Diferite diferențe

Modul poveste lungă și întunecată. Povestea întunericului lung

Modul poveste lungă și întunecată.  Povestea întunericului lung

Hinterland Studio ne-a împărtășit detalii interesante cu privire la intriga și modul de joc pentru noul simulator de supraviețuire The Întuneric lung.

Complot

Din cauza anomaliei geomagnetice care a dus la dezastru, oamenii au fost nevoiți să se adapteze. Tot ceea ce a fost odată norma și-a pierdut pentru totdeauna sensul. Nu mai existau magazine, prieteni, apă și, cel mai important, un loc sigur. Într-un moment de disperare completă, oamenii au început să se omoare între ei, din moment ce legile nu se mai aplicau.

Dacă anterior personajul principal era pilot, acum va avea un prieten și tovarăș cu care se poate juca și el. Apariția sa nu numai că vă va crește șansele de supraviețuire, dar vă va oferi și speranță pentru viitor. A supraviețui într-o pădure înzăpezită nu este atât de ușor, dar cu o persoană care știe să vindece rănile, vei fi de acord că este mult mai ușor.

Plonjează-te în poveste va fi posibil imediat după ce jocul va lăsa accesul timpuriu pe Steam, iar acest lucru se va întâmpla în primăvara lui 2016. La început, dezvoltatorii plănuiesc să adauge prima parte a intrigii pentru a-i intrigă pe fani, ca să spunem așa, și să actualizeze treptat conținutul pe parcursul anului. În total, trecerea nu va dura mai mult de 12 ore, dar conform director de creație Te așteaptă o aventură uimitoare. Depinzând de deciziile luate veți putea ajunge în locații speciale închise care sunt momentan inaccesibile.

În plus, chiar zilele trecute a fost lansată o altă adăugare, care a schimbat mecanica morții și a adăugat o nouă locație. De acum înainte, dacă mori, după ce vei fi reînviat, toate proprietățile tale vor rămâne intacte. Ei bine, toți cei cărora le place să escaladeze munții au acum ocazia să meargă într-o zonă nouă și să-și testeze abilitățile de alpinism. De asemenea, în viitorul apropiat, comportamentul aproape tuturor animalelor se va schimba. Dacă acum sunt mai defensivi decât atacuri, atunci foarte curând vei avea grijă să nu ieși în aer liber.

Din 2014, Hinterland a început să vorbească despre crearea unui întreg complot pentru jocul întuneric lung, pe care mulți jucători îl numesc un simulator de supraviețuire. Și acum 2016 a sosit deja, iar complotul încă nu a fost lansat, ceea ce ridică întrebarea pentru mulți oameni: când va fi lansat complotul în întuneric lung?

Amânarea datei de lansare a poveștii

În decembrie 2015, dezvoltatorii jocului au promis să lanseze o nouă actualizare în primăvara lui 2016, care va consta în întregime din intriga principală. Din păcate, Hinterland nu a avut timp să facă acest lucru, ceea ce a stârnit o mulțime de îndoieli în rândul fanilor jocului. Dar, din fericire pentru toată lumea, dezvoltatorii au reușit să ne liniștească cu o ușoară amânare a datei de lansare.

Dacă vorbim despre asta mai în detaliu, Raphael van Lierop (director creativ) și staff-ul său i-au dedicat un articol întreg, pe care îl puteți citi în limba engleză la acest link: http://hinterlandgames.com/community-update-story- mod/.

Într-un blog publicat, dezvoltatorii au spus că au întârziat lansarea poveștii „de ceva timp” din motive de îmbunătățire insuficientă și de lungimea poveștii. În special, articolul a indicat ideea de a crea un complot mai realist, fără misticism și „fantezie” excesivă.

La ce să te aștepți de la complot

Conform intrigii jocului, trebuie să treci prin încercările a două personaje aflate departe unul de celălalt. Primul personaj din joc va fi un pilot de avion, Will McKenzie, iar al doilea este o asistentă pe nume Astrid Greenwood. Astfel, vei putea vedea emoțiile și acțiunile diferitelor sexe într-un mediu critic pentru o persoană, iar soarta lor va depinde doar de tine. Mai jos sunt fotografii cu două personaje din povestea principală: Astrid Greenwood în stânga, Will McKenzie în dreapta.

