Modă și stil

Scoici. Măsurarea vitezei proiectilelor Cel mai rapid zbor al unui proiectil în wot

Scoici.  Măsurarea vitezei proiectilelor Cel mai rapid zbor al unui proiectil în wot
Distribuie și câștigă din 100 de aur

BB, BP, OF, KS - aceste combinații de litere sunt probabil cunoscute de toți tancurile din World of Tanks, dar poate


BB, BP, OF, KS- aceste combinații de litere sunt probabil cunoscute de toți tanquerii din World of Tanks, dar poate că nu toată lumea le cunoaște semnificația - nimic mai mult decât numele tipurilor de obuze prezentate în joc. Nu este un secret pentru nimeni că WOT pretinde a fi realist și istoric, într-o oarecare măsură, tipurile de muniție ale tancurilor noastre și caracteristicile lor nu au fost scoase din aer. Dacă Google și Wikipedia nu au ajutat, atunci citiți aici. Vom vorbi în continuare despre ce este fiecare „glonț” în realitate și în joc.

BB, sau armor-piercing - probabil cel mai comun tip de proiectil din joc. Este un miez metalic fără exploziv, a cărui sarcină principală, după cum sugerează și numele, este să pătrundă armura. Este tocmai pentru a străpunge, numai datorită influenței cinetice, adică impactului. În realitate, există mai mult de o varietate de obuze perforatoare (cameră, solide, cu cap tocit etc.), dar în jocul „bb-shka” este, de fapt, un simplu blank fără efecte speciale sau clarificări. Un astfel de proiectil provoacă daune tancului inamic doar atunci când acesta pătrunde.

Obuze perforatoare din World of Tanks de la omologii lor din viata reala, a primit o astfel de caracteristică precum o pierdere de viteză cu raza de zbor și, odată cu aceasta, penetrarea armurii. Cu alte cuvinte, cu cât sunteți mai departe de țintă, cu atât este mai mare probabilitatea de a auzi „Nu am lovit!” Potrivit dezvoltatorilor, viteza de zbor a obuzelor care perfora armura din joc nu depășește 1000 m/s.

Mecanica de acțiune a obuzelor care perfora armura în Lumea jocului a Tancurilor s-a introdus așa-numitul efect de „normalizare” - rotirea proiectilului perpendicular pe armură atunci când lovește în unghi placa de blindaj pentru a-i reduce grosimea redusă. Pentru shek-uri BB simple, normalizarea este de 4-5 grade.

BP, sau sub-calibru care perfora armura - în general unul dintre subtipurile de obuze care perfora armura, dar în joc este plasat în tip separat cu caracteristici proprii. Caracteristica reală proiectil de subcalibru este că constă din două părți: un corp (sau palet), cel mai adesea în formă de bobină, în care există un „glonț”, care ar trebui să străpungă direct armura. Diametrul acestui „glonț” este mai mic decât diametrul țevii pistolului. Acest design ajută la creșterea vitezei inițiale a proiectilului, adică crește penetrarea armurii. În linii mari, un proiectil de subcalibru este un glonț mare cu o viteză de zbor enormă.

În joc, BP-urile au același principiu de funcționare ca și BB-urile. Doar dezvoltatorii au „atașat” proiectile BP cu o viteză de zbor mai mare de 1500 m/s, respectiv, o penetrare mai mare a armurii în comparație cu cele simple cu perforare a armurii, dar cele de subcalibru sunt mai susceptibile la pierderea penetrării cu distanța și normalizarea lor. are doar 2 grade.

În lumea WOT, aceste obuze BP au cel mai adesea un statut „premium” (cu excepția celor utilizate pe arme niveluri înalte). Da, da, acesta este același „aur” care acum este împușcat în zadar.

DE, sau fragmentare puternic explozivă (sau pur și simplu „high-explosive”, deși de fapt nu chiar un exploziv puternic) - cel mai comun și universal tip de muniție din viața reală și destul de specific și profilat îngust în World of Tanks. Acest proiectil poartă o anumită cantitate de explozibil, care explodează în mod natural atunci când proiectilul intră în contact cu ținta. Pentru a spune simplu, funcția sa este de a exploda și de a lovi totul în jur cu fragmente și nu de a străpunge, spre deosebire de omologii săi care străpung armura.

În joc, această funcție este implementată în consecință - HE-urile au o penetrare scăzută a armurii cuplată cu daune potențiale ridicate. Dacă armura nu este pătrunsă, un obuz de fragmentare puternic exploziv explodează asupra armurii și provoacă pagube mici (cu cât armura este mai groasă, cu atât mai puțină, cu atât veți auzi mai des „Hit!”), extrem de puțin în comparație cu străpungerea acesteia. omologul. Adevărat, există o mică avertizare aici - merită menționat așa-numitele explozivi de înaltă calitate HESH care perfora armura, care se găsesc pe armele britanice de nivel înalt și au o rată de penetrare a armurii foarte bună, dar sunt mai degrabă o excepție. la regula.

Datorită opțiunii de împrăștiere a fragmentelor (termenii „stropire” și „Acoperit!” înseamnă ceva?), mina terestră poate deteriora mai multe ținte în același timp, are o capacitate mai dezvoltată de a deteriora modulele tancurilor și membrii echipajului decât gloanțe mai sus menționate, nu ricoșează și penetrarea blindajului nu se pierde cu distanța, deși viteza inițială de zbor este inferioară tuturor celorlalte tipuri de proiectile.

Specificul acestui tip de muniție face recomandabil să se folosească numai pe arme calibru mare(în principal pe tunurile autopropulsate) sau împotriva țintelor ușor blindate. De asemenea, datorită faptului că minele terestre provoacă aproape întotdeauna daune atunci când sunt lovite, ele sunt folosite pentru a sparge o apucare și pentru a termina adversarii cu un număr mic de puncte de lovitură, iar în acest scop doar câteva dintre ele sunt purtate cu tine în luptă. . Adevărat, jucătorii fără experiență încarcă adesea din greșeală întreaga încărcătură de muniție a unităților HE în loc de obuze BB, deoarece sunt induși în eroare de numărul mai mare din coloana „daune” în comparație cu colegii lor încărcătoare de muniție.

KS, sau proiectil cumulat, " forta de impact„care este un jet cumulativ direcționat, care se formează ca urmare a exploziei umpluturii proiectilului atunci când acesta întâlnește orice obstacol. Cumulativele pătrund precis în armură datorită hipertensiune arterială, creat de jet, și nu, așa cum se crede adesea greșit, ars prin el. KS, atât în ​​realitate, cât și în joc, se caracterizează prin rate foarte mari de penetrare a armurii, motiv pentru care în WOT sunt prezentate doar ca obuze premium cu costuri ridicate.

Obuzele HEAT sunt probabil cel mai specific tip de obuze din World of Tanks: penetrarea armurii nu scade cu distanta, pot ricosa doar in cazuri rare (la un unghi de peste 80 de grade), regula de normalizare nu se aplica, viteza de zbor este mai mică decât cea a obuzelor care perfora armura și, atunci când se întâlnesc cu orice ecran, își pierd eficacitatea - la urma urmei, în mod oficial, toată energia avionului se duce practic nicăieri. Acesta din urmă a fost mult timp un adevărat flagel al CS, deoarece în actualizarea 0.8.6 dezvoltatorii au stabilit noi reguli pentru pătrunderea gloanțelor cumulative, conform cărora șinele sunt și un ecran pentru ei, adică este imposibil să loviți o omidă cu daune. Pe scurt, KS este un instrument pe care încă trebuie să știi cum să-l folosești.

