Îngrijirea feței: sfaturi utile

Broken Sword tutorial 5. Walkthrough Broken Sword - Blestemul șarpelui - Episodul unu

Broken Sword tutorial 5. Walkthrough Broken Sword - Blestemul șarpelui - Episodul unu

Catalonia, Spania
1937

În apogeul războiului, trupele au ajuns la o anumită moșie, ai cărei proprietari au ripostat cu toată puterea. Xavier îi dă amuleta fiului său Thiago. De o valoare deosebită este pictura „La Malediccio”. Luând-o cu el, Xavier și asistentul lui încearcă să scape, dar era prea târziu. Ei sunt uciși și pictura este luată de un bărbat misterios într-un costum. Thiago și mama lui reușesc să scape.

Paris, Franta
Zilele noastre
Galeria „Soparla albastra”

Decenii mai târziu, tabloul „La Malediccio” a ajuns în Galeria Şopârla Albastră. Există o expoziție la care vechi prieteni, George Stobbart și Nicole Kollar, s-au întâlnit întâmplător. George lucrează ca agent pentru compania de asigurări Paris Mutual, iar Niko scrie articole pentru ziarul local La Liberte. Expoziția a fost umbrită de înfățișarea unui tâlhar. Drept urmare, galeria pierde pictura „La Malediccio”. Proprietarul galeriei Henri, încercând să-l oprească pe tâlhar, prinde un glonț în piept. Nicole se grăbește după criminal.

Apa de toaleta.

S-a întâmplat ca expoziția să fie asigurată de firma în care lucrează George. Privim în jurul locului înainte de sosirea poliției. Toate picturile au aproximativ aceeași valoare, dar copia furată, pictată de El Serpe în 1937, avea o valoare mult mai mică. De asemenea, este de remarcat faptul că alarma nu a funcționat. Facem clic pe zona în care a atârnat imaginea anterior. Deschideți ușa și acordați atenție firului tăiat roșu de sus. Poate că filmările CCTV vor face lumină asupra evenimentelor care au dus la jaf. Ușa care duce la camera privată este închisă. Să vorbim cu preotul dominican Simeon. El crede că crima este opera Diavolului. Studiem cadavrul lui Anri: la îndemână este o bucată de hârtie, care indică ora exact corespunzătoare momentului jafului. Din buzunarul vestei luăm o sticlă de apă de toaletă.

Ne apropiem de masa de lângă fereastră, inspectăm cutia de pizza și ridicăm bucata rămasă. Continuăm comunicarea cu Simeon. Să întrebăm despre Diavol și despre scopul vizitei expoziției. Preotul continuă să vorbească despre Diavol și despre tabloul blestemat: toți cei care se apropie de el vor avea necazuri. Ne apropiem de inconștientul Hector Lane, critic de artă. Facem clic pe partea stângă a jachetei și ridicăm frezele nominale cu inițiale. Îi pufăm în fața lui Lane cu o sticlă de apă de toaletă din inventar. Conversația nu va funcționa până când Lane își va potoli foamea. Dă-i o felie de pizza din inventar. Henri și Lane au organizat împreună expoziția. Adresăm întrebări standard și întrebăm despre codul care vă va permite să deschideți ușa spațiului de birou. Încercăm să sperii interlocutorul arătând spre tăietoarele de sârmă cu care ar putea tăia firele. Vom întreba și despre prezența unui alibi.

Ieșim din galerie, mergem în stânga și comunicăm cu chelnerul care a apărut. Lane vizitează adesea cafeneaua și aseară a plecat fără să plătească. Luăm cecul și ne întoarcem în galerie. Îi arătăm lui Lane un cec pentru a-l convinge în sfârșit să ne spună codul. Ne apropiem de ușa biroului și încercăm să introducem codul. Poliția nu sosește la timp. Acum acest loc va fi preluat de inspectorul Nave și de sergentul său asistent Mu de la departamentul de infracțiuni deosebit de grave.

Între timp, Niko s-a întors în galerie. Jucând pentru ea, comunicăm cu Mu. Nu ne va lăsa înăuntru sub niciun pretext, deși asistăm la o crimă îndrăzneață. Nave și Mu lucrează zi și noapte, așa că sergentul arată ca o lămâie storsă. Îl invităm să se înveselească cu o ceașcă de cafea. Dar Mu refuză și asta. Doctorul i-a interzis să bea la datorie. După ce vorbim pe toate subiectele, mergem în partea stângă și comunicăm cu un chelner agresiv care îl consideră pe Niko o fată frivolă. Arătăm chelnerului un certificat de inventar pentru a risipi toate concluziile sale premature. Comandăm o ceașcă dintr-o băutură puternic revigorantă, o bem și vă rugăm să mai aduceți cu voi încă un pahar de cafea. Ne întoarcem în galerie și îi oferim o cafea sergentului. El spune o poveste neplăcută care i s-a întâmplat în timpul serviciului său în paza de câini a președintelui. Tentația era prea mare. După ce a băut o băutură, Mu fuge imediat la pisoarul de după colț.

Intrând în galerie, îl anunțăm pe George că am reușit să facem câteva poze tâlharului. La rândul său, George împărtășește vestea. Trebuie să distragi atenția inspectorului pentru a putea intra în spațiul de birou. Vorbim cu Nave și aflăm ce părere are despre această crimă. Pentru el, principalul lucru este dovezile materiale. Să stăm de vorbă cu Lane și părintele Simeon. Ridicați cutia de pizza și inspectați pata de ketchup. Faceți clic pentru a o unge pe podea pentru o mai mare persuasivitate. Scoatem guma de mestecat cu ajutorul certificatului din inventar. Într-un dialog cu Nave, indică locul. Aceste dovezi, deloc inofensive la prima vedere, vor distrage pentru scurt timp atenția inspectorului.

Sistem de supraveghere.

După ce am intrat în birou, primul lucru pe care îl facem este să răspundem la apelul lui Rickenbacker, șeful lui George. Îngrijorarea lui este de înțeles, pentru că acum va trebui să plătească despăgubiri considerabile. În colțul dulapului este un sistem de supraveghere. Îl poți accesa doar după ce ai introdus parola. Primim scrisoarea din coșul de gunoi de lângă masa din partea stângă. Conține adresa lui Henri. Examinăm masa, deschidem sertarul și scoatem dosarul. Înăuntru este un contract pe care Henri l-a făcut cu o firmă de securitate nerecomandată, Vera Security. Aruncă o privire la calendarul atârnat pe peretele deasupra mesei. Se spune că data este 27 mai. Introducem parola în sistemul de supraveghere - 2705. Rebobinam înregistrarea la mai mult timp devreme. Studiem imaginea mai detaliat: în centru este un șarpe care își mănâncă propria coadă. Derulăm înapoi la cadrul în care tâlharul se află la cea mai apropiată distanță posibilă de cameră. Apoi putem vedea sigla Waterloo Motors pe cască. Inspectăm ramele rămase și ne îndepărtăm de sistemul de supraveghere. Brusc, apare un inspector căruia îi poți minți sau spune adevărul. Îi punem câteva întrebări inspectorului și părăsim camera. Ancheta prealabilă a fost finalizată. Suntem anunțați despre interdicția de a părăsi țara.

Eroii merg la o cafenea, unde își vor împărtăși informațiile între ei la o ceașcă de cafea. După terminarea conversației, selectați „Vera Security” pe hartă.

Înainte de a ne îndrepta spre clădirea companiei de pază, să mergem la magazinul de vizavi. Facem cunoștință cu vânzătorul și îi oferim ajutorul nostru în repararea semnului cu neon. Îl examinăm și facem clic pe firele care ies din partea stângă. Doar literele din partea dreaptă a semnului au rămas aprinse. Îl informăm pe Basam despre munca depusă. Acum trebuie să veniți cu un nume potrivit pentru magazin. Ne întoarcem la panou și alcătuim cuvântul „ALADDIN” din literele din partea dreaptă. Facem acest lucru prin mutarea literelor într-o celulă goală. Și aici se termină ajutorul nostru gratuit. Vitrina este căptușită cu marfă colțuri diferite lume, un fel de deversare locală „duty free”.

