moda azi

Preferință: reguli de joc, combinații de cărți.  Jocuri de cărți-Preferință. Cum să joci preferința avarului

Preferință: reguli de joc, combinații de cărți.  Jocuri de cărți-Preferință.  Cum să joci preferința avarului

Evaluarea utilizatorului 5 din 5 (total 4 voturi)

preferinta este

Cuvântul „preferință” a venit în rusă din franceză și este tradus literal ca „preferință”, „avantaj”. Franța este considerată locul de naștere al distracției cu cărți, vârful popularității sale în Rusia cade în anii 40 - 50 ai secolului al XIX-lea. În acest moment, preferința l-a înlocuit pe favoritul locuitorilor statului european lider în rândul divertismentului cu carduri - whist. Regulile de preferință sunt un amestec de prevederi de bază jocuri de cărți, care au fost comune în partea europeană a Eurasiei în secolul al XVII-lea la începuturile sale.

În același secol al XIX-lea au fost scrise și distribuite cărți, unde autorii au acordat o atenție deosebită acestui divertisment. Au încercat să-i explice regulile cât mai clar posibil și să dezvăluie câteva secrete care să permită cititorului să mizeze pe succes. La urma urmei, de preferință, spre deosebire de alte competiții de cărți, multe depind de abilitățile și abilitățile participantului, și nu de cărțile care au căzut în timpul distribuirii. Mai târziu, după revoluția din 1917 în Rusia, această literatură a fost interzisă și scufundată în arhivele bibliotecilor, respectiv, preferința la acea vreme și-a pierdut puțin popularitatea.

Tipuri de preferinte

Există mai multe varietăți ale jocului în cauză, mai mult sau mai puțin diferite unele de altele. Cele mai cunoscute dintre ele sunt: ​​Leningrad, Soci, Rostov, Classics, Curse de cai. Unele tipuri de preferințe încă nu și-au pierdut popularitatea în rândul jucătorilor, dar există acelea care sunt cunoscute doar de adevărații cunoscători ai jocului, cu cunoștințe aprofundate despre istoria, tipurile și regulile acestuia.

Regulile jocului de preferință

Regulile jocului de preferință vor fi de interes pentru persoanele care doresc să cunoască mai bine acest joc captivant.

Pachetul de joc

Competiția se desfășoară folosind un pachet în care sunt 32 de cărți (de la șapte la as). Vechimea costumelor este determinată în următoarea ordine: pică, crose, diamante, bine, iar ultimul - inimioare (costul cel mai înalt). Unul dintre costume poate fi un atu. În costum, vechimea cărților este determinată astfel: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Numărul de jucători și distribuția locurilor pe terenul de joc

Conform regulilor de bază de preferință, pot fi trei sau patru jucători. Fără îndoială, numărul lor poate fi mărit, dar în acest scenariu, partidul își va pierde dinamismul. În cazul în care sunt trei participanți, funcțiile celui de-al patrulea partener sunt îndeplinite pe rând. Jocul, la care participă două persoane, se numește „preferință husar”. În general, trebuie amintit că unele dintre nuanțe ale jocului depind de numărul de participanți.

O atenție deosebită în distracție este acordată locului participantului pe teren. Adevărul este că există locuri fericite și nu sunt foarte fericite. Prin urmare, distribuirea lor se realizează cu ajutorul unei loterie. Fiecare jucător primește o carte și, în funcție de vechime, își alege un loc în sensul acelor de ceasornic.

Definiția dealerului

În ceea ce privește alegerea dealer-ului, aceasta este determinată de distribuirea cărților până când un as cade. Partenerul care primește un as este desemnat ca dealer.

Împărțirea cărților

Distribuția se realizează în două cărți până când partenerii au câte zece cărți fiecare, iar celelalte două merg la extragerea, care este plasată în fața dealer-ului. Pentru achiziția în viitor se vor desfășura comerțul și litigiile dintre participanți. Dealerul este un jucător cu buy-in și nu participă la extragere.

Scopul jocului

Scopul este de a înscrie numărul maxim de puncte pentru joc. Rezultatul jucătorului depinde atât de cărțile care vin la el, cât și de acțiunile sale justificate. Există 3 tipuri de puncte: puncte de marcare, puncte de urcare și puncte de whist. La sfârșitul jocului, se calculează scorul total.

Comerț

Ca urmare a comerțului, sunt atinse următoarele obiective ale jocului de preferință: în primul rând, se determină tipul de preferință și, ulterior, rolul jucătorilor de preferință. Există 3 tipuri de evoluții:

  • Jucând pentru mită - unul dintre jucători se angajează să ia un anumit număr de mită, iar restul încearcă să-l împiedice să facă acest lucru;
  • Mizer - unul dintre rivali se obligă să nu ia nicio mită, restul îl împiedică să facă asta;
  • Pase - scopul fiecărui adversar este să ia numărul minim de trucuri.

Aplicațiile din joc se desfășoară în sensul acelor de ceasornic, strict pe rând. Aplicația poate suna ca cuvântul „Mizer”, cuvântul „Pass” sau dimensiunea aplicației este exprimată de la cele mai mici 7 pică la cele mai mari 10 fără atu. Fiecare cerere următoare după vechime trebuie să fie mai mare decât cea anterioară. Dar există o excepție, dacă au mai rămas doi participanți în petrecere, atunci jucătorul de preferință „mâna mai veche” poate să nu ridice o cerere, ci să o pronunțe pe aceeași, rostind cuvântul „aici”. Vechimea scade în sensul acelor de ceasornic de la dealer. În ceea ce privește aplicația „Miser”, aceasta poate fi făcută doar de jucător mai întâi, în cazul în care acesta a pliat deja sau a anunțat un joc pentru mită, această aplicație nu trebuie anunțată. Oferta „Mizer” este întreruptă de oferte pentru 9 sau 10 trucuri, aceste mită, la rândul lor, pot fi întrerupte de oferta „Mizer fără răscumpărare”, care este întreruptă de „9 fără răscumpărare” sau „10 fără răscumpărare”. ". Participantul care a anunțat aplicația „Miser” nu are dreptul să refuze extragerea acesteia dacă aceasta nu este întreruptă. Câștigătorul licitației este partenerul care, odată cu cererea sa, i-a forțat pe ceilalți deținători de preferință să spună „Pass”. În cazul în care toți cei trei participanți au exprimat cuvântul „Pass” la prima lor mișcare, trebuie să existe o trecere.

Reguli pentru permise

Un miting este un miting în care adversarii încearcă să ia cele mai puține trucuri. Regulile pentru permise sunt următoarele:

  • După treceri, dealerul nu se schimbă, dar nu are dreptul de a împărți cărți de mai mult de trei ori la rând;
  • După fiecare răspândire, afacerea merge către persoana așezată în sensul acelor de ceasornic de la dealer;
  • După treceri, licitația începe cu o comandă de minim 7;
  • Ras-urile pot fi jucate fără showdown și cu buyback showdown.

Tipuri de șuier:

  • Whist responsabil - în cazul unei remise a unui fluier, el notează prețul întreg al jocului anunțat pentru fiecare truc neîncasat.
  • Whist semi-responsabil - prevederile principale sunt aceleași ca și în whist responsabil, doar fluierul în sus notează jumătate din costul jocului.
  • Fluierul de domn - în cazul unui fluier și al celui de-al doilea participant care trece, fluierul scrie ambele - în jumătate și doar fluierul scrie pentru un lift în sus.
  • Zhlobsky whist este atunci când doi fluierători trebuie să ia cel puțin numărul necesar de trucuri într-un anumit joc. În caz contrar, penalizarea se înregistrează în sus.

A desena

La extragerea într-un joc comun, cererile partenerilor făcute în timpul tranzacționării sunt verificate. Partenerul primei mâini face prima mișcare, apoi cel care a luat mită. Fiecare participant pune o carte pe terenul de joc. Prima persoană care merge cu cartea lui determină costumul. Fiecare următor, la rândul său, trebuie să-și pună propria carte de aceeași culoare pe această carte. În absența unei cărți de culoarea cerută, se plasează un atu. Dacă nu există atu, se pune oricare altul. Mita este luată de partenerul care a pus cea mai mare carte (sau cea mai mare în costum, sau cea mai mare carte de atu). Oricare dintre participanți poate privi mita luată, dar numai până când următoarea este închisă. Numărul maxim de trucuri jucate este de zece. Petrecerea poate merge spre partea bună, caz în care orice jucător de preferință are dreptul să dea sfaturi fluierului. Când concurezi în întuneric, acest lucru este strict interzis.

Înregistrarea rezultatelor

Pentru a înregistra rezultatele, se folosește un tabel, desenat într-un anumit mod pentru numărul de jucători care participă la divertisment. Se numește „glonț” de preferință. Top parte schema se numește „munte”, punctele de penalizare rezultate sunt introduse acolo. Mijlocul este „glonțul”. Punctele sunt înregistrate aici pentru jocuri pentru trucuri sau bonusuri pentru 0 trucuri la răspândire. În același timp, un anumit număr este determinat înainte de extragere (de exemplu, 1000), iar în timpul jocului, punctele sunt fie luate de la acesta, fie sunt adăugate la acesta. Whisturile sunt scrise în partea de jos. Acestea sunt puncte pentru trucurile făcute în timpul fluierului.

Sfârșitul jocului

Petrecerea se încheie când sunt îndeplinite anumite condiții, care sunt stabilite de către parteneri înainte de începere. Aceste condiții pot fi după cum urmează:

  • Un anumit număr de puncte este stabilit în pool și fiecare dintre participanți l-a marcat;
  • Numărul total de puncte din grup este stabilit și jucătorii l-au marcat;
  • Ora de încheiere a jocului este stabilită în avans și a sosit;
  • Numărul de mâini este determinat și se joacă;
  • Se punctează un anumit număr de puncte în bazin, iar punctele muntelui sunt deduse la zero.

Puncte pentru jocuri: 6 - 2, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, minuscul - 10 puncte.

Puncte pentru treceri: 10 puncte - 10, avar - 10, 1 puncte - 1, 2 puncte - 2 puncte, 3 puncte - 4 puncte.

Reguli clasice de preferință

Regulile preferinței clasice îi vor ajuta pe începători să înțeleagă elementele de bază ale distracției. Preferința standard clasică diferă de alte tipuri de firewall-uri (bombe), care măresc costul jocului. Ea poate fi condusă în întuneric. Înainte de începerea jocului principal, există mai multe runde de despachetare. Fiecare jucător are o tabletă mică formată din 2 linii. Linia de sus conține cantitatea de trucuri luate, iar linia de jos - bombe (1,2,3,1,2,3,1 etc.) Bomb este un coeficient care poate crește costul competiției. Un joc jucat pe o bombă este dublat pe un simplu, de patru ori pe un dublu și de opt ori pe un triplu. Dacă jocul este jucat, atunci bomba dispare, altfel rămâne. Costul petrecerii crește, de asemenea, odată cu acțiunile participanților în întuneric. Chiar și preferința clasică include multe nuanțe care sunt caracteristice unei anumite regiuni.

Cod de preferință

În 1996, a fost creat un cod pentru acest popular joc de cărți. Aceasta este o listă a regulilor jocului de preferințe în cauză, precum și a recomandărilor, care a fost creată de iubitorii și cunoscătorii săi. Sunt folosite în toate turneele de preferințe majore.

Preferința jocului de cărți și regulile jocului și în această perioadă de timp ocupă unul dintre locurile de frunte în lista divertismentului popular pentru cei pasionați de el. Turneele sunt organizate în întreaga lume, atrăgând pe toată lumea în rândurile lor. Mai mult participanții. Acest divertisment te face să te gândești, să elaborezi strategii, să elaborezi procedura. Dar, cu toate acestea, nu este lipsită de curaj și de speranțe pentru o aliniere reușită. Desigur, competiția cu adversari reali creează o anumită atmosferă pentru participanți. Comunicarea live, comportamentul partenerilor, emoțiile reale adaugă dinamică distracției.

Dar, în ciuda acestui fapt, tehnologiile informatice se dezvoltă și permit cunoscătorilor de jocuri de cărți, inclusiv de preferință, să joace online. Începătorii care nu sunt încă încrezători în propriile abilități, precum și care doresc doar să petreacă timp cu un pachet de cărți, își pot testa puterea luptând cu computerul. Ei bine, cei care sunt încrezători au posibilitatea de a juca un joc cu jucători preferați, deoarece World Wide Web vă permite să faceți acest lucru. Da, s-ar putea să nu ofere acea gamă de emoții și senzații, ca în cazul unei competiții reale, dar, cu toate acestea, va economisi timp, va face posibil să se joace zi și noapte, anonimatul nu este, de asemenea, un factor lipsit de importanță pentru joc. .

În clubul nostru de jocuri, numit LuckForFree, toată lumea are oportunitatea de a se testa gratuit. Secțiunea Reguli de preferință va ajuta pe oricine dorește să înțeleagă rapid principalele prevederi ale acestui joc de cărți și să exerseze cu un computer. Nici măcar nu trebuie să vă înregistrați pentru asta. În viitor, dacă vă exprimați dorința de a vă juca împreună cu oameni adevărați, trei dintre noi și așa mai departe, atunci, desigur, va fi mai convenabil dacă tot treceți prin procesul de înregistrare. Desigur, va dura o anumită perioadă de timp, dar apoi înregistrarea vă va aduce o mulțime de facilități. Mai mult, prin finalizarea acestui proces, fiecare jucător primește 10.000 FUN. Această monedă este folosită doar în clubul nostru de jocuri, dar cu toate acestea este un bonus bun pentru utilizatori.

Dezvoltatorii site-ului nostru lucrează foarte mult pentru a se asigura că timpul petrecut pe paginile clubului nostru oferă oaspeților confort și plăcere maximă. Vom fi bucuroși să vă vedem ca oaspete și să citim recenzii pozitive.

Pentru a înregistra punctele bonus și penalizare, se folosește o foaie de hârtie special marcată - glonţ. Fiecare jucător are pulque trei domenii:

  • whist,
  • glonţ,
  • Munte.

Jocul se joacă până la îndeplinirea condiției de finalizare, care, în conformitate cu acordul preliminar al participanților, poate fi:

  • fiecare jucător a marcat un număr stabilit de puncte în grup,
  • jucătorii au acumulat un număr stabilit de puncte în grup,
  • este timpul pentru sfârșitul jocului,
  • au fost jucate numărul convenit de runde de cărți.
  • se înscrie un anumit număr de puncte în bazin și muntele tuturor jucătorilor este 0 (varianta jocului „Rostov”)

Împărțirea cărților

Dealerul trebuie să amestece cu grijă cărțile, apoi să pună pachetul pe masă în fața vecinului său din dreapta și să-l invite să-l dea jos. Punând cărțile rămase peste cele îndepărtate, le împarte. Este necesară îndepărtarea punții.

Cărțile sunt împărțite câte două, în sensul acelor de ceasornic, începând cu partenerul din stânga. Fiecare dintre cei trei jucători primesc 10 cărți în cinci runde. Două cărți sunt plasate separat în tragere la sorți. Este indicat să puneți buy-in-ul după prima rundă de predare, dar în orice caz, nu prima și nici ultima pereche de cărți.

Comerț

După repartizare, există o negociere între jucători, care determină tipul de joc. Există 3 tipuri de jocuri:

Apelurile sunt anunțate în sensul acelor de ceasornic, jucătorul de lângă dealer efectuând primul apel. Conținutul aplicației este fie cuvântul „Pass”, care înseamnă ieșirea din comerț, fie numele jocului minim permis pentru anunț: de la „6 pică” la aplicația maximă „10 fără atu”. Fiecare jucător următor fie numește jocul mai sus decât precedentul, fie trece. Excepție: dacă au mai rămas 2 jucători în schimb, atunci jucătorul situat pe mâna cea mai înaltă nu poate ridica cererea jucătorului pe mâna cea mai joasă, dar confirmă-o spunând Aici. Vechimea mâinii este determinată în sensul acelor de ceasornic de la dealer, în ordinea descrescătoare a vechimii. Vechimea jocurilor este de la 6 la 10, vechimea costumelor în ordine crescătoare este pică, crose, diamante, inimioare. Niciun Trump nu este mai vechi decât orice alt joc de trucuri cu același număr de trucuri declarate.

