Diferențele diverse

Cum să specificați o altă pagină de pornire. Cum să faci link către o anumită locație pe altă pagină. Crearea unui link către un fișier situat la două niveluri mai sus

Cum să specificați o altă pagină de pornire.  Cum să faci link către o anumită locație pe altă pagină.  Crearea unui link către un fișier situat la două niveluri mai sus

Pentru a crea link-uri către alte pagini ale site-ului dvs. sau link-uri către alte pagini ale site-ului, este utilizată o etichetă pereche cu un parametru care specifică unde se va face tranziția dacă se face clic pe link.

Parametrul poate specifica o tranziție fie la un site, fie la o pagină separată a site-ului. Dacă este specificată doar pagina, atunci această pagină trebuie să fie pe site-ul dvs.

Să ne uităm la exemple.

dacă ai o pagină pe site-ul tău care vorbește despre tine, de exemplu o-sebe.html, atunci pentru a crea un link către această pagină, trebuie să scrii asta:

Despre mine

În parametrul href=, am scris adresa paginii și între etichete și trebuie să scriem textul, făcând clic pe care va urma linkul.

Orice imagine poate fi folosită în loc de text. Apoi, făcând clic pe imagine va duce și la link.

Să ne întoarcem la exemplul nostru anterior și să adăugăm link-uri către acest site, astfel



Prima mea pagină web în doar 5 minute

Astăzi este o zi minunată.
Am făcut prima mea pagină web.


Voi fi un om bogat și liber!





Site despre cum să faci bani online

Acum pagina noastră va arăta așa.

Unii oameni întreabă. DAR cum se face legătura la un fișier ? La fel ca și alte link-uri, specificând doar numele fișierului în destinație. De exemplu

Descărcați cântecul lui Kirkorov

Descărcați programul

cu condiția ca fișierele să fie în același folder cu fișierul html

Dacă se află într-un folder diferit?

De asemenea, rezolvat. De exemplu așa

Descărcați programul dacă fișierul arhiv.rar se află în folderul soft relativ la pagina din directorul principal al site-ului. Acestea. „spunem” că trebuie mai întâi să mergeți la directorul soft și să luați fișierul arhiv.rar din acesta

înapoi la director dacă trebuie să mergeți la o pagină care se află în directorul părinte, de exemplu, dacă fișierul katalog.html se află în directorul principal al site-ului dvs. și pagina de la care faceți legătura la acesta se află în folderul soft . Înregistrare ../ înseamnă întoarcerea la directorul anterior, cu un nivel mai sus. Această înregistrare a fost standardul încă de la apariția computerului. Acestea. înapoi la catalog înseamnă să mergeți la directorul superior și să deschideți fișierul katalog.html din el

Dacă aveți 2 directoare în directorul principal al site-ului dvs. și trebuie să faceți o legătură de la un fișier aflat într-un director la un fișier din alt director, atunci se face ceva de genul acesta

acestea. mai întâi clarificăm că trebuie să mergeți la directorul părinte (../), apoi să introduceți folderul soft și să deschideți fișierul soft.html în el

Acestea sunt toate exemple de legături relative, de ex. link-uri referitoare la pagina de pe care se face link-ul.

Sau specificați calea completă către fișier. Acestea. de pe http://
De exemplu, Catalog
Legăturile care conțin calea completă către un fișier se numesc legături absolute.

Dar în acest caz, funcționarea site-ului poate fi verificată doar atunci când este încărcat pe server și aveți conexiune la Internet.

În acest articol, vă voi arăta cum puteți redirecționa un utilizator de la o pagină web la alta folosind JavaScript. Voi da, de asemenea, câteva exemple simple de redirecționare JS.

Puteți redirecționa un utilizator de la o pagină web la alta în mai multe moduri. Inclusiv prin actualizarea metadatelor HTML, redirecționări pe partea serverului. De exemplu, folosind un fișier .htaccess, PHP și utilizarea unei redirecționări la nivelul clientului prin JavaScript.

Dar rețineți că redirecționările neașteptate care au loc în mijlocul unei alte activități îi enervează pe vizitatori. Prin urmare, ar trebui să utilizați o redirecționare numai dacă este cu adevărat necesară și dacă ar avea sens din punctul de vedere al utilizatorului.

Să vedem cum poate fi folosit JavaScript pentru a redirecționa utilizatorul către o altă pagină.

