Makyaj kuralları

Romantik bir ilişkinin olduğu PC'deki oyunlar. Aşk hikayesi

Romantik bir ilişkinin olduğu PC'deki oyunlar.  Aşk hikayesi

Sevgililer Günü için yazı işleri ofisi olarak aşkın video oyunlarında nasıl göründüğünü incelemeye karar verdik. Ve bunun tam bir evrim hikayesi olduğu ortaya çıktı: karakter motivasyonundan senaryo aracına ve nihayetinde güçlü silahlar yetenekli oyun tasarımcısı. Keyifli izlemeler, Sevgililer Günü'nüz kutlu olsun!

Aşk - sadece yüksek bir duygu değil, aynı zamanda senaristlerin sorunlarına evrensel çözüm sinemada, edebiyatta ve modern oyunlarda da elbette. Neden bir yere gidiyor? Neden mantıksız davranmaya başladın? Bu kadar sevgiden!

Ama hikayenin başında oyun endüstrisi orada aşka yer yoktu: spor simülatörleri ve uzaylılarla yapılan savaşlar prensip olarak buna elverişli değildi. Aşk oyunlarda ilk kez 1981'de ortaya çıktı. Nintendo'nun piyasaya sürülmüş Kırmızı şapkalı bir kahramanın kız arkadaşını devasa bir maymundan kurtardığı hikaye.

Seksenlerin en iyi projeleri odaklanmak Oynanış ve mekanik. Ejderha Katili çıktı, Olabilir ve Sihir, Final Fantasy ve . Ama henüz içlerinde bir anlatım derinliği yoktu. Kahramanlar ve yoldaşlar en meçhul kuklalardır. 1989'da yayınlanan, ilk tam teşekküllü romantik hikayelerden biri: Prens bir saat içinde hapisten çıkmalı ve prensesi Vezir Jaffar'ın elinden kurtarmalı. Ah, bu "sıkıntı içindeki genç kız" şablonu... İşte o yılların tüm romantizmi burada bitiyor.

90'larda yeniden düşünme başladı. Sanatsal değere önem veren projeler giderek daha sık yayınlanıyor. Geliştiriciler formatlar üzerinde denemeler yapıyor ve canlı aksiyon maceranın yıldızı yükselip düşüyor. 1997, ne zaman ve ne zaman bir dönüm noktası oldu. Oyunun sadece karakterleri geliştirmek ve bulmacaları çözmek için değil, aynı zamanda neler olduğunu hissetmek için de ilginç olduğu ortaya çıktı. kurgusal bir dünyaya inanıyorum. Orada tam teşekküllü senaryoların yanı sıra aşk da ortaya çıkıyor. bir senaryo tekniği olarak: herkesi etkileyecek bir trajedi.

1998'de ünlü aşka övgü kar fırtınası. O zamandan beri Sarah Kerrigan ve Jim Raynor neredeyse yirmi yıldır sorunlarını çözüyorlar. Sonra bir mini devrim olur: Ana karakterin soyut bir maceracı değil, önemli bir figür olduğu ortaya çıkar. Ayrıca içinde ara sahneler olmayan tam teşekküllü bir olay örgüsüyle de karşımıza çıkıyor. birinci şahıs Nişancı.

Milenyumun başında oyunlar bir sanat haline gelmeye karar veriyor ve saf rekabetten en eski ikinci eğlenceye, peri masalları anlatmaya geçiyor. Batı pazarı Japonya'nın biraz gerisinde olsa da sektör hâlâ yazarları, senaristleri, yönetmenleri ve sahne yöneticilerini cezbetmektedir. İbadete layık köylerde doğarlar: ve. Ancak geliştiriciler devasa ve özgün dünyaları yeniden yaratırken hâlâ ilişkiler konusunu görmezden geliyor. Sadece Biyoware Arkadaşlarıyla olan ilişkilerini dikkatlice tanıtıyor. Üstelik birkaç yıl içinde oyuncular yalnızca şeffaf ipuçlarını görecekler.

Ve sonra oyunlar film endüstrisinden ipuçları almaya başlıyor. Yaratıcılar ana motif olarak bir katil ile bir dedektif arasındaki yasak ilişkiyi seçiyorlar. James, karısını kaybetmenin acısını yaşıyor ve diğer kadınlarla olan ilişkilerinde kafası karışıyor. Alix'te Vance'in sadece bir rehber değil aynı zamanda Gordon hayranı olduğu ortaya çıkıyor. Prens dokunaklı bir şekilde genç ve güzel bayanın peşinden koşuyor. Aşk artık aranılan bir senaryo yazım aracı olarak yerini alıyor.


