Îngrijirea picioarelor

Trecerea pe ll a lui Cthulhu. Descrierea jocului Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Trecerea pe ll a lui Cthulhu.  Descrierea jocului Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Prolog. Urcă dealul pentru a te găsi în fața conacului. Apoi mergeți în colțul din dreapta și mai departe de-a lungul peretelui casei până la intrarea laterală în clădire.

Mergi înainte de-a lungul coridorului, fii atent...
Urcă dealul pentru a te găsi în fața conacului. Apoi mergeți în colțul din dreapta și mai departe de-a lungul peretelui casei până la intrarea laterală în clădire.
Mergeți înainte de-a lungul coridorului, acordați atenție desenului de pe perete. Folosind-o, puteți salva jocul. Apoi, urcați la etajul doi, faceți dreapta, intrați mai întâi în prima cameră din stânga și apoi în a doua. Acolo vei gasi o cheie cu care vei deschide usa de la primul etaj, situata in dreapta scarilor.

În interiorul biroului, luați a doua cheie de pe masă, uitați-vă la fotografii și apoi lăsați camera la ușa lângă care există un semn de salvare. În bibliotecă, mergeți la birou și scoateți un manuscris antic din sertarul de jos. Apoi, mergeți în spatele rafurilor în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o trapă care duce la subsol. De-a lungul coridorului de la subsol vei ajunge la morgă, iar de acolo vei ieși într-o sală mare întunecată. Există un comutator în mijlocul sălii, folosește-l și apoi ia micul cristal verde. După aceasta, ieși din cameră pe ușa din stânga. După ce ați ajuns în a doua sală, puneți cristalul în dispozitivul vizavi de comutator și porniți mașina. Vizită la.

oraş vechi
După ce coborâți din autobuz, vizitați un hotel local. După ce ați vorbit cu administratorul, părăsiți clădirea și mergeți la „primul magazin național”. Este situat în stânga monumentului. Nu vei putea trece prin intrarea principală, așa că folosește pasajul lateral. Deplasați-vă cu atenție, ascunzându-vă în umbră. Dacă atrageți atenția unui polițist, pur și simplu vă va conduce înapoi în piață.
Când te trezești după o cădere, uită-te în jur. Luați jurnalul lui Brian și trusa de prim ajutor din cabinet. După aceasta, mutați scara spre perete. Când va cădea, va sparge peretele și veți putea ieși din subsol în camera de dezvoltare foto. Sub felinarul roșu care atârnă pe perete, ridică ziarele vechi. Mergând mai departe, vei ieși în redacție, unde vei găsi cartușe pentru un pistol. Acum treci prin prima ușă. Ce, înfricoșător? De fapt, nu există nimic interesant în această cameră, în afară de cadavrul spânzuratului. După ce ați examinat cadavrul, ieșiți din redacție pe a doua ușă.
În curtea editorială îl vei întâlni pe Lucas Maki - acesta este prima persoană care te va trata cu amabilitate. După ce ai vorbit cu el, părăsește curtea și intră în piață. De acolo, mergeți la stânga de-a lungul străzii. După ce facem dreapta, nu ratați intrarea pe aleea din stânga. De-a lungul aleii veți ajunge la un bar, unde veți întâlni un bătrân bețiv. Vorbeste cu el, apoi da-i o sticla de rom, dupa care conversatia ta va continua. În timpul conversației veți primi cheile de la pomana locală.
Revenind înapoi, vei întâlni o fată pe nume Rebecca Lawrence. Ea vă va arăta semnul ocult de pe gard și vă va oferi câteva informații. Apoi trebuie să vă întoarceți în pătrat. Ușa care duce la azilul de bătrâni este situată în clădirea din stânga hotelului. Mergând de-a lungul străzii până la capăt, te vei găsi la intrarea în adăpost. În cameră, vorbește cu bătrânul care stă lângă fereastră și apoi continuă înainte. După ce vei trece prin încăperile adăpostului, vei ieși pe un balcon, de unde poți coborî în stradă. Trebuie să mergi la casa de piatră albă și să bati la ușă. O fetiță îți va deschide ușa și te va lăsa înăuntru.

Urcă la etajul doi. Priviți fotografia de pe comoda și apoi treceți prin penultima uşă. Prin ea vei ajunge la o ușă încuiată în pod. Totuși, nu vei fi fericit aici. Când te trezești, mergi la pod. Luați jurnalul întins pe cutia de pe salteaua întinsă, apoi coborâți. La uşă vei vedea un bărbat plângând peste cadavrul unei fete. Îți va da cheia magazinului său și îți va spune că combinația cu seiful este în jurnalul lui. După ce poliția îl ia, părăsește casa și revine în piață.
Virați la stânga și coborâți la ușa de la subsol. Prin el vei fi dus la magazinul lui Thomas Veith. În zona comercială vei întâlni o fată pe nume Ruth. După ce ați vorbit cu ea, deschideți seiful. Combinația este următoarea: până la 2 în sensul acelor de ceasornic, până la 6 în sens invers acelor de ceasornic, până la 1 în sensul acelor de ceasornic, până la 2 în sens invers acelor de ceasornic. În interior vei găsi cartea „Dagon”.
După ce ați salvat jocul, mergeți la hotel. Recepționerul vă va oferi un număr la etaj. Când pleacă cu polițistul, mergeți în spatele tejghelei și scoateți cheia din lateralul dulapului. Folosește această cheie pentru a deschide ușa din colțul din dreapta și a intra în birou. În cameră, luați cartușele și cartea întinsă pe masă. Când părăsiți biroul, închideți ușa în urma dvs., apoi urmați administratorul în camera dvs. Închideți ușa din cameră cu un șurub, faceți același lucru cu ușa din camera alăturată, după aceea puteți merge la culcare.

Atacul oamenilor pești.

Coborând din pat, fugi în camera alăturată, închizând ușa alăturată cu un șurub. Apoi, mutați dulapul în colț și mergeți în camera alăturată, fără a uita să încuiați ușa. În ultima cameră, închideți ușa laterală cu un șurub, blocați ușa din față cu un dulap, apoi îndepărtați dulapul de fereastră și urcați pe balcon.
În clădirea următoare, alergați de-a lungul coridorului, coborâți scările până la etajul de mai jos și intrați usa deschisa. Când ajungi la apartamentul ocupat de vreo bătrână, mergi în a doua cameră și ieși pe fereastră pe balcon, de unde trebuie să sari pe balconul clădirii vecine. Acolo, urcă scările și traversează scândurile aruncate spre acoperiș. De acolo, urcă pe scară până pe acoperișul depozitului. Apoi, mergeți la marginea îndepărtată a acoperișului. Există o trapă prin care poți coborî la depozit.
De la rampă, sari la stânga spre semnul de salvare. Apoi mergeți spre dreapta între casete. Ascunzându-te de bătăușii locali, mutați-vă în colțul din stânga, unde urci pe a doua scară folosind cutiile. Fugi în colțul opus și coboară prin fereastra deschisă pe acoperiș. Pe partea îndepărtată a acoperișului există o țeavă de ventilație în care trebuie să urci. De-a lungul ei vei ieși în al doilea depozit. După ce ați sărit pe platformă, coborâți, faceți stânga de pe scări și mergeți între cutii până la gaura din podea. Trecând pe sub podea, veți ajunge la o scară care duce la o cameră mică. În interiorul acestuia, depărtați dulapul care stă lângă perete și veți vedea o tablă cu un semn de salvare pe ea. Apoi, mutați cutia departe de ușă și întoarceți-vă la depozit. Trebuie să ajungeți în colțul din dreapta, există o poartă deschisă prin care veți ieși în stradă. La ieșirea din depozit, întoarceți-vă sub arc.
După sfârșitul scurtului videoclip, urcați cutiile peste gard. Acolo vei gasi cartuse pentru revolver. Dacă mergi până la capătul gardului și te cațări peste el acolo, poți evita să te întâlnești cu orășeanul rău. Apoi, treceți prin arc și urmați membrul ordinului. La colț, ascunde-te în spatele cutiilor din stânga. Când poteca este liberă, alergați de-a lungul pasajului îngust până la capăt.

După ce ai vorbit cu aborigenul local, ieși afară prin pasajul din dreapta. Apoi, urcați la camion și scoateți „sabotul” de frână montat sub roata sa din față. Când mașina începe să se miște, alergați în spatele ei pentru a vă proteja de focul inamicului. Apoi coborâți în partea de jos a bazinului mare de-a lungul scărilor situate în partea dreaptă a gropii.

Colector.

Într-unul dintre pasajele blocate vei găsi o tijă de fier cu care poți sparge paleta ventilatorului. După ce treci prin el, te vei găsi în canalizarea orașului. După ce ați ajuns la platforma pe care se află grămezi de substanțe otrăvitoare, faceți dreapta și urcați scările. Când treci prin prima ușă, te vei găsi într-o cameră mică. Observați cele două țevi situate în stânga ușii. Rotiți pârghia țevii cel mai departe de colț, apoi mergeți la dulap pentru a ridica trusa de prim ajutor de acolo, apoi mergeți în camera următoare. Acolo, rotiți mânerul de ridicare pentru a se scurge apă murdară din rezervor. Apoi, întoarceți-vă și întoarceți pârghia țevii cea mai apropiată de perete. Va fi suficient în rezervor apă curată. Readuceți maneta în poziția inițială și reveniți la rezervor. Scurgeți din nou apa și urcați în țeavă înainte ca aceasta să fie acoperită cu un scut.
Prins într-o gaură în companie cantitate mare cadavre, urcă scările două niveluri. După ce treci prin ușă, te vei găsi într-o cameră mică, cu o trapă în podea. Vei coborî prin ea. Apoi, treceți prin tunel, intrați în pasajul lateral și urcați scările situate în colț.
Aleargă spre dreapta de-a lungul străzii înguste, evitând cei doi paznici. Urcă pe scara de incendiu până la balcon și intră în cameră. Odată ajuns în pod, folosește troliul pentru a ridica cutia. Apoi coboară scările și treci prin ușa descuiată. La capătul aleii, intră pe ușă, ridică cartușele, urcă la etajul doi, trecând de-a lungul coridorului. Acolo, intra pe prima ușă din stânga. În camera deschisă o vei întâlni pe Rebecca. După ce ai vorbit cu ea, fugi la biserică și intră înăuntru.
Mergeți pe podium, deasupra căruia atârnă un preot răstignit. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. Întoarce-te la ușile din față, urcă scările până la clopotniță. Sună clopotele trăgând mai întâi de frânghia centrală, apoi de stânga și în final de dreapta. Apoi, alergați în colțul din dreapta al holului și coborâți prin trapă. După ce vei trece prin tunel, vei ajunge la criptă.
Luați cartea nașterilor și morților de pe masă, fiți atenți la panoul cu numere. Pune pe el cardul dat de Rebecca. Acum știi codul pentru seif. Combinația este următoarea: până la 3 în sensul acelor de ceasornic, până la 1 în sens invers acelor de ceasornic, până la 5 în sens invers acelor de ceasornic, până la 7 în sens invers acelor de ceasornic. După ce luați crucea de piatră din seif, mergeți mai departe până la capătul coridorului. Așezați crucea în adâncitura din perete. Pasajul deschis vă va oferi acces la colector.
Mai întâi, treceți prin pasajul lateral. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. La sfârșitul celui de-al doilea tunel poți salva jocul și poți merge sus la bancă. Odată înăuntru, mergeți în colțul din dreapta, unde există un pasaj prin gratii. Apoi, traversați grinda căzută în cealaltă parte a sălii. De acolo, intră în seiful băncii prin ușa din colț. După aceea, urcă scările, sari peste gol și treci prin ușa către etajul al doilea distrus. Sărind pe fragmentele de podea intacte rămase, mutați-vă în colțul din dreapta al sălii. Urcă-te pe pervazul din peretele de acolo și de acolo urcă de-a lungul scândurii aruncate până la tavane, de-a lungul căreia trebuie să mergi în colțul din stânga. Odată ieșit pe coridor, sari peste golul îndepărtat și ieși în aer curat.

Coborâți în balconul inferior, de acolo sari pe scări, de-a lungul cărora vei urca pe platforma superioară turn de apă. Mergi la stânga și sari pe balconul casei din apropiere prin gardul spart. Din balcon, intră în casă și coboară la etajul de mai jos prin ușa de la capătul coridorului. Ieșind pe balcon, mergeți la stânga și săriți pe acoperișul înclinat, de unde urci în pod prin lucarna. În afară de trusa de prim ajutor, nu este nimic interesant în pod ia-o și părăsește camera pe coridor. La capătul pasajului există o fereastră deschisă prin care trebuie să ieși pe balcon. De acolo, sari peste cel din stânga. Urcă-te pe cutie și sari pe scândurile întinse pe grinzile suporturilor turnului. Sari de la ei pe balconul casei de vizavi și intră înăuntru.
La usa, uita-te in stanga, acolo, pe raft, vei vedea cartuse de pistol. Luați-le și continuați pe coridor. După ce ai vorbit cu Maki, urcă pe fereastra situată la capătul coridorului.

Jailbreak.

Urcă pe balcon și de acolo sari în jos pe alee. Ocoliți polițistul, treceți pe ușa situată în dreapta, luând ranga întinsă pe bordură. Poate fi folosit ca armă. Când te găsești în blocul de celule al secției de poliție, treci pe lângă celule până pe scări. Urcă-te la etajul doi și vizitează camera agentului. Acolo vei găsi cartușe și chei ale camerei. Revenind la închisoare, vorbește cu prizonierul care stă în a doua celulă de la intrare. După ce ai vorbit cu Brian, arată-i fotografia pe care ți-a dat-o Ruth. După aceea, deschide celula și eliberează prizonierul. Apoi, deschideți prima cameră și ridicați cartea care se află lângă patul pliant. Acesta este un jurnal vechi al navei, din care trebuie să vă amintiți un număr, 1846. Vă va fi util mai târziu.
Intrând în camera situată în partea stângă a coridorului, te vei găsi direct în zona în care te poți înarma în sfârșit. După aceea, deschideți ușa din față și ucideți orășenii și poliția care păzesc strada. Cel mai bine este să tragi în cap pentru a nu irosi multă muniție. După ce curățați strada, alergați la stânga. Există un garaj nu departe de mașina care arde, dar nu veți putea intra în el. Așa că întoarce-te, întoarce-te la stânga în fața mașinii de poliție. La capătul aleii, deschideți trapa cu o rangă și coborâți în canalizare. De-a lungul ei vei ajunge la o scară care te va duce în interiorul garajului.
După ce vorbești cu Maki și Brian, întoarce-te la stație prin canalizare. Deplasați deoparte dulapul care stă pe peretele din dreapta și începeți să deschideți seiful. Rotiți butonul la 1 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sensul acelor de ceasornic, la 4 în sens invers acelor de ceasornic, la 6 în sensul acelor de ceasornic. După ce ați adunat broșa, alergați de-a lungul străzii până în garaj, faceți dreapta în fața porții și, după ce treceți printre case, vă veți găsi la intrarea laterală.

Evadare din oraș.

În timp ce stai în spatele mașinii, împușcă înapoi în orășeni. Când mașina rămâne blocată în tunel, trage în butoaiele de combustibil care stau lângă camionul care blochează calea. După descărcarea din mașină, alergați spre dreapta de-a lungul străzii, apucând revolverul întins pe trotuar.
La intrarea în depozit, treceți prin el pe partea umbrită pentru a nu fi văzut de paznici. Apoi, faceți stânga și mergeți la depozitul de sare, a cărui intrare este situată în dreapta scărilor. Acolo vei găsi un pistol-mitralieră Thompson, muniție pentru pistol și o cutie de muniție pentru pistol-mitralieră. Se află în tava de încărcare a unei „mașini de tocat carne” mare. Când părăsiți depozitul, faceți dreapta după colț. În fundătura unde sunt stivuite cutiile, târăște-te în pasajul dintre ele și poți intra în depozitul alăturat. Urmați-l până în partea îndepărtată, păstrându-vă la stânga. Când vei lua cheile de pe stâlpul sutei, vei fi chemat de Rut, care se ascunde sub acoperiș. După ce vorbesc cu ea, va apărea un grup de bătăuși locali. Înarmați-vă cu o pușcă și alergați înapoi spre pasajul dintre cutii.

Urcă scările situate în dreapta intrării în depozitul de sare. Într-o cameră mică, sparge fereastra și urcă pe acoperiș. După ce ați salvat jocul, mergeți la stânga și deschideți ușa din colț. Prin ea vei ajunge la platforma superioară. De acolo, urcă scările și traversează căpriori până la palierul unde se ascunde Ruth. Deschide ușa pentru ea, coboară scările un etaj și coboară pe fereastră. Atunci tot ce trebuie să faci este să părăsești curtea depozitului.

Captarea plantelor.

Fugi direct la cutii. Treceți de agentul FBI și traversați din nou zona vizată. În spatele celui de-al doilea agent există un pasaj în spatele cutiilor. De-a lungul ei vei ieși pe o potecă care trece de-a lungul gardului. Se termină la intrarea laterală a fabricii, de unde poți trage în siguranță mitralierul.
După ce ați vorbit cu Hoover, așteptați ca agenții să deschidă ușa. După aceea, mergi la atelier și întâlnește-te cu principalul FBI „oaie la lift. Apoi, mergi la stânga liftului și coboară scările. Odată ieșit pe coridor, fugi în partea stângă trecere. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor, apoi vei continua reversul. La capătul celei de-a doua scări, faceți dreapta și mergeți direct la ușa care duce la atelier. În camera deschisă veți găsi o curea de transmisie veche, obuze de pușcă și un revolver. Cu această „economie” întoarce-te pe scări și treci pe ușa din dreapta. De singura cale vei ajunge la camera generatorului.
În stânga ușii din spatele grilei sunt volantele generatorului. Doborâți încuietoarea cu o lovitură de la orice armă și puneți centura găsită în atelier pe roata volantului. După aceasta, porniți întrerupătorul situat pe tabloul electric. După ce treceți prin ușa situată în dreapta scutului, veți merge la panoul de control al transportorului. Trebuie să folosiți o lovitură pentru a sparge capacul de sticlă care acoperă butonul de pornire, apoi porniți transportorul. Apoi, întoarceți-vă la atelier și mergeți la dreapta.
După ce ai salvat jocul, stai în leagănul suspendat și călărește puțin. Când treceți pe lângă locul în care se află panoul de comandă, așteptați să se oprească și săriți jos pe cutiile care se află pe platforma de lângă scări. Apoi, urcă pe a doua scară pe coridor. Când vă aflați într-o cameră cu un perete cu un semn de salvare vizibil de la ușă, priviți în dreapta. Vei vedea o supapă, o vei întoarce și vei ieși pe coridor. După ce mergeți la dreapta, coborâți și mergeți la stânga până la capăt. După ce ați ucis paznicul, urcați scările din dreapta pentru a ridica trusa de prim ajutor aflată la capătul rampei. Apoi urcă pe a doua scară și mergi la dreapta. În camera următoare, treceți prin ușa din colțul din stânga. După ce urcați un etar de scări, mergeți în camera mică de depozitare pentru a ridica mitraliera, apoi mergeți mai sus.
După ce ai salvat jocul, urcă-te pe bandă rulantă și mergi mai adânc. Când ieși la următorul atelier, te va aștepta acolo cel mai „drabil” Jacob Marsh, care va porni transportorul în speranța de a te măcina într-un concasor. După ce ești tras către jgheabul de încărcare, sari de pe marginea centurii pe rampa spartă. După aceasta, coborâți la podea și mergeți din nou de-a lungul benzii transportoare până la atelierul vecin. Apoi, alergați după Marsh și, când cazi, treceți în colțul din stânga, există un pasaj către scările care duc în sus.
Treci la stânga prin uşă. În spatele primei uși din stânga de-a lungul coridorului se află panoul de control al liftului. De acolo poți ajunge la biroul Marches, de unde vei ridica scrisoarea lui Sebastian. Nu este nimic altceva de făcut în această cameră. Odată ajuns pe hol, ieși pe ușa mare și întoarce-te la lift. În stânga acesteia se află o scară, de-a lungul căreia vei coborî. Mai la stânga de-a lungul coridorului și sus pe scări, de unde faceți dreapta. Când intri în atelierul în care este topit minereul, coboară și mergi la atelierul alăturat. Acolo îl vei vedea pe Hoover stând într-o cușcă și pe Marsh care vrea să-i facă o baie fierbinte. Trebuie să-l alungați pe răufăcător cu lovituri și să reușiți să dezactivați mecanismul care coboară agentul în cuvă.

Lăsați Hooverul salvat și coboară până la ușa din colț. După ce treci prin el, mergi la stânga. Când părăsiți atelierul, mergeți la capătul coridorului, unde există o scară care duce în jos. În holul următor, treceți prin ușa din stânga. În continuare - prin ușa din partea stângă a atelierului. Coborând scările și deschizând ușa, vei fi lovit în cap.
Când te trezești, fugi spre dreapta și ascunde-te în spatele cutiilor. Când tentaculul hidrei coboară, coborâți scările din dreapta și ajungeți la al doilea panou de control. Luați un moment pentru a porni pompa de la telecomandă, apoi reveniți înapoi la a doua hidra. Mergeți de-a lungul rampei de lângă ea, coborâți scările și, fără să vă opriți, alergați spre stânga de-a lungul peretelui. După ce parcurgeți scările și pasajele, veți ajunge într-o cameră în care veți găsi o siguranță de rezervă. Acum trebuie să reveniți la prima telecomandă. Da, pentru a distrage atenția tentaculului hidrei care se află pe rampă, alergați după colțul din dreapta, apoi reveniți rapid la rampă și alergați cât de repede puteți. Schimbați siguranța de pe blocul situat în dreapta telecomenzii și apoi porniți dispozitivul. După aceea, mergeți în colțul din dreapta al atelierului, salvați jocul și ieșiți pe ușă.
După ce ai deschis o ușă cu șuruburi, închide-o în spatele tău și fugi, fără să te oprești, la ușa alăturată. Fă aceeași operațiune cu ea, apoi continuă să te miști, închizând ușile în urma ta. După ce v-ați ridicat în holul în care erați înainte de a fi lovit în cap, faceți dreapta pentru a urca scările. În vârf, urcă în conductă, prin care vei ieși în atelierul unde este topit minereul. Ieși din ea prin ușa din colțul din dreapta, apoi urcă scările și urcă din nou în țeavă. Aceasta te va duce la lift. Intră în lift și apasă butonul de la etaj. Când vagonul liftului este atacat și sună alarma, apăsați butonul de pe panoul de control al liftului și apoi coboară din cutii prin ușile deschise.
După ce ai vorbit cu Hoover, mergi în dreapta liftului. După scări, faceți stânga spre grătar. Loviți lacătul de pe ușă, apoi apăsați butonul din perete și urcați în puțul liftului prin trapa deschisă. Urcă scările de-a lungul peretelui. De acolo, coborâți cablul agățat. Odată ajuns pe podea, mergi până la capătul coridorului, apasă butonul din perete și urcă scările. Apoi, treceți chiar prin poarta mare. Urcă scările și mergi de-a lungul vârfului până în holul în care se află monstrul verde. Cand intri, uita-te in dreapta, este o supapa langa perete, deschide-o, iar dupa tipat, inchide robinetul. După aceasta, alergați rapid de-a lungul scării libere spre cealaltă parte. De acolo, mergeți din nou de-a lungul vârfului până la capăt, coborâți, sărind pe cutii și ieșiți pe poartă. După ei, treci prin ușa din stânga, în spatele ei se va deschide un coridor, de-a lungul căruia vei ieși la primul etaj al sălii cu monstrul. Sărind peste tentaculele creaturii, ajungeți în colțul din stânga holului și apoi treceți prin ușă. În camera deschisă veți găsi o cheie reglabilă. Cu ajutorul lui trebuie să deschideți trei supape de gaz care nu au mânere. Desigur, trebuie să deschideți un al patrulea. După aceea, întoarceți-vă la locul în care ați ieșit din trapă. Acolo trebuie să încerci să deschizi a doua poartă. După ce ați încercat să faceți acest lucru, fugiți rapid la o distanță sigură pentru a nu vă afecta sănătatea. După explozie, treceți prin hol și ieșiți prin pasajul eliberat. Mergând până la capătul coridorului, te vei găsi într-o sală mică în care se află o statuie a unui monstru înaripat. Atenție la cristalul montat în suport. În stânga statuii există un comutator care activează un fascicul care trage din capul statuii. Trebuie să mutați suportul cu cristalul, astfel încât fasciculul să se reflecte în piatra situată deasupra intrării. Odată ce reușiți, puteți ridica piatra de pe stand și puteți părăsi fabrica.

Ordinul Ezoteric din Dagon.

Fugi după pușcași marini. După viziuni, coborâți pe frânghie și alergați pe poteca de gheață albă. Orice altă cale va fi dezastruoasă pentru tine.
După ce ai topit gheața cu un aruncător de flăcări, intră în tunel și apoi atrage monstrul la ușă pentru a-l arde cu un aruncător de flăcări. În continuare, întoarceți-vă la pasajul de-a lungul căruia veți ajunge la celulele închisorii. Da, ridică o grămadă de bețișoare de dinamită de la un infanterist mort. Într-una dintre celule, vorbește cu Maki, apoi scoate cheia de pe peretele de la capătul coridorului și apucă pușca. Dinamita găsită trebuie plasată pe butoaie în tunelul adiacent și apoi ascunsă într-o nișă întunecată situată în apropiere. Când poteca este liberă, intră în clădire.
Ieșind pe scări pe coridor, treceți prin ușa din dreapta. În camera care se deschide, ia de pe masă cuțitul și cartușele de pușcă. Apoi, mutați dulapul în colțul din dreapta. De-a lungul unui coridor secret vei ieși în hol sub scara principală. Folosind un cuțit, scoateți perechea de paznici care stau în stânga și în dreapta scărilor. Apoi treceți de-a lungul peretelui din stânga în birou, unde veți găsi o cheie ruginită. Cu această cheie veți deschide camera de depozitare, care se află pe coridorul din dreapta ieșirii din scara în spirală. Prin această cameră puteți urca la etajul doi.
Odată ajuns pe coridor, intră în cameră, a cărei intrare se află în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o pușcă și muniție. Observați mecanismul de ridicare pe perete. După aceasta, întoarceți-vă pe coridor și urmați-l mai adânc în clădire. Ieșind pe balconul de la etajul doi, treceți pe a doua ușă de-a lungul drumului. În camera care se deschide, ridicați jurnalul lui Marsh și apoi spargeți sticla pictată. În camera următoare o vei întâlni pe Ramona, apoi vei sparge al doilea pahar colorat și te vei urca în interiorul biroului. Acolo, atentie la inscriptia scrisa pe perete nu o veti putea citi din lipsa de informatii;
Întoarceți-vă la biroul de la primul etaj coborând scările principale. De acolo, mergi în camera de vizavi. Există un seif încorporat în perete. Codul pentru acesta este 1878. Pentru a forma combinația, procedați după cum urmează: rotiți butonul la 1 în sensul acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic, la 7 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic. După ce ați luat conținutul seifului, întoarceți-vă la biroul în care există o inscripție pe perete. Cu ajutorul pergamentului luat din seif, descifrați inscripția. Apoi, întoarceți-vă pe coridorul din care tocmai ați venit. Acolo, mergi la stânga la ușa protejată de o vrajă. După ce ai rostit rugăciunea descifrată, vei elimina protecția și vei putea coborî. Acum trebuie să te întorci la celule pentru a-l elibera pe Maki. Împreună cu el, mergeți în camera în care se află mecanismul de ridicare a discului de piatră. Agentul se va angaja să ridice discul, iar tu va trebui să cobori scara în spirală. Apoi te vei întâlni cu doi magicieni care trebuie învinși. Este nevoie doar de două lovituri de pușcă bine țintite în cap și vei rezolva această problemă. După aceasta, trebuie să deschideți ușa situată în spatele statuilor.
Există butoane pe spatele figurilor de piatră, apăsați-le în următoarea ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Călătorie periculoasă.

După ce ai vorbit cu căpitanul, treci pe ușa de vizavi. Pe podul căpitanului, vorbește cu cârmaciul și apoi mergi pe punte. Acolo trebuie să vorbești cu marinarul care stă la catarg.
În procesul de respingere a atacului, Henson va raporta că rămâne fără muniție. Luați de la el cheile depozitului, intrați în camera de control din colțul din dreapta. În partea de jos a scărilor este un depozit de unde trebuie să ajungeți. Luați o cutie acolo cartușe automate, care stă lângă perete, și duc muniția marinarilor. După aceasta, trebuie să alergi la infirmerie pentru o trusă de prim ajutor. Pentru a face acest lucru, întoarceți-vă în camera de control, treceți prin ușa din stânga și fugiți drept pe lângă scări. În colțul din dreapta al coridorului se află intrarea în infirmerie. După ce l-ai ucis pe monstrul care s-a stabilit acolo pentru a lua cina sau prânzul, ia trusa de prim ajutor întinsă pe suport și du-o la Henson.

