Îngrijirea feței

O colecție de jocuri în aer liber în cameră. Club de familie „Jocuri de interior în aer liber cu copii din grupul mijlociu”

O colecție de jocuri în aer liber în cameră.  Club de familie „Jocuri de interior în aer liber cu copii din grupul mijlociu”

E plictisitor să stai așa

Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc poezia:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa,

Toți se uită unul la altul.

Nu e timpul să alergi?

Și schimb locul?

Imediat ce poezia este citită, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ocupe scaunele libere, care sunt cu unul mai puțin decât numărul de participanți la joc. Cel care rămâne fără scaun este eliminat. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas.

Urși și conuri

Conurile sunt împrăștiate pe podea. Doi jucători sunt rugați să le adune cu labele urșilor mari de jucărie. Câștigă cel care strânge cel mai mult.

Scaun, vino la mine!

Paralel cu perete, la 5 pași de acesta, trageți o linie pe podea. După ce s-au retras câțiva pași mai departe de zid, ei așează două cercuri, la distanță de câțiva pași unul de celălalt.

Vizavi de cercuri, două scaune identice sunt plasate aproape de perete. De fiecare scaun se leagă o sfoară de o asemenea lungime încât, dacă este tras, celălalt capăt va fi în centrul cercului. O bucată de material rulat într-o frânghie este atașată de capătul liber al sforii.

Participanții la joc intră în competiție în perechi. Fiecare dintre ei stă într-un cerc, este bine strâns cu un garou, ca o eșavă și își mișcă brațele în lateral. După semnal, jucătorul începe să se întoarcă pe loc fără a părăsi cercul. Sforul se înfășoară în jurul taliei, scaunul se apropie treptat de linie. În momentul în care toate cele patru picioare ale scaunului sunt dincolo de linie, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Primul copil care își ocupă scaunul câștigă.

Adunați spiculetele

Pentru a coace pâine nouă,

magnific și înalt,

Trebuie să-l salvăm pe teren

fiecare spigheta!

Participanții legați la ochi la joc trebuie să adune cât mai multe „spikete” posibil într-un anumit timp (un minut). Skittles sunt folosite ca „spikeets” și sunt colectate într-o găleată mică de plastic.

Urs

Unul dintre băieți se preface că este un urs și se întinde pe pământ. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, se prefac că culeg fructe de pădure și ciuperci și cântă:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme,

Totul se uită la noi!

Coșul s-a răsturnat

Ursul s-a repezit după noi!

La sfârșitul cântecului, „ursul” sare și aleargă după băieții care fug. Pe cine prinde primul devine noul „urs”, iar jocul se repetă.

Pescarii și peștii

Sunt selectați doi „pescari”, restul sunt „pești”. Ei conduc un dans rotund și cântă:

Peștii trăiesc în apă

Nu există cioc, dar ei ciugulesc.

Sunt aripi, dar nu zboară,

Nu sunt picioare, dar merg.

Ei nu fac cuiburi

Și copiii sunt scoși.

„Peștele” se împrăștie, „pescarii” își dau mâinile și prind „peștele”. „Peștele” prins se alătură „pescarilor”, determinând „plasa” să devină mai lungă și prind „peștele” rămas.

Copiii aleg un „bunic”, apoi se dau deoparte și cad de acord asupra a ceea ce vor arăta, după care se apropie de „bunic”.

- Bună, bunicule!

- Bună, copii! Unde erai, ce făceai?

- Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut...

Copiii fac mișcări care descriu un fel de muncă, iar „bunicul” trebuie să ghicească ce fel de muncă este. Dacă ghiceste bine, toată lumea fuge și trebuie să prindă pe cineva. Dacă nu ghicește, copiii sunt din nou de acord și se prefac că fac altă treabă.

Clopote

Copiii stau în cerc. Doi oameni ies în mijloc - unul cu un clopoțel sau un clopot, celălalt cu o legătură la ochi. Toată lumea cântă:

Tryntsy-bryntsy, clopote,

Temerarii au strigat:

Digi-digi-digi-don,

Ghici de unde vine soneria!

După aceste cuvinte, „buful orbului” îl prinde pe jucătorul care se eschivează.

tâlhari de cazaci

Copiii sunt împărțiți în două echipe: o echipă de „cazaci” și o echipă de „tâlhari”. „Tharii” trebuie să se ascundă într-un anumit teritoriu într-un anumit timp și să ascundă „comoara”: un fel de jucărie, obiect, bomboane. După aceasta, „cazacii” se împrăștie prin curte în căutarea tuturor „tâlharilor” și a „comorii”.

Pentru a deruta și deruta „cazacii”, „tâlharii” au voie să deseneze săgeți pe garduri, asfalt și pereți.

După o căutare reușită, echipele își schimbă locul.

valiza bunicii

Vă puteți juca împreună: de exemplu, mama și fiica.

Mama spune: „Bunica vine la noi și în valiză ea va aduce... (numește un articol, de exemplu, „papuci”).

Fiica repetă ceea ce a spus mama ei și mai adaugă ceva la valiză. De exemplu: „Bunica mea vine la noi și în valiză va aduce papuci și o rochie.”

Mama repetă același lucru și mai adaugă ceva la valiză. Și așa mai departe.

Acest joc dezvoltă memoria copilului.

Vânătoare de comori

Puteți juca în grup sau singur. O persoană ascunde ceva pe care un copil îl iubește, de exemplu jucărie moale sau bomboane. Trebuie să postați cărți în jurul apartamentului cu indicii, cum ar fi „Căutați-mă în dormitor”, „Mă veți găsi lângă canapea” și așa mai departe.

Treceți coletul

Acest joc poate fi jucat în orice vacanță.

Înainte de a juca, trebuie să pregătiți un „pachet” - luați o bomboană sau o jucărie mică și înfășurați-o în multe bucăți de hârtie sau de ziar (puteți folosi bandă adezivă, dar nu prea mult, altfel va fi dificil pentru copii de desfacut).

Copiii stau în cerc, iar liderul spune: „Am primit un pachet, dar nu știu cui este. Să aflăm!

Copiii încep să treacă coletul unul altuia în cerc, desfăcând câte o bucată de hârtie. Cine o desface ultimul primește pachetul. Acest joc îi învață pe copii să împărtășească.

spune Simon

Se joacă în grup.

Conducere. Simon spune... (numește orice mișcare, de exemplu, „sări”, „ridică brațele în sus”, „stai pe podea”).

Copiii trebuie să efectueze mișcarea.