Popüler kültürde romantik bağlılık her şeye sihirli bir çare olarak görülüyor. Ruh eşinin önemi çocukluğumuzdan beri içimizde işlenmiştir: okul öncesi çocuklar için masallarda, klasik çizgi filmlerde Disney, gençlere yönelik dizilerde. Aşk kültü çok büyük ve etkili, değeri inkar edilemez ve popüler müzik bunun hiç farkında değil gibi görünüyor. başka bir şey hakkında şarkı söyleyebilirsin. İzleyici bir daha “Olanların anlamı ne?” diye sormayacak; aşkın sihir olduğuna çoktan ikna olmuş durumda. Hikâye anlatıcılarının kullandığı şey budur.

Diyelim ki "" de neredeyse her şey onun yüzünden oluyor. Leydi Isabelle, nişanlısı Kral Nicholas'ı görmek için hızla savaş yoluna gider. Hızla yeraltı dünyasına nakledilmek üzere iblisler tarafından yoldan kaçırılır ve şimdi Nicholas onu kurtarmaya çalışırken bir tuzağa düşer. Ancak kötü planlar başarısızlıkla sonuçlanır çünkü şeytani subay Isabelle'e aşıktır ve onu korumaya karar verir! Tabii yeraltı dünyasındaki Kha-B Elech'in buna yalnızca bir kuluçka makinesi olarak ihtiyacı olmadığı sürece. Yoksa bu bir bahane mi ve duygularını mı saklıyor? Bu ne yoğunluk, ne dram!

Bu tür hikayeler sinemanın kurallarına göre gelişir. Her türlü hikaye paylaşılır eylemlere, olay örgüsüne, doruğa ve sonuca bölünür. Ancak filmin senaryosu, oyunların benimsediği kendi kurallarına göre gelişiyor. Sadece sinemada oynanış yoktur, izleyici gözlemci demektir. Birinci şahıs oyunlarda seyirci olmak oldukça tuhaf değil mi? Romantizm reddedilmeyi artırabilir: Oyuncu gözlemlememeli, katılmalı. Peki ya beğenmezse? Isabelle'e vurup gitmek istersen? Ölmüş bir yabancının karısını ve mektubunu umursamıyorsan? Böyle bir çelişki etkileşimin büyüsünü yok edebilir. Filmlerde kahraman empati uyandırır, ancak oyunlarda ne kadar net yazılırsa o kadar az olur. kişisel aramalar katılım.


Endüstriler arasında çelişkilerin ortaya çıktığı yer burasıdır. Zaman zaman maksimum doğrusal olmamanın ve dünyayı aç daldırmaya uygun. Her köşede bir şeye karar vermeniz gerekiyor ve geçiş çok kişisel hale geliyor. Ancak ne kadar çok özgürlük olursa, kişi hedefi o kadar sıklıkla unutur. Dizi senaryosuyla değil, keşif alanıyla ünlendi. Ancak net bir kahraman olmadığında temel bir anlatı da olmaz.

Bir çözüm var. 2007 yılında, doğrusal olmamayı yüksek kaliteli kişisel deneyimle başarılı bir şekilde dengeleyen ve önümüzdeki on yılın roman trendini belirleyen “” ve: serileri yayınlandı. Her ikisi de ancak tek bir şekilde tamamlanabilir ve mekânların sırasını bozmak mümkün değildir. Her ikisinin de belirli bir kahramanı var, ancak tam olarak ne olacağı yalnızca oyuncuya bağlıdır. Witcher, Vizima'daki çatışmanın taraflarından birine katılabilir veya tarafsız kalabilir. Shepard neredeyse her görevde birinin kaderini belirliyor. Ve tabii ki Triss mi Shani mi? Liara mı yoksa Ashley mi? Bir oyundaki seçeneklerin çoğu genellikle anket düzeyinde uygulanır. Ancak duygusal sonuçlara yetkin bir vurgu yapmaya değer ve herkes mutlu olacak. Romantizm senaristin cephaneliğinden çıkıp oyun tasarımcısının aracı haline gelir.

Çoğumuz oyunlarda kendimizi tasvir ederiz ve kendi ahlakımıza göre hareket ederiz. Bazıları en karlı seçenekleri seçer, büyük bir ödül vaat eden veya örneğin güçlü bir ortak almanıza olanak tanıyan. Diğerleri ise mükemmel sonu elde etmek için kılavuzu takip eder. Son iki durumda daldırma minimum düzeydedir. Ve burada Aşk işleri mükemmel bu dalış için. Her zaman arayacaklar duygusal sonuçlar, kim vermeseler bile oyun bonusları, ama yine de... şaşkın durumdalar. Oyuncu, tüm stratejik kararları koruyarak Mass Effect'i tekrar oynayabilir, ancak farklı bir arkadaşla ilişkiye başlayabilir. Ve işte, pasaj yine benzersiz. Kelimenin tam anlamıyla bir düzine sahne ve birkaç diyalog arttırma yeteneğine sahip Tekrar oynanabilirlik ve katılım üsteldir.


