Veido priežiūra

Pasaulio smėlio upės žemėlapis. Tankų pasaulis: mūšio taktika Sand River žemėlapyje

Pasaulio smėlio upės žemėlapis.  Tankų pasaulis: mūšio taktika Sand River žemėlapyje

Sveiki, mieli draugai!

Šiandien portalas svetainę pristato jūsų dėmesiui vienos iš sudėtingiausių, nesubalansuotų ir baisiausių kortų apžvalgą - Smėlio upė WorldOfTanks.

Trumpai tariant, Smėlio upė yra košmaras pelėms ir vėžliams. Šiame žemėlapyje nėra lengva rasti panaudojimą beveik visiems sunkiems tankams ir tankų naikintojams tik artilerija ir vidutiniai tankai daugiau ar mažiau sugeba save įgyvendinti (ir tada tik tuo atveju, jei jie turi gerus vertikalius nukreipimo kampus).

Smėlio upė wot būdingas sudėtingas reljefas, praktiškai nėra plokščių paviršių, visas žemėlapis pilnas daugybės kalvų ir žemumų, praktiškai nėra priedangos nuo oro atakos, taip pat krūmų, kurie gali pasislėpti bent jau lengvas bakas. Žemėlapį labai sunku suprasti ir perskaityti, visiškai nėra simetrijos, kardinaliai skiriasi priešingų respawnų pozicijos ir kryptys. Be kita ko, žemėlapyje jau seniai atsirado itin nesubalansuotas režimas – Assault, kuriame iš pradžių buvo daug lengviau pulti, o po perdirbimo gintis tapo daug lengviau. Bet pakalbėkime apie viską konkrečiau.

Pastaba:
1. Mano nuomone, wot Sandy River yra pats neintuityviausias žemėlapis žaidimų pasaulis Iš tankų. Šiame žemėlapyje, iš pradžių jo nesuvokus, labai sunku suprasti, kur reikia eiti, kur yra saugūs praėjimai ir patogios pozicijos, kur vyksta susirėmimai, kur žemėlapyje gali likti nepastebėtas ir t.t.
2. Taip pat noriu pastebėti, kad nors Peschankoje augmenijos mažai, kai kuriose žemėlapio vietose yra nedideli ploteliai, padengti žole, kurie nepaslėps jūsų bako, bet puikiai paslepia mažus akmenėlius, maloniai išbarstytus žemėlapių kūrėjų (tai yra neaišku, kokiu tikslu). Įvažiavę į tokį akmenį, paslėptą žolės, greičiausiai prarasite greitį arba visiškai sustosite, o su nauja fizika tikriausiai net apsiversite. Tai labai nemalonu, saugokitės tokių sričių.

Bendra informacija.


1 pav. Standartinio mūšio minimalus žemėlapis.


2 pav. Artėjančio mūšio minimalus žemėlapis.


3 pav. Minimalus puolimo planas.

Smėlio upė buvo įtrauktas į žaidimą atnaujinant 0.6.1.5. ir patyrė keletą pakeitimų:
- Į 0.7.4 pataisą buvo įtrauktos „Susitikimo kovos“ ir „Assault“.
- „Encounter Battle“ buvo nedelsiant išsiųstas peržiūrėti ir grąžintas tik 0.8.0 pataisyme.
- 0.8.5 pataisoje. Assault režimas patyrė didelių pokyčių.
– Be to, Smėlio upė kelis kartus keitė topografiją (paskutinį kartą: pačios upės drenažas ir galimybė važiuoti jos vaga).

Žemėlapis niekada nebuvo laikomas geru ar sėkmingo žemėlapio kūrimo pavyzdžiu. Pasikeitusi išvaizda arba naujas režimas, Sandy River nepagerėjo, bet mūsų mylimi kūrėjai niekada neketino pašalinti žemėlapio iš žaidimo.

Smėlio upė Galimas atsitiktiniu režimu 4–11 mūšio lygių, jis yra dykumos tipo žemėlapis (dykumos kamufliažas tankams), turi labai sudėtingą reljefą ir tuo pačiu yra beveik visiškai atviras. Tačiau toks sudėtingas, kalvotas žemėlapio reljefas turi dvejopą pobūdį: viena vertus, dėl visų šių aukščio pokyčių labai sunku užpulti, todėl sunku šaudyti, tačiau tuo pačiu saugo ir gausus kalvų buvimas. tu nuo priešo ugnies. Be to, kaip jau rašiau aukščiau, žemėlapyje praktiškai nėra augalijos, o tai reiškia, kad dažnai priešininkai matys vienas kitą be problemų ir ugnies, likdami nepastebėti, o tai įmanoma tik tuo atveju, jei vienas iš jūsų sąjungininkų jus išryškins (ir net tada , jei reljefas leidžia šaudyti). Standartinis kortelės dydis yra 1000*1000. „Peschanka“ galimi visi trys atsitiktiniai mūšio režimai: „standartinis“, „priešinis“ ir „puolimas“.

Kaip tikriausiai jau atspėjote, Smėlio upė yra sausa upės vaga dykumos viduryje giedrą ir karštą dieną. Palei smėlėtą upę yra keletas gyvenviečių su mažais nameliais beveik arti vienas kito. Beje, absoliučiai visi žemėlapyje esantys pastatai yra griaunami!

Suskirstykime žemėlapį į pagrindinius jo komponentus:


4 paveikslas.