Ne întoarcem și intrăm în clădirea Vera Security. Fata din spatele tejghelei a fost speriată de un gândac inofensiv. Examinăm tabelul, situat în partea dreaptă. Scoatem pachetul de țigări, selectăm cutia de chibrituri și facem clic dreapta pe ea în inventar pentru a scoate chibriturile. Mergem la Basam și alegem o replică despre un gândac. Primim o prăjitură specială cu gândaci. Îl combinăm cu o cutie, ne întoarcem în clădire și prindem un gândac pe un instrument. Luăm cutiile de îndată ce fuge înăuntru.

Facem cunoștință cu Annette și o informăm despre jaful care a avut loc. Ea neagă implicarea Vera Security în asigurarea protecției expoziției, așa că arătăm contractul din inventar. Pe tejghea este o carte neagră cu informații valoroase pe care Annette se străduiește atât de mult să ni le ascundă. Selectăm telefonul din inventar și sunăm la biroul Vera Security. Annette va răspunde la apel și, în timp ce încearcă să afle cine vorbește pe cealaltă parte a firului, oprim radioul situat pe tejgheaua de lângă fereastră. Annette va închide și va merge la radio. În acest moment, deschideți cartea neagră și scoateți fotografie comună Annette și Leina. Arătăm fotografia lui Annette. Ca de obicei, fata încearcă să se justifice: aici îl înlocuiește doar pe managerul care a dispărut fără urmă și nu este implicat în niciun fel cu galeria. Și cu Lane au doar o relație caldă. Întrebăm și despre șef, pe care Annette nu l-a văzut niciodată, cel puțin conform ei.

Galeria „Soparla albastra”

Părăsim aleea și mergem la galerie. Este sigilat și nimeni nu este înăuntru. Ajungem pe alee, întrebăm chelnerul despre Lane și îi arătăm fotografia. El confirmă că Lane și Annette au fost aici aseară. Mergem la dreapta, coboram la metrou si ne gasim la casa lui Henri.

apartamentul lui Henri

Folosește interfonul din dreapta ușii verzi. Îl convingem pe Lane să ne lase înăuntru. El va renega legăturile cu Annette și compania de securitate. Arătăm o fotografie pentru a-i reîmprospăta memoria. Lane recunoaște că el și Annette au avut o aventură care nu a durat mult. Motivul retragerii a fost bunăstarea materială a fetei sau, mai degrabă, absența acesteia. Lane a decis să o lovească pe Madame Bijou. Nu îl oprește faptul că va experimenta amărăciune din cauza pierderii persoana iubita. Întrebăm despre principalul lucru din Vera Security. Nu vom auzi nimic concret, dar vom afla că este rus. Îl vedem pe Lane și comunicăm cu Bijou. După ce i-am pus câteva întrebări, părăsim apartamentul.

Compania de securitate «Vera Security»

Sub acoperirea nopții, ne întoarcem la clădirea companiei de pază. Mutăm blatul mesei pe roți, facem clic pe grinda superioară și ne deplasăm în partea stângă. Deschideți capacul cutiei electrice și aruncați o privire mai atentă. Oprim ventilatorul apăsând butonul din blocul din dreapta sus. Folosiți cleștii din inventar și tăiați toate cele trei fire albastre. Apoi, cu un fir din inventar, conectați blocurile din dreapta sus și din stânga jos. Rulourile sunt ridicate, astfel încât să intrăm ușor înăuntru.

blocuri conectate. Rămâne doar să faceți clic pe comutator.

Deschideți dulapul cu sertare, situat în partea stângă. Scoatem un tampon de vată și deschidem ușa din spatele tejghelei. Combinați chibriturile și cutiile în inventar. Puțină iluminare vă va permite să vă amintiți locația comutatorului de pe perete - activați-l. Scufundam un tampon de bumbac din inventar în uleiul vărsat pe podea. Examinăm tocatorul de pe masă. Deschideți capacul și ungeți angrenajele cu un tampon de vată uns cu ulei. Apăsați butonul și scoateți bucățile de hârtie rămase. Le colectăm conform imaginii. În același timp, luăm o agrafă. Scrisoarea confirmă că Henri a încheiat un acord cu Vera Security pentru serviciile lor de a instala un sistem de securitate în galerie. Subliniem pentru noi înșine că șeful Vera Security este Medovsky. Interacționați cu conducta de ventilație din partea stângă. Introduceți agrafa din inventar în zăvorul mic descoperit. Luăm pistolul de la ventilație. Inspectorul Nave și sergentul Mu apar brusc și îl încarcă pe George.

O scrisoare asamblată din resturi.

apartamentul lui Niko

Redactorul șef Ronnie a promis că îi va oferi lui Niko prima pagină a ziarului dacă va primi un interviu cu proprietarul tabloului furat. Batem la usa. În prag stă un bărbat în vârstă. Pozând în Thiago Marquez, el pretinde că este proprietarul de drept al tabloului „La Malediccio”. Este foarte noroc pentru Niko, nimeni nu trebuia să-l caute. Îl întrebăm despre copilăria lui, despre familie, iar la final primim o fotografie care arată familia Thiago. În fundal atârnă tabloul „La Malediccio”. Îi arătăm bătrânului fotografiile pe care le-am făcut în galerie pentru a se asigura că acesta este cu adevărat „La Malediccio”. Atenție la tatuajul de pe brațul tâlharului din stânga poza de jos. Facem clic alternativ pe alte fotografii și ne îndepărtăm de masă. Thiago a sosit de departe și nu are unde să stea. Oferim apartamentul unui vecin, oricum nu va mai fi in oras cateva zile.

Vecinul a fost nevoit să lase cheia sub preș. O ridicăm, dar nu găsim cheia. Faceți clic pe fisura dintre scânduri. Folosim certificatul din inventarul de pe slot. Datorită gumei de mestecat, este posibilă atragerea cheii. Desfacem covorașul înapoi și folosim cheia pentru a descuia ușa. După ce am aranjat oaspetele, mergem la cafenea.

Galeria „Soparla albastra”

Îl întâlnim pe Lane și începem o conversație cu el. Suntem interesați de proprietarul imaginii, cu care Henri a fost de acord. Lane sugerează continuarea conversației la birou. Acceptăm invitația făcând clic pe bifă.

În timp ce Lane s-a așezat pe canapea, de sub pernă a ieșit ceva ce părea un dosar. Ne așezăm și ne oferim să începem să bem șampanie. Nu vom mai auzi nimic util de la Lane, așa că luăm un pahar și vărsăm „în mod accidental” băutura pe interlocutor. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Lane și selectați un pahar de șampanie. Scoatem dosarul proeminent din partea în care tocmai stătea Lane. În lista de picturi furnizată pentru expoziție, căutăm „La Malediccio” și, în consecință, proprietarul acesteia - Medovsky.

apartamentul lui Niko

Împărtășirea informațiilor cu Ronnie. El ne avertizează că Medovsky este foarte o persoană periculoasă. Influentul oligarh locuiește acum la Londra. Îl convingem pe Ronnie că suntem capabili de o investigație atât de aventuroasă. George apare exact la timp. Prin unire informatii generale, ajungem la concluzia că Medovsky este în fruntea înșelătoriei cu poza. Nico îl va prezenta pe George lui Marquez. Examinând fotografia în detaliu, dăm clic pe poză, statuete pe părțile laterale ale acesteia, un bărbat, o femeie și un copil. Studiem și medalionul, care simbolizează un șarpe care își mănâncă propria coadă. Exact același șarpe este reprezentat în imagine. După cum explică Thiago, acesta este ouroboros, semnul sacru al gnosticilor. Tatăl lui Marquez era liderul gnosticilor, iar pictura era o moștenire sacră.

Între Biserică și gnostici a existat și continuă să existe vrăjmășie. De aceea, Simeon vorbește atât de negativ despre imagine. Comunicăm cu Niko pe toate subiectele. Apoi selectăm telefonul și sunăm la Waterloo Motors. Vorbim despre tatuaje. Aflăm de la vânzător că cineva a cumpărat o cască și a lăsat mașina șefului pentru întreținere. Astfel, aflăm adresa la care este înmatriculată mașina și, în consecință, locul de reședință al lui Medovsky.

