Plaukų priežiūra

Išsamus kario vadovas

Išsamus kario vadovas

Sveiki visi internetinių žaidimų gerbėjai, nuolatiniai mūsų tinklaraščio skaitytojai ir tie, kurie neseniai jį atrado. Šiandien mes jums papasakosime apie vieną populiariausių žaidimo klasių. Juodoji dykuma, būtent apie karį.

Stiprūs ir drąsūs kariai, kilę iš žmonių rasės, yra vieni iš veikėjų, kurie pasirodė vieni pirmųjų žaidime Black Desert. Iš kitų klasių karys išsiskiria dideliu puolimo greičiu ir nepramušama gynyba. Jis turi didžiulį kardą kaip savo ginklą, o kitoje rankoje turi didžiulį skydą, padidinantį jo atsparumą priešo atakoms ir suteikiantį jam galimybę apsvaiginti monstrus ir kitus žaidėjus.

Renkantis klasę, apatinėje dešinėje ekrano dalyje galite žiūrėti vaizdo įrašą su žaidimu, kuriame karys monstrus paverčia malta mėsa, o aplink skraido kraujo purslai. Toks įdomus vaizdas, sužavi, jei ilgai žiūri. Rekomenduojama apžiūrėti, o jei patiko reginys, drąsiai rinkitės šią klasę.

Pagrindinės charakteristikos

Kario išvaizda gali būti žinoma internetinių RPG gerbėjams. Juodojoje dykumoje vyras gali pasirinkti kario kelią, o mergina – Valkirijos kelią. Tačiau šiandien daugiausia dėmesio skirsime kariui, o dailiosios lyties atstovėms skirtą Valkirijos vadovą išlesime kiek vėliau.

Grupėje kariui priskiriamas tanko arba atramos (paramos) vaidmuo. Ne kiekviena klasė gali atsispirti jo koviniams įgūdžiams. Jis sugeba atlikti daugybę mirtinų smūgių, mesti ietis, greitai smogti ir ilgą laiką sulaikyti priešo puolimą artimoje kovoje. Pagrindiniai kario pranašumai yra aukštas apsaugos lygis ir daugybė kombinacijų, leidžiančių padaryti didelę žalą. Juodojoje dykumoje esantis karys yra silpnas išsisukinėjant ir neturi stipriausio puolimo, o tai iš dalies išlygina jo koviniai įgūdžiai. Tai nėra lengviausiai valdoma klasė, tačiau ją vis tiek bus lengviau įvaldyti nei lankininką, apie kurį taip pat galite sužinoti, kuri po kelių dienų bus paskelbta mūsų svetainėje.

Pradiniuose etapuose kario gynyba negali būti vadinama nepramušama. Norėdami tai kažkaip kompensuoti, turite naudoti skydą ir išmokti gynybinės pozicijos, kuri būtų veiksminga prieš bet kokias atakas. Norėdami atlikti manevrus naudodami skydą, taip pat turėsite patobulinti keletą specialių įgūdžių, apie kuriuos kalbėsime šiek tiek vėliau.

Juodojoje dykumoje turėsite susidurti su daugybe priešininkų, kovojančių dideliu atstumu. Norint išgyventi mūšiuose su jais, kariui reikės gerai išvystyto judėjimo greičio, taip pat kompetentingų įgūdžių (įgūdžių), leidžiančių greitai sumažinti atstumą iki priešo ir padaryti jam didžiulę žalą. Verta paminėti, kad karys turi nuotolinių atakų įgūdžių.

Naudodamas įvairius įgūdžius, karys išleidžia įniršio taškus (FP) arba ištvermę. Jo vystymosi medyje taip pat galite rasti keletą įgūdžių, kurie taip pat nenaudoja, tačiau jie turi gana didelį atšalimą. Kūrėjai taip pat suteikė kariui įgūdžių (įgūdžių), kurie atkuria ištvermę ir įniršį. Papildomą charakteristikų padidėjimą galima pasiekti pasirinkus tinkamą pavarą, apie kurią bus kalbama kitame skyriuje.

Ginklai ir įranga

Pačioje žaidimo pradžioje geriausias šarvų pasirinkimas yra juodas rinkinys, dar žinomas kaip Taritas. Tai universali įranga, kuri geriausiai parodys save PvE (kovose su monstrais). Kad pašalintų piktas minias, karys turi įgyti tikslumo, išgyvenamumo, gynybos premijų ir įgyti vieną iš puolimo sugebėjimų. Taritas suteiks atsparumą apsvaigimui, padidins tikslumą ir maksimalią sveikatą bei pagerins išsisukinėjimą. Naudodami visą rinkinį taip pat galite padidinti pykčio taškų skaičių.

Norėdami gauti papildomo tikslumo naudojant juodą rinkinį, įsigykite Callis auskarą. Kaip antrą auskarą geriau naudoti Pares, kuris padidina žalą. Jie gali būti derinami su Tallis žiedu apsaugai ir Ellisa žiedu HP. Kallis karoliai suteiks jums šiek tiek daugiau tikslumo, o Ellisa diržas suteiks daugiau AG ir keliamosios galios.

Su PvP viskas yra šiek tiek sudėtingesnė. Čia yra keletas plėtros variantų. Galite rinktis iš tokių rinkinių kaip Ajeri (balta), Tallis (raudona), Taritas (juoda) ir Jeres (mėlyna):

  • Ajeri – padidina puolimo ir bėgimo greitį bei padidina HP. Gerai pradiniame etape, nes po truputį suteikia viską, ko reikia.
  • Tallis – suteikia didžiausią važiavimo greitį ir šiek tiek padidina kritimą. Jei yra iš ko rinktis, šio rinkinio reikėtų nepaisyti, nes tai pats nenaudingiausias pasirinkimas.
  • Taritas – padidina tikslumą, padidina maksimalų įniršį ir pagerina išsisukinėjimą. Kaip minėta anksčiau, tai yra puiki PVE pavara. Pvp rinkinys tikrai bus naudingesnis nei Tallis.
  • Jeres - padidina žalą visų rasių atstovams ir maksimalią kario ištvermę naudojant visus keturis elementus. Galbūt tai yra vienas iš geriausi variantai skirtas pvp.

Sužaidę tam tikrą laiką kaip karį, galėsite suprasti, kurias savybes reikia tobulinti, o kurias galima paaukoti. Galbūt kiekvienas žaidėjas turi savo nuomonę apie idealią šios klasės įrangą. Kai kuriais atvejais prasminga nešioti visą komplektą, o derinti daiktus iš skirtingų komplektų, papildant juos papuošalais ir sutvirtinant akmenimis.

Redaktorių nuomone, „Black Desert“ kūrėjai per daug gudravo su daiktų ir rinkinių pavadinimais. Kai kuriuos vardus sunku ištarti ir ne visada aišku, ką jie reiškia.

Kario šalmą pravers apklijuoti akmenimis, kurie suteikia atsparumą gaudymui, AG ar AG regeneracijai. Pirštinės gali būti komplektuojamos su padidintu greičiu ir atakos galia bei kritiškumu. Šarvai geriausiai tinka akmenims, kurie padidina maksimalų HP kiekį. Tai aktualu ir dėl to, kad karys turi įgūdžių, kurių žala formuojasi priklausomai nuo pataikymo taškų rodiklių. Galima pasirinkti akmenis į kojas, todėl padidėja važiavimo greitis ar pasipriešinimas virtimui.

Žaidimo pradžioje kaip pagrindinį ginklą galite naudoti Silus, kuris labiau tinka pvp, arba Asvol, kuris bus geras pve. Antrinis kario ginklas yra skydas. Pengochi, apie kurį kalbėjome anksčiau, iš pradžių bus nepakeičiami bet kokiam tikslui, ypač ūkininkavimui. Kūrimo procese Callis kardas taps geru ginklu kariui. Nepaisant kai kurių žalos skirtumų, jis duoda tiek pagrindinio puolimo, kad tik Liberto gali palyginti su juo šiame rodiklyje. Tai pagerins puolimą ir gynybą. O jį paaštrindami taip pat padidinsite bazinį tikslumą. Šis rinkinys bus aktualus iki 50 lygio.

Kita alternatyva – Jurijos kardas. Tai padarys nemažą žalą, šiek tiek mažesnis nei vidutinis. Sustiprindami jį, galite gauti gerą puolimą, tikslumą ir žalą žmonių rasei. Vietoj Pengochi skydo personažą taip pat galima aprūpinti sunkesniu variantu, vadinamu ašara. Tai suteiks nerealiai daug apsaugos, padidins AG ir sumažins padarytą žalą.

Įgūdžiai

Norėdami patobulinti savo įgūdžius, jums reikės įgūdžių taškų, kurie kaupsis atliekant užduotis. Iš esmės kiekvienas žaidėjas turi galimybę tyrinėti visą kūrimo medį ir viskas priklauso nuo žaidimui praleisto laiko ir įvykdytų misijų skaičiaus. Čia apžvelgsime įgūdžius, į kuriuos reikėtų atkreipti dėmesį, norint užtikrinti patogų žaidimą ir tinkamas vystymasis charakteris. Taip pat patariame sutelkti dėmesį į savo žaidimo stilių ir pasirinkti pirmiausia tuos įgūdžius, kurie jį atitinka.

