Diferite diferențe

Descrierea jocului The Next BIG Thing. Ghid și tutorial „The Thing”.

Descrierea jocului The Next BIG Thing.  Ghid și explicație

Înainte de a vă plonja în vârtejul evenimentelor care au loc la Outpost 31, pierdut în zăpada Antarcticii, autorii jocului vă invită să suferi un botez de foc și, în același timp, să înveți să gestionezi un mic grup de camarazi. Nu există creaturi sau inamici în primele două niveluri și vă puteți da seama cu ușurință de comenzile jocului; singurul tău dușman este gerul sever, așa că nu va trebui să admiri în mod deosebit împrejurimile.
Îmbrăcați-vă cu căldură și amintiți-vă că celulele nervoase nu se refac. Da, nu uitați de explozivi, cu siguranță nu vă vor răni.

AVANTPOST 31

După ce ajungeți la Outpost 31, vi se vor da două sarcini: „strângeți dovezi și găsiți supraviețuitori”, iar a doua este „să vă asigurați că toți membrii echipei voastre rămân în viață”.
La locul de aterizare, întoarceți 180 de grade și undeva la câteva zeci de metri distanță veți găsi un MP5, cartușe și 4 rachete (puteți transporta 5 rachete în total). Apoi fugi la avanpost și intră pe ușa principală. În interiorul avanpostului, faceți stânga și intrați pe ușa deschisă. În principiu, nu veți avea de ales, deoarece intrarea în altă parte a clădirii va fi blocată de o explozie.
Vizavi de ușa prin care ați intrat, veți vedea o cutie de control a ușii spartă. Apropiați-vă de el și, urmând instrucțiunile, remediați-l. Dacă vă este prea lene să îl reparați singur, puteți cere inginerului dvs. să o facă, doar selectați-l din meniul de control și faceți clic pe pictograma reparație. După ce ușa se deschide, intră înăuntru. Bang! Un glumeț a pus o bombă pe computerul tău, iar tu ai fost puțin șocat. Nicio problemă, este timpul să aplici îngrijire medicală. Pentru a-ți îmbunătăți sănătatea, mergi la un medic din echipa ta și te va trata complet gratuit. Din păcate, vindecatorul însuși, precum și alți membri ai echipei, nu se pot vindeca singuri și va trebui să țineți cont de acest lucru atunci când purtați truse de prim ajutor pentru toată lumea.
În camera cu computerul, luați un pistol, muniție pentru el și muniție pentru MP5. Du-te înapoi în sală.
Odată ce sunteți în sală, o a doua explozie va elibera trecerea către avanpost. Mergeți la capătul cel mai îndepărtat al holului și faceți stânga. Treci prin camera distrusă și încearcă să deschizi ușa din dreapta. Ușa este închisă și veți avea o nouă sarcină - „găsiți cheia de la infirmerie”.

Cheile de la infirmerie

Urmați luminile de semnalizare care aliniază marginile căii. Pe parcurs vei întâlni epava unui elicopter și a unui plug de zăpadă. În cele din urmă veți ajunge la un crater uriaș sau o gaură în pământ. Coboară. Direct în fața ta va fi un raft cu muniție, iar puțin în față este un mic colț de unde poți prinde un stingător. Apoi întoarceți-vă și mergeți la stânga până găsiți o altă nișă cu rachete. Dacă ai loc în inventar, ia-le cu tine. Continuați în jurul craterului în sensul acelor de ceasornic până dați peste rămășițele camerei radio a lui MacReady. Intră înăuntru și redă înregistrarea lui Macready, care poate fi auzită și în filmul însuși. Apoi părăsește camera radio și intră în peșteră. Înăuntru vei găsi nava lui Blair, precum și cheia de la infirmerie, care se află aici, pe masă. Întoarce-te la ușa infirmeriei și intră înăuntru.

Infirmerie

În infirmerie, faceți stânga și veți vedea o altă cutie spartă cu fire. Cunoștințele dvs. nu vor fi suficiente aici, așa că cereți inginerului să vă repare. În dreapta ta va fi o ușă cu un cod. Sarcina dvs.: găsiți codul de acces.
Faceți o plimbare prin infirmerie, unde puteți citi câteva documente și, de asemenea, puteți răsfoi computerul. Folosiți computerul și primiți un cod de acces. Nu este nevoie să-l amintim, este introdus automat.
De îndată ce comanda ta se apropie de cadavrele din dreapta computerului, medicul tău va începe să tremure îngrozitor de frică (ciudat, nu arată ei cadavre studenților la medicină?). Oricum ar fi, poți să-l calmezi pe doctor foarte simplu - prin injectarea lui cu adrenalină sau forțând pe toți să părăsească rapid infirmeria.
Faceți clic pe încuietoarea cu combinație de pe ușă și ieșiți din infirmerie. Virați la stânga și veți vedea o trusă de prim ajutor pe perete. Luați de acolo cât puteți transporta (dar nu mai mult de trei). În dreapta este un alt mecanism defect. Remediați-l singur sau întrebați un inginer. Există un dispozitiv de înregistrare în cameră care vă permite să vă salvați jocul. Aceasta este ceea ce faci. Treci pe ușa spre stradă.

Aruncând în aer un avanpost

Urmați poteca cu lanterne până când vedeți ruinele unei case în care se află cadavrul lui Childs. Vorbește cu colonelul Whitely despre cadavrul lui Childs și despre OZN. Whiteley vă va da ultima sarcină - „să ridicați explozivi și să aruncați în aer rămășițele avanpostului”.

După ce ați vorbit cu colonelul, urmați a doua potecă cu lanterne până la locul unde se află cutiile cu explozibili. Această locație poate fi, de asemenea, marcată cu bombe roșii de fum, iar rămășițele unui elicopter se află în apropiere. Luați explozivii. Acum trebuie să minați avanpostul. Atașați un pachet de C4 pe perete în infirmerie (locul în care să lipiți explozivii este marcat cu roșu), iar celălalt în prima cameră de lângă intrarea principală.
După ce avanpostul este umplut cu explozibili, adună-ți echipa și fugi spre locul unde ai găsit cutiile C4. Un elicopter ar trebui să te ia.

AVONTPOST NORVEGIAN - NORD

După ce ești lăsat lângă avanpostul norvegian, fugi spre clădirea din față. Primul lucru pe care îl veți vedea este o rețea căzută sub tensiune înaltă. Până la oprirea alimentării, mersul pe grătar este strict interzis. Mergeți în dreapta grătarului și intrați pe ușa deschisă. Mergeți direct pe coridor până ajungeți la cutia de control a ușii sparte. Repară-l și intră înăuntru.

Cod de acces la ușă

În colțul din stânga sus al camerei îl vei găsi pe Carter, unul dintre luptătorii echipei Alpha. Carter este rănit și nu te va ajuta până nu-l vei vindeca. Dacă nu aveți o trusă de prim ajutor cu dvs., atunci uitați-vă prin cameră, este acolo undeva. Pe lângă trusa de prim ajutor, în cameră există multe alte lucruri utile: o lanternă, cartușe MP5 și un stingător.
Întoarce-te la Carter și vindecă-l. Carter va începe să aibă încredere în tine, dar nu suficientă pentru a-ți asculta ordinele. Pentru a-i câștiga încrederea și dragostea, dă-i unul dintre pistoalele tale și niște muniție. Acum îl puteți determina pe Carter să repare cablurile rupte pentru computer și panoul de control al camerei. Cutia cu cablajul este situata in dreapta in coltul langa usa inchisa cu codul.
În timp ce Carter fixează cablurile, mergi la locul în care ai văzut prima dată luptătorul unității Alpha. În apropiere se află o ușă blocată de două butoaie de combustibil. Trage în butoaie. Odată ce butoaiele explodează, îți vor deschide ușa. Folosiți stingătorul de incendiu pe flacără pentru a intra în cameră. În cameră veți găsi un fier de lipit, o bidon de combustibil și 3 cleme pentru MP5. Întoarce-te la Carter.
Când Carter termină cu reparațiile, electricitatea va apărea în cameră. Calculatorul conține date despre starea mentală și emoțională a personalului avanpostului. Un dispozitiv de înregistrare vă va permite să înregistrați jocul.
Pentru a obține codul de acces la o ușă închisă, trebuie să intri în programul de control al camerei, care poate fi lansat de la telecomanda din stânga. Camera este instalată într-o cameră în spatele unei uși închise. Sarcina dvs.: găsiți codul de acces care este scris pe panoul de anunț - doar îndreptați obiectivul camerei acolo și măriți imaginea. Ușa e deschisă!

Tranziție către partea de sud a avanpostului

Intră pe ușa acum deschisă. În cameră vei întâlni un alt membru al echipei Alpha - Cruz. Vorbește cu el și dă-i arma. Acum sunt trei sub conducerea ta. În cameră, percheziționați cadavrul, din care luați cheia camerei de la intrarea în avanpost. În colț există un întrerupător, rotind pe care vei opri tensiunea pe grătarul căzut. Înainte de a putea face acest lucru, Carter trebuie să repare comutatorul. Ieși în hol.
În sfârșit ai fost atacat! Acest lucru s-a întâmplat pentru prima dată, dar nu pentru ultima dată.
După ce eliberezi holul de creaturi, intră în camera din stânga. În cameră veți găsi 3 truse de prim ajutor, 5 cleme pistol și 4 grenade.
Ieșiți pe stradă și faceți stânga. Urmați poteca cu felinare care duce în jos. Este posibil să fii atacat, dar acest lucru nu este necesar. Mai jos veți găsi un alt cadavru, acum familiar, din care puteți ridica: muniție pentru un pistol, MP5, 2 clipuri pentru MP5, precum și o trusă de prim ajutor.
Întoarce-te sus la grătarul căzut și deja dezenergizat. Înainta cu îndrăzneală.

AVONTPOST NORVEGIAN - SUD

După ce ați trecut grătarul, alergați pe potecă cu lanterne până la un hangar cu echipament radio, deasupra căruia se ridică o antenă uriașă. De îndată ce intri, o creatură va sări din cutie. Omoară-o și fă-te ca acasă. Puteți obține un stingător în hangar.
Ieșiți din hangar și alergați de-a lungul potecii direct către clădirea mică din față. Te vor ataca din nou, dar nu zăbovi prea mult, altfel vei îngheța. Fixați cablajul la ușă și intrați. În interior vei găsi un aruncător de flăcări. Folosiți stingătorul pentru a stinge flăcările din apropierea lăzilor. Apoi ridicați 3 bidoane de combustibil. Părăsiți clădirea și întoarceți-vă în hangar cu echipamentul radio. Tocați creaturile de-a lungul drumului.

Intra in hangar si incalzeste-te. Ieși și fugi spre clădirea din stânga.

Analize de sânge

Odată ce ajungi la clădire, va fi redat un videoclip care te va ajuta să deschizi ușa. După colțul ușii este o grămadă de cutii de lemn. Trageți-le de câteva ori pentru a ajunge la cablare (trageți în cutiile de jos, acest lucru vă va economisi muniție). Reparați cablajul și intrați în interiorul clădirii. Aici vei întâlni un alt soldat al forțelor speciale, Pierce. Pierce nu va dori să creadă că ești om și va avea nevoie de un test de sânge de la tine. Camera mai conține: o cheie, bidoane de combustibil și o cutie de depozitare. Părăsiți clădirea.
Alergați spre clădirile mici care sunt împrăștiate în spatele hangarului cu echipamente radio. Fiți atenți, deoarece acest loc este ocupat de creaturi. Pe lângă creaturi, aici există multe lucruri utile diferite. În prima clădire din dreapta există o trusă de prim ajutor, care se află pe masă. Dacă trageți în cutiile din clădire, veți găsi încă două truse de prim ajutor. Există și o trusă de prim ajutor în clădirea din stânga. În penultima clădire se află o cutie cu cabluri care trebuie reparată. In interiorul cladirii sunt: ​​3 cleme pentru un pistol si pentru un MP5, precum si 2 rachete. Reveniți la prima clădire din dreapta unde ați găsit trusele de prim ajutor. Ocolește spatele clădirii și urcă rampa. Deschide ușa și intră. La capătul îndepărtat al camerei, într-un sertar, veți găsi 3 dispozitive de analiză a sângelui. Luați-le și întoarceți-vă la Pierce.
Apropiați-vă de Pierce pentru a începe să faceți analize de sânge. Verifică-te mai întâi pe tine, apoi verifică-ți camarazii. Totul pare să fie bine cu sângele tău, dar cu restul nu este atât de simplu.
După ce preluați din nou controlul asupra situației, ridicați muniția abandonată și ieșiți afară.

CENTRUL NORVEGIAN DE CERCETARE

După videoclip, mergi la turn. Aici vei întâlni un alt războinic pe nume Pace (Race). Pace vă va spune că el și Williams urmăreau pe cineva și s-au pierdut din vedere. În interiorul turnului, colectați: grenade și cartușe MP5. Împărțiți muniția între tine și Pace - ar trebui să fie suficientă pentru amândoi. Ieși din turn.

Caută pe Williams

Alergați pe potecă cu lanterne până la următoarea clădire. Există o altă cutie cu fire aici pe care va trebui să o reparați. De îndată ce începi să-l repari, vei fi atacat de creaturi care se vor târî din conductele de apă. Pentru a preveni acest lucru, înainte de a începe să reparați, trageți în țevi de câteva ori și distrugeți-le, apoi creaturile nu vor mai putea ieși. După ce ați fixat cablurile, intrați înăuntru. Aici vei fi atacat din nou. Mergeți la stânga până când găsiți o cutie cu muniție MP5 pentru tine și Pace. Privește pe fereastră pentru a primi următoarea sarcină. Du-te înapoi în hol la ușă cu cablurile rupte. Luați: 2 grenade care sunt deasupra butoaielor de combustibil. Fixați cablajul și intrați în cantină. În stânga ușii se află un computer și două sertare care nu vor să se deschidă. Citiți documentele de pe computer și apoi fotografiați în sertarul de jos. În cutie veți găsi un TASER.
Îl vei găsi pe Williams în colțul camerei. La fel ca și ceilalți, Williams va refuza să te ajute până când le vei ucide pe cele trei „fantome” care rătăcesc prin cartier. Nu trebuie să le cauți, te vor găsi ei înșiși.
Dacă nu ai încă un aruncător de flăcări, atunci mergi la bucătărie. Ucide creaturile și ia aruncătorul de flăcări din cutie. Luați recipientul de combustibil din dulapul de pe perete. Există un dispozitiv de analiză a sângelui lângă aragaz. Fișierul de salvare se află și aici.
Întoarce-te la cantină, unde deja te așteaptă prima „fantomă”, care va sparge peretele pentru a intra. Pentru a ucide o „fantomă”, trebuie mai întâi să o împuști cu o armă obișnuită și apoi să o prăjiți cu un aruncător de flăcări. După ce ai ucis prima dintre „fantome”, intră în gaura pe care a făcut-o. Omoară următoarea „fantomă” care sparge ușa. Du-te în camera alăturată și ocupă-te de creaturi. Pe masă va fi o seringă cu adrenalină. E timpul să te injectezi și să pleci în căutarea ultimului ticălos.
Găsiți camera în care se află patul și a treia „fantomă” va apărea din camerele adiacente. După ce îl ucizi, explorează camerele din care a venit. În prima cameră sunt cutii, împușcându-le puteți obține o pușcă. În camera alăturată puteți găsi o cutie cu trei pachete de obuze de pușcă. Întoarce-te la Williams. Ia-l pe Williams cu tine și mergi în camera cu echipament radio. Reparați cablajul pentru ca sistemul de salvare să funcționeze. De îndată ce te hotărăști să folosești transmițătorul radio, vei fi atacat de 2 „fantome” și de câteva creaturi. Ocupă-te de ei. După aceasta, urmează-l pe Williams, care te va conduce în afara centrului. Fii pregătit pentru faptul că nu te vor lăsa să ieși.

CENTRUL MEDICAL NORVEGIAN

Centrul este un complex de cinci camere. La începutul nivelului vei fi în camera principală. Aici puteți face rost de cartușe pentru MP5, care se află pe masa de diagnosticare. Du-te în camerele din stânga. Aici veți găsi o confruntare cool cu ​​creaturi și o nouă specie - cu tentacule care atârnă pe pereți. Eliberați camera și fixați cablajul pentru camera echipamentelor radio. Ieșire în camera principală. Camera radio este camera din dreapta. Camera este slab iluminată, dar ar trebui să găsiți o cutie de salvare pe pat, câteva bidoane de combustibil și o lanternă. În capătul îndepărtat al camerei se află o cutie unde trebuia să fie amplasat radioul. Nu există radio acolo, dar este plin de creaturi.
După ce vei elibera centrul medical și deja abia respiri, vei fi atacat de două „fantome” care vor sparge ușile din față. Omoara-i si iesi afara. Când ajungeți la ultimul etar de scări, veți vedea un bărbat alergând de-a lungul potecii cu lanterne. Înainte de a urmări, întoarceți-vă la dreapta și ucideți următoarea „fantomă”. Mergeți la dreapta până găsiți două aruncătoare de flăcări și o grămadă de bidoane de combustibil. Apoi fugiți de centrul medical în orice direcție.

STAȚIA METEOROLOGICĂ

La sosire, vei vedea că un străin a fugit în depozit. Din păcate, nu poți intra în depozit pe ușă. Alergați pe potecă cu lanterne până într-un loc înconjurat de un gard. Mergeți chiar de-a lungul gardului până la clădire, în fața căreia se află un cadavru. În interiorul clădirii vă puteți încălzi și alimenta cu cartușe pentru MP5, pistol și pistolul în sine, care sunt situate pe cadavru. Ieși afară și mergi într-un loc luminat de felinare.

Cladirea principala

Urcă scările în clădirea din dreapta. Există creaturi care te așteaptă înăuntru. Găsiți o cameră cu scări. Sub scări se află o cutie cu cartușe MP5. Urcă scările până pe acoperiș. Pe acoperiș, virați la dreapta și săriți la următoarea clădire.
Trageți grătarul de pe acoperiș și intrați în clădire. „Fantome” și creaturi vă așteaptă în clădire. Sarcina ta: găsiți cheile clădirii gării principale. Când îl găsești, părăsește clădirea și adună-ți oamenii.
Persoana pe care o urmărești va alerga în clădirea principală. Urmareste-l. Între clădirea principală și depozit se află un cadavru, din care puteți scoate un aruncător de flăcări și câteva bidoane de combustibil.
În interiorul clădirii principale, căutați în toate dulapurile, veți vedea - există o mulțime de lucruri utile acolo. Într-una dintre camere există o cameră de salvare, dar, ca de obicei, este păzită de creaturi. Găsiți o cameră cu scări lângă care se află un cadavru. Ia-i pistolul și intră în bucătărie. Există MP5 și muniție pentru pușcă în bucătărie, dar aveți grijă! Un incendiu va începe în bucătărie și va trebui să fugi rapid pe coridor. Odată ce sistemul de stingere a incendiului a stins focul, vă puteți întoarce în bucătărie. Există o cheie în colțul îndepărtat, iar de-a lungul pereților din partea stângă sunt așezate: muniție pentru o pușcă cu lunetă, bidoane de combustibil și cartușe de pușcă. Ieși din bucătărie și urcă pe scări.
O „fantomă” cu prieteni vă așteaptă în vârf, unii dintre ei încă nu vă sunt familiari. Trusele de prim ajutor pot fi găsite în dulapurile din toaletă. Apoi reveniți în camera principală. Există un computer în colțul camerei. Citiți documentele de pe computer și urcați scările până la dom.
După videoclip, căutați în cameră o pușcă de lunetă și muniție. Folosiți computerul pentru a afla ce face cutia de lângă el. Utilizați un ocular telescop.
Ieși din cupolă și coboară scările. Privește în spatele ușii care duce la acoperiș. Trage în butoaiele de combustibil. Explozia va doborî antena și te vei putea muta pe acoperișul depozitului. Când te găsești pe partea cealaltă, întoarce-te la stânga și urcă, zdrobind creaturile de-a lungul drumului. Trageți grătarul din partea de sus și treceți la nivelul următor.

După videoclip, vei fi atacat de prieteni vechi și de o nouă „fantomă” cu patru picioare. Omorâți pe toți și mergeți în colțul mic pentru a repara cablurile. Apoi mergi la birou și vorbește cu Collins. Utilizați computerul și obțineți o nouă sarcină. Dă-i lui Collins arma și muniția. E timpul să deschidem robinetul.
Coborâți scările, sub care se află o cutie cu cabluri. Aici o mică armată de creaturi și „fantome” te vor ataca. Va trebui să urci înapoi pe scări și să omori pe toți. Apoi du-te jos. Există o ușă închisă chiar în fața ta. Aici sunt și cartușe pentru MP5 și pușcă. După atacul creaturilor, mergeți în camera vizavi de scări, unde există un cadavru cu un bilet. Din bilet înveți că ai nevoie de cheia camerei de lângă ea.
Rugați-l pe Collins să repare cablajul robinetului. Odată ce macaraua pornește, urcă până în tavan unde sunt amplasate traversele. Urcă-te pe grinzi și urmează-le până pe acoperișul biroului închis. Există o gaură pe acoperiș în care te urci.
La birou, luați cardul de acces și citiți documentația de pe computer. Ieși din birou și mergi la ușa închisă cu cadavrul. Există o cameră de salvare înăuntru. Continuați pe hol. Apoi Collins decide să se reîncarneze, iar sarcina ta este să-l împiedici să facă asta. După aceasta, te așteaptă primul șef.

Omoara-l!

PYRON SUB ALFA

Nivelul începe nu departe de gaura din podea. Sari în ea și faci stânga. Du-te la locul unde sunt trei uși. Amintește-ți numerele de pe uși și află ce se află în spatele lor. Du-te înapoi de unde ai venit.
Acum mergeți în pasajul următor. Creaturile te vor ataca. Dacă ești rapid, le poți bloca trecerea. Du-te la două uși. Ușa din stânga este deschisă. Vino înăuntru.
Urcați rampa din dreapta și rămâneți acolo. Când focul umple camera, folosiți stingătorul pentru a ocoli conducta rotundă. Continuați să vă deschideți drumul către ușa din capătul îndepărtat al camerei. În interior vei găsi: cartușe pentru MP5, canistre, un stingător și o trusă de prim ajutor.
Stingeti focul care blocheaza intrarea in camera, faceti stanga si mergeti pe coridorul scurt. Treci pe ușa din stânga - aceasta este camera operatorului.
În interior există multe camere controlate, un computer, un spațiu de stocare și comenzi pentru uși. Utilizați computerul pentru a obține codul de acces. Activați ușa numărul 4. Treceți prin hol, deschideți ușa și continuați pe coridor până ajungeți la capăt. Un fel de labirint te așteaptă aici. La celălalt capăt al labirintului este un comutator hidraulic. Pentru a naviga rapid prin labirint, rămâneți la dreapta. Tratează-te cu creaturile supra-crescute. Rotiți comutatorul și reveniți în camera de control.
În camera de control, deschideți ușa către laborator (Prep. Lab) și camera de lângă acesta (Rm2). Când ușa camerei se deschide, în hol va izbucni un incendiu. Deschideti si camera (Rm3). Du-te în sală și ocupă-te cu „fantoma” și cu focul. În camera cu „fantoma” se află un lansator de grenade.
Intrați în laborator și faceți stânga. Treci pe ușă, pe hol până la nivelul următor.

PYRON SUB BETA

La acest nivel, sarcina ta principală este să-l găsești pe Dr. Faraday. După ce ai de-a face cu creaturile, mergi la ușa din stânga de la intrare. Acolo îl vei întâlni pe Pierce, care te va informa despre oamenii care au avut probleme în sălile de testare.
În camerele alăturate, strângeți cât puteți transporta și coborâți scările. În partea de jos sunt: ​​depozitare, computer, camere foto și comenzi uși. Combinația corectă pentru uși este 9, 8, 6, 3 și 2. Mai întâi deschideți primele patru uși și ucideți monștrii. Deschideți ușa numărul 2 mai târziu - Doc Faraday este în spatele ei. Ia-l pe doctor și croiește drumul înapoi spre laborator sus pe scări. Ieși în hol.

STRATA MEDI LAB

Începi nivelul neînarmat. Coborâți de pe masa de examinare și mergeți în camera alăturată. Fixați generatorul. Sala de cercetare conține un computer și două camere. Folosiți-le pentru a afla unde este „fantoma”.
Du-te la ușa holului și deschide-o. Apoi ascundeți-vă repede în spatele mesei de examinare. Așteptați până când „fantoma” intră în cameră, apoi fugiți în hol și închideți ușa în urma voastră.

Armeria

În hol vei găsi un comutator către zona de securitate, dar nu o vei putea repara. Luați 2 clipuri MP5 de pe cadavru și mergeți în camera cea mai apropiată. Reparați dispozitivul de sterilizare pentru a intra în camera în care se află Falcheck. Dă-i muniție și ordonă-i să te urmeze.
Du-l de-a lungul coridorului pe lângă computerul cu capcană. Sertarele de lângă computerul explodat conțin și un clip MP5. Mergi de-a lungul coridorului până când creaturile te atacă. Omoara-i. Căutați cadavrul după documente. Întoarce-te în camera în care „fantoma” a fost închisă.
Deschide usa si fugi in camera de sterilizare, la dusuri. Când „fantoma” apare în duș, fugiți pe lângă ea cât mai repede posibil și trântiți ușa. Luați Falcheck și reparați cutia de alimentare din Zona de Nord. Du-te la apartament personal. Există aici un computer prin care trebuie să aflați locația depozitului de arme.
Du-te în camera unde a început nivelul. Treci pe ușa alăturată. Te vor ataca, dar Falcheck se va ocupa de ei. În micul dulap veți găsi o lanternă și documente.

Reparați următorul generator de pe perete pentru a intra în camera următoare. Pune-l pe Falcheck să-l vindece pe Dixon și apoi ia-l în echipa ta. Vei fi atacat, dar dacă te întorci suficient de repede și închizi ușa în urma ta, necazurile pot fi evitate.
Du-te la comutatorul de securitate din hol. Pune-l pe Dixon să o repare. Du-te la depozitul de arme, injectându-te cu adrenalină pe parcurs și luând o trusă de prim ajutor. Depozitul are tot ce-ți dorește inima. Nu te uita mai ales, apucă arma și dă-o lui Dixon, pentru că vei fi atacat. În timp ce Dixon împușcă creaturile, ia niște arme și ieși în hol.

Poartă de securitate

Un vechi prieten, Carter, te așteaptă aici. Du-l la echipă. Du-te la poarta de securitate. Pentru a dezactiva poarta, apăsați primul și ultimul comutator. Du-te la camere. Folosiți computerul pentru a afla unde este Fisk. Găsește-i camera și deschide-o. Testează Fisk cu un test de sânge. Hmm, douăzeci și cinci din nou...
Găsiți celula cu barele pe spate și trageți-o. Urmați țeava până când intrați într-o cameră cu două fantome - ucideți-le. Ieși din cameră și adu-l pe Dixon să repare generatorul. Apoi utilizați computerul pentru a obține codul de acces la lifturi. Du-te la lifturi și treci la următorul nivel.

ÎNTREȚINEREA STRATELOR

În timp ce mergi în lift, înarmează-te și pe băieții tăi. De îndată ce liftul se oprește, parașutiștii te vor ataca. Tratează-te repede cu ei și fugi tot timpul spre stânga către cameră. Trage din nou în parașutiști și treci prin cameră într-o cameră cu trei țevi din care sar creaturi. Pune-l pe Dixon să repare cablajul ușii. În timp ce el se repară, poți să te plimbi și să cauți arme. În camera pe care o deschide Dixon, vei găsi grenade de fragmentare și cartușe MP5.
Du-te înapoi la lifturi. Trage în creaturi și mergi de unde au venit parașutiștii. Alarma va suna, dar nu va dura mult. Faceți colțul și întâlniți grupul de aterizare. Aruncă-le câteva grenade. Sari rapid din adăpost și mergi spre celălalt capăt al coridorului. Asigurați-vă că parașutiștii nu au timp să apese comutatorul de pe perete, care pornește pistolul de santinelă, altfel va răni.
Pentru a dezactiva pistolul de santinelă, va trebui să transpirați și să aruncați grenade în el. Când pericolul a trecut, conduce-ți oamenii pe coridor. La capătul îndepărtat al coridorului se află o ușă închisă cu două „fantome”, o fereastră și un grătar. Trageți grătarul și urcați în puțul de ventilație. Ucide creaturile de-a lungul drumului. Trage în grătar la ieșire și pregătește-te să alergi cât de repede poți.
De îndată ce picioarele tale ating podeaua, va începe un incendiu. Fugi pe scări și intră în hol. Pe parcurs vei fi întâlnit de o „fantomă”, o vei ucide sau fugi, nu contează, doar nu te opri. Fugi până vei trece prin uși, dar și aici vei fi atacat.

Schimbați camera

Când focul se stinge, întoarceți-vă în camera în care a început focul. Luați grenadele de acolo și mergeți în camera cu comutatoarele.
În camera cu întrerupătoare poți căuta truse de prim ajutor și arme. Este disponibil și în camerele alăturate. Lângă întrerupătoare, Blake vă va spune că trebuie să aflați cum funcționează acestea. Du-te în sală.
Du-te la două uși. Deschide ușa și aruncă câteva grenade pentru a ucide creaturile. Apoi reparați dispozitivul de alimentare cu combustibil și întoarceți-vă de unde ați venit.
Intră în cameră și împușcă butoaiele de combustibil. Urcă scările și întoarce colțul. Ucideți creaturile agățate de țevi. Mergeți direct la grătarul din care sar ființele. Când ai de-a face cu ei, adună grenade, muniție și o trusă de prim ajutor. Coborâți scările și fixați controlul presiunii în rezervor. Acest lucru ar trebui să restabilească comutatoarele să funcționeze. Întoarce-te în cameră cu comutatoarele.
Rețineți că ușile au numere care se potrivesc cu numerotarea întrerupătoarelor. Trageți comutatorul 1 și una dintre „fantome” va fi prăjită. Pentru a dezactiva creaturile rămase, pur și simplu trage-le prin fereastră. Când „fantomele” merg la strămoșii lor, sunați-l pe Dixon pentru a repara terminalul bazei de date. Acum poți salva.
Trageți întrerupătorul 4 și mergeți la ușa cu același număr. Un parașutist te va ataca acolo. Trage în cutiile cu explozibili și nu risipi muniție.
La colțul următor te așteaptă un pistol de santinelă, așa că nu te grăbi să scoți capul afară. Scoate-l cu grenade.
Cere-i lui Dixon să repare comenzile liftului. După ce ucizi parașutiștii enervanti, urcă-te în lift și treci la următorul nivel.
CUPTOR STRATA

Lasă-ți însoțitorii în lift și fugi cât de repede poți pe lângă „fantoma” în golul opus liftului. O cutie va cădea în spatele tău, blocând calea „fantomei”. Aleargă spre stânga, treci prin cuptor, unde pe peretele din dreapta vei găsi o cutie de control a cuptorului care trebuie reparată. Deschideți ușa cuptorului. Focul se va răspândi în toată încăperea, explodând butoaiele de combustibil și având grijă de „fantoma”. Închideți ușa și așteptați ca focul să se stingă. Du-te la oamenii tăi și conduce-i prin ușa de lângă generator. Deschide ușa mare vizavi de lift. Camera are două niveluri: superior și inferior. Aici vei fi atacat de parașutiști care trebuie împușcați. După aceea, mergeți la stânga și cereți-l pe Dixon să repare cablajul ușii biroului. Du-te la biroul unde te vei întâlni cu Temple. Vindecă-l și dă-i o armă.
Folosește CCTV pentru a te distra cu parașutiștii. Dacă îi pierzi din vedere, vor fi pe scări, unde pot fi împușcați cu ușurință. După aceea, folosește computerul pentru a afla despre o nouă armă împotriva Lucrului. Luați pușca cu lunetă și muniția. Ieși.
Mergeți la stânga și până la capăt pentru a ridica un recipient de combustibil, apoi coborâți scările. În partea de jos, întoarceți-vă la stânga și cereți-i lui Dixon să repare comenzile ușii. Trageți în sertarul din mijloc din primul rând pentru a obține o trusă de prim ajutor. Există multe lucruri utile ascunse în camerele din apropiere. Înarmați-vă până la dinți și urcați înapoi pe scări. Virați la stânga și mergeți la ușa chiar vizavi de birou. Parașutiștii vor sări pe ușă. Omoară-i și intră înăuntru. Acolo o vei întâlni pe Lavelle. Nu pierde timpul și dovedește-i că ești om (analiza de sânge). Dă-i arma și ia tu tu cartușele MP5. Du-te afara. Coboară scarile.
Există două comutatoare lângă camera în care ați salvat. Deschide ușa numărul doi și apoi numărul unu. Ucide parașutiștii. Ia-l pe Monte cu tine. Treceți prin camere pentru a găsi o cameră cu scări. In partea de jos a scarilor se afla o usa care nu poate fi abordata datorita protectiei laserului. Aruncă doar câteva grenade care vor distruge această apărare. Coboară.
Există o trusă de prim ajutor în colț. Ia-l și treci pe ușă. Te afli într-un tunel, care este plin de creaturi și de Ceva. Du-te încet și vei fi bine. Virați la dreapta și aprindeți lanterna, altfel nu vedeți nimic. Undeva în dreapta vor fi rămășițele rezervoarelor de combustibil. Fără să te apropii, trage în ei. Dacă ai noroc, va distruge Ceva. Apoi ocolește rămășițele camionului cu combustibil și ridică grenadele în timp ce inginerul tău repara generatorul din tunel. Când face asta, o lumină se va aprinde în tunel. Mergeți mai departe de-a lungul tunelului și ucideți pe toți cei care vă întâlnesc pe drum.
Găsiți o cameră mică cu supraveghere video. Folosiți pistolul ghidat pentru a trata parașutiștii și aruncați în aer butoaiele de combustibil pentru a elibera un pasaj prin tunel. Mai ucide câțiva soldați de pe frontul invizibil și aprovizionați cu muniție. Rugați-l pe inginer să repare generatorul și să intre în cameră.
O surpriză neplăcută și o grămadă de creaturi te așteaptă înăuntru. Când ai de-a face cu ei, caută în cameră muniție și grenade.
Urcă scările și repară generatorul. Ucide creaturile. Apoi luați extinctorul, cartușele de pușcă și salvați.
Coborâți și pregătiți-vă să întâlniți Lucrul.