Tipul de joc este minuscul în preferința „sclavie”. Aceasta înseamnă că aplicația avar poate fi doar primul apel al acestui jucător în mâna curentă și nu poate veni de la un jucător care a chemat deja un alt joc în mână sau a renunțat. Oferta „Mizer” poate fi supralicitată cu oferta „9...”, după care tranzacționarea se oprește (există variații ale regulilor în care puteți declara minuscul fără buy-in, care la rândul său poate fi întrerupt fie printr-o comandă nouă fără răscumpărare sau zece.

Dacă mai mulți jucători au intrat în schimb, atunci schimbul continuă până când un singur jucător rămâne în ea.

Jocul de tip raliu are loc dacă toți cei trei jucători au declarat „Pass” ca primul cuvânt în pariu.

Progresul jocului

Joc de mită

În jocul de trucuri, jucătorul care câștigă licitația se obligă să joace cu un anumit atu (sau fără atu) și să ia o anumită sumă. mita(vezi mai jos). El ia răscumpărarea și demolează două cărți inutile. Apoi el comandă un joc, adică anunță în sfârșit atuul (sau lipsa acestuia) și câte mită se obligă să ia. Jocul crește: nu poți comanda mai puțin decât te-ai angajat la licitație. De exemplu, un jucător care s-a angajat să joace 7 de diamante într-o tranzacție poate comanda un joc de 7 de diamante, 7 de inimi, 7 fără atu, 8 de pică și așa mai departe, dar nu 7 de pică sau 6 de inimi. .

Alți jucători joacă împreună împotriva lui; fiecare dintre ei decide să verifice (fluieră) sau să nu verifice (trece). Jucătorul care fluieră se obligă să ia și un anumit număr de trucuri. Dacă ambii fluieră, atunci jocul se joacă închis. Dacă un jucător fluieră, atunci jocul poate fi jucat deschis, adică ambii își pun cărțile pe masă și fluierul merge pentru el și pentru trecător. Scopul jocului pentru toată lumea este să-ți îndeplinești contractul (să iei numărul necesar de trucuri) și, dacă este posibil, să încalci contractul adversarului (adică să te obligi să iei mai puține trucuri decât s-a comandat în joc pentru trucuri și să dai cât mai multe trucuri celui care l-a anunţat pe avar).

avar

Cu un avar, jucătorul se obligă să nu ia nici măcar mită. Adversarii joacă deschis și fără contract. Scopul lor este de a forța jucătorul să ia cât mai multe trucuri posibil. Jucătorul își arată cărțile adversarilor, ia răscumpărarea, o arată și deja „cu fața în jos” demolează două cărți. Mizer este singurul tip de extragere în care adversarii pot nota alinierea jucătorului pe hârtie, înregistrarea are loc înainte ca jucătorul să ia cărțile suplimentare. În toate celelalte cazuri, este interzisă utilizarea hârtiei, stiloului, computerului sau a oricăror alte mijloace auxiliare în timpul jocului în sine.

Raspasy

În timpul rassah, toate costumele sunt egale, nu există nici un atu, fiecare participant joacă pentru el însuși, încercând să ia numărul minim de trucuri. (Și în jocul cu convenția „Rostov” - să luați mai puține trucuri decât oricare dintre adversari). Cărțile de cumpărare fie determină culoarea primelor două trucuri (când se joacă cu trei), fie aparțin dealerului (când se joacă cu patru), fie nu se deschid ("Rostov", "husar"). Dacă un jucător nu a luat un singur truc în timpul paselor (cu excepția dealer-ului), atunci el, pe lângă faptul că adversarii săi scriu penalități în sus, primește un bonus sub formă de puncte fie adăugate la glonț, fie scăzute din Dealul.

fluierând

După ce un jucător a comandat un joc pentru trucuri, atunci un alt jucător, cu excepția unei minuscule sau a unui joc pentru trucuri, poate alege să fluiere.
Dacă jucătorul a comandat 6 trucuri, apărătorul trebuie să facă 4 trucuri.
Dacă 7 atunci fluieră 2 trucuri.
Dacă 8 sau 9 atunci 1 truc.
Dacă 10, atunci nu există fluturi.

A desena

Acțiunea principală de preferință este o remiză mita. Jucătorii în sensul acelor de ceasornic, începând cu mersătorul, pun fiecare câte o carte pe masă. Primul care mișcă setează costumul. Restul trebuie să joace în aceeași culoare, sau atu dacă nu au culoarea dată, sau orice carte dacă nu au nici atu. Jucătorul care a plasat cea mai mare carte ia truc. Numai numărul de trucuri este important, dar nu și numărul sau valoarea nominală a cărților din ele.

Verifica

Pentru fiecare joc jucat pentru mită sau minuscule, jucătorul notează un anumit număr de puncte într-un glonț pentru el însuși (și un anumit număr de puncte este eliminat din munte (convenția „creștere”)), iar fluierul - fluieră pe player. Depășirea contractului nu dă nimic jucătorului, dar este periculos pentru fluierători, deoarece aceștia sunt obligați să ia nu mai puțin decât numărul de mită stabilit prin convenție.

De exemplu, jucătorul a comandat contractului 6 pică. Și în timpul tragerii a luat 7 trucuri. Fluieratorii pentru doi au trebuit sa ia 4 trucuri. Dacă ambii fluieră, atunci cel care a luat mai puțin de două mită va primi „în sus”. Dacă a fluierat singur, atunci va ajunge „în sus” fără unul (4-1 = 3), adică atât cât prevede o anumită convenție.

Pentru fiecare încălcare a contractului atunci când joacă pentru mită sau minuscule, jucătorii primesc un anumit număr de puncte în sus. Mita primita la rasas se scriu si ele in sus, sau jucatorul care a luat cel mai putin scrie fluturi pe altii (conventia de la Rostov).

Sfârșitul jocului

Regulile jocului, în general, vă permit să opriți și să semnați un contract în orice moment cu acordul jucătorilor, precum și să continuați jocul chiar și după ce glonțul este închis. Cu toate acestea, etica jocului dictează cerința de a juca glonțul până la capăt (vezi condițiile de final de mai sus). Puteți opri jocul din timp doar din cauza unor circumstanțe foarte grave, de exemplu, boala unuia dintre jucători.În momentul în care toți jucătorii ating limita, jocul se oprește și unul dintre ei „vopsește glonțul”. Când se joacă pentru bani, de regulă, numărul de whist-uri primit este înmulțit cu un preț prestabilit al unui whist, iar jucătorii, conform eticii unui joc comercial de cărți, trebuie să plătească imediat.

Varietăți de preferință

Există mai multe convenții care guvernează evaluarea jocurilor – cele mai cunoscute sunt eseu, Leningradkași rostov. De asemenea cunoscut ca si clasic opțiune.

Există multe variații de reguli de preferință care pot fi introduse în orice convenție și trebuie convenite înainte de începerea fiecărui joc, de exemplu, Stalingrad(whist obligatoriu atunci când joci trucuri în 6 de pică).

Sochinka

Acest soi se caracterizează prin responsabil și whist. Deoarece fluierul este dificil, se consideră că „jucă împotriva fluierului”.

Leningrad (Petru)

Whist în această convenție este semi-responsabil și. Respectiv, această varietate poate fi văzut ca „jucând la fluier”. Muntele este de obicei dublu, iar glonțul este limitat în timp [ sursa nespecificata 416 zile] .

Rostov

Când jucați pe raliuri, răscumpărarea nu se deschide. Cel care ia cel mai mic număr de mită notează un anumit număr de fluturi asupra partenerilor. Se crede că acesta este un joc pentru maeștrii de trecere. Pentru jocul jucat, jucătorul primește puncte în glonț și reduce muntele. Jocul se termină la „închiderea” glonțului și muntelui. Inițial, sunt determinate numărul de puncte din bazin necesare pentru a încheia jocul și numărul de puncte de munte pe care jucătorul le are inițial. Mita adunata pe raspas nu sunt scrise in sus, ci imediat in fluieraturile jucatorului care a luat cel mai mic numar de mita.

Clasic

Joc cu . Abilitatea de a folosi „bombe” introduce un element mare de șansă și entuziasm în joc.

cursa de cai

Un joc cu bonusuri: cel care a închis primul glonțul și cel care are cele mai puține puncte pe munte. Prima rundă a fiecărei sărituri - pase obligatorii (2 fiecare) Reguli standard: patru runde până la 22 per glonț. Un astfel de număr inegal nu vă permite să „închideți” săritura cu doi avarii la întâmplare, deși vă permite să finalizați săritura în trei runde în cazul unei pase curate. Jucătorul care a luat glonțul scrie 300 de whisturi asupra adversarilor, iar cel care a luat muntele scrie câte 200 de whisturi. Astfel, jucătorul care „stă” pe munte primește un câștig mai mic decât cel care a „sângerat” cu succes (comandat). contracte riscante) în lupta pentru un glonț. Dacă glonțul este luat în treceri (în glonț este înregistrată o trecere curată), câștigătorul de pe deal este determinat în momentul ieșirii din treceri. Un avar, de regulă, nu este o opțiune.În funcție de rezultatul total al jocului, se calculează al cincilea set de premii - glonțul total și muntele total. Acest lucru face jocul și mai dinamic și mai luminos în ultima rundă, deoarece soarta a două seturi de premii este adesea decisă simultan. Prin urmare, atunci când se joacă curse de cai, avarul este de obicei comandat mai des decât în ​​alte convenții (aterizarea avarului devine comparabilă cu cea de joc). După o minusculă nejucata, „costul” trecerilor depinde de numărul de trucuri primite: una - treceri de 2, două - de 4, 3 sau mai multe - de 6. Acest lucru introduce suplimentar un element de strategie - o minuscule „nereușite”. poate conduce adversarii în pase scumpe cu faptul că își îmbunătățesc poziția în joc în ansamblu.

Suma bonusurilor poate face obiectul unui acord între jucători înainte de începerea jocului, caz în care cel mai adesea - 100 de whisturi. Se joacă și „5 la 20” (uneori „7 la 20”), ceea ce înseamnă că jocul constă din cinci sărituri la 20 într-o piscină. Apoi, cel care a „sărit” primul la 20 de puncte în grup („câștigătorul”) scrie 100 de fluturi pe restul. Cel care în acest moment are un munte mai mic („amnister”) scrie și el 100 de whisturi pe restul. Astfel, bonusurile „învingătorului” și „amnisterului” sunt compensate reciproc, cu excepția cazului în care jucătorul a devenit atât „învingător” cât și „amnistru”. Glonțul se închide pe aceasta și începe un nou salt, iar muntele și fluierul nu se închid.

Acorduri selectabile

Parametrii de mai jos pot varia în funcție de companii. Verificați-i întotdeauna inainte deînceputul jocului.

  • Whist:
    • Comportament cu un fluier și un trecător:
      • Zhlobsky (fluierătorul scrie toate fluierurile pentru ridicarea jucătorului și amenzile pentru lipsa de mită pentru el însuși, atât pentru el, cât și pentru trecător).
      • Gentleman's (fluierari si penalty-uri, fluieratorul si cel care a trecut in remise se impart in jumatate).
    • Comportament cu ambii fluieratori:
      • Responsabil (lipsa de șuierare la numărul lor obligatoriu este pedepsită cu o amendă completă, adică în valoarea costului jocului pentru fiecare mită scurtă) - acest tip de șuier este cel mai adesea folosit în combinație cu zhlobsky whist.
      • Semiresponsabil (lipsa șmecherilor de către fluierători la numărul lor obligatoriu se pedepsește cu amendă la jumătate, adică în cuantum de jumătate din costul jocului pentru fiecare truc lipsă) - folosit de obicei în combinație cu fluierul unui gentleman.
    • Comportament cu ambii trecători:
      • PASS-PAS-VIST (în al 8-lea și al 9-lea joc, primul apărător poate reordona WIST în două pase).
  • În jocul truc:
    • Joc de zece (lucrat (jucat) / bifat).
    • Ordinul „șase pică” este obligatoriu (așa-numitul „Stalingrad”)/opțional.
    • Prima mișcare a jucătorului care joacă orb/în lumină cu un fluier înclinat.
    • Prima mutare jucată în întuneric / în lumină cu o minusculă.
    • Posibilitatea de a îngriji jumătate de whist (whist-pass-half).
    • Ieșire din treceri (ușoară/dificilă/grea, 6/6/6, 6/7/7, respectiv 6/7/8).
  • În rasas:
    • Prețul unei mită la permise (de obicei 1 punct, uneori 2).
    • Progresia prețului truc pe treceri (niciuna/aritmetică/geometrică). Opțiunea de progresie geometrică infinită poate fi folosită de trișorii de cărți, așa că acceptați această opțiune de joc cu străini nerezonabil.
    • Limita progresiei prețului unei mite pe raliuri (creșterea se oprește după prima / a doua creștere / nu se oprește niciodată).
    • Răscumpărarea se deschide (este afișat costumul mutării) sau nu (costul este determinat de primul jucător).
    • Primește dealerul o amendă pentru mită pe cărți din răscumpărare.

Cod de preferință

Codul de preferință reglementează toate procedurile de joc (distribuție, schimb, tragere la sorți) și responsabilitatea pentru încălcarea acestora și conține, de asemenea, recomandări privind aplicarea unor reguli contractuale suplimentare care nu sunt incluse în convenții, precum și etica comportamentului în timpul jocului. Codul a fost dezvoltat și aprobat în 1996 de către Societatea Iubitorilor de Preferințe Ruse.