1. Slyskite(labiausiai žaidžiama žemėlapio dalis, kurioje galimi keli aktyvūs veiksmai; puikiai tinka vidutiniams ir mažiems sunkiųjų tankų; yra priedangos nuo artilerijos).
2. Aukštutinės kalvos(V sena versijažemėlapius, prieš pridedant skaidrę, aktyviai naudojo sunkieji tankai, tačiau dabar jie naudojami labai retai, nes juos puikiai dengia artilerijos ir tankų naikintojai (ir anksčiau, ir dabar); tikriausiai nustota naudoti dėl naujų krypčių virvėms (pavyzdžiui, upės vaga) ir šaudymui iš kalvos atsiradimo; kaip ten bebūtų, tankai niekada ilgai negyveno ant aukštutinių kalvų, o čia kovojo dėl kitų galimybių stokos; galite pabandyti panaudoti, jei nėra artilerijos).
3. Kalva(tinka foniniam apšvietimui, naudotas lengvieji tankai; Jį galima nesunkiai nušauti beveik iš visur, vadinasi, reikia būti itin atsargiems).
4. Kaimai(gausybė griaunamų namų, kuriuose galite prisiglausti iškilus grėsmei; rengti puolimą ar kurti gynybą nuo šių pastatų nėra prasmės).
5. Sausa upės vaga (centrinis kanalas yra svarbiausia žemėlapio dalis, nes suteikia daug galimybių išsilaisvinti ir fotografuoti). Šen bei ten yra slėptuvės nuo artilerijos ir šūvių, bet vos pradėję pulti upės vaga, tuoj pat papulsite į tankų naikintuvų ir artilerijos apšaudymą; taip pat yra trumpiausias kelias tarp dviejų bazių standartiniame mūšyje.
6. Praplaukimas per smėlėtą upę(paprasčiausi variantai – pereiti sausą upę, nors ir ne vieninteliai).
7. Balkonai(dažnai naudojami tankų naikintuvai, nors tai nėra idealios pozicijos). Čia yra vieninteliai žaisti krūmai žemėlapyje. Jie yra labai trapūs, bet vis tiek gali būti naudojami.
8. Patogios pozicijos def (naudojamas visuose kovos režimuose def metu; dažnai šios pozicijos yra paskutinė gynybos linija).
9. Žemutinės kalvos(čia nėra pastogės, bet daug kalvų). Puikus matomumas aktyviems lengviesiems bakams. Jie dažnai naudojami standartinėse kovose skirtingų tipų tankai stūmimui. Tačiau visi čia esantys tankai yra artilerijos akivaizdoje. Be to, sėkmė čia labai priklauso nuo vertikalių nukreipimo kampų (taip pat ir nuo viso žemėlapio).
10. Bazių ir atgimimų vieta skirtingi režimai Mūšius prie Smėlio upės galite pamatyti 1, 2, 3 nuotraukose.

Kaip žaisti Sandy River wot? Dabar pabandykime tai išsiaiškinti.

I. Standartinis mūšis ant gerbilo.


5 paveikslas.

5 paveiksle pavaizduoti standartiniai abiejų komandų tankų išsklaidymo modeliai ir apytikslės susidūrimų vietos. Tiesa, visos komandos išvykimo atsitiktiniame kambaryje nuspėti neįmanoma. Žemėlapis yra labai sudėtingas ir daugelis žaidėjų net nežino, kur eiti. Pabandykime nustatyti taktika Sandy upėje Wot visoms transporto priemonių klasėms:

  • Lengvieji tankai yra vietos ir didžiulis pasirinkimas, nes bet kurią akimirką galite pasislėpti už kitos kopos ir išeiti. Bet iš tikrųjų Smėlio upė nėra gerai pritaikyta apšvietimui, nes, kaip jau rašiau aukščiau, praktiškai nėra krūmų, už kurių galėtumėte užsimaskuoti, o tai reiškia, kad visi tankai matys vienas kitą be problemų ir jūsų apšvietimas jums nebus naudingas. kaip mūšio rezultatas. Iš pradžių galima važiuoti per upės vagą centre ir pasiekus kalvą nušviesti priešų maršrutą. Ir tada turėtumėte naršyti pagal besivystančią situaciją: arba nuskaityti viršutines kalvas, arba žemesnes. Bet kokiu atveju turėtumėte sutelkti dėmesį į specialiai artilerijai skirtą apšvietimą ir tik ten, kur kiti sąjungininkų tankai negali suteikti tokio apšvietimo. Mūšiuose, kuriuose nėra artilerijos, greičiausiai turėsite atlikti vidutinio tanko vaidmenį.
  • Vidutinės talpos turėti plačias galimybes (dėl vienos ar kitos priežasties ribotos). Dažniausiai turėtumėte eiti į kalvą ir iš ten pradėti puolimą. Sunaikinus priešus ant kalvos, važiuojate per viršutines kalvas ir patenkate po priešo baze. Kitas yra padėties nustatymas. Kartais prasminga eiti į žemesnes kalvas, ten plėtojant puolimą. Tačiau nėra prasmės eiti į išdžiūvusios upės vagą, nes dažniausiai ten būsite nenaudingas.
  • Sunkieji tankai Sandy upėje kenčia daugiau nei kitų klasių įranga. Kad ir kur eitumėte, būsite apšviesti ir gausite artilerijos ugnį. Sunkvežimiams, ko gero, nėra sėkmingos taktikos, o į galvą šauna tik upės vagos gynyba (čia galima pasislėpti nuo artilerijos, jei teisingai atsistosite). Kai kuriais atvejais, jei tai leidžia situacija, galima pereiti upės vaga, nors reikia suprasti, kad ši kryptis atremta iš tankų naikintojų pozicijos. Visa tai pasakytina apie didelius ir lėtus sunkiuosius tankus, tačiau sunkieji tankai, tokie kaip IS-7 arba T110E5 (ir kiti santykinai greiti ir maži), gali ir turėtų palaikyti vidutinius tankus arba plėtoti puolimą priešingame flange.
  • Tanko naikintojas.Čia viskas labai paprasta: Peschanka PT net nejuda toli nuo pagrindo, užimdami pozicijas balkone arba def padėtyse. Iš čia šaudymas atsiveria į visas puses, tačiau dėl kalvoto reljefo apšviesti ir apšaudymui prieinami priešininkai labai greitai pasislepia už kalvų. Tačiau tankų naikintojai turi atremti bet kokius priešų bandymus prasiveržti per upės vagą.
  • Artilerija nubraukia beveik visą žemėlapį ir užima pozicijas už tankų naikintojų patogiose gynybai pozicijose. Menas čia nenukenčia nuo apšvietimo trūkumo. Beveik visada dėmesio centre yra priešininkų.

