Îngrijirea feței: sfaturi utile

Evenimente sportive, scenarii de curse de ștafetă, jocuri în aer liber pentru copii. Jocuri în aer liber pentru elevii de liceu

Evenimente sportive, scenarii de curse de ștafetă, jocuri în aer liber pentru copii.  Jocuri în aer liber pentru elevii de liceu

Culegere metodică„Jocuri pentru juniori varsta scolara"

Profesor cultura fizica- Sazonov Alexey Sergheevici
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE IN această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbării grădiniţă, în orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii sărbători sportive sub formă de concursuri şi curse de ştafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători, se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu număr egal participanții. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

Descriere: participanții se mișcă liber prin sală în poziție de baschet: drept, partea dreaptă, partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se lovească unul pe celălalt. La semnalul profesorului, efectuează o oprire în doi pași și își asumă poziția baschetbalistului.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc sunt construiți într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei în spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este o „vulpe”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă scăpați castronul, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Lisk este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce sare simultan și își ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul se oprește, toți participanții săi sunt din nou aliniați și o nouă „vulpe” este selectată. Jocul continuă.

Notă:

  • atunci când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse într-o „barcă” la spate. Pe care profesorul îl atinge cu mâinile este „vulpea”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului participantul a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (atunci când alege „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există majoritatea participanților la joc (astfel încât să poți răni imediat pe unul dintre ei)
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!”, sau nu a ridicat mâna (adică nu a fost văzută sau auzită), jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este dat celui mai rapid „vulpe” – a vânat bine; cel mai " vulpe vicleană„- pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc sau au fost prinși, dar înainte de asta pentru o perioadă foarte lungă de timp și au ocolit cu îndemânare „vulpea”.

„Cerbul rapid”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „căprioare rapide”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”. La semnalul profesorului, „cerbul” fuge de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii bătători” prind „cerbi” pe tot site-ul, iar „lupii în ambuscadă” - doar pe linia de mijloc a sălii. După fiecare alergare, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Notă:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „cerbul” prins poate să renunțe la joc și să rămână într-un loc special desemnat. Ei intră în joc atunci când este selectat un nou grup de „lupi”;
  • „lupii” sunt selectați dintre acei participanți care nu au fost etichetați;
  • punctajul este acordat celui mai bun grup de „lupi” și acelor „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers la pătrat”

Locul de desfasurare: sala de sport, orice zona aliniata.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La un semnal, membrii echipei exterioare încep să-și lovească adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care a fost eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Echipa care elimină toți adversarii pentru mai mult de un timp scurt.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

"Jonglerii"

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii efectuează aruncarea și prinderea mingii: cu o mână, cu două, aruncarea ei din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe teren.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe bancă sau merge „în culise” (o parte a sălii special desemnată pentru aceasta) și continuă să efectueze exerciții cu mingea acolo.

„Echipa Swift”.

Locul de desfasurare: Sala Sporturilor.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții sunt formați într-o coloană sau linie. Pe fiecare parte a terenului sunt stâlpi, câte unul sau doi în fiecare dintre zonele terenului de volei, numărul total de stâlpi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă ar trebui să se deplaseze pe semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Prima echipă care se aliniază la linia de start câștigă. Linia de start, precum și locația echipei de pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Ștafeta echipei la sol”.

Locul de desfășurare: Loc de joacă în jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi, ambele echipe efectuează o inspecție a terenului de-a lungul căruia va trece calea de ștafetă, precum și a obstacolelor pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este plasat un judecător. După aceea, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu un cronometru și la finalul ștafetei sunt comparate, ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Între obstacole, echipa se mișcă la alergare.

„Curl Mice”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se decupleze până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe banda de mijloc. Profesorul sau un lider special ales spune următoarele cuvinte: „urechi, uscare, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, târându-se unul sub brațele celuilalt. Rezultatul este un cerc-„buclă”. Apoi șoferul începe să țină scorul, iar echipele fac un pas spre scor spre zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • scorul se ține încet, astfel încât fiecare dintre participanți să aibă timp să facă un pas
  • un punct de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din lecție, care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge unul din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

"Vanatoare de vulpi"

Locul de desfășurare: Jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă restricționată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se face o tragere la sorți. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să o batjocorească și să o conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Notă:

  • membrii echipei „vulpei” au pus bavete;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabana de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpilor” este la 5-10 metri de „cabana de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să treacă dincolo de liniile de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă l-au batjocorit. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat a fi prins;
  • „vânătorilor” le este interzis să se lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să sunați numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” a batjocorit „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o aducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transfera numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • câștigătoare este echipa care, fiind o echipă de „vânători” a prins toate „vulpile” în mai puțin timp;
  • punctele de penalizare sunt convertite în secunde și scazute din timpul necesar pentru a prinde „vulpile” de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea site-ului - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să-i învingă pe lupi (cu o minge sau cu mâna). Lupul capturat nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca niște ramuri. Copacii care stau în apropiere se pot mișca unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost încă etichetați se pot ascunde în spatele brazilor sau în spatele pădurii, dar și în acest caz pot fi etichetați. Lupul sau mai mulți lupi, ultimii mușcați, câștigă (devin vânători).

"Pisica de ghimbir"

Locație: sală de sport sau loc de joacă.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El devine în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoarecii”) se află în jurul „pisicii” și se țin de mână. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu mâinile, de parcă ar fi dormit. „Șoareci” se referă la „pisica” cu aceste cuvinte:

„O pisică roșie leneșă își odihnea stomacul.

Vreau să mănânc, dar prea leneș să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târî în sus!

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși stau pe bancă și „plâng” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” care nu au fost prinși!. Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Notă:

  • „Pisica” închide ochii cu mâinile, astfel încât să nu se uite în avans la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și întindă degetele și să spioneze pe furiș „șoarecii”;
  • puteți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz, acestea sunt situate cu spatele una la alta);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctajul „pisicii” care a prins mulți „șoareci”, sau „pisicii” care s-a terminat foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi sunt reconstruite în două coloane, în timp ce iau o poziție cu picioarele depărtate, mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl întoarce cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa în care căpitanul cu mingea în mâini se află din nou în fața echipei. O echipă primește un punct pentru o victorie. După aceea, sunt selectați alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul care stă în față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape unul de celălalt. La un semnal, restul participanților deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Nu există limită pentru cât de departe pot alerga purtătorii de mingi, dar trebuie să fie în vizorul celorlalți jucători.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul membru a intrat în coloană. Acest jucător trebuie să dea o comandă sonoră sau o parolă persoanei din față: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascund oriunde orice obiect mic (de exemplu, o cheie). La un semnal, participanții încep să caute un obiect ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „cel mai bun detectiv” poate conduce mai departe.

„Dansul rotund”

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să includă atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând în același timp să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se dispersează în marginile opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi, la comanda profesorului, toată lumea efectuează ture sau alte exerciții, eventual cu cu ochii inchisi. La comanda „Round dance”, participanții trebuie să se alăture grupelor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: este indicat să se marcheze locul în care participanții la „Round Dance” sunt construiți cu jetoane.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE 1 - 2

„Suntem băieți distrași”

Număr de jucători: de la 10 la 40 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. se trasează două linii paralele la o distanță de 15 - 20 m. Aceasta este „acasă”. Șoferul devine în centrul șantierului, iar restul se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descrierea jocului. La semnalul conducătorului, copiii spun în cor:
Noi. baieti amuzanti,
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Încearcă să ne ajungi din urmă!
După cuvântul „catch up” jucătorii aleargă spre „casa” opusă. Șoferul încearcă, ajungând din urmă, să atingă cu mâna. Pasul pătat deoparte. După aceea, jocul se repetă din nou.

Reguli: 1) poți să dai peste cuvânt numai după cuvântul „catch up”; 2) nu poți alerga înapoi peste linia „acasă”; 3) este posibil să-i prindeți pe cei care trec doar până la linia „casei” opusă.
Instrucțiuni. Poezia trebuie mai întâi învățată. Driverele trebuie schimbate după 3-4 liniuțe. Odată cu noul șofer, intră în joc și cei pătați.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de alergare cu o schimbare de direcție, aduce curaj, ingeniozitate, viteză de reacție și orientare.

LUPU ÎN ȘANȚ


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Două linii paralele sunt trasate în centrul site-ului la o distanță de 60 - 80 cm una de alta. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu linii. Sunt selectați 1 - 2 șoferi - „lupi”, care ocupă un loc în „șanț”. Restul jucătorilor – „capre” – se află în spatele liniei uneia dintre „case”.

Descriere. La un semnal, „caprele” aleargă spre altă „casă”, sărind peste „șanț” în mișcare. „Lupii” încearcă să păteze săritorii. Cei prinși se îndepărtează. După aceea, alergarea se repetă. Câștigă cei care nu vor fi prinși o dată.
Reguli: 1) Datingul este permis numai la semnal; 2) nu se poate călca pe „șanț”; 3) „lupii” nu au dreptul să fugă din „șanț”; 4) cei care zabovesc in fata „santului” trebuie sa sara peste el la comanda conducatorului, altfel se considera prinsi.

Instrucțiuni metodice. La în număr mare liniuțele de joc sunt efectuate de mai multe grupuri. Distanța dintre linii și numărul de „lupi” din „șanț” poate fi mărită.
Opțiuni: 1) sări peste „șanț” dintr-un loc (cu o împingere de unul și două picioare); 2) după numărare, cei pătați continuă să joace.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de alergare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, spiritul rapid, curajul.

"DOI FROST"

Numărul de jucători; 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Pe părțile opuse ale sălii, două „case” sunt marcate cu două linii paralele. Doi șoferi – „înghețuri” – devin în mijlocul site-ului. Restul sunt situate în spatele liniei „acasă”.

Descriere. Două „înghețuri” dar echipa liderului se îndreaptă către jucători cu cuvintele:
Suntem doi frați tineri.
Două înghețuri îndepărtate:
Eu sunt gerul roșu.
Sunt nasul albastru de îngheț*.
Care dintre voi decide
Să merg pe o cale?
Copiii raspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
* Frazele a treia și a patra sunt pronunțate de șoferi pe rând.

Cu aceste cuvinte, copiii încep să alerge spre „casă” opusă. „Înghețul” le pătează - „îngheață”. Cei prinși rămân în locul în care „gerul” i-a atins.
Cu o alergare inversă efectuată după aceeași comandă, jucătorii încearcă să ajute petele atingându-le. „Înghețurile” interferează cu acest lucru.
După mai multe rulări, șoferii se schimbă. Câștigă pe cei care nu au fost prinși.

Reguli: 1) poți alerga numai după cuvintele „și nu ne e frică de îngheț”; 2) nu te poți întoarce la „acasă”; 3) nu poți fugi din „casă” pentru a-i elibera pe cei prinși.
Instrucțiuni metodice. Cuvintele trebuie învățate înainte de începerea jocului. Este mai bine să plasați șoferii unul în spatele celuilalt, conturându-și zona de acțiune. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul necesită orientare rapidă, dexteritate și curaj din partea jucătorilor. Ajută la dezvoltarea unui sentiment de asistență reciprocă, ajută la îmbunătățirea capacității de a alerga rapid, schimbând cu ușurință viteza și direcția de mișcare.