Așa că am trecut prin tipurile de obuze prezentate în World of Tanks. Desigur, dacă doriți, puteți scrie o carte pe această temă, dar asta va fi suficient pentru început. Sper că acest articol vă ajută să dați pumni și să vă îndoiți.

O fișă cheat pe shell din viața reală, dar și relevantă pentru WOT.

Înainte de a începe bătălia, obuzele trebuie încărcate în rezervor. Fără ele, rezervorul nu va putea trage și, în consecință, va fi inutil. Numărul de obuze care pot fi încărcate într-un tanc depinde de tipul de tancuri din WoT, sau mai exact de tipul de tun (calibru) și turelă. Diferite tipuri cojile au proprietăți diferite.

Scoici obișnuite

Obuze care perfora armura (AP).

Obuzele perforatoare sunt principalul tip de obuze care poate fi tras cu aproape orice armă. Acest proiectil provoacă daune numai dacă armura este spartă inamic (însoțit de mesajele „Breakthrough” și „Există o penetrare”). El poate, de asemenea deteriora modulele sau echipajul, dacă ajunge la locul potrivit (însoțit de mesajele „Hit” și „There is a hit”). Dacă puterea de penetrare a proiectilului nu este suficientă, acesta nu va pătrunde în armură și nu va provoca daune (însoțit de mesajul „Nu a pătruns”). Dacă un proiectil lovește armura într-un unghi prea ascuțit, acesta va ricoșa și, de asemenea, nu va provoca daune (însoțit de mesajul „Ricochet”).

Obuze de fragmentare puternic explozive - au daune potenţiale cele mai mari, Dar pătrunderea armurii nesemnificative. Dacă un obuz pătrunde în armură, acesta explodează în interiorul rezervorului, provocând daune maxime și daune suplimentare modulelor sau echipajului din cauza exploziei. Un proiectil cu fragmentare puternic exploziv nu trebuie să pătrundă în armura țintei - dacă nu pătrunde, va exploda pe armura tancului, provocând mai puține daune decât dacă ar pătrunde. Daunele în acest caz depind de grosimea armurii - cu cât armura este mai groasă, cu atât mai multe daune de la explozia pe care o absoarbe. În plus, daunele cauzate de exploziile obuzelor cu explozie puternică sunt, de asemenea, absorbite de ecranele tancurilor, iar panta armurii nu este afectată și nici valoarea dată a acesteia. Obuzele cu fragmentare puternic explozive pot, de asemenea, deteriora mai multe tancuri în același timp, deoarece explozia are o anumită rază de acțiune. Obuzele de tanc au o rază mai mică puternic exploziv, pentru obuze autopropulsate - maxim. De asemenea, merită remarcat faptul că numai atunci când trageți obuze puternic explozive este posibil să primiți premiul Bombardier!

Obuze de subcalibru (AP).

Obuzele Sabot sunt principalul tip de obuze pentru majoritatea tancurilor medii de nivel 10, unele tancuri medii de nivel 9 și tancuri ușoare T71, M41 Walker Bulldog, precum și M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 cu MZ, T26E5. Principiul de funcționare este asemănător celor care străpung armura. Se disting printr-o penetrare crescută a armurii și o viteză mai mare de zbor a proiectilului, dar pierd mai multă penetrare odată cu distanța și au mai puțină normalizare (pierd mai multă eficacitate la tragerea la un unghi față de armură).

Proiectile îmbunătățite

Obuze de subcalibru (AP).

Obuzele Sabot sunt cele mai comune carcase premium din joc, instalate în aproape orice armă. Principiul de funcționare este asemănător celor care străpung armura. Ele se disting prin penetrarea sporită a armurii, dar au o normalizare mai mică (își pierd mai multă eficacitate atunci când sunt trase la un unghi față de armură).

Proiectile cumulate (CS).

Ce sunt proiectilele cumulate? Acestea sunt obuze îmbunătățite pentru multe tancuri din joc, cu excepția obuzelor pentru top gun. rezervor ușor T49 și distrugătorul de tancuri Ikv 103, care nu sunt îmbunătățite. Pătrunderea lor este vizibil mai mare decât cea a obuzelor standard care perfora armura, iar daunele pe care le provoacă sunt la nivelul obuzelor perforatoare pentru aceeași armă. Efectul de penetrare se realizează nu datorită energiei cinetice a proiectilului (ca cu un BB sau BP), ci datorită energiei. jet cumulat, format atunci când un exploziv de o anumită formă este detonat la o anumită distanță de armură. Nu sunt supuși regulii de normalizare, trei calibre și nu pierd pătrunderea armurii cu distanța, dar pierd rapid pătrunderea armurii la lovirea unui ecran.

Designul detaliat al unui proiectil cumulativ este prezentat pe Wikipedia.

Obuze de mare explozie (HE).

Aceste obuze diferă de obuzele convenționale cu fragmentare puternic explozive fie printr-o rază de explozie mai mare (când se joacă cu tunuri autopropulsate) fie prin penetrarea sporită a armurii (obuze HESH pe unele tunuri britanice). De asemenea, merită remarcat faptul că numai atunci când trageți obuze puternic explozive este posibil să primiți premiul Bombardier.

Obuze care perfora armura (AP).

Obuzele premium care străpung armura se găsesc pe mai multe vehicule din joc și diferă de obuzele obișnuite care străpung armura sau au o penetrare sporită a armurii pentru aceeași daune ( 152 mm M-10 ( „tip”: „Pistol”, „marca”: „152 mm M-10”, „date”: ( „Nivel”: „VI”, „Penetrație”: „110/136/86 mm”, „Daune” : „700/700/910 unități”, „Daune medii pe minut”: „1750/1750/2275 unități/min”, „Rate de foc”: „2,5 ture/min”, „Timp de reîncărcare”: „24 s” , „Răspândire”: „0,6 m/100m”, „Convergență”: „4 s”, „Greutate”: „2300 kg”, „Preț”: „60000” ) )) și pentru majoritatea armelor Tancuri japoneze, sau mai puțină penetrare a armurii cu mai multe daune ( 130 mm B-13-S2 ( „tip”: „Pistol”, „marca”: „130 mm B-13-S2”, „date”: ( „Nivel”: „VIII”, „Penetrație”: „196/171/65 mm”, „ Daune”: „440/510/580 unități”, „Daune medii pe minut”: „1650/1913/2175 unități/min”, „Rata de foc”: „3,75 ture/min”, „Timp de reîncărcare”: „16 s” , „Răspândire”: „0,38 m/100 m”, „Convergență”: „2,9 s”, „Greutate”: „5290 kg”, „Preț”: „147000” ) )).

