Moda stili

John Carmack oyunları nasıl yazdığımı. Olağanüstü İnsanların Hayatları: John Carmack. Yeni ufukların fethi

John Carmack oyunları nasıl yazdığımı.  Olağanüstü İnsanların Hayatları: John Carmack.  Yeni ufukların fethi

Son makale John Romero'ya ayrılmıştı, ancak içinde John Carmack'e çok dikkat ettik - sonuçta, çok uzun bir süre birlikte çalıştılar ve bir John'dan bahsetmişken, ikincisinden bahsetmemek zor. Bu nedenle bu yazıda kendimizi tekrar etmeyeceğiz. Hikayeyi en başından anlatacağız, ama biraz farklı bir şekilde. Bir şeyleri atlayacağız ve tam tersine bir şeyler ekleyeceğiz. Bir önceki makaleyi okuduysanız daha çok ilginizi çekebilir.

John Carmack, her konuda Romero'nun tam tersi. Oyunların hayranı değil, tasarımdan hiçbir şey anlamıyor, oyunlarında arsa uzak bir arka plana düşüyor. Carmack sosyal partilere katılmaz, utangaç ve suskundur. Ancak aynı zamanda başarıları çok büyük: 1999'da Time dergisi onu modern teknolojilerin gelişimini ciddi şekilde etkileyen insanlar listesinde onuncu sıraya koydu. 2001 yılında ise İnteraktif Sanatlar ve Bilimler Akademisi'nin Onur Listesi'nde yer alarak onurlandırıldı...

Rüyalar Rüyalar...

zor çocukluk

John, Kansas'ta mütevazı, fakir bir ailede doğdu. Erken çocukluk döneminde bile programcı olmayı hayal etti. Bunu hiçbir şekilde açıklamadı, ancak ebeveynleri nedenleri tahmin etti - John çok sıkı ve gizli, insanlar arasında olması onun için zor. Bir programcının şirkete ihtiyacı yoktur, bilgisayarı varsa yaratabilir. Ancak John'un bir bilgisayarı yoktu - ailenin yeterli parası yoktu.

Genç Carmack sadece programlamayı değil, piroteknikleri de severdi. Bununla profesyonelce uğraşmayacaktı ama kendini şımartmak ve canının istediği gibi şakalar yapmak istiyordu. Kendisi bombalar ve roketler yaptı. Ve bir kez piroteknik deneylerinin yardımıyla kendine bir bilgisayar almaya çalıştı. Savaş termitinden küçük bir parça hazırladı ve onunla talihsiz bilgisayarın bulunduğu kolejin camını eritti. Ancak, "işe" gittiği bir arkadaşı alarma dokundu. Sonuç, genç bir kolonide bir yıldır.

Oğlan büyüdü

Ancak koloni, John'un çalışmalarına devam etmesini engellemedi. Eve döndü ve birkaç yıl sonra liseden mezun oldu. O zamana kadar, ebeveynler çok daha fazla kazanmaya başladı ve Carmack ailesinin artık paraya ihtiyacı yoktu. John bir araba bile aldı ve iyi bir üniversitede iş buldu.

Evde bir bilgisayarı var ve kendini tamamen programlamaya adadı. Yavaş yavaş üniversiteyi unutmaya başladım. Böylece, sadece bir yıl okuduktan sonra eğitim kurumundan ayrılır ve işe gider.

Ebeveynler kendileri için bir yer bulamadılar. Nasıl yani? Çalışmalarını lanet olası bir iş için değiştir! Ama Carmack onları dinlemedi. içinde mutluydu yumuşak disk. İhtiyacınız olan her şey vardı: bilgisayarlar ve yüksek maaş. John uzun zamandır hayatını kazanmayı ve ebeveynlerine bağımlı olmamayı hayal etti - ve şimdi bu rüya gerçek oldu.

anlamsız başlangıç

Ancak Carmack yazılımda fazla zaman harcamadı. Hızlı bir şekilde transfer edildi Oyuncu Kenarı Romero'nun altında.

Carmack, oyunlar üzerinde çalışmaya karşı değildi - çok fazla programlama var ve genel olarak yaratıcılık için çok yer var. Buna ek olarak, çok az kişinin IBM için oyunlarla meşgul olması - çok zordu - ve şirketlerinin yönün kurucusu olabileceği gerçeği onu teşvik etti. Önemli olan iyi programlama yapabilmektir. Hem Romero hem de Carmack mükemmel programcılar olduklarından, deniz onlar için diz boyuydu. Neden tarihe geçmiyorsunuz?

Birkaç aylık çalışma ve ilk oyun hazır - yeraltı mezarlığı.Üzerinde çalışmak Gamer's Edge'deki herkesi eşitledi.Romero'nun sadece "kağıt üzerinde" asıl olduğu gerçek bir takım oldular. Süper Mario Kardeşler 3 IBM için. Romero kabul etti, ancak projeye kendisinin dahil olmadığını söyledi - oyun salonlarıyla ilgilenmedi. Ne Carmack ne de Tom Hall itiraz etmedi - fazla iş yok, kendimiz halledebiliriz. Ama önce patronlara bir demo versiyonu sağlamak gerekiyordu. Bu nedenle, iş onunla başladı.

Carmack sadece Mario Bros'un bir klonunu üstlenmedi. Bu, video bağdaştırıcısının görünümünden kaynaklanmaktadır. EGA, bu da on altı rengin görüntülenmesine izin verdi. Eğlenceli? Ama bu bir atılım, ondan önce resim dört renkliydi. Stratejiler, elbette, gerçekten güzel grafiklere ihtiyaç duymuyordu, ancak tam tersine, arcade oyunları çok ama çoktu. Bu nedenle, Carmack, PC bir oyun platformuna biraz bile benzemeye başladığında şansını denemeye karar verdi. Çok yüksek sesle söylenmesine rağmen. Geliştirme için Komutan Keen: Vortikonların İstilası- aynı oyun salonu - John, Nintendo'nun zaten sahip olmasına rağmen, sorunsuz kaydırmayı mümkün kılmak için geceleri ayakta kalmak zorunda kaldı ve uzun bir süre. John'a yeni bir çalışan olan Tom Hall yardımcı oldu. Birlikte oyunun bir demo versiyonunu yaptılar.

Yetkililer oyuna baktı, başlarını salladı ve reddetti. Grafik kartı olan bir bilgisayar gerektiren bir oyun çıkarmak istemediler. Ve sonra üç yoldaş - Romero, Carmack ve Hall - kendi oyun şirketlerini kurmaya karar verdiler. Ancak şimdilik oyunla ilgili bir şeyler yapılması gerekiyordu: Üzerindeki ana çalışma zaten tamamlanmıştı - motor yapıldı, tasarım düşünüldü. Geriye kalan tek şey seviyeleri bitirmekti. Ancak yetkililerin yayınlamak istemediği oyunla ne yapmalı? Gizlice bir yayıncı bulmalı ve ona "Kin" vermeliyiz. Öyle yaptılar ama sonra. Bu arada - Softdisk'ten ayrıldılar ve kendi şirketlerini kurdular - kimlik Yazılımı.

yetişkin adamlar

Komutan Keen'i sattıktan sonra, Carmack aksiyon filmlerine dönmeye karar verdi. Ama şimdi birinci şahısta ve üç boyutta. Doğru, o zaman böyle bir isimleri yoktu ve böyle militanlar da yoktu. Genel olarak, Carmack yeni bir tür açmaya karar verdi. Romero ve Hall ona katılmadılar, ilk oyunlar için genişleme paketleri üzerinde çalışıyorlardı.

Ancak Carmack fikri verdi ve bir süre bir uçuş simülatörü serbest bırakma fikriyle acele etti. Hatta bunun için bir motor bile yazdı. Ama kimse bu fikri desteklemedi. Carmack'in oyun oynadığını, çalışmadığını söylediler. Ondan sonra, simülatör yaratma girişimlerini terk etti - herkes tarafından rahatsız edildi. Belki de Carmack harika bir oyun yapmış olsa da - sonuçta havacılığa çok düşkün.

Bu ilginç: ama Sid Meier'in kendisi bir simülatörle başladı. Carmack oyunu bitirseydi ne olurdu kim bilir.

Sonra John ilk oyunu Catacomb'u yeni bir şekilde yeniden yapmaya karar verdi. Gerçek 3D yaratma girişimleri başarısız oldu - o yıllarda bilgisayarlar çok zayıftı. Ancak bazı hileler, Carmack'in oyuncunun gözünü kandırmasına ve sistem gereksinimlerini büyük ölçüde azaltmasına izin verdi. Nasıl yaptığımızı, son makalede anlattık. Diyelim ki John başka bir numara buldu - zemini ve tavanı çizmedi. Bu, bilgisayar kaynaklarından tasarruf sağlar. AT Yeraltı mezarlığı 3D Carmack tasarım hakkında fazla düşünmedi ve Romero'dan yardım istemedi. Bu nedenle, oyun sıkıcı çıktı. Evet, koşar ve canavar sürülerini vururuz. Komplo? Numara. Anlam? Numara. Ve ne? Oyun ve teknoloji. Bu, Carmack'i hem o zaman hem de daha sonra aldı. Doğru, oyunun yönetimi biraz sıra dışıydı. Karakter genellikle beklenmedik bir şekilde görünen duvarlara çarptı ve hemen sağa veya sola dönmek her zaman mümkün değildi.