1. Cleave – šio įgūdžio reikėtų išmokti tarp pirmųjų. Be to, jis nuo pat pradžių buvo viešas. Tokiu atveju nereikia sutelkti dėmesio į pradinius žalos rodiklius, nes jie neatspindi tikrosios situacijos. Kai pasieksite naujus lygius, žala padidės, taip pat bendras priešų, patenkančių į paveiktą zoną, skaičius. Kita priežastis, kodėl šį įgūdį iškeliame į pirmąją vietą, yra tai, kad jis atsitrenkia į žemę. Jei jums pavyko numušti priešą, galutinė žala žymiai padidės. Ir ateityje kario žinioje bus daug apvertimo įgūdžių. Be to, „Cleave“ padeda atkurti „Rage“, reikalingą kitoms atakoms.

2. Įtūpstas su skydu – įgūdis leidžia imobilizuoti taikinį, norint panaudoti kombinaciją. Su jo pagalba bus patogu priartėti prie priešo, tačiau reikia turėti omenyje, kad jo veiksmų atstumas yra ribotas.

3. Piercing Strike – šis įgūdis suteikia dvigubas efektas. Pirma, tai atmuša priešus, antra, atkuria sveikatą. Jo pykčio suvartojimas yra gana mažas, o diapazonas yra platus. Tiesą sakant, tai yra vienintelis įgūdis, leidžiantis papildyti kario HP mūšio metu. Puiki premija įgūdžiams yra 100% kritiškumo tikimybė. O atšaukimo nebuvimas leidžia siųsti neribotą šlamšto kiekį.

4. Žemės skambėjimas yra vienas iš parengiamųjų įgūdžių, kurie bus itin naudingi šiai pamokai. Su juo galite sumažinti priešo apsaugą, jį patraukti ir dislokuoti. Jo veiklos laukas gana platus. Įgūdžiai bus nepakeičiami žaidime „Pve“: pribėgate prie daugybės minių, panaudojate juos ir tuoj pat baigsite galingais puolimo įgūdžiais. Taigi pirmiausia išstudijuokime.

5. Pasiruoškite gynybai – naudingas įgūdis, kuris yra gynybinė pozicija. Suteikia premiją gynybai naudojant bloką. Jis visiškai sugeria žalą, bet sunaudoja ištvermę. Sumaniai derindami šį įgūdį su Piercing Strike galite apsieiti be sveikatą atkuriančių mikstūrų, o tai labai svarbu artimojo kovos klasėje. Iš karto pažymime, kad šis įgūdis turi būti maksimaliai išpūstas, bet ne pačioje žaidimo pradžioje. Pirmasis lygis leis jums be problemų ūkininkauti minias, o visiškai išvystytas įgūdis pravers kovojant su viršininkais.

6. Spyris – įgūdis atkuria energiją, eikvoja ištvermę. Maksimalus lygis yra ketvirtas, o jo mokytis reikia bent iki trečio. Būtent šiame etape jis turės papildomą efektą, kuris atmuš priešą atgal. Įgūdis gali būti klasifikuojamas kaip kontrataka. Tai suteikia gerą pranašumą kovoje su bet kokiu priešininku.

7. Swift strike – neišleidžia resursų, bet turi atšaukimą. Įgūdis suteikia galimybę priartėti prie priešo, esančio ilgas atstumas. Pagrindinis jo trūkumas yra tai, kad nėra jokių veiksmų, išskyrus taikymą pagrindo pažeidimas. Taigi, sumažinę atstumą, rizikuojate patekti į kontrataką. Tačiau, jei įgūdį išpumpuosite iki maksimumo, galite blokuoti priešo galimybę jus atakuoti po to, kai įgūdžiai bus naudojami.

8. Kardo mokymas – bazinis puolimas. Didėjant lygiui, didėja ir žala. Jei sėkmingai atakuojate priešą, įgūdžiai leidžia atkurti energiją. Jo tūris taip pat didės su kiekvienu lygiu.

9. Koncentracijos lavinimas – padidina bendrosios gynybos lygį ir maksimalų AG kiekį. Šį įgūdį galima panaudoti aukštu lygiu, siekiant pagerinti tanko vaidmens kario savybes.

10. Skydo smūgis - pirmoji eilutės galimybė siurbti iki maksimalios žymos neverta, nes jos aktyvavimas užtrunka ilgai. Įgūdis yra naudingas dėl įniršio atkūrimo ir sugebėjimo apversti priešą. Tačiau šiam tikslui tinka ir Cleave bei Earthchime.

11. Explosive Strike – labai galingas AoE įgūdis, galintis numušti priešus. Pagrindinis jo trūkumas yra tai, kad jis sunaudoja daug energijos. Taip, ir jis įsijungia gana lėtai. Tikslinga jį naudoti, kai yra priešais jus didelė grupė ne per stipri minia. Šis įgūdis leidžia nužudyti juos vienu smūgiu ir sutaupyti laiko.

12. Cleave nėra stipriausias įgūdis, atkuriantis energijos taškus smūgio metu. Kario vystymosi medyje taip pat galite rasti efektyvesnių įgūdžių rinkti įniršį, kurį pjūvis aiškiai pralaimi.

13. Circular cut – dar vienas AoE įgūdis, kuris, išpumpavus iki antrojo lygio imtinai, leidžia nukauti priešininkus. Neigiama yra tai, kad jo spindulys nėra per didelis ir ne visada įmanoma pasiekti priešus.

14. Perbraukite- įgūdis, kuris vienu metu atakuoja iki dešimties taikinių. Įsijungia lėtai ir sunaudoja energiją. Tačiau siurbimo proceso metu reikalingos energijos kiekis nepadidėja. Šio įgūdžio nepatogumai slypi tame, kad jis meta priešininkus atgal, o po to jų negalima atlikti kitų veiksmų, nes priešai yra už kitų įgūdžių spindulio ribų. Stiprus smūgis turėtų būti naudojamas situacijose, kai reikia pabėgti nuo besiveržiančių priešų, o kitų galimybių tiesiog nėra.

15. Susikaupimas – papildo energijos atsargas personažo sveikatos sąskaita. Iš šio įgūdžio praktiškai nėra jokios naudos. Kario sveikata dažniausiai yra aukso vertės, ir daugeliu atvejų tiesiog nėra prasmės ją keisti į pyktį.

16. Grab and Throw – kaip jau galima suprasti iš pavadinimo, įgūdis leidžia kariui patraukti priešą ir jį mesti. Įgūdis turi atšalimą. Be to, daugelis minios yra apsaugotos nuo tokio pobūdžio veiksmų. Apskritai galime pasakyti, kad tai nėra įgūdis, dėl kurio visų pirma verta išleisti mokymosi taškus.

17. Mūšio daina yra įgūdis, kuris visiškai atskleidžia karį kaip tanką. Jis nepadaro žalos priešams, bet pritraukia juos ir eikvoja energiją. Jei planuojate tankinti, šis įgūdis tikrai pravers, o jei ne, tai neverta.

18. Triuškinantis smūgis – vienas galingiausių įgūdžių, kuris neturi atšalimo ir yra apdovanotas 100% kritiškumu. Tiesa, už nerealią žalą teks sumokėti su daug energijos. Be to, kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo didesnis galimų tikslų skaičius. Ar verta mokytis, ar ne, priklauso nuo jūsų. Lygiui kylant žala beveik nedidėja, o tyrimams išleidžiama daug resursų. Visiškai nereikia siūbuoti šio įgūdžio žaidimo pradžioje.

19. Apvaizda – įgūdis leidžia kariui paleisti į priešą magišką ietį, kuri, pataikyta, padaro žalą ir nukreipia priešininką į apsvaiginimo būseną. Įdomiausia tai, kad šį įgūdį galima panaudoti net atšalimo stadijoje – jei tam užtenka pykčio. Tačiau tai neapsvaigina priešo ir padaro mažiau žalos.

Nuo 48 iki 50 lygio galėsite pažadinti įgūdžius. Turėsite galimybę atsitiktinai (atsitiktinai) gauti premijas už geriausius kario įgūdžius. 48 lygyje Cleave turėtų būti atnaujintas. Čia galite tikėtis pagerinti sugebėjimą pavogti (vampyruoti) hp, sulėtinti bėgimą ar pagerinti puolimą. Pažadinti šį įgūdį prasminga tik tuo atveju, jei jį nuolat naudojate. 49 lygyje Strong Strike gali būti atnaujintas, nes yra galimybė gauti HP atsigavimą priešų sveikatos sąskaita, o tai bus naudinga pve. O 50 lygyje galite pažadinti Apvaizdos įgūdžius.

„Warrior“ nėra pati lengviausia klasė žaidime. Jis turi savo privalumų ir trūkumų. Vienintelis dalykas, kurį galima tvirtai pasakyti, yra tai, kad žaidimas kariui bus dinamiškas ir nepaprastai jaudinantis. Jei jums patinka būti kovos viduryje, kovoti per minias priešų, ši pamoka skirta jums.

Taip baigiamas kario vadovas. Sekite naujienas – netrukus išlesime vadovus lankininkui ir barbarui, o ateityje ir toliau skelbsime daug įdomios medžiagos apie Juodąją dykumą. Palaikykite ryšį, užsiprenumeruokite mūsų tinklaraščio atnaujinimus ir sužinokite daug naujo ir Naudinga informacija. Greitai pasimatysime.

„Black Desert“ kūrėjai nesiruošia mušti „World of Warcraft“ rekordų ir išlaikyti savo žaidimą dešimt metų – ne ta visata. Jie tiesiog nori sukurti gerą MMO, kuris truks porą šimtų valandų.

Štai kodėl kovos sistema Juodojoje dykumoje – netikslinė.