Dacă la început dezvoltatorii au promis un complot pentru doar 2 ore de joc, acum această durată a crescut la 6 ore. Natura și locațiile vor fi, de asemenea, parțial schimbate, vor fi adăugate noi funcții de joc și consecințele luării oricăror decizii. În general, fanii întunericului lung vor vedea aproape joc nou, care și-a păstrat atmosfera și spiritul de supraviețuire în frig.

Rezumând

Desigur, nu există cu siguranță niciun răspuns la întrebarea când va fi lansată povestea din The Long Dark, deoarece amânările au loc din când în când. Singurul avantaj care poate mulțumi jucătorii este intriga absolut gratuită. Oamenii care au cumpărat deja jocul nu vor plăti în exces pentru complotul stabilit, iar aceasta este o veste bună.

P.S. Apropo, compania Hinterland a lansat un trailer pentru povestea viitoare în care puteți descoperi multe inovații joc modificat intunericul lung. Videoclipul se află chiar mai jos.

Studio Hinterland a promis că va lansa o campanie de poveste pentru simulatorul de supraviețuire LungulÎntuneric la începutul lui 2014, dar ulterior și-a amânat lansarea de mai multe ori. În decembrie, a fost anunțată o nouă fereastră de lansare - primăvara acestui an. După cum s-a dovedit, dezvoltatorii nu vor putea respecta aceste termene limită. Într-o intrare lungă pe blogul oficial, ei au explicat că au decis să îmbunătățească această componentă și să o adauge în joc puțin mai târziu.

Fondatorul și directorul de creație al studioului, Raphael van Lierop, a început să explice întârzierea de la distanță - din intențiile originale ale creatorilor. Potrivit acestuia, The Long Dark a fost conceput ca un simulator de supraviețuire atipic, fără zombi și alte stereotipuri de gen. Creatorii au fost inspirați de lucrări precum „The Road” de Cormac McCarthy, „Earth Abides” de George Stewart și „The Dog Stars” de Peter Heller). Primul prototip al jocului a fost creat pentru iPad, după care echipa a decis să-l transfere pe PC - doar pe această platformă jucătorii se puteau simți cufundați într-o lume imensă.

În septembrie 2013, când a început campania Kickstarter, genul de simulatoare de supraviețuire cu lume deschisă era încă tânăr – nici Rust nici Padurea, iar DayZ tocmai se pregătea pentru lansare. Dezvoltatorii nu s-au gândit cât de original ar fi conceptul jocului lor - au vrut doar să conteste tendințele predominante. Jocul a atras atenția jucătorilor, dar echipa a avut nevoie de câțiva ani pentru a-și rezolva toate aspectele. Aceste rezultate, după cum asigură Lirop, au fost obținute datorită unui model de dezvoltare deschis care implică interacțiune activă cu publicul.

The Long Dark a fost comercializat inițial ca un joc bazat pe poveste, dar la un an și jumătate de la lansare, încă nu are o poveste. Autorii au decis să lanseze modul poveste în ultima solutie, pentru a nu strica impresia jucătorilor despre aceasta din cauza defectelor de joc. De-a lungul anilor, dintr-un „teren de testare” pentru mecanică, „sandbox” s-a transformat într-un mod independent, pe care creatorii nu l-au planificat.

Intriga jocului, la care lucrează Lirop împreună cu scenaristul God of War, Marianne Krawczyk, a fost, de asemenea, decis să fie complicată. Jucătorii vor putea privi evenimentele nu numai din punctul de vedere al pilotului Will McKenzie, ci și din punctul de vedere al Dr. Astrid Greenwood. Toate scenele poveștii vor fi afișate nu sub formă de videoclipuri 2D desenate manual, așa cum s-a intenționat, ci în 3D, cu o vedere la persoana întâi și animație completă a corpului și fețelor personajelor.

La început, dezvoltatorii intenționau să lanseze un episod de două ore, iar apoi să extindă treptat modul poveste. Dar, potrivit executivului, astfel de tactici nu ar funcționa pe piața actuală, unde consumatorii folosesc în mod activ sistemul de retur Steam și urmăresc jocurile pe YouTube. În loc de unul, s-a decis lansarea a două episoade cu o durată totală de 4-6 ore, ale căror evenimente au loc în regiuni necunoscute. De asemenea, în modul poveste vor exista noi oportunități de joc legate de luarea deciziilor și utilizarea experienței. Primul sezon va include cinci episoade în total. Toți proprietarii jocului vor primi gratuit modul poveste.