Ancak bir başlangıç ​​yapıldı - yeni bir oyun türü ortaya çıktı. Carmack orada durmak istemedi ve ikinci solo projesi çok daha güçlü çıktı ve halktan büyük sevgi kazandı. evet bahsediyoruz Wolfenstein 3D. Birçoğu, Catacomb 3D'yi tamamen unutarak, üç boyutlu birinci şahıs aksiyon türünün kurucuları haline gelen bu oyun olduğuna inanıyor.

John bu oyunla türü çok fazla zorlamadı. Tek büyük yenilik, ortaya çıkan tam teşekküllü ses. Geçiş sırasında müzik çalındı ​​ve Nazi düşmanları "Akhtung-akhtung!" diye bağırarak birbirleriyle yarıştı.

Bu ilginç: id Software'de elbette profesyonel bir spiker yoktu. Ancak aynı zamanda profesyonel bir Alman. Ve tüm çığlıklar Romero ve Hall'un sesleridir. Yol boyunca çığlıklarını çaldılar ve kaydettiler. Amerikan aksanıyla Nazileri yakaladık.

Zemini ve tavanı kendi haline bırakmaya ve çizmemeye karar verdiler - bilgisayar yüklemeye gerek yok, oyun zaten çok zorlu. Wolfenstein 3D, belki de kişisel olarak tasarım yolunu teknolojiye tercih ettiği tek Carmack projesidir. Bu yüzden, canavarlar yerine faşistleri oyuna sokmaya karar verdikten sonra doğru tahmin etti. Oyuncular insanlarla savaşmayı severdi. Güzelce öldüler. İnsan gibi davran. Ek olarak, insanlara ek olarak zombiler de vardı ve bu fantastik bileşen de oyuna biraz canlılık kazandırdı.

Oyun daha dinamik hale geldi - çok daha fazla düşman var, onları öldürmek daha da eğlenceli ve kaygısız. Oynaması zor değildi ama çok eğlenceliydi. Birçok oyuncu için Wolfenstein zor bir günün ardından gerçek bir rahatlama oldu.

Bu ilginç: birçok kişi Carmack'in demir piyasasını güçlü bir şekilde ileriye taşıdığını söylüyor. Güçlü bir bilgisayar gerektiren oyunlar çıkarır. Evet, bu büyük ölçüde doğrudur. Ancak bu, ikinci veya üçüncü Doom'un piyasaya sürülmesinden sonra değil, daha önce oldu: Wolfenstein raflarda göründüğünde, çoğu bilgisayar yapılandırmasını önemli ölçüde değiştirmeye başladı.

Bilimsel ve teknik ilerleme

Oyunun başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesinden sonra, id Software kendini bir çıkmazda buldu. Devam filmleri ve eklemeler yapmaktan bıkmışlardı ve yeni iyi aksiyon filmleri için yeterli teknoloji yoktu. Aynı şeyi yapmak istemedim, sadece biraz farklı. Yine de aynı oyunun iki versiyonunu yaptılar. İlkinde canavarları, ikincisinde insanları öldürürüz.

Mevcut durum, bilimsel ve teknolojik ilerleme ile düzeltildi. PC çok hızlı bir şekilde ivme kazanmaya başladı ve sonunda tüm oyun platformlarını geride bıraktı. Sonra yoldaşlar tekrar işe koyuldular.

üzerinde çalışmaya başladılar kıyamet. Geçen yazımızda tasarımdan çok bahsettik şimdi oyunun teknik kısmından bahsedeceğiz.

Yeni oyun

Carmack, Doom motoruna girdiğinde, gerçek bir 3D oyunun zamanının gelmediğini biliyordu. Bilgisayarlar "büyümüş" olmasına rağmen, üç boyutun dürüst bir şekilde hesaplanması için şimdiye kadar aşırı bir konfigürasyon gerekliydi.

Bu nedenle, oyunun üç boyutlu görünmesi için ana güçleri attı ve bundan kimsenin şüphesi yoktu. Bunu, bu makalede bahsetmenin anlamsız olduğu birçok zor yoldan başardı - çok fazla teknik bilgi olacak. Ana yanılsaması hakkında konuşalım - yüzeyi "çarptı". Daha önce etrafta kareler varsa, yeni oyunda keskin ve geniş köşeler ortaya çıktı. Karakter çok keskin bir şekilde dönmeyi bıraktı - her şey pürüzsüz. Carmack tavanı ve duvarları çizdi, şimdi bunu reddetmek imkansızdı, aksi takdirde aldatma ortaya çıkacaktı. Her şey doğal görünmeliydi.

Ancak John, oyunun gerçekten üç boyutlu olduğunu asla iddia etmedi. Ama her köşede içinde sadece iki boyut olduğunu haykırmayacaktı.

hayatın nesri

id Software'in yapacak çok işi olduğunda, Carmack çocukken mutluydu. Her yıl insanların şirketini daha az seviyordu, bilgisayarının yanında çok rahat ve iyiydi. Yavaş yavaş arkadaşlarından ve meslektaşlarından bile uzaklaştı. Çocuklar oynarken, kendini odasına kilitledi ve yeni bir oyunun kodunu yazdı.

Bu yüzden en eski birinci şahıs aksiyon filmlerinde tek başına çalıştı - toplum bir yüktü. Ve Doom'a geldiğinde bile, mümkün olduğunca genel gelişimin dışında kaldı.

Oyun, hataları bulmak için test edilmeye başladığında, bundan kaçındı. Bir odada, oyunun bir sonraki oynanışı sırasında yoldaşlar bağırıyor ve boş şişeler atıyorlardı ve diğerinde, Carmack ağ kodu yazıyordu.

Doğru, Romero tüm bu kapalı çalışmanın meyvesini gördüğünde çok sevindi. Carmack, gerçek bir çevrimiçi mod yapan ilk kişiydi. Ondan önce, aynı bilgisayarda veya e-posta yoluyla birlikte oynayabilirsiniz. Bu yüzden mevcut esporcular John'a teşekkür etmeli, sporlarını mümkün kıldı.

Ve yine sonsuz savaş

Doom çıktı - büyük bir başarıydı ve şimdi yoldaşlar başka bir oyun hazırlıyorlardı. Bu sefer Carmack, bedeli ne olursa olsun gerçek bir üçüncü boyut yaratacağına söz verdi.

Ama önce Doom'u tekrar serbest bırakmaya karar verdi. Romero ona yardım etmeyi reddetti - zaten çalışmaya başlamıştı deprem, - yani Carmack oyunu neredeyse tek başına yaptı. Yeni teknolojiler eklemedi, sadece oyunu daha da fazla düşmanla çeşitlendirdi. Yeni bir silah eklendi - hepsi bu. Ancak bu oyuncular için yeterliydi: hazırda çift namlulu bir av tüfeğiyle koşarak, canavarları özel bir zevkle yok ettiler. Pekala, şimdi üçüncü boyutu üstlenebilirsiniz.

Ve ilk proje Quake'ti - son makalede olan her şeyi tekrarlamayacağız. Evet, Carmack bu oyunun yaratılmasında büyük rol oynadı. Üç boyutluluk yarattı, bir motor buldu, harika bir ağ modu geliştirdi. Bu nedenle, halkın projede ana olarak kabul etmesi garip değil. Bundan sonra, Romero ve Carmack bir çok anlaşmazlık yaşadılar ve id Software Carmack'in kanatları altına girdi - şimdi her şeyden o sorumluydu. Hem kağıt üzerinde hem de gerçekte.

Bu ilginç: biraz sonra, Adrian'ın yaklaşık 50 hissesi varken, Carmack'in şirketin hisselerinin sadece %30'una sahip olacağı ortaya çıktı. John işi unuttu ve şirketi onsuz böldüler.

Anavatan için liyakat

Aslında, Carmack'in itibarı harika oyunlar yapmanın ötesine geçiyor. Hayır, oyun endüstrisi için çok daha fazlasını yaptı. Tüm modern dövüşçüler bunu ona borçludur ve hiçbir şekilde sadece bu türü geliştirmemiştir. John, oyunlardaki mevcut mükemmel grafikleri borçluyuz. Ama tarihe dalalım ve nasıl olduğunu hatırlayalım.

Quake'in piyasaya sürülmesinden sonra, 3D hızlandırıcılar gelişmeye başladı. Onlarsız bilgisayarlarda oyun başlamıyor. Ancak asıl mesele bu değil: grafiklerin hızlı ilerlemesinin kaçınılmazlığı konusunda bir anlayış vardı. Fizik daha gerçekçi olmalı ve resim - daha inandırıcı. Ancak, bu korkunç sistem gereksinimlerine neden olacaktır. Bu, tüm sürecin duracağı anlamına gelir. Oyunlar olacak, demir - hayır. Ve burada Carmack, diğer birkaç yazılım ve donanım geliştiricisiyle birlikte, donanım düzeyinde oyunlar oluşturmak için tamamen farklı bir yol geliştiriyor. Aslında geliştirme aynı kaldı, sadece kod biraz farklı yazılmıştı.