Dacă liderul spune pur și simplu: „Sări!”, atunci copiii ar trebui să observe că nu există cuvinte „zice Simon” și să nu execute mișcarea, ci să-i spună liderului: „Simon nu ne-a spus!”

Exemplu.

Conducere. Simon spune: „Întoarce-te într-un singur loc!”

Copiii se învârt cu toții.

Conducere. Aleargă în cerc!

Copii. Simon nu ne-a spus!

Cel care a alergat părăsește jocul sau trebuie să înghețe pe loc și să rateze o tură. Trebuie să joci repede.

Acest joc dezvoltă atenția.

inel

Jucătorii stau câțiva pași în fața unui zid, cu liderul în fața lor. Jucătorii își țin palmele în poziție de „barcă” în fața lor, iar liderul ascunde inelul în palme, de asemenea pliate într-o „barcă”. Apropiindu-se de fiecare jucător, el pretinde că pune inelul în mâinile sale - își trece încet „barca” între mâinile jucătorului.

Prezentatorul ocolește toți jucătorii, se dă deoparte și spune:

„Inel, inel,

Ieșiți pe verandă!”

Cel cu inelul trebuie să fugă pentru a nu fi apucat și să atingă peretele cu mâna. Dacă poate, atunci el devine lider, iar liderul devine jucător.

„PLLOAIA TROPICALĂ”.

Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul stă în centru: „Acum toți împreună vom provoca ploi tropicale calde În timpul asta, este mai bine ca toată lumea să tacă, deoarece sunetele ploii vor fi auzite mai bine”. Apoi prezentatorul arată mișcările, întorcându-se treptat și uitându-se pe rând la participanți. Participantul la care se uită liderul începe să repete mișcările după el.
MIșcări:
  1. Frecați-vă palmele împreună.
  2. Poșnește degetele.
  3. Bateți palmele pe piept
  4. Bateți din palme pe genunchi
  5. Ne batem cu picioarele.
Apoi mișcările merg în ordine descrescătoare de la a cincea la prima mișcare.

„HAMSTER”.

Toată lumea sta într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: „Am un hamster acasă, el are aceste labe” și puncte. Următorul repetă mișcările participantului anterior și continuă povestea: „Am un hamster acasă, are urechi ca acestea”, etc. Conform principiului bulgărelui de zăpadă. La sfârșitul poveștii, întregul grup desenează hamballul despre care tocmai au spus.

CRIMINAL.

Toți jucătorii stau în cerc, își unesc mâinile și fiecare își pune mâna dreaptă la spate. Toată lumea închide ochii și nu-i deschide până nu spune liderul. Gazda numește un „ucigaș” atingând unul dintre participanți. „Ucigașul”, la un semnal de la lider, începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice direcție (strânge mâna vecinului), impulsul primit îl transmite mai departe, scurtându-l cu o strângere de mână. Jucătorul care a primit un impuls este considerat ucis și părăsește jocul. Apoi toată lumea deschide ochii și află cine a fost ucis. Dacă doi oameni au o suspiciune despre cine este ucigașul, îi pot spune liderului despre asta. Dacă părerile lor coincid, acel participant este eliminat din joc, indiferent dacă el a fost ucigașul sau nu. Dacă opiniile lor diferă, atunci ei înșiși renunță la joc. Sarcina participanților este să identifice ucigașul, iar sarcina ucigașului este să scoată pe toată lumea din joc.

MAGIA CUVINTELOR

Toți participanții contează pe „prima secundă”, apoi formează perechi în care există un număr „prima” și un număr „a doua”. Prezentatorul spune: „Închide ochii și imaginează-ți o scală de zece puncte pe ea în acest moment (o poți scrie pe o bucată de hârtie). În continuare, sarcina pentru „primele” numere este să se întoarcă către partenerii lor într-o pereche și să facă mai multe declarații pozitive despre ei. De exemplu: „Sunt foarte bucuros că tu și cu mine suntem în aceeași pereche”, „ai o voce foarte plăcută”, „Îmi place Numele dumneavoastră„, „Ești foarte frumoasă astăzi”, „Ai un zâmbet fermecător”, „Ai avut rezultate grozave la concertul de ieri”, etc. Apoi băieții își schimbă locul, iar „al doilea” numere vorbesc. După aceasta, toți participanții li se cere din nou să închidă ochii și să-ți marcheze starea de spirit pe o scară de zece puncte. Rezultatele „înainte” și „după” trebuie comparate.

Note:
o Se recomanda sa te joci cu copii de minim 10-12 ani.
o Condiție obligatorie trebuie să existe o participare activă din partea fiecărui jucător. Puteți acorda un minut să vă gândiți la declarația dvs.
o Nu le spuneți copiilor că trebuie să se complimenteze unii pe alții - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și mai încăpător.
o Unii copii (în special în cuplurile de sex opus) pot avea dificultăți. Prin urmare, este mai bine ca prezentatorul să facă mai multe cartonașe în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

ASOCIAȚII

Jocul se joacă de obicei în cerc. Este selectată persoana de discutat.
Participanții trebuie să vină cu cine sau cu ce asociază această persoană.
De exemplu, cine (sau ce) se va dovedi a fi această persoană dacă devine brusc:
o copac
o pictura
o floare
o cântec
o mobilier
o râu
o animale
o plantă
o pasăre
o perioadă a anului
Este posibil ca fiecare participant la joc să fie descris sub formă de metafore: „ arici înţepător", "mașină cu mișcare perpetuă”, „Căpitanul Vrungel”, etc.
Note. Jocul poate fi oarecum complicat: alege un șofer, cere-i să părăsească sediul sau locul detașării pentru o vreme. În acest moment, toți participanții aleg persoana care urmează să fie discutată. După aceasta, îl invită pe șofer. Sarcina lui este să folosească întrebări (vezi mai sus) pentru a afla asociațiile jucătorilor și a-i denumi pe cel despre care vorbesc.
Dacă prezentatorul a făcut față acestei sarcini, atunci cel pe care a ghicit-o va „conduce”.