Kaip taktika ir strategija, neįmanoma numatyti jūsų sąjungininkų elgesio ar priešininkų išsiskirstymo Smėlio upėje. Norėdami prasibrauti, turėtumėte naudoti dvi kryptis: per kalvą palei viršutines kalvas arba per žemesnes kalvas. Turėkite omenyje, kad paspaudę kryptį ir priartėję prie priešo bazės, bazės teritorijoje greičiausiai susidursite su tankų naikintojų pasipriešinimu.

II. Susitikimas su Peschanka.


6 paveikslas.

Susitikimas su mūšiu Smėlio upės žemėlapyje gerokai skiriasi nuo standartinio. Tai daugiausia lemia ikrų išsidėstymas šalia viršutinių kalvų. Taigi čia ir ant kalvos vyksta pagrindinės žudynės. Tačiau PT turėtų užimti pozicijas balkone, kad išvengtų gudrių priešininkų, kurie nusprendžia apvažiuoti žemesnes kalvas ir atsilikti už jūsų komandos, proveržio. Pats pagrindas gerai matomas nuo kalvos, iš balkonų ar per žemesnes kalvas. Todėl nėra prasmės bandyti imtis pagrindo. Bandymas prasiveržti per žemesnes kalvas ir eiti už priešo linijų turėtų būti atliekamas labai atsargiai, nes Smėlio upėje kelių tankų nebuvimas ant kalvos ir viršutinėse kalvose labai greitai paveiks pajėgų pasiskirstymą. Tikriausiai, kol važiuojate aplink dugną, viršutines įkalnes jau gali prastumti priešininkų komanda, kuri čia turės pranašumą tankų skaičiumi. Apskritai šiuo režimu laimi ta komanda, kuri dažniausiai laimi mūšį ant viršutinių kalvų ir slydimo.

III. Peschankos puolimas.

Čia mes prieiname prie nesubalansuoto puolimo Sandy upėje analizės. Kas jam negerai? Pasigilinkime šiek tiek į šio režimo istoriją šiame žemėlapyje ir pabandykime tai išsiaiškinti.

Seniai, kai į žaidimą buvo įtraukti du nauji režimai - artėjanti kova ir puolimas, antrasis iškart užsitarnavo prastą reputaciją. Faktas yra tas, kad tuo metu smėlėtos upės vaga nebuvo prieinama žaidimams ir, atitinkamai, nebuvo galima lipti iš dugno į kalvą. Dėl šios priežasties atakuojanti komanda nesunkiai išriedėjo į kalną, persistengė ir šovė į besiginančią komandą. Vos vienas lengvasis tankas galėtų užtikrinti pergalę atakuojančiai komandai tiesiog riedėdamas palei kalvą (nors verta pasakyti, kad absoliučiai bet koks tankas, turintis tinkamą matomumą savo lygyje, galėtų lengvai perdengti gynėjus). Vėliau, kai pagrindinės komandos pajėgos jau buvo sunaikintos, nebeliko didelių problemų užbaikite likusius priešus žemesnėse kalvose arba tiesiog užimkite bazę. Tada buvo lengviau laimėti kaip atakuojančiai komandai.

Dabar, kai kūrėjai nusausino upės vagą ir padarė ją prieinamą žaidimui, taip pat pridėjo galimybę lipti nuo apačios į kalvą ir pamatyti beveik visą viršutinė dalis korteles, gynėjai gavo disbalansą. IN šiuo metu„Smėlio upės puolimo“ režimu situacija yra tokia: aktyvioji besiginančios komandos žaidėjų dalis užima upės vagą, karts nuo karto iššokdama į kalvą, taip išryškindama visus, kurie praeina ar bando paimti. pozicija – tai viskas, tai visiškai sukausto užpuolikus. Pažvelkime atidžiau į situaciją, susijusią su Smėlio upės puolimu, naudodami 7 paveikslo pavyzdį:


7 paveikslas.


Gynėjų pozicijos paryškintos raudonu ovalu.
Žalias ovalas su raudonu apvadu žymi upės vagą, kurią turi užimti viena iš komandų (gynėjams daug lengviau užimti ir išlaikyti vagą). Labiausiai nesubalansuota padėtis.
Geltonas ovalas su raudonu apvadu išryškina labai pavojaus zona, kurį gynėjai gali užimti tik pradiniam klirensui ir šaudymui, po kurio greičiausiai jo reikia atsisakyti.
Juodos rodyklės nurodo įprastas užpuolikų, su kuriais susiduria atsitiktiniai žaidimai, kryptis.
  1. Su gynėjais viskas paprasta ir aišku: jie užima savo tipines pozicijas ir šaudo į priešus.
  2. Svarbiausia klaida yra sekti kairiąją rodyklę. kame problema? Tiesiog atvykęs ten esi visiškai atsijungęs nuo mūšio, nes priešai iš upės vagos neleis tau keliauti toliau žalia rodykle į priešo pozicijas. Jie nušaus tave, kol tu dar atsikeli. Tikėtina, kad jums reikia ginti šį flangą, kad priešai nepasiektų jūsų užnugaryje, tačiau verta tai padaryti būnant ant kalvos. Paprasta taisyklė: jei pateksite į kairiausią rodyklę, būsite pašalintas iš mūšio tol, kol upės vagoje bus priešų. Tai pirmas žingsnis pralaimėjimo link.
  3. Nėra prasmės užimti pozicijas ant kalvos ar viršutinių kalvų, nes ugniagesiai iš upės vagos jus nuolat apšvies, artilerija bus svaidoma išilgai viršutinių kalvų, o prieštankinės raketos - palei kalvą.
  4. Didžiausią sėkmę pasiekia tanklaiviai, kurie pasirenka kryptį išilgai dešinės rodyklės, tačiau dažnai neturi pakankamai jėgų ar laiko.
  5. Tie vyrukai (ypač tarp tankų naikintojų), kurie mėgsta stovėti ant kalvos ir kažko laukti, komandai visiškai nenaudingi. Visiškai neaišku, ko tiksliai čia norima laukti, bet net brėžiamas ratas nuo kalno iki priešo pozicijų nepasiekia.
Tai tipiška situacija, kuri šiame žemėlapyje vyksta puolimo režimu nuo mūšio iki mūšio.