„Iepure fără bârlog”


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt numărați în triplete (patru sau cinci). Doi jucători își unesc mâinile, un „iepure” devine între ei. Sunt selectați doi șoferi - „vânător” și „iepure”. Toți jucătorii sunt împărțiți uniform pe teren.
Descriere. La un semnal, „vânătorul” începe să prindă „iepurele de câmp”, care fuge de el. Fugând de persecuție, „iepurele de câmp” fuge în „casa” cuiva. Proprietarul „casei” este obligat să fugă de „vânător”. Dacă „vânătorul” reușește să atingă evadatorul, atunci își schimbă rolurile.
Reguli: 1) nu poți alerga prin „casă”; 2) stând în „casă” trebuie să fugă imediat pentru a face loc „noului iepure”; un „iepure” ezitant poate fi pătat; 3) nu poți împiedica „iepurele” să intre în „casă”.
Instrucțiuni metodice. Cei care stau în perechi trebuie să fie schimbați cu cei care fug, stabilindu-se regula că este imperativ înlocuirea celui care a venit în alergare cu jucătorii care formează „casa”. Nu ar trebui să fie permis să prindeți o pereche de jucători pentru o lungă perioadă de timp.
Opțiuni: 1) mutați „case” în jurul șantierului; 2) închideți „casele” la semnal.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la îmbunătățirea vitezei de reacție, a orientării, a dexterității, ridică inventivitate, determinare.

PĂSĂRI ȘI CUȘTI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două subgrupe. Unii, ținându-se de mână, formează un cerc - o „cușcă”. Altele sunt situate în exteriorul cercului. Jocul se joacă cel mai bine cu acompaniament muzical, pentru care sunt selectate două melodii.
Descriere. La semnalul liderului, cei care stau în cerc pe muzică încep să se miște într-o direcție. Cealaltă parte a jucătorilor - "păsări" - cu brațele depărtate, se mișcă în direcția opusă. Apoi melodia se schimbă, stând într-un cerc se oprește și își ridică mâinile. „Păsările” aleargă și ies din „cușcă”. La al doilea semnal, muzica se oprește, cei care stau în cerc se ghemuiesc și își lasă mâinile în jos. Cei care se găsesc în interiorul „cuștii” sunt considerați prinși și devin într-un cerc comun. Deci jocul continuă până când toate „păsările” sunt prinse.
Reguli: 1) nu vă puteți coborî mâinile („închideți cușca”) înainte de semnal; 2) se consideră prinși cei care, la momentul semnalului, au capul în cușcă; 3) în timpul celei de-a doua melodii, toate „păsările” trebuie să alerge prin cușcă.
Instrucțiuni metodice. Direcția de mișcare a jucătorilor trebuie schimbată. Durata melodiei ar trebui să fie diferită. Este necesar să se asigure că copiii nu folosesc forța în timpul detenției.
Opțiuni: 1) mișcarea în pași de dans; 2) Preluați mai multe tonuri de apel care necesită diferite căi circulaţie.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește viteza de reacție, dezvoltă urechea pentru muzică, ritmul mișcărilor, aduce hotărâre, activitate creativă.

"GHICI CINE"

Număr de jucători: 10 - 20 de persoane.
Locație: hol, coridor, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii formează un cerc. În interiorul cercului devine lider.
Descriere. La indicația conducătorului, șoferul închide ochii. Unul dintre jucători se apropie de șofer, îl atinge și, schimbându-și vocea, îi strigă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul său, liderul îi permite șoferului să deschidă ochii și să-l numească pe cel care a venit. Dacă ghiceste corect, atunci jucătorul numit îi ia locul.
Reguli: 1) nu poți deschide ochii fără permisiunea liderului; 2) Trebuie doar să te întorci la locul tău.
Instrucțiuni metodice. Șoferul, care nu a ghicit de mai multe ori, trebuie înlocuit cu altul. Puteți permite jucătorilor să nu pronunțe numele, ci să imite animale și păsări.
Valoarea pedagogică a jocului. În acest joc, copiii învață să se miște în tăcere. Ei dezvoltă auzul, observația Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

RELEU ANIMALE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt repartizați în echipe cu cantitate egală jucători. Fiecare număr primește numele unui animal: „leu”, „urs”, „elefant”, etc. Toate echipele se aliniază într-o coloană în spatele liniei de start. La o distanta de 5 - 8 m se traseaza o alta linie.
Descriere. La comandă, primele numere ale tuturor echipelor încep să se deplaseze pe linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea animalelor pe care le reprezintă. După ce au ajuns la linie și au atins-o cu mâna, se întorc înapoi. Cel care vine primul aduce echipei sale un punct. După aceea, la comandă, încep să ruleze al doilea numere etc.
Reguli: 1) poți începe să te miști doar la comanda „Martie!”; 2) după ce ați ajuns la linie, trebuie să o atingeți cu mâna; 3) în timp ce alergați, asigurați-vă că imitați mișcările animalului.
Instrucțiuni metodice. Nu ar trebui să alegeți metode prea complicate de transport. Este necesar să se monitorizeze păstrarea ordinii și disciplinei jucătorilor. LA cazurile necesare este posibil să-i construiești pe cei care sunt angajați nu în coloane, ci într-o linie. După fiecare rundă, trebuie să anunți scorul total.
Opțiune: numere de apel bruște.
Semnificația pedagogică a jocului Jocul promovează dezvoltarea vitezei, agilității, forței, aduce în echipă responsabilitatea pentru acțiunile proprii.

STAFETA CU MINGI

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; 4 - 6 bile, același număr de buzdugane.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în patru până la șase echipe, care sunt situate în coloane în spatele liniei de start. La o distanță de 4 - 6 m de linia de start, un buzdugan este plasat în cerc împotriva fiecărei echipe. O minge este plasată în fața fiecărei echipe.
Descriere. La un semnal, primii jucători aruncă sau rostogolesc mingea pe podea, încercând să o bage în buzdugan. După aceea, aleargă rapid după minge și o returnează celui de-al doilea jucător. Buduganul căzut este așezat într-un cerc. Al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru buzduganul doborât, echipa primește un punct. Echipa care termină ștafeta devreme (pentru aceasta primește 10 puncte) câștigă și dă jos mai multe buzdugane, adică marchează mai multe puncte.
Reguli: 1) poți doborî un buzdugan doar în modul specificat; 2) la aruncare, nu trece peste linie; 3) jucătorii nu trebuie să fie împiedicați să-și ridice mingea sau clubul; 4) nu este permis să arunci mingea următorului jucător fără a ajunge la linia de start.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul îmbunătățește abilitățile de aruncare, dezvoltă dexteritatea și precizia mișcării.

"STOP!"


Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mică.
Instruire. Șoferul primește mingea și stă în interiorul cercului, restul jucătorilor stau într-un cerc și se calculează în ordine numerică.
Descriere. La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea la podea și sună orice număr. Jucătorul chemat fuge în cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe teren. După ce a prins mingea, jucătorul strigă: „Stop!”. Toată lumea se oprește în locul în care echipa i-a găsit. Șoferul aruncă mingea către unul dintre jucătorii care poate eschiva mingea fără să se miște. Dacă mingea lovește un jucător, atunci i se acordă un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci șoferul aleargă după minge și, după ce a prins-o, comandă din nou: „Opriți!”.
Reguli: 1) nu este permisă părăsirea locului după comanda „Oprire!”; 2) Nu arunca mingea tare.
Instrucțiuni metodice. După o aruncare nereușită a șoferului, toți jucătorii trebuie să se întoarcă la locurile lor din cerc. Nu este permis să vă ascundeți unul în spatele celuilalt și în niciun adăpost. Jocul se joacă până la un anumit număr de puncte de penalizare
Opțiuni: 1) dați fiecărui jucător numărul sau numele animalului; șoferul, care aruncă mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți regula „primirii mingii” de la șofer. Jucătorul care primește mingea. devine lider. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii de grupe de vârstă mai înaintate.
Valoarea pedagogică a jocului. Jocul ajută la consolidarea abilităților de a prinde și arunca o minge mică, contribuie la dezvoltarea vitezei de reacție, a orientării, a capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE a III-a - a IV-a

"ZI ȘI NOAPTE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În mijlocul site-ului sunt conturate două linii paralele. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei una opusă celeilalte. În spatele lor, la doi-trei metri de zid, se trasează linii de „case”. O echipă primește numele „zi”, cealaltă – „noapte”.
Descriere. Liderul cheamă una dintre echipe. Echipa numită îi prinde pe jucătorii celeilalte echipe, care, întorcându-se, fug către „acasă”. După numărarea echipelor pătate, se întorc la locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători.
Reguli: 1) începeți să rulați numai la comandă; 2) să-i prindă pe cei care fug doar la linia „acasă”; 3) nu poți fugi de urmăritori schimbând direcția alergării.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să apelați comenzi în mod neașteptat. Asistenții ar trebui să fie implicați în judecată.
Opțiuni: 1) folosiți diferite poziții de start pentru jucători; 2) oferiți jucătorilor să efectueze diverse sarcini - exerciții.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește viteza de reacție la semnalele auditive.

"APEL"


Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului sunt trasate linii de „case”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate în spatele liniilor pe o singură linie.
Descriere. Prin desemnarea căpitanului uneia dintre echipe, unul dintre jucători aleargă la „casa” „adversarului”. Participanții își întind brațele înainte, întorcând palmele în sus. Jucătorul care alergă atinge palmele unuia sau celuilalt de trei ori. trei diferite joc. După a treia atingere, jucătorul aleargă la „acasă” sa, iar participantul chemat de el încearcă să-l prindă. Dacă eșuează, atunci stă în spatele jucătorului care l-a chemat, iar în caz de succes, jucătorul care scăpa intră în „captivitate” la cealaltă echipă. După aceea, căpitanul echipei adverse își desemnează jucătorul pentru a elimina „adversarul”. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători capturați.
Reguli: 1) nu poți începe să alergi până la a treia atingere;
2) poți pescui doar până la linia „acasă”; 3) cel prins merge pe partea opusă și devine „prizonierul” jucătorului care l-a chemat; 4) „prizonierul” poate fi salvat.
Instrucțiuni metodice. Căpitanilor nu ar trebui să li se permită să trimită aceiași n jucători la rând pentru a provoca. Jocul trebuie jucat fără pauze lungi, necesitând o acțiune rapidă din partea jucătorilor.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la educarea vitezei de reacție, vitezei de alergare, curaj și asistență reciprocă.

crap si stiuca

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locație: loc de joacă, sală.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului, sunt trasate două linii de „case de crap”. Șoferul – „știucă” – devine în mijlocul site-ului, restul jucătorilor – „crap” – se află într-una dintre case.
Descriere. La comanda liderului, „crapul” începe să alerge spre „casă” opusă. „Pike” încearcă să-i prindă. Pătarea pasează deoparte, iar apoi, când sunt 5-6, își unesc mâinile și formează o „rețea”. „Știuca” devine în spatele „plasei”. Acum, la traversare, „crapii” trebuie să alerge prin „rețea”. Cei prinși mai târziu formează un cerc - „coș”, iar apoi - „sus”, devenind în două rânduri față în față. Cel care este prins ultimul câștigă.
Reguli: 1) alergarea este permisă numai la comandă;
2) „crapii” sunt obligaţi să alerge prin toate „plasele” „pescarilor”;
3) jucătorii care formează „plasa” nu trebuie să interfereze cu „crapul” care rulează; 4) „știuca” nu poate alerga în „plasă” (jucătorii o pot prinde).
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, pot exista doi șoferi. Participanții ar trebui încurajați să ia măsuri active și decisive.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la educarea vitezei, dexterității, orientării, curajului, acțiunii colective.