FACETORI DE IMAGINI

Conducere:„Toți suntem interesați să știm ce impresie le facem altor oameni, ce percep ei în noi ca fiind semnificativ, dar nu observăm acum o oportunitate de a participa la crearea colectivă a imaginilor oamenilor prezenți aici. să ne încercăm pe noi înșine în rolul de creatori de imagini.” Jucătorul merge în centrul cercului. Prezentatorul pune întrebări copiilor: Ce imagine aveți când vă uitați la eroul nostru? Ce imagine poate fi creată pentru această imagine? Ce fel de oameni îl înconjoară, ce fel de interior sau peisaj alcătuiesc fundalul portretului său? În ce epocă se întâmplă toate acestea? Ce perioadă a anului îl înconjoară pe eroul nostru? etc.
Întrebările trebuie selectate pentru a reflecta diversitatea lumea interioara copilul, caracteristicile comportamentului său, natura interacțiunii cu ceilalți membri ai echipei.
Note. După ce ați discutat despre avantajele și dezavantajele individuale, puteți continua munca „creatorilor de imagini” pentru a forma o imagine pozitivă a eroului. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să vorbească despre trăsăturile de caracter și calitățile personale dorite, dar absente.

RELEU GESTULUI

Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul le dă sarcina de a veni cu un fel de gest, mișcare, grimasă cu care toată lumea va participa la joc (pocănit de degete, palme din palme, „coarne” de la degete, adulmecare, fețe amuzante etc.). După ce gesturile sunt inventate, ele trebuie să fie demonstrate unul altuia și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Gazda începe jocul:își arată gestul și gestul celui căruia îi predă ștafeta. Sarcina jucătorului este de a repeta gestul anterior (liderul), propriul gest și gestul participantului căruia i se transmite ștafeta. Astfel, fiecare dintre participanți arată trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Note. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii se încurcă foarte des, uită să demonstreze unele gesturi etc.). Cu toate acestea, la 5-7 minute de la începutul jocului, puteți observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) se repetă mai des decât altele. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că mai des aleg băieți cu care vorbesc plăcut și care au reușit să se dovedească cu succes în anumite afaceri.
Pentru ca jocul să fie interesant, trebuie respectată o condiție simplă - trebuie să se desfășoare în liniște deplină.
La 7-8 minute de la începutul jocului, se poate complica dând participanților sarcina de a dubla ritmul jocului.
Jocul poate face o impresie șocantă persoanelor „neinițiate” care se află în apropiere - încercați să vă asigurați că străinii nu îl văd.

CROCODILI

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează relațiile, like-urile și preferințele care se formează în echipă.
Toți participanții stau într-un cerc. La comanda liderului (începând cu el însuși), jucătorii sunt așezați în ordine.
Prezentatorul este numărul unu, spune: „Cinci crocodili zburau pe cer”. Jucătorul cu numărul „cinci” întreabă: „De ce cinci?” Prezentatorul răspunde: „Cât?” Jucătorul numește orice număr care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum jucătorul al cărui număr a fost sunat începe să pună întrebări și continuă jocul. Este important ca jucătorii să nu se încurce și să conducă dialogul corect, într-un ritm rapid.
Note:
o La ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o Pentru unii tipi, jocul poate provoca nedumerire: „Pentru ce sunt toate acestea?” Explicați că „crocodilii” este un joc psihologic foarte subtil (desigur, acest lucru nu este în întregime adevărat, dar copiii trebuie să fie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă te joci „Crocodili” cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, vei observa că copiii se joacă din ce în ce mai repede de fiecare dată. o După câteva zile, se întâmplă ca numerele pe care copiii le aleg mai des decât alții se schimbă. Acest lucru este firesc, deoarece există o dinamică evidentă în dezvoltarea relațiilor în echipă.

LECȚII DE DECLAMARE

Copiilor li se dă sarcina: să citească expresiv o poezie celebră în cor (la același tempo și ritm). Această „lecție” de obicei nu provoacă dificultăți serioase. Următorul este mult mai dificil - să citești aceeași poezie cu aceeași intonație, în același tempo și ritm și, în același timp, „elevii” trebuie să pronunțe cuvintele pe rând, stând în cerc.
Note. Puteți preda aceeași „lecție” de mai multe ori. Se îmbunătățește calitatea recitării după repetări repetate? Care este starea de spirit a copiilor? Sau poate e timpul să schimbi poezia? Puneți copiilor o serie de întrebări: Cum s-au simțit în timpul „lecțiilor”? În ce măsură au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, constrângere)? Cum s-au adaptat la aceeași lungime de undă ca „clasa”? Cum s-a schimbat starea lor de spirit?

BUNA ZIUA! VA IMAGINATI...

Prezentatorul se întoarce către participantul care stă (în picioare) în stânga lui și îi spune vesel: „Bună, vă puteți imagina...”, apoi îi spune câteva știri, spune poveste amuzantă, incident, anecdotă.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să se bucure cu prezentatorul. Apoi, participantul se întoarce către vecinul din stânga și, de asemenea, spune cu bucurie: „Bună îți imaginezi...” și încheie fraza cu propria sa știre, întâmplare, poveste. Note. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să spună din nou aceeași știre, poveste, incident. Observați cum se modifică informațiile furnizate inițial (pot deveni mai concise sau poate mai extinse).

VERIFICA

Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul sună la numărul și așa mulți participanți trebuie să se ridice de pe scaune. Participanții nu au dreptul de a negocia, dar interacțiunea non-verbală este permisă. Până când grupul nu acționează suficient de bine împreună, jocul nu poate continua. Note. Este necesar ca jocul să fie finalizat; Întărirea pozitivă este importantă. Acest joc poate fi jucat stând în cerc: participanții, la comanda liderului, trebuie să facă un pas înainte.

NUMĂRĂ LA ZECE

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă oarecum: este necesar, fără a fi de acord unii cu alții, să numere cu voce tare de la unu la zece. Este important să vă aduceți numărătoarea la perfecțiune.

O POVSTE CU CONTINUARE

Prezentatorul începe să spună un basm sau o poveste necunoscută copiilor. După primele 6-7 propoziții, își întrerupe narațiunea și dă cuvântul următorului participant.
Sarcina jucătorului este să vină cu o scurtă continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul de a schimba intriga basmului, de a introduce noi personaje în el sau, dimpotrivă, de a exclude pe cineva. Este interzisă întreruperea vorbitorului. Are tot dreptul să-și compună pasajul după cum crede de cuviință.
Când toți participanții din cerc au luat parte la compunerea unui basm, cuvântul trece din nou prezentatorului, iar acesta termină povestea.
Note. Fii pregătit pentru faptul că povestea se va dezvolta nu așa cum ți-ai dori, ci așa cum decid povestitorii. Anume:
o eroii basmului vor muri adesea, vor pieri, vor dispărea;
o eroii din basme pot deveni de fapt persoanele existente, membrii echipei și, uneori, profesorii înșiși care desfășoară acest joc;
o probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor încurca toată acțiunea și vor face tot felul de lucruri urâte;
o unele episoade din poveste se vor contrazice;
o copiii se pot gândi mult timp la episodul lor dintr-un basm;
o unii copii vor refuza să participe în scris, iar unii, dimpotrivă, vor interveni chiar înainte de a li se acorda cuvântul etc.
Pentru a evita astfel de evoluții, profesorul trebuie să preia controlul asupra secvenței.
Este logic să joci jocul de mai multe ori în 2-3 zile. Atunci interacțiunea copiilor devine mai armonioasă, mai intenționată, conținutul basmului este mai blând, iar complotul este mai logic.