Redirecționare automată JavaScript către o altă pagină

Dacă doriți să redirecționați automat utilizatorul de pe o pagină ( URL1) la o altă pagină ( URL2), puteți folosi următorul cod:

window.location.href = "URL2";

Trebuie să lipiți codul de mai sus pe prima pagină ( URL1). Înlocuiți URL2 cu adresa dorită a paginii. Este mai bine să puneți acest cod în interiorul unui element (nu în partea de jos a paginii) astfel încât pagina să fie redirecționată înainte ca browserul să o înceapă să o redeze.

SFAT: dacă utilizați JavaScript inline (adică fără un fișier .js extern), asigurați-vă că plasați codul JavaScript în etichete.

Redirecționați către altă pagină după X secunde

În acest exemplu, vom redirecționa js către o altă pagină la ceva timp după ce pagina este încărcată. De exemplu, dacă doriți să redirecționați vizitatorul către pagina principală după afișarea paginii de bun venit timp de 5 secunde:

setTimeout(function()( window.location.href = "homepage-url"; ), 5 * 1000);

Trebuie să lipiți următorul cod JavaScript pe pagina de bun venit. Nu uitați să înlocuiți adresa URL a paginii de pornire cu adresa URL a paginii dvs. de pornire.

Am folosit metoda setTimeout pentru a spune scriptului să redirecționeze după 5 secunde ( înmulțiți 5 cu 1000 pentru a converti secunde în milisecunde).

SFAT: În JavaScript, valorile timpului sunt întotdeauna calculate în milisecunde.

Redirecționați către o altă pagină pe baza unei condiții

De exemplu, puteți redirecționa în funcție de browserul vizitatorului ( deși nu este recomandat), dimensiunea ecranului, ora din zi sau altă condiție.

Utilizați următorul cod pentru a redirecționa vizitatorii care îndeplinesc o anumită condiție:

dacă (CONDIȚIE) ( window.location.href = "redirect-url"; )

De exemplu, acest cod redirecționează vizitatorii către o altă pagină dacă lățimea ecranului lor este mai mică de 600 de pixeli:

daca (latimea ecranului< 600) { window.location.href = "redirect-url"; }

Redirecționați către o altă pagină pe baza acțiunilor utilizatorului

Ultimul exemplu demonstrează cum să redirecționați un vizitator pe baza acțiunilor sale. Puteți lega o redirecționare js la orice tip de acțiune a utilizatorului. În acest exemplu, pentru simplitate, ne vom ocupa de clic pe butonul.

Următorul cod va redirecționa vizitatorul către pagina de destinație după ce face clic pe #mybutton :

document.getElementById("mybutton").onclick = function() ( window.location.href = "redirect-url"; );

Puteți face același lucru folosind următorul cod:

De asemenea, puteți asocia o redirecționare cu orice eveniment sau acțiune a utilizatorului. Nu uitați să vă asigurați că redirecționările dvs. nu deranjează utilizatorii.

Am încercat să iau în considerare tot posibilul cazurile de redirecționare js către o altă pagină. Dacă voi întâlni vreodată alte scenarii, le voi adăuga la acest articol.

Clasa de animație Android se aplică obiectelor, cum ar fi vizualizările și aspectele. O pânză este pur și simplu o suprafață de desen care face parte dintr-o vedere sau asociată cu un bitmap. În onDraw în vizualizarea personalizată, este desenat un singur cadru la un moment dat până când este apelată următoarea invalidare, ceea ce înseamnă că trebuie să desenați animația cadru cu cadru. Iată un exemplu de minge care sări care se învârte, care ar putea fi de ajutor.

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.os.Bundle; import android.text.format.Time; import android.view.View; clasa publică StartActivity extinde Activitatea ( @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); ) ) clasa BallBounce extinde View ( int screenW; int screenH; int X; int Y ; int initialY ; int ballW; int ballH; int unghi; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; public BallBounce(Context context) ( super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable. fotbal); //încărcați o imagine a mingii bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //încărcați o minge de fundalW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0,2 f; //accelerație dY = 0; //viteză verticală initialY = 100; //Poziție verticală inițială.angle = 0; //Valoare de început pentru unghiul de rotație. ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw , int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap (bgr, w, h, true); //Re dimensiunea fundalului pentru a se potrivi cu ecranul. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centrați mingea în centrul ecranului. Y = initialY; ) @Override public void onDraw(Canvas canvas) ( super.onDraw(canvas); //Desenați fundal. canvas. drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Calculează aproximativ viteza mingii și locația. Y+= (int) dY; //Măriți sau micșorați poziția verticală. dacă (Y > (ecranH - bilăH)) ( dY=(-1)*dY; //Viteza inversă când atingeți fundul. ) dY+= acc; //Măriți sau micșorați viteza. //Măriți unghiul de rotație.if (unghi++ >360) unghi = 0; //Desenați bila canvas.save(); //Salvați poziția canvas.canvas.rotate(unghi, X + (billa W / 2), Y + (ballH / 2)); //Rotiți canvas.canvas.drawBitmap(ball, X, Y, null); //Desenați mingea pe canvas.canvas.restore(); //Rotiți pânza înapoi astfel încât că pare că mingea s-a rotit. //Apelați următorul cadru.invalidate(); ) )