Glosar de termeni

  • „Amnistia” - o tehnică de pictură la sfârșitul jocului, când dimensiunea muntelui pentru toți jucătorii este redusă cu aceeași cantitate din cel mai mic munte dintre jucători pentru ușurință de calcul.
  • „Speakless” - un joc fără atribuirea unui costum de atu.
  • „Carte goală (blanca) (Blanc)” - o carte într-un costum.
  • „Minus” mare - minuscul fără carduri de buy-in.
  • „Bombă” - jucătorul primește atunci când declară „pass” în întuneric. Mărimea bombei depinde de progresul dezintegrarii întunericului, poate fi simplă, dublă, triplă etc.
  • „Whist” - a) cea mai mică unitate de contabilizare a rezultatelor în preferință, toate celelalte unități (în sus și punctele marcatoare) sunt în cele din urmă convertite în whisturi. Deoarece numărul de whist este rezultatul, participanții negociază prețul unui whist înainte de începerea jocului. Pentru a înregistra șuieraturile efective pe desenul glonțului, subsecțiunile sunt alocate în funcție de numărul de adversari; b) declarația partenerilor de a fluiera (juca) împotriva jucătorului care a declarat unul dintre jocuri; c) este un card (carti) care le permite fluieratorilor sa primeasca mita intr-un set dat; d) mită primită de fluierător în cursul jocului împotriva jucătorului.
  • Whist "în picioare (în întuneric)" - whist in the closed.
  • Whist „mincinos (luminos)” - a fluiera deschis.
  • „Whistler” - parteneri, cu excepția jucătorului, în acest joc.
  • Whist "gentleman's" - în cazul unui remise al jucătorului, distribuirea fluierului în mod egal între fluierători activi și pasivi din acest partid.
  • „Al doilea rege (acoperit)” - o combinație de cărți king-jack sau king-malka de același culoare.
  • „Release” – permite adversarului să joace cu succes contractul pe care evident l-a pierdut.
  • „Guaranteed whist” - o carte (cărți) care garantează un truc într-un anumit joc, cum ar fi un as de atu.
  • „Minuscul albastru (curat)” - un minuscul care nu poate fi prins.
  • „Munte” - o secțiune din desen pentru înregistrarea punctelor de penalizare ale jucătorului.
  • „Husarik” este un fel de preferință care permite doi parteneri să joace. Când jucați „Gusarik” este recomandat să utilizați opțiunile „Soci” și „Leningrad”.
  • „Whist dublu” - a) as, rege al aceluiași costum; b) spalier: rege, regină, vale de același costum; c) căsătorie închisă: căsătorie cu una mică; d) as, regină, mic; e) as, vale, mic; f) as, zece, nouă, opt; g) rege, vale, mic; h) rege, zece, nouă, opt; i) doamnă, zece, nouă, opt.
  • „Yolka” - un site folosit în preferința clasică pentru înregistrarea de mită, a jucat jocuri de „bombe”, jocuri orb.
  • Joc pe „masă” - un joc comun de fluierători împotriva jucătorului.
  • „Pion” - comandați un număr mic de trucuri, presupunând prezența unei mâini puțin probabile de cărți de la fluierători sau a unui „pistol” în atuurile.
  • „Zubr” este un jucător profesionist care joacă de mulți ani și are nu numai o strategie clară, ci și multă experiență
  • „Playing” - un partener care, ca urmare a tranzacționării, a primit dreptul de a juca de la 6 pică la un minuscul.
  • „Joacă” sau „trage” - procesul în care fluierătorii îl împiedică pe jucător să îndeplinească numărul de trucuri specificat.
  • „Minuscule de infarct” - o minuscule, în timpul jocului, jucătorul poate experimenta o stare de atac de cord, deoarece rezultatul jocului din cauza unui scenariu nereușit se poate dovedi a fi atât pozitiv, cât și negativ și depinde în principal de șansă.
  • „Carti pentru comenzi” – mai aproape de cufăr, adică pentru a împiedica colegii să împlinească porunca: „uită-te la cărțile vecinului tău – vei avea timp de ale tale”.
  • „Roată” - un semn care înlocuiește 100 de fluturi.
  • „Consolare” - o penalizare pentru o remiză.
  • „Prindă” - procesul de a juca parteneri împotriva avarului care joacă.
  • "Lider" - un partener în victorie în această etapă a jocului.
  • „Malka” - la fel ca „foska”.
  • "Marjazh" - un rege, o doamnă cu același costum.
  • „Mill” - o metodă de joc și o anumită aliniere, în care cei care fluieră cu atuurile lor mici reușesc să omoare cărți mari jucând, mai ales mai multe la rând.
  • "Mizer" - un joc cu scopul de a nu lua nici o mită.
  • „Pe o parte” pentru a juca sau „pe labă” - desemnarea unei tehnici de înșelăciune atunci când doi jucători sunt de acord anterior să joace împotriva unui al treilea jucător.
  • "Joacă suficient" - din greșeală pentru a da oponentului un alt truc, acolo unde nu a fost acolo în timpul jocului corect (sau când a jucat deschis).
  • „Carry” - aruncați cărțile cu același costum atunci când treceți la un costum reno. De regulă, pe o minuscule pentru a „prinde” jucătorul sau pe spread-uri.
  • „Nebitka” - cărțile jucătorului, pe care primește toate mitele rămase.
  • „Picior” - o carte mică în același costum cu una sau două mari (de obicei cu o marjă).
  • „Obligatory whist” - fluierătorilor li se cere să-și joace fluierul de la jucător; cât - depinde de jocul declarat. Responsabilitatea pentru selectarea fluierului obligatoriu revine fluierului activ.
  • „Single whist” - as fără alte cărți, al doilea rege, a treia regină, al patrulea vale.
  • „Locomotiva cu abur” - o serie de mită pe o minusculă.
  • „Party” - un joc care se termină după o împărțire de cărți.
  • „Pass” - refuzul de a juca în mod activ în acest joc.
  • „Prima mână” - jucătorul din stânga dealerului, apoi - numerotarea în sensul acelor de ceasornic.
  • „Suport” - la fel ca „picior”.
  • „Hook” – neîndeplinirea contractului.
  • „Ajutor” – după ce atinge dimensiunea glonțului (negociat înainte de joc), jucătorul începe să „ajute” să închidă glonțul altor jucători conform convenției actuale.
  • „Pref” este un nume prescurtat pentru jocul Preference, folosit colocvial.
  • „Preferință” - o stare din joc care apare după tranzacționare (cu excepția tranzacționării la minuscul) dacă jucătorul are un as, un rege și o regină în toate cele patru culori (împreună cu un buy-in). Există o regulă conform căreia jocul se termină, jucătorul își închide glonțul, își scoate muntele, închide restul participanților și scrie 100 de fluturi pe ei. În jocurile cash, această regulă nu se aplică.
  • „Prikup” - orice pereche de cărți, cu excepția primei și ultimei. Răscumpărarea este păstrată de dealer, este eliberată partenerului care a anunțat jocul.
  • „Mâna de cumpărare” - un aspect de cărți în care aproape orice carte din extragere va întări mâna jucătorului.
  • „Skip” - mergeți cu cardul greșit, așa cum a fost intenționat, din cauza entuziasmului sau oboselii.
  • „Promovare” - (din promoția engleză) tragerea de mită suplimentară în atuuri în timpul mutării de la fluierători. De exemplu, o pereche de doamne-malka de obicei nu primește mită de la fluierători. Dar într-un anumit scenariu și un atu pentru un alt fluier (trecător), poți transforma această combinație într-o mită.
  • „Tăiați prin jucător” - fluierul, situat în dreapta jucătorului, face o mică mișcare prin el.
  • „Bullet” - a) o secțiune a extragerii pentru înregistrarea punctelor pentru jocurile jucate, precum și puncte de stimulare pentru zero trucuri la trecere; b) într-un sens mai larg, în general, un joc de preferință în general, de exemplu, „joacă un glonț”, „pictează un glonț”.
  • „Tâlhar” - partenerul a rămas singur cu un munte nescris, iar timpul jocului nu a ieșit.
  • „One” sau „Spades” - oferta minimă posibilă (șase pică).
  • „Layout” - o combinație de cărți a) pentru jucător; b) toate trei.
  • „Vopsează un glonț” - preferință de joc.
  • "Remiz" - o lipsă de mită, fluturi.
  • „Renoncență” - a) demolarea eronată a unei cărți din costum; b) absenţa cărţilor într-unul din costume.
  • „Pictura unui glonț” - calculul jocului.
  • „Mână” - jucător. Vezi prima mana.
  • „Mită” este acele mita care vor fi primite inevitabil. Expresia este asociată cu recepția jocului pe spread, în care jucătorul caută să-și ia „trucurile” la începutul jocului, pentru a nu obține mai mult decât era planificat.
  • „Propriul whist” - fluierătorii au refuzat să fluieră în mod activ, unul dintre ei este de acord cu whist-ul său dacă jucătorul îi permite (whistler-ul său este posibil doar în al 6-lea și al 7-lea joc).
  • „Dealer” - a) fluieră pasiv când joacă patru parteneri; are dreptul de a fluiera în mod activ atunci când doi parteneri refuză; b) jucătorul responsabil pentru livrarea corectă a cărților, răscumpărare; controlează cursul jocului, înregistrarea corectă de către parteneri după jocul dat.
  • „Patruzeci” - la fel ca „căsătoria”.
  • „Stalingrad” - cerința ca toți jucătorii să fluie atunci când comandă 6♠.
  • „Perete” (sau „pistol”) - un aspect în care unul dintre jucători nu are cărți de un anumit costum. De regulă, „zidul” este de 4 sau chiar 5 atuuri pentru fluier (sau trecător), care promite o remisiune jucătorului.
  • „Înșiri” (sau joacă „pe șir”) aspectul jucătorului, când în fiecare culoare (și atu) nu are mai mult de trei cărți, adică 3-3-3-1 (3-3-3 -3 înainte de demolarea buy-in-ului).
  • „Masa” - parteneri.
  • „Surkup” este o tehnică în care un fluier merge cu un atu, iar jucătorul și celălalt fluier pun un atu.
  • „Comerț” - lupta partenerilor pentru dreptul de a atribui jocul.
  • „Third Queen” - o combinație de cărți regina-jack-malka sau regina-malka-malka de același costum.
  • „Triple whist” - a) as, rege, regină; b) as, rege, vale (cu mutarea altcuiva); c) as, rege, nouă, opt; d) spalier închis (rege, regină, vale, opt); e) o marjă închisă de două mici fără un șapte; e) rege, jack, doi mici fără șapte.
  • „Ghicește”, „cincizeci la sută”, „treizeci și trei la sută”, etc. - situația este pe „minor”, ​​​​când fluierătorii trebuie să ghicească care se potrivește jucătorul a doborât. Văzând un „joc de ghicire” la locul său, jucătorul poate demola cărțile în mod aleatoriu pentru a elimina influența.

Preferința este un joc clasic de cărți care s-a născut în Rusia în secolul al XIX-lea. În ceea ce privește complexitatea și fascinația, este similar cu șahul. Prin urmare, a fost prețuit de aristocrați. Scriitorii, muzicienii și artiștii au fost fascinați de el. În prezent, numărul persoanelor care sunt interesate de preferință crește în fiecare zi. Pentru ei este un hobby distractiv. În general, o preferință destul de interesantă. Regulile jocului aici sunt deosebite. Mai multe despre asta mai târziu.

Drepturile și obligațiile dealer-ului

În acest sens, există multe nuanțe. Nu depinde de cel care împarte cărțile ce intra în tragere la sorți. Dar valoarea îi afectează recompensa sau pedeapsa. Dacă participantul nu este mulțumit de buy-in și îl returnează dealer-ului, atunci el este pedepsit cu puncte de penalizare în sus. Numărul acestora depinde de jocul comandat. Acest lucru este important de știut. Punctele de atribuire sau whist-urile depind și de jocul comandat. Dealerul are dreptul la:

  • Pentru un as la egalitate, șuieraturile sunt egale cu un truc. Corespunde jocului ordonat.
  • Pentru o regină și un rege de același costum, fluieră, în valoare de o mită. Această combinație carti de joc numită „căsătorie”.
  • Pentru un as cu un rege de același costum, fluierături egale cu două trucuri.
  • Doi ași valorează și anumite puncte. Sunt ca trei mită.
  • Pentru un ordin nejucat, urmează o penalizare „pentru plantare”.

Dealerul poate participa la o comandă numită „minus”. Acesta este momentul în care nu poți lua mită deloc. Dacă este invitat de un partener care joacă acest joc. Acest lucru se întâmplă atunci când cărțile pentru „minus” nu sunt foarte reușite, dar există speranță că sunt potrivite la extragere. Deși poate că nu este cazul. Totul depinde de caz. Pierderea este apoi semnată pentru doi. Cu toate acestea, punctele de victorie sunt, de asemenea, împărțite în jumătate. Acest lucru este foarte atractiv pentru dealer într-o invitație la o minusculă. Dacă este de acord să joace, atunci i se permite să se familiarizeze cu aspectul cărților clientului.

Dealerul este obligat să se asigure că răscumpărarea nu se aprinde până la sfârșitul licitației. Nici el însuși nu ar trebui să-l privească. De o importanță deosebită este atunci când dealerul este invitat să joace „în jumătate”. Acest lucru este important de reținut.

Clasificare

Jocul minim de preferință este „șase”. Acesta este momentul în care un participant trebuie să ia un anumit număr de trucuri. Și anume șase. Restul de patru sunt împărțiți de partenerii săi. În același timp, nu contează distribuirea de mită între fluierători: fiecare are câte două; unul are trei iar celălalt; sau toate într-o mână. În orice caz, jocul va fi considerat jucat. De asemenea, va fi certificat atunci când participantul a luat mai multe mită decât s-a angajat. Numai în acest caz există o anumită condiție. Și anume faptul că fluierul, care va avea mai puțin de două trucuri, își scrie singur punctele în sus. Acest lucru ar trebui reținut. Jocul nu se joacă dacă participantul a avut trucuri mai puțin decât cele comandate. În acest caz, el este penalizat și i se scriu puncte în sus. Și fluierătorii primesc puncte pentru trucuri suplimentare și pentru ridicare.

Apoi urmează jocurile, denumite în funcție de numărul de trucuri comandate. Și anume: „zece”, „nouă”, „șapte”, „opt” sau „totus”. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. „Totus” este un joc care este absolut opus cu „minuscul”. A fost menționat mai devreme. Există și cel mai înalt joc. Dar combinațiile de cărți pentru ea sunt extrem de rare. Ea este cea care este numită „preferință”. Se anunță atunci când participantul, după ce a primit răscumpărarea, are în mâini trei cărți de cea mai mare valoare a aceluiași costum. Sau patru dintre cei mai tineri. Acesta este, de asemenea, în același costum.

Condițiile pentru cele „șase” și „nouă” variații de preferință sunt destul de stricte. Regulile jocului de aici ar trebui, de asemenea, respectate cu strictețe. Adica fluieratorii trebuie sa ia mita declarata. Și anume: patru cu un joc cu șase mâini și unul cu unul cu nouă mâini. Variațiile precum „șapte” și „opt” au reguli mai flexibile. Adică fluierătorii pot avea un anumit număr de trucuri. Doi în al șaptelea joc și unul în al optulea.

Împărțirea cărților

În acest caz, totul este destul de simplu. Setul de cărți este amestecat de dealer. Acest lucru a fost afirmat mai sus. Cărțile sunt împărțite în perechi. Adică trei jucători pentru 10 piese și 2 în buy-in. În acest caz, ultima pereche de cărți ar trebui să fie medie. Și anume nu primul și nici ultimul.

Comerț

După ce s-au familiarizat cu cărțile, jucătorii încep să negocieze tipul de joc. Prima cerere este făcută de participantul care stă în spatele dealer-ului în sensul acelor de ceasornic. Începutul licitației se efectuează cu un joc minim. Și anume „6 pică” și nu numai. Fiecare jucător declară un joc mai mare în costum decât precedentul. Sau renunță și iese din comerț. Jocurile cresc de la 6 la 10. Vechimea costumelor merge într-o anumită ordine. Și anume: pică, crose, diamante, inimioare. Mai vechi decât orice costum este un joc fără atu. Deși numărul de mită rămâne același cu cel menționat. Este imposibil să declari „avar” dacă jucătorul s-a târguit deja pentru un alt joc sau a trecut. Dar acest lucru poate fi întrerupt de o aplicație pentru un joc de nouă jocuri. Atunci negocierea se oprește în preferință. Regulile jocului prevăd și alte opțiuni. Și anume, atunci când un minuscule fără un buy-in este exprimat, atunci poate fi întrerupt de o aplicație pentru nouă. Cu „pase” tuturor participanților, „pase” sunt jucate. Ar trebui să se știe și asta. Dacă nu există „avar” și „despărțiri”, atunci participanții sunt tranzacționați cu ultimul jucător. Să ne uităm la asta mai detaliat în continuare.

Varietăți de joc

Există trei variante:

  • Pentru mită.
  • Avar.
  • Raspasy.

Descrierea lor detaliată va fi dată mai jos.

Joc de cărți de preferință pentru mită

Aici sunt anumite condiții. Adică, cine a câștigat licitația trebuie să joace cu atuul declarat (sau fără ea). De asemenea, trebuie să colecteze câte mită i s-a comandat. Participantul, după ce a luat un buy-in și a aruncat două cărți de care nu are nevoie, spune cu ce atu va juca (sau fără ea). De asemenea, raportează câte mită se angajează să ia. În acest caz, există o anumită limitare. Constă în faptul că este imposibil să se comande mită mai puțin decât s-a declarat la licitație. De exemplu, un 7 de tamburin care a schimbat până la 7 tamburine poate juca de la 7 de tamburine și mai sus, 8 de pică, etc. Cu toate acestea, 7 de pică sau 6 din orice alt costum nu poate. Restul joacă împreună împotriva lui. Cu toate acestea, fiecare dintre ei decide dacă fluieră sau trece. Totul depinde de dorințele și capacitățile participanților. Fluieratorul se obliga sa ia si numarul de trucuri determinat de joc. Dacă ambii parteneri fac acest lucru, atunci jocul este închis. Dacă fluierul este singur, atunci poți juca deschis. Apoi amândoi își dezvăluie cărțile. Fluierul merge pentru doi. Adică pentru sine și pentru cel care a mântuit. Scopul jocului este întotdeauna și ca fiecare să-și îndeplinească obligațiile. Adică, trebuie să colectați numărul convenit de mită. Și, de asemenea, încercați să forțați inamicul să înscrie mai puțin decât a ordonat el. Sau dați cât mai multe mită dacă se joacă minusculul. Aceasta este tactica specifică.

avar

Este și un fel de aspect. Jocul fără mită se numește „avar”. Întreaga esență a acestuia este vizibilă în nume. Mulți oameni folosesc un astfel de punct de vedere drept „minuscul”. Preferința în acest sens are un anumit criteriu. Adică adversarii joacă deschis și fără obligații. Scopul lor este să ofere inamicului cât mai multe trucuri.

Raspasy

În acest caz, fiecare joacă pentru el însuși. În același timp, este necesar să încercați să luați cât mai puține mită. Sau cel puțin nu mai mult decât un partener. Aceasta este opțiunea „Rostov”. Tragerea cărților poate determina culoarea primelor două trucuri. Ele pot aparține și dealer-ului. Acesta este într-un joc cu patru jucători. Sau s-ar putea să nu se deschidă deloc („rostov”, „hussarik”).