Deși The Long Dark încă îi lipsește ceea ce autorii săi consideră esențial, a devenit deja un succes. Acum jocul se află în biblioteca a aproximativ 600 de mii de utilizatori Steam și aproximativ 150 de mii de jucători l-au cumpărat pe Xbox One.

Așa că, mai întâi, vă invităm să citiți mesajul amplu de la șeful dezvoltatorilor The Long Dark, Raphael Van Lierop:

« Știri ale comunității: progres în modul poveste a jocului.

Dragă comunitate,

Primăvara a venit și mulți dintre voi vă puneți întrebarea: „Unde este modul poveste?” Primim această întrebare în fiecare zi! DE MULTE ori pe zi. Ne place că aștepți cu nerăbdare modul poveste a jocului. De asemenea, îl așteptăm cu entuziasm. Dar se pare că am ajuns la punctul în care așteptarea pentru Story Mode este o așteptare pentru care suntem incredibil de recunoscători! – nu ne lasă șansa de a vorbi despre alte lucruri la care lucrăm.

Așadar, în loc să vă cer să așteptați din nou în timp ce lucrăm din greu la material nou pentru joc, voi explica ceva despre munca noastră în modul poveste, care sperăm că va răspunde la unele dintre întrebările voastre persistente.

Să facem un pas înapoi la începutul acestui proiect. Așezați-vă și puneți-vă confortabil, pentru că acest lucru va dura ceva timp.

AVERTISMENT: Textul conține spoilere.

Când am fondat Hinterland în iunie 2012, mi-am propus să creez un joc care se desfășoară în sălbăticia canadiană, bazat pe... gameplay-ul va exista explorare și supraviețuire în lume după unii catastrofă globală. Atunci tot habar n-aveam ce fel de dezastru va fi, dar știam sigur că nu ar trebui să aibă nicio legătură cu zombi. Am vrut să evit clișeele din filmele B și să încerc să adopt o abordare mai „literară” a subiectului, inspirată din cărți precum The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Conform to Stars of the Dog ( „The Dog Stars”, Peter Heller, 2012) și, bineînțeles, „The Road” („The Road”, Cormac McCarthy, 2006); în general, literatură fantastică care descrie modul în care omenirea încearcă să supraviețuiască într-o catastrofă globală.

Apoi am primit niște bani, suficienți pentru a angaja o echipă mică de dezvoltatori și a prototipului unui joc pentru iPad. Curând ne-am dat seama că iPad-ul era prea limitativ pentru noi, forțându-ne să facem compromisuri cu privire la viziunea noastră asupra amplorii lumii și a simțului de imersiune al jucătorului în această lume, așa că am abandonat iPad-ul în favoarea PC-ului. Dar, după câteva luni de lucru la un nou prototip, nu eram pe deplin siguri de interesul pentru „jocul nostru de supraviețuire independent de artă din Canada”. Ne-am dat seama că avem nevoie de feedback extern cu privire la ideile noastre.

Așa că, în septembrie 2013, am apelat la Kickstarter. L-am privit ca pe un teren de testare pentru ideea noastră, pentru a vedea dacă am putea face ceva unic, ceva care să rezoneze cu jucătorii și ca o modalitate de a construi o comunitate în jurul jocului. Rețineți că genul de supraviețuire nu exista în acest moment, DayZ era încă la început, iar jocuri precum Rust și Forest nici măcar nu existau. Așa că nu aveam niciun motiv să fim încrezători în cât de atractiv ar fi conceptul nostru, parțial pentru că mergeam împotriva jocurilor mari, cu buget mare (pe care mulți dintre noi le dezvoltasem de ani de zile), creând ceva care, așa cum ni s-a părut, nu este răspândit și pur și simplu nu are dreptul de a fi popular sau de succes.

După succesul pe Kickstarter, ne-am dat seama că oamenii erau interesați de ideea noastră. Am creat prima parte a lumii noastre de joc și am experimentat mecanica jocului, care este ceea ce continuăm să facem până în prezent: sistemele „de stat” în care jucătorul trebuie să urmărească Aspecte variate sănătate pentru a rămâne puternic; sistem de reproducere a animalelor sălbatice; sistem de distrugere a obiectelor; sistem dinamic de vreme și oră și așa mai departe. În iunie 2014, la aproximativ 8 luni de la încheierea campaniei Kickstarter, a sosit un moment interesant: aveam pregătită prima versiune a Mystery Lake și un set de mecanici cheie de joc. Eram pregătiți pentru primele teste ale jocului.