Kas yra netikslinė

Juodojoje dykumoje tu nusitaiki į save, puoli save ir vengi savęs. Jūsų sėkmė priklauso ne tik nuo charakterio lygio, bet ir nuo pirštų miklumo. Ir iš tiekėjo.

Kad nesugadintumėte kepenų gydomaisiais eliksyrais, turėsite vengti priešo atakų. Burtininkė tam naudoja teleportaciją, lankininkas – judrumą ir akrobatiką, o barbaras gaudo smūgius ir nesiskundžia, toks ir yra barbaras.

Jūs turite šokinėti aplink vietą ne tik dėl savo apsaugos, bet ir dėl to, kad greitai nužudytumėte priešą. Backstab padaro dvigubą žalą. Patariu į komandą paimti karį su Sounds of Battle gebėjimu, kuris patraukia priešų dėmesį. Kol gražuolis slėpsis už skydo, jūs priešininkus paversite sauja grobio.

Klasės ypatybės

Visos klasės turi tris charakteristikas – gyvybę, ištvermę ir energijos skalę, kuri išleidžiama įgūdžiams suaktyvinti.

  • , ir naudoti FP įniršio taškus;
  • , ir - mana MP;
  • ir - EP taškai (tikriausiai kai kurie gamtos taškai);

Mūšyje turėsite sekti visus tris statistinius duomenis ir iš anksto juos papildyti gėrimais ar specialiais įgūdžiais.

Pasikelti lygi

Bijote Netaikinio kovos sistemos? Greitai priprasi. Dėl vienos priežasties – žaidimas visiškai skirtas floros ir faunos naikinimui Taikos Juoda Dykuma.

Užduotys suteikia mažai patirties arba jos visai nesuteikia. Juodosios dvasios ieškojimams (jie yra pagrindiniai siužetas) tu gausi įvairūs daiktai ir funkcijas, pvz., ginklų atnaujinimus. NPC užduotys suteikia unikalių daiktų, o gildijos užduotys reikalingos norint sustiprinti savo klaną naujais nariais ir pastatais.

Patirties taškai (ir karma kaip dovana) patenka į taupyklę už pabaisų žudymą. Tad pasiruoškite savaitgalį praleisti miške, trolius medžiojant ir ne paskutinį kaimyno kepto šašlyko gabalėlį.

Norint tapti stipriausiu serverio žaidėju, reikia sėkmės. Pirma, žaidime nėra lubų lygio. Antra, 40 lygyje pradėsite gauti „įgūdžių pažadinimo taškus“, kuriais galėsite tobulinti veikėjo įgūdžius, priskirdami jiems atsitiktinius atributus. Žodžiu, atsitiktinumas nereiškia gero.

  • Nindzių pliusai / minusai;
  • Kunoichi privalumai / trūkumai;
  • Kunoichi ir nindzių palyginimas;
  • Įgūdžių ir gebėjimų aprašymas;
  • Įranga;
  • Trumpa mūšio taktika;
  • Nuorodos į kūrimą įgūdžių skaičiuoklėje;
  • Pokalbis.

Pirmiausia norėčiau atkreipti dėmesį į tai, kad kunoichi ir nindzė yra juodi Dykumos pamokos viena vertus, jie labai panašūs, kita vertus, labai skirtingi. Atsižvelgiant į tai, kad dauguma klasės įgūdžių, įrangos ir ūkininkavimo stiliaus yra beveik identiški vienas kitam - vadovas bus tas pats, tik su įgūdžių skirstymu ir įgūdžių etiketėmis, priklausančiomis klasei.

Juodojoje dykumoje kunoichi/ninja yra gana tipiška DD žudikų klasė. Analogai: L2 - žudikai naudojant peilius, WoW - Rogue.

Nindzių pliusai ir trūkumai Juodojoje dykumoje

privalumus

Minusai

  • Stiprus vieno taikinio pažeidimas;
  • Greitas ūkis – daug masinių atakų;
  • Dauguma greita klasė kalbant apie judėjimą - yra specialus įgūdis, leidžiantis efektyviai pabėgti ir pasivyti priešininkus, gebėjimas ilgai spurtuoti neprarandant ištvermės;
  • Stipriai demonstruoja save PVP, PVE.
  • Norint efektyviai žaisti, reikalinga meistriška kontrolė;
  • Visiško nematomumo trūkumas - naudojant dingimą, matomi veikėjo kontūrai, todėl nematomumas prastai pritaikomas dingstant solo PVP;
  • Santykinai silpna gynyba;
  • Santykinai silpna sveikata
  • Negali blokuoti atakų.

Kunoichi privalumai ir trūkumai Juodojoje dykumoje

Kunoichi ir nindzių palyginimas Juodojoje dykumoje faktais

Nukrypimas: čia nurodome, ką viena klasė gali, o kita – ne, taigi, jei matote kokį nors faktą apie vieną klasę, tai šis faktas nėra identiškas kitai. Kitaip tariant, šis nukrypimas skirtas parodyti, kuo nindzė skiriasi nuo kunoichi Juodojoje dykumoje.

Nindzė

Kunoichi

  • Yra įgūdis, leidžiantis greitai įveikti trumpi atstumai(nindzių greitis);
  • Moka naudoti Shuriken masiniam puolimui (Shuriken: Escape);
  • Įgūdis: „Shuriken: Butcher“ – tolimas masinis puolimas;
  • Įgūdžiai: "Cycle: Spinning Blade" - masinis puolimas su gera žala;
  • Įgūdžiai: „Pamėginimas“ – leidžia nugalėti priešus;
  • Įgūdis: „Dekapitacija“ – didžiulė ataka su didele žala.
  • Pagrindinio įgūdžio „Tamsos geluonis“, leidžiančio padaryti daug žalos, tęsinys – „Kunai“;
  • Kunai gynybos įgūdis, leidžiantis blokuoti atakas;
  • Įgūdis „Shuriken: Anger“ – nuodai šurikenui;
  • Įgūdis: „Swift Cut“ – kontrataka gynybai su kunai;
  • Įgūdis: „Smūgis į sausgysles“ – stiprus išpuolis su nepažeidžiamumo efektu;
  • Įgūdis: „Cycle: Shadow Explosion“ – geras AOE su atstūmimo efektu.

Taip pat verta paminėti, kad kai kurie žaidėjai teigia, kad kunoichi animacija yra pastebimai greitesnė nei nindzių, tačiau tai nėra vizualiai patvirtinti teiginiai.

Ninja/kunoichi įgūdžiai ir gebėjimai Juodojoje dykumoje

Wind Slash – duok nemokamai. Normalus puolimas.

Mirties sūkurys – padidina tikimybę, kad įgūdžiai sukels krizes. Kadangi pats įgūdis (death cut) tobulėja nemokamai, jo stiprinimas kaip visuma yra labai aktualus. Beveik visi nindzių / kunoichi statiniai Juodojoje dykumoje turi šį įgūdį.

Kombinuotasis: žingsniai danguje – nemokami. Leidžia ridenti padidintą skaičių kartų. Nindzė/kunoichi Juodojoje dykumoje gali panaudoti šį įgūdį, kad atliktų iki 4 šuolių neliesdamas žemės.

Ciklas: skeveldrose – duodama nemokamai, leidžia jums pajusti žalą ir apsvaiginti priešą, jei veikėjas pasirodo virš priešo galvos.

Sekimas yra vienas naudingiausių ir universaliausių klasės įgūdžių. Leidžia 10 sekundžių bėgti greičiau ir neeikvoti ištvermės, o tai leidžia efektyviai pabėgti nuo persekiojimo ir efektyviai pasivyti pabėgusius priešininkus. Dažnai įgūdžiai nėra perpildyti, nes pakanka pirmojo lygio. Atnaujinus, sprinto greitis pagreitėja ir įgūdžio atšalimas šiek tiek sumažėja, tačiau užtenka net ir pradinio sprinto greičio padidinimo (+15%).

Nebuvimas – leidžia atlikti nedidelį šuolį į šoną, kurio metu personažas yra nepažeidžiamas. Pakanka pirmojo lygio, nes vėlesni lygiai tiesiog padidina naudojimo diapazoną, tačiau tai nėra taip svarbu, nes yra ir kitų įgūdžių atsitraukti / priartėti prie priešo, o šis įgūdis kartais, atvirkščiai, reikalingas, kad spindulys jos darbo yra kuo mažesnis. Pavyzdžiui, jei stovite priešais veikėją ir norite panaudoti šį įgūdį, kad šokintumėte už jo.

„Ninja Dodge“ – leidžia įsukti skirtingos pusės. Komentarų čia nėra. Pirmo lygio pakanka.

Dark Sting yra vienas iš pagrindinių žalos įgūdžių. Smūgis yra akimirksniu, kritinio smūgio tikimybė yra 100%, be to, tai sukelia apsvaiginimo efektą. Mes siūbuojame maksimaliai, nes tai padeda tiek greitai ūkininkauti, tiek padaryti didžiulę žalą PVP, kurios beveik neįmanoma išvengti.
KUNOICHI: Įgūdžiai gali būti patobulinti išlyginus Kunai įgūdžius, kurie leidžia atlikti dar vieną greitą smūgį, kuris padaro daug žalos. Jie bėga beveik visada.

Dvasios blaivumas – FP atkūrimas. Pradėti pakanka pirmojo lygio.

Pusmėnulis yra atakos įgūdis, kuris padaro žalą ir numuša priešą. Pagrindinis įgūdžių trūkumas yra santykinai (kitų įgūdžių atžvilgiu) lėta animacija ir silpna žala. Dažnai jie neatsisiunčiami.

