Diferențele diverse

Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică. Jocuri de educație fizică pentru copiii de școală elementară

Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică.  Jocuri de educație fizică pentru copiii de școală elementară

„Fotbalist ascuțit”

O minge este plasată într-un cerc desenat pe pământ, la 6 pași de la care un jucător devine în spatele liniei. Îl legau la ochi sau îi puneau pe cap un capac de hârtie, în formă de găleată fără fund. Jucătorul se întoarce la 360° încercând să înfrunte mingea din nou, se apropie de mingea și o lovi cu piciorul. Puțini oameni reușesc să finalizeze exercițiul prima dată.

„Calcul precis”

Pentru fiecare echipa se deseneaza pe sol un cerc cu diametrul de 40-60 cm, in care jucatorul echipei devine legat la ochi. Sarcina lui, părăsind cerc, face 8 pași și revine din nou la cerc. Dacă piciorul este pe linie, atunci exercițiul nu este considerat finalizat.

"Lovește mingea"

Un balon bine umflat este legat de suportul pentru fiecare echipa. culoare diferita la cel puțin 2 pași. La 8-10 pași de mingea sa, el devine să se joace cu cu ochii inchisi. În mâinile lui este un băț de gimnastică (sau orice altul). Jucătorul face o întoarcere de 360° fără asistență, apoi merge înainte. Sarcina lui este să se oprească în fața mingii și să o lovească cu un băț.

„Doi căpitani”

Două echipe joacă. Echipele stau în cercuri desenate cu cretă la capetele opuse ale terenului. Regulile jocului sunt aceleași ca la baschet, doar că echipele aruncă mingea nu în plasă, ci fiecare către propriul căpitan. Trebuie să-l prindă. În acest caz, echipa primește 1 punct. Jocul este pornit până la 15 puncte.

„Grăbește-te să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul devine în centrul cercului. Sună cu voce tare două numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

„Sărit coarda” („Pescarii și peștii”)

Jucătorii stau în cerc, în mijloc - liderul cu o frânghie în mâini. Ținând frânghia de un capăt, începe să o rotească, astfel încât celălalt capăt să măture deasupra solului sub picioarele jucătorilor, care sări în momentul în care mânerul frânghiei este sub picioarele lor. Cel pe care frânghia îl atinge deasupra piciorului este în afara jocului. Șoferul învârte din nou frânghia. El însuși nu se rotește cu ea, ci se așează și o interceptează la spatele lui.

O altă versiune a jocului presupune schimbarea șoferului de fiecare dată când unul dintre cei care stau în cerc îi atinge piciorul.

"Stop!"

Jucătorii stau într-un cerc și sunt calculați în ordine numerică. Unul dintre ei (liderul) primește o minge mică și merge la mijlocul cercului. Șoferul lovește mingea puternic pe pământ și sună numărul. Cel chemat aleargă după minge, iar restul jucătorilor se împrăștie laturi diferite. Cel chemat (noul șofer), apucând mingea, strigă: „Stop!” Toată lumea se oprește și stă nemișcată acolo unde echipa i-a găsit. Șoferul caută să-l lovească pe cel mai apropiat jucător cu mingea, care poate eschiva mingea fără a părăsi locul (scăpat, ghemuit, săritură etc.). Dacă șoferul ratează, atunci aleargă după minge, iar restul se împrăștie. Luând mingea, șoferul strigă: „Stop!” și aruncă mingea către unul dintre jucători. Jucătorul etichetat cu mingea devine noul șofer. Jucătorii îl înconjoară, iar jocul începe de la capăt.

Regulile interzic părăsirea locului după comanda „Stop!”, dar atâta timp cât mingea nu este în mâinile șoferului, vă puteți deplasa în jurul terenului după cum doriți.

„Țintă vie”

Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Un cerc este desenat în fața degetelor de la picioare. Alegeți un șofer care merge la mijlocul cercului. Una dintre persoanele care stau în cerc ridică o minge de volei. Jucătorii aruncă mingea și încearcă să-l lovească pe șofer, care, scăpând mingea, aleargă, sare, se eschivează în cerc. Cel care lovește șoferul cu mingea fără să treacă de linie își schimbă locul cu el. Conform regulilor jocului, o lovitură de la sol, precum și la capul șoferului, nu contează.

"Minge la țintă"

O minge de volei este plasată în mijlocul terenului, iar cei care joacă cu mingi de tenis (de cauciuc) în mâini stau la 10 pași de acesta dincolo de linie. Toți își aruncă pe rând mingea la minge de volei. Câștigător este cel care nu a ratat și care, după ce a lovit mingea de volei, s-a rostogolit mai departe.

Jocuri de antrenament de iarnă

„Gloguri de zăpadă în cerc”

Două echipe de 6-8 persoane concurează în precizie. Sunt situate în spate trasatura comuna la o distanta de 5-8 m de un perete gol, gard sau scut de lemn, unde in fata fiecarei echipe se traseaza un cerc cu diametrul de 0,5 m.Echipele se grupeaza aleator. Câteva minute sunt acordate jucătorilor pentru a pregăti bulgări de zăpadă. La un semnal, fiecare echipă începe să arunce bulgări de zăpadă, încercând să-și acopere cercul cu ei cât mai curând posibil. Câștigă echipa ai cărei jucători o fac mai repede.

„Ținte live”

Două echipe sunt construite în rânduri față în față la o distanță de 10-12 pași. Fiecare participant la următoarea încăierare se conturează într-un cerc cu o rază de 0,5 m. Capul jocului stă pe partea dintre linii. La semnalul lui: "În primul rând, începe!" primul număr al uneia dintre echipe face un bulgăre de zăpadă și îl aruncă către jucătorul care stă vizavi. În acest caz, aruncătorul nu are dreptul să părăsească cercul. Cel care este aruncat se poate eschiva în orice fel (se ghemuiește, sări), dar nu părăsește cercul. Apoi se dă o nouă comandă: „Mai întâi, răspunde!” Acum jucătorul celeilalte echipe aruncă un bulgăre de zăpadă.