Dar ne-am dat seama că există două probleme. În primul rând, ne-am dat seama că audiența noastră de testare era prea mică. Chiar dacă am distribuit o versiune a jocului tuturor susținătorilor noștri (ceea ce am refuzat să facem la acea vreme, deoarece eram încă strânși de metodologia de dezvoltare a jocului cu buget mare care ne-a forțat să ascundem jocul până când a fost terminat) , nu am putea obține suficiente informații pentru a configura mecanisme de joc care deveneau deja destul de greu de dezvoltat și testat pentru o echipă mică. De aceea aveam nevoie de mai mulți testeri! În acest moment, am aflat despre „Accesul timpuriu” pe Steam și am decis că aceasta ar fi o soluție parțială a problemei. Dar aici am avut o a doua problemă. Jocul nostru trebuia să fie similar cu o poveste, dar este puțin probabil ca cineva să vrea să joace joc de poveste, care nu este încă terminat. Am vrut să ne asigurăm că prima dată când oamenii au experimentat povestea noastră, aceasta a avut un impact total asupra lor. Cum putem obține feedback valoros al jucătorilor despre mecanica jocului fără a strica prima impresie a poveștii?

E simplu. Este necesar să se separe mecanica jocului și complot. Dreapta? Dar nimeni nu a mai făcut asta înainte.

Așa s-a născut ideea modului Sandbox.

Am creat un „Sandbox” în care nu exista altă poveste decât povestea implicată de lumea însăși. Am făcut în mod deliberat implementarea multor lucruri mai simplă decât ne-am dorit până la urmă să vedem la început, pentru a nu oferi spoilere despre lumea noastră. Am inclus harta Mysterious Lake în versiunea Early Access, am publicat jocul și am așteptat cu răsuflarea tăiată.

Și ți-a plăcut. Chiar ți-a plăcut de ea. am avut 95% feedback pozitiv(și încă faceți atât de multe - mulțumesc pentru asta). În timpul primei noastre reducere de iarnă pe Steam, care a avut loc la trei luni după lansarea jocului, am vândut peste 250.000 de copii ale jocului. Ne-am bucurat! Ne-am grăbit să lucrăm mai departe, folosind acest impuls. Am adăugat mecanica de joc, mai multe cărți, mai multe articole, mai multe lucruri diferite. Am construit Sandbox-ul nostru cu numeroase mecanici de joc și conținut la care nu puteam decât să visăm. Am continuat să ne îmbunătățim lumea, să îmbunătățim mecanica, să îmbunătățim interfața, în general, să curățăm fiecare piesă a jocului, eliminând toate marginile aspre pe care le-am putut găsi.

Și „Sandbox” a căpătat o viață proprie. Ceea ce a început ca un teren de testare pentru mecanica jocului a devenit propriul său element al jocului, independent de intriga. Ceea ce a început ca ceva cu buget redus și lipsit de ambiție a devenit ceva mult, mult mai mult decât ne-am fi putut visa vreodată.

Ceea ce m-a interesat cel mai mult a fost ce ar însemna asta pentru istoria noastră. Povestea umilă a lui Will McKenzie, pilotul canadian prăbușit, era deja prea mică pentru ambițiile noastre. am vrut mai multa pace, mai multe locații, mai multe personaje. Întotdeauna am vrut să spun mare poveste despre „The Long Dark: despre zilele, lunile și anii care au urmat unei catastrofe monumentale care ar fi trebuit să îngenuncheze omenirea. Am lucrat la poveste cu co-autoarea mea, Marianna Kravchuk, cu care am rescris intriga. Și apoi au rescris-o din nou. Am lăsat neschimbate temele și punctele principale ale intrigii, dar lumea a evoluat, narațiunea a devenit mai puternică, iar conceptul a devenit mai clar.

Care sunt unele dintre alegerile pe care le-am făcut pentru a extinde domeniul de aplicare al jocului, care au dus la creșterea timpului și a costurilor de dezvoltare?

În primul rând, lungimea poveștii pe care am plănuit-o la început s-a schimbat. Planul inițial a fost lansarea cu un episod de două ore și apoi continuarea extinderii acestuia. Dar nu poți rula un joc de 2 ore cu atâta concurență, abilitatea de a returna jocul la Steam și piața centrată pe Youtube. Deci, în schimb, rulăm Modul Povestea cu 2 din cele 5 episoade ale primului nostru sezon, variind de la 4 la 6 ore de joc de poveste.