Kaip žaisti Smėlio upėje puolimo režimu?

Tiesą sakant, matau tik du galimus puolėjų variantus (ir tuos, kurie labiau tinka komandai, nes reikalauja suderintų daugelio atsitiktinių žaidėjų veiksmų):

  1. Masinis ataka upės vagoje. Kaip galima numanyti, užpuolikų galvos skausmo šaltinis yra būtent upės vagoje. Jei čia sugausi ir sunaikinsi priešus, išlaisvinsi likusios komandos rankas: vaikinai nuo kalno galės prasiskverbti ir šaudyti priešininkus, kaip senais laikais, o tankus iš dešinės. žemėlapio pusę galės ramiai spausti palei žemesnes kalvas, nebijodamas, kad nuo upės vagos pataikys į šoną ir laivagalį nuo priešininkų. Iš pirmo žvilgsnio tai pati paprasčiausia taktika, tačiau ne viskas taip paprasta. Tiesą sakant, smėlėtos upės vagoje yra daug patogesnė pozicija besiginančiai komandai, todėl nėra prasmės ten eiti su 2-3 tankais. Tai turi būti didžiulis skubėjimas sutriuškinti priešininkus.
  2. Ataka tolimojoje dešinėje rodyklėje (juoda virsta žalia). Šiuo atveju būtina sutelkti pagrindinį smūgio jėga komandos čia pat. Paprastai priešininkų čia nėra daug, tačiau jie turi labai patogius piliakalnius, už kurių galite paslėpti savo kūną. Iš jūsų pusės tai turėtų būti koncentruotas smūgis būtent šiam taškui. Šiuo atveju artilerija PRIVALO užimti pozicijas ant kalno! Tai svarbu. Iš šių pozicijų artilerija galės efektyviausiai padėti savo komandai judėti šia kryptimi. Tolesnis judėjimas per priešo pozicijas, pasistūmėjus šia kryptimi, bus labai panašus į įprastą standartinį mūšį. Pasislėpę už kalvų galite sėkmingai atstumti arba sunaikinti savo priešininkus.

Apibendrinant.

Taigi, štai mes žiūrime į Sandy River žemėlapį. Ką tu gali pasakyti apie ją? Žemėlapis tikrai neteikia džiaugsmo ir linksmybių. Daugiausia dėl savo atvirumo ir artilerijos, dėl reljefo, reikalaujančio puikių vertikalių nukreipimo kampų, ir galiausiai dėl nesukonfigūruoto „Assault“ režimo. Kad ir kaip būtų, teks žaisti ant Sandy River, nes kūrėjai kol kas nesiruošia jo pašalinti iš žaidimo, o tuo tarpu žemėlapis turi padidintą balansinį svorį, todėl atsitiktinai su juo susidursime dažniau nei dauguma kitų, daugiau geros kortelės. Na, tikėkimės geriausio ir laukime pasaulinio balanso.

Mieli draugai, čia baigiame analizę Pasaulio žemėlapiaiTankai Sandy upė.. Iki pasimatymo kitame žemėlapyje.

Smėlio upės žemėlapio nelygybės žaidėjams ne kartą kėlė klausimų, susijusių su „Encounter Battle“ režimo įvedimu šiame žemėlapyje. Žemėlapio dydis 1000 x 1000 metrų, kovų lygis nuo 4 iki 11. Su pataisu 0.7.4.1 dėl daugybės užklausų šis režimas buvo užblokuotas, tačiau su pataisu 0.8.0 jis buvo grąžintas į žaidimą ir veikia ir šiandien.

Pažiūrėkime, koks tai režimas.

Pradinės pozicijos.

Kaip žinote, „Encounter Battle“ režimas apima konfrontaciją be gaudymo taško, priklausančio vienai ar kitai komandai. Smėlio upės žemėlapyje situaciją apsunkina labai artima pradinė varžovų vieta. Didžioji dalis įrangos, išskyrus artileriją, prasideda pirmojo atgimimo atveju iš C4 aikštės, o antrojo atgimimo atveju iš D9 aikštės. Tiesą sakant, priešo įrangą skiria tik didžiulė kopa centre, kuri kerta viršutinę Smėlio upės žemėlapio dalį. Artilerija yra patogesnėmis sąlygomis – prie abiejų balkonų esančios žemumos užtikrina išlikimą pirmajame etape. Užfiksavimo taškas yra J5 kvadrate, iš dalies fiksuojant didelis miestasžemėlapio apačioje.

Taktika.

1-as atgimimas.