3D hızlandırıcıların sadece bir oyun yüzünden ortaya çıkmaya başladığına inanmak zor. Ancak şimdi buna benzer bir şey görüyoruz. Örneğin Crysis, oyuncuları yeni bir işletim sistemine geçmeye zorlar. Ama sonra ölçek biraz farklıydı. Yani Quake, hızlandırıcıya ihtiyaç duyulabilecek tek oyun olabilir. Bu zaman, bunlar gelenekler.

Ama hepsi bu değil. Aslında Carmack, diskte "Aksiyon filmleri için" bir bölümümüz olmasının suçlusu. Aksiyon filminde açık kaynağı ilk yapan oydu. Oyunları için binlerce değişiklik ortaya çıktı. Ek olarak, motor lisanslanabilir, bu da birçok yönden diğer geliştiricilerin tasarımı oluşturmaya odaklanmasına ve çok iyi olmayan bir motorda binlerce saat ve doları öldürmemesine yardımcı oldu. Ve işte buradasınız - Carmack teknolojik olarak en gelişmiş motora sahip, onu alabilirsiniz. Öde ve al.

O evin sahibi

Romero olmadan kalan şirket çok korkmadı. Adrian, John ve Sandy, Quake ve Doom'un devam filmlerini yayınlama fırsatı buldular ve bu zaten çok değerliydi. Ve Romero olmadan şirketin tasarımda çok şey kaybedeceği bir gerçek değil - Sandy de bir gaf değildi. Genel olarak, çocuklar hızla kendilerini salladılar ve çalışmaya devam ettiler. Beklendiği gibi, Quake üzerinden.

Ne kadar garip görünürse görünsün, ancak bir sonraki projesinde Carmack, teknolojiyi çok fazla geliştirmemeye, onu en ilginç oyun ve ... tasarımla almaya karar verdi. Evet, şu anda, Romero artık takımda değilken. Belki de John kendisine veya başkalarına bir şey kanıtlamaya karar verdi? Kim bilir...

Ancak tasarım tek başına meselenin sonu değildi. Carmack hala yeni bir oyun motoru için oturdu. Yavaş yavaş, daha fazla yeni teknoloji ekleyerek mükemmel bir etki elde etti. Grafikler o kadar gelişmiş ki, diğer tüm oyunlar ve özellikle aksiyon filmleri son derece sıkıcı görünüyordu.

Doğru, John'un başlattığı tek oyunculu oyun kampanyası beklentileri karşılamadı. Senaryo elbette güzeldi. Ama oyunun kendisi çok iyi değildi. Yavaş koşma, silah fiziği, düşman istihbaratı.

Ağ modu pek ilerlemese de eSpor yarışmaları bundan sonra başladı. Doğru, oyuncular uzun süre yemin ettiler - çok daha güçlü bir ağ modu talep ettiler. Fakat Deprem II iyi kabul ettiler (bunun sebebi tabiki oyunun ilk kısmı ama bu zaten şarkı sözleri).

lütfen herkes değil

Yine de oyuncuların istekleri Carmack'i etkiledi. İyi bir çevrimiçi moda ihtiyaçları var - alacaklar. Ve sadece o ve başka bir şey değil. Doğru, Carmack ve id Software artık çalışmalarında yalnız değillerdi. Şaşırtıcı üçüncü şahıs aksiyon filmleri yapabilen birkaç şirket daha ortaya çıktı. 1998'de çıkıyor gerçek dışı- Quake'i kolayca geride bırakan ilk oyun.

Carmack çok endişelenmedi - oyununu şekillendirmeye devam etti. Ve 1999'da serbest bıraktı Quake III Arenası. Tek oyunculu kampanya ile uğraşmak zorunda olmadığı için tüm zamanını motorda geçirdi. Ve onu harika yaptı. Ne diyebilirim ki, şimdi bile birçok kişi üçüncü bölümü oynuyor ve oyunun en hafif tabirle biraz eski olduğunu fark etmiyor.

Doğru, her şey o kadar pembe değildi. Oynanış iyi olmasına rağmen, bir ay önce piyasaya sürüldü Gerçek dışı Turnuva, ve çok daha ilginç olduğu ortaya çıktı - grafikler açısından yeni Quake'in çok gerisinde kalsa bile.

Oyunda tek kişilik bir kampanya olmadığı için birçok oyuncu id Software'e biraz kızmıştı - herkes bilgisayarla tekrar savaşmak ve olayların devamını öğrenmek istiyordu. Ama hayır, sadece birbirleriyle akılsızca savaşmak mümkündü. Doğru, oyuncular uzun süre üzülmediler, yakında yarım hayat ve uzun bir süre (sonsuza kadar mı?) militanların geri kalanını gölgede bıraktı.

John ve Adrian Geri Dönüyor

Durumu düzeltmek için Id Yazılımı gerekiyordu. Uzun süre oyun çıkarmadılar ve son projeleri sadece ilk oyunlar sayesinde iyi oldu. Evet, John harika motorlar yarattı ama oyunlarında bir şeyler eksikti. Ne? Açıkçası teknolojik olarak gelişmiş değil - iyi bir atmosfer. Harika tasarım.

Bu nedenle, bir sonraki projesi için Doom'u seçmesi tesadüf değildi. Evet, diziyi diriltmeye karar verdi. Ama Romero olmadan. Bu bir meydan okumaydı: En iyi tasarımcı olmaktan çok uzak, harika, atmosferik bir oyun yapabilir mi?

Gelişimi öğrenmek Kıyamet III, oyun topluluğu çıldırmaya başladı. Ama çabucak endişelendim - nasıl, Romero'suz Doom? Ancak Carmack, ne kadar harika bir oyun oynayacağından bahsederek halkın arasına çıkmaya başladı.

Bu arada, şu anda Carmack şu anki karısıyla evlendi. İnsanlara karşı olan korkusunu yenmesine yardımcı olur. Özel olarak, bazen oyunlarının sıradan hayranlarıyla, bazen de ortaklarla birçok toplantı düzenler. Ondan sonra, elbette, gömlekçi ve şirketin ruhu olmadı, ama biraz değişti. Doğru, popülerliğini hala sevmiyor. Hatta oyunculardan kendisi hakkında hayran siteleri oluşturmamalarını istedi. Sonuçta, o, Carmack, sadece para kazanıyor. Ve o bir kahraman değil. Onun hakkında yazdığım için biraz utanıyorum bile...

beslendik

Carmack oyunun reklamını yapmakta çok titizdi. Mümkün olan her yerde iki şey gösterdi: harika grafikler ve karanlıktan fırlayan canavarlar. Oyuncular efsanevi serinin dönüşünü şimdiden kutladılar. Her şey yerli yerinde ve aynı atmosfer ve yine teknolojide bir atılım.

Ancak herkes anlamadı: Doom III, ilk kısım gibi bir vahiy olmayacak. 2004 yılına gelindiğinde, birçok iyi birinci şahıs nişancı oyunu ve her ay bir sürü vasat oyun çıkıyordu. Bu yüzden Carmack oyunu özel kılmak için çok uğraştı. Her şeyiyle özel. Sadece ağ modunu biraz azalttı - motor çok güçlü.

Favori hobi

İşin garibi, ama Carmack oyunları değil, uçakları icat etmeyi seviyor. Çocukken küçük uçaklar yaptı ama şimdi zaten atmosferimizi terk etmeye ve uzaya gitmeye çalışan gerçek roketler yapıyor. Bunu yapmak kolay değil, ancak Carmack uzun yıllardır deniyor. Hatta bu roketleri araştırıp ürettiği kendi şirketini bile açtı.

Şimdiye kadar, bu konuda özellikle başarılı olmadı - çok fazla roket patladı, zar zor kalktı. John'un hesabında yalnızca dört başarılı lansman. Ama oyunları gibi roketleri de gelişiyor. Şimdi gerçek bir amatör uzay gemisi yaratmayı hayal ediyor. Şimdilik insansız, ancak bundan sonra ne olacağı bilinmiyor. Belki de Carmack, kendi roketiyle Dünya'dan uzaklaşan dünyanın ilk uzay turisti olacak.

yedik ve doyduk

Ve sonra oyun çıktı. 2004 yılında. Ve ne? Atılım yok, ifşa yok, hiçbir şey yok. Her zamanki iyi oyun. Eski Doom'un iade edilemeyeceğini oyunculara anlatmak zor oldu ama yenisinin oynaması gerçekten ilginç. Genel olarak, birçok hayal kırıklığı vardı. Carmack tüm ölümcül günahlarla suçlandı ve buna karşılık ne demeli?