Inițial, am plănuit să spunem povestea din punctul de vedere al lui Wil McKenzie. În schimb, vei juca povestea din două perspective: a lui MacKenzie și a dr. Astrid Greenwood. De ce să adăugați un alt personaj jucabil? Din două motive. Primul motiv este că ne va permite să spunem cea mai buna poveste, povestea pe care chiar vrem să o spunem. Al doilea motiv este că este 2016 și am o fiică, iar ea ar trebui să poată crește într-o lume în care există personaje feminine puternice pe care le poate juca și la care poate admira. (Am și un fiu și ar trebui, de asemenea, să poată juca ca un personaj feminin puternic, dacă dorește. Și nu în modul „fii un Shepard bărbat sau femeie”, ca Mass Effect, ci în modul de a juca ca doi diferiți personaje cu două puncte de vedere diferite.)

Inițial, am plănuit ca toate interacțiunile cu personajele și punctele complot să aibă loc în grafică interactivă 2D, separat de lumea jocului. În schimb, vom lega toate punctele noastre de poveste în lumea jocului, le vom face la persoana întâi, cu dezvoltarea completă a personajelor 3D, animație de captură de mișcare și expresii faciale și toate lucrurile care ajută la aducerea personajelor la viață.

Inițial, povestea trebuia să aibă loc în aceeași lume ca și în jocul Sandbox. Dar, pe măsură ce publicul nostru Sandbox a crescut, am simțit că, dacă ar juca povestea în același mediu pe care îl jucaseră deja în unele cazuri timp de 100 de ore, s-ar putea simți că jocul nu se ridică la nivelul așteptărilor. În schimb, cele mai multe dintre primul și al doilea episod au loc în regiuni complet noi, care vor fi afișate pentru prima dată împreună cu Story Mode, așa că nimeni nu le va mai vedea înainte.

Pe lângă toate acestea, am adăugat noi mecanisme de joc în joc, care sunt unice pentru Story Mode, lucruri pe care nici măcar nu le vei vedea în Sandbox până când nu lansăm jocul. Fără a oferi prea multe spoilere, aceste mecanici se referă la modul în care vei supraviețui într-o lume cu alți supraviețuitori în ea, cum navighezi prin lume, ce cunoștințe ai dobândit în ea și cum schimbă Aurora Nordică lumea din jurul tău?

Așa că aceștia au fost ani ocupați pentru noi.

Și rețineți că primiți toate aceste funcții noi și tot acest conținut nou pentru banii pe care ni i-ați dat deja. Când lansăm Modul Povestea, veți primi Episodul Unu și Episodul doi, plus Sandbox, la prețuri Early Access. Veți primi, de asemenea, toate episoadele rămase din Sezonul 1 când vor fi lansate. Ca atare, considerăm că este o considerație destul de corectă dacă lucruri precum durata jocului și aria conținutului jocului contează pentru tine.

Mă gândesc uneori la acele primele luni ale proiectului, la ce am avut sau la ce credeam că avem. Și apoi mă uit la locul în care suntem astăzi, mă uit la echipa de 20 de angajați cu normă întreagă care trăiesc pentru a-și aduce pasiunea în acest joc. Mă uit la cei peste 750.000 de oameni care au cumpărat jocul de pe Steam sau Xbox One și la oportunitățile care se așteaptă pentru joc și studio. Mă uit la toate momentele în care am fost abordați de studiouri care doresc să facă un film, un serial TV, un roman sau ceva cu adevărat creativ din această lume fictivă pe care o construim. Și mă uit la lista recentelor jocuri „indie” foarte așteptate, care au avut mai puține aprecieri și mai puțin succes comercial decât se aștepta. Și vechile mele „cicatrici” de la dezvoltarea jocurilor cu buget mare se întorc să mă bântuie și mă gândesc în sinea mea: „Nu-l elibera până nu se termină. Așteaptă până e gata. Sunt prea multe în joc. Îl poți elibera o singură dată. Acest viitorul tau. Oamenii se bazează pe tine.”

