El bakımı

İlahiyat: Orijinal Günah. Oyunun izlenecek yolu (2). Hayvan Dostu gerekli bir beceridir. Deneyim ve seviyeler

İlahiyat: Orijinal Günah.  Oyunun izlenecek yolu (2).  Hayvan Dostu gerekli bir beceridir.  Deneyim ve seviyeler

Karakter yaratıldıktan sonra bir gemide mahkum olarak uyanacaksınız. Sen de diğer birçok büyücü gibi hem başkaları hem de kendin için tehlikeli olduğun için "tedavi" için Fort Joy'a gönderildin. Belli bir cadı, yakalanıp seninle birlikte hapsedilmek için şehirdeki Kaynağın gücünü kasıtlı olarak kullandı ve şimdi entrika devam ediyor.

Üzerinizde Kaynağın gücünü engelleyen bir tasma bulacaksınız. Kabinlerden birinde meydana gelen cinayeti öğrenmek için müdürle konuşun. Daha sonra olay yerine gidin ve ustayla konuşun. Birisinin tasmayı çıkarmayı başardığı ve ardından kardeşlerinizden bir büyücünün işini bitirdiği ortaya çıktı.

Bundan sonra gemiye daha da ilerleyin ve diğer NPC'lerle konuşun. Bunlardan bazıları (özellikle de arka planı olan bir kahraman olarak oynuyorsanız beş kişi) en ilgi çekici olanlardır çünkü gelecekte arkadaşınız olabilirler.

Giriş bölümündeki aynı cadının (yakayı çıkarmayı ve cinayeti işlemeyi başaran kişi oydu) kraken benzeri bir yaratığı çağıracağı, sizi bayıltacağı ve ortadan kaybolacağı bir diyalog başlatmak için alt güvertenin karşı tarafına geçin. .

Uyandığınızda ustaların çoğunun öldüğünü göreceksiniz. Bilincini kaybeden gelecekteki yoldaşlarınızı inceleyin ve sonra daha yükseğe çıkın. Yeni katta, anahtarı sağ köşede asılı olan alt odayı ziyaret edin (nesneleri vurgulamak için Alt tuşunu basılı tutun) ve içeri girin. Oradaki ustalarla pazarlık yapın veya onları öldürün, ardından odadan çıkın. Son olarak Fane'in oturduğu köşedeki küçük odayı ziyaret edin.

Bu, daha önce elf biçiminde fark etmiş olabileceğiniz yoldaşlardan biridir. Yaşayan ölüler sizinle gelmeyi reddedecek, o yüzden üst güverteye kendi başınıza çıkın.

Dışarıda çağrılmış bir canavarın gemiyi yok ettiğini göreceksiniz. Şeytanları öldürün ve ardından cankurtaran sandalının bulunduğu karşı tarafa koşun. Onu hemen bırakabilir veya ona sizi beklemesini ve ardından potansiyel arkadaşlar bulmak için geri dönmesini söyleyebilirsiniz. Onları kurtarırsanız, onlarla ilişkinizi geliştireceksiniz (her durumda hayatta kalacaklar).

Şeytanlarla savaşın ardından tekneye dönün. Maalesef gecikme nedeniyle dışarı çıkacak vaktiniz olmayacak ama bu hiçbir şeyi etkilemeyecek çünkü gemi zaten batacak.

Kale Sevinci

Sahil

Gemi kazasından sonra kıyıda uyanacaksınız. Hızlı bir yolculuk noktası olan heykelin yanında ilerleyin ve Bebek Tom ile konuşun. Işınlanmayı kullanmak için menüyü açıp sunakları seçmeniz yeterlidir.

Artık hiçbir yere ışınlanamayacaksınız, o yüzden yolunuza devam edin. Grubunuza alabileceğiniz olası yoldaşlardan biri olan Kızıl Prens'i yakında keşfedeceksiniz. Biz de tam olarak bunu yaptık.

Daha sonra sizi takip edecek kara bir kediyle karşılaşacaksınız. Eğer “Hayvan Dostu” avantajına sahipseniz onunla konuşabilirsiniz ancak kedi size ilginç bir şey söylemeyecek ve yine de sizi takip edecektir. Yoldaş Çağırma büyüsünü almak istiyorsanız ölmeyeceğinden emin olun.

Bir kürek ve uyku tulumu alabileceğiniz kırık köprüye tırmanın. Birincisi delik kazmayı mümkün kılacak (kürek olmadığında kertenkele de aynısını yapabilir), ikincisi savaş dışında sağlığı ve zırhı geri kazandıracak.

Bir mağaraya rastlayana kadar çalılığa yakın kalarak ileri doğru yürüyün. Giriş bitki örtüsüyle gizlenecek, bu yüzden gözlerinizi açık tutun. İçeride Fain'in sizi bekleyeceği Gizli Oyuk alanına götürüleceksiniz.

İsterseniz onu işe alın ve ardından sandıklı bir şelalenin bulunduğu bu alanın sonuna gelin. Sonuncuyu almak için ışınlanma büyüsüne ihtiyacınız var (haritada sandığın yanına bir işaret koyun, böylece onu unutmazsınız ve gelecekte buraya geri gelirsiniz). Burada, sahilde üç kaplumbağayla uğraşın.

Getto

Doğrudan şehirde birçok görev var. Tüm NPC'lerle konuşabilirsiniz, ancak yalnızca dörtte biri size ilginç bir şey söyleyebilecektir.

İlk önce bir kadının ağladığını duyabileceğiniz sağa dönün. Burada “Annenin En Kötü Rüyası” görevini alacaksınız. Terah kadını, kızı Erma'yı bulamıyor ve kimsenin ona yardım etmek istemediğini söylüyorlar. Yakınlarda duran bir kişi size küçük Jet'in öldüğünü söyleyecektir. Görevi tamamlamak için Farrah'a bundan bahset.

Bundan sonra merdivenlerden yukarı çıkın ve Griff'in paralı askerlerine yaklaşın. İki cüce oyun kağıdı sizi katılmaya davet edecek - katılıyorum. Kaybederseniz tüm eşyalarınızı kaybedebilirsiniz. Doğru, hile yapanlara hiçbir şeyin olmadığını da söyleyebilirsin, o zaman sana dokunmayacaklar.

"Gaç" görevi girişin solunda elde edilebilir. Elf ile aralarında başka bir olası yoldaşın da bulunduğu adam arasındaki anlaşmazlığı çözün: Ifan. Onu gruba kabul edin veya hizmetlerini reddedin ve ardından ona yardım etmeye karar verirseniz elfi takip edin veya yolunuza devam edin.

Mutfağın bulunduğu şehir merkezine gidin. Burada paralı askerlerin başı Griff size mallarının kaybını anlatacak ve kafeste oturan hırsızı işaret edecek. Hırsız, sizden onu kurtarmanızı isteyecek olan Amiro adında masum bir elf olacak.

Kalenin altında Stingtail'in uyuduğu bir balıkçı kampına rastlayacaksınız. Kertenkele, Kızıl Prens'in kişisel görevi için ihtiyaç duyduğu bir kahindir; onu gruba kabul edip onunla konuştuysanız bunu zaten bilmeniz gerekir. Yakınlarda Sibylla var; başka bir potansiyel ortak da Stingtail'in işini bitirmek istiyor.

Her iki arkadaşınızı da gruba kabul ederseniz hangi tarafı seçeceğinize karar vermeniz gerekecektir. Ayrıca Stingtail ile Prens'in huzurunda konuşabilir ve ancak o zaman Sybil'i partiye dahil edip görevini tamamlayabilirsiniz.

Kertenkeleyi Sibylla ile öldürmeden önce, portakal kokusunun kaldığı en yakın kutuyu inceleyin. Kertenkeleyi uzaklaştır ve geri verilmesini talep et. Portakalı aldıktan sonra Stingtail'in kaderini dilediğiniz gibi belirleyin.

Narkotik bitkiyi almak için envanterden portakalı açın. Bunları Griff'e iade edin ve Amiro'yu serbest bırakın. Elf sana seni Fort Joy'dan çıkaracak gizli yolun yerini açıklayacak ama oraya gitmek için henüz çok erken.

Mutfaktan çok uzak olmayan bir yerde sizi Arena'ya götürecek bir kapak bulabilirsiniz. Burada, bir savaşta dört rakibi yenmeniz gereken "Fort Joy Arena" görevini alacaksınız. Düşmanlar üçüncü seviyede olacak, bu yüzden erken aşamalarda buraya karışmamak daha iyi.

Görevi tamamladıktan sonra dışarı çıkın ve yakınlarda Demirci Nebora'yı bulun. Şampiyon olduğunuzu öğrendikten sonra tasmayı sizden çıkarmayı kabul edecektir (ancak arkadaşlarınızdan değil). Henüz bu tekliften yararlanmamalısınız çünkü tüm ustalar size düşman olacaktır.

Şehir duvarında “Geist Killer” görevi alınır. Belirli bir Migo'yu bulmaya çalışan Yargıç Arnica ile konuş. Kayıp kişiyi aşağıda ve kıyıya yakın sağda bulacaksınız. Migo'nun yolsuzluğa maruz kaldığı ve bu durumun onu çılgın bir yamyama dönüştürdüğü ortaya çıktı. Onunla kavga etmenize gerek yok; aksine ondan bir yüzük isteyebilir (bir Arnika çiçeğiniz olmalı) ve ardından eşyayı Arnica'ya iade edebilirsiniz.

Kız, babasını bulduğuna inanacak ve sonra Migo'ya gidecek. Görevi tamamlamak için onları sahilde ziyaret edin. Bu arada, yeni birleşmiş bir aile, onu ele geçirmek için kolayca öldürülebilir. iyi önlük ve bir yüzük.

“Emmy Bulma” görevi Druzhok adlı bir köpek tarafından verilmektedir. Arkadaşınız eğer ona karşı nazik davranırsanız size anahtarın yerini gösterecektir. Ustalar tarafından kaçırılan kayıp Emmy köpeği hakkında bilgi edinmek için ona anahtarı sorun. Köpeği daha sonra Fort Joy Hapishanesine ulaştığınızda bulacaksınız.

Elfin sizi davet ettiği mağarayı ziyaret edin. Burada, onu ve diğer sakinlerini zaten kurtardıysanız Amiro ile konuşun. Görüşten mahrum kalan ana elf bir kahindir ve size birçok ilginç şey anlatacak olan da odur.

Bu arada Amiro sizden kıtada yaşayan diğer elflere onlardan bahsetmenizi isteyecek ama siz bu göreve çok sonra geri döneceksiniz. Sonunda Lois, şehirde çadırların yakınında ateşin yanında bulabileceğiniz başka bir arkadaş olan kahinle etkileşime girebilir.

Size eşyalarını göstermesini istiyorsanız kertenkeleyle kibarca konuşun. Daha sonra, arkasında gizli bir yol bulunan barikatları kaldırdıktan veya kırdıktan sonra mağaranın derinliklerine inin. O seni yönlendirecek zehirli kurbağalar- onları öldür.

"Withermoor'un Kavanoz Ruhları" görevi size bir çocuk tarafından verilecek. Onunla iki kez "ce-e-boo" oynamayı ve onu bulmayı kabul edin. Bundan sonra, yeni bir kopyayı etkinleştirmek için duvarda küçük bir delik bulun: Çocuk size yakınlarda bulunan gizli bir kapaktan bahsedecektir. Kapaktan aşağı inin.

Kendinizi Lord Withermoor'un heykelinin bulunduğu Unutulmuş Mezar'da bulacaksınız. Mızrağı heykelin göğsünden çıkarın ve sonra onunla konuşun. Withermoor sizden ruhunu daha sonra zindandan ulaşacağınız Bracca filakterisinde bulmanızı isteyecek.

Gavin'den “Işınlanma” görevini alacaksınız. Adam sizi özel bir görüşme için arayacak - ışınlanma eldivenlerini almak isteyip istemediğinizi kabul edin. Bunu yapmak için, portrenizin gruptan bağlantısını kesmeniz, partinin geri kalanını uzaklaştırmanız ve ardından mevkidaşı Gavin ile konuşmanız gerekecek.

İkinci veya üçüncü seviyede sol üstteki timsahların bulunduğu plaja gidin. Yukarıdaki eşyayı almak için onları öldürün. Bir dahaki sefere Gavin seninle tepedeki çıkışta buluşacak ve kaleyi terk etmeni isteyecek. Işınlanmayı kullanarak kaçacaksınız, ancak Gavin yakında ölecek. Onun vücudundan güzel bir elbise alabilirsin.

Fort Joy Hapishanesi

Kaleden kaçmanın üç yolu vardır, ancak her biri bir hapishaneden geçmeyi gerektirir:

  1. İlk seçenek, sahile gideceğiniz daha önce açıklanan Gavin ile ilişkilidir. Buradan ancak hapishaneye geçiş olan mağaradan çıkılabiliyor.
  2. İkinci seçenek ise şehrin merkezinde bulunan heykelin sağındaki kapağı kullanmaktır. İçeride, hapishaneye gitmek için kolu etkinleştirin.
  3. Son yöntem, yardımınız için size tünelin yerini söyleyecek olan Amir'in bir ipucuyla bağlantılıdır.

Üçüncü seçenek en eksiksiz olanıdır, bu yüzden onunla devam etmek daha iyidir. Tünelde bir zamanlar insan olan nötr ateş sümüklüböceklerini bulacaksınız. Kraliçeleri bir zamanlar hileleriyle ünlü Kral Brakk'ın karısıydı; kraliçeyi ve halkını sümüklüböceğe çeviren oydu.

Konuşmanın ardından üst kata hücrelere çıkın. Bunlardan birinde bir kertenkele hapsedilmiştir, ancak size ilginç bir şey söylemeyecektir. Devam etmek için kapıyı kırın. Hücrelerden birinde ölmekte olan elf Verdas ile konuşun. Sağ üstteki kamerayı inceleyin ve ışınlayıcıyı kullanarak muskayı vücuttan alın.

Bu arada sol taraftaki açılamayan en uzaktaki hücre, suç işleyip yakalanmanız durumunda eviniz olacak.

Sonunda, efendilerin haini ortadan kaldırmak istediği koridorun sonuna ulaşacaksınız. Onları öldürün, anahtarı alın ve yolunuza devam edin. Eğer Delorus'a iksiri verirseniz, size kaleden ayrılmanıza yardımcı olacak tekne hakkında bilgi verecektir.

Hapishane

Hapishanenin içinde bir grup keşiş bulacaksınız; bir zamanlar yaşayan kertenkeleler, insanlar, cüceler vb. olan akılsız yaratıklar. Size saldırmayacaklar, bu yüzden öne çıkmaktan çekinmeyin.

Odalardan birinde, Arkadaşınızın size bahsettiği köpeğin aynısı olan Emmy'yi bulun. Eğer ona Buddy'den bahsedersen o ve diğer köpekler sana saldırmayacaktır. Daha önce bulmayı başarırsanız, topu da fırlatabilirler.

Bu alanın diğer tarafında Delorus'un bahsettiği tekne var. Savaştan kaçınmak için ustalara şifreyi söyleyin (bunu Delorus da size söyledi). Bundan sonra sizi kaleden ayrılmaya davet edecek olan Khan adlı çocukla konuşun. Şimdilik reddetmek daha iyi.

Bölgenin sağ tarafında çılgın bir sadist tarafından yönetilen bir işkence odası var. Psikopatın kendisi ve keşişleriyle zorlu bir savaşa gireceksiniz.

Üstelik kafeslerdeki golemler de size direnecek ama önce kafesleri kırmaları gerekecek (3-4 tur sürecek).

Savaştan sonra, Yüz Kesiciyi cesetten alın (Fein için kullanışlıdır) ve ardından küçük Trice ile konuşun. Burada aynı şekilde sizi Kalenin dışına çıkaracak olan doğu tünelinin kilidini de açabilirsiniz.

Aynı alanda yukarı çıkan merdivenlerin solunda, yanında algı becerinizin çalışması gereken küçük bir sunağa gidin. Başarılı olursanız Brakk'ın filakterisine giden gizli bir yolu açacak bir kaldıraç keşfedeceksiniz.

İçerideki iskeletleri öldürün ve tüm sürahileri alın. Sürahilerden biri, görevini zaten kabul ettiğin Withermoor'a ait. Kalan kavanozlar da kullanışlı olacaktır, bu yüzden onları kurtarmak mantıklı olacaktır. Ayrılmadan önce, Tyrant'ın Taytını almak için soldaki heykelle etkileşime geçin (14'ün üzerinde algı gereklidir).

Merdivenler ve sol çıkış sizi kalenin başka bir bölümüne götürecek ve burada ustalarla savaşmanız gerekecek.

Fort Joy Avlusu

Avluda ustaları öldürün ve yukarı çıkın. Odayı keşfedin ve sizi ustaların odalarına götürecek merdivenleri etkinleştirebileceğiniz balkona çıkın.

Sol girişten cezaevinden çıkarsanız kendinizi kapının önünde bulacaksınız. Daha fazla ustanın olduğu mümkün olan tek dönüşe gidin. Onları öldür ve Paladin Kork'u kurtar. Eğer onu kurtarmayı başarırsanız, size tarikatının efendilerin zulmü hakkında hiçbir şey bilmediğini söyleyecektir. Aksi takdirde, grubunuzdaki bir elf, Arhu adındaki bir büyücü hakkında bilgi edinmek için vücudunun bir kısmını yiyebilir.

Bundan sonra, Yargıç Orivand'ın liderliğindeki duruşmanın yapıldığı binanın içindeki ana salonu ziyaret edin. Herkesi öldürün.

Kaledeki tüm ustaları yok ettikten sonra bölgeyi ne olursa olsun terk edin. Bataklıkları geçin ve ölümsüz bir tüccar olan Zaleskar'ın bulunduğu tepeye tırmanın.

Cadı Windego'yla karşılaşana kadar kıyıya doğru ilerleyerek yukarı çıkın. Gemiyi yok eden oydu, bu yüzden intikam zamanı geldi! Onu öldürdükten sonra, Fane ve diğer ölümsüzler için değerli bir eser olan Reenkarnasyon Maskesini alın.

Buradan çok uzak olmayan bir yerde, içinde fırtına kopan yıkılmış bir kule bulun. İçerideki eşyaları aşağı taşımak için ışınlanmayı kullanın. Cesedin kemiklerinde Tyrant'ın Çizmeleri adı verilen en değerli eşyayı bulacaksınız.

Yukarıdaki “Köşeli” görevini kırık köprüden alacaksınız. Paladin Tarlin sizi sütunda asılı olan Çığlıkçı hakkında bilgilendirecek. Bu yaratığın içinden her zamanki gibi geçemezsiniz çünkü o sizi anında yok edecektir. Çığlıkçıyı "Temizleme" yeteneğine sahip bir çubuk veya aynı beceriye sahip olan Kral Brakk'ın Miğferi kullanarak öldürmek gerekir.

Yukarıdaki ateşli harabelerde bir grup ustayı ve ardından şövalye Gareth'i yenmeye çalışan başka bir ustayı öldürün. Onu hayatta tutmak sizin yararınızadır çünkü tasmaları çıkarıp çıkarmamanız ona bağlıdır. Ancak ölürse başka yollar ortaya çıkacaktır.

Bodruma bakarak yakındaki "Cephanelik" görevini alacaksınız. Kendinizi yarı ölü Usta Sang'ın bulunduğu Brakka'nın cephaneliğinde bulacaksınız. Yolsuzluk onu tüketiyor, ona bir iyilik yap ve onu öldür. Ondan, yakındaki kaldıracın lanetli olduğunu ve bunun kullanılmasını imkansız hale getirdiğini öğrenebilirsiniz.

Kolu temizlemek ve devam etmek için Kaynak becerisi olan “Kutsama”yı kullanın. İçeride Brakk Miğferi'ni ve Kaynağın bulunduğu sonsuz bir tankı bulacaksınız.

Zindandan ayrılın ve köprü boyunca yürüyün. Çıkmazda iskeleti arayın. Yanında kör Master Locke'un olduğu bir yola ulaşana kadar yürümeye devam edin.

Teslim olmayı kabul edersen onu öldürmek zorunda değilsin. Bunu, Lok'un hem size hem de canavarlara düşman olacağı bir düşman saldırısı izleyecek. Ona kasıtlı olarak vurmayabilirsin, bundan sonra düşmanlar öldürüldüğünde savaş duracak ve Lok gitmene izin verecek.

Yolun sonunda annesini kaybeden ayı yavrusuyla konuşun. Biraz ileride cesedini bulacaksınız ama bunu ayıya anlatamazsınız. Onu korkut veya ona ilham ver.

Görev "Yanan Domuzlar": Haritanın ortasından, tuhaf domuzların bulunduğu yanmış bir köye ulaşana kadar aşağı inin. Zavallı hayvanlar, alışılagelmiş yöntemlerle söndürülemeyecek alevler içindeler, bu yüzden bir şeyler bulmalısınız. Hayvan dostu avantajını kullanarak domuzların aslında insan olduğunu ve bu lanetten Brakk'ın sorumlu olduğunu öğrenebilirsiniz.

Domuzları iyileştirmek için Kan Yağmuru büyüsünü öğrenmeli ve onlara uygulamalısınız. Etraftaki yüzey kana doyduğunda, lanetlileri söndürecek kutsal bir ateş yaratmak için Kaynak "Kutsamanın" gücünü kullanın.

Bir domuz iyileştiğinde Scapor adında ölümsüz bir kertenkele bulacaksınız. O, lanetin infazını izleyen bir tür seyircidir. Onunla savaşmak zorunda kalacaksın.

Bundan sonra Dragon Plajı'nın girişinde kuzeyde yer alan son domuza rastlayabilirsiniz. Onu kurtarmak için Amadia Tapınağını ziyaret etmesini ve oradaki gölete dalmasını tavsiye edin. İş bittiğinde tüccarlardan biri olacak ve size ilginç ürünler sunacak.

Merkezi kalıntılar

Konumun merkezine doğru ilerlerken, ölümden sonra vücutları enfeksiyonlu kan yayan bir grup iblisle karşılaşacaksınız. Birkaç tur boyunca acı verici bir "zayıflatıcı" uyguladığı için ona karşı dikkatli olun.

Daha sonra, diğer yaratıklarla birlikte Kızıl Prens'in ve aynı zamanda sizin işini bitirmeye karar verecek olan Void canavarı Moloch ile savaşmak zorunda kalacaksınız. Henüz iyi bir ekipman bulmadıysanız ve düşük seviyedeyseniz, savaş gerçek bir mücadele gibi görünebilir.

Güneydeki sahil

Ormanın içinden geçen doğu yolu sizi güney kıyısına götürecektir. Orada iki zehirli ve bir ateşli semenderin saldırısına uğrayacaksınız. Beşinci seviyenin altındaysanız savaş yine zor olacaktır.

Savaş alanından çok uzakta olmayan Amadia Tapınağı'nın yaklaşımlarını koruyan Bahara kertenkelesini bulacaksınız. Gareth'i zaten kurtardıysanız veya daha önce Han adlı çocuğu (hapishanedeki tekne) kurtardıysanız, o zaman size tırmanabileceğiniz bir asma verecektir.

Bu arada Kızıl Prens, kahin olduğu için Bahara ile konuşma fırsatı isteyecektir.

Gareth'i zaten kurtardıysanız, onu kutsal alanın topraklarında bulacaksınız. Hepsi ilginç bilgilere sahip olduğundan ve bazıları tüccar olduğundan yerel halkla konuşun.

Belirli bir Simone'un yaralı askerleri iyileştirmeye çalıştığı Amadia Tapınağı'nda "İyileştirici Dokunuş" görevini biraz daha yüksekte alacaksınız. Görevi tamamlamak için tüm dövüşçülerin üzerinde bir tür iyileştirme büyüsü kullanın.

“Ebedi Hayran” görevi Amadia heykelini koruyan rahibe Gratiana tarafından verilmektedir. Rahibe ile konuştuktan sonra doğrudan Amadia'nın taş şeklindeki yüzüyle konuşabilirsiniz ve burayı ziyaretinizin nasıl biteceği seçeceğiniz çizgilere bağlıdır.

Eğer kaba davranırsan ölümcül bir savaş başlayacak, ancak saygıyla karşılık verirsen Amadia seni seçilmiş kişi olarak adlandıracak ve etrafındaki gölet kutsal alevle kaplanacak.

Karanlık Mağara

“Kral Brakk Hazinesi” görevinde, girişi Amadia Tapınağı'ndan çok da uzak olmayan kıyıya yakın bir yerde bulunan bir mağarayı ziyaret etmelisiniz. İçeride Trickster adında kaba, ölümsüz bir yaratıkla karşılaşacaksınız, o size hakaret edecek ve daha ileri gidemeyeceğinizi söyleyecektir.

Düzenbaz'ın yanında kutular vardır ve bunların her biri, etkinleştirdiğinizde sizi dondurur. İlk bakışta buradan gidecek hiçbir yer yok, ancak çözüm basit ve yanılsamada yatıyor - görünmez köprünün görünmesi için kutuların arkasındaki uçuruma basmanız yeterli.

Köprünün arkasında, kendine yardımcı olmak için iki illüzyon yaratacak olan Düzenbaz ile ilk savaşınızı yapacaksınız. Savaştan sonra kendinizi ortasında bir heykelin olduğu ve tuzak olan birçok kapının bulunduğu bir salonda bulacaksınız.

Yan kapının arkasında Düzenbaz ile başka bir savaşa gireceksiniz. Bu sefer daha fazla rakip olacak, ancak sınırlı görünen alanın kullanabileceğiniz görünmez köprülerle noktalandığını unutmayın. Düzenbaz'ı öldürdükten sonra "Lanetli Yüzüğü" alın.

Tavsiye: Yüzüğü taktığınızda lanetleneceğinizi ve buna karşılık gelen kambur animasyonu alacağınızı unutmayın. Üstelik yüzüğü çıkarırsanız, özellikleriniz düşecek ve ürün tekrar takılana kadar azalmış kalacaktır. Lanetten kurtulmak için yüzüğün yoldaşlardan birine verilmesi gerekir, ancak hiç kullanmamak daha iyidir.

Zindanın sonunda, yığınla mükemmel eşya, altın ve filakterilerle dolu gerçek bir hazine sizi bekliyor. Unutmayın, çömlekler yutulabilir veya kırılabilir. Düzenbaz Urn, zaten tanıdığınız bir düşmanla bağlantılı; görünüşe göre bu düşman size aslında zarar vermek istemiyor, ancak Brakk'ın laneti onu hazineyi korumaya zorluyor.

Onun hakkındaki gerçeği öğrenmek için Gratiana'nın Vazosunu Amadia Tapınağı'ndaki rahibenin kendisine götürebilirsiniz. Son üç vazo, Gargoyle Labirenti'ndeki büyücü iskeletleriyle ilişkilidir.

"Tanrıların Şampiyonu" görevi odanın sonunda bir heykel yardımıyla etkinleştirilir. Bunu kullanarak (yalnızca ana karakter), tanrınızla yüz yüze konuşmak zorunda kalacağınız başka bir dünya olan “Yankı Odaları”na taşınacaksınız (her ırkın kendi tanrısı vardır). Burada size Kaynak becerisi olan “Kutsama” öğretilecek ve ilerideki hedefiniz belirtilecektir.

Doğu Bankası

Semender plajının yukarısında, sarmaşıklar bulana kadar kayalar boyunca yürüyün. Onlar boyunca doğu kıyısına giden bir platoya tırmanabilirsiniz.

“Grigoyle Labirenti” görevi burada bulunuyor. Birçok kapısı ve tuzağı olan bir yapının yakınında sizi labirentten geçmeye davet edecek bir çirkin yaratık bulacaksınız. Brakk Yüzüğünü takarsanız, heykel sizi kralın kendisi sanacak ve sizi hemen sona götürecektir.

Labirenti tamamlamak için grubu bölmeniz gerekecek (zincirlerin kırılması için ekranın solundaki portrelerin bağlantısını kesmelisiniz). İlk odada, yakındaki sunakta bir kafatasının görünmesi için levhanın üzerinde durun - labirentteki kapıları açmanıza izin veren bir nesne.

İlk kullanımdan sonra kafatası kaybolur, bu nedenle her kapı için yeni bir tane bulmanız gerekecektir. Şimdi soldaki kapıyı açın ve sizi üst kata çıkaracak olan ambar kapısına gidin. Etrafta çok sayıda tuzak bulunduğundan dikkatli olun. Bir karakter kapıyı açmak için levhanın üzerinde durur, ikinci karakter içeri girip levhanın üzerinde durur, üçüncü karakter ise sunaktan kafatasını alır.

Sizi ana binaya götürecek sağdaki kapıların kilidini açın. Yüzüğünü gösterirsen çirkin yaratık seni hemen ışınlayabilir. Ancak böyle bir numara sizi labirentte bağımsız olarak değerli eşyalar toplamaktan yine de kurtaramayacaktır.

Binaya girmeden önce diğer odaları açabilirsiniz. Mavi kapıyı açtığınız odanın yanında bulunan üçüncüye ise yalnızca ışınlanma ile ulaşılabilir.

Dördüncüsü labirentin girişindeki sağ kapıya gidiyor, burada küçük bir çıkıntının üzerinde bir portal bulacaksınız. Oraya ulaşmak için ışınlayıcıyı kullanın. Daha sonra sizi "Orobas Krallığı"na götürecek portalın bulunduğu başka bir platforma taşınacaksınız.

Bu küçük alanın içinde değerli eşyaları toplamak için ışınlayıcıyı tekrar kullanabilirsiniz.

Son olarak labirentin ortasında yanan üç iskelet ve lanetli bir Tarihçi var. İlkini öldürün ve zaten bildiğiniz yöntemi kullanarak ondan gelen hasarı ortadan kaldırarak sonuncuya yardım edin: kan ve kutsama.

Labirentteki binanın içinde “Ölümden Daha Kötü Bir Kader” görevi etkinleştiriliyor. Doğru odada, savaşmak zorunda kalacağınız kart oynayan büyücü iskeletleriyle karşılaşacaksınız. Savaştan sonra, kavanozları zaten Brakk Hazinesinden aldıysanız, bu ölümsüzlerin filakterilerini kırın, aksi takdirde yeniden yükselecekler (bu süresiz olarak devam edecek).

Anahtarı vücuttan aldıktan sonra tek kapıdan geçin. İçeride, normal olanlar hızla yanacağından, yan odadaki demir kutuyu kullanarak plakayı etkinleştirin.

Bundan sonra kendinizi her biri keşfetmeye değer birçok odanın bulunduğu geniş bir odada bulacaksınız.

Sonunda, hem Kaynağın gücünün yardımıyla (diyalogdaki cevap seçeneği) hem de ona yardım ederseniz burada görünecek olan Withermoor'un yardımıyla kilidi açılabilen büyülü bir kalkanla karşılaşacaksınız. geçmiş.

Kapının dışında Tiran'ın Eldivenleri dahil tüm değerli eşyaları toplayın. Ayrılmadan önce sağdaki kuyunun bulunduğu kapalı girintiye bakın. İyi bir eşya almak için ona 150 altın atın.

Ejderha Plajı

“Kaynaksız Ejderha” görevi doğudaki platonun sağında alınır. Burada ortasında Kış Ejderhası Slaine'in bulunduğu donmuş bir alan bulacaksınız. Onu bağlayan zincirleri kırın ve sonra sohbet edin.

Slaine'den geçmişte onu büyüleyen, sonra onu aldatan, zincirleyen ve onu bir enerji kaynağı olarak kullanmaya başlayan bir cadı hakkında bilgi edineceksiniz. Yakındaki bir mağarada bulunan cadıyı aramaya gidin (giriş kocaman bir kafatasına benziyor).

Mağaradaki tuzakları geçtikten sonra kısa sürede cadı Radek'e ulaşacaksınız. Eğer onunla savaşmaya başlar ve Slaine'i kandırmayı reddederseniz, o zaman hem Radek'le hem de üç böcekle ve ölülerle savaşmak zorunda kalacaksınız. Grubun bir kısmını başlangıca yerleştirmek mantıklı çünkü böcekler orada görünecek ve size uzaktan saldırmaya başlayacak.

Radek, büyücülük büyülerini kendisi kullanıyor, bu yüzden büyülere ve diğer numaralara hazır olun.

Asayı cadının vücudundan alın ve Slaine'e geri verin. Ejderha size teşekkür edecek ve siz onu beklemediğinizde kurtarmaya geleceğini söyleyecektir. Bu arada, Slaine'i öldürebilirsin ama emin ol ejderha sana o kadar kolay teslim olmayacak.

Sizi Çığlıklar hakkında bilgilendirecek olan druid Immit'ten "Silahlara Çağrı" görevini alacaksınız. Onlardan biriyle zaten tanışmış olabilirsiniz ve muhtemelen Screaming One'ı öldürmenin tek yolunun Temizleme büyüsü olduğunu biliyorsunuzdur. Biraz ileride ustalara saldırmaya hazırlanan Gareth ve grubuyla tanışacaksınız.

Saldırıya kendiniz hazırlanmaya başlayabilirsiniz. Bunu yapmak için Gareth'i kurtardıktan sonra Amadia Tapınağı'nı ziyaret edin ve yerel halkı başarınız hakkında bilgilendirin. Bundan sonra, cücenin garip yoldaşı tüm arkadaşlarınızın tasmalarını çıkarabilecek ve ardından Sığınaktaki tüm mülteciler gemiye doğru gidecek.

Mülteciler orada kamp kuracaklar ve sizi bekliyor olacaklar. Daha ileriye geçmelerine izin vermek için, uygun asayı veya Brakk'ın kaskındaki yeteneği kullanarak yolu kapatan Shrieker'ları yok etmelisiniz. Son olarak, eğer onu daha önce serbest bıraktıysanız, ejderha da size yardımcı olabilir.

Bundan sonra Gareth liderliğindeki mülteciler gemiye doğru gidecek ancak Piskopos Alexander'ın dikkatini kendinize çekmeniz gerekecek. Dövüşü başlatmak için iskeleye inmeniz yeterli.

Önümüzdeki savaşın inanılmaz derecede zor olduğunu belirtmekte fayda var (adada hiç bu kadar zorluklarla karşılaşmadınız). Piskoposun yanı sıra Geist ve farklı sınıflardan dört ustayla karşı karşıya kalacaksınız.

İki tur sonra, herkese düşman olan bir taraf, yani Void Solucanı savaşa katılacak - tonlarca sağlığa sahip, size 1'e 1 şansı bile bırakmayacak devasa bir yaratık. En kolay yol, grubunuzu elinizden almaktır. ustalar ve solucan birbirlerini yok eder ve ardından kazananla anlaşır.

Savaş bittiğinde elf Malaise ile tanışacaksınız. Onunla gitmeden önce adadaki tüm görevlerinizi tamamladığınızdan emin olun çünkü buraya geri dönmek mümkün olmayacaktır.

Uyanmış

Gemi "Hanım İntikamı"

Gemide yeni bir zorlukla karşılaşacaksınız: Geminin elf ağacından yapıldığı için canlı olduğu ortaya çıktı. Gemiyi seni taşımaya ikna etmelisin.

İlk önce üst güverteyi keşfedin ve ardından bir sonraki seviyeye inin.

Tüm arkadaşlarınızı toplayın ve hayatta kalan Piskopos Alexander'ın bulunduğu kafese ulaşana kadar alt güvertelere doğru devam edin. Bilinci yerinde değil, bu yüzden onunla konuşamayacaksın. Ancak, muhafızı geçmenize izin vermesi için ikna edin ve ardından kolyeyi İskender'in boynundan çıkarın.

Aynı seviyede, hem kahramanın hem de adı geçen yoldaşların görünümünü, özelliklerini ve yeteneklerini ücretsiz olarak değiştirmenize olanak tanıyan bir ayna bulacaksınız.

Karşı tarafta kapılarla karşılaşacaksınız. Bunları açmadan önce yakınlarda "Cesaret" kod kelimesini içeren bir günlük arayın. Kapıya dönün, İskender'in kolyesini takın ve ardından şifreyi söyleyin.

Dallis'in kulübesinde, belirsiz cevapları olan gizemli bir büyücü olan Tarkin adında biriyle tanışacaksınız. Dallis'e kasıtlı olarak mı yoksa baskı altında mı yardım ettiğine kendiniz karar verin ve ardından uygun seçimi yapın - öldürün ya da kurtarın (Tarkin'i kurtarmak bir başarıdır).

Bundan sonra kabini keşfedin. Yatağın yanında dolabı çıkaracak ve gizemli bir düğmeyi açacak bir mekanizma bulacaksınız - hazine kapısının kilidini açacak olan da budur. Şimdi Tarkin'in yakınındaki piramidi alın ve onu aşağıdaki gizli odaya geçmek için kullanın.

İki ciddi rakibi yenmeniz gerekiyor: Geists. Savaş bittiğinde şarkının olduğu kitabı alın ve üst güverteye dönün. Tek yapmanız gereken geminin önünde şarkıyı söylemek, sonra gemi sizi taşımayı kabul edecek. Hastalık bir sonraki hedefinizin Üstat Siva'nın yaşadığı Driftwood şehri olduğunu söyleyecektir.

Yol boyunca gizemli kukuletalı bir büyücüyle birlikte Dallis'in saldırısına uğrayacaksınız. Yüksek zorluk seviyelerinde mağlup edilemeyen tazılara, ustalara ve gheistlere karşı zorlu bir mücadeleyle karşı karşıya kalacaksınız.

Üstelik görev sizden tam bir zafer gerektirmeyecek - yalnızca beş tur boyunca dayanmanız ve Hastalığı korumanız gerekiyor, bu da sizi daha sonra güvenli bir yere taşıyacak.

Savaş sırasında hemen Hastalığa koşun çünkü düşmanlar da aynısını yapacaktır. Onu şifa büyüleriyle koruyun, bir geomancer ile zırh uygulayın, sihirli kalkanları onarın, genel olarak ölmemesi için her şeyi yapın.

Özellikle gheistlere ve iki elli kılıcı olan savaşçılara dikkat edin, çünkü onların darbeleri tek seferde 250-300 sağlığı yok edebilir (Sickness'ın yalnızca 700'den fazla zırhı olduğunu hatırlatırız).

“Yankı Salonlarına” görevi ışınlanmanın hemen ardından etkinleştirilir. Bu sefer tüm tanrıları göreceksiniz, ancak önemsiz olmayan bir konumda: hepsi Boşluk Ağacı'nda asılı kalacak.

Tanrınızı Kaynağın büyüsüyle kutsayın ve sonra onunla konuşun. Görünüşe göre tanrıların son umudu sensin; üstelik Seçilmiş Kişi olacaksın ve ırkına liderlik edeceksin.

Kaynağın gücüne sahip olma hakkında

Azrail Sahili

“Keskin Uyanış” görevi hızlı bir şekilde tamamlanır. Hastalık sizi geri getirdikten sonra nihayet karaya ulaşacak ve karaya çıkacaksınız. Biraz daha yüksekte, savaşan bir cüceyi bulun dev böcek. Gözünüzün önünde kaybolacaklar ve bunu şeytanlarla bir savaş takip edecek.

“Yağmalanmış Kervan” görevinde, iblislerin insanlarla ve cücelerle dolu bir kervana saldırdığı bir katliam yeri bulacaksınız. Bir cüce hayatta kalacak, böylece onunla konuşup ne olduğunu öğrenebilirsin. Daha sonra, gerekli bilgileri aldıktan sonra, sizi Driftwood'a sokmaları için kapıdaki korumalara sunun.

Konumun başlangıcından itibaren Barrin adlı çocuğun durduğu yükseltilmiş köprüye doğru sağa dönebilirsiniz. Hem gelecekte hem de şimdi ışınlanmayı kullanarak yapabileceğiniz “Geçmeyecekler” görevinde sizden annesini kurtarmanızı isteyecek.

Görevi şimdi tamamlamak istiyorsanız, uçuruma gidin ve ışınlanmayı kullanarak sihirbazla birlikte üç arkadaşınızı aşağıdaki tekneye taşıyın (büyü mesafesi yeterlidir).

Şehre doğru giderken bir tavuk kümesi ve tavuklarla karşılaşacaksınız, onlarla konuşursanız size çalınan yumurtaları anlatacaklar. “Tavuklar Ne Zaman Sayılmalı” görevi başlayacak. Canavarı bulmak için kıyıya doğru ilerleyerek Big Marge'ın biraz kuzeyine gidin. Onu öldürün ve bölgeyi keşfedin - yakınlarda tavuklara götürmeniz gereken hayatta kalan bir yumurta bulacaksınız.

Buraya tekrar dönerseniz görev gelecekte de devam edecek. Tavuk yumurtadan çıkıp tüm tavukları öldürecek, ardından onu yanınıza alabilirsiniz. Geriye kalan tek şey Squeak'i paladinlerle birlikte arkasında sihirli bir horozun bulunduğu köprüye götürmek. Sonuncuya yakın tavuğunuz bir canavara dönüşecek, bu yüzden onu öldürmeniz gerekecek.