Reguli de penetrare pentru proiectile cumulate

Actualizarea 0.8.6 introduce noi reguli de penetrare pentru proiectilele cumulate:

  • Proiectilul cumulat poate ricoșa acum atunci când proiectilul lovește armura la un unghi de 85 de grade sau mai mult. În timpul unui ricoșet, penetrarea armurii proiectilului cumulat ricoșat nu scade.
  • După prima pătrundere a armurii, ricoșeul nu mai poate funcționa (din cauza formării unui jet cumulativ).
  • După prima pătrundere a armurii, proiectilul începe să piardă din penetrarea armurii cu următorul ritm: 5% din penetrarea armurii rămasă după penetrare - la 10 cm de spațiu traversat de proiectil (50% - la 1 metru) spatiu liber de la ecran la armură).
  • După fiecare pătrundere a armurii, pătrunderea armurii proiectilului este redusă cu o sumă egală cu grosimea armurii, ținând cont de unghiul de înclinare a armurii în raport cu calea de zbor a proiectilului.
  • Acum șinele servesc și ca ecran pentru proiectile cumulate.

Modificări la ricochet în actualizarea 0.9.3

  • Acum, când un proiectil ricoșează, acesta nu dispare, ci își continuă mișcarea de-a lungul unei noi traiectorii, proiectilele perforante și de subcalibru pierzând 25% din penetrarea armurii lor, în timp ce penetrarea blindajului proiectilelor cumulate nu se modifică.

Culori trasoare pentru proiectile

  • Fragmentare puternic explozivă - cele mai lungi trasoare, de culoare portocalie vizibilă.
  • Sub-calibru - trasoare ușoare, scurte și transparente.
  • Armor-piercing - asemănător celor sub-calibru, dar mai vizibil (mai lung, durată de viață și mai puțină transparență).
  • Cumulativ - galben și cel mai subțire.

Ce tip de proiectil ar trebui să folosesc?

Reguli de bază atunci când alegeți între obuze perforante și fragmentare puternic explozive:

  • Folosește obuze perforatoare împotriva tancurilor de nivelul tău; obuze de fragmentare puternic explozive împotriva tancurilor cu blindaj slab sau tunuri autopropulsate cu ruf deschise.
  • Folosiți obuze perforatoare în armele cu țeavă lungă și de calibru mic; fragmentare puternic explozivă - în țeava scurtă și de calibru mare. Utilizarea carcasei HE de calibru mic este inutilă - adesea nu penetrează și, prin urmare, nu provoacă daune.
  • Folosiți obuze de fragmentare puternic explozive în orice unghi, nu trageți obuze perforatoare la un unghi ascuțit față de armura inamicului.
  • Țintirea zonelor vulnerabile și tragerea în unghi drept față de armură sunt, de asemenea, utile pentru HE - acest lucru crește probabilitatea de a sparge armura și de a suferi daune complete.
  • Obuzele cu fragmentare puternic explozive au o șansă mare de a provoca daune mici, dar garantate, chiar dacă nu penetrează armura, astfel încât pot fi folosite eficient pentru a doborî un luptă de la bază și a distruge adversarii cu o mică marjă de siguranță.

De exemplu, tunul M-10 de 152 mm de pe tancul KV-2 este de calibru mare și cu țeavă scurtă. Cum calibru mai mare proiectil, cu cât este mai mare cantitatea de exploziv pe care îl conține și cu atât provoacă mai multe daune. Dar, din cauza lungimii scurte a țevii pistolului, proiectilul zboară cu un foarte mic viteza initiala, ceea ce duce la penetrare, precizie și rază redusă. În astfel de condiții, un proiectil perforator, care necesită o lovitură precisă, devine ineficient și ar trebui folosit unul cu fragmentare puternic explozivă.

Revizuire detaliată a scoicilor

Înainte de a începe bătălia, obuzele trebuie încărcate în rezervor. Fără ele, rezervorul nu va putea trage și, în consecință, va fi inutil. Numărul de obuze care pot fi încărcate într-un tanc depinde de tipul de tancuri din WoT, sau mai precis de tipul de tun (calibru) și turelă. Diferite tipuri de proiectile au proprietăți diferite.

Scoici obișnuite

Obuze care perfora armura (AP).

Obuzele perforatoare sunt principalul tip de obuze care poate fi tras cu aproape orice armă. Acest proiectil provoacă daune numai dacă armura este spartă inamic (însoțit de mesajele „Breakthrough” și „Există o penetrare”). El poate, de asemenea deteriora modulele sau echipajul, dacă ajunge la locul potrivit (însoțit de mesajele „Hit” și „There is a hit”). Dacă puterea de penetrare a proiectilului nu este suficientă, acesta nu va pătrunde în armură și nu va provoca daune (însoțit de mesajul „Nu a pătruns”). Dacă un proiectil lovește armura într-un unghi prea ascuțit, acesta va ricoșa și, de asemenea, nu va provoca daune (însoțit de mesajul „Ricochet”).

Obuze de fragmentare puternic explozive - au daune potenţiale cele mai mari, Dar pătrunderea armurii nesemnificative. Dacă un obuz pătrunde în armură, acesta explodează în interiorul rezervorului, provocând daune maxime și daune suplimentare modulelor sau echipajului din cauza exploziei. Un proiectil cu fragmentare puternic exploziv nu trebuie să pătrundă în armura țintei - dacă nu pătrunde, va exploda pe armura tancului, provocând mai puține daune decât dacă ar pătrunde. Daunele în acest caz depind de grosimea armurii - cu cât armura este mai groasă, cu atât mai multe daune de la explozia pe care o absoarbe. În plus, daunele cauzate de exploziile obuzelor cu explozie puternică sunt, de asemenea, absorbite de ecranele tancurilor, iar panta armurii nu este afectată și nici valoarea dată a acesteia. Obuzele cu fragmentare puternic explozive pot, de asemenea, deteriora mai multe tancuri în același timp, deoarece explozia are o anumită rază de acțiune. Obuzele de tanc au o rază mai mică de mare explozie, în timp ce obuzele de arme autopropulsate au o rază maximă. De remarcat, de asemenea, este posibil să primiți premiul Bombardier numai atunci când trageți obuze cu explozi mari!

Obuze de subcalibru (AP).

Obuzele Sabot sunt principalul tip de obuze pentru majoritatea tancurilor medii de nivel 10, unele tancuri medii de nivel 9 și tancuri ușoare T71, M41 Walker Bulldog, precum și M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 cu MZ, T26E5. Principiul de funcționare este asemănător celor care străpung armura. Se disting printr-o penetrare crescută a armurii și o viteză mai mare de zbor a proiectilului, dar pierd mai multă penetrare odată cu distanța și au mai puțină normalizare (pierd mai multă eficacitate la tragerea la un unghi față de armură).

Proiectile îmbunătățite

Obuze de subcalibru (AP).

Obuzele Sabot sunt cele mai comune carcase premium din joc, instalate în aproape orice armă. Principiul de funcționare este asemănător celor care străpung armura. Ele se disting prin penetrarea sporită a armurii, dar au o normalizare mai mică (își pierd mai multă eficacitate atunci când sunt trase la un unghi față de armură).

Proiectile cumulate (CS).