„Ninja Speed“ – TIK NINJAMS. Leidžia greitai priartėti prie priešo, o naudojant įgūdį nepažeisti. Siurbiame jį iš karto, nes labai svarbu sumažinti atvėsimą tokiam įgūdžiui. Verta paminėti, kad šis įgūdis neleidžia bandyti pabėgti nuo nindzio ar pasivyti jį. Šis teiginys yra teisingas, jei priešininkas turi skirtingą klasę nei nindzė.

Kunai Defense yra nemokamas įgūdis, prieinamas TIK KUNAICHI. Leidžia blokuoti smūgius kunai už ištvermę. Blokuoja smūgius tik iš priekio.

Pragariškas skausmas – smūgis su priešo mėtymu. Pradėti pakanka pirmojo nemokamo lygio.

Sweep – spyris, kuris numuša priešą. Dažnai jie nesiurbia, bet nieko neprarasite, jei pirmą šio įgūdžio lygį imsite kaip papildomą valdymą. Tačiau ne pats naudingiausias PVE įgūdis.

Kombinacija: smūgiai – neimkite, nes veikėjo skrydžio animacija šiai klasei yra labai lėta. Yra geresnių būdų daug greičiau priartėkite prie priešo ir padarysite daug daugiau žalos.

Kunai metimas yra įprastas nuotolio atakos įgūdis metant kunai. Nuo pat pradžių nepatariama atsisiųsti, nes pagrindinės klasės žala kyla tik iš artimųjų atakų, o nuotoliniai įgūdžiai yra antraeiliai, nors jų yra daug.

Kunai: Paralyžius – įgūdis iš pradžių nėra išpūstas, bet jis naudingas vien todėl, kad yra, nes padidina atakos greitį ir įgūdžius atitinkamai 5\10\15%. Gerai pagreitina artimą kombą, jei mesti kunai prieš jį atlikdamas ir artėdamas prie priešo.

Shuriken Throw – tas pats kaip kunai, bet metant shuriken bėgimo ir puolimo greitis didesnis nei metant kunai, bet žala mažesnė. Taip pat nepatariama pradžioje mokytis dėl žemo ūkininkavimo efektyvumo.

Shuriken: Pyktis – TIK KUNOICHI. Shuriken atnaujinimas, leidžiantis nunuodyti priešą. Jie iš principo nesiurbia dėl nenaudingumo.

Shuriken: Mėsininkas – TIK NINJAMS. Didžiulis „Shuriken“ ataka su 100% kritiškumu ir svyravimu. Atsisiųskite pagal poreikį.

Shuriken: Escape – TIK NINJAMS. Leidžia mesti priešus, padarydami jiems daug žalos. Siurbiame jį, kai tik įmanoma, kai atsiranda laisvų taškų, bet tik po to, kai išpumpuojame pagrindinius įgūdžius, nurodytus šiame nindzių pastate Black Desert.

Kometa yra vienas iš pagrindinių artimojo kovos įgūdžių. Jis naudojamas be aušinimo, daro didelę žalą ir padidina atakos greitį. Jie daugiausia naudojami ūkininkavimui, nes PVP jo naudingumas yra mažesnis. Siurbiame iš karto ir iki galo, nes kas greičiau ūkininkauja, tas geriau apsirengęs ir visokie iš to dariniai.

Smoke Screen – apsvaigina priešą ir padidina išsisukinėjimą. Pirmo lygio pakanka.

Ciklas: slėpynių – invis už 5 SP. Ką dar pasakyti? Atsisiunčiama. Tačiau verta paminėti, kad tai nėra visiškai nematomumas, nes veikėjo kontūrai išlieka matomi.

Demon's Heart – atnaujinkite Sting of Darkness su padidinta žala. Taikoma iš invis. Pakankamai stipri žala, 100% tikimybė sukritikuoti, pataikyti ir papildomai apsvaiginti. Siurbiame 2, nes to pakanka pradėti.

Kritimas – suimk priešą, padaryk žalą ir numušk. Kažkoks barbarų gaudymo panašumas. Rekomenduojama maksimaliai išnaudoti kuo greičiau, nes SP kaina yra palyginti maža, o PVP ir PVE efektyvumas yra didelis.

Žudynės - greitas smūgis su priešo nuvertimu ir jo gynybos debufais. Apskritai pakanka pirmojo lygio. Neracionalu tobulinti įgūdžius, kai trūksta taškų.

Nakties fantomas – greitai bėkite link priešo ir jį apsvaiginkite. Pakanka pirmojo (pradinio) lygio, nes kunoichi \ ninja turi pakankamai juodo deserto įvairių būdų prieiti prie priešininko, kuris taip pat yra daug geresnis už šį.

Fox Claw – greita smūgių serija su gera žala ir pribloškiančiu priešą. Apskritai, visa šaka yra gana pigi, todėl dėl didelio efektyvumo rekomenduojama nedelsiant atnaujinti įgūdžius.

Ciklas: Gynėjo šešėlis – leidžia pribėgti prie priešo ir jį mesti. Pradžiai užtenka pirmo lygio, ateityje rekomenduojame pumpuoti, nes žymiai padidėja įgūdžių atlikimo greitis.

Loop: Shadow Trace yra ankstesnio įgūdžio tęsinys, jį stiprinantis. Mokytis verta tik tada, kai užtenka įgūdžių taškų pilnai studijuoti šaką. Taigi, kaip be pumpuojamo „Cycle: Shadow of the Protector“, įgūdžiai demonstruojasi labai rūgštokai.

Ašmenų lietus - TIK KUNOICHI. Leidžia įeiti į nematomumą ir tada pateikti daugybę smūgių su gera žala. Pakanka išsiurbti du.

Nužudymas skirtas TIK NINJAMS. Įprastas smūgis su atšokimo ar smūgio efektu.

Ciklas: spąstai - pribloškia priešą, sumažina jo bėgimo greitį ir normalizuoja žalą, BET beveik niekas neperduoda įgūdžių, nes jis turi labai ilgą atvėsimą, kad jį vadintų tikrai geru.

Swift Cut – TIK KUNOICHI. Kunai kontrataka. Užtenka pirmo lygio, nes tikimybė ką nors sugauti PVP jame yra itin maža, o PVE įgūdis tiesiog beprasmis, nes yra žalingesnių ir greitesnių įgūdžių.

Simbiozė – priedas „Žingsniai danguje“. Neatsisiųskite, nes efektyvumas yra gana mažas.

Sausgyslių smūgis - TIK KUNOICHI. Vienas įgūdis su ekstremaliu didelis efektyvumas. Kai naudojamas, veikėjas pradeda veržtis iš vienos pusės į kitą ir smogti priešininkams. Tai nėra brangu, programos metu jums sunku pataikyti ir išvengti atakų.

Kilpa: Spinning Blade – TIK NINJA. Padaro daug žalos ir palieka priešų. Priimame tikrai.

Ciklas: Juodasis mėnulis – leidžia numesti šurikenus ant priešo. Vykdymo metu personažas yra stabilus, o priešai yra apsvaiginti. Gana naudingas PVP įgūdis, nors atvėsimas yra mažas. Verta atsisiųsti, bet ne iš karto. Patariu iš pradžių atkreipti dėmesį į kitus įgūdžius.

Kilpa: Shadow Explosion – TIK KUNOICHI. Gera žala ir atmušimas visiems, išskyrus kitus žaidėjus. Tai, kad įgūdžiai tiesiog daro žalą ir daro jį nepatraukliu.

Galvos nukirtimas – TIK NINJAMS. Didžiulė žala, pribloškianti priešą ir nenugalima naudojimo metu. Užtenka siurbti 2. Toliau jauti.

Pašalinimas – geresnis išsisukinėjimas, puolimas ir tikslumas. Įkeliame kuo greičiau.

Įranga nindzėms/kunoichi juodojoje dykumoje

Įrangoje nėra nieko naujo:

  • Iš ginklų: yuri - liberto - kzarka;
  • Šarvui: ajeri - sveikata - boso rinkinys;
  • Papuošalams: standartinis atakos rinkinys.

Verta paminėti, kad kunoichi naudoja tuos pačius ginklus kaip ir tramdytojas. Ar turėjai sutramdytoją aukštas lygis, tada siurbti ninzę jums bus tik malonumas.

Vadovas: nindzė \ kunoichi juodojoje dykumoje – pavyzdinė kovos taktika PVE / PVP

Apskritai, nindzėms PVE užtenka suburti mobus su shurikens (su jais greičiau bėgti) arba kunai (jie daro daug žalos) pagalba, o tada nužudyti juos masėmis, kurių ten yra. yra daug. Jei esate nindzė, galite pereiti tarp perukų naudodami „Ninja Speed“.

PVP viskas yra šiek tiek sudėtingesnė ir to neįmanoma apibūdinti iš karto. Apskritai, jei priešas naudoja tolimojo nuotolio atakas (pvz., lankininkas, ragana, burtininkas ir kt.), mes tiesiog paleidžiame tašką ir pradedame žaisti su galingiausiais įgūdžiais. Jie negalės nuo mūsų pabėgti. Su artimojo kovos priešais viskas yra šiek tiek sudėtingiau, nes mūsų pagrindinė žala taip pat kyla iš artimųjų atakų. Geriausia taktika– kontroliuoti ir tik po to daryti žalą. Teisingai ir sumaniai žaisdami galite be problemų nugalėti priešininkus, tačiau žaidimas šioje klasėje priklauso tik nuo asmeninių įgūdžių, reakcijų ir jūsų, kaip žaidėjo, suvokimo.