Buna ek olarak, oyun çok uygunsuz bir şekilde piyasaya sürüldü - neredeyse Yarı Ömür 2. Ve bir başyapıt olduğu ortaya çıktı ve hızla Doom III'ü gölgede bıraktı. Ağ modu bile - ve HL2'deki bu daha iyiydi.

Bu "başarısızlıktan" sonra Carmack oyuna tekrar başlamadı, ancak röportajlardan birinde, Doom III'ün piyasaya sürülmesinden önce bile, şirketin yeni bir oyun geliştirmeye hazırlandığını söyledi. Uzun süre yapılmayacak - iki yıl, daha fazla değil. Ama daha fazlası geçti, çok daha fazlası - ve hala reklam bile yok. Görünüşe göre Carmack oyunlarla uğraşmak istemiyor olsa da, hem para hem de şöhret getiren çeşitli teknolojiler üzerinde çalışıyor. Peki ya oyunlar? Sonra oyunlar...

John Carmack(ayrıca John D. Carmack, ayrıca J.C.) - 1970 yapımı, bakire değil, sakallı değil, ama çok programcı. Zadrot. Wolfenstein 3D , DOOM , Quake gibi binlerce ırksal / / First Person Shooter türü yazdı ve yazmaya devam ediyor, ancak daha çok teknik tarafta yer alıyor.

memetiklik

"Bittiğinde"- kimlik yazılımı oyunlarının kesin çıkış tarihi. İfade, oyun topluluğunda ve ayrıca kodlayıcılar / bydlocoder'lar arasında bir miktar dağıtım aldı.

geçmiş suçluluk

1991'de eski SoftDisc'ler, yaratıcıların kendilerinin dediği gibi "Derinlerden Gelen Fikirler" anlamına gelen Id içti. Ancak daha sonra başlarını yasladılar ve bunun bir kısaltma olmadığını, bilinçaltı için Freudyen bir terim olduğunu savundular (anlamda çok farklı değil, beynin bağırsakları beynin bağırsaklarıdır).

Oğlanlar masalarını dizlerinin üzerine serdiler ve güzel, fit oyunlar oynamaya başladılar. Etli ve eğlenceli Dangerous Dave, Commander Keen serisi, Catacomb 3D prototride ve Hovertank. Ve sonra, kimliklerin performansında kategorik olarak ve yüzde yüz şiddetle suçlu olan aynı Wolf, Doom ve Kvaka. Anonim'e göre konunun son iyi oyunu DooM3'tür (tartışmalı, çünkü seviyelerin doğrusallığı tüm nefret edilen CoD'lerden biraz daha azdır). RAGE karşısında daha fazla yaratıcılık, DooM4 tarafından gerçekleştirilen belirsiz gelecekten ve kanonik ilk bölüme göre vaat edilen Quake5'ten (Lovecraftian hikayelerinin, Kara Oğlakların ve diğer Cthulhus'ların maiyetiyle) pek çok soruyu gündeme getiriyor.

Ayrıca, her linuxoid, oyun motorlarının önceki sürümlerinin kaynaklarını açtığı için Carmack'e minnettardır. El sanatlarınızı la Kwaka 3 ile perçinleme yeteneği memnun eder.

Bir dönemin olası sonu

Carmack daha güncel bir formda

PC için RAGE'nin ham versiyonunun piyasaya sürülmesiyle (muhtemelen böyle kasvetli bir gerçeğin nedeni, kimliğin çardak / zaymax'a olan rüşvetiydi), hem genel olarak kimliğin hem de özellikle Carmack'in artık bir pasta olmaması mümkün oldu. Ne üzücü. Mutantlar üzerinde atıcılarla nükleer sonrası yarışların PC versiyonunun huysuzluğuna ek olarak, Carmack PC'nin uzun süredir UG olduğu ve Sony ve huybox'larda oynamanız gerektiği mesajıyla hayranları memnun etti.

Kendi başına, Rage, evet, oyun fena değil (bir yama / yakacak odun değişikliği ile bitirin), ancak oyunun kendisinin - tüm gezegenin oyuncuları_ bu kadar az pişmiş bir biçimde kitlelere serbest bırakıldığı gerçeğinin açık bir işaretidir. Fat Polar Fox'un ilk adımları. Cthulhu, Carmack'i yutsun!

Bir dönemin sonu iptal edildi

J.C. hakkında gerçekler

Aslında gülenler:

  • Carmack dünyayı görüyor dört boyut hatta bir keresinde bir kağıt parçasına 4. eksen boyunca dik açıyla bir otoportre çizmişti. Doğru, 3 boyutlu dünyamızdaki çizimde, bu görüntü düz bir çizgiye dönüştü (muhtemelen başarısız bir açı seçildi), bu yüzden kimse hala inanmıyor.
  • Carmack, 3D oyunlarda gerçek güneş ışığından daha iyi olan, Pentium-2'de kabul edilebilir bir FPS veren, ancak motoru dünyaya salmayan bir aydınlatma modeli icat etti, çünkü Tanrı ona sempati duyuyor ve Carmack, gücünü göstermek istemiyor. bu konuda beceriksizlik.
  • Carmack bir keresinde klavyede DEL düğmesi üzerinde uyuyakalmış ve paha biçilmez bir kod parçasını kaybetmişti. Bu nedenle artık klavyenin kaydı ve kodu yazarken parmaklarının üzerinde gezindiği bir video arşivi yapıyor ve 5 yıl boyunca tutuyor.
  • Carmack, hileleri ve sv_gravity 0'ı yazmak için gerçek evren için konsolu nasıl çağıracağını biliyor. Ama hile yapanları küçümsüyor.
  • Carmack gotiktir.
  • Carmack, sakıncalı herhangi bir yaratığa yapılan nokta atışı çekimlerden elde edilen zevk duygusu için bir patente sahiptir.
  • Carmack, herhangi bir bilgisayar oyunu için mükemmel fizik motorunu iki günde yazdı. Ama sonra gerçek fizik mükemmel olmaktan uzak olduğu için gerçek fiziği taklit etmek için aylarca onu sakatlamak zorunda kaldım.
  • Şeytan, DooM ve Quake'i yazması için ruhunu Carmack'a sattı.
  • Ofisindeki kasada cehenneme açılan bir kapı var.
  • Carmack'in oyunlarının çoğu 2110'daki gerçek olaylara dayanıyor.
  • Dünya'daki cisimlerin ağırlığı ekvatora doğru zayıflar, çünkü bir zamanlar kutup keşif gezisindeyken, Carmack yine de Evren konsolunda sv_gravity 9.83 yazdı, ancak geri değiştirmeyi unuttu.
  • Carmack, W, S, A, D düğmelerini icat etti.
  • Carmack, milyonlarca modern mazoşisti memnun eden bir roket atlayışı yarattı (acı çekmezseniz atlamazsınız).
  • Carmack sıfıra bölmeyi biliyor. Herhangi biri.
  • Carmack, The Architect'e bir kasa bira için bahse girdi ve The Matrix'i ekran koruyucu olarak 40 dakikada yazdı. Ve korkak Mimar, onu alternatif bir gerçeklik olarak kullanma fikrini buldu.
  • Carmack, Matrix'teki gökyüzünün renginden hala memnun değil, ancak hiçbir şey yapamıyor, çünkü Mimar'ın kullanma, yeniden yazma, kopyala-yapıştır vb. hakları zaten devredildi.
  • Carmack, Chuck Norris'in korktuğu tek kişidir, çünkü John konsolu arayabilir ve Chuck'ı bir kakaya çevirebilir.
  • Carmack, Linus Torvalds'ın kardeşi ve Onotole'nin vaftiz oğludur.
  • Gabe Newell, Half-Life'ı yaratmak istediğini açıkladığında Carmack, "Lütfen söyleyin" dedi.
  • Carmack, Doom 3'ü üç günde yaptı, modelleri ve dokuları üretti. Ondan sonra Half-Life 2'ye avantaj sağlamak için 5 yıl bekledim.
  • Carmack, kullanıcıdan ses girişi alarak başka programlar oluşturan bir program oluşturdu. Ancak, diğer programcıların bir şekilde geçimlerini sağlayabilmeleri için bunu bir sır olarak saklıyor.
  • Carmack programlamıyor: bilgisayara dikkatle bakıyor ve programın kendisini yaratıyor.
  • Carmack, ikili dosyayı ses kartına yeniden yönlendirerek programlarda hata ayıklar. Seslerle, hatanın nedenini bulur.
  • karmak Her zaman cihazdaki hangi elektronun hataya neden olduğunu bilir.
  • Bir gün, Carmack sıkıldı ve bir Yapay Beyin yarattı. Şimdi onunla satranç oynuyor ve beyin, kontrollü mankenler kullanan tüm kimlik çalışanlarının rolünü oynuyor.
  • John Carmack, alkollü araç kullanırken Ferrari'sini dört kez (290-310 km/s) çarptı. Ancak her kazadan sonra ertesi gün ofisine geri döndü.
  • UAC, 2076'da Carmack'in kendisi tarafından oluşturulan gerçek bir organizasyondur. UAC'de geliştirilen zaman makinesi sayesinde 80'lere geldi. Video kartları yapmak, 3D oluşturmak vb. için tüm teknolojileri elbette biliyordu.
  • Carmack, Z-tamponu buggy olduğu için geniş açık alanlarda olmaktan hoşlanmıyor. Açık bir kapı, açık bir portal FPS'yi düşürdüğü için Carmack'in akut bir sıkıntı duygusu hissetmesine neden olur.
  • Carmack'in evinde, duvarlarda ve zeminde farklı açılarda birleşen birçok düz çizgi çizilir - bir BSP ağacıyla kesmenin sonucu. Ayrıca, hangi tarafta ve hangi yaprak düğümünde olduğunu gösteren özel yapım bir GPS cihazına sahiptir.
  • Carmack için "imkansız" kelimesi yoktur ve özellikle "gerçek dışı" kelimesinden hoşlanmaz.
  • Carmack gözlerini kırpmaktan hoşlanmaz çünkü kapalı göz kapakları doluluk oranını çok fazla zorlar.
  • Carmack, evreni çoğunlukla içeride değil, dışarıda yarattığı için Tanrı'ya inanmaz. "Dünya ne kadar güzel, detaylı ve gerçekçi olabilir!" o tartışır.
  • Bir orman yolunda sürerken, Carmack genellikle başını dizlerinin üzerine indirir ve zemine bakar - böylece dokuların ve çokgenlerin yüklenmesi için zaman olur.
  • Carmack arabayı sürerken, bir sonraki caddeyi yüklerken genellikle evrenin sabit diskinin çatırdadığını duyar.
  • Bir gün, Carmack arabasını sürüyordu ve evrenin sabit diski bir sonraki caddeye yüklenirken gözlerini kırpıştırdı. Frenler nedeniyle kalbi 3.5 saniye durdu. Bu nedenle Carmack, sürüş sırasında gözlerini kırpmamaya çalışır.
  • Bir zamanlar Carmack araba kullanıyordu ve bir sonraki caddenin evrenin sabit diskinden yüklemek için zamanı yoktu. Neredeyse yarım dakika boyunca Carmack boşluğun içinden geçti ve gözlerini kırpmaktan korktu.
  • Bir zamanlar, Carmack araba kullanırken, parkur boyunca aynı anda üç sokak yüklendi ve çokgenlerin bolluğu nedeniyle dolum oranı keskin bir şekilde düştü ve dahası, Z-tamponu kapandı. Carmack kalbinin tekrar duracağından korktu ve etrafına bakmadan, yaklaşık iki buçuk dakika boyunca ayaklarına bakarak sürdü. Ne yazık ki, bir polis tarafından durduruldu ve para cezasına çarptırıldı.
  • Bir keresinde, Carmack araba kullanırken, Evrenin sabit diskinin kafasını bir gözleme üzerine çarptığını açıkça duydu. Carmack başta tedirgin oldu ama gazetede Tunguska göktaşı haberini okuyunca her şeyi anladı ve sakinleşti.
  • Carmack, Tunguska göktaşının düştüğü alanı doldurmayı şiddetle tavsiye ediyor. Çok iyi bir fikir değil - kötü bir blokta yaşamak için yerleşmek.
  • Gerçek Carmack, dokuları ve genel görüntüleri fotoğraflarken bir siber iblis tarafından yakalandığı için cehennemde yanmaya terk edildi.
  • Gerçek Carmack, krizin sonunda cehennemden dönecek, çünkü Wachowski'nin bir sonraki üçleme için bir fikre ihtiyacı var ve sahte olanı reddetti.
  • John Carmack bir keresinde gözleri açık bir kızı öptü. Kızın yüzü, yakındaki kırpma uçağı tarafından kesildi. O zamandan beri Carmack gözleri kapalı öpüşüyor.
  • Carmack her zaman vezirin önce gitmesine izin verir. Ona telgraf çekmesin diye.
  • Bir zamanlar, bir çekiç, bir İsviçre saati, Carmack'in kaynak kodları ve diğer şeyler güvenilirlik konusunda yarıştı. Sonuç olarak, Carmack'in kaynakları 0x0 yer aldı, kimse zirveye çıkamadı, ikincilik bir çekiç ve bir İsviçre saati arasında paylaşıldı.

