Arcápolás: Hasznos tippek

Sportrendezvények, váltóverseny forgatókönyvek, szabadtéri játék gyerekeknek. Szabadtéri játékok középiskolásoknak

Sportrendezvények, váltóverseny forgatókönyvek, szabadtéri játék gyerekeknek.  Szabadtéri játékok középiskolásoknak

Módszeres gyűjtés"Játékok kisdiákoknak iskolás korú"

Tanár fizikai kultúra- Sazonov Alekszej Szergejevics
Iskola - MBOU líceum No. 26, Shakhty, Rostov régió

Kültéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára.

BEVEZETÉS A ezt a gyűjteményt olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyeket sporttevékenységekhez és séta közben is használhatunk óvoda, általános iskolai testnevelés órákon, valamint különféle forgatókönyvek elkészítésében sportünnepek versenyek és váltóversenyek formájában. A kollekció első részében tetszőleges orientációjú játékokat találhatunk, csarnokba és sportpályára egyaránt. A naptár-tematikus tervezésben számos játék szerepelhet szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, tornákban és a munkaprogram változó részének tervezésekor.
A gyűjtemény második része csak azokat a játékokat mutatja be, amelyek az 1-4. osztályos (3 órás) testnevelési naptári tematikus tervezésemben szerepeltek.

ELSŐ RÉSZ

nagypapa kürt
Célja és jellege szerint ez egyfajta játék "Trap".
A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.
A játékosok közül választanak egy vezetőt ("tizenöt"), de "nagyapa-kürt"-nek hívják. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.
A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"
A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”
Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:
"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „kiszúrni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Ne ejtse le a labdát
A játék célja: ugrás és futás játékos formában való tanulása, mozgékonyság és mozgáskoordináció.
A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).
A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják egyenlő számú résztvevők. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

Szabad hely
A játék célja: gyorsasági tulajdonságok, kézügyesség, figyelem fejlesztése.
A játékosok közül választanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll, és egy kis kört (40 cm átmérőjű) körvonalaz a lábuk köré. A sofőr odaszalad az egyik állóhoz, és megérinti a kezével. Ezt követően a sofőr az egyik, a játékos a másik irányba fut. Mindegyikük hajlamos gyorsabban megkerülni a kört, és elfoglalni a megüresedett helyet. A két hely nélkül maradt versenyző lesz a vezető, és a játék folytatódik.

Leírás: a résztvevők szabadon mozognak a csarnokban kosárlabda állásban: egyenesen, jobb oldalon, bal oldalon, háttal előre, igyekeznek nem ütni egymást. A tanár jelzésére kétlépéses megállást hajtanak végre, és felveszik a kosárlabdázó pozícióját.

Az nyer, aki helyesen áll.

Megjegyzések: Azok a játékosok, akik helyesen teljesítik a gyakorlatot, tovább értékelhetik a többi résztvevőt.

"Nyúl testvér, Róka testvér"

Helyszín: kisterem vagy bármilyen helyszín.

A játék leírása: a játék minden résztvevője egy sorban épül fel. A tanár végigmegy a vonalon a diákok háta mögött, és megérinti egyiküket - ez egy „róka”. Ezután minden résztvevő („nyúl”) szétszéled a teremben, és kimondja a következő szavakat: „Ha leejted a tálat, a tál eltörik, ha a róka farka közel van, akkor Lisk közel van.”

E szavak után a „róka” hangosan kiáltja: „Itt vagyok!”, miközben egyszerre felugrik és felemeli a karját, majd elkapja a „nyulakat”. Akit a „róka” elkapott, az a „rókaházba” megy. A játék leállítása után az összes résztvevő ismét sorba kerül, és egy új „róka” kerül kiválasztásra. A játék folytatódik.

Jegyzet:

  • a „róka” kiválasztásakor a tanulók csukott szemmel és összekulcsolt kézzel állnak egy „csónakban” a hátuk mögött. Akit a tanár kézzel érint, az a „róka”;
  • ha a gyerek nem akar sofőr lenni, a kezét a hasára teszi;
  • ha a játék első szakaszában elkapták a résztvevőt, akkor a következő időszakban nem lehet „róka” (a „róka” kiválasztásakor a kezét a hasára teszi);
  • a játék elsajátítása során a tanárnak el kell magyaráznia, hogy a „róka” nem csak gyors, hanem ravasz is, ezért meg kell tévesztenie a „nyulakat” - nem adja ki magát idő előtt, és válasszon egy helyet a teremben, ahol vannak a legtöbb játék résztvevője (hogy azonnal megsértse valamelyiküket)
  • ha a „róka” nem kiáltotta: „Itt vagyok!”, vagy nem emelte fel a kezét (vagyis nem látták vagy nem hallották), a játék leáll, és új „róka” kerül kiválasztásra;
  • a pontszámot a leggyorsabb "róka" kapja - jól vadászott; a legtöbb " ravasz róka"- ravaszságért; „nyulakat”, akiket a teljes játék során nem, vagy elkaptak, de előtte nagyon sokáig, és ügyesen kerülték a „róka” elől.

“Gyors szarvas”

Helyszín: Sportpálya vagy nagycsarnok.

A játék leírása: a tanár négy sofőrt választ – ezek „farkasok”, a többi résztvevő „gyors szarvas”. A „farkasok” két csoportra oszthatók: két „farkas” „verő”, a másik kettő „lesben” áll. A tanár jelzésére a „szarvas” a „farkasok” elől a telep másik oldalára menekül. A „verőfarkasok” az egész helyszínen „szarvasokat” fognak, a „lesben álló farkasok” pedig csak a csarnok középső vonalán. Minden futás után megszámolják a kifogott „szarvasok” számát, ami után ismét elfoglalhatják a helyüket a helyszínen. A játék folytatódik.

Jegyzet:

  • a futások és a „farkasok” száma a helyszín méretétől és a játékban résztvevők számától függ;
  • a kifogott "szarvas" kieshet a játékból, és egy erre kijelölt helyen maradhat. Akkor lépnek be a játékba, amikor egy új „farkas” csoportot választanak ki;
  • a „farkasokat” azokból a résztvevők közül választják ki, akiket nem jelöltek meg;
  • a pontszámot a „farkasok” legjobb csoportja és azok a „szarvasok” kapják, amelyeket a játék során nem fogtak ki.

„Bouncers squared”

Helyszín: sportcsarnok, tetszőleges bélelt terület.

Leírás: a játék résztvevőit két csapatra osztják, amelyek közül az egyik egy 10 x 10 m-es négyzetben, a másik azon kívül lesz. Jelzésre a kinti csapat tagjai elkezdik labdával rúgni az ellenfelet.

Megjegyzések: A kiesett játékosnak a padon kell ülnie.

Lehetőségek:

  1. A csapat, amely minden ellenfelét kiüti több mint egy kis idő.
  2. Az a csapat nyer, amelyik adott időn belül a legtöbb játékost kiejti.

"Zsonglőrök"

Leírás: a résztvevők kis labdákkal a kezükben az egész teremben helyezkednek el. A gyerekek a tanár utasítására labdadobást és elkapást végeznek: egy kézzel, kettővel, kézről kézre dobják stb. A legtovább a pályán tartózkodó résztvevő(k) nyer.

Megjegyzés: az a játékos, aki elejtette a labdát, leül a padra, vagy bemegy a „színfalak mögé” (a terem erre kijelölt része), és ott folytatja a labdával végzett gyakorlatokat.

"Gyors csapat".

Helyszín: Sportcsarnok.

A játék leírása: két csapat található a röplabdapályán, mindegyik a saját oldalán. A résztvevők oszlopba vagy sorba épülnek. A pálya mindkét oldalán posztok találhatók, a röplabdapálya minden területén egy-két poszt, az összes poszt a csapatban lévő játékosok számának felel meg. A csapat minden tagja tudja, melyik zónába kell lépnie a jelre. A résztvevőnek a pulthoz kell futnia, és vissza kell térnie. A rajtvonalhoz elsőként felálló csapat nyer. A rajtvonal, valamint a rajta lévő csapat helye változtatható. Az is előfordulhat, hogy a résztvevők a pult közelében hajtanak végre bizonyos gyakorlatokat. Ezenkívül a játék minden szakaszában a játékosok zónát váltanak.

– Csapatváltó a földön.

Helyszín: Játszótér az iskola körül.

A játék leírása: a résztvevőket két csapatra osztják. Ezután mindkét csapat megvizsgálja a terepet, amelyen a váltópálya halad, valamint az akadályokat, amelyeket le kell küzdeniük. Lehetőség szerint minden szakaszban bírót helyeznek el. Ezt követően a csapatok sorsolnak, és az egyik csapat rajthoz áll. A befejezést az utolsó játékos határozza meg. Ezután a második csapat kezd. Mindkét csapat eredményét stopper rögzíti, majd a váltó végén összehasonlítják a büntetőpontok figyelembevételével.

A váltóversenyben az akadályok meghatározása a helyszínen található sporteszközök figyelembevételével történik.

Az akadályok között a csapat futás közben mozog.

"Göndör egerek".

Helyszín: edzőterem vagy bármely más helyszín.

Leírás: A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek mindegyike kört alkot. A játék feltétele, hogy a résztvevők szorosan fogják egymás kezét, és a játék végéig ne kapcsolódjanak ki. Mindkét csapat a középső sávban van. A tanár vagy egy speciálisan kiválasztott vezető a következő szavakat mondja: „fül, szárítás, zsemle, egér, fürtök”. E szavak mindegyikénél a csapattagoknak „csavarniuk” kell egymás hóna alá kúszva. Az eredmény egy kör alakú „göndör”. Ezután a pilóta elkezdi tartani a pontszámot, és a csapatok egy lépést tesznek az eredmény felé a fal vagy néhány tereptárgy felé. A célt elsőként elérő csapat nyer.

Megjegyzések:

  • a pontszámot lassan tartják, hogy minden résztvevőnek legyen ideje megtenni egy lépést
  • hivatkozási pont lehet a tanóráról elengedett tanuló (vagy két tanuló), aki kitárt karral áll fel. Amint megérinti az egyik közeledő csapatot, felemeli a kezét, i.e. ez a csapat nyer.

"Rókavadászat"

Helyszín: A játékot az iskola közelében vagy bármely korlátozott területen játsszák.

A játék leírása: minden résztvevőt 2 csapatra osztanak, majd sorsolnak. Az egyik csapat „vadászok”, a másik „róka” lesz. A tanár jelzésére a "rókák" elszaladnak és elbújnak a környéken. 30-40 másodperc múlva „vadászok” futnak utánuk. A „vadászok” feladata, hogy utolérjék vagy megtalálják a „rókát”, kigúnyolják és kézen fogva a „vadászházba” vezessék. A játék akkor ér véget, amikor a „vadászok” elkapják az összes „rókát”.

Jegyzet:

  • a „róka” csapat tagjai előkéket vettek fel;
  • A „vadászok” az úgynevezett „vadászházban” vannak, és mindig háttal állnak a „rókáknak”;
  • a „rókák” csapat rajtvonala 5-10 méterre van a „vadászháztól”;
  • A „rókáknak” tilos: túllépni a határvonalon (kerítés, stb.), fára mászni, elbújni az iskola épületében, és megtagadni, hogy a „vadászokkal” menjenek, ha gúnyolják. Mindezen esetekben a „róka” játékost büntetőpontokkal büntetik, és elkapottnak tekintik;
  • A "vadászoknak" tilos harcolni a "rókával", ha nem akar menni. Ebben az esetben a rajtvonalhoz kell futnia, és fel kell hívnia a szabályokat megsértő „róka” számát;
  • ha a „vadász” kigúnyolta a „rókát”, akkor kézen kell fognia és be kell vinnie a „vadászházba”. A „rókát” áthelyezheti egy másik „vadásznak”, és tovább futhat „vadászni” magát. Ugyanígy átadhatja a szabályokat megsértő „róka” számát;
  • a győztes az a csapat, amely "vadászok" csapataként rövidebb idő alatt elkapta az összes "rókát";
  • a büntetőpontokat másodpercekre váltják, és levonják az ellenfél csapatának a „rókák” elkapásához szükséges idejéből.

"Vadászok, farkasok és fenyők".

Helyszín: edzőterem vagy bármely más helyszín.

A játék leírása: egy vagy több sofőrt választanak ki (a helyszín méretétől és a résztvevők számától függően), amelyek a csarnok sarkában vagy a helyszín szélén találhatók - ezek vadászok. A többi résztvevő farkas. Egy jelre a vadászok kirohannak a menhelyükről, és megpróbálják legyőzni a farkasokat (labdával vagy kézzel). A befogott farkas nem hagyja el a játékot, hanem karácsonyfává „alakul” - megáll a helyén, és ágakként emeli fel karjait. A közelben álló fák egymás felé mozoghatnak, egymás kezét fogva erdőt alkothatnak. A még meg nem jelölt farkasok elbújhatnak a fenyők mögé vagy az erdő mögé, de ebben az esetben is megjelölhetők. A farkas vagy több farkas, az utolsót megharapott, nyer (vadászok lesznek).

"Ginger macska"

Helyszín: edzőterem vagy játszótér.

A játék leírása: a tanár választ egy sofőrt - ez a „Vörös macska”. A terem közepébe kerül, a játék többi résztvevője ("egerek") pedig a "macska" körül helyezkednek el, és egymás kezét fogják. Ekkor a „macska” leguggol, és kezével eltakarja a szemét, mintha aludna. Az „egerek” a „macskára” a következő szavakkal utalnak:

„Egy lomha vörös macska pihentette a gyomrát.

Szeretnék enni, de lusta dobálni-forgatni.

A vörös macska tehát vár – hátha felkúszik az egér!

E szavak után az „egerek” szétszóródnak, és a „macska” elkapja őket. A fogott "egerek" a padon ülnek és "siratnak", mert a "macska" megette őket. A játék 10-20 másodpercig tart, utána a "macska" választ egy új "macskát" az el nem fogott "egerek" közül!. Ezután a „megevett egerek” újra belépnek a játékba, és az folytatódik. A játékot 3-5 alkalommal játsszák.