Nuorodos, kaip statyti ninja\kunoichi Juodojoje dykumoje

Norėdami pereiti prie kūrimo įgūdžių skaičiuoklėje, spustelėkite atitinkamą paveikslėlį.

  • Kunoichi: 48 lygiai \ 375 įgūdžių taškai;
  • Nindzė: 48 lygis \ 399 įgūdžių taškai.

Pokalbis

Apskritai šios klasės žaidime yra labai stiprios, nes ir greitai ūkininkauja, ir sugeba akimirksniu įveikti didelius atstumus, aukštas kliūtis ir pan. Galime drąsiai teigti, kad jei ši klasė nėra pati stipriausia, tai ji tikrai patenka į trejetuką.

Kariai yra stiprūs, judrūs, greiti ir patvarūs, turi puikų žalos ir gynybos balansą, žino, kaip elgtis su kardu ir skydu. Visa tai leidžia smogti priešams šlovingame mūšyje, supjaustant juos savo ginklais. Bet į tinkamas momentas, kai ištvermė ir įniršis senka ir mūšyje nebelieka jėgų, jo skydas visada ateis į pagalbą, su kuriuo jis nesiskiria. Skydas suteiks jėgų ir užsidegimo tolimesniam proveržiui. „Warrior“ tiks kiekvienam žaidėjui, mėgstančiam artimą kovą. Tas, kuris savo gyvybingumu yra pasirengęs atlaikyti priešų smūgius, o po to atimti iš jų dalį gyvenimo jėga ir taip atkurti savo. Tas, kuris nori atsistoti prieš stipriausius pavienius priešus ir savo pavaldinių minią. Ir už visa tai dėkokite savo kardui ir skydui už stiprybę.

ĮVADAS

PASIRENGIMAS GYNYBAI -, įgūdis, leidžiantis atlaikyti bet kokią žalą priešais jus, išskyrus GRIPS. Kai priešininkai daro žalą skydui, skydo stiprumas yra -baigiasi ir kai šis ženklas pasieks 0, skydas pradės perduoti žalą. KUOL DAUGIAU GYNYBĖS TURITE, JUOS STIPRESNIS skydas! Norint įgyti jėgų, tereikia palikti poziciją ir nuo nulio jėgos greitai bus atkurtos iki 100% bet kokiu veiksmu ar neveikimu, svarbiausia nestovėti pozicijoje.

Ir toliau:
1. Bėgimo greitis gerokai sumažėja, o karys pradeda tiesiog vaikščioti su skydu.
2. Galite judėti pirmyn "W" ir atgal "S", kol pradedate trūkti ištvermės, kol sustojate.
3. Judėjimas „A“ ir „D“ automatiškai palieka gynybinę poziciją.
4. LAST WOUND įgūdžių animacijos metu blokuojate žalą.
5. Einant atgal "S" blokuojate žalą.
6. Saugokitės galvos šuolių!!!

DĖMESIO!!! Nenaudokite 4 ir 5 punktų, jei buvote pozicijoje, o priešas iš naujo nustatė jūsų patvarumą į nulį, kitaip skydas pradės pažeisti.

KARIO ĮGŪDŽIAI. PRADINĖ INFORMACIJA

Kario įgūdžiai yra įvairūs. Pradedant nuo priešų spardymo kojomis -ir įgūdžių, kurie gali suburti priešus –baigiant galingais AOE įgūdžiais -. Be to, be žalos iš arti, karys galės pataikyti į bėgiojantį priešininką, kuris mėgsta kovoti, išlaikydamas atstumą su kariu -. Karys yra pasirengęs uždėti priešą ant pečių, greitai artėdamas prie tikslo, o taip pat sunkiais laikais, pasislėpęs už skydo, atkurti jo gyvybingumą.

Visi kario įgūdžiai skirstomi į 3 pagrindinius tipus:
1. Padarykite įprastą žalą / padidinkite žalą nugarai.
2. Didesnę žalą darome gulintiems taikiniams.
3. Padarome padidintą žalą ore esantiems taikiniams.

Pirmas punktas, įprasta žala, bet kokiu atveju suprantama ir nieko ypatingo nereiškia.

Įgūdžiai padarys didesnę žalą gulintiems taikiniams - ir , bet pagal klasiką galite spardyti ir kojomis -.

Į taikinius ore taip pat galite naudoti kojas -, na, arba improvizuotomis priemonėmis - ir .

Neįprasti įgūdžiai, palyginti su kitais MMO:

STIPRUS POVEIKIS - padės atsukti taikinį atgal į save ir pakabinti kraujavimą. Tai AOE įgūdis, apimantis apie 270 laipsnių prieš karį.. Geltona yra nužudymo zona, o raudona yra mirusioji zona, neleiskite priešui patekti į ją ir trenkti jums į nugarą.

NUOSTATA - , įgūdis, leidžiantis mesti magišką ietį į priešininką ir pataikius padaryti žalą, taip pat sukelti oponentą apsvaiginimo efektui (kitaip tariant, apsvaiginti arba, kaip kai kas vadina, apsvaigimu. Taip, taip, yra šiek tiek). Tačiau įdomiausias dalykas šiame įgūdyje yra tai, kad kai jis atvėsęs, taip pat galite jį panaudoti, svarbiausia, kad jums užtektų pykčio. Tuo pačiu, naudojant jį, jis padarys mažiau žalos, o ne apsvaigins (reikalinga, jei "snarglis pabėga" nuo jūsų visiškai).

APSKAITOS SKYRIUS –, taip pat NUOSTATA -, gali būti naudojamas vėsinimo metu, bet numušimo sąskaita.

ŽEMĖS ŽIEDAS - . Šis įgūdis, be priešo nukreipimo nuo jūsų, taip pat atstums jį atgal į save, turi didelį veiksmo spindulį prieš karį, taip pat 10 sekundžių meta „-10 gynybą“ į jūsų taikinį.

Ir, žinoma, vaikystėje mūsų karys šiek tiek imtyniavosi ir išmoko numesti priešininkus ant žemės.

GRIPTI IR METIMAS -ir susijęs SHARP GRIP -ir DVIGUBAS METIMAS -, kuris nuo smūgio bangos ne tik uždės taikinį ant menčių, bet ir šalia esančius priešininkus.

Ir, žinoma, įgūdžiai atlikti Juodosios Dvasios duotas užduotis! Tai GREITAS POVEIKIS -ir Gniuždymo POVEIKIS -.

KARIO ĮGŪDŽIAI. DUOMENYS

Nuo ko pradėti? Kiekvienas, kuris pradėjo žaisti ar dar nepradėjo, žiūrėjo kitų žaidėjų filmukus ar mokomuosius kūrinius, kiek nors išklauso kiekvieno, bet turi išsinešti ką nors naudingo sau, o tai gaunama tik tada, kai Asmeninė patirtis. Iš karto pasakysiu, kad visus įgūdžius galima žaisti, bet ne visi jie, deja, reikalingi patogiam žaidimui nuo pat pradžių. Ateityje, žaidžiant labai ilgą žaidimą, jūs visi pagaliau turėsite visą šaką, bet tai praeis ilgas laikas kai mes visi tai matome. Ir jei staiga netyčia nepastebėjote ir įsmeigėte į ne tą vietą, ar pagalvojote, kad taip reikia, o paskui persigalvojote, nenusiminkite – nereikia trinti burtažodžio ir pradėti naujo.

Pakelkime savo karį iki 50 lygio, padaliję lygį aukštyn.

1–24 lygiai:

Jūsų lygiavimas yra tokio pat tipo ir nuobodus, nors ir lengvesnis nei kitų „banką valgančių“ personažų, bet ir ilgesnis
nei kai kurie „banką valgantys“ veikėjai.

Reikalingi įgūdžiai:

GRIP AND THOW II -, STAIGUS METIMAS - ,
Pjovimas II - ,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
AUŠKURIO VEIKIMAS II -,
ŽEMĖS SKAIDYMAS I - .

Siurbimo įgūdžių seka ir prioritetai:

VEIKIMO STREIKAS -(suteiks mums sveikatos atsigavimą po smūgio į priešą ir atstums juos).

PJAUSTYMAS - (pagrindinis žalos įgūdis). Be gedimų, bent vienas turi būti pumpuojamas.

GRIPTI IR METIMAS -(pakelia ir nuleidžia priešą, uždeda taikinį ant pečių ir šalia esančių priešininkų).

ŽEMĖS ŽIEDAS - (suteiks galimybę kartu atsiimti vietą).

DĖMESIO!!! ATSISIŲSTI TIK KARTĄ!!!

PASIRENGIMAS GYNYBAI -. Bus prieinama nuo 1 lygio.

PvE mechanika 1-24:

Bėgo per vietą, poyuzali ŽEMĖS SKAIDYMAS -, atsistojo kur nors, kad agro mobai pasiektų tave nepalikdami "eveido", o taip pat, kad už tavęs niekas nebūtų, o ypač lankininkai, nes gali net nepastebėti, o strėlės skris į nugarą , ir priimtas PASIRENGIMAS GYNYBAI -(mylės juda link tavęs, šauliai šaus į tave
ir pakelk savo įniršį), tada visi susibūrė į krūvą GRIMTI IR METIK -(visi ant grindų ir ilsisi), PJAUSKITE (padidėjusi žala gulinčiam) porą kartų, su patirtimi suprasite kada reikia sustoti ir porą kartų pradurti taikinį VEIKIAMU POVEIKIU -, kol taikinys dar nepasiruošęs pataikyti, o tu jau jį atmuši, ir papildai savo sveikatą, kuri buvo išeikvota metimo metu (Jei daug mobų, tai praleisk 1-2 pataikymus, nes mobai ne pataikyti sinchroniškai). Jie vėl prisidengė skydu, jei minios dar gyvos ir kartojo šauksmą, arba ėjo nauju rinkti krūvos.