Ce sunt proiectilele cumulate? Acestea sunt obuze îmbunătățite pentru multe tancuri din joc, cu excepția obuzelor pentru tunul superior al tancului ușor T49 și distrugătorul de tancuri Ikv 103, care nu sunt îmbunătățite. Pătrunderea lor este vizibil mai mare decât cea a obuzelor standard care perfora armura, iar daunele pe care le provoacă sunt la nivelul obuzelor perforatoare pentru aceeași armă. Efectul de penetrare se realizează nu datorită energiei cinetice a proiectilului (ca și în cazul unui AP sau BP), ci datorită energiei jetului cumulat format atunci când un exploziv de o anumită formă este detonat la o anumită distanță de armură. Nu sunt supuși regulii de normalizare, trei calibre și nu pierd pătrunderea armurii cu distanța, dar pierd rapid pătrunderea armurii la lovirea unui ecran.

Designul detaliat al unui proiectil cumulativ este prezentat pe Wikipedia.

Obuze de mare explozie (HE).

Aceste obuze diferă de obuzele convenționale cu fragmentare puternic explozive fie printr-o rază de explozie mai mare (când se joacă cu tunuri autopropulsate) fie prin penetrarea sporită a armurii (obuze HESH pe unele tunuri britanice). De asemenea, merită remarcat faptul că numai atunci când trageți obuze puternic explozive este posibil să primiți premiul Bombardier.

Obuze care perfora armura (AP).

Obuzele premium care străpung armura se găsesc pe mai multe vehicule din joc și diferă de obuzele obișnuite care străpung armura sau au o penetrare sporită a armurii pentru aceeași daune ( 152 mm M-10 ( „tip”: „Pistol”, „marca”: „152 mm M-10”, „date”: ( „Nivel”: „VI”, „Penetrație”: „110/136/86 mm”, „Daune” : „700/700/910 unități”, „Daune medii pe minut”: „1750/1750/2275 unități/min”, „Rate de foc”: „2,5 ture/min”, „Timp de reîncărcare”: „24 s” , „Răspândire”: „0,6 m/100m”, „Convergență”: „4 s”, „Greutate”: „2300 kg”, „Preț”: „60000” ) )) și majoritatea tunurilor tancurilor japoneze, sau mai puțină penetrare a blindajului cu daune mai mari ( 130 mm B-13-S2 ( „tip”: „Pistol”, „marca”: „130 mm B-13-S2”, „date”: ( „Nivel”: „VIII”, „Penetrație”: „196/171/65 mm”, „ Daune”: „440/510/580 unități”, „Daune medii pe minut”: „1650/1913/2175 unități/min”, „Rata de foc”: „3,75 ture/min”, „Timp de reîncărcare”: „16 s” , „Răspândire”: „0,38 m/100 m”, „Convergență”: „2,9 s”, „Greutate”: „5290 kg”, „Preț”: „147000” ) )).

Reguli de penetrare pentru proiectile cumulate

Actualizarea 0.8.6 introduce noi reguli de penetrare pentru proiectilele cumulate:

  • Proiectilul cumulat poate ricoșa acum atunci când proiectilul lovește armura la un unghi de 85 de grade sau mai mult. În timpul unui ricoșet, penetrarea armurii proiectilului cumulat ricoșat nu scade.
  • După prima pătrundere a armurii, ricoșeul nu mai poate funcționa (din cauza formării unui jet cumulativ).
  • După prima pătrundere a armurii, proiectilul începe să piardă din penetrarea armurii cu următorul ritm: 5% din penetrarea armurii rămasă după penetrare - la 10 cm de spațiu traversat de proiectil (50% - la 1 metru de spațiu liber din ecranul la armură).
  • După fiecare pătrundere a armurii, pătrunderea armurii proiectilului este redusă cu o sumă egală cu grosimea armurii, ținând cont de unghiul de înclinare a armurii în raport cu calea de zbor a proiectilului.
  • Acum șinele servesc și ca ecran pentru proiectile cumulate.

Modificări la ricochet în actualizarea 0.9.3

  • Acum, când un proiectil ricoșează, acesta nu dispare, ci își continuă mișcarea de-a lungul unei noi traiectorii, proiectilele perforante și de subcalibru pierzând 25% din penetrarea armurii lor, în timp ce penetrarea blindajului proiectilelor cumulate nu se modifică.

Culori trasoare pentru proiectile

  • Fragmentare puternic explozivă - cele mai lungi trasoare, de culoare portocalie vizibilă.
  • Sub-calibru - trasoare ușoare, scurte și transparente.
  • Armor-piercing - asemănător celor sub-calibru, dar mai vizibil (mai lung, durată de viață și mai puțină transparență).
  • Cumulativ - galben și cel mai subțire.

Ce tip de proiectil ar trebui să folosesc?

Reguli de bază atunci când alegeți între obuze perforante și fragmentare puternic explozive:

  • Folosește obuze perforatoare împotriva tancurilor de nivelul tău; obuze de fragmentare puternic explozive împotriva tancurilor cu blindaj slab sau tunuri autopropulsate cu ruf deschise.
  • Folosiți obuze perforatoare în armele cu țeavă lungă și de calibru mic; fragmentare puternic explozivă - în țeava scurtă și de calibru mare. Utilizarea carcasei HE de calibru mic este inutilă - adesea nu penetrează și, prin urmare, nu provoacă daune.
  • Folosiți obuze de fragmentare puternic explozive în orice unghi, nu trageți obuze perforatoare la un unghi ascuțit față de armura inamicului.
  • Țintirea zonelor vulnerabile și tragerea în unghi drept față de armură sunt, de asemenea, utile pentru HE - acest lucru crește probabilitatea de a sparge armura și de a suferi daune complete.
  • Obuzele cu fragmentare puternic explozive au o șansă mare de a provoca daune mici, dar garantate, chiar dacă nu penetrează armura, astfel încât pot fi folosite eficient pentru a doborî un luptă de la bază și a distruge adversarii cu o mică marjă de siguranță.

De exemplu, tunul M-10 de 152 mm de pe tancul KV-2 este de calibru mare și cu țeavă scurtă. Cu cât este mai mare calibrul proiectilului, cu atât este mai mare cantitatea de exploziv pe care îl conține și cu atât provoacă mai multe daune. Dar, din cauza lungimii mici a țevii pistolului, proiectilul este tras cu o viteză inițială foarte mică, ceea ce duce la penetrare, precizie și rază de acțiune reduse. În astfel de condiții, un proiectil perforator, care necesită o lovitură precisă, devine ineficient și ar trebui folosit unul cu fragmentare puternic explozivă.

Revizuire detaliată a scoicilor

Pătrunderea armurii în WoT: teorie, caracteristici și diferențe față de realitate.
Prima parte: scoici și caracteristicile lor

Confruntarea dintre armuri și arme este unul dintre fundamentele jocului nostru, motiv pentru care rol cheieÎn World of Tanks, mecanica interacțiunii dintre obuze și armură joacă un rol important. Pentru un jucător neexperimentat abia își începe călătoria în joc, se pare că nu este nimic complicat aici - golul zboară către țintă și, în funcție de penetrarea armurii sale, provoacă daune sau tancul rămâne nevătămat. Dar, de-a lungul timpului, jucătorul are o mulțime de întrebări - de ce aceeași obusă nu pătrunde întotdeauna în armura aceluiași tanc, de ce obuzele ricoșează, de ce obuzele nu pătrund în tancuri la distanță mare și multe altele.