Deschide ușa, dar nu te grăbi să-l omori pe șeful. Reparați generatorul și apoi întoarceți-vă la ușă. Privește din spatele sertarelor joase. Treceți la vizualizarea la persoana întâi și aruncați grenade către șef. Apoi echipați lansatorul de grenade și alergați în jurul lăzilor. Sarcina ta: țintește bine și împușcă șeful în zona gâtului.
Când șeful renunță, trageți comutatorul în spatele lui - aceasta va deschide următoarea cameră. Înăuntru, reparați generatorul și urmăriți videoclipul. Când pornește temporizatorul, alergați cât de repede puteți. Aveți la dispoziție 35 de secunde pentru a alerga până la lift (acesta este de-a lungul drumului eliberat anterior de armă).

HANGAR DE TRANZIT 1

Misiunea începe în zăpadă, iar sarcina ta este să alergi la hangar cât mai repede posibil. Lângă hangar, ucideți doi parașutiști și apoi încă unul înăuntru. În stânga se află un container deschis unde se află trusa de prim ajutor.
Du-te la dreapta pentru a ridica muniția puștii. În stânga va fi o ușă care duce mai adânc în hangar. Treceți prin cameră și ucideți parașutătorul înainte ca acesta să declanșeze alarma. Treci prin camerele alăturate. Ucide parașutiștii și găsește computerul. Folosiți computerul pentru a afla despre depozitul de explozibili. După colțul computerului sunt întrerupătoare care necesită atenția unui inginer. Vei reveni la ei mai târziu. Urmați coridorul cu creaturile până la ușa de la sfârșit. Vă sfătuiesc să treceți pe această ușă cât mai repede posibil și să ucideți parașutiștii. Acest lucru vă va ajuta să evitați întâlnirea cu „fantoma”. În cameră există truse de prim ajutor.
Mergeți de-a lungul coridorului ramificat și trageți în parașutiști. La capătul coridorului, în spatele ușii, te așteaptă un alt luptător. Dacă încerci, poți să-l împuști în cap cu o pușcă de lunetă înainte ca el să te observe.
Mergeți în camera din stânga și ucideți parașutiștii înainte să-l împuște pe Powell. Dă-i lui Powell o armă și pune-l să repare Depozitul frigorific, precum și terminalul de salvare.
Congelatorul conține pistol și muniție MP5.
Mergeți pe coridoare până la scări. Pe parcurs vei fi atacat de parașutiști, așa că nu căscă. În partea de jos a scărilor de pe cadavru puteți obține o trusă de prim ajutor. Treceți prin uși și rugați-l pe Powell să repare comenzile ușii de securitate. Plimbați-vă prin camerele adiacente, adunând muniție și împușcând parașutiști.
În camera cu MP5, muniție și CCTV, observați că are și întrerupătoare de ușă. Folosește CCTV-ul pentru a privi Lucrul din spatele ușii.
Mergeți în hol și găsiți camera cu fișierul de salvare. Lasă-l pe Powell să o repare. Creaturi te așteaptă într-una dintre camere. Nu trebuie să ai de-a face cu ei, ci doar arunci câteva grenade și trânti rapid ușa. Când sunt prăjiți, intră în cameră și ia cheia depozitului de explozibili.
Intră pe ușa alăturată unde sunt explozivii. După ce dezactivați alarma, parașutiștii vă vor ataca. Sarcina ta: trage-ți drumul înapoi la intrarea principală în hangar.
Când ajungeți în zona de reținere, puneți-l pe Powell să repare cablajul ușii. Problema este că Powell se va speria și poate pierde orice contact cu realitatea. Pentru a preveni acest lucru, faceți totul rapid: intrați, reparați, epuizați. Dacă este necesar, injectați-i adrenalină.
Când repară terminalul, vei primi codul de acces la camera de salvare. Aleargă acolo, trăgând în creaturile de pe drum. În interiorul camerei există un lansator de grenade și o cameră de salvare. De îndată ce intri, un agent va da buzna în cameră. Omoara-l.
Fugi la ușile principale ale hangarului la următorul nivel.

CONTROLUL ZBORULUI

Totul începe din nou în zăpadă, așa că trebuie să te grăbești. Alergă înainte până vezi două clădiri hangar. Fiecare dintre ei este păzit de un parașutist. Încercați să-i ucideți cât mai repede posibil (o pușcă cu lunetă ar trebui să vă ajute).
Intră în hangarul din dreapta și plantează explozibili în el. Faceți același lucru în hangarul din stânga. În hangarul din stânga, ucideți parașutătorul și colectați muniția.
Du-te la hangarul care este în spate. Instalați C4. În cele din urmă, du-te la ultimul hangar. Aici va trebui să munciți din greu cu creaturile și să instalați explozibili.
Apoi mergeți la clădirea principală, care este păzită de doi parașutiști. Ucide-i și intră înăuntru. Înăuntru, împușcă „fantoma” și repara caseta de acces la camerele personalului. Du-te înăuntru. Pe cadavru veți găsi chei și o lanternă. Creaturile te vor ataca. Când ai de-a face cu ele, salvează și folosește computerul. Părăsește camera.
Virați la stânga și mergeți la ușa de la capătul coridorului. Intră și repară cablajul. Controalele camerei de date trebuie să fie reparate de un specialist (sper că Powell este încă în viață).
Mergeți mai întâi la dreapta, apoi întoarceți-vă și la stânga. Omorâți pe toți cei pe care îi vedeți. Când mergeți la stânga, veți vedea un baril de combustibil în față. Trebuie detonat de la o distanță sigură. Va începe o reacție în lanț care va ucide Lucrul și, eventual, va schilodi „fantoma”. Mergi înainte și termină „fantoma” înainte ca acesta să-l omoare pe Reed. Vindecă-l pe Reed cu trusa de prim ajutor care se află la picioarele lui și dă-i o armă. Creaturile te vor ataca.
Du-te la baie. De acolo poți merge la turn. Când începeți să urcați în turn, veți fi atacat de creaturi din țevi. Urcă-te în vârf și omoară creatura de la intrare. Intra în cameră. Există două camere aici: într-una există o „fantomă” și o salvare, în cealaltă puteți viziona un videoclip. Salvați mai întâi, abia apoi începeți activități subversive.

Detonarea C4

Trucul este să tragi și să alergi repede. De îndată ce trageți, ușa hangarului va începe să se închidă. Cea mai bună tactică este să împuști mai întâi C4 dintr-o cameră, apoi să alergi rapid în următoarea și să repeți totul. Țintește cât mai repede posibil și nu pierde timpul.
După ce filmați toate C4-urile, se va reda o scenă. Fugi din cameră. Parașutiștii vă vor întâlni pe scări. Coborâți și ucideți creaturile. Fugi spre ușa din spate. Ieșiți și urcați în sistemul de conducte care duce la nivelul următor.

SECURITATEA ARMELOR

Urmați țevile până când vă aflați într-o peșteră. Găsiți două clădiri. Reparați firele într-una dintre ele. O „fantomă” va ieși din casa vecină. Omoară-l și ia din casă muniția și trusa de prim ajutor.

Fugi la lifturi, unde creaturile te vor ataca. Lifturile nu vor fi utilizabile. Urcă rampa de pământ până la grătar. După explozie, ucideți creaturile și urcați în țeavă.
În jurul celei de-a doua ture, vei fi atacat din toate părțile. În spatele celui de-al treilea vor fi cartușe pentru MP5. Odată ce ieși din țeavă, te așteaptă una dintre cele mai grele bătălii. Erou nou- Cohen va apărea din spatele tău și se va grăbi pe rampă. Sarcina ta: dă-i o armă și fugi după el. În partea de sus, pune-l să te urmeze și omoară toți parașutiștii care încep să te atace. Acum începeți să coborâți încet, împușcând metodic creaturile care se târăsc afară din cadavre. Pistole de santinelă vă vor aștepta chiar mai jos. Înainte de a ajunge sub pistol, încercați să o distrugeți de departe (explodați o țeavă sau pur și simplu trageți-l).
Când ajungi la fund, vei fi atacat de o „fantomă” și creaturi. Omoara-i. Apoi dă-i lui Koen niște muniție și lasă-l în fața camerei alăturate. Sarcina ta: fugi în cameră și ascunde-te într-un colț mic din dreapta, unde armele nu pot ajunge la tine. Trage în cutia mică care blochează ușa și fugi înăuntru. Trageți comutatorul de pe perete - acest lucru dezactivează armele. Adună arme și salvează.
Întoarce-te la Koen și lasă-l în această cameră. Du-te în camera următoare. Fugi în ea și mergi imediat în cameră. Opriți armele. Adu-l pe Cohen. Lângă cea de-a doua armă există o trusă de prim ajutor și cartușe de pușcă.
A treia cameră este cea mai grea. Sunt patru pistoale în cameră. Comutatorul din dreapta va dezactiva pistoalele din colțul îndepărtat, dar va activa pistoalele de lângă ușă. Al doilea comutator face același lucru în sens invers. Soluția este simplă - alergați în cameră și scufundați imediat în camera din dreapta. Apoi te uiți afară din spatele ușii și împuști în cele mai apropiate arme. Acum apăsați comutatorul calm. Ia cartușele și adu-l pe Koen. Treci pe ușa din capătul îndepărtat al camerei.

LABORATOR DE ARME

Ryan și Stolls nu pot decide care dintre ele este extratereștrul. Sarcina ta este să-i ajuți. Intră în cameră și ia două truse de prim ajutor și un TASER. În cealaltă parte a camerei, luați dispozitivul de analiză a sângelui. Folosește-l pe Ryan. Omoara-l!
Pune-i pe Stalls să te urmeze până în camera roboților. Luați muniția și comandați Tarabele pentru a repara caseta de date numărul 1. Intră în cameră, salvează și ia muniția puștii.
Există un sistem CCTV în colț, un stingător de incendiu pe podea și un control al ușii. Urcă rampa și pune-l pe Stalls să repare generatorul. Porniți tensiunea. Începeți să citiți documente de pe computere. Vei fi deranjat. Luați o pauză, dar apoi asigurați-vă că ați terminat de citit.
Coborâți rampa. Va începe un videoclip în care veți obține informații despre ceea ce se va întâmpla. Mergeți la CCTV și urmăriți Stalls. Când trece de prima ușă, deschide ușa și urmează Stalls. De îndată ce dai colțul, va avea loc o explozie. În spatele ușii distruse se află o cameră cu trei coconi pe podea. Rupe prin creaturi și prăjește coconii. Stinge focul și mergi în camera din dreapta. Tarabele se vor simți prost și va trebui să-l ucizi. Luați muniția și treceți prin ușa de la capătul holului.

Cameră de gazare

Sunteți prins și aveți 30 de secunde pentru a scăpa din camera de gazare. În primul rând, reparați generatorul. Apoi alergați la sistemul de urmărire video care controlează arma. Trage în butoaiele de gaz. Acest lucru va opri cronometrul și va deschide trapa. Folosiți ambele computere. Luați muniția și trusele de prim ajutor. Ieși pe coridor.
Există un fișier de salvare într-un colț întunecat. Întoarceți-vă la sistemul de securitate și mergeți în zona de lumină roșie. Ai grijă, te așteaptă o armă după colț. Aruncă o grenadă în el. Du-te în camera următoare. Prăjiți coconul pe podea și trageți comutatorul la pistol.
În camera alăturată, fixează cablurile ușii pe perete. Intră și folosește sistemul de urmărire video pentru a găsi poligonul de tragere. Mergeți în camera de observare și ucideți trupele de-a lungul drumului. Fixați generatorul. Urcă scările și întâlnește Peltola. Dă-i o armă și ordonă-i să te urmeze. Înainte de a pleca, folosește pistolul ghidat pentru a arunca în aer butoaiele de combustibil și a deschide calea către armurerie.
Du-te la camera de cercetare a armelor. Omoară „fantoma” și ia cheile de pe masă. Ieși.
Pune-o pe Pentola să repare cablajul la camera de date. Intră, colectează arme și salvează. Treceți prin ușa rămasă de lângă poligonul de tragere. Ucideți parașutiștii, dar nu vă grăbiți. Colectați arme și muniții de pe rafturile din stânga. Șeful numărul trei vă așteaptă înainte!

Ce pot recomanda aici? În primul rând, când intri în cameră, îndreaptă-te imediat către un loc undeva în adâncuri, astfel încât să fie situat direct sub șef. De acolo, teoretic, nu te va înțelege. Trage șeful până devine roșu. Apoi împușcă rezervorul care conține „fantoma”. Omoară-l, dar nu părăsi locul tău (prăjește-l sau aruncă grenade în el). Acum du-te și termină-l pe șeful. Ieși din ascunzătoarea ta și aruncă o grenadă la picioarele șefului, în timp ce fugi cât mai departe. Câteva grenade vor fi suficiente.
După aceasta, parașutiștii te vor ataca. Ucide-i și salvează. E timpul să ieși. Întoarce-te de unde ai venit. Următorul nivel va începe să se încarce și te vei găsi în iad!

Iată câteva sfaturi despre cum să supraviețuiești în iad:
*Mergeți cât mai încet posibil
* Opriți-vă la fiecare viraj și rampă
* Atenție la grătare și suporturi care explodează și eliberează abur fierbinte
Când ajungi în vârf, parașutiștii și „fantomele” te vor ataca. Poate că „fantoma” va ucide parașutătorul pentru tine, dar este mai bine să te bazezi pe propriile forțe. În partea de sus, urcă pe cutii în ventilație. Lângă peșteră, nu vă grăbiți să ieșiți - împușcați creaturile de sus. Du-te jos și mergi la lift.

TESTE DE CAMP

În vârf îl vei vedea pe nenorocitul Whiteley. Aleargă după el de-a lungul coridorului înghețat. Sunt o mulțime de trupe pe coridor, dar nu este foarte greu să le dezactivezi. Scopul tău este să alergi la peșteră pentru a te încălzi și a obține arme, truse de prim ajutor și muniție. Mergi mai departe. Ucide ultimul parașutist și intră în dom.
În mod clar, totul nu este bine cu Whiteley. Salvați și luați muniția. Urmează-l pe colonel în labirint. În labirint, faceți stânga și după colț. Primul luptător este aici. Omoara-l. Mai sunt cinci în față, dar stau lângă un butoi de combustibil. Saracii baieti!
Mergi inainte. Un alt parașutist vă așteaptă la bifurcație. Când treci prin labirintul în zig-zag, vei fi întâmpinat de încă câțiva luptători. Acum este o furculiță în fața ta. Alegeți calea cu forța de aterizare, a doua duce la salvare, dar există o mulțime de mine acolo, va trebui să aruncați grenade.
Când vei trece în sfârșit prin labirint, te vei găsi pe stradă.

Lunetisti

Ascunde-te în spatele canistrelor, sunt cartușe de pușcă chiar acolo undeva. În față este un complex de lunetişti cu cinci lunetişti. Cum te descurci cu ei depinde de tine, dar tot te sfătuiesc să le împuști de la distanță.
Când îți eliberezi drumul, fugi la magazia de lângă complex. Înarmați-vă și vindecați, colonelul ne așteaptă.

Fugi spre coridorul din spatele copertinei. Undeva în mijlocul coridorului, urmăriți un videoclip despre dragul dvs. colonel. La capătul coridorului, te așteaptă un alt videoclip și bătălia finală.
Din elicopter, trage patru butoaie de combustibil pentru a da foc bazei lui Whiteley. Acum țintește „mâna” colonelului, cu care se agăță de elicopter. Tipul nu va rezista mult.
Bucurați-vă de videoclipul final!

După ce reporterii Dan Murray și Liz Elleyre au ajuns cu mașina la vila producătorului de film Fitzrandolph, unde o blondă cu ochi de vultur l-a văzut pe Big Albert strecurându-se în conac, controlul asupra eroilor...

După ce reporterii Dan Murray și Liz Elleyre au ajuns cu mașina la vila producătorului de film Fitzrandolph, unde blonda cu ochi de vultur l-a observat pe Big Albert intrând pe furiș în conac, controlul asupra eroinei trece în mâinile tale.

Liz Elleyre - vila

Poti discuta cu Dan, dar nu este nerabdator sa afle motivele incidentului pe care tocmai l-a vazut, asa ca nu ezita sa mergi singur la vila. Intră prin intrarea din față pentru a te regăsi în camera de recepție a lui Fitzrandolph și vorbește cu el. De îndată ce conversația se termină, Liz va fi pe stradă lângă mașină. Întoarce-te înapoi în casă și privește în jurul holului. Scările de sus sunt păzite de securiști robotici, dar camerele laterale de la primul etaj sunt libere pentru vizita dumneavoastră. Mai întâi, mergem în dressing și vorbim cu Edgar acolo. Se pare că tipul a vrut să joace în filme toată viața, dar caracteristicile sale externe nu i-au permis să facă acest lucru. Acum acordați atenție figurii de carton a actorului „Vulkan Flash”, care arată ca suferintul nostru, ca 2 picături de apă - lipsesc doar mici detalii. Veți avea imediat o figurină a lui Edgar în inventarul dvs., pe care trebuie să adăugați acele detalii și să le arătați tipului disperat. Pentru început, părăsim dressingul și luăm ochelari stilați îmbrăcați pe un dovleac de pe balustrada uneia dintre scări. Acum treceți prin ușa situată în spatele dulapului și priviți în jur. Luați cutia de vopsea albastră aici, stând pe raftul de lângă veioza de masă fără abajur și apucați cămașa fără mâneci de pe balustradă. Acum îmbrăcați păpușa din inventarul dvs. cu această vestă și ochelarii pe care i-ați găsit mai devreme, fără a uita să o acoperiți cu vopsea albastră. Arată-ți creația lui Edgar, după care acesta se va schimba imediat după sfatul tău și îți va da jacheta lui. Examinează-i inventarul pentru a găsi în buzunare 2 bilete la un meci de box. Întoarce-te la partenerul tău și dă-i aceste bilete. Acum va fi de acord să-și rupă fundul de pe scaunul mașinii și să meargă să privească meciul într-o îmbrățișare cu Fitzrandolph.

Înainte de a te întoarce la vilă, pregătește-ți bine inventarul luând balonul neterminat al lui Dan, stând pe aripa mașinii. Uită-te și în portbagaj și ia de acolo o cutie de ulei. Înarmați bine, mergeți la conac și vizitați camera goală de recepție a lui Fitzrandolph. Deoarece proprietarul a plecat la box, poți să te uiți calm în jur și să ridici manivela pentru gramofon de pe canapea lui. Cu această bogăție, treceți prin ușa din spatele perdelei și găsiți-vă pe un coridor cu trei uși încuiate păzite de un alt robot. După ce ai început o conversație cu el, afli că nu te poate lăsa să intri în biroul secretarei, deoarece Liz nu trece identificarea în timpul scanării în funcție de doi parametri - volumul sânilor și șoldului. Și în ce cazuri par mai semnificative toate avantajele unei femei? Este corect dacă observatorul este destul de beat. Cu toate acestea, robotul nu va dori să bea dintr-un balon, așa că vom folosi un truc. Cu siguranță nu va refuza o porție de ulei de mașină, așa că amestecăm alcoolul dintr-un balon într-un recipient cu ulei și turnăm calm acest amestec viguros în robot. Acum testul va fi trecut fără probleme și Liz va putea intra pe ușa dărâmată de gardian. Big Albert te-a scăpat, dar poți să te uiți în siguranță în jurul acestor două camere. Mai întâi, mergi în camera alăturată a lui Beverly și ia un creion dintr-o ceașcă de pe desktop. Acum du-te înapoi și examinează gramofonul. Dacă îl porniți folosind mânerul pe care l-ați găsit mai devreme, pe lângă muzică, veți auzi și câteva mișcări în camera lui Beverly. Să vedem ce s-a întâmplat acolo. Bah! Biroul s-a transformat într-un adevărat budoir! Profita de luxul brusc si ia un borcan cu caviar negru rusesc in stanga patului.

Ieși afară și du-te la căsuța pentru câini. Folosește un borcan de caviar pentru a atrage un animal foarte extravagant din canisa lui și ia caietul lăsat aici de Big Albert. Folosiți un creion pentru a-și umbri bucata de hârtie, citind inscripția de pe pagina pe care a rupt-o și apoi pregătiți-vă să capturați eroina.

Dan Murray - vila

Odată ajuns în subsol, apucă cureaua aruncată de Liz lângă aragaz, chiar sub lavoar. Ieși afară, luând cutii de vopsea spray din prag. Ieșind de cealaltă parte a vilei, vei vedea un mexican moțenind de perete. Pune în buzunar carcasa pentru chitară pentru a-i examina conținutul în inventarul tău. Nu există nicio urmă de unealtă, dar în interior există un set complet pentru o distracție distractivă - un cactus, lămâi, o sticlă de tequila și pahare de shot. Mergem mai departe de-a lungul casei și îl chemăm pe minunatul câine Tobby. Deoarece Tobby este, până la urmă, un câine, lasă-l să adulmece cureaua lui Liz, ce se întâmplă dacă te conduce la partenerul tău răpit? Hmm... M-a adus, dar doar exact în același subsol de unde ai luat centura asta. Dar grătarul din podea este acum deschis, dar Dan încă nu va putea coborî - este prea adânc, așa că trebuie să găsească o frânghie pentru asigurare. Ieșim din nou afară și lângă Edgar, care lucrează, găsim o frunză verde, care este „blana” a lui Tobby. Du-te la mașina ta și ia bâta de baseball din interiorul ei și, în același timp, apucă stropitorul de pe gazonul de lângă drum. Revenind la vilă, fiți atenți la ușa mică situată puțin în dreapta cabinei lui Tobby. Mănușa lui Freddy Krueger este înfiptă în ea, dar Dan nu reușește să o scoată cu mâinile goale. Apoi o doborâm cu o bâtă și, cu noua noastră achiziție, ieșim pe dig (nu departe de mexicanul moșit). Încă nu este nevoie să mergem la iaht, dar ar trebui să fim atenți la frânghia legată de dig. Și din nou, Dan nu va putea face față nodului cu mâinile goale. Dar, cu ajutorul unei mănuși cu gheare, poți să apuci cu ușurință frânghia și să o folosești pentru a coborî în canalizare. Apropiindu-vă de grătarul deschis, legați o frânghie de el și coborâți. Acolo vei găsi înregistrarea vocală a lui Liz, oferindu-ți noi informații de căutat.

După ce ai vorbit cu Edgar despre templul iluziilor, trebuie să găsești o modalitate de a ajunge acolo. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la debarcader și mergem la iahtul unde se află laboratorul profesorului Fly. El efectuează experimente de teleportare și are nevoie de un subiect potrivit pentru experimente. Cu toate acestea, nu va risca oameni valoroși, așa că solicitantul trebuie să fie un membru fără valoare al societății, să nu aibă perspective de viață lungă și, în plus, să fie testat personal de profesor. Poți încerca să fii examinat de o lume științifică chiar acum. Scopul testului este că vă vor arăta pete de cerneală și vă vor întreba ce vedeți în ele. Cu toate acestea, fără a cunoaște răspunsurile corecte, este dificil să treci acest test, așa că trebuie să găsim pe cineva cu gândire imaginativă dezvoltată, care să ne dea idei de răspunsuri. Dar înainte de a părăsi iahtul, mergi la contorul de speranță de viață care stă în colțul laboratorului. Când Dan respiră în el, dispozitivul va produce valori care sunt inacceptabile pentru un candidat pentru experiență. Apoi folosește foaia de la Tobby din inventarul tău și treci cu succes testul îndeplinind una dintre cele trei condiții ale profesorului. Tot ce rămâne este să apuci camera întinsă pe podea și poți ieși în aer curat.

Un tip chinuit stă pe debarcader și își arde o gaură în mână cu o lupă. Dintr-o dată se ivește la el și el rostește un vers poetic sincer. Se dovedește că acesta este un poet care caută înțelegere și ajunge până la punctul de a-și provoca durere. Evident că tipul ăsta cu gândire imaginativă are totul în ordine, rămâne doar să-l ajuți să găsească muza, iar răspunsurile gata făcute pentru test vor fi în buzunarul tău. Mai întâi, scârțâiește mănușa lui Freddy Krueger pe placa de grafit, apoi dă-i mecanismul de udare și cactusul cu lămâie din inventarul tău. Amintiți-vă toate cele 4 rânduri pe care le-a spus - sunt răspunsurile corecte la testul profesorului. Dacă joci versiunea germană a jocului, sună astfel:

Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, ​​​​grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein links Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie roes Spray, tut der Kiefer wohlig weh

Tot ce rămâne este să devii un membru nesemnificativ al societății. Pentru a face acest lucru, du-te la mașină și sparge-o cu o bâtă de baseball, fotografiezând rezultatul indignării tale. Odată cu fotografiile masina spartași stând lângă epavă, Dan cu o sticlă de tequila a aterizat pe masa șefului, apoi a fost imediat concediat de la serviciu, așa că acum ești o persoană inutilă pentru societate. E timpul să te întorci în laboratorul profesorului și să-l suni din tavan să dea testul. Alternativ, numiți petele de cerneală afișate cu replicile pe care le-ați auzit de la poet (vezi mai sus în text dacă aveți o versiune germană a jocului) și treceți la experimentul de teleportare. După ce ați finalizat cu succes experimentul, cereți profesorului să transfere o cameră de teleportare în subsolul unde ați găsit centura lui Liz și bucurați-vă de modul în care poetul singuratic completează această sarcină. Acum pictați camera cu spray-uri selectate, deghându-l într-un sarcofag egiptean. Ieși afară și spune-i lui Edgar că ai găsit sarcofagul, după care va fi transferat în templul iluziilor și te poți muta acolo fără probleme. Tot ce rămâne este să conduci un scurt dialog la fața locului și să termini acest segment de joc.

Dan Murray - Templul iluziilor

După ce și-a mărturisit dragostea reginei egiptene, Dan o va îmbrățișa și va începe să o sărute, dar în acest moment nu trebuie să admiri procesul, ci să examinezi rapid vaza din care să obții o monedă. Dacă îl examinezi în inventarul tău, vei vedea că are un simbol de rață pe el. În total, în această locație trebuie să găsiți încă 4 obiecte cu imagini cu simboluri hieroglifice. Ei bine, să începem. Ieși în holul principal și vorbește cu paznicul din vârf. Nu ți-ar deranja personalul lui, dar pur și simplu nu va vrea să renunțe la el acolo. Apoi oferă-i un schimb egal - o liliac în schimbul unui toiag. Deci acum puteți vedea imaginea unui ochi pe toiag. Îndreptați-vă spre capătul îndepărtat al sălii, unde există un pasaj dublu în spatele unei fântâni scarab și două statui. În spatele unei uși se află o cameră cu 7 sarcofage, dintre care unul conține o mumie. Cu toate acestea, când deschideți sicriul din care a sărit în urmă cu o clipă, nu veți găsi nimic acolo, dar creatura bandajată vă va speria din sarcofag, situat la patru sicrie în dreapta locului „ieșirii” anterioare. Ea acționează întotdeauna conform acestui algoritm, prin urmare, știind-o, puteți deschide cu ușurință sicriul dorit și puteți lua pumnalul de la ea, unde este desenată următoarea imagine. Ieșind din această cameră și intrând în deschiderea adiacentă sub două statui, vei vedea o piramidă plutind în aer, dar nu o vei putea ridica fără ajutorul magiei. Apoi mergeți la intrarea în teatru și începeți o conversație cu unul dintre paznici, rugându-i să demonstreze un truc. După ce ați admirat cum morcovul își schimbă în mod miraculos locul cu jucăria iepure, luați pălăria și bagheta magică de pe masă și întoarceți-vă în cameră cu piramida plutind în aer. Acoperiți-l cu pălărie și faceți clic pe bagheta magică. Hocus Pocus! Acum un iepure de jucărie plutește în aer, iar piramida lipsă se află pe masa teatrului. Ne întoarcem acolo și luăm găsirea.

Este timpul să vizitați oracolul, a cărui ușă este situată în dreapta scărilor din holul principal. Înainte de a începe o conversație cu persoana din spatele ecranului, folosește un pumnal pentru a alege semnul roșu de lângă ușa de pe peretele opus și abia apoi sună oracolul. Oferă-i pe rând toate obiectele găsite: o monedă, un toiag, un pumnal, o piramidă și o tabletă, umplând astfel trusa specială cu toate cele 8 simboluri. Acum pregătește-te pentru un mic test de atenție. Vi se va afișa unul câte unul o trusă cu 6 simboluri diferite, iar lista de mai jos arată diferitele nume ale hieroglifelor. Problema este că doar unul dintre nume se potrivește cu locația reală a simbolului în cutia de creion. Adică, dacă în cutia de creion hieroglifa cu o rață este a treia din stânga, atunci trebuie să-i alegeți numele numai dacă cuvântul „rață” este al treilea în listă.

Mai jos sunt capturi de ecran ale soluțiilor corecte pentru unele combinații pentru a vă facilita înțelegerea esenței testului și traducerea numelor germane ale hieroglifelor dacă jucați versiunea germană a jocului, dar nu cunoașteți limba Goethe.

Die kaputte Auge - ochi;
Das Notausgansschild - omul de sub arc;
Das Schohundchen - capră;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern - o fată așezată cu coarne pe cap;
Die schlange - șarpe;
Die Ente - rață;
Die Zielscheibe - spirală;
Die krummen Striche - linii ondulate

Ca o recompensă pentru atenția ta, șamanul îți va oferi un borcan cu un scarabeu roșu, care trebuie eliberat într-o fântână plină cu omologii săi albaștri. Vasul va fi gol și vei putea scoate de acolo o carte veche, încuiată. Cu toate acestea, poate fi deschis cu ușurință folosind piramida găsită mai devreme. După care completăm episodul, după ce am speriat destul de mult regina cu vrăji din cartea morților.