DĖMESIO!!! Jei GRAPPLE AND THROW nepataikė minios, pabandykite porą kartų su AUSTRAUKSMU ir pakartokite dar kartą.

25–29 lygiai:

Į jūsų arsenalą įtrauktas naujas įgūdis -.

Reikalingi įgūdžiai:

SPROGINIS POVEIKIS I - ,
GRIP IR METIMAS III -, STAIGUS METIMAS - ,
Pjovimas III - ,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
AUŠKURIO VEIKIMAS II -,
ŽEMĖS SKAIDYMAS I - .

Prioritetai:

SPROGSTO POVEIKIS -, o tada įgūdžių prioritetai nuo 1 iki 24 lygių.

PvE mechanika 25-29:

Pradedame taip pat, kaip ir anksčiau, susirenkame ir laikomės pozicijos, tik dabar, numetę piktąsias minias ant grindų, eikime į mūšį CUT -, kai tik ateis laikas miniai keltis, paspauskite SPLOGIMAS SUDĖGIS -, tik atminkite, kad smūgio metu minios vis tiek turi gulėti, nes tai padidės KLOJIMO PAŽALOJIMAS, o tada vėl baigsis ANTENA -. Maždaug teoriškai tai atrodo taip: CAPTURE -, CUT - , CUT - , SPROGIUS POVEIKIS - , CUT - , CUT - . Ir vėl užėmė poziciją. Tik nepamirškite, kad jums turėtų pakakti įniršio, pasinaudokite tuo, kad pirmieji 2 įsilaužimai jums įnirš.

DĖMESIO!!! Jei spustelėjote SPROGIUS POVEIKIS, o tada jie jau suprato, kad tau neužtenka įniršio, o minios jau kyla, geriau jas pradurkite VEIKIAMU POVEIKIU -vieną kartą ir užimti poziciją pakartoti smūgių seriją.

30–36 lygiai:

Štai jis, ilgai lauktas tvirtybės kristalas. Čia tai ilgai lauktas PvP ru serveriuose, čia – PvP žaidimas. Hmm... Atsipalaiduokite, nusiraminkite, parūkykite ir toliau malkite. Koks PvP? Tu esi karys, dabar visus bankus išleisi HP PvP, išleisi sidabrą remontui, o tada vis tiek ateisi bėgti šlifuoti ir jau gali pasisupti 50% patirties. Taigi tęskime.

Reikalingi įgūdžiai:

Gniuždymas II -, suteikiama atliekant „Crushing Blow“ užduotį, kuri yra įtraukta į „Warrior Mastery“ skyrių ir kurią suteikia Black Spirit tam tikru lygiu ir tuo atveju, jei įvykdėte „Swift Strike“ užduotį.

SPROGSTO POVEIKIS II -,
GRIP IR METIMAS III -, STAIGUS METIMAS - ,
Pjovimas IV - ,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
AUŠKURIO VEIKIMAS III -,
ŽEMĖS SKAIDYMAS I - .

Turite juodą tvirtybės kristalą, kuris pasirodo, sukasi, sukasi, kupinas susidomėjimo. Su juo jūsų TRIUŽIMAS POVEIKIS -100% kristalo padidins žalą didesniu spinduliu.

DĖMESIO!!! Nerekomenduoju naudoti CRUSHING IMPACT -be krištolo, nes jo žala kryptinga-AOE, reikia nusitaikyti, o taip pat užmesti 1-1,5 sek., o galima patraukti gerą kuprą, jei mobai arti. Geriau šiek tiek pasipraktikuoti prieš naudojant ir įsivaizduoti, kad su kristalu padidės diapazonas ir galia. Nusausinkite kristalą didelėje kompaktinio disko vietoje. DIEVAS, TU NETURI PvP!!!

NEPAMIRŠKITE 37 LYGIO ir išsaugokite 27 įgūdžių taškus pakildami į lygį.

37–40 lygiai:

Sveika! Sveikiname! Pasiekėte 37 lygį ir dabar turite aukščiausius ūkininkavimo įgūdžius! Dabar gyvenimas pagerėjo. PASKUTINĖ ŽAIZDA -(Tikiuosi, kad išsaugojote 27 įgūdžių taškus).

Reikalingi įgūdžiai:

MANEVERAS: Pjaustymas - 40 lygyje.

NUOSTATA - 40 lygyje. Tiesa ne
paskubėkite jį atsisiųsti, tai tik PvP, bet kaip jau sakiau anksčiau, koks ten PvP! Galite ramiai atidėti iki 50! Savo nuožiūra.

PASKUTINĖ ŽAIZDA - . Įgūdis, kuris padaro didžiulę žalą 3 bangomis (paskutinė yra pati galingiausia) Animuojant įgūdį galite apsisukti aplink save 360 ​​laipsnių kampu, o tai leidžia padalyti bangas į skirtingas minias, jei kiti nepatenka į paveiktą. plotas. Padaro didesnę žalą gulintiems taikiniams, o svarbiausia, kad animacijos metu jis suteikia blokavimo skydu efektą, šio įgūdžio metimo metu negali būti pradurtas, o tai supaprastina gyvenimą, galite lengvai mesti jį į veidą. priešas.

SPROGSTO POVEIKIS II -,
Gniuždymas III -.
GRIP IR METIMAS III -, STAIGUS METIMAS - ,
MANEVERAS: Pjaustymas -. Dabar, po bet kurio kito įgūdžio, galite naudoti „Cleave“ nesulėtėdami, o tai nuves jus tiesiai į taikinį ir greitai padarys žalą taikiniui,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
AUŠKURIO VEIKIMAS III -,
ŽEMĖS SKAIDYMAS I - .

PvE mechanika 37-40:

Atrodo taip:

Surinkome minias, stovime stove. Ir mes pradedame GRAB AND THOW III -, MANEVERAS: Pjaustymas -, SPROGSTO POVEIKIS II -, MANEVERAS: Pjaustymas -, PASKUTINĖ ŽAIZDA -, MANEVERAS: Pjaustymas -, PASIRENGIMAS GYNYBAI I -.

DĖMESIO!!! Šis mechanikas tinka, jei minios yra storos. Kitu atveju tiesiog surinkite
minios priekyje ir paspauskite PASKUTINĘ ŽAIZDĄ -. - raudona yra negyva zona, NELEISKITE MOBS Į MIRUSIĄ ZONĄ, KAD ANIMUOSITE ĮGŪDŽĮ, ANGI UŽGAUSITE KŪRĄ!!!

41–45 lygiai:

PASKUTINĖ ŽAIZDA - ,
SPROGSTO POVEIKIS III -,
Gniuždymas III -.
GRIP IR METIMAS IV -, STAIGUS METIMAS - ,
MANEVERAS: Pjaustymas -,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
MANEUVERIS: PUNKTIS -. Dabar vietoj pjovimo -gali būti naudojamas HP padidinti. Gera naudoti, jei:

1. Užteks pykčio.
2. Pagyk.
3. Tikslas nemeluoja.

ŽEMĖS SKAIDYMAS I - .

DĖMESIO!!! Mes pradedame galvoti apie talento išlyginimą STIPRUS POVEIKIS -iki 50 lygio. Sulaukę 49 atsisiunčiame 1 kartą ir pažadiname, jei pažadinome regen hp 2, atnaujiname. Jei sugausime HP regeną, mūsų ūkis taps greitas, linksmas ir paprastesnis nei bet kada. Taip pat nepamirškite, kad mums tikrai prireiks 50 DVIGUBO METIMO -(PvP įgūdžiai) ir NUSTATYMAS –. Visi talentų taškai turės būti paskirstyti taip, kad sulaukę 50 metų neturėtumėte problemų su jais ir šiais įgūdžiais.

46–50 lygiai:

PASKUTINĖ ŽAIZDA - ,
SPROGSTO POVEIKIS IV -,
IV GRAIDYMAS POVEIKIS -,
COMBO: DOUBLE CRUSH –. Galite naudoti 2 suspaudimus iš eilės,
GRIP IR METIMAS IV -, STAIGUS METIMAS - ,
MANEVERAS: Pjaustymas -,
GYNYBOS PASIRENGIMAS I -,
MANEUVERIS: PUNKTIS -,
ŽEMĖS LĄSTELĖ I - ,
DVIGUBAS METIMAS - ,
NUOSTATA -,
PABRĖŽIA aš – . 49 s tolimesnis vystymas jei vampyras pabudo.

Į vandens telkinius einame iki 50, įveikiame viską, ką išmokome anksčiau.

SVEIKINAME sulaukus 50!!! Manau, kad tai, ką aprašiau aukščiau, padės lengvai ir be problemų šlifuoti toliau.

PAbudimas

48 lygis PJAUSTYMAS -. Arba dėl ūkininkavimo tikimės dar 4 AG vampyro, arba PvP pasirinkimo, kaip opciono, 10% sulėtinimo, arba visas atakas +5 (veleno pasirinkimas ir šis įgūdis priklauso nuo jūsų, arba Jūs jį naudojate labai dažnai).

49 lygis PABRĖŽIA aš –. Vampiric 2 AG PvE.