Galeria „Soparla albastra”. Niko și George sunt la vernisajul expoziției. Deodată, un livrător de pizza cu o cască de motocicletă da buzna în hol și îl împușcă pe proprietarul galeriei, Henri. Fură singurul și singurul tablou „La Malediccio” de pe perete și fuge. Niko aleargă după ucigaș, în timp ce George rămâne în urmă să investigheze.


Vorbește cu preotul. Examinați corpul lui Anri: scoateți biletul de pe degetele lui încleștate, scoateți sticla de apă de toaletă din buzunar. Mergeți la perete și inspectați alarma picturii furate: trebuie să deschideți ușa și să găsiți firul tăiat (realizare „Nu-mi vine să cred ochilor!”). George va concluziona că acesta este un sabotaj. Examinați ușa de la birou: aveți nevoie de un cod.

Du-te la grasul de lângă perete și aplică pe el apă de toaletă a aduce la viață. Ridică tăietoarele de unghii care au căzut din buzunarul grasului. Omul gras este un cunoscut critic de artă din Paris pe nume Lane, cunoscut pentru tine din Broken Sword-1. Va vorbi doar după ce-l vei hrăni. Ia o felie de pizza din cutie și dă-i-o lui Lane. Vorbește cu el despre Anri și despre codul ușii, dar Lane va refuza să dea codul. Ieși afară și mergi la stânga. Vorbește cu chelnerul de la cafenea despre Henri și Lane și obține o factură neplătită. Întoarce-te la galerie și vorbește din nou cu Lane. Arată mai întâi nota de plată, apoi mașina de tuns. Lane va renunța în cele din urmă și va chema codul. George va începe să deschidă ușa biroului, dar va fi obligat să întrerupă: va apărea poliția.


Ne jucăm pe Niko.

Ușa galeriei este păzită de vechiul tău prieten, sergent Mu. Vorbește cu el despre inspectorul Nava și află că Mu a fost la serviciu pentru a treia zi, așa că era foarte obosit. Nu vei putea intra în galerie, oricât de convingător ai fi. Du-te la cafenea și vorbește cu chelnerul. El va explica că servește doar gânditorilor, filosofilor și revoluționarilor. Dă-i cardul de presă, apoi comandă o cafea. Când Niko o bea, comandă cafea într-un pahar de la pachet. Dă-i cafea lui Mu. Vei primi realizarea „Breaking the seal” și oportunitatea de a merge în galerie.

George îți va cere să-i distragi atenția inspectorului Nave. Vorbește cu inspectorul despre sabotaj și cameră, după care Niko va concluziona că Nave consideră doar sângele drept probă. Pentru a face acest lucru, întoarceți cutia de pizza și uitați-vă la ketchup. Scoateți-vă actul de identitate și răzuiți o bucată de gumă de pe pată, apoi apăsați pe pată. Va deveni mai mare. Vorbește cu Nave despre pata de sânge. Va fi distras, iar George va putea intra în birou.


Ne jucăm George.

Privește calendarul de perete și află că ziua de naștere a lui Henri este pe 27 mai. Măriți ecranul sistemului de supraveghere și formați 2-7-0-5 ca cod. Redarea cadru cu cadru va începe (tu însuți trebuie să parcurgeți cadrele cu săgeata dublă de sub ecran). Faceți clic pe punctele active de pe cadru și ascultați comentariile lui George. Este important să examinăm pictura în sine (realizarea „Catch Your Tail”) și emblema de pe casca hoțului. Ieșire - o săgeată în colțul din dreapta jos al ecranului, apare după vizualizarea tuturor cadrelor.

Urcați în coșul de gunoi din stânga mesei (căutați cursorul „mână”, nu „ochi”) și obțineți un extras din cont bancar Henric. Aceasta vă va oferi adresa lui de acasă. Deschideți sertarul biroului (nu este necesar să inspectați articolele de pe birou) și scoateți folderul cu adresa organizației de securitate Vera Security. După aceea, Nave va intra în birou. Poți să-i spui adevărul sau minciuna (nu contează), apoi să pui întrebări despre sabotaj și camera de supraveghere. Inspectorul îl va ruga pe George să iasă pe coridor.

În mod automat, îl vei determina pe Niko să bea cafea. Vorbește cu ea despre furt, cască și contractul cu firma de pază. Apoi Niko își ia rămas bun. Vă veți găsi pe o hartă a Parisului și puteți alege unde să mergeți mai departe. Mergeți la biroul organizației de securitate „Vera Security”.

Femeia de la masă se teme de un gândac uriaș și cere ajutor. Apropiați-vă de gândac și încercați să-l prindeți, dar femeia vă va cere să nu ucideți insecta. Trebuie să căutăm o altă cale de ieșire.

Examinați masa de pe peretele din dreapta, mutați pachetul de țigări și luați chibriturile. Ieși afară și vorbește cu vânzătorul despre remediul pentru gândaci. Din cauza semnului intermitent, Bassam are o durere de cap îngrozitoare și nu se poate gândi la altceva. Priviți semnul și scoateți firul din stânga sub litere. Semnul nu va mai clipi. A doua oară, întreabă vânzătorul despre remediul pentru gândaci: acum vrea să-l ajuți cu numele magazinului. Măriți din nou semnul. Vă rugăm să rețineți că sunt evidențiate doar acele litere care sunt pe cele șapte lumini din dreapta, cele cinci lumini din stânga sunt stinse. Alcătuiți literele „ALADDIN” și puneți pe cei șapte becuri din dreapta, puneți nu pe becurile din stânga literele doriteîn ordine aleatorie.


În cele din urmă, Bassam va fi mulțumit (realizarea „Numele decide totul”). Cere-i un remediu pentru gandaci si ia un fursec. Combinați fursecurile cu o cutie de chibrituri. Întoarceți-vă la birou, măriți-vă gândacul și folosiți o capcană pe el. Ia gândacul cu tine și cunoaște-te pe Annette.

Arată contractul cu galeria, dar Annette va refuza să răspundă la întrebări. Există un dosar negru pe masă pe care trebuie să îl inspectați. Annette nu ți-l va da de bunăvoie, va trebui să mergi la șmecherie. Pe masa de lângă fereastră este un radio, atingeți-l: Annette va interzice să facă asta, pentru că. ea ascultă programul de la curse. Scoate-ți telefonul mobil și sună-l pe Annette (nu trebuie să ieși afară, pentru că în orice punct pe alee, Annette va răspunde că te vede prin fereastră). În timp ce Annette este la telefon, repară antena radio. Încercați să luați un folder negru: Annette va merge să repare antena în acest moment. Veți primi o fotografie cu Annette și Lane. Arată Annette această fotografie, apoi dă clic pe ușa din spatele Annettei. Aflați că Annette o cunoaște bine pe Lane, dar nu-și cunoaște deloc șeful. George decide să iasă cu Lane.

Reveniți la galerie. Poliția a sigilat ușa, dar cafeneaua este încă deschisă. Întreabă chelnerul despre Lane și află că a plecat în apartamentul lui Henri.

Du-te la metrou. George se va apropia automat de casa lui Henri. Sună la interfon și spune-i lui Lane despre furt și legătura cu agenția de securitate. În apartament, arată-i lui Lane o fotografie cu Annette și află că proprietarul Vera Security este un fel de rus, iar Annette îl cunoaște. Lane va pleca apoi. Vorbește cu văduva Henri Bijou: nu pare să știe nimic. Ieși afară și întoarce-te la biroul Vera Security.

Biroul este închis. În colțul din stânga jos al ecranului există un buton de control al obturatorului (nu funcționează). Pe acoperișul biroului este o cutie electrică. Între birou și magazinul Aladdin - foarte bară transversală utilă, prin care poți ajunge la cutie. Mutați tava și faceți clic pe bara transversală: George se va muta în casetă. Faceți clic pe cutie și deschideți capacul. Opriți ventilatorul. Tăiați firul dintre ventilator și sursa de alimentare cu tăietori de sârmă, tăiați firul dintre unitatea de rulou și alarmă. Conectați firul de la inventar la unitatea de rulou și la sursa de alimentare. Porniți sursa de alimentare.


Sari la sol și apasă butonul declanșatorului (realizare „Roll Up”). Du-te la birou.