A desena

Ar trebui să se știe și asta. Este foarte important să jucați mită în preferință! Jucătorii pun fiecare câte o carte într-o anumită ordine. Acest lucru este clar. Prima carte determină costumul. Apoi pune restul. Adică o carte de același costum. Sau au pus un atu. Asta dacă costumul necesar nu este disponibil. Sau orice alt card. Asta dacă nu există atu. Jucătorul care a pus cea mai mare carte ia mită. Acesta este un fapt cert. Mita se numără după numărul lor. Acest lucru este indiferent de valoarea cărților.

Verifica

Pentru jocul jucat, jucătorul înregistrează un anumit număr de puncte în glonț pentru el însuși, iar fluierul - pe el. Depășirea obligației se înregistrează numai ultima. Pentru fiecare încălcare a aplicației, jucătorii sunt înregistrați în sus un anumit număr de puncte. Tot acolo se înscriu mita primita la “raspas”. Sau jucătorul care le-a luat cele mai puține recorduri fluieră asupra altor participanți („creșteri”).

Jocuri pentru șapte până la zece

Luați în considerare aceste variații în preferință. Regulile jocului în acest caz sunt destul de simple. Fluieratorii de pe „șapte” trebuie să facă un singur truc. Aceasta este o anumită condiție. Pe „opt” amândoi fluieră rar. Unul spune de obicei: „Trece”. Totuși, el încă fluieră. Chiar dacă nu este plătit pentru asta. Dacă ambii fluierători au trecut, atunci nu aruncă cărți. Ei joacă gratis. Adică de dragul testării adversarului. Acest lucru se numește whist forțat.

Această combinație de test este necesară pentru jocurile „nouă” și „zece”! În acest caz, câștigătorul este taxat atât cât a comandat. Și fluierătorii primesc puncte pentru trucuri, care depind de jocul jucat. „Nouă” și „zece” sunt rare.

Un „șapte” sau „opt” devine discutabil atunci când doi concurenți doresc să îl joace în același timp. În acest caz, costumul cel mai înalt are avantajul.

Joc fără trunchi

Aici numele însuși vorbește de la sine. În aceasta, preferința, a cărei fotografie este furnizată în acest text, este în valoarea nominală a cărților. În acest caz, atuurile nu sunt permise. O limită fără vârf întrerupe orice joc. Pentru asta, anulați 60 de puncte.

Puteți comanda un joc fără atu dacă jucătorul are următorul set de cărți:


Preferință cu cadouri

Preferința are multe trucuri. Numeroase soiuri cu reguli noi dezvoltate ulterior. De exemplu, inițial, cu trei treceri, schimbarea nu a fost socotită. Pe joc nou pachetul de cărți a fost transmis următorului participant. Nu a fost corect. De când primul dealer și-a „pierdut” mâna. Și cărțile amestecate au fost ascunse instantaneu. Revizuirea jocului nu a fost permisă. Asta dacă unul dintre jucătorii cu cărți bune nu a jucat, ci a trecut în speranța de a „împovăra” partenerii. Sunt cateva.

Pentru a preveni acest lucru, au venit cu o anumită condiție. Și anume: cu pase generale, nu aruncați cărți, ci jucați jocul ca un giveaway. În acest caz, câștigătorul este cel care nu a luat nicio mită. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. În acest caz, trebuie să încercați să nu luați mai mult de trei mită. Ei sunt supuși amnistiei.

Pentru fiecare truc care depășește trei, se dau 10 remise. Pentru 4 mită - 10. Pentru 5, respectiv, 20 etc. Pentru renunțare - absența oricărui costum la îndemână - au pus și 10 remise. Jocul de testare insuflă o oarecare prudență jucătorilor. Nu tuturor le place. De aceea nu este populară.

Versiune pentru PC

Aceasta este, de asemenea, o variație interesantă. În prezent, versiunea de computer a preferinței este de așa natură încât începătorii pot stăpâni rapid anumite reguliși joacă online. Pentru ei a fost elaborat un manual detaliat de instruire. De asemenea, este posibil să te joci cu indicii. Profesioniștii din acest domeniu vor putea alege o opțiune de orice complexitate și adversari puternici de computer. De asemenea, în modul „rezolvator de probleme”, puteți crea singur aspectul cărților și puteți juca jocuri. Inteligența artificială din joc este de așa natură încât la licitarea pentru răscumpărare, adversarii tăi se vor comporta în conformitate cu cel pe care l-ai ales. Aceștia sunt fie adversari precauți, fie riscanți. Avantajele jocului sunt un set de proverbe, iubite de jucătorii de preferință. În timpul jocului, sunt înțelese subtilitățile sale și, în același timp, „înțelepciunea” cărții. Există detalii ale picturii glonțului, care reflectă întregul procesul de joc, precum și valoarea cărților de joc. Începătorilor le va plăcea calcularea automată a câștigurilor. După tot vine secțiunea „finalizarea jocului”. Acolo sunt evidențiate și realizările participanților.

Concluzie

În general, există diverse jocuri de cărți populare. Preferința este una dintre ele. Trebuie doar să citiți cu atenție anumite criterii ale jocului. Veți afla despre acest lucru citind conținutul acestui text.

Ca orice joc, preferința are propria sa istorie. Adevărat, nu există o carte respectabilă pe acest subiect, dar se pot obține informații fragmentare. În acele arhive ale bibliotecilor în care ștampila „Depozitare specială” a fost deja eliminată, se găsesc publicații foarte interesante. Ei nu creează, din păcate, o imagine consistentă, dar din aceste schițe împrăștiate ale autorilor pre-revoluționari se poate face o idee despre istoria și dezvoltarea preferințelor.

Și aflăm că acest joc a fost inventat în Franța, iar pe vremea lui Pușkin a ajuns la Sankt Petersburg și Moscova. Din anii patruzeci ai secolului trecut, procesiunea triumfală a preferințelor a început în provinciile a ceea ce era atunci Rusia. Membru cu drepturi depline al „Adunării engleze” din Sankt Petersburg, poetul V.A. Jukovski a scris: „Semințele străine au căzut pe sol fertil și, cel mai important, la timp!”

Cât despre semințe, pare a fi clar, dar de ce „la timp”?

Doar o mică digresiune în istorie poate explica. Sperăm că va fi de interes pentru cititor...

Deci, ce au jucat strămoșii noștri de jocuri de noroc? Întrucât cărțile au apărut în estul Europei și în Siberia abia în secolul al XVII-lea, toți oamenii și toată nobilimea jucau cuburi - zaruri, numite „granule”. Aduși din Bizanț, aveau șase laturi egale cu puncte marcate - ochelari. Alături de asyks estici, acest joc era deosebit de comun printre oameni militari. Se aruncau zaruri nu numai pentru jocuri de noroc, ci și pentru luarea unor decizii importante. Cronicarul Bătăliei de la Kulikovo, guvernatorul Kolomnei Serafim, ne-a lăsat următoarea mărturie: „În regimentul mâinii drepte, soldații, chiar înainte de apusul soarelui, în ajunul bătăliei, aruncau grâne, hotărăsc cine trebuie să stea în primele rânduri.”

Bravo, jucători necunoscuți ai Rusiei! Cu toate acestea, după trei secole, jocurile de noroc au înflorit atât de mult în statul Moscova, încât chiar și cel mai „liniștit” țar Alexei Mihailovici a fost copt și i-a atacat cu o interdicție decisivă în faimosul său „Cod”: „Și cine sunt hoții - se spune la articolul 15 din capitolul XXI, - joacă cereale sau cărți pentru interes propriu, aduc astfel de oameni la o comandă, îi bat cu biciul și îi testează pe rafturi ... "

Perspectiva nu era cea mai bună, iar jocul a început să se estompeze. Abia în secolul următor Ecaterina cea Mare a abolit pedepsele medievale, înlocuindu-le cu altele mai civilizate. După ce a creat statutul „decanatului”, regina a interzis jocurile de noroc „bazate pe șansă”, punând amenzi considerabile proprietarilor caselor de jocuri de noroc și jucătorilor înșiși. Văzuți în fraudă, au fost închiși, dar numai la voința judecătorilor.

Între timp, sub Catherine, jocul de cărți a urcat din nou. Curtea a devenit un exemplu pentru toată lumea. Regina însăși era o mare vânătoare la masa de cărți, iar în regimentele de gardă jocul era venerat pentru vitejie. Nici o singură petrecere sau măcar o seară de caritate nu a fost completă fără o luptă de cărți. Iar sufletul rus iubește amploarea ... În același timp, comandantul șef, contele Rumyantsev, a raportat împărătesei sale: „Ambele capitale sunt tăiate de schmen-de-fer și shtoss, iar la Shklov, generalul Marich a deschis ceva ca o academie de jocuri de noroc, în care cei mai buni jucători din tot statul se reunesc în mod constant”.

Marich era un favorit al reginei, iar Shklov era un loc acordat lui de Catherine cu douăsprezece sate. Evident, pentru ca comandantul șef să nu se mai plângă de el, generalul a pierdut curând acest cadou regal al contelui Sheremetyev și a revenit în serviciu în regimentul său Nijni Novgorod. Ecaterina furioasă l-a trimis (împreună cu regimentul) peste Dunăre la război cu turcii.

O intensificare și mai mare a jocurilor de noroc a avut loc sub Alexandru I. Casele și cluburile de jocuri de noroc au crescut ca ciupercile după ploaie la adunările nobiliare. Ombre, cardilla, pichet, contra erau la modă. Dar cei mai nesăbuiți au fost considerați de drept banca poloneză și husarul shtoss, numit în mediul de joc „iubești, nu iubești”. Au fost jucate averi întregi în acest joc. Deja la trei luni de la urcarea pe tron ​​a lui Alexandru, cel mai strict ordin al său îi apare guvernatorului militar al Sankt-Petersburgului, prințul Kutuzov, care spune că „jocul se desfășoară în oraș și în cazarmă fără reacții și teamă. Și acest rău este mai dăunător decât jaful în sine. Regele a ordonat să aibă o supraveghere necruțătoare, „pentru ca jocurile interzise să nu se producă nicăieri”.

Unde acolo! Casele de jocuri de noroc și bârlogurile plăteau în mod regulat amenzi uriașe poliției, dar ei înșiși au prosperat și s-au înmulțit. Nici măcar detectivilor nu le-a fost ușor să verifice dacă există un joc de noroc sau un joc comercial. În anii 1920, jandarmeria a întocmit un index de carduri pentru trișori, iar apoi i-a expulzat din ambele capitale. Toate acestea au dus la faptul că specialiștii în știința cărților au început să ruineze proprietarii și comercianții provinciali. Echipe întregi de escroci au călătorit prin orașele de județ ale Rusiei: Potrivit celebrului avocat al secolului trecut E. Karnovich, instanțele au fost inundate de cazuri scandaloase de pierdere a banilor statului. Ce pot spune dacă administratorul șef al Protopopiatului, adică persoana care este obligată să monitorizeze respectarea interzicerii jocurilor de noroc, a fost adus în judecată pentru pierderea unei sume importante de bani destinate căminelor de învățământ... .

Într-o asemenea atmosferă a timpului de glorie a jocurilor de noroc a apărut preferința în Rusia. Și cuvintele lui Jukovski că s-a întâmplat la timp sunt absolut adevărate. După ce a câștigat simpatia societății și a înlăturat în mod semnificativ fanii băncii poloneze, preferința a redus drastic intensitatea pasiunilor de cărți în cluburi și sufragerie. Jukovski a scris: „Timp de douăzeci de ani, preferința a fascinat atât de mult pe toată lumea cu caracterul ei rezonabil și bogăția ei de combinații, încât doar cei mai înverșunați aventurieri au continuat să taie în“ dragoste, nu iubi. Oriunde te uiți, peste tot acum răsfăță-te cu o nouă distracție cu adevărat reușită.

Asta e povestea de fundal joc regal. Popularitatea din ce în ce mai mare a preferințelor este evidențiată și de primele publicații despre teorie și practică. Una dintre cele mai bune este cartea lui A. Kulchitsky „Câteva adevăruri grozave și utile despre jocul preferințelor”. Cartea a fost publicată la Sankt Petersburg în 1843, retipărită de două ori, iar după Revoluția din octombrie a primit timbrul magic „Depozitare specială” și a fost închisă în rezervele bibliotecilor fără dreptul de a vizita cititorii. Alte cărți au aceeași soartă, de exemplu, „Tratat de preferință” (Sankt Petersburg, 1844, autorul nu este precizat), lucrarea jurnalistică a lui G. Popov „Despre jocurile distracției, interesului și calculului. Cercetări istorice” (Sankt Petersburg, 1858). Desigur, este dificil pentru un preferansist din zilele noastre să găsească în aceste lucrări ceva util pentru perfecționarea sa. Abis de ani - aproape un secol și jumătate! ne desparte de momentul scrierii lor. Regulile s-au schimbat dincolo de recunoaștere, iar tactica și strategia au făcut un pas uriaș față de ideea oarecum naivă în care au trăit strămoșii noștri îndepărtați.

Cu toate acestea, aceste cărți au o valoare de durată. În primul rând, istoric. Învățăm multe lucruri interesante din aceste lucrări. Se pare că în zorii secolului al XIX-lea, preferința era redată fără înregistrare. Dar cum rămâne cu gluma: „Jocul unui scriitor?” Dar asta e o glumă acum. Și apoi, după fiecare schimbare jucată, partenerii s-au stabilit fie cu bani, fie cu jetoane speciale. Pe masă era o listă de prețuri prealcătuită. A jucat șase - obține atât de mult. Stați „fără” la șapte - plătiți ceea ce trebuie. Și este greu de spus dacă asta e bine sau rău. Oricum, jocul a fost dinamic...

Mai era o regulă uitată de mult - jocurile erau evaluate nu numai după numărul declarat de trucuri, ci și după vechimea costumelor. Din tabelele date în cărți, reiese clar că șase în pică a fost evaluat la 4 puncte, în crose - la 6 puncte, în diamante - la 8 puncte, în inimioare - la 10, fără atu - la 12. Șapte jocuri - respectiv la 8.12, 16, 20 și 24 de puncte. Se dovedește că șase în inimi sau fără atu costă chiar mai mult decât șapte în pică ...

Nu există nici un avar aici. Dar nu a fost cunoscut până în anii 80 ai secolului trecut. Acest fapt este confirmat de o nuvelă a lui Lev Nikolaevici Tolstoi „Doi husari”, care conține scenă interesantă jocuri de preferință într-o casă de proprietar de provincie. Înainte de începerea jocului, husarul vizitator explică proprietarilor o inovație - o ordine în care este imposibil să luați mită și asigură că minusculul decorează foarte mult preferința. Apropo, erau doi mineri - mari și mici.

Deoarece jocurile au fost apoi împărțite în buy-in și non-buy, tranzacția s-a desfășurat după cum urmează: prima mână a declarat un joc spade cu dreptul la un cupon (buy-in), mâna a doua se putea negocia și pe baza buy-in, declararea unui club, iar al treilea partener ar putea declara un mic minuscul. Asta însemna că joacă doar la egalitate. O astfel de minuscule ar putea ucide orice joc cu buy-in, cu excepția unei zecimi. Însă partenerii au avut și ocazia să împiedice realizarea unei astfel de minuscule (achiziție). A fost suficient să declari un „joc direct”, cu alte cuvinte, un joc fără buy-in. Să spunem șase viermi fără bilet. În acest caz, cel care a declarat minuscul ar putea refuza și el să cumpere, spunând „minuscule mare”. Evident, aceasta corespundea aplicației moderne a „minor fără răscumpărare”. Conform vechilor reguli, un astfel de minuscul era întrerupt de un nouă fără cumpărare.

La sfârșitul secolului a apărut un sistem de notație zecimală. Datorită confortului său (cifrele erau rotunjite) și consistența mai mare, acest sistem de înregistrare (glonțul era deja înregistrat) a durat până în anii cincizeci ai secolului nostru. Cu toate acestea, în unele companii - mult mai mult.

O amendă sau remisie a fost pusă pe munte în aceeași valoare ca și în glonț pentru ordinul finalizat. Whist era la conducere. Aproape concomitent cu nașterea sistemului zecimal, a apărut o regulă uimitoare a jocului „cazanului”. Concluzia este că, după umplerea gloanțelor, toate puțurile au fost adăugate la „căldare”, împărțite în patru părți egale, indiferent de câte penalități a marcat fiecare participant. Cel care a plasat o remisă uriașă pe o minuscule a fost chemat cu un partener care avea numărul minim de penalități. Orice joc, chiar și unul cu șase jucători, ar pierde un sfert din cazan. Luptă ascuțită, nu vei spune nimic!