După ce atacul oamenilor pești se încheie, trebuie să supraviețuiești atacului valurilor uriașe. Pentru a face acest lucru fără să vă pierdeți sănătatea, apucați balustradele așa cum fac alți marinari. După primul val, fugi la armă. Prin obiectivele tale vei vedea lumini albastre pe recif - aceștia sunt magicieni care trimit valuri. Distruge-le cu foc de artilerie, amintindu-ți să aștepți valuri în timp ce te ții de balustrade.
După distrugerea magicienilor, mergeți la ofițerul care stă în camera de control. Apoi, trebuie să alergi după membrii echipei supraviețuitoare pe puntea inferioară, închizând ușile în urma ta pentru a întârzia monștrii care te urmăresc. Când îl întâlnești pe al doilea marinar pe puntea inferioară, treci pe ușa din dreapta. În acest cockpit poți salva jocul, precum și să ridici jurnalul marinarului întins pe pat. După ce țeava din coridor explodează, mergeți în colțul din stânga și întoarceți robinetul acolo pentru a opri aburul. Când ajungi la cabina căpitanului, coboară în sala mașinilor și urcă în ventilație. De-a lungul ei veți urca în interiorul locuinței căpitanului. După ce ai luat cheia și revolverul, mergi la armurerie. Acolo îți vei completa muniția și vei ridica niște dinamită. Apoi, întoarceți-vă în compartimentul motorului, închideți capacul cuptorului și apoi instalați dinamita pe ventilator în a doua conductă de ventilație.
Odată ajuns la prova navei, ridicați montura și ieșiți în sala de mese. Acolo, vorbește cu marinarul și apoi mergi la depozitul de marfă. Intrarea în ea se află lângă cartierul marinarului, în care ai ridicat jurnalul. O bară de levier vă va ajuta să deschideți trapa. După ce ați luat „sudorul”, mergeți la compartimentul motor.
De la intrare, mergeți în colțul din stânga. Acolo, strângeți supapa și reveniți la usa din fata. Există o scară lângă ea - pentru a o coborî, trageți lacătul. Urcă scările către platforma superioară. De pe marginea ei, sari în jos până în locul în care venea aburul din țeavă. După etanșarea țevii deteriorate, reveniți la supapă și deschideți-o. Apoi, mergeți la aragaz, în dreapta capacului există o a doua supapă, care trebuie de asemenea deschisă pentru a porni mașina. După aceea, mergi în sala de mese.
Ieși din sala de mese pe ușa prin care au spart monștrii și ieși pe punte. Acolo vei avea o întâlnire „plăcută” cu Dagon. Pentru a-l distruge, trebuie să împuști în el cu pistolul de la prova când Dagon apare de-a lungul cursului navei. După fiecare lovitură, alergați înapoi la prova navei, astfel încât monstrul să fie expus mai des la împușcătură.

Reciful Diavolului.

Mergând pe poteca șerpuind între stânci, veți ajunge într-un loc în care vântul bate foarte puternic. De acolo, mai întâi mergi direct la o platformă care arată ca o palmă mare, unde vei găsi un disc. Apoi, urmați a doua cale. Înainte de punțile de lemn, faceți stânga. De-a lungul pasajului lateral veți ajunge la o mică peșteră. Luați blocul întins pe piatră acolo și apoi introduceți discul într-una dintre fresce pentru a se deschide usa secreta. Luați pârghia de la trezorerie, apoi întoarceți-vă pe calea principală. Când coborâți treptele de piatră, faceți dreapta într-un tunel jos. De-a lungul ei vei ajunge la o platformă de unde poți salva și trebuie să introduci pârghia în gaura din stâncă. Apăsând maneta, alergați cât mai repede pe potecă pentru a avea timp să treceți prin capcana de-a lungul podelei care apare.
Ajunși la pod, folosește blocul de pe frânghie pentru a merge pe bungee. Când te găsești într-o mică peșteră în care există un mecanism necunoscut, traduci inscripția folosind cartea lui Dagon, apoi introduceți broșa din aur albîn buton și activați mașina.
Când ieșiți din peșteră, acordați atenție pietricelei roșii din podea. Acesta este un semn de drum. Apoi, sari pe margine și treci la marginea podului. De acolo, urmați pietrele roșii și veți ieși într-o peșteră unde se află un piedestal gol. Pune o piatră roșie în ea și ușa se va deschide pentru tine. De-a lungul coridorului deschis vei ajunge la o gaură mare din care iese o coloană de aer. Intră în ea.

Tuneluri de aer.

După ce ați salvat jocul în peșteră, de unde puteți vedea cum submarinul încearcă să distrugă câmpul de protecție, mergeți la stânga de-a lungul peretelui. După ce l-ai întâlnit pe Sebastian Marsh, urcă treptele de piatră și intră în tunel.
Odată ajuns în cameră, luați o daltă și folosiți-o pentru a ridica grătarul de canalizare. Când ieși în celula următoare, urcă înapoi în canal și așteaptă vizita gardianului acolo. Apoi, ieșiți din celulă, întoarceți-vă la dreapta și mutați-vă, păstrându-vă pe peretele din dreapta. Practic, trebuie să faci un cerc și să ieși nu departe de celulă, ci pe cealaltă parte. De acolo, urcă prin gaura din perete în canal și urmează-l pe coridor.
Din zona în care arde focul, deplasați-vă la stânga și sus până la pod. Acolo, virați la dreapta. După ce te-ai strecurat pe lângă paznici, întoarce-te la stânga înainte de intrarea în peșteră. Printr-un tunel îngust te poți găsi neobservat lângă o ușă încuiată și de acolo să te strecori în spatele paznicilor într-un fel de grădină subterană. Acolo, ridicați floarea albastră și apoi continuați să vă mișcați.
După ce intri în peșteră cu o cascadă, coboară, deplasându-te de-a lungul peretelui din dreapta. Apoi, mergeți la lacul de acumulare format din cascadă și faceți dreapta. Această cale te va duce la biroul lui Robert Marsh. Când vii să-l vizitezi, apucă cuțitul de pe masă și omoară monstrul. Din valiza întinsă pe masă, ia cheia de la laborator și cartea. După aceea, părăsiți biroul și faceți dreapta pe coridorul mare. După ce mergi până la capăt, vei găsi o pușcă și o trusă de prim ajutor. Acum trebuie să te întorci pe coridor, să ieși prin ușa cu șuruburi. Locul vă este deja familiar, așa că faceți dreapta și fugiți peste pod.
În interiorul laboratorului, luați notițele despre flori albastre de pe masă, precum și sticla cu erbicid. Apoi vorbește cu mutantul experimental și apoi împușcă-l pentru a nu suferi. Apoi, părăsiți laboratorul pe a doua ușă, coborâți în interiorul stâlpului de piatră și găsiți-vă în camera gardienilor. Acolo, ia-ți lucrurile și o găleată de tocană de închisoare. După ce părăsiți camera, faceți stânga și mergeți la ușa de fier cu un jgheab de hrănire. Așezați tocanita și floarea albastră acolo, închideți hrănitorul și intrați în pasajul din dreapta ușii. Deschizând a doua ușă, te vei găsi într-o cameră cu un monstru mort. Ia ciocanul de acolo. Cu acest instrument, mergeți la peștera de cristal pe lângă care ați trecut în drum spre cascadă. Există un mic cristal verde în stânga semnului de salvare. Poate fi scos folosind o daltă și un ciocan. Apoi, întoarce-te în camera gardienilor, de unde ți-ai luat lucrurile. De acolo, urcă la etaj, la tunelul care duce la laborator, coti la stânga către camera deschisă. În interiorul ei, udați plantele cu erbicid, după care puteți urca pe tulpini. Odată ajuns în sala dărăpănată, introduceți cristalul în gaura în formă de Y și apoi activați portalul de la telecomandă.
Luând lansatorul de plasmă, mergeți la stânga de-a lungul coridorului, prin ușă și coborâți, de unde trebuie să mergeți la cascadă. De acolo, mergeți chiar în tunel până la malul apei, unde trebuie să folosiți aruncătorul de plasmă. Cu încărcare maximă, fugi prin apă pentru a elibera calea stelelor de mare. Apoi trebuie să treceți prin tunelul deschis și să coborâți într-o peșteră mare. În ea trebuie să cobori pe platformele de piatră și să traversezi podul pe partea cealaltă, de unde urcăm pe șoseaua serpentină. Ascensiunea va fi complicată de doi monștri uriași care nu pot fi uciși, îi puteți alunga doar cu lovituri de la un aruncător de plasmă. Când te afli pe platforma cea mai de sus, urcă-te pe viță de vie în următorul tunel. Urmează-l până la Templul Hydra.

Odată înăuntru, urcă scările pe lângă gong-ul mare. În sala principală, ucideți magicienii și apoi mergeți în spatele statuii lui Cthulhu. Există o pârghie pe spate care trebuie rotită pentru a elibera apa. După aceasta, ucide monștrii care apar și coboară la gong. Trage în gong cu încărcare maximă, apoi întoarce-te în sală, omoară monștrii și stai în baia mică din centrul sălii.
După ce te-ai mutat în monstru, sari la statuile care stau într-un cerc. Pe spatele fiecăruia dintre ele trebuie să apăsați o pârghie pentru a elibera apa. Secvența de clicuri este oricare, singurul lucru este că într-o singură transformare nu va fi posibilă pornirea tuturor pârghiilor. Va trebui să repetați procedura de transformare. Când toată apa a fost eliberată, trageți sarcina maximă de la aruncătorul de plasmă în cada situată în centrul holului.
După ce ați ucis Hidra, luați piatra roșie din stand. Cu el, mergi la ușa închisă și folosește discul pentru a deschide pasajul. În continuare, va trebui să alergi rapid, evitând căderea pietrelor, pe lângă laborator, prin grătarul ridicat (aici ai căzut într-o capcană) până la portalul de unde a sosit Sebastian Marsh. Apropo, când traversezi al doilea grătar și ieși pe un pod îngust, apasă-te de peretele din stânga pentru a nu fi strivit.

După sfârșitul videoclipului, jocul te va duce înapoi cu șase ani. Spre casa unde a început povestea. După ce ai urcat scările, vorbește cu polițistul. După semnal, alergați spre dreapta și intrați în casă prin intrarea de urgență. Odată intrat, mergi în camera din dreapta și citește scrisoarea de pe podium.

Nu e nimic altceva de făcut jos, așa că mergi sus. De pe scări mergeți la stânga. În prima cameră vei vedea un fanatic mort. Următorul va fi viu (deși pentru scurt timp), care vă va spune ceva interesant. Ia cheia de pe scaun și intră în dormitor. Sunt o mulțime de oameni morți acolo, așa că Jack devine puțin îngrijorat. Nu zăbovi într-un loc înfricoșător. Ia jurnalul și pleacă de aici.

Coboară, descuie ușa cu cheia și studiază fotografiile. Ciudat. Luați a doua cheie de la masă și mergeți în camera vizavi de scări. Luați manuscrisul de pe masă și mergeți la oglinda spartă. Virați la dreapta și priviți în jos. Luke.

Deschide-l și coboară. Când ajungeți în camera cu fanaticul răstignit, apăsați pe telecomandă și vedeți ce se întâmplă. Probabil că nu ar fi trebuit să facă asta. Totuși, de ce să-mi pare rău? Luați cristalul verde din instalație și ieșiți pe ușă.

Când ajungeți la o ușă închisă, utilizați telecomanda pentru a o deschide. Este o cameră ciudată. E clar că nu a fost făcută de oameni. Introduceți cristalul în cavitate și apăsați hexagonul de pe telecomandă. Gata, nu ar fi trebuit să te plimbi singur prin casă și să apeși diferite butoane. Acum - salut, spital de psihiatrie.

Vizită în orașul vechi

Nu auzisem de Innsmouth până în ziua în care mi-a apărut în fața ochilor pentru prima și – deocamdată – ultima oară.

Când autobuzul oprește, intră în hotel și bombardează managerul cu întrebări. Acest lucru, desigur, va dura mult timp, dar veți învăța o mulțime de lucruri interesante. Nu mai este nimic de făcut în hotel, așa că întoarceți-vă în piață. Puteți să vă plimbați prin oraș și să discutați cu locuitorii. Dar nu vor spune nimic interesant, așa că nu trebuie să vă pierdeți timpul.

Când ai terminat de mers, mergi la magazin și vorbește cu polițistul de la baricadă. Va refuza să intre. BINE. Să găsim alte căi. Așteaptă până se întoarce și merge pe alee. Aplecă-te și urmează-l. Când ajungi la butoaie, târăște-te într-un colț întunecat și așteaptă până se întoarce. Acum du-te la intrarea din spate și deschide ușa.

Odată intrat în magazin, sprijiniți ușa cu un dulap. Luați trusa de prim ajutor și mergeți la birou cu ușa spartă. Luați un pix și o sticlă de whisky. Cineva intră prin efracție. Trebuie să scăpăm repede. Fugi la ghișeu cu casa de marcat (au dus acolo trusa de prim ajutor), introdu mânerul în trapă, deschide-l și sari jos.

Când Jack își recapătă cunoștința, ridică jurnalul, trusa de prim ajutor și împinge scara astfel încât să spargă peretele. În camera întunecată, ridicați documentul (trebuie să îl utilizați de două ori pentru a curăța gunoiul). Camera alăturată (da, nu uitați să luați muniția pistolului) are două uși. În spatele unuia este o femeie spânzurată. Celălalt duce în stradă. Trageți șurubul înapoi și părăsiți clădirea.

Pe stradă, vorbește cu inspectorul. Din nou, puteți să vă plimbați prin oraș, să vă uitați pe ferestre, să discutați cu locuitorii. Inspectorul și Rebecca vor spune ceva interesant. Din piata, urmati strada care duce la iesirea din oras. Du-te pe alee. Un bețiv local face furori acolo. Va fi de acord să ajute în schimbul unei sticle de whisky. Renunțați la alcool pentru a obține o informație cheie și valoroasă.

Întoarce-te. La jumătatea drumului, Jack va fi interceptat de Rebecca. Ea va ajuta si cu sfaturi. După conversație, mergi în piață. Descuie ușa din stânga hotelului. Nu există întoarcere. Tot ce rămâne este să mergi înainte.

Urmați aleea până la capăt. Acolo veți găsi o clădire cu o ușă descuiată. Intră înăuntru și vorbește cu bătrânul care se uită pe fereastră. Apoi mergi mai departe. Nu te uita la cadavru, altfel Jack se va simți rău. În dormitoare, ridicați o trusă de prim ajutor. Apoi părăsiți camera și coborâți scările.

Odată jos, du-te la casa 803. O fată ciudată va deschide ușa. Tatăl ei nu este acasă, dar îi va permite să aștepte înăuntru. Uită-te la o fotografie de familie. De ce lipsește o piesă? Urcă la etaj, mișcă șurubul și urmărește videoclipul... Când Jack își recapătă cunoștința, ia jurnalul tatălui său din pod și coboară. Nefericitul tată va da cheia înainte ca poliția să intre. Nici tu nu ai nevoie de nimic altceva. Doar ridică jurnalul fetei de pe podea, ieși afară și întoarce-te în piață.

Umblă din nou prin oraș, vorbește cu polițistul de la baricadă și cu șoferul de autobuz. Clar. Nu ai cum să ieși de aici. Prin urmare, trebuie să continuăm căutările. Pentru a ajunge la magazin, din tunelul prin care ai intrat in piata, urca la etaj si intra in pasajul din stanga. Deschide ușa cu cheia și intră. Luați trusa de prim ajutor de pe raft și abordați fată. Ea va da câteva fotografii și va pleca acasă.

Acum trebuie să spargi seiful. Există un indiciu în jurnalul tatălui fetei ucise. Iată răspunsul: 2612. Mai întâi, întoarceți-vă la dreapta la numărul 2. Apoi virați la stânga la numărul 6. Din nou la dreapta la 1. Și, în final, la stânga la 2. Luați cartea și părăsiți magazinul.

O poți găsi pe Rebecca și cere un loc unde să stai pentru noapte. Dar ea va refuza. Deci, cu inima grea, mergi la hotel. Ascultați conversația dintre șofer și manager. Ei pun la cale ceva. Când încetează să mai discute, cereți numărul. Managerul va părăsi camera pentru o vreme.

Du-te în spatele tejghelei și ia cheia și obuzele puștii. De asemenea, puteți asculta conversația. Dar ce se va întâmpla în seara asta este deja clar. Descuie ușa de lângă tejghea. Luați jurnalul și obuzele puștilor. Nu vă sfătuiesc să examinați cu atenție conținutul indexului cardului. Îți va dăuna doar sănătății. Apoi părăsește camera, închide ușa și stai acolo părând nevinovat.

Urmează-l pe manager în cameră. Când rămâneți singur, închideți zăvorul de pe ușa din față. Apoi mergeți în camera alăturată. Și aici, închideți zăvorul de pe ușa din față. Uită-te la dulapul care sprijină ușa. Ține minte. Asigurați-vă că lăsați ușa deschisă între camerele adiacente. Acum du-te la culcare.

Oameni-pește atacă

Da, există un hotel în Innsmouth, se numește Gilman House, deși acesta este doar un nume și atât. Nu te-aș sfătui să stai acolo.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Unul dintre cele mai tensionate momente din joc. Nu poți zăbovi, altfel Jack e mort. Sări din pat, fugi în camera alăturată. Întoarceți-vă, trântiți ușa și închideți zăvorul. Mută ​​dulapul. Intră în cameră și închide ușa. Fugi spre ușa din față și închide-o cu zăvorul.

Fugi în următoarea cameră adiacentă. Închideţi ușa. Împingeți dulapul spre al doilea. Fugi la fereastră, mută al doilea dulap și urcă pe balcon. Sari pe cealaltă parte. Fugi prin ușă și apoi încuie-o ore în șir.

Așează-te și târăște-te pe sub ferestre. Apoi ridică-te și fugi pe palier. Coborâți un etar de scări și mergeți la stânga. În timp ce alergați prin cameră, nu uitați să luați trusa de prim ajutor. În cele din urmă deschide fereastra și sari pe cealaltă parte. Urcă scările și fugi peste scânduri.

Lanternele clipesc înainte. Trebuie să găsești rapid adăpost. Urcă-te pe acoperiș folosind scara. Când ajungi la o fereastră deschisă, sari în jos. Toate. Goana nebună s-a terminat. Salvează-ți jocul, vindecă-ți rănile și respiră.

Depozitul este păzit de doi locuitori. Se rătăcește constant din colț în colț. Al doilea stă în picioare și se uită în jur. Așteaptă momentul potrivit - și, ghemuit, târăște-te în spatele cutiilor. Luați o pauză și treceți la colțul din dreapta. Urcă-te pe cutii, apoi pe pod și sari pe fereastră. Fără să ridici capul, târăște-te pe sub ferestre. După ce ați găsit puțul de ventilație, urcăți înăuntru.

În timpul videoclipului, ei vă vor arăta unde să vă furișați. Sari jos si cobori scarile. Târăște-te în zona întunecată din dreapta. Așteptați până când paznicii nu se văd și se târăsc în gaură. Este mult mai sigur să te deplasezi sub podea. Când ajungeți la birou, ridicați trusa de prim ajutor și mutați sertarul din fața ușii.

Te-ai întors la depozit. Dar era mai puțină siguranță. Prin urmare, vă puteți strecura în siguranță pe stradă. Târăște-te la dreapta. La capătul aleii, găsiți o trusă de prim ajutor. Doar fii atent când îl iei. S-ar putea să observe. Mergi mai departe. Nu uitați să vă ascundeți în colțurile întunecate în spatele coșurilor.

După ce ați ajuns la casa distrusă, urmăriți videoclipul și intrați înăuntru. E relativ calm aici. Puteți înregistra jocul. Du-te afară. Privește în jos. Plin de securitate. Trebuie să treci de asta cumva. Târăște-te spre camion și scoate cărămida de sub roată. Acum urcă pe platformă și sari în spate.

După călătoria amețitoare și căderea, este chiar ciudat că Jack nu a primit nici măcar o zgârietură. Fugi în adăpostul mic cu grătarul metalic și ia țeava de oțel. Acum sari la ventilator si foloseste fitingurile gasite. Se va rupe o lamă și își va încetini rotația pentru un timp. Alergă repede sub ventilator și sari în canalizare.

Este mai bine să nu te uiți nicăieri dacă nu vrei să-l sperii pe Jack. Aleargă drept, apoi urcă scările. În colț se află un cadavru putrezit, care va uimi și eroul. Când ajungi într-o cameră cu o cuvă de apă, urcă pe scări și privește în jos. Trebuie să spălăm murdăria cumva.

Du-te înapoi două camere și găsește țevi cu pârghii. Mutați pârghia dreaptă într-o poziție orizontală, stânga în poziție verticală. Reveniți în cuvă și deschideți robinetul (trebuie să rotiți mânerul). Mergeți din nou la țevi și puneți pârghia din stânga în poziția orizontală. Ridicați din nou clapeta, sari în cuvă și târăște-te rapid în țeavă (amortizorul coboară după ceva timp).

În groapa cu cadavre, încercați să nu vă uitați în jur și să urcați scările. Luați trusa de prim ajutor din cameră. Va fi o fată în spatele gratiilor în tuneluri. Nu te uita. Este mai bine să sari în groapă imediat. E plin aici păianjeni otrăvitori. Încearcă să alergi repede spre scări. Otrăvirea este un lucru neplăcut. Urcă-te la etaj și ascultă cu urechea conversația rezidenților. Trebuie să treci de asta cumva.

Mergeți la cele mai apropiate scări, care sunt acoperite cu bare. Apăsați pentru a atrage atenția. Apoi aleargă la următoarea scară și zdrăngănește din nou gratiile. Și așa mai departe. Apoi întoarce-te la început și urcă în stradă. Acum totul tine de viteza. Târă-te de-a lungul peretelui și întoarce-te la dreapta. Urcă pe scara de incendiu.

Un incendiu izbucnește în clădire, iar podeaua s-a prăbușit parțial. Dar trebuie să ajungi cumva la cutie. Pentru a evita căderea, târâți-vă de-a lungul marginii din dreapta. Folosiți troliul pentru a ridica cutia. Acum, fără a face zgomot sau a atrage atenția, coboară scările până la primul etaj și treci pe ușă.

Asigurați-vă că paznicul are spatele înainte de a trece pe alee. Deplasați-vă din cameră în cameră și strângeți muniție. Când o vezi pe Rebecca, nu te grăbi la șemineu. Mai întâi, du-te sus și ia jurnalul. Și abia după aceea vorbește cu fata. Ea va fi de acord să te însoțească la biserică. Când te vei afla pe stradă, locuitorii vor deschide focul. Aleargă în zig-zag, uitându-te la fată ca să nu te pierzi. Când ajungi la biserică, Rebecca va muri și Jack va fi forțat să se refugieze înăuntru.

E în siguranță aici. Puteți ignora rezidenții de afară și puteți explora cu calm clădirea. Veți găsi o trusă de prim ajutor în amvonul predicatorului. În dreapta ei este o trapă. Trebuie deschis. Nu te uita la cruce dacă nu vrei să vezi ceva neplăcut.

Întoarce-te la intrarea principală și urcă pe scări. Pentru a deschide trapa, trebuie să suni clopotele într-o anumită ordine. Cardul fata a dat indicii clare asupra secvenței. Clopot central, stânga și dreapta. Când sună melodia, coboară repede și fugi la trapă. Se va închide în curând, așa că nu ezitați.

În catacombe este din nou pace și liniște. Mergeți la adăpost și ridicați carnetul de naștere și deces. Sub carte este o placă mică cu numere. Folosiți fotografia de pe ea și aduceți codul în seif (este lângă ușă). 3 - dreapta, 1 - stânga, 5 - dreapta, 7 - stânga. Luați crucea de piatră și mergeți la capătul tunelului.

Lângă unul dintre morminte se află o imagine cu o cruce. Pune-l pe al tău acolo, pe care l-ai găsit în seif, și ieși în canalizare. Am sperat să nu ajung din nou aici. La intersecție, faceți dreapta și ridicați trusa de prim ajutor. După ce urcăm sus, așteptați ca patrula să plece și intră în bancă.

Totul arde și se prăbușește. Uimitor. Va fi mai greu de găsit. Târă-te la birou unde a căzut fasciculul. O vei trece pe partea cealaltă. Treci prin ușă și vizitează seiful dacă vrei să salvezi jocul. Urcă-te și sari peste gaura din podea.

Vei fi dus la etajul doi. E chiar rău aici. Podeaua era aproape complet arsă. Și trebuie să sari. Deplasați-vă pe partea opusă și urcați pe buștean. Târă-te de-a lungul grinzilor până la scări, care s-au prăbușit parțial. Părăsiți banca.

De aici vei vedea turnul de foc. Coboară și sari pe scările de vizavi. Urcă la etaj și sari pe balcon. De acolo vei intra intr-o camera care duce la un alt balcon. De aici, sari pe acoperiș și târăște-te în pod.

Fugi la fereastră și sari pe cealaltă parte, urcă și sari pe turnul de foc. De acolo, sari pe balcon. Adună muniție și coboară în hol pentru a vorbi cu inspectorul. Când videoclipul se termină, sari pe fereastră.

Jailbreak

În ciuda faptului că vântul sufla acum în direcția opusă, mi se părea să deslușesc ceva asemănător cu un zgomot îndepărtat, iar un fel de zgârieturi și mâhâituri diabolice care mi-au ajuns la urechi mi s-au părut chiar mai dezgustătoare și amenințătoare decât toate sunetele care Mai auzisem asta.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Urcă-te pe scara de incendiu și așează-te imediat pentru ca poliția să nu observe. Când dispare după colț, sari în jos și urmează aleea. În curând îl vei ajunge din urmă cu gardianul legii. Așteaptă până vorbește cu sătenul și intră în clădire. Luați ranga. Iată prima ta armă. Doar nu încerca să-l imite pe Gordon Freeman. Se vor întâmpla lucruri rele. Mergeți de-a lungul peretelui până dați peste o celulă în care stă el... Da, acesta este tipul pe care îl căuta Jack. Adevărat, mai trebuie să fie salvat. Va spune că în celula alăturată este un bărbat violent. Puteți folosi acest lucru.

Arată-te nebunului și fugi la coșurile de gunoi (acesta este lângă locul de unde ai ridicat ranga). Așteptați până când polițistul merge să verifice strada și se târăște în secție. Nu închideți ușa, altfel alarma se va declanșa. Un polițist stă în camera de vizavi și păzește arma. Trebuie să ne amintim.

Târă-te de-a lungul gratiilor și urcă. În prima cameră, un polițist își spală fața. Târă-te mai departe. În camera de curățenie, închideți cele două pârghii de pe țevi și mergeți pe scările care duc la etajul trei. Așteaptă să treacă polițistul și se strecoară în camera lui. Luați cartușele, cheile și coborâți la primul etaj.

Du-te la camera lui Burnham și arată-i fotografia pe care i-a dat-o fata. Acest lucru te va convinge că se poate avea încredere în Jack. Deschide ușa cu cheile și urmărește-l pe tip. Când întreabă unde urmează, mergi pe aleea vizavi de secția de poliție. Apropo, dacă ezitați, se va trage alarma. Când ajungeți la trapă, folosiți ranga pentru a o deschide.

Stop. Dacă ceea ce este descris pare dificil, puteți încerca să ajungeți imediat la armă. Când ajungeți la secția de poliție, atrageți atenția și fugiți într-un colț retras, unde ei nu vor căuta. Cea mai bună opțiune: etaj al doilea - baie, scara la etajul trei. Desigur, vor trage - și, prin urmare, există un anumit risc.

Dar de îndată ce te ascunzi și aștepți, vei descoperi: poliția în forță a ieșit în stradă. De ce? Nu este clar. Dacă rămâne cineva? Atunci o montură va veni la îndemână. Te furișezi din spate sau îl atragi după un colț și îl lovești în coroană. Când clădirea este goală, coboară și ridică arma. După aceea, terminarea gărzilor este o chestiune de tehnică.

Să ne întoarcem la oile noastre. După ce ați trecut prin canalizare (da, nu uitați să ridicați șobolanul mort), vă veți găsi în garaj. În timp ce Burnham se chinuiește cu motorul, va trebui să viziteze secția de poliție. Colectați muniție, trusa de prim ajutor și ieșiți pe ușă.

Locuitorii patrulează pe străzi. Nu are rost să ucizi, vor veni oricum altele noi. E mai bine să treci pe neobservate. Apropiați-vă de celula nebunului și predați șobolanul mort. Își va zdrobi capul de gratii de fericire. Intră înăuntru și ridică hârtia. Codul seifului este scris pe el.

Întoarce-te la biroul unde se află arma. Luați pușca, pistolul, muniția și fluierul (dacă nu ați făcut-o înainte). Acesta din urmă poate atrage adversarii. Închideți ușa cu grijă. Seiful este acoperit de un dulap care stă lângă tablă. Combinație: dreapta - 1, stânga - 8, dreapta - 4, stânga - 6. Luați broșa și întoarceți-vă în garaj. Arată-i tipului găsirea și urcă în mașină. Curse nebune înainte.

Evadare din Innsmouth

Se părea că acesta era adevăratul sfârșit - sfârșitul a tot ce a rămas pe pământ, sfârșitul oricărei mici rămășițe. liniște sufleteascăși credința în unitatea naturii și rațiunii umane.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Burnham părea să nu știe niciodată să conducă. Prin urmare, nu fi surprins dacă mașina se oprește brusc sau derape. În general, vă sfătuiesc să nu vă scoateți gâtul prea mult. Cu o astfel de vorbărie, nu vei avea prea multe probleme. Stai în colțul îndepărtat al corpului și trage doar dacă ești sigur că vei lovi.

Când mașina se oprește, Burnham va spune: „Drumul este blocat”. Uită-te la dreapta. Într-adevăr, camionul a fost blocat. Trage în butoaiele din spatele mașinii și ascunde-te. Scoateți pușca și așteptați până când sătenii apar. O singură lovitură te va descuraja să alergi după mașini.

În curând camionul se va opri în sfârșit. Ridică revolverul și sari pe platformă. Ascunde-te în spatele plasei de pescuit și vindecă-ți rănile. Așteptați până când inamicul se împrăștie și scoateți-vă arma. Încercați să țintiți spre cap. Nu există cartușe suplimentare.

Când eliberezi strada, mergi la poarta deschisă. Ridicați trusa de prim ajutor din cutii și priviți în depozit. Acolo locuiesc mai mulți locuitori. Ei vor trebui ademeniți unul câte unul și uciși într-un colț întunecat. După ce ați ajuns la scări (sunt din nou o mulțime de inamici acolo), urcați la etaj și strângeți cartușe. Sparge geamul și sari pe acoperiș. Înregistrează jocul și coboară.

Intră în camera în care sarea este împrăștiată și ia mitraliera, trusa de prim ajutor și cartușele. E mai bine. Lângă scări există un mic colț cu sertare. Târă-te sub ele pentru a intra în depozitul mare. Strângeți toate cartușele și luați cheile din stâlp.