Există răspunsuri la aceste întrebări și pentru a le găsi, trebuie să luați în considerare în detaliu teoria penetrării armurii în WoT. Despre această teorie vrem să vorbim aici.

Câteva note și terminologie

Înainte de a trece direct la teorie, trebuie să faceți o notă importantă: WoT nu este un simulator bătălie cu tancuriîn forma sa pură, deci jocul folosește mecanici simplificate. În primul rând, aceasta se referă la implementarea proiectilului, calcularea traiectoriei sale de zbor, interacțiunea cu armura și ricoșetele. Pe de altă parte, dezvoltatorii au încercat să aducă mecanica interacțiunii dintre proiectil și armură mai aproape de realitate, ceea ce se reflectă în răspândirea penetrării, scăderea penetrării cu distanța, interacțiunea diferitelor tipuri de proiectile cu armuri etc.

Pentru a înțelege teoria penetrării armurii, trebuie să vă amintiți câteva concepte importante.

Unghiul de intrare a proiectilului. Acest concept este considerat unghiul măsurat între normala trasă la tangentă și vectorul viteză al proiectilului, în special în punctul în care atinge armura. Aici este imediat necesar să se prevină confuzia care apare adesea: atunci când vectorul viteză al proiectilului coincide cu normalul, unghiul este luat ca 0°, deși de fapt proiectilul lovește armura la un unghi de 90°. Acest lucru trebuie luat întotdeauna în considerare și trebuie înțeles că 85° nu este o intrare aproape directă a proiectilului, așa cum s-ar putea crede, ci, dimpotrivă, un zbor aproape paralel, care garantează un rebound.

Normal. Aceasta este perpendiculară pe tangenta trasă prin punctul de blindaj în locul proiectilului. Cel mai simplu mod de a găsi o normală este pe o placă plată de armură - aceasta este perpendiculară. Pe suprafețele curbe, pentru a găsi normalul, trebuie mai întâi să desenați o tangentă (amintiți-vă cursul de geometrie școlară) și abia apoi să desenați normala.

Vector viteza proiectilului. Aceasta este direcția de mișcare a proiectilului în fiecare punct al traiectoriei sale. Necesitatea de a folosi un vector viteză se datorează faptului că proiectilul zboară nu în linie dreaptă, ci de-a lungul traiectorie balistică, care este un arc (în joc este reprezentat ca o parabolă). Acest arc nu poate fi folosit pentru calcule, dar un vector poate.

Traiectoria balistică a unui proiectil.În realitatea noastră, calcularea balisticii unui proiectil este foarte complexă, include luarea în considerare a numeroaselor forțe și momente care acționează asupra unui proiectil zburător - rezistența aerului, ținând cont de rotație Glob(Forțele Coriolis), parametrii aerodinamici ai proiectilului însuși, caracteristicile vântului, prezența ploii, mișcarea proprie a proiectilului (rotație în jurul unei axe, abatere) etc. Este pur și simplu imposibil să se calculeze toate aceste forțe în joc, așa că zborul proiectilelor în WoT este modelat de-a lungul celei mai simple traiectorii balistice, luând în considerare doar forța gravitației. Această cale este o parabolă, în fiecare punct al căruia blank zburător are un vector de viteză diferit, care este luat în considerare la calcularea interacțiunii sale cu armura.

Grosimea armurii de referință. Aceasta este grosimea reală a armurii pe care un proiectil trebuie să o depășească atunci când intră sub unul sau altul unghi față de normal. De exemplu, dacă lovește o placă de blindaj de 100 mm la un unghi de 45°, proiectilul va trebui să călătorească puțin peste 141 mm.

Ecran și armura principală. Tipul și caracteristicile armurii sunt „prescrise” în modelul de coliziune al fiecărui vehicul și, în funcție de tipul de armură, este selectat un scenariu pentru desfășurarea evenimentelor: atunci când lovește ecranul, penetrarea proiectilului scade cu 5% pentru fiecare 10 cm de traseu la contactul cu armura principală, regula intră în vigoare ecartament 10. Acest lucru este discutat în detaliu în a doua parte a articolului.

Ce este un proiectil în WoT

Pentru a simplifica calculele cât mai mult posibil, se presupune că proiectilul din jocul nostru este un punct material cu dimensiuni zero. Acesta este motivul pentru care obuzele pot zbura prin goluri de orice dimensiune, principalul lucru este că astfel de goluri sunt prezente în modelele de ciocnire ale tancurilor și texturile hărților. Dar, pe de altă parte, astfel de obuze nu lasă găuri în armură, așa că în joc este imposibil să înghesuiți o grămadă de obuze într-o gaură.

Cu toate acestea, în ciuda acestei simplificări, proiectilul poate fi clasificat într-una din cele patru clase - perforare armura (AP), sub-calibru perforator (AP), fragmentare explozivă mare (HE) și cumulative (KS). În plus, toate proiectilele au cinci caracteristici principale:

Pătrunderea armurii de bază;
Daune de bază;
Deteriorarea modulelor interne (parametrul proiectilului ascuns);
Viteza de zbor la începutul traiectoriei (de la tăierea butoiului);
Normalizare.

Unele dintre aceste caracteristici sunt aceleași pentru toate tipurile de proiectile, în timp ce altele sunt tipice numai pentru anumite tipuri de proiectile. Vom indica acest lucru atunci când luăm în considerare caracteristici individuale si mecanic.

Pătrunderea armurii

Fiecare proiectil din joc are o penetrare a armurii de bază, care poate varia aleatoriu cu +/- 25%. Adică, pentru un proiectil cu o penetrare de 100 mm, răspândirea variază de la 75 la 125 mm. Această regulă se aplică tuturor tipurilor de proiectile.

Există mai multe reguli pentru proiectilele perforante și de subcalibru:
Defalcarea de bază este observată numai la o distanță de la 0 la 100 de metri;
La o distanță de 100 de metri, penetrarea armurii a obuzelor scade liniar (acest indicator nu este același pentru obuzele de diferite calibre și tipuri, pentru obuzele de subcalibru scăderea pătrunderii armurii este mai mare, pentru obuzele AP este mai mică, pe medie, la 500 de metri pătrunderea scade cu 3 - 15%);
Obuze de mitralieră de nivel scăzut și pistoale automate Ele pierd complet penetrarea la 400 de metri (înainte de patch-ul 9.8 limita era de 350 de metri).

În același timp, fragmentarea puternic explozivă și obuzele cumulate nu își pierd penetrarea odată cu creșterea distanței.

Diferențele între penetrare diferite tipuri scoici din cauza inegale principii fizice, încorporat în baza acestor cochilii. Proiectilele convenționale AP și BP pătrund în armură datorită energiei cinetice stocate (în esență, aceasta este o piatră aruncată cu viteză mare) și, deoarece viteza proiectilului scade odată cu distanța, sa energie cinetică– de aici scăderea pătrunderii armurii. Obuzele cu fragmentare puternic explozive sunt bombe cu siguranțe care se declanșează la contactul cu armura pentru ele, viteza cu care întâlnesc un obstacol nu contează, prin urmare, atât la capătul pistolului, cât și la o distanță de 700 de metri, pătrunderea; o coajă HE este aceeași. Proiectilele HEAT trag și la contactul cu armura, indiferent de viteza întâlnirii, iar pătrunderea lor este determinată doar de pătrunderea jetului cumulat și nu are nicio legătură cu raza de zbor.