Jegyzet:

  • A „macska” becsukja a szemét a kezével, hogy ne nézzen előre az „egerre”, akit éppen elkap. De a „macska” széttárhatja az ujjait, és titokban kémkedhet az „egerek” után;
  • választhat két „macskát”, sőt hármat is, ha a játékot nagy teremben játsszák (ebben az esetben egymásnak háttal helyezkednek el);
  • a játék elsajátításával az „egerek” cselekvései bonyolultabbá válnak - körben járhatnak (sarkukon, lábujjakon stb.), vagy körben hajthatnak végre figyelemgyakorlatokat;
  • pont az a „macska” jár, amelyik sok „egeret” fogott, vagy az a „macska”, amelyik nagyon gyorsan elfogyott, és azonnal több „egeret” fogott; vagy „egereket”, amelyeket nem fogtak el az egész játék során

– A legpontosabb csapat.

Helyszín: edzőterem vagy bármely más helyszín.

Leírás: A résztvevőket két csapatra osztják. Ezután két oszlopra építik át őket, miközben szétválasztott lábakkal, kezekkel az elöl haladó vállán állnak. A legelső résztvevő tartja a labdát a kezében. Jelre a játékos előrehajol, és a lehető legerősebben visszagurítja. Az utolsó játékos megkapja a labdát, előreszalad vele és folytatja az első résztvevő akcióját. Az a csapat nyer, amelyben a kapitány labdával a kezében ismét a csapat előtt áll. Egy csapat egy pontot kap a győzelemért. Ezt követően más kapitányokat választanak ki, de a játék sémája megváltozik: a résztvevők becsukják a szemüket (akár maguk, akár az előttük álló játékos), a labdákkal rendelkező játékosok pedig helyet változtatnak, de közben megpróbálnak lenni. egymáshoz közel. Jelzésre a többi résztvevő kinyitja a szemét, a kapitányához rohan, ugyanabban a sorrendben felsorakozik, és megismétli az előző gyakorlatot.

A játék 5-6 alkalommal ismétlődik, a kapitányok minden alkalommal cserélődnek. Nincs korlátozva, hogy a labdahordozók milyen messzire futhatnak, de a többi játékos látótávolságán belül kell lenniük.

A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Megjegyzések: a labdát csak azután passzolják, hogy az utolsó tag belépett az oszlopba. Ennek a játékosnak hangparancsot vagy jelszót kell adnia az előtte haladó személynek: például „rakéta készen áll” vagy bármilyen más parancs.

"Detektívek"

Helyszín: edzőterem vagy bármilyen sportpálya.

Leírás: minden résztvevő a fal felé néz. A tanár vagy a sofőr bárhol elrejt minden kis tárgyat (például kulcsot). Egy jelre a résztvevők elkezdenek keresni egy rejtett tárgyat. Aki először megtalálja, az lesz a „legjobb nyomozó”.

Megjegyzések: "legjobb nyomozó" lehet a további vezetés.

"Körtánc"

Helyszín: edzőterem vagy bármely más helyszín.

Leírás: Minden résztvevő csoportokra van osztva, amelyekben fiúknak és lányoknak egyaránt kell lenniük. A csoport egymás kezét fogva körtáncot táncol, miközben próbál emlékezni egymásra. Ezután a résztvevők szétszélednek a terem két szélére (külön: fiúk és lányok), és felsorakoznak. Ezután a tanár parancsára mindenki hajt végre kanyarokat vagy más gyakorlatokat, esetleg a becsukott szemek. A „Körtánc” parancsra a résztvevőknek csatlakozniuk kell csoportjukhoz. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban csinálja, mint a többiek.

Megjegyzések: célszerű zsetonnal megjelölni azt a helyet, ahol a „Körtánc” résztvevői épülnek.

JÁTÉKOK 1 - 2. ÉVFOLYAMOS DIÁKOKNAK

"SZÓRAKOZÁSOK VAGYUNK"

Játékosok száma: 10-40 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. két párhuzamos vonalat húzunk 15-20 m távolságra. Ez az "otthon". A sofőr a helyszín közepére kerül, a többi pedig az egyik „ház” vonala mögött található.

A játék leírása. A vezető jelzésére a gyerekek kórusban mondják:
Mi. vicces fiúk,
Szeretünk futni és játszani.
Próbálj utolérni minket!
A „catch up” szó után a játékosok a szemközti „házba” futnak. A sofőr, miután utolérte őket, megpróbálja megérinteni a kezével. A foltos félrelép. Ezt követően a játék megismétlődik.

Szabályok: 1) csak a „felzárkózás” szó után futhatsz át; 2) nem futhatsz vissza az „otthoni” vonalon; 3) meg lehet fogni azokat, akik csak a szemközti "ház" vonaláig mennek át.
Irányelvek. A verset először meg kell tanulni. A meghajtókat 3-4 kötőjel után kell cserélni. Az új driverrel együtt a foltosak is beszállnak a játékba.
A játék pedagógiai értéke. A játék irányváltással hozzájárul a futáskészség fejlesztéséhez, bátorságot, találékonyságot, reakciósebességet és tájékozódást fejleszt.

FARKAS AZ ÁROKBAN


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín közepén két párhuzamos vonal van húzva, egymástól 60-80 cm távolságra. A csarnok ellentétes oldalán két "ház" van vonallal jelölve. 1-2 sofőrt választanak ki - "farkasokat", akik helyet foglalnak az "árokban". A többi játékos - "kecskék" - az egyik "ház" vonala mögött található.

Leírás. Jelzésre a „kecskék” egy másik „házhoz” futnak, menet közben átugranak az „árkon”. A "farkasok" megpróbálják bemocskolni az ugrókat. Az elkapottak elköltöznek. Ezt követően a futás megismétlődik. Az nyer, akit egyszer nem kapnak el.
Szabályok: 1) Szaggatás csak jelzésre megengedett; 2) lehetetlen rálépni a „árokra”; 3) a "farkasoknak" nincs joguk kifutni a "árokból"; 4) aki az „árok” előtt ácsorog, annak a vezető parancsára át kell ugrania, ellenkező esetben elkapottnak minősül.

Módszertani utasítások. Nál nél nagy számban a játékvonalakat több csoport végzi. A vonalak közötti távolság és az "árokban" lévő "farkasok" száma növelhető.
Lehetőségek: 1) egy helyről átugrani a "árok" (egy és két láb lökéssel); 2) számolás után a szennyezettek tovább játszanak.
A játék pedagógiai értéke. A játék segíti a futás és távolugrás képességeinek fejlesztését, fejleszti a tájékozódást, a gyors észjárást, a bátorságot.

"KÉT FAGY"

A játékosok száma; 20-30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A csarnok ellentétes oldalán két "ház" van jelölve két párhuzamos vonallal. Két vezető - "fagyok" - a hely közepére kerül. A többi az "otthoni" vonal mögött található.

Leírás. Két "fagy", de a vezető csapat a következő szavakkal fordul a játékosokhoz:
Két fiatal testvér vagyunk.
Két fagy eltávolítva:
Én vagyok a vörös fagy.
Fagykék orr vagyok *.
Melyikőtök dönt
Egy ösvényre menni?
A gyerekek válaszolnak:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól.
* A harmadik és negyedik mondatot a vezetők felváltva ejtik ki.

Ezekkel a szavakkal a gyerekek a szemközti "házba" kezdenek futni. A "Frost" megfesti őket - "lefagy". A kifogottak azon a helyen maradnak, ahol a „fagy” megérintette őket.
Ugyanezen parancs után végrehajtott fordított futásnál a játékosok érintéssel próbálják kisegíteni a foltost. A "fagyok" zavarják ezt.
Több futás után az illesztőprogramok megváltoznak. Nyerd meg azokat, akiket nem kaptak el.

Szabályok: 1) csak az „és nem félünk a fagytól” szavak után lehet átfutni; 2) nem térhet vissza az "otthonba"; 3) nem futhat ki a "házból", hogy kiszabadítsa az elkapottakat.
Módszertani utasítások. A szavakat a játék megkezdése előtt meg kell tanulni. Jobb, ha a vezetőket egymás mögé helyezzük, körvonalazva a cselekvési zónát. A zsűrizésbe be kell vonni az asszisztenseket.
A játék pedagógiai értéke. A játék gyors tájékozódást, ügyességet és bátorságot igényel a játékosoktól. Elősegíti a bajtársi kölcsönös segítségnyújtás érzésének kialakulását, segít a gyors futás képességének fejlesztésében, könnyen változtatja a mozgás sebességét és irányát.

"HARE NÉLKÜL HARA"


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat hármasban számolják (négyes vagy ötös). Két játékos fog egymás kezét, és egy „nyúl” lesz közöttük. Két vezető van kiválasztva - "vadász" és "nyúl". Minden játékos egyenletesen oszlik el a pályán.
Leírás. Egy jelre a „vadász” elkezdi elkapni a „nyulat”, amely elfut tőle. Az üldözés elől menekülve a „nyúl” valakinek a „házába” fut be. A "ház" tulajdonosa kénytelen megszökni a "vadász" elől. Ha a "vadásznak" sikerül megérinteni az elkerülőt, akkor szerepet cserélnek.
Szabályok: 1) nem futhatsz át a "házon"; 2) a „házban” állva azonnal ki kell fogynia, hogy helyet adjon az „új nyúlnak”; egy tétova "nyúl" foltos lehet; 3) nem tudod megakadályozni, hogy a "nyúl" befusson a "házba".
Módszertani utasítások. A párban állókat le kell cserélni azokkal, akik elfutnak, felállítva azt a szabályt, hogy a futva érkezőt feltétlenül le kell cserélni a „házat” alkotó játékosokkal. Nem szabad megengedni, hogy hosszú ideig elkapjanak egy játékospárt.
Lehetőségek: 1) "házak" mozgatása a helyszínen; 2) zárja be a "házakat" egy jelre.
A játék pedagógiai értéke. A játék segít fejleszteni a reakciósebességet, a tájékozódást, a kézügyességet, fejleszti a találékonyságot, az elszántságot.

MADARAK ÉS KITREC

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat két alcsoportra osztják. Néhányan kézenfogva kört alkotnak - egy "ketrec". Mások a kör külső részén találhatók. A játékot legjobb zenei kísérettel játszani, amelyhez két dallamot választanak ki.
Leírás. A vezető jelzésére a zenére körben állók elindulnak egy irányba. A játékosok másik része - "madarak" - széttárt karral az ellenkező irányba mozog. Aztán a dallam megváltozik, körben állva megállnak és felemelték a kezüket. A „madarak” ki-be szaladgálnak a „ketrecben”. A második jelzésre a zene elhallgat, a körben állók leguggolnak és leteszik a kezüket. Azokat, akik a „ketrecben” találják, elkapottnak tekintik, és közös körbe kerülnek. Tehát a játék addig folytatódik, amíg az összes "madarat" el nem kapják.
Szabályok: 1) nem engedheti le a kezét („zárja be a ketrecet”) a jelzés előtt; 2) fogottnak minősülnek azok, akiknek a fejük a jelzés időpontjában a ketrecben van; 3) a második dallam alatt az összes „madárnak” át kell szaladnia a ketrecen.
Módszertani utasítások. A játékosok mozgási irányát meg kell változtatni. A dallam időtartamának eltérőnek kell lennie. Biztosítani kell, hogy a gyermekek a fogva tartás során ne alkalmazzanak erőszakot.
Lehetőségek: 1) mozgás tánclépésekben; 2) Vegyen fel több csengőhangot igénylő különböző módokon mozgalom.
A játék pedagógiai értéke. A játék fejleszti a reakciósebességet, fejleszti a zenei fület, a mozdulatok ritmusát, neveli a határozottságot, a kreatív tevékenységet.

"TALÁLD KI, KI AZ"

Játékosok száma: 10-20 fő.
Helyszín: előszoba, folyosó, játszótér.
Kiképzés. A játékosok kört alkotnak. A körön belül a vezető lesz.
Leírás. A vezető utasítására a sofőr lehunyja a szemét. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, megérinti, és hangot váltva a nevén szólítja. Miután a játékos visszatér a helyére, a vezető megengedi a vezetőnek, hogy kinyitja a szemét, és megnevezi azt, aki feljött. Ha jól tippel, akkor a nevezett játékos veszi át a helyét.
Szabályok: 1) nem nyithatja ki a szemét a vezető engedélye nélkül; 2) Csak vissza kell térned a helyedre.
Módszertani utasítások. A sofőrt, aki többször nem tippelt, másikkal kell lecserélni. Megengedheti, hogy a játékosok ne ejtsék ki a nevet, hanem állatokat és madarakat utánozzák.
A játék pedagógiai értéke. Ebben a játékban a gyerekek megtanulnak csendben mozogni. Fejlesztik a hallást, a megfigyelést.A játék az óra utolsó részére jellemző.

ÁLLATOTTÓ

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat csapatokba osztják be egyenlő mennyiségben játékosok. Minden szám egy állat nevét kapja: „oroszlán”, „medve”, „elefánt”, stb. Minden csapat felsorakozik egy oszlopba a rajtvonal mögött. 5-8 m távolságban egy másik vonal húzódik.
Leírás. Parancsra az összes csapat első számai elkezdenek átmenni az ellenkező sorba. Ugyanakkor utánozzák az általuk ábrázolt állatok mozgását. Miután elérték a vonalat és megérintették a kezükkel, visszatérnek. Aki előbb jön, pontot hoz a csapatának. Utána parancsra futni kezdenek a második számok stb.
Szabályok: 1) csak a „Március!” parancsra kezdheti el a mozgást; 2) miután elérte a vonalat, meg kell érintenie a kezével; 3) futás közben ügyeljen arra, hogy utánozza az állat mozdulatait.
Módszertani utasítások. Nem szabad túl bonyolult szállítási módokat választani. Figyelni kell a játékosok rendjének, fegyelmének megőrzését. NÁL NÉL szükséges esetekben nem oszlopokba, hanem sorba lehet építeni azokat, akik foglalkoznak. Minden futás után be kell jelenteni az összpontszámot.
Lehetőség: hirtelen hívó számok.
A játék pedagógiai jelentősége A játék elősegíti a gyorsaság, a mozgékonyság, az erő fejlődését, a tetteiért való felelősséget neveli a csapat elé.