Pirmas dalykas, kuris patraukia jūsų dėmesį, taip pat tai, kas sukėlė daugybę skundų ir ginčų pirmajame etape, yra arti pirmojo atgimimo iki gaudymo taško. Antras svarbus argumentas komandai, įsikūrusiai prie pirmojo atgimimo, yra „rytinio“ balkono valdymas, kuris, kaip ir kituose žaidimo režimuose, šiame žemėlapyje turi didelę reikšmę. Jo turėjimas leidžia valdyti visą rytinę viršutinės teritorijos dalies dalį iki pat tos „pasienio kopos“, o taip pat, tinkamai veikiant šviesai, visiškai valdyti centrinį skardį, neleidžiant priešui. užimti jį.
Tiesą sakant, vieta pirmojo atgimimo metu praktiškai diktuoja mūšio taktiką – dėkite visas pastangas, kad greitai užfiksuotumėte bazę. Klasikinė praktika - nuo pat mūšio pradžios šviesa siunčiama į „pasienio kopą“, kur, atsargiai, iškėlus vieną vado bokštą, ji pradeda judėti per visą ilgį, kad išryškintų priešo pozicijas. Paprastai greitas šviesos blyksnis jau leidžia artilerijai nuo pat pradžių dirbti su sunkiaisiais priešo tankais, kurie garantuotai nespės palikti atgimimo pakankamu atstumu. Svarbu suprasti, kad artilerija yra beveik iš anksto garsi vieta, o tai padidina kontrartilerijos ugnies prieš pėdsakus pavojų.
Tankų naikintojai užima pagrindines pozicijas balkone, o didžioji technikos dalis greitai veržiasi link bazės. Lėtiems priešo veiksmams toks skubėjimas gali lemti sėkmę. Akivaizdžios klaidos būtų šviesos trūkumas centrinėje žemėlapio dalyje, paliktas balkonas su netinkamu įrangos kiekiu, dėl kurio gali įvykti smūgis iš galo.
Tačiau ši taktika neturėtų būti laikoma panacėja, paimti tankai yra gana pažeidžiami, net nepaisant galimybės pastatyti dalį įrangos už namų. Geriausias variantas Susidaro situacija, kai KT užima ratą ir, pasislėpę už namų, šaudo per atstumą. Tuo pačiu metu sunkieji tankai be sustojimo užima kopas „dykumoje“, neleisdami priešui artimai liestis su tanku. Šiuo atveju ST nuo ugnies nuo skardžio saugo miestas, o rytinį „balkoną“ išsauganti įranga neleidžia priešui įsitvirtinti jame.

Pagrindinės klaidos


Persikėlimas į „šiaurines uolas“ - nors daugelis mano, kad tai gera proga „aplenkti“ priešą ir sukurti ten „gynybinę liniją“, tiesą sakant, perkėlimas ten paima įrangą iš pagrindinio mūšio, „pakilimo“ ir „ nusileidimas“ užima daug laiko, efektyvi ugnis Iš ten beveik neįmanoma orientuotis.
Bandymai atakuoti „ant skardžio“ arba persikelti į centrą - įranga atsiduria atviroje teritorijoje, kurioje praktiškai nėra artilerijos ugnies.
„Prispaudimas prie bazės“ - jei priešas dykumoje užima kopas, jis gali lengvai šaudyti, numušdamas „pagrobimą“, būdamas patogioje padėtyje.


Žaidimo pavyzdys Sand River žemėlapyje priešpriešinio mūšio režimu.

2-asis atgimimas

Pradėti nuo antrojo atgimimo yra nominaliai sunkiau, tačiau didžiulis pranašumas yra galimų veiksmų platumas. Priešo komanda praktiškai pasmerkta gintis ir turi gintis suspaustoje Sandy River žemėlapio srityje. Dėl to pagrindinis komandos privalumas – plati manevro erdvė. Pagrindinis uždavinys, tiesa, pasirinkti puolimo kryptį – tam labai svarbūs lengvųjų tankų veiksmai, galintys nulemti priešo grupių kryptį ir sudėtį. Dažnai galite pasinaudoti jo klaida ir, užėmę pagrindines pozicijas, nukreipti priešą į žnyplės judėjimą.
Labai svarbus veiksnys– kopų užėmimas dykumoje Smėlio upės žemėlapio apačioje naudojant ST. Ten būnant įranga yra gerai apsaugota nuo daugumos artilerijos ugnies, kuri neturi daug erdvės manevruoti. Antra, jis gali lengvai apšaudyti gaudymo tašką, laukdamas sunkiųjų tankų artėjimo, kuris, uždengtas pastatais, gali užtikrinti patogų gaudymą. Tačiau jei priešas perduoda visas savo pajėgas gaudymui, galite apsiriboti aktyvia gynyba, o palikę TT perkelti ST į šiaurę nuo žemėlapio, kur galite apeiti priešą iš užnugario per akmenis ir atsitrenkė į balkoną. Jei rytinį „balkoną“ pavyks užfiksuoti, pergalė praktiškai garantuota.
Apskritai taktika apsiriboja flangų zondavimu, o jei aptinkamas silpnumas, nedelsiant smogiama, pasinaudojant manevru.
Dažnai priešas visiškai išbarsto savo įrangą, kažkas bando apginti centrinę kopą, kažkas lipa į kalną - tokiu atveju, paliekant kuklias pajėgas gynybai, patogus skubėjimas su bazės užėmimu.

Pagrindinės klaidos

Bandymai kirsti centrinę kopą tiesiai yra beveik neabejotina mirtis.
Lėtas mūšio vystymasis – likdama starto taške, įranga yra pažeidžiama artilerijos – ir šviesos netruks.
Bandymai užimti skardį ir centrinę žemėlapio dalį pasmerkti nesėkmei.
Judėjimas „už bazės“ į balkoną - tokiu atveju priešas įgyja ugnies pranašumą į atvirus taikinius.
Ignoruojant priešo bandymą užimti bazę – jei pagrindinės jūsų technikos pajėgos įsitrauks į vangų susišaudymą, yra reali galimybė nespėti atremti gaudymo.