Sanal beğeniler ve hoşlanmamalar sizi yalnızca kalbinizle seçim yapmaya motive eder. Böyle bir anda kişi seyirci olmaktan çıkar, pompalamanın sorunları onu ilgilendirmez, sadece olup bitenlerle ilgilenir. Soyut bir "sıkıntı içindeki genç kızı" kurtarmak motive ediyorsa karakter, o zaman suyu, ateşi, uzayı deneyimlediğiniz bir arkadaşla ilişki zaten kendiniz için bir motivasyondur oyuncu. Sonuçta, ilişkiler gerekli değildir, kimse onları zorlamıyor. Birisine kendiniz bakarsınız, hikayeler dinlersiniz, kabul edersiniz veya uzaklaştırırsınız kendilerine dikkat etmeleri. Ve burada dünyayı kurtarmak bile kişisel bir mesele haline geliyor. Sonuçta onu artık sadece kendi iyiliğimiz için kurtarmıyoruz!

Aşkların ve ilişkilerin, net, tutarlı bir olay örgüsünü ve herkesin kendi benzersiz yolunu izleme fırsatını birleştirmenize olanak tanıdığı ortaya çıktı. Oyun yoğun ve sinematik olmaya devam ediyor, ancak oyuncu olan bitene dahil oluyor. Güvenilir ilişkiler, bir karakterle yavaş yavaş tanışma, tek bir karakter bile olsa tarih verebilen samimi bir atmosfer ve oyuncuların katılımını teşvik eder. Ancak seçim izleyici kitlesini genişletir ve deneyimi daha kişisel hale getiriyor. Kimisi kız, kimisi erkek, kimisi kızıl saçlı, kimisi esmer… Asıl mesele, bazıları gibi sağduyunun aksine, çeşitliliğe kapılmamak.

Rol yapma oyunlarında romantik ilişkiler nasıl başladı ve nasıl değişti?

Yer imlerine

Mart ayında kült dizinin yeni bölümü Andromeda yayınlandı Kütle Etkisi. Bu oyunun konusu öncekilerle ilişkili olmasa da, içinde ekibinizin üyeleriyle romantik ilişkilere girebilme yeteneği de dahil olmak üzere pek çok tanıdık özelliği kolayca bulabilirsiniz. DTF, ilk etapta RPG'lerde konseptin nereden geldiğine ve bu tür için nasıl neredeyse olmazsa olmaz bir hale geldiğine bakıyor.

İlk adım

RPG'ler en eski video oyunu türlerinden biridir. Doğrudan masaüstü rol yapma oyunlarına geri dönüyorlar; Stranger Things karakterlerinin oynadığı ünlü Zindanlar ve Ejderhalar gibi, sanal eğlence kavramının kendisinden önce gelse de, kesin olarak konuşursak, modern video oyunu endüstrisinden önce gelen oyunlar.

Dungeons and Dragons'ın Amerika Birleşik Devletleri'ndeki teknoloji meraklıları arasındaki popülaritesi, Dungeon adı verilen metin tabanlı oyun gibi sanal benzerlerinin 70'li yıllarda ortaya çıkmaya başlamasından kaynaklanıyordu. Zaten orada RPG türünün bize tanıdık gelen birçok unsuru bulunabilir: dünyanın doğrusal olmayan keşfi ve icrası yan görevler, savaşlardan kazanılan deneyim sayesinde birçok yönden birinde karakter gelişimi vb.

Ancak RPG'ler çok daha sonra, 80'li ve 90'lı yılların başında biraz modern bir forma kavuştu. Bu, Wizardry, Might and Magic (Heres of Might and Magic ile karıştırılmamalıdır) gibi popüler serilerin geliştirilmesinin yanı sıra Dark Sun: Wake of gibi Dungeons and Dragons evrenlerinde çok sayıda oyunun piyasaya sürülmesi sayesinde gerçekleşti. Ravager (Strategic Animations, Inc., 1994) ve Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Bu arada, ikincisi, ünlü iyi kara elf Drizzt/Drizzt Do'Urden'in sanal alanda ilk kez ortaya çıkışıdır.

Modern standartlara göre vahşi grafikler ve "yüksek fantezi" kurallarına dayanan bazen biraz naif olay örgüsü dışında, bu oyunların modern RPG'lerle kolayca karşılaştırılabilmesi ilginçtir. Şu veya bu grubu destekleyerek veya yok ederek çevreyi gerçekten değiştirmenize olanak tanıyan çok sayıda görevi olan oldukça açık bir dünyaya sahipler. Ayrıca dikkate değer çok sayıda geliştiricilerin oyuncuların deneyimini çeşitlendirmeye çalıştığı ilginç mekanikler, örneğin Might and Magic serisinde, kendi partinize ek olarak, bazen bütün bir orduya liderlik etmek zorunda kalıyordunuz.

Büyücülük VI: Kozmik Demirhanenin Felaketi

Bu RPG'lerin eksik olduğu tek şey, karakterlerin kendi aralarındaki dinamikti. Etrafta ne olursa olsun, karakterleriniz için hangi dünya görüşünü seçerseniz seçin, yine de inatla birlikte hareket ediyorlardı ve onları yalnızca ölüm ayırabilirdi.