Când toți jucătorii aruncă bulgări de zăpadă unul în altul o dată, arbitrul numără numărul de lovituri. Pentru fiecare lovitură, echipa primește 1 punct. După trei runde numărate numărul total punctele marcate de echipe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Pe o sanie cu transfer”

Echipele (7-8 persoane) sunt construite într-o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. In fata fiecaruia dintre ele este o poteca de 3-4 m latime marcata cu hartie colorata sau steaguri.La capatul potecii este un semn de intoarcere: un steag, un bulgare de zapada. Ghizii țin sania de frânghie, pe care stă următorul jucător al echipei. La semnal, trăsura cu sania pornește. Participanții merg la platoul turnanți, îl ocolesc și se întorc. Apoi ocolesc echipa lor (în sens invers acelor de ceasornic) iar cel care a purtat sania rămâne la capătul coloanei, al doilea jucător se ridică din sanie pentru a porni cu sania, pe care următorul (stă în fața) jucător de echipa lui a luat locul lui. Câștigă echipa ai cărei jucători au fost anterior atât în ​​rolul unui călăreț, cât și al unui călăreț.

"Busolă"

Pe sol se traseaza un cerc cu diametrul de 2-3 m.La o distanta de circa 3 m de cerc se noteaza punctele cardinale verificandu-se cu compasul: C (nord), S (sud) , 3 (vest) și B (est). Jucătorii stau cu spatele în centru și ascultă comanda liderului: „Sud!”, „Nord!”, „Vest!”, „Est!” Auzind, de exemplu, comanda „Nord!”, toată lumea ar trebui să se întoarcă spre nord. Jucătorii cu fața spre sud se rotesc cu 180°, alții trebuie să facă doar o jumătate de viraj la dreapta sau la stânga.

Sunt date diverse comenzi, iar jucătorii iau pozițiile corespunzătoare. Cel care a greșit (întors în direcția greșită) primește un punct de penalizare. Câștigătorul este cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Jocurile în aer liber pentru copiii de 10-12 ani devin din ce în ce mai complexe. Corpul copiilor de gimnaziu se caracterizează printr-o mai mare stabilitate. Aparatul os-ligamentar este încă destul de flexibil, plastic. Mușchii continuă să crească și să se întărească, astfel încât datele privind puterea copiilor sunt încă mici; organismul nu este încă pregătit pentru stres fizic mare, pentru sarcini unilaterale. Cu toate acestea, la această vârstă, activitatea inimii și a vaselor de sânge se stabilizează, iar capacitatea plămânilor crește. Prin urmare, jocurile includ o alergare scurtă și sărituri, o varietate de mișcări energice pe termen scurt ale brațelor, picioarelor, trunchiului, care contribuie la dezvoltarea fizică normală a copiilor de această vârstă.

Un organism în curs de dezvoltare se confruntă cu o nevoie tot mai mare de oxigen. Sistemul respirator copiii sunt mai dezvoltați decât la cei mai mici varsta scolara dar respirația nu este încă suficient de profundă. Jocuri cu mișcări active contribuie la întărirea aparatului respirator.

În procesul de practicare a jocurilor în aer liber, copiii stăpânesc multe mișcări care necesită antrenament, efort volițional conștient. Jocurile pentru copii de 10-12 ani sunt mai lungi în timp decât jocurile pentru şcolari juniori. Uneori, jucătorii rămân în în continuă mișcare care contribuie la dezvoltarea andurantei.

Copiii de această vârstă încep să gândească mai critic și mai abstract, își dezvoltă capacitatea de a gândi abstract, toate acestea le permit să învețe mai multe jocuri provocatoare cu multe reguli. Întărirea controlului asupra emoțiilor contribuie la dezvoltarea consistenței în acțiuni, a disciplinei, a tactului în relația cu colegii de echipă. Multe jocuri în aer liber se bazează pe relații destul de complexe între jucători. Acestea sunt în principal jocuri cu împărțirea echipei în grupe (echipe), în care jucătorii sunt uniți printr-un singur obiectiv - lupta pentru victoria echipei lor.

Acțiunile copiilor în jocurile în aer liber devin mai coordonate, mai precise, tactica lor de joc se îmbunătățește. Capacitatea de a evita rapid și abil jucătorii care îi urmăresc (sau mingea îndreptată către jucător) este semnificativ crescută; alegerea metodelor de evitare a unui inamic condiționat este îmbogățită, precum și modalitățile de a trata cu el în luptă unică sau cu sprijinul camarazilor. Condițiile pentru efectuarea acțiunilor devin mai dificile, dificultatea îndeplinirii sarcinilor atribuite jucătorilor crește; cerințele pentru relațiile cu echipa de joc, cu coechipierii sunt în creștere. Regulile jocurilor devin mai complicate, iar rezolvarea conflictelor de joc necesită abilități de voință puternice și rezistență suficient de dezvoltate din partea participanților.

Copiii de 10-12 ani sunt interesați de jocurile în care eforturile comune sunt îndreptate spre atingerea unui scop comun. Încep să fie mai atrași de jocurile în care fiecare echipă are o sarcină specifică: să obțină superioritatea față de cealaltă echipă prin eforturi comune, să câștige jocul.

Până la sfârșitul acesteia perioada de varsta copiii încep să fie deosebit de interesați de jocurile care le permit să-și îmbunătățească propriile acțiuni motrice. Sunt interesați nu numai de rezultat, ci și de procesul jocului în sine, când își pot arăta dexteritatea, acuratețea, rezistența, forța și ingeniozitatea. Dansurile rotunde, cântatul, recitativele, imitarea imaginilor sunt rareori folosite în jocurile lor. La această vârstă, copiii încep să învețe să schieze și să patineze; abilitățile dobândite sunt folosite în jocuri.

Jocurile în aer liber ale copiilor de această vârstă sunt diverse în ceea ce privește natura acțiunilor și tipurile de mișcări. De cele mai multe ori acestea sunt jocuri cu curse, cu sărituri peste obstacole fixe și în mișcare, aruncarea, prinderea și aruncarea mingii și a obiectelor mici la distanță, la ținte fixe și în mișcare. Devine posibilă combinarea mai multor tipuri de mișcări în jocuri (de exemplu, aruncarea în timpul alergării, aruncarea și prinderea unei mingi cu sărituri și mișcări suplimentare ale corpului, alergarea cu sărituri peste obstacole, curse de ștafetă cu obstacole simple).