Neseniai žaidime pasirodė „Smėlio upės“ žemėlapis. Vieniems patiko, kitiems ne. Tačiau, nepaisant to, jis yra labai gražus vizualiai ir labai įdomus taktiškai. Žemėlapį dengia kopos, jame yra ir miestelis, kuriame sunkieji kariai mėgsta kautis žemo lygio mūšiuose. Žemėlapio dydis yra 1000 x 1000 metrų, o mūšio lygis yra nuo 4 iki 11. Čia galite pasislėpti nuo priešo ugnies bet kur. Beveik už kiekvienos kopos. Amerikietiški sunkieji svoriai „Smėlio upėje“ jausis patogiai dėl didelio vertikalaus pasvirimo kampo. Šioje vietoje su dideliu malonumu žaidžia ir Arta. Žinoma, jis negali pataikyti visur, bet vis tiek geriau nei mieste.

Apytiksliai visų tipų įrangos kelionių maršrutai.

Geltoni taškai yra šviesūs taškai.
Žali taškai yra svarbios gynybinės pozicijos.
Raudoni taškai – menas.
Žaliosios zonos yra PT vieta.
Raudonosios zonos yra karštosios vietos, pagrindinės mūšio vietos.
Žalios rodyklės rodo ekspozicijos kryptį.
Geltonos rodyklės – ST puolimo kryptys.
Mėlynos rodyklės yra TT atakos kryptys.

Taktika.

Pažvelkime į pagrindinius žemėlapio sektorius. Daug dėmesio reikėtų skirti miesto ir plokščiakalnių zonoms. Čia vyksta mūšiai ir nuo antrojo atgimimo miestelį taip pat verta uždengti, tačiau iš ten patekti į jį reikia daug laiko ir kol tankai pasieks, jie bus atskleisti ir sunaikinti. Geriau uždengti nuo pamatų ir nuo kopų. Plokščiakalnio sritis yra bene svarbiausias smėlio upės taškas. Jei bent viena iš komandų neišlaiko šios krypties, galime laikyti, kad kova pralaimėta. Taip, miesto ir kalnų sektoriai yra ne mažiau svarbūs, tačiau iš plynaukštės lengviausia (ir greičiausia) patekti į priešo bazę. Žemėlapis žavus ir tuo, kad jame labai patogiai jausis „“ ir manevringi ST. Didelės erdvės suteikia erdvės manevruoti. Dabar manau, kad verta kalbėti apie abiejų ikrų puolimo kryptis.

https://youtube.com/watch?v=TAg0a9iCVAU
Taktika žaidžiant Sandy upėje.

Turbūt lengviau pulti nuo pirmojo ikrelio nei iš antrojo. Geriausia eiti į D7 aikštę per E0. Taip užtikrinsite savo karių slaptumą. Jie bus pastebėti iš karto, kai pamatys jų kamienus. Tačiau yra dar viena svarbi detalė. Jei pralenksite atvirą segmentą C6, pirmoji komanda turės neabejotiną pranašumą. Tada jiems atviras kelias į priešo bazę ir visiškai nebaudžiamai. Galite palikti 1-2 sruogas, kad padengtumėte jų galą. Tai yra pagrindinė puolimo linija. Galima, žinoma, bandyti prasibrauti per kopas, bet tai bus gana sunku. Geriausia, jei jūsų tankai patenka į H1 aikštę prieš artėjant priešo tankams. Tada esate apsaugotas nuo priešo ugnies (ji ten tiesiog nemato), o jūsų priešas yra visiškai matomas. Miestą geriausiai sulaiko jungtinės bazės gynėjų pajėgos ir 1-2 sunkiosios pajėgos, kurios bus tiesiai ten.

Antrojo atstovo komandai geriau pasirinkti gynybos taktiką. Tokias sąlygas jiems diktuoja reljefas. Geriau nesiveržti į kvadratus C6, C7 (priešingai nei raštai). Kodėl? Apsukus nuo kalno, visa puolanti grupė bus visapusiškai matoma AT ir artilerijai. Taip, jei greitai praeisite per atvirą zoną, tada mūšis jau laimėtas. Tačiau nedaugeliui pavyksta. Geriau plėtoti puolimą plačiame fronte palei kopas. Už smėlio kalvų galite pasislėpti nuo artilerijos ugnies. Iš čia taip pat matosi miestas, o tai svarbu. Pataria eiti į miestą didelis skaičius Aš neturėsiu tankų. Jiems prireiks daug laiko, kol jie ten pasieks, ir juos sunaikins šviesa.

Cisternų vieta arba kur eiti.

Lengvieji tankai. Lengvųjų tankų pagrindinė užduotis – drąsiai lekiame arba per centrą, arba per miestą po šviesos, idealu pasislėpti už kalvų;

Vidutinės talpos. Pagrindinė vidutinių tankų padėtis yra šonai po šiauriniu kalnu ir dykuma pietvakariuose.

Sunkieji tankai. Kai kurios sruogos gali eiti per miestą, nors tai pavojinga, o kita dalis per dykumą.

Prieštankiniai savaeigiai pabūklai. Standartiškai taškai yra balkone, šalia jų bazių.

Artilerija.Įprasta artilerijos vieta yra netoli jos bazės žemumoje, pavojaus atveju galite pakeisti padėtį.

Aš čia baigsiu. Žemėlapis yra įdomus ir diktuoja daugybę taktinių veiksmų variantų: galite skubėti žemėlapio centre arba per miestą. Yra daug galimybių, kaip sukurti ataką, ir jūs turite nuspręsti, kurią iš jų pasirinkti.