Dalgaların karaya attığı odun

Şehirde “Düzen Kanunu” görevi veriliyor. Tüccarların bulunduğu ana caddeye çıkın ve oradan kıyıya, iskelelere doğru dönün. Orada, seni şüpheli bulacak olan Yargıç Raymond ile konuş. Konuşma sırasında tarikata katılmak istediğinizi söyleyin, ardından Raymond sizi yalnız bırakacaktır.

Sonuç olarak, usta size dokunulmazlık alacağınız bir sertifika verecek: gardiyanların hiçbiri size dokunmaya cesaret edemeyecek. Raymond ayrıldığında kayıp ustalar hakkında bilgi edinmek için Julian'la konuşun. Görev daha sonra devam edecek.

Meydanda “Bir Adam ve Köpeği” görevi alınır. Yanında köpek oturan dilenciyle konuş. "Hayvanların Dostu" avantajı olmasa bile, köpeğin tasmasını kolayca sökebilir ve nesnenin üzerine iğneler dikildiğini, dolayısıyla hayvanın acı çektiğini öğrenebilirsiniz. Dilenciyi şehir dışına sürerek ya da soyarak azarlayın.

Eğer ona karşı nazik olursanız, onun Fort Joy hapishanelerinde öldürmek zorunda kaldığınız çılgın ustanın annesi olduğunu öğreneceksiniz.

Bundan sonra size “Defterdeki Kayıplar” görevini verecek olan Garvan ile birkaç konuşun. İkincisi, biraz sonra peşine düşeceğiniz değerli kargoyu aramaktır.

O halde samimi hizmetlerden yararlanmak istiyorsanız Lovrik ile konuşun. Ondan, üçüncü katta bulunan oyuk işlerinde uzman olan bir kertenkele ile bir gece satın alabilirsiniz.

Fırtınalı bir gecenin ardından kendinizi sadece pantolon giyerken ve arbaletle silah zoruyla bulacaksınız. Kızıl Prens bu fırsatı değerlendirirse kertenkele Kızıl Prenses'e dönüşecek ve herhangi bir saldırı olmayacak.

Aynı meyhanenin ikinci katında “Kederini Dolduramazsın” görevi alınır. Size gemi enkazını anlatacak olan Kaptan Ableweather ile konuşun. O korkunç geceden sonra, korkunç seslerden rahatsız olduğu için ne uyuyabiliyor ne de yemek yiyebiliyor.

Başka bir odada uyuyan maceracıyla etkileşime geçerek ondan bazı tarifler alın. Ayrıca göğsüne girip değerli eşyalarını da alabilirsiniz.

Meyhanenin bodrum katında bir mağaranın girişini bulacaksınız. Zorba cüce bu şekilde geçmenize izin vermeyecek, bu yüzden elli jeton dağıtmanız gerekecek. İçeride sigara karışımlarının satıldığı ayrı bir meyhane bulacaksınız.

Grubunuzda Kızıl Prens varsa ilk önce kertenkele Ganj ile konuşun. Daha sonra, yakınında iki baskı plakasının gizlendiği ışınlanma heykeline gidin - yan taraftaki gizli odanın kilidini açmak için üzerlerinde durun.

Solda Lohar adlı yerel cücelerin başkanının karargahını bulacaksınız. İkincisi, ondan öğreneceğiniz ustalarla çatışıyor. Cüce ayrıca sizden, ortadan kaybolan ve artık onu kimsenin bulamadığı kaybolan cüce Mordus konusunda da ona yardım etmenizi isteyecek.

Meyhaneden ayrılmadan önce Lüks Dorothea ile konuşarak "Duyguların Ağı" görevini kabul edin. Bir kız köşede size bir öpücük sunacak - özelliklerinizi biraz yeniden dağıtmak istiyorsanız kabul edin.

Etkileşime girmeden önce arkadaşlarınızın bağlantısını kesmeniz ve toplantıya yalnız gelmeniz gerekecek.

Dorothea dev bir örümceğe dönüşecek ve ardından ya onu öldürebilir ya da öpücüğü kabul edebilirsin. İkinci durumda, bir fizik birimini kaybederken herhangi bir özelliğe iki puan ekleme fırsatına sahip olacaksınız.

Son olarak bölgenin tepesinde, Fort Joy'da olduğu gibi yerel şampiyonları yenmeniz gereken Driftwood Arena yer alıyor. Beş düşmana karşı savaşmanız gerekecek, üstelik gözleriniz bağlanacak, bu da doğruluğunuzu önemli ölçüde etkileyecek ve yetenek aralığını minimuma indirecek.

Dışarıda, meyhanenin sağında Driftwood Hapishanesi var. İçinde, ustanın katilini bulma ödülü için pazarlık yapmak üzere patronla konuşabilirsiniz.

Aynı binanın bodrum katında işinden bıkan canı sıkılan ustayla konuşun. Onu bırakın ya da nefret ettiği yerden ayrılmaya ikna edin.

“Kayıp Ustalar” arayışı daha da gelişiyor. Denetimin yapıldığı limanın yakınındaki balık deposunu ziyaret edin. Ustalar, öğreneceğiniz gibi, hurdacının gerçek katili sakladığından şüpheleniyorlar.

Ancak ustaların haklı olduğunu düşünmeyin, çünkü meyhanenin dışında oturan elf Stewart size asıl suçlunun meyhanenin ziyaretçileri arasında olduğunu söyleyecektir.

Depolarda size değerli bilgiler vermeyi reddedecek olan patronla konuşun. Bundan sonra cüce Kannox'u bulun ve onu şüpheliyi bulmanız gerektiğine ikna edin. Fort Joy'dan kaçmayı başardığını söyle, sonra cüce kendini sana gösterecek. Suçlunun bir varilde saklandığı ortaya çıktı.

Bundan önce ustaların girişi bulamadığı deponun bodrum katlarına bakabilirsiniz. Odalardan birinde varilleri hareket ettirin ve kapağı kullanın. Aşağıda tuzakların bulunduğu geniş bir bodrum bulacaksınız - onları geçip odanın sonuna gidin.

Zehrin akacağı çarpı işaretli varilleri açın. Sonunda bir varil Origin silahıyla karşılaşacaksınız ve ardından şeytanlar tarafından saldırıya uğrayacaksınız.

Aslında fıçılardaki çürük balığın arkasında, cüce kraliçenin yardımıyla dünyayı fethetmek istediği ölüm sisinin yanı sıra güçlü bir silahın yattığı sonucuna varacaksınız.

Kıyıya yakın sağ odada, Paçavracı Higba'yı bulmak için namluyu açın. Ustalara yakalanmadan kuşatmadan çıkmasına yardım edin. Yakalanırsanız ya Higba ile savaşmak ya da cesaretiyle Higba'ya teslim olmak zorunda kalacaksınız. Başarılı bir kaçışın ardından hurdacı teşekkür edecek ve fıçıya geri dönecek. Ayrıca öldürülen ustaların yanaklarını aşçı Uivlia'dan aldığını da size açıklayacak.

Aşçıyı ziyaret edin ve onu cinayetle suçlayın. Kolluk kuvvetlerini gerçekten katlettiği ve ardından onları çorbaya çevirdiği ortaya çıktı. Ancak ortada somut bir delil olmadığı için hemen hapse atılması mümkün olmayacak.

“Kaybolan ve Bulunan” görevi binanın batısında balıkla birlikte alınır. Kıyıya yakın bir yerde alyansını kaybeden Lagan ile konuşun. Yardımınızı sunun ve sadece Alt tuşunu basılı tutarak yüzüğü bulun. Bunu yaptığınızda şeytanlar size saldıracak, onları öldürecek.

Artık "Keskin Bir Uyanış" görevine devam edebilirsiniz. Driftwood'un girişine yakın bir yerde verandasında bir kızın oynadığı evi ziyaret edin. Ustaların Şiva'yı darağacına çıkardığını ondan öğreneceksiniz.

Şehri girdiğiniz yoldan terk edin ve ardından biraz daha yükseğe çıkıp bir iskele bulun. Siva'ya yaklaşın ve onu serbest bırakın, ardından tüm efendileri öldürün. Sonra Şiva'nın evine dönün, onunla konuşun ve bodruma inin.

Tanrı'ya seslenecek bir ritüel gerçekleştirmelisiniz. Aşağıdaki adımları açıklanan sırayla tamamlayın:

  1. Kökü ve bıçağı alın.
  2. Kaseyi al.
  3. Kanınızı almak için bıçağı kullanın.
  4. Zanaat menüsünde kaseyi, kökü ve bıçağı çaprazlayın.
  5. Oluşturulan demliği ejderha figürünün yakınına yerleştirin ve ardından çarkı etkinleştirin.
  6. Dumanı içinize çekin ve nefesinizi tutun.

Bundan sonra, size Ruh Görüşü adı verilen ve hayaletleri görmenizi sağlayan yeni bir Kaynak yeteneğini öğretecek bir tanrı ortaya çıkacak. Geri dönün ve Usta Harrick'i görmek için beceriyi kullanın.

Daha sonra “Kayıp Ustalar” görevine devam edebilirsiniz. Tavernayı tekrar ziyaret edin ve öğrendiğiniz beceriyi kullanın. Aşçının onu öldürdüğünü öğrenmek için ilk ruhla konuşun. Artık ruh huzur içinde ayrılamaz çünkü yüzük onu burada tutuyor.

Soyguncu karakterin yardımıyla manyak diğer odadayken sol odaya gizlice girin. Orada, zemindeki tahtayı açın ve üzerinde istenilen halkanın bulunduğu eli dışarı çekin. Bu kanıtı hapishanedeki patrona götürürseniz, aşçıyı tutuklaması için derhal bir astını gönderecektir.

Ne yazık ki herkes gibi bu ustayı da aynı kader bekliyor. Stuart'a her şeyi anlatırsan ustaların saflarına geri dönebilecek. Sonunda yüzüğü katile göstermek bir savaşı tetikleyecektir. Öldüğünde, kurbanların isimlerinin yazılı olduğu bir kağıt parçası alın ve onu patrona verin.

Driftwood'dan ayrılmadan önce, boşluğun bozduğu kedi çürük balıklarını besleyebilirsiniz. Böyle bir yemekten sonra hayvan ölecek ve onun yerine bir ruh görünecektir. Başarıyı elde etmek için hayaletle konuşun.

Şehirden ayrıldıktan kısa bir süre sonra çılgın cüceler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları öldür ve yoluna devam et. Yanında sürekli sönen meşalelerin olduğu yalnız bir heykelle karşılaşacaksınız. Bunları tek tek yakamazsınız, bu nedenle AOE ateş büyüsü kullanın.

Daha ileride kıyıda cinli bir lamba bulacaksınız. Çevikliğiniz 20'nin üzerindeyse, onu isteklerinizden birini yerine getirmeye ikna edebilirsiniz: zengin olmak (gardiyanlar tarafından görülmeden mümkün olduğunca çabuk satmanız gereken çalıntı bir kolye alacaksınız), düşmanlara şunu sorun: gözünün önüne gelme (sonsuza kadar kör kalacaksın) ya da tanrıların gücünü isteme (yıldırım seni öldürecek). Aksi takdirde cinle savaşmak zorunda kalacaksınız.

Kafatası şeklinde bir mağara bulana kadar batı kıyısı boyunca devam edin.

“Draftwood Üzerindeki Gölge” görevi burada gerçekleşiyor. Burada inanılmaz derecede çok sayıda bulunan void crawler'larla savaşmalısınız. Mağaranın kendisi oldukça büyük olduğundan uzun süre dolaşmak zorunda kalacaksınız. Dahası, vizonlarla noktalanmıştır (konumda hızlı bir şekilde hareket etmenize izin verirler), bunlardan biri sizi dört tarayıcıya götürecektir.

Ayrıca o deliğe tırmanmaktan kaçınabilir ve uçuruma giden yolun bulunduğu mağaranın en kuzeyine ulaşabilirsiniz. Yukarıda açıklanan dört şeytanın yardımıyla kendinizi gelecekte oyunun sizi atacağı yerde hemen bulmak için kahramanlarınızı uçurumun üzerinden ışınlanmayı kullanarak hareket ettirebilecek ve tüm ekiple düşmanlarla savaşabileceksiniz.

Tüm mağarayı keşfettikten sonra, cüce Mordus'un bulunduğu geminin enkazının bulunduğu merkeze gidin (Lohar'ın bulmasını istediği kişi oydu). Mordus'un ölümsüz bir büyücü olduğu ortaya çıkacak, bu yüzden umutsuz bir savaşa hazır olun.

Kahramanlarınızdan biri savaş sırasında ölürse, Mordus hemen Kaynağını emecek ve devasa bir şeytana dönüşecek; taktiksel zorluk veya daha yüksek bir zorlukta oynarsanız mevcut seviyelerde yenilmesi mümkün olmayan devasa bir şeytana dönüşecek. Mordus'u yenmek için önce onu ve mümkün olduğu kadar çabuk öldürmeye çalışın.

Savaştan sonra Mordus hayatta kalacak ve sizden onu öldürmemenizi isteyecek. Eğer onun hayatını kurtarırsanız Kaynağın büyüsü hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Sahibini öldürmekle tehdit ederek de sahibi hakkında bilgi alabilirsiniz. Mordus konuşmaya başlar başlamaz bir şey onu yok edecek.

Ayrılmadan önce, sarı taşlı bir cücenin cesedinin bulunduğu yandaki odayı ziyaret edin. Odadan çıkmaya çalıştığınızda, tarafsız yengeçlerin ve düşman köpekbalığının bulunduğu devasa bir gemi duvarı kıracak. Köpekbalığını öldürün, elini kaldırın ve ölü çocuk Joe hakkında bilgi edinmek için elfe yedirin.

Çocukların "Saklambaç" görevi için Driftwood kıyısında aradıkları kişi oydu. Görevi tamamlamak istiyorsanız onlara geri dönün.

Bundan sonra Driftwood'u tekrar ziyaret edin ve Mordus'un evine bakın. Lohar'la randevunuzdan hemen sonra buraya gelebilirsiniz, ancak genel olarak hiçbir fark yoktur. Mordus'u öldürdükten sonra evini ziyaret ederseniz fazladan daire çizmenize gerek kalmayacak.

Evin içinde Lohar'ın çalışanlarından biri olan bir cüceyle karşılaşacaksınız. Ona içeri girmek için efendisiyle birlikte çalıştığınızı söyleyin ya da onu öldürün. Zindanı keşfedin, hapsedilmiş cüceleri serbest bırakın ve ardından içine sarı bir taş yerleştirmeniz gereken gizemli taş kafaya yaklaşın (onu Mordus'la savaştan sonra bulacaksınız veya zaten bulmuşsunuz).

Açılan gizli girişin hemen arkasında “Özgürlüğün Tadı” görevi başlayacak. İçeride 4x4'lük bir alanda sunulan bir bulmacayı çözmeniz gerekiyor. Ruhlar dünyasına gitmek ve doğru kombinasyonu görmek için Kaynağın gücünü kullanın.

Hazine kapısına baktığınızda sahanın önünde durarak plakaları yukarıdan aşağıya ve soldan sağa şu şekilde etkinleştirin: birinci sıra üçüncü plaka, ikinci sıra ikinci ve dördüncü plakalar, üçüncü sıra ikinci plaka, dördüncü sıra dördüncü tabak.

Daha sonra bir masaya zincirlenmiş ölümsüzlerin yanı sıra birçok vazo bulacaksınız. Ölümsüz, karşıdaki kolları etkinleştirerek onu serbest bırakmanızı isteyecektir. Ayrıca bir savaş başlatmak için vazolardan biriyle etkileşime girebilirsiniz.

Bunu ölümsüzlerin size yardım edeceği bir savaş takip edecek. Bundan sonra onunla konuşun ve bir ödül seçin. Lich'in size özelliklerden birini artırmanızı teklif edeceğini unutmayın - hemen kabul edin ve soru sormayın, aksi takdirde size rastgele bir beceri kitabı verecek ve yoluna devam edecektir.

Şimdi Lohar'a dön ve ona Mordus'tan bahset. Mordus'un zindanını ziyaret ettiğinizde Cüce Kraliçe'den onun planlarından bahseden bir mektup bulmuşsunuzdur (ya da en azından bulmanız gerekirdi). Mektubu ilk olarak ustalara teslim ederseniz, Lohar'ı ziyaret ettiğinizde bir savaş gelecektir. Mektup Lohar'ın kendisine verilebilir. Öyle ya da böyle, her iki gruptan da ödül olarak sandığın anahtarını alacaksınız.

"Yarışmacılar" görevi, trol Grog tarafından korunan konumun sol tarafındaki köprüde gerçekleşir. Geçmek için ona beş bin altın vermeniz veya rakibini ortadan kaldırmanız gerekecek.

Her iki trol de çok fazla sağlığa sahip ve aynı zamanda tek turda altı bin sağlık yenileyen bir yeteneğe sahip (bunu yalnızca ilk turda etkinleştirecekler).

Ateş Grog'a karşı işe yarar ama zehir Marg'a karşı işe yarar. Bir trolü öldürdükten sonra diğeri geçmenize izin vermeyecek, bu yüzden iki kez savaşmak zorunda kalacaksınız.

Köprüde trol ile "Agresif Yakalama" görevi etkinleştirilir. Sizi Garvan'ın bahsettiği sandığın bulunduğu bölgeye götürecek cesetler ve kanlı yollar bulacaksınız ("Defterdeki Kayıplar" görevinden). Hayalet Liam ile konuşmak için Kaynak büyüsünü kullanın.

Garvan'ın bencil nedenlerle işini bitirdiği ve ona böyle canavarların saldırmadığı ortaya çıktı. Ruhun huzur bulması için katilden intikam almak gerekir.

Garvan'ı öldürmek oldukça zordur çünkü kendisi şehirdedir ve oradan hiç ayrılmaz. Suçlu olup hapse girmek istemiyorsan zehirli yemeği bul ve ona yedir. Bunu yapmak için, birinde acı çeken bir kişinin bulunduğu barın arkasındaki tuvaleti ziyaret edin. Size şımarık yemeğin tarifini anlatacak: boşluktan zehirlenen etli güveç ve uskumru.

Birincisi bir tavernadan satın alınabilir, ikincisi ise depolarda bolca bulunur. Yiyecek hazırla ve onu Garvan'a ver ki o da tuvalete koşsun ve orada işini bitirebilesin.

Çayırlar

Paladinlerin kamp kurduğu kuzeydeki köprüye gidin. Sizden beyaz ustaları temiz suya getirmenizi isteyecek olan Tom Hardwin ile konuşun. Doğudaki madenlere gidin ve ustaların işlerini takip edin.

“Gömülü Geçmiş” görevinde Usta Jonathan'ı yakalayan ve öldürmek isteyen Gareth'le (eğer ilk konumda hayatta kaldıysa) karşılaşacaksınız. İsterseniz Gareth'tan bu suçluyu bağışlamasını isteyin.

Çirkin Ördek Yavrusu görevi yakındaki bir çayırda gerçekleşir. Orada aslında bir anka kuşu olan hasta kuş Ferno'yu bulacaksınız. Tedavi etmek için kuşu yakın. Kömürleşmiş yaratığın yerine, gelecekte envanterde bırakılabilecek veya yerinde yenebilecek bir yumurta olacak.

“En İyi Muamele” görevinde aslında büyülenmiş insanlar olan konuşan ineklerle karşılaşacaksınız. Doğal olarak ineklerin kötü büyücüyü öldürmek için yardımınıza ihtiyacı olacak.

Cadının evini keşfedin (anahtar aşağıdaki çalılığın içinde), gözünü yakalayın. Daha fazla etkinlik geliştirmek için biraz sonra yapabileceğiniz Alice Alisson'un işini bitirmeniz gerekiyor.

Son olarak çayırlarda her biri rakip olan korkuluklar var. Biriyle konuştuğunuz anda diğerleri canlanacak ve size saldıracak. Unutmayın, korkuluklar pasif bir beceri olan "Korku"ya sahip olduğundan, hedefin sihirli bir koruması yoksa daha fazla kontrol imkanı olmadan düşmanları izdihama dönüştüren pasif bir beceriye sahip oldukları için savaşın zor olacağını unutmayın.

Pogost

Doğu kıyısı boyunca mezarlığa ulaşana kadar güneye doğru ilerleyin. "Aile Meselesi" görevi Tarkin tarafından verilir (eğer gemide kurtulmuşsa). Büyücü, Surrey mahzenine gitmenizi ve eseri oraya götürmenizi isteyecek. İçeride hayalet görüşünü kullanarak bir kaldıraç bulmacasını çözmeniz gerekecek.

Üç anahtar ancak en son odadaki baskı plakasına bastığınızda çalışacaktır. Sayı kombinasyonu: 2-1-3.

“Garip Bir Ülkedeki Yabancı” görevi kuzeyde Vilnx Kriva'nın hayaleti tarafından veriliyor. Kertenkele, onu kendi geleneklerine göre gömmenizi, yani yakmanızı istiyor. Bacağınızı mezardan çıkarın ve ardından ejderha heykellerinin alevlerine atın.

Yolculuğunuza devam edin. Yakınlarda dört hayalet cüce tarafından korunan taş bir platform bulacaksınız. Featherfall kuşu orada oturuyor ve sahibiyle besleniyor. İkincisinin vücudunun bir kısmı, kemik kafesi büyücülük yeteneğini öğrenmek için elf tarafından yenilebilir.

Yakınlarda Zimsky'nin hayaletini göreceğiniz bir bank var. Şans istatistiğinizi birer birer artırmak ve bir şişe Kaynak almak için onunla etkileşime geçin.

Daha sonra karşınıza çıkacak bekçi köpeği Andras'ın adı. Andras mezarı koruyor ve içeri girmenize izin vermiyor. Geçmeye çalışırsanız, canavar Kedelon Bonecrusher'ın yanı sıra bu büyücü köpeğin çağıracağı bir iskelet çetesiyle de savaşmak zorunda kalacaksınız.

Tepenin biraz yukarısında Victor Flynn'in mezar alanını ve onun sahte ölüm yaptığını belirten bir notu bulacaksınız. Ne yazık ki hâlâ ölümden kaçmayı başaramadı; iskeleti mezarda yatıyor.

Mezarlıkta “İsteksiz Hizmetkarlar” görevi etkinleştirildi. Bekçi Farima'nın size anlatacağı sessiz hizmetkarlar burada dolaşıyor. Hizmetkarların Usta Riker tarafından kontrol edildiği ortaya çıktı, bu yüzden zavallı kuklaları serbest bırakmak için onu öldürmeniz gerekecek.

“Kahramanların Barınağı” görevi hemen verilir. Mezarlığın merkezine gidin ve dört ünlü savaşçının gömülü olduğu küçük mezarı açın. Herkesin mezarında dünyada geride bıraktıkları hazinelere dair bir ipucu yatar.

Bu arada, dört tabutu da açarsanız kahramanlar ayağa kalkıp sizinle savaşacak. Garrick, Halla ve Bromley'in ilk üç önbelleği, mezarlığın çıkışında yukarıda ve sağda, girişte kuzeyde ve kereste fabrikasından çok uzak olmayan solda yer alıyor.

“Cömert Teklif” görevi, kapısı sizinle konuşacak bir yaşam alanının yakınında alınır. Eğer uyandığını kabul edersen, geçmene izin verecektir. İçeride, Kara Madenlerin bulunduğu yerde tableti bulmanız için size emir verecek olan Usta Riker'ı bulacaksınız.

"Yılanın Dili" görevi ustanın evinde verilir. Sessiz semenderle etkileşime girdikten sonra mezarlığa dönün ve iki heykelin yanında yanan bir sandık arayın. Açmak için ışınlanma veya telekinezi kullanarak kutuyu kendinize doğru hareket ettirin. Sandığın şifresinin, sessiz semenderin bildiği eski kertenkele dilinde yapıldığı ortaya çıktı. Kızıl Prens önbelleğin kilidini aynı şekilde açabilir.

“Varoluşsal Kriz” mezarlıkta daha yüksekte ve sağda alacağınız bir görevdir. Bir mezarın yakınında bir ses duyulacak; iskelet filozofunu kurtarmak için onu kazın. Crispin sana cevaplanması gereken üç yakıcı soru soracak.

İstisnasız tüm yanıtlar "Ölümsüz" etiketini içermelidir, bu nedenle sözlü bir düello için Fain'i veya sıradan bir ölümsüzü kendi tarafınıza koyun. Kaybederseniz, arkadaşlarınızdan biri ölecek.

Sağ taraftaki uçurumun yakınında dev ağacın karşısındaki sunağı ziyaret edin. Bir etkinliği etkinleştirmek için sunaktaki Kaynak becerisi "Kutsama"yı kullanın: elf, arkadaşınızı aşağı sürükleyecektir.

Onu kurtarmak için kayıp kişiyi takip edin. Elfi iyileştirdikleri için zehir becerilerini ona karşı kullanmadan öldür.

“Geçemezler” misyonu devam ediyor. Işınlanma veya kaba kuvvet kullanarak mezarlığın kapalı güney kısmını geçin. Aşağıda, bağlantı köprüsü yükseltildiği için konumun başlangıcında ulaşmanın imkansız olduğu eve ulaşacaksınız.

Aynı zamanda belirttiğimiz gibi ışınlanma yardımıyla bariyer aşılabilir. Aksi takdirde, geriye kalan tek seçenek yukarıda açıklanan seçenektir - yürüyerek dolaşmak.

Kara mayınlar

Sağda, konumun kenarında madenlere giden, böcekler tarafından kapatılmış bir yol bulacaksınız. Onları öldürün ve ardından Kaynak büyüsünü kullanarak ruhlarla konuşun.

Ustaların sıradan köylülerin işini bitireceği "Son Nefesimde" görevi burada ortaya çıkacak. Eğer müdahale etmezseniz beş kişi de idam edilecek, aksi takdirde herkesi kurtarmak istiyorsanız ustalara hemen saldırmanız gerekiyor.

Kurtarmanın ardından, başka bir aile üyesinin - yeğeninin - tehlikede olduğu ortaya çıktı. Asıldığı petrol platformuna gidin. Zirveye çıkın ve yeğeninizi kurtarmak istiyorsanız hemen (ilk satırdan sonra) öldürülmesi gerekecek olan Usta Jonathan ile konuşun.

Diğer ustaların kılığında tüm bölgenin Jonathan'ın yardımına koşacağını unutmayın. Üstelik kurtarılan kişi Kaynağın büyüsünü kullanmaya başlayacak, bu da petrol zanlılarının dikkatini çekecek ve petrol alev aldığında bu iblisler ateş iblislerine dönüşecek.

Birkaç ustanın bir evi yakmaya çalıştığı kalenin batısında “Çıkış Yok” görevi veriliyor. İçerideki kişiyi kurtarmak için ustaları öldürebilirsiniz. mavi kan Owen Anchoret.

Son olarak Çığlıkçıların bulunduğu sahili ziyaret edin. Yıkımdan sonra, Kaynağı sihirbazlardan çıkarmak için operasyonlar yürüttükleri ustalarla birlikte binalara gidin.

Onlarla ilgilenin ve Kara Madenlere giden güvenli yolu anlatan bir günlük bulun.

Madenlerde “Kazı” görevi halihazırda gelişiyor. Mağaranın başlangıcı tuzaklarla noktalanmıştır, bu nedenle tüm ekibi başlangıçta bırakmak, tüm yolu etkisiz hale getirebilecek bir hırsızın ilerlemesine izin vermek daha iyidir.

Öyle ya da böyle, yakında mağlup olan ustaya ulaşacaksınız, kiminle konuştuktan sonra şeytanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız. Sonra madene inin. İçeride bir sütun parçasının bulunduğu yan odaya bakın.

Bir süre sonra, yolda size bir tehdit hakkında bilgi verecek olan bir tavukla karşılaşacaksınız: Çığlık atan. Onun işini normal şekilde bitirin veya ışınlanmayı kullanarak onu atlatın.

Kalıntılarda şelalenin anahtarıyla açılabilen, duvarda gizlenmiş bir delik bulun. İçeride ikinci parçayı bulacaksınız.

Atölyede ustaları öldürün veya kavgadan kaçınmak için onları korkutun. Daha sonra mühendis Krug'dan bilgi alarak yağ pompasını onarmanız gerekiyor.

Duvarı fıçılarla patlattıktan sonra Fein'in ait olduğu antik insanların heykellerinin bulunduğu tapınağa ulaşacaksınız. Yakındaki kutularda bulunan eseri alın ve heykellerin bulunduğu son odaya gidin. Kazıcının günlüğünden heykelleri harekete geçirmenin doğru sırasını öğreneceksiniz; Ayrıca sunakta gerekli bilgiler yer almaktadır.

Heykellerin devreye girme sırası şu şekildedir: En üstteki birinci, son sıradaki ikinci ikinci, üçüncü sıradaki ikinci üçüncü, ikinci sıradaki ikinci dördüncü, üçüncü sıradaki birinci beşinci, ikinci sıranın birincisi altıncı, son sıranın birincisi yedincidir.

Bulmacanın ardından arkasında eski bir tablet bulacağınız bir güç alanının kilidini açacaksınız. Daha sonra on dördüncü seviyedeki bir boss şeklindeki gerçek bir meydan okuma geliyor (seviyeniz daha düşükse, buraya daha sonra gelseniz iyi olur). Ebedi Ethera tanrılarınıza karşı çıkıyor, ancak şimdi daha yeni uyandı, bu yüzden onu yenmek için yeterli güce sahip olabilirsiniz.

Savaştan sonra Usta Riker'a dönün. Onu orada bulamazsınız, o yüzden işkence aletleriyle donatılmış odasını ziyaret edin. Bulgunuzu ustaya teslim etmeden önce, ondan size Kaynağın yeni güçlerini öğretmesini isteyin. Sonunda kaçınılmaz olan bir savaş gelecektir.

Ustanın evi ayrıca size "Zıtların Çekilmesi" görevini de verir. Bunu yapmak için kaplumbağa ile fare arasına bir yiyecek çizgisi çekmeniz yeterlidir. Artık tek yapmanız gereken köprüdeki paladinleri ziyaret etmek ve onlara ustaların zulmünü anlatmak.

Cennet Tepeleri

Paladin köprüsünün ötesinde, ölü akrabalarına karşı savaşta yaşayan geyiklere yardım etmeniz gereken "Üç Sunak" görevini alacaksınız. Görevi tamamlamak için iki benzer yeri daha ziyaret etmeniz gerekiyor.

“Tüm Mevsimlerin Testi” görevi, heykel ağaçlarıyla çevrili bir kase bulacağınız bir orman açıklığında etkinleştirilir. Görevi tamamlamak için belirli heykellere özel büyüler yapmanız gerekecek çünkü her biri yılın farklı bir zamanını temsil ediyor. Gizemli sesin bilmecesini dikkatlice dinlediğinizde görev daha kolay hale gelecektir.

Aşağıdaki ve soldaki yolda rakiplerle ilgilenin ve Victor adlı ölümsüzle konuşun.

Gömülü Geçmiş arayışı devam ediyor. Gareth, şövalyelerin koruması altında yakınlarının cenazesine katılır. Gareth'in yakınında ailesini öldüren suçlunun eldivenlerini alın. Daha sonra, paladinler şeklinde karakolu geçin, onlarla pazarlık yapın veya kaba kuvvet kullanın.

İçeride dört suikastçı bulacaksınız. Gareth'in yakınlarda yaşayan ölü akrabalarıyla konuşmak için hayalet görüşünü kullanın.

İntikam istemedikleri ortaya çıkar; aksine Gareth'in huzuru onlar için önemlidir. Bundan sonra Gareth odaya girecek ve katillerin işini bitirmeye karar verecek. Onu kahramanın yolunda kalmaktan vazgeçirin ya da devam edin, sonra Gareth intikam yoluna girecektir.

Sonunda ruhlar size asıl suçlunun adını açıklayacak: Usta Jonathan. Daha önce Kara Madenleri ziyaret ederken bunu yapmadıysanız onu öldürün ve ardından Ustanın Yüzüğünü Gareth'e getirin.

"Kendiniz ve başkaları için tehlikeli" görevi, şifacı Swann'ı bulacağınız yerin doğu kısmında başlayacak. Ondan bodrumda bulunan tehlikeli enfekte Natalie hakkında bilgi edineceksiniz. Ona yardım edebilirsin ama sonra canavarlarla savaşmak zorunda kalacaksın. AOE büyülerinin kıza zarar vereceğini unutmayın.

Yukarı çıkarken bir kereste fabrikası ve bir "Yalnız Kurtlar" çetesiyle karşılaşacaksınız. Kaç tane huzursuz ruhun onları takip ettiğini görmek için hayalet görüşünü kullanın.

Büyücünün ruhu sizden onun intikamını almanızı ve Sadık Göz lakaplı paralı askerin işini bitirmenizi isteyecek.

Corbin Dey köle kaderinden ve efendi Rust Anlon'dan şikayet edecek. İkincisini gelecekte bitirebilir, böylece Corbin'i serbest bırakabilirsiniz.

Black Widowmaker'ın ruhu size hain cinayeti anlatacak: Ortağı Snake Root ona zehir verdi. Kız yaptığını itiraf etmeyi reddedecek, böylece onu öldürebilirsin.

Mezar Kazıcının ruhu size onun işini bitiren Oduncuyu anlatacak. İkincisini ziyaret edin ve "Mistik" etiketli cevap seçeneğini kullanarak Mezar Kazıcıyı rüyalarında görmesini sağlayın. Bundan sonra Dremoseka size hazinenin yerini gösterecek.

“Günlük Gibi Günlüğe Kaydetme” görevi burada gerçekleşir. Kereste fabrikasına bakmanız ve kütükle konuşmanız gerekiyor. Elf odun parçası sizden onu kesen oduncuya ödeme yapmanızı isteyecek. Oduncuyu yerin altında bulacaksınız ama o da ölmüş olacak. Ruhunu yok etmek için Ruh Emilimi becerisini kullanın.

“Değerli Ganimet” görevi paralı askerlerin başındaki Rust Anlon'dan alındı. Zaten aşina olduğunuz Saheila'yı esir tutuyor, bu yüzden işini bitirmesi gerekecek. Üstelik Sybil de aynısını isteyecektir. Rust'u öldürürsen, o andan itibaren kardeşlerin tüm paralı askerleri sana düşman olacak.

Kereste fabrikasından sonra kapıyı kırarak doğudaki açıklığı ziyaret edin. Orada kırmızı tenli yoldaşınızın emekli olabileceği Kızıl Prenses Sadhi'yi bulacaksınız. Bunu katillerle bir savaş izleyecek ve prenses yeniden ortadan kaybolacak.

Yukarıda ve sağ tarafta küçük arazi alanlarına bölünmüş delikli toprak bulacaksınız. Hareket etmek için ışınlanmayı veya kanatları kullanın.

Daha sonra Almira ve Mikal'in bulunduğu yalnız bir kulübeye ulaşacaksınız. Çift, sıcak noktayı birlikte terk etti ancak bazı yaralanmalar oldu. Mikal'i bu şekilde iyileştiremezsin çünkü etrafında bir lanet var.

Bozulmanın kaynağı yukarıda ve buranın sağında bulacağınız ejderhadır. Onun işini bitirin ve ödülünüz için geri dönün.

Gelecekte bir gemide bir çiftle tanışacaksınız. O zaman Almira senden bir iyilik daha isteyecek, o da tableti bulman. Geçmişte Riker'ın talimatıyla bunu elde edebiliyordunuz.

Manastır Ormanı

Eithne adında bir zombi bir kütüphanecidir. Eğer onu Kara Çember'in bir üyesi olmadığınıza ikna ederseniz, Necromancy ve Polymorphism okullarından çeşitli yeteneklere sahip kitaplar satın almanıza izin verecektir.

Hannag'ın yaşadığı merkezdeki harabelere ulaşın. Ustalar kertenkeleyi öldürmeye çalışıyorlar, bu yüzden Kaynak yetenekleri için ek bir yuva almak istiyorsanız ona yardım edin. Daha sonra Hannag size yakında idam edilebilecek öğrencisinden bahsedecek. Eğer onu kurtarmayı başarırsan, seni öğrenci yapacak, ama başaramazsa, sadece Kaynak hakkında bir kitap verecek.

Üç Altar görevi yakınlarda devam ediyor. Gücünü artıracak kurtlarla çevrili canavarı bulacaksınız. Canavarın her fırsatta sersemletilmesi gerekiyor, çünkü tüm grubunuzu aynı anda öldürebilecek kapasiteye sahip.

Mekanın kuzeyinde Alisa Alisson isimli bir falcının cesedine rastlayacaksınız. Vücut çarmıhta uçar ve oldukça savaşma yeteneğine sahiptir; üstelik yeteneklerinden biri olan pasif aura, her turda tüm takımın dört yüz HP'sini alır. Tehlikeli bir rakip, bu yüzden seviyeniz 15'in altındaysa onunla dövüşmeyi aklınızdan bile geçirmeyin.

Cinayetin ardından Alice'in çayırlarda bulunan kulübesini ziyaret edin. Odalarında ineğe dönüşen insanları iyileştirmek için bir iksir (cadı gözü, mantar ve katalizör) oluşturabileceğiniz malzemeleri bulacaksınız.

Köprünün diğer tarafında, yanında iki iblisin bulunduğu bir kafesin bulunduğu yalnız bir ev bulacaksınız. Şu anki sahipleri Jaan'dır - daha önce birden fazla kez karşılaştığınız Kaynağın aynı ustası. Kaynağın gücüne daha fazla hakim olmak istiyorsanız, onun için Kanlı Ay Adası'nda bulunan şeytanı bulup öldürün.

Kıyıda herkesi o adaya taşıyan Ölü Feribotçu ile tanışacaksınız. Ölüm sisinin içinden geçen bu yolculukta yaşayan ölüler dışında hiçbir karakter hayatta kalamayacak.

Engeli canlı olarak aşmak için şu numarayı kullanın: tekneyi kullanacak olan bir karakterden tüm kahramanları ayırın. Diğer tarafta öldüğü ortaya çıktığında, yaşayan parti üyelerinin geri kalanı hemen ona ışınlanacak.

Kanlı Ay Adası

Avukatın önderliğindeki iblislere ulaşana kadar aşağı ve sağa gidin. Hemen konuşmadan ışınlanan tanıdık bir Hastalık bulacaksınız. Daha sonra, az önce Hastalık'la konuşan cüceyle beş yüz jetonluk bir bahis oynayabilirsiniz.

Avukat size Kaynağın gücünün yeni özelliklerini öğretmeyi teklif edecek, ancak karşılığında karşı bir iyilik isteyecek: Kara Çember grubunu öldürmek. Hedefleri adanın merkezinde bulacaksınız, ardından Avukat size İsimsiz Ada'nın yerini açıklayacaktır.

Daha sonra Jaan sizden bunu istediğinden Avukatın işini bitirebilirsiniz. Ödül olarak artırılmış bir Kaynak kaynağı alacaksınız. Jaan'ın ayrıca adadaki ruhlara adını sorarak Avukatın sahibini bulmana ihtiyacı olacak.

Parçalardan bir araya getirilmiş bir köprü bulun ve ardından heykellerin, bir arşivin ve üzerinde işaretlenmiş bir dağın bulunduğu bir harita bulun. “Unutulmuş ve Lanetliler” görevi etkinleştirildi.

Yukarı ve sağa gidin ve dönüşte altında bir ambarın gizlendiği gevşek bir zemin bulacaksınız. Kendinizi kütüphanenin hayalet başrahibinin bulunduğu Arşivlerde bulacaksınız. Dolaplardan birinin arkasında Anathema silahının bir kısmının yanı sıra hızlı hareket için yeni bir piramit ve heykelleri yok etmek için ihtiyaç duyacağınız alevleri evcilleştirmek için büyü içeren özel bir kitap bulacaksınız.

Heykellerin yakınında iblislerin olduğu kafesleri bulacaksınız. Onları açmadan önce hayaletlerin dünyasına bakın ve mahkumları serbest bırakma izni almak için gardiyan ruhlarla görüşün. Her biri şeytani yetenekler kullanan bir bebeği, bir cüceyi ve bir kertenkeleyi yenmelisiniz.

Yelken açmaya hazırlanıyor

Karanın bu kısmındaki görev sona eriyor, bu yüzden yelken açmanın zamanı geldi. Bir sonraki yolculukta Kaynak yetenekleri için üç ek yuva açmanız, Kaynak Çizimi becerisini öğrenmeniz, gizemli İsimsiz Ada'nın yerini keşfetmeniz, Gareth'in ikilemini çözmeniz ve ayrıca (isteğe bağlı) arkadaşlarınızın kişisel görevlerini tamamlamanız gerekiyor.