Carmack adıyla ilgili ilginç bir gerçek (Pedivikia'dan üzücü bir kopyala-yapıştır)

Donuk bir akraba hakkında sıkıcı bir kopyala-yapıştır:

Doom'un 2005 sürümünde Carmack "ödendi haraç" oldu. Genetik deneyler yapan önde gelen bilim adamının rolü ve prensipte olduğu gibi, tüm filmin başlangıcıdır.

Wikipedia'dan alıntı:

Canavar tarafından yaralanan Carmack, daha sonra kendisi bir mutanta dönüşür. Carmack nano-kapıya sıkışıp kaldığında Çavuş tarafından ağzına bir kurşunla öldürüldü. Bu kahraman, id Software'den John Carmack'e açık bir referanstır.

Ayrıca

  • Bir Apple II bilgisayarını çalmaya çalışmaktan 14 yaşında sabıka kaydı aldı. "Masters of Doom" kitabına bakmanın kanıtı.
  • Bir Ferrari 328, Doom'un satışlarından elde edilen kâra düştü "ve bir Ferrari 328'in babası oldu, sonra bir diğeri, bir diğeri ... Sonuç olarak, 1997'de, ilk Quake için turnuvaya ilkini koydu - Red Annihilation Ödül, mega-inek Denis "Thresh" Fong'a gitti.
  • O, bu arabaların üreticisi tarafından kendisine tam erişim verilen bir işletim sistemine sahip kırmızı bir Ferrari kullanıyor.
  • Şimdiye kadar, bu oyunların devamı (ve sadece değil) geliştiricileri ekibine liderlik ediyor.
  • Çoğu modern FPS'nin motorlarının temeli, John Carmack'in üretiminden tamamen kopyala-yapıştırdan biraz daha azdır (istisnalar olsa da: Unreal Engine, Ciddi Motor, Cry Engine, X-Ray ...).
  • Ay'a iniş yapanlar için (gerçek) bir motor geliştirici ekibine liderlik ediyor - Armadillo Aerospace. Gelişimi bir dereceye kadar "ohm" olarak adlandırılabilecek tek kişi, aydan tam bir kalkış simülasyonu uyguladığı ve bu dava için NASA ihalesini kazandığı için.

Bağlantılar

  • id Software, Carmack ve arkadaşları tarafından kurulan bir şirkettir. Son zamanlarda, Carmack ve şirket, Morrowind ve Oblivion'u yayınlayan aynı şirket olan ZeniMax Media'ya satıldı ve bu da hayranlar arasında geniş bir yankı uyandırdı.

Notlar

Modern oyun endüstrisi sadece bilgisayar oyunları, en son grafik teknolojileri değil, her şeyden önce kendi alanlarında insanlar, meraklılar, gerçek hayranlar ve gerçek profesyonellerdir. Bugün, oyun endüstrisindeki seçkin insanlar hakkında, bilgisayar oyunlarının geçmişi, bugünü ve geleceğini inşa etmeye devam edenler hakkında bir dizi yayın açıyoruz.

ZhZL döngüsünden (Olağanüstü İnsanların Yaşamı) ilk yayınımızı, dünyaya Quake ve Doom gibi unvanlar veren ve aynı zamanda teknolojileriyle büyük ölçüde geleceği önceden belirleyen id Software'in kurucusu, seçkin bir programcı olan John Carmack'e adadık. modern bilgisayar eğlencesi imajının gelişimi ve oluşumu.

20 Ağustos 1970'te Kansas, Missouri'de, John adını verdikleri Inga ve Stan Carmack ailesinden bir oğul doğdu. Erken çocukluktan itibaren, oyun endüstrisinin gelecekteki maestrosu, bir programcı olarak geleceğinden emindi, ancak annesinin planları biraz farklıydı ve John'un yeteneğini geliştirme fırsatı yoktu. Belki de bu yüzden John'un okul yılları (kendi deyimiyle) şiddetli ve ahlaksızdı.

John Carmack'ta çalışıyor

Oğlunun üniversitedeki ilk eğitim yılından sonra, okuldan ayrılıp bir programcı olarak çalışmaya başladığında, Apple II / IIGS için programlar oluşturduğunda ebeveyn planları çöktü. Carmack'in bırakma kararı beklenmedik olmaktan çok doğaldı. Daha sonra, hayatının bu dönemini biraz pişmanlıkla hatırlayacak, ancak okulu bıraktığı için değil, kendini herkesten daha akıllı gördüğü ve hiçbir şey öğrenmediği için pişman olmayacak.

John, 20 yaşında bir yazılım geliştirme şirketinde iş bulur. - yumuşak disk. Ona göre, harika bir zamandı. Ve bu, maaşlarda yüz kat artış bile değil, sektördeki harika insanlarla çalışmakla ilgili. Carmack her gün yeni arabasıyla bir tatil gibi işe gitti (Ferrari 308, John'un 1997'de "Red Annihilation" Quake turnuvasında büyük ödül olarak katılacağı ilk Ferrari'dir). Sonunda hayalleri gerçek oluyor, dört megabayt RAM'e sahip 386 bilgisayar satın alabilecek ekonomik olarak bağımsız bir kişi oluyor!