Asta se va termina prost. O echipă de locuitori va alerga înăuntru. Nu are rost să le lupți. Nu va face nimic. Și fata trebuie să fie salvată. Fugi înapoi la cutii și târăște-te pe cealaltă parte. Dacă inamicul blochează drumul, calmează-l cu o explozie de pușcă.

Urcă scările și sari pe acoperiș. Deschide ușa cu cheile pe care le-ai găsit. Te vei găsi într-un depozit, pe al doilea nivel. Urcă-te la etajul trei. În continuare, va trebui să te târăști de-a lungul grinzilor, așa că nu te uita în jos. Când ajungi la o anumită distanță de o fată, ea va începe să țipe. Trebuie să ne grăbim. După un timp va cădea.

Va trebui să vorbim mai întâi. Apoi dărâmă lacătul cu o rangă pentru a ieși de aici. Când ajungeți pe stradă, săriți jos și ridicați trusa de prim ajutor. Mai rămâne doar să ajungi la mașină pentru a termina capitolul. Adevărat, nu vei putea să ieși din oraș. Totuși, cum să-i salvezi pe îndrăgostiți...

Planta Marsha

Acest inspector - Casey era numele lui de familie - avea multe de spus despre cum îl urmăreau băieții Innsmouth, dar era în permanență în alertă. Potrivit acestuia, fabrica lui Marsh este un loc destul de ciudat și este o moară veche construită pe deversorurile inferioare ale Manaxetului.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Când videoclipul se termină, fugiți de mașină și așteptați până când mitralierul nu mai trage. Alergați la Hoover pentru instrucțiuni suplimentare. Trebuie să neutralizăm cumva trăgătorul. Când agenții deschid focul, alergați spre capacul de vizavi. Înconjurați cutii și alergați la agent. Găsiți un mic pasaj printre cutii. Vei trece prin el până la poartă. Ajunge la ușă și împușcă mitralierul.

Așteptați ca agenții să spargă ușa și să-i urmeze. În birouri vei găsi o pușcă și o pușcă (este în spatele ușii). Când ajungi la depozit, fugi la Hoover. Așteaptă lângă lift. După scenă, ridicați muniția și coborâți scările din dreapta.

La capătul coridorului veți găsi cartușe. Ridică-l dacă ai probleme cu muniția și coboară. Fii atent când treci pe lângă zona deschisă, s-ar putea să fii împușcat de jos. În general, nu recomand să stați nicăieri. Inamicul renaște constant.

Odată ajuns în jos, amintiți-vă de ușă și treceți prin ușa laterală. Mai mulți adversari așteaptă deja la scări. Nu ar trebui să urci scările. Scenariul va funcționa și o mulțime de oameni va veni în fugă. Mai bine iei drumul lateral. El te va conduce acolo. Durează mai mult să ajungi acolo.

În locul în care gardul este spart, puteți înregistra jocul. Apropo, amintiți-vă de acest loc. Va trebui să ne întoarcem aici. În cameră, împușcă paznicul singuratic, apoi ridică: cartușe, un revolver, o trusă de prim ajutor, o pușcă și o curea de motor. Dacă ieșiți în atelier, puteți găsi o altă trusă de prim ajutor.

În același mod (amintiți-vă despre scenariu), întoarceți-vă la ușa pe care trebuia să o amintiți. Acum trebuie să ajungem la generator. Drumul este drept ca mânerul unui mop, așa că nu te vei pierde. Există un număr decent de adversari. Inspectați cu atenție nivelurile superioare și inferioare pentru a nu face coadă într-un moment neașteptat.

În camera generatorului, dărâmați încuietoarea și instalați banda găsită. Acum trageți de pârghie pentru a porni motorul. Ieși în atelier și termină garda de pe platformă. Cu grijă, de-a lungul scândurilor sparte, treceți la panoul de control și începeți calea de transport.

Îți amintești locul unde poți salva? Trebuie să ajungem acolo. Din fericire, acum o poți tăia. Întoarceți-vă la generator și deschideți ușile duble. De aici știi deja drumul. Când sosește căruciorul, urcă-te înăuntru și rostogolește-te la atelierul unde ai folosit panoul de control pentru a porni calea de transport. Când căruciorul se oprește lângă podul spart, sari pe cutii.

Strânge muniție, trusă de prim ajutor și urcă la etaj. Odată ieșit pe coridor, rotiți maneta pentru a elimina aburul. Drumul către sala principală este acum închis. Luați muniția din cadavrul agentului și coborâți cu grijă scările. Această zonă este plină de inamici, așa că trebuie să fii atent.

Căutați pe coridor muniție (o veți găsi pentru o pușcă și un revolver). Apoi treci prin singura ușă deschisă. Aici, pe lângă inamici, vei găsi muniție pentru o pușcă și o trusă de prim ajutor. Pentru a ajunge la el, trebuie să urcați scările din stânga.

Urcă apoi scările din dreapta și alergă pe potecă. În zona următoare, căutați o mitralieră într-o cameră mică. Veți găsi și o trusă de prim ajutor. După aceea, urcă pe potecă și mergi spre lumină. Când ajungi în cameră, vei întâlni Marsh, care va lansa o potecă. Nu are rost să reziste. Întoarce-te și așteaptă. Când te apropii de concasor, fugi și sari pe platforma de vizavi.

Urcă prin gaură și urcă înapoi pe potecă. Slavă Domnului că nu mai lucrează. Odată ce intri în cameră, privește cu atenție în jur. Câți adversari? Și cel mai rău lucru este că sunt nesfârșite. Deci e inutil să lupți. Trebuie să alergi repede.

Daţi-i drumul. Când podul cade, alergați la stânga și drept. Există o cameră mică cu o trapă deschisă. Urcă-te și coboară capacul pentru a-ți tăia urmăritorii. Treci prin ușile duble și folosește telecomanda pentru a porni liftul. Hoover ar trebui să fie mulțumit.

Intră în camera de administrație, ia cartușele, biletul și coboară. Agentul persistent dispăruse deja undeva. Sună la lift și coboară. Sunt o mulțime de dușmani aici. Mai mult, ei sar brusc de după colț. Prin urmare, când auzi vocea lui Marsh, fugi și scoate-ți pușca.

Mișcă-te drept, curățând coridoarele și adunând muniție și truse de prim ajutor. Există un singur drum, așa că nu vă pierdeți. Când ajungeți la punctul de înregistrare, asigurați-vă că salvați jocul. În camera alăturată, Marsh a decis să scufunde Hoover în aur topit. Pentru a preveni acest lucru, trebuie să o loviți o dată cu o pușcă. Apoi du-te sus și folosește telecomanda pentru a ridica agentul.

Apoi coboară și treci pe ușă. Veți ajunge în curând la ușile marcate Gold Turning and Chemical Storage. Primul nu este nimic interesant. Deci treci la al doilea. Aici veți găsi un punct de salvare. Asigurați-vă că înregistrați jocul. Acum există o luptă cu monstrul. Apropo, amintiți-vă de scări. Va fi în continuare util.

Merge drept până când Jack leșină. Ce surpriză. Și ce vrei să faci cu un astfel de monstru? Fugi spre dreapta și ascunde-te în spatele cutiilor. Respirați-vă și când Jack spune: „Poți să te miști”, coboară scările. După ce ați ajuns la telecomandă, așteptați până când creatura încetează să-și fluture tentaculele și apăsați butonul.

Reveniți și examinați panoul de control. Am nevoie de o siguranță nouă. Alerga peste pod. Când ajungeți în centru, faceți stânga și coborâți. Nu uitați să ocoliți loviturile. După ce ați ajuns la scara largă, puteți respira. Tradus? Du-te sus.

La birou, stai departe de fereastră. Este mai bine să luați imediat siguranța și trusa de prim ajutor și să alergați înapoi. Drumul a fost blocat de un tentacul. Trebuie să ne distragem cumva. Stai în stânga și când atacă, alunecă pe lângă. Drumul următor va trece fără incidente. Introduceți siguranța și folosiți telecomanda. Monstrul se va transforma într-o grămadă de slime.

Du-te în colțul din dreapta. Înainte de a continua, înregistrați jocul. Chiar credeai că totul s-a terminat? Când urci scările și deschizi ușa cu zăvorul, întoarce-te și privește în spatele tău. Se întoarce. Închide ușa și fugi pe coridor. Deschideți și închideți rapid cea de-a doua ușă de zăvor.

După ce ați ajuns în locul în care ați salvat jocul înainte de a întâlni monstrul, urcă scările și urcă în ventilație. Odată ce ieșiți în cameră, fugiți prin ușă și urcați din nou. Urcați în al doilea puț de ventilație. De acolo vei ajunge la teleschi.

Apăsați butonul pentru a apela liftul. Intră înăuntru și folosește telecomanda. Nu mergeți nicăieri și priviți cu atenție butonul de deschidere a ușii de urgență. În curând cabina va începe să tremure. Nenorocitul a ajuns în sfârșit acolo. Când butonul se aprinde, apăsați, urcați rapid pe cutii și ieșiți afară.

Bravo agenți. Am reușit să-l prindem. Dar Hoover nu vrea să plece, așa că va trebui să fugă. La naiba cu totul. Dar îți va da o armă. De parcă ar ajuta împotriva unei creaturi uriașe. Mergeți pe coridorul care duce la camera de administrație. Virați la stânga acolo. Trage în lacăt și deschide ușa. Acum apăsați butonul pentru a deschide canalul de ventilație.

Urcă scările. Apoi urcă-te pe frânghie. Coborâți încet, încercând să nu vă prăbușiți de la înălțime. Odată ajuns în jos, ghemuiți-vă pentru a vă târâi prin gaură. Odată ajuns în tunel, apăsați butonul pentru a deschide trapa.

Te vei găsi într-o sală mare cu patru porți. Doar unul funcționează, așa că întrebarea „unde să mergi” dispare de la sine. Nu te vei putea întoarce, așa că mergi oriunde te lasă să intri. Odată ce te afli într-o cameră cu un monstru, privește cu atenție în jur. Vedeți cele două supape (încă două pe cealaltă parte)? Totul trebuie dezvăluit. Dar problema este că există o singură supapă. Va trebui să căutăm mijloace improvizate.

Deschideți singura supapă și așteptați ca tentaculul să se îndepărteze de pasaj. Închideți-l. Acest lucru este necesar pentru a evita intoxicația cu gaze. Acum fugi pe partea cealaltă. Amintiți-vă unde sunt supapele 3 și 4. Ieșiți prin ușă. La capătul coridorului veți găsi o gaură în gard. Sari peste pervaz și coborâți coșurile. Deschide ușile mari.

Deblocați ușa cu zăvorul în avans. Acest lucru va ajuta la scurtarea călătoriei în viitor. Apoi iesi pe a doua usa. Te vei găsi într-o cameră cu o creatură. Sari peste tentacul și întoarce colțul. Și următorul tentacul nu vrea să rateze. Sari pe rămășițele cutiilor pentru a nu fi ars de slime. Când tentaculul se ridică pentru a lovi, alunecă pe lângă el.

Treci pe ușă, ridică o trusă de prim ajutor și o cheie de gaz. Descuie ușa, urcă scările și fugi în hol cu ​​monstrul. Utilizați prima supapă pentru a îndepărta tentaculul din pasaj. Fugi pe partea cealaltă. Deschideți supapele 3 și 4 cu o cheie de gaz Apoi coborâți în holul de jos (ușa din partea de jos a scărilor este deschisă, așa că puteți lua o scurtătură).

Primul tentacul a prins viață. Pentru a trece de el, așteptați până când îl lovește și fugiți pe lângă el. Sari peste al doilea tentacul și întoarce-te din nou în sala de sus cu monstrul. De ce astfel de manevre? Pentru că dacă deschizi supapa 1 și 2, nu mai poți ajunge la 3 și 4. Prin urmare, a trebuit să facem un cerc în plus. Deschideți robinetele menționate și fugiți din hol. Aerul este otrăvitor și, dacă zăboviți, veți muri din cauza otrăvirii.

Există gaz. Tot ce mai rămâne este să obții o scânteie. Întoarce-te în sala în care te-ai găsit chiar la început (mai sunt patru porți acolo). Apropiați-vă de poarta acoperită de slime și apăsați butonul. Nu te mișca nicăieri. Întoarceți-vă și priviți cum se declanșează explozia. Intră înăuntru și mergi încet spre uşă.

Când ajungeți la templu, așteptați până când apare viziunea. Pentru a scăpa de ea, părăsiți celula. Odată ce îți revii în fire, uită-te în jurul locului. Trebuie să acționăm rapid. Cthulhu se uită prin statuie. Prin urmare, dacă eziți, Jack va înnebuni.

Examinați piatra de pe suport. Trebuie să-l scoți cumva, dar ghearele îți stau în cale. Împingeți suportul spre ușă. Aleargă la telecomandă de lângă statuie și apasă butonul. Faza va lovi. Examinați standul. Dacă alegi distanța potrivită, ghearele se vor deschide și poți ridica piatra.

Dacă nu, împingeți din nou suportul ușor spre ușă și apăsați din nou butonul. În general, din locul inițial suportul trebuie mutat spre ușă cu aproximativ 1,5 metri. Când primești piatra, ușile se vor deschide și agenții vor veni în fugă. Și capitolul lung se va încheia.

Ordinul secret al lui Dagon

Și nu pot să mă gândesc la adâncurile mării fără un fior cauzat de creaturile fără nume care probabil chiar în acest moment se târăsc, muncind de-a lungul patului lor vâscos, închinându-și idolii de piatră străvechi și sculptând propriile lor portrete teribile pe obeliscuri de granit scufundat.

Howard Lovecraft „Dagon”

Au luat cultul în serios. Acum, FBI-ul este înlocuit de armată. Dar ce zici de noi? Fugi după soldați. Când ajungeți la margine, așteptați să treacă rola și folosiți frânghia pentru a coborî. Gheața de pe râu nu a înghețat încă complet, așa că te poți deplasa doar pe gheață albă. Vă sfătuiesc să nu vă opriți. Întârziere de o secundă și vei merge la fund. Jack alunecă cu grația unei vaci și încearcă să se târască într-o zonă periculoasă. Prin urmare, nu uitați să corectați mișcarea.

După ce ați ajuns în peșteră, respirați și fugiți la intrarea în temniță. Acolo stă un soldat singuratic. Singurul care a reușit să supraviețuiască din echipă. Vorbește cu el, ia trusa de prim ajutor și topește gheața cu un aruncător de flăcări. Nu, din păcate, nu o vei putea lua cu tine. După filmarea, alergați în peșteră și atrageți monstrul la ușă. Când apare în deschidere, folosește un aruncător de flăcări pentru a da foc creaturii.

În tunel, luați dinamita din corpul soldatului. La bifurcație, faceți stânga. Puteți înregistra jocul în cameră. Aici veți găsi și o pușcă și o cheie de bronz. Înainte de a merge mai departe, vorbește cu o veche cunoștință care a fost pusă după gratii. Trebuie eliberat.

Reveniți la bifurcație și mergeți drept. Ușa este acoperită cu un fel de lucruri urâte, așa că este mai bine să nu te apropii. Puneți dinamita pe butoi și alergați cât mai departe posibil. Mizeria a căzut odată cu ușa. Poți trece. Du-te sus.

Mai întâi, treceți prin cea mai apropiată ușă din dreapta. Ridică cuțitul de pe masă. Acum poți tăia inamicul în liniște. Inspectați dulapul. E cam ciudat. Împingeți în lateral și găsiți un pasaj. Ia două truse de prim ajutor și ieși pe ușă. Sunt mulți oameni care se plimbă prin sală. Scoateți-vă pușca și începeți să trageți. Nu uitați de lunetiştii de la etajul doi.

Când inamicul încetează să se miște, examinează cu atenție sala. Vezi ușa sigilată cu flăcări albastre? În apropiere este un semn cu semne ciudate. Folosiți Cartea lui Dagon pe manuscris. Acum caută articole în camere. Într-una veți găsi un seif. Amintește-ți unde este. Va avea nevoie mai târziu.

Printre altele, ei trebuie să găsească cheia. Va descuia ușa camerei cu scările. Strânge muniție și du-te sus. Trapa se va închide și nu se va mai întoarce. Intră în camera din stânga. Închideți ușa, scoateți pușca și priviți prin portiță. Securitate. Trage în cap, scoate pușca și așteaptă oaspeții. Apoi termină pe inamicii de mai jos. Doar pentru distracție, rotiți troliul. Ea ridică trapa de dedesubt. Dar ai nevoie de cineva care să o țină. Altfel se va închide.

Întoarce-te pe coridor și treci prin ușa din dreapta. Mai e o ușă sigilată aici. Folosește Cartea lui Dagon pe tableta ciudată. Înapoi pe coridor. Du-te în camera verde. Nu este nimic interesant aici, așa că ieși direct pe balcon.

Mergeți la a doua ușă de la început (este singura care nu este încuiată). Ridică jurnalul și sparge paharul, urcă în dulap și apropie-te de fată. la naiba. Am venit și eu cu asta. Strângeți cartușele și spargeți al doilea pahar. Caută în cameră și folosește Cartea lui Dagon pe tăblița de piatră. Deschide ușa și pleacă de aici.

Folosește-ți pușca pentru a ucide paznicii de la primul etaj. Acum trebuie să plecăm de aici. Du-te la baricada de-a lungul scărilor din dreapta. Urcă-te pe scaun, de pe el pe dulap - și sari în jos. Dacă ai citit jurnalul găsit, probabil ai observat data. Acesta este codul pentru seif. Mergeți la el și introduceți numerele: 1 - dreapta, 8 - stânga, 7 - dreapta, 8 - stânga. Ia pistolul, carte și derulează.

Fugi înapoi în camera de la etajul doi. Folosește sulul găsit pe tăblița de piatră. Acum alergați la ușa sigilată cu flacăra albastră (oricine va face). În hol, termină cu paznicii, ia cheia și trusa de prim ajutor. Este timpul să vă întoarceți la prizonier și să deblocați celula.

Makey va fi de acord să ajute la pătrunderea pasajului secret. Întoarce-te la conac. Oamenii au venit în fugă. Dacă nu vrei ca agentul să fie împușcat, îi poți ordona să stea nemișcat. Totuși, poate avea grijă de el. Nu este deosebit de prost și nu ia în cale gloanțe.

Trebuie să pătrunzi în cameră cu troliul. Dar Makei refuză să urce scările. Va trebui să te lupți prin holul principal, o cameră cu un pasaj secret și să urci pe scări. Când ajungeți acolo, cereți agentului să rotească maneta - și să se întoarcă și să coboare.

Odată ajuns în templu, ascunde-te imediat în spatele stâlpilor, astfel încât vântul să nu te sufle spre perete. Scoate-ți pușca, aplecă-te și împușcă vrăjitorii în cap. Două sau trei lovituri ar trebui să fie suficiente. Este recomandabil să evitați mingile de foc. Au rănit grav. Vântul rău s-a stins. Dar cum să mergi mai departe?

Ghicitoarea este interesantă. Să o analizăm în detaliu. Dar mai întâi răspunsul. Apăsați butoanele din spatele statuilor în următoarea ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Acum analiza. Examinați țigla spartă. Așezați mental fragmentele căzute. Rezultatul este următoarea combinație: ancoră, ancoră rotită, ancoră, floare, ancoră, floare. Acum uită-te la semnele din spatele statuilor. Dagon este simbolul H, Hydra este diamantul, Cthulhu este piramida. Îngenunchează în fața statuii lui Dagon și examinează tăblița de piatră. Chiar mai interesant. Ancoră - Dagon, ancoră rotită - Hydra, floare - Cthulhu. Rămâne doar să analizăm – iar răspunsul se sugerează de la sine.

După ce deschideți ușa, urmați tunelul până când Jack cade sub apă. S-a terminat capitolul.

Călătorie periculoasă

Uriaș, asemănător polifemului și dezgustător, ea, un monstru din coșmaruri, s-a repezit spre monolit, și-a întins spre el labele gigantice solzoase, și-a plecat capul teribil și a început să scoată sunete ritmate.

Howard Lovecraft „Dagon”

Adună cartușe și urcă în camera de control. Vorbește cu cârmaciul. Îi va spune lui Jack să coboare pe punte. Fă-o. Vorbește cu marinarul înarmat cu o mitralieră. Imediat după filmarea, apucați pușca și retrageți-vă la ușă. Trage cu grijă în monștri și, în același timp, încearcă să te asiguri că marinarii supraviețuiesc. Acest lucru va crește ratingul jocului.

Când marinarul cu mitraliera cere muniție, fugiți înăuntru și coborâți scările din colțul din dreapta. Descuie ușa, ia cartușele, pușca, pistolul și întoarce-te pe punte. Dă-mi niște muniție. Acum cere o trusă de prim ajutor. Fugi înăuntru. Acum mergeți în colțul din stânga. Du-te la stația de prim ajutor (este în dreapta), întoarce-te la dreapta și împușcă monstrul. Ia o trusă specială de prim ajutor de pe raft și mergi la marinar.

Fotografiile vor continua să sune pe punte pentru ceva timp. Atunci totul se va calma. Dacă acest lucru nu se întâmplă, înseamnă că un monstru a căzut accidental peste bord. Trebuie să-l găsim și să-l împușcăm. Nu te lăsa păcălit de calm. Este mai bine să prindeți imediat balustradele vizavi de cabină. În curând, un val uriaș va acoperi nava, ucigând și mutilând marinarii. Dacă nu te ții, o vei primi și tu.

Când nava se oprește din legănare, treci în spatele pistolului, pornește zoom-ul (butonul dreapta al mouse-ului) și aruncă-i pe cei trei vrăjitori de pe stânci. Dacă nu ajungi înainte de următorul val, ieși din pistol și apucă din nou balustrada. Marea s-a calmat, dar monștrii atacă din nou.

Treceți în spatele marinarului și închideți ușile, astfel încât monștrii să nu poată ajunge din urmă. Nu uitați de zăvorul de pe ușă în stația de prim ajutor. Odată ajuns pe puntea inferioară, trage în stingător pentru a termina creatura. Du-te în camera din dreapta. Acolo vei găsi muniție și un punct de salvare.

Reveniți pe coridor și rotiți robinetul pentru a închide conducta. Nu are rost să-i urmărești până la cabina căpitanului. Tot nu se va deschide. Mai bine cobori un nivel. Închideți ușa cuptorului. Acest lucru se poate face mai târziu. Dar e mai bine imediat. Apoi urcați în puțul de ventilație din stânga. Urmează-l pentru a ajunge la cabina căpitanului. Ridică cheia, pistolul și jurnalul.

Ieșiți pe coridor și deblocați camera de arme (pentru aceasta veți avea nevoie de o cheie). Luați o mitralieră, dinamită, cartușe și o rangă. Întoarce-te și împușcă creaturile care vin în fugă. Aşa. Acum trebuie să folosiți explozibili. Reveniți în camera mașinilor și urcați în puțul de ventilație din mijloc. Pune explozivii și fugi la adăpost.

După aceea, urcă înapoi și târăște-te de-a lungul puțului. Odată ajuns în cameră, adună obiectele și intră în sala de mese. Aici veți găsi doi marinari supraviețuitori. Luminile se vor stinge. Vorbește cu marinarul de două ori. El va deschide ușa și îți va da cheia. Trebuie să porniți motorul, altfel nava va rămâne atârnând în mare.

Există abur în sala mașinilor, așa că va trebui să-ți croiești drum prin ventilație. Nu rotiți supapa de lângă aragaz, altfel motorul se va rupe. Și acesta este sfârșitul. Fugi pe coridor unde extinctorul a sfâșiat monstrul. Există o trapă în colțul îndepărtat. Deschide-l cu cheia și coboară. Ia o trusă de prim ajutor și un aparat de sudură. Întoarce-te imediat și termină cu monstrul.

Du-te în sala mașinilor. Vedeți unde sufla aburul? Există o supapă în stânga. Trebuie răsucit pentru a bloca țeava în partea de sus. Întoarce-te la intrare. Privește în dreapta și în sus. Scara este ținută în loc de un lacăt. Omoară-l și du-te sus. Găsiți țeava spartă și reparați gaura. Acum coborâți și întoarceți cele două supape. Cel care a fost închis mai devreme, și lângă sobă.

Mergeți la marinar și cereți să deschideți ușa (cea de lângă cabina căpitanului). Dă-mi aparatul de sudură. O mulțime de monștri va veni imediat în fugă. După ce le-ai împușcat, du-te sus și ieși pe punte.

Marinarul a sudat ușa și a murit. Laş. Am primit ceea ce am meritat. Dar Jack, ca un adevărat erou, va trebui să se descurce cu monstrul. Atacă în două moduri: lovește cu laba sau scutură nava. Prima trebuie evitată. Din a doua - apucați balustradele. Este clar că doar o armă va lua o astfel de creatură. Dar tunul lovește drept. Și monstrului îi place să iasă afară laturi diferite. Ce să fac?

De fapt, lucrurile nu stau chiar atât de rău. Există o modalitate bună de a păcăli monstrul. După videoclip, urcă în pistol și trage în cap. Numai acolo. În caz contrar, va trebui să mânuiești de două ori mai mult. Creatura dispare peste bord. Alergă în jurul pistolului și stai cu spatele la nas. Când auzi un vuiet din spate, intră în tun și trage din nou. Stai din nou cu spatele la nas. Repetați până la capătul amar.

Reciful Diavolului

Așadar, ei spun că, ocazional, pe acest recif puteți vedea un întreg pui, un trib a acelorași diavoli - stând acolo vâzâind sau rătăcind înainte și înapoi lângă peșterile care sunt situate în partea superioară.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Când te trezești după un dezastru, uită-te în jur. Am ajuns în sfârșit acolo. După ce am ajuns la o peșteră cu apă, alunecă spre stânga pentru o trusă de prim ajutor. În continuare, urmează calea. Când ajungeți la groapă, săriți pe cealaltă parte și ghemuiți-vă imediat și târați-vă până la margine. Un grilaj cu vârfuri va fluiera deasupra capului. Deci te poți sinucide.

Ieșind din peșteră, te vei găsi sub vânt puternic. Sunt două căi aici. Luați mai întâi pe cel de jos. Atenție. O parte din pervaz va cădea sub greutatea lui Jack. Nu uita să sari peste. După ce ați ajuns la cercul de pietre, luați discul ciudat și întoarceți-vă. Acum luați calea de sus. Nu uitați de prăbușiri.

Când ajungeți la bifurcație, faceți dreapta. Peștera este plină de stele de mare carnivore, așa că încearcă să alergi mai repede. Altfel te vor mușca de moarte. În camera cu tablouri, luați roata și introduceți discul găsit în gaura din perete. Se va deschide un pasaj. Intră înăuntru, încercând să nu te uiți în stânga. E un spânzurat. Luați pârghia și întoarceți-vă în peșteră.

Luați poteca de sus. Când ajungi la platforma de lemn, pregătește-te. Unele dintre plăci vor cădea și va trebui să sari rapid peste. După ce ați ajuns în sfârșit la mare, nu vă grăbiți să alergați în jos. E o capcană acolo. Explorați cele două nișe din dreapta. Într-una veți găsi o trusă de prim ajutor. Celălalt va duce la o mică peșteră. Inspectați peretele de acolo. Vezi gaura? Introduceți pârghia acolo și trageți. Mai jos, unde se află capcana, a apărut o schelă. Doar pentru puțin timp. Întoarce-te repede și fugi la mare.

Pentru a evita să fii dus de val, trebuie să apuci inelele când valul se rostogolește. Deși dacă alergi repede, poți să scapi. Odată ce ajungi la podul distrus, folosește roata găsită în peșteră pentru a ajunge pe cealaltă parte. Intră în peșteră. Vezi telecomanda? Folosiți Cartea lui Dagon pe ea pentru a traduce simbolurile. Acum introduceți broșa în orificiul opus.

Acum e o cursă contra cronometru. Sensul este acesta. Faceți clic pe broșă. Cronometrul începe să ticăie. Alergi până în abis. Vedeți punctul roșu strălucitor? Ea arată drumul. Sari pe stânca îngustă de vizavi, intră în peștera din dreapta podului - și urmează marcajele roșii. În timpul alocat, trebuie să ajungeți la peșteră cu piedestalul și să introduceți piatra acolo. Poarta se va deschide și poți merge mai departe.

Pare ușor? Nu chiar. Câteva sfaturi. În primul rând, nu luați piatra verde de pe piedestalul din camera cu telecomandă. Pentru a deschide poarta, trebuie să setați roșu și verde. În al doilea rând, înainte de a începe proba cu cronometru, explorați peșterile. Sunt crabi care se târăsc pe acolo și vor sta în cale. După ce le-ați terminat, faceți drumul mai ușor. Probabil asta e tot. Poți începe.

După ce treci de poartă și te plimbi puțin prin peșteri, vei da peste o cameră cu o gaură uriașă. Vântul bate din el, așa că nu vei rata. Privește în jos. Ai ghicit ce să faci? Blestema si sari.

Tuneluri de aer

Cine se ridică poate merge în prăpastie, iar cel care a căzut în prăpastie poate să se ridice din nou. Întruchiparea abominației universale doarme în adâncuri, așteaptă în aripi, iar duhoarea decăderii se răspândește peste orașele oamenilor muribunzi.

Howard Lovecraft „Apelul lui Cthulhu”

După ce a lovit cu succes suprafața, Jack a scăpat cu o ușoară frică și amețeală. Ridice în picioare. Privește în jur. Alerga de-a lungul potecii. Pe drum, uită-te pe fereastră. Un submarin încearcă să distrugă un oraș subacvatic. Până acum fără succes. Dar ceva îmi spune că multe se pot schimba în curând. După ce ați ajuns la înălțime și ați vizionat videoclipul, alergați la adăpostul de vizavi.

Jack sfătuiește să nu te arăți. Sfat prost. De ce să te ascunzi de inamic dacă ai arme? Așteptați ca oamenii pești să coboare și să le împuște în cap. Urcă-te la etaj și citește semnul de lângă consolă folosind cartea lui Dagon. Va trebui să te întorci aici la sfârșitul jocului.