Deschideți sertarul biroului și scoateți tamponul de vată. Deschide ușa de la camera de serviciu. Este întuneric aici, așa că combinați chibriturile și cutia de chibrituri din inventarul dvs. George va aprinde un chibrit și vei vedea unde este comutatorul. Stinge chibritul și aprinde lumina. Veți vedea o motocicletă care arată ca o motocicletă ucigașă. Examinați tocatorul: o coală de hârtie este blocată. Deschideți capacul apăsând carcasa deasupra butonului. Ieși din abordare. Înmuiați un Q-tip în pata de ulei de pe podea în fața mesei și ungeți mașina de tocat. Faceți clic pe butonul. Din resturi, îndoiți scrisoarea, după ce luați agrafa:


Veți recunoaște numele proprietarului Vera Security: Medovsky. Examinați grătarul de ventilație din stânga lângă fereastră și deschideți-l cu o agrafă. Scoate pistolul. Inspectorul Nave și sergentul Mu vor intra în camera din spate. Inspectorul îl va aresta pe George.


Ne jucăm pe Niko.

În dimineața următoare, în apartamentul ei va apărea un oaspete: Senor Marquez, care se va prezenta drept proprietarul tabloului furat și va cere ajutor. Ca dovadă, el va arăta vechiul poza de familie. Ca răspuns, Niko îi va arăta poze cu furtul. Faceți clic pe toate cele patru fotografii (când dați clic pe tatuajul hoțului, veți obține realizarea „Calea cernelii”), apoi Niko va oferi ultima fotografie Marquez. Bătrânul vrea să rămână la Paris și să găsească tabloul. Niko îi va oferi să locuiască în apartamentul unui vecin. Mergeți pe coridor, ridicați covorul și scoateți cheia apartamentului din crăpătură cu certificat de gumă de mestecat. Deschide ușa, lasă-l pe bătrân și mergi în galerie.

Lângă cafenea, Niko îl va vedea pe Lane. Întrebați-l despre proprietarul tabloului și acceptați să mergeți la biroul galeriei. În birou, Niko va observa un dosar pe canapea unde Lane s-a așezat. Stai lângă el și vorbește cu grasul despre șampanie. Va turna două pahare, Niko își va pune paharul pe cotieră. Luați un pahar și turnați șampania pe Lane (realizarea „Nu era acolo”). Scoateți dosarul și citiți numele proprietarului tabloului: Medovsky. Niko se va întoarce acasă.

George va apărea și va povesti despre aventurile lui, apoi va veni domnul Marquez. Îi va arăta lui George o veche fotografie de familie.


Ne jucăm George.

Faceți clic pe băiat, bărbat, femeie și poză. Faceți clic din nou pe bărbat: acum Marquez va arăta medalionul rămas de la tatăl său și va explica că el a fost șeful gnosticilor.

Consultați-vă cu Niko despre Medovsky, hoțul și inscripția de pe cască. Niko va găsi numărul de telefon al unui magazin care vinde astfel de căști și îl va trimite pe telefonul mobil al lui George. Sună la magazin și întreabă managerul despre persoana cu tatuajul caracteristic. Îl va aminti și va spune unde locuiește Medovsky (realizare „evoluția rusă”). Eroii vor merge la Londra.

2. Londra. Întâlnire cu oligarhul

Ne jucăm pe Niko.

După ce sunați la interfon (cu efect zero), vorbiți cu grădinarul: va fi nepoliticos cu Niko. Examinați tufișul pe care grădinarul îl taie și vorbiți despre tufiș. Spune că este un vultur cu două capete, apoi întreabă despre Medovsky. Du-te la casă.

Prezentați-vă proprietarului ca reprezentanți ai companiei de asigurări și vorbiți despre pictură, Vera Security și restaurator. Medovsky va pleca, pentru că restauratorul Hobbs tocmai venise să-l vadă.


Ne jucăm George.

Examinează dulapul pe care l-a deschis Medovsky. Vei găsi cartea de vizită a restauratorului și vei afla adresa acestuia. Notați data publicării Război și pace (1869). Ridică moneda din stânga oului Faberge. Mergeți la masă și deschideți cutia de țigări cu o monedă, ia cheia de la biroul lui Medovsky. Examinați mașina de scris din stânga ușii. Deschide dulapul cu cheia și uită-te la masă: literele de pe blat sunt exact aceleași ca pe mașina de scris. Nu pot să le numesc chirilice; Simpatizăm cu autorii jocului, care nu au avut ocazia să consulte cum arată alfabetul chirilic.

Semnificația puzzle-ului este de a traduce 1869 în „alfabetul lui Medovsky”. Trebuie să vă uitați la tastatura computerului, care constă din patru rânduri. Rândul de sus are întotdeauna numere de la 1 la 0. Acum uită-te la mașina de scris și vezi ce caracter corespunde numărului 1: este „A”. În mod similar, găsiți pe mașină de scris caracterele care corespund cu 8, 6 și 9. Acesta este codul.


Faceți clic pe literele din ordinea găsită și inspectați documentele din sertarul ascuns. George va deduce că ucigașul lui Henri este grădinar. Medovsky se va întoarce, își va lua rămas-bun de la el și se va duce la biroul restauratorului Hobbs.

Restauratorul locuiește într-o groapă de gunoi. Sună la interfon, dar nimeni nu va deschide. Examinați cutia poștală, scoateți scrisoarea din ea și citiți-o. Încercați să-i atrageți atenția lui Hobbs deschizându-și mașina și apăsând claxonul: claxonul nu funcționează. Luați o sticlă de whisky din torpedo (dacă minte, vă va fi la îndemână). Deschideți capota apăsând comutatorul basculant din dreapta manetei de viteze. Privește sub capotă și inspectează punctele active.

Trebuie să conectați firele de la cabină (stânga sus) la claxonul din stânga jos și firele de la baterie (dreapta sus) la claxonul din dreapta jos. Ieși din apropiere și verifică cutiile de gunoi. George va găsi două fire și va răspunde apelului lui Nava. În inventar, tăiați unul dintre fire cu tăietoare de sârmă - veți obține două fire scurte. Utilizați fire scurte pentru a conecta firele din cabină și claxonul stâng, firele de la baterie și claxonul drept. Apoi conectați ambele semnale sonore cu un fir lung. George va spune că claxonul funcționează.


Semnal. Hobbs va ieși pe balcon, dar orice ai spune, va pleca. Claxonează din nou și arată-i lui Hobbs scrisoarea din cutia poștală. Du-te la casă.

Hobbs îl va confunda pe George cu un șef. Sarcina ta este să te uiți în dosarul care se află lângă șevalet. Du-te chiar în spatele ecranului. Există un alt prieten al lui George din Broken Sword-1 - Lady Piermont. Se va plânge de frigul din studio. Ieșiți din spatele ecranului și apăsați butonul termostatului de pe peretele de lângă scări. După o scurtă încăierare, Hobbs va permite pornirea încălzirii, dar se va plânge de ambuteiajele proaste. Vorbește cu Lady Piermont despre dosar și cere ajutor. Apropiați sistemul audio, apăsați butonul și rotiți controlul volumului la maxim. Urcă scările și apasă butonul liftului din dreapta ușii (Hobbs interzice acest lucru). Vorbește cu Lady Piermont și roagă-i să stea pe platforma liftului. Turnați Hobbs într-un pahar de whisky (realizare " apă vie"). Ridicați-l pe Lady Piermont cu liftul - va ajunge la mijloc și va rămâne blocat. Încercați să căutați în dosar, dar George nu va avea timp. Apăsați din nou butonul liftului - Lady Piermont va ajunge sus. Faceți clic pe folder: acum George va avea timp să alerge.

Parcurgeți albumul făcând clic pe pagina din stânga și găsiți o schiță a unui șarpe dintr-un tablou de Marquez. Vorbește cu Hobbs despre toate subiectele. El vă va sfătui să contactați Lane, care ar trebui să aibă proveniența picturii (istoric de proprietate și confirmarea autenticității). George și Nico se vor întoarce la Paris.

3. Paris. Căutarea provenienței

Pe hartă, selectați galeria Blue Lizard. Nave și Mu sunt ocupați în jurul mașinii, care este capabilă să conducă o investigație fără participarea detectivilor. Vorbește cu Lane despre proveniență: el va spune că acest document este depozitat într-un seif de birou și îl va trimite pe George la Bizh. Încercați să plecați, dar inspectorul nu vă va lăsa. Discutați cu Nave despre mașină, apoi mergeți la stânga și deconectați cablul mașinii. Încă o dată, vorbește cu Nava despre mașină: în timp ce el merge să o pornească, ți se va oferi posibilitatea de a o repara rapid.