VÁLTÁS GOLYÓKKAL

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és felszerelés: hall; 4 - 6 golyó, ugyanannyi buzogány.
Kiképzés. A játékosokat négy-hat csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögötti oszlopokban helyezkednek el. A rajtvonaltól 4-6 m távolságra egy buzogány kerül körbe minden csapat ellen. Minden csapat elé egy labdát helyeznek.
Leírás. Jelzésre az első játékosok dobják vagy gurítják a labdát a padlón, és megpróbálják a buzogányba juttatni. Ezt követően gyorsan a labda után futnak, és visszaadják a második játékosnak. A lehullott buzogányt körbe helyezzük. A második játékos megismétli az első akcióit. A leütött buzogányért a csapat pontot kap. Az a csapat, amelyik korán befejezi a stafétát (erre 10 pontot kap), nyer és több buzogányt leüt, azaz több pontot szerez.
Szabályok: 1) buzogányt csak a megadott módon lehet leütni; 2) dobáskor ne lépje túl a zsinórt; 3) a játékosokat nem szabad megakadályozni abban, hogy felvegyék labdájukat vagy ütőjüket; 4) tilos a labdát a következő játékosnak eldobni anélkül, hogy elérné a rajtvonalat.
A játék pedagógiai értéke. A játék fejleszti a dobókészséget, fejleszti a kézügyességet és a mozgás pontosságát.

"ÁLLJ MEG!"


Helyszín és leltár: terem, játszótér; kis labda.
Kiképzés. A pilóta átveszi a labdát és beáll a körbe, a többi játékos pedig körbe áll, és számsorrendben számítják ki őket.
Leírás. A vezető jelzésére a sofőr a földre dobja a labdát, és tetszőleges számot hív. A hívott játékos befut a körbe, és megpróbálja elkapni a labdát. Ekkor a többi játékos szétszóródik a pályán. Miután elkapta a labdát, a játékos felkiált: "Állj!". Mindenki ott áll meg, ahol a csapat megtalálta. A sofőr rádobja a labdát az egyik játékosra, aki mozdulatlanul ki tudja kerülni a labdát. Ha a labda eltalál egy játékost, akkor büntetőpont jár neki, és a játék újra kezdődik. Ha a dobás sikertelen, akkor a hajtó a labda után fut, és miután elkapta, ismét parancsot ad: „Állj!”.
Szabályok: 1) a „Állj!” parancs után a helyet elhagyni tilos; 2) Ne dobja keményen a labdát.
Módszertani utasítások. A pilóta sikertelen dobása után minden játékosnak vissza kell térnie a helyére a körben. Nem szabad egymás mögé és óvóhelyen elbújni A játékot meghatározott számú büntetőpontig játsszák
Lehetőségek: 1) minden játékosnak megadja az állat számát vagy nevét; a labdát dobó sofőrnek helyesen kell megneveznie ezt a játékost; 2) tartalmazza a „labda átvételének” szabályát a vezetőtől. A labdát kapó játékos. vezetővé válik. Ezek a lehetőségek az idősebb korosztályú gyermekek számára alkalmasak.
A játék pedagógiai értéke. A játék segít megszilárdítani a kis labda elkapásának és dobásának készségeit, hozzájárul a reakciósebesség, a tájékozódás fejlesztéséhez, valamint az egyik cselekvésről a másikra való gyors váltás képességének fejlesztéséhez.

JÁTÉKOK 3. - 4. OSZTÁLYOS DIÁKOKNAK

"ÉJJEL-NAPPAL"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín közepén két párhuzamos vonal körvonalazódik. Minden játékos két csapatra van osztva, amelyek a vonal mentén helyezkednek el egymással szemben. Mögöttük a faltól két-három méterre „házak” sorai húzódnak. Az egyik csapat a „nap”, a másik „éjszaka” nevet kapja.
Leírás. A vezető felhívja az egyik csapatot. A nevezett csapat elkapja a másik csapat játékosait, akik megfordulva "otthonukba" menekülnek. A foltos csapatok összeszámlálása után visszatérnek a helyükre, és a játék megismétlődik. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost elkapja.
Szabályok: 1) csak parancsra induljon el; 2) elkapni azokat, akik csak az „otthon” vonaláig menekülnek; 3) a futás irányának megváltoztatásával nem lehet elfutni az üldözők elől.
Módszertani utasítások. Váratlanul parancsokat kell hívnia. A zsűrizésbe be kell vonni az asszisztenseket.
Lehetőségek: 1) különböző kezdőpozíciók használata a játékosok számára; 2) felajánlja a játékosoknak különféle feladatok – gyakorlatok – elvégzését.
Pedagógiai érték. A játék javítja a hallási jelekre adott reakció sebességét.

"HÍVÁS"


Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A helyszín ellentétes oldalain "házak" vonalai vannak húzva. A játékosokat két csapatra osztják, amelyek egy sorban a vonalak mögött helyezkednek el.
Leírás. Az egyik csapat kapitányának kijelölésével az egyik játékos az „ellenfél házához” fut. A résztvevők előre nyújtják karjukat, tenyerüket felfelé fordítva. A futó játékos háromszor érinti meg egyik vagy másik tenyerét. három különböző játszik. A harmadik érintés után a játékos az „otthonába” fut, és az általa hívott résztvevő megpróbálja elkapni. Ha nem sikerül, akkor az őt hívó játékos mögé áll, és siker esetén a megszökött játékos „fogságba” kerül a másik csapathoz. Ezt követően az ellenfél csapatkapitánya kijelöli játékosát, hogy vegye ki az "ellenfelet". A legtöbb játékost elkapott csapat nyer.
Szabályok: 1) a harmadik érintésig nem lehet elkezdeni futni;
2) csak a „hazai” zsinórig lehet horgászni; 3) az elkapott átmegy az ellenkező oldalra, és az őt hívó játékos „foglya” lesz; 4) a „fogoly” megmenthető.
Módszertani utasítások. A kapitányok nem küldhetik ki egymás után ugyanazt az n játékost kihívásra. A játékot hosszú szünetek nélkül kell játszani, ami gyors cselekvést igényel a játékosoktól.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a reakciósebesség, a futási sebesség, a bátorság és a kölcsönös segítségnyújtás oktatásához.

ponty és csuka

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszín: játszótér, hall.
Kiképzés. A telek ellentétes oldalain két vonal „pontyházak” van húzva. A sofőr - "csuka" - a helyszín közepére kerül, a többi játékos - "ponty" - az egyik házban található.
Leírás. A vezető parancsára a "ponty" elkezd futni a szemközti "házba". "Csuka" próbálja elkapni őket. A foltos félrelép, majd ha már 5-6-an vannak, összefognak és "hálót" alkotnak. A „csuka” a „háló” mögé válik. Most, amikor átkelnek, a "pontyoknak" át kell futniuk a "hálózaton". A kifogottak később kört alkotnak – „kosarat”, majd – „felsőt”, amelyek két sorba állnak egymással szemben. Az nyer, akit utoljára kapnak el.
Szabályok: 1) átfutni csak parancsra szabad;
2) a „pontyok” kötelesek átfutni a „halászok” összes „hálóján”;
3) a "hálót" alkotó játékosok ne zavarják a futó "pontyot"; 4) "csuka" nem futhat bele a "hálóba" (a játékosok elkaphatják).
Módszertani utasítások. Nagy számú játékos esetén két vezető lehet. A résztvevőket aktív, határozott cselekvésre kell ösztönözni.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a gyorsaság, ügyesség, tájékozódás, bátorság, kollektív cselekvés neveléséhez.

"GOLYÓK VERSENYE EGY KÖRBEN"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; két nagy golyó.
Kiképzés. A játékosok kört alkotnak, és megszámolják az 1-2. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második egy másikat. Mindkét csapat vezetői – a kapitányok – kapnak egy-egy kosárlabdát vagy röplabdát.
Leírás. Jelzésre a kapitányok átadják a labdát csapatuk legközelebbi játékosainak. Sőt, előre meg van határozva, hogy az egyik csapat az óramutató járásával megegyező irányban adja át a labdát, a másik pedig az ellenkező irányba. A labdát sorra passzolják minden játékoshoz, és visszaadják a kapitánynak. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül bizonyos számú labdát passzolnia egy körben.
Szabályok: 1) a labda csak egy játékoson passzolható át; 2) nem hagyhatja el a helyét; 3) a leesett labdát meg kell fogni, és a helyére visszatérve át kell adni a következő játékosnak.
Módszertani utasítások. Ha sok játékos van, akkor több kör alakul ki. Minden körnek saját bíróval kell rendelkeznie. A labdát csak meghatározott módon szabad passzolni.
Opciók: 1) áthelyezések ülő helyzetben történő végrehajtáshoz;
2) a játék kezdete előtt adjuk oda a labdákat azoknak a játékosoknak, akik a kör ellentétes oldalán vannak; 3) passzold a labdát mindkét csapatnak egy irányba. A játék akkor ér véget, amikor az egyik labda utoléri a másodikat.
Pedagógiai érték. A játékban javul a labdafogás és -passz készsége, fejlődik a reakció- és tájékozódási sebesség, a kollektivizmus érzése.

"LŐ"

Játékosok száma: 20 - 25 fő.
Kiképzés. A játékosokat két csapatra osztják. A helyszínt egy vonal két részre osztja. A telek ellentétes oldalain a csarnok falától 2-3 m-re két vonal húzódik. Minden játékos a pályán belül helyezkedik el, minden csapat a maga oldalán áll.
Leírás. Az egyik csapat sorsolással szerzi meg a labdát. Egy jelre ennek a csapatnak a játékosai elkezdik bekenni a labdával a pálya másik oldalán lévő játékosokat. Ennek a csapatnak a játékosai nem hagyják el a pályát, igyekeznek elkerülni, hogy eltalálják őket. A pályáról vagy a játékosról lepattanó labdát elkapják, majd elkezdik beszennyezni az „ellenfelet”. A szennyezett játékos kiesett a játékból. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan kiüti a másik csapat játékosait.
Szabályok: 1) az a játékos szennyezettnek minősül, akinél a labda repülésből eltalál; 2) nem léphet át az oldal vonalain;
3) megengedett a labda elkapása, de ha a labdát nem sikerül elkapni, a játékost észleltnek kell tekinteni; 4) nem futhatsz a labdával a kezedben (szabadon mozoghatsz labda nélkül).
Módszertani utasítások. Minden csapatnak ki kell jelölnie egy kapitányt. A pálya hossza ne legyen túl nagy, mert ez megnehezíti a játékosok tevékenységét. Jobb, ha előre meghatározzuk a dobások módszereit, és keressük azok használatát. Ne dobja erősen a labdát, ne célozzon a menekülő fejére.
Lehetőségek: 1) a foltosak fogságba esnek két vonal között az ellenség oldalán. Megmenthetők, ha odadobják nekik a labdát; 2) csak a középvonal két vagy három pontjáról engedjen dobást a játékosoknak. A játékosok ezeken a pontokon passzolhatják a labdát.
Pedagógiai érték Játék - tipikus példa csapatjátékok ahol a résztvevők közötti magas szintű koordinációra van szükség. Hozzájárul a labdadobás képességeinek megszilárdításához és fejlesztéséhez, a gyorsaság, a tájékozódás és a reakció fejlesztéséhez, a kollektivizmus és a kölcsönös segítségnyújtás fejlesztéséhez.

ERŐDÍTÉS VÉDELME

Játékosok száma: 12 - 15 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; nagy labda, három tornabot.
Kiképzés. A terem közepén kört húzunk. A játékosok egyenletesen helyezkednek el a vonala mögött. A kör közepén egy „erődítés” van felszerelve - három összekapcsolt rúd. Kiválasztják a sofőrt, aki az „erősödő” mellé kerül.
Leírás. Egy jelre a játékosok megpróbálják a labdát az „erődségbe” ütni. A sofőr ezt megakadályozza. A célpontot eltaláló játékos helyet cserél a sofőrrel.
Szabályok. 1) dobja el a labdát anélkül, hogy túllépné a körvonalat; 2) a vezetőnek nincs joga kezével tartani az erősítést; 3) csak az "erődítés" ledöntése (vagy maga a védő) után cserélje le a vezetőt.
Módszertani utasítások. Az erősítés és a dobók távolságát a tanulók képességeihez kell igazítani. Minden lehetséges módon ösztönözni kell a kollektív cselekvést, előnyben részesítve a labda átadását.
Lehetőségek: 1) „erősítés” helyett több buzogányt tegyünk körbe, amelyeket a vezetőnek joga van újra beállítani egy esés után; 2) a sofőrnek, hogy megvédje a nem körbe belépő játékost.
Pedagógiai érték A játék segíti a dobás, fogás és labdapasszolás készségeinek fejlesztését, bátorságot, tájékozódási és döntési gyorsaságot nevel.

"NE ADJ A LABDA A VEZETŐNEK"

Játékosok száma: maximum 10 fő.
Kiképzés. A játékosok 8-10 m átmérőjű kört alkotnak, a kör közepébe 2-3 versenyző kerül. A körben állók közül az egyik kap egy labdát.
Leírás. Egy jelre a játékosok elkezdik egymásnak passzolni a labdát. A sofőrök megpróbálják elfogni a labdát vagy megérinteni. Ha sikerül, akkor a hibát elkövető játékos lép a sofőr helyére, aki beáll a körbe.
Szabályok: 1) a versenyzőnek joga van hozzáérni a labdához nem csak a levegőben, hanem a játékosok kezében is; 2) nem futhatsz a labdával a kezedben; 3) tilos a labdát a versenyzők feje fölé dobni.
Módszertani utasítások. Fel kell hívni a játékosok figyelmét a labdával végzett zavaró mozdulatok alkalmazásának, a hajtók tevékenységének összehangolásának fontosságára. Ha meg akarja tanítani a játékosokat, hogy tartsák meg a helyüket, húzott körbe rendezheti őket.
Pedagógiai érték. A játék a kosárlabda, kézilabda egyik felkészítője. Ebben a diákok elsajátítják ezeknek a játékoknak a technológiáját és taktikáját.