Dar acest lucru nu se va întâmpla curând. E timpul să trecem mai departe. Mergeți pe calea cea bună și strângeți muniție și o trusă de prim ajutor. Du-te înapoi și intră în tunel. Capcană. Captivitate. Întuneric. După ce te-ai trezit în celulă, ridică dalta și folosește-o pentru a ridica grătarul de canalizare. De-a lungul ei vei ajunge în camera cu monstrul. Arată-te în fața lui și ascunde-te. Auzind țipetele, gardienii vor veni și vor calma prizonierul.

Acum ieşi afară. Deschide ușa și târăște-te spre stânga. Fiți atenți și nu dați peste gardian. În curând vei observa o gaură în perete. Sari acolo jos. De-a lungul pasajului vei ieși din închisoare. Te vei găsi lângă uşă. Nu ar trebui să-l deschizi. Altfel te vei întoarce. Mai bine mergi mai departe.

Când ajungi la paznicii de la foc, târăște-te spre stânga. Du-te sus. Când ajungeți la bifurcație, așteptați până când gardianul se întoarce și urmează-l. Pentru a trece zona iluminată, trebuie să apăsați strâns în perete. Acum partea dificilă.

Târă-te de-a lungul potecii și privește spre stânga. Va fi o gaură acolo. De-a lungul ei te vei găsi într-o peșteră. Se poate ajunge pe o potecă. Dar apoi gardienii îl vor observa pe Jack și îl vor transforma într-o sită. Nimic, în general, bun. După ce ați ieșit din gaură, așteptați până când orizontul este senin și deplasați-vă de-a lungul peretelui din stânga. După ce ocoliți gardianul, intră în peșteră.

Alege floarea albastră și urcă în gaura din zăbrele de lemn. După ce coborâți în peștera cu cristale verzi, încercați să rupeți unul. O daltă nu va fi suficientă. Amintește-ți locul și mergi mai departe.

În curând vei ajunge la o cascadă. Du-te jos. Sunt două peșteri. Una - lângă ea se află o trusă de prim ajutor - plină cu stele de mare. Va trebui să ne întoarcem aici mai târziu. Al doilea va duce la un grătar, după ce se uită în spatele căruia... după videoclip, apucă cuțitul de pe masă și fugi de vrăjitor. Când începe să facă vrăji, ghemuiește-te și ascunde-te în spatele unui scaun sau a unei mese. În caz contrar, o forță necunoscută te va arunca împotriva pereților, rupând oase și rupând țesutul.

Când citește vraja și își pierde puterea, alergă și înjunghie-l în față. Apoi alergați înapoi în spatele mesei/scaunului de siguranță. Repetați tehnica până când vrăjitorul moare. Apoi, colectați muniție și o trusă de prim ajutor. Asigurați-vă că luați cartea lui Dagon și cheia din valiză. Părăsiți biroul.

Du-te sus. Așteptați ca patrula să treacă și se târăște spre dreapta. La statuie vei găsi o trusă de prim ajutor – iar mai jos, lângă uşă, o puşcă. Mare. Este timpul să ne răzbuni. Ucide pe toți.

Puteți ieși prin singura ușă, care este încuiată cu un zăvor. Dar înainte de a-l debloca, uită-te prin fereastra de pe uşă. Îl poți folosi pentru a împușca gardieni. Și nu vor putea face nimic. Strânge muniție în peșteră și pleacă de aici. Drumul este familiar, nu te pierde.

Când ajungeți la peștera mare, priviți drept înainte. Vezi pe cineva venind? După sufletul tău. Impușcă monștrii cu paznicul înainte ca aceștia să ajungă acolo. Apoi urmați poteca. Vă rugăm să rețineți că nu este nimeni la foc. Au fugit. Prin urmare, de la bifurcație, mergeți drept în sus.

La final vei găsi un laborator. Descuie ușa cu cheia găsită în valiză. Luați o carte și un pulverizator cu substanțe chimice de pe masă. Nu uitați de muniția și trusa de prim ajutor. În colțul din stânga se află un monstru legat. El vă va spune despre un pasaj secret și vă va cere să vă ucidă. Acest lucru nu este necesar. Este chiar dăunător psihicului. Dar, la naiba, este păcat să-l lași în starea asta.

Deblocați a doua ușă și ieșiți din laborator. Mai întâi mergi la dreapta. Acolo vei găsi o cameră cu o buruiană. Pulverizați chimicale pe el. Acum poți să mergi sus. Dar fără piatră nu se va putea deschide poarta. Așa că mergi la stânga.

Te vei întoarce la închisoare. Termină cu paznicii și coboară. Ia o găleată de terasă de închisoare. Pe masă se află un pachet cu arme care au fost luate de la Jack. Viața este minunată. Mai ales cu un astfel de arsenal. Deblocați ușa și curățați zona. Colectați muniție și truse de prim ajutor.

Trecând pe lângă una dintre camere, probabil ai observat un vuiet teribil. Dacă doriți, deblocați ușa care este încuiată. Atunci vei afla cine stă acolo. Vă garantez un fior. Am glumit și e de ajuns. În apropiere este o poartă de fier. Deschideți-l și puneți-o în interiorul țesutului cu floarea albastră pe care ați cules-o în peșteră. Aproape. Așteaptă puțin. Intră în celulă și ridică ciocanul de pe podea.

Îți amintești peștera cu cristale verzi? Ar trebui să mergi acolo. Știi calea, așa că hai să trecem direct la subiect. Odată înăuntru, folosește ciocanul pe cristal. Odată ce ai trofeul, mergi pe vechiul traseu. Nu este nevoie să mergi la cascadă!

Când pământul se scutură, fugi într-un loc retras. În curând vor veni în fugă 5-6 monștri. Lupta în aer liber este o idee proastă. De exemplu, m-am ascuns perfect într-o gaură care duce la o peșteră cu cristale verzi. Pur și simplu nu au trecut de acolo.

După ce te-ai ocupat de monștri, fugi la laborator. Nu prin închisoare. Îți amintești camera în care a fost pulverizată planta? Să mergem acolo. La jumătatea drumului, pământul se va scutura din nou și creaturile vor veni în fugă. Faceți un pas înapoi și țineți linia pe hol. Apoi intră în cameră și urcă pe tulpini. Așezați cristalul pe piedestal și utilizați telecomanda verde. Poarta se va deschide. Sari inauntru.

Privește în jos. Arme extraterestre. Puteți citi cum funcționează în capitolul corespunzător. Există două căi de ieșire din peșteră. Dacă urmați pârâul, veți ajunge la o cascadă. Luați muniția și priviți în jos. Jack va spune că este prea periculos să cobori. Da, e greu. Dar este realizabil. Mai mult, dacă urmați acest drum, veți evita necazurile (mai multe despre asta mai târziu).

Cum să cobori? Trebuie să aluneci în jos de-a lungul marginii din stânga. Așa ajungi pe site. De acolo poți sări și mai jos. Desigur, există șanse mari să îți rupi piciorul dacă cazi, așa cum mi s-a întâmplat mie. Dar acestea sunt chiar lucruri minore. În plus, te vei găsi imediat în locul potrivit. Dacă vrei să urmezi calea pe care dezvoltatorii au oferit-o... atunci în peșteră, coti în tunelul din dreapta. În același timp, veți vedea ce vă așteaptă.

Sunt paznici chiar în afara ușii. Termină-l cu o pușcă și coboară mai departe. Când pământul se scutură, pregătește-ți tunul energetic. Monștrii vor veni în fugă în curând. Și ei, după cum vă amintiți, nu pot suporta astfel de arme. Odată gata, ajungeți la cascadă pe calea veche. Prin pestera cu flori, apoi cu cristale si asa mai departe. Pentru o lungă perioadă de timp? Da. Este mai ușor să sari în jos.

Odată ajuns la cascadă, mergi la peștera cu stele de mare. Trage apa cu energie maxima. Trecerea este liberă. Alerga de-a lungul potecii. După ce ați ajuns la pod, traversați stânca și săriți în sus. Așteptați până se încarcă noua zonă.

Lângă trusa de prim ajutor este o placă de piatră cu o gaură imensă. Sari in jos. Acum există o serie de exerciții acrobatice. Un mic indiciu: de pe platforma cu urme ciudate trebuie să coborâți pe partea stângă. Când te vei găsi pe pod, va începe un cutremur. Fugi până la capăt și ascunde-te lângă stâncă.

Urmează o bătălie. Când va trece cutremurul, vor sosi doi polipi giganți. Aspiră și expiră aer, făcându-l pe Jack să lovească pereții sau să cadă în abis. Luați o poziție astfel încât unul dintre polipi să nu poată fi atins. Acest lucru vă va crește șansele de supraviețuire. Ia un tun energetic, acumulează energie la maximum și trage în creatură. Vă rugăm să rețineți: „la maximum”. Acesta este singurul mod de a deteriora monstrul (în același timp vei întrerupe atacul). Când termini primul monstru, târăște-te din acoperire și înfruntă-l pe al doilea.

După ce ai de-a face cu creaturile, sari pe margine și urcă-te în viță. Urmează o alergare obositoare prin peșteri. Va trebui să sari mult, așa că te implor, fii atent. Dacă mori, va trebui să faci din nou de-a face cu creaturile. Odată ce ajungi în tunel, înregistrează jocul și coboară.

Colectați truse de prim ajutor care sunt împrăștiate în jurul templului. Apoi folosește Cartea lui Dagon pentru a citi tăblița de piatră vizavi de intrare. Acum intră înăuntru. Fii atent la gong. Veți avea nevoie de el în curând. Patru vrăjitori stau în templul de lângă Mama Hidra. O pușcă vă va ajuta.

Acum trebuie să te gândești cum să faci față monstrului. Trebuie să eliberați apă din cinci statui. Dar nu poți ajunge decât la unul. Altele sunt prea sus. Cu toate acestea, există întotdeauna o cale de ieșire. Aleargă la statuie și trage de pârghie. Apa se va vărsa și monștrii vor veni în fugă. Trage înapoi cu tunul energetic înainte să ajungă la Jack.

Coborâți la gong. Acumulează încărcare maximă și trage în centru. Trebuie să stai aproape, altfel nu va avea niciun efect. Aleargă înapoi la hidră, termină cele două creaturi și stai în cerc cu apă. Dacă ai făcut-o bine, atunci poți controla monstrul. Sari la statuie și folosește-ți laba pentru a coborî pârghia. Nu ezita, timpul este limitat.

Apa va curge și monștrii vor veni în fugă. Pentru a evita ghearele, fugi pe scări, întoarce-te și trage înapoi cu tunul energetic. Cu restul statuilor - același compot. Trage cu gong, transformă-te într-un monstru, apasă pe pârghie...

Când toate pârghiile sunt coborâte, acumulează încărcătura maximă și trage în cerc cu apă (toate fluxurile curg acolo). Dacă este făcut corect, Hydra va muri. Luați discul de aur de pe piedestal de lângă monstr. Acum aleargă la ușă, folosește obiectul pe care l-ai găsit și ieși afară.

Vei ajunge în locul unde ai primit pușca. Când ajungi la fereastră, vei vedea un submarin lansând o torpilă. Hydra este moartă, nu există protecție. Începe sfârșitul regatului subacvatic. Și, în același timp, Jack, dacă nu ai timp să scapi.

Îți amintești unde a fost capturat? Însuși începutul nivelului. Mare. Trebuie să alergi acolo. Știi deja drumul și nu te vei putea întoarce. Pietrele tăiau căile inutile. După ce ați ajuns la tunelul care anterior era închis de gratii, fugiți. Nu sa întâmplat nimic? Mare. Folosește discul de aur pentru a deschide poarta și a ieși din locul întunecat.

Dacă ești bombardat constant cu pietre la ieșirea din tunel, simpatizez. Aceasta este o eroare de script. Puteți încerca următoarele - restaurați jocul. Introduceți discul de instalare și selectați Reparare. Jocul va reinstala unele dintre fișiere. Dacă acest lucru nu funcționează, încercați să treceți prin această secțiune fără a vă deteriora. Când alergi prin tunelul nefericit, rămâi de peretele din stânga - și sari chiar înainte de ieșire.

Ar trebui să funcționeze. Nu pentru prima dată, ci pentru a zecea oară. Dar cu siguranță va funcționa. De exemplu, am trecut abia după a 30-a încercare. Atunci știi ce să faci. Apoi, urmăriți un videoclip lung care pune capăt aventurilor lui Jack.

Creditele finale rulează pe ecran, iar întrebarea se învârte în cap: „De ce”? De ce s-a terminat așa? Mi se pare că nu numai remuşcările legate de moartea fetei sunt de vină pentru asta (apropo, nu a existat nicio fantomă - acestea erau doar halucinaţiile lui Jack). Și nici măcar transferul minții.

Doar că nu putea fi altfel. Gândiți-vă la sfârșitul aproape oricăreia dintre lucrările lui H. P. Lovecraft. Eroul a înnebunit sau a murit. Pentru că am văzut ceva ce o persoană nu trebuie să vadă. Nu am supraviețuit unei lovituri prea severe pentru psihicul meu. Deci este aici.

Este trist: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth este cel mai recent joc de la Headfirst Productions. La scurt timp după lansarea versiunii pentru PC, compania a fost declarată falimentară. Studioul a lansat singura sa capodopera, care a ruinat-o. Poate blestemul lui Cthulhu?..Spune un cuvânt pentru bietul Howard

Înainte de a vă așeza să vă jucați, vă sfătuiesc să vă familiarizați cu opera scriitorului. Atunci evenimentele care se petrec în jurul tău vor deveni mai clare. Și, în general, va deveni mai interesant de jucat. Doar un avertisment - nu vă bazați lectura usoara. Textul este greu. Propoziții confuze, lungi, amestecate fraze participiale. Limbă învechită. Cărțile au fost scrise la începutul secolului trecut.

De unde să încep? Vă putem recomanda: „Umbra de peste Innsmouth”, „Dagon”, „Apelul lui Cthulhu”, „Căutarea nebuniei”, „Căutarea Somnambulistică a Kadathului necunoscut”. Pe baza lor a fost creată intriga jocului. Un fel de vinegretă literară. Iată un fapt interesant: scena evadării din hotel este aproape exact recreată din cartea „Umbra peste Innsmouth”...