LEBADA A ZBURAT

Toți copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să stați astfel încât să vă aflați la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt. Brațele sunt întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele persoanei care stă lângă el sprijină-i.
Unul dintre jucători începe o rimă pentru copii: „O lebădă zbura pe cerul albastru, s-a gândit la un număr...”. Fiecare dintre băieți spune un singur cuvânt din rima de numărare. Cel care trebuie să numească numărul îl sună, iar următorii încep să numere. În același timp, toată lumea bate palme în palma vecinului.
Cel care a primit numărul final nu trebuie să-l rateze și să-și scoată la timp palma de sub palma vecinului.

Frământați, frământați aluatul

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetă în unanimitate cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce se unesc cât mai strâns posibil. Sub cuvintele: „Umflați bula, dar nu spargeți, umflați bula, dar nu spargeți!” se dispersează cât mai larg posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni al căror nod s-a rupt stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute cu spatele la „spărgerea” „bulă”. Cei mai puternici și mai dibaci câștigă.

Trageți-l într-un cerc

Pe sol este desenat un cerc (desenat cu creta pe asfalt, așezat cu o sfoară pe podea). Copiii stau în jurul lui și se țin de mână. Ei dansează în cerc, spunând cuvintele:

Mergem, mergem în cercuri,

Ne ținem de mână.

Și acum, băieți, să ne ridicăm,

Și vom trage pe cineva în cerc!
(M. Gruzova)

Toată lumea se oprește. La comanda „Unu, doi, trei, trageți!” toată lumea încearcă să-și tragă vecinii într-un cerc, în spatele liniei, rămânând în același timp afară.
Cei care reușesc sunt considerați câștigători. Ei participă la următoarea rundă a jocului, iar câștigătorii săi participă la următoarea. Nu uitați să reduceți dimensiunea cercului înainte de fiecare nouă etapă a jocului!
Câștigătorul este stabilit dintre cei doi jucători rămași. I se acordă un premiu, o medalie sau i se acordă titlul de cel mai puternic și mai dibaci.
Jocul poate fi jucat cu muzică. În timp ce melodia se aude, toată lumea merge în cerc, iar când muzica se schimbă sau când există vreun semnal (aplaudă, fluier), încep să se tragă unul pe altul peste linie.
Dacă joci acest joc pe Maslenitsa, poți spune că cercul de pe pământ este o tigaie. Oricine îl calcă se transformă într-o „clatită prăjită”.

Pași cu nume

Dacă sunt puțini jucători, de exemplu trei, puteți aranja o astfel de competiție între ei. Toți participanții se aliniază în fața liniei. Primul începe să meargă, strigând orice nume pentru fiecare pas. De îndată ce rămâne fără nume, se oprește imediat. Nu poți să te gândești sau să repete nume. Al doilea jucător intră în joc. Când se oprește, vine al treilea. Oricare jucător termină mai departe, este câștigătorul.
Dar se poate întâmpla și ca băieții să aibă pasi foarte diferite. Apoi, participantul care numește mai multe nume câștigă.
Numele pot fi înlocuite cu nume de copaci, flori, animale și așa mai departe.

Cine va sari mai sus

Copiii sunt împărțiți în trei echipe: „capre”, „cai” și „pisici”. Fiecare dintre ele are locul lui. Toți participanții se ghemuiesc.
Prezentatorul exclamă din când în când „cai”, „capre” sau „pisici”, subliniind și întinzând silaba „ko” și pronunțând rapid sfârșitul cuvântului. Copii - membrii echipei numite trebuie să sară în loc în acest moment cât mai sus posibil.
Dacă unul dintre copii a sărit la momentul nepotrivit sau nu a sărit când a fost necesar, atunci el este îndepărtat până la sfârșitul jocului.
Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași. De asemenea, se ține cont de cât de bine și cât de sus a sărit echipa.

Îngheţa!

Tuturor copiilor le place jocul „The Sea is Troubled”. Soferul intona:

Marea este agitată o dată

Marea este îngrijorată doi

Marea este îngrijorată trei,

Siluetă marin, îngheață!

Jucătorii se mișcă lin, înfățișând valuri sau creaturi marine. Pe ultimul cuvânt toată lumea îngheață în diverse ipostaze frumoase. Șoferul apreciază rafinamentul și originalitatea figurilor. Copiii stau pe loc, dar nu mai mult de 30 de secunde! Apoi jocul se repetă. Puteți alege un șofer nou dintre cei mai distinși participanți. Acest joc poate fi jucat iarna dacă schimbi cuvintele. Vă sugerăm să utilizați următorul text:

Fulgii de zăpadă se vor învârti o dată,

Doi fulgi de zăpadă se vor învârti,

Se vor învârti trei fulgi de zăpadă,

Figura făcută din zăpadă, îngheață!
(M. Gruzova)

Copiii, în conformitate cu textul, înfățișează un viscol sau viscol. Jucătorii îngheață în ipostaze de patinatori artistici, schiori, lugeri, urși adormiți, pomi de Crăciun, fulgi de zăpadă, figuri de gheață etc.

Merge - stai

Două linii paralele sunt trasate pe sol la o distanță de aproximativ zece metri una de alta. Șoferul stă în fața primei linii, întorcându-se de ceilalți jucători. Participanții rămași își aliniază degetele de la picioare de-a lungul celei de-a doua linii.
Șoferul începe să numere tare: „Unu, doi, trei!” Toți jucătorii fac trei pași înainte în acest moment. Șoferul exclamă: „Înghețați!” și se întoarce brusc. Toată lumea se oprește. Șoferul se asigură că nimeni nu se mișcă. Cine se mișcă este în afara jocului.
Apoi șoferul se întoarce din nou și începe să numere. Totul se repetă de mai multe ori până când unul dintre jucători reușește să treacă prima linie (adică cea în care stă șoferul). El este considerat câștigătorul. De regulă, acesta este participantul care a făcut cei mai lungi pași și, atunci când a înghețat, i-a păstrat bine. Câștigătorul poate lua premiul și, dacă dorește, să devină noul șofer.