Apropo, foarte des jucătorii se plâng că randomizarea penetrării proiectilului la 25% este prea mare și nu se potrivește bine în joc. În realitate, problema este mult mai profundă, iar o astfel de răspândire permite ca parametrii precum calitatea și structura armurii să nu fie luați în considerare în joc. În realitate, proiectilul și armura sunt fabricate din diferite aliaje și, în unele cazuri, atunci când un proiectil lovește un tanc, acesta poate fi pur și simplu distrus sau deformat - în acest caz, nu are loc nicio penetrare, iar răspândirea penetrării depășește 100%. Această stare de fapt în joc este inacceptabilă, așa că dezvoltatorii au limitat în mod artificial răspândirea penetrării, iar armura și obuzele noastre sunt „sferice în vid” (adică, ideal, nu iau în considerare materialul și caracteristicile sale). ). Dacă am juca după o mecanică reală, indignarea jucătorilor ar atinge proporții cosmice.

Normalizarea proiectilelor

Acesta este unul dintre acei parametri care provoacă dezbateri aprinse, dar nu poate fi ignorat - normalizarea există și este folosită în proiectile reale. Normalizarea este unghiul de rotație al proiectilului (scăderea unghiului la normal) dacă acesta nu ricoșează. Normalizarea se datorează faptului că proiectilele cu capătul contondent „mușcă” armura atunci când o întâlnesc într-un unghi și rotesc un anumit unghi. Deoarece în timpul normalizării unghiul dintre vectorul viteza proiectilului și normal scade, armura redusă scade, ceea ce înseamnă că probabilitatea de penetrare crește.

Pentru diferite tipuri de proiectile, valoarea de normalizare nu este aceeași:
Pentru obuze convenționale perforatoare - 5°;
Pentru obuze de subcalibru – 2°;
Toate cumulative și OF nu au nicio normalizare.

Astfel, cu obuzele convenționale AP, la lovirea armurii înclinate, probabilitatea de penetrare a proiectilului este cea mai mare, deoarece, datorită normalizării, poate apărea o scădere semnificativă a grosimii armurii reduse. Normalizarea obuzelor AP este mai mică, astfel încât schimbarea armurii date pentru acestea este nesemnificativă, ceea ce duce adesea la nepătrundere. Dar pentru HE și KS nu există o normalizare, așa că pentru ei armura redusă este calculată numai după unghiul de intrare.

Este important de menționat că jocul are o regulă de 2 calibre, practic necunoscută jucătorilor. Dacă calibrul proiectilului este de 2 sau mai multe ori mai mare decât grosimea armurii (grosimea reală, neindicată) la punctul de intrare, atunci normalizarea finală se calculează folosind formula: normalizarea finală = normalizarea bazei * 1,4 * calibru proiectil / 2 * grosime armura.

Adică, dacă lansați un proiectil de calibru 122 mm cu o normalizare de 5° în armură cu o grosime de 60 mm, atunci normalizarea sa devine puțin mai mare de 7°. Deci, obuzele de calibru mare au mai multe șanse să pătrundă în armura subțire, ceea ce în anumite cazuri (de exemplu, atunci când se întâlnesc distrugătoare de tancuri de nivel înalt sau tancuri cu tancuri ușoare) aduce jocul mai aproape de realitate.

Mecanica jocului este de așa natură încât normalizarea este luată în considerare de fiecare dată când spargeți armura ecranului, când spargeți armura principală și ricoșați. Adică, dacă un proiectil întâlnește un ecran, atunci normalizarea este luată în considerare atunci când pătrunde, iar dacă în spatele ecranului există armură principală, atunci normalizarea este luată în considerare a doua oară. Acest parametru este luat în considerare și dacă blank-ul, când ricoșează, lovește din nou armura sau ecranul.

Cu toate acestea, există un truc interesant pe care dezvoltatorii l-au folosit pentru a simplifica calculele: normalizarea este utilizată numai pentru calcularea penetrației armurii, dar nu schimbă traiectoria proiectilului în armură și în spațiul blindat. În realitate, din cauza normalizării, proiectilul își schimbă oarecum calea de mișcare, din această cauză, de fapt, apare armura redusă. În jocul nostru, proiectilul parcurge aceeași cale ca și fără normalizare, dar grosimea armurii date este considerată mai mică decât este - acest lucru face calculele mai simple și nu obligă serverele și clienții să proceseze cantități mari de informații.

Proiectile ricoșează

Ricochet este subiect specialși o problemă specială pe care dezvoltatorii o rezolvă de mult timp, dar și astăzi mai provoacă dureri de cap.

În general, regulile de revenire sunt simple:
Unghiul de ricoșare pentru obuzele AP și BP este setat la 70° (vă reamintim încă o dată că unghiul se măsoară în raport cu normalul);

Unghiul de rebound pentru CS este setat la 85° (anterior CS nu ricoșea deloc);
Obuzele EL nu ricoșează niciodată.

La calcularea ricoșării, normalizarea nu este luată în considerare în calcule numai la unghiuri mai mici de 70 ° pentru BB și BP și mai puțin de 85 ° pentru KS.

Proiectilul ricoșat își continuă zborul, dar în prezent traiectoria proiectilului ricoșat este determinată aleatoriu, ceea ce în unele cazuri este foarte surprinzător. Până de curând, un proiectil ricosat se putea mișca doar într-un singur tanc (de exemplu, ricoșetul de la VLD în partea inferioară a mantalei pistolului, de la capacul mecanic la partea din spate a turelei, de la placa de blindare laterală la aripi etc. .), cu toate acestea, recent, proiectilele pot ricoșa la alte tancuri, provocându-le avarii.

Proiectilele ricoșetate au o normalizare de bază, dar penetrarea lor scade cu 25%. În același timp, un al doilea ricoșet este posibil pentru un proiectil, dar în acest caz, după ce a sărit de armură, pur și simplu încetează să mai existe. În cazul ricoșării unui proiectil cumulat, nu există nicio scădere a penetrării armurii.

Jocul este contradictoriu regula de 3 calibre c, care afirmă: dacă calibrul proiectilului este de 3 sau mai multe ori mai mare decât grosimea reală (nedata) a armurii la punctul de intrare calculat, atunci probabilitatea unui rebound devine zero. Mai simplu spus, pentru proiectilele de calibru mare nu are nicio diferență cum lovește armura subțire - pătrunderea va avea loc în continuare. Această regulă se aplică numai obuzelor AP și BP, obuzele HE explodează pe armură în orice unghi (deși pentru ele armura dată este luată în considerare în orice caz), iar obuzele CS ricoșează conform regulii obișnuite.

Acum, știind despre obuze și unele dintre caracteristicile lor, putem lua în considerare mecanica armurii penetrante - citiți despre aceasta în a doua parte.