Nu sunt sigur că vreuna din aceste informații contează pentru tine. Cred doar că este important să înțelegem mai bine motivele pentru care lucrurile stau așa cum sunt. Când am mers la Kickstarter și Early Access, am spus că modul poveste va fi lansat la începutul lui 2014. Apoi am spus că va fi lansat înainte de sfârșitul lui 2015. Apoi s-a transformat în primăvara lui 2016. Și de fiecare dată ne-ai dat beneficiul îndoielii și ai acceptat aceste întârzieri. Și acum a sosit primăvara 2016 și încă aștepți modul Story. Unde este el? Ți-au promis. Ți-ai plătit banii. Unde este modul tău poveste?

Dar el nu este pregătit. Și nu-l voi elibera până nu este gata. Ca aceasta. Îmi pare foarte rău, dar va trebui doar să așteptați.

Și cred, cred din toată inima, odată ce îl vei primi, vei fi de acord că așteptarea a meritat.

Și nu vei mai primi de la mine nicio promisiune despre când va apărea. Până când vom fi suficient de aproape de finalizare, unde să o pot spune cu 100% certitudine și să vă ofer o dată definitivă care nu ne va obliga să publicăm ceva de care nu suntem 100% mulțumiți.

Dar înțelegem și că nu mai este corect să vă cerem în continuare să credeți în toate acestea, fără informații despre progres din partea noastră. Deci, mergând mai departe, vom face câteva lucruri pentru a vă ține la curent, inclusiv:

Actualizări regulate cu privire la progresul dezvoltării modului poveste. Unele dintre acestea vor conține spoilere, dar vom face tot posibilul să vă avertizăm, astfel încât să le puteți evita dacă doriți.

Vom reveni la ciclul normal de actualizare Sandbox. Deși ne-am gândit că am putea lăsa Sandbox în urmă pentru o perioadă, până când terminăm cu Story Mode, ne dăm seama, de asemenea, că cu cât Sandbox durează mai mult fără actualizări, cu atât vom pierde mai mult impuls și reputație cu comunitatea. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că pierdem feedback valoros de testare. Abordarea inteligentă a Sandbox-ului este cheia succesului nostru, așa că îl vom reînvia cu o nouă actualizare în următoarele câteva săptămâni.

Vom lansa o ramură experimentală publică pentru toți jucătorii noștri, oferindu-vă posibilitatea de a testa și de a ne oferi feedback cu privire la funcțiile care sunt încă „în dezvoltare” și care vor ajunge în cele din urmă în Sandbox. O parte din motivul pentru care acest lucru este necesar este pentru că, băieți, vă place jocul așa cum este și ne-a devenit dificil să experimentăm lucruri fără a antagoniza o parte din comunitatea noastră. Ramura experimentală ne va permite să lansăm actualizări mai regulate, incrementale și să adunăm informații care ne vor ajuta să îmbunătățim sau să anulăm mecanica jocului dacă decidem că nu funcționează.

Plan pe termen lung noi oportunitati. Vom publica, de asemenea, o cronologie a noilor funcții și conținut de joc, care acoperă perioada de dinainte și de după lansarea modului poveste. Așa că puteți afla mai multe despre planurile și ambițiile noastre actuale pentru Story and Sandbox in The Long Dark. Prima varianta o puteti vedea aici:

De asemenea, am creat un videoclip, astfel încât să puteți vedea mai mult din noul conținut de joc pe care l-am adăugat pentru lansarea Modului Povestea, inclusiv o revizuire completă mediu inconjurator pentru a umple situația cu detalii și a transmite o senzație completă a atmosferei dominante a ceea ce s-a întâmplat înainte de apariția jucătorului; Vom prezenta, de asemenea, o afișare grandioasă a Aurora Nordului, o mulțime de îmbunătățiri vizuale și unul dintre NPC-urile din modul Povestea.

Ooof. Au fost multe informații și îmi cer scuze că am fost îndelung, dar s-a vorbit prea mult despre asta și sper că, cu toate acestea spuse, veți înțelege mai bine la ce lucrăm și la ce vă puteți aștepta. .

Vă mulțumim pentru sprijinul dumneavoastră continuu. Nu am fi ajuns atât de departe fără ea. Tot ce ne dorim este să facem ceva care va fi grozav, ceva de care să fim mândri pentru tot restul vieții noastre și singura cale, despre care știm că trebuie să mergem până la capăt pentru asta. Nu lăsăm putere pentru călătoria de întoarcere.

Noi hai să mergem până la capăt cale. Vino cu noi.