"KAKASOK HARC"

Játékosok száma: 20 - 40 fő.
Hely; terem, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat képességeik szerint párokba osztják. Minden párban a játékosok egymással szemben állnak az egyik lábon, a másik lábukat behajlítják, kezüket a hátuk mögött tartják.
Leírás. Egy jelre a játékosok vállnyomással próbálják kiegyensúlyozni az „ellenfelet”, két lábra kényszerítve. Minden sikeres kísérletért egy pont jár. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van.
Szabályok: 1) nem tolhat kézzel; 2) parancs nélkül nem változtathatja meg a lábát.
Módszertani utasítások. A játéktérnek vízszintesnek kell lennie, lyukak és kátyúk nélkül. Nem szabad megengedni a játékosok zsúfoltságát a csarnokban, ami sérüléshez vezethet.
Pedagógiai érték. A játékot főleg az óra bevezető részében használjuk. Hozzájárul a fejlődéshez / erőhöz, mozgékonysághoz, reakciósebességhez.

– OSZTÁLY, CSENDEN!

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszínek: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosok egy sorban állnak fel.
Leírás. A vezető különféle parancsokat ad. Ezek teljesítése szükséges, amelyek előtt elhangzik az „osztály” szó. Aki hibázik, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. A játék végén megjelölik a legfigyelmetlenebbeket.
Szabály: Az a játékos, aki nem hajtotta végre a parancsot előszóval, valamint az, aki előszó nélkül hajtja végre a parancsot, tegyen egy lépést előre.
Módszertani utasítások. Az egymást követő parancsok között szünetet kell tartani. A játékot nem kell álló helyzetben játszani.
Pedagógiai érték. A játék segít megtanulni a harci parancsokat és az újjáépítést, felhívja a figyelmet és a reakciósebességet.

JÁTÉKOK 5-8. OSZTÁLYOS TANULÓKNAK

"HARC A TÉRBEN"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A terem közepén három négyzet van kirajzolva.
egy 10X10 m méretű és két 5X5 m. Minden játékos egy nagy téren áll.
Leírás. A jelre megkezdődik a harc. Mindenki arra törekszik, hogy a nagy téren maradjon. Akik a sorok mögött vannak, menjenek a következő térre. Egy bizonyos idő elteltével a vezető jelzésére a harc leáll. A következő térre átjutottak ott készülnek folytatni a küzdelmet. Akinek sikerül a nagytéren maradnia, az nyer.
Szabályok: 1) a küzdelem során az „ellenfelet” csak a karjánál és a törzsénél fogva szabad megragadni; 2) nem támadhatja meg hátulról a játékost; 3) aki mindkét lábával átlépi a határvonalat, az kiesettnek minősül.
Módszertani utasítások. A játékot csak fiúknak ajánljuk. A küzdelem idejét szigorúan adagolni kell (legfeljebb 1 perc). Ezt követi a magyarázatok és átmenetek szünet. Minden mezőnek saját bíróval kell rendelkeznie. A játékosoktól tisztességes küzdelmet kell követelni, kizárva a hátulról és a kettő ellen egy ellen irányuló támadást.
Opció: felváltva hívj egy vagy két párt a négyzetbe. A páros győzelemért a csapat pontot kap.

AKADÁLYOK LEGYÜLÉSE VÁLTÓ

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A sztyepptől 3-4 m-re két párhuzamos vonal van húzva a csarnok ellentétes oldalain. Középre fordított tornapad, a vonalaktól 5-6 m-re egy tornaló és egy kecske kerül elhelyezésre.
A játékosokat 2 csapatra osztják, amelyek viszont két félre oszlanak. A csapat egyik része a terem egyik felén, a másik vele szemben helyezkedik el (2. ábra).
Leírás. Jelzésre az egyik oldalon található vezetőoszlopok a szemközti oszlop felé kezdenek futni. Útközben átugranak egy kecskét, futnak egy sínen, egy tornapadon, bekúsznak egy ló alá. Ezután a vezetők megérintik a rajtvonal következő játékosát, aki megismétli a teljes útját, és ők maguk lesznek az utolsók az oszlopban. A játék akkor érhet véget, amikor minden játékos oldalt vált, vagy visszatér a helyére.
Szabályok: 1) csak a következő játékos érintése után kezdhetsz el futni; 2) az akadályok leküzdésének módjának megsértéséért a játékosokat pontokkal büntetik.
Módszertani utasítások. A játékosok csapatok közötti elosztásánál figyelembe kell venni az erősségeiket. A játékvezetésbe asszisztenseket kell bevonni, akik számolják a büntetőpontokat. Előre meghatározhatja a nyertesnek járó pontok összegét, amelyből a jövőben le kell vonni a büntetőpontokat.
Pedagógiai érték. A játék fejleszti a különféle akadályok leküzdésének készségeit, fejleszti a kézügyességet, az egyensúlyérzéket, a mozgáskoordinációt, a tetteiért való felelősséget a csapat elé neveli.

"ŰRSIKLÓ"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A terem közepén egy 3-4 m-es vonalat húznak, a játékosok két csapatra osztva két egymással szemben lévő vonalban helyezkednek el. A csapatkapitányok sorsolással határozzák meg, hogy melyik csapat kezdje meg a játékot (3. ábra).
Leírás. A kapitány által a kezdővonalról kijelölt játékos előreugrik. A sarkán lévő landolási helyen a bíró vonalat húz. Erről a vonalról a másik csapat játékosa az ellenkező irányba ugrik. És így a játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő fel nem ugrik. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa átugorja a rajtvonalat. Ezt követően a csapatok szerepet cserélnek.
Szabályok: 1) ugráskor nem léphet a vonalra; 2) az ugrás hosszának megjelölése a rajtvonalhoz legközelebbi érintésnél történik; 3) mindenkinek joga van legfeljebb egyszer ugrani.
Módszertani utasítások. A játékot puha talajon lehet a legjobban játszani. Ha a teremben játszik, használhat szőnyegeket. A játék megkezdése előtt hasznos megismételni a helyről történő ugrás technikáját. A viták elkerülése érdekében célszerű pontos méréseket végezni mérőszalaggal, mérőműszerrel stb.
Pedagógiai érték. A játék fejleszti a helyről történő távolugrás képességeit. Ezzel párhuzamosan fejlődik az erő, az ugróképesség, a koncentráció, a kitartás, a tetteiért való felelősség.

"VÁROSRA VÁROSRA"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; basszuscipő és egy kis labda.
Előkészítés A csarnok falának közvetlen közelében a "város" vonala rajzolódik ki. A pálya többi részén 3-4 1-2 m átmérőjű kört terveznek.
A játékosokat két csapatra osztják. Sorsolás útján az egyik csapat megkapja a játékjogot a „városban” és a vonal mögé áll, a másik pedig a „város” alatt, a pálya többi részén (de nem körökben). Minden csapat választ kapitányt (4. ábra).
Leírás. A pályán játszó csapat kapitánya átveszi a labdát, és a „városban” állva maga elé dobja a labdát. A másik csapat játékosa üti a labdát egy farcipővel.
Ezt követően a lyukasztó kifut a "városból" az első állomásra, és ha lehetősége nyílik rá, befut a fennmaradó állomásokra és visszatér. Ezért a csapat pontot kap.
A találat után a mezőny játékosai megpróbálják elkapni a repülő labdát. Ha sikerül, a csapatok szerepet cserélnek. Ha nem sikerül elkapni a labdát, akkor a játékosok megpróbálják bekenni a labdával a futó játékost. A játék addig folytatódik, amíg a megadott idő le nem telik, vagy bizonyos számú pontot meg nem szereznek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Szabályok: 1) csak akkor futhatsz át, ha a labda a pályán van; 2) minden játékosnak joga van egy labdát adogatni, a kapitány háromszor adogathat; 3) az a játékos, akit futás közben eltalál a labda, átveheti a labdát, és azonnal észreveheti az ellenfél játékosait; 4) a labda elütése és a „gyertya” elkapása jogot ad a „városba” menéshez. A változtatás akkor is megtörténik, ha a "városban" lévő csapatnak nincs senkije, aki kiszolgálja a labdát.
Módszertani utasítások. A játékban kötelező asszisztensek – pontszámlálók – használata. Fel kell hívni a csapatkapitányok figyelmét a résztvevők képességeitől függően megfelelő elhelyezésére.
Pedagógiai érték. Ez a játék az egyik változata a széles körben elterjedt farkascipő játéknak. Értéke az egészre való aktív befolyásban rejlik mozgásszervi készülék magában foglal. A játék erősíti a futás, dobás és labdafogás képességeit, fejleszti a mozdulatok gyorsaságát, pontosságát és ügyességét, fejleszti a bajtársiasságot és a kollektivizmust.

"ÁTKELÉS"

Játékosok száma: 20 - 30 fő.
Helyszín és felszerelés: hall; tornafelszerelés, töltött labdák.
Kiképzés. A terem ellentétes oldalain a "város" vonalai húzódnak. A játékosokat 6-8 fős csapatokra osztják. A kapitányokat választják. Minden csapat helyet foglal a "városban", és ugyanazokat az átkelési eszközöket kapja - padok, kitömött labdák stb.
Leírás. Egy jelre minden csapat elkezd átkelni a szemközti "folyópartra". Ehhez a náluk lévő héjakat használják. Mozgás közben ne érintse meg a padlót. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és kevesebb veszteséggel oldja meg ezt a problémát.
Szabályok: 1) a padló érintése a játékból kizárt; 2) átkeléskor mindenki segítheti egymást (kivéve azokat, akik kiléptek a játékból).
Módszertani utasítások. A játék kezdete előtt időt kell adni a csapatoknak, hogy átgondolják cselekvési tervüket. A játékhoz kiválasztott készlet ne legyen túl nehéz és terjedelmes. Minden csapatnak saját játékvezetője van. Bizonyos esetekben asszisztensek is kijelölhetők a játékosok biztosítására.
A játékból kiesők előre foglalják el a helyüket. Tippeikkel nem szabad beleavatkozniuk a játékba.
Pedagógiai érték. Ez a "quest" típusú játék nagyon hasznos. Hozzájárul a kreatív kezdeményezőkészség, a találékonyság, a kölcsönös segítségnyújtás, a játékosok kollektivizmusának fejlesztéséhez, valamint javítja az egyensúlyt, a mozdulatok pontosságát és erősíti az erőt.

VÁLTÁS KOSÁRLABDA ELEMEKKEL

Játékosok száma: 30 - 40 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; több kosárlabda.
Kiképzés. A játékosok több csapatra oszlanak, és az oldal ellentétes oldalán lévő oszlopokban helyezkednek el. Minden csapat megkapja a labdát (5. ábra).
Leírás. Parancsra a vezetők gyorsan a szemközti pajzshoz vezetik a labdát, és bedobják a gyűrűbe. Miután felvették a kipattanó labdát, visszavezetik és a következő résztvevőnek adják, ők maguk pedig az oszlop utolsó játékosa mögé állnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót és a legtöbb pontot szerzi.
Szabályok: 1) a dribbelés csak a pálya vonaláról indul; 2) pontot számítanak a labda gyűrűbe ütéséért; 3) büntetőpontot rendelnek a labdával történő cselezés és mozgás szabályainak megsértéséért.
Módszertani utasítások. A váltóverseny felhasználható a csöpögés és a labda ringbe dobásának tanulmányozására. Azok, akik a labdát a gyűrűbe dobják, több kísérletet is engedélyezhetnek. Minden csapatot bírónak – pontozónak kell felügyelnie. Meg kell határozni a labdapasszolás és -dobás módját.
Pedagógiai érték. A váltó segít megszilárdítani a labda elkapási, passzolási, cselezési és gyűrűbedobási készségeit.

"KÜZDELEM A BALLÉRT"

Játékosok száma: kb 20 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; nagy labda.
Kiképzés. A játékhoz a kosárlabdapálya jelöléseit használják. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat azonos színű mezt vagy fejpántot visel.
Leírás. A vezető jelzésére a csapatkapitányok megjátsszák a labdát. A labdát birtokló csapat igyekszik megtartani a labdát és minél több passzt adni. A másik csapat megpróbálja elvenni a labdát és megakadályozni, hogy sok beadás történjen. A labda elsajátítása után ez a csapat igyekszik a kezében tartani a labdát. A játék egy bizonyos ideig vagy meghatározott számú pont eléréséig folytatódik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
Szabályok: 1) nem szabad 3 lépésnél többet megtenni a labdával és átlépni a pálya vonalain; 2) a játékosokat nem szabad kézzel tartani, lökdösni stb.; 3) az elkapott labdát a vonalak mögül helyezik játékba; 4) ugyanazon játékosok között kétszer nem passzolhatja át a labdát; 5) mindegyiknél új sebességváltó a csapatkapitánynak meg kell neveznie a pontszámot.
Módszertani utasítások. Nagy számú játékos esetén négy csapatot kell létrehoznia, amelyek a saját térfelén játszanak. Az asszisztensek ítélik meg a játékot, a fej pedig figyeli a játék eredményét és idejét. A játékosok akcióinak megszervezésénél fontos felhívni a figyelmüket a megfelelő játék egy adott játékos megtartására épülő védekezésben.
Pedagógiai érték. A játék a kosárlabdára és a kézilabdára készül. A tanulók elsajátítják e sportjátékok technikai és taktikai elemeit.

JÁTÉKOK 9 - 10 ÉVFOLYAMOS DIÁKOKNAK

"KÖR RELAY"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A telek közepén 5-6 m széles folyosót terveznek, a folyosótól 8-10 m távolságra négy játékos állványt helyeznek el. A csapatok egymással szemben lévő oszlopokban helyezkednek el (6. ábra).
Leírás. A vezető jelzésére mindkét csapat kalauza helyet foglal a rajtvonalon. A "Március!" rohanni kezdenek a pulthoz, megkerülik és az ellenkező irányba indulnak. Miután megkerülték a második állványt, berohannak a folyosóra, ahol átadják a stafétabotot a következő résztvevőnek. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a futást.
Szabályok: 1) csak a folyosón add át a stafétabotot; 2) nem lehet kapaszkodni az állványokon lévő kanyarokban, és nem zavarhatja a futó résztvevőt.
Módszertani utasítások. Figyelni kell a staféta helyes átadását. A játékosok irányát meg kell változtatni.
Pedagógiai érték. A játékban fejlesztik a speciális atlétikai képességeket (bot átadása és távfutás), fejlesztik az erőt és a sebességet, fejlesztik a tájékozódást és a mozdulatok pontosságát.