„CURSA MINGILOR ÎN CERC”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; două bile mari.
Instruire. Jucătorii formează un cerc și numără pe 1 - 2. Primele numere formează o echipă, a doua - alta. Ghizii ambelor echipe - căpitanilor - primesc câte o minge de baschet sau de volei.
Descriere. La un semnal, căpitanii pasează mingea celor mai apropiați jucători ai echipei lor. Mai mult, este predeterminat ca o echipă să treacă mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă - în direcția opusă. Mingea este transmisă fiecărui jucător pe rând și returnată căpitanului. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea de un anumit număr de ori într-un cerc.
Reguli: 1) mingea poate fi trecută doar printr-un jucător; 2) nu poți părăsi locul tău; 3) mingea căzută trebuie prinsă și, revenind la locul ei, să o transmită următorului jucător.
Instrucțiuni metodice. Dacă sunt mulți jucători, atunci se formează mai multe cercuri. Fiecare cerc trebuie să aibă propriul său judecător. Mingea trebuie trecută doar într-un anumit mod.
Opțiuni: 1) transferuri pentru a efectua în poziție șezând;
2) înainte de începerea jocului, dați mingile jucătorilor care se află în părțile opuse ale cercului; 3) dați mingea ambelor echipe într-o direcție. Jocul se termină când o minge ajunge din urmă cu a doua.
Valoare pedagogică. În joc, abilitățile de prindere și de trecere a mingii sunt îmbunătățite, viteza de reacție și orientare se dezvoltă și este crescut un sentiment de colectivism.

"TRAGE"

Număr de jucători: 20 - 25 de persoane.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit de o linie în două jumătăți. Pe părțile opuse ale șantierului, sunt trase două linii la 2-3 m de peretele sălii. Toți jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă fiind de partea ei.
Descriere. Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La un semnal, jucătorii acestei echipe încep să păteze cu mingea jucătorii aflați pe partea opusă a terenului. Jucătorii acestei echipe nu părăsesc terenul, ei încearcă să evite să fie loviți de minge. Mingea care a sărit în afara terenului sau jucătorul, ei prind și, la rândul lor, încep să păteze „adversarul”. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care reușește să-i elimine rapid pe jucătorii echipei adverse.
Reguli: 1) un jucător este considerat a fi pătat, în care mingea lovește din zbor; 2) nu puteți trece peste liniile site-ului;
3) este permisă prinderea mingii, dar dacă mingea nu este prinsă, jucătorul este considerat a fi reperat; 4) nu puteți alerga cu mingea în mâini (vă puteți mișca liber fără mingea).
Instrucțiuni metodice. Fiecare echipă ar trebui să numească un căpitan. Lungimea terenului nu trebuie să fie prea mare, deoarece acest lucru va complica acțiunile jucătorilor. Este mai bine să determinați metodele de aruncare în avans și să căutați utilizarea lor. Nu aruncați mingea cu putere, nu țintiți în capul celor care fuge.
Opțiuni: 1) cei reperați sunt luați prizonieri între două linii pe partea inamicului. Ei pot fi salvați aruncându-le mingea; 2) permite aruncări către jucători numai din două sau trei puncte de pe linia de mijloc. Jucătorii din aceste puncte pot trece mingea.
Valoare pedagogică Joc - un exemplu tipic jocuri de echipă unde este necesar un nivel ridicat de coordonare între participanți. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea abilităților în aruncarea mingii, dezvoltarea vitezei, orientării și reacției, dezvoltarea colectivismului și asistenței reciproce.

PROTECȚIA FORTIFICARILOR

Număr de jucători: 12 - 15 persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare, trei bețe de gimnastică.
Instruire. Un cerc este desenat în centrul sălii. Jucătorii sunt distanțați uniform în spatele liniei sale. În centrul cercului, este instalată o „fortificație” - trei bastoane conectate. Se selectează șoferul, care devine alături de „întărire”.
Descriere. La un semnal, jucătorii încearcă să lovească mingea în „fortificație”. Șoferul împiedică acest lucru. Jucătorul care lovește ținta își schimbă locul cu șoferul.
Reguli. 1) arunca mingea fără a depăși linia cercului; 2) conducătorul auto nu are dreptul să țină întăritura cu mâinile; 3) schimbați șoferul numai după ce „fortificația” este doborâtă (sau apărătorul însuși o scapă).
Instrucțiuni metodice. Distanța dintre întărire și aruncători trebuie ajustată în funcție de abilitățile elevilor. Este necesar să se stimuleze acțiunea colectivă în toate modurile posibile, acordând preferință pasării mingii.
Opțiuni: 1) în loc de „întărire”, puneți mai multe buzdugane în cerc, pe care șoferul are dreptul să le pună din nou după o cădere; 2) șoferului pentru a proteja jucătorul care intră în non-cerc.
Valoare pedagogică Jocul ajută la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere și trecere a mingii, aduce curaj, rapiditate de orientare și decizie.

„NU DĂ MINGEA LIDERULUI”

Număr de jucători: până la 10 persoane.
Instruire. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8 - 10 m. 2 - 3 șoferi devin în centrul cercului. Unui dintre cei care stau în cerc i se dă o minge.
Descriere. La un semnal, jucătorii încep să-și transmită mingea unul altuia. Șoferii încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, atunci jucătorul care a greșit ia locul șoferului, care se deplasează în cerc.
Reguli: 1) șoferul are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jucătorilor; 2) nu poți alerga cu mingea în mâini; 3) nu este permisă aruncarea mingii peste capul șoferilor.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se atragă atenția jucătorilor asupra importanței utilizării mișcărilor care distrag atenția cu mingea și a coordonării acțiunilor șoferilor. Pentru a-i învăța pe jucători să-și păstreze locul, îi puteți aranja într-un cerc desenat.
Valoare pedagogică. Jocul este unul dintre pregătirile pentru baschet, handbal. În ea, elevii stăpânesc abilitățile tehnologiei și tacticii acestor jocuri.

„LUPTA COCOȘILOR”

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc; hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, îndoind celălalt picior, cu mâinile la spate.
Descriere. La un semnal, jucătorii caută să dezechilibreze „adversarul” cu o împingere a umărului, forțându-l să stea pe două picioare. Se acordă un punct pentru fiecare încercare reușită. Câștigă cel cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu poți împinge cu mâinile; 2) nu poți schimba piciorul fără o comandă.
Instrucțiuni metodice. Terenul de joc trebuie să fie nivelat, fără gropi sau gropi. Nu trebuie permisă aglomerarea jucătorilor în sală, ceea ce poate duce la accidentări.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit în principal în partea introductivă a lecției. Contribuie la dezvoltarea / puterea, agilitatea, viteza de reactie.

"CLASA, LINITE!"

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Locuri de: hol, loc de joaca.
Instruire. Jucătorii se aliniază într-o singură linie.
Descriere. Liderul dă diverse comenzi. Este necesar să le îndepliniți pe acelea dintre ele, înaintea cărora se va spune cuvântul „clasă”. Cei care greșesc fac un pas înainte, dar continuă să joace. La sfârșitul jocului, cei mai neatenți sunt marcați.
Regula: Jucătorul care nu a executat comanda cu un cuvânt preliminar, precum și cel care execută comanda fără un cuvânt preliminar, fac un pas înainte.
Instrucțiuni metodice. Trebuie să faceți o pauză între comenzile succesive. Jocul nu trebuie jucat pe loc.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la învățarea comenzilor de luptă și la reconstrucție, atrage atenția și viteza de reacție.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A-VIII

„LUPTA ÎN PĂRAT”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Trei pătrate sunt desenate în mijlocul sălii.
unul măsurând 10X10 m și doi de 5X5 m. Toți jucătorii stau într-un pătrat mare.
Descriere. La semnal începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână în piața mare. Cei care sunt în spatele liniilor merg în pătratul următor. După un anumit timp, la semnalul liderului, lupta se oprește. Cei care au trecut în careul următor se pregătesc să continue lupta acolo. Câștigă cei care reușesc să rămână în careul mare.
Reguli: 1) în timpul luptei este permisă prinderea „adversarului” doar de braţe şi de trunchi; 2) nu poți ataca jucătorul din spate; 3) cel care trece liniile de limitare cu ambele picioare este considerat a fi scos.
Instrucțiuni metodice. Jocul este recomandat doar băieților. Timpul de luptă trebuie dozat strict (nu mai mult de 1 min.). Aceasta este urmată de o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat trebuie să aibă propriul său judecător. Este necesar să se ceară jucătorilor o luptă corectă, excluzând atacul din spate și doi împotriva unu.
Opțiune: chemați alternativ una sau două perechi în pătrat. Pentru o victorie într-o pereche, echipa primește un punct.

STFEȚĂ DE DEPĂȘIRE OBSTACELE

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. La 3 - 4 m de stepă, pe laturile opuse ale sălii sunt trasate două linii paralele. În mijloc se instalează o bancă de gimnastică inversată, la 5-6 m de linii se așează un cal de gimnastică și o capră.
Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două reprize. O parte a echipei este situată pe o jumătate a sălii, cealaltă este vizavi de aceasta (Fig. 2).
Descriere. La un semnal, coloanele de ghidare situate pe una dintre laturi încep să alerge spre coloana opusă. Pe drum, sar peste o capră, aleargă de-a lungul unei șine, a unei bănci de gimnastică, se târăsc sub un cal. Apoi ghizii ating următorul jucător de pe linia de start, care își repetă întregul drum și ei înșiși devin ultimul din coloană. Jocul se poate termina atunci când toți jucătorii își schimbă partea sau se întorc la locul lor.
Reguli: 1) poți începe să alergi numai după ce atingi următorul jucător; 2) pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jucătorii sunt penalizați cu puncte.
Instrucțiuni metodice. Atunci când se distribuie jucătorii între echipe, trebuie să se țină cont de punctele lor forte. Asistenții ar trebui să fie implicați în arbitraj, care ar număra punctele de penalizare. Puteți predetermina numărul de puncte pentru câștigător, din care să scadă puncte de penalizare în viitor.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile de depășire a diferitelor obstacole, dezvoltă dexteritatea, simțul echilibrului, coordonarea mișcărilor, aduce în echipă responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„navetă”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În centrul sălii este trasată o linie de 3 - 4 m. Jucătorii, împărțiți în două echipe, sunt așezați în două linii opuse. Căpitanii de echipă stabilesc prin tragere la sorți ce echipă va începe jocul (Fig. 3).
Descriere. Jucătorul desemnat de căpitan de pe linia de start sare înainte. La locul de aterizare pe călcâie, judecătorul trasează o linie. De pe această linie, un jucător al celeilalte echipe sare în direcția opusă. Și astfel jocul continuă până când toți participanții sar. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător sare peste linia de start. După aceea, echipele își schimbă rolurile.
Reguli: 1) când săriți, nu puteți păși pe linie; 2) marcajul lungimii săriturii se face la cea mai apropiată atingere de linia de start; 3) oricine are dreptul de a sări nu mai mult de o dată.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe teren moale. Când te joci în sală, poți folosi covorașe. Înainte de a începe jocul, este util să repeți tehnica săriturii dintr-un loc. Pentru a evita disputele, este indicat să faceți măsurători precise folosind o bandă de măsurare, un metru etc.
Valoare pedagogică. Jocul îmbunătățește abilitățile săriturii în lungime dintr-un loc. În același timp, se dezvoltă puterea, capacitatea de sărituri, concentrarea, perseverența și responsabilitatea pentru acțiunile cuiva.