Pe ecran sunt cinci întrerupătoare cu becuri. Obiectiv: Faceți toate luminile verzi. În orice ordine, apăsați butoanele 1, 2, 5 și 3, apoi comutatorul roșu (realizare de geniu criminalistic).

Nave îi va oferi lui George să-l portretizeze pe Henri. Niko și preotul vor apărea în galerie. Du-te la birou și scoate ochelarii de pe statuie. Faceți clic pe frunza de smochin: se va deschide un compartiment secret. Aici Henri ține actele, dar tu nu ai încă cheia. Întoarce-te la Nava și vorbește despre ochelari. Reconstituirea crimei va începe. Părintele Simeon se va apleca asupra lui George. Întreabă-l despre gnostici și pictură, apoi arată-i schița lui Hobbs. Preotului se teme de ceva și pleacă. Un nou personaj va apărea în galerie - angajatul Interpol Langkhen. După ce au discutat despre crimă, Niko și Langhan se vor ocupa de treburile lor, iar George va merge la Bizh.

Nu uita să folosești interfonul, urcă în apartament și află de ce plânge Bijou. Se pare că recordul ei favorit a fost doborât (și nu pentru soțul ei, așa cum credeai). Aflați numele discului și mergeți la vânzătorul ambulant din galeria comercială. Examinați tava și găsiți cărți muzicale. Vorbește cu Bassam despre cartea poștală și primește-o cadou. Întoarce-te la Bij și dă cartea poștală. Femeia va avea o nouă dorință: să danseze cu Henri. De dragul cheii seifului, va trebui să-l portretizați pe soțul ei.

Așezați-vă la masa de toaletă și luați benzile de ceară. Ieșiți din apropiere, apropiați-vă de cadavru și scoateți floarea de la butoniera jachetei lui. În stânga sicriului este un câine de pluș, aplicați benzi de ceară pe animalul de pluș. Stai la masa de toaleta. George îți va spune ce să faci. O cutie de șervețele - ștergeți machiajul și începeți de la capăt.

Faceți clic pe caseta maro pentru fard de pleoape (George își va schimba culoarea părului). Folosește o bandă de ceară cu păr de câine pe gura lui George (George va avea barbă). Pune-i ochelari lui George. Pune floarea în butoniera. Pulverizați cu apă de toaletă. Imaginea este gata, poți vorbi cu Bijou.

Îl va confunda pe George cu Henri și va începe să danseze. George va primi cheia seifului și tu vei câștiga realizarea Boogie Woogie. Reveniți la galerie.

Părintele Simeon stă la masa cafenelei, George se va așeza automat. Preotul va începe să vorbească despre pictură, schița lui Hobbs și artefactul gnostic Tabula Veritatis. Apoi îi va oferi lui George să se întâlnească în alt loc, pentru că. proprietarul cafenelei a ieșit în stradă și trage cu urechea. Mergi la galerie. Deschide ușa cu cheile Bijou, mergi la birou și deschide seiful. Scoateți inelul cu diamante, luați dosarul cu documente (George va citi nota lui Hobbs către Bige). Deschideți folderul și obțineți proveniența. George decide să o studieze mai în detaliu și o pune pe masă.

Luați schița lui Hobbs din inventar și puneți-o lângă ea. Rotiți schița și proveniența astfel încât să se potrivească lângă ceașcă. George va concluziona că proveniența este un fals al lui Hobbs.


Se va trage un foc. Ușa va fi încuiată, singura cale de ieșire este prin fereastră. Faceți un cerc în pahar cu inelul Bijou și întoarceți-vă în galerie (realizare „Diamond Arm”).

Îl vei găsi pe tatăl lui Simeon, rănit de moarte. Luați documentele pe care le ține în mână și uitați-vă prin ele. Citiți întregul text, faceți clic pe imagine. Ieșiți din apropiere. Lane va apărea la galerie și îl va acuza pe George că l-a ucis pe preot. În acest moment, Niko va suna, iar George va merge la ea acasă.

Niko curăță o pată de sânge din apartamentul unui vecin, Marquez este dispărut. Privește prin cameră: în hârtiile împrăștiate pe podea, găsește fotografia de familie a lui Marquez, găsește medalionul sub scaun, în spatele pernelor canapelei - o fotografie făcută de Niko. Priviți această fotografie și faceți clic pe toate inscripțiile. Examinați pata de sânge.

Va apărea Niko, care va fi sunat imediat de inspectorul Nave cu informații că George este un criminal periculos. Niko și George vor alerga să se ascundă înăuntru florarie la primul etaj.

Ieșirea este păzită de sergentul Mu. Discutați cu fata de flori și primiți cadou un ghem de lână. Vecina lui Niko va intra în magazin. Vorbește cu el și arată moneda de la conacul lui Medovsky. Vecinul va pleca și va lăsa jucătorul pe masă. Mutați playerul mai aproape, opriți redarea și deschideți capacul. Scoateți discul, deschideți compartimentul bateriei și luați-le cu dvs. Ieși din apropiere și ia un buchet de flori din coș. Există un sistem stereo pe masa fetei de flori, introduceți un disc în el. Examinați cutiile de pe peretele din dreapta și găsiți sculptura Manneken Pis. Combină sculptura și bateriile și pune-le în cărucior. Folosește sticla de whisky pe sculptură și împinge căruciorul afară în stradă. Sergentul va fugi de la post (realizare „Fântâna Tineretului”). George îl va duce pe Niko la Bijou.

Arată nota lui Biz Hobbs. Ea va spune că Hobbs a fost iubitul ei, proveniența falsificată, iar Lane a semnat-o. Pictura este păstrată de restaurator „în spatele ei”.

4. Londra. Despre picturi și restauratori

Eroii se vor întoarce la depozitul de vechituri din casa lui Hobbs. George va ridica automat lanțul de la poartă. Ridică o montură lângă mașină. Bat la usa (fara rezultat). Claxon (efect zero) și observați reacția pescăruşului lângă balcon. Urcă-te pe conducta de scurgere și roagă-l pe Niko să claxoneze. Pescăruşul va zbura un timp scurt, ai timp să lovești macaraua cu o rangă. George va urca pe balcon și va deschide ușa lui Nico.

În studio, scoateți cârpa de pe șevalet. Urcă scările și folosește lanțul de pe ușă: George va folosi liftul și lanțul pentru a lovi ușa.

Butonul robotului telefonic clipește în bufet. Ascultă mesajele și află că Medovsky a zburat la Barcelona. Deschide bufetul și ia o sticlă de cola. Întoarce-te spre uşă şi examinează tabloul din stânga ei. Un tablou asemănător atârnă în casa lui Bijou, așa că George îl recunoaște. Utilizați suportul de pe tablou și scoateți-l de pe perete. Ia „La Malediccio” din cache.

Mergeți la dreapta și inspectați cadavrul lui Hobbs. Scoate din buzunar înregistrările monetării. Examinați cadrul: cineva a sculptat din ea o copie a „La Malediccio”. Mergeți la avizierul de pe peretele din partea opusă și priviți harta Cataloniei. Faceți clic pe toate hotspot-urile foto, apoi găsiți și faceți clic pe numele „Castell dels Sants” (nu vorbesc catalana realizare).

Va porni un incendiu. Combină o sticlă de cola și mentă și folosește-o pe trapa din tavan: George va trage prin trapă. Combină cârpa de pe șevalet și suport și folosește-o pe trapă.

Eroii vor urca pe acoperiș (realizarea „Norii se adună”). Mai jos îl vei vedea pe Langhan, care, la strigătul de ajutor al lui George, va flutura mâna și va pleca. Rămâne de așteptat pentru pompieri și a doua parte a jocului.


Trecerea celui de-al doilea episod al jocului -.

Jucându-vă ca Niko, luați o cască, puneți-o pe un mop și interacționați cu gardul. Paznicul va fi distras, iar George va aluneca linistit la locul potrivit. Apoi controlul îi trece. Du-te în curte, stai lângă măr și cheamă capra, momentul potrivit faceți clic pe „Jerk”. Strânge merele căzute, pune-le în mașină.