50 lygis NUOSTATA -. Lėtas 10% bėgimas.

JUODOS DVASIOS PYKTIS

Kiekvienas veikėjas turi tokį kristalą ir 2 įgūdžius panaudoti kristalo galias 100% įkrovimui ir
už 200% mokestį.

Gniuždymo POVEIKIS - 100 %.

SPROGSTO POVEIKIS – įjungta 200 proc.

Norėdami turėti 200%, du palydovai turi įkrauti jus savo energija, kuri leis jiems suteikti jums 50% už savo 100%, ir tai yra jūsų
100%+50%+50% = !

GERA ŽINOTI!!! Stenkitės siūbuoti ant menčių, kurias galima uždėti ant menčių ar bent jau apsisukti nugara, bus lengviau jas nužudyti. Stenkitės nesiūbuoti ant minių, kurios sklando ore, nes jų kariui nėra labai patogu žudyti!!! Jei iš karto neatsisiunčiate DOUBLE IMPACT -.

PvP ĮGŪDŽIAI

Mes jau esame susipažinę su daugeliu įgūdžių ir turime juos patobulinti. Dabar turime 50+ lygį, turime pakankamai PvP kovų. Bet, žinoma, mums trūksta to, ką praktikavome anksčiau, ir mums reikia dar poros dalykų.

SHIELD PIETŪS II - leidžia priartėti prie priešo ir jį sustabdyti. Aš visada naudoju SHIELD LUNCH I ir SHIELD LUNCH II, praleisdamas tokius įgūdžius kaip SHIELD PUSH OFF - ir
SHIELD DVIGUBI PIETŪS –. Šie dalykai man nėra patogūs PvP, nes SHIELD PUSHING -, kaip man, tai visai neturi prasmės, karys jau galėtų pradėti savo kombinacijas, o mes vis tiek gaištame laiką stūmimui.

SHIELD DVIGUBI PIETŪS –tai įdomus įgūdis, galintis padėti greičiau priartėti prie tikslo, bet, deja, jam trūksta apsvaiginimo, kaip pačiam SHIELD LUNCH II -, todėl man lengviau priartėti prie tikslo su kitais įgūdžiais ir panaudoti PIETUS tolimesniam svaiginimui.

GREITAS POVEIKIS -. Įgūdis, kuris
leis jums priartėti prie taikinio ir iš karto padaryti jam žalą, o taip pat šakės nuo jo yra SPEED CUT -, kuris leis jums panaudoti įgūdžius po GREITAUS POVEIKIO -ir keliauti didelius atstumus.

Na, taip pat DVIGUBAS POVEIKIS -ir kombinuotas judesys MANEVERAS: DVIGUBAS PATAIKYMAS -, labai gerai veikia kartu su RAPID IMPACT (brūkšneliu). Kadangi priartėję prie taikinio su DASH turime DVIGUBĄ POVEIKĮ, žala ir papildoma žala siekia 5% HP. Sam MANEVERAS: DVIGUBAS POVEIKIS –, veikia panašiai kaip MANEUVER: CUT -, bet turi priešingą oro žalą, o tai reiškia, kad mūsų kulnas padarys daugiau žalos ore esantiems taikiniams, o kardui - ant žemės. Naudokite viską protingai!

PASIVIEJI ĮGŪDŽIAI

Ir dabar atėjo momentas, kai turite viską, ko reikia, kad galėtumėte įveikti veidus. Esame pasiruošę stiprinti save. Siurbiame kario pasyvus.

KONCENTRACIJOS MOKYMAI -. Išlyginimas ant šakos padidins fizinį krūvį. gynyba, nuotolis gynyba, magas apsauga ir 10 AG nuo kiekvieno tokio įgūdžio. Iš viso iš 20 įgūdžių jums bus suteikti 6 fiziniai. apsauga, 7 mag. apsauga ir 7 diapazonas. apsauga ir 200 AG.

Pasyvūs įgūdžiai sulaukus 55+:

Atsisiunčiamas SECRET KNOWLEDGE -ir su kiekvienu lygiu padidiname sau 100 AG. Ar esate pasirengęs užkariauti pasaulį ir būti nenugalimas!

Dėl to jūsų filialas atrodo taipTaigi.

Tačiau nepamirškite, kad visa tai po ilgo laiko.

Todėl pirmiausia tikimės, ką pasieksite per trumpą laiką. 50 lygyje mesmes turime.

PvP MECHANIKA

Mes jau pilnai apmokėme PvE mechaniką, pasiekėme 50 lygį, laikas pradėti PvP. Mūšyje karys galės padaryti priešui didžiulę žalą, o jei jau daug priešininkų tave muša, jis yra pasirengęs greitai išslysti iš mūšio lauko.

Žaidime, toliau Šis momentas Yra 5 varžovų klasės, suskirstykime jas pagal sunkumą nuo 1 iki 5, kur 1 yra lengviausia, 5 yra sunkiausia:

1. Karys!

Jūs žaidžiate ir žaidžiate tik kaip karys, dar nesate susipažinęs su kitomis klasėmis, pažįstate karį ir žinote, kokios yra visos jo stipriosios ir silpnosios pusės. Jūs esate pasirengęs su juo kovoti, todėl tai nėra sunku. Viską nusprendžia tik tai, kas yra pirmasis, taip pat teisingas įrangos pasirinkimas su tinkamu grioveliu.

2. Šaulys!

Nors klasė laikysis atstumo nuo jūsų, bet jūs turite daug įvairių įgūdžių, kad priartėtumėte prie jos MANEVERAS: Cleave -, GREITAS POVEIKIS -, SHIELD PIETŪS II - , NUOSTATOS - , todėl mūšis su ja jums nebus sunkus, svarbiausia priartėti ir atlikti savo smūgių seriją.

Jei viskas vėsta arba neturite pakankamai ištvermės, kad galėtumėte naudoti MANEVERĄ, GYNYBĖS PASIRENGIMAS –išgelbėsite situaciją ir galėsite laukti atvėsimų, tačiau nepamirškite apie skydo tvirtumą!

3. Barbaras!

Kova su barbaru yra gana paprasta. Vienintelis nepatogumas yra tas, kad barbaras turi daug griebtuvų, o tada naudoti PASIRENGIMAS GYNYBAI.visiškai išnyksta, bet be viso šito galima atlaikyti viesulą ir jo ultą pasislėpęs už skydo. Jei gali be problemų paslysti nuo viesulo, tai nuo ulto
praeis pirmi 3 smūgiai, o tada jau galėsi atsistoti, kad atlaikytų ultą, o tada tu gali nesunkiai pagauti storulį ir užkrėsti jam fatališką seriją, svarbiausia, kad pats nepatektum į jo seriją.

4. Mistika!

Tai nėra taip sunku, su Barbaru galima lygiuotis arba pakeisti, bet man asmeniškai taip. Klasė tokia bjauri, kad norisi nulupti jos šunį, kai ją nužudai ir pasikori kaip trofėjų, trumpalaikiai svaiginimai tiesiog neleidžia normaliai panaudoti daugelio kario įgūdžių, todėl išeikvojami resursai ir efektas lygus nuliui. Jei turite pakankamai žalos - nužudykite šunį ir išleiskite seriją pačiai merginai.

5. Sorka!

Ši moteris nebėgs su šunimi ir nesileis didžiuliais kirviais tau galvos laužyti. Ji „žaismingai“ šokins aplink jus su viltimi pagauti tinkamą seriją ir baigti su jumis. Jums, savo ruožtu, tereikia sugauti ją savo serijoje, pradedant nuo CAPTURE ir THOW -, jei ji arti arba SHIELD PIETŪS II - ir NUSTATYMAS - kai ji yra per atstumą. Problema didžiulė! Ji nestovi vietoje ir apskritai išnyksta, ištirpdama ore. Tačiau su sėkmingu scenarijumi jums pasiseks.

Žudymo smūgių serija:

1. Griebimas ir metimas IV (E) –.

2. DVIGUBAS METIMAS (E) –.

3. MANEVERAS: Pjovimas (W+LMB) –.

4. I ŽEMĖS ŽIEDAS (Shift + RMB) –.

5. MANEVERAS: Pjovimas (W+LMB) –.

6. SPROGSTAMAS PERFORMACIJA (Shift + F) –.

7. MANEVERAS: Pjovimas (W+LMB) –.

8. MANEVERAS: PUNCH (Shift + LMB) –.

9. MANEVERAS: Pjovimas (W+LMB) –.

10. PASKUTINĖ ŽAIZDA -.

GERA ŽINOTI!!!

MANEVERAS: Pjaustymas -. Mes žinome, kad šis įgūdis leidžia greitai atlikti Cleave -po bet kokio įgūdžio ir judėkite 2 kartus toliau ir greičiau.

Be to, jei paspausite Q (stovas su skydu), o tada naudosite (W + LMB), MANEUVER veiks: Cleave -.

Norėdami greitai judėti naudodami šį įgūdį, turite laikyti nuspaudę Q+W+LMB mygtukus:

Taip pat? karys turi tokį įgūdį kaip Šuolis ir smūgis -. Skaičiuoklė rodo, kad šį įgūdį galima derinti su DOUBLE IMPACT - ir
su auskarų mušimu -. ŠOKI IR MUŽI -1 lygis – 1 šuolis, 2 lygis – 2 šuoliai, 3 lygis – 3 šuoliai iš eilės. Tačiau ne visi žino, kad šis įgūdis gali būti naudojamas kombinacijose kartu su SHIELD IMPACT -ir MOBILIŲJŲ NUOSTATŲ.