„ORAȘ CU ORAȘ”

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; pantofi de bast și o minge mică.
Pregătire În imediata apropiere a zidului sălii se trasează o linie a „orașului”. În restul terenului sunt planificate 3-4 cercuri cu diametrul de 1-2 m.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă primește dreptul de a juca în „oraș” și stă în spatele liniei, iar cealaltă este situată sub „oraș”, în restul site-ului (dar nu în cercuri). Fiecare echipă își alege un căpitan (Fig. 4).
Descriere. Căpitanul echipei care joacă în teren ia mingea și, stând în „oraș”, aruncă mingea în fața lui. Jucătorul celeilalte echipe lovește mingea cu un pantof de bast.
După aceea, puncherul fuge din „oraș” la prima stație și, dacă are ocazia, fuge în stațiile rămase și se întoarce. Pentru aceasta, echipei i se acordă un punct.
După lovitură, jucătorii din teren încearcă să prindă mingea zburătoare. Dacă reușesc, echipele își schimbă rolurile. Dacă este imposibil să prinzi mingea, atunci jucătorii încearcă să păteze jucătorul care alergă cu mingea. Jocul continuă până la expirarea timpului alocat sau până când se înscriu un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) poți alerga numai când mingea este în teren; 2) fiecare jucător are dreptul de a servi o minge, căpitanul poate servi de trei ori; 3) un jucător care este lovit de minge în timpul unei alergări poate lua mingea și poate observa imediat jucătorii echipei adverse; 4) lovirea mingii și prinderea „lumânării” dau dreptul de a merge în „oraș”. Schimbarea se realizează și dacă echipa din „oraș” nu are cine să servească mingea.
Instrucțiuni metodice. În joc, este obligatoriu să folosiți asistenți - contoare de scor. Este necesar să se atragă atenția căpitanilor de echipă asupra plasării corecte a participanților, în funcție de capacitățile acestora.
Valoare pedagogică. Acest joc este una dintre variantele jocului larg răspândit de pantofi de bast. Valoarea sa constă în influența activă asupra întregului aparatul locomotor implicat. Jocul întărește abilitățile de alergare, aruncare și prindere a mingii, îmbunătățește viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor, aduce un sentiment de camaraderie și colectivism.

"TRECERE"

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane.
Loc si dotare: sala; echipament de gimnastică, mingi umplute.
Instruire. Pe părțile opuse ale sălii sunt trasate liniile „orașului”. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 6-8 persoane. Căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă ocupă un loc în „oraș” și primește la dispoziție aceleași mijloace de traversare – bănci, mingi umplute etc.
Descriere. La un semnal, toate echipele încep să treacă spre „malul râului” opus. Pentru a face acest lucru, ei folosesc cojile pe care le au. Când vă deplasați, nu atingeți podeaua. Câștigă echipa care rezolvă această problemă mai repede și cu mai puține pierderi.
Reguli: 1) atingerea podelei este în afara jocului; 2) la trecere, toată lumea se poate ajuta între ei (cu excepția celor care au părăsit jocul).
Instrucțiuni metodice. Înainte de începerea jocului, trebuie să acordați timp echipelor să se gândească la planul lor de acțiune. Inventarul ales pentru joc nu trebuie să fie prea greu și voluminos. Fiecare echipă are propriul arbitru. În unele cazuri, pot fi numiți asistenți pentru a asigura jucătorii.
Cei care sunt eliminați din joc le iau locul în avans. Nu ar trebui să interfereze cu jocul cu vârfurile lor.
Valoare pedagogică. Acest joc de tip „quest” este foarte util. Contribuie la dezvoltarea inițiativei creative, a ingeniozității, a asistenței reciproce, a colectivismului jucătorilor și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, precizia mișcărilor și întărește puterea.

STAFETA CU ELEMENTE DE BASCHET

Număr de jucători: 30 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; mai multe mingi de baschet.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și sunt amplasați în coloane pe părțile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (fig. 5).
Descriere. La comandă, ghizii conduc rapid mingea spre scutul opus și o aruncă în ring. După ce au ridicat mingea sărită, o conduc înapoi și o pasează următorului participant, iar ei înșiși stau în spatele ultimului jucător din coloană. Câștigă echipa care termină prima ștafeta și care marchează cele mai multe puncte.
Reguli: 1) driblingul începe numai de la linia de teren; 2) se numără un punct pentru lovirea mingii în ring; 3) se atribuie un punct de penalizare pentru încălcarea regulilor de dribling și mișcare cu mingea.
Instrucțiuni metodice. Cursa de ștafetă poate fi folosită în studiul driblingului și aruncării mingii în ring. Celor care aruncă mingea în ring li se pot permite mai multe încercări. Fiecare echipă trebuie să fie supravegheată de un judecător - marcator. Trebuie stabilit modul de trecere și aruncare a mingii.
Valoare pedagogică. Ştafeta ajută la consolidarea abilităţilor de prindere, trecere, dribling şi aruncare a mingii în ring.

"LUPTA PENTRU MINGE"

Număr de jucători: aproximativ 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; minge mare.
Instruire. Pentru joc se folosesc marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă poartă un tricou sau o bandă de aceeași culoare.
Descriere. La semnalul liderului, căpitanii de echipă joacă mingea. Echipa aflată în posesia mingii încearcă să păstreze mingea și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă încearcă să ia mingea și să împiedice multe pase. După ce stăpânește mingea, această echipă, la rândul ei, încearcă să țină mingea în mâinile lor. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
Reguli: 1) nu este permis să faci mai mult de 3 pași cu mingea și să treci peste liniile de teren; 2) jucătorii nu trebuie ținuți de mâini, împinși etc.; 3) mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniilor; 4) nu poți trece mingea între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) la fiecare transmisie nouă căpitanul echipei trebuie să numească scorul.
Instrucțiuni metodice. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care joacă în propriile lor jumătăți de teren. Asistenții judecă jocul, iar șeful monitorizează scorul și timpul jocului. Atunci când organizați acțiunile jucătorilor, este important să le atrageți atenția asupra jocul potrivitîntr-o apărare bazată pe păstrarea unui anumit jucător.
Valoare pedagogică. Jocul este pregătitor pentru baschet și handbal. Elevii învață elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive.

JOCURI PENTRU ELEVII CLASELE 9 - 10

„RELEU CERCULUI”

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. În mijlocul șantierului este planificat un coridor de 5 - 6 m lățime.La o distanță de 8 - 10 m de coridor sunt instalate patru rafturi pentru jucători. Echipele sunt amplasate în coloane una vizată de alta (Fig. 6).
Descriere. La semnalul liderului, ghizii ambelor echipe iau loc pe linia de start. La comanda "Martie!" încep să alerge spre tejghea, aleargă în jurul lui și se îndreaptă în direcția opusă. După ce au rotunjit cel de-al doilea rack, aleargă pe coridor, unde predă ștafeta următorului participant. Câștigă echipa care termină prima cursă.
Reguli: 1) dați ștafeta doar pe coridor; 2) nu vă puteți ține de virajele de pe rafturi și nu puteți interfera cu participantul care alergă.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se monitorizeze transferul corect al bastonului. Direcția jucătorilor ar trebui schimbată.
Valoare pedagogică. În joc, abilitățile speciale de atletism sunt îmbunătățite (transmiterea ștafei și alergarea la distanță), sunt dezvoltate forța și viteza, sunt aduse în discuție orientarea și precizia mișcărilor.

"PURSUANT"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Locație: sală, loc de joacă.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare aliniată într-o coloană. Punctele de plecare pentru fiecare echipă sunt marcate pe site (Fig. 7).
Descriere. La comandă, ghizii fiecărei echipe încep să alerge în sensul acelor de ceasornic. Și toată lumea încearcă să ajungă din urmă și să păteze înaintea celui care rulează. După ce au alergat în jurul cercului, ghizii ating următorii participanți, care continuă competiția. Câștigă echipa al cărei jucător este primul care ajunge din urmă înaintea „rivalului” în curs.
Reguli: 1) nu începeți să alergați înainte de a atinge; 2) nu puteți interfera cu jucătorii care alergă ai altor echipe; 3) când alergați, respectați cu strictețe marcajul distanței.
Instrucțiuni metodice. Este mai bine să marcați calea jucătorilor cu ajutorul unor obiecte (raft, bile umplute). În așteptarea startului, următorul participant trebuie să fie situat în spatele liniei a doua. Dacă forțele echipelor sunt egale și nu este posibil să ajungeți din urmă pe nimeni, atunci jocul ar trebui întrerupt, făcând o pauză de odihnă.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de alergare și a rezistenței, ridică responsabilitatea echipei pentru acțiunile lor.

remorcher de război

Numar de jucatori: 20 - 30 de persoane,
Loc si inventar: sala, loc de joaca; frânghie.
Instruire. În mijlocul sălii se trasează o linie de start și două linii de sosire, la 1 - 2 m distanță de linia de start.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor (Fig. 8).
Descriere, Jucătorii iau frânghia și sunt prinși de ambele părți ale liniei de start. Mai mult, marcajul de pe frânghie este strict pe linia de start. La comandă, jucătorii încearcă să-i tragă pe „adversarii” de partea lor. Câștigă echipa, care în „timpul” jocului va putea trage „adversarul” de mai multe ori.
Reguli: 1) trage numai la comanda liderului; 2) jocul se oprește imediat ce marcajul de pe frânghie trece linia de sosire a uneia dintre echipe; 3) nu puteți elibera brusc frânghia în momentul tragerii.
Instrucțiuni metodice. Mare importanță are o selecție de echipe și numirea unui căpitan bun care să plaseze corect participanții. Jucătorii trebuie să poarte pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o scurtă pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.
Valoare pedagogică. Jocul promovează dezvoltarea forței, întărește sentimentul de camaraderie și colectivism. Se poate desfășura atât în ​​sesiunile de antrenament, cât și în pauzele, vacanțele sportive etc.

"LAPTA JUCATORILOR DE VLEIBILE"

Numar de jucatori: 12 - 20 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; volei.
Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, dintre care una devine serverul, cealaltă - receptorul. Ambele echipe sunt situate pe părți opuse ale terenurilor de volei (Fig. 9). La un semnal, primul jucător servește mingea în modul convenit de partea adversarului și el aleargă rapid în jurul terenului și se întoarce la locul său. Jucătorii echipei adverse primesc mingea și joacă între ei, încercând să facă cât mai multe pase precise cu mingea în timpul alergării jucătorului care a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul său, raliul mingii se oprește și mingea este transmisă următorului jucător care servește. Aceasta continuă până când toți jucătorii din echipa care servesc au trecut. După aceea, se calculează numărul de puncte acordate pentru fiecare trecere, iar echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să marcheze mai multe puncte.
Reguli: 1) servi mingea numai la semnal; 2) un jucător care alergă nu are dreptul să alerge în teren și, pentru a schimba direcția, să apuce jucătorii echipei adverse, să atingă mingea; 3) se fac două încercări de a efectua serviciul. Dacă după a doua încercare mingea nu este servită corect, atunci echipei adverse i se acordă 5 - 10 puncte; 4) la pasare, mingea nu poate fi repasata acelorasi jucatori; mingea trebuie trimisă unui alt jucător de fiecare dată; 5) raliul mingii se încheie după terminarea alergării, după ce mingea cade la podea și după o eroare tehnică comisă la pasarea mingii.
Instrucțiuni metodice. Jocul poate fi folosit după ce elevii stăpânesc tehnica de a servi și a trece mingea. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, ci și într-o cameră neechipată. Pentru a juca jocul, este necesar să alocați un contor de scor. Metoda de servire și de trecere a mingii trebuie stabilită în prealabil.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea metodelor tehnice de joc de volei, promovează dezvoltarea vitezei de acțiune și a vitezei de alergare, educă, calmul și responsabilitatea față de echipă pentru acțiunile lor.

SĂRITORI

Număr de jucători: 20 - 40 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; suporturi și curele pentru sărituri.
Instruire. Din jucători sunt create două echipe, ale căror jucători au diferențe de formă. Echipele se aliniază în fața zonei de sărituri (Fig. 10).
Descriere. La un semnal, primii participanți din fiecare echipă încep să sară. Ei trebuie să elibereze o înălțime stabilită pentru a participa la o competiție ulterioară. Fiecare efectuează două încercări în fluxul general. Dacă într-una dintre încercări se atinge înălțimea, participantul continuă competiția.
La efectuarea unei sărituri, se acordă puncte pentru repulsia și aterizarea corecte. Pentru respingerea de la linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - unul (în conformitate cu marcajele). La fel pentru aterizare. În cel mai bun caz, un participant poate obține 6 puncte pentru o săritură. Jocul se joacă fie până la suma convenită de puncte marcate, fie până la stabilire cel mai participanții rămași.
Reguli: 1) toate săriturile se execută într-un anumit mod, pe un semnal; 2) cei care nu au luat înălțimea sunt eliminați din competiție.
Instrucțiuni metodice. Este necesar să se marcheze clar locurile de repulsie și aterizare. Următoarea săritură trebuie efectuată numai după pregătirea completă a locului de competiție. Mai multe persoane sunt implicate în jurizare: marcatori, arbitri la linii, la bară și la săritură.
Valoare pedagogică. Scopul principal al acestui joc este de a consolida abilitățile de atletism sărituri în înălțime, de a dezvolta capacitatea de a concura și de a ajuta echipa să obțină victoria.