"FONTOS"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín: előszoba, játszótér.
Kiképzés. A játékosokat több csapatra osztják, amelyek mindegyike egy oszlopba sorakozik. Az egyes csapatok kiindulási pontjait a helyszínen jelöljük (7. ábra).
Leírás. Parancsra az egyes csapatok vezetői az óramutató járásával megegyező irányban futnak. És mindenki igyekszik utolérni és bemocskolni a futót. A kört körbefutva a vezetők megérintik a következő résztvevőket, akik folytatják a versenyt. Az a csapat nyer, amelynek játékosa elsőként utoléri a futó „rivális” előtt.
Szabályok: 1) ne kezdjen el futni, mielőtt megérintette; 2) nem zavarhatja más csapatok futó játékosait; 3) futás közben szigorúan tartsa be a távolság jelölését.
Módszertani utasítások. A játékosok útját célszerűbb valamilyen tárgy (állványok, kitömött labdák) segítségével kijelölni. A rajt előtt a következő résztvevőnek a második vonal mögött kell lennie. Ha a csapatok erői egyenlőek és senkit sem sikerül utolérni, akkor a játékot meg kell szakítani, pihenő szünetet tartani.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a futási sebesség és az állóképesség javításához, felelősséget hoz a csapat felé tetteikért.

kötélhúzás

Játékosok száma: 20-30 fő,
Helyszín és leltár: terem, játszótér; kötél.
Kiképzés. A csarnok közepén egy rajtvonalat és két célvonalat húznak a rajtvonaltól 1-2 m-re.
A játékosokat erejüknek és képességeiknek megfelelően két csapatra osztják (8. ábra).
Leírás: A játékosok megfogják a kötelet, és a rajtvonal mindkét oldalán elakadnak. Sőt, a kötélen lévő jel szigorúan a rajtvonalon van. Parancsra a játékosok megpróbálják a maguk oldalára húzni az "ellenfeleket". Az a csapat nyer, amely a játék „ideje” alatt többször is meg tudja húzni az „ellenfelet”.
Szabályok: 1) csak a vezető parancsára húzzon; 2) a játék leáll, amint a kötélen lévő jel keresztezi az egyik csapat célvonalát; 3) nem tudja hirtelen elengedni a kötelet a húzás pillanatában.
Módszertani utasítások. Nagyon fontos csapatok kiválasztása és egy jó kapitány kijelölése, aki helyesen helyezné el a résztvevőket. A játékosoknak sportcipőt kell viselniük. Minden kísérlet után rövid szünetet kell tartania több relaxációs gyakorlat elvégzéséhez.
Pedagógiai érték. A játék elősegíti az erő fejlődését, erősíti a bajtársiasság és a kollektivizmus érzését. Mind edzéseken, mind szünetekben, sportszüneti napokon stb.

"RÖPLABDASOK LAPTA"

Játékosok száma: 12 - 20 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; röplabda.
Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek közül az egyik a szerver, a másik a fogadó lesz. Mindkét csapat a röplabdapályák ellentétes oldalán található (9. ábra). Jelzésre az első játékos a megbeszélt módon az ellenfél oldalára adogatja a labdát, majd gyorsan körbefutja a pályát és visszatér a helyére. A szemben lévő csapat játékosai megkapják a labdát és egymás között játszanak, igyekeznek minél több pontos labdapasszt végrehajtani a labdát adogató játékos futása közben. Amint visszatér a helyére, a labdahaladás leáll, és a labdát átadják a következő játékosnak, hogy adjon. Ez addig folytatódik, amíg az adogató csapat összes játékosa keresztbe nem lép. Ezt követően kiszámolják az egyes passzért adható pontok összegét, és a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.
Szabályok: 1) csak jelzésre adjuk ki a labdát; 2) a futó játékosnak nincs joga berohanni a pályára, és irányt változtatni, megragadni a szemközti csapat játékosait, megérinteni a labdát; 3) a szolgáltatás végrehajtására két alkalommal kerül sor. Ha a második kísérlet után a labdát nem adják ki megfelelően, akkor a másik csapat 5-10 pontot kap; 4) passzoláskor a labda nem passzolható újra ugyanazoknak a játékosoknak; a labdát minden alkalommal másik játékosnak kell küldeni; 5) a labdagyűjtést a futás befejezése, a labda padlóra zuhanása és a labdapasszolás során elkövetett technikai hiba után megszakítják.
Módszertani utasítások. A játék akkor használható, ha a tanulók elsajátítják a labda adogatásának és passzolásának technikáját. Nemcsak a röplabdapályán, hanem egy fel nem szerelt teremben is lehet játszani. A játékhoz pontszámszámlálót kell kiosztani. A labda adogatásának és passzolásának módját előre meg kell határozni.
Pedagógiai érték. A játék segít a röplabda játék technikai módszereinek megszilárdításában és fejlesztésében, elősegíti a cselekvés és a futás gyorsaságának fejlesztését, nevel, nyugalmat és felelősséget vállal a csapat tetteiért.

JUMPERS

Játékosok száma: 20 - 40 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; állványok és hevederek ugráshoz.
Kiképzés. A játékosokból két csapat jön létre, amelyek játékosai formai különbségekkel rendelkeznek. A csapatok felsorakoznak az ugrótér előtt (10. ábra).
Leírás. Egy jelre minden csapat első résztvevője ugrálni kezd. Egy további versenyen való részvételhez meg kell engedniük egy meghatározott magasságot. Mindegyik két kísérletet hajt végre az általános adatfolyamban. Ha az egyik kísérlet során a magasságot felveszi, a résztvevő folytatja a versenyt.
Egy ugrás végrehajtásakor a helyes kilökődésért és leszállásért pont jár. A "3" sorból való taszításért - 3 pont, a "2" sorból - 2 pont, az "1" sorból - egy (a jelöléseknek megfelelően). Ugyanez a leszállásnál. A legjobb esetben egy résztvevő 6 pontot kaphat egy ugrásért. A játékot vagy a megbeszélt szerzett pontmennyiségig, vagy az elhatározásig játsszák a legtöbb a többi résztvevő.
Szabályok: 1) minden ugrás meghatározott módon, jelre történik; 2) akik nem vállalták a magasságot, azok kiesnek a versenyből.
Módszertani utasítások. A taszítás és a leszállás helyeit egyértelműen meg kell jelölni. A következő ugrást csak a verseny helyszínének teljes előkészítése után szabad végrehajtani. A zsűrizésben többen is részt vesznek: pontozók, bírók a soroknál, a rúdnál és az ugrógödörben.
Pedagógiai érték. Ennek a játéknak a fő célja az atlétikai magasugrás készségeinek megszilárdítása, a versenyzési képesség fejlesztése és a csapat győzelem elérése.

"KAPUVÉDELEM"

Játékosok száma: 26 fő.
Helyszín és leltár: terem, játszótér; ugró állványok, kézilabda labda.
Kiképzés. A lelőhely közepére egy 6 m sugarú kört húzunk, amelyen keresztül egy középvonalat húzunk, amely kettéosztja a helyszínt. A kör közepén, egymástól 3 m távolságra, ugróállványok vannak felszerelve. A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat 13 főből áll – egy kapusból, G támadóból és 6 védőből. A csapatok sorsolással választják ki a pálya felét és a játék kezdetét. Minden csapat 6 támadót hagy a saját térfelén, a kapust és 6 védőt pedig az ellenség oldalára küldi. A kapus helyet foglal a kapuban, a védők pedig a kör sugara mentén helyezkednek el (11. ábra).
Leírás. A jelzésre a labdát birtokló csapat kezdi meg a támadást. A labdát passzolva és mozogva a támadók megpróbálják a labdát a kapuba dobni. A védők megzavarják őket, és miután elkapták a labdát, átpasszolják a támadóik másik oldalára. Azok pedig elkezdik támadni az ellenfél kapuját. A játék egy bizonyos ideig vagy pontig tart.
Szabályok: 1) nem léphet túl a középső vonalon, a helyszínen kívül és a központi körbe; 2) a labdát nem szabad 3 másodpercnél tovább tartani. és fuss vele több mint 3 lépést; 3) tilos a játékosokat visszatartani, lökdösni, kikapni a labdát a kezükből. Mindezen szabálysértésekért a labdát a labdát birtokló csapattól elveszik és az ellenfél támadóihoz passzolják, a védekező csapatot pedig a szabálysértés helyéről szabaddobással büntetik (miközben a védőket nem lehet a labdától 3 m-nél közelebb található).
Módszertani utasítások. A játékosok száma változhat. Az edzés első szakaszában kívánatos a játékot kis csapatokban játszani. És több támadónak kellene lennie, mint védőnek. A jövőben ez az arány fokozatosan kiegyenlítődik.
Pedagógiai érték. A játékot kézilabda órákon használják. Segíti ennek technológiai elemeinek és taktikájának megszilárdítását és fejlesztését sportjáték. A játék ezen változata kis termekben is játszható, és szinte egy alosztály is részt vehet benne egyszerre.

SÍVENTŐ

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín és felszerelés: hall. terület; állványok.
Kiképzés. A rajt- és a célvonal ki van jelölve. A helyszín közepén több speciális állvány van felszerelve (5 minden csapat számára), egymástól 2-3 m távolságra. A játékosokat csapatokra osztják (egyenként 3 főből), és a rajtvonal mögé állnak (12. ábra).
Leírás. Egy jelre a vezetők körbefutják az egyes oszlopokat a célvonalig, és visszatérnek. A rajtvonalon a második csapatszámok veszik őket az övnél fogva. Most együtt győzik le ezt a távolságot, majd hármat. Harmadszor is a rajtvonalhoz térve gyorsan formációt váltanak: ketten a hason, a harmadik pedig a bokaízületeknél veszi át őket. Ebben a helyzetben az állványok közötti folyosón haladnak előre a célvonalig. Itt ismét megváltoztatják a pozíciót: a két szélső a középső résztvevőt hordja maguk között. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a versenyt és a legkevesebb büntetőpontot kapja.
Szabályok: 1) nem döntheti le az állványokat és nem törheti meg a formációt; 2) tilos a futást idő előtt elkezdeni és befejezni – mielőtt a partner megérkezik és a vonalak kereszteződése előtt. Mindezen szabálysértésekért büntetőpontok járnak.
Módszertani utasítások. A játékot a legjobb a földön, lejtőn játszani. A faágak állványként használhatók. Az állványok közötti távolság a résztvevők felkészültségének megfelelően változtatható. A rajt- és célvonal közötti távolság nem lehet több 20 m-nél.
A zsűrizésben asszisztensek vesznek részt, számolják az egyes csapatok hibáit.
Pedagógiai érték. A játék hozzájárul a síelő szükséges motoros tulajdonságainak, állóképességének elsajátításához. gyorsaságot és erőt, kitartást nevel a nehézségek leküzdésében, a kollektivizmust és a cselekvések összehangolását. A játék a fiatal síelők felkészülési időszakában használható.

"SNIPEREK"

Játékosok száma: 15 - 20 fő.
Helyszín és felszerelés: csarnok, speciálisan felszerelt emelvény; focilabda.
Kiképzés. A helyszín ellentétes oldalán (legfeljebb 30 m távolságban) két párhuzamos vonal van körvonalazva. A bejelentés helye a "város" sorban van jelölve. Minden játékos két csapatra van osztva, amelyek közül az egyik a „városban”, a másik a terepen helyezkedik el. A "városban" lévő csapat kapja a labdát (13. ábra).
Leírás. Jelzésre az egyik beadáshelyi játékos egy ütéssel a pályára küldi a labdát, aki azonnal a szemközti „városba” rohan. A pályán tevékenykedő csapat játékosa megkapja ezt a labdát, és a labdát rúgva próbálja beszennyezni a futó résztvevőt. Ha ez utóbbinak sikerül tisztán futnia, akkor csapata pontot kap. Ellenkező esetben a csapatok megfordulnak. A csapat nyer. amely egy bizonyos idő alatt több pontot tud majd szerezni.
Szabályok: 1) adogatáskor a labdának alacsony röppályával kell repülnie, és biztosan el kell érnie a pályát; 2) nem szabad kézzel megállítani a labdát; 3) lehetetlen zavarni a futó játékost; 4) a sztrájk után átfutó személy minden esetben köteles kiszaladni a pályára. Csak a szemközti „város” vonalának átlépése után térhet vissza; 5) a pályán kívülre vagy a „városba” került labda a másik csapathoz kerül; 6) az a játékos, aki nem adogatta a labdát, elveszíti a futást. Két sikertelen játékrész után a csapatok szerepet cserélnek.
Módszertani utasítások. A játékot egy speciálisan felszerelt, védett ablakokkal ellátott szobában vagy a pályán játsszák. A labdarúgásokat, megállásokat meghatározott módon kell végrehajtani.
Pedagógiai érték. A játék segít fejleszteni a focijáték technikáját, fejleszti a gyorsaságot, a bátorságot, a cselekvés határozottságát.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Könyvszöveg felismerés képekből (OCR),
formázás és kivitelezés - kreatív stúdió BK-MTGC.

Szabadtéri játékok fiatalabb diákoknak.