Bannere

Toată lumea este familiarizată cu jocul remorcherului. Dacă nu există frânghie? Apoi puteți organiza jocul diferit. Echipele stau una vizavi de alta. Jucătorii fiecăruia dintre ei se aliniază unul după altul, ținându-se strâns de talia celui din față (ca în basmul „Napul”). Primii membri ai echipei iau ambele mâini. O linie este marcată pe pământ între ele. La un semnal dat, o echipă încearcă să o tragă pe cealaltă peste linie în lateral.
Și aici este o altă opțiune pentru constricții. O linie lungă este trasată pe pământ. Jucătorii din două echipe stau în fața ei, formând perechi cu adversarii lor și își unesc mâinile. La semnalul „tragere”, toată lumea încearcă să tragă inamicul de partea lor, peste linie. La semnalul de oprire, toată lumea se oprește. Acei copii care au fost trași peste linie devin jucători la cealaltă echipă și luptă pentru ea. Puteți forma perechi noi sau vă puteți ține unul de celălalt din spate și împreună (trei dintre voi etc.) trageți adversarii de partea voastră.
Jocul se repetă de trei până la cinci ori, după care se determină echipa câștigătoare. Partea câștigătoare este partea care are mai mulți jucători în acel moment.

Într-un cerc uniform

Șoferul este selectat, restul jucătorilor stau în cerc. Copiii merg în cerc și spun:
Într-un cerc uniform, unul după altul, Mergem pas cu pas. Stai unde esti! Împreună facem asta!
După care toți jucătorii se opresc, iar șoferul din centrul cercului începe să arate câteva mișcări interesante(dans, sport, imitativ, comic). Toți copiii repetă după el, încercând să copieze exact șoferul.
Apoi șoferul alege un altul (dintre cei mai buni jucători) în locul lui însuși. Jocul se repetă până când copiii se plictisesc sau până se epuizează mișcările interesante.

Sarodromul

Copiii sunt împărțiți în două echipe cu cantitate egală jucători. Se trasează o linie lungă pe pământ (asfalt) (puteți pune un șnur în interior). Jucătorii stau de-a lungul ei de ambele părți. Toată lumea are în mână un balon umflat.
La semnal, copiii încep să arunce mingile pe partea cealaltă, încercând să aducă cât mai multe mingi adversarilor, și nici o minge rămasă de partea lor. Mingile care sosesc de la adversari sunt de asemenea returnate acestora cât mai repede posibil. Adică fiecare echipă încearcă să scape de mingi.
Transferul continuă până la un nou semnal. De îndată ce comanda „Oprire!” (fluieră, aplaudă, se oprește muzica), toată lumea se oprește. De care parte are mai puține mingi, acea echipă câștigă.
În funcție de perioada anului și de locația jocului, bilele pot fi înlocuite cu alte obiecte ușoare, de exemplu, bulgări de zăpadă de casă, conuri și altele asemenea.

Transferarea unui articol

Copiii stau în cerc și trec un obiect, cum ar fi o batistă sau o floare, între mâini. Transmis ritmic, la textul rostit:

Floarea noastră (batista) a făcut o plimbare
Mână în mână, mână în mână.
Cine a avut-o?
El va veni la noi să danseze!
(M. Gruzova)

Cine are obiectul pe ultimul cuvânt merge în centrul cercului și dansează cu sau fără obiect, la discreția lui. Dacă există acompaniament muzical, mișcările de dans sunt executate în conformitate cu natura muzicii.
Copiii pot aplauda pe dansator sau pot repeta mișcările după el. Apoi șoferul își ia locul în cerc și obiectul este transmis mai departe.

Jocuri interesante pentru dezvoltarea copiilor. Jocurile au ca scop dezvoltarea: abilități de comunicare, libertate, motricitate a mâinii, memorie, gândire atentă. Jocuri pentru grădiniţă si scoli.

Luptă pentru minge

Alegeți o zonă plată pentru joc. Desenați cercuri cu un diametru de aproximativ 1 metru. Aceste cercuri ar trebui să fie situate la o distanță de 2 - 3 metri unul de celălalt.

Alegeți 3 - 4 șoferi care stau între cercuri. Toți ceilalți jucători își iau locul în cercuri și încep să arunce mingea unul către celălalt. Sarcina șoferului este să prindă această minge. Dacă reușesc, strigă: „Schimbă-te!” Jucătorii trebuie să schimbe locul. Șoferii încearcă să ocupe cercurile libere. Cel care rămâne fără cerc devine șofer data viitoare. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer pe tot parcursul jocului.

Câteva reguli obligatorii:

1. Jucătorii nu pot părăsi cercurile, iar șoferii nu pot intra în cerc.

2. Mingea poate fi trecută în diverse moduri.

3. După comanda: „Schimbați!” nimeni nu ar trebui să rămână în propriile lor cercuri.

Locul jocului: strada

Obiecte necesare: minge

Mobilitatea jocului: mobil

gemeni siamezi

Siamese Twins este un joc pentru copiii introvertiți care doresc să rezolve asta.

Scopul jocului: a-i învăța pe copii flexibilitate în comunicarea între ei, pentru a promova încrederea între ei.

Participanții sunt împărțiți în perechi. Perechi de jucători stau unul față de celălalt și se îmbrățișează pe umerii cu un braț. Rezultă că cel din dreapta are doar liber mâna dreaptă, iar cel din stânga are doar stânga. Împreună sunt un geamăn siamez.

Prezentatorul dă o sarcină, iar „geamănul siamez” trebuie să finalizeze această sarcină (de exemplu, legați șireturile, tăiați un cerc din hârtie, pieptănați părul).

Vârsta jucătorilor: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: abilități de comunicare, flexibilitate

Număr de jucători: 4 sau mai mulți.

Fax deteriorat

Acest joc pentru copii seamănă cu un telefon spart, dar spre deosebire de acel joc, dezvoltă simțul tactil al copiilor mai degrabă decât auzul.

Jucătorii stau unul lângă altul și se uită unul la ceafă. Primul și ultimul jucător primesc un pix și hârtie. Ultimul jucător remiză o simplă figură pe cearșaf, apoi exact la fel cu degetul pe spatele vecinului din față.

Fiecare jucător ulterior desenează pe spatele persoanei din fața lui ceea ce a simțit pe spate.