„PROTECȚIA PORȚILOR”

Număr de jucători: 26 de persoane.
Loc si inventar: sala, loc de joaca; rafturi de sărituri, minge de handbal.
Instruire. Un cerc cu o rază de 6 m este trasat în centrul site-ului, iar prin el este trasată o linie de mijloc, care împarte situl în jumătate. În centrul cercului, la o distanță de 3 m unul de celălalt, sunt instalate rafturi de sărituri. Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este formată din 13 persoane - un portar, atacanți G și 6 apărători. Echipele aleg jumătate din teren și începutul jocului prin tragere la sorți. Fiecare echipă lasă 6 atacanți în jumătatea lor de teren și trimite portarul și 6 apărători de partea inamicului. Portarul ocupă un loc în poartă, iar apărătorii se află de-a lungul razei cercului (Fig. 11).
Descriere. La semnal, echipa aflată în posesia mingii începe atacul. Trecând mingea și deplasându-se, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii intervin cu ei și, după ce au interceptat mingea, o pasează de partea opusă atacanților lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace poarta adversarului. Jocul continuă până la un anumit moment sau punctaj.
Reguli: 1) nu puteți trece dincolo de linia de mijloc, în afara site-ului și în cercul central; 2) nu este permis să țineți mingea mai mult de 3 secunde. și aleargă cu el mai mult de 3 pași; 3) este interzisă reținerea, împingerea jucătorilor, smulgerea mingii din mâinile acestora. Pentru toate aceste încălcări, mingea este luată de la echipa aflată în posesia mingii și pasată către atacatorii echipei adverse, iar echipa care apără este penalizată cu o aruncare liberă de la locul încălcării (în timp ce apărătorii nu pot fi situat la mai puţin de 3 m de minge).
Instrucțiuni metodice. Numărul de jucători poate varia. În primele etape ale antrenamentului, este de dorit să jucați jocul în echipe mici. Și ar trebui să fie mai mulți atacatori decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.
Valoare pedagogică. Jocul este folosit la lecțiile de handbal. Ajută la consolidarea și îmbunătățirea elementelor de tehnologie și tactici ale acesteia joc sportiv. Această versiune a jocului poate fi jucată în săli mici și aproape o subclasă poate participa la ea în același timp.

RELEU DE SCHI

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hol. zonă; rafturi.
Instruire. Liniile de start și de sosire sunt marcate. În mijlocul șantierului sunt instalate mai multe rafturi speciale (5 pentru fiecare echipă) la o distanță de 2 - 3 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în echipe (a câte 3 persoane fiecare) și stau în spatele liniei de start (Fig. 12).
Descriere. La un semnal, ghizii aleargă în jurul fiecărui stâlp până la linia de sosire și se întorc înapoi. Pe linia de start, ei sunt luați de a doua echipă de numere de centură. Acum au depășit această distanță împreună, apoi trei. Revenind pentru a treia oară la linia de start, schimbă rapid formația: doi iau poziția culcat, iar al treilea îi ia de articulațiile gleznei. În această poziție, ei avansează pe coridorul dintre rafturi până la linia de sosire. Aici schimbă din nou poziția: cei doi extremi poartă participantul din mijloc atârnat între ei. Câștigă echipa care termină prima cursă și primește cele mai puține puncte de penalizare.
Reguli: 1) nu puteți dărâma rafturile și nu puteți rupe formația; 2) nu este permis să începeți și să încheiați alergarea prematur - înainte de sosirea partenerului și înainte de trecerea liniilor. Se acordă puncte de penalizare pentru toate aceste încălcări.
Instrucțiuni metodice. Jocul se joacă cel mai bine pe pământ, pe o pantă. Ramurile de copac pot fi folosite ca suporturi. Distanța dintre rafturi poate fi modificată în funcție de pregătirea participanților. Distanța dintre linia de start și sosire nu trebuie să fie mai mare de 20 m.
Asistenții sunt implicați în jurizare, numărând erorile fiecărei echipe.
Valoare pedagogică. Jocul contribuie la dobândirea calităților motrice necesare schiorului, rezistența. viteză și forță, cultivă perseverența în depășirea dificultăților, colectivismul și coordonarea acțiunilor. Jocul poate fi folosit în perioada pregătitoare de antrenament pentru tinerii schiori.

"Snipers"

Număr de jucători: 15 - 20 de persoane.
Loc si dotare: hala, platforma special echipata; minge de fotbal.
Instruire. Pe părțile opuse ale site-ului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt conturate două linii paralele. Locul depunerii este marcat pe linia „oraș”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una are loc în „oraș”, cealaltă - în teren. Echipa din „oraș” primește mingea (Fig. 13).
Descriere. La un semnal, unul dintre jucătorii de la locul livrării trimite mingea în teren cu o lovitură, iar el se grăbește imediat în „orașul” opus. Jucătorul echipei care acționează pe teren primește această minge și încearcă să păteze participantul care alergă lovind mingea. Dacă acesta din urmă reușește să alerge curat, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, echipele sunt inversate. Echipa câștigă. care va putea înscrie mai multe puncte într-un anumit timp.
Reguli: 1) la serviciu, mingea trebuie să zboare cu o traiectorie joasă și să fie sigur că lovește terenul; 2) nu este permisă oprirea mingii cu mâinile; 3) este imposibil să interferezi cu jucătorul care alergă; 4) persoana care trece peste greva este obligata in toate cazurile sa fuga in teren. Se poate întoarce înapoi numai după ce a trecut linia „orașului” opus; 5) mingea care a ieșit din teren sau în „oraș” merge către cealaltă echipă; 6) jucătorul care nu a servit mingea pierde alergarea. După două reprize nereușite, echipele își schimbă rolurile.
Instrucțiuni metodice. Jocul se desfășoară într-o cameră special echipată cu ferestre protejate sau pe teren. Loviturile mingii, opririle trebuie făcute într-un anumit mod.
Valoare pedagogică. Jocul ajută la îmbunătățirea tehnicii de a juca fotbal, dezvoltă viteza, curajul, hotărârea acțiunii.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Recunoașterea textului cărții din imagini (OCR),
formatare și eficacitate - studioul de creație BK-MTGC.

Jocuri în aer liber pentru studenții mai tineri.

O selecție de jocuri în aer liber pentru program activitati extracuriculare"Jocuri de afara". Materialul poate fi util profesorilor scoala primara, educatori GPA.
1. JOCURI PENTRU ATENȚIE
alfabetic
Pentru a vă aminti mai bine numele, pentru a antrena atenția și abilitatea de a trece rapid de la o sarcină la alta, puteți juca un astfel de joc într-o companie de până la 15 persoane.
Gazda îi invită pe băieți pentru o anumită perioadă de timp (pentru 10, 15 sau 20 de secunde) să schimbe locurile astfel:
- astfel încât toate numele să fie aranjate alfabetic;
- astfel incat toata lumea sa stea de culoarea parului ( brunete in stanga, blonde in dreapta);
- astfel încât toată lumea să stea la înălțime (stânga - mic, dreapta - mare).
Notă. Aceste exerciții pot fi și mai distractive dacă există bănci largi, canapele sau scaune rezistente foarte stabile. Apoi, băieții trebuie să îndeplinească sarcinile, stând pe bănci și să traverseze fără a călca pe podea.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare
Număr de jucători: 5 sau mai mult

Trei, treisprezece, treizeci
Three, Thirteen, Thirty - un joc care dezvoltă bine atenția și reacția rapidă a copiilor. Poate fi folosit la școală pentru minutele de educație fizică pentru elevii de școală elementară.
Participanții la joc stipulează în prealabil: care dintre numere - ce înseamnă acțiune. Jucătorii sunt construiți într-o linie la o distanță de brațe întinse în lateral.
Dacă șoferul (profesorul) spune „trei” - toți jucătorii ar trebui să ridice mâinile în sus, cu cuvântul „treisprezece” - mâinile la centură, cu cuvântul „treizeci” - mâinile înainte etc. (Vă puteți gândi la cele mai multe diferite mișcări). Jucătorii trebuie să execute rapid mișcările corespunzătoare.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, reacție

steaguri colorate
Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, atenție.
Atribute: 5 steaguri de culori diferite.
Desfășurarea jocului: 5 cercuri cu diametrul de 2 m sunt desenate pe terenul de joacă la o distanță de 1 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în 5 echipe. Fiecare echipă stă în propriul său cerc. În centrul fiecărui cerc este un jucător cu un steag colorat în mâini.
La semnalul liderului, jucătorii se împrăștie în jurul terenului. La al doilea semnal se opresc si inchid ochii. În acest moment, jucătorii cu steaguri își schimbă locul; La al treilea semnal, jucătorii deschid ochii și își caută rapid steagul. Câștigătorii sunt acei jucători care s-au întors la steagul culorii lor mai devreme decât alții.
Note speciale: Dacă un jucător deschide ochii, echipa sa este considerată învinsă.

oglindă falsă

Atribute: 6 frânghii.
Progresul jocului: jocul începe cu liderul arătând diferite sărituri cu o frânghie: sărituri cu picioarele încrucișate, sărituri cu genunchii înalți, sărituri duble etc. Apoi jucătorii stau în perechi, unul față de celălalt, și încearcă să repete toate mișcările prezentate. a liderului . Jucătorul care a greșit părăsește jocul și este înlocuit cu următorul.
Observații speciale: un jucător care nu a făcut nicio greșeală devine noul șofer.

„Sherlock Holmes”
Sunt selectați gazda ("Sherlock Holmes") și 3-5 "criminali". Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât mai puțini „criminali”. „Criminals” stau în fața lui „Sherlock Holmes”. „Sherlock Holmes” examinează cu atenție „criminalii” timp de câteva secunde (20-30) și părăsește camera. „Infractorii” fac cinci schimbări în hainele și postură. „Sherlock Holmes” întors trebuie să găsească în toată lumea cele cinci schimbări ale sale. Jucătorul în care „detectivul” a găsit toate cele cinci schimbări trebuie să îndeplinească orice dorință a lui „Sherlock Holmes”. Cel care nu are cel puțin o schimbare definită devine însuși „Sherlock Holmes”.

"Confuzie"
Alegeți un șofer. Toți ceilalți jucători stau în cameră ținându-se de mână. Șoferul părăsește camera, iar restul jucătorilor încep să se miște unul față de celălalt, dar fără a-și lua mâinile (se încurcă). Apoi îl invită pe șofer în cameră. El trebuie să stabilească în ce ordine au fost jucătorii inițial. Repetați jocul de mai multe ori, schimbând driverul.

„Cosmonauți”
Pe site în părți diferite desenează contururile rachetei. Ar trebui să fie mai multe dintre ele. mai putini jucatori. Toți copiii își dau mâinile. Ei merg în cerc cu cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide să meargă în jurul planetelor. Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!” De îndată ce este spus ultimul cuvânt, copiii se împrăștie, încercând să ocupe loc liberîn „rachetă”. Întârziații se adună în centrul cercului. Sărbătorim acei copii care nu au întârziat niciodată la „rachetă”

„Cori și vrăbii”
Pe liniile la 3 - 5 m una de alta, echipele sunt amplasate in randuri, cu spatele una la alta. O echipă este Ravens, cealaltă este Sparrows. La semnalul „cocorilor”, echipa cu același nume fuge, în timp ce celălalt încearcă să ajungă din urmă și să „lovească” scăparea la un anumit punct. Echipa câștigătoare este cea care a „căzut” Mai mult jucători din cealaltă echipă.