Faceți clic pe anvelopa de care este legată capra. Scoate oglinda din mașină, orbește trăgătorul cu ea. Apropiați-vă în liniște de el, vorbiți despre Marquez. Apoi, cunoaște-i fiica și vorbește cu ea despre tot. Intrând în casă, dă-i poza lui Marquez și citește singur povestea sfântului părinte. Priviți în jurul zonei de lângă fântână și terasă, veți găsi două statui. Du-te înapoi, inspectează ceasul. În continuare, trebuie să faceți pași destul de simpli: mergeți la poză, puneți o statuie verde la stânga și cea verde ar trebui să privească spre vest, iar cea albastră să fie la dreapta și să privească spre est. Cache-ul se deschide, intră în el.

Trecem la Niko, vorbim cu bătrânul. Treci pe terasă până la bibliotecă, examinează ușa și întoarce-te la Ramon, vorbește din nou cu el. Du-te la capră, ia o scrisoare de sub pernă, apoi mergi până la ușa castelului, examinează borcanele. Ai cheia, du-te la bibliotecă. Ia harta din cufăr.

Te joci din nou ca George. Ascultă povestea despre pictură. Examinați mâinile statuii, apoi îndepărtați fragmentul de piele din lentilă. Aprindeți o rază verde pe statuia din stânga și o rază albastră în dreapta. Vorbește cu Marquez, coboară pe hol. Discutați cu Niko. Examinați pieptul. Decide o ghicitoare usoara prin telegramă (doar faceți clic pe literele de care aveți nevoie, răspunsul este Girona și Montsegur). Examinați tabloul. Utilizați ace pentru a marca orașele de care aveți nevoie, toate indiciile vor fi evidente. Trebuie să ajungeți la Montserrat și să găsiți tableta. Apar bandiții, se ascund printr-un pasaj secret.

Montserrat

Vorbește cu paznicii și cu Niko. Mergeți la dreapta și în jos, treceți peste drumul spre clădire și bateți la ușă. Asculta conversatia. Fugi spre stânga, găsește telescopul. Examinați căruța galbenă cu el și apoi îndreptați oglinda spre Pearl. Acum aveți o parolă pentru blocare. Luați fața de piatră din partea de sus a ecranului. Urmați mai departe prin ușa stației.

Faceți clic pe pârghie pentru a afla care este problema. Ia cutia mov, vorbește cu bărbatul din dulap, sau mai bine zis cu fata. Pune cutia pe roțile din dreapta, apasă maneta și scoate walkie-talkie. Contactați-o pe Pearl și apoi lăsați-o să vorbească cu fata din dulap. Ca rezultat, veți învăța cum să restabiliți alimentarea cu energie electrică. Mergeți la roți dințate, ungeți agrafa cu gem și lipiți-o de gândac. Pune fursecurile pe ace. Niko și George merg la stâncă.

Intră în capelă. Vorbește cu Niko și Dwayne. Du-te la dreapta, ia un ciocan și solvent din cutie. Adăugați solvent într-unul dintre borcane. Redați melodia: butoi, cutie de vopsea, cutie de solvent, butoi, stingător, cutie de vopsea, butoi. Mergeți la stânga, luați așchiile de lemn și turnați parfum peste ele. Apoi trebuie aruncate într-un pahar (în picioare pe altar) și incendiate. Faceți clic pe pârghie. Aprindeți lumânările, puneți-le pe oglindă și apoi ridicați candelabrele. După ce totul este gata, starea de spirit a lui Pearl se va ridica și poți vorbi cu ea.

Irak

Ia-o la stanga. Când Niko începe să-i distragă atenția femeii, urcă la etaj ocolind camionul. Ascultați cu urechea gardienilor și apoi inspectați partea din spate a camionului. Dă-i geanta lui Shirz, ia din ea bombe și alte materiale. Folosiți dinamită pe camion. Apoi, alegeți smochinele din copac. Conectați cârnații și cordonul, dați-i caprei. Dai foc snurului.Du-te la Shirza, stai cat mai aproape si arunca smochina in paznici. Încă unul de aruncat pe potecă și pe arc, care este lângă camion. Gardienii vor pleca, vor scoate bricheta și vor trece prin coridorul întunecat. Dați foc tufișului și turnați apa de colonie. După ce mergeți mai departe, discutați cu Lanhaeg. După ce George este în apă, vei trece la Niko. Trebuie să vorbim din nou cu Lanhag. Pune dinamita în gaura din dreapta și aruncă-o în aer. Urmărește videoclipul final. Joc finalizat.

Trecerea Broken Sword 5 te va forța să devii detectiv pentru o vreme. Acest joc povestește despre aventurile interesante ale lui George Stobbart, precum și despre prietena lui Nicole Kollar.

Seria acestui joc a apărut în 1996. Aproximativ 800 de mii de dolari au fost cheltuiți pentru versiunea actuală de către dezvoltatori. Jocul poate fi tradus în rusă ca „Broken Sword”. Acțiunea sa nu este deloc împletită cu proiectele anterioare. Este potrivit să spunem că trecerea Broken Sword 5 este foarte dificilă și nu se poate face fără sfaturi.

Jocul este împărțit în povești. În prima poveste, personajele vor începe să joace la Paris. Așteptăm o întâlnire cu conspirații secrete și forțe întunecate. Este de remarcat faptul că jocul împletește misterul și întuneric cu umor și distracție.

Broken Sword 5 Walkthrough

Războiul este în plină desfășurare. Trupele au ajuns la moșie, unde proprietarii ripostează, necruțându-se. Xavier îi dă amuleta fiului său Thiago. De o valoare deosebită este pictura „La Malediccio”. Xavier și asistenții fac poza cu asistentul și încearcă să scape. Dar e prea târziu, sunt uciși, imaginea devine unei persoane necunoscuteîmbrăcat într-un costum. Dar Thiago și mama lui sunt ascunși.

Broken Sword 5 Walkthrough - Galeria Blue Lizard

Câteva decenii mai târziu, tabloul ajunge în pereții Galeriei Şopârla Albastră. În timpul expoziției, George Stobbort și Nicole Kollar se întâlnesc. Primul este agent pentru o companie de asigurări, iar Nicole lucrează pentru un ziar. Din păcate, expoziția este umbrită de furtul tabloului „La Malediccio”. Proprietarul galeriei Henri este ucis în timpul unei încercări de a plasa un intrus. Este lovit de un glonț.

Trecerea Broken Sword 5, începem să acționăm. George, întâmplător, este angajat al unei companii de asigurări care cooperează cu galeria. Trebuie să ne uităm în jur înainte să sosească poliția. În mod surprinzător, tabloul furat nu este cel mai valoros.

Mai sunt ceva informatie uimitoare- alarma nu a functionat. Trebuie să faceți clic pe zona în care a fost imaginea. După ce deschidem ușa și ne uităm la firul roșu care este tăiat. Poate că filmările de supraveghere vor face puțină lumină? Dar ușa biroului este închisă.

Preotul Simeon susține că Diavolul a organizat totul. Dar trebuie să examinăm cadavrul decedatului. La mâna lui găsim o bucată de hârtie, care indică momentul crimei. Din buzunarul vestei obținem o sticlă de apă de toaletă.

Mergem la o masă lângă fereastră, ne uităm la cutia de pizza, luăm o bucată care rămâne. Soluția Broken Sword 5 vă cere să fiți cât mai atent posibil. Comunicam cu preotul. El, ca un om fermecat, tot vorbește despre Diavol, despre blestemul asupra tabloului.

Ne îndreptăm spre Hector Lane, care și-a pierdut cunoștința. Acesta este un critic de artă. Trebuie să ridice tăietoarele de sârmă cu inițiale nominale. Apoi îl stropim în față cu apă de toaletă, care se află în inventarul nostru. Îi dăm o bucată de pizza pentru a începe o conversație.

Trebuie să știm codul pentru a intra în spațiul de birou. Pentru a face acest lucru, îl poți intimida puțin cu lipsa unui alibi, de exemplu. După ieșirea din galerie, deplasați-vă la stânga, vorbiți cu chelnerul. Lane a vizitat adesea cafeneaua, iar aseară nu a lăsat bani după ce a fost. Luăm cecul, iar mergem la galerie. Acest lucru îl va face pe Lane să spună codul. Când începem să conducem în cod, sosește poliția. Inspectorul Nave cu sergentul asistent Mu se va ocupa de caz.