În timpul unui astfel de miting ar putea apărea noi remise, atât pentru jucători, cât și pentru fluierători. Penalitățile au fost înscrise într-un nou „căldare”, care a fost apoi jucat, ca primul. Toate acestea au dus la faptul că poziția partenerilor s-a schimbat dramatic. Adesea, un jucător care a jucat bine toată seara, după ce a analizat „cazanele”, s-a dovedit a fi un mare învins sau, dimpotrivă, un învins fără speranță a dobândit o mulțime de fluieruri după ce a jucat două sau trei jocuri la linia de sosire. Aparent, pentru că jocul „cu boiler” a început să scadă.

Dar însoțitori credincioși sistemul zecimal a rămas așa-numiții „pomi de Crăciun” sau „bombe”. Generația mai în vârstă de jucători de preferință de astăzi a jucat pe placul inimii prin aceste reguli în tinerețe. A fost un joc extraordinar... În ultimă mână, aproape sigur cineva „întunecat”. După două pase, acest jucător a spus „trece în întuneric” sau „unul în întuneric”. În primul caz, a existat o dublă despachetare și a fost scrisă o nouă bombă pentru fiecare participant, în a doua versiune, „omul întunecat” a luat un buy-in și a numit jocul. De asemenea, dublu. În caz de eșec, și s-a întâmplat adesea, jucătorul a pus un remise dublu și a pierdut o grămadă de fluturi (tot dublu). Pentru a ușura cumva soarta acestor jucători kamikaze, au venit cu o regulă: după ce a strâns cărți foarte proaste pentru joc, le-a putut îndoi și, după ce a scris în partea de sus „fără cinci”, să nu piardă măcar fluierături.

În mai puțin de două secole, jocul preferinței a suferit o evoluție mult mai mare decât oricare joc celebru. Modificările au afectat nu numai regulile, ci și sistemele de înregistrare. Clasa preferentiștilor a crescut și ea nemăsurat. În 1913, Clubul Vladimir, cunoscut în toată țara, a organizat un campionat de preferințe. Cei mai puternici jucători de la Moscova, Kiev, Nijni Novgorod. Arbitrul șef al campionatului a fost vicepreședintele clubului, Alteța Sa Serenă Prințul K. Gorchakov. Patru duzini de cei mai buni jucători, împărțiți prin tragere la sorți în zece companii, au început să lupte pentru pânza verde. Câștigătorii au fost determinați de numărul de fluieruri pozitive marcate, fiecare participant având patru încercări.

Cei opt cei mai de succes și mai pricepuți jucători au jucat finala. Ca urmare a bătăliei de o săptămână, a fost dezvăluit întregul avantaj al Petersburgorilor. Cinci dintre ei au ocupat primele locuri, iar directorul Băncii de Nord Petr Nikolaevich Shterin a devenit primul campion al Rusiei. Și ultimul. În curând a început Razboi mondial apoi a izbucnit revoluția. În sălile spațioase ale Clubului Vladimir era un detașament al celor „cei mai revoluționari” marinari sub comanda celebrului comisar Dybenko. Chiar cel care a arestat Cartierul General al armatei la Mogilev, a împușcat generalii și a ruinat întregul front de vest. Acum marinarii lui au alimentat șemineele clubului cu mobilier de epocă și s-au tăiat într-un „prost” pe mesele supraviețuitoare.

Veneau vremuri noi, jucători noi intrau în scenă...

Timp de câteva decenii, preferința a fost considerată ocupația „nu a noastră”. Și deși nu a existat nicio interdicție oficială, mulți iubitori de pulque s-au confruntat cu o neînțelegere precaută, uneori ostilă, din partea gardienilor nomenklaturii moralității. Paradox - joc intelectual implicit imoral! Orice carierist sau bețiv era considerat „sa” persoană, dar preferința de a juca este deja purtătoarea „semnului de naștere al capitalismului”.

Astăzi noi înșine decidem cum să construim timpul liber și ce joc să preferăm. Multe interdicții exagerate aparțin trecutului, ceea ce a dus la o nouă creștere a popularității preferinței și la apariția primelor publicații despre aceasta.

Pe această pagină vom descrie regulile general acceptate joc de cărți de preferință. Dar preferința are multe soiuri. Luați în considerare cele mai faimoase și comune dintre ele:

Reguli de bază ale jocului

Regulile jocului de preferință sunt destul de complexe, deoarece după fiecare împărțire de cărți pot apărea diferite tipuri de extragere. Deci, uneori trebuie să iei cât mai multe trucuri posibil, dar se întâmplă invers - cu cât mai puține trucuri, cu atât mai multe puncte. Complexitatea codului de preferință este agravată de faptul că, pe lângă prevederile generale, unificate, există și condiții asupra cărora jucătorii convin în mod expres înainte de începerea jocului.Nu este vorba despre unele schimbări fundamentale, ci doar despre alegere. una dintre cele mai multe disponibile în practica de preferință mondială pentru opțiuni pentru a reda o situație sau opțiuni pentru înregistrare și punctare. Aceste opțiuni sunt ajustate una cu cealaltă și apoi formează, parcă, vedere separată preferinta, care are chiar si propria sa propriul nume. Cunoașterea preferințelor trebuie să înceapă cu acele baze și principii ale jocului care sunt neschimbate în orice companie de jucători de preferință, indiferent de limba pe care o comunică.

Convenții

Denumirile valorilor cărților: T - as, K - rege, D - regina, B - jack, 10 - zece, 9 - nouă, 8 - opt, 7 - șapte. Denumirile costumelor: P - pică, T - club, B - tamburin, H - vierme.

Când desemnăm o anumită carte, folosim 2 semne: primul indică costumul, al doilea - demnitatea. De exemplu, P: K este regele picăi. B: T - as de diamante. Dacă există un grup de cărți de aceeași culoare, atunci desemnarea costumului este plasată o dată. De exemplu, P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 vârf.

Jucătorii vor fi notați cu literele A, B, C și D și vom presupune că A este întotdeauna pe prima mână, B - pe a doua, C - pe a treia și O - pe tragere la sorți.

Când descrieți aspectul cărților în jocurile pentru mită, o intrare precum Dx - Kxxx înseamnă că jucătorul B are doar două cărți dintr-un anumit costum, iar cea mai mare dintre ele este o regină, iar jucătorul C are un rege și trei cărți inferioare. Dimpotrivă, o înregistrare de forma 7x - 8xxxx pe un avar înseamnă că jucătorul B are o carte cu șapte și o carte mai mare în acest costum, iar jucătorul C are 4 cărți, dintre care cea mai mică este opt.

Numărul de jucători și distribuția locurilor

Preferința este jucată de patru. Este posibil cu noi trei, ceea ce introduce unele schimbări în joc, dar nu de natură fundamentală. Doar că atribuțiile celui de-al patrulea jucător absent sunt îndeplinite alternativ de cei trei prezenți. Sau cei trei își găsesc un „manichin”, adică o persoană care nu știe să joace, dar care acceptă să îndeplinească funcțiile mecanice ale unuia dintre parteneri. De asemenea, vă puteți juca împreună. Dar un astfel de joc, care în Rusia a primit numele de „preferință de husar”, are diferențe fundamentale.

Fiecare joacă pentru el însuși. Un pachet de cărți conține 32 de foi (7,8,9, „O, B, D, K, T în patru culori). Ordinea costumelor este pică, bâtă, diamant, inimă. Mișcările se fac după costum. Dacă jucătorul nu are un costum, în care se face mutarea, trebuie să pună un atu. Dacă nu există atu, poți pune orice carte. Cărți similare formează mită, care este luată de jucătorul care a pus cel mai mare. carte în costum sau atu (cel mai mare atu atunci când doi jucători nu au această culoare).

Înainte de începerea jocului se stabilesc locurile fiecăruia dintre parteneri. Faptul este că întrebarea cine stă unde, care partener este în stânga ta și care este în dreapta, ceea ce este dimpotrivă, are o semnificație specială în preferință, în unele moduri chiar mistică.

Misticul constă în faptul că jucătorii superstițioși, și cei mai mulți dintre ei sunt, sunt convinși că în fiecare casă, sau mai bine zis, la fiecare masă, există locuri fericite și nefericite. Vei sta într-un loc fericit, iar cărțile vor fi împărțite într-un mod excepțional de reușit, cu alte cuvinte, apare o situație când „cartea se grăbește”. Ei bine, dimpotrivă - Doamne ferește să fii într-un loc în care jucătorul are ghinion fatal. Desigur, superstițiile sunt superstiții, dar este imposibil să nu observăm că ședința partenerilor în sine nu este lipsită de un anumit sens, mai ales într-o companie care se adună adesea într-o singură compoziție. La urma urmei, fiecare jucător își dezvoltă propriul scris joc unic. Cineva este prea pasionat, chiar înclinat spre „cacealma”, celălalt este prea precaut, preferă reasigurarea oricărui risc etc. Prin urmare, nu ești indiferent cine merge exact în fața ta, la ce trucuri te poți aștepta de la el.

În virtutea jocului menționat mai sus, se obișnuiește să precedă desenarea unui loc. Unul dintre parteneri, după ce a amestecat pachetul, distribuie fiecare câte o carte deschisă și toată lumea se așează în funcție de vechimea cărților deschise. Mai întâi, proprietarul celei mai mari cărți împărțite își alege locul, apoi cel care s-a dovedit a fi cel mai mare dintre cele trei cărți rămase și așa mai departe.

Apropo, cei care sunt serios implicați în statisticile preferințelor confirmă norocul misterios al unui anumit loc într-o anumită zi.

Uneori se folosește o modalitate de a plasa jucătorii așa cum doresc.

Alegerea distribuitorului

eliberator devine fie jucătorul care a ales locul, fie jucătorul determinat de cărți ca urmare a următoarei proceduri. Oricare dintre jucători, după ce a amestecat pachetul, îl aruncă cu o carte cu fața în jos (adică, dezvăluind o carte) fiecărui jucător pe rând. Dealerul este cel căruia i-a căzut primul asul.

Împărțirea cărților

Distribuția cărților se face dintr-un pachet de 32 de coli. Acesta este de obicei punte cărți fără șase.

Punctul amestecat este mai întâi ridicat de cel care a ales primul locul. În primul rând, el se oferă să „ ridice” pachetul jucătorului care stă în dreapta lui. „Ridicarea” constă în faptul că trăgătorul împarte puntea în două părți arbitrare și, parcă, schimbă; pe cel care era deasupra, îl pune jos (dar nu sub o carte!).

Apoi, dealerul începe să distribuie cărți în sensul acelor de ceasornic: mai întâi partenerului care stă în stânga lui, apoi „omologul său” și, în sfârșit, vecinului din dreapta, care tocmai a „dezcodat” pachetul.

În fața fiecăruia dintre cei trei parteneri, pune două cărți cu fața în jos, apoi încă două, încă două și tot așa de 5 ori, astfel încât fiecare jucător să aibă 10 cărți, adică 30 de cărți în total. Cele două cărți rămase în pachet sunt plasate în fața dealer-ului. Mai mult, el are dreptul de a face acest lucru în orice moment de predare, dar nu înainte de prima mișcare și nici după ultima. Aceste două cărți alcătuiesc răscumpărarea, pentru a cărei posesie începe o dispută între jucători. Jucătorul care distribuie pachetul este un buy-in. El nu participă la jocul pe acest cal. Livrătorul eronat are dreptul de a relua. Până la sfârșitul tranzacției, jucătorii nu își ating cărțile. În acest caz, se face o redistribuire dacă în timpul acesteia unul dintre jucători are o carte dezvăluită sau schimbarea este făcută în afara rândului său, sau unul dintre parteneri a primit un număr de cărți diferit de cel prescris. Nimeni nu are dreptul să se uite la cardurile de buy-in înainte ca acestea să fie deschise. Fiecare jucător devine pe rând dealer, începând cu jucătorul în linie. mâna stângă de la primul furnizor. După ce a ridicat cărțile de la masă, jucătorul trebuie, în primul rând, să se ferească de privirile indiscrete, deoarece privirea la cărțile partenerului nu este deloc considerată rușinoasă în preferință - lăsați toată lumea să aibă grijă de „contribuția secretă” și să-și păstreze cărțile „mai aproape”. la comenzi”. În al doilea rând, așezați-vă cărțile după culoare, alternând între culorile roșii și cele negre. Aceasta nu este o lege, ci o simplă comoditate pentru a ajuta jucătorul să evite confuzia în propriile cărți. Confuzia dintre asul inimii și asul diamantelor este o greșeală comună pe care o fac jucătorii începători.

Comerț pentru răscumpărare

Dorind să adauge încă două cărți (cumpărare) la cărțile care au venit și să încerce astfel să joace un joc mai mare, jucătorul începe o luptă verbală pentru cumpărare. După ce a câștigat lupta, el primește dreptul la două cărți de buy-in, le dezvăluie, arătându-le celorlalți. Acum alege o combinație de douăsprezece cărți, dar lasă cele mai bune 10 cărți pentru joc. Două care nu sunt necesare sunt aruncate înapoi în stoc și nu sunt arătate nimănui. Jucătorii încep să tranzacționeze în ordine. Ordinea jucătorilor este determinată de poziția lor față de dealer: primul din stânga dealer-ului este jucătorul din prima mână, restul partenerilor sunt jucătorii din a doua și, respectiv, a treia mână. În timpul „comerțului”, și numai în timpul „comerțului”, adică a concursului pentru dreptul de răscumpărare, a fost stabilită o singură regulă privind vechimea costumelor. Prioritatea costumelor în continuare în joc nu este luată în considerare. Când se joacă cărți, culoarea care le bate pe restul se numește atu, iar jucătorul comandă atu. Cel mai mic (sau cel mai slab) costum este SPADE, apoi un alt costum „negru” este CLUBS. Mai vechi decât ele sunt două costume roșii, mai întâi DIAMANTE, apoi cel mai vechi costum - INIMILE. În procesul de tranzacționare, fiecare costum poate fi notat cu el număr de serie. Deci, de exemplu, „6 primul” înseamnă „6 pică”, iar „8 al treilea” - „8 tamburine”. Pentru concizie, în loc de „6 pică”, ei spun doar „unul”. La urma urmei, exclamația „6 pică”, adică te angajezi să iei 6 trucuri, cu condiția ca atuul să fie pică, este cea mai scăzută în scara obligațiilor posibile. După ce cărțile sunt împărțite, jucătorii își declară pe rând ordinele, adică declară câte mită se angajează să ia și la ce atu. Puteți juca fără atuuri. O astfel de aplicație de preferință este considerată cea mai „înaltă”. Prin urmare, „6 fără atu” este mai vechi decât „șase de inimi”, dar, desigur, este mai tânăr decât „șapte de pică”. „10 fără atu” - cea mai înaltă dintre toate aplicațiile posibile. Scala de preferințe arată astfel:

Aici, fiecare declarație din rândul de jos este mai veche decât declarația de mai sus. În mod similar, declarația oricărui joc din coloana din dreapta este mai veche decât declarația din coloana din stânga a aceluiași rând. De exemplu, un joc fără atu este mai vechi decât același joc într-un costum, orice joc cu șapte este mai vechi decât șase, un minuscule întrerupe orice joc care nu este mai vechi de opt. Cea nouă este mai veche decât minusculul, dar minerul întrerupe jocul cu nouă fără egal.

Deci, de preferință, există următoarele jocuri pentru mită (jucătorul este obligat să ia numărul corespunzător de mită): șase, șapte, opt, nouă, zece și, în plus, minuscule - atunci când declară un avar, jucătorul este obligat să nu ia o singură mită. O ofertă pentru un avar reprezintă un angajament de a nu primi nicio mită. În cazul unui avar, poate exista „lege contractuală”. Se poate conveni că minusculul este mai mare decât toate celelalte aplicații, iar jucătorul care l-a anunțat devine imediat proprietarul răscumpărării. Dar îl poți pune în tabelul de ranguri puțin mai jos - între nouă și zece. Apoi, cererea pentru un minuscul poate fi întreruptă de un jucător care și-a anunțat intenția de a lua toate cele 10 trucuri. Dar aceasta este una dintre condițiile pe care este necesar să se convină în mod specific în prealabil. Când joacă fără atu, jucătorul este obligat să ia mită pe douăsprezece cărți (zece ale sale și două cărți de la extragere) în orice mână de cărți de la adversari și în orice mișcare. Deoarece acest anunț se face numai după primirea achiziției, preferința nu este anunțată în timpul licitației.