Conuri, ghinde, nuci
Un joc mobil care le place foarte mult copiilor.
Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului.
Gazda spune cuvântul „nuci” (sau „bumps”, „ghinde”), iar toți jucătorii care au acest nume își schimbă locul, iar gazda încearcă să ia locul cuiva.
Daca reuseste, atunci devine nuca ("ghinda", "con"), iar cel care a ramas fara loc devine lider.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: atenție, coordonare, dexteritate, gândire, reacție Număr de jucători: 7 sau mai mulți
Locul jocului: strada

Păsări, purici, păianjeni
Grupa este împărțită în două echipe. Fiecare echipă, în secret față de cealaltă, decide cine va fi - „păsări”, „păianjeni” sau „purici”. Două echipe stau în rânduri în centrul sălii, față în față, cu un gest care denotă animalul ales.
Păianjenii fug de păsări, puricii de păianjeni, păsările de purici. Cel care nu a avut timp să ajungă pe peretele opus merge la altă echipă.
Vârsta: de la șase ani
Scopul jocului: relaxare, concentrare
Număr de jucători: 10 - 30
Locul de joc: cameră spațioasă cu seif

Urși albi
Urși polari - mobili joc colectiv pentru copiii de vârstă școlară primară. Dezvoltă acțiuni motrice active creative motivate de intriga jocului.
Pe marginea sitului, care este marea, este conturat un loc mic - un slip de gheață pe care stă șoferul - „ urs polar". Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul.
Doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. După ce au prins pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și să strige: „Ursule, ajutor!”.
„Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață.
Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor.
Când toți „urșii” sunt prinși, jocul se termină.
Ultimul jucător prins câștigă și devine ursul polar.
Notă. „Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. La prindere, este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: dexteritate, reacție, fantezie
Număr de jucători: 7 sau mai mult

3. JOCURI DE ANDURANTĂ
„Iepurașul fără adăpost”
Un joc interesant pentru copiii de vârstă școlară primară. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru.
Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că devine fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna. De îndată ce vânătorul prinde iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: conștientizare, rezistență, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Dă-mi mâna
Înainte de joc, copiii aleg o zonă dincolo de care nu pot alerga.
Este ales un lider - o etichetă, restul jucătorilor se mișcă liber pe site.
Salka începe să prindă jucători care fug de el, cu copiii dornici să-și pună mâna cu cel mai apropiat jucător.
Mână în mână, ei încetează să se înfrunte unul cu celălalt. În acest caz, eticheta nu are dreptul de a le eticheta.
Dacă eticheta a ajuns din urmă cu un singur jucător, acesta își schimbă rolurile.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: conștientizare, rezistență, dexteritate, reacție

"Cine va castiga"
Jocul este similar cu jocul mobil „Drag and Drop”
2 membri.
Planul de sol este împărțit printr-o linie. Oponenții sunt de ambele părți.
Ei iau bățul cu ambele mâini.
Sarcină: trageți adversarul de partea dvs.

buldogul britanic
Jocul afectează rezistența și reacția copilului.
Copiii atribuie doi prinzători („bulldogi”). „Bulldogs” stau pe o parte a site-ului, iar toate celelalte - pe partea opusă. La semnalul unuia dintre „bulldogi” toți jucătorii trebuie să alerge pe cealaltă parte. Dar pentru ca jucătorul să nu fie prins de „buldogi”.
Jocul continuă până când toți alergătorii se transformă în buldogi.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: rezistență, reacție, forță
Număr de jucători: 4 sau mai mulți

"Standr"
Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței, acuratețea, cultivarea onestității.
Materiale necesare jocului: o minge, volei este mai bine, dar este posibil și cauciucul.
Regulile jocului: Pentru a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer, acest lucru se poate face folosind un contor. Liderul ține mingea în mâini. Toți jucătorii se adună lângă șofer. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. În acest moment, toți jucătorii se împrăștie laturi diferite. Șoferul trebuie să prindă mingea și, de îndată ce mingea este în mâini, strigă: „Standr!”. Toți jucătorii trebuie să se oprească în locul în care această echipă i-a găsit. Șoferul trebuie să lovească unul dintre jucători cu mingea. Jucătorul sărat devine șofer, iar șoferul devine jucător, iar jocul continuă. Jocul poate continua până devine plictisitor.

„Schimbarea locurilor”
Scopul jocului: dezvoltarea capacității de sărituri și a rezistenței la sărituri.
Materiale necesare jocului: cretă pentru a marca linia de start (stop).
Progresul jocului: Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Două linii sunt marcate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt așa-numitele „case”. Ambele echipe stau în rânduri față în față pe părțile opuse ale șantierului, în spatele liniilor „caselor” lor, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
La un semnal, toți jucătorii sar dintr-o ghemuire adâncă, mergând înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Câștigă echipa ai cărei jucători se adună în spatele liniei opuse. Ambele echipe sar apoi în reversul, dar jucătorul care a trecut ultima linie nu participă la joc, el este în afara jocului. Acest joc poate continua până când rămân 2-3 cei mai rezistenți săritori pe teren. Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori rămasi. Puteți continua competiția și apoi puteți determina cel mai bun săritor.
Echipele pot fi mixte sau pot fi formate doar din băieți sau fete (dacă sunt destui participanți).
Acest joc este potrivit atât pentru a juca în sală, cât și pentru a juca în curte.

săriți frânghiile

Materiale și ajutoare vizuale necesare: frânghii.
Progresul jocului
Jucătorii sară coarda în diverse moduri: pe 2 picioare, pe 1 picior etc. Câștigă cel care rezistă cel mai mult.

Clasici
Scopul jocului este de a dezvolta forța fizică și rezistența.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă, liliac.
Progresul jocului
Hopscotch este desenat pe locul de joacă. Jucătorii trebuie, sărind pe 1 picior și împingând bâta în fața lor, să sară din clasa a 1-a la a 10-a. Dacă liliacul zboară din clasici, jucătorul cedează locul următorului. Câștigă jucătorul care sare primul prin toate clasele.

4. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA ATENȚIEI, INTELIGENTEI, IMAGINATIEI CREATIVA
Oceanul tremură
Copiii merg în cerc și spun cuvintele: „Marea este îngrijorată - unu, marea este îngrijorată - doi, marea este îngrijorată - trei, îngheață pe loc! » La ultimul cuvânt, copiii se opresc și „îngheață” în ipostaza unui animal marin. Gazda sau copilul încearcă să ghicească numele acestor animale.

Ce faci?
Copiii aleg „stăpâna casei” și, stând în cerc, desenează cercuri în jurul lor - case. „Stăpâna” îi ocolește pe jucători și le încredințează fiecăreia dintre ei treburile casnice. De exemplu: tăiați lemne, cosiți fânul, spălați rufele, coaceți plăcinte etc. Copiii îndeplinesc sarcinile. „Stăpâna” stă în centrul cercului și spune: „Și acum vom bate cuie împreună! » Copiii fac tot ce le cere „gazda”. Brusc, „gazda” arată spre unul dintre copii și îl întreabă: „Ce faci? » Copilul trebuie să numească munca pe care i-a fost desemnat să o facă la începutul jocului. După aceea, „stăpâna” dă tuturor sarcini noi.

cifre
Unul dintre jucători este desemnat ca lider. Copiii aleargă prin sală, la un semnal se opresc, înfățișând figurile înghețate ale unui sportiv, unei persoane care lucrează, un animal, o pasăre etc. Șoferul merge printre figurine și o alege pe cea mai reușită. Se notează copiii care au luat cele mai dificile ipostaze.

Într-un cerc uniform
Copiii formează un cerc, în interiorul căruia se află un șofer. Mișcându-se la stânga (dreapta) într-un cerc, copiii pronunță cuvintele:
Într-un cerc uniform, unul după altul.
Hei baieti, nu casca!
Tot ce ne va arăta Kolya
Să repetăm ​​împreună!
Șoferul arată un fel de mișcare (sare, își rotește brațele, se ghemuiește etc.). Copiii trebuie să o repete exact. După aceea, este numit un nou șofer și jocul se repetă.

Aer, apă, pământ, vânt
Copiii formează un cerc care duce în mijloc. Apropiindu-se de unul dintre copii, liderul spune unul dintre cele patru cuvinte: „aer”, „apă”, „pământ”, „vânt” - și numără până la cinci. În acest timp, copilul trebuie să vină cu și să arate (în funcție de cuvântul care i se dă) o pasăre, un pește, un animal sau un cerc pe loc (vânt). Cine nu a avut timp să facă asta, în afara jocului.

Repeta
Unul dintre jucători arată mișcările unui animal, cum ar fi un iepuraș. Următorul repetă mișcările iepurașului și adaugă mișcările altui animal - vulpea. Și astfel, fiecare jucător următor, după ce a efectuat mișcările tuturor animalelor arătate mai devreme, adaugă încă unul, unul nou de la el însuși. Lista animalelor crește. Câștigă cel cu cea mai bună memorie și imaginație.

Expoziție de pictură
Gazda numește trei „vizitatori”, restul copiilor sunt „poze”. La un semnal: „Pregătește o expoziție! „- copiii se consultă între ei ce imagini vor înfățișa (schior, patinator, înotător, ecvestru, portar). Poza poate fi înfățișată de noi doi sau trei: un pom de Crăciun pentru un non-iepuraș, un basm „Nap” etc. După câteva secunde, profesorul anunță: „Deschideți expoziția! » Copiii stau de-a lungul locului de joacă și își asumă pozițiile prevăzute. „Vizitatorii” inspectează „expoziția” și marchează cele mai reușite „imagini”. La un semnal: „Expoziția este închisă! » - copiii iau ipostaze libere.

5. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA SĂRITURILOR, AGRESIUNII, COORDONAREA MIȘCĂRII
Undiță
Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.
Un lider este ales din numărul total de jucători. Restul jucătorilor stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.
Șoferul devine centrul abruptului. El ține o frânghie de 2 m lungime cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra podelei la o înălțime de 5-10 cm.
Fiecare dintre jucători trebuie să sară și să sară peste geanta zburătoare. Cel pe care șoferul îl atinge cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărate în sus numărul total puncte de penalizare după ce sacul completează 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel pe care frânghia nu l-a atins niciodată de picioare.
După schimbarea șoferului, jocul începe de la capăt.

Săritori - vrăbii
Super joc pentru copii. Mai întâi, un cerc este desenat pe asfalt cu cretă.
În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrăbii”.
Ei sar în cerc și sar în el. Apoi sar și ei din ea.
„Cierul” încearcă să prindă „vrabia” când sare în interiorul cercului.
Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: atenție, dexteritate, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Zidari si zidari
Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare, dexteritate.
Progresul jocului: 2 „zidari” sunt selectați dintre jucători. Restul sunt „cărămizi”. „Cărămizile” se împrăștie în jurul șantierului, iar „zidarii” încep să alerge după ele și încearcă să doboare una dintre „cărămizi”. Fiecare „zidar” conduce „cărămida” sărată într-un loc și o lasă acolo. „Zidarul” pune următoarea „cărămidă” grasă lângă prima - se formează un „perete”.
Câștigă „zidarul”, al cărui „zid” va fi mai lung, adică va doborî mai multe „cărămizi”.
Observații speciale: „cărămizile” sărate nu trebuie să fugă de locul lor.