Taip pat kaip? turintis visiškai atnaujintą filialą STRIPPING STRIKE III -ir šakių COMBO: JUMP AND PUNCH III -.

Kai pritrūksta ištvermės, o po truputį atvėsus, galite derinti MOBILE EVADE -(Shift + -->, Shift + (Shift + LMB), laikant iki 3 šuolių.

Norėdami sutrumpinti atstumą, naudokite gana ilgiems šuoliams:

Šis įgūdis nėra įtrauktas į pagrindinį pastatymą ir naudojamas tik žaidėjo nuožiūra!

ĮRANGA

PvE įranga:

Norėdami sunaikinti piktąjį mobotą, mums reikia:

Taiklumas, išgyvenamumas, gynyba, puolimas. Ir visa tai turi būti subalansuota. Į pirmą vietą iškeliame tikslumą ir stengiamės pasiekti šį vidutinį praėjimo variantą. Aukcionas ir malimas jums padės.

Apranga.

Ši konstrukcija suteiks jums tikslumo, kurio mums reikia, kad nužudytume raudonus minias, +7 , +200 ištvermės nuo batų, ilgesniam Cleave naudojimui, 20 AG, +120 maksimali vertė pyktis.

Auskarai ir žiedai.

Padidins puolimą, gynybą, taiklumą ir HP. Kadangi Ellis Earrings mums suteikia ne HP, o MP, tikslumui naudojame Callis Earrings. Puolimas +2, Taiklumas +2, Gynyba 2, HP +15.

Diržas ir karoliai.

Vėlgi, prioritetas yra tikslumas, bet kadangi turime vieną auskarą tikslumui, tai diržą imame HP. Lt +20, Taiklumas +4, AG + 20.

Ginklas ir skydas.

Puikus ginklas "Kallis", kurio žala yra išplitusi, bet suteikia mums daugiau elementaraus puolimo nei bet kuris ginklas ir prilygsta ginklui "Liberto". Tam tikru momentu tai padidina ataką ir visą tikslumą, o ūkininkavimas lyjant vietoje nėra kliūtis. Skydas, taip pat puikiai šlifuojant, duoda +5 bazinį smūgį, taip pat padidina pataikymą perduriant, o svarbiausia – prideda mums ir gynybos, ir puolimo. Stenkitės jų negaląsti aukščiau +7, nes vis tiek reikia keisti 50 lygyje, o šlifavimui šio galandimo užtenka. Jei su juodais akmenimis problemų nėra, vadinasi, niekas nelaiko, kad sulėtintum tempą ties +7.

PvE boso nužudymas:

Ginklas: +7.
Skydas: +4.
Šarvai: +5.
Jokių skardinių.

PvP įranga:

Viskas čia šiek tiek skiriasi nuo PvE, o dabar turime ir plėtros galimybių. Šiuo metu turime tokius rinkinius kaip Ajeri, Tallis, Taritas, Jeres.

Ajeri – specializacija: atakos greičio didinimas, įgūdžiai, bėgimas ir šiek tiek HP.

Tallis – didžiulis bėgimo greičio padidėjimas ir tam tikras kritiškumas.

Taritas – taiklumas, išsisukinėjimai, maks. pykčio vertė.

Jeresas – pridėkite. žala visose rasėse.

Ir ką tada pasirinkti? Tiek daug įdomių dalykų. Paimdami bet kurį rinkinį, galite parodyti savo žaidimą lygiu, svarbiausia yra teisingai jį sukurti. Šis įrangos vadovas neturėtų būti laikomas vieninteliu, o jei tu žaidi su viena įranga, o tavo draugas su kita, tai reiškia, kad jis taip nori ir nereikia jam įrodinėti, kad tu teisus, jei visada laimėk jį PvP, tada jis gali galvoti ir persigalvoti, bet pamatys, kad neišeitų atvirkščiai. Man asmeniskai "Adzheri" kostiumas, KARINGUI!!! Jame nėra kritinių premijų ir jas galima paaukoti, todėl akmenų pagalba greitis gali būti padidintas iki tam tikro lygio
inkrustacijos. Tallis – viską paaukoti vardan bėgimo? Na, aš ne. Nors man tai yra labai naudinga
daikto todėl iki galo neišmetame, o kol kas leiskite pailsėti ir laukite jo išleidimo. „Taritas“ idealiai tinka PvP, o gynyba ir tikslumas yra tokio lygio, ir net išsisukinėja. Jeresas - jei galandimo metu premijos būtų prieaugio, būtų galima pagalvoti apie šį 3 daiktų rinkinį, bet šiuo metu prasminga naudoti tik kojeles, arba kojas su kita dalimi. Kadangi bonusai iš rinkinių yra prieinami mažiausiai nuo 2 daiktų, komplekte yra 4 prekės, galime pridėti 3 + 1, 2 + 2, 4 + 0 variantus. 4+0 - iš karto dingsta!!! Šiuo metu nė vienas rinkinys nėra vertas šių skaičių!!! 2+2 - jei apsvarstysime šią parinktį, galime pridėti šį rinkinį:

Ši konstrukcija suteiks mums +2 smūgių, +20 AG, +120 maksimalų įniršį ir net +400 ištvermės dėka Jeres rinkinio premijos. Jeres šalmas padidins mūsų atsparumą numušimui ir surišimui iki 35% nuo 20%.

Papuošalai su tokiu rinkiniu atrodys taip:

Dėl to, kad nuo 3 Tarito prekių negauname premijos, vieno "Kallis auskaro" tikslumą kompensuojame kitu auskaro tašku, jis pasieks norimą tikslumo vertę.

3+1 parinktis Turi 2 antrines parinktis. Pirmasis variantas, kurį galite pamatyti su PvE įranga, yra 3 Taritai ir 1 Jeres (kojos), o bija atrodys taip:

Bet savo apmaudu, Tarito šalmas, padidiname atsparumą stūmimui ir skrydžiui, o tai, mano nuomone, yra visiškai nieko, todėl aš asmeniškai renkuosi antrąjį variantą:

Šiame scenarijuje pridedame Tikslumas +5, Max Rage + 120, Dodge! Maksimalus AG +20, o pagrindinis atsparumas gaudymui iš Tallis Helmet nuo 20% iki 35%, todėl žaidimas su barbarais ir kariais tampa dar lengvesnis. Galite apsvarstyti papuošalus aukščiau kaip ir pirmajame variante 3 + 1.

Ginklai ir priedai ginklas (skydas):

Būdami 50-ies greičiausiai iš pradžių susitvarkysite su Jurijos kardu. Tada jį galiausiai reikės pakeisti Liberto kardu:

Kardas "Jurijus" - didelė žala, sklaida yra mažesnė nei vidutinė, kai padidinama, svarbi statistika: ataka ir tikslumas, papildoma. žalos žmonėms (šiame vadove nėra).

"Kite Shield" - skydas sunkus, bet svarbus tuo, kad suteikia daug apsaugos, Max HP + 50, sutvirtinus - sumažinta paimama žala, o bazinės žalos sumažinimas +5.

Ateityje pabandykite surasti save:

Kardas "Liberto" - be minimalaus atakos plitimo ir didžiulės žalos, jis turi 2 lizdus inkrustacijai ir padidina kritinį pataikymą +3, ir, žinoma, svarbią statistiką: puolimas ir visas tikslumas.

PvP inkrustacijos akmenys:

Kodėl PvP? Nes neieškokite specialiai PvE reikalingų akmenų, didelio padidinimo ant žemo lvl negausite, bet yra labai didelė tikimybė juos prarasti, jei staiga susitikote su 50+ karo klanu per 30+, todėl pabandykite įterpti, kas iškrenta, jei neturi kur jų padaryti.

Šalmas – ametistas (įgūdis) Padidėja įgūdžių greitis.
Krūtinė – kubinis cirkonis (apsauga). Padaryta sumažinta žala.
Rankos – Gintaras (tvirtovė). Padidina atsparumą griebtuvams.
Batai – malachitas (Ištvermė). Padidina ištvermę.
Ginklas – cirkonis (apsauga). Padaryta sumažinta žala.
Skydas – kubinis cirkonis (apsauga). Padaryta sumažinta žala.

Tai akmenys, kurie yra lengvai prieinami ir pigūs. Natūralu, kad ateityje turėsite baksnoti save akmenimis tokiu stiliumi:

Na jų kaina 1 000 000 +, tad praturtėkite, sukaupkite jėgas iš pradžių be tokių akmenų, o kai jau po kepure, tobulėkite. Už nupirk akmenį už 1kk ir atsisveikink su juo pirmoje gankoje.

REZULTATAI

„Warrior“ yra puikus pasirinkimas visiems žaidėjams, kurie mėgsta žaisti artimojo kovos klasėje. Karys yra judrus ir greitas, jis nesileis įžeistas. Ir, svarbiausia, puikus solo PvP. Masiniame PvP niekas rimtai negalvoja apie karį, bet mano nuomone, jie tiesiog nerado jam tinkamo dalyko reide ir nežino, kaip tai teisingai pritaikyti.

GvG mūšių metu karys gali greitai priartėti prie pasiklydusio taikinio iš pagrindinio reido ir padaryti mirtiną žalą bei grįžti į savo gretas! Jei staiga nežinote, kur kreiptis ir jums nėra aiškių komandų). Nors puikus vadovas visada ras tau vietą.

Žaiskite, mėgaukitės, išdrįskite – viskas jūsų rankose. Geras žaidimas!!!