Liz Elleyre - dirijabil

Odată ce vă aflați pe dirijabilul lui Fitzrandolph, luați un moment și discutați cu proprietarul acesteia. După ce ai vorbit suficient, ieși din birou în hol și întreabă bucătarul robot ce gătește. După aceea, explorați congelatorul, unde duce ușa din colțul din dreapta al camerei, unde veți admira schiorul înghețat și o cantitate uriașă de fructe de mare. Întorcându-vă în sală, luați pachetul de parașute de pe peretele de lângă congelator și luați un satar puternic de pe suportul de lemn de lângă ușa opusă. Acum vizitați încăperea rămasă neexplorată unde sunt păstrate trofeele de vânătoare. Din suportul pentru arme, luați pistolul și încărcați-l cu un dart cu somnifere, a cărui cutie se află pe raftul de lângă bordul de săgeți. Puteți face o față unui urs polar împăiat, dar este mai bine să trageți imediat o săgetă în interiorul unei cutii suspendate pe o frânghie pentru a calma viețuitoarele care se înfurie în interiorul ei. Coborâți cutia pe podea folosind un scripete și scoateți cureaua din ea. Inainte de a iesi din aceasta camera, ia betul de schi din dulapul din colt. După ce v-ați completat inventarul, întoarceți-vă la Fitzrandolph și comandați un fel de mâncare cu fructe de mare într-o conversație cu el. De îndată ce robotul intră în congelator pentru a obține ingredientele pentru felul de mâncare comandat, Liz va trânti ușa în urma lui, astfel încât bietul bucătar să-i țină companie schiorului înghețat. Dar acum puteți examina cu calm masa de bucătărie goală, din care ar trebui să luați o seringă culinară pentru smântână și un vas de copt. Ne întoarcem în camera lui Fitzrandolph și acordăm atenție seifului din colț. Ar fi necesar să-l puneți în buzunar cumva, dar cum să faceți asta? Proprietarul te urmărește și aruncarea acestuia din dirijabil fără a deteriora conținutul este destul de problematică. Să rezolvăm problemele pe măsură ce apar. În primul rând, combinăm o seringă cu săgeți cu somnifere în inventarul nostru pentru a turna medicamentul în pipa de fumat a lui Fitzrandolph. Acum nimeni nu te urmărește, prin urmare, după ce te-ai familiarizat cu conținutul documentului de pe masă, poți începe să furi seiful. Mai întâi, luați masa pliabilă pentru băuturi și folosiți-o pe seif. Legați seiful de masă cu cureaua de fixare din inventarul dvs. și atașați parașuta la această structură. După aceasta, ieșiți pe balcon, unde, folosind un stâlp de schi precombinat și o tavă de copt, trageți cârligul de sus, deschizând cupola de sticlă a balconului. Întoarce-te în cameră și împinge seiful de pe cărucior pe fereastră, luându-l cu tine pe motocicletă.

Dan Murray - laborator (partea 1)

De data aceasta Dan este capturat. Deocamdată, tot ce putem face este să-i cerem profesorului Fly, închis într-o cușcă, să scuipe pe centura care ține piciorul eroului. Folosind membrul eliberat, tragem de pârghie și coborâm cușca cu profesorul dedesubt. Acum strigă-l pe ticălosul Celsius, îndreptând cursorul spre deschiderea coridorului și așteaptă să apară el. Doctorul cu un singur ochi va turna spray-ul pe profesor și îi va ridica cușca înapoi, după care va părăsi camera. Dar acum Fly poate scuipa din nou, pe care îl vei folosi, eliberându-ți mâna și apoi scăpând complet de legături. Tot ce rămâne este să-l lovești pe Celsius în cap cu o cheie și să pleci într-o aventură captivantă și mai degrabă schizoidă prin subconștientul lui Liz.

Liz Elleyre - subconștient (partea 1)

Liz nu are de ales decât să intre în vagonul liftului care apare în întunericul subconștientului și să-și examineze panoul cu butoane. Pentru moment, doar primele trei butoane din șase sunt disponibile pentru dvs., ducând la etajele 80, 11 și 14.

Acum mergem la etajul 80 și ne găsim într-o aparență de studio, plină de cutii, unde Liz se vede în spatele geamului. Dar acum nu poți vorbi cu dublu, așa că ridică caietul roșu de pe masă de lângă grămada de cutii și scoate insigna cu sigla jocului de pe halatul atârnat pe cactus.

Ne întoarcem la lift și mergem la etajul 11, unde vorbim cu artistul de la șevalet, care ne plânge de lipsa vopselei roșii. Încă nu o putem ajuta, dar din carul de fân din colțul camerei poți lua o trusă de cusut pentru a-l folosi pentru a coase doi nasturi din inventarul tău în spațiile goale din panoul liftului în loc de butoanele lipsă.

Vizităm ultimul etaj disponibil în prezent - al 14-lea. Acolo trebuie să deșurubați capul de duș și să luați casca de motocicletă din cuierul de la intrare și, de asemenea, să acordați atenție seifului încuiat din colțul camerei. Bărbatul cu capul sub braț din portret va refuza degeaba să-ți spună combinația corectă, așa că va trebui să-l ajutăm cumva în schimbul codului.

Odată ce toate etajele disponibile au fost explorate, este timpul să coaseți două butoane pe panoul liftului, umplând cele două butoane goale de la stânga la dreapta. După ce am făcut acest lucru, mergem la etajul 73 la restaurant. După ce ai vorbit cu robotul Armando, ridică flaconul de la tejgheaua barului și ia storcatorul manual întins pe el. Înainte de a pleca, nu uitați să prindeți ursulețul agățat la capăt de același stand.

După ce ați coborât la etajul cinci, nu vă fie teamă de capul uriaș de crocodil, ci mai degrabă acordați atenție copacului uscat cu bilete care cresc pe el și un stingător roșu care stă lângă el. Utilizați storcatorul de pe stingător pentru a stoarce vopseaua roșie și înșurubați capul de duș direct deasupra copacului copacului. Reveniți rapid la etajul 14 și deschideți apa din baie, apoi coborâți în siguranță la etajul 5. Copacul de acolo a înflorit și puteți alege un bilet de dans invitațional din coroana lui, ducându-vă la etajul 73 la restaurant.

După ce ai vorbit din nou cu Armando, fii atent la ghiveciul care stă în colțul din dreapta al sălii, care servește ca orchestră aici. Vi se cere să lansați această orchestră complicată, conectând alternativ cele 4 instrumente ale sale, încadrând în timp cu melodia interpretată. Dificultatea este aceasta. În total, buchetul este format din 6 culori și trebuie să activați doar 4 dintre ele, care sunt responsabile de sunetul pianului, viorii, contrabasului și tobei.

Cele două flori rămase sunt responsabile pentru sunete care au o relație foarte indirectă cu muzica. Pentru început, porniți și opriți fiecare floare una câte una pentru a afla de ce instrument este responsabilă. Atenție! Dacă pierzi ritmul melodiei, combinația instrument-floare se va schimba și va trebui să cauți din nou ce floare sună. Cel mai simplu mod este să porniți mai întâi pianul și abia apoi să conectați cele trei instrumente rămase la acesta în timpul pauzelor din melodie. Principalul lucru este să vă faceți timp și să simțiți ritmul muzicii, apoi totul va funcționa și orchestra va cânta armonios. Recompensa pentru aceste acțiuni de conducere va fi jumătate din alt buton.

Între timp, întoarce-te la artistă de la etajul 11 ​​și înmânează-i cele cinci obiecte găsite unul câte unul: un urs de iederă, o insignă cu sigla jocului, o cască, un balon și un caiet. Pentru fiecare articol, ea va desena un tablou bazat pe amintirile lui Liz, dar lucrarea nu va fi finalizată până nu-i dai o cutie de vopsea roșie. Cu ajutorul ei, ea va finaliza pictura unui bărbat fără cap agățat la etajul 14 și, ca recompensă pentru aceasta, el îi va spune Liz combinația codului pentru seif, iar tu poți lua medalia de pe el. Du-te cu ea la etajul cinci și folosește crocodilul de pe cap, după care Liz va putea să intre fără teamă și să se regăsească în jungla primordială.

Dan Murray - laborator (partea 2)

De îndată ce profesorul Fly zboară până în tavan, ia plicul de ceai de pe masă și mergi aproximativ la mijlocul coridorului, unde atârnă lanțul. Aici, „bâjbește” cu cursorul din partea de jos a ecranului pentru intrarea în laborator și intră în ușa metalică a blocului de aer. Găsiți un butoi de praf de pușcă în spatele lui și umpleți-l cu plicul de ceai selectat. Luați și capul robotului rupt de aici și întoarceți-vă la laborator. Urcă scările și ieși pe coridorul studioului de film, printr-un pasaj secret deghizat în automat. Mergând înainte de-a lungul coridorului, vei vedea trei uși în fața ta. Vom ignora ușile mari duble, dar la celelalte două merită să le acordăm atenție. Cel potrivit este biroul lui Fitzrandolph. În stânga este a stabilit, unde ar trebui să mergi. După ce ai vorbit cu actorii alb-negru de acolo, scoate brățara și biletele de box din geantă și, de asemenea, examinează bucata de hârtie cu codul secret întins pe scaun. Batem in biroul lui Fitzrandolph si ii aratam bratara in timpul dialogului, dupa care coboram inapoi in laborator, folosind bucata de hartie cu codul de pe automat. Mergem la biroul profesorului Fly și îl chemăm din tavan pentru a-i oferi omului de știință brățara și capul robotului.

Liz Elleyre - subconștient (partea 2)

După ce a primit o piatră de piatră de la Neanderthal Dan, Liz sparge sticla care o separă de dubla ei, stând în spatele scaunului de regizor. După ce ai vorbit cu tine însuți, ridică o centură de fixare și un magnet lângă intrados, apoi vorbește din nou cu Liz care stă pe scaun. Imediat ce iese din studio, caută-i repede geanta și scoate biletele de box și brățara. După ce am făcut asta, intrăm în lift și mergem la etajul 52, indicat de un buton roșu, unde te așteaptă primitivul Dan.

Selectăm toba care stă lângă ea și începem să vorbim cu partenerul nostru. Drept urmare, el va decide să-ți testeze acuratețea dându-i lui Liz un cuțit în mâinile ei, iar el îi va pune mărul pe cap. Prima dată când nu vei putea lovi mărul, oricât ai încerca, așa că Dan îți va înmâna fructul, luând cuțitul pentru el. Folosește un magnet pe măr și apoi convinge-l din nou pe Dan să-ți testeze acuratețea. De data aceasta, pur și simplu cuțitul nu va avea unde să meargă decât pentru a străpunge ochiul taurului, la propriu și la figurat, și veți primi același cuțit ca recompensă pentru ingeniozitatea ta.

Călătoriți la etajul 30, unde o veți întâlni pe pianista Anna Maria. Vorbește cu ea despre cultul voodoo, apoi ia jacheta mov și mânerul gramofonului din cuier, situat în partea dreaptă a camerei de pe masa cu telefonul. Înainte de a te întoarce la Dan la etajul 52, mai vorbește cu pianistul încă o dată și cere-i să cânte la toba lui Dan. Ea va refuza, invocând lipsa punctajului cerut.

La etajul 52, vorbește cu Dan și dă-i biletele de box. Se va cățăra pe o viță de vie, dându-ți în schimb note pe care să le cânți la tobă.

Împreună cu ei, întoarce-te la etajul 30 la pianistă și invită-o din nou să interpreteze partea de tobă. De data aceasta va fi de acord, iar pe ritmurile tam-tamului, imaginea din această cameră va prinde brusc viață. Luați acest moment pentru a intra în pânză și a ridica figurina păpușă voodoo de acolo.

După ce s-a pregătit temeinic, este timpul să vizitați etajul 68, unde răufăcătorul Celsius operează doi roboți care rotesc un fel de mecanism. Trebuie să-l oprești să funcționeze, iar magia voodoo te va ajuta cu asta. Mai întâi, folosește cuțitul lui Dan pentru a tăia o bucată de material din mantia lui Celsius. Acum îmbrăcați păpușa voodoo în această țesătură, simulând mantia unui geniu malefic. Pentru a completa aspectul, așezați o brățară care înfățișează ochiul artificial al lui Celsius pe capul păpușii și legați-o cu o curea din inventar.

Dan Murray - studio de film

După ce i-ai dat biletele actorului de pe platou, încearcă să te strecori în biroul gol al lui Fitzrandolph. În mod surprinzător, este blocat, așa că nu poți să intri în el. Amintiți-vă că aveți în inventar un pliculeț de ceai plin cu praf de pușcă. Plantăm explozibili de casă în încuietoareși ne gândim cum îi putem da foc. Intră pe ușile duble și începe o conversație lungă cu Fitzrandolph. De îndată ce Dan este pe coridor, întoarce-te din nou la director și roagă-l să-ți dea o pipă de fum. Cu ajutorul lui, poți detona cu ușurință pachetul exploziv de pe ușa încuiată și poți lua de acolo dispozitivul de curățare a pereților pe care l-a folosit Edgar.

Coborâți în laborator și ieșiți pe coridor, unde în partea dreaptă îl veți vedea pe Big Albert, un poet familiar și o persoană intangibilă, așezat în spatele unui paravan de sticlă. Pe aceasta trebuie să utilizați unitatea găsită pentru a vă bucura de videoclipul final al jocului, din care veți afla despre soarta viitoare personajele principale ale acestei povești.

Prefaţă

După o lungă introducere, ne aflăm nu departe de moșia lui Fitz-Randolph - eroul actualului și un mutant la fel, jucând pentru eroina ușor nebună Liz, clar nemulțumită de partenerul ei pentru seară, o fostă reporterul sportiv, Dan, a băut cu succes antigel în ipostaza lui Ford de „macho gânditor”.
Prima sarcină pentru seară: să înțeleagă de ce Big Albert s-a urcat brusc pe fereastra biroului lui Fitz-Randolph.

Conacul Fitz-Randolph. Liz

Din mașină ne îndreptăm direct spre conac, unde ne apropiem de Fitz-Randolph, care stă confortabil pe scaunele din dreapta. Este necesar să discutăm cu el pe toate subiectele, după care va deveni clar: el și Dan Prieteni buni. După un scurt videoclip, devine clar că Dan nu este dornic să se implice într-un fel de poveste sau să facă nimic. Vom vorbi cu el despre atragerea lui Fitz-Randolph din sală și vom obține informații că Dan va fi gata să-l ajute în schimbul biletelor la meciul de sâmbătă.

Ne întoarcem la conac și în hol scoatem ochelarii doctorului Moshka din dovleacul din dreapta.
Intrăm în camera din stânga mai aproape de noi, acolo îl întâlnim pe Edgar, un însoțitor de garderobă care visează să joace un rol într-un film. Ne uităm la afișul din spate și înțelegem că Edgar și Vulcan Flash sunt aceeași persoană. Avem o figură umanoidă în inventarul nostru.
Ieșim în hol și intrăm în camera cea mai îndepărtată de intrarea din stânga. Luăm vopsea albastră de pe rafturi și scoatem jacheta neagră de pe scaun.
Apoi, în inventar, puneți o jachetă și ochelari pe figurina de carton și pictați-o Culoarea albastră vopsea existentă. După aceea, mergem în dressing și dăm ceva rezultat lui Edgar.
El dă o jachetă în schimb. Ne uităm la jachetă și găsim biletele necesare în buzunar. Ne întoarcem la Dan și îi dăm biletele. Dan, resemnat, merge să-l distragă pe Fitz-Randolph.
După ce vizionam videoclipul, luăm recipientul din portbagaj din ulei de motor, iar din capotă - un balon cu antigel. Mergem la conac și ne îndreptăm imediat spre scaunele goale. De pe scaunul pe care stătea Fitz-Randolph, luăm mânerul și mergem pe coridor.
Ne apropiem de aspirator și comunicăm cu el, astfel încât să deschidă ușa biroului secretarei lui Fitz-Randolph.
Din păcate, din punct de vedere al parametrilor, Liz este puțin diferită de proprietara biroului, iar pentru a face diferențele de neobservat, vom trata robotul cu un balon de punch de dovleac. După aceasta, turnați lichidul din balon în recipient. Turnăm conținutul recipientului în compartimentul de ulei al robotului.
După aceasta, vom cere din nou robotului să deschidă a doua ușă. Aspiratorul intră în ușă cât de repede poate. După următorul videoclip, intrăm în camera din dreapta - biroul secretarei și luăm un creion de pe masă. Ne întoarcem, atașăm mânerul de la inventar la gramofon și auzim sunetul mișcării. Mergem la secretariat, găsim un pat luxos, examinăm raftul din stânga patului și luăm de acolo caviar scump.
Ieșim afară și dăm caviar animalului de companie care stă în cabină - Tobby. În acest moment luăm un blocnotes. În inventarul de pe blocnotes folosim un creion. Vedem două cuvinte, vezi videoclipul.

Conacul Fitz-Randolph. Dan

În continuare, Dan primește sarcina de a continua ancheta și, în final, de a scrie materialul necesar.
Se întoarce la conac și se trezește într-un depozit. Acolo trebuie să iei centura lui Liz, întinsă lângă șemineu.
Ieșim din depozit. La ieșire vedem graffiti și vopsea spray, luăm cutiile cu spray. Mergem mai departe și lângă cowboyul adormit, Chupacabras, găsim o chitară. Mergem mai departe spre locul unde este parcat Fordik. Luăm o liliac din mașină și luăm un tirbușon din gazon.
Ne întoarcem la conac. De la ușa unde era un robot trist și disperat, folosim un liliac pentru a alege o mănușă cu gheare (în cele mai bune tradiții ale lui Freddy Krueger). Apoi mergem în dreapta cowboy-ului adormit, spre dig. Pe dig vedem o navă încuiată și o frânghie legată de gard. Luați laba cu gheare din inventar și folosiți-o pe frânghie. Apoi ne întoarcem la conac, la cabina lui Tobby. Folosim cureaua pe cabină, Tobby adulmecă chestia și se grăbește la subsol. La subsol, folosim frânghia tăiată pe trapă și coborâm. După ce ai vizionat videoclipul, vorbește cu Edgar, ia frunză verdeîn dreapta în colț și mergi la dig.
Într-o conversație cu Moshka, alegem mai întâi un test pentru declinul mental. După ce s-a terminat discuția, luăm camera și ieșim la debarcader.
Acolo îl întâlnim pe poet. Pentru a trece testul de declin mental, trebuie să primești citate de la el, impregnate de durere și de un sentiment de fragilitate a existenței. Poetul citește poezie doar când își face rău, să-l ajutăm cu asta. Mai întâi, să începem o discuție și să-l rugăm să ne citească o poezie pe care a venit în momentul în care a primit o arsură de la o lupă. Acesta este răspunsul la prima poză. Apoi uită-te la chitară din inventar și găsește un cactus cu lămâie în ea. Să-i dăm Poetului cactusul cu lămâie și să luăm o altă frază. Apoi vom lua tirbușonul din inventarul nostru, îl vom da uriașului și vom observa dintele scos, făcându-ne un alt citat. Ei bine, pentru a finaliza complet această personalitate creativă pentru a crea poezii tragice, să luăm Laba în inventar și să o mutăm de-a lungul tablei din dreapta. Deci, toate cele 4 cotații sunt colectate, vă puteți întoarce în cabină. O sunăm pe Moshka și facem testul.

Morminte

Așadar, iată-ne în camerele reginei egiptene. Există o vază în stânga, dar a lua ceva din ea nu este atât de ușor; pentru asta trebuie să distragi atenția lui Krom-ha. Trebuie să începeți un dialog cu ea și să alegeți opțiunea despre un sărut pasional.
În momentul sărutului, pune cu grijă mâna în vază și scoate o monedă norocoasă.
Asta e tot, poți să părăsești camerele reginei și să explorezi încăperile din jur. Mai întâi, să ne uităm la Teatru (intrarea pe partea stângă). Pe scena de lângă sarcofag sunt doi roboți, dar nu poți vorbi decât cu unul. Începem un dialog cu el și îl rugăm pe cel de-al doilea să arate un truc. După demonstrarea mișcării magice, ne apropiem de masă, de pe care luăm cilindrul și bagheta magică. Ne întoarcem pe coridor. Acum trebuie să ajungem la oracol, pentru care trecem prin ușa de lângă statuia înaltă a unei zeități purtătoare de furnici.
Oracolul ne dă o sarcină: să-i aducă 8 hieroglife, după care ne va mai chinui și abia apoi să ne dea Cartea. Deci, pentru hieroglife, în primul rând, ar trebui să te întorci către robot, care stă în mijlocul holului în vârful scărilor. Își arată toiagul. Îi dăm liliacul în schimbul toiagului său, descriind că liliacul este un obiect mult mai puternic.
Apoi, intrăm în ușa de lângă statuie și găsim acolo o mumie, cu care trebuie să jucăm cu degetare. Nu este greu să câștigi, deoarece mumia mută întotdeauna 4 sarcofage la dreapta punctului de plecare. Luăm pumnalul de la mumie.
Apoi intrăm în ușa din dreapta. Există o piramidă care se rotește aici pe care trebuie să o luăm. Să folosim magia! Să aruncăm Cilindrul pe piramidă și să-l atingem cu Bagheta Magică. Luăm pălăria. Voila - și piramida a dispărut, iar în locul ei era un iepure familiar. Mergem la teatru, ne apropiem de masă cu trucuri și luăm piramida din ea.
Ne întoarcem în camera oracolului. Pe ușa ieșirii de urgență folosim un pumnal pentru a ridica o hieroglifă. Dăm succesiv oracolului o monedă, o vergetă, un pumnal, o piramidă și un semn de ieșire de urgență. Apoi jucăm un puzzle cu oracolul.
Cheia pentru rezolvarea puzzle-ului este că răspunsul este întotdeauna hieroglifa a cărei locație este aceeași atât pe tabletă, cât și în opțiunile dintre care trebuie să alegi. Adică, doar o hieroglică din lista de opțiuni se află în același loc cu hieroglifa din propoziție.
Câteva exemple de soluții de succes:
În continuare, oracolul ne dă un borcan cu un gândac scarab, dar refuză să ne spună unde este cartea. E în regulă, o vom găsi singuri. Ieșim la fântână cu scarabei și ne eliberăm femela chiar acolo. Un scurt videoclip și avem cartea!
Folosim piramida pe carte, iar acum poate fi folosită. Mergem la regină și îi citim poezii, după care îl luăm pe cel fără creier (la propriu) Marele Albert.

Dirijabilul Fitz-Randolph

Laborator, Dan, partea a 2-a

În timp ce Liz realizează că toată pasiunea ei este pentru Dan, Dan o ajută pe Moshka în laborator. De îndată ce profesorul zboară spre tavan, ia o pliculețe de ceai din Cutia de pe masă. Apoi găsim un pasaj către laborator în dreapta jos, mergeți acolo. Trecem pe ușa metalică, mergem la Butoiul din cameră și umplem plicul de ceai cu praf de pușcă.
Apoi luăm capul robotului și ne întoarcem la Liz. Urcăm scările și mergem la Lift.
În continuare mergem drept pe coridor și în dreapta vedem trei uși. Intrăm pe ușa din stânga, unde este un platou de filmare cu eroi dintr-o familie terifiantă. Comunicăm cu ei, apoi mergem mai departe și luăm o brățară într-o cutie roșie și bilete din geanta de pe scaun. Găsim și o bucată dintr-o notă cu un cod. Ieșim pe coridor și ne îndreptăm spre ușa de vizavi. Fitz-Randolph îl deschide. Comunicăm cu el pe toate subiectele. Apoi, mergem la mașina cu rații uscate și folosim o bucată de hârtie cu un cod pe ea. Apoi, mergem la Moshka și îi dăm brățara, precum și capul robotului.

Laborator, Liz, partea a 2-a

În acel moment, Liz sparge paharul de la etajul 80 cu o piatră uriașă și merge să comunice cu dubla ei.
După sfârșitul conversației, luăm magnetul și Clema, apoi comunicăm din nou cu noi înșine și forțăm Liz-doppelganger să meargă să-l caute pe make-up artist. Când pleacă, luăm brățara și biletele din geantă. Așteptăm ca Liz să se întoarcă și să mergem la etajul 52. Luăm o tobă în jungla improvizată și vorbim cu Dan. Se dovedește că are un cuțit, dar nu-l poate da înapoi decât după un test de dexteritate. În orice caz, nu vei putea intra prima dată. Un măr va apărea în inventarul nostru. Folosim un magnet pe el. Să facem din nou testul și de data aceasta ne vom lovi cu succes. Primim un cuțit în inventarul nostru pentru acuratețea noastră. Apoi, comunicăm cu Dan și îi dăm bilete de box. Pentru aceasta, se urcă pe viță de vie și îi dă lui Liz notele pentru a cânta la tobă. Le luăm și mergem la etajul 30.
Acolo ne întâlnim cu pianistul. În dreapta ei, luăm din cuier jacheta mov și mânerul de la gramofon, aflat pe masa cu telefonul.
Îi oferim să cânte la tobă, dar refuză pentru că nu știe la ce să cânte. Îi dăm notele primite de la Dan. Anna-Maria acceptă să cânte pentru noi, iar când începe muzica, pictura din partea stângă a camerei va prinde viață. În acest moment intrăm în poză și luăm păpușa voodoo de acolo.
Mergem la etajul 68, unde îl găsim pe Celsius care operează doi roboți. Ei creează mecanismul din creierul lui Liz care este responsabil pentru funcționarea aiurea lui Fitz-Randolph. Ne apropiem de Celsius și îl înțepăm cu un cuțit. Dar în loc să-l înjunghie pe Celsius, Liz lasă un pătrat frumos în mantie. Combinăm o păpușă voodoo și o bucată de material din mantia lui Celsius în inventarul nostru și obținem o păpușă într-o rochie. Îi punem brățara pe cap și legăm ceva rezultat cu un guler. Celsius îngheață.
Apoi încercăm să intrăm în biroul lui Fitz-Randolph de vizavi, dar este încuiat. Luăm un pliculeț de ceai umplut cu praf de pușcă și îl introducem în deschiderea de blocare. Trecem prin ușile duble și comunicăm cu Fitz-Randolph, care se află în spatele lor. După ce am parcurs toate subiectele, ieșim pe coridor și ne întoarcem. Îl convingem pe Fitz-Randolph că trebuie să se lase de fumat și să-i ia pipa de la el. Țeava este încă aprinsă, folosește-o pe ușa din dreapta, iar praful de pușcă explodează. Luăm unitatea lui Kaidanovsky și coborâm.
Ne îndreptăm spre camera în care era profesorul Moshka, dar facem dreapta. Folosim un pulverizator pe o persoană eterică. Aa și ne uităm la videoclipul final al jocului. :)

Vreme înnorată, bulgări de zăpadă umedă și arsuri stație polară. Un magnetofon cu ultima înregistrare a pilotului, jurnalele unui medic, o sticlă neterminată de Childs, un norvegian care i-a tăiat gâtul și un țipăt inuman care se stinge undeva printre coșurile deșertului înghețat... Douăzeci de ani mai târziu, „The Thing” revine pe marile ecrane ale monitoarelor de acasă. O continuare a unuia dintre cele mai iconice filme ale secolului trecut într-unul dintre cele mai bune jocuri ale secolului actual. Întâlni Chestia. „Acolo unde filmul se termină, adevăratul coșmar abia începe.”

management

The Thing nu este o acțiune 3D obișnuită, combinând atât evoluțiile clasice ale genului, cât și ceva complet nou în lumea jocurilor de acțiune 3D. Și dacă ați mai jucat jocuri de acest gen înainte, atunci este puțin probabil să vă ia mult timp în stăpânirea comenzilor, dar unele dintre caracteristicile de joc importante ale The Thing sunt absolut unice, așa că acordați-vă timp pentru a studia ghidul nostru și asigurați-vă că parcurgeți Modul „Tutorial” în joc. Altfel, se va agrava doar mai târziu.

Interfață

Interfața principală

Interfața jocului constă din următoarele părți principale:

1. Ecranul de joc pe care au loc evenimentele principale.

2. Indicator de rece (albastru) și indicator de sănătate. Când ești expus la aerul rece arctic în timpul jocului, contorul tău de frig va scădea încet, determinând în cele din urmă să experimentezi o pierdere semnificativă a sănătății.

3. Meniu pentru selectarea armei curente. Aici prima cifră arată numărul de cartușe din revistă, iar a doua - numărul total de muniții de acest tip.

4. Meniu pentru selectarea elementelor suplimentare. Acestea includ: grenade, truse de prim ajutor, stingătoare, seringi de testare, o lanternă și altele asemenea.

Managementul echipei

În timpul jocului, personajul principal i se va alătura adesea și alte personaje, NPC-uri.Există trei tipuri de NPC-uri în total: medici (ajută la restabilirea sănătății altor membri ai echipei), ingineri (pot repara mecanisme complexe) și militari (excelent în orice tip de armă).

Interfața de management al echipei constă din următoarele părți:

1. Fereastra de informații despre caracter. Bara roșie arată nivelul actual de sănătate, bara verde arată nivelul de încredere al personajului în tine. Dacă încrederea este prea scăzută, personajul refuză să-ți asculte ordinele și se poate comporta destul de agresiv. Puteți crește încrederea unui personaj dându-i o armă, vindecându-l (dacă este rănit) sau folosind un tester cu seringă asupra lui.

2. Comutați pentru comenzile „urmărește-mă” și „stai pe loc”. Se aplică tuturor membrilor echipei.

3.

Acțiuni și ordine

După selectarea unui anumit personaj, se deschide un meniu de acțiuni și comenzi, format din următoarele părți:

1. Fereastra de informații despre caracter.

2. Comutați între comenzile „urmărește-mă” și „stai pe loc” pentru o anumită persoană.

3. Meniu comanda. Inginerii trebuie să repare echipamentele stricate la vedere, medicii trebuie să trateze oamenii.

4. Folosind acest buton, puteți elimina arma disponibilă de la personaj. Cu grija! Poate duce la o pierdere bruscă a încrederii.

5. Informații despre armele disponibile personajului selectat.

6. Meniul de emitere a armelor. Apăsând acest buton, puteți selecta din inventarul personal și puteți oferi personajului dorit orice armă, precum și muniție pentru aceasta.

Armă

Taser

Pistol asomator portabil, portabil. Cea mai inutilă armă din joc. Este potrivit doar pentru calmarea membrilor echipei deosebit de nervoși, dar astfel de acțiuni au un impact foarte negativ asupra încrederii personajului „șocat” în tine.

lampă de benzină

O lanternă cu gaz este a doua ca inutilitate după un pistol paralizant. Interval prea scurt, prea nesemnificativ forță distructivă... Potrivit pentru utilizare numai în cazurile în care încărcările pentru aruncătorul de flăcări s-au epuizat.

Pistol

Pistol de armată. O armă foarte precisă și convenabilă atunci când vine vorba de lupta cu rase mici de „ceva” sau focuri țintite în capul reprezentanților homo sapiens. Foarte bun pentru înarmarea partenerilor (dacă este păcat să dai ceva mai serios).

MP5

Mitraliera, arma cu care începem și terminăm jocul. Cea mai comună (practic fără probleme cu muniția), pistolul cel mai des folosit, universal în absolut orice. O explozie trasă dintr-un stol de „păianjeni” mici îl liniștește pe agresor în câteva secunde.

Pușcă

O pușcă de armată este cea mai bună unealtă pentru distrugerea inamicului în timpul bătăliilor la distanță scurtă. La o distanta mai mare, vai, practic este inutil.