Origin slotlarını artırma fırsatlarının kolayca kaçırılabileceğini unutmayın. Bu konuda size yardımcı olabilecek toplam dört karakter var: Mordus, Riker, Hannag ve Jaan - bu isimleri unutmayın.

Yukarıda açıklanan hücreleri açtığınızda, Kaynağı Siwa'dan çıkarma becerisine sahip olacaksınız.

Son olarak adanın yeri Avukat, Tanrı (Siwa'nın kulübesindeki ritüele göre) ve ayrıca Hastalık tarafından ortaya çıkarılabilir. Tüm koşullar yerine getirildiğinde gemiye dönün ve yola çıkmasını emredin.

B isimsiz ada

Arazinin bu kısmı, bir yanda ustaların ve paladinlerin, diğer yanda Kara Çemberin sürekli savaştığı tam bir savaş alanıdır. Göreviniz yedisini de ziyaret etmek İlahi tapınaklar ve testleri orada yapın. İş bittiğinde gizemli Akademinin derinliklerine doğru ilerleyebilirsiniz.

Kurtarıcı'nın iki parçasını bulmak isteyen succubus Almira ile gemiden ayrılmadan konuşun. Ayrıca Fort Joy'da tanıştığınız Usta Delorus'u da burada bulacaksınız. Arkadaş olabilir ama seviyesi tam teşekküllü savaşlar için çok düşük.

Tanrıların Tapınakları

Ralik Tapınağı

İlk sığınak insanları temsil ediyor ve burada Kara Çemberin ustaları ve üyeleri arasındaki bir yüzleşmeyle karşılaşacaksınız. Bir taraf seçin ve ardından savaşa katılın. Savaştan sonra, "zayıflatıcıyı" almamak için sunağı bir kişiyle veya başka bir ırkla etkinleştirin, ancak o zaman bir süre kör olacaksınız.

Vrogir Tapınağı

Bir Çeka ekibiyle karşılaşana kadar yukarı ve sola gidin. Eğer onları Almira'nın vücut bulmuş hali olduğuna ikna edersen o zaman savaş olmayacak.

Çeka'nın emriyle tapınağın içi sular altında kalacak. Siparişi iptal edip tüm grubu adanın dışına gönderebilirsiniz. Bundan sonra, değerli eşyalarla Cephaneliğe giden gizli yolun kilidini açmanızı sağlayacak anahtarı bulun.

Aynı kıyıda güçlü silahlar bulabileceğiniz Kasvetli Mağarayı bulacaksınız. Ebedilerin Kılıcı'nı almak özür dileyenlerin saldırısına neden olacaktır.

İblis sığınağının içinde sunakta gerekli bir eşyanın eksik olduğunu göreceksiniz. Hayalet dünyaya gidin ve size kaybın nedenini söyleyecek olan şeytanın ruhuyla konuşun - kristalin Kara Çember üyeleri tarafından çalındığı ortaya çıktı.

Tuhaf bir taş bulan iki melezle karşılaşana kadar batıya gidin. Aradığınız kristali almak için onları öldürün veya üzerlerine et atın. Artık sunağı kullanabilirsiniz.

Sunağı etkinleştirmek sizi Zantezza'nın minyatür dünyasına götürecektir. İlk önce kutuları en yakın plakalara yerleştirin. Işınlanmayı kullanarak engellenen kapıları atlayarak daha da ileri gidin.

Zamanı hızlandırmak için sağdaki salonda bulunan hiperaktivite cihazını kullanın. Diğer cihaz bir öldürme protokolü başlatacak, o yüzden ona dokunmayın. Son olarak merkezde olabildiğince çabuk ulaşmanız gereken bir çekirdek bulacaksınız, aksi takdirde ölürsünüz.

Bundan sonra Çeka grubunu bulmak için kuzey yolunda ilerleyin. Onları öldürün ve Karanlık Aynayı başlarından alın.

Elfler tapınağa yaklaşırken sizinle buluşacak. Kavgadan kaçınmak için onlara uyandığınızı veya efendilerin iradesini yerine getirdiğinizi söyleyin.

Burada Piskopos Alexander'ın peşinize düştüğünü ve adaya indiğini öğreneceksiniz. Onu elf sığınağının en tepesinde, onu öldürmek isteyen Gareth'in yanında bulacaksınız. Hammer'dan ayrılan Alexander'a yardım edin ya da Gareth'in intikamını tamamlayıp piskoposun işini bitirin.

Grupta yer alması durumunda size Sybil tarafından başka bir görev verilecektir. Tapınaktaki ağaç onu Gölgeler Prensi'nin canını almaya yönlendirecek. Tapınağı terk ettiğinizde arkadaşınız Saheila, elflerin sonunda özgürlüğe kavuşması için size Ağacı yok etmenizi tavsiye edecek. Ne yapacağınıza karar verin.

Amadia Tapınağı

Antik insanların kutsal alanı adanın sol alt köşesinde yer almaktadır. Oraya ancak asmalara tırmanarak ulaşabilirsiniz, bu da sizi gökyüzünde yüzen tapınağa götürecektir.

Amadia'nın çeşitli nimetlerini kullanarak tüm engelleri ve uçurumları anında aşın. Yol boyunca Fain partinizin bir parçasıysa benzersiz eldivenler alacaksınız. Merkeze gidin ve sunakla etkileşime geçin.

Zorl-Stissa Tapınağı

Tapınağa gidin ve sunakla etkileşime geçin. Zorluk yok. Tapınağın doğusunda Sibylla'nın oyun boyunca avladığı Gölgeler Prensi kertenkelesini bulacaksınız. Kertenkelenin büyüsü nedeniyle transa girecek, bu yüzden ona bir şarkı söylemek zorunda kalacaksın. Görünmez insanlarla savaşmak zorunda kalacağınız bir savaş çıkacak.

Son olarak Kızıl Prens, Gölgeler Prensi ile de etkileşime girebilir. Cinayetin ardından Kızıl Prens'in avlanmasının nedenini öğrenmek için hayaletler dünyasına yolculuk yapın. Ortağınız ve Prenses Sadha'nın gerçek ejderhalar doğurabileceği ortaya çıktı ki bu, kertenkele imparatorluğunun soylularına hiç de çekici gelmiyor.

Dune Tapınağı

Sığınağa giderken büyü kullanarak tüm uçurumları aşın. İçeride, lanetli Dune savaşçısını yenin ve ardından isteğini yerine getirin - onu özümseyin. Başladıktan sonra kuzeyden tapınağın etrafında dolaşın ve ölümsüzlerle konuşun. Senden lanet cücenin işini bitirmeni isteyecek.

"Beyaz Yüz" görevinde Kara Çemberin adını taşıyan liderinin işini bitirmeniz gerekiyor. Dağın yakınındaki Ay Tapınağı'nın solunda yer alan saklandığı yere güvenli bir şekilde ulaşmak için siyah aynayı kullanarak Beyaz Yüz'ün astları gibi davranın.

Giriş, uzlaşmanın imkansız olduğu trol Krug tarafından korunacak. Onunla dürüstçe dövüşmenin bir anlamı yok, bu yüzden onu lavın içine ışınlayın.

Mağarada etkileşim kuramayacağınız bir sunak göreceksiniz. Alexander'ın Başlığı'nı kullanarak arkasındaki illüzyonu ortadan kaldırın ve ardından liderin işini bitirin.

Çeka kampında Windego'nun Fort Joy'da öldürülmüş olabilecek bir tanıdığını bulabilirsiniz. Öyle ya da böyle yeniden ele alınması gerekecek.

Artık tüm tapınaklar etkinleştirildiğine göre Ay Tapınağı'na gidin. İçeride her biri belirli bir tanrıyı temsil eden yedi sütun bulacaksınız. Tapınakları ziyaret ettiğinizde öğrendiğiniz gibi, yedi tanesinin her biri ya Güneş'i (ışık) ya da Ay'ı (karanlık) temsil eder.

Tanrıların armatürlere olan ilişkisini ayarlayın ve ardından kolu kullanın. Kolu etkinleştirmek için Faz Kapasitör adı verilen şimşek işaretini baskı plakasının üzerine getirin.

Dilerseniz sunakları devreye sokmadan bambaşka bir rotaya gidebilirsiniz. Bunu yapmak için adanın sağ alt köşesinde adaların bulunduğu köşeyi ziyaret edin. Bunları kullanarak ambarın gizlendiği ayrı bir ülkeye ulaşabilirsiniz. Sizi Akademi salonlarına götürecek olan odur.

Akademinin içinde, gerçek amaçlarının tanrılar tarafından yasa dışı olarak çalınan gücü geri verme arzusunda yattığını size açıklayacak olan boşluğun şeytanıyla tanışacaksınız.

Öğretmenlerin cesetleriyle dolu salona gidin. Bazı özellikleri zayıflatmak yerine güçlendirmek için onlarla etkileşime girebilirsiniz. Ardından paneli bulun ve ışını ateşleyecek Faz Kapasitörünü takın. Aynaları kullanarak ışının direğe yönlendirilmesi gerekir.

Başka bir odada, değerli hazinelerin bulunduğu soldaki odanın anahtarını bulacaksınız. Kirişin ulaşması gereken direğin yakınına birkaç kapasitör daha takın ve ardından kolla etkileşime geçin. Bu sizi Kahramanlar Salonuna götürecektir.

Salonda, seçiminize bağlı olarak Gareth veya Piskopos'un yanı sıra tüm hikaye arkadaşlarıyla tanışacaksınız. Savaşmayı kabul et.

Bundan sonra tüm seçilmişlerin size karşı silaha sarılacağı bir savaş başlayacak. Sağda bulunan İlahiyat Anahtarına gidin. Nihayetinde, Muhafız mücadelesini aştığınızda, uzun zamandır unutulmuş olan Dallis Balyoz tarafından karşılanacaksınız.

Eğer Piskopos'u kendi tarafınıza çekmeyi başarırsanız, o zaman onun işini hemen bitirecektir. Dallis daha sonra anahtarı yok eder ve saklanmaya başlar.

Son olarak, savaşın başlayacağı arenanın yıkımı takip edecek. Sonunda ortaya çıkacak Kaynak Titan'ın yanı sıra ilahi avatarlar biçimindeki kendi kopyalarınızı da yenmeniz gerekecek. İş bittiğinde, Hastalık ortaya çıkacak ve sizden işaretçiyi başlatmanızı isteyecek; bunu konumu terk etmek için yapın.

Gemiye vardığınızda Hastalık ile konuşun. Bir sonraki hedefiniz Dallis'in gittiği Arx.

Ah, Dallis için çok hoş

Sahil

Doğrudan gemiyle tepeye doğru hareket edeceksiniz. Kıyıya yakın kampı geçip limana varın. Oraya vardıklarında limanın bir kraken tarafından saldırıya uğradığı ortaya çıktı. Eğer gücünüzün 18 seviyeyi yok etmeye yeteceğini düşünüyorsanız onunla dövüşün.

Bundan sonra gemi enkazını arayın ve anahtarı bulun. Ayrıca Lucian'ın mezarına koşan Dallis hakkında bilgi edinmek için hayaletlerle konuşun. Paladinlerin sizi Arx'a sokmasına yardım ederek vampirleri yenin.

Arx

Şehir merkezinde sanatçıyı bulun ve ruhla konuşmak için hayalet görüşünü kullanın. İkincisi size yerel prensin nadir bir tabloya sahip olduğunu gösterecek.

Asilzadenin evini ziyaret ettikten sonra, resimlerden bahsedecek ve size yardım teklif edecek olan Kat'a rastlayacaksınız. En üst katta gardiyanlarla buluşmaya hazırlanın; salonda yalnızca telekinezi kullanılarak size aktarılabilecek bir anahtar var. Sonunda evin dışındaki bodrum katına giden değerli yolu bulacaksınız.

"İnfaz" görevi bir dizi infazla başlayacak: Paladinler, Kara Çemberin gizli üyelerini bulmak isteyen ustaları öldürecek. Senden de Selby'yi kurtarmanı isteyecek olan Marie ile konuş. İkincisi disiplini ihlal etti ve infaz yapmayı reddetti, bu yüzden kendisi de iskeleye çıktı. Onu kurtarmanın tek yolu şövalyelerin yerel başkanını öldürmektir.

“Merhametin Gücü” görevinde şehrin alt katındaki hapishaneyi ziyaret edin. Muhafızlarla ilgilenin ve ardından Windego'nun eski arkadaşının bulunduğu kafesi bulun. Eğer onun gitmesine izin verirsen, iblislerini müttefike dönüştürmeni sağlayacak yeni bir büyü öğreneceksin. Ayrıca şövalyelerin yerel lideri Kemm'in gizlice iblisler için çalıştığını da size açıklayacak.

Kışlada “Ustaların Son Kalesi” görevi etkinleştirilir. Hayalet dünyasında mutfakta yaşayan Marvell'i bulun. Yanındaki kutulardan yolu temizleyin ve kapağı kullanın.

Bu arada, kapakta, ikisi yan odada bulunabilecek dört kelime öbeği şeklinde bir şifre olacak (diğerlerinin rastgele seçilmesi gerekecek).

Alt seviyede ustanın kasasına girmek için gizli düğmeyi bulun. Daha sonra, başka bir sırrın kilidini açmak için arkasında düğmelerin olacağı dört resmin tamamını kaldırın. Sonuç olarak kendinizi Hux'un hayaletinin yaşadığı yeni bir odada bulacaksınız. Burada anahtarı alın ve kapalı kapaktan bir sonraki seviyeye inin.

Sonunda Geist'lerle çevrili Usta Raymond'la karşılaşacaksınız - onu öldürün. Daha sonra belgelerini inceleyin ve ustaların tüm planlarını içeren Dallis hakkındaki bilgileri okuyun. Kaynak'ı, İlahi Vasfı ve Hiçlik'i yok etmek için yola çıktıkları ortaya çıktı ve bunun için zaten tanıdığınız Tarkin'i işe aldılar. İkincisi, Kral Brakk'ın dirilişinin sorumluluğunu üstlendi.

Şehre dönün ve şehrin yanan kısmının bulunduğu yukarı ve sola gidin. Gizemli bir portal bulabileceğiniz kertenkele elçiliğini ziyaret edin.

Şehrin sağında oyuncak yapan zanaatkar Zanders'in dairelerini keşfedin. Oyuncaklardan biri canlandı ve ortadan kayboldu - onu iskelenin yakınında bulacaksınız ve Zanders'ın bodrumunda cesetler olduğunu öğreneceksiniz. Evini tekrar ziyaret edin ve ustayla bizzat konuşun ve kaderine karar verin.

Daha sonra tarih doktoru Hubert'in sizi muayene edeceği kütüphaneyi ziyaret edin. Doğru cevaplar: House of Dreams, 1234, Tenax ve Cassandra. Doğru cevap verirseniz, Hubert sizden kendisiyle birlikte bodruma inmenizi isteyecek, burada yeni bir hikaye açacak ve size seçeceğiniz bir yetenek kitabı verecek. Ayrıca anahtarı önceki odada bulunan bir sandık da var.

"Doktorun Emrettiği Şey" görevinde Deva'nın yaşadığı Kara Ev'i ziyaret edeceksiniz. Kanlı Ay Adası'nda Beyaz Yüz'ü yenerseniz doktor içeri girmenize izin verecektir. Daha sonra Deva size bir anlaşma teklif edecek: İlahi gücün yarısı sizin tarafınızdan, Dallis'e karşı savaşta kendisine yardım edilecek. İşlemin mutlaka sonuçları olacağını unutmayın. Reddederseniz, güçlü iblis Adramalich'in doktor kılığının arkasında saklandığını keşfedeceksiniz.

Zindan

Gnome bölgesine yaklaştığınızda “Cücelerin Sırları” görevi etkinleştirilir. Bilge adamın evinin balkonuna ışınlanarak doğudan avlularına doğru ilerleyin. Burada diğer tarafa geçmenize yardımcı olacak taşları bulacaksınız.

Sitede, bir mezbaha görünümüne bürünen, halihazırda tamamlanmış düğünün yerini bulacaksınız. Pastayı etkinleştirirseniz, pastanın içinden çıkan oyuncaklarla bir savaş başlayacak. Orada ayrıca Dev'den bir mesaj bulacaksınız. Ayrılmadan önce anahtarı bulmak için cesetleri inceleyin.

Yeni evli Isla Gall'in ikamet ettiği eve bir bakın. En üst katta Arx'tan ayrılmak üzere olan babası Michel ile karşılaşacaksınız. Sonra mutfağa bakın ve gizli geçidin kilidini açmak için Lulabelle şarabını alın.

Kendini içinde bulacaksın örümceklerle dolu kanalizasyon - onları kesin. Daha sonra sizi trollerle karşı karşıya getirecek çocuk hırsızlar birliğinin bulunduğu zindanın sağ tarafını ziyaret edin. Savaş bittiğinde, o nadir görüntü olan Garip Tabloyu alın.

Sonunda kendinizi İsbeil'in eşliğinde Kraliçe Justinia'nın gizli meskeninde bulacaksınız. Eğer sorgulamadan sonra Windego'yu serbest bırakırsanız İsbeil'in iblislerle ilişki kurduğunu öğrenmiş olursunuz. İşte bu yüzden artık onu Justinia'ya teslim edebilirsin, bundan sonra Justinia savaşta İsbeil'in yanında yer almayı reddedecektir. Savaştan sonra Justinia ile konuşun ve onun kaderine karar verin.

Ayrılmadan önce sizi hapishaneye götürecek olan kanalizasyon şubesini ziyaret edebilirsiniz. Orada uyanmış olan Karon adlı çocukla karşılaşacaksınız. Bir süre sonra tekrar buraya dönerseniz, Karon'u yerinde bulamayacaksınız ama onu Arx'ın batı kısmında, katliam yapacağı yerde bulacaksınız.

Tapınağı ziyaret edin ve Arhu'nun özel odalarının anahtarını almak için Avenny ile konuşun. Odaları keşfettikten sonra çıkışta sizi Arhu'yu öldürmekle suçlayacak paladinleri bulacaksınız. Bunların işini bitirin ya da barış görüşmesi yapmaya çalışın.

Arhu'nun ortadan kaybolmasının ardındaki gerçek suçluyu öğrenmek için tapınağın diğer tarafında köpek Charlie ile konuşun. Suçun arkasında tanıdığınız Kemm'in olduğu ortaya çıktı.

Kan Yolu hac yolculuğu hakkında bilgi edinmek için Lyle ile konuşun. Sadece kesinlikle günahsız bir kişinin bunun üstesinden gelebileceği ortaya çıktı. İçeri gelin.

Yolda size dört soru soracak olan Lucian'ın heykeliyle karşılaşacaksınız. Dürüstçe cevap vermeniz veya yalan söylemeniz önemli değil, çünkü eğer gerçekten suç işlediyseniz heykel sizi anında yok edecektir. Günahlarınız varsa, bir numara kullanabilirsiniz: gemiye dönün, henüz maceralarınıza katılmamış "boş" bir arkadaşınızı alın ve sonra onu buraya getirin ve onunla birlikte sınava girin.

Daha sonra borularla dolu bir bilmece sizi bekliyor. Üç farklı renkteki sıvıları karşı taraftaki üç kaseye geçirmek gerekiyor. Sonuç olarak, bir sıvının eksik olduğu ortaya çıktı - platformun merkezinin üzerinde "Kanlı Yağmur" kullanın ve ardından Kaynak becerisiyle kanı kutsayın.

Sorunu çözdükten sonra yolunuza devam edin. Kapının arkasında, öldürmesi kolay ama yeniden doğdukları için anlamsız olan Kaynak'ın kölelerini bulacaksınız. Bu zorluğun üstesinden gelmek için doğru kaldıraç kombinasyonunu çevirmelisiniz. Kolların her biri ayrı bir harfi temsil eder ve “RIGHT” kelimesini toplamanız gerekir.

İlahiyat

"Ahir Zamanlar" görevi son görevdir. Malaise ve Tarkin sizin tarafınızda hareket edecek. Koridorda Lucian ve Dallis ile konuşun. İlkinin, tanrıların Kaynağını engelsiz bir şekilde özümsemek için sahte ölüm numarası yaptığı ortaya çıktı.

Dallis, her zaman Lucian için çalışmış ebedi bir insandır. Üstelik Fain onun babasıdır. Hammer'ın nihai hedefi, Köken'i tamamen tüketip onu güvenli bir yere, Hiçlik'in onu tehdit edemeyeceği bir yere taşımaktı.

Daha sonra Kral Brakk ile savaşacaksınız. Tanıdığınız liderler onun tarafında savaşacak, Lucian ve Dallis ise sizin tarafınızda. Yeterli gücünüz olmayacağından Brakk'ı şahsen öldürmek zorunda kalmayacaksınız, o yüzden hayatta kalmaya çalışın.

Finaller

  1. Eğer doktorla bir anlaşma yaparsanız tanrılığınızın yarısını vermek için onunla tekrar buluşacaksınız. Daha sonra Lucian ve Dallis ölecek ve sen ve iblis dünyayı ikiye bölerek ışık ve karanlık arasında bir denge yaratacaksınız.
  2. İkinci son "Yükseliş"tir. Bir doktorun yardımı olmadan tek tanrı olacaksın.
  3. Üçüncü son, Kaynağın dünyaya yayılmasını içerir. Dünya sakinlerinin her biri bir sihirbaz olacak ve Kaynağı içerecek.
  4. Nihai son, Kaynağın yok edilmesine bağlıdır. Büyü Rivellon'u sonsuza dek terk edecek.

Video: Divinity Original Sin 2'nin izlenecek yolu


faydalı olduysa like

Benim için çok hoş bir sürpriz oldu. Yine de bu oyun, sıra tabanlı savaşlar ve görev belirteçlerinin bulunmaması ile "eski tarz" ruhunu fazlasıyla yansıtıyor ve biz de "bunu artık yapmıyorlar" ve "bu mekaniklerin modası geçmiş olduğundan" şikayet etmeyi seviyoruz. milenyumun başında.” Ancak Larian'ın son oyununun tirajına bakan herkesin görebileceği gibi "modası geçmiş" "gereksiz" anlamına gelmiyor. İlginç olmayan bir proje bir milyon kopya satmaz.

Seçim her zaman sizindir. İsterseniz geleneksel şekilde hareket edin, düşmanı klasik silah ve büyü cephaneliğiyle öldürün. İsterseniz sizden daha yüksek seviyedeki bir rakibi yenmek için kurnazlığı kullanın. Düşman ıslanırsa elektriğe karşı daha savunmasız hale gelecektir. Aynı anda dondurursanız buz heykelini topuzla ezmek daha kolay olur. Ve bir dağ trolü bile aniden üzerine düşen bir kaya karşısında şaşkına dönecektir.

En az bir parti üyesi kapının diğer tarafında olmayı başarırsa, geri kalanlar ona piramitlerden ışınlanabilecek. Bu nedenle maceracıları Rivellon'a hapsetmenin pek bir anlamı yok.

Ancak ilk Original Sin'in asıl çekiciliği belki de iki kişinin oyun dünyasında seyahat etmesine olanak tanıyan co-op'du. Resmi istatistiklere göre bu fırsat oyuncuların dörtte birinden biraz fazlası tarafından kullanılmış ve yalnızca %6'sı sonuna ulaşmış olsa da, bu çok... standart dışı bir deneyimdi. Tüm oyunu birlikte geçersiniz, ancak aynı zamanda ayrı ayrı da dolaşabilirsiniz: biri doğuda, diğeri batıda görevleri tamamlar ve tüm yollar son patronda birleştiğinde yoldaşlar sona yaklaşırken buluşur.

İkinci bölümde ise geliştiriciler oyunu dört oyunculu çok oyunculu hale getirerek bu noktayı güçlendirmek istiyorlar. Aynı zamanda, sonunda oyuncular örneğin ilklerinde olduğu gibi doğrudan zıt hedeflerin peşinden koşsa bile herkes kime katılacağını ve hangi görevleri üstleneceğini seçmekte özgürdür. Bu, sonunda yeminli düşman olsanız bile olay örgüsünde ilerlemenize engel olmayacaktır.

Orijinal Günah ile ilgili olarak “özgürlük” kelimesi korkutucu bir sıklıkta konuşuluyor. İlk bölümde kafanıza bir kova geçirerek koşabiliyor (savunmaya +1 ama görünürlükte neredeyse %100 düşüş), telekinezi ile oturanların altından bankları çekip pizza yapma sürecini tamamlayabiliyorsunuz. Unun suyla karıştırılmasından, hamurun açılmasına ve pişirilmesinden dolguların toplanmasına kadar. İkinci bölümde, kitapları büyülerle bile karıştırabilirsiniz: görünmezliği alın, ona bir örümceğin çağrısını ekleyin - ve görünmez bir örümceğin çağrısını elde edin. Düşman ne olduğunu anlamadan zehirden ölme tehlikesiyle karşı karşıyadır.

Bir elf, bir cüce, bir soyguncu ve asil kandan bir hanımefendiden oluşan rengarenk bir parti, karakter seçiminin zenginliğini gösteriyor. Aralarında ana bir tane yok; her birinin kendi hikayesi var.

Bu durumda herkesi öldürebilirsiniz. Önemli bir hikaye karakterini yanlışlıkla ortadan kaldırsanız bile, minimum büyücülük becerisi istediğiniz her şeyi bulmanızı sağlayacaktır. Üstelik ruhlar yalan söylemek üzere eğitilmemiştir ve bir dedektiflik görevi uzun bir soruşturmadan "seni kim zehirledi?" sorusuyla tek bir seansa indirgenebilir.

Kendilerini lahananın içinde bulamadılar

Diğer önemli fark- Kahramanın ırk ve geçmişinin seçimi. Şimdiye kadar dört ırk var: insanlar, cüceler, elfler ve kertenkeleler. Her birinin herhangi biri olduğu ortaya çıkabilir - asil bir bağışçı, dışlanmış bir şövalye, gezgin bir şövalye ve aynı ruha sahip başka bir şey. Farklı geçmişlere sahip kahramanlar yerleşim yerlerinde farklı şekilde karşılanacak, farklı görevler verilecek, farklı muamele görecekler - bu bazı yerlerde olduğu gibi.

Asil kana sahip bir kişinin, bir cüce serseriden ziyade kralın huzuruna çıkması çok daha olasıdır ve aynı zamanda sadece kendisi için değil, tüm parti için bir şeyler söyleyebilecektir: derler ki, bunlar Benimle. Ve eğer ikna işe yaramazsa, her parti üyesi kendi yolunu bulmak zorunda kalacak; kavgadan kurtulmak ya da kanalizasyona sızmak...

Yalnız oynarsanız her şey çok daha kolaydır. Yapay zeka için farklı davranış kalıpları atanabilmesine rağmen, dört karakterin tamamı elinizin altındadır. Ama genel olarak dördüyle de ne istersen onu yap. Her birinin, her durumda kendi fikri olan ayrı bir yoldaş tarafından kontrol edilmesi çok daha zordur.

Parti üyelerinden biri savaşa karışırsa, bu geri kalanlar için zamanın durduğu anlamına gelmez. Kendileri savaşa girene kadar zaman onlar için her zamanki gibi akıyor. Hatta koşup işin içine girebilirsiniz.

İlk Original Sin'deki temel sorun, hikayenin tamamen ifade edilememesiydi. Ne için savaşıyoruz? Neler oluyor? Oyunun ne başı ne de sonu vardı, biz sadece bu dünyayı istila ettik ve bir milyon yerel sorunun çözülmesine yardımcı olduk.

İkinci bölüm bunu değiştirmeyi vaat ediyor. Senaryodan sorumlu kişilerin sayısı üç katına çıktı. Onlara verilen görev belliydi. etkilemek oyuncular. Böylece, daha sonra olduğu gibi, geçerken herkes hayranlık nidaları çıkaracaktı.

Divinity: Original Sin 2'de güzel bir karakter nasıl yapılır?

Yukarıdaki ekran görüntüsüne yakından bakın: sunulan pencerede karakterinizin görünümünü özelleştirebilirsiniz. Seri hiçbir zaman kapsamlı karakter görünüm düzenlemeleriyle ünlü olmadı, bu nedenle çok fazla çeşitlilik beklemeyin, ancak bu serideki oyunların çekiciliği bu değil. Böylece okları kullanarak şunları değiştirebilirsiniz: ten rengini, yüz özelliklerini, saç rengini ve sakalı. Ve görüntülenen zırhtan rahatsızsanız, onu kolayca kapatabilirsiniz.

Aşama - 4: Faktör Analizi

Birkaç dakikalığına bir karakter yarattığınızı ve bunun bir insan savaşçı olduğunu hayal edelim. Yukarıdaki ekran görüntüsüne dikkat edin. Ekranda vurgulanan tüm parametreler ek olarak yapılandırılabilir ancak ekran görüntülerinde basitçe sunulanlar bu sınıf için standarttır. Ancak oyunun mevcut yapısının başlangıç ​​yeteneklerini değiştirmenize izin vermediğini, dolayısıyla bunların varsayılan olarak kullanılacağını unutmayın.

Yukarıda açıklanan ayrıntılara ek olarak oyuna başlarken kullandığınız nitelikleri, yetenekleri ve yetenekleri değiştirebilirsiniz. Üstelik bu paneldeki başlangıç ​​becerileriyle tanıştıktan sonra, oyun tarzınıza daha iyi uyum sağlayacak şekilde sınıfınızı değiştirme fırsatı hala devam ediyor. Ancak mevcut seçiminizden memnunsanız panelin alt kısmındaki geçiş düğmesini kullanarak diğer özelleştirme seçeneklerine geçebilirsiniz.

Aşama - 5: Becerilerin Seçilmesi

Divinity: Original Sin 2'de seçilebilecek en iyi beceriler nelerdir?

Bu aşamada vereceğiniz her kararı dikkatle değerlendirmenizi öneririm. Bir karakter oluştururken oyun tarzınızı daha da yansıtacak üç temel beceriyi seçebilirsiniz. Ancak becerilerden biri kesinlikle ırkla (ırksal) birlikte gelir, dolayısıyla onu değiştirmenin bir yolu yoktur. Bu nedenle, bu gerçeğe dayanarak, karakterin ırksal yatkınlığını tamamlayabilecek veya temel olanları geliştirmeye yardımcı olacak becerileri seçmek daha iyidir.

Aşama - 6: Nitelikler ve seviye atlama

Divinity: Original Sin 2'de indirilebilecek en iyi özellikler nelerdir?

Bu bağlamda, kendinizi kazara karmaşıklaştırmamak veya şımartmamak için, kararlarınızın her birini mümkün olduğunca dikkatli düşünmeniz gerekir. Bu durumda (yukarıdaki ekran görüntüsünde), yetenekleri geliştirmek için kullanılabilecek, kullanılmayan üç istatistik puanı vardır veya seçilen sınıf için bir değiştirici de kullanabilirsiniz. Ayrıca hangi değiştiricilerin bireysel niteliklerle ilişkilendirildiğine dikkat etmenizi öneririm çünkü bu çok önemlidir.

Nitelikler

Hyde İle nitelikler Vİlahiyat: Orijinal Günah 2

Her karakterin altı benzersiz özelliği (özellikleri) vardır. Uzmanlığı öncelikle belirleyecek, genel değiştiricileri etkileyecek ve bir dizi özel yeteneğin etkinleştirilmesini mümkün kılacak olan bu niteliklerdir. Elbette nitelikler beceriler/yeteneklerle yakından ilişkilidir ve bu da diğer mevcut seçeneklerin sayısını artırır, ancak karakter oluşturma sırasında tüm nitelikler ve puanlar, kahramanın/kahramanın tüm parametreleri için temeldir. Ayrıca herhangi bir özelliğin temel değerinin (10) olumsuz değiştiricilere yol açacağını ve sizi belirli bir alanda uzmanlaşmaya zorlayacağını belirtmekte fayda var. Ancak on dördüncü seviyeye kadar her artırılan özellik için maksimum bonusu almak mümkündür. Ve bir seviyeye ulaştıktan sonra, ilk deneyim seviyesi için on dört puanın çok üzerinde bir niteliği artırmanın bir anlamı yoktur.

Aşağıda ana özelliklerin etkileşiminin tam anlamını ve bunların nasıl etkileneceğini öğreneceksiniz. Her özellik ayrı ayrı açıklanacaktır. Bazı ırkların karakter oluşturma sırasında sağladığı benzersiz bonuslar nedeniyle bazı niteliklerin on üçüncü seviyeden daha yüksek olacağını unutmayın.

♦ Özellik -

Bu özelliğe dayalı silahların saldırı etkinliğinden güç sorumludur. Ayrıca güç, “Askeri” okulla ilişkilendirilen bazı bonuslar verir. Daha yüksek seviyelere yükseldikten sonra güç, ağır zırh kullanıldığında hareket hızına uygulanan cezayı azaltacaktır. Güç tesviyesi:

Her seviye için güç artırmanın maliyeti: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Her seviye için güç artırmanın getirdiği bonuslar: Her şeye -%30 / - Her şeye %15 / Bonus yok / Her şeye +%15 / Her şeye +%30.

Ek Bonus: Her seviyede hareket hızı cezasını -%25 azaltır.

♦ Özellik -

El becerisi, ana parametresi bu özelliğe dayalı olan silahların etkinliğini artırır. Ayrıca çeviklik, "Avcı" ve "Alçak" okullarına ait becerilere bir bonus sağlar. Çevikliğinizi yüksek seviyelere yükselttikten sonra, düşman saldırılarından daha başarılı bir şekilde kaçınmak mümkün hale gelir. Çevikliği seviyelendirmek:

Seviye sayısı: 1 / 1 / 1 / 1.

Her seviye için çevikliği yükseltmenin maliyeti: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Her seviye için çevikliği artırmanın getirdiği bonuslar: Her şeye -%30 / - Her şeye %15 / Bonus yok / Her şeye +%15 / Her şeye +%30.

Ek bonus: Her seviyede kaçma şansınızı %5 artırır.

♦ Özellik -

Zekanın yükseltilmesi sayesinde karakter, zekaya dayalı silahların kullanıldığı saldırılara bonus alacak, böylece elementlerden, çağırmadan ve büyücülükten gelen hasar artacak. Zekayı seviyelendirmek:

Seviye sayısı: 1 / 1 / 1 / 1.

Her seviye için zekayı yükseltmenin maliyeti: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Her seviye için zeka seviyesini yükseltmenin getirdiği bonuslar: Her şeye -%30 / - Her şeye %15 / Bonus yok / Her şeye +%15 / Her şeye +%30.

♦ Özellik -

Her seviyeyi yükseltmeye yönelik dayanıklılık, savaşlar sırasında büyük rol oynayan yeni sağlık puanları kazandırır. Stamina silahlardan ve saldırılardan sorumlu değildir. Dayanıklılık, her zamanki gibi karakterin hayatta kalabilmesinden sorumludur. Dayanıklılık seviyelendirmesi:

Seviye sayısı: 1 / 1 / 1 / 1.

Her seviye için dayanıklılığı artırmanın getirdiği bonuslar: Bonus yok / Maksimum sağlık seviyesine +%7 / Maksimum sağlık seviyesine +%7 / Maksimum sağlık seviyesine +%7.

♦ Özellik -

Bellek, gelecekte becerilerin/yeteneklerin depolanabileceği mevcut bellek hücrelerinin sayısından kesinlikle sorumludur. Bellek sayesinde çok sayıda özel beceriyi aynı anda kullanmak ya da bunların daha gelişmiş eşdeğerlerini kullanmak mümkün olacak. Bellek güçlendirme:

Seviye sayısı: 1 / 1 / 1 / 1.

Her seviye için dayanıklılık artırmanın maliyeti: 10/11/12/13/14.

Her seviye için hafıza hücresi sayısı: 5 / 5 / 6 / 6.

♦ Özellik -

Zeka düzeyinin artırılması, kritik vuruş yapma şansını artırır, inisiyatifi artırır ve karakterin büyülü zırhını artırır. Ayrıca bazı gizli hazineleri ve tuzakları bulma şansı da artar. Zihin güçlendirme:

Seviye sayısı: 1 / 1 / 1 / 1.

Her yeni seviye için zihninizi yükseltmenin maliyeti: 10 / 11 / 12 / 13 /14.

Her yeni seviyede kritik hasar verme şansı artırıldı: +%2,5 / +%2,5 / +%2,5 / +%2,5.

Ek bonus: Girişim +2,5 / +2,5 / +2,5 / +2,5 artar.

Deneyim ve seviyeler

Divinity: Original Sin 2'de karakterinizin seviyesini yükseltme kılavuzu

Alınan deneyim puanları sayesinde karakterlerin gelişimi gerçekleşir. Ve hangi zorluk seviyesine sahip olduğunuza bağlı olarak puanlar farklı şekilde oluşturulacaktır. Yani örneğin "Kaşif" zorluk seviyesinde gelişimin çok daha kolay olduğunu güvenle söyleyebiliriz çünkü düşmanlar oldukça zayıf olacak ve kahramanlar her zamanki gibi deneyim puanları alacak. Divinity: Original Sin 2 görevlerini tamamlama ve ek deneyim kesinlikle ziyaret içindir belirli yerler. Tek yapmanız gereken bir geçit açmak, kahramanların ulaşması zor bir yere ışınlanmak veya bölgedeki haritanın tamamını açmaktır, ardından hesabınıza ek bir ödül aktarılacaktır.

Ancak “Klasik” zorluk seviyesinde deneyim puanları yalnızca düşmanları öldürerek, ana hikaye ve yan görevleri tamamlayarak elde edilebiliyor. Aynı zamanda düşmanlar daha güçlü, daha şişman ve genellikle öldürülmesi daha zor olacak.

İlgi alanlarınıza göre zorluk seviyesi seçilmelidir. Örneğin amacınız alanları keşfetmek, görevleri tamamlamak ve çok daha güçlü düşmanlarla savaşmak ise klasik zorluk uygundur. Explorer, acele etmeden oyunu olabildiğince çabuk tamamlamak isteyen oyuncular için uygundur.

Deneyimin amacı

Nasıl oynarsanız oynayın: tamamen tek başınıza veya diğer oyuncuların veya geliştiricilerin yarattığı kahramanların yardımıyla, deneyim her zaman aynı miktarda alınacaktır. Divinity: Original Sin 2, daha yüksek bir seviyeye ulaşmak için bir görevi tek başına tamamlama seçeneği sunmuyor.

Oyun, deneyim puanlarını oyuncular arasında bile bölüştürmeyecek, dolayısıyla herkes belirli bir miktar alacak. Yani son darbeyi kimin vurduğu önemli değil çünkü bir grupta oldukları sürece tüm karakterler ve oyuncular eşit şekilde ödüllendirilecek. Kazanılan deneyim miktarı asla değişmeyecek.

Ayrıca yeni oyunculara özel ilginç mekanikler de mevcut. Oyuncuların geçmişte ne yaptıklarına bakılmaksızın, her parti üyesi aynı miktarda deneyime sahip olacak ve başka bir oyuncunun takıma katıldığı andan itibaren seviye, diğer karakterlerle eşleşecek şekilde artırılacak.

Beceri ağacı

Her ağacın, oyun boyunca ilerledikçe geliştirilebilecek kendi özel faktörleri ve parametreleri olacaktır. Bu, her seviyede niteliklere, becerilere ve yeteneklere ek puan eklenemeyeceği anlamına gelir. Ancak bazı istisnalar dışında her zaman önceden belirlenmiş sayıda puanınız olacaktır.

Seviye sayısı: 2 / 3 / 4 / 5 / 6.

Sonraki seviye için gereken deneyim: 2000 / 8000 / 20000 / 40000 / 70000.

Dövüş: 1/1/1/1/1.

Sivil: 0 / 1 / 0 / 0 / 1.

Yetenekler: 1 / 0 / 0 / 0 / 1.

Yukarıdaki liste, varsayılan karakter modeli ilerlemesinin bir örneğidir. Geliştirme sırasında döngüyü kırmanın bir yolu yoktur, dolayısıyla sıra hiçbir şekilde değiştirilemez. Ancak belirli yetenekleri kullanırken bazı gelişim alanlarındaki belirli parametreleri artırmak mümkün olacaktır.

Yetenekler

♦ Yetenek: “Tüm Becerileri Geliştirilmiş”

: Bu yetenek kullanıldığında savaş ve sivil seviye birer birer artar. Beceriyi mümkün olduğu kadar erken kullanmanızı öneririm, çünkü altıncı seviyede, özel ihtiyaçları veya uzun vadeli oynanışı dikkate alarak hangi alanlarda çalışmak istediğinize zaten karar vermeli ve bilmelisiniz.

♦ Yetenek: “Daha Büyük ve Daha İyi”

: Kullanımdan sonra her özelliğe +2 birim verir. Temel özelliklerinizi geliştirmek için altıncı seviyeden sonra kullanmanızı öneririm. Ve burada, diğer beceriler için kullanılabilecek çok değerli bir yeteneği gerçekten harcamak isteyip istemediğinize karar vermeniz gerekiyor.