Šiandien parengėme apžvalgą apie vieną sunkiausių ir nesvetingiausių WoT žemėlapiai vadinama „Smėlio upe“. Šioje srityje beveik neįmanoma suvaldyti sunkiųjų tankų ir tankų naikintojų. Tik artilerija ir vidutinio dydžio tankai turi bet kokią galimybę (ir tada tik dėl gerų vertikalių nukreipimo kampų).

Šiek tiek bendros informacijos

„Smėlio upės“ žemėlapis „World of Tanks“ pasižymi sudėtingu reljefu ir plokščių paviršių nebuvimu. Per visą perimetrą yra daugybė kalvų ir žemumų, suteikiančių prieglobstį oro atakos Tai tiesiog neįmanoma. Kitas trūkumas yra augmenijos ir krūmų trūkumas, kad paslėptų bent vieną šviesos baką.

Žemėlapį labai sunku suprasti ir perskaityti, jame nėra tam tikros simetrijos, atgimimo taškų padėtys kaskart skiriasi viena nuo kitos. Be šių ne itin malonių žaidimo funkcijų, kūrėjai nusprendė pristatyti dar vieną itin nesubalansuotą režimą pavadinimu „Assault“.

Tačiau nesijaudinkite, nes bet kurį žemėlapį galima išstudijuoti. Mes kalbėsime apie tai, kaip žaisti smėlio upę, ir pasidalinsime naudingų patarimų, kuris padės iš anksto sužinoti visą reikiamą informaciją: kuria kryptimi eiti, kur rasti saugų praėjimą ir patogiausią poziciją, kurioje srityje vyksta kovinis susirėmimas, kaip išlikti nematomam priešininkams ir daug daugiau .

Pažvelkime į pagrindinius komponentus. 1 dalis

„Smėlio upė“ WoT yra sausa upės vaga, esanti karštoje dykumoje. Buvusiuose krantuose yra nedidelės kelių namų gyvenvietės, glaudžiai besiribojančios viena su kita. Vienas labai vertas prisiminimo svarbi detalė: bet kuris pastatas šioje svetainėje gali būti sunaikintas.

„Smėlio upės“ teritorijoje yra keletas pagrindinių komponentų:

  • Kalnas- tinkamiausia zona aktyviems žaidimams. Čia galite pabandyti naudoti vidutinio ar nelabai didelio svorio bakus; priedangų nuo artilerijos įrangos buvimas.
  • Viršutinė kalva- žaidėjų aktyviai naudojo prieš atnaujinimą, kuris į žaidimą įtraukė skyrių Mountain. Dabar jis tapo pavojingesnis, nes yra didelė rizika nukentėti nuo artilerijos ir tankų naikintojų.
  • Kalva- Populiarus tarp lengvųjų tankų. Galima šaudyti iš visų pusių, todėl reikia ypatingo atsargumo.

Kiti vietos komponentai. 2 dalis

Kaimas susideda iš daugybės griaunamų namų, kurie taip pat gali atlikti laikinos pastogės vaidmenį pavojaus atveju.

Išdžiūvusi upės vaga – „Smėlio upės“ centras; svarbiausia vieta, nes ten galima nesunkiai atlikti reikiamą klirensą ar lumbagą. Čia yra kelios prieglaudos, tačiau tiesioginis puolimas iš karto pateks į priešo ugnį. Taip pat galite pasiekti sausą upės vagą trumpiausias laikas iš vienos bazės į kitą.

Važiuoti smėlėta upe yra lengviausias perėjimo variantas, nors ir ne vienintelis.

Balkonas – čia dažnai įrengiami tankų naikintuvai, tačiau tokia padėtis nelaikoma idealia. Be to, šioje vietovėje auga vieninteliai krūmai.

Patogi padėtis def - dažniausiai tai yra paskutinės gynybos linijos.

Žemutinių kalvų teritorija - joje nėra pastogių, tačiau yra daug kalvų. Puiki vieta valyti lengvus rezervuarus. Atvira artilerijos ugnies zona.

Standartinio mūšio vedimas

Supratę, kas yra „smėlio upė“, galite apsvarstyti kovos taktiką. Tai padarysime naudodami dviejų tipų pavyzdį: standartinį ir skaitiklį.

Lengviesiems tankams yra didžiulis veiksmų pasirinkimas, nes iškilus pavojui galite pabandyti pasislėpti nuo akių už artimiausios kopos. Tačiau dėl pastogių ir krūmų trūkumo apie apšvietimą reikėtų pamiršti.

Važiuojant vidutiniu tanku galima bandyti įkopti į kalną ir iš ten pulti. Primygtinai rekomenduojame neišlipti link upės vagos.

Sunkiems tankams Smėlio upė yra pati nepalankiausia vieta. Vienintelis dalykas, kurį galite padaryti, tai pabandyti užimti gynybinę poziciją.

Tankų naikintuvų parinktys yra balkonai arba def. Taip šaudyti galima bet kuria kryptimi, tačiau dėl kalvoto reljefo priešininkai visada turi būdų atsitraukti.

Kalbant apie artileriją, ji apima beveik visą žemėlapį. Įrengtas už tanko naikintuvo.

Veda artėjantį mūšį

Ši mūšio versija visiškai skiriasi nuo standartinės. Pagrindiniai skirtumai slypi neršto taškų vietoje – jie yra arti viršutinių kalvų. Tai veda į pagrindinį mūšį, vykstantį čia ir ant kalno. Tankų naikintojai gali užimti savo vietą balkonuose, kad priešo kariai nepatektų už linijų. Paimti pagrindą nėra labai prasminga, nes ji vienu metu saugoma iš kelių sričių: balkono, apatinės kalvos ir kalvos. Pergalę šiuo režimu galima pelnyti tik nugalėjus priešininką mūšyje viršutinėse kalvose ir kalnų ruože.