Prolog. Urcă dealul pentru a te găsi în fața conacului. Apoi mergeți în colțul din dreapta și mai departe de-a lungul peretelui casei până la intrarea laterală în clădire. Mergeți înainte de-a lungul coridorului, acordați atenție desenului de pe perete. Folosind-o, puteți salva jocul. Apoi, urcați la etajul doi, faceți dreapta, intrați mai întâi în prima cameră din stânga și apoi în a doua. Acolo vei gasi o cheie cu care vei deschide usa de la primul etaj, situata in dreapta scarilor. În interiorul biroului, luați a doua cheie de pe masă, uitați-vă la fotografii și apoi lăsați camera la ușa lângă care există un semn de salvare. În bibliotecă, mergeți la birou și scoateți un manuscris antic din sertarul de jos. Apoi, mergeți în spatele rafurilor în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o trapă care duce la subsol. De-a lungul coridorului de la subsol vei ajunge la morgă, iar de acolo vei ieși într-o sală mare întunecată. Există un comutator în mijlocul sălii, folosește-l și apoi ia micul cristal verde. După aceasta, ieși din cameră pe ușa din stânga. După ce ați ajuns în a doua sală, puneți cristalul în dispozitivul vizavi de comutator și porniți mașina. Vizită în orașul vechi. După ce coborâți din autobuz, vizitați un hotel local. După ce ați vorbit cu administratorul, părăsiți clădirea și mergeți la „primul magazin național”. Este situat în stânga monumentului. Nu vei putea trece prin intrarea principală, așa că folosește pasajul lateral. Deplasați-vă cu atenție, ascunzându-vă în umbră. Dacă atrageți atenția unui polițist, pur și simplu vă va conduce înapoi în piață. Odată ce intri în camera de serviciu, baricadează ușa cu un dulap în dreapta intrării. Când ieși în zona de vânzări, mergi în spatele tejghelei până unde se află trusa de prim ajutor. Uită-te la podea, vei vedea o trapă acolo, dar nu o vei putea deschide încă. Apoi, examinați ușa din față și apoi mergeți la biroul managerului, situat în colțul din dreapta al holului. La birou, ia o sticlă de rom și un ac de lemn din seiful deschis. Îl poți folosi pentru a deschide trapa din podea - fă-o repede pentru a nu cădea în ghearele poliției. Când te trezești după o cădere, uită-te în jur. Luați jurnalul lui Brian și trusa de prim ajutor din cabinet. După aceasta, mutați scara spre perete. Când va cădea, va sparge peretele și veți putea ieși din subsol în camera de dezvoltare foto. Sub felinarul roșu care atârnă pe perete, ridică ziarele vechi. Mergând mai departe, vei ieși în redacție, unde vei găsi cartușe pentru un pistol. Acum treci prin prima ușă. Ce, înfricoșător? De fapt, nu există nimic interesant în această cameră, în afară de cadavrul spânzuratului. După ce ați examinat cadavrul, ieșiți din redacție pe a doua ușă. În curtea editorială îl vei întâlni pe Lucas Maki - acesta este prima persoană care te va trata cu amabilitate. După ce ai vorbit cu el, părăsește curtea și intră în piață. De acolo, mergeți la stânga de-a lungul străzii. După ce facem dreapta, nu ratați intrarea pe aleea din stânga. De-a lungul aleii veți ajunge la un bar, unde veți întâlni un bătrân bețiv. Vorbeste cu el, apoi da-i o sticla de rom, dupa care conversatia ta va continua. În timpul conversației veți primi cheile de la pomana locală. Revenind înapoi, vei întâlni o fată pe nume Rebecca Lawrence. Ea vă va arăta semnul ocult de pe gard și vă va oferi câteva informații. Apoi trebuie să vă întoarceți în pătrat. Ușa care duce la azilul de bătrâni este situată în clădirea din stânga hotelului. Mergând de-a lungul străzii până la capăt, te vei găsi la intrarea în adăpost. În cameră, vorbește cu bătrânul care stă lângă fereastră și apoi continuă înainte. După ce vei trece prin încăperile adăpostului, vei ieși pe un balcon, de unde poți coborî în stradă. Trebuie să mergi la casa de piatră albă și să bati la ușă. O fetiță îți va deschide ușa și te va lăsa înăuntru. Urcă la etajul doi. Priviți fotografia de pe comoda și apoi treceți prin penultima uşă. Prin ea vei ajunge la o ușă încuiată în pod. Totuși, nu vei fi fericit aici. Când te trezești, mergi la pod. Luați jurnalul întins pe cutia de pe salteaua întinsă, apoi coborâți. La uşă vei vedea un bărbat plângând peste cadavrul unei fete. Îți va da cheia magazinului său și îți va spune că combinația cu seiful este în jurnalul lui. După ce poliția îl ia, părăsește casa și revine în piață. Virați la stânga și coborâți la ușa de la subsol. Prin el vei fi dus la magazinul lui Thomas Veith. În zona comercială vei întâlni o fată pe nume Ruth. După ce ați vorbit cu ea, deschideți seiful. Combinația este următoarea: până la 2 în sensul acelor de ceasornic, până la 6 în sens invers acelor de ceasornic, până la 1 în sensul acelor de ceasornic, până la 2 în sens invers acelor de ceasornic. În interior vei găsi cartea „Dagon”. După ce ați salvat jocul, mergeți la hotel. Recepționerul vă va oferi un număr la etaj. Când pleacă cu polițistul, mergeți în spatele tejghelei și scoateți cheia din lateralul dulapului. Folosește această cheie pentru a deschide ușa din colțul din dreapta și a intra în birou. În cameră, luați cartușele și cartea întinsă pe masă. Când părăsiți biroul, închideți ușa în urma dvs., apoi urmați administratorul în camera dvs. Închideți ușa din cameră cu un șurub, faceți același lucru cu ușa din camera alăturată, după aceea puteți merge la culcare. Atacul oamenilor pești. Coborând din pat, fugi în camera alăturată, închizând ușa alăturată cu un șurub. Apoi, mutați dulapul în colț și mergeți în camera alăturată, fără a uita să încuiați ușa. În ultima cameră, închideți ușa laterală cu un șurub, blocați ușa din față cu un dulap, apoi îndepărtați dulapul de fereastră și urcați pe balcon. În următoarea clădire, alergați de-a lungul coridorului, coborâți scările până la etajul de mai jos și treceți prin ușa deschisă. Când ajungi la apartamentul ocupat de vreo bătrână, mergi în a doua cameră și ieși pe fereastră pe balcon, de unde trebuie să sari pe balconul clădirii vecine. Acolo, urcă scările și traversează scândurile aruncate spre acoperiș. De acolo, urcă pe scară până pe acoperișul depozitului. Apoi, mergeți la marginea îndepărtată a acoperișului. Există o trapă prin care poți coborî la depozit. De la rampă, sari la stânga spre semnul de salvare. Apoi mergeți spre dreapta între casete. Ascunzându-te de bătăușii locali, mutați-vă în colțul din stânga, unde urci pe a doua scară folosind cutiile. Fugi în colțul opus și coboară prin fereastra deschisă pe acoperiș. Pe partea îndepărtată a acoperișului există o țeavă de ventilație în care trebuie să urci. De-a lungul ei vei ieși în al doilea depozit. După ce ați sărit pe platformă, coborâți, faceți stânga de pe scări și mergeți între cutii până la gaura din podea. Trecând pe sub podea, veți ajunge la o scară care duce la o cameră mică. În interiorul acestuia, depărtați dulapul care stă lângă perete și veți vedea o tablă cu un semn de salvare pe ea. Apoi, mutați cutia departe de ușă și întoarceți-vă la depozit. Trebuie să ajungeți în colțul din dreapta, există o poartă deschisă prin care veți ieși în stradă. La ieșirea din depozit, întoarceți-vă sub arc. După sfârșitul scurtului videoclip, urcați cutiile peste gard. Acolo vei gasi cartuse pentru revolver. Dacă mergi până la capătul gardului și te cațări peste el acolo, poți evita să te întâlnești cu orășeanul rău. Apoi, treceți prin arc și urmați membrul ordinului. La colț, ascunde-te în spatele cutiilor din stânga. Când poteca este liberă, alergați de-a lungul pasajului îngust până la capăt. După ce ai vorbit cu aborigenul local, ieși afară prin pasajul din dreapta. Apoi, urcați la camion și scoateți „sabotul” de frână montat sub roata sa din față. Când mașina începe să se miște, alergați în spatele ei pentru a vă proteja de focul inamicului. Apoi coborâți în partea de jos a bazinului mare de-a lungul scărilor situate în partea dreaptă a gropii. Colector. Într-unul dintre pasajele blocate vei găsi o tijă de fier cu care poți sparge paleta ventilatorului. După ce treci prin el, te vei găsi în canalizarea orașului. După ce ați ajuns la platforma pe care se află grămezi de substanțe otrăvitoare, faceți dreapta și urcați scările. Când treci prin prima ușă, te vei găsi într-o cameră mică. Observați cele două țevi situate în stânga ușii. Rotiți pârghia țevii cel mai departe de colț, apoi mergeți la dulap pentru a ridica trusa de prim ajutor de acolo, apoi mergeți în camera următoare. Acolo, rotiți mânerul de ridicare pentru a scurge apa murdară din rezervor. Apoi, întoarceți-vă și întoarceți pârghia țevii cea mai apropiată de perete. Apa curată va umple rezervorul. Readuceți maneta în poziția inițială și reveniți la rezervor. Scurgeți din nou apa și urcați în țeavă înainte ca aceasta să fie acoperită cu un scut. Odată ce te găsești într-o groapă în compania unui număr mare de cadavre, urcă pe scări două niveluri în sus. După ce treci prin ușă, te vei găsi într-o cameră mică, cu o trapă în podea. Vei coborî prin ea. Apoi, treceți prin tunel, intrați în pasajul lateral și urcați scările situate în colț. Aleargă spre dreapta de-a lungul străzii înguste, evitând cei doi paznici. Urcă pe scara de incendiu până la balcon și intră în cameră. Odată ajuns în pod, folosește troliul pentru a ridica cutia. Apoi coboară scările și treci prin ușa descuiată. La capătul aleii, intră pe ușă, ridică cartușele, urcă la etajul doi, trecând de-a lungul coridorului. Acolo, intra pe prima ușă din stânga. În camera deschisă o vei întâlni pe Rebecca. După ce ai vorbit cu ea, fugi la biserică și intră înăuntru. Mergeți pe podium, deasupra căruia atârnă un preot răstignit. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. Întoarce-te la ușile din față, urcă scările până la clopotniță. Sună clopotele trăgând mai întâi de frânghia centrală, apoi de stânga și în final de dreapta. Apoi, alergați în colțul din dreapta al holului și coborâți prin trapă. După ce vei trece prin tunel, vei ajunge la criptă. Luați cartea nașterilor și morților de pe masă, fiți atenți la panoul cu numere. Pune pe el cardul dat de Rebecca. Acum știi codul pentru seif. Combinația este următoarea: până la 3 în sensul acelor de ceasornic, până la 1 în sens invers acelor de ceasornic, până la 5 în sens invers acelor de ceasornic, până la 7 în sens invers acelor de ceasornic. După ce luați crucea de piatră din seif, mergeți mai departe până la capătul coridorului. Așezați crucea în adâncitura din perete. Pasajul deschis vă va oferi acces la colector. Mai întâi, treceți prin pasajul lateral. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. La sfârșitul celui de-al doilea tunel poți salva jocul și poți merge sus la bancă. Odată înăuntru, mergeți în colțul din dreapta, unde există un pasaj prin gratii. Apoi, traversați grinda căzută în cealaltă parte a sălii. De acolo, intră în seiful băncii prin ușa din colț. După aceea, urcă scările, sari peste gol și treci prin ușa către etajul al doilea distrus. Sărind pe fragmentele de podea intacte rămase, mutați-vă în colțul din dreapta al sălii. Urcă-te pe pervazul din peretele de acolo și de acolo urcă de-a lungul scândurii aruncate până la tavane, de-a lungul căreia trebuie să mergi în colțul din stânga. Odată ieșit pe coridor, sari peste golul îndepărtat și ieși în aer curat. Coborâți în balconul inferior, de acolo sari pe scări, de-a lungul cărora vei urca pe platforma superioară a turnului de apă. Mergi la stânga și sari pe balconul casei din apropiere prin gardul spart. Din balcon, intră în casă și coboară la etajul de mai jos prin ușa de la capătul coridorului. Ieșind pe balcon, mergeți la stânga și săriți pe acoperișul înclinat, de unde urci în pod prin lucarna. În afară de trusa de prim ajutor, nu este nimic interesant în pod ia-o și părăsește camera pe coridor. La capătul pasajului există o fereastră deschisă prin care trebuie să ieși pe balcon. De acolo, sari peste cel din stânga. Urcă-te pe cutie și sari pe scândurile întinse pe grinzile suporturilor turnului. Sari de la ei pe balconul casei de vizavi și intră înăuntru. La usa, uita-te in stanga, acolo, pe raft, vei vedea cartuse de pistol. Luați-le și continuați pe coridor. După ce ai vorbit cu Maki, urcă pe fereastra situată la capătul coridorului. Jailbreak. Urcă pe balcon și de acolo sari în jos pe alee. Ocoliți polițistul, treceți pe ușa situată în dreapta, luând ranga întinsă pe bordură. Poate fi folosit ca armă. Când te găsești în blocul de celule al secției de poliție, treci pe lângă celule până pe scări. Urcă-te la etajul doi și vizitează camera agentului. Acolo vei găsi cartușe și chei ale camerei. Revenind la închisoare, vorbește cu prizonierul care stă în a doua celulă de la intrare. După ce ai vorbit cu Brian, arată-i fotografia pe care ți-a dat-o Ruth. După aceea, deschide celula și eliberează prizonierul. Apoi, deschideți prima cameră și ridicați cartea care se află lângă patul pliant. Acesta este un jurnal vechi al navei, din care trebuie să vă amintiți un număr, 1846. Vă va fi util mai târziu. Intrând în camera situată în partea stângă a coridorului, te vei găsi direct în zona în care te poți înarma în sfârșit. După aceea, deschideți ușa din față și ucideți orășenii și poliția care păzesc strada. Cel mai bine este să tragi în cap pentru a nu irosi multă muniție. După ce curățați strada, alergați la stânga. Există un garaj nu departe de mașina care arde, dar nu veți putea intra în el. Așa că întoarce-te, întoarce-te la stânga în fața mașinii de poliție. La capătul aleii, deschideți trapa cu o rangă și coborâți în canalizare. De-a lungul ei vei ajunge la o scară care te va duce în interiorul garajului. După ce vorbești cu Maki și Brian, întoarce-te la stație prin canalizare. Deplasați deoparte dulapul care stă pe peretele din dreapta și începeți să deschideți seiful. Rotiți butonul la 1 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sensul acelor de ceasornic, la 4 în sens invers acelor de ceasornic, la 6 în sensul acelor de ceasornic. După ce ați adunat broșa, alergați de-a lungul străzii până în garaj, faceți dreapta în fața porții și, după ce treceți printre case, vă veți găsi la intrarea laterală. Evadare din oraș. În timp ce stai în spatele mașinii, împușcă înapoi în orășeni. Când mașina rămâne blocată în tunel, trage în butoaiele de combustibil care stau lângă camionul care blochează calea. După descărcarea din mașină, alergați spre dreapta de-a lungul străzii, apucând revolverul întins pe trotuar. La intrarea în depozit, treceți prin el pe partea umbrită pentru a nu fi văzut de paznici. Apoi, faceți stânga și mergeți la depozitul de sare, a cărui intrare este situată în dreapta scărilor. Acolo vei găsi un pistol-mitralieră Thompson, muniție pentru pistol și o cutie de muniție pentru pistol-mitralieră. Se află în tava de încărcare a unei „mașini de tocat carne” mare. Când părăsiți depozitul, faceți dreapta după colț. În fundătura unde sunt stivuite cutiile, târăște-te în pasajul dintre ele și poți intra în depozitul alăturat. Urmați-l până în partea îndepărtată, păstrându-vă la stânga. Când vei lua cheile de pe stâlpul sutei, vei fi chemat de Rut, care se ascunde sub acoperiș. După ce vorbesc cu ea, va apărea un grup de bătăuși locali. Înarmați-vă cu o pușcă și alergați înapoi spre pasajul dintre cutii. Urcă scările situate în dreapta intrării în depozitul de sare. Într-o cameră mică, sparge fereastra și urcă pe acoperiș. După ce ați salvat jocul, mergeți la stânga și deschideți ușa din colț. Prin ea vei ajunge la platforma superioară. De acolo, urcă scările și traversează căpriori până la palierul unde se ascunde Ruth. Deschide ușa pentru ea, coboară scările un etaj și coboară pe fereastră. Atunci tot ce trebuie să faci este să părăsești curtea depozitului. Captarea plantelor. Fugi direct la cutii. Treceți de agentul FBI și traversați din nou zona vizată. În spatele celui de-al doilea agent există un pasaj în spatele cutiilor. De-a lungul ei vei ieși pe o potecă care trece de-a lungul gardului. Se termină la intrarea laterală a fabricii, de unde poți trage în siguranță mitralierul. După ce ați vorbit cu Hoover, așteptați ca agenții să deschidă ușa. După aceea, mergi la atelier și întâlnește-te cu principalul FBI „oaie la lift. Apoi, mergi în stânga liftului și coboară scările. Odată ieșit pe coridor, fugi spre partea stângă a pasajului. Acolo. veți găsi o trusă de prim ajutor, apoi continuați să vă deplasați în direcția opusă și un revolver, întoarceți-vă pe scări și treceți prin ușa din dreapta pe singurul drum în care veți ajunge în camerele generatoarelor, în spatele gratiilor incuietoarea de la orice arma si asezati cureaua gasita in atelier pe volanul dupa aceea, porniti intrerupatorul situat pe tabloul electric Trecand prin usa situata in dreapta tabloului, veti merge la panoul de comanda Trebuie să folosiți o lovitură pentru a sparge capacul de sticlă care acoperă butonul de pornire, apoi porniți transportorul. Apoi, reveniți la atelier și mergeți la dreapta. După ce ai salvat jocul, stai în leagănul suspendat și călărește puțin. Când treceți pe lângă locul în care se află panoul de comandă, așteptați să se oprească și săriți jos pe cutiile care se află pe platforma de lângă scări. Apoi, urcă pe a doua scară pe coridor. Când vă aflați într-o cameră cu un perete cu un semn de salvare vizibil de la ușă, priviți în dreapta. Vei vedea o supapă, o vei întoarce și vei ieși pe coridor. După ce mergeți la dreapta, coborâți și mergeți la stânga până la capăt. După ce ați ucis paznicul, urcați scările din dreapta pentru a ridica trusa de prim ajutor aflată la capătul rampei. Apoi urcă pe a doua scară și mergi la dreapta. În camera următoare, treceți prin ușa din colțul din stânga. După ce urcați un etar de scări, mergeți în camera mică de depozitare pentru a ridica mitraliera, apoi mergeți mai sus. După ce ai salvat jocul, urcă-te pe bandă rulantă și mergi mai adânc. Când ieși la următorul atelier, te va aștepta acolo cel mai „drabil” Jacob Marsh, care va porni transportorul în speranța de a te măcina într-un concasor. După ce ești tras către jgheabul de încărcare, sari de pe marginea centurii pe rampa spartă. După aceasta, coborâți la podea și mergeți din nou de-a lungul benzii transportoare până la atelierul vecin. Apoi, alergați după Marsh și, când cazi, treceți în colțul din stânga, există un pasaj către scările care duc în sus. Treci la stânga prin uşă. În spatele primei uși din stânga de-a lungul coridorului se află panoul de control al liftului. De acolo poți ajunge la biroul Marches, de unde vei ridica scrisoarea lui Sebastian. Nu este nimic altceva de făcut în această cameră. Odată ajuns pe hol, ieși pe ușa mare și întoarce-te la lift. În stânga acesteia se află o scară, de-a lungul căreia vei coborî. Mai la stânga de-a lungul coridorului și sus pe scări, de unde faceți dreapta. Când intri în atelierul în care este topit minereul, coboară și mergi la atelierul alăturat. Acolo îl vei vedea pe Hoover stând într-o cușcă și pe Marsh care vrea să-i facă o baie fierbinte. Trebuie să-l alungați pe răufăcător cu lovituri și să reușiți să dezactivați mecanismul care coboară agentul în cuvă. Lăsați Hooverul salvat și coboară până la ușa din colț. După ce treci prin el, mergi la stânga. Când părăsiți atelierul, mergeți la capătul coridorului, unde există o scară care duce în jos. În holul următor, treceți prin ușa din stânga. În continuare - prin ușa din partea stângă a atelierului. Coborând scările și deschizând ușa, vei fi lovit în cap. Când te trezești, fugi spre dreapta și ascunde-te în spatele cutiilor. Când tentaculul hidrei coboară, coborâți scările din dreapta și ajungeți la al doilea panou de control. Luați un moment pentru a porni pompa de la telecomandă, apoi reveniți înapoi la a doua hidra. Mergeți de-a lungul rampei de lângă ea, coborâți scările și, fără să vă opriți, alergați spre stânga de-a lungul peretelui. După ce parcurgeți scările și pasajele, veți ajunge într-o cameră în care veți găsi o siguranță de rezervă. Acum trebuie să reveniți la prima telecomandă. Da, pentru a distrage atenția tentaculului hidrei care se află pe rampă, alergați după colțul din dreapta, apoi reveniți rapid la rampă și alergați cât de repede puteți. Schimbați siguranța de pe blocul situat în dreapta telecomenzii și apoi porniți dispozitivul. După aceea, mergeți în colțul din dreapta al atelierului, salvați jocul și ieșiți pe ușă. După ce ai deschis o ușă cu șuruburi, închide-o în spatele tău și fugi, fără să te oprești, la ușa alăturată. Fă aceeași operațiune cu ea, apoi continuă să te miști, închizând ușile în urma ta. După ce v-ați ridicat în holul în care erați înainte de a fi lovit în cap, faceți dreapta pentru a urca scările. În vârf, urcă în conductă, prin care vei ieși în atelierul unde este topit minereul. Ieși din ea prin ușa din colțul din dreapta, apoi urcă scările și urcă din nou în țeavă. Aceasta te va duce la lift. Intră în lift și apasă butonul de la etaj. Când vagonul liftului este atacat și sună alarma, apăsați butonul de pe panoul de control al liftului și apoi coboară din cutii prin ușile deschise. După ce ai vorbit cu Hoover, mergi în dreapta liftului. După scări, faceți stânga spre grătar. Loviți lacătul de pe ușă, apoi apăsați butonul din perete și urcați în puțul liftului prin trapa deschisă. Urcă scările de-a lungul peretelui. De acolo, coborâți cablul agățat. Odată ajuns pe podea, mergi până la capătul coridorului, apasă butonul din perete și urcă scările. Apoi, treceți chiar prin poarta mare. Urcă scările și mergi de-a lungul vârfului până în holul în care se află monstrul verde. Cand intri, uita-te in dreapta, este o supapa langa perete, deschide-o, iar dupa tipat, inchide robinetul. După aceasta, alergați rapid de-a lungul scării libere spre cealaltă parte. De acolo, mergeți din nou de-a lungul vârfului până la capăt, coborâți, sărind pe cutii și ieșiți pe poartă. După ei, treci prin ușa din stânga, în spatele ei se va deschide un coridor, de-a lungul căruia vei ieși la primul etaj al sălii cu monstrul. Sărind peste tentaculele creaturii, ajungeți în colțul din stânga holului și apoi treceți prin ușă. În camera deschisă veți găsi o cheie reglabilă. Cu ajutorul lui trebuie să deschideți trei supape de gaz care nu au mânere. Desigur, trebuie să deschideți un al patrulea. După aceea, întoarceți-vă la locul în care ați ieșit din trapă. Acolo trebuie să încerci să deschizi a doua poartă. După ce ați încercat să faceți acest lucru, fugiți rapid la o distanță sigură pentru a nu vă afecta sănătatea. După explozie, treceți prin hol și ieșiți prin pasajul eliberat. Mergând până la capătul coridorului, te vei găsi într-o sală mică în care se află o statuie a unui monstru înaripat. Atenție la cristalul montat în suport. În stânga statuii există un comutator care activează un fascicul care trage din capul statuii. Trebuie să mutați suportul cu cristalul, astfel încât fasciculul să se reflecte în piatra situată deasupra intrării. Odată ce reușiți, puteți ridica piatra de pe stand și puteți părăsi fabrica. Ordinul Ezoteric din Dagon. Fugi după pușcași marini. După viziuni, coborâți pe frânghie și alergați pe poteca de gheață albă. Orice altă cale va fi dezastruoasă pentru tine. După ce ai topit gheața cu un aruncător de flăcări, intră în tunel și apoi atrage monstrul la ușă pentru a-l arde cu un aruncător de flăcări. În continuare, întoarceți-vă la pasajul de-a lungul căruia veți ajunge la celulele închisorii. Da, ridică o grămadă de bețișoare de dinamită de la un infanterist mort. Într-una dintre celule, vorbește cu Maki, apoi scoate cheia de pe peretele de la capătul coridorului și apucă pușca. Dinamita găsită trebuie plasată pe butoaie în tunelul adiacent și apoi ascunsă într-o nișă întunecată situată în apropiere. Când poteca este liberă, intră în clădire. Ieșind pe scări pe coridor, treceți prin ușa din dreapta. În camera care se deschide, ia de pe masă cuțitul și cartușele de pușcă. Apoi, mutați dulapul în colțul din dreapta. De-a lungul unui coridor secret vei ieși în hol sub scara principală. Folosind un cuțit, scoateți perechea de paznici care stau în stânga și în dreapta scărilor. Apoi treceți de-a lungul peretelui din stânga în birou, unde veți găsi o cheie ruginită. Cu această cheie veți deschide camera de depozitare, care se află pe coridorul din dreapta ieșirii din scara în spirală. Prin această cameră puteți urca la etajul doi. Odată ajuns pe coridor, intră în cameră, a cărei intrare se află în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o pușcă și muniție. Observați mecanismul de ridicare pe perete. După aceasta, întoarceți-vă pe coridor și urmați-l mai adânc în clădire. Ieșind pe balconul de la etajul doi, treceți pe a doua ușă de-a lungul drumului. În camera care se deschide, ridicați jurnalul lui Marsh și apoi spargeți sticla pictată. În camera următoare o vei întâlni pe Ramona, apoi vei sparge al doilea pahar colorat și te vei urca în interiorul biroului. Acolo, atentie la inscriptia scrisa pe perete nu o veti putea citi din lipsa de informatii; Întoarceți-vă la biroul de la primul etaj coborând scările principale. De acolo, mergi în camera de vizavi. Există un seif încorporat în perete. Codul pentru acesta este 1878. Pentru a forma combinația, procedați după cum urmează: rotiți butonul la 1 în sensul acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic, la 7 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic. După ce ați luat conținutul seifului, întoarceți-vă la biroul în care există o inscripție pe perete. Cu ajutorul pergamentului luat din seif, descifrați inscripția. Apoi, întoarceți-vă pe coridorul din care tocmai ați venit. Acolo, mergi la stânga la ușa protejată de o vrajă. După ce ai rostit rugăciunea descifrată, vei elimina protecția și vei putea coborî. Acum trebuie să te întorci la celule pentru a-l elibera pe Maki. Împreună cu el, mergeți în camera în care se află mecanismul de ridicare a discului de piatră. Agentul se va angaja să ridice discul, iar tu va trebui să cobori scara în spirală. Apoi te vei întâlni cu doi magicieni care trebuie învinși. Este nevoie doar de două lovituri de pușcă bine țintite în cap și vei rezolva această problemă. După aceasta, trebuie să deschideți ușa situată în spatele statuilor. Există butoane pe spatele figurilor de piatră, apăsați-le în următoarea ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Călătorie periculoasă. După ce ai vorbit cu căpitanul, treci pe ușa de vizavi. Pe podul căpitanului, vorbește cu cârmaciul și apoi mergi pe punte. Acolo trebuie să vorbești cu marinarul care stă la catarg. În procesul de respingere a atacului, Henson va raporta că rămâne fără muniție. Luați de la el cheile depozitului, intrați în camera de control din colțul din dreapta. În partea de jos a scărilor este un depozit de unde trebuie să ajungeți. Luați cutia cu cartușe de mitralieră care se află lângă perete acolo și duceți muniția marinarilor. După aceasta, trebuie să alergi la infirmerie pentru o trusă de prim ajutor. Pentru a face acest lucru, întoarceți-vă în camera de control, treceți prin ușa din stânga și fugiți drept pe lângă scări. În colțul din dreapta al coridorului se află intrarea în infirmerie. După ce l-ai ucis pe monstrul care s-a stabilit acolo pentru a lua cina sau prânzul, ia trusa de prim ajutor întinsă pe suport și du-o la Henson. După ce atacul oamenilor pești se încheie, trebuie să supraviețuiești atacului valurilor uriașe. Pentru a face acest lucru fără să vă pierdeți sănătatea, apucați balustradele așa cum fac alți marinari. După primul val, fugi la armă. Prin obiectivele tale vei vedea lumini albastre pe recif - aceștia sunt magicieni care trimit valuri. Distruge-le cu foc de artilerie, amintindu-ți să aștepți valuri în timp ce te ții de balustrade. După distrugerea magicienilor, mergeți la ofițerul care stă în camera de control. Apoi, trebuie să alergi după membrii echipei supraviețuitoare pe puntea inferioară, închizând ușile în urma ta pentru a întârzia monștrii care te urmăresc. Când îl întâlnești pe al doilea marinar pe puntea inferioară, treci pe ușa din dreapta. În acest cockpit poți salva jocul, precum și să ridici jurnalul marinarului întins pe pat. După ce țeava din coridor explodează, mergeți în colțul din stânga și întoarceți robinetul acolo pentru a opri aburul. Când ajungi la cabina căpitanului, coboară în sala mașinilor și urcă în ventilație. De-a lungul ei veți urca în interiorul locuinței căpitanului. După ce ai luat cheia și revolverul, mergi la armurerie. Acolo îți vei completa muniția și vei ridica niște dinamită. Apoi, întoarceți-vă în compartimentul motorului, închideți capacul cuptorului și apoi instalați dinamita pe ventilator în a doua conductă de ventilație. Odată ajuns la prova navei, ridicați montura și ieșiți în sala de mese. Acolo, vorbește cu marinarul și apoi mergi la depozitul de marfă. Intrarea în ea se află lângă cartierul marinarului, în care ai ridicat jurnalul. O bară de levier vă va ajuta să deschideți trapa. După ce ați luat „sudorul”, mergeți la compartimentul motor. De la intrare, mergeți în colțul din stânga. Acolo, strângeți supapa și reveniți la ușa din față. Există o scară lângă ea - pentru a o coborî, trageți lacătul. Urcă scările către platforma superioară. De pe marginea ei, sari în jos până în locul în care venea aburul din țeavă. După etanșarea țevii deteriorate, reveniți la supapă și deschideți-o. Apoi, mergeți la aragaz, în dreapta capacului există o a doua supapă, care trebuie de asemenea deschisă pentru a porni mașina. După aceea, mergi în sala de mese. Ieși din sala de mese pe ușa prin care au spart monștrii și ieși pe punte. Acolo vei avea o întâlnire „plăcută” cu Dagon. Pentru a-l distruge, trebuie să împuști în el cu pistolul de la prova când Dagon apare de-a lungul cursului navei. După fiecare lovitură, alergați înapoi la prova navei, astfel încât monstrul să fie expus mai des la împușcătură. Reciful Diavolului. Mergând pe poteca șerpuind între stânci, veți ajunge într-un loc în care vântul bate foarte puternic. De acolo, mai întâi mergi direct la o platformă care arată ca o palmă mare, unde vei găsi un disc. Apoi, urmați a doua cale. Înainte de punțile de lemn, faceți stânga. De-a lungul pasajului lateral veți ajunge la o mică peșteră. Luați blocul întins pe piatră acolo și apoi introduceți discul într-una dintre fresce pentru a deschide ușa secretă. Luați pârghia de la trezorerie, apoi întoarceți-vă pe calea principală. Când coborâți treptele de piatră, faceți dreapta într-un tunel jos. De-a lungul ei vei ajunge la o platformă de unde poți salva și trebuie să introduci pârghia în gaura din stâncă. Apăsând maneta, alergați cât mai repede pe potecă pentru a avea timp să treceți prin capcana de-a lungul podelei care apare. Ajunși la pod, folosește blocul de pe frânghie pentru a merge pe bungee. Când vă aflați într-o mică peșteră în care există un mecanism necunoscut, traduceți inscripția folosind cartea lui Dagon, apoi introduceți broșa de aur alb în buton și activați mașina. Când ieșiți din peșteră, acordați atenție pietricelei roșii din podea. Acesta este un semn de drum. Apoi, sari pe margine și treci la marginea podului. De acolo, urmați pietrele roșii și veți ieși într-o peșteră unde se află un piedestal gol. Pune o piatră roșie în ea și ușa se va deschide pentru tine. De-a lungul coridorului deschis vei ajunge la o gaură mare din care iese o coloană de aer. Intră în ea. Tuneluri de aer. După ce ați salvat jocul în peșteră, de unde puteți vedea cum submarinul încearcă să distrugă câmpul de protecție, mergeți la stânga de-a lungul peretelui. După ce l-ai întâlnit pe Sebastian Marsh, urcă treptele de piatră și intră în tunel. Odată ajuns în cameră, luați o daltă și folosiți-o pentru a ridica grătarul de canalizare. Când ieși în celula următoare, urcă înapoi în canal și așteaptă vizita gardianului acolo. Apoi, ieșiți din celulă, întoarceți-vă la dreapta și mutați-vă, păstrându-vă pe peretele din dreapta. Practic, trebuie să faci un cerc și să ieși nu departe de celulă, ci pe cealaltă parte. De acolo, urcă prin gaura din perete în canal și urmează-l pe coridor. Din zona în care arde focul, deplasați-vă la stânga și sus până la pod. Acolo, virați la dreapta. După ce te-ai strecurat pe lângă paznici, întoarce-te la stânga înainte de intrarea în peșteră. Printr-un tunel îngust te poți găsi neobservat lângă o ușă încuiată și de acolo să te strecori în spatele paznicilor într-un fel de grădină subterană. Acolo, ridicați floarea albastră și apoi continuați să vă mișcați. După ce intri în peșteră cu o cascadă, coboară, deplasându-te de-a lungul peretelui din dreapta. Apoi, mergeți la lacul de acumulare format din cascadă și faceți dreapta. Această cale te va duce la biroul lui Robert Marsh. Când vii să-l vizitezi, apucă cuțitul de pe masă și omoară monstrul. Din valiza întinsă pe masă, ia cheia de la laborator și cartea. După aceea, părăsiți biroul și faceți dreapta pe coridorul mare. După ce mergi până la capăt, vei găsi o pușcă și o trusă de prim ajutor. Acum trebuie să te întorci pe coridor, să ieși prin ușa cu șuruburi. Locul vă este deja familiar, așa că faceți dreapta și fugiți peste pod. În interiorul laboratorului, luați notițele despre flori albastre de pe masă, precum și sticla cu erbicid. Apoi vorbește cu mutantul experimental și apoi împușcă-l pentru a nu suferi. Apoi, părăsiți laboratorul pe a doua ușă, coborâți în interiorul stâlpului de piatră și găsiți-vă în camera gardienilor. Acolo, ia-ți lucrurile și o găleată de tocană de închisoare. După ce părăsiți camera, faceți stânga și mergeți la ușa de fier cu un jgheab de hrănire. Așezați tocanita și floarea albastră acolo, închideți hrănitorul și intrați în pasajul din dreapta ușii. Deschizând a doua ușă, te vei găsi într-o cameră cu un monstru mort. Ia ciocanul de acolo. Cu acest instrument, mergeți la peștera de cristal pe lângă care ați trecut în drum spre cascadă. Există un mic cristal verde în stânga semnului de salvare. Poate fi scos folosind o daltă și un ciocan. Apoi, întoarce-te în camera gardienilor, de unde ți-ai luat lucrurile. De acolo, urcă la etaj, la tunelul care duce la laborator, coti la stânga către camera deschisă. În interiorul ei, udați plantele cu erbicid, după care puteți urca pe tulpini. Odată ajuns în sala dărăpănată, introduceți cristalul în gaura în formă de Y și apoi activați portalul de la telecomandă. Luând lansatorul de plasmă, mergeți la stânga de-a lungul coridorului, prin ușă și coborâți, de unde trebuie să mergeți la cascadă. De acolo, mergeți chiar în tunel până la malul apei, unde trebuie să folosiți aruncătorul de plasmă. Cu încărcare maximă, fugi prin apă pentru a elibera calea stelelor de mare. Apoi trebuie să treceți prin tunelul deschis și să coborâți într-o peșteră mare. În ea trebuie să cobori pe platformele de piatră și să traversezi podul pe partea cealaltă, de unde urcăm pe șoseaua serpentină. Ascensiunea va fi complicată de doi monștri uriași care nu pot fi uciși, îi puteți alunga doar cu lovituri de la un aruncător de plasmă. Când te afli pe platforma cea mai de sus, urcă-te pe viță de vie în următorul tunel. Urmează-l până la Templul Hydra. Odată înăuntru, urcă scările pe lângă gong-ul mare. În sala principală, ucideți magicienii și apoi mergeți în spatele statuii lui Cthulhu. Există o pârghie pe spate care trebuie rotită pentru a elibera apa. După aceasta, ucide monștrii care apar și coboară la gong. Trage în gong cu încărcare maximă, apoi întoarce-te în sală, omoară monștrii și stai în baia mică din centrul sălii. După ce te-ai mutat în monstru, sari la statuile care stau într-un cerc. Pe spatele fiecăruia dintre ele trebuie să apăsați o pârghie pentru a elibera apa. Secvența de clicuri este oricare, singurul lucru este că într-o singură transformare nu va fi posibilă pornirea tuturor pârghiilor. Va trebui să repetați procedura de transformare. Când toată apa a fost eliberată, trageți sarcina maximă de la aruncătorul de plasmă în cada situată în centrul holului. După ce ați ucis Hidra, luați piatra roșie din stand. Cu el, mergi la ușa închisă și folosește discul pentru a deschide pasajul. În continuare, va trebui să alergi rapid, evitând căderea pietrelor, pe lângă laborator, prin grătarul ridicat (aici ai căzut într-o capcană) până la portalul de unde a sosit Sebastian Marsh. Apropo, când traversezi al doilea grătar și ieși pe un pod îngust, apasă-te de peretele din stânga pentru a nu fi strivit.

ÎN în ultima vreme Genul horror trece prin momente grele. Proiectele demne care au ieșit în ultimii ani pot fi numărate pe degetele unei mâini. Și aproape nimeni nu se aștepta la Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Cinci ani de dezvoltare, publicitate minimă, plus proiecte eșuate bazate pe lucrările lui H. P. Lovecraft au inspirat încredere că nu va ieși nimic bun. Dar tot ea a ieșit. Și i-a uimit pe mulți.

Atmosferă. Complot. Locul acțiunii. Eroi. Adversarii. Frică. Și o adâncime rară de scufundare. Da, merită să te joci. Cu toate acestea, puteți afla despre avantajele și dezavantajele jocului citind recenzia din ultimul număr. Acum sarcina este: să te ajut să supraviețuiești și să nu te pierzi în lumea dificilă a coșmarurilor și a legendelor străvechi. Deci, să începem.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth este un amestec de aventură și acțiune cu elemente stealth. Prin urmare, trebuie să facem cea mai mare parte a jocului:

  • rezolvă ghicitori, rezolvă puzzle-uri simple,
  • distruge opt dușmani tipuri de arme,
  • târăște-te pe la colțuri, ascunzându-te de adversarii care nu pot fi terminați.

Jocul are loc în și în jurul orașului Innsmouth, unde detectivul privat Jack Walters a sosit pentru a găsi un negustor dispărut. Lui i se opun zeii antici și numeroase creaturi născute din mare... și propria lui nebunie.

Jocul se bazează pe lucrările lui Howard Lovecraft. Acest lucru, dacă cineva nu știe, înseamnă că ne vor speria în mod regulat și cu gust. Prin urmare, să adăugăm un al patrulea punct:

  • temeți-vă de monștrii întunecați și antici, bucurați-vă de intriga, atmosfera și universul unic.

Despre secret

Va trebui să te ascunzi constant. Jocul te încurajează să joci pe furiș, chiar și atunci când ai o armă. Prin urmare, să înțelegem cu atenție subiectul.

În Call of Cthulhu, elementele stealth sunt destul de primitive. Despre pretenție Splinter Cell sau Thief este exclusă. Regulile sunt simple. Dacă te miști repede și stai în lumină, inamicul te va detecta în număr de „unu”. Pentru a preveni acest lucru, trebuie să vă deplasați pe coapse, în colțurile întunecate - și, de preferință, într-un mod special (activat prin apăsarea Shift). Nu există nicio modalitate de a determina cu exactitate dacă vor observa sau nu. Doar cu ochii.

Dar chiar dacă au găsit și au dat alarma, nu disperați. Fugi într-un colț și așteaptă. În curând inamicul se va calma, iar tu vei putea studia mai bine traseul pentru a nu fi prins a doua oară. Adevărat, uneori este mai ușor să te grăbești cu viteză maximă decât să te târești pe alei. Aceasta este, de asemenea, o opțiune. Deși poți obține un glonț. Dar acest risc este de obicei justificat.

Leziuni fizice și psihice

În Call of Cthulhu, sănătatea, contrar principiilor stabilite, nu este măsurată ca procent. Corpul personajului este împărțit în șase zone: brațe, picioare, trunchi și cap. Dacă un picior este deteriorat, personajul va șchiopăta, iar dacă un braț este deteriorat, nu va putea ținti. Poate fi primitiv, dar este mult mai logic.

Există patru tipuri de leziuni: sângerare ușoară, fractură, sângerare abundentă și otrăvire. Cu cât daunele sunt mai grave, cu atât starea de sănătate a personajului se deteriorează mai repede. Poate fi urmărită de ritmul cardiac pe o cardiogramă.

...A devenit ca un fir? Puteți comanda o coroană. Pentru a preveni acest lucru, trebuie să faceți pansamente la timp.

În funcție de gravitatea leziunii, veți folosi diferite tratamente medicale. Pentru sângerări ușoare, utilizați bandaje. Pentru cazurile severe, utilizați fire chirurgicale. În cazul unei fracturi - o atela. Și în caz de otrăvire - un antidot. Veți găsi aceste articole în truse de prim ajutor, care sunt împrăștiate pe tot nivelul.

Dacă sunteți rănit grav și nu aveți timp să vă recuperați, pentru a nu muri de durere, luați o injecție cu morfină. Blochează durerea și personajul poate rezista o vreme. Cu toate acestea, medicamentul distorsionează imaginea, ceea ce face dificilă navigarea în spațiu. Plus - utilizarea frecventă afectează evaluarea jocului.

Când se vindecă, personajul nu se mișcă. Așa că încearcă să găsești un loc retras. În timp ce deschide trusa de prim ajutor, în timp ce se peticește... vor trece trei sau patru secunde. Dacă îl lovești din greșeală cu un glonț, va trebui să o iei de la capăt.

În general, tratamentul este o problemă supărătoare. Prin urmare, este mai bine să nu vă expuneți la fotografii. Sănătatea mintală este mai dificilă. Nu este indicat nicăieri, așa că soliditatea minții și sobrietatea memoriei vor trebui determinate cu ochii.. Tatăl fetei moarte care i-a tăiat gâtul. Răni severe, suferință fizică.

De fapt, multe lucruri. Este imposibil să enumerați totul. Am încercat să menționez toate momentele neplăcute din pasaj.

Cum să evitați? Destul de simplu. Nu te uita - asta-i tot.

Îți amintești când erai copil? Nu văd, înseamnă că nu. Adevărat, lucrurile înfricoșătoare sunt distractive de urmărit. Cine nu ar vrea să se uite la o fată moartă? Sau un morman de cadavre însângerate? În acest fel, întregul joc va trece - și nu vei observa nimic rău. În general, te-am avertizat. Depinde de tine să decizi.

Armă

După ce ați terminat aproape jumătate din joc, veți obține în sfârșit arma. Apare imediat întrebarea: să ucizi sau să te strecori? Desigur, ucide. Este posibil - cu un cinism deosebit. Nu uitați: la unele niveluri inamicul continuă să vină la nesfârșit. Prin urmare, să fiu sincer, nu văd prea mult rost să încep o luptă. Doar dacă scapi.

Jack Walters nu este nicidecum o legendă a acțiunii. O întâlnire cu cinci sau mai mulți adversari se va termina cel mai probabil să nu fie în favoarea ta. Un rezultat similar va apărea dacă încercați să atacați în spațiu deschis. Alergarea cu evaziuni și fotografierea precisă nu va ajuta.

Trebuie să acționăm diferit. Dintr-un colț întunecat, de preferință în spate, cu o lovitură în cap. Când începe hype-ul, retrageți-vă cu modestie și atrageți-i. Ambuscada potrivită după colț este moartea idiotului de silicon. Unul câte unul vor sări afară - și vor cădea morți. Aveți timp să schimbați clipurile.

Puteți trage de la șold sau de la umăr. Ultima metodă este mult mai precisă. Dar dacă ții o armă mult timp, mâinile tale vor obosi. Coborâți-l pentru o secundă - și totul va trece.

Muniție. Da, e o durere de cap. După moarte, inamicul se dizolvă instantaneu în planul astral, luând cu el muniție și arme. Prin urmare, inspectați cu atenție împrejurimile dvs. Ce se întâmplă dacă cineva a aruncat accidental o clemă de mitralieră în coșul de gunoi?

Și, desigur, tehnica mea preferată. Te uiți după colț, fluturi brațele, călci cu picioarele. Atrageți atenția. Inamicul aleargă într-o mulțime prietenoasă în căutarea aventurii. Tu stai și aștepți. Când apare capul, loviți coroana.