Zaten 1994'te bu, Batı RPG'lerinin Final Fantasy 4 ile daha kötü karşılaştırıldığı ve o zaman bile bireysel ekip üyeleri arasında ilişkilerin olduğu eleştiri konusu haline geldi.

Bunun gibi bir şeyin olmaması, Ultima gibi partisiz RPG'lerde ana karakterin karakterini belirleyen en ilginç mekaniğin arka planında oyuncular için özellikle rahatsız ediciydi. Orada karakter birçok farklı seçim yapabilir, "Vicdanlı", "Asil", "Gururlu" vb. gibi oldukça uzun bir olumlu ve olumsuz özellikler listesinden şu veya bu niteliği yavaş yavaş edinip geliştirebilir. Benzer bir mekanik, son oyun Torment: Tides of Numenera'da basitleştirilmiş bir biçimde tanıtıldı. Ve 90'lı yıllarda herkes oyuncu kadrosundaki karakterler arasındaki ilişkilerde eşit derecede ilginç bir şeyler görmek istiyordu.

Ve 1998'de oyuncuların talepleri duyuldu - BioWare stüdyosu, RPG türünün çehresini değiştiren bir oyun yayınladı: Baldur's Gate. Temelde pek çok yeni çözümü vardı; bunlardan biri, yalnızca bir ana karakterin, yol boyunca tanıştığı önceden kayıtlı NPC'lerden ekibini yavaş yavaş bir araya getiren ana karakterin yaratılmasıydı.

Oyunlar geçmişte hikaye ilerledikçe kahramanlara katılacak yoldaşlar sunmuş olsa da Baldur's Gate, ilk kez tek bir kahramana odaklanıldığını gösteriyor. Artık geleneksel görünen bu çözüm, oyun yazarlarının nihayet en azından bazılarını tanıtmalarına olanak tanıdı. karmaşık bağlantılar parti içinde.

Kahramanın yoldaşları artık oyuncu tarafından yaratılmadığından, geliştiriciler onlarla çeşitli diyaloglar, yan görevler ve etkileşimler sunabildiler. Ve son olarak, bu, ana karakterle hiçbir ilgisi olmayan, yoldaşların kendi aralarındaki ilişkilerin oyuna dahil edilmesini mümkün kıldı: Baldur Kapısı'ndaki ilk parti üyelerinden biri eşlerdi: yarı elfler Jaheira ve Kalid.

Baldure Kapısı'nda Jaheira ve Kalid ile ilk buluşma

İronik olan şu ki, bu iki NPC aslında bir RPG'deki parti içi romantizmin ilk örneğidir. Her ne kadar oyunun kahramanı arkadaşlarıyla konuşup birbirleriyle olan iletişimlerine müdahale edebilse de oyun daha fazlasına yer bırakmıyordu.

Yine Zindanlar ve Ejderhalar dünyasında geçen Black Isle - Planescape: Torment oyununda yoldaşlarınızdan biriyle romantik bir ilişkiye girmek ilk kez ancak bir yıl sonra mümkün oldu. Her ne kadar Planescape artık öncelikle tuhaf bir evren ve oyuncunun incelemek zorunda olduğu devasa metin "tuvalleri" ile ilişkilendirilse de, piyasaya sürüldüğü sırada oyun tamamen farklıydı. Planescape, dünyayı, krallığı ve hatta tek bir şehri kurtarmaya odaklanmak yerine, bir kişi ile kendi ölümü arasındaki ilişkiye dair son derece kişisel, neredeyse samimi bir hikaye anlattı.

İsimsiz Olan'ın arkasındaki Deionarra'nın silueti

Kararları, duyguları ve ilişkileri kilit rol oynayan ana karakter İsimsiz, hikayenin merkezi figürü olarak hareket etti. Bu nedenle romantik ilişkilerinin oyunda geniş yer tutması şaşırtıcı değil.

Oyunda karşılaştığınız ilk karakterlerden biri (konuşan kafatası Morte'den sonra), İsimsiz'in eski sevgilisi Deionarra'nın hayaletidir. Kahramana ölümsüzlük kazandıran ritüel, ona aşık olan Raven Puzzle adlı bir gece cadısı tarafından gerçekleştirildi.

Ve en önemlisi oyun, yoldaşlardan biriyle yeni bir ilişki kurma fırsatını içeriyordu. Aynı zamanda, o zaman bile, geliştiriciler oyuna bir seçim unsuru eklediler: Oyuncu, ya hırsız hırsız Anna ile ya da aristokrat succubus Fall-of-race ile bir romantizm geliştirebilirdi.