Aceasta este doar o ilustrare, dar aș folosi surfaceView și aș proiecta cadre dintr-un alt fir, ceea ce este puțin complicat, dar este modul corect de a face acest lucru atunci când faceți animații interactive precum jocuri etc. Iată un exemplu cu derulare înapoi și utilizatorul se poate muta mingea cu degetul:

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; clasa publică SurfaceViewActivity extinde Activitatea ( BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); ) ) clasa BallBounces extinde SurfaceView implementează SurfaceHol (C). Firul GameThread; int ecranW; //Lățimea ecranului dispozitivului. int ecranH; //Înălțimea ecranului dispozitivului. int ballX; //Ball x poziție. int ballY; //Ball y position. int initialY ; float dY; / /Ball vertical speed.int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int angle; int bgrScroll; int dBgrY; //Viteza de defilare a fundalului. float acc; Bitmap ball, bgr, bgrReverse; boolean reverseBackroundFirst; boolean ballFingerMove; // Măsurați cadre pe secundă. lung acum; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Viteza cadrelor long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta ; BallBounces public(Context context) ( super( context); minge = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Încărcați o imagine cu minge. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Încărcați un fundal. ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); //Creează un steag pentru metoda onDraw pentru a alterna fundalul cu imaginea în oglindă. reverseBackroundFirst = fals; //Inițializați variabilele de animație. acc = 0,2f; //Accelerația dY = 0; //viteza verticala initialY = 100; //Unghiul de poziție verticală inițială = 0; //Valoarea de pornire pentru unghiul de rotație bgrScroll = 0; //Poziția derulării fundalului dBgrY = 1; //Viteza de derulare a fundalului fpsPaint.setTextSize(30); //Setează threadul getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //Această metodă de eveniment oferă dimensiunile reale ale acestei vizualizări personalizate. screenW = w;screenH = h;bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Scalați fundalul pentru a se potrivi cu ecranul.bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Creați un imaginea în oglindă a fundalului (flip orizontal) - pentru un fundal mai circular. Matrice matrice = matrice noua(); //Ca un cadru sau matriță pentru o imagine. matrix.setScale(-1, 1); //Efect de oglindă orizontal. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Creează un nou bitmap în oglindă prin aplicarea matricei. ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centrați mingea X în centrul ecranului. bilaY = -50; //Centrați înălțimea mingii deasupra ecranului. ) //************************************************ / /****** ****** Atingeți **************** //******************** ****** **************** @Override public sincronizat boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) ( comutator (ev.getAction()) (caz MotionEvent.ACTION_DOWN: ( ballX = (int) ev.getX () - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = adevărat; break; ) caz MotionEvent.ACTION_MOVE: ( ballX = (int) ev.getX( ) - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; ) case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = fals; dY = 0; break; ) return true; ) @Override public void onDraw( Canvas canvas) ( super. onDraw(canvas); //Desenați fundal de defilare.Rect fromRect1 = Rect nou (0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect laRect1 = Rect nou (bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) ( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect); canvas.drawBitmap(bgrR everse, fromRect2, toRect2, null); ) else( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); ) //Valoarea următoare pentru poziția fundalului. if ((bgrScroll += dBgrY) > = bgrW) ( bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; ) //Calculează aproximativ viteza și locația mingii. if (!ballFingerMove) ( ballY += (int) dY; //Măriți sau micșorați poziția verticală. if (ballY > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Viteza inversă atunci când este lovit fundul. ) dY+= acc; //Măriți sau micșorați viteza. ) //Măriți unghiul de rotație dacă (unghi++ >360) unghi =0; //TRAGERE MINGE //Rotire metoda cu una /* Matrice Matrice = Matrice noua(); matrix.postRotate(unghi, (billaW / 2), (bileH / 2)); //Rotiți-l. matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Mutați-l în poziția x, y. canvas.drawBitmap(ball, matrix, null); //Desenați mingea cu matrice aplicată. */// Rotiți metoda două canvas.save(); //Salvează poziția matricei canvas. canvas.rotate(unghi, bilaX + (mingeW / 2), bilaY + (mingeH / 2)); //Rotiți matricea canvasului. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Desenați mingea aplicând matricea rotită a pânzei. canvas.restore(); //Rotiți matricea pânzei înapoi în poziția sa salvată - doar harta de biți a bilei a fost rotită nu toată pânza. //*/ //Măsoară rata de cadre (unitate: cadre pe secundă). acum=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+"fps", 40, 70, fpsPaint); framesCount++; if(now-framesTimer>1000) ( framesTimer=acum; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; ) ) @Override public void surfaceChanged(SuperficieHolder holder, format int, int lățime, int înălțime) ( ) @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) ( thread = nou GameThread(getHolder(), asta); thread.setRunning(true); thread.start(); ) @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) ( boolean retry = true; thread.setRunning(false) ; în timp ce (reîncercați) ( încercați ( thread.join(); reîncercați = fals; ) catch (InterruptedException e) ( ) ) ) clasa GameThread extinde Thread (surfaceHolder privat SurfaceHolder; private BallBounces gameView; rulare booleană privată = fals; public GameThread( SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) ( this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.gameView = gameView; ) public void setRunning(boolean run) ( this.run = run; ) public SurfaceHolder getSurfaceHolder() ( return surfaceHolder; ) @Override public void run () ( pânză c; while (rulează) ( c = nul; //limitează rata de cadre la max 60 fps timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta< 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Instruire