Aşama - 7: Yetenek Seçimi

Divinity: Original Sin 2'de alınabilecek en iyi yetenekler nelerdir?

Yeteneklerle her şey çok daha karmaşıktır. Öncelikle miktar nedeniyle kafanız biraz karışabilir. İkincisi, seçim başına yalnızca bir puan harcayabilirsiniz. Yukarıdaki ekran görüntüsünde bazı yeteneklerin kırmızıyla gösterildiğini görebilirsiniz. Divinity: Original Sin 2'deki yeteneklerde kırmızı ne anlama geliyor?? Bu, karakterin bu tür yetenekleri alabilmesi için ek koşulları karşılaması gerektiği anlamına gelir. Bu esas olarak becerilere/yeteneklere göre belirlenir, ancak karakter belirli bir deneyim düzeyine ulaştıktan sonra bazı belirli nitelikleri seçmek mümkündür. Bu noktada sekmeler arasında geçiş yaparsanız nitelikleri karşılaştırabilirsiniz. Ek kısıtlamaları olmayan yetenekleri seçmenizi öneririm çünkü bazı durumlarda bu, karakteriniz üzerinde son derece olumsuz bir etkiye sahip olabilir, bu da onun oyunun başında savaş alanındaki etkinliğinin düşük olacağı anlamına gelir.

Ancak belirtilen tüm adımları takip ederseniz, bunları kolayca gerçekleştirip devam edebilirsiniz. “Geri” düğmesine basarsanız, seçilen tüm değişiklikler sıfırlanacak ve her şeye yeniden başlamanız gerekecektir. Değişiklikleri kabul ederseniz kendinizi karakterin görünüm ekranında bulun. Eğer istemiyorsanız karakterinizin sınıfını veya görünüşünü değiştirmek zorunda değilsiniz. Bu nedenle, hazır olduğunuzda “Kabul Et” düğmesine tıklayın.

Gelişmiş Yetenekler

Divinity: Original Sin 2 Yetenek Rehberi

♦ Yetenek: “Şeytan”

Yetenek açıklaması: Beceri +%10 yangın direnci sağlar. Ek olarak, daha sonra karakterin direnci %15'e yükselir, ancak aynı zamanda suya karşı savunmasızlığı da %15 artar. Yeteneğinizi geliştirmek için birinci seviye Pyrokinetic becerisine ihtiyacınız olacak. Ve "Şeytan" yeteneğinin seviyesini yükseltirseniz, "Buz Kralı" yeteneği kullanılamayacaktır.

: Bu, daha deneyimli ve ileri seviyedeki oyuncular tarafından en iyi şekilde kullanılan bir yetenektir. Seviye atlamadan önce, karakterin element direncine ilişkin genel istatistiklerini dikkate almanızı öneririm - bu çok önemlidir, çünkü karakter su elementine karşı savunmasız olabilir ve bu onun için büyük bir sorun haline gelecektir. Ayrıca donanıma bağlı olarak yangın unsuruna karşı ilave direnç kazanmak da mümkündür. Aksi takdirde karakterin suya karşı savunmasız kalacağını unutmayın.

♦ Yetenek: “Ördek Ördek ve Kaz”

Yeteneğin tanımı: Yetenek, karakter düşmanlara yakın olduğunda düşman saldırılarından en etkili şekilde kaçmayı mümkün kılar. Ancak bu yetenek için başka bir 1. seviye yeteneğe ihtiyacınız olacak - "Avcı".

: Bu durumda, savaş alanında özgürce hareket etmek için bir beceri puanı daha harcamak kesinlikle iyi bir fikir olacaktır. Ayrıca becerinin menzilli karakterler için inanılmaz derecede faydalı olacağını da belirtmekte fayda var. Bu sayede iyi bir mesafeyi korumak mümkün olacak ve bu da karakterin düşmanlardan gereksiz hasar almamasını sağlayacaktır.

♦ Yetenek: Element Korucusu

Yetenek Açıklaması: Bu yetenek sayesinde oklar, düşmanın bulunduğu yüzeye bağlı olarak ek elemental hasar verir. Başka bir deyişle, yüzey ateşe verilirse düşman ilave yangın hasarı alacaktır. Bu yeteneği almak için ikinci seviye bir "Avcı"ya ihtiyacınız olacak.

: Yetenek, uzak mesafelerde savaşan karakterler için oldukça ilgi çekicidir. Islak bir yüzeyde savaşırsanız, kahramanın oklarının elektriksel hasar verme ve dolayısıyla düşmanı sersemletme konusunda başarılı olma şansı yüksektir. Üstelik çeviklik özelliğine odaklanan bir sınıf kullanıldığında bu yeteneğin harekete geçirilmesinde herhangi bir sorun yaşanmayacaktır.

♦ Yetenek: “Gerilla”

Yeteneğin açıklaması: Bu yeteneği geliştirdikten sonra, başarılı bir hırsızlık durumunda karakter, verilen hasara göre %50 oranında bir bonus alacaktır. Ancak yeteneğinizin seviyesini yükseltmek için 1. Seviye Sinsiliğe ihtiyacınız olacak.

: Suikastçı karakterler için son derece faydalı bir yetenek. Kritik hasara yönelik son derece yüksek bir taban bonusu + ek bir bonus, zamandan ve sinirlerden ciddi şekilde tasarruf sağlayacak ve sonuçta birçok savaştan kaçınmak mümkün olacak ve ayrıca savaşın süresini kısaltacaktır.

♦ Yetenek: “Buz Kralı”

Yetenek açıklaması: Yetenek suya %10 direnç verir. Ayrıca sonradan suya karşı dayanıklılık %15 artar ancak aynı zamanda ateş unsurlarının saldırılarına karşı dayanıklılık da %15 artar. Yeteneğinizi geliştirmek için birinci seviye bir Hidrosofiste ihtiyacınız olacak. Ayrıca bu yeteneği yükseltirseniz gelecekte “Şeytan” yeteneğini yükseltemezsiniz.

: Bu yetenek işlev olarak “Şeytan” yeteneğiyle aynıdır. Genel olarak bu tür yeteneklere akıllıca yaklaşılmalı ve öncelikle ekipman bazında bunların yükseltilmesinin gerekli olup olmadığı değerlendirilmelidir.

♦ Yetenek: “Tek Kişilik Ordu”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek sayesinde karakter, aktif müttefik sayısına bağlı olarak verilen hasar ve dirençlere göre bir bonus alır. Seviye atlamak için kahramanın sekizinci seviyesine ihtiyacınız olacak ve bu yeteneğin seviyesini yükseltirseniz, "Cam Top" yeteneğinin seviyesini yükseltemezsiniz.

: Bu durumda seviye gerekliliği yeteneğin faydasını haklı çıkarır çünkü oyunun ilk aşamalarında beceri oyunun dengesini kolayca bozabilir. Bu yüzden mümkün olan en kısa sürede bu yetenekten yararlanmaya çalışın çünkü bunun savaşın sonucu üzerinde büyük bir etkisi olacaktır.

♦ Yetenek: “Speedcreeper”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek, gizlilik (gizlice girme) modunda hareket ederken kısıtlamayı kaldırmanıza olanak tanır. Bu, sinsi karakterin düşük hızda değil, normal hızda hareket edeceği anlamına gelir. Yükseltmek için ikinci seviyedeki "Gizli"ye ihtiyacınız olacak.

: Bu yetenek yalnızca suikastçılar için faydalıdır. Bu sayede, gizli moddaki karakterler belirtilen herhangi bir konuma çok daha hızlı hareket edebilecek - dolayısıyla karakterin tespit edilme olasılığı azalacak.

Düzenli yetenekler

Divinity: Original Sin 2'deki en kullanışlı yetenekler

♦ Yetenek: “Tüm Becerileri Geliştirilmiş”

Yeteneğin açıklaması: Bu yeteneği etkinleştirdikten sonra aynı anda iki benzersiz yetenek ortaya çıkar. İlk beceri savaş yetenekleriyle ilgilidir. İkinci beceri ise karakter özelliğidir.

: Bu yeteneğe kesinlikle dikkat etmeye değer, çünkü karakterinizi önemli ölçüde güçlendirecek iki yeteneğe aynı anda erişmenizi sağlar. Erken seviyelerde son derece faydalı bir yetenek. Ancak yine de bunu düşünmenizi tavsiye ederim, çünkü çok daha faydalı bir yeteneğe puan harcamaya değer olabilir. Dolayısıyla, karakterinizin tam olarak nasıl olması gerektiğine dair hâlâ tam bir resme sahip değilseniz, bu yeteneğin seviyesini yükseltmeye ara vermek daha iyidir.

♦ Yetenek: “Ok Kurtarma”

Yetenek Açıklaması: Bu yetenek, karakter belirtilen hedefi vurduğunda %33 oranında Benzersiz/Özel Ok alma şansı sağlar.

: Açıklamayı okuduktan sonra bu becerinin yalnızca menzilli karakterler için işe yaradığı sonucuna varabiliriz. Özel oklar benzersiz özelliklere sahip üstün silahlardır. Tek sorun, bunların inanılmaz derecede pahalı olması ve oyunun başında elde edilmesinin oldukça zor olmasıdır. Ancak "Ok Kurtarma" yeteneği sayesinde, bir cesetten özel bir ok alma şansı yüksektir.

♦ Yetenek: Arkadan Bıçaklayan

Yeteneğin tanımı: Yetenek, hançer ve bıçak kullanan karakterlerin, bir düşmana arkadan (arkadan) saldırırken kritik hasar vermesini sağlar.

: Yeteneğin Assassins ve Rogue'lara özel olduğu söylenebilir. Bu türdeki deneyimli oyuncular, önden saldırıların aksine arkadan bıçaklamaların iki, üç, dört kat hasar verdiğini bilmelidir. Bununla birlikte, bu tür darbelerin Savaşçılara veya Şövalyelere karşı pratikte faydası yoktur, çünkü bu gibi durumlarda, onların hemen "toynaklarını fırlatmalarına" izin vermeyen özel bir zırh türü vardır.

♦ Yetenek: “Daha Büyük ve Daha İyi”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek sayesinde karakter, herhangi bir niteliği yükseltmek için harcanabilecek iki puan alır.

: "Tüm Becerileri Yükseltme" adı verilen yetenekte olduğu gibi - bu, özellikle oyunun başında son derece faydalı bir puan kaybıdır. Dolayısıyla karakterinizi nasıl geliştireceğiniz konusunda hala bir fikriniz yoksa beklemenizi öneririm.

♦ Yetenek: “Geri Dönüş Çocuğu”

Yeteneğin açıklaması: Bir karakterin bir sağlık puanı kaldıysa ve aynı zamanda ölümcül bir darbe aldıysa, bu yetenek sayesinde karakter ölmez. Ancak bu yeteneği yükseltirseniz Leech yeteneğini yükseltemezsiniz.

: Dürüst olmak gerekirse, bu kesinlikle her sınıf için faydalı olacak çok güçlü bir yetenek. Ancak arka arkaya birkaç düşman saldırısının yeteneği işe yaramaz hale getirebileceği konusunda sizi uyarmak istiyorum. Yine de şunu unutmayın, karakterinizi iyileştirme yeteneğiniz olduğu sürece onun sonuna kadar savaşacağından emin olabilirsiniz.

♦ Yetenek: “Kaçışçı”

Yeteneğin açıklaması: Yetenek, rakiplerin karaktere yakın olmasına rağmen savaş alanından kaçmayı mümkün kılıyor. Bu yeteneğin seviyesini yükseltirseniz, "Cesur" yeteneğinin seviyesini yükseltemezsiniz.

: Savaş alanından kaçabilmek her zaman yararlı bir seçenektir, özellikle de tüm takım köşeye sıkıştığında. Yeteneğinizi erken aşamalarda geliştirmemenizi şiddetle tavsiye ederim, çünkü büyük sayı Oyunun ilk aşamalarında diğer daha faydalı yetenekler, bu da işi çok daha kolaylaştıracak. Sonuçta, yetenek sayesinde, belirli bir savaşta iyi bir deneyime sahip olarak başarısız bir savaşı her zaman yenebilirsiniz.

♦ Yetenek: “Uzaktaki Adam”

Yetenek açıklaması: Yeteneğinizi yükseltmek, maksimum büyü ve kaydırma aralığını iki birim artıracaktır.

: Bu yetenek, bu tür ekipmanı kullanan her kahraman/kahraman için faydalı olacaktır. Bu yetenek sayesinde savaş alanında son derece rahat ve etkili bir pozisyon almak, ulaşılamayacakken düşmanlara saldırmak mümkün olacak.

♦ Yetenek: “Beş Yıldızlı Akşam Yemeği”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenekle her şey basit; yiyeceklerden gelen bonusları artırıyor.

: Tüm iksirler ve iyileştirme büyüleri, özellikle kahramanların inanılmaz derecede az paraya sahip olduğu oyunun başında çok pahalı olacaktır. Yiyecek ise daha ucuz ve her yerde bulunabiliyor. Yani yetenek faydalı olacaktır.

♦ Yetenek: "Cam Top"

Yeteneğin açıklaması: Bu yeteneğin seviyesinin yükseltilmesi sayesinde karakter, sırasına maksimum sayıda eylem puanıyla başlama fırsatına sahip olur, ancak ne sıradan ne de büyülü zırhın düşman etkilerine (örneğin zehirlere) karşı koruma sağlayamayacağını unutmayın. veya ateş). Üstelik bu yeteneğin seviyesini yükseltirseniz “Tek Kişilik Ordu” yeteneğinin seviyesini yükseltemezsiniz.

: Yetenek güçlüdür. Ancak oyundaki birçok düşmanın çeşitli türlerde zararlı etkiler yaratacağını unutmayın. Bu yüzden bu yeteneğin seviyesini yükseltmeyi oyunun sonraki aşamalarına ertelemek daha iyidir. Örneğin, karakterinizin çok sayıda sağlık puanı olana ve büyük miktarda hasarı absorbe edebilene kadar.

♦ Yetenek: “Ateşli”

Yetenek Açıklaması: Bu yetenekle, sağlığı tam olan bir karakter, kritik vuruşlara %10, saldırı etkinliğine ise %20 bonus alır.

: Pasajın en başında bu yeteneğe ilgi göstermenizi öneririm. Bir karakterin yüksek düzeyde inisiyatifi varsa, kural olarak, sağlığını kaybetmeden düşmanlarına saldırabilir. Bu yeteneği ağır zırhlı karakterler üzerinde kullanmak harika bir fikir.

♦ Yetenek: "Sülük"

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek sayesinde kan gölü içinde duran bir karakter otomatik olarak sağlığına kavuşacaktır. Ve eğer bu yeteneğin seviyesini yükseltirseniz, o zaman "Comeback Kid" yeteneğinin seviyesini yükseltemezsiniz.

: Bu yetenek, düşmanlara kanama efektlerinin nasıl uygulanacağını bilen karakterler için son derece faydalıdır. Unutulmaması gereken en önemli şey bu yeteneğin Comeback Kid yeteneği ile birlikte kullanılamayacağıdır. İşlevi ve önemi açısından her iki beceri de iyidir. Bu nedenle, her şeyden önce oyun tarzınıza ve karakterinizin sınıfına göre hangi yeteneği alacağınızı seçmeniz gerekir.

♦ Yetenek: “Sabah İnsanı”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek, herhangi bir karakteri tam sağlıkla diriltmenize olanak tanır.

: Özellikle yakın dövüşte çok fazla hasar alan kahramanlar için son derece yararlı bir yetenek. Yani örneğin bu yetenek sayesinde inanılmaz derecede önemli bir "tankı" savaşta diriltmek mümkün olacak ve ardından işini tam bir sağlıkla yapmaya devam edecek.

♦ Yetenek: “Fırsatçı”

Yeteneğin tanımı: Anlamı olabildiğince basit olan ikinci yetenek, hayvanlarla konuşmanıza olanak sağlayan beceridir.

: Yararlı yetenek. Oyunda ilerledikçe kahramanlar, eğer bu yeteneğe sahiplerse konuşabilecekleri tanıdık ve sıra dışı yaratıklarla sürekli karşılaşacaklar. Ancak gruptaki hiç kimsenin yeteneği yoksa, birçok ilginç şeyi, görevi ve bilgiyi kaçırma riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

♦ Yetenek: “Sağlığın Resmi”

Yeteneğin açıklaması: Bonus, karakterin savaşta harcayacağı her puan için canlılığından yüzde üç bonus verir.

: Bir Şövalye veya Savaşçı için çok faydalı bir yetenek. Aslında, Savaş okulundaki yeteneklerle ölçeklenen becerilerin geliştirilmesi sayesinde, bu sınıflar güveniyor; hepsi zamanla daha da zorlaşıyor.

♦ Yetenek: Vahşi Sortilaj

Yeteneğin açıklaması: Yetenek, el bombalarının etkinliği için ek beş puan sağlar.

: Tüm menzilli karakterler için yararlı bir yetenek. Yakın dövüşçülere gelince, beklemenizi tavsiye ederim.

♦ Yetenek: “Piyon”

Yetenek Açıklaması: Bu yeteneği almak, her turun başında daha sonra hareket için kullanılabilecek ek bir hareket puanı kazanmanızı sağlayacaktır.

: Yetenek her karakter için faydalı olacaktır. Sıranızın başında birine saldırmak isterseniz ekstra hareket puanının kaybedileceğini unutmayın. Ancak yeteneğinizi uygun bir pozisyon almak veya güvenli bir yere çekilmek için kullanmak istiyorsanız, bu yeteneği daha fazla düşünmeden almanızı öneririm.

♦ Yetenek: “Yürüyün”

Yeteneğin açıklaması: Yetenek, etkilerin süresini bir tur kısaltmanıza olanak tanır ve aynı şey olumlu etkiler için de geçerlidir.

: Bu yeteneği almadan önce artılarını ve eksilerini tarttığınızdan emin olun. Çünkü bir yandan olumsuz etkiler daha çabuk ortadan kalkarken, diğer yandan olumlu etkiler de ortadan kalkıyor. Böylece karakterinizi birçok yararlı ve önemli bonustan bir tur erken mahrum bırakabilirsiniz.

♦ Yetenek: “Savaş Lordu”

Yetenek Açıklaması: Bu yetenek sayesinde, bir karakter ölümcül hasar verdikten sonra ek olarak iki dönüş noktası ortaya çıkar.

: Çarpma anında kritik hasara odaklanan ve uzmanlaşan tüm karakterlere önerdiğim son derece yararlı bir yetenek daha. Ek olarak, düşmanı öldürmeyi, ona hızla ulaşmayı ve hatta güvenli bir mesafeye çekilmeyi mümkün kılan ek bir bonus ortaya çıkıyor.

♦ Talanta: “Ne Acele”

Yeteneğin açıklaması: Bu yeteneği almak yalnızca yenilenmeyi arttırmakla kalmaz, aynı zamanda karakterin sağlığı %30'un altındaysa dönüş puanı sayısını da bir birim artırır.

: Yeteneğin, yeteneği almayı düşünmenizi gerektirecek hiçbir olumsuz etkisi yoktur, bu nedenle, herhangi bir fırsatta, bu yeteneği kesinlikle güzel bir bonus olarak güvenle alabilirsiniz.

♦ Yetenek: “Zombi”

Yeteneğin açıklaması: Bu yetenek sayesinde karakter zehirden tedavi edilebilme yeteneği kazanır ancak aynı zamanda normal iyileşme de karaktere zarar vermeye başlar.

: Daha ileri seviyedeki oyuncuların gerektiği gibi ustalaşabileceği bir başka yetenek. Oyunu yeterince iyi anlamıyorsanız, bu yeteneğinizi geliştirmemenizi öneririm. Çünkü bir karakterin iyileşmesiyle ilgili bir sorun yarardan çok zarar verebilir ve genellikle yenilgiye yol açabilir.

Aşama - 8: Etiketler

Divinity: Original Sin 2'de seçilecek en iyi etiketler nelerdir?

Karakter oluşturmanın yukarıdaki tüm aşamalarını geçtikten sonra oyun sizi ana menüye götürecektir. Şimdi etiket seçme aşamasına geliyoruz. Divinity: Original Sin 2'deki etiketler nedir ve ne işe yarar? Etiketler, diğer karakterlerle konuşurken diyaloglara ek dallar verecektir. Üstelik altı etiketten ikisi kahramanınızın veya kadın kahramanınızın ırkına bağlı olacak, ancak pasajın başında aynı anda iki ek etiketi daha seçebileceksiniz. Yukarıdaki ekran görüntüsünde işaretli butona tıklayın, en çok beğendiğiniz iki etiketi seçin ve seçiminizi onaylayın. Oyun sırasında en fazla altı etiket kullanabilirsiniz, ancak karakter oluşturma aşamasında sınırlama nedeniyle yalnızca dört etiket kullanabilirsiniz.

Etiketler hiçbir şekilde nitelikleri, sınıfı ve hatta gruptaki rollerini yansıtmayacaktır. Etiketler, öncelikle bir karakterin, etiketlerle birlikte gelen diyalog seçeneklerini kullanarak diğer karakterlerle etkileşimleri sırasında kişiliğini göstereceği bir yatkınlıktır. Ancak seçim yaparken dikkatli olun çünkü seçilen görüşler veya özellikler, bir görevin tamamlanması üzerinde yalnızca olumlu bir etkiye sahip olmakla kalmayıp, aynı zamanda olumsuz bir etkiye de sahip olabilir.

Etiketleri hiçbir şekilde seçip oyuna onlarsız başlayamazsınız ancak hikaye açısından bu son derece istenmeyen bir durumdur. Belirli etiketleri seçemiyorsanız rastgele seçin; bu şekilde diyaloglarda yine de benzersiz ek seçenekler elde edebilirsiniz. Yani tamamen rastgele seçilmiş olsalar bile, hiç sahip olmamaktan daha iyi olacaktır.

Etiket: ""

Asker, öncelikle bu tür faaliyetlerle şu veya bu şekilde bağlantılı olan gardiyanlar ve diğer benzer karakterlerle yapılan görüşmelerde faydalı olacaktır. "Asker" etiketi sayesinde, gardiyanlar ve diğer hükümet yetkilileri daha güvenilir olacak, böylece başkalarının çıkaramayacağı bazı yararlı ve bir dereceye kadar benzersiz bilgileri onlardan elde etmek mümkün olacak.

Etiket: ""

Bir bilim adamı öncelikle yeni iksirler, tarifler, büyüler ve diğer bilimlerle ilgilenir. Kural olarak, bu etikete sahip karakterler oldukça ilginç ve faydalı bilgiler alır ve bu da tüm gruba yardımcı olur. Takımınızda bu etikete sahip en az bir karakter bulundurmanızı öneririm; bu son derece faydalıdır.

Etiket: ""

Asil karakterlerin toplumun “kaynağından” en yüksek çevrelerden iletişim kurması ve bilgi alması en kolayı olacaktır. Etiketin dezavantajı, bu diyaloğun tonunu anlamayan kişilerle konuşurken bu etiketi aşırı kullanmamanın daha iyi olmasıdır, çünkü beklendiği gibi bu onları rahatsız edebilir.

Etiket: ""

Cücelerle konuşurken en kullanışlı etiket. Mesele şu ki, barbarın ses tonu oldukça kaba olacak ve cücelerde bu durum başka türlü işe yaramayacak. Ancak dezavantajı, bir barbarın halka, özellikle de bazı hakimlere gönderilememesidir. Bu kötü sonuçlanabilir.

Etiket: ""

Jokerlerin çok çeşitli ironik ve keskin sözleri vardır. Bu yüzden soytarılardan alınan satırları büyük bir dikkatle kullanmanızı öneririm, çünkü ifadeler birçok karakteri rahatsız edebilir ve hatta görünüşte sıradan bir konuşmada onları kavgaya sürükleyebilir.

Etiket: ""

Bu etikete sahip bir karakter, sürekli olarak doğaüstü güçler ve günlük olaylar arasındaki bağlantıları arayacaktır. Bu etiket, sunakların etrafında dolaşan bazı din adamları veya fanatiklerle yapılan sohbetler sırasında son derece kullanışlıdır.

Etiket: ""

Mahkumlarla yapılan görüşmelerde "Soyguncu" etiketi birden fazla kez kullanışlı olacaktır. Bunu kullanarak çeşitli gizli ve gizli geçitler, erişilemeyen hazineler ve çok daha fazlasını öğrenebilirsiniz.

Aşama - 9: Müzik Enstrümanı

Bir müzik aleti ne işe yarar? Divinity: Original Sin 2'de hangi müzik enstrümanını seçmelisiniz?

Karakter yaratmanın son aşaması bir müzik aleti seçimi olacaktır. Bu noktada yapılacak seçimin oyunun oynanış mekaniğine önemli bir etkisi olmayacak ancak macera sırasında oyunun müziklerini etkinleştirecek. Bir karakter oluşturmak için tüm adımları tamamladığınızda “Kabul Et” düğmesine tıklayın ve işleminize başlayın. Divinity: Original Sin 2'nin izlenecek yolu Yaratılan karakterle.

Aşama - 10: Yetenekler

Hangi yetenekleri seçmek en iyisidir İlahiyat: Orijinal Günah 2?

Savaş yetenekleri

Divinity: Original Sin 2'deki dövüş yetenekleri kılavuzu

Bu ağaçla her şey basit olacak çünkü bu yetenekleri en sık kullanacaksınız. Bu yetenekler karakterlere ek değiştiriciler sağlayacak ve bu da onların herhangi bir savaşı kazanmalarına yardımcı olacaktır. Ağaç, alınan hasarın azaltılması ve ölçeklendirilmesinin yanı sıra, şu ya da bu şekilde bu okulun gelişimiyle ilgili olan tüm yeteneklere verilen bonuslardan sorumlu olacak.

Değerli deneyim puanlarını çeşitli yeteneklere harcamadan önce, kahramanınızı hangi yönde geliştirmek istediğinizi mutlaka düşünün. Başka bir deyişle: beğendiğiniz becerileri aptalca seçemezsiniz; akıllıca seçin. Öncelikle birkaç ama önemli alana odaklanmaya çalışın. Çok yönlü bir karakter yaratmanın bir takım sonuçlara yol açacağını lütfen unutmayın - örneğin, yeteneklerin kalitesinde bir düşüş. Aşağıda Divinity: Original Sin'deki silahlar, savunmalar ve yetenekler hakkında ayrıntılı rehber.

Silah

Divinity için Silah Rehberi: Original Sin 2

Yani, "Silahlar" bölümü dört ana yetenek içeriyor; bu yetenekler, belirli bir karakterin silahları nasıl kullandığını ve hangisini en iyi şekilde kullandığını belirleyecek.

♦ Bir tane yazın - Her iki elde de silah

:Her elinizdeki silah, daha fazla hasar almanızı ve düşmana kritik hasar verme şansınızın yüksek olmasını sağlar. Düşmanlarını öldürmeyi tercih eden kahraman için iki adet tek elli silah en iyi ve en etkili seçenektir. Kural olarak, bir suikastçının (rolü düşmanları öldürmek olan bir karakter) bir çift bıçak veya hançer kullanması gerekir. Neden hançer ve bıçaklar? Gerçek şu ki, bu tür silahlar mükemmel bir şekilde uyuyor ve bu yeteneklere uygun. Ayrıca hançerler ve bıçaklar, kalkan, iki elli silah kullanmayan ve herhangi bir büyü konusunda uzmanlaşmayan tüm karakterler için de faydalı olacaktır.

Bonuslar pompalama her eldeki silahlar:

Her yeni seviyede her eldeki silahların verdiği hasar: +%3 / +%6 / +%9.

Her yeni seviyede kritik hasar verme şansı: +%1 / +%2 / +%3.

♦ İkinci tip - Menzilli silahlar

: Menzilli bir silah kullanıldığında, karakter karşılığında daha fazla hasar ve daha fazla saldırı verimliliği alır. Üstelik bu, uzun mesafeli savaşları tercih eden her kahramanın ana yeteneğidir. Ayrıca bu, bir korucu veya gezgin için mutlak ve koşulsuz bir gerekliliktir. Ancak menzilli savaşın gelişimi konusunda kendi vizyonunuz olabilir, böylece istediğiniz gibi gelişebilirsiniz.

Menzilli silahların yükseltilmesinden elde edilen bonuslar:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviyede menzilli silahların verdiği hasar: +%3 / +%6 / +%9.

Her yeni seviyede saldırı etkinliği: +%2 / +%4 / +%6.

♦ Üçüncü tip - Tek elli silah

:Tek elle kullanılan bir silah kullanıldığında, temel hasar artar ve saldırı verimliliğine yönelik bir bonus ortaya çıkar. Genel olarak bu beceriyi kullanabilen oldukça fazla sayıda sınıf vardır. Bu nedenle, örneğin karakter sihir kullanıyorsa, bu beceriyi yükseltmeye değip değmeyeceğini dikkatlice düşünmeniz gerekecek. Ancak bu durumda bile sihirbazın yakın dövüşte bile yer almasını sağlayacak iyi ve uygulanabilir bir melez elde edilebileceğini belirtmekte fayda var. Son olarak, kalkan kullanan tüm yakın dövüş karakterleri için işaretlenen yeteneğin zorunlu olduğunu ekleyeceğim.

Tek elli silahları yükseltmenin bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviyede tek elli silahların verdiği hasar: +%4 / +%8 / +%12.

Her yeni seviyede tek elli silahların saldırı verimliliği: +%2 / +%4 / +%6.

♦ Dördüncü tip - İki elli silah

:İki elli silah kullanmak temel hasarınızı artırır ve kritik hasar çarpanınıza bonus verir. Üstelik tıpkı menzilli silahlarda olduğu gibi, iki elli silahları pek fazla sınıf kullanamıyor ancak bu, silahlara dikkat etmemeniz gerektiği anlamına gelmiyor çünkü iyi bir kritik hasar çarpanı var. Ve çarpanın kritik hasar verme şansını artırmadığını unutmayın, ancak darbe yine de kritikse, o zaman düşman kural olarak anında ölür.

İki elli silahları yükseltmenin bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için iki elli silahlardan gelen hasar: +%3 / +%6 / +%9.

Her yeni seviye için iki elli silahlardan gelen kritik hasar: +%3 / +%6 / +%9.

Koruma

Koruma kılavuzuİlahiyat: Orijinal Günah 2

“Koruma” adı verilen bölümde yalnızca üç parametre var ancak bunların her biri inanılmaz derecede önemli. Bir parametre karakterlere verilen fiziksel hasarı azaltabilir, diğeri ise büyülü hasarı azaltabilir. Aynı zamanda sağlık miktarını da arttırırlar.

♦ Birini yazın - Büyülü zırh

: Her yeni deneyim seviyesi, karaktere sihirli zırha belirli bir yüzde bonus kazandırır. Kahramanın koruyucu değiştiriciler sağlayan çok az donanıma sahip olduğu durumlarda bu yeteneği geliştirmek önemlidir. Yüksek düzeyde büyülü zırh olacağından dolayı, düşman büyülerinden kaynaklanan hasarın uzun vadede azalma şansı artar. Şu anda hangi karakterin bu tür zırhı kullanmaktan en çok fayda sağlayacağını belirlemek zordur çünkü her karakterin bu tür büyülü korumaya ihtiyacı vardır. Elbette başlangıçta pek zor olmayacak ve bu nedenle kahramanlar güçlü büyülü saldırılarla karşılaşmayacak, bu nedenle geçişin ilk aşamalarında büyülü zırhı seviyelendirmenin bir anlamı yok.

Büyülü zırhı yükseltmenin bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için sihirli zırh: +%7 / +%9 / +%11.

♦ İkinci tip - Fiziksel zırh

:Bu daldaki her yeni pompalama seviyesiyle karakter, artan zırh bonusu alacak ve bu da alınan fiziksel hasar miktarını azaltacaktır. Oyun boyunca karşılaşılacak çok sayıda düşmanın fiziksel hasara yol açacağını ancak bu yeteneğin artırılmasıyla bunun azaltılabileceğini unutmamak önemlidir. İlk saldırılardan gelen hasarı azaltmak için bu yeteneğe birkaç puan atmak yeterlidir. Ayrıca, karakter için maksimum sağlık puanına kadar önemli bir bonus sağlayan herhangi bir yeteneği kullanıyorsanız, dikkatinizi bu yeteneğe odaklamanızı da öneririm.

Fiziksel zırhı yükseltmenin bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için fiziksel zırh: +%7 / +%9 / +%11.

♦ Üçüncü tip - Canlılık

:Bu yetenek sayesinde, her yeni pompalama seviyesinde maksimum karakter sağlık puanı sayısı artacaktır. Kural olarak, yakın dövüşte savaşan savaşçılar ve özellikle hasarın çoğunu kendileri alan savaşçılar için bu yeteneği dikkate almak ve daha da geliştirmek daha iyidir. Canlılığı geliştirirken, kahramana dirilişten sonra tam sağlık veren yeteneği kullandığınızdan emin olun.

Hayatta kalma kabiliyetini artırmanın bonusu:

Seviye sayısı: 1 / 2 /3.

Her yeni seviye için canlılık: +%4 / +%5 / +%6.

Yetenekler

Divinity: Original Sin 2'deki yetenekler kılavuzu

♦ Yetenek/Beceri: “Aerotheurge”

: Bu yeteneğin pompalandığı her yeni seviye, düşmanın büyülü savunmasını/zırhını göz ardı eden hasarı artıracaktır. Ancak bu yeteneğe çok fazla puan yatırmadan önce karakterin kullandığı büyülerin bu okula ait olduğundan emin olun. Ayrıca bu yeteneği kesinlikle gruptaki tek bir karakter için geliştirmenizi tavsiye ederim - yaklaşık olarak oyunun ortasında, karakter, yetenekleri sihire odaklanan rakipleri kolayca ortadan kaldırabilecektir. Oyunun başında bu yeteneğe çok fazla puan harcamanızı kesinlikle önermiyorum çünkü bu yetenekten büyük zarar görebilecek ve size sorun yaratabilecek yeterli sayıda düşman olmayacaktır.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için yeteneğin verdiği hasar: +1 / + 2 / +3.

Her yeni seviye için yeteneğin toplam hasarı: +%3 / +%6 / +%9.

♦ Yetenek/Beceri: "Geomancer"

: Yeteneğin özü, her yeni pompalama seviyesinde zırhın yenilenmesinin ve düşmanlara verilen zehirden kaynaklanan hasarın artmasıdır. Bir becerinin seviyesini yükseltmek yalnızca karakterin hangi role sahip olacağına ve onu nasıl kullanacağınıza bağlıdır. Karakter sürekli ateş hattında olan bir "tank" rolünü oynayacaksa - yani büyük miktarda hasar alacaksa, bu yeteneği güvenle yükseltebilirsiniz. Ayrıca, kahraman/kahraman düşmana yanma gibi özel durumlar veren bir yetenek kullanırsa, "meyvelerini" getiren zehirden kaynaklanan ek hasara da dikkat edin.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için zehir hasarı: Toplam hasarın +%1 ve +2'si / Toplam hasarın +%2 ve +4'ü / Toplam hasarın +%3 ve 6'sı.

Her yeni seviye için zırh yenilenmesi: Toplam zırhın +%2 ve +3'ü / Toplam zırhın +%2 ve +6'sı / Toplam zırhın +%3 ve 9'u.

♦ Yetenek/Beceri: “Avcı”

: Yetenek, bir karakterin avantajlı bir konumu işgal etmesi karşılığında aldığı bonusları artırır. Üstelik bu yetenek, aynı zamanda, kahraman veya kadın kahramanın düşmana göre en kötü konuma sahip olduğu durumlarda saldırının etkinliğine uygulanan cezaları da azaltacaktır. Ve burada her şey biraz daha karmaşık. En iyi pozisyonlar her zaman menzilli dövüşçüler tarafından işgal edilecektir; her zaman en iyi sonuçları alırlar. Ancak aynı zamanda her şey konuma da bağlıdır. Bu nedenle, eğer düşman kahramanlarınızla aynı seviyedeyse hiç kimse bonus alamaz. Kahramanlarınız daha yüksekse saldırılar daha etkili olur ve düşmana daha uzak bir mesafeden kullanılabilir. Ancak herhangi bir kahraman düşman seviyesinin altında bulunuyorsa, o zaman daha az hasar alır, ancak saldırı menziliyle ilgili herhangi bir ceza almaz. Yani bu yeteneğin seviyesini yükseltmek cezaları azaltacaktır ancak kahramanlarınızı savaşta en avantajlı yerlere yerleştirmeniz gerektiğini her zaman aklınızda bulundurun. Tabii eğer savaşları kazanmanızı istiyorsanız.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için hasar: +%24 / +%28 / +%32.

Her yeni seviye için saldırı aralığı: +%10 / +%20 / +%30.

Her yeni seviye için hasar cezası: -%16 / -%12 / -%8.

♦ Yetenek/Beceri: “Hidrosofist”

: Bu yeteneğin pompalandığı her yeni seviye, iyileştirme + sihirli zırhı yenileme bonusunu artıracaktır. Destek rolü oynayan her kahraman için oldukça önemli bir yetenek. Ancak bazı durumlarda bu yetenek diğer karakterler için bile faydalı olabilir. Dikkate değer bir nokta, bonusların yalnızca büyüler için değil, aynı zamanda diğer şifa kaynakları için de, örneğin çeşitli iksir türleri için geçerli olmasıdır. Bu yeteneği iyileştirmeden sorumlu olan her karaktere yükseltmenizi, böylece eylemlerinin/yeteneklerinin etkilerini arttırmanızı öneririm.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için zehir hasarı: Toplam yenilenmenin +%1 ve +3'ü / Toplam yenilenmenin +%2 ve +6'sı / Toplam yenilenmenin +%3 ve +9'u.

Her yeni seviye için sihirli zırh: Toplam yenilenmenin +%1 ve +3'ü / Toplam yenilenmenin +%2 ve +6'sı / Toplam yenilenmenin +%3 ve +9'u.

♦ Yetenek/Beceri: “Necromancer”

: Bu yeteneğin her seviyesi, karakterinizin saldırısıyla düşmandan sağlık puanları kaldırıldığında sağlık puanlarının yenilenmesini artıracaktır. Ancak zırh veya büyüler bunu azaltmaz; bu nedenle yetenek tüm karakterler için faydalı olacaktır, ancak karakterin inisiyatif puanı düşükse yetenek daha iyi çalışır. İyileştirme, düşmanın zırhı yok edildikten sonra başlar, bu yüzden bu işi ekibin geri kalanına bırakmak en iyisidir. Zırh yok edildiğinde, yüksek düzeyde büyücülük becerisine sahip bir karakter sağlığını iyileştirmeye başlayabilir ve böylece düşmanları yavaş yavaş öldürebilir. Ancak düşmanın iyi bir büyülü zırh göstergesine sahip olabileceğini unutmayın - bu nedenle büyücülük yeteneğinin etkileri azalacak, hatta tamamen iptal edilecektir. Yani kadın kahraman bu daldaki yeteneklerini kullanıyorsa mutlaka daha da geliştirilmelidir.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için iyileştirme: Toplam hasarın +%1 ve +1'i / Toplam hasarın +%2 ve 2'si / Toplam hasarın +%3 ve +3'ü.

♦ Yetenek/Beceri: “Pirokinetik”

: Her yeni pompalama seviyesi, karakterin verdiği yangın hasarını artıracaktır. Çeşitli ateş büyüleri kullanan tüm karakterlerin bunu mutlaka almasını tavsiye etmek oldukça mantıklı olacaktır - bu yeteneği maksimum seviyeye geliştirmeleri gerekecektir. Üstelik bu beceriye yatırılan bir puan, güç dengesini çok fazla değiştirmeyecektir, ancak pompalama için verilen bonus yüzdesinin daha yüksek seviyelerde büyük önem taşıyacağını ve orada farkın çıplak gözle bile fark edilebileceğini unutmamalısınız.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için hasar: Toplam hasarın +%1 ve +4'ü / Toplam hasarın +%2 ve +8%'i / Toplam hasarın +3 ve +%12'si.

♦ Yetenek/Beceri: "Alçak"

: Yeteneğin her yeni seviyesi, kahraman/kahramanın kritik hasar çarpanını ve hareket hızını artıracaktır. Çift elli silah kullanan karakterler veya suikastçı sınıfında uzmanlaşanlar için çok önemli bir yetenek. Sonuç olarak, artan hareket hızı, kilit hedefe daha hızlı ulaşmanızı sağlayacak ve yeteneğin ana kısmı (kritik hasar çarpanı), kritik vuruşlarda uzmanlaşmış karakterlerde en iyi sonucu verecektir. Yani bu iki önemli parametrenin birleşimi, silahın taban hasar değerleri düşük olsa bile oldukça fazla hasara neden oluyor.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için kritik hasar çarpanı: +%3 / +%6 / +%9.

Her yeni seviye için hareket hızı: +%5 / +%10 / +%15.