Sektörün bu çok dikkat çekici insanları (Tom Hall, John Romero ve Adrian Carmack dahil) altı ay sonra yeni şirketin ekibinin temeli olacak -. Ne yazık ki, ekibin pek arkadaş canlısı olmadığı ortaya çıktı: John Carmack, meslektaşlarıyla sürekli olarak çatışma durumları yaşadı. 1992'de Tom Hall kimliğinden ayrıldı (nedeni ayrıntılı bir arsaya sahip oyunlara duyulan ihtiyaç hakkında farklı görüşler), 1996'da John Romero ve 2005'te Adrian Carmack. Ancak bunun iyi mi kötü mü olduğunu söylemek zor, çünkü tüm "dönekler" kendi başlarına çok az şey başarmışken, John Carmack bugün parlak zekasıyla herkesi şaşırtmaya devam ediyor.

teknolojik deha

İlk kimlik oyunu, dahi Kramac'ın ilk çıkışıydı. İçinde John ilk buluşunu somutlaştırıyor - pürüzsüz kaydırma. Daha önce, PC oyunlarında, oyuncu hareket ettiğinde 2D oyunlarda arka planların düzgün bir şekilde kaydırılmasıyla ilgili ciddi sorunlar vardı, ancak Carmack inatçı gerizekalıları yendi ve ilk oyunu olan "Commander Keen" in popülaritesini sağlıyor.

Önümüzdeki birkaç ay içinde, id birkaç benzer düzgün kaydırmalı 2D PC oyunu yayınladı, ancak Carmack her gün 2D'yi 3D'ye dönüştürmenin bir yolunu bulmak için mücadele ediyor. Tüm oyun endüstrisi için bu çok önemli yıllarda, id, Carmack'in düşünce trenini izlemenin kolay olduğu birkaç sözde 3D oyun yayınladı.

Hover Tank (ilk sözde 3D oyun) dokulara bile sahip değildi. Ancak FPS türünün başlangıcı atıldı. biraz sonra çıkar Yeraltı mezarlığı 3D"- bir şekilde teknolojik bir atılım, çünkü dokuları ilk kullanan oydu. Doğru, bu oyunun başarısı 1992'de piyasaya sürülen Wolfenstein'ı tamamen gölgede bıraktı. Daha sonra, ikili alan bölümlemenin (BSP) olduğu "Doom" ortaya çıktı. ilk uygulandı, oyun dünyasında nesnelerin çizim sırasını hesaplama prosedürünü ciddi şekilde basitleştirdi (önce uzak, sonra yakın).Aynı zamanda, çok seviyeli tavanlar ve dinamik aydınlatma ortaya çıktı.

Düşünce dehasının zaferi, ilk gerçek üç boyutlu oyun olan "Quake" çıktığı 1996 yılında geldi. Gerçek üç boyutluluk - yüzey önbelleğe alma - uygulamasına başka bir buluş konulmalıydı. Buluş, verimliliği neredeyse iki kat artırmaya izin verdi! Özü, herhangi bir yüzeyin aydınlatmasının hesaplanmasının yalnızca bir kez gerçekleşmesi ve ardından bu hesaplamanın sonucunun önbelleğe alınması ve keyfi olarak uzun bir süre kullanılması gerçeğinde yatmaktadır.

"Quake II"nin piyasaya sürülmesinden sonra Carmack, Strogg savaşını süresiz olarak ertelemeye ve tahmin edebileceğiniz gibi Quake III Arena olarak adlandırılan özel çok oyunculu bir oyun yapmaya karar verir. Q3 motorunun yüksek üretilebilirliği ve esnekliğine rağmen, Carmack'in yeni buluşları yoktur. Ancak Q3'ün piyasaya sürülmesinden sonra Carmack, dinamik aydınlatmayı sanal da olsa gerçeğe dönüştürmeye karar verir. Böyle bir uygulama için başka bir icat yapılması gerekiyordu - Carmack's Reverse (özü, oyuncunun "gözünün" gölge hacminin içinde olduğu anlarda görüntüyü normalleştirmektir).

İlginç bir şekilde, Carmack tarafından temsil edilen id, bu teknolojiyi yaratıcı laboratuvarlarüzerinde EAX. Gerçek şu ki Carmack, Creative'den her zaman nefret etti ve her zaman alternatif EAX ses motorlarını kullandı. En azından eski EAX rakibini hatırla - A3D zaten unutulmaya yüz tutmuş bir şirket tarafından geliştirilen Aurian, ve kısmen Quake III'te uygulandı.

Gerçek hobiler

Çoğu kişi Carmack'i oyunların, özellikle de FPS türünün ateşli bir hayranı olarak görüyor. Bununla birlikte, yukarıda bahsedildiği gibi, Carmack çocukluğundan beri bir programcı olacağından emindi ve oyunlar, John'un potansiyellerinin bir dereceye kadar rastgele bir uygulama alanıdır (ve FPS türü, sözde- 3 BOYUTLU). Sadece oyunlarla ilgili fikrine değinmek bile, kendiniz için bir dizi ilginç keşif yapabilirsiniz. Evet, John karmaşık bir planı olmayan basit oyunları tercih eder. Evet, atari ve sadeliği sever. Ancak tür tercihlerinde her şey o kadar tahmin edilebilir değil.

Aile adamı

Ağustos 1996'da QuakeCon sırasında iki kişi id'nin ofisine girdi. O anda John Carmack, müstakbel eşinin arkadaşıyla önünde durduğundan şüphelenmemiş olabilir, ancak Ocak 2000'de John Carmack ve Katherine Anna Kang evlendi.

13 Ağustos 2004'te oğulları Christopher doğdu, bu nedenle John halka kayboldu: pek çok etkinliğe katılmadı (2004 ve 2005 QuakeCons dahil), çalışmalarının ayrıntılarını açıklamadı ... Ancak, QuakeCon 2005'te Carmack, artık yaratıcı planlarla dolu olduğunu ve oyunların yaratılması üzerinde çalışmaya devam etmeye hazır olduğunun açıkça ortaya çıktığı, artık ünlü konuşmasını söyledi.

Bir röportajda, Carmack'e sizi ve karınızı birleştiren şeyin ne olduğu soruldu. Cevap çok ilginçti: "Birlikte maket roket yapıyoruz. Birkaç yıl önce bana çocukken ne yapmaktan hoşlanırdım diye soruldu. Bomba patlatmayı, roket fırlatmayı sevdiğimi söyledim, sonra neden diye düşündüm. Bunu ciddi bir şekilde yapıyorum? Ve zaten bildiğiniz gibi meşguldüm. Bugün saniyede yaklaşık iki bin Newton kapasiteli roketler var! Bu, bir kişiyi yörünge altı uçuşa sokmak için yeterli! ".

Bir başka röportajda Carmack, karısıyla düzenli olarak ölüm maçı oynadığını söyledi: "Geçen gün Katherine bir adamla oynuyordu ve bir konferansta olmam gerekiyordu. Daha erken çıktım ve eşimin haberi olmadan onunla oynamaya başladım. . Hala o adamın yeteneğinin ne kadar keskin ve ne kadar yükseldiğini merak ediyor!"

Bir röportajda en çok hangi oyunu (id değil) sevdiğiniz sorulduğunda, John "F-Zero X" (Nintendo yarışı) dedi. Biraz daha ötede aynı röportajda daha da ilginç detaylar ortaya çıkıyor. Wolfenstein'ın piyasaya sürülmesinden sonra Carmack'in bir simülatör yapmak istediği ve hatta manzaraları oluşturmak için özel bir teknoloji oluşturmaya başladığı ortaya çıktı, ancak meslektaşları buna hazır değildi, id FPS türünü geliştirmeye devam etti. Carmack, yarışa ek olarak, uçuş simülatörlerini ve hatta RPG'leri sever, ancak yumuşak kaydırmanın mucidi, RTS'ye karşı soğuk bir tavır sergiliyor.

Carmack'in hayatındaki ana hobisi roketlerdir. Zaten oldukça zengin bir adam olan John, projenin suborbital roketlerinin araştırılması ve üretimi için bir şirket kurdu. X Ödülü(bu tür roketlerde stabilizatör yoktur ve stabiliteden bilgisayar jiroskopları sorumludur). İşler iyi gitmiyor: Sürekli patlamaların olduğu bir ortamda birkaç başarılı lansman sıkıcı görünüyor. Ancak Carmack pes etmiyor ve gelecekte tam teşekküllü yörünge uzay aracı üzerinde çalışmayı planlıyor. Bir dahinin hayatının ana tutkusunun oyun endüstrisindeki faaliyetlerini gölgede bırakıp bırakmayacağını zaman gösterecek. Şu anda John'un "işte" olduğunu ve temelde yeni bir oyun motoru yaratmaya çalıştığını güvenle söyleyebiliriz.