Aruncător de flăcări

Aruncător de flăcări este primul camarad de arme al exploratorului polar în lupta dificilă împotriva „ceva”. Are două caracteristici neplăcute: lasă o urmă arzătoare pe podea și este eficientă doar la distanțe scurte. Pe de altă parte, numai cu ajutorul unui aruncător de flăcări poți ucide în sfârșit creaturi extraterestre mai mari.

Pusca cu luneta

Pușcă de lunetist - aproape fără comentarii. Autonomie fără precedent, putere de oprire puternică și perioadă de reîncărcare extrem de lungă. Arme punctiforme, utilizate numai în modul de vizualizare la persoana întâi.

Lansator de grenade

Lansator de grenade - trage o grenadă de-a lungul unei parabole pe o distanță considerabilă. Mult mai precis decât aruncarea lor manuală.

Alt echipament

Grenade

Destul de ciudat, grenadele din „The Thing” sunt clasificate drept „alte echipamente”... Există trei tipuri: explozive, asomatoare și incendiare. Acestea din urmă sunt deosebit de bune atunci când trebuie să ucizi o specie extraterestră mare, dar apropierea de aproape cu un aruncător de flăcări este prea periculoasă.

Truse medicale

Truse de prim ajutor care restabilesc sănătatea deficitară. Întotdeauna sunt puține, sunt întotdeauna necesare și sunt destul de rare.

Hipos de adrenalină

Dacă unul dintre partenerii tăi începe brusc să devină nervos, să tragă în orice, să-și arunce armele sau pur și simplu să intră în panică, da-i o injecție de adrenalină. Va ajuta.

Hipotestare de sânge

Testere cu seringi care determină prezența celulelor „ceva” în organism. Dacă dintr-o dată unul dintre membrii echipei nu are încredere în tine, folosește testerul de seringă asupra ta în fața ochilor lui.

Eclarii

Erupții de semnal. Sunt folosite pentru a ilumina camerele întunecate; odată ce găsești o lanternă, își pierd toată valoarea.

Lanternă

O lanternă este cel mai util dispozitiv în labirinturile întunecate ale bazelor polare și complexele meteorologice dezenergizate. Are o sarcină infinită.

Stingător de foc

Stingător de incendiu - vă permite să stingeți o flacără furioasă și să deschideți „căi” relativ sigure în foc.

Ceva

Pe lângă rivalii vii (care joacă mai degrabă un rol secundar în The Thing), principalul tău dușman va fi un „ceva” extraterestru misterios. Nu este identificat sau împărțit în subspecii, dar din toată varietatea de creaturi extraterestre (sau mai bine zis, mutanți - deoarece toți acești monștri constau din carne umană obișnuită) găsite în joc, se pot distinge trei tipuri principale de inamici.

"Pianjeni"

Cele mai numeroase subspecii de „ceva” sunt micile arahnoizi care pot sări pe distanțe lungi și pot alerga rapid de-a lungul pereților și tavanelor. Sunt periculoși doar din cauza numărului lor. Cel mai adesea găsit lângă cadavre rupte. Uneori, în timpul jocului, întâlniți „păianjeni” care nu se angajează în luptă corp la corp, ci scuipă cu precizie lichid otrăvitor.

„Umblători”

Spre deosebire de „păianjeni”, „umblătorii” nu pot fi tratați doar cu ajutorul armelor de foc. Pentru a termina în sfârșit inamicul, va trebui să folosiți un aruncător de flăcări. Cei mai „inofensivi” „mergători” sunt cei care nu și-au pierdut încă complet aspectul uman; Următorii în pericol sunt așa-numitele „pântece” - „mergători”, care adună carne umană și dau naștere la noi „păianjeni”. Cel mai periculos tip de „ceva” este „mergătorii” de luptă, care și-au pierdut complet forma umană, sunt înarmați cu vârfuri ascuțite și se deplasează rapid în jurul nivelului. Există, de asemenea, „plimbători” care iau ca bază aspectul câinilor polari - nu sunt la fel de periculoși ca colegii lor verticali, dar pot ataca brusc în haite mari și pot alerga mult mai repede decât orice creatură vie.

Șefii

Ei sunt prinși doar de trei ori în tot jocul. Acestea sunt acumulări uriașe de materie organică vie, care de cele mai multe ori păzesc abordările către zone deosebit de importante ale nivelului. Tacticile pentru lupta cu fiecare șef vor fi descrise în detaliu în următoarea soluție.

Puteți salva jocul numai în locuri special desemnate. Casetofonele, care se găsesc uneori la niveluri, sunt folosite pentru înregistrare.

Dacă în joc dai peste obiecte cu care poți face performanță diverse actiuni(de exemplu, pentru a repara un panou electric sau pentru a citi note pe un computer), atunci va apărea o pictogramă mare cu palmă în partea de jos a ecranului.

Pentru a ucide „ceva” mai mare decât un „păianjen”, trebuie mai întâi să-l împuști cu o armă automată și, de îndată ce nivelul său de sănătate scade la un nivel critic (vizualul se va înroși), în plus, îl prăjiți bine cu un aruncător de flăcări.

Dacă nu sunteți mulțumit de principiul țintirii automate a focului ales de joc, puteți alege oricând vedere alternativă prima persoana. Precizia tragerii în acest mod crește semnificativ, dar, din păcate, mobilitatea se pierde.

Când metodele standard de persuasiune nu funcționează pentru colegii tăi, poți recurge la o soluție puternică: treci la vizualizarea la persoana întâi și țintește micul spre capul personajului. Nu îți va îmbunătăți credibilitatea, dar cel puțin oamenii vor urma ordinele.

Trage în toate cutiile de lemn pe care le întâlnești pe parcurs. Ele conțin adesea ceva cu adevărat util în interior.

Îndreptând aruncătorul de flăcări către podea, puteți crea un zid protector de flăcări în jurul vostru. Reprezentanții inteligenței extraterestre sunt îngroziți de foc - amintiți-vă întotdeauna acest lucru.

Jocuri salvate

În timp ce jucați jocul, puteți utiliza doar opt sloturi de salvare simultan, așa că economisiți pentru Chestia trebuia împărțit în două grupe. Primul conține salvări de la primele niveluri, al doilea - respectiv, de la ultimele niveluri. Luați-le pe cele de care aveți nevoie și bucurați-vă de ele pentru sănătatea dumneavoastră.

Pentru a utiliza jocurile salvate, dezarhivați arhiva fișierului și copiați tot conținutul acesteia într-un subdirector \cosîn directorul cu instalat Chestia. Puteți încărca jocurile salvate din subelementul „Încărcare joc” din meniul principal al jocului.

Tutorial

Intriga și personajele principale

Intriga lui The Thing este o continuare logică a filmului John Carpenter cu același nume. Acțiunea are loc în Antarctica, unde un grup de exploratori polari norvegieni, în timpul săpăturilor, găsește accidental un OZN care zace de multe mii de ani în pământul înghețat cu corpul unei creaturi extraterestre la bord. După câteva cercetări, se dovedește că creatura este încă în viață și structura sa biologică este extrem de periculoasă pentru oameni. Este suficient ca o celulă extraterestră să intre în corpul uman și „ceva” se naște în interior, care după un timp subjugă complet corpul uman și conștiința. „Ceva” infectează întreaga bază, iar unul dintre câinii infectați fuge la stația de cercetare americană nr. 31, unde „ceva” îi supune treptat pe aproape toți exploratorii polari, dar moare în timpul unui incendiu masiv pornit de pilotul Macready. Stația este deja pentru o lungă perioadă de timp nu contactează continentul, iar câteva săptămâni mai târziu o expediție de salvare este trimisă acolo. Din acest moment începe jocul în sine...

maiorul Blake- alter ego-ul nostru în joc, comandantul echipei „beta” a expediției de salvare în Arctic.

Colonelul Whitley- conducător și coordonator al întregii operațiuni de salvare. Un bărbat care are niște planuri proprii cu privire la o creatură extraterestră blocată în Antarctica.

Căpitanul Pierce- colegul lui Blake, comandantul echipei „alfa”, care efectuează recunoașterea directă a zonei.

Doctor Faraday- explorator polar și om de știință proeminent, care a fost cel mai aproape de a rezolva misterul „ceva”.

John Macready- eroul lui Kurt Russell, un pilot de elicopter de la stația nr. 31 și personajul central al filmului John Carpenter. În joc, Macready joacă un rol episodic, dar extrem de important.

Nivelul 1 - Ruinele stației nr. 31

Un elicopter care a zburat în deșertul rece arctic a adus la bord patru persoane - un inginer, un medic, un soldat și tu, maiorul Blake, comandantul expediției de salvare beta trimis la stația polară nr. 31, care nu fusese în contact. timp de câteva săptămâni. Orașul polar s-a transformat într-un morman de ruine fumegătoare, colonelul Whitley își rostește ultimele cuvinte de despărțire, iar echipa noastră rămâne singură cu necunoscutul.

Așa că, în primul rând, uitați-vă în jur și luați o mitralieră, câteva clipuri de cartușe și rachete de semnalizare din cutiile lăsate de elicopter. Nu zăbovi în frig, mergi înainte și intră pe singura ușă. Un incendiu izbucnește în interior, iar drumul din față pare a fi blocat. Virați la stânga și intrați într-o cameră mică. Acum este momentul să ne cunoaștem echipa: după ce au fost atribuite rolurile, începeți inspectarea sediului. Mai întâi, reparați tabloul electric de lângă ușa încuiată. Când reparația s-a terminat, intră și... ops!... blestemata de computer părea să ne aștepte sosirea. Apropiați-vă de medic și așteptați până când medicul schimbă bandajul. Întoarce-te înapoi în cameră, ia pistolul și muniția din cutie și ieși pe coridorul principal.

După explozie aleatorie va curăța pasajul, va merge înainte de-a lungul coridorului și, prin camerele distruse, va ieși în stradă. Observați ușa supraviețuitoare care duce la al doilea sector al complexului polar. Este încuiat, dar trebuie să intrăm înăuntru cu orice preț. Prin urmare, va trebui să cauți cheia. Acordați atenție căii de lumină a stâlpilor mici cu felinare în vârf - tocmai aceste semne simple le folosesc exploratorii polari pentru a naviga pentru a nu se pierde în timpul furtunilor de zăpadă. Continuați de-a lungul potecii până când vedeți un mic „crater” în stânga cu câteva structuri în partea de jos. Simțiți-vă liber să sari înăuntru și să aruncați o privire mai atentă.

Pe raftul de cărți din mijlocul „craterului” puteți obține muniție suplimentară, iar în peștera de vizavi se află mai multe cutii cu echipament, un stingător și rachete. Asigurați-vă că luați un stingător de incendiu, ieșiți afară și continuați să explorați zona. În interiorul casei prăbușite, pe masa din spatele unui dulap prăbușit, se află un magnetofon discret. Îl puteți porni și asculta cea mai recentă înregistrare din jurnalul audio al pilotului Macready, unul dintre cei doi supraviețuitori ai incidentului de la stație. Într-o altă peșteră din interiorul craterului există ceva mai interesant - rămășițele aceleiași nave extraterestre care s-a prăbușit în Antarctica acum douăzeci de milioane de ani și a adus „ceva” lumii noastre. După ce ați examinat cu atenție nava, luați cheia de pe masa de lângă perete și ieșiți din crater. Blake va primi un mesaj de la Pierce, comandantul Alpha Squad - se pare că băieții au probleme.

Reveniți la ușa încuiată din al doilea sector al complexului. Odată intrat în noua cameră, aruncați o rachetă pe podea, priviți în stânga și încercați să vedeți un panou electric rupt pe perete. Cereți inginerului să o repare, lumina se va aprinde și... Hmm, cine ar fi crezut că medicul va trece primul. Mergeți la masa din mijlocul camerei, luați seringa și faceți-i nervosului Weldon o injecție bună de adrenalină. După ce și-a revenit în fire, pornește computerul de lângă cadavrul rupt și studiază cu atenție documentul înregistrat. Acum știm codul de acces la cealaltă cameră. Apropiați-vă de ușa încuiată de lângă panoul electric și activați consola digitală.

Reparați următorul panou electric și luați trei truse de prim ajutor din dulapul de pe peretele din stânga. În camera mică care se deschide, pe masă se află un magnetofon al jocului - salvați, faceți stânga și treceți prin ușă în aerul rece antarctic. Mergeți de-a lungul potecii luminoase până când vedeți un hambar dărăpănat - acesta este același loc în care Macready și Childs au ajuns cu o sticlă de whisky la sfârșitul filmului. Childs era înghețat de frig, dar Macready nu putea vedea nimic. După o scurtă conversație cu superiorii tăi, mergi puțin pe poteca luminoasă și apropie-te de locul marcat cu rachete. Luați două pachete explozive din cutia aruncată și întoarceți-vă în complex. Trebuie să plantezi doi explozivi - unul în camera în care a explodat computerul, iar celălalt în laboratorul unde Weldon a văzut primul cadavru. Locul unde sunt instalați explozivii este marcat cu o lumină roșie pe perete. După ce ți-ai terminat munca murdară, întoarce-te cu echipa ta în zona de evacuare (zona cu rachetele în care am luat explozibilii).

Nivelul 2 - Stația polară norvegiană

În ciuda amenințărilor colonelului, Blake ajunge totuși în ajutorul Alpha Squad, trimițându-și bărbații la bază. Deci, suntem la aceeași stație norvegiană de la care a început invazia „ceva” în Antarctica. Pentru a vă încălzi puțin, alergați înainte până când dați peste un gol mare în gard și două fire sub tensiune suspendate. Este mai bine să nu ne amestecăm între ele, așa că mai întâi vom găsi o modalitate de a opri electricitatea. Aleargă de-a lungul peretelui din dreapta și intră pe prima ușă deschisă. Da, proaspăt flare - în mod clar erau oameni aici. Urmați coridorul mai adânc în cameră (fiți atenție la ușa încuiată din dreapta - vom avea nevoie de ea în curând) până dați peste un panou electric rupt. Reparați-l și treceți prin ușa deschisă.

E deja cineva înăuntru. Inginerul este rănit, speriat și nu prea înclinat să aibă încredere în noi. După o scurtă conversație, vindecă-l pe Carter cu o trusă de prim ajutor și, pentru a-i câștiga în sfârșit încrederea, dă-i unul dintre pistoalele tale - acum este gata să-l urmărească pe Blake. Priviți prin cameră și luați tot ce găsiți pe rafturi - muniție, stingătoare și, cel mai important, o lanternă - ne va fi de mare folos. Observați ușa cu încuietoare cu combinație și echipamentul nefuncțional de pe biroul computerului. Du-l pe Carter în colțul opus al camerei și ordonă-i să repare panoul electric care scânteie. După reparație, echipamentul va funcționa, iar acum puteți salva pe casetofon și puteți citi înregistrările pe computer. Nu atingeți încă panoul de control al camerei de securitate - mai avem alte lucruri de făcut. Fiți atenți la butoaiele în spatele cărora Carter se ascundea. După mai multe explozii de mitralieră, vor zbura în aer și vor deschide un pasaj către o nouă cameră. Stingeți focul cu un stingător și colectați toată muniția de pe rafturi. Lăsați inginerul în cameră și întoarceți-vă pe coridor și ieșiți în frig.

Odată afară, faceți stânga și coborâți toboganul înclinat. Există cadavrul cuiva întins lângă ușa blocată, cercetează-i cu atenție buzunarele, ia mai multe agrafe de mitralieră și întoarce-te la Carter. Acum este momentul să cauți codul ușii încuiate. Accesați panoul de control de lângă computer și porniți camera. Folosind aparatul de fotografiat, priviți în jurul camerei și măriți cât mai mult posibil pe placa de lemn de lângă ușă. Vedeți numerele albastre? După ce Blake raportează că acesta pare să fie codul, opriți camera, deschideți ușa încuiată și intrați în camera alăturată.

Nu recunoști nimic? Acesta este unul bloc de gheață, din care în film norvegienii au recuperat cadavrul extratereștrilor prăbușiți. După o scurtă conversație cu Cruz, ultimul supraviețuitor al Alpha Squad, dă-i câteva arme și apoi cere-i lui Carter să repare panoul electric rupt. Nu uita să cercetezi și buzunarele cadavrului care se odihnește în colțul opus al camerei - el are cheia camerei încuiate pe coridor. Adună-ți oamenii și mergi spre ieșire.

Pe parcurs, de îndată ce ieși pe coridor, se va întâmpla ceea ce ți-a fost teamă atât de mult timp - „ceva” se va grăbi să atace. Reprezentanții atacatori ai inteligenței extraterestre sunt destul de slabi, așa că două sau trei lovituri de la un pistol sunt suficiente pentru ca fiecare dintre ei să fie complet distrus. Pentru a vă ușura munca, trageți un butoi de combustibil în colțul coridorului, iar jumătate dintre extratereștri vor arde de vii. Când atacul este respins, mergeți la ușa încuiată și căutați în toate dulapurile de depozitare din interiorul camerei - în ele pot fi depozitate muniții utile. Odată afară, faceți dreapta, alergați spre golul din gard (cel în care atârnau liniile de înaltă tensiune) și mergeți pe cealaltă parte.

Nivelul 3 - Sectorul sudic al stației norvegiene

Nu zăbovi în frig și urmează calea luminii către o cabină mică. Lasă-ți oamenii afară și ia-ți mitraliera pregătită și intră cu grijă înăuntru. După ce ai împușcat „păianjenul” rău, fugi în stradă și ajută-l pe Cruz și Carter să scape de restul creaturilor. Când ultimul extraterestru s-a răspândit pe zăpadă, întoarceți-vă la cabină și salvați jocul pe casetofon. Regasindu-te din nou in mijlocul viscolului, faceti stanga si alergati in echipa de-a lungul potecii luminoase pana ajungeti la o casa mare cu usa incuiata. Întrerupătorul nu funcționează, dar în dreapta ușii este un tablou electric discret, plin cu cutii de lemn. Folosiți fotografii bine țintite pentru a sparge cutiile în bucăți mici și cereți inginerului să repare panoul electric. După finalizarea lucrărilor de renovare, intrați înăuntru și...

Pierce, comandantul Squad-ului Alpha distrus, este clar foarte hotărât. Înainte de a-i câștiga încrederea, trebuie să dovedim că „ceva” nu s-a instalat încă în noi. Există o singură modalitate de a face acest lucru - obțineți un tester de seringă și efectuați un test de sânge. În plus, Pierce are un aruncător de flăcări în mâini, așa că nici metodele „alternative” de convingere, din păcate, nu vor funcționa. Ei bine, haideți să căutăm seringi. Colectați toată muniția de pe rafturile camerei, luați cheia și salvați jocul pe casetofon. Când ieși în frig, ocolește partea din spate a casei și îndreaptă-te spre o grămadă de șoproane mici.

În această zonă vei fi supus unui atac masiv de păianjen, așa că fii atent și nu-ți pierde niciodată din vedere colegii de echipă. Atacurile vor continua pe măsură ce vă deplasați mai adânc în teritoriu. Pe parcurs, nu ratați nicio magazie - priviți înăuntru și trageți cutiile de lemn de lângă pereți; ele pot conține o mulțime de lucruri utile, de la stingătoare de incendiu și truse de prim ajutor până la muniție limitată. Nu uitați să furnizați periodic tovarășii dvs. cartușe - ei trage destul de bine, așa că fără ajutorul lor veți avea dificultăți. Intrarea într-una dintre case este blocată, așa că înainte de a intra înăuntru, cereți-i inginerului să repare panoul electric de lângă ușă și pregătiți-vă să-l protejați de extratereștrii care se îngrămădesc pe tine din toate părțile. După ce respingeți atacul, intrați înăuntru și scoateți toate munițiile din cutiile de arme. Când toți reprezentanții „ceva” din zonă sunt distruși, puteți începe să căutați seringile nefericite. Undeva în centrul dezvoltării se află o clădire dărăpănată fără acoperiș, dar cu ușa intactă. Deschide ușa asta, urcă treptele și privește la cutia din centrul camerei. După ce ați luat seringile din el, vă puteți întoarce în siguranță la Pierce.

După cum era de așteptat, Blake s-a dovedit a fi complet bine, dar când a fost vorba de Carter și Cruise... După ce foștii tăi prieteni s-au transformat în bucăți uriașe de materie organică agresivă, principalul lucru este să nu intri în panică. Încercând să nu vă apropiați de creaturi, tratați-i bine adversarii cu o mitralieră și, de îndată ce sănătatea lor scade la un nivel critic, dați-i lui Pierce posibilitatea de a prăji bine creaturile până când crusta aurie. Nu uitați să ridicați muniția rămasă de pe podea și să luați aruncătorul de flăcări de la Pierce înainte de a ieși afară. Nu acordați atenție strigătelor lui indignate, credeți-mă, nu ne va fi mai puțin util.

PAGINA A DOUA

Nivelul 4 - Centrul de Cercetare al Stației Norvegiene

Vizibilitatea este zero, condițiile meteorologice sunt practic inexistente, iar gerul continuă să devină mai puternic. Blake și Pierce s-au pierdut unul pe celălalt într-un viscol și, în plus, cineva deosebit de nervos ne aruncă cu grenade dintr-un turn de observație. Ce oameni! Acesta este vechiul nostru prieten, inginerul Pace. În timpul unei scurte conversații, se dovedește că și el și-a pierdut toți camarazii în ceață și acum trage cu disperare în toate creaturile vii care ies la vedere. După sfârșitul conversației, strângeți toate munițiile din cutiile de pe turn, aprovizionați-vă cu grenade și rachete, înarmați bine inginerul și ieșiți afară.

Urmați poteca luminii până la următoarea clădire. Intrarea este blocata, asa ca va trebui sa reparati tabloul electric de langa usa. Îi încredințează această lucrare lui Pace și ia mitralieră pregătită și așteaptă oaspeții. De îndată ce inginerul începe să sape în scut, începeți să împușcați „păianjenii” care se apropie de el. Când blestemații de organoizi sunt terminați, termină reparațiile și intră în casă. Prin ușă, deplasați-vă de-a lungul coridorului până la singurul directie posibila, împușcând toate creaturile extraterestre de-a lungul drumului. Încercați să identificați locurile în care „păianjenii” încep să atace și tratați-i bine cu grenade. Nu vă grăbiți să reparați panoul electric stricat; mai întâi, mergeți puțin spre stânga și, aflându-vă în fundul coridorului (puteți vedea acest loc când ați intrat prima dată în casă), strângeți toate numeroasele muniții lângă cadavru.

Reveniți la panou și, după o scurtă reparație, intrați într-o cameră nouă prin ușa deschisă. În stânga lângă computer este o grămadă mică de cutii de lemn; Zdrobiți-le cu grijă în bucăți și luați pistolul asoma din cutie, o armă inutilă împotriva „ceva”, dar o armă foarte eficientă împotriva colegilor neascultători. La capătul opus al camerei, aplecat, stă un alt explorator polar speriat. A vizitat deja alte încăperi ale clădirii și vă sfătuiește cu insistență să nu repetați greșelile sale. În încăperile îndepărtate, inclusiv în camera de comunicații, unde avem nevoie disperată de a pătrunde, trei creaturi uriașe, trei „mergători” care adună carne vie și dau naștere la noi „păianjeni”. Nu este mult de așteptat - ușile slabe nu vor rezista presiunii acestor creaturi...

Foarte curând „uterurile” vor fi deja în camera ta, așa că nu poți pierde niciun minut - fugi în colțul opus al camerei, împușcă mai mulți „păianjeni” și scoate aruncătorul de flăcări din cutia imensă - dă-i lui Pace (ar trebui să aveți deja unul luat de la Pierce) și, în același timp, luați mai mulți cilindri de napalm din dulapul de pe perete. Salvați jocul pe magnetofonul întins pe masă și mergeți să vă răzbunați.

Părăsiți camera și faceți dreapta pe coridor către ușile încuiate. Luați-vă arma pregătită și așteptați - în curând veți auzi trosnitul lemnului, iar unul dintre „mergători” va sparge ușa. Pentru propria ta siguranță, ar fi o idee bună să blochezi coridorul cu un zid de foc de la un aruncător de flăcări și apoi să împuști creatura de la distanță până când rezervele sale sunt epuizate. energie vitală. Ordonați lui Pace să rămână pe coridor în timp ce treceți prin gol în complexul rezidențial. După un timp, un al doilea „mergător” va sparge următoarea ușă închisă - fugi de ea pe coridor, creează din nou o barieră de foc și împușcă toți „păianjenii” care au scăpat de creatura învinsă. Și din nou, intră în complex, plimbă-te prin camere (nu sunt multe și toate sunt interconectate, așa că este puțin probabil să te pierzi) până când observi ultimul „plimbător”.

După ce toți „umblătorii” sunt învinși, asigurați-vă că căutați toate camerele și colectați toată muniția de pe rafturi. Examinați cu atenție toate grupurile de cutii de lemn - sub unul dintre aceste moloz se află un cufăr cu o pușcă și mai multe cartușe pentru el. După ce ați încheiat inspecția, întoarceți-vă la exploratorul polar speriat și, după o scurtă conversație, mergeți cu el în camera cu un panou electric rupt, un magnetofon pentru salvarea jocurilor și un post de radio. După ce ați fixat panoul electric, înregistrați jocul și încercați să contactați centrul. După o încercare nereușită de a stabili comunicarea, vei fi supus unui atac masiv al extratereștrilor. Ordonează-ți oamenilor tăi să rămână pe loc și să țină o apărare lungă, împușcând păianjenii care zboară din toate părțile cu o pușcă și folosind un aruncător de flăcări pentru a crea un baraj de foc pentru a te proteja împotriva specimenelor inamice mai mari. De îndată ce ultimul inamic șuiera și își predă sufletul zeului său străin, noul tău prieten va arăta calea spre ieșire. Urmați-l și pe Pace la următorul nivel...

Nivelul 5 - Complexul medical al stației norvegiene

Liniște, ca înainte de începerea unui război nuclear... Profită de momentul de răgaz și înarmează-ți bine partenerii - ia o altă mitralieră de pe masa de operație și nu te zgâriește cu muniția. Dacă ai încredere în prietenii tăi, poți oferi cuiva un aruncător de flăcări. Virați la dreapta, intrați într-o cameră mică și priviți în jur. Vezi o altă ușă către camera mică de utilitate? Înarmează-te cu un aruncător de flăcări și intră înăuntru. În timp ce partenerii tăi împușcă „păianjenii” răi, concentrează-ți focul asupra celor două creșteri organice mari de pe podea. Odată ce sunt distruse, atacul se va opri, oferindu-vă mai mult timp să respirați. O poți face și mai simplu - lăsându-ți partenerii la pereți, deschideți rapid ușa, aruncați una sau două grenade înăuntru și acoperiți-vă în spatele peretelui. De obicei, acest lucru este suficient pentru a reduce complet prezența extraterestră în cameră la zero.

De îndată ce inamicul este distrus, reparați panoul electric și treceți prin ușa care se deschide în camera principală într-o cameră nouă. Salvați jocul pe magnetofon și colectați toată muniția împrăștiată în jurul centrului medical. De îndată ce încercați să vă apropiați de postul de radio, va începe un atac extraterestru masiv. Ordonează-i oamenilor tăi să rămână pe loc, aruncă o pușcă și împușcă metodic „păianjenii” care sar pe fereastră. Inamicul va ataca din toate părțile - ține apărarea doar într-o zonă, lăsând pe alții în seama partenerilor tăi. Pe un timp scurt atacurile extraterestre se vor potoli - profită de aceste răgazuri pentru a fugi în camera principală și a încuia toate ușile. În acest fel, mai târziu va fi mult mai ușor să faci față extratereștrilor care zboară din stradă. Când ultimul atac este respins cu succes, doi „mergători” masivi vor pătrunde în complexul medical. Tratează-i bine cu un aruncător de flăcări și, după ce ți-ai adunat colegii, ieși în frig pe ușa spartă.

De îndată ce te vei găsi pe stradă, vei vedea silueta unui necunoscut fugind cât de repede poate din complexul medical. Ocoliți cu grijă întreaga clădire, prăjiți următorul extraterestru, care încă nu și-a pierdut complet trăsăturile umane, și din acest loc alergați în întuneric, spre furtuna de zăpadă și departe de acest loc blestemat.

Nivelul 6 - Stație meteo norvegiană

Asta e, fundătură. Acum nu vei pleca!

După ce străinul dispare în clădirea mare din stânga, nu încercați să alergați după el - încă a încuiat ușa în urma lui. Urmați poteca luminii din dreapta, mergeți sub un mic baldachin și căutați corpul următoarei victime a invaziei. După ce a profitat de muniție, ieșiți din adăpost și urcați treptele de fier ale scărilor până la etajul doi al clădirii din dreapta. Partenerii tăi vor refuza să meargă mai departe, așa că ia-le muniția (dar nu le lua armele) și intră înăuntru. În cameră, combate mai multe atacuri slabe ale „păianjenilor” și, mergând în camera alăturată, urcă scările până pe acoperiș. Odată ce te găsești în frig, sari pe acoperișul clădirii din dreapta, trage în grătarul de ventilație și sari înăuntru, fără a uita să împuști mai întâi „păianjenul” care a sărit din ambuscadă.

În interior, folosește o pușcă pentru a respinge un alt atac extraterestru și trage prin orice grătar de pe podea. Auzi acel foșnet suspect de jos? Înainte de a sări prin grătarul spart, aruncă două-trei grenade și... Da, jos, se pare că, pe lângă orice altceva, erau destul de mulți butoaie de combustibil. Pentru orice eventualitate, înarmați-vă cu un aruncător de flăcări și, săriți în jos, terminați-i pe „plimbătorii” supraviețuitori. Căutați în întreaga cameră muniție și alte lucruri utile, dar cel mai important, nu uitați să luați cheia clădirii stației meteo unde persoana necunoscută s-a închis. De îndată ce nu a mai rămas nimic util în cameră, ieși în frig, fugi la intrarea centrală a stației meteo și intră înăuntru. În interior, luptați împotriva unui mic atac de „păianjeni” și colectați muniție, truse de prim ajutor și seringi de testare din dulapurile de depozitare. Înregistrați jocul pe un magnetofon. Și du-te direct în camera alăturată.

Nu te grăbi pe scări, caută corpul exploratorului polar lângă ușă, împușcă mai mulți extratereștri mici și ridică un pistol fără proprietar de pe podea. Treci pe ușă în bucătărie și de acum înainte fii extrem de atent. De îndată ce te îndepărtezi de uşă, un incendiu va izbucni pe podea, iar flăcările vor începe încet să umple întreaga cameră. Aleargă cât de repede poți spre colțul din dreapta al camerei și ascunde-te în mica deschidere dintre perete și masa de tăiat. Ridică cheia de pe marginea mesei și continuă să aștepți calm. După un timp, sistemul de stingere a incendiilor va funcționa, flăcările se vor stinge și puteți colecta cu calm muniția, canistrele de napalm și cartușele puștilor cu lunetă împrăștiate în bucătărie.

După ce ați terminat de examinat camera, părăsiți bucătăria și urcați scările. Wow, totul este deja pregătit pentru întâlnirea de gală. Ridică pușca și trage mai întâi cu viteză maximă „păianjenii” care se repezi spre tine. De îndată ce un „mergător” de luptă le vine în ajutor, coborâți imediat scările, blocați coborârea cu un zid de foc și tratați cu atenție adversarul de la o distanță sigură. De îndată ce zgomotul luptei se domolește, urcă din nou scările și intră în toaleta din stânga. Luați trusele de prim ajutor din dulapul de pe perete, dar aveți grijă - în acel moment un alt „mergător” clar neprietenos va fugi din cabine. Prăjiți rapid spiritele rele cu un aruncător de flăcări și căutați cadavrul sfâșiat din colț pentru lucruri utile.

Ieșind din toaletă, veți găsi noi oaspeți - pe masa din centrul camerei sunt trei „păianjeni” care scuipă lichid otrăvitor. După ce toți extratereștrii sunt tratați, urcă scările până la ultimul etaj al clădirii, deschide ușa de pe acoperiș și... Strainul misterios care a fugit de noi din complexul medical însuși s-a dovedit a fi Pierce. Cu toate acestea, fugea nu atât de noi, cât de el însuși. „Ceva” se pregătește deja în interiorul căpitanului, el aruncă arma pentru ultima dată... Da, a fost decizia corectă, prietene.