♦ Yetenek/beceri: “Savaş”

: Yeteneğin her yeni seviyesi, düşmanın fiziksel zırhına verilen hasarı artıracaktır. Yeteneğin asıl amacı düşmanın savunmasını kırmaktır. Ek bonus nedeniyle her karakter, beceriyi kullanırken düşmanın fiziksel zırhını çok daha hızlı yok edecek. Daha sonra zırh olmadan hedefin sağlığına ulaşmak mümkün olacak. Ayrıca diğer kahramanlar daha önce nüfuz edemedikleri zayıflamış bir hedefle başa çıkmada çok daha etkili hale gelecek. Bu yetenek, yakın dövüşte savaşan tüm kahramanlar tarafından sakince alınabilir.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2 / 3.

Her yeni seviye için hasar: Toplam hasarın +%1 ve +3'ü / Toplam hasarın +%2 ve +6%'si / Toplam hasarın +%3 ve 9'u.

Sivil yetenek

İlahiyatta Sivil Yetenekler Rehberi: Original Sin 2

Sivil yetenek ağacı çok büyük değil ama oldukça fazla yararlı beceri var. Bu nedenle, bir karakterin veya ilk seviyedeki herhangi bir karakterin yaratılması sırasında yalnızca bir beceri puanı olacağını ve bunun da bu ağaçtan bir yeteneğe harcanabileceğini belirtmek isterim. Yine de daha da önemlisi, savaş ve sivil yeteneklerin sıkı dağılımı sayesinde oyun, sizi kılavuzun bir sonraki bölümünün ayrılacağı alanı görmezden gelmeye zorlamayacak.

Elbette her kategoride güçlü, ideal bir karakter yaratmak mümkün değil. Bu nedenle pasajın en başından itibaren benzersiz bir karakter yaratmak ve en fazla iki alanı geliştirmek gerekiyor. Elbette bu yine de takımınızı nasıl temsil ettiğinize bağlı, ancak tüm alanlara puan atmaya başlarsanız bu kesinlikle karakterinizin etkinliğini azaltacaktır. Aşağıda kişisel, üretim ve hırsızlık yetenekleri/becerileri ile ilgili bilgiler bulunmaktadır.

Kişisel yetenekler

Divinity: Original Sin 2'de kişisel becerilere yönelik rehber

♦ Yetenek/Beceri: “Takas”

: Bu yeteneğin her yeni seviyede pompalanmasıyla, satın alınabilecek öğelerin fiyatları, taban fiyata kıyasla belirli ve belirli bir yüzde oranında düşecektir. Aynı zamanda satılık eşyalardan çok daha fazla altın elde etmek de mümkün olacak. Takasın büyük miktarda altına giden yol olduğunu her zaman unutmayın. Yani siz alım/satım yaparken ekibinizin tüm önemli ve güzel şeylerle/eşyalarla donatılacağından emin olabilirsiniz. Grubunuzda oldukça yüksek takas seviyesine sahip bir karakter varsa, onu satıcılarla pazarlık yapmaya sakince gönderin: karakterler arasında takas oldukça kolaydır, bu nedenle eşyaları kimin satın aldığı veya sattığı önemli değildir.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2.

Her yeni seviye için satın alma fiyatı: -%10 / -%20.

Her yeni seviye için satış fiyatı: +%10 / +%20.

♦ Yetenek/beceri: “Liderlik”

: Bu yeteneğin geliştirildiği her yeni seviyede, tüm grup ve tüm müttefikler daha yüksek bonuslar alacak. Sonraki her seviye ek bir bonus verir ve bu da her dost karakter için faydalı ve faydalı olacaktır. Ancak, grupta bu yeteneği geliştiren başka bir kişi olmadığı sürece, bu yeteneğe sahip olan kişinin herhangi bir bonus almayacağını unutmamak önemlidir. Bu nedenle, herkesin bonus alabilmesi için grubunuzun tüm üyeleri için bu becerinin seviyesini yükseltmenizi öneririm.

Yetenek Bonusları:

Her yeni seviyede saldırı etkinliği: +%5 / +%5.

Her yeni seviyede Kaçınma: +%5 / +%5.

Her yeni seviyede kritik vuruş şansı: +%2 / +%5.

♦ Yetenek/Beceri: “Şanslı Tılsım”

: Bu yeteneğin geliştirildiği her yeni seviyede, karakterin çeşitli nesneleri ararken daha fazla ganimet bulma şansı artar. Kutuların içeriği de rastgele oluşturulduğundan, düşmanı yendikten sonra veya bir sonraki sandığı açtıktan sonra takımınızın tam olarak ne alacağına dair hiçbir garanti yoktur. Ancak bu yeteneğin yüksek seviyesi sayesinde değerli eşyaları bulma şansı artar ve bunun sonucunda zenginlik ve özellikler artar. Yani grupta bu yeteneğe oldukça yüksek seviyede bir karakter varsa, o zaman sandıkları açmaya, hatta düşmanları aramaya gönderilmelidir ki bu da önemlidir.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2.

Her yeni seviyede şans bonusu: +1 / +2.

♦ Yetenek/Beceri: “İkna”

: Bu yeteneğin her yeni seviyesi, çeşitli karakterleri ikna etmek için ek dört puan verir. Becerinin ustaca kullanılması, şiddete başvurmadan amaç ve hedeflerinize hızla ulaşmanızı sağlayacaktır. Karakterin yeteneği biraz geliştirilse bile bu yine de iyi bir bonus olacaktır. Bu sayede diğer parti üyelerinin başarısız olması durumunda bazı karakterlerle konuşmak mümkün olacak.

Yetenek Bonusları:

Seviye sayısı: 1 / 2.

Her yeni seviyede ikna bonusu: +1 / +2.

Zanaat

♦ Yetenek/Beceri: "İlim Ustası"

: Bu yetenek, tüm düşmanlar hakkında bilgi edinmeyi mümkün kılar. Ayrıca bu sayede karakter çeşitli nesneleri tanımlayabilecektir. Bu son derece önemli bir yetenektir, eğer Divinity: Original Sin 2 oyununun izlenecek yolu uzun ömürlü olacaktır. Yüksek düzeyde özdeşleşmeye sahip bir karakter, yalnızca nesneleri ortaya çıkarmakla kalmayacak, aynı zamanda düşmanların gizli özelliklerine ilişkin bilgileri de gösterecektir. Seviye ne kadar yüksek olursa, tanımlama da o kadar hızlı gerçekleşir. Ayrıca şu konularda bilgi toplamak için mükemmel bir fırsat olacak: tehlikeli düşmanlar. Bu bilgi sayesinde, örneğin ekibinizi düşmanla buluşmaya zamanında hazırlayabileceksiniz: Neyden korkmanız gerektiğini ve şu veya bu düşmanla nasıl savaşacağınızı bileceksiniz.

♦ Yetenek: Telekinezi

: Bu yeteneğin her yeni seviyesi, daha ağır nesneleri oldukça uzun mesafelere taşımanıza olanak tanır. Üstelik oyunun başında bu yeteneği nadiren kullanmanız gerekeceğinden, ilk seviyelerde bu beceriye puan harcamamalısınız. Tüm grup üyelerini nasıl ışınlayacağınızı öğrendiğinizde bu yetenek son derece yararlı olacaktır. Bu olmadan onları gerekli mesafeye taşımak mümkün olmayacaktır. Ve savaş sırasında bile nesneleri taşıma yeteneğinizi, örneğin onları düşmanlara fırlatmak için kullanabileceğinizi unutmayın. Nesne ne kadar ağır olursa düşmanlara o kadar fazla zarar verir.

Hırsızlık yetenekleri

♦ Yetenek/Beceri: “Gizlice”

: Bu yeteneğin her bir sonraki pompalama seviyesi, gizli modda çok daha hızlı hareket etmeyi mümkün kılar ve düşmanlar tarafından fark edilmeme şansını artırır. Gizlilik, Assassin sınıfına sahip her karakter için önemli bir ayrıntıdır. Bu yüzden hızlı hareket edebilmeniz için beceriyi geliştirin. Ek olarak, diğer ek ve faydalı faktörlerle birlikte bu, gölgede kalmayı ve belirli sıralı eylemleri gerçekleştirmeyi mümkün kılacaktır.

♦ Yetenek/beceri: “Hırsızlık”

: Bu yeteneğin seviyesini yükseltmek, yankesicilik ve kilit açmayı çok daha kolay hale getirir. Hırsızlık, riske değer, oldukça karlı bir iş olmasına rağmen (ve en yararlı yeteneklerden biridir), başarısız bir hırsızlık girişimi, hoş olmayan sonuçlara yol açabilir. Her durumda, bir şeyler istediğiniz gibi gitmezse oyunu yeniden başlatabilirsiniz. Ancak hırsızlık ve kilit açma arasında seçim yaparsanız, o zaman en kullanışlı beceri hala kilit açmadır. Sonuçta bu beceri sandıkları, kapıları ve çok daha fazlasını açma yeteneğinden sorumludur. Ve her sandık bir silahla kırılamaz - çoğu sandık silahlardan daha yüksek güce sahiptir. Bu nedenle, daha sık (tercihen her kilit açmadan önce) kaydetmeniz tavsiye edilir, çünkü bir hata size bir ana anahtara mal olur.

Yakın zamanda piyasaya sürülen Larian Studios'un ana avantajlarından biri, çok sayıda çok çeşitli ek görevlerin varlığıdır ve bunların çoğu, banal "gel ve getir" görevleri değil, heyecan verici maceralardır. Bunlardan bazıları ana hikayeyle iç içeyken bazıları da tüm dikkatinizi ana hikayeye yoğunlaştırmak istiyorsanız kolaylıkla atlanabilir. Ancak bu görevlerin bazılarının tamamlanması çok zor olduğundan Divinity: Original Sin 2'de yan görevlerin ayrıntılı bir özetini yazmaya karar verdik.

Refakatçiler için kişisel görevleri tamamlamakla ilgileniyorsanız, ilgili kılavuzu okumanızı tavsiye ettiğimizi de ekleyelim. Tüm yardımcı görevlerin tamamlandığını açıklar.

Kale Sevinci

Gasp

Bir zamanlar “Joy” Kalesi gettosu olarak adlandırılan bir yerde, birbirleriyle sessizce konuşan 3 karaktere dikkat ediyoruz. Konuşmalarına müdahale ediyoruz ve Elodie adında bir elfin, her sakinin gözetmene aylık olarak ödemesi gereken ödemeyi geciktirdiğini öğreniyoruz. Bu nedenle adamlarını kızdan para almaları için onun yanına gönderdi. Burada kendimizi bir dönüm noktasında bulacağız çünkü bu görevi aynı anda tamamlamanın birkaç yolunu seçebileceğiz.

Elodie'yi desteklemeye karar verdik

Kıza yardım etmeye karar verirsek müdürün askerleri grubumuza saldıracaktır. İlk başta elfe zarar vermeye çalışacaklar ve bu nedenle mümkün olduğu kadar çabuk hareket etmeleri gerekiyor. Haydutlarla diyaloğa girmeden önce onlara minimum mesafeden yaklaşıyoruz - bu, savaşın başında onlara saldırmamıza yardımcı olacaktır.

Müdürün yandaşlarını yendikten sonra Elodie bizi, burası hakkında birçok ilginç gerçeği öğrenebileceğimiz Mağaraya götürmeye karar verecek. Konuşma bittiğinde ödül olarak kesik bir kafa alacağız. Partide bir elf varsa, becerilerinizi zenginleştirmek için onun "Ceset Yiyen" yeteneğini kullanabilirsiniz.

Ödül: kesik kafa ve 480 deneyim puanı. Ayrıca mağaranın derinliklerine inebilir ve orada birkaç faydalı şey daha bulabilirsiniz.

Elodie'yi öldürmeye karar verdik

Haydutların elften para almasına yardım edebiliriz. Bu genç bayan oldukça tehlikeli ama bizim için önemli bir tehdit oluşturması pek olası değil. Ayrıca önce müdürün adamlarını öldürmeye çalışacaktır.

Ödül: Savaş başına 240 deneyim puanı. Başka bir şey alamayacaksınız, bu nedenle ilk seçenek hala tercih edilir.

Uzak durmaya karar veriyoruz

Konuşmaya başlıyoruz ama sonra tarafsız bir taraf seçmeye karar veriyoruz. Bu durumda Elodie haydutlarla pazarlık yapıp kaçabilecektir. Gelecekte onunla Mağaralarda buluşabileceğiz ama o bizimle konuşmayacak.

Ödül: HAYIR.

Görevi görmezden geliyoruz

Yoldan geçenlerin konuşmalarını tamamen görmezden gelebilir ve ana hikayeyi sürdürmeye devam edebiliriz. Bu durumda belli bir süre sonra elfin cesedini genellikle yaşadığı yerde bulabileceğiz. Elbette bundan sonra görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

Ödül: HAYIR.

Annenin kabusu

Fort Joy'un kapılarının yakınında çocuğu bulmaya çalışan Farah ile tanışıyoruz. Ona yardımımıza ihtiyacı olup olmadığını soruyoruz. Bize teşekkür edecek ve onu bulmamızı kolaylaştırmak için kızının bebeğini verecek.

Ondan çok da uzakta olmayan Jet ile konuşuyoruz, bize kadının gerçekten yardıma ihtiyacı olduğunu ancak kızını bulma konusunda yardıma ihtiyacı olmadığını söyleyecek. Gerçek şu ki çocuğunu kaybettikten sonra aklını kaybetmiş. Ona göre Erma uzun zaman önce başka bir dünyaya gitmiş ve kaleye hiç gitmemiş.

Farah'a gidiyoruz ve ona Erma'nın öldüğünü söylüyoruz. Kadın Jet ile konuştuğumuzu anlayacak ve onun yalan söylediğini söyleyecektir. Görev tamamlanacak.

Ödül: 480 deneyim puanı.

Geist katili

Koruyucu duvardaki “Joy” Kalesi girişinin yakınında Usta Arnika ile konuşuyoruz. Bize arkadaşı Migo ile yakın zamanda tanışıp tanışmadığımızı soracak. Daha sonra sizden onu bulmanızı isteyecek ve ayrıca Migo hakkında bilgi almadan ona dönmemenizi tavsiye edecektir. İki seçeneğimiz olacak.


Migo'yu öldürmek

Migo'yu aramaya gidiyoruz ve onu kalenin yakınındaki sahilde kan gölü içinde buluyoruz. Korkunç bir canavara dönüştüğünü öğreniyoruz. insan vücudu. Biz onunla konuşmaya karar verene kadar bize saldırmayacak.

Migo, yalnızca yakın dövüşte ciddi hasar verme yeteneğine sahip olmakla kalmayıp aynı zamanda etki alanı becerilerini de kullanan çok tehlikeli bir düşmandır. Onunla olan mücadelemiz iyileştirici iksir stokumuzun çoğunu tüketti ama sonunda onu yendik. Kask ve yüzük canavarın üzerinden düştü.

Yüzüğü alıp Arnika'ya götürüyoruz. Ona yalan söyleyebiliriz ya da Migo'yla uğraşanın biz olduğunu söyleyebiliriz. Her durumda, ona mücevherleri göstermemiz gerekecek (onu kahramanın üzerine koyduk). Diyalogdan sonra görev tamamlanan bölüme gidecek.

Ödül: 300 deneyim puanı ve kask.

Aile birleşimi

Bu seçim ancak refakatçilerden birinin Arnika çiçeğine sahip olması durumunda mümkün olur. Hikayeye göre Usta Boris'le karşılaşmamız gereken taretin yakınındaki harabelerde bulunabilir. Kulenin karşısında duruyoruz, sonra sağa dönüp harabelere giriyoruz. Yakındaki tüm nesneleri vurgulamak için Alt tuşuna basmayı unutmayın.

Sonra Migo ile konuşuruz, ona çiçeği veririz. Canavarın kafası karışacak ve yüzüğü bize verecek. Arnika'ya dönüyoruz ve ona arkadaşının şu anda nerede olduğunu söylüyoruz. Ona yüzüğü gösteriyoruz ve bir ödül alıyoruz. Kız sahile gidecek.

Ustayı takip ediyoruz ve sonra onunla tekrar konuşuyoruz ama sahilde. Bize kaledeki kapılardan birini açmak için tasarlanmış bir anahtar verecek. Bu görevi tamamlayacaktır.

Ödül: 600 deneyim puanı ve bir usta anahtarı.

Esir Elf


Loshe ile görüşmeye dayanabildiğine inanarak Saheila ile konuşuyoruz. Sonuç olarak bu genç bayanın geleceği görebildiğini öğreniyoruz. Ona kaleden nasıl kaçacağını sorabileceğiniz bir diyalog açma yeteneğine inanıyoruz. Bize kaçmak için Amiro ile konuşmamız gerektiğini söyleyecek; bu onun elf arkadaşı. Eskiden Mağaralarda yaşıyordu ama yakın zamanda kampın komutanı Griff tarafından keşfedildi. Arkadaşını bulmayı ve ek bir ipucu almayı kabul ediyoruz - bununla bir kertenkele bağlantılı.

Kamp mutfağına gidiyoruz ve Griff'in elfi hapse gönderdiğini öğreniyoruz. Elfle sohbet etmeye çalıştığınızda Griff sohbete katılacaktır. Ona Amirault'un çalmış olabileceği malları getirmeye karar verirsek komutan bize "uzun kulaklı" ile konuşma fırsatı verecek. Elf bize hiçbir şey çalmadığını, sadece Joy Kalesi'nden kaçacağını söyleyecektir. Kafesinden çıkmasına yardım edersek özgürlüğe giden yolu göstereceğine söz verecek. Amiro ayrıca malzemeleri çalan gerçek suçlunun sürekli öksürdüğünü de söyleyecektir.

Malzemelerin iadesi

Çalınan şeyleri bulmak için Mağaralara gidiyoruz. Onlara ulaştıktan sonra batıya dönüyoruz ve balıkçı kampının bulunduğu küçük bir burun buluyoruz.

Hırsızlığın Stingtail adlı bir kertenkele tarafından yapıldığını öğreniyoruz. Materyalleri iade etmek için ikna kabiliyeti yüksek bir karaktere ihtiyacınız var ve bu nedenle gerekli özellikler olmadan konuşmaya başlamamalısınız. Çeviklik parametresi yüksek bir karakter de uygundur.

Not: Eğer grubunuzda Kızıl Prens varsa bırakın rüyayı gören kişiyle konuşsun. Bu, uydunun kişisel görevini ilerletecektir.

Bunun üzerine kertenkeleyi uykusundan uyandırıyoruz ve ona mutfaktan çalınan malzemeler hakkında ne bildiğini soruyoruz. İkna seçeneği ortaya çıkana kadar konuşmaya devam ediyoruz. Biz de bu karaktere ilgi gösterebilir ve çalınan tüm malzemeleri iade etmek için el becerisi kullanabiliriz.

Ödül: 240 deneyim puanı.

Artık aşağıdaki seçenekler arasından seçim yapabiliriz:

  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkeleye ihanet ediyoruz ve öldürülmesine yardım ediyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkele hakkında konuşuyoruz ama onu öldürmeye yardımcı olmuyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz ve kertenkeleyi koruyoruz.
  • Tüm eşyaları kendimize saklıyoruz.

Griff ile konuşurken ona çalınan eşyaları bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunları komutana iade etmeye karar verirsek, o hemen eşyaları alacak ve bize gerçek hırsızın kim olduğunu soracaktır. Elfin gitmesine izin vermesi için ona gerçeği söylemeye karar veririz. Amiro ile konuşuyoruz ve Fort Joy'dan gizli çıkışın nerede olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca muskayı alıp Saheila'ya vermemizi de isteyecek. Yalnızca bir sonraki bölümde tamamlanabilecek yeni bir görevi kabul ediyoruz ve alıyoruz.

Ödül: 840 deneyim puanı. Griff, adamlarını kertenkeleyi öldürmeye göndermeye karar verir. Onlara yardım edebilir ve karşılığında biraz altın kazanabilirsiniz.

Stingtail'i halledersek iki görevi aynı anda tamamlayamayız. Bu NPC'ye yoldaşların (Kızıl Prens ve Sebilla) kişisel görevlerine devam etmek için ihtiyaç vardır. Bu arada ikincisi kertenkele kampının yanında bulunabilir. Bu görevleri tamamlamak için mutlaka onlarla konuşmalısınız.

Ödül: 840 deneyim puanı ve 50 altın birim.

Kertenkeleyi kurtarmak

Griff ile konuşuyoruz ve ona bitkiyi bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunu komutana veriyoruz ama hırsızın adını ona açıklamıyoruz. Bunun ardından Griff, ana karakteri gözaltına almaya karar verecek ve bunun sonucunda yeni bir savaş başlayacak.

Hasar bonusu ve düşman okçusuyla başa çıkma fırsatı almak için savaşçılarımızı rakiplerin üzerindeki balkona yerleştiriyoruz. Tüm rakipleri yeneriz, komutanın cesedinden anahtarı alırız ve elfi serbest bırakırız. Amiro bize gizli bir geçitten bahsedecek ve bize durugörü sahibine verilmesi gereken bir muska verecek.

Ödül: 840 deneyim puanı

Her şeyi kendimize bırakıyoruz

Tüm malzemeleri kendimize saklamaya karar veriyoruz. Bu durumda komutan hemen bize saldıracaktır. Onu yeneriz ve elfi serbest bırakırız. Ancak o zaman ödül, kertenkeleyi teslim etmeye karar vermemizden daha az olacaktır.

Ödül: 840 deneyim puanı

Işınlanma

Not: Hiçbir koşulda bu görevi atlamayın, zira görevi tamamlamanızın ödülü olarak size “Işınlanma” yeteneği verilecektir.

  1. Gavin burada
  2. Burada ışınlanma eldivenlerini bulabilirsiniz.
  3. Gözaltı hücrelerine giden bir giriş var.
  4. Liman


Ford Joy gettosunu keşfederken yanımıza gizemli bir yabancı gelecek ve bize buraya yalnız gelip gelmediğimizi soracak. Uydularımız yakında olsa bile evet diyoruz. Başka bir seçeneği seçerseniz görev tamamlanmayacaktır. Ancak biraz hile yapıp başka bir karakteri alıp daha sonra onunla tekrar konuşup sorusuna olumlu cevap verebilirsiniz.

Ekibimizden "ayrılmayı" kabul ettiğimize inanan Gavin, uygulanması için yardımımıza ihtiyaç duyacağı parlak planını bize açıklayacak. Düşük seviyeli karakterler bu görevi son derece zor bulacaktır, bu nedenle en az 4. seviyeye ulaştığınızda tamamlamanız gerekir.

Bizim yardımımız nedir? Önemli mesafeler boyunca ışınlanmayı mümkün kılan güçlü bir eser elde etmek gerekli olacaktır. 3 kötü timsahın koruduğu plajda ışınlanma eldivenleri bulabilirsiniz. Eğer iyi seviyeli karakterleriniz varsa herhangi bir sorun yaşamazsınız ama yine de yavaşlama etkilerine dikkat etmeniz gerekiyor çünkü bir saldırı sırasında bir timsah iki veya daha fazla parti üyesini yavaşlatabilir, bu yüzden karakterleri uzağa yerleştiriyoruz. birbirlerinden.

Sihirli bir bariyere sahip olan timsahı özellikle önemsiyoruz. Işınlanma eldivenleri giyen biziz, bu da onun anında savaşçılarımıza doğru hareket etmesine izin veriyor. Onun ateşli darbelerinden kaçıyoruz ve olumsuz durumları biriktirmemeye çalışıyoruz.

Canavarları yendikten sonra eldivenleri alıp Gavin'e dönüyoruz. İstediğiniz konuşmayı başlatmak için eseri kahramana takın ve onu istediğiniz NPC'ye gönderin. Gavin destekleri alabildiğimize ve kaçmasına yardım etmemizi istediğimize sevinecek. Onu “Gizli Oyuk” denilen yere kadar takip ediyoruz. Burada iki seçenek görünecektir.

Gavin'i sahile ışınla

Gavin'i sahildeki açık bir yere ışınlıyoruz. Ancak doğru yere geldiğinde bizim şu an bulunduğumuz yerden çıkmamıza yardım edemeyeceğini bileceksiniz.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni

Gavin'i kayalara ışınlayın

Bu durumda Gavin limana ulaşabilecektir. Öncelikle onu son varış noktasının biraz aşağısında bulunan bir kayaya ışınlayın. Daha sonra Gavin sizi kendi yerine ışınlayacak ve onu bir sonraki kayaya taşımanızı isteyecek. Sonra hemen gidecek.

Not: Bu yöntem bize adanın altında bulunan ve ateş sümüklüböceklerinin kraliçesine ev sahipliği yapan mağaralara girme fırsatı verecektir. Bir ara bizzat Brakk'la iş yapmıştı.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni.

Gavin'e ne oldu?

Işınlanmanın ardından görev tamamlanacak ancak Gavin'e ne olduğunu öğrenmek istiyorsanız eldivenleri kullanarak onun peşinden gidebilirsiniz. Tüm grup üyelerini istediğiniz noktaya taşımanız ve ardından son parti üyesini ışınlamak için eseri bir başkasına aktarmanız yeterlidir.

Bu karakteri takip edebilirseniz ustaların onunla ilgilendiğini ve her halükarda çocuğu böyle bir sonucun beklediğini öğreneceksiniz.

Withermoor Ruh Sürahisi

Mağaralarda adı Modi olan bir çocukla tanışabiliriz. Sürekli Mağaraların girişine yakın bir yerde oynadığı için onu bulmak oldukça kolaydır. Onunla konuştuktan sonra saklambaç oynamayı kabul ediyoruz.


İlk oyunda tahta bir kaide üzerinde bir çocuk arıyoruz. Dikkatimizden dolayı bizi övecek ve tekrar oynamamızı isteyecek. Tekrar anlaşıyoruz ve onu girişin yanındaki nişte arıyoruz. Bundan sonra Modi bizi arkadaşıyla tanıştırmak isteyecek. Bir kürek (veya kertenkele) stokladığınızdan emin olun, aksi takdirde görevi tamamlayamazsınız.

Çocuk küçük bir mağaraya koşacak ve bizi bir kapak bulmak için toprağı kazmaya davet edecek. Bir set buluyoruz ve üzerinde kertenkelenin pençelerini veya küreği kullanıyoruz. Sonuç olarak, kapağı buluyoruz.

Lord Withermoor'la Konuşma

Yerdeki bir delik bizi Unutulmuş Hücre'ye götürecek. Büyük bir heykelin yanında bir çocuk buluyoruz. Çocuk bize bunun en iyi arkadaşı olduğunu söyleyecek. Heykele yaklaşıyoruz ve onunla konuşmaya başlıyoruz. Lord Withermoor'un bin yıldan fazla bir süre önce taştan bir heykele dönüştüğünü öğreniyoruz. Bizden Kral Brakk'ın tekrar hareket etmesini sağlayacak mızrağını sandıkta bulmamızı isteyecek.

Mızrağı alabiliriz ya da yok edebiliriz. İlk seçeneği seçtiğinizde envanterimizde görünecektir. Her durumda, lord bir heykel olmaktan çıkacak ama yine de yürüyemeyecek. Hareket etmesini engelleyen başka bir şey var. Bizden ruhunu bulmamızı ve onu esaretten kurtarmamızı isteyecek.

Mekandan ayrılmadan önce çocukla tekrar konuşuyoruz. Daha sonra arkadaşına yardım ettiğimiz için bize bir şekilde teşekkür etmesi gerektiğini ona bildiriyoruz. En değerli hazinesinin nerede olduğunu haritada gösterecek.

Kaleye giriyoruz

Mağaralardan çıktıktan sonra Withermoor'un bahsettiği Yedilerin Tapınağı'na doğru yola çıkıyoruz. Onunla etkileşime geçiyoruz ve yeni bir diyalog seçeneğini fark ediyoruz. Kahramanımız heykelin arkasında bulunan kolu çekecek ve biraz ileride bir geçit açacak.

Sonra aşağı iniyoruz. Burada rakip yok ama hazinelerin bulunabileceği pek çok sandık var. Daha sonra, çok da uzakta olmayan bir tapınağın tasvir edileceği en yakın kapıya ulaşıyoruz. Karakterlerden birinin Gizlilik yeteneği 2. seviyeye sahipse kapıyı kırabiliriz.

Bu konuma "Yakalanan Elf" görevini tamamlayarak da ulaşabilirsiniz. Kurtuluştan sonra Amir bize gizli bir geçitten bahsedecek. Kullanmak için, bir kürekle veya bir kertenkelenin pençeleriyle toprağı kazmanız yeterlidir. Geçidi geçtikten sonra kendimizi Fort Joy'un gözaltı hücrelerinden birinde bulacağız.

Koridorun sonuna gidip birkaç ustayla savaşıyoruz. Yaralı usta hayatta kalırsa onu kurtarabiliriz. Daha sonra kalenin üst katına erişimi açan bir anahtara ihtiyacımız var. Aynı odada, yerde yatıyor. Aramayı kolaylaştırmak için Alt tuşunu basılı tutun.

Ruh kavanozlarını bulmak


Kale hapishanesine girdikten sonra yukarıdaki resimde gösterilen gizli kolu kullanıyoruz. Sonuç olarak “Antik Geçit”e giden yolu açıyoruz.

Yol boyunca birkaç zehirli tuzakla karşılaşacağız. Özel bir alet kullanılarak nötralize edilebilirler. Yokluğunda önce bir tuzaktan geçeriz, olumsuz durumun ortadan kalkmasını bekleriz, sonra ikinci tuzaktan geçeriz. Daha sonra tüm parti üyelerini iyileştirmeyi unutmayın. Ayrıca Pyromancy yeteneğini kullanarak zehirden kurtulabilirsiniz.

Daha sonra ortasında 5 sürahinin bulunduğu geniş bir odaya giriyoruz. Bunlardan biri Withermoor'un ruhunu içeriyor. Yakınlarda duran lahit'e gidiyoruz. Hiçbir durumda sürahilere dokunmuyoruz.

Odanın üstünde etkileşime açık bir Braccus heykeli buluyoruz. Kahramanın Algılama parametresi düşükse (veya Loremaster becerisine sahip değilse), o zaman heykel hakkındaki fikrini basitçe ifade edecektir. Aksi takdirde, bir diyalog seçenekleri listesi görünecek ve bunlardan herhangi birini seçerek Brakk'ın taytlarını alabileceğiz.

Aşağıdaki ekran görüntüsü, bu görevi tamamlamak için dokunulması gereken bir sürahiyi göstermektedir. Tüm sürahilerin altında Withermoor'un adının yazılı olduğu bir plaket var. Şunu söyleyene ihtiyacımız var: Yalvaran Withermoore.

Yanlış sürahilere tıkladığınızda lokasyonda yeni rakipler görünecektir. Ek deneyim kazanmak için gerekirse onları arayabiliriz. İstediğiniz sürahiyle etkileşime girdikten sonra bir diyalog penceresi görünecektir. Eylem seçeneğini seçerek grup içinde sürahiyi ne yapacağımıza karar vermek için bir konuşma başlatacağız.

Sürahiyi yok etmek

Sürahiden enerji açığa çıkacak ve bunun sonucunda Withermoor nihayet uzun zamandır beklenen huzuru bulabilecek.

Ödül: 1400 deneyim puanı

Enerjiyi emmek

Karakterlerden birini seçiyoruz ve sürahi ile etkileşime girerek içindeki tüm enerjiyi çekiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra geçerli olacaktır.

Ödül: bir Kaynak Noktası.

Emmy'yi arıyorum

Bu göreve başlamak için grupta Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir karaktere ihtiyacımız olacak. Bu tür uydular örneğin Ifan ben Mezda'yı içerir. Daha sonra Mağaralara gidiyoruz ve girişin yakınında Druzhok adında bir köpek buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve gardiyanların arkadaşı Emmy'yi yakaladığını öğreniyoruz. Dört ayaklı yaratığa yardım etmeyi ve köpeğin bize işaret edeceği bir deniz gemisi enkazının yanındaki anahtarı almayı kabul ediyoruz.


  1. Konum Druzhka
  2. Kalenin hapishanesine giden girişi bulmak
  3. Gözaltı hücrelerine giden girişi bulmak

Emmy, Fort Joy hapishanesinde bulunabilir - köpek kulübesinde oturacak. Oraya iki şekilde ulaşabiliriz.

Fort Joy'daki gizli girişi kullanmak

Usta Borriss ve yardakçılarının koruduğu kapının yakınında hapishaneye giden bir geçit buluyoruz. Daha önce buraya gelmemiş olanların kapıyı açmak için anahtarı almaları gerekecek - bunun için gardiyanları yeneceğiz. Anahtarı ustanın cesedinde buluyoruz.

Mağaralardan kaleye gidiyoruz

Bu yöntem ancak "Işınlanma" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelir. “Gizli Oyuk”a gidiyoruz ve tüm partiyi kıyıya taşıyoruz. Daha sonra mağaraya giden geçitten geçerek hapishaneye gidiyoruz. Burada Usta Houndmaster'ın ustalardan birini dövdüğünü görüyoruz (büyük olasılıkla onlara ihanet etti). Kötü adamla konuşuyoruz ve sonra onunla savaşa giriyoruz.

Yakınlarda düşmanlarınızın havaya uçurabileceği petrol varilleri olduğundan partimizin üyelerini odanın girişine yakın bir yere yerleştirmiyoruz. Savaş sırasında Delorus'un ölmesine izin vermemeye çalışıyoruz, çünkü bu durumda bize iki tehlikeli ustayla savaşmaktan kaçınabileceğimiz şifreyi söyleyecektir. Tüm düşmanları yendikten sonra en yakın sandalyede yatarak hapishanenin anahtarını alıyoruz.

Emmy kurtarıldı

Hapishaneye girdikten sonra doğrudan köpek kulübesinin bulunduğu yere gidiyoruz. Burayı yürüyen 4 köpekten tanıyabilirsiniz. Druzhka'nın ipucunda bulunan anahtarla odayı açıyoruz. Odaya girdikten sonra daha önce Druzhok ile sohbet eden karakterle sohbet başlıyor. Sohbette dost canlısı köpeğin adını anıyoruz ve Emmy'yi eve getirmek istediğini söylüyoruz. Bu durumda köpekler bize saldırmayacaktır. Bu arada köpeklerden biri aynı Emmy'dir.

Ödül: 2200 deneyim puanı.

Emmy kurtarılamaz

Druzhka'nın adını anmazsanız köpekler anında bize saldıracak. Bu durumda özel ilgi Büyük hasara neden olan tatar yaylarıyla hayvanlara karşı çalıştırılmalıdır. Kapıyı rakipler için engel olarak kullanıyoruz.

Savaşı tamamladıktan sonra yatak odasına gidiyoruz ve tazı tatar yayı da dahil olmak üzere birkaç değerli şey buluyoruz.

Ödül: Savaş başına 120 deneyim puanı.

Druzhku'ya dönüyoruz ve ona Emmy'nin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. Elbette bunun için herhangi bir ödül almayacağız ve çok az deneyim puanı verilecek.

köşeye sıkıştırılmış

Bu görev iki şekilde tamamlanabilir. Bunlardan ilkinde Amadia tapınağında bulunan en az bir arayıcıyla konuşmamız gerekecek. Ondan, liderleri Gareth'in Fort Joy'dan kaçmalarına yardımcı olabilecek bir silah aramaya gittiğini ancak hala geri dönmediğini öğreniyoruz. Gareth'i bulmalarına yardım etmeyi kabul ediyoruz.


  1. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu
  2. Gareth'in konumu

Eski Harabelerde Gareth'i arıyoruz - birkaç ustayla savaşacak. Eğer daha önce yoldaşlarıyla konuşmadıysak görev bu NPC'nin yerini bulmakla başlıyor. Shriker (Screamer) ile çarpışmamak için duvar boyunca uzanan patikayı takip ediyoruz. Daha sonra içeri girip ustalarla sohbete başlıyoruz. Eğer ikna yeteneği gelişmiş bir yol arkadaşımız varsa, onu gizli bir usta gibi davranarak ayrılmaya ikna edebiliriz. Daha sonra ilerlemeye devam ediyoruz ve bir grup düşmanla savaşan Gareth ile karşılaşıyoruz. Görev üç sondan biriyle bitebilir.

Gareth'i Kurtarmak

Ustalarla olan savaşta Gareth'e yardım ediyoruz ve savaş sırasında ölmesine izin vermiyoruz. Sonra onunla konuşuruz. Tasmaları çıkarmamıza yardım edebileceğini söyleyecek ve efendilerin teknesini kullanarak kaleden kaçma planından bahsedecek. İkinci durumda İskender'e zarar verebilecek bir silaha ihtiyacınız olacak. Sonuç olarak “Silahlara Çağrı” görevi açılacak.

Ödül: 1800 deneyim puanı.

Gareth'i öldür

Biz efendilerin tarafını tutuyoruz ve çocuğu kolayca öldürüyoruz. Ancak ölürse “Silahlara Çağrı” görevini tamamlayamayız.

Ödül: 2240 deneyim puanı.

Gareth'in ölmesine izin vermek

Hiçbir şey yapmıyoruz ve Gareth'in ustaların ellerinde ölmesine izin veriyoruz. Bu durumda “Silahlara Çağrı” görevi engellenecek ve herhangi bir deneyim alamayacağız.

Ödül: HAYIR.

Çocuk oyunu değil

Fort Joy hapishanesindeyken, kilidi açmaya çalışırken Khan'ı yakalayan Goa ve Karin'in ustalarına rastlayabilirsiniz. Eğer Delorus'un hayatını daha önce kurtaramasaydık ve bu nedenle gizli şifreyi bulamadıysak, bu durumda kavga etmeden yapamayız. Ustaları yendikten sonra Khan ile konuşuyoruz. Size adı Verdas olan bir arkadaşını aramak için buraya tırmandığını söyleyecektir. Bize minnettarlığını ifade etmek için teknesini kullanmayı ve kale gettosunu terk etmeyi teklif edecek.

Sonuç olarak Khan, diğer arayanların yaşadığı Amadia Tapınağı'ndan çok da uzak olmayan sahile ulaşabilecek. Kaptanların gemisinin çalınmasıyla ilgili olarak bize kaleden kaçmak için ilginç bir plan anlatabilirler.

Kral Brakk'ın Hazinesi

Bu görevi çalıştırmanın iki yolu vardır. Bunlardan ilki Magilla'nın cesedinin yanında bulabileceğimiz günlüğü okumayı içeriyor. İkinci yöntem, doğrudan sığınağa giden gizli bir geçit bulmayı içerir.


Mağaraya girdiğimizde hemen bizimle dalga geçmeye başlayacak olan Trompdoy ile karşılaşıyoruz ama ona hiçbir şey yapamayacağız. Diyalog tamamlandığında 3. kutulara yaklaşıyoruz. Arkalarında ancak çok yaklaştığınızda görülebilen bir köprü var. Köprüyü geçiyoruz ve kendimizi çıkmaz bir sokakta buluyoruz. Sonunda çıkıntıya ulaşmaya yardımcı olan bir sürüngen buluyoruz. Hiçbir durumda iki çıkıntının arasından geçmemeliyiz, çünkü bu durumda Trompdoy'un diğer kopyalarıyla savaşa girmemiz gerekecek. Alan saldırılarını kullanacaklar ve küçük bir koridorda duran ekibimiz onlar için mükemmel bir hedef haline gelecek.

Ortasında heykelin bulunduğu odaya doğru yöneliyoruz. Taş figürün sorduğu sorulara iki doğru cevap vererek ilerleyebiliriz. Cevaplar bulunabilir.

Heykelle konuştuktan sonra açılan kapıdan geçiyoruz. Burada yine Trompdoy ile savaşmak zorunda kalacağız. Onunla olan savaş ancak düşmanın gerçek versiyonunu yendikten sonra sona erecek. Ancak kopyalardan hiçbir şekilde öne çıkmıyor. Ancak gerçek Trompdoy ilk dalgada size saldıracak ve bu nedenle dikkatinizi ona yoğunlaştırmaya değer.

Savaşı bitiriyoruz ve sürahi ruhların bulunduğu depo odasına gidiyoruz. Trompdoy'un ruhunun saklı olduğu yeri buluyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz.

Sürahiyi yok etmek

Sonuç olarak, gemide kilitli olan enerjiyi serbest bırakacağız ve böylece Trompdoy'u serbest bırakacağız.

Ödül: 4200 deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Tüm enerjiyi içen kahramanlardan biriyle sürahi ile etkileşime giriyoruz. Bu eylem yalnızca "Yaka" görevini tamamladığımızda bizim için geçerli olacaktır.

Ödül: bir Kaynak Noktası.

İyileştirici Dokunuş

Amadia Tapınağı'ndayken, durumu ciddi olan birçok arayanla tanışabileceğiz. İyileşmeleri için kısa bir süre ayrılacak. Eğer onları belirlenen süre içinde iyileştirecek vaktimiz yoksa ölecekler. Zavallı dostlarınızı çeşitli büyüler kullanarak iyileştirebilirsiniz. Yaralı 3 kişiyi de iyileştirdiğinizde Simone'un değerli eşyasına güvenebilirsiniz.