Cercul împrăștiat

După cum s-a menționat deja, obuzele din joc nu zboară exact în punctul de vedere al obiectivului, ci într-un cerc de împrăștiere, a cărui dimensiune depinde de arma specifică. Mai mult, șansa ca un proiectil să lovească orice punct al acestui cerc nu este egală, dar este subordonată distribuției Gauss. Aceasta înseamnă că probabilitatea de a lovi mai aproape de centrul vederii este mult mai mare decât în ​​centrul cercului de vizare. Mai mult, această distribuție depinde de mărimea inițială a cercului de vizare și nu depinde de arma folosită, nici de clasa de echipament, nici de plata unui cont premium, nici de ora zilei sau faza lunii.

Apropo, cercul de împrăștiere afișat poate diferi de cel din interior în acest moment calculat pe serverul de joc. De obicei acest lucru se datorează calitate slabă Internet, aici puteți ajuta activând caseta de selectare a serverului în setarea jocului. Cu toate acestea, nu trebuie utilizat în alte cazuri. Vederea clientului, de regulă, este destul de consistentă cu cea a serverului, dar încetinește semnificativ mai puțin.

Precizia tragerii

Mărimea cercului de împrăștiere și, prin urmare, precizia Shooting World De rezervoare depinde de:
1. Precizia de bază a pistolului.
2. Îndemânare în stăpânirea specialității principale - tunner de tanc (în plus este influențată de aptitudinea de comandant, care este acordată membrilor echipajului, un procent din abilitate, pentru fiecare 10 la sută din abilitatea lor de comandă).
3. Frăție de luptă și ventilație.
4. Rații suplimentare, cutie de cola și similare de unică folosință, consumabile aproximative.
5. Creșterea temporară a răspândirii tunului cauzată de mișcarea tancului.

Încercați să loviți centrul țintei la poligon de tragere, nu este o sarcină ușoară. Nu este adevărat? Pentru a atinge cu precizie ținta, trebuie să înghețați, să expirați, să vă țineți respirația și să trageți ușor de declanșatorul. Deși trage din pistol de tanc mult mai dificil, în joc trebuie doar să îndreptăm cursorul spre țintă și să așteptăm puțin cât tancul virtual este practic angajat în țintirea virtuală. În acest moment, cercul de împrăștiere vizibil scade treptat, când convergența este finalizată și cercul a atins valoarea minimă pentru rezervorul tău, poți trage, șansa de a lovi va fi cea mai mare.

Un fapt util, așa cum am spus deja, precizia tragerii cu țintirea completă, în plus față de coeficientul de țintire de bază al pistolului, este afectată doar de îndemânarea de bază a tunarului, iar această influență este foarte vizibilă. Un tunar bun va trage mai bine dintr-o armă proastă decât unul neantrenat dintr-o armă precisă. Pentru a demonstra acest lucru, vom efectua mai multe teste. În colțul din stânga sus sunt afișate rezultatele tragerii cu pistolul Z-6-7 cu echipajul așezat în spatele tancului gratuit. Astfel, tunarul ar trebui să aibă 55 la sută competențe în profesie. Urmează aceeași armă, dar echipajul este antrenat 100%. În fereastra următoare, echipajul aceluiași tanc a primit nivelul maxim de competență în profesie, ventilație, fraternitatea militară si suplimentare raţie. Și, în cele din urmă, pentru comparație, în a patra fereastră, rezultatele tragerii dintr-un tanc cu unul dintre pistoalele de precizie din jocul STUK 72 M-70 cu un tunar cu 75 la sută competență în specialitate.

Da, este greu la antrenament, ușor în luptă. Un echipaj calificat poate compensa cu ușurință lipsa de precizie a oricărei arme.

Timp de amestecare

Tancurile moderne sunt capabile să stabilizeze pistolul și să urmărească automat ținta aleasă de tunar, dar tancurile de la începutul și mijlocul secolului trecut prezentate în joc nu aveau încă astfel de capacități, iar tragerea în mișcare pentru majoritatea dintre ele a fost nu este exact sau complet imposibil. Pentru a simula mișcarea unui tanc real, în jocul nostru, la mișcare, la întoarcerea turelei, chiar și la tragere, cercul de împrăștiere crește brusc și trebuie să așteptați până când se îngustează la o valoare minimă. Mai mult, cu cât viteza și rotația turnului sunt mai mari, cu atât cercul crește. Creșterea depinde și de șasiul instalat pe rezervor, care are propriii coeficienți de dispersie nedocumentați la deplasare și întoarcere. Date detaliate despre acești coeficienți pot fi găsite pe site-ul partenerului nostru de informații wot-news în secțiunea informații extinse despre rezervoare. Vă rugăm să rețineți că caracteristica timpului de convergență este numită în mod greșit viteza de convergență, ceea ce provoacă o oarecare confuzie.

Să luăm de exemplu Tanc american nivel de receptie T-34. La aceeași viteză de țintire, timpul indicat în caracteristicile pistolului de trei și patru secunde va fi necesar pentru țintire dacă un tanc cu un tunner 100% a accelerat la o anumită viteză de referință și, oprindu-se brusc, a început să ținte. Și dacă conduceți foarte încet în prima viteză, cercul de răspândire va crește mult mai puțin. Amestecarea după oprire se va încheia în mod natural mult mai devreme.

Deci, timpul de amestecare nu depinde de următoarele caracteristici:
1. Caracteristicile corespunzătoare ale armei.
2. Despre competența în specialitatea de trăgător, care, după cum ne amintim, depinde de competența în priceperea comandantului, fraternitatea de luptă, ventilația și consumabilele aproximative.
3. Suplimentar: abilități de artiler și șofer ( intrarea principalăși rotația turelei), de la antrenări de țintire întărite și un stabilizator de țintire vertical.

Să aruncăm o privire mai atentă la ultimul punct. În teoria conducerii amplificate, pickup-urile și stabilizatoarele diferă destul de semnificativ. Primul mărește viteza de amestecare și proprietăți utile fotografierea dintr-un loc, iar al doilea reduce cercul de dispersie și este potrivit pentru fotografiere în mișcare. Cu toate acestea, în practică, funcțiile lor se suprapun parțial.

Stabilizatorul, după cum reiese din descriere, este perfect pentru acele tancuri pe care trageți imediat. Reduce semnificativ raza de răspândire la volan. Iar pentru tancurile din care ești obișnuit să tragi din liniuțe scurte, dar cu țintire completă, practic nu există nicio diferență între propulsie și stabilizator. ÎN condiţii egale dintr-un cerc mai mic, pistolul este coborât în ​​același timp ca dintr-un cerc mai mare cu o antrenare întărită. Mai mult, la fotografierea din loc, stabilizatorul reduce cercul de dispersie după o lovitură, care este tot un tip de mișcare. Și în acest caz, alinierea cu stabilizatorul durează mai puțin decât în ​​cazul drive-urilor.

Deci, dacă rezervorul dvs. este echipat cu un stabilizator de țintire vertical, atunci utilizarea acestuia este mai profitabilă decât dispozitivele de țintire întărite. Potrivit unuia dintre dezvoltatorii de jocuri, mai cunoscut sub numele de Vader, această regulă este în general corectă, excluzând armele cu țintire foarte lentă.

Cum să tragi corect

Acum haideți să dăm câteva sfaturi despre cum să fotografiați mai bine. Să spunem imediat că în această serie, nu luăm în considerare nicio tehnică de artilerie. Acesta este un subiect independent și foarte amplu, care va trebui să fie dedicat unui program separat, sau chiar mai mult de unul.