Planescape: Tornament'ın film müziği kapağında Anna ve Fallen Grace'in portreleri yer alıyor

O zaman geliştiriciler, kahramanlar arasındaki romantik duyguların ortaya çıkışını ve gelişimini yansıtmak için doğru cevapları seçmeniz ve küçük yan görevleri tamamlamanız gereken periyodik olarak diyalog başlatmanın tanıdık formülünü yarattılar.

Seçim unsuru da önemliydi. Geliştiriciler bilinçli olarak kahramanın iki potansiyel sevgilisini tamamen farklı kıldılar; sokakta büyüyen, keskin, spontane ve saldırgan Anna ile İsimsiz Olan'ın birlikte olma fırsatı bile bulamadığı sakin, rasyonel Fallen Grace'i karşılaştırdılar. öpücük.

Bu kontrast oyuncuya ek fırsat nasıl bir İsimsiz imajı yaratmak istediğini vurguluyor. Sonrakilerin tümü romantik hikaye RPG'ler BlackIsle stüdyosu tarafından başlatılan geleneği sürdürüyor. Ancak bu, Planescpe: Torment oyunlarının piyasaya sürülmesinden hemen sonra yapılan deneylerin değerini ortadan kaldırmıyor.

Baldur's Gate 2'nin sonu: Viconia ile çıkarken Baal Tahtı

Her oyunda romantik çizgi

Bunlardan ilki Baldur's Gate - Baldur's Gate 2: Shadows of Amn'ın (2000) devamıydı. BlackIsle'ın oyununda romantik çizgiler ilk adımlarını attıysa ve geliştiricilerin kendilerine göre henüz kesinleşmediyse, BioWare bu motifi mantıksal gelişimine getirmeyi başardı. Bir erkek kahramanın üç arkadaşından biriyle ilişkisi olabilir: Bu arada kocasını kaybeden sert Jaheira, savunmasız elf Aeri ve zalim drow Viconia de Vir. Bunu yapmak kolay değildi - oyuncunun öncelikle seçtiği kişiyle olan tüm diyaloglara çok doğru bir şekilde cevap vermesi, onu neredeyse her zaman partide bulundurması ve ayrıca ırk ve dünya görüşü için belirli gereksinimleri karşılaması gerekiyordu.

Yani Viconia, elfler ve iyi karakterlerle aşka başlamadı ve üçlünün hiçbiri hayatlarını bir cüceyle birleştirmeye hazır değildi. Bu arada, 2001 yılında piyasaya sürülen Troika Games'in Arcanum: Steamwork ve Magic Obscura oyununda da işler benzerdi. Her ne kadar karakterin tek potansiyel ortağı elf Raven ile diyalogdaki "romantik" repliklerin çoğu her kahraman için mevcut olsa da, ona aşkını ilan etmek son derece zordu. Karakterin yaratıldığı sırada sekiz farklı ırk arasından seçim yapılabilmesine rağmen, karakterin zeka ve görünüm açısından belirli gereksinimleri karşılaması, nazik olması ve en önemlisi bir elf olması gerekiyordu.

Arcanum: Steamwork ve Magic Obscura

Ancak bu zorluklara rağmen ya da belki de onlar yüzünden bu kahramanlarla yaşanan aşklar RPG'ler için önemli bir dönüm noktası haline geldi. Hala forumlarda aktif olarak tartışılıyorlar, yetenekleri ilgili modlarda genişletiliyor ve birçok kişi yalnızca çok çeşitli Arcanum'u değil, aynı zamanda neredeyse doğrusal Baldur's Gate'i de yalnızca yeni bir arkadaşın kalbini kazanmak adına yeniden oynamaya istekli. .

Aynı zamanda BioWare, projelerinde ne kendilerinin ne de başka büyük stüdyoların daha sonra tekrarlamaya karar vermediği bir karar aldı; parti içindeki romantik ilişkileri çatıştı. Baldur's Gate 2'deki birçok yoldaş arasındaki bireysel diyaloglar genellikle yavaş yavaş bütünleyici hikayelere dönüştü: Viconia, sihirbaz Edwin, Jaheira ve barbar Minsk ile flört ediyor ve ilk bölümdeki maceraları hatırlatıyor vb.

Ancak en dikkate değer olanı, kahramanın ozan Haer'Dalis ve Aeri'yi partiye alması durumunda açılan şubedir. Bu iki kahraman arasında sadece diyalog satırlarıyla sınırlı kalmayacak ilişkiler gelişmeye başlayacak - eğer ana karakterin kendisi de elfin iyiliğini talep ederse, o zaman Haer'Dalis ondan duyduğu memnuniyetsizliği defalarca ifade edecek ve sonunda , onu karakterlerden birinin ölümüyle sonuçlanacak bir düelloya davet edin. Bu kadar radikal bir durumun neden sonraki oyunlarda tekrarlanmadığını anlamak kolay, ancak geliştiricilerin oyuncuların rahatlığı uğruna olay örgüsünün dramını feda etmeleri şüphesiz utanç verici.