Ödül: 300 deneyim puanı ve tüm arayanların iyileşmesi durumunda seçilebilecek eserlerden biri.

Cephanelik

  1. Harabe kalıntılara giden geçidin konumu.
  2. Deli adamların yerleşim bölgesine giden geçidin yeri.

Eski Harabeleri ziyaret ederken doğrudan Parçalanmış Harabelere giden bir kapı bulabiliriz. Bu yerde ölümün eşiğinde olan bir ustayı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tam olarak nereye gittiğimizi öğreniyoruz.

Ana hedefimiz kapının hemen dışında olacak. Bariyeri açmak için ana ünitenin yanındaki kolu çekin. Kaldıraç lanetli olacak, bu yüzden önce üzerinde bir kutsama büyüsü kullanıyoruz. Daha sonra kapıyı açıp içeri giriyoruz.

Burada yalnızca Kral Brakk'ın yüzüğüne veya bir Kaynak Noktasına sahip olduğumuzda açılabilen bir sandık buluyoruz. Bunların yokluğunda, delilerin yerleşim bölgesinde bulunan Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Sandıktan çok değerli bir eşya aldıktan sonra görev sona erecek.

Ödül: 1800 deneyim puanı ve Braccus Rex Tapınağı.

Alevli Domuzlar

  1. Alevli domuzların yeri
  2. Feder'in konumu
  3. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu

Adayı keşfederken çeşitli tuzakların kurulduğu ve yanmış domuzların yattığı bir alanla karşılaşabiliriz. Lokasyondaki tüm domuzlara “Kutsama” büyüsünü kullanıyoruz. İlk domuzu iyileştirdikten sonra biraz savaşmanız gerekecek.

Zavallı hayvanları iyileştirdikten sonra ejderhanın yaşadığı sahile gidiyoruz. Orada başka bir domuz buluyoruz - Federa. Onunla konuşuyoruz ve onun bir zamanlar insan olduğunu öğreniyoruz. Amadia Tapınağı'na gidiyoruz.

Kutsal alana ulaştıktan sonra onunla tekrar konuşuyoruz. Federa'ya Amadia heykelinin yanında bulunan şifa yerine gitmesini öneriyoruz. Sonuç olarak yeniden insan olacak ve bize pek çok ilginç şeyi satılık olarak sunabilecek.

Ödül: 3600 deneyim puanı.

Kaynaksız Ejderha

  1. Slane'nin konumu
  2. Kafatası mağarasına giden geçidin yeri

Labirentin topraklarında buzla kaplı bir plaj buluyoruz. Burada kafese hapsedilmiş bir ejderha yaşıyor. Büyülü yaratığın etrafında bulunan totemleri yok edip onunla sohbete başlıyoruz. Ejderhanın adı Slaine'dir ve korkunç cadı Radek tarafından buraya kilitlenmiştir. Büyüyü bozmasına yalnızca onun arındırıcı çubuğu yardım edebilir. Eseri bulmayı ve Slaine'i serbest bırakmayı kabul ediyoruz.

Radek, plajın yanında bulunan kafatası mağarasında bulunabilir ve bu nedenle onu bulmak oldukça kolay olacaktır ancak her adımda tuzaklar olduğu için mağaradan geçmek çok daha zor olacaktır. Özel bir aletin yokluğunda tuzaklardan kaynaklanan tüm olumsuz durumları bizzat deneyimlemek zorunda kalacağız. Zindanın en sonunda cadıyla tanışıyoruz. Bizim iddialarımıza katılmayacak ve bu nedenle onunla bir kavgadan kaçınılamaz.

Büyücüyü yendikten sonra vücudunu araştırıp asayı buluyoruz. Slaine'e dönüyoruz ve iki sondan birini seçiyoruz.

Çubuğu ejderhaya ver

Bu durumda büyülü canavar, kendisini kısıtlayan büyüyü bozacaktır. Korkunç bir tehlike anında bize yardım edeceğine söz verecek.

Ödül: 4 iyi eser ve aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tane daha (kahramanın sınıfına bağlı olarak).

Ejderhaya asayı vermeyi reddediyoruz

O zaman sürüngenle savaşmalıyız. Savaş çok zorlu ve kanlı olacak, bu yüzden buna önceden hazırlanmanızı tavsiye ederiz.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı

Ölümden beter bir kader

Görev, çirkin yaratık labirentinin sonunda bulunan kuleye çarptıktan sonra başlıyor. Burada konuşan 3 ölü insanla tanışacağız.

Yaşayan ölülerle yaptığımız bir konuşma sırasında üçünün de gerçeklikten koptuğunu öğreniyoruz. Onların bakış açısına katılabiliriz veya yanlış olduklarını kanıtlayabiliriz. Ancak burada kelimelerimizi dikkatli seçmemiz gerekiyor çünkü bir tartışma başlarsa ölümsüzler bize saldıracaktır. İkinci durumda, onları öldürmek tamamen imkansız olduğu için düşmanlardan olabildiğince çabuk uzaklaşıyoruz.

Görevin asıl amacı üç yürüyen ölünün ruhlarının kaplarını bulmaktır. “Kral Brakk Hazinesi” görevini tamamlarken açılan kasada bulunabilirler. Sürahiler aşağıdaki resimde gösterilmektedir.

Kan damarlarını yok etmek

Bu durumda ölüler sonsuz huzuru bulabileceklerdir.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Karakterlerden biriyle damarların enerjisini emiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir.

Ödül: her sürahi için bir Kaynak Noktası.

Gargoyle Labirenti

Amadia Tapınağı'nın girişinde labirente girişi olan bir kule bulacağız. Bu arayış, bu konuma giden kapıyı açtıktan hemen sonra başlıyor.

Tüm labirent boyunca yerleştirilmiş düzinelerce tuzak var ve kapıları açmak için onları kullanmanız gerekecek, bunları gizli sunaklarda ve portalları kullandıktan sonra bulabilirsiniz. Kafataslarını aramakla zaman kaybetmek istemiyorsanız ışınlanmayı kullanarak labirentte gezinebilirsiniz.

Kaynak odasından geçen en uygun ve güvenli rota aşağıdaki resimde gösterilmektedir. Girişte çirkin yaratık, ateş saldırıları kullanarak ölüleri üzerimize salacak. Bu savaşta, basit bir alevi kutsal bir aleve dönüştüren ve ölümsüzlere daha fazla zarar veren "Kutsama" büyüsünü kullanmaya değer. Savaşı kazandıktan sonra Tarihçiye gidiyoruz ve onu lanetten kurtarıyoruz. Bunu yapmak için, kanla dolu bir havuzdaki (“Kanlı Yağmur” büyüsü tarafından yaratılan) bir kutsamayı kullanmanız gerekir.

Kuleye giden yol, çirkin heykelin altında bulunan kapıdan geçmektedir. Kahramanlarınız kuleye çıkan merdivenlere adım attığında görev tamamlanmış sayılacaktır.

Önemli: Brakk'ın hazinesiyle ilgili görevi zaten tamamladıysanız ve yüzüğünüz varsa, onu gargoylelere gösterebilirsiniz. Bu durumda heykel sizde sahibini tanır ve sizi hemen kuleye ışınlar.

Ebedi hayran

Amadia Tapınağı'ndayken Graziana ile konuşuyoruz. Bizden ruhunun bulunduğu bir kap almamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve daha önce bulmayı başardığımız Kral Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Gerekli sürahi aşağıdaki resimde işaretlenmiştir. Elimize aldığımızda içinde Graziana'nın ruhunu barındırdığını hemen anlayacağız.

Kızın yanına dönüp sürahiyi teslim ediyoruz. Bize hayatının öyküsünü anlatacak ve sonunda görev tamamlanmış sayılacak.

Ödül: 2 değerli eşya ve seçebileceğiniz 4 eşya daha (kahramanlarınızın sınıflarına göre seçim yapmalısınız.

Fort Joy Arenası

Burada arenadaki tüm düşmanlarla başa çıkmamız gerekecek ve en az bir ekip üyesinin ayakta kalması gerekiyor. Göreve başlamak için arenadan çok uzakta olmayan karakterle konuşuyoruz.

Kamp mutfağında bulunan kapağı kullanarak arenaya ulaşıyoruz. Şu koordinatları araştırıyoruz: X: 215 Y: 131. Daha sonra savaşları düzenleyen kişiyle konuşup tüm rakipleri yeniyoruz. Zaferden sonra ödülümüzü seçiyoruz.

En azından bir tanesi hayatta kalırsa grubumuzun tüm üyeleri otomatik olarak iyileşecektir. Tamamlanmamış bir takımla bile kazanabileceğimizi bilerek diriliş parşömenlerini boşa harcamayız. Bu kılavuzda Bir'in Arenası'nın geçişi ayrıntılı olarak tartışılmaktadır.

Görevi tamamladıktan sonra Nebora'ya gidiyoruz. Arenanın şampiyonu olabileceğini öğrendiğinde ana karakterin tasmasını çıkarabilecektir.

Reaper's Coast - Kaynağın Gücünden Faydalanmak

Geçmeyecekler

Reaper'ın kıyısında bir kez kendisine Barin diyen bir çocukla konuşuyoruz - o kırık bir köprünün üzerinde. Köprünün koruyucusu Mary ile konuşarak da bu göreve başlayabilirsiniz.


Oradaki canavarlarla başa çıkmak için köprü savunucusunun evine gidiyoruz (şövalye kalesinden ve mezarlıktan geçiyoruz). Kapıyı açmak için ana anahtarlara ve iyi pompalanmış hackleme becerilerine ihtiyacımız olacak.

Eğer Mary savaştan sağ çıkarsa bize bir ödül verecek. Evinde Mary'nin kapısını açan anahtarı da bulabiliriz.

Yağmalanmış Kervan

Lokasyonun başlangıç ​​noktasına yakın bir yerde bulunan ustalardan oluşan bir karavan bulduktan sonra bu görevi üstlenebiliriz. Çıldırmış olan çocuk ve cücelerle diyaloğa giriyoruz ve boşluğun şeytanlarının sihirbazı yakalayıp Wrecker Cave zindanına götürdüğünü öğreniyoruz.

Daha sonra Driftwood'da bulunan Raymond ile konuşuyoruz ve ardından yerel usta Julian'a olanları anlatıyoruz.

Saklan ve ara

Driftwood'dayken iskelenin yanında oynayan iki çocukla konuşuyoruz: Harietta ve Ben. En yakın arkadaşlarının Fort Joy'a yüzmeye çalıştığını ama sonra ortadan kaybolduğunu öğrendik. Onun için endişeleniyorlar ve ona ne olduğunu bilmek istiyorlar.

Aşağıdaki koordinatlardaki (X: 450, Y: - 46) noktaya gidiyoruz ve sahilde (konumun başlangıç ​​noktasının yanında) kıyıya vurmuş bir köpekbalığı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve içinde bazı canavarlar yaşadığı için tekrar suda olmak istemediğini öğreniyoruz. Onu öldürüyoruz, sonra cesedi araştırıyoruz ve birinin bacağını buluyoruz. Joe'ya ait olduğunu öğrenmek için elfin onu yemesine izin verdik.

Not: Partinizde elf yoksa Fain'i seçip ona bir dönüşüm maskesi takabilir ve onu bir elf yapabilirsiniz. Sonuç olarak ölen kişilerin anılarını görüntüleyebilecek.

Çocukların yanına dönüp arkadaşlarına ne olduğunu anlatıyoruz. Sonuç olarak, görev tamamlanan bölüme taşınacaktır.

Ödül:Çocuğun kaderini öğrenirsek 3000 deneyim puanı kazanacağız.

Tavuklar ne zaman sayılır

Reaper'ın kıyısında, içinde birkaç tavuğun yaşadığı bir tavuk kümesi keşfediyoruz. Grupta “Hayvanların Dostu” yeteneğine sahip bir karakter varsa tavuklardan biriyle (Big Marge) konuşuyoruz. Bize birisinin yumurtalarını çaldığını anlatacak ve kendisi için paha biçilemez olan bu eşyaları bulmamızı isteyecek.

Haritada gösterilen ve tavuk kümesinin biraz kuzeyinde bulunan noktaya gidiyoruz ve ardından Void'in tüm şeytanlarıyla uğraşıyoruz. Yumurtaların neredeyse tamamı bozulacak, ancak bunlardan biri hala hayatta kaldı - kıyı kenarında bulunuyor. Onu alıp tavuklara dönüyoruz.

Koca Marge bize hazineyi nerede bulacağımızı söyleyecek. Bunu yapmak için tavuk kümesinin arkasına gitmeniz ve sandığı kazmanız gerekir.

Sonra biraz sonra (iki veya üç görevi tamamladıktan sonra) tavuk kümesine dönüyoruz ve içinde siyah tavuk Squeak'i buluyoruz. Bütün tavukları öldürdüğünü görüyoruz ama aynı zamanda bize oldukça dostane davranıyor. Üstelik bir önceki konumdaki kara kedi gibi bizi takip etmeye başlayacak.

Big Marge'ın ruhunu ortaya çıkarmak için hayalet vizyonu kullanıyoruz. Tavuğun babasını bulmamızı isteyecek. Haritada gösterilen noktaya (X: 437, Y: 304) gidiyoruz ve orada Sihirli Horoz Papa Squeak'i buluyoruz.

Sıradan bir katil olduğu için Squeak'le uğraşmamız gerektiğini bize söyleyecek. Tavuğu öldürmeyi kabul edebiliriz ya da öldürmeyi reddedebiliriz. Her durumda, kötü bir canavara dönüşeceği ve bir düzine ölümcül piliç çağıracağı için onunla savaşmamız gerekecek. Kazandıktan sonra, Magic Rooster'ın yakınında, içinde birçok destansı ve efsanevi eşya bulabileceğiniz bir sandık görünecek.

Ödül: 5000 deneyim puanı ve bazı güzel şeyler.

Bilim adamı Grebb

Driftwood balıkçılık alanına vardığımızda, Grebb adında bir bilim adamının Hiçlik ile enfekte olmuş balıkları incelediğini görüyoruz. Deney uğruna 3 balık yemeyi kabul ediyoruz.

Kahverengi, sarı veya kırmızı balık yemeyi teklif edecek. Bundan sonra karakter birkaç tur boyunca "zehirlenmiş" durumunu alacaktır. Ama araştırmacı yediğimiz balığa göre bize şifalı bitkilerden oluşan bir karışım verecek. Ayrıca iksirlerin etkilerini arttırmak için ortaya çıkan bitkileri zehirli balıklarla karıştırmamızı da tavsiye edecek.

Bir parti üyesi yalnızca bir balık yiyebilir, bu da tüm balıkları yemek için 3 karaktere ihtiyacınız olacağı anlamına gelir. Bilim adamıyla konuşurken, hiçbir şey yemeyen son kahraman, görevi otomatik olarak tamamlayacak ve siz de az miktarda deneyim puanı alacaksınız.

Not: Tam bir grubunuz yoksa, kiralanmış yoldaşlar bile bu göreve katılabilir.

Defterdeki kayıplar

Driftwood meyhanesinde Garvan adında bir adama rastlayabiliriz. Sizden, bu bölgenin batı kısmında yer alan bir ticaret yolu üzerinden gelmesi gereken eksik malzemelerle ilgili bir vakayı araştırmanızı isteyecek. Belirtilen noktaya gidiyoruz ve orada köprüyü koruyan bir trol buluyoruz. Onu başka bir dünyaya gönderebilir veya “İş Rakipleri” görevini tamamlayarak ona yardımcı olabiliriz.

Kan izini takip ediyoruz ve bir grup cüceyle ve onların Paşa adlı canavarıyla tanışıyoruz. Garvan'a erzaklarının yok olduğunu söyleyebiliriz ya da kalan tahta kutuyu ona iade edebiliriz. Veya soruşturmaya devam ederiz.

Kalıntıları sığ bir mezarda kazıp elfe veriyoruz - tüccarın boşluğun şeytanları tarafından değil, iş arkadaşı tarafından öldürüldüğünü öğrenir (ayrıca dönüşüm maskesini kullanarak Fain'i bir elfe dönüştürebilirsiniz) ve sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü görebilecek). Hayalet görüşünü etkinleştiriyoruz ve tüccarın hayaletiyle konuşuyoruz. “Agresif Yakalama” görevine başlamak için onun intikamını almayı kabul ediyoruz.

Garvan'a gelince, onun yalnızca bir kutuya ihtiyacı var ve bunun ödülü doğrudan kutunun içeriğine (içinde ne bırakmaya karar verdiğimize) bağlı olacak.

Ticari rakipler

Troller Marg ve Gorg aynı işi yürütmeye çalışıyorlar ve bu nedenle doğrudan rakipler. Herkes bizden rakibiyle anlaşmamızı isteyecek. Bunlardan birine yardımcı olabiliriz ancak trollerin aşırı derecede olduğunu hemen belirtelim. tehlikeli rakiplerörneğin Gorg, zayıf bir karakteri tek vuruşla yere serebilir. Bu nedenle bu canavarlarla savaşa iyi hazırlanmak faydalı olacaktır.


Ateş kullanarak Gorg'dan kan yenilenme etkisini, Marg'dan ise zehirlenme etkisini ortadan kaldırabilirsiniz.

Agresif devralma

Böylece, "Defterdeki Kayıplar" görevinde Liam'ın (tüccar) hayaletiyle konuştuktan sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü öğreniyoruz ve katiliyle ilgilenmeyi kabul ediyoruz. Garvan'ı fark edilmeden öldürebilirsiniz - bunu yapmak için, onu Void ile enfekte olmuş balıklardan yaptığımız zehirli et güveci ve basit güveçle besliyoruz. Bundan sonra meyhanenin arkasında bulunan revire gidecek. Bizi görürse hemen saldıracaktır. Onu öldürüyoruz ve cesedini arıyoruz. Sonuç olarak Garvan'ın kesik kafasını elde ederiz. Bunu Liam'a iletiyoruz ve ödülümüz olacak hazinenin yerini öğreniyoruz.

Ancak, "Değişim" parametresini bir puan artıran benzersiz "Tüccarın Sırları" yeteneğini almak için kafayı elfe verebilir ve yemesine izin verebilirsiniz. Ancak bu durumda Liam bize hazinenin nerede olduğunu söylemeyecek.

Garven'ı meyhanenin içinde öldürmeyi deneyebiliriz. Düşmanımız olmaması için kimseyi saldırı konusunda uyarmıyoruz. Elimize zehirli bir silah alıp yanına yağmur yağdırıyoruz ve ardından zehirli bir silah yardımıyla su birikintisine bulaştırıyoruz. Sonra meyhaneden çıkıyoruz, sokakta birkaç dakika duruyoruz ve sessizce binaya dönüyoruz. Garvan ölene kadar bekleyeceğiz, sonuç olarak bunu bizim yaptığımızı kimse bilmeyecek.

Sizi sorgulamaya karar veren en meraklı kişilere rüşvet vermek için de 1 bin jetonu yedekte tutmak gerekiyor (onları kolayca ikna edebiliriz). Daha sonra herkes sakinleşip görevinin başına dönene kadar belli bir süre meyhaneye yaklaşmıyoruz. Bundan sonra Garvan'ın kafasını rahatlıkla kesebiliriz.

Bu arada, Liam'ın hazinelerini kendin bulabilirsin, bu yüzden kafayı elfe beslemek daha iyi.

Şehvetli arzuların ağı

Mekanın alt kısmına gidiyoruz ve Driftwood'un altında adı Dorothea olan eksantrik bir kadını arıyoruz. Yüzüğümüze bakmayı ve vizyonlardan birini seçmeyi kabul ediyoruz (hepsi farklı tepkilere neden olacaktır). Daha sonra bizden onunla köşede yalnız konuşmamızı isteyecek, bu yüzden ekibi bölüyoruz ve arkadaşlarımızı ana karakterden uzak tutuyoruz. Daha sonra kadınla tanışıyoruz ve onun dev bir örümceğe dönüşmesini izliyoruz. Burada karar vermeniz gerekecek: kahramanı öpmesine izin verin veya bir silah alıp canavara saldırsın.

Dev örümceğe saldır

Canavarla savaşırız ve onu yeneriz. Sonuç olarak grubumuzun tüm üyeleri 4 bin deneyim puanı alacak. Örümceğin vücudunu inceliyoruz ve birkaç iyi hançer, bir anahtar ve bir canlanma idolü buluyoruz (envanterde varsa, öldüğünde kahramanı otomatik olarak canlandırır).

Örümceğin kahramanı öpmesine izin ver

Örümcek hemen kahramanı boynundan ısırır ve ona eşsiz bir yetenek olan "Örümcek Isırığı" verir. Etkisi önceden seçilen vizyona bağlı olacaktır:

  • Yükselen Meşe (Güç'ü 2 puan artırır, ancak Dayanıklılığı 2 puan azaltır).
  • Kavisli Tüy (Zekayı 2 birim artırır, ancak Dayanıklılığı 2 birim azaltır).
  • Altın sandık (envantere 2 bin altın ekler, ancak fiziği 2 birim azaltır).
  • Ejderha (zekayı 2 birim artırır, ancak bünyeyi 2 birim azaltır).
  • Koza (envantere bir canlandırma idolü ekler, ancak yapıyı 2 birim azaltır).

Isırdıktan sonra örümceğin oradan ayrılmasına veya saldırmasına izin verebiliriz. Her ne kadar Dorothea bize onunla yalnız buluşmamızı söylese de kontrolümüz altındaki diğer kahramanların yardımını kullanabileceğimizi, dolayısıyla savaşın oldukça kolay olacağını unutmayın. Deneyimi en üst düzeye çıkarmak için, gruptaki tüm karakterlerle birlikte örümceği öpmeli ve en son canavara saldırmalısınız.

Acıyı bastıramazsın

Driftwood meyhanesine gidip 2. kata çıkıyoruz. Orada, onu acı verici çınlamadan kurtarma görevini bize verecek olan Kaptan Ableweather'ı buluyoruz. Hayalet görme yeteneğini kullanıyoruz ve odada bir kıza işkence yapan bir hayalet buluyoruz. Hayaleti ayrılmaya ikna ediyoruz, böylece kaptanı eziyetten kurtarıyoruz.

Ableweather daha sonra pusulasının konumunu haritada gösterecektir. Doğru yere gidiyoruz ve karakterlerden birini kapağı açmak için ışınlıyoruz. İçeride sisle çevrili bir pusula buluyoruz. Bu eşyayı elde etmek için bir Undead'e veya ışınlanma büyüsüne ihtiyacımız olacak.

Garip kargo

Higba'yı balık tutma odasında bulunan bir balık fıçısında bulduktan sonra (“Kayıp Ustalar” görevi) onu geri getirebilir veya kaçmasına yardım edebiliriz.

İkinci seçeneği tercih edersek, bu NPC'ye Driftwood konumunun sınırlarının ötesine kadar eşlik etmemiz gerekecek ve ustalarla buluşmaktan kaçınmalıyız. Mini haritayı kullanarak ustaların yerlerini takip ediyoruz ve gizlilik kullanmayı unutmuyoruz. Ancak bunu daha kolay hale getirebilir ve Higba'yı limanın batısına götürebilir ve ışınlanmayı kullanarak onu karşı kıyıya taşıyabilirsiniz.

Sonuç olarak, az miktarda deneyim puanı alıyoruz ve gerçek suçlunun tam olarak kim olduğuna (meyhanede çalışan aşçı) dair bir ipucu alıyoruz. Ayrıca Usta Hanang'ı nerede arayacağımızı da öğrenebiliriz. Diğer şeylerin yanı sıra, NPC'leri işaretleyicinin işaret ettiği noktaya ışınlayabilir ve bunun için bir ödül alabiliriz. Kaçmayı seçseniz bile Higba'yı istediğiniz zaman ustalara teslim edebilirsiniz.

Aşkın bir bedeli vardır

Driftwood meyhanesine gidiyoruz ve orada Lovrik adında bir adamla konuşuyoruz. Bize egzotik bir şeyler deneyeceğine söz verecek. Ona belli bir miktar veriyoruz ve üst odanın anahtarını alıyoruz.

Oraya yalnız gidiyoruz ve dairede bir gece geçiriyoruz. Sabah haydutlar evimize girecek ve tüm parayı vermemizi talep ederek bizi tehdit etmeye başlayacaklar. Eğer kahraman Ifan ben Mezd ise suçlular onu tanıyacak ve hızla odadan çıkacaklardır. Aksi takdirde ya başka bir dünyaya gideceğiz ya da hatırı sayılır miktarda para kaybedeceğiz. Kızıl Prens hâlâ odada mı? Bu durumda karşılaştığımız kertenkele Kızıl Prenses olacaktır.

Lovrik'e dönüyoruz ve kızının iyiliği için bunu yapmaya zorlandığını öğreniyoruz. Aşçıya soruyoruz ve yalan söylediğini öğreniyoruz ama Lovrik çoktan meyhaneden kaçmış olacak.

Driftwood Arenası

Driftwood meyhanesindeyken bodruma iniyoruz ve orada yasadışı kavgaların yapıldığı bir arena buluyoruz. Onlara katılmayı kabul ediyoruz. İlk savaşta, kahramanın doğruluğunu ve menzilini önemli ölçüde azaltacak olan göz bağıyla savaşmak zorunda kalacağız, bu yüzden savaşa iyi hazırlanmamız gerekiyor.

İkinci savaşta alçak gibi savaşan Murga ile savaşmanız gerekecek. İkinci hamlesini yaptığında arenada Void Fiends belirecek. Canavarları yenip Murga'yı öldürüyoruz. Bunun sonucunda da şampiyonluk unvanını alacağız.

Her iki savaşta da karakterlere önceden kalkanlar ve çeşitli güçlendirmeler atmaya değer. Bandaj sizi bu becerilerin çoğunu kullanmaktan alıkoyacağından, dönüşümlere kendimizi kaptırmıyoruz. İlk savaşta kendilerini bandajlarla sınırlamayan yaratıkları çağırmaya değer.

Murga, iblisler ortaya çıkmadan karakterlerimize ulaşamazsa ortak düşmanımızla savaşmaya başlayacak. Bu durumda ondan uzaklaşmak daha iyidir. Solucan, İskender'le yapılan savaşta olduğu gibi aynı tehlikeyi oluşturmasa da yine de hayatımızı mahvedebilir, örneğin acı prangaları uygulayabilir. Sebilla onları yok edebilir ancak bu durumda Kaynak noktası harcanacaktır.

Seviye 3 geomancer'lar kesinlikle piyasadan bir topçu bineği satın almalıdır (bir Kaynak puanı ve bir sürü altın). Onun yardımıyla Murga'yla hızla başa çıkabildik.

Yanan Peygamber

Driftwood uçurumuna gidiyoruz ve orada, yanında meşalelerin bulunduğu tuhaf bir heykel buluyoruz. Hepsini aynı anda yakmak gerekiyor ama hızla sönüyorlar. Bu nedenle önce yağdan bir yüzey oluşturup üzerine ateş büyüsü uyguluyoruz. Sonuç olarak tüm meşaleler yanacaktır.


Bir gökkuşağı belirecek ve bizimle diyaloga girecek. Konuşmanın ardından ödülümüzü belirtebileceğiz.

Çirkin ördek yavrusu

Driftwood'un kuzeyinde bulunan çiftliğe gidiyoruz. Orada hasta bir tavuk bulduk. Eğer “Bilim Adamı” etiketiniz ve “Hayvanların Dostu” yeteneğiniz varsa tavuğu gizli bir anka kuşu olduğuna inandırıyoruz. Onu bir ateş kuşuna dönüştürmek için üzerinde bir tür ateş büyüsü kullanmanız yeterlidir.

Bundan sonra tavuk bir anka kuşu yumurtasına dönüşecek. Ya yiyebiliriz ya da yere bırakabiliriz.

Hayvan muamelesi

Önceki görevi tamamladığımızda bulunduğumuz çiftlikte, aslında insan olan iki inek buluyoruz. Gizemli bir cadı tarafından hayvana dönüştürüldüklerini öğreniyoruz. İneklerle konuşmak için "Hayvan Dostu" yeteneğine ihtiyacınız olacak. Elbette yeniden insan olmak istiyorlar ve bu nedenle bizden onlara yardım etmemizi isteyecekler. Göreve başlamak için binanın sol tarafında kayanın üzerinde bulunan cadı evinin anahtarını seçiyoruz.

Cadının evi ineklerin karşısındadır. Daha önce bulduğumuz anahtarı kullanarak içeri giriyoruz ve inekleri tekrar insana dönüştürmek için gerekli olan cadının gözünü buluyoruz. Daha sonra zindana giden kapağı açın (hırsızlık becerisi seviyesi 4 gereklidir). Uygun becerinin yokluğunda manastır ormanındaki cadıyı ararız ve bodrumun anahtarını ondan alırız. Ancak onunla savaşın son derece zor olacağı konusunda sizi hemen uyaracağız.

Zindanda birçok patlayıcı fare bize saldıracak. Kamikaze farelerini durdurmak için duvarlarda delikler açıyoruz. Ayrıca kapıyı açan kolu da bulabiliriz. Hırsızlık becerisini kullanarak kilidini açabilir veya kendinizi içeriye taşıyabilirsiniz.

Burada cadıların iksirini buluyoruz (içmeyin, yoksa biz de inek oluruz) ve kitabını kocaman bir kurbağanın üzerinde buluyoruz (onu öldürüyoruz). “Mistik” ve “Bilim Adamı” etiketleri sayesinde kitabı rahatlıkla çözebiliyoruz. Bunlara sahip değilseniz aşağıdaki tarifi kullanın: boletus mantarı + büyüme uyarıcısı + cadı gözü.

Hayvana dönüşmek için cadı iksirini içersek görev otomatik olarak tamamlanacak ve bize 11 bine yakın deneyim puanı verilecek. Ancak bunu yapmamanızı tavsiye ederiz çünkü yalnızca bir iksir üretebileceksiniz ve iki ineği insana dönüştürmeniz gerekiyor.

Bir iksir yaratıyoruz ve sonunda iki iksirimiz oluyor. İneklerin yanına dönüp iksirleri veriyoruz. Sonuç olarak her iki inek için de neredeyse 27 bin deneyim puanı elde ediyoruz.

Her mevsimin testi

Driftwood'un gezintilerinin sunağına gidiyoruz, sonra doğuya dönüyoruz ve nehrin arkasında duran elf binasını buluyoruz. İçeride mangalı çevreleyen 4 heykel buluyoruz (kesin koordinatlar – X: 450, Y: 340).


Testi geçmek için heykellere farklı temel becerilerle saldırıyoruz:

  • "Dolu Saldırısı" veya "Kış Patlaması" büyüleri Kış Kahramanı için uygundur.
  • Statik Bulut Oku Sonbaharın Kahramanı için uygundur. Ayrıca havuzda bir ateş büyüsü kullanabilir ve ardından buharın görünmesini bekleyip ona bir elektrik büyüsü yapabiliriz.
  • Lazer Işını büyüsü Yazın Kahramanı için uygundur.
  • “Kan Yağmuru” büyüsü veya “Et Kurban” becerisi Bahar Kahramanı için uygundur.

Not: Yaz heykelini etkinleştirmek için bir ateş sümüklüböceği çağırabilirsiniz (sihirbazın yüzüğünü kullanın), çünkü o aynı zamanda bir ışın da kullanabilir. Heykelin yanına yerleştirilmesi gereken arkadaşınıza saldırarak Bahar totemini yakabilirsiniz (onun kanı üzerine bulaşmalıdır).

Totemleri yakmadan önce savaşa hazırlanmanızı tavsiye ederiz, çünkü bundan sonra belirli bir elemente karşı bağışıklığı olan 4 düşman tarafından saldırıya uğrayacağız. Bunlar son derece güçlü düşmanlardır, özellikle de onlarla aynı seviyedeyseniz. Kahramanları yendikten sonra mangalla konuşuyoruz ve ödül olarak bir anka kuşu kalbi alıyoruz.

Ödül: Kahramanları öldürmek için 83 bin deneyim puanı, görevi tamamlamak için 52 bin deneyim puanı, bir anka kuşu kalbi (bunu elfe verin ki yiyebilsin ve "Yanan Diller" becerisini kazansın) ve bir sandık.

Garip bir ülkedeki yabancı

Mezarlığın kuzey girişinin yakınında, bizden cesedini kazıp ateşe atmamızı ve ırkının geleneklerine göre gömmemizi isteyen kertenkele Vilyanksa Kriva'nın ruhunu buluyoruz. Elimize bir kürek alıyoruz, cesedi kazıyoruz ve bacağını kaldırıyoruz. Daha sonra onu ejderha heykellerinin arasında bulunan alevlere atıyoruz. Sonuç olarak dört eşyadan birini ödül olarak alıyoruz.

Aile Meselesi

Mezarlığa gidiyoruz ve Stonegarden mezarlığının kuzey girişinin yakınında Tarkin'i buluyoruz. Bizden mezarlığa gitmemizi, bölgenin güney kesiminde bulunan Joanna Surrey'in mezarını bulmamızı ve içinde eski bir eser bulmamızı isteyecek.

Mezara girmek için Gölge Mezarın Kapısında asılı olan kilidi açmamız gerekecek. Bu, Hırsızlığı 4. seviyeye ve daha yükseğe çıkarılmış bir kahramanın yardımıyla yapılabilir. Ayrıca ana anahtarlara da ihtiyacımız olacak (eğer bunlara sahip değilseniz, bir Undead karakterinin parmağını kullanabilirsiniz). Grupta hiç heyecanlı hırsız yok mu? Önemli değil, çünkü bu durumda Kwanna'daki mezarlığın anahtarını bulabiliriz - mezarlığın ortasına gidiyoruz ve yanında bir köpeğin koştuğu mezarı arıyoruz. Köpeği öldürüyoruz, kapağı açıyoruz ve ihtiyacımız olan anahtarı ve notu buluyoruz.

Artık Surrey Crypt'e girebilirsiniz. İlk odayı keşfetmeye başlıyoruz. Duvarda birkaç düğme buluyoruz: Biri mezar girişinin sağ tarafında, küçük bir niş içinde, ikincisi ise sol tarafta, karşı duvarda. Her düğmeye basıyoruz ve böylece gizli bir geçit açıyoruz.

Kaldıraç bulmacasını çözme

Yeni odada bir lahit ve kilitli bir kapı göreceğiz. En yaşayan kahramanımızı seçip onu bir sonraki odaya taşımak için kullanıyoruz ve ardından baskı plakasının üzerinde duruyoruz. Maalesef, basit nesneler bu plaka üzerinde çalışmaz.

Daha sonra duvardaki 3. kollara erişim sağlamak için “Hayalet Vizyon” becerisini etkinleştiriyoruz. Tüm kaldıraçlar belirli büyülü etkilere karşılık gelir. Öncelikle orta kola basın ve baskı plakasının ve kahramanımızın bulunduğu odada su görünene kadar bekleyin. Daha sonra sol kolu çekip elektriğin gelmesini bekliyoruz. Sonunda kutsal bir ateş yaratmak için sağ kolu çekin.

Sonuç olarak lahit hareket edecek ve yerde bulunan kapağı açacaktır. Aşağıya inip yeni bir odaya gidiyoruz. İlk yaptığımız şey sandıkları ve içindeki altın dağlarını incelemek, ardından odanın ortasında duran lahitin kapağını kaldırıyoruz.

Bu lahit, görevi veren için bulmamız gereken Gizemli Eseri içerecek. Ancak bu eşyayla mezardan çıkmaya çalıştığımız anda kil savaşçıları hemen bize saldıracak. Lahit açılmadan önce tüm heykellerin yok edilmesiyle savaştan kaçınılabilir. Ayrıca her zaman kaçabiliriz.

Kanlı Ay Adasına Gidiyoruz

Mezardan çıkıp Tarkin'i buluyoruz. Eseri ona veriyoruz ve ondan Kanlı Ay Adası'nda başka bir antik şey bulabileceğinizi öğreniyoruz. Bu konuma ulaşmak için önce gizli köprüyü geçmelisiniz. İstenilen yolu görmek için hayalet görüşü kullanıyoruz ve ardından köprüyü geçmek için ışınlanmayı kullanıyoruz.

Ayrıca adanın güneyinde yeni bir gezi noktası açıyoruz. Bu, gelecekte konumlar arasında daha hızlı hareket etmemize yardımcı olacaktır. Daha sonra adanın kuzeydoğusuna doğru yola çıkıyoruz. Burada setin altına gizlenmiş bir kapak buluyoruz. Bunu bulmak için iyi seviyeli Algıya sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bu parametreyi artırmak için Huzur Büyüsünü kullanabilirsiniz. maksimum değer bir süre için.

İçeri girip unutulmuş bir kütüphane buluyoruz. Odayı araştırıyoruz ve ardından arka duvarı inceliyoruz - içinde gizli bir geçit buluyoruz. İçeri giriyoruz ve kendimizi gizli bir odada buluyoruz. Daha sonra sunaktan Olağandışı Kılıcı seçiyoruz.

Mezarlıkta Tarkin'e dönüp eserin ikinci kısmını ona vererek görevi tamamlıyoruz.

Tarkin'i mezarlıkta bulamadıysanız kıyıdaki tekneyi kullanarak Lady Vengeance işaretçisine gitmelisiniz. Daha sonra tekneyi tekrar kullanın, ancak gemide. Tarkin büyük ihtimalle teknenin hemen yanında belirecek.

Kripta oldukça ilginç bir şekilde girebilirsiniz:

  1. Mahzene giden merdivenlere dönük durun.
  2. Sola dönün ve ileri gidin.
  3. Kapının önündeki tepeden aşağı inerek, yanında kalkanlı şövalye heykellerinin bulunduğu mezara bakın.
  4. Kapıyı yok edin veya kilidini açın (sağda bir kol vardır).
  5. Mezara girin.
  6. Mezara girdiğinizde hiçbir şeye dokunmayın, aksi takdirde taşa dönüşürsünüz.
  7. Buz Zırhı veya Kutsama büyüsünü kullanın.

Yılan dili

Mezarlığa gidiyoruz ve ateş püskürten iki heykelin yanında duran bir kertenkele sandığı buluyoruz. Telekineziyi kullanarak onu güvenli bir yere aktarıyoruz ve sandığın içeriğine erişim sağlamak için şifre gerektiğini öğreniyoruz. Ne yazık ki Fane'i kertenkeleye dönüştürmek bu durumda işe yaramayacaktır ancak Kızıl Prens iyi isterse sandığı açılmaya ikna edebilir.

Riker'ın malikanesine gidip şifreyi bilen semenderle konuşuyoruz. Bunu yapabilmek için Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir kertenkele karakterine ihtiyacımız var. Bundan sonra sandığa dönüp kod kelimesini söylüyoruz.

Not: Bu arada sandığı ateşten ışınlayıp kırmaya çalışırsanız hazineyi alabilirsiniz ancak görev çözümsüz kalacaktır.

Varoluşsal kriz

Mezarlığın kuzeydoğu yamacında yürürken yardım isteyen bir ses duyuyoruz (istenen yer X: 625; Y: 153 koordinatlarında bulunuyor). Yaklaşıyoruz ve kalıntıları kazmayı kabul ediyoruz. Onları kazdıktan sonra, adı Crispin olan ve dünyanın en iyi filozofu olmayı hayal eden bir iskeletin yerden yükselişini izliyoruz. Bunu yapmak için bizi felsefi bir savaşa davet edecek. Onunla konuşan kahraman ölümsüz değilse, onunla savaşa hazırlanmamız gerekecek. Aksi takdirde iskeletle hemen savaşa girebiliriz.

Bizim için 3 zor soru hazırladı. Bunlardan en az birine yanlış cevap verirsek kahramanımız anında ölecektir. Başarısız olan filozofu yenmenin en kolay yöntemi, 3 ciltlik "Varlığın Özü" kitabını okumaktır (ölümsüz olmayan karakterlerden bahsediyoruz).

Başka bir yürüyen ölü gibi oynayan bir iskeletle konuşursak, [ölümsüz] etiketleriyle işaretlenmiş diyaloglardaki cümleleri seçeriz. Bu bizi otomatik olarak zafere götürecektir. Ayrıca [şakacı], [mistik] ve [bilim adamı] gibi etiketleri kullanarak tüm soruları doğru cevaplamaya çalışabiliriz. Ancak, bir karakterin bu 3 etiketin hepsine birden sahip olamayacağı gerçeğini hesaba katarsak, o zaman yine de en az bir "Varlığın Özü" kitabını kullanmak zorunda kalacağız: ilk cilt ilk soruyu yanıtlıyor, ikinci cilt ise ikinci soruyu yanıtlıyor. , ve benzeri.