De obicei, este împins înapoi înăuntru. Dar altul îi ia locul.

Acest lucru este de înțeles. Mă întreb de ce tovarășul ăsta sărea în sus și în jos ținându-l de cap. Trebuie să vezi singur.

După ce a primit și o rangă în cap, fuge într-o direcție necunoscută. Dar tovarășul lui plecase deja. Și vrea să înțeleagă ce l-a lovit în cap. Și din nou își înfige nasul curios unde nu ar trebui. În curând, toți cei care vor să moară din cauza numeroaselor bătăi.

Cuţit

Veți găsi cuțitul în mijlocul jocului. O armă excelentă pentru a extrage sânge în liniște. Furișează-te la victimă, ține apăsat butonul din dreapta al mouse-ului și apasă. Orice inamic, cu excepția monștrilor și a peștilor, va merge la strămoșii lor dintr-o lovitură. Și cel mai important - fără zgomot. De asemenea, pot sparge sticla, dărâma încuietori și pot crea ambuscade, care sunt descrise pentru rangă.

Pistolă

Un pistol obișnuit. Moderat puternic, nu moderat rapid. Mă bucur că muniția este ușor de găsit. Clipul conține opt runde, iar rucsacul are cincizeci. O foloseam de obicei pentru a economisi muniție pentru alte arme. Trei împușcături în cap sunt fatale. Și datorită ratei de foc, este ușor să lupți cu doi sau trei adversari.

Revolver

Super model. Loviți mai departe și faceți mai multe daune decât un pistol obișnuit. O lovitură în cap îl va trimite pe adversarul tău în rai.

Perfect pentru orice situatie. Încercați doar să nu vă implicați în lupte lungi cu un număr mare de oameni. Rata de foc este scăzută. Și clipul conține doar șase runde. Dar rucsacul se potrivește celor cincizeci necesari.

Pușcă

5 runde într-un clip, 30 într-un rucsac. O armă grozavă. La distanță medie și lungă pușca nu are egal.

O lovitură în cap va ucide de obicei orice inamic. Va trebui să plantezi trei gloanțe în corp. Dezavantajele includ, desigur, reîncărcarea lentă și un mic clip.

Dar pușca își face față sarcinilor cu un rating de „cinci”.

Maşină

Dacă inamicul apasă într-o mulțime și nu există unde să fugă, atunci o mitralieră va ajuta. A face clic pe călcâiele unei persoane este o chestiune de câteva secunde. În general, vă sfătuiesc să îl utilizați doar în cazuri extreme. Prea mult zgomot. Și muniția este rară. Apropo, există un minus. Când trageți în rafale, este dificil să țintiți din cauza vaporilor de pulbere. Prin urmare, trebuie să vă opriți și să așteptați ca fumul să se limpezească. 50 de runde într-un clip, 200 într-un rucsac.

Armă energetică

Veți găsi această armă la sfârșitul jocului. Există o mulțime de avantaje. Muniție infinită. După tragere, arma se reîncarcă singură, aparent absorbind energia din aer. Deteriora. Tunul trage o minge de plasmă care dăunează mai multor inamici.

În plus, puteți controla puterea loviturii. Țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului pentru a acumula energie. Când arma tremură în mâinile tale și luminile roșii clipesc pe corp, înseamnă că încărcarea maximă a fost atinsă. Poți trage. Dacă îl supraexpuneți, se va aprinde greșit și va trebui să așteptați câteva secunde înainte de a-l folosi din nou.

O lovitură în apă provoacă pagube enorme inamicului. Dar, de obicei, acesta este folosit doar pentru intriga jocului pentru a avansa mai departe. Nu există într-adevăr un loc unde să folosești această abilitate în luptă. Monștri îngrozitori, pe care trebuia să cheltuiești multă muniție, mor dintr-o lovitură sau două. Ceea ce este bine. Dar adversarii obișnuiți, dimpotrivă, tolerează bine daunele.

De asemenea, vom nota următoarele dezavantaje: timp lung de reîncărcare și absența oricărei vederi. Pentru a ajunge unde vrei, și nu unde poți, va fi nevoie de pregătire. Dar chiar și după aceasta, greșelile vor fi comune.

Tutorial

Nu e nimic altceva de făcut jos, așa că mergi sus. De pe scări mergeți la stânga. În prima cameră vei vedea un fanatic mort. Următorul va fi viu (deși pentru scurt timp), care vă va spune ceva interesant. Ia cheia de pe scaun și intră în dormitor. Sunt o mulțime de oameni morți acolo, așa că Jack devine puțin îngrijorat. Nu zăbovi într-un loc înfricoșător. Ia jurnalul și pleacă de aici.

Coboară, descuie ușa cu cheia și studiază fotografiile.

Ciudat. Luați a doua cheie de la masă și mergeți în camera vizavi de scări.

Luați manuscrisul de pe masă și mergeți la oglinda spartă. Virați la dreapta și priviți în jos. Luke.

Vizită în orașul vechi

Deschide-l și coboară. Când ajungeți în camera cu fanaticul răstignit, apăsați pe telecomandă și vedeți ce se întâmplă. Probabil că nu ar fi trebuit să facă asta. Totuși, de ce să-mi pare rău? Luați cristalul verde din instalație și ieșiți pe ușă.

Când ajungeți la o ușă închisă, utilizați telecomanda pentru a o deschide.

Este o cameră ciudată. E clar că nu a fost făcută de oameni. Introduceți cristalul în cavitate și apăsați hexagonul de pe telecomandă. Gata, nu ar fi trebuit să te plimbi singur prin casă și să apeși diferite butoane. Acum - salut, spital de psihiatrie.

Nu auzisem de Innsmouth până în ziua în care mi-a apărut în fața ochilor pentru prima și – deocamdată – ultima oară.

Pentru a salva agentul, trebuie să loviți Marsh.

Când Jack își recapătă cunoștința, ridică jurnalul, trusa de prim ajutor și împinge scara astfel încât să spargă peretele. În camera întunecată, ridicați documentul (trebuie să îl utilizați de două ori pentru a curăța gunoiul). Camera alăturată (da, nu uitați să luați muniția pistolului) are două uși. În spatele unuia este o femeie spânzurată. Celălalt duce în stradă. Trageți șurubul înapoi și părăsiți clădirea.

Pe stradă, vorbește cu inspectorul. Din nou, puteți să vă plimbați prin oraș, să vă uitați pe ferestre, să discutați cu locuitorii. Inspectorul și Rebecca vor spune ceva interesant. Din piata, urmati strada care duce la iesirea din oras. Du-te pe alee. Un bețiv local face furori acolo. Va fi de acord să ajute în schimbul unei sticle de whisky. Renunțați la alcool pentru a obține o informație cheie și valoroasă.

Întoarce-te. La jumătatea drumului, Jack va fi interceptat de Rebecca.

Ea va ajuta si cu sfaturi. După conversație, mergi în piață. Descuie ușa din stânga hotelului. Nu există întoarcere. Tot ce rămâne este să mergi înainte.

În timpul bătăliei, încearcă să nu te uiți la monstru, altfel Jack va înnebuni.

Urmați aleea până la capăt. Acolo veți găsi o clădire cu o ușă descuiată. Intră înăuntru și vorbește cu bătrânul care se uită pe fereastră. Apoi mergi mai departe. Nu te uita la cadavru, altfel Jack se va simți rău. În dormitoare, ridicați o trusă de prim ajutor. Apoi părăsiți camera și coborâți scările.

Odată jos, du-te la casa 803. O fată ciudată va deschide ușa. Tatăl ei nu este acasă, dar îi va permite să aștepte înăuntru. Uită-te la o fotografie de familie. De ce lipsește o piesă? Urcă la etaj, mișcă șurubul și urmărește videoclipul... Când Jack își recapătă cunoștința, ia jurnalul tatălui său din pod și coboară. Nefericitul tată va da cheia înainte ca poliția să intre. Nici tu nu ai nevoie de nimic altceva. Doar ridică jurnalul fetei de pe podea, ieși afară și întoarce-te în piață.

Umblă din nou prin oraș, vorbește cu polițistul de la baricadă și cu șoferul de autobuz. Clar. Nu ai cum să ieși de aici. Prin urmare, trebuie să continuăm căutările. Pentru a ajunge la magazin, din tunelul prin care ai intrat in piata, urca la etaj si intra in pasajul din stanga. Deschide ușa cu cheia și intră. Luați trusa de prim ajutor de pe raft și abordați fată. Ea va da câteva fotografii și va pleca acasă.

O poți găsi pe Rebecca și cere un loc unde să stai pentru noapte. Dar ea va refuza.

Deci, cu inima grea, mergi la hotel. Ascultați conversația dintre șofer și manager. Ei pun la cale ceva. Când încetează să mai discute, cereți numărul.

Managerul va părăsi camera pentru o vreme.

Oameni-pește atacă

Du-te în spatele tejghelei și ia cheia și obuzele puștii.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

De asemenea, puteți asculta conversația. Dar ce se va întâmpla în seara asta este deja clar.

Descuie ușa de lângă tejghea. Luați jurnalul și obuzele puștilor. Nu vă sfătuiesc să examinați cu atenție conținutul indexului cardului. Îți va dăuna doar sănătății. Apoi părăsește camera, închide ușa și stai acolo părând nevinovat.

Urmează-l pe manager în cameră. Când rămâneți singur, închideți zăvorul de pe ușa din față. Apoi mergeți în camera alăturată. Și aici, închideți zăvorul de pe ușa din față. Uită-te la dulapul care sprijină ușa. Ține minte. Asigurați-vă că lăsați ușa deschisă între camerele adiacente. Acum du-te la culcare.

Da, există un hotel în Innsmouth, se numește Gilman House, deși acesta este doar un nume și atât. Nu te-aș sfătui să stai acolo.

Unul dintre cele mai tensionate momente din joc. Nu poți zăbovi, altfel Jack e mort. Sări din pat, fugi în camera alăturată. Întoarceți-vă, trântiți ușa și închideți zăvorul. Mută ​​dulapul.

În timpul videoclipului, ei vă vor arăta unde să vă furișați. Sari jos si cobori scarile. Târăște-te în zona întunecată din dreapta. Așteptați până când paznicii nu se văd și se târăsc în gaură. Este mult mai sigur să te deplasezi sub podea. Când ajungeți la birou, ridicați trusa de prim ajutor și mutați sertarul din fața ușii.

Te-ai întors la depozit. Dar era mai puțină siguranță. Prin urmare, vă puteți strecura în siguranță pe stradă. Târăște-te la dreapta. La capătul aleii, găsiți o trusă de prim ajutor. Doar fii atent când îl iei. S-ar putea să observe. Mergi mai departe. Nu uitați să vă ascundeți în colțurile întunecate în spatele coșurilor.

După ce ați ajuns la casa distrusă, urmăriți videoclipul și intrați înăuntru. E relativ calm aici. Puteți înregistra jocul. Du-te afară.

Privește în jos. Plin de securitate. Trebuie să treci de asta cumva. Târăște-te spre camion și scoate cărămida de sub roată. Acum urcă pe platformă și sari în spate.

După călătoria amețitoare și căderea, este chiar ciudat că Jack nu a primit nici măcar o zgârietură. Fugi în adăpostul mic cu grătarul metalic și ia țeava de oțel. Acum sari la ventilator si foloseste fitingurile gasite. Se va rupe o lamă și își va încetini rotația pentru un timp. Alergă repede sub ventilator și sari în canalizare.

Este mai bine să nu te uiți nicăieri dacă nu vrei să-l sperii pe Jack.

Aleargă drept, apoi urcă scările. În colț se află un cadavru putrezit, care va uimi și eroul. Când ajungi într-o cameră cu o cuvă de apă, urcă pe scări și privește în jos. Trebuie să spălăm murdăria cumva.

Mergeți la cele mai apropiate scări, care sunt acoperite cu bare.

Apăsați pentru a atrage atenția. Apoi aleargă la următoarea scară și zdrăngănește din nou gratiile. Și așa mai departe. Apoi întoarce-te la început și urcă în stradă. Acum totul tine de viteza. Târă-te de-a lungul peretelui și întoarce-te la dreapta. Urcă pe scara de incendiu.

Un incendiu izbucnește în clădire, iar podeaua s-a prăbușit parțial. Dar trebuie să ajungi cumva la cutie. Pentru a evita căderea, târâți-vă de-a lungul marginii din dreapta.

Folosiți troliul pentru a ridica cutia. Acum, fără a face zgomot sau a atrage atenția, coboară scările până la primul etaj și treci pe ușă.

Asigurați-vă că paznicul are spatele înainte de a trece pe alee. Deplasați-vă din cameră în cameră și strângeți muniție. Când o vezi pe Rebecca, nu te grăbi la șemineu. Mai întâi, du-te sus și ia jurnalul. Și abia după aceea vorbește cu fata. Ea va fi de acord să te însoțească la biserică. Când te vei afla pe stradă, locuitorii vor deschide focul. Aleargă în zig-zag, uitându-te la fată ca să nu te pierzi. Când ajungi la biserică, Rebecca va muri și Jack va fi forțat să se refugieze înăuntru.

E în siguranță aici. Puteți ignora rezidenții de afară și puteți explora cu calm clădirea. Veți găsi o trusă de prim ajutor în amvonul predicatorului.

În dreapta ei este o trapă. Trebuie deschis. Nu te uita la cruce dacă nu vrei să vezi ceva neplăcut.

Totul arde și se prăbușește. Uimitor. Va fi mai greu de găsit.

Târă-te la birou unde a căzut fasciculul. O vei trece pe partea cealaltă. Treci prin ușă și vizitează seiful dacă vrei să salvezi jocul. Urcă-te și sari peste gaura din podea.

Vei fi dus la etajul doi. E chiar rău aici. Podeaua era aproape complet arsă. Și trebuie să sari. Deplasați-vă pe partea opusă și urcați pe buștean. Târă-te de-a lungul grinzilor până la scări, care s-au prăbușit parțial. Părăsiți banca.

De aici vei vedea turnul de foc. Coboară și sari pe scările de vizavi. Urcă la etaj și sari pe balcon. De acolo vei intra intr-o camera care duce la un alt balcon. De aici, sari pe acoperiș și târăște-te în pod.

Jailbreak

Fugi la fereastră și sari pe cealaltă parte, urcă și sari pe turnul de foc. De acolo, sari pe balcon.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Adună muniție și coboară în hol pentru a vorbi cu inspectorul. Când videoclipul se termină, sari pe fereastră.

În ciuda faptului că vântul sufla acum în direcția opusă, mi se părea să deslușesc ceva asemănător cu un zgomot îndepărtat, iar un fel de zgârieturi și mâhâituri diabolice care mi-au ajuns la urechi mi s-au părut chiar mai dezgustătoare și amenințătoare decât toate sunetele care Mai auzisem asta.

Urcă-te pe scara de incendiu și așează-te imediat pentru ca poliția să nu observe. Când dispare după colț, sari în jos și urmează aleea. În curând îl vei ajunge din urmă cu gardianul legii. Așteaptă până vorbește cu sătenul și intră în clădire. Luați ranga. Iată prima ta armă. Doar nu încerca să-l imite pe Gordon Freeman. Se vor întâmpla lucruri rele. Mergeți de-a lungul peretelui până dați peste o celulă în care stă el... Da, acesta este tipul pe care îl căuta Jack. Adevărat, mai trebuie să fie salvat. Va spune că în celula alăturată este un bărbat violent. Puteți folosi acest lucru.

Târă-te de-a lungul gratiilor și urcă. În prima cameră, un polițist își spală fața. Târă-te mai departe. În camera de curățenie, închideți cele două pârghii de pe țevi și mergeți pe scările care duc la etajul trei. Așteaptă să treacă polițistul și se strecoară în camera lui. Luați cartușele, cheile și coborâți la primul etaj.

Du-te la camera lui Burnham și arată-i fotografia pe care i-a dat-o fata. Acest lucru te va convinge că se poate avea încredere în Jack. Deschide ușa cu cheile și urmărește-l pe tip. Când întreabă unde urmează, mergi pe aleea vizavi de secția de poliție. Apropo, dacă ezitați, se va trage alarma. Când ajungeți la trapă, folosiți ranga pentru a o deschide.

Stop. Dacă ceea ce este descris pare dificil, puteți încerca să ajungeți imediat la armă. Când ajungeți la secția de poliție, atrageți atenția și fugiți într-un colț retras, unde ei nu vor căuta. Cea mai bună opțiune: al doilea etaj - baie, scări până la etajul trei.

Desigur, vor trage - și, prin urmare, există un anumit risc.

Dar de îndată ce te ascunzi și aștepți, vei descoperi: poliția în forță a ieșit în stradă. De ce? Nu este clar. Dacă rămâne cineva? Atunci o montură va veni la îndemână. Te furișezi din spate sau îl atragi după un colț și îl lovești în coroană. Când clădirea este goală, coboară și ridică arma. După aceea, terminarea gărzilor este o chestiune de tehnică.

Să ne întoarcem la oile noastre. După ce ați trecut prin canalizare (da, nu uitați să ridicați șobolanul mort), vă veți găsi în garaj. În timp ce Burnham se chinuiește cu motorul, va trebui să viziteze secția de poliție. Colectați muniție, trusa de prim ajutor și ieșiți pe ușă.

Locuitorii patrulează pe străzi. Nu are rost să ucizi, vor veni oricum altele noi. E mai bine să treci pe neobservate. Apropiați-vă de celula nebunului și predați șobolanul mort. Își va zdrobi capul de gratii de fericire.

Evadare din Innsmouth

Intră înăuntru și ridică hârtia. Codul seifului este scris pe el.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Burnham părea să nu știe niciodată să conducă. Prin urmare, nu fi surprins dacă mașina se oprește brusc sau derape.

În general, vă sfătuiesc să nu vă scoateți gâtul prea mult. Cu o astfel de vorbărie, nu vei avea prea multe probleme. Stai în colțul îndepărtat al corpului și trage doar dacă ești sigur că vei lovi.

Când mașina se oprește, Burnham va spune: „Drumul este blocat”. Uită-te la dreapta. Într-adevăr, camionul a fost blocat. Trage în butoaiele din spatele mașinii și ascunde-te. Scoateți pușca și așteptați până când sătenii apar. O singură lovitură te va descuraja să alergi după mașini.

În curând camionul se va opri în sfârșit. Ridică revolverul și sari pe platformă. Ascunde-te în spatele plasei de pescuit și vindecă-ți rănile. Așteptați până când inamicul se împrăștie și scoateți-vă arma. Încercați să țintiți spre cap. Nu există cartușe suplimentare.

Când eliberezi strada, mergi la poarta deschisă. Ridicați trusa de prim ajutor din cutii și priviți în depozit. Acolo locuiesc mai mulți locuitori. Ei vor trebui ademeniți unul câte unul și uciși într-un colț întunecat. După ce ați ajuns la scări (sunt din nou o mulțime de inamici acolo), urcați la etaj și strângeți cartușe. Sparge geamul și sari pe acoperiș. Înregistrează jocul și coboară.

Intră în camera în care sarea este împrăștiată și ia mitraliera, trusa de prim ajutor și cartușele. E mai bine. Lângă scări există un mic colț cu sertare. Târă-te sub ele pentru a intra în depozitul mare. Strângeți toate cartușele și luați cheile din stâlp.

Asta se va termina prost. O echipă de locuitori va alerga înăuntru.

Nu are rost să le lupți. Nu va face nimic. Și fata trebuie să fie salvată.

Planta Marsha

Acest inspector - Casey era numele lui de familie - avea multe de spus despre cum îl urmăreau băieții Innsmouth, dar era în permanență în alertă. Potrivit acestuia, fabrica lui Marsh este un loc destul de ciudat și este o moară veche construită pe deversorurile inferioare ale Manaxetului.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Când videoclipul se termină, fugiți de mașină și așteptați până când mitralierul nu mai trage. Alergați la Hoover pentru instrucțiuni suplimentare. Trebuie să neutralizăm cumva trăgătorul. Când agenții deschid focul, alergați spre capacul de vizavi. Înconjurați cutii și alergați la agent. Găsiți un mic pasaj printre cutii. Vei trece prin el până la poartă.

Ajunge la ușă și împușcă mitralierul.

Așteptați ca agenții să spargă ușa și să-i urmeze. În birouri vei găsi o pușcă și o pușcă (este în spatele ușii). Când ajungi la depozit, fugi la Hoover. Așteaptă lângă lift. După scenă, ridicați muniția și coborâți scările din dreapta.

La capătul coridorului veți găsi cartușe. Ridică-l dacă ai probleme cu muniția și coboară. Fii atent când treci pe lângă zona deschisă, s-ar putea să fii împușcat de jos. În general, nu recomand să stați nicăieri. Inamicul renaște constant.

Odată ajuns în jos, amintiți-vă de ușă și treceți prin ușa laterală. Mai mulți adversari așteaptă deja la scări. Nu ar trebui să urci scările. Scenariul va funcționa și o mulțime de oameni va veni în fugă. Mai bine iei drumul lateral. El te va conduce acolo. Durează mai mult să ajungi acolo.

În locul în care gardul este spart, puteți înregistra jocul. Apropo, amintiți-vă de acest loc. Va trebui să ne întoarcem aici. În cameră, împușcă paznicul singuratic, apoi ridică: cartușe, un revolver, o trusă de prim ajutor, o pușcă și o curea de motor. Dacă ieșiți în atelier, puteți găsi o altă trusă de prim ajutor.

În același mod (amintiți-vă despre scenariu), întoarceți-vă la ușa pe care trebuia să o amintiți. Acum trebuie să ajungem la generator. Drumul este drept ca mânerul unui mop, așa că nu te vei pierde.

Îți amintești locul unde poți salva? Trebuie să ajungem acolo.

Din fericire, acum o poți tăia. Întoarceți-vă la generator și deschideți ușile duble.

De aici știi deja drumul. Când sosește căruciorul, urcă-te înăuntru și rostogolește-te la atelierul unde ai folosit panoul de control pentru a porni calea de transport. Când căruciorul se oprește lângă podul spart, sari pe lăzi.

Strânge muniție, trusă de prim ajutor și urcă la etaj. Odată ieșit pe coridor, rotiți maneta pentru a elimina aburul. Drumul către sala principală este acum închis. Luați muniția din cadavrul agentului și coborâți cu grijă scările. Această zonă este plină de inamici, așa că trebuie să fii atent.

Căutați pe coridor muniție (o veți găsi pentru o pușcă și un revolver). Apoi treci prin singura ușă deschisă. Aici, pe lângă inamici, vei găsi muniție pentru o pușcă și o trusă de prim ajutor. Pentru a ajunge la el, trebuie să urcați scările din stânga.

Urcă apoi scările din dreapta și alergă pe potecă. În zona următoare, căutați o mitralieră într-o cameră mică. Veți găsi și o trusă de prim ajutor.

După aceea, urcă pe potecă și mergi spre lumină. Când ajungi în cameră, vei întâlni Marsh, care va lansa o potecă. Nu are rost să reziste. Întoarce-te și așteaptă. Când te apropii de concasor, fugi și sari pe platforma de vizavi.

Urcă prin gaură și urcă înapoi pe potecă. Slavă Domnului că nu mai lucrează. Odată ce intri în cameră, privește cu atenție în jur. Câți adversari? Și cel mai rău lucru este că sunt nesfârșite. Deci e inutil să lupți. Trebuie să alergi repede.

Apoi coboară și treci pe ușă. Veți ajunge în curând la ușile marcate Gold Turning and Chemical Storage.

Primul nu este nimic interesant. Deci treci la al doilea. Aici veți găsi un punct de salvare. Asigurați-vă că înregistrați jocul. Acum există o luptă cu monstrul.

Apropo, amintiți-vă de scări. Va fi în continuare util.

Merge drept până când Jack leșină. Ce surpriză. Și ce vrei să faci cu un astfel de monstru? Fugi spre dreapta și ascunde-te în spatele cutiilor. Respirați-vă și când Jack spune: „Poți să te miști”, coboară scările. După ce ați ajuns la telecomandă, așteptați până când creatura încetează să-și fluture tentaculele și apăsați butonul.

Reveniți și examinați panoul de control. Am nevoie de o siguranță nouă. Alerga peste pod. Când ajungeți în centru, faceți stânga și coborâți. Nu uitați să ocoliți loviturile. După ce ați ajuns la scara largă, puteți respira. Tradus? Du-te sus.

La birou, stai departe de fereastră. Este mai bine să luați imediat siguranța și trusa de prim ajutor și să alergați înapoi. Drumul a fost blocat de un tentacul. Trebuie să ne distragem cumva. Stai în stânga și când atacă, alunecă pe lângă. Drumul următor va trece fără incidente. Introduceți siguranța și folosiți telecomanda. Monstrul se va transforma într-o grămadă de slime.

Du-te în colțul din dreapta. Înainte de a continua, înregistrați jocul. Chiar credeai că totul s-a terminat? Când urci scările și deschizi ușa cu zăvorul, întoarce-te și privește în spatele tău. Se întoarce. Închide ușa și fugi pe coridor. Deschideți și închideți rapid cea de-a doua ușă de zăvor.

După ce ați ajuns în locul în care ați salvat jocul înainte de a întâlni monstrul, urcă scările și urcă în ventilație. Odată ce ieșiți în cameră, fugiți prin ușă și urcați din nou. Urcați în al doilea puț de ventilație. De acolo vei ajunge la teleschi.

Urcă scările. Apoi urcă-te pe frânghie.

Coborâți încet, încercând să nu vă prăbușiți de la înălțime. Odată ajuns în jos, ghemuiți-vă pentru a vă târâi prin gaură. Odată ajuns în tunel, apăsați butonul pentru a deschide trapa.

Te vei găsi într-o sală mare cu patru porți. Doar unul funcționează, așa că întrebarea „unde să mergi” dispare de la sine. Nu te vei putea întoarce, așa că mergi oriunde îți permit. Odată ce te afli într-o cameră cu un monstru, privește cu atenție în jur. Vedeți cele două supape (încă două pe cealaltă parte)? Totul trebuie dezvăluit. Dar problema este că există o singură supapă.

Va trebui să căutăm mijloace improvizate.

Deschideți supapa unică și așteptați ca tentaculul să se îndepărteze de pasaj. Închideți-l. Acest lucru este necesar pentru a evita intoxicația cu gaze. Acum fugi pe partea cealaltă. Amintiți-vă unde sunt supapele 3 și 4. Ieșiți prin ușă. La capătul coridorului veți găsi o gaură în gard. Sari peste pervaz și coborâți coșurile. Deschide ușile mari.

Deblocați ușa cu zăvorul în avans. Acest lucru va ajuta la scurtarea călătoriei în viitor. Apoi iesi pe a doua usa. Te vei găsi într-o cameră cu o creatură. Sari peste tentacul și întoarce colțul. Și următorul tentacul nu vrea să rateze. Sari pe rămășițele cutiilor pentru a nu fi ars de slime. Când tentaculul se ridică pentru a lovi, alunecă pe lângă el.

Treci pe ușă, ridică o trusă de prim ajutor și o cheie de gaz. Descuie ușa, urcă scările și fugi în hol cu ​​monstrul. Utilizați prima supapă pentru a îndepărta tentaculul din pasaj. Fugi pe partea cealaltă. Deschideți supapele 3 și 4 cu o cheie de gaz Apoi coborâți în holul de jos (ușa din partea de jos a scărilor este deschisă, așa că puteți lua o scurtătură).

Când ajungeți la templu, așteptați până când apare viziunea. Pentru a scăpa de ea, părăsiți celula. Odată ce îți revii în fire, uită-te în jurul locului. Trebuie să acționăm rapid. Cthulhu se uită prin statuie. Prin urmare, dacă eziți, Jack va înnebuni.

Examinați piatra de pe suport. Trebuie să-l scot cumva, dar ghearele îmi stau în cale. Împingeți suportul spre ușă. Aleargă la telecomandă de lângă statuie și apasă butonul. Faza va lovi. Examinați standul. Dacă alegi distanța potrivită, ghearele se vor deschide și poți ridica piatra.

Dacă nu, împingeți din nou suportul ușor spre ușă și apăsați din nou butonul. În general, din locul inițial suportul trebuie mutat spre ușă cu aproximativ 1,5 metri. Când primești piatra, ușile se vor deschide și agenții vor veni în fugă. Și capitolul lung se va încheia.

Ordinul secret al lui Dagon

Și nu pot să mă gândesc la adâncurile mării fără un fior cauzat de creaturile fără nume care probabil chiar în acest moment se târăsc, muncind de-a lungul patului lor vâscos, închinându-și idolii de piatră străvechi și sculptând propriile lor portrete teribile pe obeliscuri de granit scufundat.

Howard Lovecraft „Dagon”

Au luat cultul în serios. Acum, FBI-ul este înlocuit de armată. Dar ce zici de noi? Fugi după soldați. Când ajungeți la margine, așteptați să treacă rola și folosiți frânghia pentru a coborî. Gheața de pe râu nu a înghețat încă complet, așa că te poți deplasa doar pe gheață albă. Vă sfătuiesc să nu vă opriți.

Întârziere de o secundă și vei merge la fund. Jack alunecă cu grația unei vaci și încearcă să se târască într-o zonă periculoasă. Prin urmare, nu uitați să corectați mișcarea.

După ce ați ajuns în peșteră, respirați și fugiți la intrarea în temniță. Acolo stă un soldat singuratic. Singurul care a reușit să supraviețuiască din echipă. Vorbește cu el, ia trusa de prim ajutor și topește gheața cu un aruncător de flăcări. Nu, din păcate, nu o vei putea lua cu tine. După filmarea, alergați în peșteră și atrageți monstrul la ușă. Când apare în deschidere, folosește aruncătorul de flăcări pentru a da foc creaturii.

În tunel, luați dinamita din corpul soldatului. La bifurcație, faceți stânga. Puteți înregistra jocul în cameră. Aici veți găsi și o pușcă și o cheie de bronz. Înainte de a merge mai departe, vorbește cu o veche cunoștință care a fost pusă după gratii. Trebuie eliberat.