„Prin pârâu”
Scopul jocului este de a dezvolta forța fizică și rezistența.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă.
Progresul jocului
Pe terenul de joacă este desenat un flux, care se extinde treptat spre sfârșit. Jucătorii sunt invitați să sară peste flux: mai întâi prin locul său îngust, apoi unde este din ce în ce mai larg. Dacă jucătorii reușesc, trebuie lăudați.

"Bouncers"
Joc activ cu mingea. Sunt selectați doi jucători de frunte care stau cu mingea la o distanță de 10 - 15 metri unul de celălalt. Restul jucătorilor aleargă între șoferi de la unul la altul. Șoferii, aruncând mingea unul către altul, încearcă să lovească unul dintre jucători. Cine este lovit, nu este în joc. Cu toate acestea, jucătorii pot încerca să prindă mingea. Fiecare minge prinsă returnează una dintre mingile eliminate pe terenul de joc. Sarcina șoferilor este de a „elimina” toți jucătorii din joc.

"Carusel"
Jucătorii devin într-un cerc. O frânghie stă întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-se de el cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc cu cuvintele:
Abia, abia, abia
Caruselele au început să se învârtească.
Și apoi în jur și în jur
Toate aleargă, aleargă, aleargă.
Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La ordinul conducătorului: „Întoarceți-vă!” - iau repede coarda cu cealalta mana si alearga in sens invers.
Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi
Deci jocul s-a terminat!
Mișcarea caruselului încetinește treptat și cu ultimele cuvinte se opreste. Jucătorii pun frânghia pe pământ și se împrăștie în jurul locului. La un semnal, se grăbesc să „se așeze pe carusel” din nou, adică să ia frânghia cu mâinile și jocul se reia. Puteți lua locuri „pe carusel” doar până la al treilea clopoțel (clap). Un întârziat nu merge cu carusel.

6. JOCURI MINGE
"Go Balls"
Așezați cinci sau șase bile umplute pe o linie la intervale de 0,5-1,5 m. Jucătorul își amintește locația bilelor, se întoarce și se mișcă înapoi. Sarcina este să ocoliți și să nu atingeți bilele. Cine finalizează sarcina este câștigătorul. Locația bilelor se schimbă de fiecare dată.
Opțiuni. 1. Măriți numărul de bile (pentru elevii mai mari). 2. Deplasați-vă înapoi, trecând peste mingi. 3. Deplasați-vă înapoi cu o legare la ochi.

"Paseaza mingea"
Jucătorul, care se deplasează de-a lungul podelei, trebuie să treacă mingea cu driblingul de baschet de-a lungul șinei băncii de gimnastică. Jucătorul care reușește să facă acest lucru câștigă.
Opțiuni: la fel, dar jucătorul se mișcă de-a lungul șinei, iar mingea driblează de-a lungul podelei.

"Lovește mingea"
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul față de celălalt. Distanța dintre linii este de 8-10 m. Există o minge de volei în mijlocul scaunului. Fiecare jucător are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe execută aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă cineva reușește să doboare mingea, atunci echipa numără 1 punct. Apoi cealaltă echipă începe să arunce. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Sari in jos"
La 2-5 m de perete (distanta depinde de varsta si experienta jucatorilor) au pus un orasel, un ac, o jucarie gonflabila. Sarcină: aruncați mingea pe perete, astfel încât, atunci când sare, să doboare obiectul instalat. Cine va avea mai multe încercări reușite din cinci? Cine va avea nevoie de mai puține încercări de a doborî un obiect de cinci ori?
Puteți arunca mingea de oriunde.
Opțiune: pune o cutie, cutie, coș la oarecare distanță de perete, pune un cerc. Obiectiv: A lovi ținta cu mingea.

"Nu arunca mingea"
La linia de start, fiecare participant la joc primește două bețe. Apoi jucătorii devin perechi și ciupesc mingea cu bețe, astfel încât să nu cadă. Fiecare pereche trebuie să alerge mai repede decât adversarii lor fără a scăpa mingea. Dacă mingea a căzut, trebuie să te oprești, să o ridici, să o pui pe bețe și să alergi din nou. Distanta de alergare 15-20 m.
„Aruncă și prinde”!
Jucătorul ține mingea la spate cu ambele mâini. Aplecându-se înainte, aruncă mingea peste cap în sus și înainte. Acum trebuie să aveți timp să vă îndreptați și să prindeți mingea care cade. Fiecare primește, să zicem, cinci încercări. Câștigă cel cu cele mai multe încercări reușite.
Variante ale jocului: puteți arunca mingea pe perete (dacă nu există ferestre) de la o distanță de câțiva metri - și o prindeți când sare; poți arunca mingea pe un acoperiș înclinat (șoara, garaj, magazie) - și s-o prinzi când se rostogolește.
Jocul poate fi complicat. De exemplu, este dată o sarcină: înainte de a prinde mingea, trebuie să bateți din palme de mai multe ori. Sau faceți o întoarcere completă (când mingea este aruncată pe perete sau pe acoperiș).

„Vânători și rațe”
Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritatea.
Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” în spatele cercului. Vânătorii primesc mingea.
La un semnal sau la comanda profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care au fost lovite de minge sunt în afara cercului. Jocul continuă până când toate „rățele” din cerc sunt eliminate. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.
Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.
Varianta jocului: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.
La un semnal sau o comandă de la profesor, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva o minge zburătoare, dar nu pot părăsi locul lor.
„Rațele” eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care a dat KO cel mai mare număr„rațe”.

"Vopsele"
Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea își inventează o culoare și îl cheamă în liniște pe proprietar. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate:
Aici! Aici!
- Cine e acolo?
- Cumpărător.
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea.
- Pentru ce?
- Pentru albastru.
Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre”.
Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el.
Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cele mai multe culori câștigă.
Regulile jocului: Cumpărătorul care a ghicit mai multe culori devine proprietar.

"turma"
Jucătorii aleg un cioban și un lup, iar toți ceilalți aleg o oaie. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capetele opuse ale sitului. Oile cheamă cu voce tare păstorul:
Păstor! Păstor!
Cântă la corn!
Condu turma pe câmp
Merge liber!
Ciobanul duce oile la pajiște, ele merg, aleargă, sar. La semnalul ciobanului: "Lupul!" - toate oile intră în casă din partea opusă a șantierului. Păstorul iese în calea lupului, protejează oile. Toți cei prinși de lup sunt în afara jocului.
Regulile jocului: În timpul alergării, oile nu se pot întoarce la casa din care au plecat. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu o oprește cu mâinile.

„Două înghețuri”
Jucătorii sunt localizați pe o parte a site-ului, în mijloc sunt doi șoferi - doi Frosts. Frosts se îndreaptă către băieți cu cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts sunt îndrăzneți!” Unul dintre ei, arătând spre sine, spune: „Sunt Frost – nas albastru”. Un altul: „Sunt Frost – un nas roșu”. Și împreună: „Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o potecă?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă. Șoferii încearcă să „sare” pe cei care dau peste cap, „sărati” rămân în locul în care au fost „înghețați de îngheț”.
În cursele următoare, jucătorii îi pot ajuta pe băieții „înghețați” atingându-i cu mâinile. După mai multe liniuțe, sunt atribuite alte înghețuri. Se notează acei copii care nu au ajuns la Frosts nici măcar o dată, precum și cel mai bun cuplu conducere..

"Inel"
Se alege șoferul, i se dă un „inel” - orice obiect mic. Participanții stau într-un rând, ținându-și palmele „barca” în fața lor. Șoferul parcurge întregul rând, punându-și palmele în palmele fiecărui participant. În același timp, lasă imperceptibil un „inel” în palmele oricărui participant. După ce a trecut pe lângă toată lumea, șoferul spune: "" Sună, sună, ieși pe verandă "". Sarcina proprietarului „inelului” este să alerge înainte, sarcina tuturor celorlalți copii este să încerce să prezică proprietarul „inelului” și să nu-l lase să iasă din rând.

"Pârâu"
Împărțiți-vă în perechi aleatoriu. Cuplurile sunt amplasate unul după altul, ținându-se de mână, ridicându-și mâinile închise în sus, ca și cum ar forma un acoperiș. Șoferul trece sub mâinile închise și își alege un partener. Un cuplu nou stă în urmă, iar participantul eliberat în joc intră în flux și își caută un partener etc.

„La ursul din pădure”
Ursul, ales prin tragere la sorți, trăiește în pădure. Copiii merg la pădure după ciuperci, cântând un cântec:
La ursul din pădure
Iau ciuperci și fructe de pădure!
Ursul este dezgustat
Înghețat pe aragaz!
Când jucătorii au rostit ultimele cuvinte, ursul, care a moștenit până acum, începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă și, fără tragere de inimă, părăsește bârlogul. Dar apoi ursul aleargă brusc după jucători și încearcă să prindă pe cineva. Prins devine urs. Regulile jocului: Ursul iese din bârlog numai după ce a rostit ultimele cuvinte ale cântecului. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, s-ar putea să nu alerge imediat la casa lor, ci să-l tachineze cu un cântec.

"Bufniță și păsări"
Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele păsărilor a căror voce o pot imita. De exemplu: porumbel, corb, gâscă, rață, cuc. Jucătorii aleg o bufniță. Se duce la cuibul lui, și cei care se joacă în liniște, ca să nu audă bufnița ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită chemarea și mișcările păsării pe care a ales-o. La semnalul „Bufniță” toate păsările încearcă să ocupe locuri în casa lor. Dacă bufnița reușește să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine bufniță.
Regulile jocului: casele păsărilor și casa bufniței trebuie să fie situate pe un deal. Păsările zboară în casă la un semnal sau de îndată ce o bufniță vultur prinde una dintre ele.

"Zarnitsa"
Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar un jucător - zorii - merge în spate cu o panglică și spune:
Zarya-fulger
Fata rosie.
A traversat câmpul
A scăpat cheile.
chei de aur,
Panglici albastre
inele împletite,
Am plecat după apă!
Cu ultimele cuvinte, liderul așează cu atenție banda pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia repede banda, iar amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori. Jocul se repetă.
Regulile jocului: Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc până când șoferul alege cine să pună banda pe umăr.

„Minge rătăcitor”
Toți jucătorii. Pe lângă șofer, ei stau într-un cerc la distanță de braț. Își dau unul altuia o minge mare. Șoferul aleargă în afara cercului și încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă reușește, se duce la locul jucătorului în mâinile căruia se afla mingea, iar jucătorul iese din cerc.
Jocul se repetă.
Regulile jocului: Când pasează mingea, jucătorii nu trebuie să se miște. Nu poți trece mingea printr-unul, o poți trece doar unui jucător din apropiere. Șoferul nu are voie să intre în cerc. Mingea poate fi trecută în orice direcție. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer.

"Bufniţă"
Conținutul jocului. La semnalul conducătorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători.
Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.
Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători.

8. RELEE
Stafeta animalelor
Jucătorii sunt împărțiți în 2 - 4 echipe egale și se aliniază pe rând pe coloane. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Cei care stau primii sunt numiți „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri”. O linie de start este trasată în fața celor din față. La comanda liderului, membrii echipei trebuie să sară într-un loc dat în același mod ca și animalele reale. Echipa „lupilor” aleargă ca lupii, echipa „iepurilor” – ca iepurii etc.

descărcați mașina
Copiii sunt invitați să descarce „mașini” cu „legume”. Mașinile sunt așezate pe un perete, iar două coșuri sunt plasate vizavi de ele pe celălalt perete. Lângă coșuri, câte un jucător se ridică pe rând și, la un semnal, aleargă la mașini. Puteți transporta legume pe rând. Legumele ar trebui să fie aceleași la toate mașinile, atât ca cantitate, cât și ca volum.
Alți membri pot apoi „încărca” mașinile; În acest caz, jucătorii stau la mașini, aleargă la coșuri la un semnal și transferă legumele în mașini.
Mașinile pot fi cutii, scaune; legume - chile, cuburi etc.