Bu kitapları Riker'ın malikanesinde bulabilirsin. Birinci cilt ev sahibinin şahsi hesabındadır. Bir sonrakini birinci kattaki oturma odasında, sonuncusunu ise ikinci kattaki ana yatak odasında bulabiliriz. Ancak bu kitapları almanın hırsızlık olduğunu hemen anlıyoruz. Ayrıca yatak odasına girebilmek için kapıyı kırmamız gerekecek.

İlk soru doğru cevaplanırsa iskeletin titremesi gerekir. İkinci kez çığlık atacak ve üçüncü kez patlayacak. Sonuç olarak görevi tamamlayıp 21 binden fazla deneyim puanı ve "Ceset Patlaması: Devasa" beceri kitabını alacağız.

Not: Bir ölümsüz olan Fein, tüm sorulara doğru yanıtlar verebilir ve Lohse, bir mistik ve soytarı olduğu için ilk iki soruyu doğru yanıtlayabilir.

Kahramanların Barınağı

Mezarlığın orta kısmında, arkasında 4 ünlü kahramanın tabutlarının bulunduğu bir ızgara buluyoruz. Gömülü 4 hazinenin tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için mezarlarını inceliyoruz. Sorunsuz bir şekilde sadece 3 cenazeyi inceleyebiliriz ama dördüncü tabutu incelemeye çalışırsak ölü kahramanlar hemen bize saldıracaktır. Onlarla teker teker uğraşmaya değer, çünkü ölümden sonra yeniden doğmaya başlayacaklar ve daha güçlü bir biçimde, yani önce bir iskeleti iki kez, sonra ikincisini vb.

Daha sonra haritada işaretli yerlere giderek ölen kahramanların ekipmanlarını bulup görevleri tamamlıyoruz.

Hizmetçiler isteksizce

Mezarlıkta dolaşırken, bize Riker hakkında korkunç bir hikaye anlatacak olan Farima adında bir bekçi buluyoruz. Tüm hizmetkarlarını sihir yardımıyla tuttuğu ve onların başka bir dünyaya gitmelerini engellediği ortaya çıktı. Bu nedenle kız bizden Riker'ı öldürmemizi isteyecek (köşkünde kişisel hesabında bulunabilir).

Cömert teklif

Riker'ın yaşadığı mezarlıktaki konağa varıyoruz. Kara Madenlerdeki mağaralarda bulunan tableti kendisine getirmemizi isteyecek. Ödül olarak bize kaynağın nasıl kontrol edileceğini gösterebilecek. Rust'a ait odadaki kereste fabrikasında, Riker'in tüm inananları yok etme emri alan kiralık bir katil olduğunu belirten bir sözleşme bulabiliriz.

Reaper sahilinin güneydoğusunda bulunan Kara Madenlere gidiyoruz ve orada ustaların koruduğu bir kapı buluyoruz. Raymond'un verdiği seyahat kartıyla bu geçitten sorunsuz geçebileceğiz. Aksi takdirde gardiyanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Daha da ilerledikten sonra, beyaz cüppe içinde bir duvarcıyı sorgulayan bir sihirbaz buluyoruz (o, Hannag'ın öğrencisi ve "Son Nefesinde" görevini tamamlaması gerekecek). Efendiyle anlaşıyoruz, sonra iblislerle savaşıyoruz.

Anna'nın madenin girişini koruduğu limanın karşı tarafına geçiyoruz. Bununla başa çıkıyoruz ve zindanın içine giriyoruz. Bu maden petrol boruları ve tuzaklarla dolu olacak. Boruları tıkamak için kutuları kullanıyoruz. Işınlanmayı kullanarak da bu konumdan geçebilirsiniz. Dallis'in Lady Vengeance gemisinde bulunan gizli odasında bulduğumuz iki ışınlanma piramidi varsa, bunlardan birini bir kahramana, ikincisini diğerine bırakıyoruz. Bu sayede grubumuzun tamamını kolaylıkla transfer edebiliriz.

Neredeyse mağaranın en sonunda, Gezintilerin sunağını koruyan Çığlık atan Kişi bizi bekliyor olacak. Onu yok etmek için "Arındırma" becerisini (daha önce "Kaynak Vampirizmi" olarak adlandırılıyordu) kullanıyoruz (yıkılan köprüde bir ceset var - ona ışınlanırsak bir not ve bir anahtar bulabiliriz).

Not: Fort Joy'da bulunabilen özel bir Arındırma Çubuğumuz varsa, onun gücünü kullanır ve Screaming One'ı yok ederiz. Aksi takdirde, gerekli beceriyi elde etmek için Tasmadan kurtulmak, Kaynakta ustalaşmak ve "Keskin Uyanış" görevindeki ritüeli tamamlamak gerekir.

İlerlemeye devam ediyoruz ve önümüzde Hiçlik'in şeytanlarıyla savaşan birkaç ustayı fark ediyoruz. Canavarlarla uğraşıyoruz ve hayatta kalan insanları burada yürüdüğümüze ikna ediyoruz. İkna işe yaramazsa ustalarla savaşa gireriz. Rakiplerden birinin vücudundan yakındaki odaya giden anahtarı alıyoruz. İçinde gizli bir taş kapı buluyoruz (bunu yalnızca çok yakın mesafeden görebilirsiniz). Kapıyı açıyoruz ve maskelerin nasıl oluşturulacağını anlayacağımız alışılmadık bir araç buluyoruz (bir kaynak noktası harcamanız gerekecek).

Kazı alanından çıkıp atölyeye gidiyoruz ve burada bir grup ustayla karşılaşıyoruz. Onlarla ilgileniriz ve kapıyı yok ederiz (petrol varillerinde ateş büyüleri kullanırız), böylece Antik Tapınağa giden yolu açarız. Yeni bilgi almak için tapınaktaki cihaza tıklayın. Yakınlarda bir cesedin üzerinde yatan bir kitapta bu bilmecenin ipucunu bulabiliriz. İkinci sayfada tüm tanrıların belirli bir unsuru veya niteliği temsil ettiği bilgisi var:

  • Ralik Dünya'yı kişileştirir.
  • Duna Air'i temsil ediyor.
  • Tyr Kan'ı temsil eder.
  • Zorl Ateşi temsil ediyor.
  • Vrogir Ateşi kişileştirir.
  • Xanthess Aklı temsil eder.
  • Amadia Magic'i kişileştiriyor.

Doğru sıralama şu şekildedir: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ve Ralik.

Tüm sütunlara gerekli sırayla vurarak büyülü bariyerin ortadan kaybolduğunu gözlemliyoruz. İhtiyacımız olan şey lahitin yanındaki kutulardan birinde yatıyor. Onu çıkarıp Riker'a dönüyoruz. Lahit'e dokunursak tehlikeli bir düşmanla savaşmak zorunda kalacağız.

Riker'a gidiyoruz ve ona işareti veriyoruz. Bize daha fazla kaynak noktası sağlamak için birkaç çiftçi ruhu kullanıyor (3'ten fazlasını alamazsınız). Sonra Riker'la savaşa giriyoruz. Savunanların ruhlarını görmek için "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve "Arındırma" büyüsünü kullanarak onlarla hemen ilgileniyoruz.

Bir ayağı çukurda

Kara Madenlere vardığımızda, birkaç kişiden oluşan bir aileyi idam etmeyi planlayan ustaları buluyoruz. Bu durumda ustaların tüm köylüleri kurtarmak için planlarını gerçekleştirmelerini engelleyebilir veya 13. seviyedeki beş ustayla kavga etmemek için infazı gözlemlemeye başlayabilirsiniz.

İlk seçeneği seçip tüm aileyi kurtaran anne bizimle konuşacak ve yeğeninin yakalanıp bir petrol platformuna gönderildiğini söyleyecek. İleride, yakınında birkaç ustanın daha olacağı kapalı bir kapı olacak. Biraz sonra işimize yarayacakları için onlara saldırmıyoruz. Komşu evde bulunan yeraltı tünelini kullanarak ya da geçidi göstererek içlerinden geçiyoruz.

Kuleye çıkıp beyaz cüppeli ustayla konuşuyoruz. Gwydain Rins'i kurtarmaya karar verirken ilk cümleden sonra ustaya saldırıyoruz. Ancak bu savaşın gerçek bir cehenneme dönüşeceği konusunda sizi hemen uyaracağız. Eğer savaşı reddedersek mahkum ölecek ama zorlu bir savaştan kaçınıp efendiyi daha sonra öldürebileceğiz.

Kulede bir savaş başlarsa mahkum, Kaynağın büyüsünü kullanarak bize yardım etmeye karar verecektir. Karşımıza 4 usta çıkacak. Ancak belli bir süre sonra savaş alanında petrol iblisleri ortaya çıkacak ve etraftaki her şey alev alacaktır. Yangında hayatları yeniden canlandıran ateşli iblisler ortaya çıkacak. Sonuç olarak tüm alan korkunç bir nekro alevle yanacak. Beş ustayı daha kavgaya katılmaya zorlamak için hemen kahramanlardan birini kalenin kapılarına gönderiyoruz. Bizim tarafımızı tutacaklar ve iblislerle savaşmaya başlayacaklar. Ayrıca sihirli kalkanı yenileyecek çok sayıda parşömen ve büyü hazırlamayı da unutmayın, aksi takdirde karakterleriniz diri diri yanacaktır.

Eğer savaşa karışmamaya karar verirsek Jonathan'la bir sonraki buluşmamız mekanın alt köşelerinden birinde gerçekleşebilir. Aynı yerde güzel şeyler satan Anna da var.

Gvidein serbest bırakıldıktan sonra manastır ormanına gidip Hannag'a her şeyi anlatıyoruz. Sonuç olarak bize kaynağın bilgisini öğretecek.

Üç sunak

Manastır Ormanı'na gidiyoruz ve X: 115, Y: 269 koordinatlarında bulunan ilk sunağa gidiyoruz. Burada 5 kara kurdun yardıma geleceği Ağlayan İğrenç adlı bir canavarla karşılaşacaksınız. Kurtadamı sürekli sersemletmenizi tavsiye ederiz, aksi takdirde sonsuz AP'si sayesinde tüm kahramanlarınızı hızla öldürecektir. Rakiplerle ilgilendikten sonra sunakla etkileşime girip yolumuza devam ediyoruz.

Bir sonraki sunak nehrin üzerinde. Şu noktaya gidin: X: 414, Y: 301. Burada ölümsüz bir geyikle savaşmamız gerekecek.

Son sunağı X: 482, Y: 260 koordinatlarında buluyoruz. Ona yaklaştığımız anda Void'in şeytanlarının saldırısına uğruyoruz.

Değerli ganimet

  1. Saheila'nın konumu.
  2. Elf kampının yeri.

Eğer elfleri, ritüelin yapıldığı yere girmemize izin vermeye başarılı bir şekilde ikna edersek, ritüelin tamamlanmasını bekleriz ve sonra sivri kulaklarla tekrar konuşuruz. Saheila'nın onu kereste fabrikasında esir tutan yalnız kurt Rust tarafından kaçırıldığını öğreniyoruz. Müsaitlik durumuna bağlıdır yüksek seviye Elfleri orada bırakmaya ikna edebiliriz.

Daha sonra kereste fabrikasına gitmemiz ve oraya girmemiz gerekecek. Saheila binalardan birinin ikinci katında yer almaktadır. Bu konum Rust'un birçok adamı tarafından devriye geziyor, bu yüzden ya çok para harcamamız ya da çok sayıda ciddi rakiple savaşmamız gerekecek.

İkinci katta Rust ve onun sadık korumalarıyla (kurtlar ve yaylı tüfekçiler) savaşmak zorunda kalacağımız başka bir savaş bizi bekliyor olacak. Savaşı kendimiz için daha kolay hale getirmek için her zaman küçük bir odada kalmaya çalışıyoruz. Tüm düşmanlarla uğraştıktan sonra Saheila'yı serbest bırakıyoruz ve onu kabile arkadaşlarına götürmeyi kabul ediyoruz. Rust adamlarıyla zaten ilgilendiysek, bu konuda herhangi bir sorun yaşamayacağız.

Daha sonra kamptaki elfle konuşuyoruz ve ek Kaynak Noktasını nasıl toplayacağımızı öğreniyoruz.

Ödül: 4 değerli eşya ve seçilebilecek 1 eşya daha (sınıfa bağlı olarak).

Kayboldu ve bulundu

  1. Cüce Lagan'ın Konumu

Driftwood yakınlarında, adı Lagan olan bir cücenin yaşadığı bir balıkçı kulübesine rastlayabilirsiniz. Yakın zamanda kaybettiği yüzüğünü bulmamızı isteyecek.

Neyse ki, küçük bir biblo bulmak için her yeri dolaşmak zorunda kalmayacağız. Mücevher, aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen noktanın yakınında bulunmaktadır. Partimiz minimum mesafeye yaklaştığında otomatik olarak bulunacaktır. Yüzüğü alır almaz iblisler hemen bize saldıracak.


Lagan hayatta kalırsa bu görevi tamamlamak için iki seçeneğimiz olacak.

Yüzüğü geri ver

Cüceyle konuşuyoruz ve onunla sohbet ederken yüzüğü ona verme arzumuzu onaylıyoruz. Eğer iyi düzeyde bir inancımız varsa daha fazla altın isteyebiliriz.

Ödül: 5 bin tecrübe puanı ve altın.

Yüzüğü kendimize saklıyoruz

Yüzüğü sadece kendimize saklayacağız. Görünüşe göre kesinlikle işe yaramaz ve maliyeti nispeten düşük.

Ödül: bakır yüzük.

Saheila kabilesi

  1. Elf kampının yeri

Eğer Amir'e Fort Joy'da yardım etmeyi başarırsak, bizden Saheila'ya ne olduğunu Reaper Sahili'nde yaşayan diğer elflere anlatmamızı isteyecek. Bunu yapmak için elf kampına gitmemiz gerekecek.

Doğru yere geldiğimizde gizemli bir ritüel gerçekleştiren bir elf buluyoruz. Yaklaşmaya çalışıyoruz ve ardından gardiyanla sohbet etmeye başlıyoruz. Bu konuşmanın iki sonu olabilir.

İzin almak

Eğer inancımız yüksekse nöbetçilerin arasından geçerek ritüelin yapılacağı yere geçiyoruz. Bu bize gelecekte iki yeni görevi tamamlama fırsatı verecek: "Cenaze Ayinleri" ve "Değerli Ganimet". Ayrıca 5800 deneyim puanı alacağız.

Reddedildik

Bu durumda elfler bizi dinlemeyecek ve kamplarını terk etmemizi isteyeceklerdir, ne kadar erken olursa o kadar iyi. Elbette bu durumda herhangi bir ödül almayacağız.

Cenaze törenleri

Elflerin kutsal topraklarına erişim sağladıktan sonra grup üyelerinden birinin ritüele katılmasına izin veriyoruz. Sivri kulaklı kabilelerden birini yetiştirmesi gerekecek (bununla en iyi başa çıkabilecek kişi Sebilla'dır). Diyalogda elfleri etkileyebilecek cevap seçeneklerini de seçmek gerekiyor. Genellikle bunlar en üstteki ifadelerdir.

Ödül: bu doğrudan elfleri ne kadar etkileyebildiğimize bağlıdır, ancak bize aralarından seçim yapabileceğimiz 4 değerli şey ve 1 güçlü eser verileceği garanti edilir (sınıfa bağlı olarak).

Boş hayaller

  1. Genie'nin Lambasının Konumu

Reaper Sahili'nin güney kıyısında, yarısı kuma gömülü gizemli bir lamba buluyoruz. Onunla etkileşime giriyoruz, böylece Cin'i çağırıyoruz. Birisinin eseri attığını, bu nedenle sahibinin çok düşmanca davranacağını öğreniyoruz. Bu arayışın iki sonu var.

Bir dilek tut

İkna parametremiz yüksekse Cin'den arzumuzu yerine getirmesini isteriz ve ardından huzur içinde dağılırız. Belirli bir dilek tutabileceğiz ve Cin bunu memnuniyetle yerine getirecek.

Ödül: 9750 deneyim puanı ve gizemli küçük bir şey.

Cin ile Mücadele

Eğer Cin'i ikna edemezsek onunla savaşmak zorunda kalacağız. Bu yaratıkla mücadele oldukça basit. Ancak sonunda Cin'i öldüreceğiz ve bu nedenle ödülü alamayacağız.

Günlük gibi günlüğe kaydet

Kereste fabrikasındayken doğru binaya yaklaşıyoruz ve hayaletimsi görüşü etkinleştiriyoruz. Kütüklerden birinin bir ruhu olduğunu fark ediyoruz - bir elf ustasından bahsediyoruz. Bizden kereste fabrikasının ustabaşıyla ilgilenmemizi isteyecek. Ruhunu kereste fabrikasının topraklarında bulunan köprünün güneybatısında bulabiliriz (ruh haritada belirtilmiştir).

Bu ruh üzerinde ruhların emilmesiyle ilgili bir büyü (“Arınma”) kullanıyoruz ve ödülümüzü almak için tekrar kütüğe gidiyoruz. Bu arada, bu beceri tamamlanarak elde edilebilir. hikaye misyonu"Kaba bir uyanış."

Ödül: 25950 deneyim puanı ve mükemmel bir kalkan.

Kalıcı Ruh

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada Syrus Oates adında dilsiz bir ruh buluyoruz.

Varlığıyla hâlâ dünyaya saygısızlık eden yalnız kurt Domuz Felaketi tarafından yakıldığını öğreniyoruz. Ruh bizden ölümümüzün intikamını almamızı isteyecek. Pigsbane'i öldürüyoruz (konumu haritada gösteriliyor), müşteriye dönüyoruz ve ödülümüzü topluyoruz.

Eski aşıklar

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada adı Edie Engrim olan bir kızın hayaletini buluyoruz.

Kendisine Ateşsu diyen eski sevgilisi tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bu korkunç suçu inisiyasyona girmek ve yalnız kurtlar grubuna katılmak için işledi. Adını tekrar söyletmemizi istiyor. Sakinleşip başka bir dünyaya gidebilmesinin tek yolu bu. Oğlanı Eddie'ye söylemesi için zorluyoruz ve sonra ödül için kıza dönüyoruz.

Yıkamazsak yuvarlıyoruz

Yalnız kurt kampına gidiyoruz ve adı Corbin Day olan bir karakter arıyoruz. Onunla konuşuyoruz ve üzücü hikayesini öğreniyoruz.

Rust Anlon'un onu zorla kıyıya getirdiği ve şimdi onu kurtlar için işçi olarak çalışmaya zorladığı ortaya çıktı. Rust'la olay örgüsüne göre ilgileniyoruz ve ardından Corbin ile tekrar konuşarak ona artık özgür olduğunu söylüyoruz. Onu Lady Vengeance'a davet edebiliriz.

Cinayete ödül

Hayalet bir vizyonun yardımıyla geyiğin ruhunu buluyoruz ve kır çiçeklerinden dokunmuş bir çelenk bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Geyiğin ve hayvanı öldüren kaçak avcının gömüldüğü yeri kazıyoruz ve istediğimiz eşyayı orada buluyoruz.

Göze göz

Kereste fabrikasında (Yalnız Kurtlar grubunun yeri) "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve sihirbazın ruhunu arıyoruz. Ondan intikam almak için Sadık Göz adlı okçuyu öldürmemizi isteyecek. Suçluyu öldürüyoruz ve ardından ödül için ruha dönüyoruz.

Ondan farklı ödüller alabiliriz:

  • Aeroturji becerisini kazanmak için havayı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Hidrosofist becerisini kazanmak için suyu sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Geomancy becerisini kazanmak için toprağı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Kaynağın gücüne ihtiyacımız olduğunu ve ustanın ruhunu özümsediğimizi söylüyoruz.

Acı

Kereste fabrikasındayken, "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve ünlü yalnız kurt göndericisi olan ve kendisine Kara Dul Yapıcı diyen bir kertenkelenin ruhunu arıyoruz.

Çetenin başka bir temsilcisi olan Snake Root tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bizden onu öldürmemizi isteyecek. Ya ona yardım edip zehirleyiciyi öldürebiliriz (konumu haritada işaretlenmiştir) ya da kertenkelenin ruhunu reddedip emebiliriz.

Gülünecek bir şey yok

Kereste fabrikasına vardığımızda hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Dremoseka'nın yakın zamanda uğraştığı mezar kazıcının ruhunu arıyoruz. Onu öldürdükten sonra altını nereye sakladığını bulmamızı isteyecek.

Hedefe doğru gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve diyalogda [mistik] etiketiyle işaretlenmiş ifadeye tıklıyoruz. Sonuç olarak rüyasında Mezarcıyı görecek ve hazinenin nereye gömüldüğünü anlatacaktır. Batı kıyısına gidiyoruz, bir hazine sandığı kazıyoruz ve işverene her şeyi anlatıyoruz. Bu göreve başlamadan önce tüm kurtlarla ilgilenirsek, o zaman artık görevi tamamlayamayız.

Bulana ödül

Flayer'ın kereste fabrikasında "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz ve şövalyeye ait bir hayalet keşfediyoruz.

Paladin ile konuşuyoruz ve neye ihtiyacı olduğunu öğreniyoruz. Daha sonra mumyanın kafasını alıp görev verene veriyoruz. Tüm yerler işaretlerle işaretlendiğinden görev oldukça basittir. Başı teslim ettikten sonra görev sona erecek.

Kendinize ve başkalarına tehlikeli

Mezarlıktan kuzeydoğuya doğru ilerliyoruz ve orada bir şifacının evini buluyoruz. İçinde Swann adında bir şifacı buluyoruz. Onu bize güvenmeye ve sorununu bize anlatmaya ikna ediyoruz. Bodrumunda adı Natalie olan enfekte bir arayıcının olduğunu öğreniyoruz.


Doktoru bodruma kadar takip ediyoruz (sadece hackleyebiliriz) ve hasta bir kız buluyoruz. Burada iki seçeneğimiz olacak: Hastayı başka bir dünyaya göndermek ya da hastalığıyla baş etmeye çalışmak. Eğer ona “Bilim Adamı” etiketi taşımayan bir kahramanla yaklaşırsak onu iyileştiremeyiz. Bu durumda yakınlarda görünen tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek.

Eğer karakterimiz “Bilim Adamı” etiketine sahipse, arayan kişinin trepanasyon yarası aldığını öğrenebilecektir. Doktor, daha sonra iyileştirebilmek için savaş sırasında kızı bağışlamamızı isteyecek. Natalie'nin kabuslarıyla savaşa giriyoruz. Kızı yenebileceğiz ama onu yanlışlıkla öldürmemek için bunu dikkatli yapmalıyız.

Öldürülen her canavar için neredeyse 11 bin deneyim puanı alacağız. Natalie'ye yardım etmeye karar verirken öncelikle onun yaşam ölçeğini minimuma indirerek onu zayıflatmanız gerekir. Ama bunu yaptığımız anda tüm canavarlar yok olacak. Bu nedenle, maksimum miktarda deneyim kazanmak için önce canavarlarla uğraşmalı, sonra kıza saldırmalısınız.

Sonuç olarak Natalie'yi iyileştireceğiz ve yaklaşık 13,5 bin deneyim puanı daha alacağız. Doktorla konuşuyoruz ve ödül olarak seçeceğiniz değerli bir eseri alıyoruz. Ayrıca bu karakterle ilişkimiz gelişecek ve bize sağlık iksirlerini yüzde 50 indirimli satmaya karar verecek. Sonuç olarak görev tamamlanacak.

Eğer hasta ameliyat sırasında ölürse herhangi bir deneyim puanı alamayacağız. Ayrıca doktorla olan ilişki de ciddi şekilde bozulacaktır. Sonuç olarak, yalnızca öldürülen canavarlardan deneyim kazanacağız.

Geçmişe gömülü

Bu göreve başlamak için Driftwood'dan güneye giderek X: 380, Y: 274 koordinatlarındaki eve ulaşıyoruz. Burada Usta Jonathan'ın üzerinde duran Gareth'i arıyoruz. Kısa bir konuşmanın ardından Gareth'i (yüksek Zeka veya Hafıza gereklidir) Jonathan'ı serbest bırakmaya veya öldürmeye ikna edebiliriz. Yapılan seçim ne olursa olsun, istersek yine de ustaya saldırıp onu öldürebiliriz.

Aksi takdirde Gareth, düşmanını bağışlamaya ve Cennet Tepeleri'ne doğru yola çıkmaya karar verecektir. Ardından yukarıdaki görevin kayıt defterinde "Gareth'i ikna edebildik..." yazısı göründüğünde görevi tamamlamaya devam edebileceğiz.

Gareth'i Cennet Tepeleri'nde buluyoruz. Anne ve babasının cesetlerini gömecek. Evin yakınında birkaç paladin var. Çocuğun sağ tarafında ise anne ve babasının katiline ait eldivenler bulunmaktadır. Paladinler içeri girmemize izin vermiyor. Ya onları ikna etmelisin ya da öldürmelisin.

Evde dört sessiz katil bulduk. Hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Gareth'in ebeveynlerinin ruhlarını buluyoruz. Oğullarının intikam almasını değil, kahraman olarak kalmasını istediklerini bize anlatacaklar. Daha sonra bizden sessiz olanlarla kişisel olarak ilgilenmemizi isteyecek olan Gareth içeri girecek. Ona izin verebiliriz ve sonra intikam yoluna girer ya da bir kahraman olarak iyilik yapmaya devam etmesi için onu caydırabiliriz.

Sonra hayaletler bize katilleri Jonathan'ın gönderdiğini söyleyecek. Gareth bizden onunla ilgilenmemizi isteyecek. Kara Madenlere gidiyoruz ve ustayı petrol sondaj kulesinin yakınında buluyoruz. Onu öldürüp yüzüğü delil olarak alıyoruz. Görevi tamamlamak için onu Gareth'e götürüyoruz.

Zıt kutuplar birbirini çeker

Riker'ın evine gidip bodruma iniyoruz. Orada Betty adında bir kaplumbağa ve Rory adında bir fare buluyoruz. Eğer “Hayvan Dostu” yeteneğiniz varsa hayvanlarla konuşuyoruz ve kaplumbağanın fareye aşık olduğunu öğreniyoruz.

Çeşitli yiyecekler kullanıyoruz ve kemirgeni kaplumbağaya çekiyoruz. Daha sonra yeni bir çiftin nasıl oluştuğunu izliyoruz.

Kanlı Ay Adası

Canavar Avcısı

Manastır Ormanı'na doğru yola çıkıyoruz ve lokasyonun doğu kısmına gidiyoruz. Orada, yakınında iki iblisin bulunduğu bir kafesin bulunduğu küçük bir ev buluyoruz. Kaynağın efendisi Jaan tarafından yakalandıklarını öğreniyoruz (onunla ilk Orijinal Günah'ta tanışmıştık). Ona yaklaşıyoruz ve hemen neredeyse 15 bin deneyim puanı alıyoruz.

Avcıyla yaptığımız konuşma sırasında Kanlı Ay Adası'na gitme ve adı Avukat olan tehlikeli bir iblisle uğraşma talebini kabul ediyoruz. Grubumuzda Lowse varsa Jaan ile konuşmasına izin vererek itibarını 10 birim artırırız. Partimiz şeytanla ilgilenirse kıza yardım etmeyi kabul edecek. Sonuç olarak 7,5 bin deneyim puanı daha alacağız.

Avcının evinde mutlaka “Dekore Edilmiş Mezmur” adlı bir kitap ararız. Yukarıdaki görevlerden birini tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Ek 14,5 bin puan almak için “Bilim Adamı” etiketine sahip bir kahraman tarafından okunmaya değer (öncelikle yapması gerekir).

Gezinti sunağının (Driftwood Fields) yakınındaki kırık köprünün yanındaki hayalet görüntüyü kullanarak veya limana (Manastır Ormanı) giderek Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. Hayalet köprüden geçerek istenilen konuma kolaylıkla ışınlanabiliyoruz. Adaya vardığımızda iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukatla konuşuyoruz. Daha sonra, ek deneyim puanı kazanmak için kişisel görevini tamamlamayı kabul ediyoruz.

Dilerseniz ilk buluşmada şeytanla baş edebilirsiniz. Ancak bunu yapmanızı önermiyoruz çünkü bu durumda oldukça karlı çıkacak olan Avukat görevini tamamlama fırsatı kaybolacaktır.

Ağacın etrafını saran Kara Yüzük'ün efendileriyle ilgilendikten sonra Avukat'ın işini bitirebiliriz. Bir köpek ve 3 karakter ona savaşta yardımcı olacak (ikinci köpek sahilde oturacak - bununla ayrı ayrı ilgilenebiliriz ve yaklaşık 7 bin puan daha kazanabiliriz). İblis'e saldırmadan önce yankesici Basatana ile uğraşmaya değer. Ne yazık ki, canavar nispeten az deneyim verecek (7 bin), ancak cesedinden iyi ganimetler alabilirsiniz.

Köpeği ve Avukatın üç adamını öldürdüğümüz için yaklaşık 36 bin deneyim puanı daha alacağız. Onların yok edilmesinden sonra Basatan'ın cesedini aradığınızdan ve parşömeni bulduğunuzdan emin olun. Ek deneyim ve öğeler kazanmak için her türlü canavarın yerini temizlemeyi de unutmayın.

İblis'i öldürdükten sonra adını öğrenmeniz gerekecek. Avcı Jaan'a rapor veriyoruz ve ardından Atalar Ağacına yaklaşıp "Hayalet Vizyonu" etkinleştiriyoruz. Ağacın ruhuyla konuşuyoruz ve baş iblisin adını öğreniyoruz.

Ağaçla konuşmak için, adada bulunan Arşivlerde bulunan arşivcinin günlüğünde kayıtlı olan adını açıklamanız gerekir (konumu aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). İsmini söylüyoruz ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanıyoruz. Daha sonra Doktor Deva'ya yerleşen baş iblisin adını öğreniyoruz.

Arşivlerin girişini keşfetmek için çok yüksek bir İstihbarat parametresi gereklidir. İçeri giriyoruz (50,5 bin deneyim puanı) ve gerekli bilgileri öğreniyoruz. Sonunda Jaan'a gidiyoruz ve ona Avukatın ölümünü anlatıyoruz ve 36 bin daha alıyoruz. Onunla konuşurken ikinci kez aynı miktarda deneyim puanı kazanabilirsiniz. Avcıya ismi açıkladıktan sonra bu görevi tamamlayıp bir ödül alıyoruz. Eğer Louse gruptaysa Jaan ona yardım etmeye çalışacak ama başaramayacaktır. Daha sonra Baş-İblis ile yüzleşmek için "İntikam Leydisi"ne gidecek.

Kanlı Ay Adası'nın Sırları

Bu arayış, Kara Yüzük'ün adayı çevreleyen ölüm sisini aşmaya çalıştığının ortaya çıkmasının ardından günlükte yer alır. Bu konuma geldiğimizde aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gidiyoruz - burası Arşivlere giden geçittir.

Sadece bu yapının içine girdiğimizde 50 binden fazla deneyim puanı kazanacağız. Ayrıca “Hayalet Vizyon”u kullanıp Arşivcinin hayaletiyle konuşabileceğiz. Hangi ifadeyi seçersek seçelim 14,5 bin daha alacağız. Arşivlerde arşivciye ait bir dergi bulup okuyoruz. Bu, Ata Ağacının adı olan Eleaness'i bulmamıza yardımcı olacaktır.

Biraz ileri gidiyoruz ve duvarın kapıyı gizleyen bir illüzyon olduğunu belirliyoruz (bu, yüksek Zeka parametresi gerektirecektir). 50 bin deneyim puanı kazanmak için garip bir kılıç seçiyoruz. Kılıcın üzerindeki yazıları çıkarmak için kertenkele kahramanıyla (Kızıl Prens yapacak) etkileşime giriyoruz. Burada ayrıca etkileşim üzerine bir Kaynak noktasını emen kilitli bir Tenebrium sandığı var. Ana anahtarı kullanıp açıyoruz. Yeşil bir ışınlanma piramidi içerir. Dallis'in mutfaktaki odalarında mavi piramitler bulunabilir.

Ağaç adanın orta kesiminde yer almaktadır. Kara Yüzük'ün efendileri onun etrafında toplanmıştı. Konuşma testini geçemezsek bizi görür görmez saldıracaklar. Ağaca yaklaşıp rakiplere saldırıyoruz. Ustaları öldürerek ek deneyim puanı kazanmak için öncelikle "Avukat" görevini üstlenmenizi tavsiye ederiz.

Eğer henüz Avukat'la anlaşamadıysak Ağaç'la sohbet etmemize izin vermeyecek ve bu yüzden onu öldürmek zorunda kalacağız. Önceki görevi tamamlamak için onun ölümü de gereklidir. Daha sonra tüm sırları öğrenmek ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanmak için Ağaç ile konuşup adını çağırıyoruz. Doktor Daeva'nın, adı Adramalich olan güçlü bir baş iblis tarafından nüfuz edildiğini öğreniyoruz ("Doktor Reçeteleri" görevinden bahsediyoruz). Bu görevi tamamlayacaktır.

Avukat

Manastır Ormanı'ndaki limanı (az miktarda altın harcamaya hazırlanıyoruz) veya gezinti sunağının (Driftwood alanı) yakınında bulunan yıkılmış köprünün yakınındaki "Hayalet Vizyon" büyüsünü kullanarak Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. ). İkinci seçeneği seçtikten sonra manevi köprüye basıp adaya ışınlanıyoruz. Destekler arasında hareket etmek için Kanatlarınızı Yayma becerisini de kullanabiliriz.

İstenilen konuma ulaştıktan sonra adanın batı kesiminde sahile yakın bir yerde bulunan iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukat ile konuşuyoruz. Ata Ağacı'nın yanında duran Kara Yüzük'ün efendileriyle anlaşmayı kabul ediyoruz. Savaş başlasın diye ona Hiçlik'teki şeytanların kralı diyoruz. İblis ve müttefikleri bizim tarafımızı tutacak.

Not: Savaş alanındaki kaostan yararlanarak Avukatla hızlı bir şekilde ilgilenebiliriz. Ancak bu durumda görevini tamamlama karşılığında deneyim puanı alamayacağız.

İblis'e yardım ettiğimiz için ek bir Kaynak puanı alacağız. Zaten 3 slotumuz varsa, o zaman bize rastgele beceriye sahip bir kitap verecektir. Ağacın yakınında, bazıları golem çağırabilen dört ustayla savaşmak zorunda kalacağız (onları öldürmek için 29 bin puan veriyorlar).

Ustaların katliamından sonra bize İsimsiz Ada'nın nerede olduğunu gösterecek bir Avukat çıkacak. Görev burada bitecek, ancak yine de şeytana saldırabilir ve böylece önceki görevleri tamamlayabiliriz.

Unutulmuş ve lanetlenmiş

Adaya gidiyoruz ve köprünün girişine yakın bir yerde parçalardan oluşan ateşin yanında duran bir harita buluyoruz. Arşivin yerini, üç heykeli ve bir demirhaneyi gösteriyor. Avukat kampının yakınında bir tür sırrı saklayan bir heykel keşfediyoruz, ancak onu hareket ettirmek mümkün olmayacak.

Bu heykelleri etkinleştirmek için “Kutsal Ateşi Evcilleştirmek” kitabına ihtiyacınız olacak. Aynı zamanda “Süslü Mezmur” olarak da adlandırılır (“Bilimci” unvanına sahip bir kahraman tarafından incelenmeden önce taşıdığı isim budur). Bu kitabı 3 yerden birinde bulabiliriz:

  • Jaan'ın evinde (Monster Hunter görevinde kitabı nasıl bulacağımızı konuştuk).
  • Mekanın kuzeydoğusunda bulunan arşivlerde.
  • Atalar Ağacının yakınında savaşabileceğiniz Kara Yüzük'ün ustalarından biri.

Bu kitabı deşifre etmek için “Bilim Adamı” etiketi taşıyan bir karaktere ihtiyacınız olacak. Okuduktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız. Artık heykellerin altında bulunan zindanları açabiliriz. Ancak bunlardan ilkine gitmeden önce adanın kuzeyine gidip antik bir demirhane arıyoruz (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüş külçelerden gümüş kollar yaratıyoruz. İkinci ve üçüncü zindan için iki tutamağa ihtiyacınız olacak. Külçeler demirhaneden çok uzakta değil ve Kara Yüzük'ün cesedinin üzerinde, tamamlanmamış bir mezarda yatıyor.

Konumun güneyinde, iblis ekibinden çok uzak olmayan 3 zindan var. Kitabı heykelleri yok etmek ve içeri girmek için kullanıyoruz. Zindanların her biri kendi ayrı göreviyle ilişkilidir. Bu arada, "Acıyla Bağlı" ve "Yüceleyici Aldatma" görevleri envanterimizde gümüş kaldıraçların bulunmasını gerektirecek.

Arşivlerde zindanların güçlü iblisler tarafından ele geçirilmiş canlılar içerdiğini öğrenebilirsiniz. Ne yazık ki şifacılar onları iyileştiremedi. Sonuç olarak, dışarı çıkmamaları için zindanlara kilitlendiler.

Yukarıdaki ekran görüntüsü, içinde gümüş külçe dışında değerli hiçbir şeyin bulunmadığı, tamamlanmamış bir zindanı göstermektedir. Ancak bu görevi tamamlamak için yine de çalışmaya değer. Daha sonra, mevcut görevi tamamlayamayacağınız 3 göreve bakacağız.

Yüce aldatma

Girişi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen zindana girdikten sonra kolu kırık bir mekanizma göreceksiniz. Daha önce oluşturulan tanıtıcıyı kullanmaya çalıştığımızda hiçbir şey olmayacak. Bu nedenle “Hayalet Vizyon” u açıp heykelin yanında duran Robert'ın ruhunu buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve onu şeytanı öldürmemiz için kapıyı açmaya ikna ediyoruz.

Odaya girip biraz ileri yürüyoruz. Kahramanlarımızdan biri bir su birikintisinde bulunan Kaynağın enerjisini emerse, kertenkele hemen onunla konuşacaktır. Bu nedenle dikkatli bir şekilde ilerliyoruz. Rajarima'yı serbest bırakmayı kabul edersek, karakterdeki tüm Kaynak puanlarını boşaltacak ve serbest kalacak, bu da hemen bir savaşa yol açacak. Daha sonra grubumuza ciddi zarar verebilecek bir ok fırtınası başlatacak. Ele geçirilen kadınla mümkün olduğu kadar çabuk ilgilenmek gerekecek.

Eğer şeytanı serbest bırakamazsak, o zaman onu bir tartışmada yenmemiz gerekecek. Başarılı olursa Rajarima, Kahramanlarımızdan Kaynak puanlarını alıp özgürlüğe kaçamayacak. Daha sonra onu menzilli büyüler veya oklarla öldürmeniz yeterli.

Ancak en kolay yol, düşmanla konuşmadan önce bir tepeden saldırmaktır. Daha yükseğe çıkıp kertenkeleye ateş etmeye başlıyoruz. Ölümünden sonra 58 bin tecrübe puanı şeklinde bir ödül alıyoruz. Daha sonra ruhla konuşup zindanda yaşananları ona anlatıyoruz.

Acıdan zincirlenmiş

İkinci zindanın girişi aşağıda listelenmiştir. İçeri giriyoruz ve kardeş Calvin'in hayaletiyle sohbet etmek için "Hayalet Vizyon" becerisini açıyoruz. Daha sonra ileri gidip gümüş sapı kullanarak tahrip olan mekanizmayı onarıyoruz. Daha sonra ruhla tekrar konuşuyoruz ve onu kapıyı açmaya ikna ediyoruz. Bunu yapmak için yüksek Zeka puanı gerektiren bir konuşma kontrolü yapmanız gerekecektir. Hafızayı seçersek 5 birim inançla bile testi geçebiliriz.

Kapıyı açtığımızda, bizden tüm sütunları yok etmemizi isteyecek, ele geçirilmiş bir cüceyle karşılaşacağız. Bu yapıların yıkılmasından sonra cüce elbette özgür olacak ve dolayısıyla savaş başlayacak. Önceki düşmanın aksine cüce çok daha zayıf olacak. Onu yendiğimiz için neredeyse 29 bin deneyim puanı alacağız.

Cüce öldüğünde Morr Rotmaw adında bir iblis ortaya çıkacak. Daha fazla uzatmadan hemen grubumuza saldıracak. Elbette cüceden daha tehlikeli olacak ama yine de bize ciddi sorunlara neden olmamalı. Doğru, kötü bir yeteneği var; eğer ona vurursak, karakterimizin ele geçirilip kendi yoldaşlarına saldırması gibi küçük bir ihtimal var. Bu durumda arkadaşımızı aklı başına gelinceye veya ölene kadar dövüyoruz (daha sonra onu diriltebilirsiniz). Düşman karakterimizin bedenini terk ettiğinde ona tekrar toplu olarak saldırıyoruz. Onu öldürmek için yaklaşık 22 bin deneyim puanı veriyorlar.