Mai întâi, treceți prin cea mai apropiată ușă din dreapta. Ridică cuțitul de pe masă. Acum poți tăia inamicul în liniște. Inspectați dulapul. E cam ciudat. Împingeți în lateral și găsiți un pasaj. Ia două truse de prim ajutor și ieși pe ușă. Sunt mulți oameni care se plimbă prin sală. Scoateți-vă pușca și începeți să trageți. Nu uitați de lunetiştii de la etajul doi.

Când inamicul încetează să se miște, examinează cu atenție sala. Vezi ușa sigilată cu flăcări albastre? În apropiere este un semn cu semne ciudate. Folosiți Cartea lui Dagon pe manuscris. Acum caută articole în camere. Într-una veți găsi un seif. Amintește-ți unde este. Va avea nevoie mai târziu.

Printre altele, ei trebuie să găsească cheia. Va descuia ușa camerei cu scările. Strânge muniție și du-te sus. Trapa se va închide și nu se va mai întoarce înapoi. Intră în camera din stânga. Închideți ușa, scoateți pușca și priviți prin portiță. Securitate. Trage în cap, scoate pușca și așteaptă oaspeții. Apoi termină pe inamicii de mai jos. Doar pentru distracție, rotiți troliul.

Ea ridică trapa de dedesubt. Dar ai nevoie de cineva care să o țină. Altfel se va închide.

Întoarce-te pe coridor și treci prin ușa din dreapta. Mai e o ușă sigilată aici. Folosește Cartea lui Dagon pe tableta ciudată. Înapoi pe coridor. Du-te în camera verde. Nu este nimic interesant aici, așa că ieși direct pe balcon.

Mergeți la a doua ușă de la început (este singura care nu este încuiată). Ridică jurnalul și sparge paharul, urcă în dulap și apropie-te de fată. la naiba. Am venit și eu cu asta. Strângeți cartușele și spargeți al doilea pahar. Caută în cameră și folosește Cartea lui Dagon pe tăblița de piatră. Deschide ușa și pleacă de aici.

Folosește-ți pușca pentru a ucide paznicii de la primul etaj. Acum trebuie să plecăm de aici. Du-te la baricada de-a lungul scărilor din dreapta. Urcă-te pe scaun, de pe el pe dulap - și sari în jos. Dacă ai citit jurnalul găsit, probabil ai observat data. Acesta este codul pentru seif. Mergeți la el și introduceți numerele: 1 - dreapta, 8 - stânga, 7 - dreapta, 8 - stânga. Ia pistolul, carte și derulează.

Makey va fi de acord să ajute la pătrunderea pasajului secret. Întoarce-te la conac. Oamenii au venit în fugă. Dacă nu vrei ca agentul să fie împușcat, îi poți ordona să stea nemișcat. Totuși, poate avea grijă de el. Nu este deosebit de prost și nu ia în cale gloanțe.

Trebuie să pătrunzi în cameră cu troliul. Dar Makei refuză să urce scările. Va trebui să te lupți prin holul principal, o cameră cu un pasaj secret și să urci pe scări. Când ajungeți acolo, cereți agentului să rotească maneta - și să se întoarcă și să coboare.

Odată ajuns în templu, ascunde-te imediat în spatele stâlpilor, astfel încât vântul să nu te sufle spre perete. Scoate-ți pușca, aplecă-te și împușcă vrăjitorii în cap. Două sau trei lovituri ar trebui să fie suficiente. Este recomandabil să evitați mingile de foc. Au rănit grav. Vântul rău s-a stins. Dar cum să mergi mai departe?

Ghicitoarea este interesantă. Să o analizăm în detaliu. Dar mai întâi răspunsul.

Apăsați butoanele din spatele statuilor în următoarea ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Acum analiza. Examinați țigla spartă. Așezați mental fragmentele căzute. Rezultatul este următoarea combinație: ancoră, ancoră rotită, ancoră, floare, ancoră, floare. Acum uită-te la semnele din spatele statuilor. Dagon este simbolul H, Hydra este diamantul, Cthulhu este piramida.

Călătorie periculoasă

Îngenunchează în fața statuii lui Dagon și examinează tăblița de piatră. Chiar mai interesant. Ancoră - Dagon, ancoră rotită - Hydra, floare - Cthulhu. Rămâne doar să analizăm – iar răspunsul se sugerează de la sine.

Howard Lovecraft „Dagon”

După ce deschideți ușa, urmați tunelul până când Jack cade sub apă. S-a terminat capitolul.

Uriaș, asemănător polifemului și dezgustător, ea, un monstru din coșmaruri, s-a repezit spre monolit, și-a întins spre el labele gigantice solzoase, și-a plecat capul teribil și a început să scoată sunete ritmate.

Fotografiile vor continua să sune pe punte pentru ceva timp. Atunci totul se va calma. Dacă acest lucru nu se întâmplă, înseamnă că un monstru a căzut accidental peste bord. Trebuie să-l găsim și să-l împușcăm. Nu te lăsa păcălit de calm. Este mai bine să prindeți imediat balustradele vizavi de cabină. În curând, un val uriaș va acoperi nava, ucigând și mutilând marinarii. Dacă nu te ții, o vei primi și tu.

Când nava se oprește din legănare, treci în spatele pistolului, pornește zoom-ul (butonul dreapta al mouse-ului) și aruncă-i pe cei trei vrăjitori de pe stânci.

Dacă nu ajungi înainte de următorul val, ieși din pistol și apucă din nou balustrada. Marea s-a calmat, dar monștrii atacă din nou.

Treceți în spatele marinarului și închideți ușile, astfel încât monștrii să nu poată ajunge din urmă. Nu uitați de zăvorul de pe ușă în stația de prim ajutor. Odată ajuns pe puntea inferioară, trage în stingător pentru a termina creatura. Du-te în camera din dreapta. Acolo vei găsi muniție și un punct de salvare.

Reveniți pe coridor și rotiți robinetul pentru a închide conducta. Nu are rost să-i urmărești până la cabina căpitanului. Tot nu se va deschide.

Mai bine cobori un nivel. Închideți ușa cuptorului. Acest lucru se poate face mai târziu. Dar e mai bine imediat. Apoi urcați în puțul de ventilație din stânga. Urmează-l pentru a ajunge la cabina căpitanului. Ridică cheia, pistolul și jurnalul.

Ieșiți pe coridor și deblocați camera de arme (pentru aceasta veți avea nevoie de o cheie). Luați o mitralieră, dinamită, cartușe și o rangă. Întoarce-te și împușcă creaturile care vin în fugă. Aşa. Acum trebuie să folosiți explozibili.

Du-te în sala mașinilor. Vedeți unde sufla aburul? Există o supapă în stânga. Trebuie răsucit pentru a bloca țeava în partea de sus. Întoarce-te la intrare. Privește în dreapta și în sus. Scara este ținută în loc de un lacăt. Omoară-l și du-te sus. Găsiți țeava spartă și reparați gaura.

Acum coborâți și întoarceți cele două supape. Cel care a fost închis mai devreme, și lângă sobă.

Mergeți la marinar și cereți să deschideți ușa (cea de lângă cabina căpitanului). Dă-mi aparatul de sudură. O mulțime de monștri va veni imediat în fugă.

După ce le-ai împușcat, du-te sus și ieși pe punte.

Reciful Diavolului

Marinarul a sudat ușa și a murit. Laş. Am primit ceea ce am meritat.

Howard Lovecraft „Umbra peste Innsmouth”

Dar Jack, ca un adevărat erou, va trebui să se descurce cu monstrul. Atacă în două moduri: lovește cu laba sau scutură nava. Prima trebuie evitată. Din a doua - apucați balustradele. Este clar că doar o armă va lua o astfel de creatură.

Dar tunul lovește drept. Și monstrului îi place să iasă din direcții diferite. Ce să fac?

De fapt, lucrurile nu stau chiar atât de rău. Există o modalitate bună de a păcăli monstrul. După videoclip, urcă în pistol și trage în cap. Numai acolo. În caz contrar, va trebui să mânuiești de două ori mai mult. Creatura dispare peste bord.

Luați poteca de sus. Când ajungi la platforma de lemn, pregătește-te. Unele dintre plăci vor cădea și va trebui să sari rapid peste. După ce ați ajuns în sfârșit la mare, nu vă grăbiți să alergați în jos. E o capcană acolo. Explorați cele două nișe din dreapta. Într-una veți găsi o trusă de prim ajutor. Celălalt va duce la o mică peșteră. Inspectați peretele de acolo.

Vezi gaura? Introduceți pârghia acolo și trageți. Mai jos, unde se află capcana, a apărut o schelă. Doar pentru puțin timp. Întoarce-te repede și fugi la mare.

Pentru a evita să fii dus de val, trebuie să apuci inelele când valul se rostogolește. Deși dacă alergi repede, poți să scapi. Odată ce ajungi la podul distrus, folosește roata găsită în peșteră pentru a ajunge pe cealaltă parte. Intră în peșteră. Vezi telecomanda? Folosiți Cartea lui Dagon pe ea pentru a traduce simbolurile. Acum introduceți broșa în orificiul opus.

Acum e o cursă contra cronometru. Sensul este acesta. Faceți clic pe broșă. Cronometrul începe să ticăie. Alergi până în abis. Vedeți punctul roșu strălucitor? Ea arată drumul. Sari pe stânca îngustă de vizavi, intră în peștera din dreapta podului - și urmează marcajele roșii. În timpul alocat, trebuie să ajungeți la peșteră cu piedestalul și să introduceți piatra acolo. Poarta se va deschide și poți merge mai departe.

Pare ușor? Nu chiar. Câteva sfaturi. În primul rând, nu luați piatra verde de pe piedestalul din camera cu telecomandă. Pentru a deschide poarta, trebuie să setați roșu și verde. În al doilea rând, înainte de a începe proba cu cronometru, explorați peșterile. Sunt crabi care se târăsc pe acolo și vor sta în cale. După ce le-ați terminat, faceți drumul mai ușor. Probabil asta e tot. Poți începe.

Tuneluri de aer

După ce treci de poartă și te plimbi puțin prin peșteri, vei da peste o cameră cu o gaură uriașă. Vântul bate din el, așa că nu vei rata.

Howard Lovecraft „Apelul lui Cthulhu”

Privește în jos. Ai ghicit ce să faci? Blestema si sari.

Jack sfătuiește să nu te arăți. Sfat prost. De ce să te ascunzi de inamic dacă ai arme? Așteptați ca oamenii pești să coboare și să le împuște în cap. Urcă-te la etaj și citește semnul de lângă consolă folosind cartea lui Dagon. Va trebui să te întorci aici la sfârșitul jocului.

Dar acest lucru nu se va întâmpla curând. E timpul să trecem mai departe. Mergeți pe calea cea bună și strângeți muniție și o trusă de prim ajutor. Du-te înapoi și intră în tunel. Capcană. Captivitate. Întuneric. După ce te-ai trezit în celulă, ridică dalta și folosește-o pentru a ridica grătarul de canalizare. De-a lungul ei vei ajunge în camera cu monstrul.

Arată-te în fața lui și ascunde-te. Auzind țipetele, gardienii vor veni și vor calma prizonierul.

Acum ieşi afară. Deschide ușa și târăște-te spre stânga. Fiți atenți și nu dați peste gardian. În curând vei observa o gaură în perete.

Sari acolo jos. De-a lungul pasajului vei ieși din închisoare. Te vei găsi lângă uşă.

Nu ar trebui să-l deschizi. Altfel te vei întoarce. Mai bine mergi mai departe.

Când ajungi la paznicii de la foc, târăște-te spre stânga. Du-te sus. Când ajungeți la bifurcație, așteptați până când gardianul se întoarce și urmează-l. Pentru a trece zona iluminată, trebuie să apăsați strâns în perete. Acum partea dificilă.

Târă-te de-a lungul potecii și privește spre stânga. Va fi o gaură acolo. De-a lungul ei te vei găsi într-o peșteră. Se poate ajunge pe o potecă. Dar apoi gardienii îl vor observa pe Jack și îl vor transforma într-o sită. Nimic, în general, bun. După ce ați ieșit din gaură, așteptați până când orizontul este senin și deplasați-vă de-a lungul peretelui din stânga.

Du-te sus. Așteptați ca patrula să treacă și se târăște spre dreapta. La statuie vei găsi o trusă de prim ajutor – iar mai jos, lângă uşă, o puşcă.

Mare. Este timpul să ne răzbuni. Ucide pe toți.

Puteți ieși prin singura ușă, care este încuiată cu un zăvor. Dar înainte de a-l debloca, uită-te prin fereastra de pe uşă. Îl poți folosi pentru a împușca gardieni. Și nu vor putea face nimic. Strânge muniție în peșteră și pleacă de aici. Drumul este familiar, nu te pierde.

Când ajungeți la peștera mare, priviți drept înainte.

Vezi pe cineva venind? După sufletul tău. Impușcă monștrii cu paznicul înainte ca aceștia să ajungă acolo. Apoi urmați poteca. Vă rugăm să rețineți că nu este nimeni la foc. Au fugit. Prin urmare, de la bifurcație, mergeți drept în sus.

La final vei găsi un laborator. Descuie ușa cu cheia găsită în valiză. Luați o carte și un pulverizator cu substanțe chimice de pe masă.

Nu uitați de muniția și trusa de prim ajutor. În colțul din stânga se află un monstru legat. El vă va spune despre un pasaj secret și vă va cere să vă ucidă. Acest lucru nu este necesar. Este chiar dăunător psihicului. Dar, la naiba, este păcat să-l lași în starea asta.

Deblocați a doua ușă și ieșiți din laborator. Mai întâi mergi la dreapta. Acolo vei găsi o cameră cu o buruiană. Pulverizați chimicale pe el. Acum poți să mergi sus. Dar fără piatră nu se va putea deschide poarta. Așa că mergi la stânga.

Te vei întoarce la închisoare. Termină cu paznicii și coboară.

După ce te-ai ocupat de monștri, fugi la laborator. Nu prin închisoare. Îți amintești camera în care a fost pulverizată planta? Să mergem acolo. La jumătatea drumului, pământul se va scutura din nou și creaturile vor veni în fugă. Faceți un pas înapoi și țineți linia pe hol. Apoi intră în cameră și urcă pe tulpini. Așezați cristalul pe piedestal și utilizați telecomanda verde. Poarta se va deschide. Sari inauntru.

Privește în jos. Arme extraterestre. Puteți citi cum funcționează în capitolul corespunzător. Există două căi de ieșire din peșteră. Dacă urmați pârâul, veți ajunge la o cascadă. Luați muniția și priviți în jos. Jack va spune că este prea periculos să cobori. Da, e greu. Dar este realizabil. Mai mult, dacă urmați acest drum, veți evita necazurile (mai multe despre asta mai târziu).

Cum să cobori? Trebuie să aluneci în jos de-a lungul marginii din stânga. Așa ajungi pe site. De acolo poți sări și mai jos. Desigur, există șanse mari să îți rupi piciorul dacă cazi, așa cum mi s-a întâmplat mie. Dar acestea sunt chiar lucruri minore. În plus, te vei găsi imediat în locul potrivit. Dacă vrei să urmezi calea pe care dezvoltatorii au oferit-o... atunci în peșteră, coti în tunelul din dreapta. În același timp, veți vedea ce vă așteaptă.

Sunt paznici chiar în afara ușii. Termină-l cu o pușcă și coboară mai departe. Când pământul se scutură, pregătește-ți tunul energetic.

Monștrii vor veni în fugă în curând. Și ei, după cum vă amintiți, nu pot suporta astfel de arme.

Odată gata, ajungeți la cascadă pe calea veche. Prin pestera cu flori, apoi cu cristale si asa mai departe. Pentru o lungă perioadă de timp? Da. Este mai ușor să sari în jos.

Odată ajuns la cascadă, mergi la peștera cu stele de mare. Trage apa cu energie maxima. Trecerea este liberă. Alerga de-a lungul potecii. După ce ați ajuns la pod, traversați stânca și săriți în sus. Așteptați până se încarcă noua zonă." Acesta este singurul mod de a deteriora monstrul (în același timp vei întrerupe atacul). Când termini primul monstru, târăște-te din acoperire și înfruntă-l pe al doilea.

După ce ai de-a face cu creaturile, sari pe margine și urcă-te în viță. Urmează o alergare obositoare prin peșteri. Va trebui să sari mult, așa că te implor, fii atent. Dacă mori, va trebui să faci din nou de-a face cu creaturile. Odată ce ajungi în tunel, înregistrează jocul și coboară.

Colectați truse de prim ajutor care sunt împrăștiate în jurul templului. Apoi folosește Cartea lui Dagon pentru a citi tăblița de piatră vizavi de intrare. Acum intră înăuntru. Fii atent la gong. Veți avea nevoie de el în curând. Patru vrăjitori stau în templul de lângă Mama Hidra.

O pușcă vă va ajuta.

Acum trebuie să te gândești cum să faci față monstrului. Trebuie să eliberați apă din cinci statui. Dar nu poți ajunge decât la unul. Altele sunt prea sus. Cu toate acestea, există întotdeauna o cale de ieșire. Aleargă la statuie și trage de pârghie. Apa se va vărsa și monștrii vor veni în fugă. Trage înapoi cu tunul energetic înainte să ajungă la Jack.

Coborâți la gong. Acumulează încărcare maximă și trage în centru. Trebuie să stai aproape, altfel nu va avea niciun efect. Aleargă înapoi la hidră, termină cele două creaturi și stai în cerc cu apă. Dacă ai făcut-o bine, atunci poți controla monstrul. Sari la statuie și folosește-ți laba pentru a coborî pârghia.

Nu ezita, timpul este limitat.

Apa va curge și monștrii vor veni în fugă. Pentru a evita ghearele, fugi pe scări, întoarce-te și trage înapoi cu tunul energetic. Cu restul statuilor - același compot. Trage cu gong, transformă-te într-un monstru, apasă pe pârghie...

Când toate pârghiile sunt coborâte, acumulează încărcătura maximă și trage în cerc cu apă (toate fluxurile curg acolo). Dacă este făcut corect, Hydra va muri. Luați discul de aur de pe piedestal de lângă monstr.

Dacă ești bombardat constant cu pietre la ieșirea din tunel, simpatizez. Aceasta este o eroare de script. Puteți încerca următoarele - restaurați jocul. Introduceți discul de instalare și selectați Reparare. Jocul va reinstala unele dintre fișiere. Dacă acest lucru nu funcționează, încercați să treceți prin această secțiune fără a vă deteriora. Când alergi prin tunelul nefericit, rămâi de peretele din stânga - și sari chiar înainte de ieșire.

Ar trebui să funcționeze. Nu pentru prima dată, ci pentru a zecea oară. Dar cu siguranță va funcționa. De exemplu, am trecut abia după a 30-a încercare. Atunci știi ce să faci. Apoi, urmăriți un videoclip lung care pune capăt aventurilor lui Jack.

Creditele finale rulează pe ecran, iar întrebarea se învârte în cap: „De ce”? De ce s-a terminat așa? Mi se pare că nu numai remuşcările legate de moartea fetei sunt de vină pentru asta (apropo, nu a existat nicio fantomă - acestea erau doar halucinaţiile lui Jack). Și nici măcar transferul minții.

Doar că nu putea fi altfel. Gândiți-vă la sfârșitul aproape oricăreia dintre lucrările lui H. P. Lovecraft. Eroul a înnebunit sau a murit. Pentru că am văzut ceva ce o persoană nu trebuie să vadă. Nu am supraviețuit unei lovituri prea severe pentru psihicul meu. Deci este aici.

Asta e trist: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth este cel mai recent joc de la Headfirst Productions. La scurt timp după lansarea versiunii pentru PC, compania a fost declarată falimentară. Studioul a lansat singura sa capodopera, care a ruinat-o. Poate blestemul lui Cthulhu?...

Spune un cuvânt despre bietul Howard

Înainte de a vă așeza să vă jucați, vă sfătuiesc să vă familiarizați cu opera scriitorului. Atunci evenimentele care se petrec în jurul tău vor deveni mai clare. Și, în general, va deveni mai interesant de jucat. Doar un avertisment - nu vă așteptați la o lectură ușoară. Textul este greu. Propoziții confuze, lungi, cu grămezi de fraze adverbiale. Limbă învechită. Cărțile au fost scrise la începutul secolului trecut.

De unde să încep? Vă putem recomanda: „Umbra de peste Innsmouth”, „Dagon”, „Apelul lui Cthulhu”, „Căutarea nebuniei”, „Căutarea Somnambulistică a Kadathului necunoscut”. Pe baza lor a fost creată intriga jocului. Un fel de vinegretă literară. Iată un fapt interesant: scena evadării din hotel este recreată aproape identic din cartea „The Shadow Over Innsmouth”. O parte semnificativă a personajelor au apărut în aceeași lucrare. În general - mergeți pentru asta.

Urcă dealul pentru a te găsi în fața conacului. Apoi mergeți în colțul din dreapta și mai departe de-a lungul peretelui casei până la intrarea laterală în clădire.
Mergeți înainte de-a lungul coridorului, acordați atenție desenului de pe perete. Folosind-o, puteți salva jocul. Apoi, urcați la etajul doi, faceți dreapta, intrați mai întâi în prima cameră din stânga și apoi în a doua. Acolo vei gasi o cheie cu care vei deschide usa de la primul etaj, situata in dreapta scarilor.
În interiorul biroului, luați a doua cheie de pe masă, uitați-vă la fotografii și apoi lăsați camera la ușa lângă care există un semn de salvare. În bibliotecă, mergeți la birou și scoateți un manuscris antic din sertarul de jos. Apoi, mergeți în spatele rafurilor în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o trapă care duce la subsol. De-a lungul coridorului de la subsol vei ajunge la morgă, iar de acolo vei ieși într-o sală mare întunecată. Există un comutator în mijlocul sălii, folosește-l și apoi ia micul cristal verde. După aceasta, ieși din cameră pe ușa din stânga. După ce ați ajuns în a doua sală, puneți cristalul în dispozitivul vizavi de comutator și porniți mașina.

Vizită în orașul vechi.

După ce coborâți din autobuz, vizitați un hotel local. După ce ați vorbit cu administratorul, părăsiți clădirea și mergeți la „primul magazin național”. Este situat în stânga monumentului. Nu vei putea trece prin intrarea principală, așa că folosește pasajul lateral. Deplasați-vă cu atenție, ascunzându-vă în umbră. Dacă atrageți atenția unui polițist, pur și simplu vă va conduce înapoi în piață.
Odată ce intri în camera de serviciu, baricadează ușa cu un dulap în dreapta intrării. Când ieși în zona de vânzări, mergi în spatele tejghelei până unde se află trusa de prim ajutor. Uită-te la podea, vei vedea o trapă acolo, dar nu o vei putea deschide încă. Apoi, examinați ușa din față și apoi mergeți la biroul managerului, situat în colțul din dreapta al holului. La birou, ia o sticlă de rom și un ac de lemn din seiful deschis. Îl poți folosi pentru a deschide trapa din podea - fă-o repede pentru a nu cădea în ghearele poliției.
Când te trezești după o cădere, uită-te în jur. Luați jurnalul lui Brian și trusa de prim ajutor din cabinet. După aceasta, mutați scara spre perete. Când va cădea, va sparge peretele și veți putea ieși din subsol în camera de dezvoltare foto. Sub felinarul roșu care atârnă pe perete, ridică ziarele vechi. Mergând mai departe, vei ieși în redacție, unde vei găsi cartușe pentru un pistol. Acum treci prin prima ușă. Ce, înfricoșător? De fapt, nu există nimic interesant în această cameră, în afară de cadavrul spânzuratului. După ce ați examinat cadavrul, ieșiți din redacție pe a doua ușă.
În curtea editorială îl vei întâlni pe Lucas Maki - acesta este prima persoană care te va trata cu amabilitate. După ce ai vorbit cu el, părăsește curtea și intră în piață. De acolo, mergeți la stânga de-a lungul străzii. După ce facem dreapta, nu ratați intrarea pe aleea din stânga. De-a lungul aleii veți ajunge la un bar, unde veți întâlni un bătrân bețiv. Vorbeste cu el, apoi da-i o sticla de rom, dupa care conversatia ta va continua. În timpul conversației veți primi cheile de la pomana locală.
Revenind înapoi, vei întâlni o fată pe nume Rebecca Lawrence. Ea vă va arăta semnul ocult de pe gard și vă va oferi câteva informații. Apoi trebuie să vă întoarceți în pătrat. Ușa care duce la azilul de bătrâni este situată în clădirea din stânga hotelului. Mergând de-a lungul străzii până la capăt, te vei găsi la intrarea în adăpost. În cameră, vorbește cu bătrânul care stă lângă fereastră și apoi continuă înainte. După ce vei trece prin încăperile adăpostului, vei ieși pe un balcon, de unde poți coborî în stradă. Trebuie să mergi la casa de piatră albă și să bati la ușă. O fetiță îți va deschide ușa și te va lăsa înăuntru.

Urcă la etajul doi. Priviți fotografia de pe comoda și apoi treceți prin penultima uşă. Prin ea vei ajunge la o ușă încuiată în pod. Totuși, nu vei fi fericit aici. Când te trezești, mergi la pod. Luați jurnalul întins pe cutia de pe salteaua întinsă, apoi coborâți. La uşă vei vedea un bărbat plângând peste cadavrul unei fete. Îți va da cheia magazinului său și îți va spune că combinația cu seiful este în jurnalul lui. După ce poliția îl ia, părăsește casa și revine în piață.
Virați la stânga și coborâți la ușa de la subsol. Prin el vei fi dus la magazinul lui Thomas Veith. În zona comercială vei întâlni o fată pe nume Ruth. După ce ați vorbit cu ea, deschideți seiful. Combinația este următoarea: până la 2 în sensul acelor de ceasornic, până la 6 în sens invers acelor de ceasornic, până la 1 în sensul acelor de ceasornic, până la 2 în sens invers acelor de ceasornic. În interior vei găsi cartea „Dagon”.
După ce ați salvat jocul, mergeți la hotel. Recepționerul vă va oferi un număr la etaj. Când pleacă cu polițistul, mergeți în spatele tejghelei și scoateți cheia din lateralul dulapului. Folosește această cheie pentru a deschide ușa din colțul din dreapta și a intra în birou. În cameră, luați cartușele și cartea întinsă pe masă. Când părăsiți biroul, închideți ușa în urma dvs., apoi urmați administratorul în camera dvs. Închideți ușa din cameră cu un șurub, faceți același lucru cu ușa din camera alăturată, după aceea puteți merge la culcare.

Atacul oamenilor pești.

Coborând din pat, fugi în camera alăturată, închizând ușa alăturată cu un șurub. Apoi, mutați dulapul în colț și mergeți în camera alăturată, fără a uita să încuiați ușa. În ultima cameră, închideți ușa laterală cu un șurub, blocați ușa din față cu un dulap, apoi îndepărtați dulapul de fereastră și urcați pe balcon.
În următoarea clădire, alergați de-a lungul coridorului, coborâți scările până la etajul de mai jos și treceți prin ușa deschisă. Când ajungi la apartamentul ocupat de vreo bătrână, mergi în a doua cameră și ieși pe fereastră pe balcon, de unde trebuie să sari pe balconul clădirii vecine. Acolo, urcă scările și traversează scândurile aruncate spre acoperiș. De acolo, urcă pe scară până pe acoperișul depozitului. Apoi, mergeți la marginea îndepărtată a acoperișului. Există o trapă prin care poți coborî la depozit.
De la rampă, sari la stânga spre semnul de salvare. Apoi mergeți spre dreapta între casete. Ascunzându-te de bătăușii locali, mutați-vă în colțul din stânga, unde urci pe a doua scară folosind cutiile. Fugi în colțul opus și coboară prin fereastra deschisă pe acoperiș. Pe partea îndepărtată a acoperișului există o țeavă de ventilație în care trebuie să urci. De-a lungul ei vei ieși în al doilea depozit. După ce ați sărit pe platformă, coborâți, faceți stânga de pe scări și mergeți între cutii până la gaura din podea. Trecând pe sub podea, veți ajunge la o scară care duce la o cameră mică. În interiorul acestuia, depărtați dulapul care stă lângă perete și veți vedea o tablă cu un semn de salvare pe ea. Apoi, mutați cutia departe de ușă și întoarceți-vă la depozit. Trebuie să ajungeți în colțul din dreapta, există o poartă deschisă prin care veți ieși în stradă. La ieșirea din depozit, întoarceți-vă sub arc.
După sfârșitul scurtului videoclip, urcați cutiile peste gard. Acolo vei gasi cartuse pentru revolver. Dacă mergi până la capătul gardului și te cațări peste el acolo, poți evita să te întâlnești cu orășeanul rău. Apoi, treceți prin arc și urmați membrul ordinului. La colț, ascunde-te în spatele cutiilor din stânga. Când poteca este liberă, alergați de-a lungul pasajului îngust până la capăt.

După ce ai vorbit cu aborigenul local, ieși afară prin pasajul din dreapta. Apoi, urcați la camion și scoateți „sabotul” de frână montat sub roata sa din față. Când mașina începe să se miște, alergați în spatele ei pentru a vă proteja de focul inamicului. Apoi coborâți în partea de jos a bazinului mare de-a lungul scărilor situate în partea dreaptă a gropii.

Colector.