Neseniai žaidime pasirodė „Smėlio upės“ žemėlapis. Vieniems patiko, kitiems ne. Tačiau, nepaisant to, jis yra labai gražus vizualiai ir labai įdomus taktiškai. Žemėlapį dengia kopos, jame yra ir miestelis, kuriame sunkieji kariai mėgsta kautis žemo lygio mūšiuose. Žemėlapio dydis yra 1000 x 1000 metrų, o mūšio lygis yra nuo 4 iki 11. Čia galite pasislėpti nuo priešo ugnies bet kur. Beveik už kiekvienos kopos. Amerikietiški sunkieji svoriai „Smėlio upėje“ jausis patogiai dėl didelio vertikalaus pasvirimo kampo. Šioje vietoje su dideliu malonumu žaidžia ir Arta. Žinoma, jis negali pataikyti visur, bet vis tiek geriau nei mieste.

Apytiksliai visų tipų įrangos kelionių maršrutai.

Geltoni taškai yra šviesūs taškai.
Žali taškai yra svarbios gynybinės pozicijos.
Raudoni taškai – menas.
Žaliosios zonos yra PT vieta.
Raudonosios zonos yra karštosios vietos, pagrindinės mūšio vietos.
Žalios rodyklės rodo ekspozicijos kryptį.
Geltonos rodyklės – ST puolimo kryptys.
Mėlynos rodyklės yra TT atakos kryptys.

Taktika.

Pažvelkime į pagrindinius žemėlapio sektorius. Daug dėmesio reikėtų skirti miesto ir plokščiakalnių zonoms. Čia vyksta mūšiai ir nuo antrojo atgimimo miestelį taip pat verta uždengti, tačiau iš ten patekti į jį reikia daug laiko ir kol tankai pasieks, jie bus atskleisti ir sunaikinti. Geriau uždengti nuo pamatų ir nuo kopų. Plokščiakalnio sritis yra bene svarbiausias smėlio upės taškas. Jei bent viena iš komandų neišlaiko šios krypties, galime laikyti, kad kova pralaimėta. Taip, miesto ir kalnų sektoriai yra ne mažiau svarbūs, tačiau iš plynaukštės lengviausia (ir greičiausia) patekti į priešo bazę. Žemėlapis žavus ir tuo, kad jame labai patogiai jausis „“ ir manevringi ST. Didelės erdvės suteikia erdvės manevruoti. Dabar manau, kad verta kalbėti apie abiejų ikrų puolimo kryptis.

https://youtube.com/watch?v=TAg0a9iCVAU
Taktika žaidžiant Sandy upėje.

Turbūt lengviau pulti nuo pirmojo ikrelio nei iš antrojo. Geriausia eiti į D7 aikštę per E0. Taip užtikrinsite savo karių slaptumą. Jie bus pastebėti iš karto, kai pamatys jų kamienus. Tačiau yra dar viena svarbi detalė. Jei pralenksite atvirą segmentą C6, pirmoji komanda turės neabejotiną pranašumą. Tada jiems atviras kelias į priešo bazę ir visiškai nebaudžiamai. Galite palikti 1-2 sruogas, kad padengtumėte jų galą. Tai yra pagrindinė puolimo linija. Galima, žinoma, bandyti prasibrauti per kopas, bet tai bus gana sunku. Geriausia, jei jūsų tankai patenka į H1 aikštę prieš artėjant priešo tankams. Tada esate apsaugotas nuo priešo ugnies (ji ten tiesiog nemato), o jūsų priešas yra visiškai matomas. Miestą geriausiai sulaiko jungtinės bazės gynėjų pajėgos ir 1-2 sunkiosios pajėgos, kurios bus tiesiai ten.

Komandai nuo antrojo atstovo geriau pasirinkti gynybos taktiką. Tokias sąlygas jiems diktuoja reljefas. Geriau nesiveržti į kvadratus C6, C7 (priešingai nei raštai). Kodėl? Apsukus nuo kalno, visa puolanti grupė bus visapusiškai matoma AT ir artilerijai. Taip, jei greitai praeisite per atvirą zoną, tada mūšis jau laimėtas. Tačiau nedaugeliui pavyksta. Geriau plėtoti puolimą plačiame fronte palei kopas. Už smėlio kalvų galite pasislėpti nuo artilerijos ugnies. Iš čia taip pat matosi miestas, o tai svarbu. Nepatarsiu daug tankų siųsti į miestą. Jiems prireiks daug laiko, kol jie ten pasieks, ir juos sunaikins šviesa.

Cisternų vieta arba kur eiti.

Lengvieji tankai. Lengvųjų tankų pagrindinė užduotis – drąsiai lekiame arba per centrą, arba per miestą po šviesos, idealu pasislėpti už kalvų;

Vidutinės talpos. Pagrindinė vidutinių tankų padėtis yra šonai po šiauriniu kalnu ir dykuma pietvakariuose.

Sunkieji tankai. Kai kurios sruogos gali eiti per miestą, nors tai pavojinga, o kita dalis per dykumą.

Prieštankiniai savaeigiai pabūklai. Standartiškai taškai yra balkone, šalia jų bazių.

Artilerija.Įprasta artilerijos vieta yra netoli jos bazės žemumoje, pavojaus atveju galite pakeisti padėtį.

Aš čia baigsiu. Žemėlapis yra įdomus ir diktuoja daugybę taktinių veiksmų variantų: galite skubėti žemėlapio centre arba per miestą. Yra daug galimybių, kaip sukurti ataką, ir jūs turite nuspręsti, kurią iš jų pasirinkti.