Când treceți de Broken Sword 5, trebuie să puteți comunica cu toate personajele. Jucăm ca Niko pentru a discuta cu Mu. Nu vrea să ne lase să trecem, în ciuda faptului că suntem adevărați martori. Poliția este foarte obosită, așa că oferim o ceașcă de cafea. Cu toate acestea, sergentul spune că nu poți bea cafea la serviciu - doctorul nu o permite. După ce vorbim, îl urmăm pe chelnerul agresiv, care îl consideră pe Niko frivol.

Trebuie să prezinte actul de identitate ca să nu gândească rău de Niko. După ce comandăm o băutură tare, o bem, cerem o ceașcă de cafea la noi. Această cafea ar trebui oferită lui Mu. El va spune interesanta poveste, bea cafea, apoi fugi la toaletă.

Intrăm în galerie, îi spunem lui George că sunt două perechi de poze cu atacatorul. El spune și cele mai recente știri. Trecerea Broken Sword 5 este capacitatea de a distrage atenția personajelor la momentul potrivit. Prin urmare, distragem atenția inspectorului, pătrundem în birou. Pentru a face acest lucru, comunicăm cu Nave despre crimă. Învârte, de asemenea, cu Simeon și Lane. După aceea, examinăm pata de la ketchup, care se află sub cutia de pizza. Cu ajutorul unui clic, o ungem pe podea, scoatem guma de mestecat cu ajutorul unui act de identitate. Vorbim cu Nava despre pată. Acest lucru îi va distra atenția.

În birou, trebuie să răspundeți la apelul șefului - Rickenbacker. El este îngrijorat. Sistemul de supraveghere video îl găsim pe dulapul din colț. Trebuie să introduceți o parolă pentru a accesa. Luăm scrisoarea în care se află cos de gunoi stânga. În ea găsim adresa lui Henri. În sertarul biroului găsim un dosar, ia-l. Dam are un contract cu o firma pentru furnizarea de servicii de securitate. Data din calendar este 27 mai. Prin urmare, trebuie să introduceți codul - 2705.

Accesul este deschis. Mai întâi trebuie să studiezi imaginea. Apoi ajungem la momentul jafului. Reușim să vedem un logo interesant Waterloo Motors pe cască. Brusc, intră un inspector. Fie trebuie să spui adevărul, fie să minți în legătură cu ceva.

Pe această etapă Trecerea investigației preliminare Broken Sword 5 sa încheiat. Nu putem părăsi țara.

În cafenea, eroii își împărtășesc informațiile acumulate. După încheierea conversației, trebuie să selectați „Vera Security” pe hartă.

Broken Sword 5 Walkthrough - Vera Security Security Company

Înainte de a merge la clădirea companiei, trebuie să mergeți la magazinul de vizavi. Acolo ne vom familiariza cu vânzătorul, îi vom oferi ajutor la repararea semnului. Trebuie să-l inspectați și să faceți clic pe firele care ies din stânga. Trebuie să găsim un nume pentru acest magazin. Ca urmare, semnul va arăta ca „ALADDIN”. Vinde o mulțime de mărfuri din toată lumea.

Mergem la clădirea companiei de pază. Fata este speriată de un gândac inofensiv. Inspectăm masa din dreapta. Trebuie să faceți clic pe caseta de chibrituri pentru a obține potriviri. Ne îndreptăm spre Basam, selectăm tacul legat de gândaci. Avem prăjituri cu gândaci. Atunci când este combinat cu o cutie, puteți prinde un gândac. Luăm cutia cu noi.

Trecerea ulterioară a Broken Sword 5 implică cunoașterea Annette. Ea susține că firma nu a prestat servicii pentru protecția galeriei, dar avem contract. Suntem atenți la cartea neagră pe care Annette ne-o ascunde.

Luăm un telefon din inventar pentru a apela Vera Security. Annette va ridica telefonul. În timp ce își dă seama cu cine vorbește, trebuie să opriți radioul, care se află pe tejghea lângă fereastră.

Fata închide, du-te la radio. Ei bine, deschidem cartea, facem o fotografie cu Lane și Annette. Când se întoarce, îi arătăm fotografia. Fata va începe să caute scuze. Se dovedește că ea îl înlocuiește pe manager, care a dispărut brusc și așa mai departe.

Broken Sword 5 Walkthrough - Galeria Blue Lizard

Părăsim banda, mergem la galerie. Clădirea este închisă, nu sunt oameni înăuntru. Mergem pe alee, vorbim cu ospătarii despre Lane, arătăm fotografia. EL spune că Annette și Lane au venit aici aseară. Ne deplasăm la dreapta, intrăm în metrou, ne aflăm lângă casa lui Henri.

Broken Sword 5 Walkthrough - Apartamentul lui Anri

Trebuie să utilizați interfonul, care se află în partea dreaptă a ușii verzi. Trebuie să-l convingem pe Lane să ne lase să intrăm. El va nega legătura cu Annette și compania de securitate. Pentru a reîmprospăta memoria, vom arăta o fotografie. Recunoaște că a avut o aventură cu o fată, dar trecătoare. Se presupune că fata nu este bogată, iar Lane a decis că ar fi mai bine să o curteze pe Madame Bijou. Nu-i pasă prin ce trece madame din cauza pierderii unui vecin. Aflați mai multe despre șeful de la Vera Security. Cu toate acestea, nu vom afla nicio precizare, cu excepția faptului că este rus. O vedem pe Lane, începem o conversație cu Bijou.

Cei mai buni ani ai seriei Sabie stricată mult în urmă. Primele două părți de referință sunt clasice chiar și printre alți clasici, dar după ele britanicii, sub conducerea lui Charles Cecil, au avut de suferit. Mai întâi au cusut a treia dimensiune - a ieșit urât. Apoi au păcălit cu structura genului - de exemplu, cu stealth. Păcălit până la punctul că Broken Sword 4: Angel of Moarte aproape transformat într-un final trist.

Ce s-a întâmplat după, puteți ghici: Charles Cecil a intrat pe Kickstarter. " Hei băieți, cine vrea o aventură de modă veche? Cu dialoguri lungi, o logică ciudată și, în plus, complet bidimensională?„În loc de cei patru sute de mii de dolari solicitați, fanii, de bucurie, au așternut aproape de două ori mai mult și, s-ar putea spune, nu au pierdut: Cecil a fost în sfârșit eliberat, s-a gândit și apoi - la afaceri.

Blade s-a reforjat

George Stobbard s-a întors la Paris. Acum este agent de asigurări, iar galeria de artă Blue Lizard intră în sfera de interese a biroului său, de unde poza este furată imediat în plină zi, ucigând proprietarul galeriei pe parcurs. Poza nu este una pentru care ei sparg în Luvru sau împușcă oameni cu sânge rece, așa că George preia din nou rolul unui detectiv, apucă jurnalismul Nicolei Collar la braț și, folosind metode familiare, începe să deslușească încurcătura de a nu. o singură crimă, dar o întreagă conspirație.

Oamenii stau la o aruncătură de băț unii de alții, dar în conversații își pot denigra aproape tare, un fel de „în spatele ochilor”. Această convenție de jocuri pare să moară odată cu umanitatea.

Dacă omiteți detaliile, aproape toate aventurile din Broken Sword s-au dezvoltat conform acestei scheme. Un incident ciudat, răufăcători misterioși, moarte pe călcâie. Totuși, asta nu înseamnă că Blestemul șarpelui este fixat pe ture pline de acțiune, ca o poveste polițistă a oricărui autor mai mult sau mai puțin competent, familiarizat cu elementele de bază ale logicii. Fantasiștii din Revolution acordă o atenție egală mișcărilor scenariului și personajelor care joacă o comedie subtilă și aproape întotdeauna plină de spirit. Iar scenaristul, în consecință, cu ajutorul unor crime inserate corespunzător, îl diluează cu un thriller, reușind să nu piardă liniile de motivație și să nu facă personajele puțin mișcate.