Într-unul dintre pasajele blocate vei găsi o tijă de fier cu care poți sparge paleta ventilatorului. După ce treci prin el, te vei găsi în canalizarea orașului. După ce ați ajuns la platforma pe care se află grămezi de substanțe otrăvitoare, faceți dreapta și urcați scările. Când treci prin prima ușă, te vei găsi într-o cameră mică. Observați cele două țevi situate în stânga ușii. Rotiți pârghia țevii cel mai departe de colț, apoi mergeți la dulap pentru a ridica trusa de prim ajutor de acolo, apoi mergeți în camera următoare. Acolo, rotiți mânerul de ridicare pentru a scurge apa murdară din rezervor. Apoi, întoarceți-vă și întoarceți pârghia țevii cea mai apropiată de perete. Apa curată va umple rezervorul. Readuceți maneta în poziția inițială și reveniți la rezervor. Scurgeți din nou apa și urcați în țeavă înainte ca aceasta să fie acoperită cu un scut.
Odată ce te găsești într-o groapă în compania unui număr mare de cadavre, urcă pe scări două niveluri în sus. După ce treci prin ușă, te vei găsi într-o cameră mică, cu o trapă în podea. Vei coborî prin ea. Apoi, treceți prin tunel, intrați în pasajul lateral și urcați scările situate în colț.
Aleargă spre dreapta de-a lungul străzii înguste, evitând cei doi paznici. Urcă pe scara de incendiu până la balcon și intră în cameră. Odată ajuns în pod, folosește troliul pentru a ridica cutia. Apoi coboară scările și treci prin ușa descuiată. La capătul aleii, intră pe ușă, ridică cartușele, urcă la etajul doi, trecând de-a lungul coridorului. Acolo, intra pe prima ușă din stânga. În camera deschisă o vei întâlni pe Rebecca. După ce ai vorbit cu ea, fugi la biserică și intră înăuntru.
Mergeți pe podium, deasupra căruia atârnă un preot răstignit. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. Întoarce-te la ușile din față, urcă scările până la clopotniță. Sună clopotele trăgând mai întâi de frânghia centrală, apoi de stânga și în final de dreapta. Apoi, alergați în colțul din dreapta al holului și coborâți prin trapă. După ce vei trece prin tunel, vei ajunge la criptă.
Luați cartea nașterilor și morților de pe masă, fiți atenți la panoul cu numere. Pune pe el cardul dat de Rebecca. Acum știi codul pentru seif. Combinația este următoarea: până la 3 în sensul acelor de ceasornic, până la 1 în sens invers acelor de ceasornic, până la 5 în sens invers acelor de ceasornic, până la 7 în sens invers acelor de ceasornic. După ce luați crucea de piatră din seif, mergeți mai departe până la capătul coridorului. Așezați crucea în adâncitura din perete. Pasajul deschis vă va oferi acces la colector.
Mai întâi, treceți prin pasajul lateral. Acolo vei găsi o trusă de prim ajutor. La sfârșitul celui de-al doilea tunel poți salva jocul și poți merge sus la bancă. Odată înăuntru, mergeți în colțul din dreapta, unde există un pasaj prin gratii. Apoi, traversați grinda căzută în cealaltă parte a sălii. De acolo, intră în seiful băncii prin ușa din colț. După aceea, urcă scările, sari peste gol și treci prin ușa către etajul al doilea distrus. Sărind pe fragmentele de podea intacte rămase, mutați-vă în colțul din dreapta al sălii. Urcă-te pe pervazul din peretele de acolo și de acolo urcă de-a lungul scândurii aruncate până la tavane, de-a lungul căreia trebuie să mergi în colțul din stânga. Odată ieșit pe coridor, sari peste golul îndepărtat și ieși în aer curat.

Coborâți în balconul inferior, de acolo sari pe scări, de-a lungul cărora vei urca pe platforma superioară a turnului de apă. Mergi la stânga și sari pe balconul casei din apropiere prin gardul spart. Din balcon, intră în casă și coboară la etajul de mai jos prin ușa de la capătul coridorului. Ieșind pe balcon, mergeți la stânga și săriți pe acoperișul înclinat, de unde urci în pod prin lucarna. În afară de trusa de prim ajutor, nu este nimic interesant în pod ia-o și părăsește camera pe coridor. La capătul pasajului există o fereastră deschisă prin care trebuie să ieși pe balcon. De acolo, sari peste cel din stânga. Urcă-te pe cutie și sari pe scândurile întinse pe grinzile suporturilor turnului. Sari de la ei pe balconul casei de vizavi și intră înăuntru.
La usa, uita-te in stanga, acolo, pe raft, vei vedea cartuse de pistol. Luați-le și continuați pe coridor. După ce ai vorbit cu Maki, urcă pe fereastra situată la capătul coridorului.

Jailbreak.

Urcă pe balcon și de acolo sari în jos pe alee. Ocoliți polițistul, treceți pe ușa situată în dreapta, luând ranga întinsă pe bordură. Poate fi folosit ca armă. Când te găsești în blocul de celule al secției de poliție, treci pe lângă celule până pe scări. Urcă-te la etajul doi și vizitează camera agentului. Acolo vei găsi cartușe și chei ale camerei. Revenind la închisoare, vorbește cu prizonierul care stă în a doua celulă de la intrare. După ce ai vorbit cu Brian, arată-i fotografia pe care ți-a dat-o Ruth. După aceea, deschide celula și eliberează prizonierul. Apoi, deschideți prima cameră și ridicați cartea care se află lângă patul pliant. Acesta este un jurnal vechi al navei, din care trebuie să vă amintiți un număr, 1846. Vă va fi util mai târziu.
Intrând în camera situată în partea stângă a coridorului, te vei găsi direct în zona în care te poți înarma în sfârșit. După aceea, deschideți ușa din față și ucideți orășenii și poliția care păzesc strada. Cel mai bine este să tragi în cap pentru a nu irosi multă muniție. După ce curățați strada, alergați la stânga. Există un garaj nu departe de mașina care arde, dar nu veți putea intra în el. Așa că întoarce-te, întoarce-te la stânga în fața mașinii de poliție. La capătul aleii, deschideți trapa cu o rangă și coborâți în canalizare. De-a lungul ei vei ajunge la o scară care te va duce în interiorul garajului.
După ce vorbești cu Maki și Brian, întoarce-te la stație prin canalizare. Deplasați deoparte dulapul care stă pe peretele din dreapta și începeți să deschideți seiful. Rotiți butonul la 1 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sensul acelor de ceasornic, la 4 în sens invers acelor de ceasornic, la 6 în sensul acelor de ceasornic. După ce ați adunat broșa, alergați de-a lungul străzii până în garaj, faceți dreapta în fața porții și, după ce treceți printre case, vă veți găsi la intrarea laterală.

Evadare din oraș.

În timp ce stai în spatele mașinii, împușcă înapoi în orășeni. Când mașina rămâne blocată în tunel, trage în butoaiele de combustibil care stau lângă camionul care blochează calea. După descărcarea din mașină, alergați spre dreapta de-a lungul străzii, apucând revolverul întins pe trotuar.
La intrarea în depozit, treceți prin el pe partea umbrită pentru a nu fi văzut de paznici. Apoi, faceți stânga și mergeți la depozitul de sare, a cărui intrare este situată în dreapta scărilor. Acolo vei găsi un pistol-mitralieră Thompson, muniție pentru pistol și o cutie de muniție pentru pistol-mitralieră. Se află în tava de încărcare a unei „mașini de tocat carne” mare. Când părăsiți depozitul, faceți dreapta după colț. În fundătura unde sunt stivuite cutiile, târăște-te în pasajul dintre ele și poți intra în depozitul alăturat. Urmați-l până în partea îndepărtată, păstrându-vă la stânga. Când vei lua cheile de pe stâlpul sutei, vei fi chemat de Rut, care se ascunde sub acoperiș. După ce vorbesc cu ea, va apărea un grup de bătăuși locali. Înarmați-vă cu o pușcă și alergați înapoi spre pasajul dintre cutii.

Urcă scările situate în dreapta intrării în depozitul de sare. Într-o cameră mică, sparge fereastra și urcă pe acoperiș. După ce ați salvat jocul, mergeți la stânga și deschideți ușa din colț. Prin ea vei ajunge la platforma superioară. De acolo, urcă scările și traversează căpriori până la palierul unde se ascunde Ruth. Deschide ușa pentru ea, coboară scările un etaj și coboară pe fereastră. Atunci tot ce trebuie să faci este să părăsești curtea depozitului.

Captarea plantelor.

Fugi direct la cutii. Treceți de agentul FBI și traversați din nou zona vizată. În spatele celui de-al doilea agent există un pasaj în spatele cutiilor. De-a lungul ei vei ieși pe o potecă care trece de-a lungul gardului. Se termină la intrarea laterală a fabricii, de unde poți trage în siguranță mitralierul.
După ce ați vorbit cu Hoover, așteptați ca agenții să deschidă ușa. După aceea, mergeți la atelier și întâlniți-vă cu ofițerul principal FBI la lift. Apoi, mergeți la stânga din lift și coborâți scările. Odată ieșit pe coridor, fugi spre partea stângă a pasajului. Acolo veți găsi o trusă de prim ajutor, apoi continuați să vă deplasați în direcția opusă. La capătul celei de-a doua scări, faceți dreapta și mergeți direct la ușa care duce la atelier. În camera deschisă veți găsi o curea de transmisie veche, obuze de pușcă și un revolver. Cu această „economie” întoarce-te pe scări și treci pe ușa din dreapta. Singura cale te va duce la camera generatorului.
În stânga ușii din spatele grilei sunt volantele generatorului. Doborâți încuietoarea cu o lovitură de la orice armă și puneți centura găsită în atelier pe roata volantului. După aceasta, porniți întrerupătorul situat pe tabloul electric. După ce treceți prin ușa situată în dreapta scutului, veți merge la panoul de control al transportorului. Trebuie să folosiți o lovitură pentru a sparge capacul de sticlă care acoperă butonul de pornire, apoi porniți transportorul. Apoi, întoarceți-vă la atelier și mergeți la dreapta.
După ce ai salvat jocul, stai în leagănul suspendat și călărește puțin. Când treceți pe lângă locul în care se află panoul de comandă, așteptați să se oprească și săriți jos pe cutiile care se află pe platforma de lângă scări. Apoi, urcă pe a doua scară pe coridor. Când vă aflați într-o cameră cu un perete cu un semn de salvare vizibil de la ușă, priviți în dreapta. Vei vedea o supapă, o vei întoarce și vei ieși pe coridor. După ce mergeți la dreapta, coborâți și mergeți la stânga până la capăt. După ce ați ucis paznicul, urcați scările din dreapta pentru a ridica trusa de prim ajutor aflată la capătul rampei. Apoi urcă pe a doua scară și mergi la dreapta. În camera următoare, treceți prin ușa din colțul din stânga. După ce urcați un etar de scări, mergeți în camera mică de depozitare pentru a ridica mitraliera, apoi mergeți mai sus.
După ce ai salvat jocul, urcă-te pe bandă rulantă și mergi mai adânc. Când ieși la următorul atelier, te va aștepta acolo cel mai „drabil” Jacob Marsh, care va porni transportorul în speranța de a te măcina într-un concasor. După ce ești tras către jgheabul de încărcare, sari de pe marginea centurii pe rampa spartă. După aceasta, coborâți la podea și mergeți din nou de-a lungul benzii transportoare până la atelierul vecin. Apoi, alergați după Marsh și, când cazi, treceți în colțul din stânga, există un pasaj către scările care duc în sus.
Treci la stânga prin uşă. În spatele primei uși din stânga de-a lungul coridorului se află panoul de control al liftului. De acolo poți ajunge la biroul Marches, de unde vei ridica scrisoarea lui Sebastian. Nu este nimic altceva de făcut în această cameră. Odată ajuns pe hol, ieși pe ușa mare și întoarce-te la lift. În stânga acesteia se află o scară, de-a lungul căreia vei coborî. Mai la stânga de-a lungul coridorului și sus pe scări, de unde faceți dreapta. Când intri în atelierul în care este topit minereul, coboară și mergi la atelierul alăturat. Acolo îl vei vedea pe Hoover stând într-o cușcă și pe Marsh care vrea să-i facă o baie fierbinte. Trebuie să-l alungați pe răufăcător cu lovituri și să reușiți să dezactivați mecanismul care coboară agentul în cuvă.

Lăsați Hooverul salvat și coboară până la ușa din colț. După ce treci prin el, mergi la stânga. Când părăsiți atelierul, mergeți la capătul coridorului, unde există o scară care duce în jos. În holul următor, treceți prin ușa din stânga. În continuare - prin ușa din partea stângă a atelierului. Coborând scările și deschizând ușa, vei fi lovit în cap.
Când te trezești, fugi spre dreapta și ascunde-te în spatele cutiilor. Când tentaculul hidrei coboară, coborâți scările din dreapta și ajungeți la al doilea panou de control. Luați un moment pentru a porni pompa de la telecomandă, apoi reveniți înapoi la a doua hidra. Mergeți de-a lungul rampei de lângă ea, coborâți scările și, fără să vă opriți, alergați spre stânga de-a lungul peretelui. După ce parcurgeți scările și pasajele, veți ajunge într-o cameră în care veți găsi o siguranță de rezervă. Acum trebuie să reveniți la prima telecomandă. Da, pentru a distrage atenția tentaculului hidrei care se află pe rampă, alergați după colțul din dreapta, apoi reveniți rapid la rampă și alergați cât de repede puteți. Schimbați siguranța de pe blocul situat în dreapta telecomenzii și apoi porniți dispozitivul. După aceea, mergeți în colțul din dreapta al atelierului, salvați jocul și ieșiți pe ușă.
După ce ai deschis o ușă cu șuruburi, închide-o în spatele tău și fugi, fără să te oprești, la ușa alăturată. Fă aceeași operațiune cu ea, apoi continuă să te miști, închizând ușile în urma ta. După ce v-ați ridicat în holul în care erați înainte de a fi lovit în cap, faceți dreapta pentru a urca scările. În vârf, urcă în conductă, prin care vei ieși în atelierul unde este topit minereul. Ieși din ea prin ușa din colțul din dreapta, apoi urcă scările și urcă din nou în țeavă. Aceasta te va duce la lift. Intră în lift și apasă butonul de la etaj. Când vagonul liftului este atacat și sună alarma, apăsați butonul de pe panoul de control al liftului și apoi coboară din cutii prin ușile deschise.
După ce ai vorbit cu Hoover, mergi în dreapta liftului. După scări, faceți stânga spre grătar. Loviți lacătul de pe ușă, apoi apăsați butonul din perete și urcați în puțul liftului prin trapa deschisă. Urcă scările de-a lungul peretelui. De acolo, coborâți cablul agățat. Odată ajuns pe podea, mergi până la capătul coridorului, apasă butonul din perete și urcă scările. Apoi, treceți chiar prin poarta mare. Urcă scările și mergi de-a lungul vârfului până în holul în care se află monstrul verde. Cand intri, uita-te in dreapta, este o supapa langa perete, deschide-o, iar dupa tipat, inchide robinetul. După aceasta, alergați rapid de-a lungul scării libere spre cealaltă parte. De acolo, mergeți din nou de-a lungul vârfului până la capăt, coborâți, sărind pe cutii și ieșiți pe poartă. După ei, treci prin ușa din stânga, în spatele ei se va deschide un coridor, de-a lungul căruia vei ieși la primul etaj al sălii cu monstrul. Sărind peste tentaculele creaturii, ajungeți în colțul din stânga holului și apoi treceți prin ușă. În camera deschisă veți găsi o cheie reglabilă. Cu ajutorul lui trebuie să deschideți trei supape de gaz care nu au mânere. Desigur, trebuie să deschideți un al patrulea. După aceea, întoarceți-vă la locul în care ați ieșit din trapă. Acolo trebuie să încerci să deschizi a doua poartă. După ce ați încercat să faceți acest lucru, fugiți rapid la o distanță sigură pentru a nu vă afecta sănătatea. După explozie, treceți prin hol și ieșiți prin pasajul eliberat. Mergând până la capătul coridorului, te vei găsi într-o sală mică în care se află o statuie a unui monstru înaripat. Atenție la cristalul montat în suport. În stânga statuii există un comutator care activează un fascicul care trage din capul statuii. Trebuie să mutați suportul cu cristalul, astfel încât fasciculul să se reflecte în piatra situată deasupra intrării. Odată ce reușiți, puteți ridica piatra de pe stand și puteți părăsi fabrica.

Ordinul Ezoteric din Dagon.

Fugi după pușcași marini. După viziuni, coborâți pe frânghie și alergați pe poteca de gheață albă. Orice altă cale va fi dezastruoasă pentru tine.
După ce ai topit gheața cu un aruncător de flăcări, intră în tunel și apoi atrage monstrul la ușă pentru a-l arde cu un aruncător de flăcări. În continuare, întoarceți-vă la pasajul de-a lungul căruia veți ajunge la celulele închisorii. Da, ridică o grămadă de bețișoare de dinamită de la un infanterist mort. Într-una dintre celule, vorbește cu Maki, apoi scoate cheia de pe peretele de la capătul coridorului și apucă pușca. Dinamita găsită trebuie plasată pe butoaie în tunelul adiacent și apoi ascunsă într-o nișă întunecată situată în apropiere. Când poteca este liberă, intră în clădire.
Ieșind pe scări pe coridor, treceți prin ușa din dreapta. În camera care se deschide, ia de pe masă cuțitul și cartușele de pușcă. Apoi, mutați dulapul în colțul din dreapta. De-a lungul unui coridor secret vei ieși în hol sub scara principală. Folosind un cuțit, scoateți perechea de paznici care stau în stânga și în dreapta scărilor. Apoi treceți de-a lungul peretelui din stânga în birou, unde veți găsi o cheie ruginită. Cu această cheie veți deschide camera de depozitare, care se află pe coridorul din dreapta ieșirii din scara în spirală. Prin această cameră puteți urca la etajul doi.
Odată ajuns pe coridor, intră în cameră, a cărei intrare se află în colțul din dreapta. Acolo vei găsi o pușcă și muniție. Observați mecanismul de ridicare pe perete. După aceasta, întoarceți-vă pe coridor și urmați-l mai adânc în clădire. Ieșind pe balconul de la etajul doi, treceți pe a doua ușă de-a lungul drumului. În camera care se deschide, ridicați jurnalul lui Marsh și apoi spargeți sticla pictată. În camera următoare o vei întâlni pe Ramona, apoi vei sparge al doilea pahar colorat și te vei urca în interiorul biroului. Acolo, atentie la inscriptia scrisa pe perete nu o veti putea citi din lipsa de informatii;
Întoarceți-vă la biroul de la primul etaj coborând scările principale. De acolo, mergi în camera de vizavi. Există un seif încorporat în perete. Codul pentru acesta este 1878. Pentru a forma combinația, procedați după cum urmează: rotiți butonul la 1 în sensul acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic, la 7 în sens invers acelor de ceasornic, la 8 în sens invers acelor de ceasornic. După ce ați luat conținutul seifului, întoarceți-vă la biroul în care există o inscripție pe perete. Cu ajutorul pergamentului luat din seif, descifrați inscripția. Apoi, întoarceți-vă pe coridorul din care tocmai ați venit. Acolo, mergi la stânga la ușa protejată de o vrajă. După ce ai rostit rugăciunea descifrată, vei elimina protecția și vei putea coborî. Acum trebuie să te întorci la celule pentru a-l elibera pe Maki. Împreună cu el, mergeți în camera în care se află mecanismul de ridicare a discului de piatră. Agentul se va angaja să ridice discul, iar tu va trebui să cobori scara în spirală. Apoi te vei întâlni cu doi magicieni care trebuie învinși. Este nevoie doar de două lovituri de pușcă bine țintite în cap și vei rezolva această problemă. După aceasta, trebuie să deschideți ușa situată în spatele statuilor.
Există butoane pe spatele figurilor de piatră, apăsați-le în următoarea ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.

Călătorie periculoasă.

După ce ai vorbit cu căpitanul, treci pe ușa de vizavi. Pe podul căpitanului, vorbește cu cârmaciul și apoi mergi pe punte. Acolo trebuie să vorbești cu marinarul care stă la catarg.
În procesul de respingere a atacului, Henson va raporta că rămâne fără muniție. Luați de la el cheile depozitului, intrați în camera de control din colțul din dreapta. În partea de jos a scărilor este un depozit de unde trebuie să ajungeți. Luați cutia cu cartușe de mitralieră care se află lângă perete acolo și duceți muniția marinarilor. După aceasta, trebuie să alergi la infirmerie pentru o trusă de prim ajutor. Pentru a face acest lucru, întoarceți-vă în camera de control, treceți prin ușa din stânga și fugiți drept pe lângă scări. În colțul din dreapta al coridorului se află intrarea în infirmerie. După ce l-ai ucis pe monstrul care s-a stabilit acolo pentru a lua cina sau prânzul, ia trusa de prim ajutor întinsă pe suport și du-o la Henson.

După ce atacul oamenilor pești se încheie, trebuie să supraviețuiești atacului valurilor uriașe. Pentru a face acest lucru fără să vă pierdeți sănătatea, apucați balustradele așa cum fac alți marinari. După primul val, fugi la armă. Prin obiectivele tale vei vedea lumini albastre pe recif - aceștia sunt magicieni care trimit valuri. Distruge-le cu foc de artilerie, amintindu-ți să aștepți valuri în timp ce te ții de balustrade.
După distrugerea magicienilor, mergeți la ofițerul care stă în camera de control. Apoi, trebuie să alergi după membrii echipei supraviețuitoare pe puntea inferioară, închizând ușile în urma ta pentru a întârzia monștrii care te urmăresc. Când îl întâlnești pe al doilea marinar pe puntea inferioară, treci pe ușa din dreapta. În acest cockpit poți salva jocul, precum și să ridici jurnalul marinarului întins pe pat. După ce țeava din coridor explodează, mergeți în colțul din stânga și întoarceți robinetul acolo pentru a opri aburul. Când ajungi la cabina căpitanului, coboară în sala mașinilor și urcă în ventilație. De-a lungul ei veți urca în interiorul locuinței căpitanului. După ce ai luat cheia și revolverul, mergi la armurerie. Acolo îți vei completa muniția și vei ridica niște dinamită. Apoi, întoarceți-vă în compartimentul motorului, închideți capacul cuptorului și apoi instalați dinamita pe ventilator în a doua conductă de ventilație.
Odată ajuns la prova navei, ridicați montura și ieșiți în sala de mese. Acolo, vorbește cu marinarul și apoi mergi la depozitul de marfă. Intrarea în ea se află lângă cartierul marinarului, în care ai ridicat jurnalul. O bară de levier vă va ajuta să deschideți trapa. După ce ați luat „sudorul”, mergeți la compartimentul motor.
De la intrare, mergeți în colțul din stânga. Acolo, strângeți supapa și reveniți la ușa din față. Există o scară lângă ea - pentru a o coborî, trageți lacătul. Urcă scările către platforma superioară. De pe marginea ei, sari în jos până în locul în care venea aburul din țeavă. După etanșarea țevii deteriorate, reveniți la supapă și deschideți-o. Apoi, mergeți la aragaz, în dreapta capacului există o a doua supapă, care trebuie de asemenea deschisă pentru a porni mașina. După aceea, mergi în sala de mese.
Ieși din sala de mese pe ușa prin care au spart monștrii și ieși pe punte. Acolo vei avea o întâlnire „plăcută” cu Dagon. Pentru a-l distruge, trebuie să împuști în el cu pistolul de la prova când Dagon apare de-a lungul cursului navei. După fiecare lovitură, alergați înapoi la prova navei, astfel încât monstrul să fie expus mai des la împușcătură.

Reciful Diavolului.

Mergând pe poteca șerpuind între stânci, veți ajunge într-un loc în care vântul bate foarte puternic. De acolo, mai întâi mergi direct la o platformă care arată ca o palmă mare, unde vei găsi un disc. Apoi, urmați a doua cale. Înainte de punțile de lemn, faceți stânga. De-a lungul pasajului lateral veți ajunge la o mică peșteră. Luați blocul întins pe piatră acolo și apoi introduceți discul într-una dintre fresce pentru a deschide ușa secretă. Luați pârghia de la trezorerie, apoi întoarceți-vă pe calea principală. Când coborâți treptele de piatră, faceți dreapta într-un tunel jos. De-a lungul ei vei ajunge la o platformă de unde poți salva și trebuie să introduci pârghia în gaura din stâncă. Apăsând maneta, alergați cât mai repede pe potecă pentru a avea timp să treceți prin capcana de-a lungul podelei care apare.
Ajunși la pod, folosește blocul de pe frânghie pentru a merge pe bungee. Când vă aflați într-o mică peșteră în care există un mecanism necunoscut, traduceți inscripția folosind cartea lui Dagon, apoi introduceți broșa de aur alb în buton și activați mașina.
Când ieșiți din peșteră, acordați atenție pietricelei roșii din podea. Acesta este un semn de drum. Apoi, sari pe margine și treci la marginea podului. De acolo, urmați pietrele roșii și veți ieși într-o peșteră unde se află un piedestal gol. Pune o piatră roșie în ea și ușa se va deschide pentru tine. De-a lungul coridorului deschis vei ajunge la o gaură mare din care iese o coloană de aer. Intră în ea.

Tuneluri de aer.

După ce ați salvat jocul în peșteră, de unde puteți vedea cum submarinul încearcă să distrugă câmpul de protecție, mergeți la stânga de-a lungul peretelui. După ce l-ai întâlnit pe Sebastian Marsh, urcă treptele de piatră și intră în tunel.
Odată ajuns în cameră, luați o daltă și folosiți-o pentru a ridica grătarul de canalizare. Când ieși în celula următoare, urcă înapoi în canal și așteaptă vizita gardianului acolo. Apoi, ieșiți din celulă, întoarceți-vă la dreapta și mutați-vă, păstrându-vă pe peretele din dreapta. Practic, trebuie să faci un cerc și să ieși nu departe de celulă, ci pe cealaltă parte. De acolo, urcă prin gaura din perete în canal și urmează-l pe coridor.
Din zona în care arde focul, deplasați-vă la stânga și sus până la pod. Acolo, virați la dreapta. După ce te-ai strecurat pe lângă paznici, întoarce-te la stânga înainte de intrarea în peșteră. Printr-un tunel îngust te poți găsi neobservat lângă o ușă încuiată și de acolo să te strecori în spatele paznicilor într-un fel de grădină subterană. Acolo, ridicați floarea albastră și apoi continuați să vă mișcați.
După ce intri în peșteră cu o cascadă, coboară, deplasându-te de-a lungul peretelui din dreapta. Apoi, mergeți la lacul de acumulare format din cascadă și faceți dreapta. Această cale te va duce la biroul lui Robert Marsh. Când vii să-l vizitezi, apucă cuțitul de pe masă și omoară monstrul. Din valiza întinsă pe masă, ia cheia de la laborator și cartea. După aceea, părăsiți biroul și faceți dreapta pe coridorul mare. După ce mergi până la capăt, vei găsi o pușcă și o trusă de prim ajutor. Acum trebuie să te întorci pe coridor, să ieși prin ușa cu șuruburi. Locul vă este deja familiar, așa că faceți dreapta și fugiți peste pod.
În interiorul laboratorului, luați notițele despre flori albastre de pe masă, precum și sticla cu erbicid. Apoi vorbește cu mutantul experimental și apoi împușcă-l pentru a nu suferi. Apoi, părăsiți laboratorul pe a doua ușă, coborâți în interiorul stâlpului de piatră și găsiți-vă în camera gardienilor. Acolo, ia-ți lucrurile și o găleată de tocană de închisoare. După ce părăsiți camera, faceți stânga și mergeți la ușa de fier cu un jgheab de hrănire. Așezați tocanita și floarea albastră acolo, închideți hrănitorul și intrați în pasajul din dreapta ușii. Deschizând a doua ușă, te vei găsi într-o cameră cu un monstru mort. Ia ciocanul de acolo. Cu acest instrument, mergeți la peștera de cristal pe lângă care ați trecut în drum spre cascadă. Există un mic cristal verde în stânga semnului de salvare. Poate fi scos folosind o daltă și un ciocan. Apoi, întoarce-te în camera gardienilor, de unde ți-ai luat lucrurile. De acolo, urcă la etaj, la tunelul care duce la laborator, coti la stânga către camera deschisă. În interiorul ei, udați plantele cu erbicid, după care puteți urca pe tulpini. Odată ajuns în sala dărăpănată, introduceți cristalul în gaura în formă de Y și apoi activați portalul de la telecomandă.
Luând lansatorul de plasmă, mergeți la stânga de-a lungul coridorului, prin ușă și coborâți, de unde trebuie să mergeți la cascadă. De acolo, mergeți chiar în tunel până la malul apei, unde trebuie să folosiți aruncătorul de plasmă. Cu încărcare maximă, fugi prin apă pentru a elibera calea stelelor de mare. Apoi trebuie să treceți prin tunelul deschis și să coborâți într-o peșteră mare. În ea trebuie să cobori pe platformele de piatră și să traversezi podul pe partea cealaltă, de unde urcăm pe șoseaua serpentină. Ascensiunea va fi complicată de doi monștri uriași care nu pot fi uciși, îi puteți alunga doar cu lovituri de la un aruncător de plasmă. Când te afli pe platforma cea mai de sus, urcă-te pe viță de vie în următorul tunel. Urmează-l până la Templul Hydra.

Odată înăuntru, urcă scările pe lângă gong-ul mare. În sala principală, ucideți magicienii și apoi mergeți în spatele statuii lui Cthulhu. Există o pârghie pe spate care trebuie rotită pentru a elibera apa. După aceasta, ucide monștrii care apar și coboară la gong. Trage în gong cu încărcare maximă, apoi întoarce-te în sală, omoară monștrii și stai în baia mică din centrul sălii.
După ce te-ai mutat în monstru, sari la statuile care stau într-un cerc. Pe spatele fiecăruia dintre ele trebuie să apăsați o pârghie pentru a elibera apa. Secvența de clicuri este oricare, singurul lucru este că într-o singură transformare nu va fi posibilă pornirea tuturor pârghiilor. Va trebui să repetați procedura de transformare. Când toată apa a fost eliberată, trageți sarcina maximă de la aruncătorul de plasmă în cada situată în centrul holului.
După ce ați ucis Hidra, luați piatra roșie din stand. Cu el, mergi la ușa închisă și folosește discul pentru a deschide pasajul. În continuare, va trebui să alergi rapid, evitând căderea pietrelor, pe lângă laborator, prin grătarul ridicat (aici ai căzut într-o capcană) până la portalul de unde a sosit Sebastian Marsh. Apropo, când traversezi al doilea grătar și ieși pe un pod îngust, apasă-te de peretele din stânga pentru a nu fi strivit.