Ridică pistolul lui Pierce și nu uita să iei pușca cu lunetă și câteva reviste de muniție din cameră. Lăsați camera afară, coborâți scările și priviți cu atenție prin zonă. Vezi aceste butoaie suspecte de combustibil? Trageți mai multe explozii asupra lor, explozia va doborî antena și de-a lungul „podului” rezultat puteți trece pe acoperișul clădirii vecine. Înconjurați întreaga clădire de-a lungul unei mici cornișe, împușcând „păianjenii” letargici pe care îi întâlniți pe parcurs. Continuați până când vedeți un grătar. După ce ai împușcat prin el, încrucișează-ți degetele pentru noroc și sari înăuntru.

Nivelul 7 - Hangar

După ce ți-ai făcut drum prin ventilație, te-ai trezit în interiorul unui hangar uriaș, unde mai mulți „păianjeni” și un „mergător” agresiv vor devora deja un inginer lent. Scăpați de toate spiritele rele (nu uitați de bariera de foc - „mergătorul” este antrenat să alerge foarte repede) și reparați panoul electric de pe perete. La nivelul superior al hangarului, unde ai căzut după ce ai ieșit din ventilație, sunt două cabine mici - una dintre ele este încuiată, iar inginerul Collins se ascunde în al doilea. După o scurtă conversație, dă-i câteva arme din arsenalul tău (și nu te zgâriește cu muniția - va avea nevoie de ele), aprovizionați cu truse de prim ajutor din dulapul de pe perete și folosiți computerul de pe masă.

După ce obiectivele misiunii la acest nivel devin mai mult sau mai puțin clare, părăsiți cabina cu Collins și coborâți de-a lungul platformei largi. La capătul platformei, ordonă-le lui Collins să stea nemișcat și mergi puțin înainte spre centrul sălii. În acest moment, păianjenii vor sări din toate crăpăturile, iar trei „umblători” de luptă vor sări din spatele cutiilor din ambuscadă. Retrageți-vă imediat pe platformă și începeți să trageți la butoaiele de combustibil care sunt plasate din abundență la nivelul inferior. Folosind un aruncător de flăcări, creați o barieră și distrugeți pe toți cei care decid să se apropie. Când bătălia se termină, coboară din nou la nivelul inferior și caută cu atenție toate colțurile depozitului - mai multe clipuri pentru o mitralieră și o pușcă sunt ascunse printre cutii. De asemenea, nu vă pierdeți vigilența - unii dintre micii extratereștri încă stau la adăpost.

După ce strângeți trofeele, ordonați lui Collins să repare panoul electric de sub platformă, lăsați-l să păzească acest loc și urcă la etaj și urcă până în tavan folosind macaraua care coboară. Mergând cu atenție de-a lungul fitingurilor, deplasați-vă către cabina încuiată de la al doilea nivel al depozitului. Odată ce sunteți direct deasupra acestuia, sari în jos și sari prin gaura din tavan. Lângă computer, luați cheia magnetică de pe masă, coborâți și, împreună cu Collins, apropiați-vă de ușa încuiată vizavi de platformă. Odată ajuns într-o cameră nouă, în primul rând salvați jocul pe magnetofon și începeți să coborâți cu atenție treptele înghețate. În acest moment, Collins se va transforma în „ceva” în fața ochilor tăi - nu ezita nicio secundă, apucă un aruncător de flăcări și prăjește bine fostul tău partener. După o scurtă represalii, ia-i arma și mergi pe coridor până la ușă, în spatele căreia te așteaptă deja primul inamic cu adevărat serios...

Regula principală în timpul bătăliei cu șeful este „ceva”: fără panică! Totul este mult mai simplu decât ar părea. Luați pușca, sprijiniți-vă cu spatele de ușa închisă și începeți să trageți sistematic în cadavrul uriaș. Nu vă apropiați de „lucru” și nu vă deplasați prin cameră. Nu vă lăsați prea distras de „păianjenii” care se grăbesc prin cameră - vor apărea la nesfârșit atâta timp cât șeful este în viață. De îndată ce bara de energie vitală a creaturii scade la zero și trunchiul roade al cuiva apare din mizeria organică, transferați focul în partea superioară a carcasei. Ignoră tentaculele care încearcă să ajungă la tine din gaura din peretele din dreapta. Stai unde ești și nu te vor lovi. Când energia șefului scade din nou la un nivel critic, faceți o ultimă apăsare și, fără să acordați atenție tentaculelor care bate dureros, procesați temeinic „ceva” cu un aruncător de flăcări.

După ce inamicul se instalează într-un morman informe de materie organică pe podea, reparați panoul electric și alergați prin ușa deschisă la următorul nivel.

Nivelul 8 - Hangar: sectorul „alfa”

Alergă puțin înainte și sari prin deschizătura din podea până la nivelul inferior. Dacă mergi la stânga, în față va exista o fundătură cu trei uși numerotate. Vom avea nevoie de ele puțin mai târziu, astfel încât să puteți trece în siguranță prin coridorul opus. Pe parcurs, stoluri de „păianjeni” vor ploua pe capul tău - foc pentru a ucide și nu uita să prăjești bine cadavrul pe podea cu un aruncător de flăcări, în care ființe blestemate au reușit deja să organizeze ceva ca un cuib. . Când pericolul a trecut, continuați să vă deplasați în singura direcție posibilă până ajungeți într-o cameră cu două uși. Cel din dreapta este blocat, așa că folosește-l pe cel din stânga și ai un stingător gata în avans.

Alergați sus pe parapet și, de îndată ce focul începe să umple camera, întoarceți-vă ușor înapoi până când flăcările care avansează vă conduc într-o zonă relativ sigură. După explozia butoaielor de combustibil, începeți încet să stingeți focul, deplasându-vă la marginea opusă a încăperii spre ușă. În camera care se deschide, strângeți toate munițiile și trusele de prim ajutor și, luând un alt stingător, scăpați în sfârșit de focul din camera principală. Prin ușa eliberată, ieșiți în camera alăturată, faceți stânga și deplasați-vă pe un mic coridor până la cea mai apropiată ușă. În noua cameră, înregistrați mai întâi jocul pe un magnetofon și apoi studiați înregistrările pe computer. După ce ați primit codul de acces la ușa încuiată, mergeți la consola de comandă și activați pârghia numărul „4”.

Du-te înapoi și fugi de-a lungul coridorului. La sfârșit, deschideți ușa și încercați să nu vă pierdeți în complexitatea coridoarelor (amintiți-vă de regula de bază a oricărui labirint - rămâneți întotdeauna pe o parte în timp ce vă mișcați), împușcați „păianjenii” care vin pe drum și nu nu vă opriți până nu ajungeți într-o cameră mică cu un comutator masiv și pază „mergător”. După ce ați scăpat de inamic, activați comutatorul și întoarceți-vă în cameră cu magnetofonul de înregistrare.

Deschide ușa laboratorului și pregătește-te să înfrunți flăcările care izbucnesc în interior. Nu vă zgâriți cu extinctorul - încărcăturile sale ar trebui să fie în continuare suficiente pentru câteva astfel de incendii. Du-te în camera următoare, ocupă-te de „mergătorul” care se plictisește înăuntru și urmează singura cale posibilă către noua cameră. Căutați cu atenție camera și nu uitați să luați un lansator de grenade - vă va fi util la nivelul următor. Deplasați-vă de-a lungul coridorului și intrați în laborator. Există o ușă deschisă în stânga voastră - intrați înăuntru și treceți la un nou nivel.

Nivelul 9 - Hangar: sectorul „beta”

Intriga ia o întorsătură neașteptată...

Mergeți înainte de-a lungul coridorului și treceți prin ușă. Luați imediat un aruncător de flăcări pregătit și creați un „cerc de protecție” de flăcări în jurul vostru - o confruntare serioasă este de așteptat foarte curând. În primul rând, împușcă „păianjenii” care sar din colțuri (acordați o atenție deosebită arahnoidului acelui ticălos care vă scuipă acid de pe masă) și abia apoi luați-i pe „mergători”. Protejat de un inel de flăcări, veți avea timp să le procesați temeinic cu o pușcă și apoi să le terminați cu grenade incendiare. După ce ai terminat cu inamicii, adună trusele de prim ajutor din dulapul de pe perete și ieși pe ușa din stânga.

După ce ați învățat de la un alt NPC despre problemele din complexul de cercetare, înarmați-vă noul prieten și mergeți împreună în camera în care v-ați ocupat de „mergători”. Cere-i să deschidă ușa încuiată și să curețe temeinic depozitul de arme de pe cealaltă parte. Coborâți treptele și pregătiți-vă să luptați împotriva unor atacuri slabe de „păianjen”. Wow camera, nu? Și de ce nu se vorbește despre astfel de mega-complexe în programele științifice populare despre cercetarea polară... Cu toate acestea, ne ocolim. Înregistrați jocul pe magnetofonul aflat lângă consola mare și examinați cu atenție toate monitoarele conectate la camerele de securitate din incinta complexului. După ce ați studiat numerotarea ușilor și ați determinat camera în care este îngropat un anumit subiect cu părul cărunt, nu vă va fi dificil să activați consola de control al ușii și fără probleme (fără a număra, desigur, atacurile constante ale „păianjeni”) pentru a ajunge la el prin toate camerele de sticlă ale complexului. Fiți extrem de atenți - extratereștrii insidioși se ascund în camerele numerotate 4, 5 și 7, așa că ar fi prudent să nu le deschideți deloc. În prima celulă vei întâlni un medic care este speriat de moarte. Luați chirurgul în echipa dumneavoastră și continuați-vă drumul până când ajungeți în ultima cameră în care a fost închis același subiect în vârstă.

Faceți cunoștință cu Dr. Faraday, unul dintre cei mai buni experți în domeniul cercetării „ceva”. Înarmați profesorul cu o mitralieră și întoarceți-vă în camera cu magnetofonul, iar de acolo sus pe scări până în camera unde a început nivelul. După ce ați luptat împotriva atacului „păianjenilor”, alergați pe coridorul de-a lungul căruia ați ajuns la acest nivel, împușcând simultan tentaculele care se târăsc din pereți (nu cruțați încărcăturile - ele, din păcate, nu vă vor mai fi de folos ), medicul care a devenit brutal și s-a transformat într-un „ceva” insidios și într-un „mergător” obscur la sfârșit. Ieși pe ușă într-un hol vast și...

Nivelul 10 - Centru de cercetare secret

În mod clar, norocul se terminase cu maiorul Blake. Nu numai că colonelul Whitley a devenit un participant la o conspirație monstruoasă, dar acum a fost vina lui că Faraday a murit și „ceva” închis în cuști sigure a fost în sfârșit eliberat. În plus, ne-am trezit încuiați în laborator fără nicio armă, iar undeva, pe coridorul următor, un „mergător” uriaș se plimba deja. Ei bine, va trebui să folosești viclenia.

În primul rând, luați câteva cornuri de mitralieră de pe cadavrul din colț, studiați toate informațiile de pe computerul personal din cameră și examinați cu atenție coridorul folosind panourile care duc la camerele de securitate. Urmați traseul „mergător”, frecându-se pe coridor și, de îndată ce se află lângă camera dvs., descuie ușa, fugi cât de repede poți de creatura din jurul mesei de operație și de îndată ce „ceva” intră în cameră, încuie ușa în urma ta. Odată ce sunteți relativ în siguranță, faceți dreapta și reparați tabloul electric. Deschide ușa noii camere și vorbește cu dr. Falchek. Dați-i toată muniția disponibilă și voi doi mergeți pe coridor, împușcând în toți „păianjenii” care vin pe drum. Reparați următorul panou electric de pe peretele din stânga și mutați-vă de-a lungul coridorului într-o cameră mică cu un magnetofon. Salvează jocul, ordonă lui Falchek să stea nemișcat și, ignorând protestele sale, ia mitraliera și toată muniția.

Întoarceți-vă pe coridor și opriți-vă în apropierea camerei cu mersul încuiat. Acum trebuie să acționați rapid: eliberați „mergătorul” în libertate și ascundeți-vă în camera din dreapta (și nu uitați să închideți ușa strâns în spatele vostru). De îndată ce monstrul merge pe promenada obișnuită de-a lungul coridorului, activează panoul de control din partea stângă a camerei, sistemul de securitate va funcționa, iar „mergătorul”, care a fost supus unui foc masiv de la tunul staționar, va să fie încuiat în colțul coridorului. Părăsiți adăpostul și reveniți în camera de pornire. Cu mitraliera pregătită, folosește telecomanda de pe perete pentru a descuia ușa și a merge în camera alăturată. Înăuntru, trageți „păianjenii” care au sărit din ambuscadă (încercați să economisiți muniția - mai este mult timp până la cel mai apropiat depozit de muniții) și asigurați-vă că găsiți o lanternă. Reparați următorul panou electric de pe perete și intrați în noua cameră. După ce ai vorbit cu inginerul Dixon, dă-i una dintre trusele de prim ajutor și repede, înainte ca camera să se umple de omniprezenti „păianjeni”, fugi înapoi pe coridor. Închide ușa în urma ta și întoarce-te la Falchek.

Nu știi niciodată cine ar putea ataca din spate într-un asemenea moment.

Cu siguranță ați observat deja consola de pe coridor pe care Blake nu o poate repara. Ordonați lui Dixon să efectueze lucrări de reparații și să intre înăuntru. Uau, aceasta este o cameră de arme! Colectați tot ce puteți transporta - pistoale, mitraliere, puști, truse de prim ajutor, grenade și altele asemenea. Nu uita să-ți înarmezi și prietenii. De îndată ce prindeți un aruncător de flăcări, întoarceți-vă de-a lungul coridorului în camera mică în care v-ați ascuns de „mergător”, folosiți consola pentru a opri tunul staționar, întoarceți-vă și prăjiți extraterestrul blocat în colț pentru a un crocant. După ce ați adunat întreaga echipă, treceți la capătul coridorului, descuiați ușa, prăjiți următorul extraterestru ticălos și întoarceți-vă la stânga.

Un alt puzzle: cum să dezactivezi laserul de protecție pe coridor. Există patru butoane pe peretele din dreapta; combinația este doar două. Este ușor de determinat experimental că acestea sunt prima și a patra. După ce ați eliberat pasajul, mergeți de-a lungul coridorului în sala vastă și respingeți atacul insolenților „păianjeni”. De îndată ce toate creaturile șuieră și se întinse pe podea, examinează cu atenție camerele de la etajul doi al camerei. Pentru a determina care dintre cele două NPC-uri încuiate la etaj este infectată, testați fiecare cu o seringă de testare. Fisk va fi sănătos, un războinic excelent - înarmează-l și continuă-ți cercetările. În spatele ușii uneia dintre celule va fi un grătar de ventilație. Trage-l cu o rafală scurtă și târăște-te în tunelul îngust de ventilație. Deplasați-vă de-a lungul ei înainte și numai înainte până când vă aflați într-o cameră cu doi „mergători”. Extratereștrii nu pot ajunge la tine pe nivelul superior, așa că va trebui să abuzăm oarecum de poziția noastră: pe platforma pe care te afli, sunt două grenade incendiare. Tratează-i bine pe „mergători” cu mitralieră și apoi aruncă pur și simplu grenade pe nivelul inferior. După un mic incendiu, toate pericolele vor fi lăsate în urmă și va fi posibil conștiință curată coboara.

Întoarce-te la echipa ta prin singura uşă, ordonă-le lui Dixon să te urmeze şi conduce-l în camera în care doi „mergători” tocmai au ars. Cere-i să repare consola și să studieze cu atenție informațiile de pe computerul care stă în colț. După ce ați primit codul de acces, mergeți la lift (este pe coridor, lângă Acel loc, unde ați selectat combinația pentru laserul de protecție), și... Deci, invitați! Câteva dintre forțele speciale ale colonelului Whitley au decis să ne viziteze cu liftul. Impușcă oaspeții nepoftiti, intră în cabină și coboară.

Nivelul 11 ​​- Centru de cercetare secretă: Partea 2

În timpul coborârii, verificați cu atenție armele și muniția poporului dvs. - acum există o încăierare mică, dar serioasă. De îndată ce ușile liftului se deschid, fugi și împușcă forțele speciale care zboară pe ușa din dreapta. Mergeți de unde au venit și continuați să vă mișcați prin cameră, împușcând metodic în toți homo sapiens care iese în întâmpinarea lor. Nu vă grăbiți prea mult: dacă lupta ia o întorsătură prelungită, este mai bine să vă ascundeți în spatele cutii și să treceți la apărarea pozițională. Mergând de-a lungul coridorului până la capăt, veți observa o cameră destul de spațioasă. Urcă scările și caută cu atenție toate camerele după muniție și truse de prim ajutor. Coborând înapoi, ordonă lui Dixon să repare consola de lângă uşă. Odată ajuns în camera următoare, adună grenadele și întoarce-te pe coridorul în care ai luptat anterior cu forțele speciale.

Continuă să mergi înainte, fără să-ți pierzi vigilența nicio secundă și să împuști inamicul de departe. Acordați o atenție deosebită acelor indivizi care, ignorându-vă focul, încearcă să alerge la butonul încorporat în perete și să pornească alarma. Mai devreme sau mai târziu, o turelă staționară va apărea pe drumul tău. Nu încercați să mergeți la asta direct - nu va face decât să înrăutățiți lucrurile. Ordonați-le colegilor să rămână în spatele celui mai apropiat capac, în timp ce vă schimbați vederea la vizualizarea la persoana întâi, aplecați-vă cu atenție după colț și trageți turela în rafale scurte. Odată ce pericolul este în spatele tău, adună-ți oamenii și mergi la capătul coridorului.

Deci: fundătură. Ușa din față este închisă, iar în spatele sticlei antiglonț roiesc doi „mergători... Inspectați cu atenție peretele din dreapta și trageți prin grila de ventilație, iar în spatele lui, mai mulți „păianjeni” care s-au eliberat. Târăște-te de-a lungul tunelului de ventilație și sari pe podea într-o cameră mică. Practic nu este timp să te gândești - în câteva secunde va izbucni un incendiu în cameră, așa că întoarce-te la dreapta și fugi cât poți de tare în sus pe trepte, iar apoi la stânga de-a lungul coridorului. Pe parcurs vei întâlni un „mergător” singuratic - fără a-i acorda atenție, continuă să mergi înainte până ajungi la ușă. Zboară rapid înăuntru și încuie-l la fel de repede în spatele tău. Focul nu va merge mai departe, iar „mergătorul” se va prăji înăuntru. Odată ajuns la centrul de control, combate mai multe atacuri „păianjen” și, când totul se calmează, inspectează camera. Casetofonul de înregistrare nu funcționează fără electricitate - o glumă frumoasă, nimic de spus. Deschideți ușa în spatele căreia rămâne „mergătorul” și, cu ajutorul unui stingător, deschideți drumul înapoi către camera în care v-ați găsit după ce ați călătorit prin ventilație. Colectați toate grenadele din cutie și întoarceți-vă la centrul de control.

Îți vezi oamenii în spatele geamului? Ei trebuie să fie conduși în incinta dumneavoastră cu orice preț, ocolindu-i pe „tregătorii” încuiați în camera alăturată. Făcând clic pe comutatoarele comutatoare nu va avea niciun efect - nu există suficientă presiune în ascensoarele hidraulice, așa că părăsiți camera prin singura ușă deblocată și mergeți înainte de-a lungul coridorului. După ce ați împușcat mai mulți „păianjeni” pe parcurs, vă veți găsi în cele din urmă într-o mică fundătură cu două uși. Deschide ușa care duce drept, aruncă rapid o grenadă înăuntru, fugi pe coridor și ascunde-te după colț. Wow explozie! Camera era literalmente plină cu butoaie de combustibil. Deschideți ușa din nou, folosiți un stingător pentru a deschide calea către panoul electric printre flăcări, reparați-l și reveniți înapoi pe coridor. Acum poți avea grijă de ușa din dreapta. După ce l-ați deschis, trageți în toți „păianjenii” împrăștiați pe țevi și reparați următoarea consolă. Presiunea a fost restabilită, sistemul funcționează, puteți reveni la centrul de control.

Vă rugăm să rețineți că toate comutatoarele comutatoare sunt numerotate. În primul rând, faceți clic pe cel deasupra căruia este scris „1” - aruncătoarele de flăcări din camera cu „mergători” se vor porni. De îndată ce creaturile blestemate își renunță sufletul zeului lor străin, deschide ușile rămase și adu-ți oamenii în centrul de control. Ordonați lui Dixon să repare panoul electric și (bine, în sfârșit!) veți putea salva jocul pe magnetofonul care stă pe masă. Faceți clic pe comutatorul comutator cu numărul „4” și treceți prin ușa deschisă. Fără a economisi muniția, respinge atacul forțelor speciale, adăpostindu-te în spatele cutiilor împrăștiate pe podea și fără a uita să sperie inamicii cu grenade la timp. Înaintați de-a lungul coridorului până când dați peste un alt tun staționar. Scăpați de el în modul descris mai sus și, după ce ați ajuns la capătul căii, cereți-i lui Dixon să repare panoul electric. Liftul se va ridica, forțele speciale surprinse vor sări din el și, de îndată ce drumul este liber, intrați în cabină și coborâți.

PAGINA A TREIA

Nivelul 12 - Centrul de cercetare secretă: partea 3

Ieșind din lift, în primul rând vei fi ciuruit de „mergător”, frecându-se în hol printre cutiile dintre două cuptoare uriașe. Odată ce sunteți în afara pericolului, reparați consola de pe peretele din dreapta, chiar în spatele aragazului. Treci prin ușa deschisă și mai întâi aruncă câteva grenade la nivelul inferior al sălii. Mergeți cu grijă de-a lungul peretelui până la scări, coborâți și termină cu toți soldații supraviețuitori. După ce ați adunat muniția, urcă din nou sus și ordonă lui Dixon să repare consola de lângă ușa de pe peretele din stânga. Intră în cameră și, după un scurt dialog, dă-i medicului speriat una dintre trusele tale de prim ajutor, înarmează-l bine, nu uita să iei pușca cu lunetă din cutie și să activezi consola de securitate din aceeași cameră. Te uiți la camera? Un alt grup de soldați a zburat în sala pe care tocmai ați eliberat-o de forțele speciale. Impușcă oamenii bolnavi folosind o turelă staționară și părăsește camera.

Coborâți la nivelul inferior, mergeți puțin la stânga de-a lungul aragazului, coborâți treptele și, cu ajutorul lui Dixon, reparați următorul tablou electric. Intră în noua cameră, colectează muniție și înregistrează jocul pe un magnetofon. Faceți clic pe cele două comutatoare din colțul îndepărtat al camerei și tratați-vă cu soldații care aleargă. Intră în noua cameră și coboară scara în spirală. Pe parcurs, vei întâlni un exploziv cu un senzor laser atașat de perete. Doar îndepărtați-vă la o distanță suficient de mare și împușcați-o de departe cu o mitralieră. La parter, nu uitați să adune truse de prim ajutor din dulapul de pe perete și să distribuiți cât mai multă muniție partenerilor tăi. Ieși pe ușă.

Odată ce te găsești într-un tunel imens și dezgustător de luminat, fii vigilent. Tunelul este literalmente plin de forțe speciale, dar acestea au ocupat deja poziții de tragere convenabile și nu se grăbesc să-și dezvăluie prezența. Pe o parte a tunelului se află un camion al armatei - dar încă nu avem nevoie de el. Mergeți exact în direcția opusă, ținându-vă partenerii la o distanță considerabilă și acoperindu-vă în spatele cutiilor în timp util. Înainte de a merge înainte, studiați întotdeauna zona prin vizorul optic al unei puști cu lunetă. Nu vă opriți din mișcare chiar și atunci când un „mergător” se profilează în față. Aruncă grenade incendiare în inamic de departe și încearcă să nu te angajezi în lupte apropiate.

Când vezi o mică ramură în tunelul către camera din dreapta, fugi imediat acolo, activează turela staționară și împușcă pe toți pe care nu i-ai putut ajunge în timpul unei lupte corecte. După ce ați ajuns la capătul tunelului, cereți-i lui Dixon să repare consola și să iasă din tunel pe ușă într-un hol spațios. Mai întâi de toate, efectuați o curățare temeinică a camerei - în timp ce partenerii tăi elimină „păianjenii”, concentrează focul asupra „mergătoarelor”. Când zgomotul bătăliei se diminuează, priviți bine situația. În partea dreaptă a intrării, printre o grămadă de cutii, se află o cutie cu grenade incendiare atât de necesare și un lansator de grenade inclus. Nu veți putea demola blocajul doar așa, așa că luați orice grenadă, aruncați-o prin cutii și după ce canistra de combustibil exploda în spatele lor, urcați și strângeți trofeele.

Inginerii au o paranoia pronunțată. Va trebui să-l despărțim.

Urcă scările până la mica cabină de control și repară tabloul electric. Se vor auzi țipete sfâșietoare de jos, folosește un aruncător de flăcări pentru a bloca accesul spre scări și de la o distanță sigură împușcă toți „păianjenii” care avansează, însoțiți de un „mergător”. Întoarce-te la cabină, înregistrează jocul pe un magnetofon, coboară, deschide ușa largă a garajului și...

Hmm, acest miracol va fi mai rău decât primul șef. Dar din nou, principalele tactici în lupta împotriva lui sunt acțiuni bine coordonate și rapide, fără panică. În primul rând, reparați panoul electric și uitați-vă cu atenție unde se duce cablajul electric. Vedeți comutatorul de pe peretele opus? Așa că doar pornește curentul care trece la tabloul electric prin grătarul de fier pe care stă șeful. Planul de acțiune va fi următorul: în primul rând, înarmați-vă cu o pușcă și alergați cât de repede puteți spre peretele opus și faceți clic pe comutator. În timp ce șeful este în agonie electrică, trageți două focuri în el cu o pușcă și activați din nou comutatorul. Dacă faci totul rapid și corect, atunci „ceva” nici măcar nu te va putea lovi. În cele din urmă, de îndată ce scara de energie vitală a creaturii devine roșie amenințător, încărcați lansatorul de grenade cu grenade incendiare și, în sfârșit, termină blestemul de extraterestru.

De îndată ce „ceva” renunță la fantomă, mergeți în spatele carcasei uriașe și faceți clic pe comutatorul de pe perete. Se va deschide ultima ușă – lângă cea din care ai intrat în sală. Du-te la micul depozit, repara tabloul electric de pe perete... Ce altceva este asta? Ei bine, se pare că întreaga bază este deja minată, detonatorul este armat și contorul ticăie. Ai exact treizeci și cinci de secunde pentru a părăsi complexul înainte ca acesta să explodeze - timpul a expirat. Fugi prin hol și tunelul întunecat unde ai luptat împotriva parașutistilor până vezi un coridor în stânga (același în care ai zdrobit relativ recent adversarii dintr-o turelă staționară). Întoarce-te pe acest coridor și fugi în liftul deschis. O explozie, o fulgerare... Și din nou am rămas singuri.

Nivelul 13 - Hangare

După o lungă pauză ne regăsim din nou pe stradă. Aleargă până vezi silueta unui hangar imens. Trage în cei doi paznici de la intrare și fugi în cameră pentru a te încălzi. După ce a colectat muniția împrăștiată în zona înconjurătoare și a profitat de trusele de prim ajutor, treceți prin ușa din stânga în depozitele complexului pistei de aterizare. Intră în noua cameră și în primul rând distruge parașutiștii care fug la butonul de pornire a alarmei de securitate. Prețuitul magnetofon din camera alăturată este dezactivat pentru moment, așa că treceți și mergeți în camera următoare.

La acest nivel va trebui să lupți destul de mult și mai ales cu oamenii, așa că arma optimă va fi o pușcă - din fericire nu vor fi probleme cu muniția. Deplasați-vă în singura direcție posibilă din cameră în cameră, trăgând în forțele speciale pe care le întâlniți pe parcurs, până ajungeți într-o cameră cu un panou electric stricat (este necesar un inginer pentru a-l repara) și un computer. Asigurați-vă că vă amintiți acest loc - încă trebuie să vă întoarceți aici. Studiați cu atenție informațiile de pe computer și ieșiți pe coridor. După ce ați împușcat mai mulți „păianjeni”, treceți la ușa opusă, în noua cameră luptă împotriva unui atac feroce al forțelor speciale și imediat după aceea înțelegeți cu „mergătorul” eliberat (se recomandă să aruncați grenade în ea înainte de a ajunge la un distanta mortala).

Continuați de-a lungul coridorului adiacent, trecând pe lângă camere și deplasându-vă pe singura potecă posibilă. Când auziți împușcături și țipetele cuiva, fiți deosebit de vigilenți; în camera din dreapta, armata încearcă să-l termine pe inginerul Powell, care a scăpat ca prin minune de invazie. Eliminați agresorii și, după o scurtă conversație, înmânați noului dvs. prieten o mitralieră și cereți-i să repare terminalul stricat. Salvați jocul pe magnetofon și treceți prin ușa deschisă. Strângeți toată muniția și întoarceți-vă prin cameră în coridorul comun. Deplasați-vă drept, iar după ușă faceți stânga și la capătul coridorului împușcă doi soldați. Luați extinctorul de pe raft și ieșiți pe ușa din partea opusă a camerei.

În timp ce trageți înapoi de la „păianjeni”, coborâți scările, treceți prin ușile din partea de jos și cereți-i lui Powell să repare consola. Deplasați-vă prin cameră prin ușa deschisă, apoi, ocolind baricadele forțelor speciale, alergați prin coridor și așa mai departe până ajungeți la un terminal spart. Ordonați lui Powell să facă reparațiile, să salveze jocul pe magnetofon și să se mute în camera de la capătul opus al camerei. Ușile de la armurerie sunt acum deschise. Intră înăuntru, ia cheia și descuie ușa alăturată. Adună pachete cu plastid de pe rafturi (patru pachete explozive în total) și pregătește-te pentru o nouă fază a confruntării.

Întoarceți-vă, trăgând metodic în forțele speciale care se repetă din adăpost și în „mergători” care se eliberează. În cele din urmă, trebuie să vă întoarceți în aceeași cameră cu un panou electric și un computer spart, în care eram deja aproape la începutul nivelului (rețineți că v-am rugat și să vă amintiți acest loc). Odată aproape de tabloul electric, forțați-l pe Powell (poți chiar și sub amenințarea armei - inginerul este nervos) să facă reparații. Treceți prin ușile deschise și tratați-vă cu „mergătorul” prea violent. Mergeți la intrarea principală în hangar, distrugeți doi paznici de-a lungul drumului, ieșiți în stradă și alergați continuu înainte.

Nivelul 14 - Centrul de control al misiunii

Continuați să alergați până când observați o silueta uriașă a unui hangar în dreapta sau în stânga. Intră în oricare dintre ele, elimină cei câțiva paznici (de obicei două sau trei forțe speciale) și minează roata din față a avionului de marfă care stă înăuntru. Faceți același lucru în hangarul opus. Înconjurați clădirea largă cu turnul de observație și, pe partea cealaltă, faceți toată operațiunea în încă două hangare (singura diferență este că de data aceasta veți fi atacați periodic de „păianjeni”). În plus, căutând cu atenție hangarele, probabil vei găsi multe lucruri utile, precum truse de prim ajutor sau muniție suplimentară.

După ce avioanele sunt minate, tot ce rămâne este să găsiți o poziție convenabilă de tragere. Ocolește clădirea centrului de control și intră pe singura ușă deschisă, după ce i-ai eliminat pe cei doi paznici de la intrare. Înăuntru, un „mergător” nebun se grăbește deja de-a lungul coridorului. Protejați-vă de adversar cu un zid de foc și împușcă extraterestru de la o distanță sigură. Reparați consola de lângă ușă, intrați înăuntru și căutați corpul neînsuflețit al cuiva - acum avem o cheie. Fii în gardă - de îndată ce termini inspecția, un „mergător” va apărea brusc în spatele tău, însoțit de mai mulți „păianjeni”. După ce respingeți atacul, studiați informațiile de pe computer și înregistrați jocul pe un magnetofon din apropiere.