Haer'Dalis, Aeri'ye aşkını itiraf ediyor

Böylece, Baldur's Gate 2 çerçevesinde Bioware stüdyosu nihayet kahraman ve arkadaşları arasında romantik bir ilişki kurmanın "kanonunu" onayladı. Seçim içermeli, karakterin bir bütün olarak davranışına ilişkin belirli gereksinimlere dayanmalı ve bireysel diyaloglar ve arayışlar yoluyla çözülmelidir. Ancak bu alandaki bazı kararlar, özellikle de bireysel arkadaşlar arasında paralel bir romantik çizginin ortaya çıkması, daha sonraki hiçbir oyunda tekrarlanmadı.

Daha sonra değişiklikler niceliksel olmaktan ziyade niteliksel olarak meydana geldi - Baldur's Gate 2'nin erkek karakter için oldukça katı kısıtlamalara uyduğunu görmek kolaydır. Bir kadın karakter için daha da katıydılar; tek potansiyel ortak pek sevilmeyen genç paladin Anomen'di.

Ayrıca, ünlü Cinsiyet Değiştirme Kemeri ile yapılan deneyler dışında oyunda eşcinsel ilişkiler olasılığı yoktu: ana karakterin başladığı, kadından erkeğe veya tam tersi olan aşklar, büyü kaldırıldıktan sonra bile devam etti. . Ancak bu, kasıtlı bir özellikten ziyade Baldur's Gate'e ait bir hatadır.

Kart Anasi Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet Şövalyeleri

Romantizmde daha fazla eşitliğe yönelik adımlar 2003 yılında iki RPG ile atıldı. Aynı BioWare tarafından geliştirilen Knights of the Old Republic'in, bir erkek ve bir kadın karakterin eşit sayıda potansiyel partnere sahip olduğu ilk oyun olduğu ortaya çıktı.

Bir erkek kahraman, Jedi Bastilla'ya olan aşkını itiraf edebilir ve bir kadın, Mandalor Savaşı gazisi ve Han Solo'nun "klonu" Carth Onasi ile ilişkiye başlayabilir. Oyunun kendi açısından ilginç bir unsuru da bu karakterlerle olan diyalogların çoğunun, kahramanın cinsiyeti ne olursa olsun aynı kalması, ancak bir duygu yaratmasıydı. farklı hikayeler bir ilişkinin varlığında veya yokluğunda. Ancak oyunun ticari başarısına rağmen romantik bileşeni oldukça göze çarpmadı.

Bertram ile Elemental Kötülük Tapınağı'nda buluşmak

Ve LGBT ilişkilerini RPG'lere dahil etmeye yönelik ilk bilinçli adım aynı 2003 yılında Temple of Elemental Evil (Troika Games) oyununda atıldı. Bu RPG, mekaniğinin herhangi bir büyük değişiklik olmaksızın Dungeons and Dragons masa oyununun kurallarının neredeyse tam bir kopyası olması nedeniyle kendi içinde dikkate değerdir. Dahası, oyunun konusu, daha önce aynı adı taşıyan bir "modülü" kopyalıyor; bu, artık masaüstü rol yapma oyunlarının hayranları arasında bir klasik olarak kabul ediliyor ve kuralların bir sürümünden diğerine geçiş yapıyor.

Ancak romantizm açısından bakıldığında, Elemental Evil Tapınağı başka şeyler açısından da ilginçtir. Öncelikle oyunun ana karakterlerinden biri evlenebilir. İlginçtir ki, ikinci Fallout'taki (BlacIsle) silah zoruyla yapılan komik evliliği saymazsak, bu olasılık diğer RPG'lerde neredeyse hiç yok.

Kahraman, Baldur's Gate'ten aynı Aerie gibi biriyle bir ilişki kursa bile, bu ilişkiyi bir şekilde resmileştirmek istemek mantıklı olacaktır veya durumda olduğu gibi Ejderha çağı 2 (BioWare) oyunu yeterince kapsıyor uzun zamandır, evlilik sorunu hala gündeme gelmiyor. Ancak Temple of Elemental Evil, yazarların bilinçli olarak eşcinsel ilişkilere girme ve hatta eşcinsel evliliğe girme fırsatını sunduğu ilk RPG olması nedeniyle daha da dikkat çekicidir. Bu vakada tutkunun nesnesi, GayGamer.net'e göre hala en büyük 20 gey karakterden biri olan Bertram adında bir korsandı.

Her ne kadar bu tür bir karar artık oyun topluluğunun yalnızca çok muhafazakar bir kesimini etkileyebiliyor olsa da, oyunun 2003 yılında piyasaya sürülmesi sırasında Bertram'ın romantik çizgisi, tüm projeye yönelik oldukça sert eleştirilere neden oldu.