Jocurile copiilor de 10-12 ani rămân bazate pe intriga, totuși, jucătorii sunt mai interesați de reproducerea simbolică a conceptelor familiare decât de imitarea directă a imaginilor, așa cum a fost cazul anterior. Jocuri de poveste continua sa ocupe loc de frunte printre alte jocuri în aer liber, și pentru că corespund vioicității imaginației copilului. Cu toate acestea, până la sfârșitul acestei perioade de vârstă, jocurile fără intriga încep să trezească tot mai mult interes în rândul copiilor. Multe jocuri cu mingea reprezintă o etapă de tranziție către jocuri sportiveși conțin o serie de elemente de echipament și tactici sportive.

Dificile în organizarea interacțiunilor, jocurile bilaterale satisfac dorința copiilor de independență, le îndeplinesc interesele de a lupta pentru onoarea sportivă a echipei lor, a echipei lor. Cu toate acestea, liderul trebuie să-și amintească că, cu organizarea necorespunzătoare a jocurilor în aer liber, o anumită instabilitate în comportamentul copiilor, supraestimarea lor a punctelor forte poate duce la acțiuni nedorite.

Jocurile în aer liber sunt incluse în aproape toate lecțiile, cu excepția celor de control. Acestea se desfășoară în principal în părțile principale și finale ale lecției.

În clasele 4-6 se joacă multe dintre jocurile jucate mai devreme, dar includ mișcări mai diverse, obstacole mai dificile, iar jocurile devin mai lungi în timp comparativ cu jocurile din clasele primare.

Până la această vârstă, elevii au experiență de a juca în echipă, așa că o poți folosi deja jocuri de echipă. Jocuri adecvate cu mișcări rapide, sărituri, târări și cățărare. În legătură cu creșterea capacităților fizice, jocurile cu stres de putere pe termen scurt („Luptă de cocoși”) sunt acceptabile. În ele, tensiunile de putere sunt de scurtă durată, iar liderul are posibilitatea de a urma metodele corecte de rezistență, deoarece doar doi participă la competiție în același timp.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor cultura fizica- Sazonov Alexey Sergheevici
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE IN această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbării grădiniţă, în orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii sărbători sportive sub formă de concursuri şi curse de ştafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători, se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu număr egal participanții. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

Jocurile mobile sunt cele mai accesibile și metoda eficienta impact asupra copilului. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcarea naturală, mai ales într-o formă discretă de divertisment. Jocul este un însoțitor al copilului și îndeplinește legile stabilite în el de natura însăși - o nevoie iremediabilă de mișcare. caracteristica principală jocuri în aer liber - prezența acțiunilor motrice active, datorită cărora sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gandire logica, ingeniozitate. În jocurile care au o formă de poveste, există loc pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea formează o viziune estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii arată foarte clar trăsături de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu retard mintal și dezvoltarea fizică jocul este o nevoie vitală, deoarece contribuie la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și orientării în spațiu. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, apar abateri în organizare abilități motorii fine, care oferă mișcări subtile, diferențiate, de exemplu, atunci când sculptează, proiectează, scrie etc. La copiii cu un decalaj în dezvoltare mentală practic nu există capacitatea de a lucra și consolida acțiunile motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, mai mult decât alte forme de educație fizică, răspund nevoilor copiilor cu retard mintal. In plus, jocurile in aer liber, selectate tinand cont de varsta, starea de sanatate, gradul de forma fizica a acestora, contribuie la refacere, intarire, intarire a organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale cursurilor, în special, curățenia sălii de sport și temperatura aerului. Nu mai puțin decât importanţă are curățenia corpului și hainele practicanților înșiși. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să-și dezvolte obiceiul de a-și spăla în mod sistematic mâinile și picioarele, ștergerea corpului cu un prosop umed și stropirea cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă problema este rezolvată în lecție dezvoltarea fortei, atunci este foarte avantajos să includă în programul său jocuri auxiliare și de conducere asociate cu tensiuni pe termen scurt viteză-rezistență și cele mai diferite forme depăşind rezistenţa musculară a inamicului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse remorchere, împingeri, prinderi, împingeri, elemente de luptă, haltere etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - înclinări, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta ar trebui să includă și aruncarea diverse articole pentru o distanta.

Pentru viteza de dezvoltare trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și să includă exercitii fizice cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, sprinturi și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat trecerea înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii folosiți jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor, o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar să se folosească jocuri asociate cu o cheltuială de forță și energie în mod deliberat mare, cu repetări frecvente de exerciții sau cu activitate motorie continuă prelungită, datorită regulilor jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt utilizate cel mai bine în relație strânsă cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea complexă cu exerciții generale de dezvoltare, de conducere și speciale. Atunci când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul printre alte exerciții și activități de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata acesteia ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească fără probleme și treptat.
La desfășurarea jocurilor, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a normelor general acceptate și a regulilor de siguranță atât pentru jucători înșiși, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare, curaj. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi umplute pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere se grăbesc înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile întinse pe ea, apoi aleargă spre suport, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta celor de-a doua numere atingând mâna întinsă și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Trecând stâlpii îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității, aparatului vestibular.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Conduce: la un semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea sa și începe să traverseze râul de-a lungul șinelor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Luptă pe bârna de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capete diferite ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt așezate direct sub buștean și lângă acesta.

Conduce: la un semnal, un jucător din fiecare echipă urcă pe buștean de la capătul lor și, convergând la mijloc, încearcă să dezechilibreze adversarul cu ajutorul mișcărilor înșelătoare și să-l împingă. Jucătorul care reușește câștigă 1 punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în trei echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. La 2–3 m în fața coloanelor, trei bănci sunt instalate la 3 m una de cealaltă; în spatele fiecăruia dintre ele zăceau covoare de gimnastică. La o distanță de 15 m de linia de start sunt instalate standuri de inversare.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă către standurile lor de inversare, efectuează trei sărituri lungi dintr-o alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de inversare și se întorc înapoi, unde dau ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea dexterității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Este folosit ca un exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de cealaltă. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este așezat la mijloc între coloane. Căpitanii (ghizii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge umplută.