Primul jucător redesenează pe hârtie ceea ce a simțit pe spate.

La urma urmei, compară imaginile rezultate și se distrează.

Ultimul jucător se mută la începutul coloanei și jocul începe din nou.

Vârsta jucătorilor: de la șase ani

Jocul dezvoltă: atenție, abilități motorii mâinii, memorie

Mobilitatea jocului: sedentar

Număr de jucători: 4 sau mai mulți

Lucruri necesare: hârtie, creion

Copie a monumentului

O copie a monumentului este un joc care dezvoltă atenția la copii și adolescenți și ajută la depășirea timidității.

Jocul este potrivit pentru copiii mai mici și mai mari varsta scolara de sarbatori.

Potrivit si pentru adulti, pentru petreceri.

Doi jucători sunt selectați dintre cei prezenți. Unul dintre ei (copistul) este scos din cameră

și legat la ochi, al doilea (monument) în acest moment trebuie să ia ceva poză interesantăși îngheață în ea. Este introdus un player de copiere legat la ochi.

Trebuie, fără a scoate bandajul, să determine prin atingere poziția monumentului și să ia exact aceeași. Odată ce copistul și-a asumat o ipostază, banda la ochi este îndepărtată. Toată lumea compară monumentul original și ceea ce a produs copistul.

Copistul devine monument, iar cineva dintre cei prezenți este ales să ia locul copistului

Note. Jocul nu are perdanți sau câștigători.

Vârsta jucătorilor: de la șase la cincisprezece ani

Jocul se dezvoltă: conștientizare, simțuri, emancipare

Mobilitatea jocului: sedentar

Număr de jucători: 4 sau mai mulți

Locul de joc: în interior

Elemente necesare: bandaj

Cald si rece

Cu ajutorul acestui joc, este bine să oferi copilului o surpriză/cadou ascuns în prealabil, deoarece în timpul procesului de căutare, interesul copilului pentru cadou crește (la fel cum un miros delicios din bucătărie crește pofta de mâncare înainte de masă) .

O surpriză/cadou este ascunsă în prealabil copilului. El trebuie să-l găsească conform indicațiilor prezentatorului:

Complet înghețat - înseamnă că surpriza este foarte departe și copilul se uită complet în direcția greșită Rece - înseamnă că copilul se uită în locul greșit.

Iarna a venit din nou - înseamnă că copilul merge în direcția greșită, după direcția bună.

Deja mai cald - înseamnă că copilul s-a întors în direcția corectă

Mai cald înseamnă că copilul continuă să meargă/căută în direcția corectă

Fierbinte - copilul este deja aproape de o surpriză

Este cald - copilul este aproape de o surpriză

E un incendiu! - copilul este la cativa centimetri distanta de darul lui

Copilul caută o surpriză ascunsă, după sfaturile prezentatorului descrise mai sus.

Copilul se bucură de cadoul găsit. Evident, recompensa copilului este cadoul pe care îl găsește.

Note. Dacă nu există un copil, ci mai mulți dintre ei, atunci toți copiii sunt implicați în căutare simultan. Pentru această ocazie, cadoul trebuie să fie pe măsură!

Vârsta jucătorilor: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, gândire

Mobilitatea jocului: sedentar

Număr de jucători: 2 sau mai mulți

Duelul pe zăpadă

Un duel pe zăpadă este aproape un duel adevărat, dar cu bulgări de zăpadă. Jocul dezvoltă bine coordonarea mișcărilor și reacția copiilor care se joacă.

Jocul urmează regulile unui duel, dar cu unele modificări. Anume:

Duelul nu are loc cu pistoale, ci cu bulgări de zăpadă, poți evita să fii lovit și nimeni nu ucide pe nimeni. Cel mai mult pe care îl poți obține este un ochi negru și o comoție ușoară.

Doi jucători stau la 10 metri unul de celălalt. Fiecare duelist desenează un cerc de 1 metru în jurul său - în cadrul acestui cerc el poate eschiva bulgărele de zăpadă a adversarului său.

După semnalul condiționat, primul duelist aruncă un bulgăre de zăpadă adversarului. După aceasta, al doilea duelist îi aruncă un bulgăre de zăpadă primului.

Dacă un duelist lovește și celălalt ratează, atunci cel care a lovit se consideră că a câștigat duelul.

Dacă ambii ratează sau lovesc, duelul se rejucă.

Duelistul care este „împușcat” poate eschiva bulgărea de zăpadă din cercul conturat în jurul lui.

Dacă mai sunt jucători, atunci un jucător nou ia locul învinsului și totul începe de la capăt.

Note. Pentru a reduce probabilitatea de rănire, ar trebui să vizați trunchiul, nu capul. De asemenea, evitați să faceți bulgări de zăpadă înghețați sau foarte tari.

Vârsta jucătorilor: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: coordonare, reacție

Mobilitatea jocului: sedentar

Număr de jucători: 2 sau mai mulți

Locul jocului: strada

Lucruri necesare: zăpadă

Figuri marine

Pentru acest joc trebuie să alegeți un driver. Restul jucătorilor sunt la o oarecare distanță de el. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată - unu, Marea este îngrijorată - doi, Marea este îngrijorată - trei, figură de mare, îngheață pe loc!” După aceste cuvinte, toți participanții la joc trebuie să înghețe pe loc, înfățișând o figură de mare nemișcată, de exemplu, un pește, un crab, cal de mare sau alţi locuitori ai mărilor şi oceanelor. Șoferul se apropie de un jucător și îl insultă. Jucătorul trebuie să arate cum se mișcă figura pe care o înfățișează. De exemplu, un pește înoată, un crab se târăște, o broască sare. Restul participanților trebuie să ghicească pe cine îl înfățișează jucătorul.

Data viitoare, șoferul poate alege participantul la joc care a descris cea mai misterioasă figură de mare, adică una pe care nimeni nu o putea ghici. Sau, dimpotrivă, îl poți alege ca șofer pe cel care a înfățișat cea mai simplă figură pe care toată lumea a recunoscut-o imediat.

Vârsta jucătorilor: de la șase ani

Locul de joc: stradă, în interior

Mobilitatea jocului: sedentar

Lanţuri

Participanții sunt împărțiți în două echipe egale. Jucătorii fiecărei echipe se aliniază într-un lanț, se țin de mână și se dispersează astfel încât distanța dintre lanțuri să fie de aproximativ 7 - 8 metri. Echipele convin în prealabil cine va începe jocul.