Eroii din trecut

Actori puțin, dar toată lumea are mult timp pe ecran. Personajele secundare sunt oarecum comice, dar aproape fără părtinire spre farsă și prostii. Excepție este jandarmul Mu, cinstit, incoruptibil și fidel idealurilor, dar chinuit de incontinența urinară. Cel puțin de două ori vom fi forțați cu viclenie să provocăm un atac de boală pentru ca jandarmul să dispară în toaletă. Este amuzant, dar există un alt personaj cu aceeași tulburare - din fericire, în afara ecranului. Aceste glume „wee-wee” eșuează prima dată, darămite bisuri.



Murdar zona industriala Londra în viziunea artiștilor Revoluției arată ca un paradis însorit. Sweeney Todd a gândit altfel. Nu vor oferi prea multă libertate în deplasare, dar există totuși o oarecare alegere între locațiile parcelei.

Restul participanților la acțiune creează imagini mai interesante. Anchetatorul Nave este în mod oficial un expert patolog, dar de fapt personificarea unui prost imperios obsedat de cadavre și sânge: luați-l pe comisarul Juve sau pe comisarul Gibert, temperați cu schizofrenie și picurați delirul obsesiv. Numai Nave nu a moștenit nici un strop din farmecul celebrilor mici tirani francezi din jandarmerie.

Alt exemplu funcţionare corectă cu imagini - Roman Medovsky. Nu ar trebui să strigi „Afine!”, oligarhul rus Medovsky este un personaj plauzibil până la punctul de a tremura. A slujit în autorități, în anii 90 a reușit să încaseze vouchere, a urcat în Olimpul financiar și a preferat să locuiască într-o zonă confortabilă a Londrei. Adversar periculos, pentru că este prevăzător, prudent și strâns legat de crimă și, cel mai important, nu arată deloc ca un răufăcător. Nu ține în casă să cuibărească păpuși sau balalaika.

Uneori soarta te obligă să alegi: să rămâi sincer sau să minți în folosul tău.

ESTE INTERESANT: Revoluția încă era înțeleaptă cu cultura rusă, deși au abordat problema cu toată acuratețea. Fie numerele chirilice vor fi plasate pe tastatura unei mașini de scris, fie vor numi oul Faberge un „ou imperial rusesc”. Și există și inscripția „Aur real pentru țigări” pe partea laterală a cutiei de țigări.

Locațiile din Broken Sword: The Serpent's Curse sunt desenate cu aceeași grijă și dragoste ca înainte. Străzile confortabile ale Parisului - până și pavajele de pe trotuar par calde, ca o pisică adormită, biroul înfundat al unei agenții de securitate, apartamente boeme cu mizerie creativă. Peisajele sunt unul mai plăcut decât celălalt. Păcat că nu există trecători, iar toți oamenii sunt reprezentați de modele tridimensionale vulgare cu texturi care evocă o imagine vagă. fugi. Este puțin păcat, deși stilul primelor părți nu a suferit pierderi notabile - figurile sunt redate într-un aspect destul de „tradițional”.

Novus ordo mundi

Fiecare sabie spartă prezintă în mod necesar o societate secretă cu intenții rele și putere mare. Dar de data aceasta, Revoluției i-a fost teamă să pătrundă în cele mai sinistre societăți secrete, iar conspiratorii ticăloși din BS5 sunt gnostici, unul dintre primii eretici creștini. Dar știm de cine trebuie să ne fie frică! ( Cu grija! Conținutul paranoiei din textul următor se apropie de critic!)

Templieri

Oh, probabil ați auzit de acești tipi. Sub pretextul plauzibil de a proteja pelerinii în Țara Sfântă, aceștia și-au făcut o avere incredibilă! Cruciade a trecut, iar templierii au devenit atât de bogați încât au păstrat regatul francez în datornicii lor. La un moment bun, oamenii vicleni și-au dat seama că este periculos și urât să se îmbogățească în fața tuturor și au prefăcut distrugerea ordinii lor în începutul XIV secol. Deștept, nu?

Illuminati

Ocultiști și mistici - asta sunt! Lumea este ferm convinsă că ordinea principală a Illuminati a fost desființată la sfârșitul secolului al XVIII-lea, dar aceasta este o greșeală periculoasă. Și nu degeaba societatea lor a fost înființată în același an cu crearea Statelor Unite, nu degeaba o piramidă trunchiată cu Ochiul Atotvăzător se etalează pe dolari - nu, nu degeaba! Tentaculele lor au atins toate revoluțiile New Age - ce vor distruge în continuare?

Masonii

Pe vremuri, erau simpli zidari, înghesuiți în artele în jurul șantierelor de construcții de mai mulți ani. Acum francmasonii sunt una dintre forțele secrete care conduc lumea! Rețelele ordinului lor s-au răspândit în întreaga lume, cuprinzând cele mai bune minți umanitatea pentru a construi planuri pe termen lung – și, desigur, eminamente sinistre. Pune la orice miliardar, președinte, finanțator - și aproape sigur vei lovi un francmason!

clubul bilderberg

În fiecare an, și uneori mai des, o întreagă galaxie a celor mai importanți oameni ai acestei lumi se adună într-un singur loc pentru câteva zile. Pentru ce? Pentru ce? Simplii muritori nu au voie să știe, jurnaliștii nu au voie să intre și cel mai strict secret este păstrat în rândul participanților. Pentru că nu poți dezvălui strategia dispozitive ale lumii, edicte privind intervenția în afacerile internaționale și rapoarte despre soarta unor națiuni întregi.

În sensul acelor de ceasornic

Într-o zi, nevoia de a ne deplasa de-a lungul intrigii ne va obliga în continuare să ne despărțim de admirație. Există două activități aici, ca în majoritatea misiunilor clasice - discuția și căutarea unei ieșiri din situațiile fără speranță.

O mică intruziune în domeniul feminin al cosmeticelor - și George este sigur că este de nerecunoscut.

Dialogurile sunt concepute într-un mod simplu: două rânduri de insigne care simbolizează subiecte de conversație. În rândul de sus sunt „etichete” condiționate, subiecte de discuție, iar în rândul de jos sunt articole din inventarul tău. Tot. Oferim văduvei Bizhu o cutie de chibrituri cu gândac - ascultăm o remarcă-refuz distractivă. Nu toate opțiunile delirante au fost exprimate, așa că torturarea tuturor NPC-urilor cu întrebări de fond nu este foarte recomandabilă, dar uneori este amuzant.

Domeniul de aplicare al nedoritelor de inventar în afara dialogului pare și mai puțin larg. De regulă, trebuie să aduci ceva cuiva, iar răsfățul cu mecanismele și încălcarea legilor logicii este al zecelea lucru. Deși nu ni se cere să facem vreo prostie de-a dreptul, nici să inventăm combinații cu mai multe etaje precum mașinile Goldberg. Problemele sunt rezolvate așa cum ar fi rezolvate în realitate. Pentru a-l ajuta pe bătrânul Lane să-și revină în fire, să-i înfigem sub nas un parfum cu o aromă agresivă: nu are amoniac la îndemână. Trebuie să răzuiți gingia - răzuiți cu un ID de presă. E drept, de ce mai este nevoie?

Dar, pe parcurs, Revolution reușește să exerseze iraționalitatea: dacă un document tăiat pe jumătate iese din tocător, atunci de ce să-l termine și să asamblați un mozaic din resturi, când este mai ușor să deschideți mașina de scris și să obțineți hârtia? Sau, să zicem, deschide o fereastră cu reactie chimica, familiar din videoclipul de pe Internet. Cam vulgar, nu crezi?

Articolele din pubele pot fi adesea combinate între ele. Cu un rezultat de succes - doar de câteva ori pe joc.

Unele puzzle-uri sunt la fel de vechi ca venerabilele broaște țestoase din Galapagos - colecția de documente mozaic menționată mai sus, de exemplu. Comutarea comutatoarelor și rearanjarea literelor semnului merg în aceeași pușculiță. Dar, în general, acțiunile lui Stobbard nu provoacă nedumerire, el recurge rareori la logica alternativă a căutărilor, care este atât de displacută de nou-veniți la gen și este ghidată în principal de legile non-ficționale și de obiceiurile umane. Echilibrul dintre simplitatea apatică și complexitatea extremă este menținut pe tot parcursul.