Preferința este următoarea combinație de cărți:

Vârfuri - T K D,

Cluburi - T K D,

Tamburine - T K D,

Inimi - T K D.

Kit combinatii pe de o parte oferă câștigul maxim. După ce a primit această combinație de cărți, jucătorul anunță: „Preferință”. În acest caz, jocul se oprește și este considerat încheiat. Se face un calcul. Cel care a jucat preferința își anulează toate șuieraturile, își resetează muntele, adaugă tuturor jucătorilor tot ceea ce nu au avut timp să termine de jucat, compensând toate acestea cu fluturi. Calculul ulterior se efectuează ca de obicei. Asta este preferința.

Preferința este extrem de rară, prin urmare, înainte de începere, de obicei, ei convin în prealabil dacă jocul se va juca cu sau fără preferință. Când licita, fiecare jucător are dreptul de a declara un joc mai vechi decât cel anunțat de jucătorul anterior, fie de a spune „ trece". Acesta din urmă înseamnă refuzul de a negocia. Pe de altă parte, după ce ai anunțat un anumit joc pentru mită și ai primit o răscumpărare, nu poți trece apoi la o minusculă. nu se poate declara „mizerabil”. Dimpotrivă, spunând „mizer” și după ce ați luat un buy-in, nu puteți juca pentru trucuri. Dacă doi jucători participă la licitație, atunci având prima mână în raport cu cealaltă în sensul acelor de ceasornic poate spune "aici" în a doua rundă și următoarele ale licitației. Aceasta va însemna că acest jucător se angajează să joace cel puțin același joc care a fost anunțat înainte de el. Dacă jucătorul nu a folosit dreptul numit, al doilea jucător poate spune " aici". Deci, ca urmare a "trading" se dovedește care dintre jucători a făcut cea mai mare ofertă. El primește imediat 2 drepturi: dreptul de a lua un buy-in și dreptul de a anunța care costum va fi atu. Dar el nu a primit dreptul la prima mutare. Acest drept este folosit invariabil de jucătorul care stă pe mâna stângă a dealer-ului. Pe parcursul întregii extrageri a acestei schimbări, el este numit „prima mână”.

Mită

3 cărți aruncate pe masă de către jucători pe rând, câte una, se numesc truc. Mita este luată de jucătorul cu cea mai mare carte înăuntru costume, în care se face ieșirea, sau jucătorul care a pus atu. El adună 3 cărți de la masă, le întoarce și le pune lângă el. Fiecare jucător își plasează trucurile separat lângă el. Sunt 10 trucuri în total. Aceste mită sunt distribuite între jucători și fluierători.

fluierând

După ce jucătorul a făcut demolareși numit ordinea finală, partenerii săi trebuie să-și determine poziția în jocul următor: exact câte trucuri, care sunt de obicei numite „fluiere” de preferință, intenționează să ia. În primul rând, jucătorul care stă în sensul acelor de ceasornic alături de jucător își declară intenția de a fluiera sau nu. Cuvântul „whist” pe care l-a rostit înseamnă intenția de a participa la jocul ulterior. Cuvântul „trece” înseamnă refuzul de a juca. Jucătorii care continuă mitingul sunt numiți fluierători. Următoarele jocuri sunt ordonate cu preferință:

șase - jucătorul se obligă să ia - 6 mită, iar fluierătorii - 4,

al șaptelea - joc - 7 trucuri, fluierători - 2 trucuri, opt - joc - 8 trucuri, fluierători - 1 truc, nouă - joc - 9 trucuri, fluieratori - 1 truc, zece (totus) - joc - 10 trucuri, fără fluier,

minuscul - obligația unui jucător de a nu lua un singur truc, dezintegrare - toată lumea joacă și toată lumea se străduiește să ia cât mai puține trucuri.

Atunci când jucătorii își îndeplinesc obligațiile, jocul este considerat jucat, cu alte cuvinte, propriu. Jucătorul care joacă pentru jocul său scrie numărul corespunzător de puncte în glonț, iar fluierătorii - în secțiunea „Whists” pentru jucătorul care a jucat jocul. Dacă jucătorul sau fluierătorii nu și-au îndeplinit obligațiile, atunci recordul merge în sus, iar fluierătorii în același timp șuie și pentru că iau mită pe jucător. Este foarte greu de fluierat în jocurile cu șase și nouă mâini, deoarece fluierătorii nu au o rezervă de trucuri, ca în alte jocuri. Poți fluieră unuia sau doi jucători. Dacă un jucător fluieră, atunci el decide cum să construiască un joc împotriva jucătorului: jucați în întuneric ("în picioare"), adică fără să le arate niciunuia dintre jucători cărțile, sau în lumină ("întins"), când fluierătorii întind cărțile pe masă. Jucătorul în acest caz vede cărțile fluierătorilor, dar nu le dezvăluie pe ale lui. În cazul în care 2 jucători au rostit cuvântul „whist”, jocul devine orb. Primul cuvânt este pentru jucătorul care stă după cel care a comandat jocul. Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci se joacă un zgomot.

Reguli pentru permise

Dacă toți cei 3 jucători au anunțat „pass” și, prin urmare, licitația nu a avut loc, atunci se efectuează o dezintegrare - o tragere la sorți în care jucătorii ar trebui să se străduiască să ia cât mai puține trucuri. În acest caz, se pot folosi următoarele reguli:

După prăbușire, dealerul rămâne același, dar nu poate face tranzacții de mai mult de trei ori la rând;

Rolling Deal: după fiecare joc de pase, afacerea merge la următorul jucător pe rând;

Ieșire grea: după despărțire, orice jucător are dreptul de a începe tranzacționarea cu un joc de cel puțin șapte. Această opțiune, de regulă, apare cu o modificare finală;

Cu trei jucători, pasele se joacă în două versiuni: cu showdown sau fără showdown. În primul caz, fiecare dintre cărțile de cumpărare indică costumul în care ar trebui să meargă jucătorul de la prima mână, iar el face primele trei mișcări, indiferent de cine a primit mită. În al doilea caz, răscumpărarea nu participă la extragere. Jucătorul din prima mână merge primul, iar apoi cel care a primit mită. Cel mai adesea, cu această opțiune, se utilizează o schimbare glisante și o ieșire grea.

avar

Un loc special îl ocupă jocul minusculului. Văzând cărți care arată ca un avar, jucătorul anunță: „Mizer”. Dacă ceilalți doi parteneri nu au un joc cu nouă mâini, amândoi spun pe rând „Pasă”. Răscumpărarea este dată celor mizerabili. Își dictează cărțile în funcție de costume și, după deliberare, ia două cărți înapoi la extragere, fără să le arate nimănui. Sarcina jucătorilor este să nu cunoască demolarea, să-l oblige să ia măcar un truc și să nu-l lase să scrie numărul maxim de puncte în glonț. Pentru fiecare truc pe minuscul, jucătorul scrie de două ori mai mult din punctele din grup. Dacă jucătorul este prima mișcare, atunci el face mai întâi o mișcare, iar apoi cei care captează își pun cărțile pe masă („întinsă”). Toate minusculele, de regulă, sunt jucate în lumină. Jucătorul, văzând cărțile altora, trebuie să încerce să evite să fie luat-și. Dacă mișcarea este captivantă, atunci ei „se întind” imediat, dar numai după demolare. Se numește prinderea minusculei. După dezvăluirea cărților, demolarea nu poate fi schimbată.

joc de buy-in

Când joci cu patru jucători, unul dintre jucători stă întotdeauna pe o parte. Toți jucătorii o iau pe rând, împărțind cărți. Acest jucător nu este în afara jocului. Stând pe răscumpărare, poți urca și înregistra fluturi. Punctele de penalizare pot fi primite printr-o mită într-un joc de spread, dacă cărțile de mită s-au dovedit a fi cele mai mari din truc, sau trei, înmulțite cu coeficientul mâinii. În cazul în care cardul său nu a luat nimic, el poate anula puncte din munte sau nu poate scrie nimic, în funcție de înțelegere. De asemenea, el poate nota muntele atunci când jucătorul îi returnează cumpărarea ca fiind inutilă. Jucătorul care se află pe buy-in poate înregistra whisturi în următoarele cazuri: dacă buy-in-ul îi oferă jucătorului o potențială mită din buy-in și când jucătorul nu a jucat jocul comandat ("hooked up"). Pentru un buy-in bun vândut, buy-in-ul primește următorul număr de fluturi: K și D din același costum - pentru un truc din jocul comandat, T - pentru un truc, T și K din același costum - pentru două trucuri, 2 ași - pentru trei trucuri.

Numărul de fluturi pentru trucuri depinde de jocul jucat de jucător și nu depinde dacă acest joc este jucat sau nu este jucat ulterior. Pentru a agăța un jucător, mită scrie fluturi pentru atâtea trucuri câte nu a luat jucătorul care a jucat jocul corespunzător. Este important de reținut că extragerea nu are dreptul de a privi și de a arăta nimănui extragerea, precum și de a schimba cărțile de sus și cele de jos. De exemplu, într-o remiză, există un 7 deasupra și un T de același costum în partea de jos. Se joacă breakout-uri. Cartea de sus este dezvăluită, iar cineva are un rege gol (gol), adică fără a acoperi alte cărți ale acestui costum. Mituieste-l. Iar dacă, dimpotrivă, T este deschis, atunci mită este mită, întrucât regele are o valoare mai mică. Pe 7 dezvăluit, acest jucător aruncă orice altă carte care nu este necesară pentru a nu lua un truc pe ea.

Întoarcerea fluierelor

Dacă jucătorii au refuzat să fluiere și ambii au renunțat, atunci tragerea la sorți are dreptul de a reveni whist privind cărțile unuia dintre jucători. În același timp, el singur poartă întreaga responsabilitate pentru lipsa trucurilor la whisturi, iar atunci când jucătorul este plantat, își scrie toate whisturile, plus la ce are dreptul dacă a șuierat altcineva. De exemplu, mita a returnat whist-ul într-un joc cu șase mâini, iar jucătorul a rămas fără două trucuri. Sunt 40 de whisturi în total.Sunt 8 whisturi legale ale celui cumpărat - două trucuri de patru. În total, înregistrate pentru fiecare jucător sunt 48 de whis-uri.

În cazul în care primul fluierător s-a pliat, al doilea, cu o carte de whist slabă, poate „pleca la trucuri”. Pe cel de-al șaselea ei merg pentru două trucuri, pe al șaptelea - pentru unul, iar în celelalte jocuri se joacă fără fluier, adică cărțile sunt aruncate de toată lumea, jocul este considerat jucat, iar jucătorul își notează punctele. în glonț. Pentru a scăpa de mită, al doilea jucător trebuie să ceară acordul primului jucător, deoarece acesta mai are dreptul de a returna whist-ul, de a fluiera din nou. În acest caz, dacă jucătorul se așează, toate whisturile sunt scrise de jucătorul care a returnat whist-ul. Cu o lipsă a minimului necesar de mită, cel care returnează scrie pe deal.

Tipuri de șuier

Whist responsabil - când, cu al doilea trecător, fluierul este responsabil pentru trucurile ambelor mâini și, dacă nu se ia numărul prescris de trucuri, scrie în sus (în conformitate cu costul jocului). Trecătorul nu scrie nimic (nici în glonț, nici în sus). Dacă ambii jucători whist, atunci când iau numărul prescris de trucuri, fiecare scrie pentru whisturi luate de el însuși.

Dacă jucătorii au primit în total mai puțin decât numărul prescris de mită, atunci ei scriu în sus: cine a luat mai puțin de doi pe echipament - pentru fiecare mită nu a fost ridicată împreună cu al doilea jucător; care a luat mai puțin de unul într-un joc de șapte - pentru un truc scurt; al doilea whister - în alte jocuri (adică cel care a spus „whist” după ce jucătorul anterior spusese deja „whist”. Acesta este de obicei numit „al doilea whist la conducere”). De exemplu, să presupunem că în timp ce fluiera într-un joc cu șase mâini, partenerul B a luat două trucuri, partenerul C a luat unul. Jucătorul C scrie în sus pentru un truc, dacă B a luat două trucuri, iar jucătorul C nu a primit niciun truc, acesta din urmă scrie în sus pentru două trucuri. În aceeași situație, dar la al șaptelea joc, nimeni nu scrie în sus. Dacă într-un joc de nouă jocuri primul fluier (B) a luat un truc, iar al doilea (C) nu a luat trucuri, jucătorul C scrie în sus.

Whist semi-responsabil - înseamnă că atunci când este agățat, cel agățat scrie de 2 ori mai puțin în sus decât cu un whist responsabil. Recordul pentru whist este similar cu recordul pentru whist responsabil.

Gentleman whist - se deosebește de cel responsabil prin faptul că cu un fluier și un al doilea trecător, fluierul scrie pe amândouă (fluierul și trecătorul) în jumătate, dar doar fluierul scrie muntele pentru palan. De regulă, există un whist semi-responsabil de domn.

Zhlobsky whist - înseamnă că cu doi fluierători, fiecare dintre ei este obligat să ia cel puțin numărul necesar de trucuri în jocul corespunzător (două pentru șase, unul pentru șapte, opt și nouă jocuri). În rest, cel care nu a dat mită scrie o amendă în sus. Dacă un jucător fluieră, atunci plecarea „pentru a lui” nu este permisă, are loc un miting în care fluierul este obligat să ia numărul de trucuri cerut de reguli (două pentru pinion, unul pentru restul jocului; pentru trucuri). De exemplu: jucătorul A a anunțat „6 diamante” și a luat 5 trucuri. În același timp, jucătorii B și C au fluierat amândoi, B a luat 5 trucuri, iar C - niciunul. Jucătorul A scrie în sus pentru un boost, jucătorul B scrie fluturi pentru A, ținând cont de trucurile pe care le are și, de asemenea, pentru un boost. Jucătorul C scrie în sus pentru că nu a luat două trucuri și îl whist pe A pentru hooking.

A desena

După desemnarea jocului final și determinarea fluierătorilor, începe mitingul: jucătorul din prima mână merge primul, apoi jucătorul care a luat mită. Mutarea se face cu o singură carte.

Jucătorii rămași, în ordinea locației lor, trebuie să-și pună cartea de aceeași culoare pe cartea care a fost extrasă, în absența acestui costum, un atu și, în absența ambelor, orice carte de culoare diferită. . Jucătorul pune mita primită cu fața în jos lângă el. Oricare dintre parteneri poate urmări din nou ultimul truc până când următorul este închis. Deci, când fluieră în lumină, fluierul joacă atât cărțile sale, cât și cele ale trecătorului. În acest caz, oricare dintre jucători poate da sfaturi fluierului. Dacă fluierul a preferat să tragă orb, atunci este interzis să dai sfaturi jucătorului sau fluierului în timpul extragerii. Cu un avar, extragerea se face în lumină. Dacă cel care a anunțat minusculul are prima mână, atunci cărțile sunt deschise numai după rândul său. După încheierea tragerii la sorți, toți jucătorii își numără trucurile și fac înscrieri în secțiunile corespunzătoare ale grupului. Cărțile sunt împărțite de următorul jucător.

Tarife

Ca și în cazul oricăror alte calcule digitale, preferința are o unitate de calcul, propria sa monedă internă. O astfel de unitate este un whist. Înainte de joc, partenerii convin asupra unui tarif. Pentru comoditatea prezentării, echivalăm un whist cu un ban. Acest ban este câștigat de jucătorul care ia unul! un truc când fluier într-un joc cu șase roți. Desigur, cu condiția să-și îndeplinească obligațiile de whist, adică să fi luat 4 trucuri dacă a șuierat și cel puțin două dacă a fost dublu responsabil. Aici, trebuie acordată o atenție deosebită faptului că deținerea unei mită nu are nicio legătură cu care dintre adversarii jucătorului a luat-o de fapt. Mita se duce, parcă, într-un cazan comun, cine o ia are dreptul la următoarea mișcare, dar financiar aparține celui care a anunțat whist-ul. Se întâmplă adesea ca în cursul jocului partenerul care a pliat să ia toate cele 4 trucuri pe angrenaj, dar cel care a îndrăznit să spună „whist” le scrie.

Există diferite moduri de a crește scara tuturor punctelor (sunt și fluturi) dublu, triplu, cvadruplu. Cel mai frecvent dintre acestea este despachetarea obligatorie. Partenerii convin ca înainte de jocul obișnuit, la egalitate, să joace una sau 2 runde (cercuri complete) de pase.