Echipa care începe jocul (prima), fără să-și elibereze mâinile, se îndreaptă spre adversari (a doua echipă) și strigă: „Lanțuri, lanțuri sunt făcute, de cine nu ești dezlegat?”

După aceea se întoarce la locul ei. Adversarii, după consultări, numesc unul dintre jucătorii primei echipe. Acest jucător aleargă și intră în lanțul echipei a doua cu toată puterea, încercând să-l rupă.

Dacă lanțul poate fi rupt, atunci jucătorul care a făcut asta îl ia pe cel care se află în dreapta lui în echipa sa. În acest caz, prima echipă își păstrează dreptul de a rupe lanțul.

Dacă nu reușește să rupă lanțul, se alătură lanțului inamicului. Dreptul de a rupe lanțul trece echipei a doua.

Jocul continuă până când doar un jucător rămâne într-una dintre echipe. Sau echipa care are mai mulți jucători după un anumit timp câștigă.

Există un joc similar cu acesta - „Ali Baba”. Esența sa este aceeași ca în „Lanțuri”, doar jucătorii strigă cuvinte diferite. Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!” Cea de-a doua echipă răspunde la unison: „Despre ce, servitoare?” Prima echipă vorbește din nou, strigând numele unuia dintre jucătorii echipei adverse, de exemplu: „Al cincilea, al zecelea, Sasha este aici pentru noi!”

Mobilitatea jocului: mobil.

Lapta

Acesta este un joc rusesc antic și iubit. Este nevoie de o platformă mare, o minge și o lapta (liliac sau scândură). Pe site sunt trase două linii. În spatele unuia dintre ele este o „casă”, în spatele celuilalt este un „oraș”, iar între ele este un „câmp”.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Echipele se dispersează: una merge pe „câmp”, iar cealaltă trece dincolo de linia „orașului”. Un jucător din echipa „orașului” lovește mingea cu rotunda lui, aleargă la „casă” și aleargă înapoi la locul său.

Jucătorii de teren selectați încearcă să intercepteze mingea și să o arunce către alergător. Dacă jucătorul „oraș” înțelege că nu va avea timp să ajungă în „casă” fără să fie gras, se poate opri și apoi să alerge spre „oraș” împreună cu următorul jucător din echipa sa. Dacă jucătorul a reușit să fugă la „casă” și să se întoarcă în „oraș” nesărat, echipa primește un punct. Dacă mingea este prinsă de un jucător „de câmp” din mers sau dacă un jucător „oraș” este lovit în timpul alergării, echipa „oraș” primește un punct de penalizare.

Jocul se desfășoară în două etape a câte 20 de minute fiecare. La sfârșitul fiecărei perioade, echipele își schimbă locurile.

Apoi se numără punctele și se determină câștigătorul în funcție de numărul acestora.

Vârsta jucătorilor: de la zece ani

Loc de joc: strada, camera spatioasa

Lucruri necesare: minge, lapta

Mobilitatea jocului: mobil

Regele mării

Acest joc ar trebui să fie jucat pe mal, lângă apă. Alegeți un șofer. El va fi „regele mării”.

„Regele Mării” trăiește în apă, iar restul participanților merg la înot și îl tachinează. Trebuie să ajungă din urmă și să-și bată joc de unul dintre jucători. „Regele mării” nu poate ajunge la țărm.

Dacă „regele mării” insultă unul dintre jucători, atunci data viitoare șoferul, adică „regele mării”, va fi un alt jucător.

Vârsta jucătorilor: de la zece ani

Locul de joc: malul unui iaz

Mobilitatea jocului: mobil

Țintă live

Ai nevoie de o zonă plană și de bulgări de zăpadă pregătiți în prealabil. În plus, trebuie să existe destui jucători pentru a fi împărțiți în două echipe. Esența jocului este să alergi prin zona sub focul bulgărelui de zăpadă al inamicului și, în același timp, să eviți loviturile.

Un dreptunghi mare de 20 de metri lungime este desenat peste zăpadă de pe amplasament. O echipă, care va alerga, stă la linia de start (în fața părții transversale a dreptunghiului), iar cealaltă, care va trage, stă de-a lungul șantierului.

Primul jucător al „dezertorilor” decolează și se grăbește de-a lungul terenului până la granița opusă. În acest moment, jucătorii echipei a doua trebuie să arunce în el cu bulgări de zăpadă, încercând să-l lovească. Un jucător care alergă poate țese, țese și eschiva, dar mai ales se mișcă în linie dreaptă. Dacă ajunge nevătămat, echipa lui primește un punct. Și dacă este lovit cu un bulgăre de zăpadă, este în afara jocului.

De îndată ce primul jucător ajunge, al doilea decolează și așa mai departe. Când întreaga echipă a parcurs distanța, punctele sunt numărate și alergătorii devin atacatori.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Vârsta jucătorilor: de la zece ani

Locul jocului: strada

Lucruri necesare: zăpadă

Mobilitatea jocului: mobil

tâlhari de cazaci

Participanții la joc trebuie împărțiți în două echipe: echipa „tâlhari” și echipa „cazaci”. „Cazacii” găsesc un loc pentru „tâlharii” capturați - o „temniță”, iar între timp „tâlharii” se ascund.

Apoi „cazacii” încep căutarea, iar „tâlharul” trebuie prins și atins. Un „tâlhar” care a fost capturat nu are dreptul să scape. Toți prizonierii sunt în „temniță”, sunt păziți de un „cazac”. „Tharii” pot elibera un tovarăș din „temniță”, dar pentru a face acest lucru trebuie să atingă „prizonierul”. Și dacă nu reușește să scape imediat, paznicul „cazac” îl poate prinde din nou. „Cazacul” poate prinde și „tâlharul” care a venit în ajutor.

Jocul este considerat terminat atunci când toți „tâlharii” sunt în „temniță”. Apoi jocul poate fi reluat, iar participanții pot schimba rolurile.

Vârsta jucătorilor: de la zece ani

Locul jocului: strada

Obiecte necesare: creioane colorate

Mobilitatea jocului: mobil

Luptă de cocoși

Un cerc mare este desenat pe o zonă plană. Doi jucători intră în el și îngenunchează unul în fața celuilalt, fiecare având o eșarfă sau „coada” atașată la spatele centurii. Sarcina jucătorilor este să se apropie de adversar din spate fără să se ridice din genunchi și să smulgă batista cu dinții. Nu te poți abține cu mâinile tale.