Bu savaşta, iblise son darbeyi vuran kahramanın Demonic Invasion zayıflatıcısını alması ancak ele geçirilmemesi gibi bir hata ortaya çıkabilir. Savaş sona erecek ama zayıflatma ortadan kalkmayacak. Ancak karaktere ölümcül hasar verdikten sonra kaybolacaktır. Ama sonunda iblis bundan kurtulacak ve savaş yeniden başlayacak.

Cüceyi kurtarmanıza olanak tanıyan görevi tamamlamanın alternatif bir yolu var. Bunun için cüceyi öldürmeden aynı kahramanla vurmamız yeterli. Büyük ihtimalle ölmemesi için ona şifa uygulamanız gerekecek. Düşene kadar ona saldırmaya devam ediyoruz ve ardından sütunları yok ediyoruz.

Sütunlar çöktüğünde iblis, cüceyi öldürmeden bedeninden ayrılacaktır. Sonra, daha önce olduğu gibi ilerliyoruz - ona çok sık dokunmamaya çalışarak şeytanı öldürüyoruz. Deneyim şeklinde bir ödül alıyoruz ve ardından cüceyle konuşuyoruz. Onunla yapacağımız sohbet bize yaklaşık 36 bin tecrübe puanı daha kazandıracak. Ek bir ödül için Calvin'le konuşmayı da unutmayın. Bu görevi tamamlayacaktır.

Sessiz

Son zindanın girişi aşağıda işaretlenmiştir. İçeri giriyoruz ve Kardeş Morgan ile konuşmak için "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz. Bu zindana hapsedilen küçük kızı kurtarmamızı isteyecek. Kapıyı açması için hemfikiriz ya da ona yalan söylüyoruz.

İçeri girdikten sonra çocukla konuşmadan önce kediyle konuşmamız (Hayvan Dostu yeteneği gereklidir) ve bir konuşma testini geçmemiz gerekecek. Başarısız olursak kabarık olanla uğraşmak zorunda kalacağız. Eğer testi geçersek kıza yaklaşabileceğiz. Daha sonra Kaynağın çocuğu bağlayan zincirlerini yok ediyoruz ve onunla konuşuyoruz (konuşma testi geçilmezse kız uyanmayacaktır). Herhangi bir darbeye ve büyüye karşı dayanıklı olduğu için kızı öldürmek mümkün olmayacak. Yani kedinin ölümü görevin başarısızlıkla sonuçlanmasıyla sonuçlanacaktır.

Çocukla konuştuktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız ve onu kurtarılabileceği bir gemiye taşıyabileceğiz. Morgan'la konuşuyoruz ve eylemlerimiz için bir ödül alıyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Ayrıca 3 zindanın tamamını keşfetmemizi ve iblisleri yok etmemizi gerektiren "Unutulmuş ve Lanetli" görevini tamamlayabileceğiz.

Druid

Mekanın kuzeydoğusunda yer alan Arşivler'de bulabildiğimiz arşivcinin günlüğünü inceliyoruz. Sonuç olarak Ata Ağacının adını öğreneceğiz.

Daha sonra adanın batısında bulunan harabelere gidiyoruz (burada birkaç iblis yaşıyor) ve "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz. Druid'in hayaletini bulup onunla konuşuyoruz. Bizden Ağacı acı çekmekten kurtarmamızı isteyecek. Bu nesne seviyenin orta kısmında bulunur. Ancak buna ulaşmak için Kara Çember üyeleriyle uğraşmamız gerekecek.

Daha sonra ruhlarla konuşmak için bir büyü kullanarak Ağaç ile konuşuyoruz. Sonuç olarak onun acısını hafifletiyoruz. Burada büyük olasılıkla Lowse görev zincirinde ilerlemek için gerekli olan savaş olan iblislerle de uğraşmak zorunda kalacağız.

Sonra Ağaç bize baş iblisin ele geçirdiği bir doktorla uğraşmamız gerektiğini söyleyecek. Bu görevi tamamlamak ve ödülü almak için tekrar büyücünün hayaletiyle konuşuyoruz.

Doktorun emrettiği şey

Ata Ağacı ile konuşup yüce iblisin adını açıkladıktan sonra Jaan'a gidiyoruz ve ondan doktorun nerede saklandığını öğreniyoruz. Karanlığın prensinin Arx şehrinde olduğu ve yerel bir doktor gibi davrandığı ortaya çıktı. İstenilen yere vardığımızda, önce düğün kutlamasının yapıldığı yeri inceliyoruz (“Cücelerin Sırları” görevi). Bu iblisin cücelere patlayıcı içeren bir düğün pastası gönderdiğini öğreniyoruz.

Daha sonra şehir okulundan çıkıp talihsiz vatandaşla diyaloğa giriyoruz. Bize, Kanlı Ay Adası'nda kendisine verilen hizmet için doktorun minnettar olduğuna dair bir mesaj verecektir (Avukat'a yardım etmemiz durumunda). Daha sonra doktordan bir davet almak için Lord Kemm'i ("Linder Kemm'in Mahzeni" görevi) veya Isbeil'i ("Cücelerin Sırları" görevi) öldürüyoruz.

Daha sonra Arx'ın kuzeydoğu kesiminde bulunan Kara Ev'e gidiyoruz. Onun yakınında Hastalıkla tanışacağız. Onunla konuşuruz ve o, grubumuzu şeytanın gerçekliğine götürür. Burada birçok mum göreceğiz. Onların kokusunu alıyoruz ve zor ahlaki seçimler yapıyoruz; bu, özelliklerimizi artıracaktır. Sonra iblisin olduğu odaya gidiyoruz.

Yüce iblisin 20. seviyeye sahip olduğunu hemen belirtelim, bu nedenle onunla savaşmak son derece zor olacaktır. Ayrıca başlangıçta onunla biraz konuşacağız. Bize bir anlaşma teklif edecek; oyunun sonunda alabileceğimiz ilahiyatın yarısı için Dallis'e karşı savaşta yardım edecek. Anlaşırsak, anlaşmanın kanla imzalanması gerekecek (bu karar, anlaşmanın sonunu ciddi şekilde etkiler). Reddedersek iblis hemen bize saldıracaktır. Öncelikle baş iblisin hayatını yeniden canlandıran hemşirelerle ilgilenmenizi öneririz. Güçlü büyülü zırhlara sahip oldukları için onlara karşı fiziksel saldırılar kullandık.

Hemşireleri öldürdükten sonra yine büyük bir iblise dönüşecek olan doktorla konuşuyoruz. Düşmanın onları bizden almasına izin vermemek için tüm Kaynak puanlarını hemen harcıyoruz. Düşmanı öldürüyoruz ve ardından Lowse ile konuşuyoruz.

Not: Rakibinizi anında öldürmek için Deadly Mist içeren bir kutuyu ona atabilirsiniz.

İblisin bodrumuna iniyoruz ve Jaan'ı orada bir kafeste kilitli halde buluyoruz. Ayrıca büyü yardımıyla birçok oda kapatılacaktır. Basit bir ana anahtarla kolayca açılabilirler. Quinn'in karakterin havaya yükselmesini sağlayan zırhını burada bulduk.

İsimsiz Ada

Tanıdık yüz

Delorus'u Fort Joy hapishanesinde kurtarmayı başarırsak, onunla konumun başlangıcından çok da uzak olmayan küçük bir tepede buluşabiliriz. Grubumuza katılmak için bizden izin isteyecek ve karşılığında bize İskender ve Kara Çember hakkında faydalı bilgiler verecek.

9. seviyedeki zavallı adama elf tapınağına kadar eşlik ediyoruz ve onu orada arkadaşlarıyla birlikte bırakıyoruz. Bu karakter oldukça zayıftır, bu yüzden savaşlarda size yardım edeceğine güvenmemelisiniz. Üstelik onu sürekli olarak çeşitli canavarlardan korumamız gerekecek.

İntikam arayışı içinde

Savaşçılar bize İskender'in zaten adada olduğunu ve kuzeyde kamp kurduğunu söyleyecekler. Onu elf tapınağının tepesinde bulabilirsin. Orada piskoposla savaşacak olan Gareth ile de tanışacağız. Onu sakinleştirmeyi başarırsak gemiye dönecek ve bizim gelmemizi bekleyecek. Hafıza veya Güç gereksinimleri çok daha yüksek olacağından onu Zekanın yardımıyla ikna etmek en kolay yoldur. Ayrıca sessiz keşişleri öldürmesini daha önceden engelleyebilseydik, bakış açımızı ona aktarmamız çok daha kolay olacaktır.

İskender'i öldürmeye karar verirsek, daha sonra sapını Kara Çember'in liderine verebileceğiz, o da bize Akademi'ye nasıl gideceğimizi mutlu bir şekilde açıklayacak. Ancak güney girişini kullanarak oraya doğrudan gidebilirsiniz.

Eğer İskender'i kurtarırsak yine de onunla Arena'da savaşmak zorunda kalacağız. Bu nedenle, Siyah Çemberin yanında yer almak ve fil ile anlaşmak en iyisidir ve maksimum ödülü almak için bunu Gareth ile birlikte yapabilirsiniz. Daha sonra düşmanın kafasını almayı unutmayın.

  • Gareth'i İskender'e saldırmamaya ikna edersek yaklaşık 70 bin deneyim puanı.
  • Alexander'ı Gareth ile birlikte öldürürsek 200 binden fazla puan ve ilahi bir eser (Delorus hayatta kalırsa 100 puan daha alacağız).
  • Alexander'ı savunup Gareth'i öldürürsek 40 bin puanın biraz üzerinde.

İstilacılar

Bu noktada çok sayıda Kara Çember üyesiyle karşılaşabiliriz. Hepsini sizinle birlikte seyahat eden yalnız kurtların olduğuna ikna edebiliriz ki bize karşı tarafsız kalsınlar. Sonuç olarak onların görevlerini tamamlayabileceğiz ve onlarla ticaret yapabileceğiz. İkna işe yaramazsa ya kamplarından kaçınmamız ya da bu tarikatın tüm üyelerini öldürmemiz gerekecek.

Bu görevi tamamlamak için Kara Çemberin lideriyle ilgili iki görevi tamamlamanız gerekir: "Sürünün Azaltılması" ve "Olağandışı Ziyaretçi".

Olağandışı ziyaretçi

Ralik tapınağına (insanlar) gidiyoruz ve ustaların Kara Çember ile nasıl savaştığını görüyoruz. Efendilere yardım etmeye karar verirsek hayatta kalanlar bize İskender'in elf tapınağının tepesinde olduğunu söyleyecektir. Orada piskoposu bulup onunla konuşuyoruz. Kara Çember'in lideriyle başa çıkmasına yardım etmeyi kabul edersek, bize düşman illüzyonlarını dağıtabilecek bir başlık verecek.

İnsan tapınağından doğuya gidiyoruz ve orada bir trol mağarası buluyoruz (giriş aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir). İçeri giriyoruz ve sunağın arkasında duran hayali parke taşını kaldırmak için İskender'in eserini kullanıyoruz. Bu şekilde Beyaz yüzlüye ulaşabiliriz.


Tarikatın liderini öldürüyoruz ve bunu İskender'e anlatıyoruz. Bize Akademiye nasıl gireceğimizi anlatacak.

Not: Beyaz Yüz'ün sandıklarından birinde, Almira'nın sizden almanızı isteyeceği Kurtarıcı'nın tırpanının sapını bulabilirsiniz.

Sürü azaltma

Bu görevi ancak Kara Çember'in yanında yer almaya karar verdiğimizde alacağız. Bu durumda, tüm yoldaşlarımızı öldürmeyi ve cesetlerini "pislikten" temizlemeyi kabul edersek, Kardeşlik bize Akademi'ye nasıl gireceğimizi söyleyecektir. Eğer onları tanrı-kralın önünde diz çökmeye ikna edebilirsek kan dökülmeyebilir. Bundan sonra White-Face bize gerekli kapasitörü verecektir.

Anne Ağacı

Elflerin tapınağına vardığımızda yerel rahibeyle konuşuyoruz. Bizden elflerin önemli bir soyundan birini bulmamızı isteyecek. Ağacın tepesine geçelim.

Not: Bu görev, konumun güney kısmındaki lav alanında bulunan kertenkele Prince of Shadows'dan da alınabilir.

Ağacın Evladı bizden Gölgeler Prensi'ni halletmemizi ve onun kalbini getirmemizi isteyecek. Çıkışta Saheila bizimle konuşacak ve Ana Ağacın kalbini yok etmeyi teklif edecek. Prens ile ilgileniyoruz ve kalbi getiriyoruz, bunun için Hafızayı 3 birim artıran "Derin Kökler" yeteneğini alıyoruz.

Ağaç daha sonra Sebilla ile konuşmak isteyecektir (eğer gruptaysa). Bize Sebilla'nın yeni Ana Ağaç olması gerektiğini söyleyecek. Reddedersek elfler bize saldıracak ama yoldaşımız hayatta kalacak. Ağacı öldürüyoruz, böylece elfleri serbest bırakıp tapınaktan çıkıyoruz.

Gözlemcinin Merhameti

Dune Tapınağı'nın kuzeyinde (gnomelar) ölümsüz bir gözlemci buluyoruz. Bizden, kendisine göre boşluk tarafından yutulmuş olan uyanmış cüce şövalyeyle ilgilenmemizi isteyecek.

Dune Şövalyesini yukarıdaki tapınağın içinde bulabilirsiniz. çok sayıda tuzaktan geçmemiz ve defans oyuncusuyla uğraşmamız gerekecek. Bir kahramanı göndermek ve ardından ışınlanma piramitlerini kullanarak herkesi ona ışınlamak daha güvenlidir.

Şövalyeyi öldürdükten sonra “Hayalet Vizyon”u aktif hale getiriyoruz ve burada tam olarak ne olduğunu öğreniyoruz. Öğrenmek için sunakla etkileşime geçiyoruz daha fazla bilgi Dune'la ilgili. Daha sonra gözlemciye dönüyoruz ve görevi tamamlama hakkında konuşuyoruz. Ödül olarak ondan “Koruyucu Melek” becerisine sahip bir muska alıyoruz.

Bulutlarda

Amadia Tapınağı'nın gökyüzünde yükseklerde uçtuğunu öğreniyoruz. Oraya ancak adanın güneybatısındaki ışınlanma becerisini kullanarak ulaşabiliyoruz. Daha sonra sarmaşıkları kullanarak yukarıya tırmanmamız gerekecek.


Tapınağa vardığımızda başlangıç ​​noktasından çok da uzak olmayan bir heykel buluyoruz. Rastgele bir güçlendirme almak için onun yanında dua ediyoruz.

Not: Bulut tapınağındayken, konumun kuzeyindeki ilk hamleyi uyguladıktan sonra üzerinde Oyma Taş bulunan küçük bir yüzen ada buluyoruz. Gelecekte kapıyı yüzle açmak için ihtiyacımız olacağı için envanterimize koyduk.

Büyücülerin tapınağını keşfetmek ve birçok engeli aşmak için ışınlanmayı kullanıyoruz. Kendimizi esaretten kurtarmak için bizden 3 runeyi etkinleştirmemizi isteyecek bir Amadia takipçisiyle karşılaşıyoruz. İlk runeyi etkinleştirdikten sonra bariyer ortadan kalkacak, ancak bunu yine de ışınlanma olmadan yapamazsınız. Takipçiyi serbest bıraktıktan sonra, eğer grupta Fain varsa, aslında Amadia'nın avatarı olan tanrıçanın eldivenlerini ondan alıyoruz.

Bilimsel arayış

Akademi kütüphanesine girdikten sonra “Hayalet Vizyon” becerisini kullanıyoruz ve Taryan'ın hayaletiyle konuşuyoruz. Senden metresinin ruhunu bulmanı isteyecek. Onu kütüphanenin yasaklı bölümünde bulabiliriz. Kaynak birikintisini kullanarak arkadaşlarımızdan birini bu kısma ışınlıyoruz. Daha sonra Rayalada'ya ruh eşini anlatıp ödülü almak için Taryan'a dönüyoruz.

Test sitesi

Akademi'de normal bir ana anahtarla erişilebilen öğretmen odasını bulduktan sonra bu odanın arkasında bir portal buluyoruz. Gizli bir arenaya çıkıyor. İçinden geçiyoruz, "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve kuşun hayaletiyle konuşuyoruz. Onun isteğini kabul ediyoruz ve Büyük Savunucu ile savaşa başlıyoruz.

İlk olarak, güçlü bir ışın oluşturmak için Defender'ın arkasındaki kapasitörü etkinleştiriyoruz ve ardından aynaları kullanarak lazerin yönünü doğrudan patrona çarpacak şekilde değiştiriyoruz. Sonuç olarak şaşkına dönecek. Tüm bu operasyonu fark edilmeden tamamlamak için görünmezlik iksirini kullanmanızı öneririz.

Defender'ın cesedini araştırıyoruz ve gelecekte Windego'yu kurtarmak için ihtiyaç duyulacak bir tırpan bıçağı buluyoruz. Kuşla tekrar konuşuyoruz ve ardından iyi bir rune bulabileceğiniz üst odaya ışınlanıyoruz.

Merhametin gücü

Black Circle kampına gidiyoruz ve yan odalarda gemimizi en baştan batıran cadı Windego'yu buluyoruz. Onunla ilgileniyoruz ama hemen ortadan kaybolacağı için ruhunu özümseyemeyeceğiz.

Arx

Kapıdaki Savaş

Kendimizi Arx'a giden köprünün yakınında bulduğumuzda, paladinlerin 18. seviye boşluk vampirleriyle nasıl savaştığını fark ediyoruz. Canavarları yeneriz ve ardından kaptanla konuşuruz. Bize teşekkür edecek ve soru sormadan şehre girmemize izin verecek.

Uygulamak

Şehre giriyoruz ve şövalyelerin Kara Çember ile temasa geçen tüm ustalarla ilgilendiğini fark ediyoruz. Kışlanın avlusuna gidiyoruz ve emri (savunmasız efendilerin öldürülmesi) yerine getirmeyen de Selby adlı paladin karısının infazına izin vermememizi isteyen bir kızla tanışıyoruz. Lord Kemm'i şövalyeyi affetmeye veya uygun bir soruşturma yürütmeye ikna etmeye çalışıyoruz.

Şövalyeyi kurtarmayı başarırsak onunla ustaların zindanında buluşabiliriz. Bize lord hakkında ilginç bilgiler anlatacak.

Linder Kemm'in Kasası

Önceki görevde şövalyeyi idamdan kurtardıktan sonra onunla hapishanede buluşuyoruz. Bize lordun kasasında kirli sırlar sakladığını söyleyecek. “Merhametin Gücü” görevi sırasında Windego'yu serbest bırakırsak, Kemm'in aslında tanrı-kralın bir kölesi olduğunu öğreneceğiz.

Arx şehir meydanına gidiyoruz ve orada kanlı resimler yapan bir sanatçı buluyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ressamın babasına ait bir ruhu fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz ve yerel lordun önbelleğinde "Lucia'nın İkinci Tutkusu" adlı nadir bir tabloyu sakladığını öğreniyoruz. Çalındığını hemen belirtelim. Yerel hırsızlar loncasındaki çocuklardan satın alınabilir ancak bu, İkna parametresi yüksek bir karakter gerektirir. Loncanın girişinin nerede olduğunu yerel okuldaki kızdan öğrenebiliriz.

Linder Kemm'in kasasının girişi ise tam bahçesinde bulunuyor. Kapağı açmak için kolu çekin. Daha sonra ortaya çıkan delikten geçip kendimizi küçük bir zindanda buluyoruz.


Burada bölgede devriye gezen birkaç otomatla karşılaşacağız. Ya yanlarından gizlice geçebiliriz (eğer küçük bir grup varsa) ya da onlarla savaşa girebiliriz (Kaynağı tüketen bir büyüyle öldürülebilirler). Kasanın sonuna gelip “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve loncadaki çocuklardan aldığımız resmi boş çerçeveye yerleştiriyoruz. Sonuç olarak gizli odaya geçiş açılacaktır.

Burada bir şekilde sorumlulukla bağlantılı olan başka bir resim buluyoruz. Onu alıp odadan çıkıyoruz. Daha sonra sağdaki rafta bulunan kitaba tıklayın. Arkasında bir ambar bulunan taş bir kapı açılacaktır.

Ambardan geçip kendimizi tanrı kralın tapınağında buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve ardından yerdeki tabelaya tıklıyoruz. Üzerinde sorumluluğun yükünü yalnızca tanrı-kralın bildiği yazılacaktır. Daha önce benzer isimde bir tablo bulduğumuzu hatırlıyoruz - onu alıp sunağa koyuyoruz. Sonuç olarak Arhu hapishanesine girebileceğimiz kapağı açabileceğiz.

Lord Arhu burada Linder Kemm tarafından kapatıldı. Onu kurtarmak için, "Hayalet Vizyonu" etkinleştirmeniz ve ardından lordun iki işkencecisini yenmek için kaynağı boşaltma becerisini kullanmanız gerekir.

Not: Yakındaki bir heykelin üzerinde, belirli görevleri tamamlamak için ihtiyaç duyabileceğimiz Kurtarıcı tırpanını bulabilirsiniz.

Lord Arhu'yu serbest bıraktıktan sonra Kara Çemberin dört savaşçısı ortaya çıkacak ve bize saldıracak. Daha sonra kendisi de savaşmak zorunda kalacağı Kemm gelecek. Arch'ı hayatta tutmak istiyorsak ışınlanma becerisini kullanarak onu diğer düşmanlardan mümkün olduğunca uzak tutuyoruz. Ancak başka bir dünyaya gitse bile onunla "Hayalet Vizyon"u kullanarak konuşabiliriz. Tüm düşmanları yendikten sonra Lord Arhu bize katedraldeki bulmacayı nasıl çözeceğimizi anlatacak.

Lord Arhu'nun Arayışı

Lord Arhu, Linder Kemm'in kasasında. Yukarıda buna nasıl gireceğimizi detaylı olarak konuştuk. Sonunda iki hayaletin tuttuğu bir mahkumun bulunduğu hapishaneye ulaşabileceğiz. Kaynağı emerek onları yok ediyoruz ve ardından Lord Kemm ve yandaşlarıyla savaşıyoruz.

Bundan sonra Lord Arhu özgür olacak ve katedralde bulunan bulmacayı nasıl çözeceğimizi öğrenmek için onunla sohbet edebiliriz. Bu arada Arhu'nun savaşta hayatta kalabilmesi için onu düşmanlardan uzağa ışınlamanız ve gerekirse ona yardım etmeniz gerekiyor.

Rüyaların ve Kabusların Efendisi

Kışlanın hemen altındaki ustaların deposunda “Oyuncak Satıcısı Raporu” adlı bir kitap bulabiliriz. Sonuç olarak bu karakter hakkında birçok ilginç şey öğreneceğiz ve ilgili görevi alacağız. Bu görevi almanın alternatif bir yolu var - Lord Arhu ile konuşuyoruz ve ondan katedrale girmemize yardım edebilecek Jefferson hakkında bilgi alıyoruz. Bir oyuncak mağazasına gidiyoruz ve satıcıyı bizimle işbirliği yapmaya ikna ediyoruz. Kahramanımıza Kaynağı saklayabilecek bir muska verecek. Doldurup Zanders'a dönüyoruz.

Daha sonra tüccarla tekrar iletişim kuruyoruz. Onu bir kez daha ikna etmeye çalışıyoruz. Başarılı olursa, bize ilahi mezara girmek için özel bir kefaret tomarına ihtiyacımız olduğunu söyleyecektir. Şanslıyız ki bu sihirli kağıt parçası dükkanın 2. katında bulunuyor. Zanders, kaydırmalı kutunun şifresini kendisi açıklayacak.

Kuklacıyı ikna edemezsek başımızı eğmeyiz çünkü 2. kata gizlice girip parşömenin bulunduğu kutuyu açabiliriz. Katedralde bulunan kapağı açmak için bu eşyaya ve muskaya ihtiyacımız olacak.

Ustaların son kalesi

Ustalara ait kışlalara ulaştıktan sonra paladinlerin gizli odanın gizli girişini bulmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bulamadıkları kapak, birkaç sandığın altında çok sayıda tuzağın bulunduğu bir odada.

Mutfağın güneyinde, kapağın doğru şifresini bilen Marvell'in hayaletini bulabiliriz ancak bu kombinasyonu ondan almak son derece zor olacağından kapağı kendimiz açmaya çalışıyoruz. Bunu yapmak için 4 cümleyi belirli bir sırayla belirtmeniz gerekir. Yakınlardaki yatak odasında bu sözlerin yazılı olduğu tabelalar var ama siz bunlardan sadece 2 tanesini görebileceksiniz. Doğru kombinasyon şuna benzer:

  1. Düşüncelerin saflığı.
  2. Beden disiplini.
  3. Toplumda düzen.
  4. İlahi olana bağlılık.

Bilmeceyi çözdükten sonra deneyim kazanacağız ve hayalet ortadan kaybolacak, bu nedenle bir kaynağa ihtiyacımız varsa, şifreyi girmeden önce ruhunu emmeliyiz. Bodrum katına giriyoruz ve güney duvarının yakınında ustaların hazinesinin girişini açan bir düğme buluyoruz. Aşağı iniyoruz ve başka bir kapalı kapak buluyoruz.




Bodrum katında duvarlarda asılı büyük tablolar buluyoruz. Bunları uzaklaştırıyoruz ama envantere koymuyoruz, duvarlardan kaldırmıyoruz. Arkalarında belirli bir sırayla basılması gereken 4 düğme buluyoruz (resimlerin adları):

  1. İstihbarat.
  2. Toplum.
  3. Vücut.
  4. İlahiyat.

Sonuç olarak Hux'un hayaletinin yaşadığı başka bir gizli odaya erişim sağlayacağız. Yanında, yardımıyla alt seviyeye geçebileceğimiz Beyaz Ustanın Anahtarını buluyoruz.

Aşağıda Usta Raymond ve üç Geist korumasıyla karşılaşıyoruz. Savaştan önce her şeyi ateşe verecek, bu yüzden onunla ateşle savaşmalısın. Bu düşmanı yendikten sonra odayı araştırıyoruz ve ana kötü adamların tüm planlarının ortaya çıktığı Raymond ve Dallis'in günlüklerini buluyoruz. Aynı zamanda yeni bir görev olan "Kralın Yükselişi" başlayacak.

Kralın Yeniden Doğuşu

Alt katta masanın yanında duran ve bize Dallis'in kimi dirilteceği hakkında bilgi veren bir kitap da bulabiliriz. Yankı salonuna dönüyoruz ve orada Dallis'e gerçekten yardım ettiğini ancak yalnızca ölüm tehdidi altında olduğunu bildirecek olan büyücü Tarkin ile konuşuyoruz. En azından bir şekilde günahlarının kefareti olarak bize Anathema'yı verecek - bu oyundaki en iyi iki elli silahlardan biri.

Kayıp mahkumlar

Hapishaneye giriyoruz ve paladinlerle konuşuyoruz. Onlardan, daha önce ustaların birkaç mahkumun nerede kaybolduğunu bulmaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Artık şövalyeler meseleyi ele aldılar ama bu konuda herhangi bir ilerleme sağlayamıyorlar.

“Cücelerin Sırları” görevinde İsbeil ile uğraştığımızda bu mahkumları kızın laboratuvarında bulabileceğiz. Kaynağı elde etmek için hayatları emildiği için hepsinin sonu ölecek.

Merhametin gücü

Black Circle kampındaki İsimsiz Ada'da Windego'dan bahseden bir mektup bulabiliriz. Ustaların kışlalarında bulunan yeraltı hapishanesinde onunla tekrar buluşabileceğiz. Konumun bu kısmına ulaşmak için iki şövalyeyi bunun üstesinden gelebileceğimize ikna ediyoruz.

Bir kadını özgürleştirmeye karar verirsek, öncelikle ona belli miktarda para vererek ilişkimizi geliştiririz. Daha sonra anahtara basıyoruz ve böylece kafesi açıyoruz. Sonuç olarak, bize "Hiçlik Şeytanını Büyüleme" yeteneğini öğretecek ve Linder Kemm'in artık tanrı-kralın yeni generali olduğunu ve iblislerin çıkarlarını desteklemede ona yardım ettiğini bize bildirecek. Cüce İsbeil de iblislere hizmet eder.

Kurtarıcı tırpanıyla cadıyı tanrı-kral'a verdiği yeminden kurtarabiliriz. Ancak iki tırpandan yalnızca birine sahipsek (birincisi İsimsiz Ada'da toplanabilir ve ikincisi Kemm'in kasasında bulunabilir), o zaman Kızıl Prens'in kişisel görevini tamamlarken Kızıl Prenses'e yardım edemeyiz. arayış.

Geçmişteki hatalar

Kanalizasyonu kullanarak girebileceğimiz ustalar hapishanesine girmemiz gerekecek. Önce kışlada “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz, ardından Winslow ile konuşuyoruz. Banne'i bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Bu karakterin cesedi kanalizasyonun yakınında yatıyor. Vizyonu tekrar kullanıyoruz ve hayaletiyle konuşuyoruz. Artık kanalizasyona girebiliriz.


Küçük bir kafesin içindeki tahtalarla kapatılmış bir odada adı Karon olan bir çocuk görüyoruz. O, emir tarafından büyütülmüş, uyanmış bir kişidir, ancak sonunda onlara karşı çıkmaya karar vermiştir. "Hayalet Vizyon"u açıyoruz ve çocuğu sonsuza kadar kafeste bırakmak isteyen ölü arayanları buluyoruz. Kafesi kırarsak çocuk bize saldıracak ve onu öldürmek zorunda kalacağız.

Çocuğu bağışlayıp odadan çıkmaya karar verirsek, kesinlikle oraya tekrar döneceğiz. Hücrenin boş olduğunu göreceğiz. Yukarı çıkıp batı mahallesine gidiyoruz. Burada çılgına dönen Karon, yolda karşılaştığı herkese saldıracak. Onunla savaşa girip onu öldürüyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Eski altın demektir

Şehrin batı kısmına doğru ilerliyoruz ve Lord Kemm'in evinden çok da uzak olmayan bir yerde antika satan ve Değerleme Uzmanı Kat'ı bekleyen bir tüccarla karşılaşıyoruz. Konağa girip kızla konuşuyoruz. Onu sırlarını açıklamaya ikna ediyoruz ve o da bizden Linder Kemm'in kasasında bulunan 3 pahalı eseri bulmamızı isteyecek. Aynı isimli görevde buna nasıl nüfuz edeceğimizi konuştuk. İçeride birkaç otomatla savaşmamız gerekiyor.


Tüm kutsal emanetleri bulduktan sonra Değerleme Uzmanına dönüyoruz ve hak ettiğimiz ödülümüzü alıyoruz.

Dersler bitti

Şehrin güneydoğusuna gidiyoruz ve orada dışlanmışların ve aforoz edilmiş keşişlerin işgal ettiği bir okul buluyoruz. Kızla konuşuyoruz ve onu bize hırsızlar loncasının nerede olduğunu göstermeye ikna ediyoruz. Daha sonra ek deneyim puanı kazanmak için Beryl Griff ile konuşup ona Fort Joy'da yaşayan Griff'ten bahsediyoruz.

Bu Griff bizden bir iyilik isteyecek - okulu yeniden inşa etmek istiyor ve bunun için önce tüm dışlanmışları kovması gerekiyor. Rahibe Skory'ye gidiyoruz ve onu ayrılmaya ikna ediyoruz (güç kullanabiliriz). Sonra Griff'e dönüyoruz ve hak ettiği ödülü alıyoruz.

Cücelerin sırları

Bu görevi etkinleştirmenin birkaç yöntemi vardır, ancak bunların tümü, bölgenin kuzeydoğusunda düzenlenen cücelerin düğününe gitmeyi içerir. Doğru yere gidiyoruz ve binanın yakınında, kendisinden davetiye için pazarlık yapıp düğüne gidebileceğimiz sarhoş bir cüceyi arıyoruz. Bu yaşam kutlamasına kanalizasyondan (sis örümceklerine dikkat edin) veya arka bahçeden de girebiliriz. İkinci durumda, bilge adamın konağına yaklaşıyoruz, binanın kuzey balkonuna gidiyoruz ve sol duvarda duvara tırmanabileceğimiz çakıl taşları buluyoruz.


Avluya girdiğimizde boşluğun iblisleri tarafından öldürülmüş birçok ceset buluyoruz. Boruların yakınındaki canavarların izlerini aramak için heykelleri inceliyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ölen misafirlerin ruhlarıyla konuşuyoruz. Ardından, hemen patlayacak ve içinden düşmanlar çıkacak olan düğün pastasına tıklayın. Onları yok ediyoruz ve ardından gardiyandan tatlı ikramı kimin gönderdiğini öğreniyoruz. Bu bağışçı, daha önce Atalar Ağacı'ndan adını duyduğumuz gizemli doktor olacak. Yüce iblis onun kisvesi altında saklanıyor. Daha ayrıntılı bilgi için “Doktorun emrettiği şey” görevine bakın.

Daha sonra kanalizasyona gidiyoruz. Bunu yapmak için, cücelerin avlusunun kuzey balkonunda yatan cesedin anahtarını buluyoruz ve ardından hayatta kalan gelinin bulunduğu evin bodrum katına inip bir el alıyoruz. standta “Lulabelle Bal Şarabı” adlı şişe yer alıyor. Sonuç olarak gizli merdiven alçalır ve kanalizasyon kapağını açabileceğiz.

Kanalizasyonun ikinci katına gidip doğuya gidiyoruz. Orada duvarda garip bir delik buluyoruz. Onu yok ediyoruz ve böylece adliyeye çıkıyoruz. Orada İsbeil adlı danışmanının sürekli manipüle ettiği kraliçeyle tanışıyoruz. Daha önce cadı Windego ile konuşmayı başarırsak, o zaman kraliçeye İsbeil'in Kara Çember için çalıştığını söyleriz. Sonuç olarak Justinia bizimle savaşmayacak. Daha sonra cüce ve Kara Çember üyeleriyle savaşıyoruz. Tüm düşmanlar zirvede olacağından savaş zor olacak. Çukurdan olabildiğince çabuk çıkmak için hızlı hareket becerisini kullanıyoruz.

Savaştan sonra "Hayalet Vizyon"u kullanın ve onun amaçlarını öğrenmek için İsbeil'in hayaletiyle konuşun. Daha sonra salonun sol köşesinde gizli bir kapı bulup kraliçeyi keşfediyoruz. Justinia ile konuşup onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz. Arx'ın tüm sakinlerini zehirlemeye çalıştığı için ona saldırabiliriz ya da onu bağışlayabiliriz çünkü aslında o sadece manipüle edildi. Daha sonra uyanmış kişiler üzerinde yapılan deneyler için odayı inceliyor ve dışarı çıkıyoruz.

Konsolosluk

Bu görevi tamamlamak için özel bir tırpan olan Kurtarıcı'ya ihtiyacımız olacak. Ya Lord Arhu'nun zindanında bulunabilir ya da İsimsiz Ada'da bulunan iki parçadan birleştirilebilir. Bu silah olmadan Kızıl Prenses'i kurtarmak mümkün olmayacak. Konsolosluk binası ise Arx'ın kuzeybatısında yer alıyor. İçeri girebilmek için iyi seviyeli Hacking ve Theft parametrelerine sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Çeşmeye ulaşmak için kullanıyoruz ve ardından yakınlarda bulunan anahtar kullanılarak hacklenebilen veya açılabilen kapıya gidiyoruz.

Daha sonra ışınlanma piramitlerinin yardımıyla ekibimizi yeniden bir araya getiriyoruz. “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve portalı buluyoruz. İçinden geçiyoruz ve kendimizi arenada buluyoruz. Burada daha önceden tanışmış olabileceğimiz kötü adamların yansımalarıyla mücadele ediyoruz. Tüm aynaları uzaktan yok ediyoruz, böylece savaştan kaçınıyoruz.

Daha sonra kapıya yönelip başka bir yere geçiyoruz. Portalın yakınındaki arayıcıyla konuşuyoruz ve Kızıl Prenses'i nerede bulabileceğinizi öğreniyoruz. Tırpanı kullanarak onu tanrı-kral'a yapılan yeminden kurtarıyoruz. Kızıl Prens'in ateşli nefesini bir ejderha yaratmak için kullanıyoruz ve sonra rüyayı bırakıyoruz.

Yansıma Salonunu terk ettiğinizde Maladi sizden Üstat Siva'yı bulmanızı isteyecek.

Onu Driftwood'a giden köprünün yakınında bulabilirsin. Onun ipini kesmeye karar verdiğinizde hemen sihirbazların saldırısına uğrayacaksınız. Dövüşten sonra Siva ile konuşmalısın. Bu sefer onu Driftwood'taki evinizde bulabilirsiniz.

Konuşma sırasında size bodrum katını açmanızı söyleyecek ve ayrıca ambarın kodunu da verecektir. Kapağı görmek için resmi duvardan kaldırmanız ve arkasında bulunan düğmeye basmanız gerekir.


Siwa'nın kodunu girmeniz gereken bir kapak göreceksiniz. Bodruma girdiğinizde Shiva, ritüeli burada iki kez yapmanız gerektiğini size bildirecektir. Bu ritüeller sizi Yansıma Salonuna geri gönderecek.

Gerekli tüm malzemeler Kaynak Çeşmesi'ne en yakın olan komodinde bulunabilir. “Yansıma Odasına” girmek için bir Başlangıç ​​Noktasına ihtiyacınız olacak. Ritüel şu şekilde gerçekleştirilir:

  • Obsidiyen Lancet'i kullandığınızda Kanlı Obsidian Lancet'e dönüşecektir.
  • Ritüel Kupasını, Karakökü ve Kanlı Obsidiyen Lancet'i birleştirin.
  • Bu karışım ızgara üzerine konulmalı ve ardından brülör kontrol vanası çevrilmelidir.

    Oluşturulan halüsinojenik bulutla etkileşime geçin - bu sayede "Yansıma Odasına" girebileceksiniz. Orada kendinle konuşmalısın. Konuşmanın ardından Spiritüel Vizyon yeteneğini alacaksınız. Kullan onu. Görünüşe göre tanrınızla konuşuyorsunuz. Konuşma bittiğinde halüsinojenik bulutla etkileşime girip saraydan ayrılmalısınız.

    İkinci ritüel, başka bir kara kök parçası gerektirir. Bu bitki Cloisterwood yakınında koordinatlarda bulunabilir. 163.242 .


    İkinci sorun ise gerekli sayıda Başlangıç ​​Noktası toplamaktır - daha spesifik olmak gerekirse 2. Size ek puanların nasıl toplanacağını öğretecek birini bulmalısınız. Bunu yapabilen birkaç karakter var.

    Saheila

    Bu seçenek yalnızca Sahila'yı Fort Joy'da öldürmediyseniz mümkündür. Ayrıca elfleri yenmeyi başarırsanız, bu seçim Elven Kahini görevini tamamlamanıza olanak tanıyacaktır.

    Saheila, Rust'un Kereste Fabrikası'ndaki ana binasının zemininde yatıyor. Bu bölge Rust halkı tarafından korunuyor. Onlarla savaşabilir veya topraklarından geçmek için para ödeyebilirsiniz.

    Zemine ulaştığınızda, Rust ve iki kurt ve bir arbaletçinin de dahil olduğu korumalarıyla yüzleşmeniz gerekecek. Dövüşten sonra Saheila'yı serbest bırakmalı ve ona elf kampına kadar eşlik etmeyi kabul etmelisiniz. Eğer Rust'un adamlarını sahaya ulaşmadan önce yenmeyi başardıysanız, bu sadece bir formalitedir çünkü yolda kimseyle karşılaşmazsınız.

    Kendinizi kampta bulduğunuzda Saheila ile konuşun. Size nasıl ek Menşe Puanı toplayacağınızı öğretecek.

    Hannag

    Cloisterwood'daki harabelerde Hannaga'yı ele geçirmek isteyen bir grup hakimle tanışabilirsiniz. Ona yardım etmeye karar verirsen Halatların Üzerinde görevinin kilidini açacaksın.

    Dövüşten sonra Hannag size nasıl ek Kaynak Puanı toplayacağınızı öğretmeye karar verir. Ancak onunla konuşan karakter Hayvan Dostu becerisine sahipse bu yeteneği kaybedecektir.

    Bundan sonra Siwa'ya dönmelisiniz. Yeterli Kaynak Noktasına sahip olduğunuzdan emin olun ve ritüeli ilk seferde yaptığınız gibi gerçekleştirin. Bu, Yansımalar Salonunu tekrar ziyaret etmenizi sağlar. Orada tekrar tanrıyla konuşacaksınız ve bu sefer Vampir Susuzluğu becerisinin kilidini açacaksınız. Onu tanrından kullanmalısın. Saraydan ayrılmak için halüsinojenik bulutu kullanın.