Există mai multe moduri de a adăuga un link către un site web. Dacă utilizați motorul, accesați meniul material ca administrator. Apoi, selectați pagina dorită sau creați una nouă. Scrieți textul, când faceți clic, tranziția va fi efectuată. Selectați-l și selectați pictograma Adăugați link din bara de instrumente. Vi se va prezenta un formular de completat. Specificați toți parametrii necesari furnizați de cms, setați adresa și faceți clic pe „OK”. Salvați modificările și reîmprospătați pagina în fereastra browserului - ar trebui să apară un link. Verificați dacă funcționează și faceți modificări dacă este necesar.

Dacă trebuie să creați un link care va fi afișat pe toate paginile site-ului, atunci mergeți la secțiunea de șabloane. Selectează comanda „Edit html”, se va deschide o pagină cu codul în fața ta. Înainte de a schimba ceva aici, jucați în siguranță - copiați informațiile într-un loc sigur, astfel încât, în cazul ștergerii accidentale a datelor, să puteți returna materialul original.

Găsiți blocul necesar și introduceți un link în el în formatul Text din care se va face tranziția. Dacă trebuie să puneți un fișier grafic în loc de text, utilizați următorul link: . Salvați modificările și vedeți rezultatul.

Pentru a crea o tranziție către o anumită parte a unei pagini web, mai întâi plasați ancore în locurile potrivite de pe site, dați-le nume. Este mai bine să setați numere de serie - petreceți mai puțin timp scriind link-uri. Dacă utilizați cms, selectați o parte a textului, faceți clic pe „Adăugați link” și completați câmpul „Ancoră”. În formatul de document html va arăta ca text/imagine

Pe paginile web simple, trecerea la o altă pagină este, de asemenea, scrisă în cod folosind etichete. și.

Vei avea nevoie

  • Computer cu conexiune la internet;
  • Browser instalat și chat.

Instruire

De asemenea, o modalitate foarte eficientă de a vă promova site-ul este să plasați link-uri către acesta în diferite directoare tematice. Directoarele de internet sunt portaluri specializate, care sunt clasificate în funcție de subiecte individuale și conțin o scurtă descriere a paginilor prezentate. Cataloagele pot fi atât plătite, cât și gratuite. Unele directoare nu necesită o taxă pentru a trimite la site-ul dvs., dar vă pot cere să puneți un backlink pe pagina dvs. Dacă merită sau nu să fii de acord cu astfel de condiții, depinde în totalitate de intențiile proprietarului paginii.

O modalitate excelentă de a promova site-ul este schimbul de link-uri cu proprietarii de resurse similare. În acest caz, selectați un număr de site-uri conexe, negociați cu administrația acestora și plasați link-uri către site-uri prietenoase pe paginile dvs. Ei fac același lucru ca răspuns, creând un link către pagina ta.