Ieși pe coridor și, cotind la stânga, mergi în camera cu un tablou electric rupt. Cereți-i lui Powell să repare daunele, treceți prin ușa deschisă și începeți să curățați sistematic camera. Ai grijă la acele coridoare în care sunt plasate butoaie de combustibil - o singură lovitură neglijentă și vei arde de viu împreună cu toți inamicii. La sfârșitul căii veți întâlni un explorator polar care se luptă fără succes cu „umblatorul”. Dacă reușiți să veniți la salvare la timp, un medic va apărea în echipa dumneavoastră. Reveniți la coridorul principal de la nivelul inferior al turnului și faceți dreapta. Începeți să urcați încet pe scările lungi, trăgând înapoi în „păianjenii” care zboară din puțurile de ventilație. Odată ajuns chiar în vârful turnului, examinați cu atenție cele două camere conectate printr-un coridor, prăjiți „walkerul” care atârnă în jurul panourilor de control și nu uitați să salvați jocul pe magnetofon.

Din acest moment, trebuie să acționați foarte rapid și eficient. Deci, prin vizorul optic al puștii, hangarele și pachetele explozive instalate pe aeronave sunt clar vizibile. De îndată ce loviți pe cel puțin unul dintre ele, va avea loc o explozie și sistemul de securitate va trânti automat ușile tuturor celor patru hangare. Trucul este să împușci toate cele patru pachete explozive înainte ca ușile să se închidă. Și pentru a face acest lucru va trebui să alergi rapid dintr-o cameră de la nivelul superior al turnului în alta și, în același timp, să tragi destul de precis. Odată ce toate cele patru avioane sunt dezactivate, un întreg pluton de forțe speciale furioase va izbucni în turn. Apropiați-vă de ieșirea către nivelul inferior și, în momentul în care auziți zgomotul cizmelor pe scări, aruncați câteva grenade și apoi terminați-i pe supraviețuitori folosind metode mai standard.

Coboară și fugi la complexul de camere în care te-ai luptat cu medic de la „ceva”. Un alt „plimbător” cu un suita de mai mulți „păianjeni” vă așteaptă deja acolo. După ce ai de-a face cu extratereștrii, ieși pe ușa din spate a clădirii în stradă. Odată ajuns într-o zonă mică împrejmuită, sari în trapa de ventilație de pe pământ...

Nivelul 15 - Abordări către laboratorul de arme

Odată ieșiți din ventilație, vă veți găsi într-un buncăr slab iluminat, undeva adânc sub pământ. Porniți lanterna și examinați cu atenție zona: liftul de sus nu funcționează, ușa de la magazia mică este încuiată, iar în cabina mică este un panou electric rupt. Reparați și pregătiți-vă să respingeți atacul „umblatorului” care a sărit din magazie. După ce te-ai ocupat de ele, cercetează cu atenție întreaga cameră și ia tot felul de cartușe, grenade și alte muniții.

După ce ocoliți liftul la dreapta, urcăți o mică pantă, faceți stânga și intrați în puțul de ventilație. Odată intrat în tunel, fii extrem de vigilent - „păianjenii” au caracteristica neplăcută de a ataca din spate sau de a sări direct pe cap. De îndată ce ieși din mine, un explorator polar se va repezi pe lângă tine țipând. Aleargă de-a lungul alee după el până în vârf, înarmează-l urgent cu ceva util și pregătește-te pentru un foc prelungit. De la nivelurile inferioare, detașamente de forțe speciale neprietenoase aleargă deja spre tine. După ce primul val de atacatori este respins, începeți să coborâți treptat pe pasarela. Fă-ți timp, dar nu sta prea mult într-un singur loc. Din fiecare corp sfâșiat de pe podea, hoardele (fără exagerare) de „păianjeni” vor sări la tine, iar după fiecare a doua întoarcere o turelă staționară inamică va aștepta. Dacă totul este mai mult sau mai puțin clar cu „păianjenii”, atunci cel mai bine este să distrugeți turnulele de la nivelurile superioare, după ce ați tras cu o pușcă de lunetist în acest miracol al tehnologiei. Principalul lucru este să nu vă agitați și totul va funcționa pentru dvs.

Odată jos, ocupă-te de „mergător” și privește cu atenție în camera alăturată. Vedeți turnurile de pe tavan? Nu poți să alergi pe lângă el. Trage în cutia mică care sprijină ușa, sari înăuntru foarte repede și activează comutatorul de pe perete. Armele sunt dezactivate și poți continua. În următoarele două camere, efectuați aceeași operațiune: aruncați o privire cu atenție după colț, stabiliți locația prețuitului comutator, grăbiți-vă spre el cât de repede puteți și dezactivați pistoalele. Umorul situației este că în a treia cameră nu sunt două, ci patru arme, dar tactica nu se schimbă. Mai întâi, alergați spre peretele din dreapta, dezactivând primul tandem de turnulețe, apoi spre stânga. După ce ați trecut toate obstacolele, treceți prin ultima ușă către laboratorul prețuit...

Nivelul 16 - Laborator de arme

După scena dramatică cu doi ingineri paranoici, treceți calm pe lângă și luați testerul de seringă de pe suportul din partea dreaptă. Fă un test de sânge de la unul dintre dezbateri și, dacă rezultatul este pozitiv, atunci colegul lui este un monstru deghizat. Când rămâne doar Stolls, înarmați-l bine și mergeți împreună în camera alăturată. Cere-i să repare consola și să înregistreze jocul pe un magnetofon. Urcă rampa mică către calculatoare, cere-i lui Stalls să repare panoul electric și studiază toate informațiile de pe computerul de pe masă. Brusc, peretele din dreapta se va sparge și un „mergător” furios va sări în cameră. După ce ați scăpat de extraterestru, mergeți la terminalul de vizionare a camerei de securitate și ascultați cu atenție planul lui Stalls. Când fuge, activează consola camerei și urmărește cu atenție coridorul. De îndată ce Stalls apare în raza ta de vedere, apasă butonul de pe panoul de control al ușii, el va avea timp să se strecoare înăuntru și să-l blocheze din spate. Urmărește-l și, de îndată ce are loc explozia, folosește un stingător pentru a stinge focul din cameră și împușcă în toți „păianjenii” care rătăcesc în jur, precum și în creatura care a fost Engineer Stalls cu doar un minut în urmă. Treceți prin ușa de la capătul coridorului și urmăriți o altă trădare perfidă.

Așadar, suntem din nou prinși: camera se umple încet de gaz și avem treizeci de secunde pentru a scăpa. Calculatorul este practic inutil (singurul mesaj de pe el este: „respiră adânc, Blake!”), așa că alergă repede la panoul electric și restabilește-i funcționalitatea. După aceea, grăbiți-vă la fel de repede către consola de control a pistolului staționar și, trecând la vederea de la camera cu turelă, mutați vederea spre dreapta și trageți rezervoarele de benzină. Explozia descuie ușa și suntem din nou liberi. Colectați muniție și truse de prim ajutor și părăsiți camera nefericită.

Salvați jocul pe casetofon și întoarceți-vă la stația de securitate, de data aceasta viră la dreapta. Intrați în camera cu o turelă staționară și faceți clic pe comutatorul de pe panoul acesteia. Continuați să vă mișcați, reparați consola și treceți prin ușa alăturată. Înaintați până dați peste două comandouri plictisite. Amuză-i bine cu câteva explozii de la o mitralieră, repară tabloul electric și urcă treptele. După ce ai vorbit cu inginerul, dă-i câteva din muniția ta și mergi spre laborator cu „mergătorul” rătăcitor. După ce ați scăpat de extraterestru, luați cheia de la masă și ieșiți pe ușa din capătul îndepărtat al camerei. Cereți inginerului să repare consola de deasupra ușii, intrați înăuntru, curățați cu atenție toate rafturile de muniție și salvați jocul pe casetofon. Treci pe ușa din apropierea poligonului de tragere la țintă improvizat, intră în camera alăturată și...

Ultimul șef, el este cel mai dificil... În principiu, rețeta de luptă cu creatura este destul de simplă: grenade, grenade și mai multe grenade. Încercați să vă mișcați constant prin cameră, aruncând toate tipurile de grenade către blestemat de agresor (cu excepția celor incendiare, care vor fi la îndemână mai târziu) și, de îndată ce bara vieții lui devine roșie, introduceți grenade incendiare în luptă și, în sfârșit, termină. de pe monstr. De îndată ce „ceva” cade ca o carcasă fără viață, scapă de câțiva soldați care au apărut brusc și pregătește-te pentru descoperirea finală și scapă din laboratorul blestemat.

Grăbiți-vă de-a lungul coridoarelor familiare până unde ați început nivelul. Când scapi, fii extrem de atent - flăcările răvășesc peste tot, o mișcare greșită și vei arde instantaneu de viu. Când ajungeți la sfârșitul nivelului, cel anterior se va scufunda automat, dar sarcina va rămâne aceeași - evadare. Mișcă-te în același mod în care ai mers, abia acum urcând de-a lungul podurilor. La capătul căii veți întâlni doi soldați și doi „mergători” care nu împărtășeau ceva unul cu celălalt. Așteptați ca „mergătorii” să câștige avantajul și apoi prăjiți-i încet cu aruncătorul de flăcări. Odată ce ați ajuns chiar în vârful podiumului, urcă în cutii până la ventilație și sari înăuntru.

Recunoașteți tunelul? Îndreptați-vă spre buncărul de pământ, dar fă-ți timp să sari pe terasament. Patru „mergători” extrem de agresivi te așteaptă deja aici, așa că protejează rapid toate abordările cu un flux de aruncător de flăcări, împușcă extratereștrii de departe și aruncă grenade incendiare în toți cei schilodiți. După ce ai degajat drumul în acest fel, mergi spre lift și urcă...

Nivelul 17 - Test de teren

A cui siluetă fulgeră în depărtare? Ar putea fi vechiul nostru prieten, colonelul Whitley? Aleargă după renegat până te trezești într-un defileu îngust acoperit de zăpadă. În față sunt hoarde de forțe speciale, afară sunt minus 40 de grade Celsius, așa că nu poți ezita. Nu se pot da tactici specifice pentru trecerea acestui nivel, pentru că există un singur drum, iar inamicii sunt numeroși și nu foarte deștepți, așa că acest episod este un fel de testare a tuturor abilităților tale de luptă acumulate în timpul parcurgerii jocului. Înaintați, împușcând metodic soldații cu o pușcă de lunetist și terminându-i cu explozii automate în luptă corp. Nu scutiți grenadele pentru concentrații mari de inamici și nu uitați să vă încălziți periodic în nișe sigure (sunt doar două dintre ele - chiar la începutul nivelului și o mică peșteră în partea stângă a defileului).

Acelasi Macready...

În cele din urmă, după ce ai ieșit din defileu, vei ajunge la o clădire uriașă sub o cupolă. Intră pe singura ușă și, după o conversație scurtă, dar semnificativă, cu Whitley, pregătește-te pentru ultima împingere. Salvați jocul pe magnetofon, colectați toate trusele de prim ajutor și muniția de pe rafturi și începeți să vă deplasați încet spre ieșirea opusă. Există două coridoare care duc la el: stânga și dreapta, pe care să-l alegi depinde de tine, sunt exact aceleași. Deplasându-vă de-a lungul coridorului, folosiți o pușcă pentru a împușca soldații care zboară din colțuri și încercați să neutralizați minele cu senzori cu pachete explozive de la o distanță sigură. Dacă mai aveți grenade, puteți cheltui totul în siguranță, nu veți mai avea nevoie de ele. Mergeți întotdeauna în aceeași direcție și nu vă veți pierde.

Odată aproape de ieșire, adună toată muniția din cutii, folosește ultimele truse de prim ajutor și (ceea ce este foarte recomandat) fă-ți timp să alergi înapoi și să salvezi jocul. Odată ieșit la aer curat, inspectați cu atenție structura din partea dreaptă a complexului. Un pluton de lunetişti s-a ascuns în spatele unor accesorii neterminate. Privind cu atenție după colț, scoateți trăgătorii unul câte unul și fugiți cu îndrăzneală către micul șopron de lângă ruine. După ce s-a încălzit, ieși din nou în vânt și alergă într-o mică crăpătură dintre stânci.

Nivelul 18 - Whitley

Între timp, colonelul și-a pierdut în cele din urmă aspectul uman și s-a mutat... în ceva complet de neimaginat. Am reușit să prevenim invazia infecției la timp.” continent" Acum a sosit momentul să punem capăt „ceva” în Antarctica. Elicopterul de patrulare a venit la îndemână. Odată ajuns în aer, este timpul să se ocupe odată pentru totdeauna de infecția extraterestră.

Elicopterul se va învârti constant în jurul „ceva” în care s-a transformat colonelul, iar sarcina dumneavoastră este să împiedicați acest mutant să crească un tentacul lung (trageți în mod constant în creșterea asemănătoare cornului din partea de mijloc a „corpului”). . De fiecare dată, într-o viraj, elicopterul va zbura pe lângă butoaiele de combustibil care stau lângă baza „corpului”. După ce dobori toate cele patru butoaie, invazia extraterestră se va termina. Elicopterul zboară încet peste orizont, maiorul Blake se odihnește în carlingă și stă la cârmă... nu ai ghicit încă? Același John Macready...

1 2 3 Toate

Matvey Kumbi

Unde se termină filmul

Vreme înnorată, bulgări de zăpadă umedă și o stație polară arzând. Un magnetofon cu ultima înregistrare a pilotului, jurnalele unui medic, o sticlă neterminată de Childs, un norvegian care i-a tăiat gâtul și un țipăt inuman care se estompează undeva printre coșurile deșertului înghețat... Douăzeci de ani mai târziu, „The Thing” revine pe marile ecrane ale monitoarelor de acasă. O continuare a unuia dintre cele mai iconice filme ale secolului trecut într-unul dintre cele mai bune jocuri ale secolului actual. Întâlni Chestia. „Acolo unde filmul se termină, adevăratul coșmar abia începe.”

management

The Thing nu este o acțiune 3D obișnuită, combinând atât evoluțiile clasice ale genului, cât și ceva complet nou în lumea jocurilor de acțiune 3D. Și dacă ați mai jucat jocuri de acest gen înainte, atunci este puțin probabil să vă ia mult timp în stăpânirea comenzilor, dar unele dintre caracteristicile de joc importante ale The Thing sunt absolut unice, așa că acordați-vă timp pentru a studia ghidul nostru și asigurați-vă că parcurgeți Modul „Tutorial” în joc. Altfel, se va agrava doar mai târziu.

Interfață

Interfața principală

Interfața jocului constă din următoarele părți principale:

1. Ecranul de joc pe care au loc evenimentele principale.

2. Indicator de rece (albastru) și indicator de sănătate. Când ești expus la aerul rece arctic în timpul jocului, contorul tău de frig va scădea încet, determinând în cele din urmă să experimentezi o pierdere semnificativă a sănătății.

3. Meniu pentru selectarea armei curente. Aici primul număr arată numărul de runde din revistă, iar al doilea număr arată numărul total de runde de acest tip.

4. Meniu pentru selectarea elementelor suplimentare. Acestea includ: grenade, truse de prim ajutor, stingătoare, seringi de testare, o lanternă și altele asemenea.

Managementul echipei

În timpul jocului, personajul principal i se va alătura adesea și alte personaje, NPC-uri.Există trei tipuri de NPC-uri în total: medici (ajută la restabilirea sănătății altor membri ai echipei), ingineri (pot repara mecanisme complexe) și militari (excelent în orice tip de armă).

Interfața de management al echipei constă din următoarele părți:

1. Fereastra de informații despre caracter. Bara roșie arată nivelul actual de sănătate, bara verde arată nivelul de încredere al personajului în tine. Dacă încrederea este prea scăzută, personajul refuză să-ți asculte ordinele și se poate comporta destul de agresiv. Puteți crește încrederea unui personaj dându-i o armă, vindecându-l (dacă este rănit) sau folosind un tester cu seringă asupra lui.

2. Comutați pentru comenzile „urmărește-mă” și „stai pe loc”. Se aplică tuturor membrilor echipei.

3.

Acțiuni și ordine

După selectarea unui anumit personaj, se deschide un meniu de acțiuni și comenzi, format din următoarele părți:

1. Fereastra de informații despre caracter.

2. Comutați între comenzile „urmărește-mă” și „stai pe loc” pentru o anumită persoană.

3. Meniu comanda. Inginerii trebuie să repare echipamentele stricate la vedere, iar medicii trebuie să trateze oamenii.

4. Folosind acest buton, puteți elimina arma disponibilă de la personaj. Cu grija! Poate duce la o pierdere bruscă a încrederii.

5. Informații despre armele disponibile personajului selectat.

6. Meniul de emitere a armelor. Apăsând acest buton, puteți selecta din inventarul personal și puteți oferi personajului dorit orice armă, precum și muniție pentru aceasta.

Armă

Taser

Pistol asomator portabil, portabil. Cea mai inutilă armă din joc. Este potrivit doar pentru calmarea membrilor echipei deosebit de nervoși, dar astfel de acțiuni au un impact foarte negativ asupra încrederii personajului „șocat” în tine.

lampă de benzină

O lanternă cu gaz este a doua ca inutilitate după un pistol paralizant. Raza de acțiune este prea mică, puterea distructivă este prea nesemnificativă... Potrivit pentru utilizare numai în cazurile în care încărcările pentru aruncătorul de flăcări s-au epuizat.

Pistol

Pistol de armată. O armă foarte precisă și convenabilă atunci când vine vorba de lupta cu rase mici de „ceva” sau focuri țintite în capul reprezentanților homo sapiens. Foarte bun pentru înarmarea partenerilor (dacă este păcat să dai ceva mai serios).

MP5

Mitraliera, arma cu care începem și terminăm jocul. Cea mai comună (practic fără probleme cu muniția), pistolul cel mai des folosit, universal în absolut orice. O explozie trasă dintr-un stol de „păianjeni” mici îl liniștește pe agresor în câteva secunde.

Pușcă

O pușcă de armată este cea mai bună unealtă pentru distrugerea inamicului în timpul bătăliilor la distanță scurtă. La o distanta mai mare, vai, practic este inutil.

Aruncător de flăcări

Aruncatorul de flăcări este primul tovarăș de arme al exploratorului polar în lupta dificilă împotriva „ceva”. Are două caracteristici neplăcute: lasă o urmă arzătoare pe podea și este eficientă doar la distanțe scurte. Pe de altă parte, numai cu ajutorul unui aruncător de flăcări poți ucide în sfârșit creaturi extraterestre mai mari.

Pusca cu luneta

Pușcă de lunetist - aproape fără comentarii. Autonomie fără precedent, putere de oprire puternică și perioadă de reîncărcare extrem de lungă. Arme punctiforme, utilizate numai în modul de vizualizare la persoana întâi.

Lansator de grenade

Lansator de grenade - trage o grenadă într-o parabolă pe o distanță considerabilă. Mult mai precis decât aruncarea lor manuală.

Alt echipament

Grenade

Destul de ciudat, grenadele din „The Thing” sunt clasificate drept „alte echipamente”... Există trei tipuri: explozive, asomatoare și incendiare. Acestea din urmă sunt deosebit de bune atunci când trebuie să ucizi o specie extraterestră mare, dar apropierea de aproape cu un aruncător de flăcări este prea periculoasă.

Truse medicale

Truse de prim ajutor care restabilesc sănătatea deficitară. Întotdeauna sunt puține, sunt întotdeauna necesare și sunt destul de rare.

Hipos de adrenalină

Dacă unul dintre partenerii tăi începe brusc să devină nervos, să tragă în orice, să-și arunce armele sau pur și simplu să intră în panică, da-i o injecție de adrenalină. Va ajuta.

Hipotestare de sânge

Testere cu seringi care determină prezența celulelor „ceva” în organism. Dacă dintr-o dată unul dintre membrii echipei nu are încredere în tine, folosește testerul de seringă asupra ta în fața ochilor lui.

Eclarii

Erupții de semnal. Sunt folosite pentru a ilumina camerele întunecate; odată ce găsești o lanternă, își pierd toată valoarea.

Lanternă

O lanternă este cel mai util dispozitiv în labirinturile întunecate ale bazelor polare și complexele meteorologice dezenergizate. Are o sarcină infinită.

Stingător de foc

Stingător de incendiu - vă permite să stingeți o flacără furioasă și să deschideți „căi” relativ sigure în foc.

Ceva

Pe lângă rivalii vii (care joacă mai degrabă un rol secundar în The Thing), principalul tău dușman va fi un „ceva” extraterestru misterios. Nu este identificat sau împărțit în subspecii, dar din toată varietatea de creaturi extraterestre (sau mai bine zis, mutanți - deoarece toți acești monștri constau din carne umană obișnuită) găsite în joc, se pot distinge trei tipuri principale de inamici.

"Pianjeni"

Cele mai numeroase subspecii de „ceva” sunt micile arahnoizi care pot sări pe distanțe lungi și pot alerga rapid de-a lungul pereților și tavanelor. Sunt periculoși doar din cauza numărului lor. Cel mai adesea găsit lângă cadavre rupte. Uneori, în timpul jocului, întâlniți „păianjeni” care nu se angajează în luptă corp la corp, ci scuipă cu precizie lichid otrăvitor.

„Umblători”

Spre deosebire de „păianjeni”, „umblătorii” nu pot fi tratați doar cu ajutorul armelor de foc. Pentru a termina în sfârșit inamicul, va trebui să folosiți un aruncător de flăcări. Cei mai „inofensivi” „mergători” sunt cei care nu și-au pierdut încă complet aspectul uman; Următorii în pericol sunt așa-numitele „pântece” - „mergători”, care adună carne umană și dau naștere la noi „păianjeni”. Cel mai periculos tip de „ceva” este „mergătorii” de luptă, care și-au pierdut complet forma umană, sunt înarmați cu vârfuri ascuțite și se deplasează rapid în jurul nivelului. Există și „plimbători”, bazați pe aspectul câinilor polari - nu sunt la fel de periculoși ca colegii lor verticali, dar pot ataca brusc în haite mari și pot alerga mult mai repede decât orice creatură vie.

Șefii

Ei sunt prinși doar de trei ori în tot jocul. Acestea sunt acumulări uriașe de materie organică vie, care de cele mai multe ori păzesc abordările către zone deosebit de importante ale nivelului. Tacticile pentru lupta cu fiecare șef vor fi descrise în detaliu în următoarea soluție.

Puteți salva jocul numai în locuri special desemnate. Casetofonele, care se găsesc uneori la niveluri, sunt folosite pentru înregistrare.

Dacă în joc întâlniți obiecte cu care puteți efectua diverse acțiuni (de exemplu, reparați un panou electric sau citiți note pe un computer), atunci în partea de jos a ecranului va apărea o pictogramă mare cu palmă.

Pentru a ucide „ceva” mai mare decât un „păianjen”, trebuie mai întâi să-l împuști cu o armă automată și, de îndată ce nivelul său de sănătate scade la un nivel critic (vizualul se va înroși), în plus, îl prăjiți bine cu un aruncător de flăcări.

Dacă nu sunteți mulțumit de principiul de declanșare automată ales de joc, puteți alege oricând o vizualizare alternativă la persoana întâi. Precizia tragerii în acest mod crește semnificativ, dar, din păcate, mobilitatea se pierde.

Când metodele standard de persuasiune nu funcționează pentru colegii tăi, poți recurge la o soluție puternică: treci la vizualizarea la persoana întâi și țintește micul spre capul personajului. Nu îți va îmbunătăți credibilitatea, dar cel puțin oamenii vor urma ordinele.

Trage în toate cutiile de lemn pe care le întâlnești pe parcurs. Ele conțin adesea ceva cu adevărat util în interior.

Îndreptând aruncătorul de flăcări către podea, puteți crea un zid protector de flăcări în jurul vostru. Reprezentanții inteligenței extraterestre sunt îngroziți de foc - amintiți-vă întotdeauna acest lucru.

Jocuri salvate

În timp ce jucați jocul, puteți utiliza doar opt sloturi de salvare simultan, așa că economisiți pentru Chestia trebuia împărțit în două grupe. Primul conține salvări de la nivelurile inițiale, al doilea conține salvări de la ultimele niveluri. Luați-le pe cele de care aveți nevoie și bucurați-vă de ele pentru sănătatea dumneavoastră.

Pentru a utiliza jocurile salvate, dezarhivați arhiva fișierului și copiați tot conținutul acesteia într-un subdirector \cosîn directorul cu instalat Chestia. Puteți încărca jocurile salvate din subelementul „Încărcare joc” din meniul principal al jocului.

Tutorial

Intriga și personajele principale

Intriga lui The Thing este o continuare logică a filmului John Carpenter cu același nume. Acțiunea are loc în Antarctica, unde un grup de exploratori polari norvegieni, în timpul săpăturilor, găsește accidental un OZN care zace de multe mii de ani în pământul înghețat cu corpul unei creaturi extraterestre la bord. După câteva cercetări, se dovedește că creatura este încă în viață și structura sa biologică este extrem de periculoasă pentru oameni. Este suficient ca o celulă extraterestră să intre în corpul uman și „ceva” se naște în interior, care după un timp subjugă complet corpul uman și conștiința. „Ceva” infectează întreaga bază, iar unul dintre câinii infectați fuge la stația de cercetare americană nr. 31, unde „ceva” îi supune treptat pe aproape toți exploratorii polari, dar moare în timpul unui incendiu masiv pornit de pilotul Macready. Stația nu a mai fost în contact cu continentul de mult timp, iar câteva săptămâni mai târziu este trimisă acolo o expediție de salvare. Din acest moment începe jocul în sine...

maiorul Blake— alter ego-ul nostru din joc, comandantul echipei „beta” a expediției de salvare din Arctica.

Colonelul Whitley- conducător și coordonator al întregii operațiuni de salvare. Un bărbat care are niște planuri proprii cu privire la o creatură extraterestră blocată în Antarctica.

Căpitanul Pierce- colegul lui Blake, comandantul echipei „alfa”, care efectuează recunoașterea directă a zonei.

Doctor Faraday- un explorator polar și om de știință proeminent care a fost cel mai aproape de a rezolva misterul „ceva”.

John Macready- eroul lui Kurt Russell, un pilot de elicopter de la stația nr. 31 și personajul central al filmului de John Carpenter. În joc, Macready joacă un rol episodic, dar extrem de important.

Nivelul 1 - Stația nr. 31 Ruine

Un elicopter care a zburat în deșertul rece arctic a adus la bord patru persoane - un inginer, un medic, un soldat și tu, maiorul Blake, comandantul expediției de salvare Beta trimis la stația polară nr. 31, care nu fusese în contact. timp de câteva săptămâni. Orașul polar s-a transformat într-un morman de ruine fumegătoare, colonelul Whitley își rostește ultimele cuvinte de despărțire, iar echipa noastră rămâne singură cu necunoscutul.

Așa că, în primul rând, uitați-vă în jur și luați o mitralieră, câteva clipuri de cartușe și rachete de semnalizare din cutiile lăsate de elicopter. Nu zăbovi în frig, mergi înainte și intră pe singura ușă. Un incendiu izbucnește în interior, iar drumul din față pare a fi blocat. Virați la stânga și intrați într-o cameră mică. Acum este momentul să ne cunoaștem echipa: după ce au fost atribuite rolurile, începeți inspectarea sediului. Mai întâi, reparați tabloul electric de lângă ușa încuiată. Când reparația s-a terminat, intră și... ops!... blestemata de computer părea să ne aștepte sosirea. Apropiați-vă de medic și așteptați până când medicul schimbă bandajul. Întoarce-te înapoi în cameră, ia pistolul și muniția din cutie și ieși pe coridorul principal.

După ce o explozie accidentală eliberează pasajul, înaintează de-a lungul coridorului și prin camerele distruse ieși în stradă. Observați ușa supraviețuitoare care duce la al doilea sector al complexului polar. Este încuiat, dar trebuie să intrăm înăuntru cu orice preț. Prin urmare, va trebui să cauți cheia. Atenție la calea luminii a stâlpilor mici cu felinare în vârf - acestea sunt semnele simple pe care exploratorii polari le folosesc pentru a naviga pentru a nu se pierde în timpul furtunilor de zăpadă. Continuați de-a lungul potecii până când vedeți un mic „crater” în stânga cu câteva structuri în partea de jos. Simțiți-vă liber să sari înăuntru și să aruncați o privire mai atentă.

Pe raftul de cărți din mijlocul „craterului” puteți obține muniție suplimentară, iar în peștera de vizavi se află mai multe cutii cu echipament, un stingător și rachete. Asigurați-vă că luați un stingător de incendiu, ieșiți afară și continuați să explorați zona. În interiorul casei prăbușite, pe masa din spatele unui dulap prăbușit, se află un magnetofon discret. Îl puteți porni și asculta cea mai recentă înregistrare din jurnalul audio al pilotului Macready, unul dintre cei doi supraviețuitori ai incidentului de la stație. Într-o altă peșteră din interiorul craterului există ceva mai interesant - rămășițele aceleiași nave extraterestre care s-a prăbușit în Antarctica acum douăzeci de milioane de ani și a adus „ceva” lumii noastre. După ce ați examinat cu atenție nava, luați cheia de pe masa de lângă perete și ieșiți din crater. Blake va primi un mesaj de la Pierce, comandantul Alpha Squad - se pare că băieții au probleme.

Reveniți la ușa încuiată din al doilea sector al complexului. Odată intrat în noua cameră, aruncați o rachetă pe podea, priviți în stânga și încercați să vedeți un panou electric rupt pe perete. Cereți inginerului să o repare, lumina se va aprinde și... Hmm, cine ar fi crezut că medicul va trece primul. Mergeți la masa din mijlocul camerei, luați seringa și faceți-i nervosului Weldon o injecție bună de adrenalină. După ce și-a revenit în fire, pornește computerul de lângă cadavrul rupt și studiază cu atenție documentul înregistrat. Acum știm codul de acces la cealaltă cameră. Apropiați-vă de ușa încuiată de lângă panoul electric și activați consola digitală.

Reparați următorul panou electric și luați trei truse de prim ajutor din dulapul de pe peretele din stânga. În camera mică care se deschide, pe masă se află un magnetofon al jocului - salvați, faceți stânga și treceți prin ușă în aerul rece antarctic. Urmați calea luminii până când vedeți un hambar dărăpănat - acesta este același loc în care Macready și Childs au ajuns cu o sticlă de whisky la sfârșitul filmului. Childs era înghețat de frig, dar Macready nu putea vedea nimic. După o scurtă conversație cu superiorii tăi, mergi puțin pe poteca luminoasă și apropie-te de locul marcat cu rachete. Luați două pachete explozive din cutia aruncată și întoarceți-vă în complex. Trebuie să plantezi doi explozivi - unul în camera în care a explodat computerul, iar celălalt în laboratorul unde Weldon a văzut primul cadavru. Locul unde sunt instalați explozivii este marcat cu o lumină roșie pe perete. După ce ți-ai terminat munca murdară, întoarce-te cu echipa ta în zona de evacuare (zona cu rachetele în care am luat explozibilii).

Nivelul 2 - Stația polară norvegiană

În ciuda amenințărilor colonelului, Blake ajunge totuși în ajutorul Alpha Squad, trimițându-și bărbații la bază. Deci, suntem la aceeași stație norvegiană de la care a început invazia „ceva” în Antarctica. Pentru a vă încălzi puțin, alergați înainte până când dați peste un gol mare în gard și două fire sub tensiune suspendate. Este mai bine să nu ne amestecăm între ele, așa că mai întâi vom găsi o modalitate de a opri electricitatea. Aleargă de-a lungul peretelui din dreapta și intră pe prima ușă deschisă. Da, proaspăt flare - în mod clar erau oameni aici. Urmați coridorul mai adânc în cameră (fiți atenție la ușa încuiată din dreapta - vom avea nevoie de ea în curând) până dați peste un panou electric rupt. Reparați-l și treceți prin ușa deschisă.