Bununla birlikte, çoğu oyuncu için oyunlarda eşcinsel ilişkilerin ortaya çıkışı, yine BioWare - Jade Empire tarafından yapılan başka bir oyunla ilişkilidir. Romantik ilişkiler fikrinde olduğu gibi stüdyo da kendini bu durumdaöncüler değil, bu fikri akla getirebilen ve onu yeterince karmaşık ve ilginç hale getirebilenler.

Efsanevi Çin'de geçen ve dövüş sanatları etrafında dönen oyunlarında ana karakter, üç parti üyesinden biriyle aşk yaşamaya başlayabilir: savaşçı Dawnstar, Prenses İpek Tilki ve gezgin Sky. Aynı zamanda, Gökyüzü ve Tilki ile olan aşklar her cinsiyetten karakterler için mevcuttu ve Yıldız ile sadece erkekler için mevcuttu.

Ayrıca Silk Fox ve Dawnstar ile aynı anda ilişkiye başlayan bir kahraman, diğer oyunların onu zorladığı gibi potansiyel olarak ikisi arasında seçim yapamaz, ancak onları üçlü bir ilişkiye ikna etmeye çalışır. Her ne kadar oyunun kendisi ve karakterleri sonunda popülerliğini daha geleneksel fanteziye kaptırıp arka planda kaybolsa da, BioWare'in oyunda kabul edilebilir olanın sınırlarını zorlama girişimlerinin oldukça olumlu karşılanması, temanın daha da geliştirilmesinin yolunu açtı. romantik ilişkilerden.

Ana karakterin gökyüzüyle öpücüğü

Bu tür deneyler hala nadir olsa da, RPG aşkları 2000'li yıllar boyunca esasen sıradan hale geldi. Hepsi benzer bir diyalog, yan görevler ve bazen de hediye olarak belirli öğeleri bulma modelini izledi. Buna ek olarak, neredeyse her zaman geniş bir potansiyel partner yelpazesine sahip olan erkek kahramanları sürekli olarak tercih ettiler.

Başarısızlıklar ve yeni bir şey arayışı

Bu prensibin bir istisnası şuydu: Neverwinter oyunu Obsidian Entertainment'tan Nights 2, ancak farklı bir nedenden dolayı RPG'lerdeki romantik ilişkiler tarihine geçti. Oyunun bir bütün olarak kabul edilmesine rağmen yüksek değerlendirmeler, iyi bir gişe topladı ve hatta birkaç büyük ekleme elde etti; aynı zamanda oyun topluluğu tarafından oyundaki en başarısız aşk çizgilerinin bir örneği olarak hatırlandı.

Herkes arka planda hayal kırıklığına uğradı farklı dünya, ilginç görevler ve oyuncunun hayatlarını gerçekten etkileyebileceği birçok parlak arkadaş, ancak en hafif tabirle açık sözlü paladin Kasavir ve büyücü Elani ilişkilere açıktı. Üstelik aslında alışılagelmiş yapıdan farklı olan benzersiz aşk çizgisinin tamamı iyi ilişkiler belirleyici savaştan önce bir arkadaşla tek bir diyaloga indirgenmişti.

Oyunun olay örgüsüne göre Elani'nin onlarca yıldır kahramanın köyünü izlemesi ve onu kelimenin tam anlamıyla beşikten tanıyor olması da ayrı bir eleştiri konusuydu. Birçok oyuncu bu açıdan ilişkilerini yarı ensest olarak algıladı.

Neverwinter Nights 2'den Elani

Özellikle rahatsız edici olan şey, "mutluluğun bu kadar mümkün olduğu"dur. Bazı diyaloglarda izleri hala devam eden orijinal fikre bakarsanız, Obsidian'ın oyuna Baldur's Gate 2'yi bile aşabilecek oldukça karmaşık ve çeşitli aşk çizgileri şeması eklemeyi amaçladığını görebilirsiniz.

Potansiyel ortakların sayısı daha fazla olmalıydı ve bunlara sevimli hırsız Nishka ya da kötü korucu Bishop da dahildi. Dahası, ilişkileri çok daha karmaşık olmalıydı; örneğin Bishop ve Casavir, kadın kahramanı birbirleri için kıskanabilir, hatta partiye ihanet etme noktasına varabilirlerdi çünkü kırık kalp. Yayınlanan oyunda bile ikinci bölümün ana karakter ile Shandra Jarro adlı bir kız arasındaki ilişki etrafında inşa edildiği ortaya çıkıyor ve istenirse çok dokunaklı görünebiliyor. Aşk hikayesi- ama ne yazık ki, oyuncunun üzerinde hiçbir kontrolü olmayan, her zaman trajik bir sonla.

Ne yazık ki, zaman kısıtlamaları ve oyuna başka birçok hikayeyi sığdırma ihtiyacı, geliştiricileri bu iddialı planlardan vazgeçmeye zorladı. Sonuç olarak Obsidian, romantizm konusunda iyi olmadığı yönünde bir üne kavuştu ve bu durum onların son oyunları Pillars of Eternity ve Tyranny'de bu unsuru tamamen terk etmelerine yol açtı.