Çözüm

Bugün John Carmack, oyun endüstrisindeki en etkili insanlardan biri olmaya devam ediyor. Eşsiz Megatexture teknolojisinin gelişimini tamamlayan John, yeni grafik motoru üzerinde çalışmaya başladı (bu arada, hakkında hiçbir şey bilinmiyor). Carmack'in programlamaya sağlıklı yaklaşımı, yalnızca zaten bilinen çapraz platform ve açık kaynak kodu arzusunda değil, aynı zamanda yeni nesil video oyun konsollarına - Xbox 360 ve PS3'e olan yakın zamanda uyanan ilgisinde de açıkça görülebilir. Aynı zamanda, ölüm maçı ve tahribatın mucidi, roketleri üzerinde çalışmaya ve oğlunu yetiştirmeye devam ediyor.

Bu büyük adamı abartmadan hatırlayacak mıyız? Tabii ki değil! Ne de olsa, John sadece 35 yaşında ve bir kişi, şüphesiz hayatında hiç de yakında olmayacak olan en son başarılarıyla hatırlanıyor.

John Carmack- Amerikalı programcı, Id Software ve Armadillo Aerospace'in kurucu ortağı ve ortak sahibi. 1991'de Carmack, öncü programcısı olduğu Wolfenstein 3D, DOOM, Quake gibi ufuk açıcı FPS oyunları geliştirmesiyle ünlü olan id Software'in kurucu ortağıydı. Devrim niteliğindeki programlama teknikleri ve John Romero'nun benzersiz tasarım seçimleri, türün 1990'larda büyük popülaritesine katkıda bulundu. 22 Kasım 2013'te John Carmack, kurucu ortağı olduğu ve şu anda CTO'su olduğu Oculus VR'ye tam olarak dahil olmak için id Software'den ayrıldı.

Oyunlar hakkında:

Oyundaki olay örgüsü bir porno filmindeki olay örgüsüne benziyor. Öyle olmalı, ama hiç önemli değil.

Çalışmamızın en kötü yönlerinden biri, projelerimizin yayınlanması arasındaki sürenin sürekli artmasıdır. Zamanda geriye gidip işimizde bir şeyleri değiştirebilseydim, daha fazla proje yayınlamaya ve çok daha sık yapmaya karar verirdim. Ve baştan beri, kimliğin mantrası "hazır olduğunda hazır olacak" olmuştur. reddederdim. Ve artık bunun oyun geliştirme için doğru yöntem olduğunu düşünmüyorum. Yani zaman önemli, 1-2 ay derken uyuyor ama 1-2 yıl olunca olmuyor.

Geliştirme hakkında:

Bilgi teknolojisi çağında, programlamaya başlamak için hiçbir engel yoktur. Sadece kendi diktiğin engeller var. Bir hedef belirlemek ve harika yeni bir şey geliştirmek istiyorsanız, o zaman bir milyon dolara ihtiyacınız yok. Tek gereken buzdolabında yeterince pizza ve Diyet Kola, çalışmak için ucuz bir bilgisayar ve işleri halletmek için kendini adama. Yerde yattık. Nehirler boyunca yol aldık.

Moore Yasası'nın doğası gereği, üst düzey bir grafik programcısının aynı anda yapabileceği her şey, ortalama seviye programcılar tarafından yıllar sonra yeniden üretilebilir.

Kodumuzun neden ve nasıl yaşadığını biliyoruz. Cidden, on yıl ileriye bakıyoruz. Adamlara şimdi yazdıkları kodun (tabii ki belirli bir oyuna odaklanmadığı sürece) on yıl yaşayabileceğini ve büyük olasılıkla yaşayacağını söylüyorum. Ve bu kod yüzlerce programcı tarafından kullanılacaktır. Okuyacaklar, bir şekilde atıfta bulunacaklar ve bu ciddi bir sorumluluk.

id Software'den Oculus VR'a geçişinde:

Her iki taraf için de büyük bir fırsattı. Bu işbirliğinden sadece herkes yararlanacaktır. Ama beni reddettiler, bu beni çok üzdü. Şanssızım. Sanal gerçeklik teknolojilerini özgürce geliştirmeme izin verilmeyeceğini anladığımda, id Software ile olan sözleşmemi yenilememeye karar verdim.

Sanal gerçeklik hakkında:

Sanal gerçekliğin şu anda tüm oyun endüstrisinin başına gelebilecek en etkileyici şey olduğunu düşünüyorum. Video oyunlarının 2D grafiklerden 3D grafiklere geçişine tanık oldum ve son yıllarda oyunların bilgisayarlardan ve konsollardan akıllı telefonlara ve tabletlere sorunsuz bir şekilde geçtiğini hepimiz gördük. Sevseniz de sevmeseniz de bu sektörde sürekli iş yapıyorsanız, belirli trendleri ve eğilimleri fark etmeye başlarsınız. Bana öyle geliyor ki sanal gerçekliğin arkasında gerçekten çok büyük bir potansiyel var.

Bir yazım hatası bulursanız - vurgulayın ve Ctrl + Enter tuşlarına basın! Bizimle iletişime geçmek için kullanabilirsiniz.

Günümüzde programlama ve bilgisayar oyunları alanı, insan faaliyetinin en ilerici alanlarından biri olarak kabul edilmektedir. Lise mezunları, gelecekte yüksek ücretli bir pozisyondayken yararlı işler yapabilecekleri beklentisiyle, bilgisayar bilimine vurgu yapılan teknik önyargılı yüksek öğretim kurumlarının öğrencileri olmaya istekli olurlar.

Ancak, şimdi öğrenmek ve işe gitmek yeterliyse, o zaman daha önce, aynı hedefe ulaşmak için, kişinin gerçekten zorlu bir yolu aşması, korkusuz bir öncü olması gerekiyordu. Bu materyalin tartışılacağı böyle bir kişi hakkında - bu, bilgisayar teknolojisi ve programlama dünyasında efsanevi bir figür olan John Carmack.

yüzyılın soygunu

ABD, Kansas'ta biyografisi 1970 yılına dayanan John Carmack, çocukluğundan beri tam anlamıyla ne yapmak istediğini biliyordu. Bu nedenle 1984'te genç adam sadece 14 yaşındayken, bir grup yoldaşla birlikte umutsuz bir adım atmaya karar verdi - birkaç Apple II okul bilgisayarını çalmak. Fikir başarısız oldu, çünkü arkadaşlardan biri sessiz alarm düğmesine dokundu. Polis, talihsiz yasayı ihlal edenleri tutukladı. Liderleri John Carmack, önce bir psikiyatristi ziyaret etmek, ardından bir yıl boyunca bir çocuk kolonisine gitmek zorunda kaldı.

Olursa olsun, bu olay çocuğun bilgisayar tutkusunu hiç soğutmadı. John Carmack, hayatını çeşitli bilgi teknolojilerinin gelişimi ile birleştirme arzusunun zaten 12 yaşında ortaya çıktığını kabul ediyor, ancak ne o zaman ne de daha sonra ailesi, oğlu için değerli ekipmanı satın alma araçlarına sahip değildi. Ancak, serbest bırakıldıktan sonra ailedeki durum düzeldi ve John sonunda imrenilen bilgisayarı satın aldı. Bu arada, artık yasayı çiğnemek konusunda yeni düşünceleri yoktu. John, herkes gibi liseden mezun oldu, ardından Missouri Üniversitesi bölümüne girdi ve kendini tamamen programlamaya adadı.

Yüksek öğretim

Ancak, uzmanlık eğitiminin alınmasıyla genç programcı iyi gitmedi. John Carmack sadece bilgisayar bilimi ve programlama ile ilgili dersler ve uygulamalı derslerle ilgileniyordu. Adamın diğer her şeyi acımasızca kaçırdı ve sonuç olarak üniversite bankasından ayrılmaya karar verdi.

Genç adam serbest çalışmaya başladı, ancak başlangıçta düşündüğünden çok daha zor olduğu ortaya çıktı. John, bir ay boyunca 2 bin dolardan fazla para almazken, üzerinde çalıştığı projeler ona utanç verici ve gerçek yeteneklerine ve yeteneklerine değersiz görünüyordu. Ancak, Carmack şanslıydı - zor bir saatte, tamamen çaresiz kaldığında, Softdisk organizasyonuna bir çalışan olarak davet edildi. Daha sonra programcı bunun gerçek profesyonel faaliyetinin başlangıç ​​noktası olduğunu kabul eder.

Softdisk'te çalışıyor

Burada Karman John, kendi sözleriyle mutluydu. Programlama hakkında amansız konuşmalar, programlama hakkında okumalar, programlama yapma - tüm bunlar, yeni basılan işçinin suda bir balık gibi hissettiği ana unsuruydu.

John ayrıca, seçilen işe karşı önlenemez bir enerji ve sevgiyle dolu, meraklılardan oluşan bir ekibe dahil olduğu için şanslıydı. Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack (adaş) ve John Romero'dan oluşan kendisi kadar yetenekli insanlardan oluşan bir ekip kurduğu Softdisk'teydi.