Szabadtéri játékok válogatása a programhoz tanórán kívüli tevékenységek"Szabadtéri Játékok". Az anyag hasznos lehet a tanárok számára Általános Iskola, GPA oktatók.
1. JÁTÉKOK FIGYELEMRE
betűrendben
A nevek jobb emlékezése, a figyelem képzése és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képessége érdekében akár 15 fős társaságban is játszhat egy ilyen játékot.
A műsorvezető meghívja a srácokat egy bizonyos időre (10, 15 vagy 20 másodpercre), hogy cseréljenek helyet:
- hogy minden név ábécé sorrendben legyen;
- hogy mindenki a haja színe mellett álljon (balra barnák, jobbra szőkék);
- úgy, hogy mindenki magasságban álljon (bal - kicsi, jobb - nagy).
Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és át kell menniük anélkül, hogy a padlóra lépnének.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt
Játékosok száma: 5 vagy több

Három, tizenhárom, harminc
Három, tizenhárom, harminc - egy játék, amely jól fejleszti a gyerekek figyelmét és gyors reakcióját. Iskolában használható testnevelési percekre általános iskolásoknak.
A játékban résztvevők előre kikötik: a számok közül melyiket – melyik akciót jelenti. A játékosok egy sorba vannak építve oldalra nyújtott karok távolságára.
Ha a sofőr (tanár) azt mondja, hogy "három" - minden játékos emelje fel a kezét, a "tizenhárom" szóval - a kezek az övükön, a "harminc" szóval - a kezek előre, stb. (A legtöbbre gondolhat különböző mozgások). A játékosoknak gyorsan végre kell hajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: figyelmesség, reakció

színes zászlók
A játék célja: motoros és kommunikációs készségek, figyelem fejlesztése.
Tulajdonságok: 5 különböző színű zászló.
A játék menete: 5 db 2 m átmérőjű kört rajzolunk a játszótérre egymástól 1 m távolságra. A játékosokat 5 csapatra osztják. Minden csapat a saját körébe áll. Minden kör közepén van egy játékos színes zászlóval a kezében.
A vezető jelzésére a játékosok szétszélednek a pályán. A második jelzésre megállnak és becsukják a szemüket. Ilyenkor a zászlós játékosok helyet cserélnek; A harmadik jelre a játékosok kinyitják a szemüket, és gyorsan megkeresik a zászlójukat. A győztesek azok a játékosok, akik korábban tértek vissza színük zászlójához, mint mások.
Különleges megjegyzések: Ha egy játékos kinyitja a szemét, csapata vesztesnek minősül.

hamis tükör

Tulajdonságok: 6 kötél.
A játék menete: a játék úgy kezdődik, hogy a vezető különböző ugrásokat mutat be kötéllel: ugrás keresztbe tett lábbal, ugrás magas térddel, dupla ugrás stb. Ezután a játékosok párban állnak egymással szemben, és megpróbálják megismételni az összes látható mozdulatot. a vezetőről. Az a játékos, aki hibázott, elhagyja a játékot, és a helyére a következő lép.
Külön megjegyzések: az a játékos lesz az új versenyző, aki egyetlen hibát sem követett el.

"Sherlock Holmes"
Kiválasztják a házigazdát ("Sherlock Holmes") és 3-5 "bûnözõt". Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kevesebb a „bûnözõ”. "Bűnözők" állnak "Sherlock Holmes" előtt. "Sherlock Holmes" néhány másodpercig (20-30) gondosan megvizsgálja a "bűnözőket", és elhagyja a szobát. A „bűnözők” ötször változtatnak ruhájukon és testtartásukon. A visszatért "Sherlock Holmes"-nak mindenkiben meg kell találnia az öt változását. Annak a játékosnak, akiben a "nyomozó" mind az öt változást megtalálta, teljesítenie kell "Sherlock Holmes" minden vágyát. Akinél nincs legalább egy változás, az maga lesz "Sherlock Holmes".

"Zavar"
Válasszon illesztőprogramot. A többi játékos kézen fogva áll a szobában. A sofőr elhagyja a szobát, a többi játékos pedig egymáshoz képest mozogni kezd, de anélkül, hogy levenné a kezét (összezavarodik). Aztán behívják a sofőrt a szobába. Meg kell határoznia, hogy a játékosok eredetileg milyen sorrendben voltak. Ismételje meg a játékot többször, cserélje ki az illesztőprogramot.

"kozmonauták"
A helyszínen ben Különböző részek rajzold meg a rakéta körvonalait. Többnek kell lennie. kevesebb játékos. Minden gyerek kezet fog. Egy körben mennek a következő szavakkal: „Várunk ránk gyors rakéták körbejárni a bolygókat. Amit akarunk, ilyenre repülünk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!” Amint kimondják az utolsó szót, a gyerekek szétszóródnak, és igyekeznek elfoglalni szabad hely a "rakétában". A későn érkezők a kör közepén gyülekeznek. Ünnepeljük azokat a gyerekeket, akik soha nem késtek el a "rakétáról"

"Varjak és verebek"
Az egymástól 3-5 m-re lévő vonalakon a csapatok sorokban helyezkednek el, egymásnak háttal. Az egyik csapat a Ravens, a másik a Sparrows. A „varjak” jelére az azonos nevű csapat elrohan, míg a másik megpróbálja utolérni és egy bizonyos pontig „ütni” a szökést. A győztes csapat az, amelyik „leesett” több játékosok a másik csapatból.

Tobozok, makk, dió
Egy mobiljáték, amit a gyerekek nagyon szeretnek.
A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: "kúp", "makk", "dió". A vezető a körön kívül van.
A házigazda kimondja a "dió" szót (vagy "dudorok", "makk"), és az összes játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valaki helyét.
Ha sikerül, akkor dió lesz ("makk", "kúp"), és aki hely nélkül maradt, az lesz a vezető.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több
A játék helye: utca

Madarak, bolhák, pókok
A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másik elől, eldönti, hogy ki lesz – „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat sorban áll a terem közepén egymással szemben, a kiválasztott állatot jelző mozdulattal.
A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem volt ideje elérni a szemközti falat, az egy másik csapathoz megy.
Életkor: hat éves kortól
A játék célja: relaxáció, koncentráció
Játékosok száma: 10-30
A játék helye: tágas széf

Fehér medvék
Jegesmedvék - mobil kollektív játékáltalános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.
A telek szélén, amely a tenger, egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - " jegesmedve". A többi "medve" véletlenszerűen kerül elhelyezésre az egész oldalon.
"Medve" morog: "Kimegyek elkapni!" - és rohan, hogy "medvebocsokat" fogjon. Miután elkapott egy "medvekölyköt", a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.
Két elkapott "medvekölyök" összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így az elkapott a kezei között találja magát, és felkiált: „Medve, segíts!”.
"Medve" odaszalad, kigúnyolja azt, akit elkapott, és a jégtáblához viszi.
A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi kölyköt.
Amikor az összes "medvét" elkapják, a játék véget ér.
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a jegesmedve.
Jegyzet. A megfogott "medvebocs" nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a "medve" meg nem gúnyolta. Fogáskor tilos a játékosokat a ruháknál fogva megragadni, a menekülők pedig kiszaladnak a helyszín határain.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: ügyesség, reakció, fantázia
Játékosok száma: 7 vagy több

3. TARTÓS JÁTÉKOK
"Hajléktalan nyuszi"
Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.
A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökheti a vadászt, ekkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász levadászja. Amint a vadász elkapja a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: éberséget, kitartást, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több

Add a kezed
A játék előtt a gyerekek kiválasztanak egy területet, amelyen túl nem fogyhatnak el.
Egy vezetőt választanak - egy címkét, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.
Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, a gyerekek pedig alig várják, hogy a legközelebbi játékossal kezet fogjanak.
Kéz a kézben megállnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megcímkézni őket.
Ha a címke utolért egyetlen játékost, szerepet cserélnek.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: éberséget, kitartást, ügyességet, reakciót

"Ki fog nyerni"
A játék hasonló a "Drag and Drop" mobiljátékhoz
2 résztvevő.
Az alapsíkot egy vonal osztja fel. Az ellenfelek mindkét oldalon vannak.
Két kézzel fogják a botot.
Feladat: húzd magad mellé az ellenfelet.

brit bulldog
A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.
A gyerekek két elkapót ("bulldogot") osztanak ki. A "bulldogok" a webhely egyik oldalán állnak, az összes többi pedig az ellenkező oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De hogy a játékost ne kapják el a "bulldogok".
A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem változik.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: kitartást, reakciót, erőt
Játékosok száma: 4 vagy több

"Standr"
A játék célja: a kitartás, a pontosság fejlesztése, az őszinteség nevelése.
A játékhoz szükséges anyagok: labda, jobb a röplabda, de a gumi is lehetséges.
A játék szabályai: A játék elindításához meg kell választani egy drivert, ez megtehető egy számláló segítségével. A vezető tartja a labdát a kezében. Minden játékos a sofőr közelében gyűlik össze. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. Ezen a ponton minden játékos szétszóródik különböző oldalak. A vezetőnek el kell kapnia a labdát, és amint a labda a kezében van, kiáltja: „Standr!”. Minden játékosnak meg kell állnia azon a helyen, ahol a csapat megtalálta. A vezetőnek meg kell ütnie az egyik játékost a labdával. A sózott játékos lesz a sofőr, és a sofőr lesz a játékos, és a játék folytatódik. A játék addig folytatható, amíg el nem unalmasodik.

"Helyváltás"
A játék célja: ugróképesség és ugrásállóképesség fejlesztése.
A játékhoz szükséges anyagok: kréta a rajt (cél) vonal megjelölésére
A játék menete: Minden játékost két csapatra osztanak. A telek szélei mentén két vonal van jelölve - ezek az úgynevezett "házak". Mindkét csapat sorokban áll egymással szemben a helyszín ellentétes oldalán, a "házaik" vonala mögött, leguggolnak és térdre teszik a kezüket.
Egy jelre minden játékos felugrik egy mély guggolásból, előre haladva, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező "ház" vonalát. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először az ellenkező vonal mögött gyűlnek össze. Ezután mindkét csapat beugrik hátoldal, de az utoljára átlépő játékos nem vesz részt a játékban, kiesik a játékból. Ez a játék addig folytatódhat, amíg 2-3 legkeményebb ugró marad a pályán. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb ugró maradt. Folytathatja a versenyt, majd meghatározhatja a legjobb ugrót.
A csapatok vegyesek is lehetnek, vagy csak fiúkból vagy lányokból állhatnak (ha van elegendő résztvevő).
Ez a játék alkalmas edzőteremben és az udvaron való játékra egyaránt.

ugrókötelek

Szükséges anyagok és szemléltető eszközök: ugrókötelek.
A játék előrehaladása
A játékosok többféleképpen ugróköteleznek: 2 lábon, 1 lábon stb. Az nyer, aki a legtovább bírja.

Klasszikusok
A játék célja a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltető eszközök: kréta, denevér.
A játék előrehaladása
Komlót rajzolnak a játszótéren. A játékosoknak egy lábra ugrással és az ütőt maguk előtt tolva kell ugrani az 1. osztályból a 10. osztályba. Ha az ütő kirepül a klasszikusokból, a játékos átadja helyét a következőnek. Az a játékos nyer, aki először ugrik át az összes osztályon.

4. JÁTÉKOK A FIGYELEM, INTELLIGENCIA, KREATÍV KÉPZÉS FEJLESZTÉSÉRE
Az óceán remeg
A gyerekek körben mennek, és kimondják a következő szavakat: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, fagyjon meg! » Az utolsó szónál a gyerekek megállnak és „megfagynak” egy tengeri állat pózában. A házigazda vagy a gyermek megpróbálja kitalálni ezeknek az állatoknak a nevét.

Mit csinálsz?
A gyerekek kiválasztják a "ház úrnőjét", és körben állva köröket rajzolnak maguk köré - házakat. Az „úrnő” megkerüli a játékosokat, és mindegyiküket rábízza a házimunkával. Például: fát vágni, szénát nyírni, ruhát mosni, lepényt sütni stb. A gyerekek feladatokat hajtanak végre. Az „úrnő” a kör közepén áll, és azt mondja: „És most szögeket verünk össze! » A gyerekek mindent megtesznek, amit a „háziasszony” kér. Hirtelen a „háziasszony” az egyik gyerekre mutat, és megkérdezi: „Mit csinálsz? » A gyermeknek meg kell neveznie azt a munkát, amelyre a játék elején megbízták. Ezt követően az „úrnő” mindenkinek új feladatokat ad.

figurák
Az egyik játékos a vezető. Gyerekek rohangálnak a teremben, jelzésre megállnak, egy sportoló, egy dolgozó ember, egy állat, egy madár stb. fagyott figuráit ábrázolva. A sofőr a figurák között sétál, és kiválasztja a legsikeresebbet. Megjegyezzük azokat a gyerekeket, akik a legnehezebb pózokat vették fel.

Egyenletes körben
A gyerekek kört alkotnak, amelynek belsejében van egy sofőr. A körben balra (jobbra) haladva a gyerekek kiejtik a következő szavakat:
Egyenletes körben, egymás után.
Hé srácok, ne ásíts!
Minden, amit Kolya megmutat nekünk
Ismételjük együtt!
A sofőr valamilyen mozgást mutat (ugrik, forgatja a karját, leguggol stb.). A gyerekeknek pontosan meg kell ismételniük. Ezt követően új sofőrt neveznek ki, és a játék megismétlődik.

Levegő, víz, föld, szél
A gyerekek egy kört alkotnak, amely középen vezet. Az egyik gyerekhez közeledve a vezető kimondja a négy szó egyikét: „levegő”, „víz”, „föld”, „szél” – és ötig számol. Ezalatt a gyermeknek elő kell állnia és meg kell mutatnia (a neki adott szótól függően) egy madarat, halat, állatot vagy kört a helyén (szél). Akinek nem volt ideje erre, ki a játékból.

Ismétlés
Az egyik játékos egy állat, például nyuszi mozgását mutatja be. A következő megismétli a nyuszi mozdulatait, és hozzáadja egy másik állat - a róka - mozdulatait. Így minden következő játékos, miután elvégezte a korábban bemutatott állatok mozdulatait, hozzáad még egyet, újat magától. Az állatok listája egyre bővül. Az nyer, akinek a legjobb a memóriája és a képzelőereje.

Festmények kiállítása
A házigazda három "látogatót" jelöl ki, a többi gyerek "kép". Jelzésre: „Kiállítást készíteni! "- a gyerekek megbeszélik egymással, hogy milyen képeket fognak ábrázolni (síelő, korcsolyázó, úszó, lovas, kapus). A képet ketten vagy hárman is ábrázolhatjuk: karácsonyfa nem nyuszinak, mese „Réparépa” stb. Néhány másodperc múlva a tanár bejelenti: „Nyisd ki a kiállítást! » A gyerekek a játszótéren állnak, és felveszik a kívánt pozíciót. A "látogatók" megtekintik a "kiállítást", és megjelölik a legsikeresebb "képeket". Jelzésre: „A kiállítás bezárt! » - a gyerekek szabad pózokat vesznek fel.