Pe 1 august, jocul de supraviețuire arctic The Long Dark a lăsat accesul timpuriu. A apărut pe Steam Early Access pe 22 septembrie 2014 și a fost lansat pe Xbox One prin programul Xbox Game Preview pe 15 iunie 2015. În același timp, simulatorul a fost lansat în versiunea pentru PlayStation 4, precum și în primele două episoade ale campaniei de poveste Wintermute. În ajunul premierei, studioul Hinterland a anunțat un lungmetraj cu actori live bazați pe joc. Acesta va fi creat cu participarea producătorului seriei de filme Resident Evil ( Resident Evil) și „Death Race” de Jeremy Bolt, care în prezent supraveghează munca la filmul Monster Hunter.

Lansarea pe PlayStation 4 a avut loc până acum doar în America, iar în Europa și Rusia a fost amânată până pe 8 august. Dezvoltatorii au vorbit despre motivele transferului pe blogul oficial. În Europa și Rusia, jocului i s-a atribuit în mod neașteptat un rating de vârstă de „16” (conform sistemului PEGI). În nord, sud și America Centrală simulatorul a primit un rating de „13”, iar în Germania, cunoscută pentru sistemul său strict de evaluare a vârstei, a fost permis să fie vândut chiar și jucătorilor de 12 ani. Surprinși de această decizie, creatorii au cerut Sony Europe să reevalueze jocul, motiv pentru care au fost nevoiți să schimbe data lansării.

Dezvoltatorii au raportat, de asemenea, că, până la lansarea versiunii finale, numărul de copii ale lui The Long Dark a ajuns la 1,3 milioane de la lansarea versiunii timpurii pe PC, jocul a primit mai mult de 70 de actualizări pe Xbox One - mai mult de 30 de actualizări.

Mai jos puteți urmări trailerul pentru lansarea campaniei de poveste, pe care dezvoltatorii au promis să o lanseze în primăvara lui 2016. Acesta va include un total de cinci episoade, iar campania poate primi un al doilea sezon în viitor. Lansat - Do Not Go Gentle și Luminance Fugue - vă va permite să aflați cum personajele principale, pilotul Will Mackenzie și doctorul Astrid Greenwood, s-au despărțit după un accident de avion și de ce așezările din apropiere sunt abandonate.

Studioul nu a vorbit prea detaliat despre film. Se știe că scenariul va fi scris de fondatorul și directorul de creație Raphael van Lierop. Autorii au remarcat că atmosfera și subiectele abordate aduc The Long Dark mai aproape de filmul „The Road” și serialul de televiziune „ zombie» ( Plimbarea Mort).

„Scopul muncii mele la Hinterland este de a crea proiecte originale de divertisment care pot fi prezentate în diferite forme artistice, spunând povestea în moduri diferite,– spuse van Lierop. - Ale mele colaborare cu Jeremy [Bolt] este primul pas spre acest obiectiv. [Cu acest film] voi putea spune o poveste în lumea The Long Dark, folosind alte mijloace de exprimare artistică.”

„Eu însumi l-am abordat pe Raphael cu o ofertă, pentru că deja la vremea aceea mă consideram fan The Long Dark, a recunoscut Bolt. - Am fost captivat de frumusețea acestui joc, de atmosfera de rău augur de singurătate și de natura realistă. Aceasta este o poveste existențială despre bine și rău, rezistență emoțională și fizică. Personajele ei sunt foarte expresive. Este o onoare pentru mine să încerc să traduc toate acestea în limbajul cinematografiei.”

Scurtmetrajul de cinci minute „Elegie” vă va oferi o primă idee despre film. Scenariul a fost scris de van Lierop și regizat de canadianul Jared Pelletier, care a primit o serie de premii pentru scurtmetrajul In the Hearts of Men. Vocea off îi aparține actorului canadian Christopher Plummer, în vârstă de 87 de ani, câștigător al Oscarului și al Globului de Aur pentru rolul din filmul Începători, care a jucat și în A Beautiful Mind.

„Aș descrie „Elegie” ca pe un poem vizual,- a remarcat Lirop. - Este clar că Jared este foarte pasionat de materialul sursă. Îi place foarte mult arta lui The Long Dark, îi simte unicitatea. Mi-ar plăcea ca nivelul de calitate și starea generală de spirit a filmului să fie la fel ca în cazul lui Elegy.”