A trecut - stai jos!
Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte 7-8 persoane fiecare și se aliniază în spatele liniei comune de start într-o coloană pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane cu fața către ea, la o distanță de 5 - 6 m. Căpitanii primesc o minge de volei. La un semnal, fiecare căpitan trece mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, acest jucător o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea și următorii jucători. Fiecare dintre ei, întorcând mingea căpitanului, se ghemuiește. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al coloanei sale, căpitanul o ridică și toți jucătorii echipei sale sar în sus. Câștigă echipa cu cei mai rapizi jucători care au îndeplinit sarcina.

ridiche
Sunt două echipe de 6 copii. Acesta este un bunic, bunica, Bug, nepoată, pisică și șoarece. Pe peretele opus al holului sunt 2 scaune. Pe fiecare scaun stă un nap - un copil într-o pălărie cu imaginea unui nap.
Bunicul începe jocul. La un semnal aleargă la nap, aleargă în jurul lui și se întoarce, bunica se lipește de el (îl ia de talie), iar ei continuă să alerge împreună, ocolesc iarăși napii și aleargă înapoi, apoi li se alătură nepoata. , etc La sfârșitul jocului pentru un nap se agață de un șoarece. Câștigă echipa care scoate napul cel mai repede.

Plantați și recoltați
Numar de jucatori: 2 echipe de 4
Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.
Primul participant „ară pământul” (pune cercuri).
Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc).
Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).
Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).
Echipa mai rapidă câștigă.

Alergarea de „centipede”
Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul la ceafă. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o iau cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.
Victoria este acordată echipei care a alergat prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de frânghie în timpul alergării.

Bibliografie
1. Lyakh, V. I. Prietenul meu educație fizică. 1-4 celule - M .: Educație, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini baschet. M., 2000
3. Galitsky A.V. Călătorie în țara jocurilor. M., 2001
4. Klusov N.P. Handbal. M. 1996
5. Exemple de programe activitati extracuriculare. Învățământ primar și de bază. standarde de a doua generație. „Iluminismul” de la Moscova 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Un program cuprinzător de educație fizică pentru elevi. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Sănătate - tehnologii de economisire”, Moscova „Vako”, 2004
8. Kovalko V.I. Dezvoltarea lecției în educația fizică clasele 1-4: Instrucțiuni, materiale practice, planificarea lecției.- ed. a II-a, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Resurse de internet

„Jocuri mobile pentru clasele 9-11” la orele de educatie fizica



„Fii capabil să ajungi din urmă”

  • Instruire. Patru rafturi sunt amplasate la trei trepte de colțurile sălii. Băieții clasei sunt așezați lângă pereții sălii, întinzându-se de-a lungul întregii sale circumferințe. Se întorc pe partea dreaptă spre pereți. Distanța dintre jucători trebuie să fie aceeași.
  • Conținutul jocului. La comanda "Martie!" toată lumea începe să alerge în sens invers acelor de ceasornic, alergând în jurul rafturilor din exterior. Sarcina fiecăruia este să nu se lase să ajungă din urmă și să încerce să atingă mâna celui care alergă înainte. Restul merg în centrul sălii pentru a nu-i deranja pe ceilalți.
  • Cei trei elevi cei mai rezistenți câștigă jocul.
  • Regulile jocului: 1. Jocul se joacă separat între băieți și fete. 2. Asigurați-vă că atingeți playerul care merge înainte cu mâna.

  • Căpitanul echipei cu pălăria de Moș Crăciun ar trebui să alerge în jurul ghișeului, să se întoarcă, să ia de mână pe al doilea jucător, să alerge cu el la ghișeu, să-i dea șapca și să stea la ghișeu, iar al doilea jucător, punând pe capac, revine pentru al treilea si. până când întreaga echipă trece pe partea cealaltă.

"Cine este mai puternic?"

  • Instruire. Pentru joc, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.
  • Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci sau șase persoane din fiecare echipă vin la cercuri și, alcătuind perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce este convenit în prealabil). La un semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează o pereche încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Extras primește un punct pentru echipa sa.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.
  • Regulile jocului: 1. Când trageți, nu trebuie să vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. O persoană care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerată depășită.

"media mingii"

  • Instruire. Jocul necesită două mingi de baschet sau de volei. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare dintre ele se aliniază într-un cerc la distanță de braț sau mai lat. Primele numere stau în mijlocul cercurilor lor cu mingea în mâini.
  • Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii centrali din cercuri aruncă mingea la al doilea număr, o primesc înapoi de la ei, o aruncă la al treilea, o primesc și ei înapoi etc. Când jucătorul din centru primește mingea de la ultimul jucător (numerotat), acesta o pasează celui de-al doilea jucător și își schimbă locul cu el. Al doilea jucător stă în mijlocul cercului și începe și jocul: aruncă mingea celui de-al treilea jucător, primește de la el, pasează celui de-al patrulea etc. Jocul se termină când toată lumea a fost jucătorul central.
  • Câștigă echipa care termină prima mingea.
  • Regulile jocului: 1. Puteți trece mingea în orice avans mod stabilit: una sau două mâini, de jos, de la piept, din spatele capului, cu mingea lovind pământul, pasă de volei, pasând mingea cu piciorul pe pământ. 2. Mingea este aruncată tuturor jucătorilor în ordine strictă. 3. Cel care scapă mingea sau nu o prinde trebuie să o ridice singur și să continue jocul. 4. Următorul jucător din stâlp poate începe să treacă mingea de îndată ce o prinde de la stâlpul precedent.


„Cursa de eliminare”

  • Instruire. Cu ajutorul steagurilor, se marchează un cerc cu diametrul de 9-12 m și se trasează pe el o linie de start-sosire.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți participanții la joc încep simultan să alerge în sens invers acelor de ceasornic de-a lungul exteriorului cercului. După fiecare tură (sau două ture), participantul care a trecut ultimul pe linia de control de start este eliminat din joc.
  • Treptat, mai puțin rezistente sunt eliminate.
  • Câștigătorul este cel care rămâne lider, adică. cel mai dur și mai rapid jucător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Alergarea este permisă numai pe partea exterioară a cercului. 3. Participanții pot alerga cu minge medicinală, pot purta curele de greutăți, rucsacuri cu greutăți.

"Carusele"

  • Instruire. Jocul se joacă sub forma unui concurs de patru. Prima dintre ele este situată pe o jumătate a site-ului, a doua - pe cealaltă. Perechi de jucători din fiecare patru stau vizavi, punându-și mâinile unul pe umerii celuilalt și strângându-și mâinile în jurul gâtului. A doua pereche în aceeași poziție de start stă la un unghi de 90 de grade față de prima pereche, unindu-și mâinile sub mâinile jucătorilor primei perechi.
  • Conținutul jocului. La un semnal comun, al doilea cuplu încep să se miște în cerc. În același timp, alte cupluri se învârt prin aer, ca pe un carusel. Cu cât o pereche se rotește mai mult, cu atât cealaltă muște zboară mai sus.
  • În care patru carusele se rotesc mai mult, acela câștigă, după care jucătorii din patru își schimbă rolurile.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Mâinile nu trebuie să fie decuplate.

„Schimbarea locurilor”

  • Instruire. Jucătorii celor două echipe, stând în rânduri unul față în față pe părțile opuse ale terenului (în spatele liniilor „caselor”) lor, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
  • Conținutul jocului. La un semnal, toți jucătorii, sărind dintr-o ghemuire adâncă, merg înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Urmează apoi sărituri în direcția opusă, dar cel care a trecut ultimul linie „acasă” nu participă la joc. jocul continuă până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren.
  • Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori la sfârșitul jocului.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Nu vă puteți îndepărta mâinile de pe genunchi. 3. Săritul este permis doar dintr-o poziție ghemuit adânc.

"Shotball"

  • Instruire. Jucătorii sunt amplasați pe ambele părți ale fileului (ca în volei). Sunt 6-8 oameni în echipă.
  • Conținutul jocului. Jocul începe cu depunerea uneia dintre echipe. Cealaltă echipă primește mingea și o joacă după toate regulile voleiului, trimițând a treia lovitură de partea adversarilor care încearcă să ia mingea și să o joace.
  • Jucătorul care a făcut o eroare tehnică este trimis pe partea opusă dincolo de linia de captivitate. Echipa pierde terenul. Jocul este repornit. Jocul durează 10-15 minute. Câștigă echipa cu mai puțini jucători în zona prizonierilor la sfârșitul jocului.



„Grabiți-vă după minge”

  • Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, care se aliniază pe o parte a terenului. Fiecare echipă este calculată în ordine numerică. Există o linie de start în fața echipelor. Liderul cu mingea în mâini stă între echipe.
  • Conținutul jocului. Apelând orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea primul cu mâna, aduce echipei un punct. După aceea, mingea este returnată managerului, care o aruncă din nou, provocând numar nou, etc. se joacă potriveste ora.
  • Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.
  • Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord). 2. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă marchează un punct.

„Fifteen Gears”

  • Instruire. Jocul necesită o minge medicinală care cântărește 5 kg. Pot juca simultan mai multe echipe, fiecare fiind formată din trei jucători cu numerele 1, 2, 3. Aceștia stau pe o linie la o distanță de 7-8 m unul de celălalt.
  • Conținutul jocului. Jucătorul de centru (numărul 2), la semnalul profesorului, aruncă o minge umplută partenerului său din stânga (numărul 1). El prinde mingea și o aruncă spre dreapta prin jucătorul din centru către numărul 3, care returnează mingea înapoi jucătorului din centru. Acest lucru contează ca un singur transfer. Jocul continuă până când au fost finalizate 15 pase, ceea ce aduce echipei un punct de victorie.
  • Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul stabilit.
  • Regulile jocului: 1. Jucătorul din centru trebuie să anunțe de fiecare dată numărul pasei finalizate. 2. Dacă mingea a căzut de la orice echipă, atunci aceasta trebuie să o ridice și să înceapă transferul de la început. 3. Jucătorii nu trebuie să se împingă unul pe altul cu mâinile.

"Alerga pinguinilor"

  • Instruire. Echipele se aliniază în coloane în fața liniei de start. Primii jucători țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor).
  • Conținutul jocului. La semnalul capului în poziția mingii între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul suportului (buzdugan, minge umplută) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care și-au încheiat alergarea stau la sfârșitul coloanei.
  • Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Dacă mingea a căzut la pământ, trebuie să o ciupești din nou cu picioarele și să continui jocul.

„Inel în mișcare”

  • Instruire. O frânghie sau frânghie groasă (3-5 m lungime) se leagă cu capete libere și se pune în mijlocul șantierului. Jucătorii sunt împărțiți condiționat pe categorii de greutate în patru. Primii patru se apropie de frânghie din părți diferite și, luând-o cu mâinile, o ridică și o trag, de parcă ar forma un inel. La trei pași în spatele fiecărui jucător, este plasată o minge umplută.
  • Conținutul jocului. La semnalul "Trage!" fiecare jucător încearcă să fie primul care ajunge la minge și o atinge cu piciorul. Cel care reușește câștigă și se dă deoparte. Cei trei jucători rămași iau din nou frânghia și o trag în trei direcții, încercând să îndeplinească aceeași sarcină. Câștigătorul ocupă locul doi. Locul trei se joacă în același mod: jucătorii trag în direcții diferite. Bilele sunt rearanjate de fiecare dată într-o anumită poziție, pentru care se pot face în prealabil semne pe site. Apoi concurează al doilea patru, după al treilea etc., câștigătorii se întâlnesc în finală.

  • În lupta finală dintre învingători, cel mai bun este dezvăluit, iar el este considerat câștigător.
  • Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Asigurați-vă că atingeți mingea umplută cu piciorul.