Fiecare dintre ei aduce fiecărui participant câte un brad de Crăciun. Prezența unui „pom de Crăciun” pentru un jucător înseamnă că rezultatul jocului următor este evaluat la o rată dublă. Același truc pe angrenaj nu mai este unul, ci 2 șuierări și așa mai departe. Dacă acest jucător rămâne fără brazi de Crăciun, el poate începe unul sau mai mulți, pentru care trebuie să anunțe o „pasare în întuneric” în prima rundă de pariuri, adică înainte ca vreunul dintre parteneri să-și anunțe dorința de a juca joc .

Omorâți același „pass în întuneric” poate avea doar o comandă pentru un joc de șapte. Cel care depune „dark pass” și cei care i s-au alăturat, de asemenea, „dark” primesc un „pom de Crăciun” suplimentar dacă trecerea a avut loc. Un astfel de „os de pește” suplimentar se numește „bombă”, iar în unele companii de jocuri de noroc excesiv există un joc cu „bombe” duble și triple. „Orb” poate fi spus nu numai „trece”, ci și „unul”, deși acest stil de joc în preferința clasică nu este binevenit. Doar „întunericul” de pe ultima mână va fi tratat cu înțelegere, când după două treceri este logic să ne așteptăm la prezența cărților mari în buy-in. Jucând „orb” în caz de noroc îi dublează câștigurile. Învinsul plătește tipuri diferite amenzi duble. Pentru a echilibra cumva riscul de a juca „orb”, uneori sunt de acord că ordinea „6 de pică” este obligatorie ca ambii parteneri să fluiere. Întregul joc, după cum înțelegeți, are loc în acest caz „în întuneric”, care este mai mult în mâinile jucătorului decât a fluierului.

Ordinea de înregistrare

Câmpul de intrare este o foaie de hârtie împărțită în părți după numărul de parteneri și se numește „glonț”. Glonțul poate fi aliniat pentru patru sau trei jucători. Partea superioară se numește „munte” și toate punctele de penalizare (minus) sunt înregistrate aici, fie că este un joc nejucat (mai precis, un contract neîndeplinit) sau un minuscule eșuat. Aici, cu unele sisteme de înregistrare, sunt introduse rezultatele despachetării. Partea din mijloc este glonțul sau glonțul propriu-zis. Înregistrează toate realizările tale. Pentru a face acest lucru, o anumită cifră de verificare este negociată înainte de începerea jocului. Ea denotă o anumită limită, limita fazei principale a jocului. De exemplu, această cifră este 500. Acum fie ștergem de la cinci sute la zero, fie adunăm până la cinci sute de numere care reflectă succesele noastre conform unei anumite scară. Partea inferioară este „bâte”. În funcție de numărul de jucători, linia de whisturi este împărțită în părți (două sau trei), în fiecare dintre acestea fiind înregistrate whisturi pentru jucătorii care stau respectiv în stânga, împotriva și în dreapta jucătorului dat (cu patru jucători) sau în stânga și în dreapta (cu trei jucători). În cazul în care cel care a luat răscumpărarea nu a luat numărul prescris de mită, fluierătorii adaugă numărul de mită lipsă la al lor și scriu fluturi în funcție de acest număr de mită. Dealerul (cu patru jucători) scrie fluturi pentru ridicare.

De exemplu, dacă un jucător a anunțat un joc cu șase mâini, dar a primit doar 4 trucuri, iar fluierătorii au luat 4 și, respectiv, două trucuri, atunci primul dintre fluieratori mai adaugă două trucuri la trucurile sale și scrie fluiere pentru 6 trucuri. Al doilea scrie fluturi pentru 4 mită. Eliberatorul îi scrie lui hooked whist pentru două mită. Dacă doar un jucător a șuierat în aceeași situație, atunci cu un whist responsabil deține toate trucurile plus încă două pentru truc (adică 8 trucuri în total). Trecătorul și cel care stă pe buy-in scriu pentru a ridica fluiere pentru două mită. Cu un fluier de domn, fluierul și trecătorul au 6 trucuri împreună, mai adaugă două pentru un truc (în total este de 10 trucuri) și împarte șuieraturile în jumătate (adică fiecare îi scrie celui agățat cu prețul jocului pt. 5 trucuri).

Costul jocului

LA preferinţă jocurile au următoarea valoare general acceptată: 6 puncte - 2 puncte, 7 puncte - 4 puncte, 8 puncte - 6 puncte, 9 puncte - 8 puncte. Raspas: zece - 10 puncte, minuscul - 10 puncte, simplu - 1 punct, dublu - 2 puncte, triplu - 4 puncte. Pe lângă costul abonamentului de mai sus, există următoarele opțiuni: - costul abonamentului nu este 1, 2, 4, ci 1, 2, 3, respectiv, mai rar 1, 2, 2; - costul trecerilor este constant - de cele mai multe ori 1 sau 2 puncte per truc; - costul trecerilor este dublat (nu 1, 2, 4 sau 1, 2, 3, ci 2, 4, 8 sau 2, 4, 6 puncte per truc).

Sfârșitul jocului și decontarea reciprocă

Jocul este considerat încheiat dacă, în funcție de regulile folosite, fie gloanțele tuturor jucătorilor sunt închise, fie aceștia au marcat numărul total de puncte stabilit, fie timpul stabilit pentru joc a expirat. Drept urmare, fiecare jucător are un anumit număr de puncte în bazin și munte.

Calcul final

În primul rând, este determinat jucătorul cu numărul maxim de puncte din grup. Gloanțele tuturor celorlalți jucători sunt scăzute din acest număr, apoi diferențele sunt adăugate la intrările din munte (în Rostovka cu un glonț comun și Leningrad; în compoziție, gloanțele tuturor jucătorilor sunt egale la sfârșitul jocului ). De asemenea, observăm că la Leningrad diferențele de mai sus sunt mai întâi dublate. Ca urmare, gloanțele tuturor jucătorilor devin închise. Calculul suplimentar poate fi efectuat într-unul din două moduri.

Prima cale

În primul rând, jucătorul cu cele mai puține puncte din munte este determinat. Acest număr este scăzut din munții tuturor celorlalți jucători. Fiecare partener înmulțește rezultatul cu 10 și împarte la numărul de jucători. Numărul găsit este pierderea de la munte în fluierul jucătorului unul față de celălalt și este scris de ei în linia de whist. Suma șuieraturilor de pe munte și a șuieraturilor primite în timpul jocului dă numărul de whisturi pentru acest jucător. Fluieraturile partenerilor se anulează reciproc: cei care au mai multe fluturi scriu diferența cu semnul plus, cei care au mai puține fluieruri scriu cu semnul minus. Suma algebrică a diferențelor de whist ale fiecărui jucător este câștigul sau pierderea acestuia (în funcție de semnul acestei sume). Înmulțind acest număr cu costul whist-urilor, obținem un câștig sau o pierdere în termeni de bani.

A doua cale

Diferențele acestei opțiuni față de prima încep după ce gloanțele sunt închise și cel mai mic munte este scăzut din toate. După aceea, se adună munții, iar suma este împărțită la numărul de jucători. Fiecare jucător din media primită scade muntele rămas după reducere. Rezultatul unei scăderi cu semnul plus sau minus se înmulțește cu zece. Ca rezultat, obținem rezultatul unei victorii net (în whist) de la munte. După calculul reciproc al fluierurilor tuturor jucătorilor, recordul de whist de pe munte se adaugă la suma fluierurilor jucătorului cu „plus” sau „minus”.

Dintre toate soiurile de preferință, Sochinka este cea mai puțin nesăbuită, deoarece nu prevede o creștere a costului jocurilor jucate, fluturi și cârlige, nu există bombe, jocuri orb și alte elemente care sporesc valoarea aleatoriei în joc. Prin urmare, un jucător de îndemânare medie, chiar și cu cărți proaste pe tot parcursul jocului, poate obține o pierdere ușoară. De aceea, Sochinka este obișnuită printre jucătorii care nu sunt predispuși la riscuri excesive și entuziasm, dar cărora le place să calculeze cu precizie combinațiile și să gândească logic. În Sochinka, se folosește sistemul de valori general acceptat: al șaselea - 2 puncte, al șaptelea - 4 puncte, al optulea - 6 puncte, al nouălea - 8 puncte, al zecelea - 10 puncte, minuscul - 10 puncte. Rases: simplu - 1 punct, dublu - 2 puncte, triplu - 4 puncte. În conformitate cu această valoare, se înregistrează puncte pentru jocurile jucate și nejucate, precum și fluierurile conform regulilor generale.

Înregistrare într-un glonț și în sus într-o compoziție

Contracta

jucat

Mită pe whist

Aspru. truc pe joc

Aspru. truc pe joc

Caracteristici principale:

  • whist responsabil: pentru aterizarea pe whist în sus, este scris costul total al jocului;
  • consolare (prima pentru ridicarea apăristului): atunci când apărătorul este remis (hisat), ambii apărători îi scriu fluierături - în valoarea costului jocului pentru fiecare truc neîncasat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru luarea de mită.

Un exemplu de consolare într-o compoziție

Mită

Pentru mită reală

Consolidare

Rezultat

Fundașul A

Fundașul B

Caracteristici principale:

  • Zhlobsky whist: când apărătorul este ridicat, doar apărătorul care fluieră scrie whist-ul, iar jucătorul care trece scrie doar consolarea.
  • Uphill Pass: De obicei, 1 punct pentru fiecare truc.
  • Răspândirea este progresivă: de obicei într-o progresie aritmetică (1-2-3).
  • buy-in la despachetare: se deschide și arată costumul mișcării într-un joc cu trei jucători (nu se ia în considerare valoarea cărții).
  • Atunci când joci cu patru persoane, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie atât în ​​sus, cât și în jos pe o bază comună.
  • Sfârșitul glonțului: se joacă până în momentul în care înregistrarea din glonțul fiecărui jucător atinge valoarea convenită.

Reguli „Ajutor”.

Dacă jucătorul a închis deja glonțul, el „ajută” un alt jucător care încă nu și-a închis glonțul și are mai multe puncte în el decât toți ceilalți, cu excepția dealer-ului și a jucătorului care a șuierat în acest joc și s-a prins. fluiere. Pe cel care a înregistrat puncte într-un glonț, jucătorul notează fluturi în mărime de zece ori, de exemplu, cu un joc de șapte - 40 de whisturi. Dacă doi jucători care nu și-au închis gloanțele au același număr de puncte, atunci îl „ajută” pe cel care are mai puțină durere (din nou, dacă nu este dealer și nu este agățat de fluturi). Dacă acești jucători au aceeași durere, atunci jucătorul îl „ajută” pe primul în sensul acelor de ceasornic. Când în bazin jucătorul care este „ajutat” are mai puține puncte neacoperite decât a jucat, atunci al doilea este „ajutat” cu restul. Dacă un jucător nu poate înregistra „ajutor” pentru alții din cauza ajutorului lor, sau sunt necesare mai puține puncte pentru a închide glonțul decât a jucat el, jucătorul șterge restul (sau toate punctele când îi ajută pe fluierători) din munte. Dacă, în același timp, are zero în munte sau mai puțin decât trebuie să anuleze, atunci după ce a trecut la zero, restul este notat de toți ceilalți în sus (inclusiv de eliberator). Eliberatorul, care a jucat o minusculă cu cineva în jumătate, „ajutorul” nu are dreptul. În cazul unei treceri, un jucător care a închis deja glonțul, dar nu a luat nicio mită, anulează muntele și nu are dreptul să-i „ajute” pe alții. Dacă încercați să caracterizați compoziția într-un singur cuvânt - acesta este un joc împotriva unui fluier. Aceasta este cea mai simplă varietate. Începeți să învățați cum să cântați cea mai bună compoziție.

Aranjamentele Condiționale

Poziția subterană (sau semi-subterană) de preferință în Rusia pe parcursul a 70 de ani de persecuție a fost motivul existenței nu numai a multor soiuri, ci și a regulilor „contractuale” separate care trăiesc în fiecare soi:

Ce este întrerupt de minuscul?

Progresia de împrăștiere este aritmetică sau geometrică?

Ieșirea din despachetare este mai grea? etc. Iată o listă aproape completă de puncte asupra cărora jucătorii trebuie să ajungă la un consens:

regula contractului

Condiția 1

Condiția 2

Condiția 3

Condiția 4

Condiția 5

Mizer se descurcă

M-9 - Mizer fără cumpărare-9 fără cumpărare

Despachetarea
Progresie

dispărut
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

limitat ritmul.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

limitat geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

nelimitat ritmul
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

nelimitat geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Despachetarea
Record pentru mită în sus

1 punct
(singur)

2 puncte
(singur)

Despachetarea
Cumpărare la permis

nu se deschide

se deschide

Despachetarea
Ieșire

(6,6,6,6...)
simplu

(6,7,7,7...)
împiedicat

(6,7,8,8...)
întărite

Despachetarea
ieșire momeală

nepermis

permis

Despachetarea
Schimbarea predarii

alunecare

repeta de 3 ori

Whist tip whist

zhlobsky

domnesc

Whist responsabil/semi-responsabil

jumătate din costul jocului

costul total al jocului

Vârful Whist 6 - Stalingrad

nepermis

permis

Vist Pas Polvista

nepermis

permis

Whist Fără trei fără fluieruri

nepermis

permis

Joc Whist Decimal

verificat

fluiere

Whist Responsabilitatea pentru 8 și 9

ultimul

Trading - sărituri

nepermis

permis

Prima mișcare a declarantului

in lumina

Divizibilitatea muntelui nu este divizibilă

divizibil cu 2

divizibil cu 3

Cel mai comun joc de preferință este Leningradka. Leningradka este asemănătoare cu Rostovka, doar că aici se acordă și mai multă atenție despărțirilor: în primul rând, despărțirea de la Leningradka este cel mai scump joc; în al doilea rând, regulile prevăd rigiditate maximă în raport cu jucătorul (pedeapsă dublă pentru ridicare); în al treilea rând, în timpul despărțirii, o ieșire grea este obligatorie. O ieșire grea combinată cu o dublă penalizare pentru pase decisive creează un teren foarte fertil pentru pase. În același timp, rașpa din Leningradka este mult mai flexibilă decât în ​​Rostovka: dacă în aceasta din urmă toată lumea pierde rașpa, cu excepția celui care a luat cel mai mic număr de mită, atunci în Leningrad nu este cazul, dar totuși, raspa joacă aici un rol decisiv. Și de aceea cel care joacă bine pasele are șanse mari să câștige la Leningrad. Tactica în Leningrad este determinată de modul în care merg permisele tale. Dacă este bine, atunci susține dezintegrarea, dacă este rău, încearcă să scapi de ea. Este foarte important să ieși din raspas la timp. Dacă ai jucat cu succes mai multe ture și ai un joc de șapte, dar în același timp despărțirea este bună, trebuie să te gândești bine: fie ieși din despărțiri, fie continuă să ispitești soarta. Cu ajutorul dezasamblarii, puteți încerca să remediați poziție proastăîn bazin: având jocul în mână, puteți „răsuci” artificial raspa, în speranța dezvoltării lor cu succes în continuare. Leningradka este un joc interesant și provocator, cu o gamă bogată de tactici. Succesul în ea depinde nu numai de carte, ci și într-o mai mare măsură de priceperea jucătorului, ceea ce determină popularitatea din ce în ce mai mare a acestui tip de preferință.

Înregistrare într-un glonț și în sus în Leningradka

Contracta

jucat

Mită pe whist

Aspru. truc pe joc

Aspru. truc pe joc

Caracteristici principale:

  • Consolidare (bonus pentru ridicarea punctajului): atunci când apărătorul este remis (hisat), ambii apărători scriu fluierului de apărător - în valoarea costului jocului pentru fiecare truc neîncasat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru luarea de mită.

Un exemplu de consolare la Leningrad

Mită

Pentru mită reală

Consolidare

Rezultat

Apărătorii A

Apărătorii B

Caracteristici principale:

  • Fluierul domnului: atunci când apărătorul este ridicat (când unul a fluierat și celălalt a trecut), apărătorii care șuieră și pasează scriu toate fluierurile în jumătate - atât consolare, cât și fluierături pentru mită efectiv luată. Fluierile sunt împărțite ca un domn, indiferent dacă extragerea a avut loc la lumină sau pe întuneric.