Vârsta jucătorilor: de la opt ani

Lucruri necesare: două eșarfe; ceva care poate fi folosit pentru a desena sau a marca un cerc

Loc de joc: oricare

Mobilitatea jocului: sedentar

Rasă

Participanții la joc stau în cerc. Șoferul ales prin tragere la sorți sau cu ajutorul unei rime de numărare intră în cerc. Jucătorii își dau mingea unul altuia pentru ca șoferul să nu o primească. Jucătorul din vina căruia este prinsă mingea devine următorul șofer.

Acest joc are niște reguli.

1. Nu poți ține mingea în mâini mult timp.

2. Puteți trece mingea în diferite moduri: aruncați-o prin aer, rostogoliți-o pe pământ, aruncați-o de pe pământ. Poți să fii de acord în prealabil și să alegi doar o singură modalitate de a trece mingea.

3. Jucătorii au voie să facă mișcări înșelătoare, pase false, aruncări, întoarceri etc.

4. Orice jucător, inclusiv șoferul, poate intercepta mingea care zboară din cerc.

Dacă doriți, jocul poate fi oarecum complicat. De exemplu, fiți de acord că în timpul jocului toată lumea se mișcă într-un cerc la dreapta sau la stânga, sau toți cei care au ratat mingea se alătură șoferului și, de asemenea, încearcă să intre în posesia mingii.

(„Când plouă”)

1. TEATRU KABUKI.

Participanții la joc sunt împărțiți în 2 echipe. Prezentatorul explică regulile jocului:
Există 3 personaje în teatrul Kabuki:
  • DRAGON - își ridică brațele amenințător, de parcă ar vrea să te atace și mârâie: „rrrr”
  • PRINȚESĂ - se întoarce dintr-o parte în alta ținându-și fusta și spune: „oo-bye-bye”
  • SAMURAI - ca un karateka, își aruncă piciorul înainte și țipă: „y-ah-ah-ah”

  • Samuraiul învinge dragonul, dragonul învinge prințesa, prințesa învinge samuraiul.
    Echipele, după ce au convenit, arată unul dintre personaje la comanda liderului. Jocul se joacă fie pentru puncte, fie echipa câștigătoare ajunge din urmă cu inamicul și trage de partea lor jucătorii prinși.

    2. VACA ALBASTRĂ.

    Participanții sunt împărțiți în 2 echipe și fiecare echipă se gândește la un cuvânt. Apoi membrii uneia dintre echipe aleg un jucător advers și îi spun cuvântul ascuns. Acest jucător trebuie să explice echipei sale cuvântul ascuns fără cuvinte, cifre sau litere. Dacă echipa a reușit să ghicească cuvântul, atunci primește un punct. Apoi este rândul celeilalte echipe.

    3. IMPULS.

    Pentru a juca veți avea nevoie de o minge mică sau de o jucărie moale. Participanții sunt împărțiți în 2 echipe și stau în 2 rânduri față în față, ținându-se de mână. La un capăt se află un scaun cu o jucărie sau o minge, la celălalt - liderul ține mâinile ultimilor doi jucători. Neobservat, strânge mâinile ambilor jucători în același timp (trimite un impuls), sarcina participanților este să transfere cât mai repede impulsul echipei lor, ultimii jucători de la celălalt capăt trebuie să aibă timp să apuce jucăria . Echipa cu jucăria câștigă.

    4. SALATA DE FRUCTE.

    Participanții stau în cerc pe scaune. Este necesar să plătiți pentru mere, banane, portocale și alte fructe. Liderul stă în cerc. Conform comenzii „mere” sau portocale, fructele numite își schimbă locul, sarcina liderului este să ia un scaun gol. La comanda „Salata de fructe” - toți participanții își schimbă locul.

    5. CUTREMUR.

    Participanții sunt împărțiți în trei. Cei doi își dau mâinile și se confruntă. Sunt acasă. Al treilea participant stă între ei. El este un bărbat. La comanda liderului „casă”, toate casele, fără a-și elibera mâinile, aleargă să caute o altă persoană, conducătorul în acest moment încearcă să ia locul unei persoane într-una dintre „case”. Cel care rămâne singur devine lider. La comanda „om”, toți jucătorii umani schimbă „case”. La comanda „cutremur”, toți jucătorii își schimbă locul, adică caută noi parteneri de joc.

    6. VIAȚA UNUI PIRAT.

    Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul spune numele figurilor și explică cum să le arăți:
  • „CAPITAN” – interpretat de un jucător, cu mâna ridicată spre frunte
  • „LIFE BUOY” – 2 persoane își dau mâinile
  • „BARREL” – 3 jucători se strâng de umerii
  • „BOAT” - 4 jucători stau unul în spatele celuilalt, imitând mișcările vâslelor cu mâinile lor

  • Participanții încep să se miște haotic. La comanda liderului, ei trebuie să se unească și să înfățișeze figura numită. Participanții care rămân în afara figurii sunt capturați de pirați, adică părăsesc jocul și cântă melodia: „Viața unui pirat, viața unui pirat - aceasta este pentru mine!”

    7. ELEFANȚI, BIBILOS, JELEI.

    Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul stabilește figurile pentru 3 persoane care stau una lângă alta.
  • „ELEFANT” - persoana din centru reprezintă un trunchi, oamenii din dreapta și din stânga reprezintă urechi
  • „BUFFALO” - stând în mijloc își pune degetele - coarnele - la cap, își înclină capul înainte, oamenii din laterale bat cu copitele cel mai aproape de centru
  • „JELEA” - cei care stau la margini își unesc mâinile, înfățișând o farfurie; cel care stă în centru se ghemuiește, ridicând mâinile în sus, înfățișând jeleu tremurând pe o farfurie.
  • „PALMA” - persoana din centru ridică mâinile în sus, degetele întinse, persoana din dreapta ridică mâinile în sus și se aplecă spre dreapta, persoana din stânga face același lucru.
  • 8. UNU, DOI, TREI.

    Toți participanții stau într-un cerc, liderul numără până la 3. Pe contul 1 - totul este setat degetul arătător a mâinii stângi, la numărătoarea de 2 - cu palma dreaptă acoperă degetul arătător al vecinului din dreapta, la numărătoarea de 3 - fiecare încearcă să apuce degetul vecinului și să aibă timp să-l scoată pe al său.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, COCA - COLA.

    Toți participanții stau în cerc, se întorc la dreapta și își țin mâna pe talie. Cu cuvintele „Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola”, ei se plimbă în jurul unui cerc. Apoi trebuie să prindeți talia jucătorului de lângă vecinul dvs. și să ocoliți alt cerc, apoi al treilea etc.