Conduce: la un semnal, căpitanul îi transmite partenerului său mingea medicinală deasupra capului, aplecându-se. El, după ce a primit mingea, se aplecă înainte și o dă înapoi între picioarele celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, face o capotaie înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane și se dă deoparte. Jucătorii coloanei a doua îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta pe linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rang primesc un cerc.

Conduce: Jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La un semnal, jucătorii din prima linie ar trebui să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte să cadă la podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este ieșit din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în al treilea - 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece sărituri de frânghie

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să săriți coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o frânghie. Metoda de săritură se negociază în prealabil.

Conduce: pe un semnal, primele numere efectuează 10 sărituri pe loc în modul convenit și trec frânghia celor de-a doua numere. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și pune accent ghemuit, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. La o distanță de 10-12 m de linia de start marcați linia de sosire.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încep să sară cu accent, ghemuindu-se bazându-se pe brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să-i doboare pe jucătorii din fața echipei care stă în picioare până când ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe „broaște”.

La orele de atletism

Alergarea la vale

Ţintă:

Organizare: pe o pajiște liberă cu o pantă de până la 10–12 °, clasa se aliniază într-o singură linie în spatele liniei comune de plecare. În față, după 20 și 50 m, s-au trasat două linii de control.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar primii 20 de metri trebuie să alerge uniform, fără să se depășească, dar când ajung pe prima linie de control, începe cursa. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Scorurile pentru băieți și fete sunt separate.

Cursa de ștafetă cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să treacă ștafeta.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc un baston. La 15 metri de echipe este așezat un stand de inversare, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia este desenat cu cretă un mic cerc alb.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la stâlpul de inversare, după ce au ajuns la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de inversare și se întorc, urcând din nou prin cerc, după care trec bagheta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, primele numere, stând pe un picior, execută câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep execuția aceleiași sarcini de unde s-au oprit primele și așa mai departe. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

sari peste parau

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe coloane pe rând în spatele liniei de start. După 8 m de linia de pornire, două linii paralele indică un flux condiționat de 2 m lățime, iar după alți 8 m sunt instalate rafturi de inversare.

Conduce: pe un semnal, primele numere aleargă la contorul de inversare, sar peste flux cu o alergare, aleargă în jurul ghișeului, se întorc, depășind fluxul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu a putut sări peste flux, atunci echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Echipa care termină ștafeta cel mai putin timp inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci într-o țintă.

Organizare: clasa este împărțită în perechi, care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați cu linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Masuri sunt plasate la mijloc între jucători.

Conduce: la un semnal, jucătorii în perechi aruncă pe rând mingea în buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigătorul este cel care, ca urmare, mută buzduganul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Este folosit ca un exercițiu de introducere pentru a învăța să aruncați mingea către o țintă.

Organizare: participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, în centrul căruia se află liderul cu o minge de tenis în mâini.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să se miște aleatoriu în jurul terenului, ocolind mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge intră în grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu acesta, încearcă să doboare jucătorii; pot fi folosite pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncare cu rebound final

Ţintă: dezvoltarea dexterității, forței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să aruncați o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: La 8 m de tabla de baschet, se trasează o linie de control, după ea, fiecare metru - linii paralele care indică filmarea. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Conduce: la un semnal, primele numere aruncă mingea în scut astfel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează celor de-a doua numere. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde filmării liniilor aplicate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

ajunge din urmă cu frontul

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu de început pentru a finaliza sarcinile de antrenament pentru practicarea tehnicilor de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre linii este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primei linii.

Conduce: la un semnal, ambele echipe de la un start înalt (jos) aleargă către linia de control. Jucătorii din spate se străduiesc să-i ajungă din urmă și, cu o atingere a mâinii, să-i pătească pe cei care aleargă în față. Jucătorii care au fost pătați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Este folosit ca exercițiu de început pentru antrenamentul de sărituri în lungime.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start. La 15 m de acesta sunt instalate rafturi de inversare. Primele numere iau o minge de baschet și o ciupesc între picioare.

Conduce: la un semnal, primele numere în sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se repezi spre bară, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la al doilea numere etc. Jucătorul care a pierdut mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: viteza de dezvoltare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea alergarii pe distante scurte.

Organizare: participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Conduce: la un semnal de la linie, primul participant intră în cercul de joc, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timpul zborului mingii. În momentul în care mingea aterizează, judecătorul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar judecătorul de la pistă pune un steag în fața locului în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi aceeași sarcină este efectuată alternativ de toți participanții. Câștigătorul este cel al cărui steag va fi cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe rând în coloană pe linia de start la o distanță de 5 m una de alta. La 20 m de ele se instalează rafturi inversoare, iar în drum spre ele la o distanță egală sunt două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Conduce: la un semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o alergare, apoi cu o atingere a mâinii trec ștafeta celui de-al doilea. numere etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă jucătorul nu a sărit peste barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană pe rând la linia de start. O minge umplută este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Conduce: toți participanții iau o poziție cu părul gri, îndoind picioarele. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La un semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ fie picioarele, fie fesele, se deplasează la mingi umplute, le ocolesc și revin în același mod. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina fără a se dezlega.

Urmarirea handicapului

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției.

Organizare: Cu un interval de 3–4 m, se trasează două linii paralele una de alta - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8–10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază. în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție inconfortabilă - accent ghemuit, accent culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Conduce: la un semnal, participanții se grăbesc spre linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i observe pe jucătorii care se află pe linia B. Se acordă 1 punct pentru fiecare etichetat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

În lecţiile de jocuri sportive

zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse pe sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Conduce: la un semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu are timp să prindă mingea înainte de a ateriza este în afara jocului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia - până la 2 m și așa mai departe. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să dribling și să treacă mingea la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de alta pe primele linii ale terenului de baschet. La 2 m in fata fiecarei linii se deseneaza cu creta un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Conduce: la un semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima viraj cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. . Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, agilității și gândirii operaționale. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Este selectat un interceptor de bile care merge în centrul cercului.

Conduce: la un semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce stăpânește mingea, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigă jucătorii care nu au făcut nicio greșeală în prinderea și trecerea mingii.