Deci, în primul rând, coboară. Desigur, fotografierea fără țintire este uneori necesară, dar există foarte puține motive pentru o astfel de fotografiere. Acest lucru este util pe unele ușoare și medii, literalmente câteva tancuri grele cu o rată bună de tragere și stabilizare a armei. Scoici care chiar viteza maximaîn cele mai multe cazuri, acestea cad în punctul de vedere al vederii, dar dacă nu sunteți încrezător în pistolul tancului dvs., mai ales dacă știți că nu sunt destinate să tragă în mișcare, este mai bine să vă opriți mai mult sau mai puțin. loc sigur și așteptați alinierea completă și provocați daune.

Cu excepția cazurilor de împușcare în mișcare sau de tragere la inamicii care s-au obișnuit cu tancul tău din lateral și se mișcă înainte și înapoi, ceea ce face dificilă țintirea, este mai bine să folosești o lunetă de lunetist. Cu o lunetă de lunetist, vei putea identifica punctele slabe ale inamicului și vei avea șanse mai mari de a provoca daune, dar vei plăti pentru asta cu un câmp vizual foarte îngust. Un inamic care apare literalmente la câțiva metri de țintă poate trece neobservat și, ca urmare, să fie încrezător în siguranța de a trage în tine. Prin urmare, imediat după fotografiere, treceți în modul arcade normal cu butonul de comutare din stânga. Acest lucru vă va permite să evaluați situația de pe câmpul de luptă și să vă schimbați poziția etc. Transformă un astfel de comutator într-un obicei și beneficiile de pe urma acestuia nu vor întârzia să ajungă.

Apropo, pentru a crește cadența de foc, țintește cu puțin timp înainte de a se termina reîncărcarea, astfel încât, până când tancul este gata pentru următoarea lovitură, să ai timp și să țintii țintă.

Repet încă o dată, pe unele tancuri ușoare, medii și chiar grele, atunci când sunt în mișcare, mai ales în luptă corporală, folosiți lunetă de lunetist dimpotriva, nu merita. În loc să țintiți un punct slab, s-ar putea să ratați locul în care țintește adversarul sau unde mergeți. În același timp, ar trebui să aveți o anumită experiență de a trage în mișcare și este mai bine să trageți în partea sau karma inamicului. Pentru că chiar și tancurile cu fronturi slab blindate pot ricoșa multe lovituri. Trebuie să înțelegeți că în mișcare cele mai bune arme pot ceda, într-o astfel de situație nu trebuie să vă așteptați să trageți un foc care va distruge inamicul. Speră la ce este mai bun și așteaptă-te la ce e mai rău. Apropo, atunci când ești proiectat în mișcare, poți fotografia cu o vizor automată. Acest lucru va împiedica inamicul să vină după tine să te plictisești, nu îți va permite să te concentrezi asupra trăgării în tine și vei avea o șansă suplimentară de a provoca daune.

Amintiți-vă zonele de penetrare ale tuturor rezervoarelor. Luați în considerare unghiurile armurii și performanța muniției utilizate. Acest punct din World of Tanks este poate cel mai dificil. Există sute de tancuri în joc și pentru majoritatea dintre ele, cel puțin la nivelurile la care joci, în primul rând, trebuie să cunoști numărul maxim de caracteristici. Aproximativ vorbind, a ști chiar și exact unde să spargeți orice oponent pe care îi puteți întâlni va crește numărul de victorii cu 5-10 la sută. Mai mult, cu cât știi mai multe despre inamic, cu atât este mai ușor să te lupți cu el. De exemplu, cunoașterea timpului de reîncărcare al inamicului vă va permite să faceți o lovitură suplimentară asupra lui, viteza de viraj - pentru a-l învârti, raza de vizualizare - pentru a alege o distanță de siguranță pentru împușcare și așa mai departe. Modificările utile vă vor ajuta în acest sens - un panou de rezervare cu timpul de reîncărcare a inamicului și zonele de penetrare tancuri Lumea a tancurilor.

Dacă trebuie să trageți prin vegetația opacă la silueta unui inamic, înainte de a face o lovitură, simțiți partea accesibilă a acestuia. Pe măsură ce vă mutați vederea peste tancul inamic, veți vedea că granița de pe acesta apare și dispare. Dispare atunci când cursorul se deplasează de la țintă la obstacolul care o acoperă. În acest fel, poți evalua ce parte a inamicului este disponibilă pentru a trage și nu irosești un proiectil lovind pământul sau chiar un aliat care stă lângă el.

Există excepții de la această regulă. Când trageți prin golurile unui alt tanc, inclusiv a unuia distrus, conturul inamicului nu apare, dar proiectilul poate lovi ținta. Și deși fotografierea în acest fel este puțin neobișnuită, este adesea foarte utilă.

Când trageți la ținte în mișcare, luați în considerare viteza proiectilului și luați conducerea potrivită. Viteza este individuală pentru fiecare armă și pentru fiecare tip de muniție. Iar calculele necesare vor fi făcute de propriile mâini automat pe măsură ce experiența ta crește, dar această experiență trebuie câștigată. Pentru a-l obține, trebuie doar să vă amintiți că trebuie să trageți în ținte în mișcare cu un ușor avans. Nu în rezervor în sine, ci unde va fi într-o secundă.

Când trageți la distanțe mari, dacă tancul dispare din vedere sau când trageți în poziții de plumb, o lovitură bine măsurată poate rata. De ce se întâmplă asta? La început, am spus că proiectilele din joc zboară ca în realitate într-o parabolă. Dacă țintiți un tanc inamic, atunci arcul este calculat în așa fel încât sfârșitul să fie exact în punctul inamicului spre care țintiți. Dar când încerci să lovești un inamic care se mișcă sau a dispărut din cauza luminii, linia ta se poate sprijini pe o suprafață situată mult în spatele lui. Traiectoria în acest caz va fi calculată pe baza țintei acestui punct îndepărtat, care este arătată de vedere. Și proiectilul va merge mai sus decât inamicul. Oferă sfaturi simple și universale despre cum să tragi în acest caz, foarte greu. Prin urmare, dacă vezi că punctul de țintire este mult în spatele țintei tale și nu îl poți schimba, așteaptă până când inamicul se aprinde din nou pentru a nu-ți pierde timpul și lovitura.

Să rezumam.
1. Adunați-vă!
2. Folosiți o lunetă de lunetist.
3. Dar știi cum să tragi din modul arcade.
4. Amintiți-vă locațiile de penetrare și caracteristicile tuturor rezervoarelor.
5. Folosiți silueta tancului inamic pentru a găsi părțile sale accesibile.
6. Trage în ținte în mișcare cu anticipare.
7. Pentru inamicii care au dispărut din lumină, uneori este mai bine să așteptați...

Deci, în acest program ne-am dat seama cum se întâmplă împușcăturile în World Of Tanks, am învățat cum să creștem precizia și să reducem timpul de țintire și cum să tragem cel mai bine în inamic. În episoadele următoare vom vedea ce se întâmplă atunci când are loc o lovitură în obuze perforante, sub-calibru, cu exploziv ridicat și comutative.