Un exemplu de intrare de whist a unui gentleman

Pinul 6 al croselor

punctul de paza

Apărător (whist)

Apărător (pasare)

(5x4+1x4+1x4): 2=14

(5x4+1x4+1x4): 2=14

Pentru comparație, dăm un exemplu de înregistrare a distribuției de whists cu un whist zhlobsky:

Pinul 6 al croselor

punctul de paza

Apărător (whist)

Apărător (pasare)

Caracteristici principale:

  • Pasă în sus: de obicei 2 puncte pentru fiecare truc;
  • Raspasovka progresivă: de obicei în progresie aritmetică (2-4-6);
  • Pentru zero trucuri la trecere: jucătorul scrie costul unui truc în glonț;
  • Buy-in-ul la despachetare: se deschide și la jocul cu trei jucători arată culoarea mutării (nu se ia în calcul valoarea cărții);
  • Atunci când joci cu patru persoane, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie atât în ​​sus, cât și în jos pe o bază comună. sfârșitul glonțului: Leningradka se joacă până în momentul în care suma intrărilor din marcaj atinge valoarea convenită înmulțită cu numărul de jucători. Oricine nu a terminat de jucat la media aritmetică aduce la munte diferența dublă dintre suma punctelor marcate efectiv în glonț și media aritmetică. Cel care a întrecut jocul își anulează diferența față de munte - de asemenea, de două ori.

Exemplu

Înregistrare(glonț până la 50)

Jucătorul B

Jucătorul C

Sumă

glonț înainte de calcul

slide înainte de calcul

slide după calcul

Dacă încercăm să caracterizăm Leningradkaîntr-un cuvânt, este un joc împotriva jucătorului, în timp ce eseu- juca împotriva fluierului, și Pulka din Moscova- pentru maeștrii despachetarii.

Principala diferență dintre o rostovka și o compoziție este o întărire clară a rolului dezintegrarii. Acest lucru se realizează, în primul rând, prin înăsprirea pedepsei pentru un joc nejucat și, în al doilea rând, printr-o bonificare puternică pentru o despărțire câștigată, comparabilă cu un joc mare bine jucat. Rostovka diferă de compoziție și este incomparabil mai intensă. Dacă într-o compoziție un jucător cu o carte cu probleme poate fi relativ calm, atunci în Rostovka el este în mod constant roade de gândul: „Dacă va exista o dezintegrare...” Marile schimbări în tactici sunt introduse prin „sărituri” (jocuri cu premii). Semnificația minusculului crește brusc: conform regulilor, este încurajat de un premiu și, prin urmare, este jucat mult mai des decât în ​​alte variante de preferință. Pe măsură ce glonțul se dezvoltă, fiecare partener își poate alege: să joace pentru primul glonț aproape sau pentru minimul munte. Și apoi izbucnește o luptă disperată. Rostovka nu este un joc ușor, foarte interesant, cu o selecție mare de opțiuni tactice.

Intrare în foaia de calcul

Contracta

jucat

Mită pe whist

Aspru. mită pentru

Aspru. truc pe joc

Caracteristici principale:

  • Whist este semi-responsabil: jumătate din costul jocului este scris pentru aterizare pe whist în sus;
  • Consolidare (prima pentru ridicarea apăristului): atunci când apărătorul este remis (hisat), ambii apărători îi scriu fluierături-ului - 10 fluturi pentru fiecare truc neîncasat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru luarea de mită.

Un exemplu de consolare în Moscova pulque

Mită

Pentru mită reală

Consolidare

Rezultat

Fundașul A

Fundașul B

Caracteristici principale:

  • Whist Sweep: De obicei, 5 whist-uri pentru fiecare truc. La mitinguri, cel care ia este cel mai puțin și doar el scrie cinci whis-uri pe truc pentru fiecare jucător, în plus față de numărul propriilor trucuri. De aceea, la Rostovka nu există diferențe între prima, a doua, a treia cursă etc. De exemplu, să presupunem că jucătorii au luat: A - 3 trucuri, B - 4, C - 2 și dealer-ul D - 1 truc. Pe A, emițătorul scrie 10 șuierări, pe B - 15, pe C - 5 șuierări. Restul jucătorilor nu scriu nimic. Dacă 2 sau mai mulți jucători au numărul minim de mită, atunci toți scriu fluturi conform regulii specificate pentru cei care au luat mai multe dintre ele. Rostovka, de regulă, se joacă cu o capitulare glisantă, cu un fluier semi-responsabil. Cu trei jucători, răscumpărarea nu este deschisă pe râpă.
  • (1 opțiune)
  • Pentru zero trucuri la trecere: jucătorul scrie costul unui truc în glonț;
  • Buy-in-ul la despachetare: nu se deschide niciodată când se joacă cu patru, dealerul scrie 1 în glonț, ca pentru zero trucuri;
  • Sfârșitul glonțului: se joacă până în momentul în care înregistrarea din glonțul fiecărui jucător atinge valoarea convenită. Jucătorul care a închis glonțul (atingând valoarea convenită) îl „ajută” pe cel care are cel mai mare record în glonț. După ce a jucat, de exemplu, o roată de viteză, el scrie 2 puncte în glonțul adversarului și pe el - sub formă de compensare - fluieră de zece ori mai mult, adică 20 de whisturi.

Dacă încercați să caracterizați glonțul Moscova într-un singur cuvânt, acesta este un joc pentru trecători. În plus, este mai potrivit pentru turneele duplicat, deoarece succesiunea mâinilor jucate nu contează.

Un joc pentru doi. Nu are nimic de-a face cu preferința husarului. Numele a fost dat ca un tribut adus antichității. Deși mulți cunoscători ai jocurilor de cărți cred că husarul și preferința husarului sunt unul și același joc. Toate jocurile se desfășoară cu cărți deschise ale partenerilor și al presupusului al treilea jucător - „manichin”. Cărțile sunt împărțite la trei pe rând. Cărțile „doodle” sunt întotdeauna în stânga dealer-ului. De la „manichin” este întotdeauna prima cale de ieșire.

În timpul schimbului, cărțile „fachinoase” nu sunt atinse, iar până la un anumit moment, niciunul dintre jucători nu are dreptul să se uite la ele. După ordonarea jocului și dorința de a invidia cărțile „fachinelor” sunt răsturnate și conectate la cărțile fluierului. Toate regulile și mișcările sunt aceleași ca în preferința obișnuită. Puteți juca oricare dintre aceste tipuri, printr-un anumit acord. Salturi aplicate, intunecate. Jucătorii joacă doar pe propriile cărți, iar pe whist-uri au dreptul să invite un „dummy” sau pur și simplu să plece pentru două trucuri – pe cele șase, pentru una – pe cele șapte. Câmpul este desenat astfel:

Cel mai incontrolabil joc este dezintegrarea - anarhie pură. Nu puteți lua nimic la rasas, trebuie să-l dați cât mai mult posibil, adică să aruncați un card mai mic la ieșirea primului. Cardul „fachin” nu participă la rasas.

Clasicii sunt foarte asemănători cu compoziția și cu Leningradka, dar multe reguli și convenții relicve au fost păstrate în ea. Principalul lucru care îl deosebește este:

1. Coeficienți care cresc costul jocurilor (bombelor).

2. Posibilitatea de a negocia orbește.

3. Comandă jocuri fără răscumpărare.

Înainte de a începe un joc de preferință clasică, jucătorii cad de acord asupra modului în care se va juca jocul - cu bombe simple, duble, triple etc. O bombă este o dezintegrare anunțată orbește (fără să se uite la cărți). Bombe duble, triple etc. - respectiv a doua, a treia, etc. runde de pase oarbe. O singură bombă valorează 2 puncte per truc, o bombă dublă valorează 4 puncte, o bombă triplă valorează 8 puncte și așa mai departe. (ca puteri de 2). Pentru că nu a luat mită pentru bombe, jucătorul scrie glonțului cu prețul dezintegrarii. În continuare, se discută despre modul în care se va desfășura prima rundă - cu râpă sau bombe.

De exemplu, dacă se ia decizia de a juca cu triple bombe, atunci jocul începe cu pase (de la simplu la triplu) indiferent de dorința unuia dintre parteneri de a anunța un joc de punctaj. În acest caz, sunt posibile diferite opțiuni pentru bombele inițiale. Prima opțiune: după prima dezintegrare, care a dat o singură bombă, același dealer face o a doua afacere și se joacă o „bombă dublă”. A treia oară, același dealer distribuie cărțile pentru „bombă triplă”. Apoi schimbarea trece către următorul partener și se face din nou o schimbare de trei ori, etc. După ce fiecare dintre parteneri a făcut schimbarea de trei ori și primul jucător a devenit din nou dealer, punctele fiecărui jucător sunt evaluate cu durere. A doua variantă: mai întâi se joacă o rundă cu o singură trecere cu un dealer care se schimbă, apoi o rundă cu trecere dublă, apoi o rundă cu trecere triplă. După aceea, punctele de durere sunt calculate. Dacă se decide să se înceapă jocul cu pase (de exemplu, cu simplu și dublu), se joacă cercuri ale paselor corespunzătoare (mai întâi simplu și apoi dublu). După aceea, ca și în cazul bombelor inițiale, se compară înregistrările partenerilor din munte. Jucătorul cu cele mai multe puncte din munte ordonă jocul - el numește ora de încheiere a jocului și până la ce puncte se va păstra evidența. De exemplu, el sugerează să joci până la 50 de puncte până la ora 23:00. Aceasta înseamnă că pentru a închide glonțul, toată lumea trebuie să înscrie 50 de puncte. După închiderea glonțului, timpul rămas până la ora 23:00, jocul trebuie jucat conform regulilor descrise mai jos. Câteva cuvinte despre simboluri: simbolurile pentru bombe variază foarte mult, de exemplu, semnul C este folosit pentru simple, semnul și C C pentru bombe duble etc. Ei joacă clasic. Înainte de începerea gloanțelor efective, se joacă mai multe runde de despachetare - de obicei două sau - prin acordul tuturor jucătorilor. Fiecare trage o masă pe fondul său (foaia de recorduri), în care va marca numărul de trucuri luate (în linia de sus) și jocurile jucate ulterior (în linia de jos). Concluzia este „bombele”.

Bombă

Acesta este un anunț al unui jucător care a spus „pass” și nu s-a uitat la cărțile sale, cu condiția ca nimeni să nu fi anunțat jocul înaintea lui. Restul jucătorilor se pot alătura opțional celui dintâi spunând, de asemenea, „trece” în întuneric (fără să se uite la cărți), sau să declare un joc de punctaj orb spunând „vârf în întuneric” sau „avar în întuneric”. sau, în cele din urmă, uită-te la cărțile lor și spune „trece” sau declară un joc nu mai mic de șapte. Deci, orice bombă este întreruptă de orice joc orb sau de un joc luminos de cel puțin șapte. Dacă toți jucătorii au spus „dark pass” sau „pass”, se joacă o bombă. În același timp, doar jucătorii care au spus „trece în întuneric” își scriu ei înșiși o pictogramă cu bombă. Cel care s-a uitat la cărți și a spus „trece” pierde bomba. Bombele duble și triple se obțin pe următoarele cercuri cu aceleași anunțuri ca pentru o singură bombă.

jocuri cu bombe

Bomba este un multiplicator care crește costul jocului. Fiecare joc jucat pe o bombă contează dublu (pe o bombă simplă), cvadruplu (pe o bombă dublă) și de opt ori (pe o bombă triplă). Când jocul este jucat, bomba dispare. Dacă nu este redat, este salvat. În exemplul nostru, sunt patru jucători și au fost de acord să joace 3 runde de pasă. Fiecare a predat de 3 ori la rând (schimbarea nu a trecut). Drept urmare, fiecare a primit 12 bombe. Secvența lor nu poate fi schimbată: următorul joc va fi înscris în cel mai apropiat pătrat liber din stânga liniei de jos a mesei. După două jocuri jucate de unul dintre jucători (de exemplu, unelte și minuscule), placa lui va arăta astfel:

Pentru cei șase, va scrie 4 în glonț (la prețul jocului 2), iar pentru minuscul - 40 (la prețul de 10). Deci fiecare alege pe ce bombă ce joc să joace. Când unul dintre jucători rămâne fără bombe, el poate „câștiga” altele noi spunând „trece în întuneric”. Dacă aceasta este urmată de o trecere, atunci toți cei care au trecut orbesc primesc bombe suplimentare. Cei care au salvat în lumină nu primesc bombe. Puteți întrerupe trecerea orbește doar cu o aplicare de 7 și mai sus. După ce cineva a efectuat un apel semnificativ, nu puteți declara orbește o permisie.

Aplicații semnificative în întuneric

Pe lângă jocul cu bomba, puteți crește costul jocului comandându-l orb. Să ne imaginăm că jucătorul al cărui semn îl avem în vedere, inspirat de minusculul norocos de pe bomba dublă, a spus „o dată în întuneric”. Toată lumea a salvat. El ia un buy-in (mai mult, într-unul închis – fără să-l arate nimănui), demolează și numește un joc. Să zicem 8 pică. Cât va costa jocul lui? Hai să numărăm. O bombă triplă îi oferă un multiplicator de 8. Un apel blind dublează costul jocului. Coeficientul total este 16. Ținând cont de costul celui de opt joc (6), șmecheria fiecărui fluier va costa 6 x 16 = 96. El va scrie aceeași sumă în glonț în caz de noroc și aceeași sumă - pentru fiecare truc incomplet - în sus (în cazul unei remise). Imaginează-ți că a avut ghinion cu alinierea și s-a așezat fără două. Jucătorul a înregistrat 192 pe munte, iar fluierătorii - pentru 4 trucuri, ca de la 8 la 96, - 768 de whisturi în total. Tipul fierbinte se poate consola cu faptul că tripla bombă este salvată: ar fi cheltuită doar în cazul unui joc de succes. Următorul său joc se va juca și pe o triplă bombă.

Are o șansă să îmbunătățească lucrurile - la următoarea schimbare, declarați un minuscul în întuneric (!). Puteți scrie 160 într-un glonț deodată. În plus, există o regulă conform căreia un avar este prins orbește. În mod similar, un joc cu șase mâini ordonat orbește este fluierat forțat de ambii apărători și jucat orbește. Există o astfel de răsfăț pentru aplicația „o dată în întuneric”: după ce s-a uitat la cărți, dar nu a luat încă răscumpărarea, jucătorul poate schimba aplicația și poate comanda o sumă minusculă. Va fi considerată ca o minusculă obișnuită - luată în lumină. Și va fi prins și de lumină.

Joc fără mită

Dacă te uiți la regulile preferinței austriece și croate, poți vedea că jocul fără egal este mai vechi decât orice joc cu egalitate. La clasici, acest principiu a fost păstrat într-o formă trunchiată. Și vă puteți bucura de tranzacționare la fiecare nivel. Există tranzacționare la nivelul 6, poți câștiga cu o aplicație fără răscumpărare, dar dacă partenerul a trecut la nivelul 7, atunci îi poți întrerupe jocul doar cu o aplicație de 7 fără răscumpărare. În clasici, un minuscule obișnuit este întrerupt de un nouă, iar un minuscul fără un buy-in - de un nou fără un buy-in sau un zece cu un buy-in.

Nenumerabilitatea regulilor „complete” ale Clasicului

Pentru clasici, este imposibil să enumerați pur și simplu toate nuanțele (să nu mai vorbim de aducerea lor într-un sistem coerent), deoarece în fiecare cerc regulile relicvelor nu sunt doar păstrate în moduri diferite, ci și, ca o veche galere care navighează prin ocean nemărginit de timp, acoperit de speculații și îmbunătățiri. De exemplu, în unele companii se joacă cu whist semiresponsabil, dar numai până când cel puțin unul dintre jucători are un glonț închis. Din acest moment whist devine responsabil. Pentru a ucide o dată în întuneric, unii au voie doar cu un joc de șapte, în timp ce alții sunt permise cu aplicarea obișnuită a două. În ceea ce privește costul jocurilor în costume diferite, nici aici nu există un consens: unii aderă la unificatul modern. masă (costul jocului nu depinde de costumul atuului), în timp ce alții folosesc vechea ierarhie - pică sunt cele mai ieftine și fără atu - cele mai scumpe ...

Joc de sarituri

Un joc cu sărituri se numește joc cu bonusuri (cel care a închis primul glonțul, celui care are cele mai puține puncte pe munte). Desigur, însuși faptul și valoarea bonusurilor fac obiectul unui acord între jucători înainte de începerea jocului.