Aruncă în coș de pe loc

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea loviturilor de coș în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană unul câte unul în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere - pe minge.

Conduce: la un semnal, căpitanii aruncă în ring, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, iar ei înșiși se întorc și stau la capătul coloanei. Echipa ai cărei jucători potriveste ora aruncați mai multe mingi în coș.

Ştafetă de pasă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru predarea paselor cu mingea în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părți opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Conduce: la un semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Cel căruia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod și așa mai departe. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Luptă unică la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Este folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să lupte pentru minge la baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană una câte una în spatele liniei de mijloc a terenului de baschet și se calculează în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Conduce: profesorul aruncă o minge de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe sub acest număr epuizează formația și se grăbesc spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său inițial din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale este în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

La lecțiile de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, atenție. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își construiește o pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Conduce: la un semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece cât mai repede posibil de-a lungul pistei lor de schi până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoane. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este în afara jocului. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, apoi la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de repulsie cu bastoane, echilibru, viteză, dexteritate. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea miscarii pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. După 20–30 m de la linia de start, linia de viraj este marcată.

Conduce: la un semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina, fără a călca niciodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe panta de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18 °, clasa este împărțită în două echipe.

Conduce: la un semnal, jucătorii ambelor echipe schiază alternativ pe pârtie într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare echipă căzută se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: pe tobogan, clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană la doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanți are câte o pereche de schiuri.

Conduce: la un semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă alternativ pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe partenerul din față de centură. O pereche care face o coborâre fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Este folosit ca exercițiu de început pentru a preda tehnica schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Conduce: la un semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce în vârf cât mai repede posibil munte de zapada. Echipa câștigă, toți jucătorii căreia se vor aduna în vârf înaintea celuilalt.

Post vacant

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Este folosit ca exercițiu de inițiere pentru a preda tehnica de întoarcere a schiurilor.

Organizare: în poieniță, clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt într-un cerc, băieții sunt în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un lider.

Conduce: la un semnal, șoferii încep să-și ocolească cercul din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna, în timp ce ei înșiși continuă să se miște. Schiorii bronzați se întorc imediat și aleargă în direcția opusă, încercând să ocolească cerc cât mai repede posibil și să-și ocupe fostul (vacant) loc. Șoferul încearcă să facă același lucru, mișcându-se în direcția sa anterioară. Jucătorul care nu a avut timp să ocupe un loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității, curajului. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de partea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1 × 1 m.

Conduce: la un semnal, jucătorii se rostogolesc pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, îi aruncă doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Ridică steagul

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Este folosit ca exercitiu auxiliar pentru invatarea schiului.

Organizare: jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, aici se află și un judecător cu steaguri de rezervă.

Conduce: pe semnal, jucătorii primei echipe unul câte unul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou - pentru următorul participant. După ce sarcina este finalizată de prima echipă, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă face aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu intra în spatele porții

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Este folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiați.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă și blândă, de-a lungul căreia sunt amplasate porți din bețe de schi. Vizavi de poartă sunt judecători. Clasa este împărțită în două echipe care se aliniază într-o coloană una în spatele liniei de start.

Conduce: la un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile din drum, ghemuindu-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare poartă care este lovită sau răsturnată, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea rezistenței la viteză, a abilităților de coordonare. Folosite ca exercițiu de antrenamentîn pregătire pentru livrarea standardelor de pregătire în schiul fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag de inversare este setat în stânga fiecărui jucător.

Conduce: la un semnal, jucătorii se grăbesc înainte spre steagul jucătorului advers al echipei care se apropie și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să-l ajungă din urmă pe adversar și să-l atingă cu mâna. Cel care reușește să facă asta în timpul indicat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecționar special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo

JOCURI MOBILE pentru elevii din clasele 5-9

JOCURI DE ALERGARE DE VITEZĂ

Fifteen Marching
Două echipe sunt amplasate în rânduri pe părțile opuse ale site-ului, în spatele liniilor. O echipă mărșăluiește (linia) în direcția celeilalte. Când marșătorii se află la o distanță de 3-5 m de linia inamică, profesorul dă brusc un semnal conform căruia atacatorii fug în spatele liniei lor, iar jucătorii celeilalte echipe încearcă să-i doboare la linie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Echipa care dă jos câștigă Mai mult jucători din cealaltă echipă.

Alergă după steaguri
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare dintre ele este situat pe părțile opuse ale zonei de joc, în spatele liniilor. Paralel cu aceste linii, în mijlocul șantierului, este indicată o bandă de 2-3 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe aleargă repede spre banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, iar apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate: pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa este penalizată cu un punct. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Releu de linie cu funcționare
Sunt construite trei echipe în rânduri, care sunt dispuse sub forma literei P. În fața echipei aflate între celelalte două se trasează o linie comună de start. În față, pe 15-20 m, trei orașe sunt așezate pe rând. Primele numere ale fiecărei echipe ajung la start și, la comanda profesorului, aleargă în orașele lor, aleargă în jurul lor, revin și, cu o atingere a palmei, dau ștafeta următorului jucător al echipei lor. , care a mers la start în avans. Următorii jucători repetă acțiunile primelor numere etc. Câștigă echipa care termină alergarea înaintea celorlalți.

Funcționează cu venituri
Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de fiecare dintre părțile scurte ale site-ului, este trasată o linie de „joc”. În spatele lor sunt plasate (de-a lungul întregii lățimi a site-ului) la distanțe egale de 10 cale. Jucători, împărțiți în două echipe egale; plasate în zonele lor respective în ordine aleatorie. La un semnal, jucătorii ambelor echipe, trecând linia transversală, încearcă să ducă de partea lor calele celeilalte echipe. Jucătorii salută adversarii care trec, care apoi rămân pe loc. Un jucător al echipei sale îi poate ajuta pe cei care sunt atinși atunci când îi atinge cu mâna. Câștigă echipa care a mutat mai multe cale în timpul stabilit. Sărarea jucătorilor celeilalte echipe este posibilă numai în propria jumătate a terenului. Puteți lua doar o cale pe cursă. Dacă un jucător este marcat cu o cale, atunci cala este luată și luată înapoi, jucătorul etichetat rămâne pe loc până la salvare.