Pentru a organiza pe site-ul dvs. redirecționarea automată a tuturor vizitatorilor către o anumită pagină a propriei resurse de internet sau a altcuiva, puteți utiliza mai multe metode diferite. De exemplu, puteți introduce comenzi HTML, JavaScript sau PHP adecvate în fiecare pagină. Dar acest lucru va necesita modificarea tuturor paginilor site-ului. Există o opțiune mai ușoară - să plasați directiva corespunzătoare în fișierul htaccess din directorul rădăcină al site-ului.

Instruire

Web Apache, după ce a găsit un astfel de fișier în folderul solicitat de browserul vizitatorului, trebuie să execute directivele scrise în acesta, apoi să continue procesarea cererii vizitatorului. Sarcina dvs. de redirecționare va fi să creați un astfel de fișier, să puneți directivele necesare în el și pe serverul dvs. . Primul pas în acest plan este simplu - deschideți orice editor de text (cum ar fi Notepad) și creați un document nou.

Al doilea pas este să selectați directiva care se potrivește cel mai bine sarcinii dvs. Dacă doriți să redirecționați absolut toți navigatorii web care solicită absolut orice pagină a site-ului dvs. către una anume, atunci ar trebui să puneți următoarea comandă în htaccess: Redirect / redirect. O bară oblică fără a specifica un nume de folder pe server înseamnă că redirecționarea se aplică documentelor din toate folderele, începând de la rădăcină. Și calea către un folder de pe serverul dvs., atunci numai vizitatorii care solicită documente din folderul specificat vor fi trimiși la adresa specificată. O astfel de directivă ar putea fi scrisă, de exemplu, după cum urmează: Redirecționare specială/forU/ folder special.Puteți trimite doar internauți care solicită documente de un anumit tip către pagina specificată. O astfel de directivă ar putea arăta astfel: RedirectMatch (html$ Aceasta înseamnă că vizitatorii paginilor cu extensie html vor fi trimiși de către server la adresa specificată, iar cei care vin la pagini cu extensia htm le vor vizualiza). în mod obişnuit.

După ce ați ales opțiunea de redirecționare corespunzătoare și ați specificat adresele, salvați fișierul .htaccess. Vă rugăm să rețineți că fișierul nu are un nume, ci doar o extensie. Rămâne să implementăm a treia parte a planului - încărcați htaccess pe serverul site-ului dvs. Puteți face acest lucru utilizând managerul de fișiere al furnizorului dvs. de găzduire sau sistemul de gestionare a conținutului. Sau puteți utiliza orice client FTP.

Videoclipuri similare

Surse:

  • cum să faci o tranziție pe site

Fiecare persoană care utilizează Internetul are o anumită listă de site-uri care prezintă un interes deosebit pentru el. Există mai multe moduri pe care le puteți folosi pentru a vă vizita resursele.

Instruire

Cel mai simplu mod este să folosești un browser web. Lansați aplicația, apoi introduceți adresa resursei de internet care vă interesează în bara de adrese sau utilizați motoarele de căutare - yandex.ru sau google.com. Introduceți partea din numele site-ului de care vă amintiți, apoi localizați site-ul de care aveți nevoie în rezultatele căutării și faceți clic pe linkul care duce la acesta.

Dacă dintr-un motiv oarecare adresa dvs. IP se află pe lista neagră a resursei web care vă interesează și nu o puteți accesa, puteți utiliza un program precum HideIP. Lansați aplicația, apoi activați funcția de ascundere a adresei IP. Apoi urmați pașii din primul pas.

De asemenea, puteți întâmpina un astfel de inconvenient, cum ar fi interzicerea accesului la site-ul web de care sunteți interesat de către furnizor sau server proxy. În acest caz, serviciul de anonimizare vă va ajuta. Folosind acest serviciu, nu numai că puteți accesa site-ul de care aveți nevoie, ci puteți și ascunde faptul că îl vizitați - atunci când vizitați site-uri, toate adresele sunt criptate și doar vizita pe site-ul de anonimizare rămâne în jurnale. Luați în considerare această metodă folosind exemplul timp.ru. Accesați adresa site-ului, apoi introduceți adresa site-ului de care aveți nevoie în câmpul corespunzător și faceți clic pe butonul „Go”.

Dacă nu aveți un computer și internet la îndemână, dar aveți un telefon mobil, atunci puteți utiliza browserul încorporat în acesta. Rulați-l, apoi introduceți site-ul care vă interesează în bara de adrese. Dacă dintr-un motiv oarecare el