John Carmack ve John Romero özel bir ikili. İlki, kişisel bilgisayarların performansını artırmak için yan kaydırma çubuklarında grafiklerin işlenmesine izin veren benzersiz bir teknoloji geliştirdiyse, ikincisi birinci sınıf bir tasarımcı olarak ekipte bir doku geliştiricisi oldu. Sonuç olarak şirket, Super Mario Bros adlı ilk oyunu üzerinde çalışmaya başladı. 3.

Kimlik Yazılımının daha fazla tanıtılması ve keşfi

Aynı zamanda, bu makalede bir fotoğrafı da görülebilen John Carmack, fikirlerini inatla uygulamaya, kendini ve kendi projelerini geliştirmeye devam etti. Gerçek şu ki, ekip tarafından oluşturulan oyun (ilham veren geliştiricilerin saatlerce veya hafta sonları üzerinde çalıştıkları) çalışmaz hale geldi: Softdisk'in oyunu yayınlamak gibi bir niyeti yoktu. Nintendo, bilgisayarlar için oyun yayınlamakla da ilgilenmiyordu. Adamlar şanslıydı: Apogee Software onları zamanında fark etti, John Carmack ve yoldaşlarının desteği sayesinde kendi id Software stüdyosunu açabildiler ve arkadaşların yaratmak için çok zaman ve emek harcadıkları platform bilgisayar oyunu bir efsaneye dönüştü. yan kaydırma Komutanı Keen.

Kariyer başarısının John Carmack üzerindeki etkisi

Programcı, imzalanan sözleşmeye, istikrarlı bir gelirin hayatındaki görünümüne, geleceğe olan güvenine, serbest çalışan olarak faaliyetlerini tamamlamasına, Softdisk'ten ayrılmasına ve hatta bir Ferrari arabasının görünümüne rağmen hayatında çok az şey değiştiğini belirtti. . Hâlâ gerçekten yenilikçi bir şey yaratmak için sıcak bir fikir tarafından yönlendiriliyordu. John'un o gün için planı stüdyoya girmek, değerli bir şeyler yapmak, eve gitmek ve yarın yeniden başlamaktı.

Yeni ufukların fethi

Softdisk, eski çalışanlarını bu kadar kolay bırakmak istemedi ve her iki tarafın da karşılıklı anlaşmasıyla, adamlar bir süreliğine, biri 2 aylık bir süre için bilgisayar oyunlarını kuruluş için yayınlamak zorunda kaldılar. Carmack bu durumu kendi lehine çevirdi ve kendisine açılan fırsatları yeni deneyler için bir alan olarak kullandı ve bunun sonucunda bilgisayar optimizasyonu açısından o zaman için ilerici bir oyun olan Hovertank 3D ortaya çıktı.

John'un başvurduğu numara, gelişimi yalnızca oyuncunun belirli bir zamanda gördüğü bölgeyle sınırlamaktı. Sonuç olarak bu, oyunun başlangıcında araçların performansını önemli ölçüde iyileştirmeyi ve kalan kaynakları resmi detaylandırmaya yönlendirmeyi mümkün kıldı. Carmack, belki de farkında olmadan, tüm bir türün atası oldu.

Diğer projeler

  • Catacomb 3D (XX yüzyılın 80'li yıllarının sonlarında oluşturulan 2 boyutlu atıcı).
  • Wolfenstein 3D. Adına rağmen, ne bu ne de bir önceki bilgisayar oyunu henüz 3D grafiklere sahip değildi elbette. John bir motor geliştiricisi olarak görev yaptı.
  • Kader Mızrağı (1992'de yaratıldı).

Platformlar hala tam teşekküllü 3D grafikleri destekleyecek güce sahip olmasa da, kişisel bilgisayarlar yine de güç açısından konsolları çoktan aştı. Carmack, tüm endüstrinin gidişatını belirleyen kişiydi; yani son oyunda ilk kez gökyüzü ve tavanlar ortaya çıktı, seviyelerin yüksekliği farklılaşmaya başladı, ses ve renk sayısı arttı.

Carmack'i ünlü yapan oyunlar. Bölüm 1

İngilizce'den "rock", "doom", "doom" olarak tercüme edilen DOOM oyun serisi, ilk bölümü 1993 yılında id Software tarafından piyasaya sürülen birinci şahıs nişancı oyunudur. John Carmack oyunun konusu hakkında fazla düşünmedi; onun etkisi altında, orijinal konsept bile basitleştirildi. Ayrıca, proje üzerinde çalışırken, programcı pratik olarak diğer ekip üyeleriyle iletişim kurmadı ve ağ kodunu kendisi yazdı.

Sonuç olarak, şirkette bir çatışma çıktı: Bu makalede daha önce bahsedilen John Romero, gelecekte kesintisiz çekime değil, hareket özgürlüğü ve taktiklere daha fazla vurgu yapılması gerektiğini savundu. John Carmack'e ne oldu? Yaratıcı, oyunlarda arsa hakkında hala çok az şey umursadı ve bu nedenle böyle bir teklifi kabul etmedi. Silah cephaneliğindeki artış ve düşman listesi dışında teknik özellikler açısından pratik olarak ilk bölümden farklı olmayan DOOM 2'yi piyasaya sürdü, ancak Romero başka bir efsanevi Quake oyununun piyasaya sürülmesinden sonra id Software'den sonsuza dek ayrıldı.

Her ne olursa olsun, bugün toplumun aşina olduğu e-spor dünyasının temellerini atan DOOM'du ve sonraki projeler yalnızca çok oyunculu eğlencenin oluşumunu pekiştirdi. Bu bilgisayar oyununun bir başka nesnel başarısı, bir süre sonra geliştiricilerin, oyuna grafikler ve sesler ekleyerek oyunu niteliksel olarak değiştirmenin ve geliştirmenin mümkün olduğu değiştirerek, kamuya açık alanda kaynak kodları yayınlamalarıydı.

Carmack'i ünlü yapan oyunlar. Bölüm 2

Quake projesi 2 kategoriye ayrılıyor gibi görünüyor: Romero ayrılmadan önce ve sonra. İlk bölüm, yoldaşların ortak bir buluşuydu, ancak izleyiciler başarıyı yalnızca Carmack'e atfettikten sonra, Romero (seviyelerin geliştirilmesinden ve genel stilin oluşturulmasından ve Trent Reznor'ı film müziğini kaydetmeye davet etmekten sorumluydu) ayrıldı. sonsuza kadar şirket. Görünüşe göre, bu nedenle, 1997'de piyasaya sürülen oyunun ikinci kısmı, Carmack, ne genel yön ve stil açısından, ne senaryo açısından, ne de karakter gelişimi açısından ilkinden tamamen farklı hale geldi. İçinde eski bir işbirlikçiyi hatırlatan her şeyden kurtulma arzusu o kadar güçlüydü ki.

Halkın John Carmack gibi bir adamı tanıyor mu? Vikipedi'ye benzer bir gençlik ansiklopedisi olan Lurk, ikincisinin aksine daha özgür bir şekilde yürütülür, programcı hakkında birçok bilgi sağlar, bu nedenle evet, bazı gençlik çevrelerinde bugün çok ünlüdür.

Mesleki faaliyetin reddi (veya askıya alınması?)

John Carmack başka ne başardı? 2016 yılında gerçekleşen kült oyunun yeniden çıkışı olan DOOM 4 ve diğer projeler hakkında söylenecek fazla bir şey yok – aslında aynı ürünün döngüsel tekrarı gibi olmuşlar. Bilgisayar endüstrisi hızla gelişmeye başladı, ancak Carmack, yeteneğine rağmen bu aceleci hareketleri yakalayamadı. Programlama ve sanal gerçeklik yaratma alanında bir öncü olan id Software, olay örgüsünün önemini, kitlesel oyuncunun ihtiyaçlarını ve bunların hepsini zamanında takdir edemedi çünkü Carmack bu birçok bileşeni basitçe görmezden geliyordu.

Bu arada video oyunları gelişti ve büyüdü. Sonuç olarak John, hayranları tarafından sevilen Half-Life ve Half-Life 2 oyunlarını yaratan Valve'ın kurucusu Gabe Newell gibi diğer kişilikler tarafından hızla ele geçirildi. 2013 sonbaharında John'un Twitter sayfasında paylaştığı id Software.

Kişisel hayat

Her ne kadar olursa olsun, Carmack hala sevdiği şeyi yapıyor, bunda yakın insanların desteğiyle yardım ediyor, daha önce id Software'de iş geliştirme direktörü olarak görev yapan eşi Katherine Anna Kang ve çiftin iki çocuğu, sırasıyla 2004 ve 2009 doğumlu. Şu anda, John'un uzay aracı oluşturma alanında meşgul olduğu (X-Prize adlı kendi şirketini bile kurdu) ve ayrıca onları uzak mesafelere göndermek için yarışmalara katıldığı bilgisi var.