Securitate fugară
Elevii sunt împărțiți în două echipe: aruncători și apărători. Echipa de aruncatori, la randul ei, este impartita in jumatate si este situata in linii in spatele liniilor opuse (cai), distanta intre care este de 25-30 m. Jucatorului din flancul drept al uneia dintre liniile de aruncatori i se acorda un mic minge. În mijlocul terenului este desenat un cerc cu diametrul de 1,5 m. În centrul cercului este instalat un stand de sărituri de 2,5 m înălțime. Echipa de apărare, după ce s-a așezat în ordine, este amplasată în jurul standului în exteriorul cercul. Primul număr devine la sfârșitul uneia dintre liniile de cai. La un semnal, echipa care aruncă încearcă să introducă mingea în suport cât mai curând posibil. Mai întâi unul, apoi un alt grup din această echipă aruncă pe rând mingea în poartă. Echipa defensivă împiedică acest lucru. Jucătorul nr. 1 al acestei echipe, cu începutul jocului, aleargă de la linia cailor la capătul opus și înapoi; jucătorul care aleargă până la punctul de plecare este înlocuit de următorul jucător, iar primul merge să apere rack, etc. liniuțele continuă până când mingea lovește rack, după care jocul este întrerupt temporar și numărul de run-uri. realizat de echipa în apărare se ia în calcul. După aceea, echipele își schimbă rolurile și locurile. La sfârșitul celei de-a doua reprize a jocului, se numără numărul de alergări făcute de apărători. Echipa cu cele mai multe runde câștigă. Mingea, care nu a lovit stâlpul și a zburat spre grupa adversă, este ridicată de jucătorii acestei grupe, pentru care este permis să treacă dincolo de linia cailor. Dacă mingea lovită de apărători cade într-un cerc lângă stâlp sau lângă apărători, atunci o astfel de minge este ridicată de următorul jucător din grupul de aruncători care a ieșit din linia de capăt. Pentru fiecare cursă a unui jucător de la o linie de capăt la alta și înapoi, echipei în apărare i se acordă 2 puncte. Următorul jucător, care așteaptă sosirea alergătorului, trebuie să fie în prealabil pe linia cailor și să fie gata să înceapă să alerge în momentul în care alergătorul îi atinge mâna. Apărătorii nu au voie să intre în cerc cu o poziție.

Stafeta cursa cu obstacole
Jocul se desfășoară ca o cursă de ștafetă liniară cu alergare, dar o frânghie este suspendată pe suporturi peste calea alergătorilor la o înălțime de 60 cm și o bandă de 2 m și 10 cm lățime este marcată pe sol în spatele acesteia. sari peste coarda si prin banda.

Stafeta in cerc
Patru - șase echipe sunt construite ca spițele unei roți, rotindu-și partea dreaptă sau stângă spre centrul cercului, linii divergente în formă de evantai. La un semnal, primele numere, aflate la extrem de centrul cercului, aleargă în jur și, după ce au alergat către echipa lor, trec ștafeta următoarei, iar ei înșiși stau la capătul liniilor lor (spre centru) . Câștigă echipa care termină prima cursă.

Ştafetă mare în cerc
Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care sunt construite pe coloane pe rând lângă linia de start. Din fiecare echipă, un alergător este chemat pe linia de start. La un semnal, aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au ajuns la linia de sosire (lângă linia de start), predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa, ultimul jucător al căruia termină să alerge în jurul steagurilor, primul care alergă spre steagul central și bate în stâlp cu bastonul.

Alergarea în echipe
Câteva echipe (10-12 persoane fiecare) primesc pe rând un start. Câștigătoare este echipa care parcurge distanța (până la 500 m) mai repede decât oricine altcineva, fără a se întinde, și termină în forță într-un „coridor” de 10 m lățime.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime

Lansetă de săritură
Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane. Liderul fiecărei „grupe încercuiește frânghia cu geanta la capăt, astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei. Restul jucătorilor stau la doi pași de cercul de-a lungul căruia alunecă geanta. Când geanta este aproape, jucătorul face un pas înainte, de la celălalt pas se împinge de la pământ și sare peste geantă cu o frânghie „pășind” și apoi se retrage repede la locul inițial.Cel care lovește pleacă să conducă.Cel care a fost șofer. de cele mai puține ori câștigă.

Funie sub picioare
Jucătorii stau în trei (patru) coloane pe rând. Distanța dintre coloane este de cel puțin 2 m. Jucătorii de cap ai fiecărei coloane primesc o frânghie scurtă. La un semnal, primii doi din fiecare coloană țin frânghia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste frânghie. Când toți jucătorii din coloană sar peste frânghie, primul jucător rămâne în spatele coloanei, iar al doilea aleargă înainte și, împreună cu al treilea jucător, trece din nou frânghia sub picioarele celor care stau în coloană etc. jocul se joacă până când toți jucătorii aleargă cu o frânghie. Câștigă coloana ai cărei jucători lovesc frânghia de cel mai mic număr de ori.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎNALTĂ ŞI LUNGIME

săritură după săritură
Două echipe stau în coloane două câte două, paralele și la o distanță de 2 m una de alta. Toate perechile de jucători țin frânghii scurte de capete la o distanță de 50-60 cm de podea. La un semnal, prima pereche a fiecărei echipe pune rapid frânghia pe pământ, aleargă până la capătul coloanei, apoi sare succesiv peste frânghiile tuturor perechilor care stau în coloană. După ce au ajuns la locurile inițiale, jucătorii se opresc și își iau frânghia. Acum, jucătorii celei de-a doua perechi își lasă frânghia jos, sar peste prima frânghie, aleargă până la capătul coloanei, apoi sar peste toate frânghiile în același loc etc. Câștigă echipa care a terminat săritul prima.