E deja cineva înăuntru. Inginerul este rănit, speriat și nu prea înclinat să aibă încredere în noi. După o scurtă conversație, vindecă-l pe Carter cu o trusă de prim ajutor și, pentru a-i câștiga în sfârșit încrederea, dă-i unul dintre pistoalele tale - acum este gata să-l urmărească pe Blake. Priviți prin cameră și luați tot ce găsiți pe rafturi - muniție, stingătoare și, cel mai important, o lanternă - ne va fi de mare folos. Observați ușa cu încuietoare cu combinație și echipamentul nefuncțional de pe biroul computerului. Du-l pe Carter în colțul opus al camerei și ordonă-i să repare panoul electric care scânteie. După reparație, echipamentul va funcționa, iar acum puteți salva pe casetofon și puteți citi înregistrările pe computer. Nu atingeți încă panoul de control al camerei de securitate - mai avem alte lucruri de făcut. Fiți atenți la butoaiele în spatele cărora Carter se ascundea. După mai multe explozii de mitralieră, vor zbura în aer și vor deschide un pasaj către o nouă cameră. Stingeți focul cu un stingător și colectați toată muniția de pe rafturi. Lăsați inginerul în cameră și întoarceți-vă pe coridor și ieșiți în frig.

Odată afară, faceți stânga și coborâți toboganul înclinat. Există cadavrul cuiva întins lângă ușa blocată, cercetează-i cu atenție buzunarele, ia mai multe agrafe de mitralieră și întoarce-te la Carter. Acum este momentul să cauți codul ușii încuiate. Accesați panoul de control de lângă computer și porniți camera. Folosind aparatul de fotografiat, priviți în jurul camerei și măriți cât mai mult posibil pe placa de lemn de lângă ușă. Vedeți numerele albastre? După ce Blake raportează că acesta pare să fie codul, opriți camera, deschideți ușa încuiată și intrați în camera alăturată.

Nu recunoști nimic? Acesta este același bloc de gheață din care norvegienii au recuperat cadavrul extratereștrilor prăbușiți din film. După o scurtă conversație cu Cruz, ultimul supraviețuitor al Alpha Squad, dă-i câteva arme și apoi cere-i lui Carter să repare panoul electric rupt. Nu uita să cercetezi și buzunarele cadavrului care se odihnește în colțul opus al camerei - el are cheia camerei încuiate pe coridor. Adună-ți oamenii și mergi spre ieșire.

Pe parcurs, de îndată ce ieși pe coridor, se va întâmpla ceea ce ți-a fost teamă de atâta timp - „ceva” va ataca. Reprezentanții atacatori ai inteligenței extraterestre sunt destul de slabi, așa că două sau trei lovituri de la un pistol sunt suficiente pentru ca fiecare dintre ei să fie complet distrus. Pentru a vă ușura munca, trageți un butoi de combustibil în colțul coridorului, iar jumătate dintre extratereștri vor arde de vii. Când atacul este respins, mergeți la ușa încuiată și căutați în toate dulapurile de depozitare din interiorul camerei - în ele pot fi depozitate muniții utile. Odată afară, faceți dreapta, alergați spre golul din gard (cel în care atârnau liniile de înaltă tensiune) și mergeți pe cealaltă parte.

Nivelul 3 - Sectorul sudic al stației norvegiene

Nu zăbovi în frig și urmează calea luminii către o cabină mică. Lasă-ți oamenii afară și ia-ți mitraliera pregătită și intră cu grijă înăuntru. După ce ai împușcat „păianjenul” rău, fugi în stradă și ajută-l pe Cruz și Carter să scape de restul creaturilor. Când ultimul extraterestru s-a răspândit pe zăpadă, întoarceți-vă la cabină și salvați jocul pe casetofon. Regasindu-te din nou in mijlocul viscolului, faceti stanga si alergati in echipa de-a lungul potecii luminoase pana ajungeti la o casa mare cu usa incuiata. Întrerupătorul nu funcționează, dar în dreapta ușii este un tablou electric discret, plin cu cutii de lemn. Folosiți fotografii bine țintite pentru a sparge cutiile în bucăți mici și cereți inginerului să repare panoul electric. După finalizarea lucrărilor de renovare, intrați înăuntru și...

Pierce, comandantul Squad-ului Alpha distrus, este clar foarte hotărât. Înainte de a-i câștiga încrederea, trebuie să dovedim că „ceva” nu s-a instalat încă în noi. Există o singură modalitate de a face acest lucru - obțineți un tester de seringă și efectuați un test de sânge. În plus, Pierce are un aruncător de flăcări în mâini, așa că nici metodele „alternative” de convingere, din păcate, nu vor funcționa. Ei bine, haideți să căutăm seringi. Colectați toată muniția de pe rafturile camerei, luați cheia și salvați jocul pe casetofon. Când ieși în frig, ocolește partea din spate a casei și îndreaptă-te spre o grămadă de șoproane mici.

În această zonă vei fi supus unui atac masiv de păianjen, așa că fii atent și nu-ți pierde niciodată din vedere colegii de echipă. Atacurile vor continua pe măsură ce vă deplasați mai adânc în teritoriu. Pe parcurs, nu ratați nicio magazie - priviți înăuntru și trageți cutiile de lemn de lângă pereți; ele pot conține o mulțime de lucruri utile, de la stingătoare de incendiu și truse de prim ajutor până la muniție limitată. Nu uitați să furnizați periodic tovarășii dvs. cartușe - ei trage destul de bine, așa că fără ajutorul lor veți avea dificultăți. Intrarea într-una dintre case este blocată, așa că înainte de a intra înăuntru, cereți-i inginerului să repare panoul electric de lângă ușă și pregătiți-vă să-l protejați de extratereștrii care se îngrămădesc pe tine din toate părțile. După ce respingeți atacul, intrați înăuntru și scoateți toate munițiile din cutiile de arme. Când toți reprezentanții „ceva” din zonă sunt distruși, puteți începe să căutați seringile nefericite. Undeva în centrul dezvoltării se află o clădire dărăpănată fără acoperiș, dar cu ușa intactă. Deschide ușa asta, urcă treptele și privește la cutia din centrul camerei. După ce ați luat seringile din el, vă puteți întoarce în siguranță la Pierce.

După cum era de așteptat, Blake s-a dovedit a fi complet bine, dar când a fost vorba de Carter și Cruise... După ce foștii tăi prieteni s-au transformat în bucăți uriașe de materie organică agresivă, principalul lucru este să nu intri în panică. Încercând să nu vă apropiați de creaturi, tratați-i bine pe adversari cu o mitralieră și, de îndată ce sănătatea lor scade la un nivel critic, dă-i lui Pierce posibilitatea de a prăji bine creaturile până când devin maro auriu. Nu uitați să ridicați muniția rămasă de pe podea și să luați aruncătorul de flăcări de la Pierce înainte de a ieși afară. Nu acordați atenție strigătelor lui indignate, credeți-mă, nu ne va fi mai puțin util.

PAGINA A DOUA

Nivelul 4 - Centrul de Cercetare al Stației Norvegiene

Vizibilitatea este zero, condițiile meteorologice sunt practic inexistente, iar gerul continuă să devină mai puternic. Blake și Pierce s-au pierdut unul pe celălalt într-un viscol și, în plus, cineva deosebit de nervos ne aruncă cu grenade dintr-un turn de observație. Ce oameni! Acesta este vechiul nostru prieten, inginerul Pace. În timpul unei scurte conversații, se dovedește că și el și-a pierdut toți camarazii în ceață și acum trage cu disperare în toate creaturile vii care ies la vedere. După sfârșitul conversației, strângeți toate munițiile din cutiile de pe turn, aprovizionați-vă cu grenade și rachete, înarmați bine inginerul și ieșiți afară.

Urmați poteca luminii până la următoarea clădire. Intrarea este blocata, asa ca va trebui sa reparati tabloul electric de langa usa. Îi încredințează această lucrare lui Pace și ia mitralieră pregătită și așteaptă oaspeții. De îndată ce inginerul începe să sape în scut, începeți să împușcați „păianjenii” care se apropie de el. Când blestemații de organoizi sunt terminați, termină reparațiile și intră în casă. Prin ușă, deplasați-vă de-a lungul coridorului în singura direcție posibilă, împușcând toate creaturile extraterestre de pe drum. Încercați să identificați locurile în care „păianjenii” încep să atace și tratați-i bine cu grenade. Nu vă grăbiți să reparați panoul electric stricat; mai întâi, mergeți puțin spre stânga și, aflându-vă în fundul coridorului (puteți vedea acest loc când ați intrat prima dată în casă), strângeți toate numeroasele muniții lângă cadavru.

Reveniți la panou și, după o scurtă reparație, intrați într-o cameră nouă prin ușa deschisă. În stânga lângă computer este o grămadă mică de cutii de lemn; Zdrobiți-le cu grijă în bucăți și luați pistolul asoma din cutie, o armă inutilă împotriva „ceva”, dar o armă foarte eficientă împotriva colegilor neascultători. La capătul opus al camerei, aplecat, stă un alt explorator polar speriat. A vizitat deja alte încăperi ale clădirii și vă sfătuiește cu insistență să nu repetați greșelile sale. În încăperile îndepărtate, inclusiv în camera de comunicații, în care trebuie neapărat să intrăm, trei creaturi uriașe, trei „umblători” se plimbă în prezent, adunând carne vie și dând naștere unor noi „păianjeni”. Nu este mult de așteptat - ușile slabe nu vor rezista presiunii acestor creaturi...

Foarte curând „uterurile” vor fi deja în camera ta, așa că nu poți pierde niciun minut - fugi în colțul opus al camerei, împușcă mai mulți „păianjeni” și scoate aruncătorul de flăcări din cutia imensă - dă-i lui Pace (ar trebui să aveți deja unul luat de la Pierce) și, în același timp, luați mai mulți cilindri de napalm din dulapul de pe perete. Salvați jocul pe magnetofonul întins pe masă și mergeți să vă răzbunați.

Părăsiți camera și faceți dreapta pe coridor către ușile încuiate. Luați-vă arma pregătită și așteptați - în curând veți auzi trosnitul lemnului, iar unul dintre „mergători” va sparge ușa. Pentru propria ta siguranță, ar fi o idee bună să blochezi coridorul cu un zid de foc de la un aruncător de flăcări și apoi să împuști creatura de la distanță până când rezervele sale de energie vitală sunt epuizate. Ordonați lui Pace să rămână pe coridor în timp ce treceți prin gol în complexul rezidențial. După un timp, un al doilea „mergător” va sparge următoarea ușă închisă - fugi de ea pe coridor, creează din nou o barieră de foc și împușcă toți „păianjenii” care au scăpat de creatura învinsă. Și din nou, intră în complex, plimbă-te prin camere (nu sunt multe și toate sunt interconectate, așa că este puțin probabil să te pierzi) până când observi ultimul „plimbător”.

După ce toți „umblătorii” sunt învinși, asigurați-vă că căutați toate camerele și colectați toată muniția de pe rafturi. Examinați cu atenție toate grupurile de cutii de lemn - sub unul dintre aceste moloz se află un cufăr cu o pușcă și mai multe cartușe pentru el. După ce ați încheiat inspecția, întoarceți-vă la exploratorul polar speriat și, după o scurtă conversație, mergeți cu el în camera cu un panou electric rupt, un magnetofon pentru salvarea jocurilor și un post de radio. După ce ați fixat panoul electric, înregistrați jocul și încercați să contactați centrul. După o încercare nereușită de a stabili comunicarea, vei fi supus unui atac masiv al extratereștrilor. Ordonează-ți oamenilor tăi să rămână pe loc și să țină o apărare lungă, împușcând păianjenii care zboară din toate părțile cu o pușcă și folosind un aruncător de flăcări pentru a crea un baraj de foc pentru a te proteja împotriva specimenelor inamice mai mari. De îndată ce ultimul inamic șuiera și își predă sufletul zeului său străin, noul tău prieten va arăta calea spre ieșire. Urmați-l și pe Pace la următorul nivel...

Nivelul 5 - Complexul medical al stației norvegiene

Liniște, ca înainte de începerea unui război nuclear... Profită de momentul de răgaz și înarmează-ți bine partenerii - ia o altă mitralieră de pe masa de operație și nu te zgâriește cu muniția. Dacă ai încredere în prietenii tăi, poți oferi cuiva un aruncător de flăcări. Virați la dreapta, intrați într-o cameră mică și priviți în jur. Vezi o altă ușă către camera mică de utilitate? Înarmează-te cu un aruncător de flăcări și intră înăuntru. În timp ce partenerii tăi împușcă „păianjenii” răi, concentrează-ți focul asupra celor două creșteri organice mari de pe podea. Odată ce sunt distruse, atacul se va opri, oferindu-vă mai mult timp să respirați. O poți face și mai simplu - lăsându-ți partenerii la pereți, deschideți rapid ușa, aruncați una sau două grenade înăuntru și acoperiți-vă în spatele peretelui. De obicei, acest lucru este suficient pentru a reduce complet prezența extraterestră în cameră la zero.

De îndată ce inamicul este distrus, reparați panoul electric și treceți prin ușa care se deschide în camera principală într-o cameră nouă. Salvați jocul pe magnetofon și colectați toată muniția împrăștiată în jurul centrului medical. De îndată ce încercați să vă apropiați de postul de radio, va începe un atac extraterestru masiv. Ordonează-i oamenilor tăi să rămână pe loc, aruncă o pușcă și împușcă metodic „păianjenii” care sar pe fereastră. Inamicul va ataca din toate părțile - ține apărarea doar într-o zonă, lăsând pe alții în seama partenerilor tăi. Pentru o scurtă perioadă de timp, atacurile extraterestre se vor domoli - profită de aceste răgazuri pentru a fugi în camera principală și a încuia toate ușile. În acest fel, mai târziu va fi mult mai ușor să faci față extratereștrilor care zboară din stradă. Când ultimul atac este respins cu succes, doi „mergători” masivi vor pătrunde în complexul medical. Tratează-i bine cu un aruncător de flăcări și, după ce ți-ai adunat colegii, ieși în frig pe ușa spartă.

De îndată ce te vei găsi pe stradă, vei vedea silueta unui necunoscut fugind cât de repede poate din complexul medical. Ocoliți cu grijă întreaga clădire, prăjiți următorul extraterestru, care încă nu și-a pierdut complet trăsăturile umane, și din acest loc alergați în întuneric, spre furtuna de zăpadă și departe de acest loc blestemat.

Nivelul 6 - Stație meteo norvegiană

Asta e, fundătură. Acum nu vei pleca!

După ce străinul dispare în clădirea mare din stânga, nu încercați să alergați după el - încă a încuiat ușa în urma lui. Urmați poteca luminii din dreapta, mergeți sub un mic baldachin și căutați corpul următoarei victime a invaziei. După ce a profitat de muniție, ieșiți din adăpost și urcați treptele de fier ale scărilor până la etajul doi al clădirii din dreapta. Partenerii tăi vor refuza să meargă mai departe, așa că ia-le muniția (dar nu le lua armele) și intră înăuntru. În cameră, combate mai multe atacuri slabe ale „păianjenilor” și, mergând în camera alăturată, urcă scările până pe acoperiș. Odată ce te găsești în frig, sari pe acoperișul clădirii din dreapta, trage în grătarul de ventilație și sari înăuntru, fără a uita să împuști mai întâi „păianjenul” care a sărit din ambuscadă.

În interior, folosește o pușcă pentru a respinge un alt atac extraterestru și trage prin orice grătar de pe podea. Auzi acel foșnet suspect de jos? Înainte de a sări prin grătarul spart, aruncă două-trei grenade și... Da, jos, se pare că, pe lângă orice altceva, erau destul de mulți butoaie de combustibil. Pentru orice eventualitate, înarmați-vă cu un aruncător de flăcări și, săriți în jos, terminați-i pe „plimbătorii” supraviețuitori. Căutați în întreaga cameră muniție și alte lucruri utile, dar cel mai important, nu uitați să luați cheia clădirii stației meteo unde persoana necunoscută s-a închis. De îndată ce nu a mai rămas nimic util în cameră, ieși în frig, fugi la intrarea centrală a stației meteo și intră înăuntru. În interior, luptați împotriva unui mic atac de „păianjeni” și colectați muniție, truse de prim ajutor și seringi de testare din dulapurile de depozitare. Înregistrați jocul pe un magnetofon. Și du-te direct în camera alăturată.

Nu te grăbi pe scări, caută corpul exploratorului polar lângă ușă, împușcă mai mulți extratereștri mici și ridică un pistol fără proprietar de pe podea. Treci pe ușă în bucătărie și de acum înainte fii extrem de atent. De îndată ce te îndepărtezi de uşă, un incendiu va izbucni pe podea, iar flăcările vor începe încet să umple întreaga cameră. Aleargă cât de repede poți spre colțul din dreapta al camerei și ascunde-te în mica deschidere dintre perete și masa de tăiat. Ridică cheia de pe marginea mesei și continuă să aștepți calm. După un timp, sistemul de stingere a incendiilor va funcționa, flăcările se vor stinge și puteți colecta cu calm muniția, canistrele de napalm și cartușele puștilor cu lunetă împrăștiate în bucătărie.

După ce ați terminat de examinat camera, părăsiți bucătăria și urcați scările. Wow, totul este deja pregătit pentru întâlnirea de gală. Ridică pușca și trage mai întâi cu viteză maximă „păianjenii” care se repezi spre tine. De îndată ce un „mergător” de luptă le vine în ajutor, coborâți imediat scările, blocați coborârea cu un zid de foc și tratați cu atenție adversarul de la o distanță sigură. De îndată ce zgomotul luptei se domolește, urcă din nou scările și intră în toaleta din stânga. Luați trusele de prim ajutor din dulapul de pe perete, dar aveți grijă - în acest moment, un alt „mergător” clar neprietenos va fugi din cabine. Prăjiți rapid spiritele rele cu un aruncător de flăcări și căutați cadavrul sfâșiat din colț pentru lucruri utile.

Ieșind din toaletă, veți găsi noi oaspeți - pe masa din centrul camerei sunt trei „păianjeni” care scuipă lichid otrăvitor. După ce toți extratereștrii sunt tratați, urcă scările până la ultimul etaj al clădirii, deschide ușa de pe acoperiș și... Strainul misterios care a fugit de noi din complexul medical însuși s-a dovedit a fi Pierce. Cu toate acestea, fugea nu atât de noi, cât de el însuși. „Ceva” se pregătește deja în interiorul căpitanului, el aruncă arma pentru ultima dată... Da, a fost decizia corectă, prietene.

Ridică pistolul lui Pierce și nu uita să iei pușca cu lunetă și câteva reviste de muniție din cameră. Lăsați camera afară, coborâți scările și priviți cu atenție prin zonă. Vezi aceste butoaie suspecte de combustibil? Trageți mai multe explozii asupra lor, explozia va doborî antena și de-a lungul „podului” rezultat puteți trece pe acoperișul clădirii vecine. Înconjurați întreaga clădire de-a lungul unei mici cornișe, împușcând „păianjenii” letargici pe care îi întâlniți pe parcurs. Continuați până când vedeți un grătar. După ce ai împușcat prin el, încrucișează-ți degetele pentru noroc și sari înăuntru.

Nivelul 7 - Hangar

După ce ți-ai făcut drum prin ventilație, te-ai trezit în interiorul unui hangar uriaș, unde mai mulți „păianjeni” și un „mergător” agresiv vor devora deja un inginer lent. Scăpați de toate spiritele rele (nu uitați de bariera de foc - „mergătorul” este antrenat să alerge foarte repede) și reparați panoul electric de pe perete. La nivelul superior al hangarului, unde ai căzut după ce ai ieșit din ventilație, există două cabine mici - una dintre ele este încuiată, iar inginerul Collins se ascunde în a doua. După o scurtă conversație, dă-i câteva arme din arsenalul tău (și nu te zgâriești cu muniția - va avea nevoie de ele), aprovizionați cu truse de prim ajutor din dulapul de pe perete și folosiți computerul de pe masă.

După ce obiectivele misiunii la acest nivel devin mai mult sau mai puțin clare, părăsiți cabina cu Collins și coborâți de-a lungul platformei largi. La capătul platformei, ordonă-le lui Collins să stea nemișcat și mergi puțin înainte spre centrul sălii. În acest moment, păianjenii vor sări din toate crăpăturile, iar trei „umblători” de luptă vor sări din spatele cutiilor din ambuscadă. Retrageți-vă imediat pe platformă și începeți să trageți la butoaiele de combustibil care sunt plasate din abundență la nivelul inferior. Folosind un aruncător de flăcări, creați o barieră și distrugeți pe toți cei care decid să se apropie. Când bătălia se termină, coboară din nou la nivelul inferior și caută cu atenție toate colțurile depozitului - mai multe clipuri pentru o mitralieră și o pușcă sunt ascunse printre cutii. De asemenea, nu vă pierdeți vigilența - unii dintre micii extratereștri încă stau la adăpost.

După ce strângeți trofeele, ordonați lui Collins să repare panoul electric de sub platformă, lăsați-l să păzească acest loc și urcă la etaj și urcă până în tavan folosind macaraua care coboară. Mergând cu atenție de-a lungul fitingurilor, deplasați-vă către cabina încuiată de la al doilea nivel al depozitului. Odată ce sunteți direct deasupra acestuia, sari în jos și sari prin gaura din tavan. Lângă computer, luați cheia magnetică de pe masă, coborâți și, împreună cu Collins, apropiați-vă de ușa încuiată vizavi de platformă. Odată ajuns într-o cameră nouă, în primul rând salvați jocul pe magnetofon și începeți să coborâți cu atenție treptele înghețate. În acest moment, Collins se va transforma în „ceva” în fața ochilor tăi - nu ezita nicio secundă, apucă un aruncător de flăcări și prăjește bine fostul tău partener. După o scurtă represalii, ia-i arma și mergi pe coridor până la ușă, în spatele căreia te așteaptă deja primul inamic cu adevărat serios...

Regula principală în timpul bătăliei cu șeful este „ceva”: fără panică! Totul este mult mai simplu decât ar părea. Luați pușca, sprijiniți-vă cu spatele de ușa închisă și începeți să trageți sistematic în cadavrul uriaș. Nu vă apropiați de „lucru” și nu vă deplasați prin cameră. Nu vă lăsați prea distras de „păianjenii” care se grăbesc prin cameră - vor apărea la nesfârșit atâta timp cât șeful este în viață. De îndată ce bara de energie vitală a creaturii scade la zero și trunchiul roade al cuiva apare din mizeria organică, transferați focul în partea superioară a carcasei. Ignoră tentaculele care încearcă să ajungă la tine din gaura din peretele din dreapta. Stai unde ești și nu te vor lovi. Când energia șefului scade din nou la un nivel critic, faceți o ultimă apăsare și, fără să acordați atenție tentaculelor care bate dureros, procesați temeinic „ceva” cu un aruncător de flăcări.

După ce inamicul se instalează într-un morman informe de materie organică pe podea, reparați panoul electric și alergați prin ușa deschisă la următorul nivel.

Nivelul 8 - Hangar: sectorul „alfa”

Alergă puțin înainte și sari prin deschizătura din podea până la nivelul inferior. Dacă mergi la stânga, în față va exista o fundătură cu trei uși numerotate. Vom avea nevoie de ele puțin mai târziu, astfel încât să puteți trece în siguranță prin coridorul opus. Pe parcurs, stoluri de „păianjeni” vor ploua pe capul tău - foc pentru a ucide și nu uita să prăjești bine cadavrul pe podea cu un aruncător de flăcări, în care ființe blestemate au reușit deja să organizeze ceva ca un cuib. . Când pericolul a trecut, continuați să vă deplasați în singura direcție posibilă până ajungeți într-o cameră cu două uși. Cel din dreapta este blocat, așa că folosește-l pe cel din stânga și ai un stingător gata în avans.

Alergați sus pe parapet și, de îndată ce focul începe să umple camera, întoarceți-vă ușor înapoi până când flăcările care avansează vă conduc într-o zonă relativ sigură. După explozia butoaielor de combustibil, începeți încet să stingeți focul, deplasându-vă la marginea opusă a încăperii spre ușă. În camera care se deschide, strângeți toate munițiile și trusele de prim ajutor și, luând un alt stingător, scăpați în sfârșit de focul din camera principală. Prin ușa eliberată, ieșiți în camera alăturată, faceți stânga și deplasați-vă pe un mic coridor până la cea mai apropiată ușă. În noua cameră, înregistrați mai întâi jocul pe un magnetofon și apoi studiați înregistrările pe computer. După ce ați primit codul de acces la ușa încuiată, mergeți la consola de comandă și activați pârghia numărul „4”.

Du-te înapoi și fugi de-a lungul coridorului. La sfârșit, deschideți ușa și încercați să nu vă pierdeți în complexitatea coridoarelor (amintiți-vă de regula de bază a oricărui labirint - rămâneți întotdeauna pe o parte în timp ce vă mișcați), împușcați „păianjenii” care vin pe drum și nu nu vă opriți până nu ajungeți într-o cameră mică cu un comutator masiv și pază „mergător”. După ce ați scăpat de inamic, activați comutatorul și întoarceți-vă în cameră cu magnetofonul de înregistrare.

Deschide ușa laboratorului și pregătește-te să înfrunți flăcările care izbucnesc în interior. Nu vă zgâriți cu extinctorul - încărcăturile sale ar trebui să fie în continuare suficiente pentru câteva astfel de incendii. Du-te în camera următoare, ocupă-te de „mergătorul” care se plictisește înăuntru și urmează singura cale posibilă către noua cameră. Căutați cu atenție camera și nu uitați să luați un lansator de grenade - vă va fi util la nivelul următor. Deplasați-vă de-a lungul coridorului și intrați în laborator. Există o ușă deschisă în stânga voastră - intrați înăuntru și treceți la un nou nivel.

Nivelul 9 - Hangar: sectorul „beta”

Intriga ia o întorsătură neașteptată...

Mergeți înainte de-a lungul coridorului și treceți prin ușă. Luați imediat un aruncător de flăcări pregătit și creați un „cerc de protecție” de flăcări în jurul vostru - o confruntare serioasă este de așteptat foarte curând. În primul rând, împușcă „păianjenii” care sar din colțuri (acordați o atenție deosebită arahnoidului acelui ticălos care vă scuipă acid de pe masă) și abia apoi luați-i pe „mergători”. Protejat de un inel de flăcări, veți avea timp să le procesați temeinic cu o pușcă și apoi să le terminați cu grenade incendiare. După ce ai terminat cu inamicii, adună trusele de prim ajutor din dulapul de pe perete și ieși pe ușa din stânga.

După ce ați învățat de la un alt NPC despre problemele din complexul de cercetare, înarmați-vă noul prieten și mergeți împreună în camera în care v-ați ocupat de „mergători”. Cere-i să deschidă ușa încuiată și să curețe temeinic depozitul de arme de pe cealaltă parte. Coborâți treptele și pregătiți-vă să luptați împotriva unor atacuri slabe de „păianjen”. Wow camera, nu? Și de ce nu se vorbește despre astfel de mega-complexe în programele științifice populare despre cercetarea polară... Cu toate acestea, ne ocolim. Înregistrați jocul pe magnetofonul aflat lângă consola mare și examinați cu atenție toate monitoarele conectate la camerele de securitate din incinta complexului. După ce ați studiat numerotarea ușilor și ați determinat camera în care este îngropat un anumit subiect cu părul cărunt, nu vă va fi dificil să activați consola de control al ușii și fără probleme (fără a număra, desigur, atacurile constante ale „păianjeni”) pentru a ajunge la el prin toate camerele de sticlă ale complexului. Fiți extrem de atenți - extratereștrii insidioși se ascund în camerele numerotate 4, 5 și 7, așa că ar fi prudent să nu le deschideți deloc. În prima celulă vei întâlni un medic care este speriat de moarte. Luați chirurgul în echipa dumneavoastră și continuați-vă drumul până când ajungeți în ultima cameră în care a fost închis același subiect în vârstă.

Faceți cunoștință cu Dr. Faraday, unul dintre cei mai buni experți în domeniul cercetării „ceva”. Înarmați profesorul cu o mitralieră și întoarceți-vă în camera cu magnetofonul, iar de acolo sus pe scări până în camera unde a început nivelul. După ce ați luptat împotriva atacului „păianjenilor”, alergați pe coridorul de-a lungul căruia ați ajuns la acest nivel, împușcând simultan tentaculele care se târăsc din pereți (nu scutiți încărcăturile - acestea, din păcate, nu vor mai fi utile pentru tu), medicul care a devenit brutal și s-a transformat într-un „ceva” insidios și într-un „mergător” obscur la sfârșit. Ieși pe ușă într-un hol vast și...

Nivelul 10 - Centru de cercetare secret

În mod clar, norocul se terminase cu maiorul Blake. Nu numai că colonelul Whitley a devenit un participant la o conspirație monstruoasă, dar acum a fost vina lui că Faraday a murit și „ceva” închis în cuști sigure a fost în sfârșit eliberat. În plus, ne-am trezit încuiați în laborator fără nicio armă, iar undeva, pe coridorul următor, un „mergător” uriaș se plimba deja. Ei bine, va trebui să folosești viclenia.

În primul rând, luați câteva cornuri de mitralieră de pe cadavrul din colț, studiați toate informațiile de pe computerul personal din cameră și examinați cu atenție coridorul folosind panourile care duc la camerele de securitate. Urmați traseul „mergător”, frecându-se pe coridor și, de îndată ce se află lângă camera dvs., descuie ușa, fugi cât de repede poți de creatura din jurul mesei de operație și de îndată ce „ceva” intră în cameră, încuie ușa în urma ta. Odată ce sunteți relativ în siguranță, faceți dreapta și reparați tabloul electric. Deschide ușa noii camere și vorbește cu dr. Falchek. Dați-i toată muniția disponibilă și voi doi mergeți pe coridor, împușcând în toți „păianjenii” care vin pe drum. Reparați următorul panou electric de pe peretele din stânga și mutați-vă de-a lungul coridorului într-o cameră mică cu un magnetofon. Salvează jocul, ordonă lui Falchek să stea nemișcat și, ignorând protestele sale, ia mitraliera și toată muniția.

Întoarceți-vă pe coridor și opriți-vă în apropierea camerei cu mersul încuiat. Acum trebuie să acționați rapid: eliberați „mergătorul” în libertate și ascundeți-vă în camera din dreapta (și nu uitați să închideți ușa strâns în spatele vostru). De îndată ce monstrul merge pe promenada obișnuită de-a lungul coridorului, activează panoul de control din partea stângă a camerei, sistemul de securitate va funcționa, iar „mergătorul”, care a fost supus unui foc masiv de la tunul staționar, va să fie încuiat în colțul coridorului. Părăsiți adăpostul și reveniți în camera de pornire. Cu mitraliera pregătită, folosește telecomanda de pe perete pentru a descuia ușa și a merge în camera alăturată. Înăuntru, trageți „păianjenii” care au sărit din ambuscadă (încercați să economisiți muniția - mai este mult timp până la cel mai apropiat depozit de muniții) și asigurați-vă că găsiți o lanternă. Reparați următorul panou electric de pe perete și intrați în noua cameră. După ce ai vorbit cu inginerul Dixon, dă-i una dintre trusele de prim ajutor și repede, înainte ca camera să se umple de omniprezenti „păianjeni”, fugi înapoi pe coridor. Închide ușa în urma ta și întoarce-te la Falchek.

Nu știi niciodată cine ar putea ataca din spate într-un asemenea moment.