5. JÁTÉKOK UGRÁS, AGRESSZIÓ, MOZGÁSKOORDINÁCIÓ FEJLESZTÉSÉRE
Horgászbot
A játék célja: kézügyesség fejlesztése, mozgáskoordináció.
A játékosok teljes számából kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos 3-4 m átmérőjű körben áll.
A vezető lesz a meredek középpontja. Egy 2 m hosszú kötelet tart, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padló felett repüljön.
Mindegyik játékosnak ugrani kell, és ki kell hagynia a repülő táskát. Büntetőpontot kap az, akit a sofőr egy repülő táskával érint. Felszámolva teljes szám büntetőpontok, miután a zsák megtett 8-10 teljes kört. Az nyer, akinek a kötél soha nem érintette a lábát.
Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Jumperek - verebek
Remek gyerekjáték. Először krétával kört rajzolnak az aszfaltra.
A kör közepén van a vezető - a "varjú". A kör mögött ott van az összes játékos, aki "veréb".
Beugranak a körbe, és beugranak benne. Aztán ők is kiugranak belőle.
A "varjú" megpróbálja elkapni a "verebet", amikor az a körön belül ugrik.
Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.
Életkor: hat éves kortól
A játék fejleszti: figyelmességet, ügyességet, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több

Kőművesek és kőművesek
A játék célja: motorikus, kommunikációs készségek, kézügyesség fejlesztése.
A játék menete: 2 "kőműves" kerül kiválasztásra a játékosok közül. A többi "tégla". A "téglák" szétszóródnak a helyszínen, a "kőművesek" pedig futni kezdenek utánuk, és megpróbálják ledönteni az egyik "téglát". Minden „kőműves” egy helyre vezeti a sózott „téglát”, és ott hagyja. A „kőműves” a következő zsíros „téglát” az első mellé helyezi - „fal” keletkezik.
Az a „kőműves” nyer, akinek hosszabb lesz a „fala”, vagyis több „téglát” dönt le.
Külön megjegyzések: a sózott "téglák" ne szaladjanak el a helyükről.

"A patakon keresztül"
A játék célja a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltetőeszközök: kréta.
A játék előrehaladása
A játszótéren egy patak rajzolódik ki, amely a vége felé fokozatosan kitágul, a játékosokat arra kérik, hogy ugorjanak át a patakon: először a szűk helyén, majd ott, ahol egyre szélesebb, Ha a játékosok sikerrel járnak, dicsérni kell őket.

"Kidobók"
Aktív labdajáték. Két vezető játékos kerül kiválasztásra, akik egymástól 10-15 méter távolságra állnak a labdával. A többi játékos a sofőrök között fut egyiktől a másikig. A sofőrök egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni az egyik játékost. Akit eltalál, kiesik a játékból. A játékosok azonban megpróbálhatják elkapni a labdát. Minden elkapott labda visszaküldi a kiesett labdák egyikét a játéktérre. A sofőrök feladata az összes játékos „kiütése” a játékból.

"Körhinta"
A játékosok körbe állnak. Egy kötél fekszik a földön, és gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel kapaszkodva körbe járnak a következő szavakkal:
Alig, alig, alig
A körhinták pörögni kezdtek.
Aztán körbe-körbe
Mindenki fut, fut, fut.
A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szavak után futnak. A vezér parancsára: "Fordulj!" - gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak.
Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta.
Egy és kettő, egy és kettő
Szóval vége a játéknak!
A körhinta mozgása fokozatosan lelassul és azzal utolsó szavak megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak „leülni a körhintara”, vagyis kezükkel megragadni a kötelet, és a játék folytatódik. Csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni a „körhintán”. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

6. LABDAJÁTÉKOK
"Go Balls"
0,5-1,5 m-es időközönként helyezzen el egy sorba öt vagy hat kitömött labdát A játékos megjegyzi a golyók helyét, megfordul és hátrafelé mozog. A feladat az, hogy menjünk körbe, és ne érintsük meg a labdákat. Aki teljesíti a feladatot, az nyer. A labdák helye minden alkalommal változik.
Lehetőségek. 1. Növelje a labdák számát (idősebb diákoknak). 2. Mozogj hátra, lépj át a golyókon. 3. Mozogj hátra bekötött szemmel.

"Passzold a labdát"
A padlón haladó játékosnak át kell adnia a labdát kosárlabdával a tornapad sínje mentén. Az a játékos nyer, akinek ez sikerül.
Lehetőségek: ugyanaz, de a játékos a sín mentén mozog, és a labda a padlón csöpög.

"Üsd el a labdát"
A játékosokat két csapatra osztják, és egymással szemben állnak. A vonalak távolsága 8-10 m. A zsámoly közepén egy röplabda található. Minden játékosnak van egy kis labdája. A tanár jelzésére az egyik csapat játékosai dobásokat hajtanak végre, megpróbálják leütni a röplabdát. Ha valakinek sikerül leütnie a labdát, akkor a csapat 1 pontot számít. Ezután a másik csapat dobni kezd. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"pattanj le"
A faltól 2-5 m-re (a távolság a játékosok életkorától és tapasztalatától függ) várost, gombostűt, felfújható játékot tesznek. Feladat: dobd a falhoz a labdát úgy, hogy amikor az felpattan, leüti a behelyezett tárgyat. Kinek lesz több sikeres próbálkozása az ötből? Kinek lesz szüksége kevesebb kísérletre egy tárgy ötszöri leütéséhez?
Bárhonnan dobhatod a labdát.
Lehetőség: tegyen egy dobozt, dobozt, kosarat bizonyos távolságra a faltól, tegyen egy karikát. Cél: Eltalálni a célt a labdával.

"Ne ejtsd el a labdát"
A rajtvonalnál a játék minden résztvevője két botot kap. Ezután a játékosok párokká válnak, és botokkal megcsípik a labdát, hogy ne essen le. Minden párnak gyorsabban kell futnia ellenfelénél anélkül, hogy eldobná a labdát. Ha a labda leesett, meg kell állnia, fel kell vennie, botokra kell tennie, és újra futnia kell. Futótáv 15-20 m.
"Dobj és fogj"!
A játékos mindkét kezével a háta mögött tartja a labdát. Előrehajolva a feje fölött felfelé és előre dobja a labdát. Most kell, hogy legyen időd felegyenesedni és elkapni a leeső labdát. Mindegyiknek mondjuk öt próbálkozása van. A legsikeresebb próbálkozású nyer.
A játék változatai: a labdát több méter távolságból a falhoz dobhatod (ha nincs ablak) - és elkaphatod, amikor pattan; lejtős tetőre (fészer, garázs, fészer) dobhatod a labdát – és legurulva elkaphatod.
A játék bonyolult lehet. Például adott egy feladat: a labda elkapása előtt többször kell tapsolni a kezét. Vagy forduljon meg teljesen (amikor a labdát a falnak dobják vagy a tetőre dobják).

"Vadászok és kacsák"
A játék célja: a szem, a kézügyesség fejlesztése.
A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).
Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A "kacsák" a körön belül helyezkednek el, a "vadászok" pedig a kör mögött. A Hunters megszerzi a labdát.
Jelre vagy a tanár parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „megölt kacsák” kívül esnek a körön. A játék addig folytatódik, amíg az összes "kacsát" ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a körvonalat.
Amikor az összes "kacsa" kiesik, a csapatok helyet cserélnek.
A játék változata: 3-4 „vadászt” választanak ki a játékosok közül, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden "vadásznak" van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl azt.
A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem hagyhatják el a helyüket.
A kiütött "kacsák" kiesnek a játékból. Az a "vadász" nyer, aki kiütött legnagyobb számban"kacsák".

"festékek"
A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonost. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és elnevezte azt a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót.
Vásárló kopogtat:
Itt! Itt!
- Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.
Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát."
Ha a vásárló kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket.
Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb színnel rendelkező vásárló nyer.
A játék szabályai: A több színt kitaláló vásárló lesz a tulajdonos.

"Csorda"
A játékosok választanak egy pásztort és egy farkast, a többiek pedig egy birkát. A farkas háza az erdőben van, a juhoknak pedig két házuk van a telek másik végén. A juhok hangosan kiáltják a pásztort:
Pásztor! Pásztor!
Kürtöljön!
Hajtsa a csordát a mezőre
Sétálj szabadon!
A juhász a rétre hajtja a juhokat, járnak, futnak, ugrálnak. A juhász jelére: "Farkas!" - az összes birka befut a házba a telek másik oldalán. A pásztor a farkas útjába áll, megvédi a juhot. Mindenki, akit elkapott a farkas, kiesik a játékból.
A játék szabályai: Futás közben a birkák nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A pásztor csak megvédi a bárányt a farkastól, de nem akadályozza meg a kezével.

"Két fagy"
A játékosok az oldal egyik oldalán helyezkednek el, középen két driver - két Frost. Frost a srácokhoz fordul a következő szavakkal: "Két fiatal testvér vagyunk, két Frost merész!" Egyikük magára mutatva azt mondja: "Frost vagyok - kék orr." Egy másik: "Frost vagyok - vörös orr." És együtt: "Ki mer közületek elindulni egy ösvényen-ösvényen?" Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!" E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára. A sofőrök megpróbálják „besózni” az áthaladókat, „sózva” maradnak azon a helyen, ahol „fagyott” őket.
A következő futások során a játékosok kézzel érintve segíthetik ki a „megfagyott” srácokat. Néhány szaggatás után további fagyok kerülnek hozzárendelésre. Feljegyzik azokat a gyerekeket is, akik egyszer sem jutottak el a Frostsba legjobb pár vezető..

"Gyűrű"
A vezetőt választják, kap egy "gyűrűt" - bármilyen kis tárgyat. A résztvevők sorban állnak, tenyerüket "csónakkal" tartva maguk előtt. A sofőr végigmegy az egész soron, és tenyerét minden résztvevő tenyerébe helyezi. Ugyanakkor észrevétlenül "gyűrűt" hagy bármely résztvevő tenyerében. Miután mindenkit elhaladt, a sofőr azt mondja: "Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára". A „gyűrű” tulajdonosának az a feladata, hogy előre szaladjon, a többi gyereké az, hogy megpróbálja megjósolni a „gyűrű” tulajdonosát, és ne engedje ki a sorból.

"Patak"
Véletlenszerűen válassz párokra. A párok egymás után helyezkednek el, kézen fogva, csukott kezüket felfelé emelve, mintha tetőt alkotnának. A sofőr zárt kezek alatt halad el, és választ magának társat. Új pár mögé áll, a játék felszabadult résztvevője pedig belép a patakba és társat keres stb.

"A medvénél az erdőben"
A sorsolással kiválasztott medve az erdőben él. A gyerekek gombászni mennek az erdőbe, és énekelnek egy dalt:
A medvénél az erdőben
Gombát és bogyót szedek!
A medve undorodik
Fagyott a tűzhelyen!
Amikor a játékosok kimondták az utolsó szavakat, az eddig szunyókáló medve hánykolódni kezd, nyújtózkodni kezd, és kelletlenül elhagyja az odút. Ekkor azonban a medve hirtelen a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Caughből medve lesz. A játék szabályai: A medve csak a dal utolsó szavainak kiejtése után hagyja el az odút. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal a házukba, hanem egy dallal ugratják.

"Bagoly és madarak"
A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, amelyek hangját utánozhatják. Például: galamb, varjú, liba, kacsa, kakukk. A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, meg azok, akik csendben játszanak, hogy a bagoly ne hallja, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és guggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár hívását és mozdulatait. A "Bagoly" jelzésre minden madár megpróbál helyet foglalni a házában. Ha a bagolynak sikerül elkapnia valakit, ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.
A játék szabályai: a madarak házának és a bagoly házának egy dombon kell elhelyezkednie. A madarak egy jelre berepülnek a házba, vagy amint egy bagoly elkapja valamelyiküket.

"Zarnitsa"
A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - hajnal - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:
Zarya-villám
Vörös lány.
Átsétált a mezőn
Ledobta a kulcsokat.
arany kulcsok,
Kék szalagok
összefonódott gyűrűk,
Vízért ment!
Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körben futnak különböző irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék megismétlődik.
A játék szabályai: A futók nem léphetik át a kört. A játékosok addig nem fordulnak meg, amíg a sofőr nem választja ki, hogy ki helyezze a vállukra a szalagot.

"Vándorlabda"
Minden játékos. A sofőr mellett karnyújtásnyira állnak körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr kifut a körön, és megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből.
A játék megismétlődik.
Játékszabály: A labda passzolásakor a játékosok nem mozoghatnak. Nem passzolhatod át a labdát az egyiken, csak egy közeli játékosnak adhatod át. A sofőr nem léphet be a körbe. A labda bármely irányba passzolható. Az a játékos, aki elejtette a labdát, lesz a sofőr.

"Bagoly"
Játéktartalom. A vezető jelzésére: "Jön a nap, minden életre kel!" - a gyerekek futni, ugrálni kezdenek, pillangók, madarak, bogarak repülését imitálva, békákat, egereket, cicákat ábrázolva. A második jelzésre: "Jön az éjszaka, minden megfagy - kirepül a bagoly!" - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" menjen vadászni. Észrevette a mozgó játékost, kézen fogva viszi a fészkébe. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is szerezhet.
Ezután a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek újra elkezdenek szabadon hancúrozni a játszótéren.
Azok a játékosok nyernek, akiket még egyszer sem kaptak el. Megjegyezheti a legjobb pilótát is – aki több játékost fogott meg.