Jumpers și etichete
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: săritori și tag-uri. Fiecare echipă stă într-o linie în spatele liniei sale laterale a terenului. La o distanță de 1 m de una dintre limitele frontale ale șantierului (paralel cu acesta), este marcată prima linie de start, iar în față, la 3 m distanță, a doua. În fața celei de-a doua linii de start, la 10-12 m, este indicată o bandă de 1,5-2 m lățime. La comanda profesorului, „La start!” patru jucători consecutivi din echipa de săritori ocupă locul în spatele celei de-a doua linie de start, iar în spatele lor în ceafă (în spatele primei linie de start) devin patru din echipă. La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele iau poziția unui start mare, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Săritorii încearcă să alerge mai repede spre bandă și să sară peste ea; etichete - aveți timp să ciupiți săritorii înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Ei primesc câte un punct fiecare: săritorul care nu va fi etichetat înainte de săritură sau unul dintre etichetele care reușește să eticheteze săritorul care nu a făcut încă săritura. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta cu sarituri
Echipe de 6-8 persoane stau în spatele unei linii comune în coloane pe rând. Jucătorii de cap țin în mâini o frânghie îndoită de 3 m lungime, în fața fiecărei echipe se pune un steag, cu 6-8 m înainte. Între steaguri și linia de start este indicată o bandă de 1,5 m lățime.La un semnal, jucătorii de cap aleargă înainte, sar peste fâșie, aleargă în jurul steagului lor. Întorcându-se la coloană și sărind peste bandă pentru a doua oară, împreună cu următorul jucător, ei „desfășoară” o frânghie îndoită în jumătate sub picioarele jucătorilor (la o înălțime de 30-40 cm). Cei care stau în coloană sar peste frânghie folosind metoda „picioarelor îndoite”. Apoi jucătorul principal rămâne în spatele coloanei, iar următorul, luând frânghia, repetă acțiunile primului jucător. Revenind la coloană, el, împreună cu al treilea jucător în ordine, trage o frânghie de-a lungul coloanei etc. Când primul jucător primește din nou frânghia, o ridică, arătând că echipa sa a terminat jocul. Jocul se repetă, dar în versiunea următoare. Jucătorii care se întorc la locul echipelor lor nu țin frânghia sub picioarele celor care stau în coloană, ci o țin cu următorul jucător de capete, trăgând-o pe toată lungimea deasupra liniei de start. Jucătorii de run-up sară pe rând peste frânghie „trecând peste”.

Cursa de ștafetă cu depășirea obstacolelor
La o distanță de 50-60 m sunt instalate diverse obstacole: un buștean pentru cățărare, scuturi pentru aruncarea mingii către o țintă, o frânghie suspendată de rafturi pentru sărituri în înălțime, un „șanț” pentru sărituri în lungime de 2 m lățime (indicată pe sol). O cursă de ștafetă are loc de-a lungul aceleiași curse cu obstacole. După ce au depășit banda, jucătorii nu depășesc obstacole la întoarcere.

JOCURI CU ARUNCAREA LA DISTANȚĂ ȘI PE PORT

Lunetisti
Jucătorii stau într-o linie deschisă și sunt calculati pentru prima sau pentru a doua. Primele numere formează o echipă, a doua - alta. Jucătorilor uneia dintre echipe li se dă o minge mică. În fața liniei, la o distanță de 6 m, se așează pe rând la intervale de 1-2 trepte 5 orașe de aceeași culoare și 5 orașe de cealaltă culoare, intercalate. Fiecare echipă are orașe anumită culoare. La semnalul echipei, unul câte unul dintr-o înghițitură (toți jucătorii în același timp) aruncă mingi în orașe. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al celeilalte echipe se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care a reușit să își mute golurile mai departe în timpul jocului (numărul total de pași luați în considerare prin care golurile au fost îndepărtate).

Lapta
Jocul este jucat de două echipe de 9 persoane. Jocul necesită o suprafață plană de 40x30 m. Retragerea la 3 m de linii scurte câmpuri, trageți liniile orașului și ale calului. Pe. la o distanță de 1,5 m de linia orașului, pe partea dreaptă a șantierului, trasați o linie de suburbie lungă de 3 m. Liniile de oraș, cai și suburbii sunt marcate la capete cu steaguri. Accesorii pentru joc: minge mică de cauciuc, pantofi de bast, bretele distinctive, 6 steaguri. Înainte de joc (prin tragere la sorți), o echipă (batător) trece dincolo de linia orașului, cealaltă echipă (echipă de teren) este situată pe teren în ordine aleatorie. La un semnal, primul jucător la rândul său din echipa de lovituri, care stă în spatele liniei de suburbie, lovește mingea cu pantofii de bast, direcționând-o în teren. Dacă lovitura a fost bună și mingea a zburat departe, atunci jucătorul care a lovit cu pumnul, lăsând pantofii de bast, face o buznă peste câmp dincolo de linia calului și înapoi în afara orașului. Dacă lovitura a ieșit slab și mingea a căzut în apropiere, atunci jucătorul așteaptă o lovitură bună, jucătorul urmându-l și apoi aleargă cu el. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă mingea lovită din aer sau să apuce mingea de la sol și să o lovească cu unul dintre jucătorii echipei orașului care trece peste. „Lumânarea” prinsă oferă jucătorilor de teren dreptul incontestabil de a se muta în oraș; cealaltă echipă devine în acest caz echipa terenului. Dacă unul dintre jucătorii de teren reușește să lovească mingea în jucătorul care alergă al echipei de lovitură, toți jucătorii de pe teren trebuie să alerge rapid în oraș, deoarece jucătorii echipei de lovitură pot apuca mingea și, la rândul lor, pot lovi orice jucător de pe teren care nu a avut timp să fugă din oraș, etc. Sarcina echipei de batători este să mute adversarul pe teren mai mult timp, iar adversarul ar trebui să încerce să schimbe rapid echipa de batători. Fiecare jucător din echipa de batași care a alergat cu succes din oraș până la capăt și înapoi înăuntru limitele orașului, primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli
1. Fiecare jucător al echipei de lovitură poate lovi mingea o singură dată, indiferent dacă a lovit mingea cu pantofii sau a ratat mingea. El primește dreptul la o a doua lovitură și altele de fiecare dată după ce trece peste linia cailor și se întoarce în oraș fără a fi atins de minge.
2. Doi sau trei jucători pot alerga simultan.
3. Pentru liniuțele din spate de la linia Kona la oraș, jucătorii pot aștepta momentul cel mai favorabil. În acest caz, este permis să fugă din linia cailor după următoarea lovitură din linia suburbiei.
4. Jucătorii echipei de teren au dreptul de a alerga cu mingea în jurul terenului și de a arunca mingea unul către celălalt.
5. Jucătorilor echipei de teren le este interzis să se amestece cu cei care traversează (intră în cale, întârzie).
6. Alergătorilor le este interzis să treacă pe marginea terenului.
7. O minge aruncată în mod deliberat din teren de către un jucător nu este luată în considerare și lovitura este executată din nou.

aruncare puternică
Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 20 m în spatele liniilor. În față, la 3 m de fiecare linie, este trasată o altă linie paralelă „oraș”. Există o minge de baschet în mijlocul terenului și toți jucătorii au câte o minge mică fiecare. La un semnal, jucătorii (în ordine aleatorie) își aruncă mingile într-o minge de baschet, încercând să o rostogolească peste limitele orașului inamicului. Câștigă echipa care aruncă prima mingea.