Cu siguranță ați observat deja consola de pe coridor pe care Blake nu o poate repara. Ordonați lui Dixon să efectueze lucrări de reparații și să intre înăuntru. Uau, aceasta este o cameră de arme! Colectați tot ce puteți transporta - pistoale, mitraliere, puști, truse de prim ajutor, grenade și altele asemenea. Nu uita să-ți înarmezi și prietenii. De îndată ce prindeți un aruncător de flăcări, întoarceți-vă de-a lungul coridorului în camera mică în care v-ați ascuns de „mergător”, folosiți consola pentru a opri tunul staționar, întoarceți-vă și prăjiți extraterestrul blocat în colț pentru a un crocant. După ce ați adunat întreaga echipă, treceți la capătul coridorului, descuiați ușa, prăjiți următorul extraterestru ticălos și întoarceți-vă la stânga.

Un alt puzzle: cum să dezactivezi laserul de protecție pe coridor. Există patru butoane pe peretele din dreapta; combinația este doar două. Este ușor de determinat experimental că acestea sunt prima și a patra. După ce ați eliberat pasajul, mergeți de-a lungul coridorului în sala vastă și respingeți atacul insolenților „păianjeni”. De îndată ce toate creaturile șuieră și se întinse pe podea, examinează cu atenție camerele de la etajul doi al camerei. Pentru a determina care dintre cele două NPC-uri încuiate la etaj este infectată, testați fiecare cu o seringă de testare. Fisk va fi sănătos, un războinic excelent - înarmează-l și continuă-ți cercetările. În spatele ușii uneia dintre celule va fi un grătar de ventilație. Trage-l cu o rafală scurtă și târăște-te în tunelul îngust de ventilație. Deplasați-vă de-a lungul ei înainte și numai înainte până când vă aflați într-o cameră cu doi „mergători”. Extratereștrii nu pot ajunge la tine pe nivelul superior, așa că va trebui să abuzăm oarecum de poziția noastră: pe platforma pe care te afli, sunt două grenade incendiare. Tratează-i bine pe „mergători” cu mitralieră și apoi aruncă pur și simplu grenade pe nivelul inferior. După un mic incendiu, toate pericolele vor fi lăsate în urmă și puteți coborî cu conștiința curată.

Întoarce-te la echipa ta prin singura uşă, ordonă-le lui Dixon să te urmeze şi conduce-l în camera în care doi „mergători” tocmai au ars. Cere-i să repare consola și să studieze cu atenție informațiile de pe computerul care stă în colț. După ce ați primit codul de acces, mergeți la lift (este pe coridor, lângă locul în care ați selectat combinația pentru laserul de securitate) și... Așa sunt oaspeții! Câteva dintre forțele speciale ale colonelului Whitley au decis să ne viziteze cu liftul. Impușcă oaspeții nepoftiti, intră în cabină și coboară.

Nivelul 11 ​​- Centru de cercetare secretă: Partea 2

În timpul coborârii, verificați cu atenție armele și muniția poporului dvs. - acum există o încăierare mică, dar serioasă. De îndată ce ușile liftului se deschid, fugi și împușcă forțele speciale care zboară pe ușa din dreapta. Mergeți de unde au venit și continuați să vă mișcați prin cameră, împușcând metodic în toți homo sapiens care iese în întâmpinarea lor. Nu vă grăbiți prea mult: dacă lupta ia o întorsătură prelungită, este mai bine să vă ascundeți în spatele cutii și să treceți la apărarea pozițională. Mergând de-a lungul coridorului până la capăt, veți observa o cameră destul de spațioasă. Urcă scările și caută cu atenție toate camerele după muniție și truse de prim ajutor. Coborând înapoi, ordonă lui Dixon să repare consola de lângă uşă. Odată ajuns în camera următoare, adună grenadele și întoarce-te pe coridorul în care ai luptat anterior cu forțele speciale.

Continuă să mergi înainte, fără să-ți pierzi vigilența nicio secundă și să împuști inamicul de departe. Acordați o atenție deosebită acelor indivizi care, ignorându-vă focul, încearcă să alerge la butonul încorporat în perete și să pornească alarma. Mai devreme sau mai târziu, o turelă staționară va apărea pe drumul tău. Nu încercați să mergeți la asta direct - nu va face decât să înrăutățiți lucrurile. Ordonați-le colegilor să rămână în spatele celui mai apropiat capac, în timp ce vă schimbați vederea la vizualizarea la persoana întâi, aplecați-vă cu atenție după colț și trageți turela în rafale scurte. Odată ce pericolul este în spatele tău, adună-ți oamenii și mergi la capătul coridorului.

Deci: fundătură. Ușa din față este închisă, iar în spatele sticlei antiglonț roiesc doi „mergători... Inspectați cu atenție peretele din dreapta și trageți prin grila de ventilație, iar în spatele lui, mai mulți „păianjeni” care s-au eliberat. Târăște-te de-a lungul tunelului de ventilație și sari pe podea într-o cameră mică. Practic nu este timp să te gândești - în câteva secunde va izbucni un incendiu în cameră, așa că întoarce-te la dreapta și fugi cât poți de tare în sus pe trepte, iar apoi la stânga de-a lungul coridorului. Pe drum, veți întâlni un „mergător” singuratic - fără să-i acordați atenție, continuați să mergeți înainte până când ajungeți la ușă. Zboară rapid înăuntru și încuie-l la fel de repede în spatele tău. Focul nu va merge mai departe, iar „mergătorul” se va prăji înăuntru. Odată ajuns la centrul de control, combate mai multe atacuri „păianjen” și, când totul se calmează, inspectează camera. Casetofonul de înregistrare nu funcționează fără electricitate - o glumă frumoasă, nimic de spus. Deschideți ușa în spatele căreia rămâne „mergătorul” și, cu ajutorul unui stingător, deschideți drumul înapoi către camera în care v-ați găsit după ce ați călătorit prin ventilație. Colectați toate grenadele din cutie și întoarceți-vă la centrul de control.

Îți vezi oamenii în spatele geamului? Ei trebuie să fie conduși în incinta dumneavoastră cu orice preț, ocolindu-i pe „tregătorii” încuiați în camera alăturată. Făcând clic pe comutatoarele comutatoare nu va avea niciun efect - nu există suficientă presiune în ascensoarele hidraulice, așa că părăsiți camera prin singura ușă deblocată și mergeți înainte de-a lungul coridorului. După ce ați împușcat mai mulți „păianjeni” pe parcurs, vă veți găsi în cele din urmă într-o mică fundătură cu două uși. Deschide ușa care duce drept, aruncă rapid o grenadă înăuntru, fugi pe coridor și ascunde-te după colț. Wow explozie! Camera era literalmente plină cu butoaie de combustibil. Deschideți ușa din nou, folosiți un stingător pentru a deschide calea către panoul electric printre flăcări, reparați-l și reveniți înapoi pe coridor. Acum poți avea grijă de ușa din dreapta. După ce l-ați deschis, trageți în toți „păianjenii” împrăștiați pe țevi și reparați următoarea consolă. Presiunea a fost restabilită, sistemul funcționează, puteți reveni la centrul de control.

Vă rugăm să rețineți că toate comutatoarele comutatoare sunt numerotate. În primul rând, faceți clic pe cel deasupra căruia este scris „1” - aruncătoarele de flăcări din camera cu „mergători” se vor porni. De îndată ce creaturile blestemate își renunță sufletul zeului lor străin, deschide ușile rămase și adu-ți oamenii în centrul de control. Ordonați lui Dixon să repare panoul electric și (bine, în sfârșit!) veți putea salva jocul pe magnetofonul care stă pe masă. Faceți clic pe comutatorul comutator cu numărul „4” și treceți prin ușa deschisă. Fără a economisi muniția, respinge atacul forțelor speciale, adăpostindu-te în spatele cutiilor împrăștiate pe podea și fără a uita să sperie inamicii cu grenade la timp. Înaintați de-a lungul coridorului până când dați peste un alt tun staționar. Scăpați de el în modul descris mai sus și, după ce ați ajuns la capătul căii, cereți-i lui Dixon să repare panoul electric. Liftul se va ridica, forțele speciale surprinse vor sări din el și, de îndată ce drumul este liber, intrați în cabină și coborâți.

PAGINA A TREIA

Nivelul 12 - Centrul de cercetare secretă: partea 3

Ieșind din lift, în primul rând vei fi ciuruit de „mergător”, frecându-se în hol printre cutiile dintre două cuptoare uriașe. Odată ce sunteți în afara pericolului, reparați consola de pe peretele din dreapta, chiar în spatele aragazului. Treci prin ușa deschisă și mai întâi aruncă câteva grenade la nivelul inferior al sălii. Mergeți cu grijă de-a lungul peretelui până la scări, coborâți și termină cu toți soldații supraviețuitori. După ce ați adunat muniția, urcă din nou sus și ordonă lui Dixon să repare consola de lângă ușa de pe peretele din stânga. Intră în cameră și, după un scurt dialog, dă-i medicului speriat una dintre trusele tale de prim ajutor, înarmează-l bine, nu uita să iei pușca cu lunetă din cutie și să activezi consola de securitate din aceeași cameră. Te uiți la camera? Un alt grup de soldați a zburat în sala pe care tocmai ați eliberat-o de forțele speciale. Impușcă oamenii bolnavi folosind o turelă staționară și părăsește camera.

Coborâți la nivelul inferior, mergeți puțin la stânga de-a lungul aragazului, coborâți treptele și, cu ajutorul lui Dixon, reparați următorul tablou electric. Intră în noua cameră, colectează muniție și înregistrează jocul pe un magnetofon. Faceți clic pe cele două comutatoare din colțul îndepărtat al camerei și tratați-vă cu soldații care aleargă. Intră în noua cameră și coboară scara în spirală. Pe parcurs, vei întâlni un exploziv cu un senzor laser atașat de perete. Doar îndepărtați-vă la o distanță suficient de mare și împușcați-o de departe cu o mitralieră. La parter, nu uitați să adune truse de prim ajutor din dulapul de pe perete și să distribuiți cât mai multă muniție partenerilor tăi. Ieși pe ușă.

Odată ce te găsești într-un tunel imens și dezgustător de luminat, fii vigilent. Tunelul este literalmente plin de forțe speciale, dar acestea au ocupat deja poziții de tragere convenabile și nu se grăbesc să-și dezvăluie prezența. Pe o parte a tunelului se află un camion al armatei - dar încă nu avem nevoie de el. Mergeți exact în direcția opusă, ținându-vă partenerii la o distanță considerabilă și acoperindu-vă în spatele cutiilor în timp util. Înainte de a merge înainte, studiați întotdeauna zona prin vizorul optic al unei puști cu lunetă. Nu vă opriți din mișcare chiar și atunci când un „mergător” se profilează în față. Aruncă grenade incendiare în inamic de departe și încearcă să nu te angajezi în lupte apropiate.

Când vezi o mică ramură în tunelul către camera din dreapta, fugi imediat acolo, activează turela staționară și împușcă pe toți pe care nu i-ai putut ajunge în timpul unei lupte corecte. După ce ați ajuns la capătul tunelului, cereți-i lui Dixon să repare consola și să iasă din tunel pe ușă într-un hol spațios. Mai întâi de toate, efectuați o curățare temeinică a camerei - în timp ce partenerii tăi elimină „păianjenii”, concentrează focul asupra „mergătoarelor”. Când zgomotul bătăliei se diminuează, priviți bine situația. În partea dreaptă a intrării, printre o grămadă de cutii, se află o cutie cu grenade incendiare atât de necesare și un lansator de grenade inclus. Nu veți putea demola blocajul doar așa, așa că luați orice grenadă, aruncați-o prin cutii și după ce canistra de combustibil exploda în spatele lor, urcați și strângeți trofeele.

Inginerii au o paranoia pronunțată. Va trebui să-l despărțim.

Urcă scările până la mica cabină de control și repară tabloul electric. Se vor auzi țipete sfâșietoare de jos, folosește un aruncător de flăcări pentru a bloca accesul spre scări și de la o distanță sigură împușcă toți „păianjenii” care avansează, însoțiți de un „mergător”. Întoarce-te la cabină, înregistrează jocul pe un magnetofon, coboară, deschide ușa largă a garajului și...

Hmm, acest miracol va fi mai rău decât primul șef. Dar din nou, principalele tactici în lupta împotriva lui sunt acțiuni bine coordonate și rapide, fără panică. În primul rând, reparați panoul electric și uitați-vă cu atenție unde se duce cablajul electric. Vedeți comutatorul de pe peretele opus? Așa că doar pornește curentul care trece la tabloul electric prin grătarul de fier pe care stă șeful. Planul de acțiune va fi următorul: în primul rând, înarmați-vă cu o pușcă și alergați cât de repede puteți spre peretele opus și faceți clic pe comutator. În timp ce șeful este în agonie electrică, trageți două focuri în el cu o pușcă și activați din nou comutatorul. Dacă faci totul rapid și corect, atunci „ceva” nici măcar nu te va putea lovi. În cele din urmă, de îndată ce scara de energie vitală a creaturii devine roșie amenințător, încărcați lansatorul de grenade cu grenade incendiare și, în sfârșit, termină blestemul de extraterestru.

De îndată ce „ceva” renunță la fantomă, mergeți în spatele carcasei uriașe și faceți clic pe comutatorul de pe perete. Se va deschide ultima ușă – lângă cea din care ai intrat în sală. Du-te la micul depozit, repara tabloul electric de pe perete... Ce altceva este asta? Ei bine, se pare că întreaga bază este deja minată, detonatorul este armat și contorul ticăie. Ai exact treizeci și cinci de secunde pentru a părăsi complexul înainte ca acesta să explodeze - timpul a expirat. Fugi prin hol și tunelul întunecat unde ai luptat împotriva parașutistilor până vezi un coridor în stânga (același în care ai zdrobit relativ recent adversarii dintr-o turelă staționară). Întoarce-te pe acest coridor și fugi în liftul deschis. O explozie, o fulgerare... Și din nou am rămas singuri.

Nivelul 13 - Hangare

După o lungă pauză ne regăsim din nou pe stradă. Aleargă până vezi silueta unui hangar imens. Trage în cei doi paznici de la intrare și fugi în cameră pentru a te încălzi. După ce a colectat muniția împrăștiată în zona înconjurătoare și a profitat de trusele de prim ajutor, treceți prin ușa din stânga în depozitele complexului pistei de aterizare. Intră în noua cameră și în primul rând distruge parașutiștii care fug la butonul de pornire a alarmei de securitate. Prețuitul magnetofon din camera alăturată este dezactivat pentru moment, așa că treceți și mergeți în camera următoare.

La acest nivel va trebui să lupți destul de mult și mai ales cu oamenii, așa că arma optimă va fi o pușcă - din fericire nu vor fi probleme cu muniția. Deplasați-vă în singura direcție posibilă din cameră în cameră, trăgând în forțele speciale pe care le întâlniți pe parcurs, până ajungeți într-o cameră cu un panou electric stricat (este necesar un inginer pentru a-l repara) și un computer. Asigurați-vă că vă amintiți acest loc - încă trebuie să ne întoarcem aici. Studiați cu atenție informațiile de pe computer și ieșiți pe coridor. După ce ați împușcat mai mulți „păianjeni”, treceți la ușa opusă, în noua cameră luptă împotriva unui atac feroce al forțelor speciale și imediat după aceea înțelegeți cu „mergătorul” eliberat (se recomandă să aruncați grenade în ea înainte de a ajunge la un distanta mortala).

Continuați de-a lungul coridorului adiacent, trecând pe lângă camere și deplasându-vă pe singura potecă posibilă. Când auziți împușcături și țipetele cuiva, fiți deosebit de vigilenți; în camera din dreapta, armata încearcă să-l termine pe inginerul Powell, care a scăpat ca prin minune de invazie. Eliminați agresorii și, după o scurtă conversație, înmânați noului dvs. prieten o mitralieră și cereți-i să repare terminalul stricat. Salvați jocul pe magnetofon și treceți prin ușa deschisă. Strângeți toată muniția și întoarceți-vă prin cameră în coridorul comun. Deplasați-vă drept, iar după ușă faceți stânga și la capătul coridorului împușcă doi soldați. Luați extinctorul de pe raft și ieșiți pe ușa din partea opusă a camerei.

În timp ce trageți înapoi de la „păianjeni”, coborâți scările, treceți prin ușile din partea de jos și cereți-i lui Powell să repare consola. Deplasați-vă prin cameră prin ușa deschisă, apoi, ocolind baricadele forțelor speciale, alergați prin coridor și așa mai departe până ajungeți la un terminal spart. Ordonați lui Powell să facă reparațiile, să salveze jocul pe magnetofon și să se mute în camera de la capătul opus al camerei. Ușile de la armurerie sunt acum deschise. Intră înăuntru, ia cheia și descuie ușa alăturată. Adună pachete cu plastid de pe rafturi (patru pachete explozive în total) și pregătește-te pentru o nouă fază a confruntării.

Întoarceți-vă, trăgând metodic în forțele speciale care se repetă din adăpost și în „mergători” care se eliberează. În cele din urmă, trebuie să vă întoarceți în aceeași cameră cu un panou electric și un computer spart, în care eram deja aproape la începutul nivelului (rețineți că v-am rugat și să vă amintiți acest loc). Odată aproape de tabloul electric, forțați-l pe Powell (poți chiar și sub amenințarea armei - inginerul este nervos) să facă reparații. Treceți prin ușile deschise și tratați-vă cu „mergătorul” prea violent. Mergeți la intrarea principală în hangar, distrugeți doi paznici de-a lungul drumului, ieșiți în stradă și alergați continuu înainte.

Nivelul 14 - Centrul de control al misiunii

Continuați să alergați până când observați o silueta uriașă a unui hangar în dreapta sau în stânga. Intră în oricare dintre ele, elimină cei câțiva paznici (de obicei două sau trei forțe speciale) și minează roata din față a avionului de marfă care stă înăuntru. Faceți același lucru în hangarul opus. Înconjurați clădirea largă cu turnul de observație și, pe partea cealaltă, faceți toată operațiunea în încă două hangare (singura diferență este că de data aceasta veți fi atacați periodic de „păianjeni”). În plus, căutând cu atenție hangarele, probabil vei găsi multe lucruri utile, precum truse de prim ajutor sau muniție suplimentară.

După ce avioanele sunt minate, tot ce rămâne este să găsiți o poziție convenabilă de tragere. Ocolește clădirea centrului de control și intră pe singura ușă deschisă, după ce i-ai eliminat pe cei doi paznici de la intrare. Înăuntru, un „mergător” nebun se grăbește deja de-a lungul coridorului. Protejați-vă de adversar cu un zid de foc și împușcă extraterestru de la o distanță sigură. Reparați consola de lângă ușă, intrați înăuntru și căutați corpul neînsuflețit al cuiva - acum avem o cheie. Fii în gardă - de îndată ce termini inspecția, un „mergător” va apărea brusc în spatele tău, însoțit de mai mulți „păianjeni”. După ce respingeți atacul, studiați informațiile de pe computer și înregistrați jocul pe un magnetofon din apropiere.

Ieși pe coridor și, cotind la stânga, mergi în camera cu un tablou electric rupt. Cereți-i lui Powell să repare daunele, treceți prin ușa deschisă și începeți să curățați sistematic camera. Ai grijă la acele coridoare în care sunt plasate butoaie de combustibil - o singură lovitură neglijentă și vei arde de viu împreună cu toți inamicii. La sfârșitul căii veți întâlni un explorator polar care se luptă fără succes cu „umblatorul”. Dacă reușiți să veniți la salvare la timp, un medic va apărea în echipa dumneavoastră. Reveniți la coridorul principal de la nivelul inferior al turnului și faceți dreapta. Începeți să urcați încet pe scările lungi, trăgând înapoi în „păianjenii” care zboară din puțurile de ventilație. Odată ajuns chiar în vârful turnului, examinați cu atenție cele două camere conectate printr-un coridor, prăjiți „walkerul” care atârnă în jurul panourilor de control și nu uitați să salvați jocul pe magnetofon.

Din acest moment, trebuie să acționați foarte rapid și eficient. Deci, prin vizorul optic al puștii, hangarele și pachetele explozive instalate pe aeronave sunt clar vizibile. De îndată ce loviți pe cel puțin unul dintre ele, va avea loc o explozie și sistemul de securitate va trânti automat ușile tuturor celor patru hangare. Trucul este să împușci toate cele patru pachete explozive înainte ca ușile să se închidă. Și pentru a face acest lucru va trebui să alergi rapid dintr-o cameră de la nivelul superior al turnului în alta și, în același timp, să tragi destul de precis. Odată ce toate cele patru avioane sunt dezactivate, un întreg pluton de forțe speciale furioase va izbucni în turn. Apropiați-vă de ieșirea către nivelul inferior și, în momentul în care auziți zgomotul cizmelor pe scări, aruncați câteva grenade și apoi terminați-i pe supraviețuitori folosind metode mai standard.

Coboară și fugi la complexul de camere în care te-ai luptat cu medic de la „ceva”. Un alt „plimbător” cu un suita de mai mulți „păianjeni” vă așteaptă deja acolo. După ce ai de-a face cu extratereștrii, ieși pe ușa din spate a clădirii în stradă. Odată ajuns într-o zonă mică împrejmuită, sari în trapa de ventilație de pe pământ...

Nivelul 15 - Abordări către laboratorul de arme

Odată ieșiți din ventilație, vă veți găsi într-un buncăr slab iluminat, undeva adânc sub pământ. Porniți lanterna și examinați cu atenție zona: liftul de sus nu funcționează, ușa de la magazia mică este încuiată, iar în cabina mică este un panou electric rupt. Reparați și pregătiți-vă să respingeți atacul „umblatorului” care a sărit din magazie. După ce te-ai ocupat de ele, cercetează cu atenție întreaga cameră și ia tot felul de cartușe, grenade și alte muniții.

După ce ocoliți liftul la dreapta, urcăți o mică pantă, faceți stânga și intrați în puțul de ventilație. Odată intrat în tunel, fii extrem de vigilent - „păianjenii” au caracteristica neplăcută de a ataca din spate sau de a sări direct pe cap. De îndată ce ieși din mine, un explorator polar se va repezi pe lângă tine țipând. Aleargă de-a lungul alee după el până în vârf, înarmează-l urgent cu ceva util și pregătește-te pentru un foc prelungit. De la nivelurile inferioare, detașamente de forțe speciale neprietenoase aleargă deja spre tine. După ce primul val de atacatori este respins, începeți să coborâți treptat pe pasarela. Fă-ți timp, dar nu sta prea mult într-un singur loc. Din fiecare corp sfâșiat de pe podea, hoardele (fără exagerare) de „păianjeni” vor sări la tine, iar după fiecare a doua întoarcere o turelă staționară inamică va aștepta. Dacă totul este mai mult sau mai puțin clar cu „păianjenii”, atunci cel mai bine este să distrugeți turnulele de la nivelurile superioare, după ce ați tras cu o pușcă de lunetist în acest miracol al tehnologiei. Principalul lucru este să nu vă agitați și totul va funcționa pentru dvs.

Odată jos, ocupă-te de „mergător” și privește cu atenție în camera alăturată. Vedeți turnurile de pe tavan? Nu poți să alergi pe lângă el. Trage în cutia mică care sprijină ușa, sari înăuntru foarte repede și activează comutatorul de pe perete. Armele sunt dezactivate și poți continua. În următoarele două camere, efectuați aceeași operațiune: aruncați o privire cu atenție după colț, stabiliți locația prețuitului comutator, grăbiți-vă spre el cât de repede puteți și dezactivați pistoalele. Umorul situației este că în a treia cameră nu sunt două, ci patru arme, dar tactica nu se schimbă. Mai întâi, alergați spre peretele din dreapta, dezactivând primul tandem de turnulețe, apoi spre stânga. După ce ați trecut toate obstacolele, treceți prin ultima ușă către laboratorul prețuit...

Nivelul 16 - Laborator de arme

După scena dramatică cu doi ingineri paranoici, treceți calm pe lângă și luați testerul de seringă de pe suportul din partea dreaptă. Fă un test de sânge de la unul dintre dezbateri și, dacă rezultatul este pozitiv, atunci colegul lui este un monstru deghizat. Când rămâne doar Stolls, înarmați-l bine și mergeți împreună în camera alăturată. Cere-i să repare consola și să înregistreze jocul pe un magnetofon. Urcă rampa mică către calculatoare, cere-i lui Stalls să repare panoul electric și studiază toate informațiile de pe computerul de pe masă. Brusc, peretele din dreapta se va sparge și un „mergător” furios va sări în cameră. După ce ați scăpat de extraterestru, mergeți la terminalul de vizionare a camerei de securitate și ascultați cu atenție planul lui Stalls. Când fuge, activează consola camerei și urmărește cu atenție coridorul. De îndată ce Stalls apare în raza ta de vedere, apasă butonul de pe panoul de control al ușii, el va avea timp să se strecoare înăuntru și să-l blocheze din spate. Urmărește-l și, de îndată ce are loc explozia, folosește un stingător pentru a stinge focul din cameră și împușcă în toți „păianjenii” care rătăcesc în jur, precum și în creatura care a fost Engineer Stalls cu doar un minut în urmă. Treceți prin ușa de la capătul coridorului și urmăriți o altă trădare perfidă.

Așadar, suntem din nou prinși: camera se umple încet de gaz și avem treizeci de secunde pentru a scăpa. Calculatorul este practic inutil (singurul mesaj de pe el este: „respiră adânc, Blake!”), așa că alergă repede la panoul electric și restabilește-i funcționalitatea. După aceea, grăbiți-vă la fel de repede către consola de control a pistolului staționar și, trecând la vederea de la camera cu turelă, mutați vederea spre dreapta și trageți rezervoarele de benzină. Explozia descuie ușa și suntem din nou liberi. Colectați muniție și truse de prim ajutor și părăsiți camera nefericită.

Salvați jocul pe casetofon și întoarceți-vă la stația de securitate, de data aceasta viră la dreapta. Intrați în camera cu o turelă staționară și faceți clic pe comutatorul de pe panoul acesteia. Continuați să vă mișcați, reparați consola și treceți prin ușa alăturată. Înaintați până dați peste două comandouri plictisite. Amuză-i bine cu câteva explozii de la o mitralieră, repară tabloul electric și urcă treptele. După ce ai vorbit cu inginerul, dă-i câteva din muniția ta și mergi spre laborator cu „mergătorul” rătăcitor. După ce ați scăpat de extraterestru, luați cheia de la masă și ieșiți pe ușa din capătul îndepărtat al camerei. Cereți inginerului să repare consola de deasupra ușii, intrați înăuntru, curățați cu atenție toate rafturile de muniție și salvați jocul pe casetofon. Treci pe ușa din apropierea poligonului de tragere la țintă improvizat, intră în camera alăturată și...

Ultimul șef, el este cel mai dificil... În principiu, rețeta de luptă cu creatura este destul de simplă: grenade, grenade și mai multe grenade. Încercați să vă mișcați constant prin cameră, aruncând toate tipurile de grenade către blestemat de agresor (cu excepția celor incendiare, care vor fi la îndemână mai târziu) și, de îndată ce bara vieții lui devine roșie, introduceți grenade incendiare în luptă și, în sfârșit, termină. de pe monstr. De îndată ce „ceva” cade ca o carcasă fără viață, scapă de câțiva soldați care au apărut brusc și pregătește-te pentru descoperirea finală și scapă din laboratorul blestemat.

Grăbiți-vă de-a lungul coridoarelor familiare până unde ați început nivelul. Când scapi, fii extrem de atent - flăcările răvășesc peste tot, o mișcare greșită și vei arde instantaneu de viu. Când ajungeți la sfârșitul nivelului, cel anterior se va scufunda automat, dar sarcina va rămâne aceeași - evadare. Mișcă-te în același mod în care ai mers, abia acum urcând de-a lungul podurilor. La capătul căii veți întâlni doi soldați și doi „mergători” care nu împărtășeau ceva unul cu celălalt. Așteptați ca „mergătorii” să câștige avantajul și apoi prăjiți-i încet cu aruncătorul de flăcări. Odată ce ați ajuns chiar în vârful podiumului, urcă în cutii până la ventilație și sari înăuntru.

Recunoașteți tunelul? Îndreptați-vă spre buncărul de pământ, dar fă-ți timp să sari pe terasament. Patru „mergători” extrem de agresivi te așteaptă deja aici, așa că protejează rapid toate abordările cu un flux de aruncător de flăcări, împușcă extratereștrii de departe și aruncă grenade incendiare în toți cei schilodiți. După ce ai degajat drumul în acest fel, mergi spre lift și urcă...

Nivelul 17 - Test de teren

A cui siluetă fulgeră în depărtare? Ar putea fi vechiul nostru prieten, colonelul Whitley? Aleargă după renegat până te trezești într-un defileu îngust acoperit de zăpadă. În față sunt hoarde de forțe speciale, afară sunt minus 40 de grade Celsius, așa că nu poți ezita. Nu se pot da tactici specifice pentru trecerea acestui nivel, pentru că există un singur drum, iar inamicii sunt numeroși și nu foarte inteligenți, așa că acest episod este un fel de testare a tuturor abilităților tale de luptă acumulate în timpul jocului. Înaintați, împușcând metodic soldații cu o pușcă de lunetist și terminându-i cu explozii automate în luptă corp. Nu vă zgâriți cu grenade pentru concentrații mari de inamici și nu uitați să vă încălziți periodic în nișe sigure (sunt doar două dintre ele - chiar la începutul nivelului și o mică peșteră în partea stângă a defileului).

Acelasi Macready...

În cele din urmă, după ce ai ieșit din defileu, vei ajunge la o clădire uriașă sub o cupolă. Intră pe singura ușă și, după o conversație scurtă, dar semnificativă, cu Whitley, pregătește-te pentru ultima împingere. Salvați jocul pe magnetofon, colectați toate trusele de prim ajutor și muniția de pe rafturi și începeți să vă deplasați încet spre ieșirea opusă. Există două coridoare care duc la el: stânga și dreapta, pe care să-l alegi depinde de tine, sunt exact aceleași. Deplasându-vă de-a lungul coridorului, folosiți o pușcă pentru a împușca soldații care zboară din colțuri și încercați să neutralizați minele cu senzori cu pachete explozive de la o distanță sigură. Dacă mai aveți grenade, le puteți cheltui pe toate în siguranță, nu veți mai avea nevoie de ele. Mergeți întotdeauna în aceeași direcție și nu vă veți pierde.

Odată aproape de ieșire, adună toată muniția din cutii, folosește ultimele truse de prim ajutor și (ceea ce este foarte recomandat) fă-ți timp să alergi înapoi și să salvezi jocul. Odată ieșit la aer curat, inspectați cu atenție structura din partea dreaptă a complexului. Un pluton de lunetişti s-a ascuns în spatele unor accesorii neterminate. Privind cu atenție după colț, scoateți trăgătorii unul câte unul și fugiți cu îndrăzneală către micul șopron de lângă ruine. După ce s-a încălzit, ieși din nou în vânt și alergă într-o mică crăpătură dintre stânci.

Nivelul 18 - Whitley

Între timp, colonelul și-a pierdut în cele din urmă aspectul uman și s-a mutat... în ceva complet de neimaginat. Am reușit să prevenim invazia infecției pe „continent” la timp. Acum a sosit momentul să punem capăt „ceva” în Antarctica. Elicopterul de patrulare a venit la îndemână. Odată ajuns în aer, este timpul să se ocupe odată pentru totdeauna de infecția extraterestră.

Elicopterul se va învârti constant în jurul „ceva” în care s-a transformat colonelul, iar sarcina dumneavoastră este să împiedicați acest mutant să crească un tentacul lung (trageți în mod constant în creșterea asemănătoare cornului din partea de mijloc a „corpului”). . De fiecare dată, într-o viraj, elicopterul va zbura pe lângă butoaiele de combustibil care stau lângă baza „corpului”. După ce dobori toate cele patru butoaie, invazia extraterestră se va termina. Elicopterul zboară încet peste orizont, maiorul Blake se odihnește în carlingă și stă la cârmă... nu ai ghicit încă? Același John Macready...