8. RELÉK
Állatváltó
A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba. A csapatok játékosai az állatok nevét veszik fel. Az első helyen állókat "medvének", a másodikat "farkasnak", a harmadikat "róknak", a negyediket "nyúlnak" nevezik. Az elöl haladók elé rajtvonalat húznak. A vezető utasítására a csapattagoknak ugyanúgy kell egy adott helyre ugrani, mint a valódi állatok. A "farkasok" csapata úgy fut, mint a farkas, a "nyulak" csapata - mint a nyulak stb.

rakja ki az autót
A gyerekeket felkérik, hogy „zöldségekkel” rakják le az „autókat”. Az autókat az egyik falhoz, a másik falhoz pedig két kosarat helyeznek el velük szemben. A kosarak közelében egy-egy játékos feláll, és egy jelre az autókhoz rohan. Egyenként is vihetsz zöldséget. A zöldségeknek minden gépben azonosnak kell lenniük, mind mennyiségben, mind mennyiségben.
A többi tag ezután "berakhatja" a gépeket; Ebben az esetben a játékosok az autókhoz állnak, jelzésre a kosarakhoz futnak, és átteszik a zöldségeket az autókba.
Az autók lehetnek dobozok, székek; zöldségek - teke, kockák stb.

Sikerült – ülj le!
A játékosok több, egyenként 7-8 fős csapatra oszlanak, és a közös kezdővonal mögé sorakoznak fel egy-egy oszlopba. A kapitányok minden oszlop előtt állnak vele szemben 5-6 m távolságra. A kapitányok röplabdát kapnak. Jelzésre minden kapitány átadja a labdát az oszlopában lévő első játékosnak. Miután elkapta a labdát, ez a játékos visszaadja a kapitánynak, és leguggol. A kapitány dobja a labdát a másodiknak, majd a harmadiknak és a következő játékosoknak. Mindegyikük, visszaadva a labdát a kapitánynak, leguggol. Miután megkapta a labdát oszlopa utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapatának minden játékosa felugrik. Az a csapat nyer, amelynek a leggyorsabb játékosai teljesítik a feladatot.

fehér retek
Két 6 fős csapat van. Ez egy nagypapa, nagymama, Bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken egy fehérrépa ül - egy gyerek kalapban, fehérrépa képével.
A nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához rohan, megkerüli és visszatér, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, újra megkerülik a fehérrépát és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk. stb. A játék végén a fehérrépa egy egérbe kapaszkodik. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzza ki a fehérrépát.

Ültetés és betakarítás
Játékosok száma: 2 4 fős csapat
Opcionális: 8 karika, 2 vödör, 4-5 krumpli, 2 öntözőkanna.
1. résztvevő "felszántja a földet" (karikát rak).
A 2. résztvevő „burgonyát ültet” (burgonyát karikába rak).
A 3. résztvevő „öntözi a krumplit” (öntözőkannával körbefut minden karikát).
A 4. résztvevő „szüret” (vödörbe gyűjti a krumplit).
A gyorsabb csapat nyer.

Futó "százlábúak"
A játékosokat két-három 10-20 fős csapatra osztják, és egymás feje mögött sorakoznak fel. Minden csapat kap egy vastag kötelet (kötelet), amelyet minden játékos jobb vagy bal kezével vesz el, egyenletesen elosztva a kötél mindkét oldalán. A „százlábúak” a szervező jelzésére 40-50 métert előreszaladnak a „célig”, miközben kapaszkodnak a kötélbe.
A győzelmet az a csapat kapja, amelyik először futott be a célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem akasztott ki futás közben a kötélről.

Bibliográfia
1. Lyakh, V. I. Testnevelés barátom. 1-4 sejt - M .: Oktatás, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini kosárlabda. M., 2000
3. Galitsky A.V. Utazás a játékok földjére. M., 2001
4. Klusov N.P. Kézilabda. M. 1996
5. Mintaprogramok tanórán kívüli tevékenységek. Általános és alapfokú oktatás. második generációs szabványok. Moszkva „Felvilágosodás” 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Átfogó testnevelési program diákok számára. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Egészségtakarékos technológiák", Moszkva "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Órafejlesztések a testnevelés 1-4. évfolyamán: Irányelvek, gyakorlati anyagok, óratervezés.- 2. kiadás, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Internetes források

„Mobiljátékok 9–11. osztályosoknak” testnevelés órákon



"Legyen képes utolérni"

  • Kiképzés. A csarnok sarkaitól három lépésre négy állvány található. Az osztály fiúi a terem falai közelében helyezkednek el, a teljes kerülete mentén. Jobbra fordulnak a falak felé. A játékosok közötti távolságnak azonosnak kell lennie.
  • Játéktartalom. A "Március!" mindenki az óramutató járásával ellentétes irányba kezd el futni, kívülről körbefutva az állványokat. Mindenkinek az a dolga, hogy ne hagyja magát utolérni és megpróbálja megérinteni az előtte futó kezét. A többiek a terem közepére mennek, hogy ne zavarják a többieket.
  • A három legkitartóbb tanuló nyeri meg a játékot.
  • A játék szabályai: 1. A játékot külön játsszák a fiúk és a lányok. 2. Ügyeljen arra, hogy a kezével érintse meg az előtte futó játékost.

  • A Mikulás sapkás csapat kapitánya körbefutja a pultot, visszatér, kézen fogja a második játékost, szaladjon vele a pulthoz, adja át neki a sapkát és maradjon a pultnál, a második játékos pedig helyezze a kupakon, visszatér a harmadik és. amíg az egész csapat át nem megy a túloldalra.

– Ki az erősebb?

  • Kiképzés. A játékhoz öt vagy hat vastag kötélgyűrűt kell készítenie. Egy ilyen gyűrű átmérője 30 cm A játékosokat két csapatra osztják. A helyszín közepén öt-hat kört jelölünk, amelyekbe kötélgyűrűket helyeznek el. Minden oldalon a köröktől 2 m-re húzunk ellenőrző vonalakat.
  • Játéktartalom. A vezető utasítására minden csapatból öt-hat ember jön fel a körökbe, és párokat alkotva jobb vagy bal kezükkel veszik a kötélgyűrűket (amit előre egyeztetünk). Közös jelre a párokat alkotó játékosok mindegyike megpróbálja áthúzni az ellenfelet a mögötte lévő vezérlővonalon. A kihúzó egy pontot kap csapatáért.
  • A legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. Húzáskor nem szabad szándékosan elengedni a kezeit. 2. Az a személy, aki mindkét lábával átlépte az ellenőrző vonalat, túlhúzottnak minősül.

"labdaátlag"

  • Kiképzés. A játékhoz két kosárlabda vagy röplabda szükséges. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és mindegyik karnyújtásnyira vagy szélesebb körben sorakozik fel. Az első számok körük közepén állnak, kezükben a labdával.
  • Játéktartalom. A vezér jelzésére a körök középső játékosai a második számokhoz dobják a labdát, visszakapják tőlük, dobják a harmadiknak, vissza is kapják stb. Amikor a center játékos megkapja a labdát az utolsó (számozott) játékostól, átadja a második játékosnak, és helyet cserél vele. A második játékos a kör közepén áll és elkezdi a játékot: eldobja a labdát a harmadik játékosnak, kap tőle, passzol a negyediknek stb. A játék akkor ér véget, amikor mindenki a középső játékos volt.
  • Az a csapat nyer, amelyik először befejezi a labdát.
  • A játék szabályai: 1. Bármilyen előre passzolhatod a labdát kialakult módon: egy-két kéz, alulról, mellkasról, fej mögül, földet érő labdával, röplabdapassz, labda átadása lábbal a talajon. 2. A labdát szigorú sorrendben dobják minden játékosnak. 3. Aki elejti a labdát vagy nem fogja el, annak fel kell vennie és folytatnia kell a játékot. 4. A következő poszton játszó játékos elkezdheti passzolni a labdát, amint elkapta az előző posztról.


"kiesési verseny"

  • Kiképzés. Zászlók segítségével 9-12 m átmérőjű kört jelölnek ki és rajt-cél vonalat húznak rá.
  • Játéktartalom. Egy jelre a játék minden résztvevője egyszerre kezd el futni az óramutató járásával ellentétes irányban a kör külső oldalán. Minden kör (vagy két kör) után az a résztvevő, aki utoljára lépte át a rajtvonalat, kiesik a játékból.
  • Fokozatosan a kevésbé szívósság megszűnik.
  • Az nyer, aki a vezető marad, i.e. a legkeményebb és leggyorsabb játékos.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Futni csak a kör külső részén szabad. 3. A résztvevők futhatnak medicinlabdával, viselhetnek súlyzószalagot, hátizsákot súllyal.

"körhinta"

  • Kiképzés. A játékot négyes verseny formájában játsszák. Az első a webhely egyik felében, a második a másik oldalon található. A négyes játékospárok egymással szemben állnak, egymás vállára teszik a kezüket, és a nyakuk köré kulcsolják a kezüket. A második pár ugyanabban a kiindulási helyzetben 90 fokos szöget zár be az első párral, és az első pár játékosainak kezei alatt összefogja a kezét.
  • Játéktartalom. Közös jelre a második párok körben mozogni kezdenek. Ugyanakkor más párok pörögnek a levegőben, mint egy körhinta. Minél többet forog az egyik pár, annál magasabbra repül a másik.
  • Amelyikben négy körhinta tovább forog, az nyer, ezután a négyesben szereplő játékosok szerepet cserélnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. A kezeket nem szabad szétkapcsolni.

"Helyváltás"

  • Kiképzés. A két csapat játékosai sorokban állnak egymással szemben a pálya ellentétes oldalán ("házaik" vonala mögött), leguggolnak és térdre teszik a kezüket.
  • Játéktartalom. Egy jelre minden játékos egy mély guggolásból ugrál előre, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező "ház" vonalát. Ezután az ellenkező irányú ugrások következnek, de aki utoljára lépte át a "hazai" vonalat, az nem vesz részt a játékban. a játék addig tart, amíg a legkitartóbb ugrók közül 2-3 a pályán marad.
  • Az a csapat nyer, amelynek a játék végén a legtöbb ugrója van.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Nem tudja eltávolítani a kezét a térdéről. 3. Ugrás csak mély guggolásból megengedett.

"Shootball"

  • Kiképzés. A játékosok a háló mindkét oldalán helyezkednek el (mint a röplabdában). 6-8 fő van a csapatban.
  • Játéktartalom. A játék az egyik csapat beküldésével kezdődik. A másik csapat megkapja a labdát és a röplabda összes szabálya szerint megjátssza, a harmadik ütést a labdát elvenni és megjátszani próbáló ellenfelek oldalára küldi.
  • Az a játékos, aki technikai hibát vétett, a másik oldalra kerül a fogságvonalon túlra. A csapat pályát veszít. A játék újraindul. A játék 10-15 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek a játék végén kevesebb játékosa van a fogolyzónában.



"Rohanj a labdáért"

  • Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, amelyek a pálya egyik oldalán sorakoznak fel. Minden csapatot számsorrendben számítanak ki. A csapatok előtt rajtsor áll. A vezető labdával a kezében áll a csapatok között.
  • Játéktartalom. Bármely szám hívásával a vezető előredobja a labdát, amennyire csak lehetséges. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok a labda felé futnak. Aki először érinti a labdát kézzel, az pontot hoz a csapatnak. Ezt követően a labdát visszaadják a menedzsernek, aki újra eldobja, ezzel okozva új szám stb. játszanak beállítani az időt.
  • A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A futást magas vagy alacsony rajtból kezdheted (megbeszélés szerint). 2. Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, mindegyik csapat szerez pontot.

"Tizenöt fogaskerék"

  • Kiképzés. A játékhoz 5 kg súlyú medicinlabda szükséges. Egyszerre több csapat is játszhat, mindegyik három játékosból áll, 1-es, 2-es, 3-as számokkal. Egy sorban állnak, 7-8 m távolságra egymástól.
  • Játéktartalom. A center játékos (2-es) a tanár jelzésére kitömött labdát dob ​​a bal oldali társának (1-es). Elkapja a labdát és jobbra dobja a center játékoson keresztül a 3-as számúhoz, aki visszaadja a labdát a center játékosnak. Ez egy átvitelnek számít. A játék addig folytatódik, amíg 15 passz be nem fejeződik, ami győzelmi pontot ér a csapat számára.
  • A meghatározott idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer.
  • A játék szabályai: 1. A center játékosnak minden alkalommal be kell jelentenie a teljesített passz számát. 2. Ha valamelyik csapattól leesett a labda, akkor fel kell vennie, és elölről kell kezdenie az átvitelt. 3. A játékosok nem lökhetik egymást a kezükkel.

"Pingvin Run"

  • Kiképzés. A csapatok oszlopokba rendeződnek a rajtvonal előtt. Az első játékosok röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a lábaik közé (térdük felett).
  • Játéktartalom. A lábak közötti labdahelyzetben lévő fej jelére a játékosoknak körbe kell futniuk az állványt (buzogány, tömött labda) és vissza kell menniük, kezükkel át kell adniuk a labdát csapatuk második számának. A futást befejező résztvevők az oszlop végére állnak.
  • Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és hiba nélkül teljesíti a váltót.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ha a labda a földre esett, ismét meg kell csípnie a lábával, és folytatnia kell a játékot.

"Mozgó gyűrű"

  • Kiképzés. Vastag kötelet vagy kötelet (3-5 m hosszú) szabad végekkel megkötözünk, és a hely közepére helyezzük. A játékosokat súlykategóriánként feltételesen négyesre osztják. Az első négy különböző oldalról közelíti meg a kötelet, és kezükkel megemeli és húzza, mintha gyűrűt alkotna. Három lépéssel minden játékos háta mögé helyeznek egy töltött labdát.
  • Játéktartalom. A "Húzz!" minden játékos megpróbálja elsőként elérni a labdát és megérinteni a lábával. Akinek sikerül, az nyer és félreáll. A maradék három játékos ismét fogja a kötelet, és három irányba húzza, és megpróbálja végrehajtani ugyanazt a feladatot. A győztes a második helyet foglalja el. A harmadik helyen ugyanúgy játszanak: a játékosok különböző irányokba húznak. A labdákat minden alkalommal átrendezik egy bizonyos pozícióba, amelyre előzetesen lehet jelzéseket tenni a helyszínen. Ezután a második négy versenyez, utána a harmadik stb., a győztesek találkoznak a döntőben.

  • A győztesek közötti végső küzdelemben kiderül a legjobb, és őt tekintik győztesnek.
  • A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Ügyeljen arra, hogy a lábával érintse meg a töltött labdát.