În patru rafturi (opțiune pentru pantofi de bast)
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt - în „câmp”. În patru locuri ale câmpului, patru rafturi sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei orașului servesc alternativ mingea în teren cu pantofii lor și aleargă, atingând fiecare dintre cele patru rafturi cu mâinile, și se întorc în orașul lor. În caz de pericol, mijlocașul se poate opri la unul dintre rafturi, așteptând următoarele reprize de minge. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă o minge lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească unul dintre alergători cu această minge. Când reușesc, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care s-a întors în siguranță în oraș primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa care înscrie mai multe puncte în timpul jocului (15-20 minute).

Dexter și ascuțit
Trei cercuri cu diametrul de 3, 10 și 15 m sunt desenate unul în celălalt pe șantier, 6 orașe sunt plasate de-a lungul circumferinței unui cerc mic. Două echipe joacă. Fiecare echipă are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii în mijloc, iar serverele sunt plasate aleatoriu într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani, acesta o aruncă jucătorului său din cercul mare (server), jucătorul din cercul mare încearcă să-i dea înapoi căpitanului său, dar apărătorii încearcă să intercepteze mingea și transmite-l serverelor lor. Căpitanul, după ce a primit mingea, dărâmă cu ea unul dintre orașe. Orașul doborât este înlăturat. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată. Este interzis să scoți mingea din mâini, ține-o în mâini mai mult de 3 secunde. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, atunci orașul este considerat ca și cum ar fi lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

pas înainte
Jocul se joacă pe un loc de joacă mare. Liniile de cai sunt marcate pe ambele părți ale liniei centrale a site-ului, retrăgându-se cu 60 m. Două echipe sunt amplasate aleatoriu pe părțile lor laterale ale șantierului, la 15-20 m de linia de mijloc. Unul dintre jucătorii echipei, începând jocul, aruncă o minge de volei în direcția liniei de cai a celeilalte echipe. Stâncile Ig-1 ale echipei a doua încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea este prinsă, atunci jucătorul următor are dreptul, ținând mingea în mâini, să facă trei pași lungi (sărind) înainte din locul unde a fost prinsă mingea și să o arunce spre linia de capăt a terenului advers. Mingea care a căzut la pământ este aruncată de următorul jucător din locul în care a căzut mingea. Aruncarea și prinderea mingii continuă până când una dintre echipe reușește să arunce mingea peste linia din față a celeilalte echipe. Această echipă câștigă

JOCURI CU ALERGARE, ARUNCARE, DEPĂȘIRE OBSTACULE, SĂRIT ÎN ÎNȚIE ȘI SĂRIT ÎN LUNGIME

Pantof cu obstacole
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În câmp se desenează trei cercuri cu diametrul de 1 m distanta lunga unul din celălalt. Acestea sunt stațiile. Unul din echipa de teren devine în oraș pentru a servi mingea. Jucătorii echipei orașului, la rândul lor, lovesc mingea cu pantofii lor și aleargă în ordine spre prima, a doua și a treia stație, încercând să se întoarcă în oraș fără a fi atinși. Pe drumul de la a treia stație către oraș, ei trebuie să depășească două obstacole: un șanț desemnat de 1,5 m lățime și o barieră inversată (gard 60-70 cm înălțime). Jucătorul care a lovit mingea și a reușit să alerge prin toate cele trei stații fără să se oprească, să depășească două obstacole și să se întoarcă în oraș fără a fi etichetat, primește patru puncte pentru echipa sa. Dacă alergarea vine după a doua sau a treia lovitură (al doilea sau al treilea jucător), atunci echipa primește doar un punct. În timpul alergărilor, jucătorii de pe teren prind mingea și o folosesc pentru a-i atinge pe cei care aleargă în timp ce se află în afara orașului sau în afara stației. Dacă cineva este supărat, echipele își schimbă locurile și rolurile. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cursa de ștafetă cu alergare, sărituri, aruncări

Pentru cursa de ștafetă trebuie pregătite două rânduri de obstacole: bușteni de 50-70 cm înălțime, o palisadă netedă (gard) de 80 cm înălțime, un „șanț” (o bandă de 2 m lățime) și un cerc de 3 m diametru. începe (câte unul din fiecare echipă). La un semnal aleargă 15 m, trec un buștean, mai aleargă 20 m și sar „înaintând” peste palisadă; alergați 15 m, săriți peste „șanț” și aruncați la evantai într-un cerc marcat la 15 m de linia de aruncare. După ce au aruncat grenade, jucătorii se întorc rapid, ocolind obstacolele, la linia de start. Cel care a alergat primul și a intrat în cerc cu o grenadă primește două puncte pentru echipa sa; care a venit alergând al doilea când a intrat în cerc – un punct. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

— Cine repede?
Două linii sunt marcate pe teren de la linia de mijloc pe ambele părți la o distanță de 20 m. Două echipe joacă. Concurează în perechi (1 jucător din fiecare echipă). Următoarea pereche devine pe liniile opuse desemnate. La semnalul profesorului „Marş!” ei aleargă spre, ținându-se pe partea dreaptă și încearcă să alerge mai devreme pe linia centrală (de mijloc). Cine reușește primește un punct pentru echipa sa. Profesorul stă de partea liniei de mijloc și acordă victoria. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocuri în aer liber pentru studenții mai tineri