Neverwinter Nights 2'den Piskopos

Ancak bu kararın bir diğer nedeni de topluluğun önemli bir kısmının oyunlardaki romantik çizgilerden zaten biraz sıkılmış olması ve onların yokluğuna olumlu tepki vermesiydi. Ve bu, Bioware stüdyosunun en yeni ve en büyük iki projesi olan Dragon Age ve Mass Effect üçlemelerindeki ilgili konuların geniş popülaritesinden kaynaklanmaktadır.

Bu oyunlar arasında pek çok paralellik var ve ana karakterler ile arkadaşları arasındaki romantik ilişkiler de bir istisna değildi. Her iki durumda da, sırasıyla 2007 ve 2009'da yayınlanan üçlemelerin ilk bölümleri, tam cinsiyet simetrisi açısından öncü olduklarını kanıtladı.

Dragon Age: Origins'de oyuncunun her cinsiyetten iki karaktere erişimi vardı ve bunlardan biri biseksüeldi. Mass Effect'te Sheppard'ın erkek ve kadın bir potansiyel ortağı (Ashley Williams ve Kayden Alenko) ve bu tür ayrıntılara dikkat etmeyen asari ırkının temsilcisi Liara T'Soni var.

Mass Effect'ten Ashley Williams

Sonraki oyunlarda, ilişkiler sistemi artık o kadar uyumlu değildi; arkadaşlarla olan aşklara ek olarak, örneğin geçici karakterlerle yan ilişkiler de ortaya çıkabilirdi, ancak genel kurs maksimum kapsayıcılık korundu.

Hem Mass Effect hem de Dragon Age, farklı cinsiyet ve yönelimlerden potansiyel ortaklara sahiptir; eski oyunlarda olduğu gibi Dragon Age'de de ilişkiler büyük ölçüde ırka göre belirlenir. Aynı zamanda BioWare, oyuna mümkün olduğunca çok seçenek dahil etme arzusu ile bireysel yoldaşlar ile "uygunsuz" kökenli ana karakter arasındaki romantizme ilişkin bazı "yasaklamalar" getirme konusundaki geleneksel tarzını sürdürmek arasında sürekli olarak denge kurmak zorunda kaldı. .

Bu en çok Dragon Age - Dragon Age: Inquisition'ın (2014) üçüncü bölümünde fark edilir; burada 12 arkadaştan (üç danışman dahil) roman 8 ile başlayabilir, ancak her bir oyunda bir ırk ve cinsiyet seçilebilir. , oyuncu zaten seçeneklerin yaklaşık yarısını kendisi için kesti. Üçüncü Dragon Age'in, ilişkiler açısından kendisini en "ayrıcalıklı" konumda bulan bir insanın değil bir elfin olduğu ilk oyun olması ilginçtir.

ana karakter Dragon Age: Inquisition, büyücü Solas'a olan aşkını ilan ediyor

Birçok oyuncu tüm bu olasılıklar karşısında heyecanlandı. Ancak aynı zamanda oldukça tutarlı eleştirilerin de hedefi haline geldiler. Oldukça öngörülebilir homofobik homurdanmaların yanı sıra, RPG hayranları BioWare'i türe saygısızlık etmekle suçladı.

İlginç bir şekilde, bunu yaparken sıklıkla "eski oyunlara" hitap ettiler, ancak gerçek romantik ilişkiler, birçok eleştirmen için doğduğu yıl olan 1998'den beri türün kaçınılmaz bir parçası olmuştur. Obsidian Entertainment ve inXile Entertainment'ın (Torment: Tides of Numenera) oyunlarından her türlü romantizm ipucunu çıkararak oyunları daha "eski moda" gösterme çabasıyla bu memnuniyetsizlikten yararlanmayı başardılar.

Memnuniyetsizliğin asıl nedeni oyunların kendisinde yapılan değişikliklerdi. Dragon Age ve özellikle Mass Effect, fantastik edebiyattan ziyade büyük ölçüde sinemanın kurallarına dayanıyordu. masa oyunları. Bu, hem kamerada hem de doğrudan oyun deneyiminde yapılan değişikliklerde ve daha fazla "Hollywood" olay örgüsüne doğru ilerleme çabasında kendini gösterdi.

Bunun bileşenlerinden biri aslında "zorunlu" romantik çizgiydi - birçok oyuncu, arkadaşlarıyla normal ilişkiler kurmaya çalışırken ilgili diyalogların neredeyse kendiliğinden başladığı gerçeğiyle karşılaştı.

Sorun şu ki, oyunun değişkenliği, şu veya bu karakterle aşk başlatma yeteneği, BioWare'in her bir aşk çizgisini olay örgüsünün derinliklerine örmesini engelledi. Oyuncu bir veya başka bir kahramanla ilişki kurabilirdi, ancak bu pratik olarak diğer karakterlerin sözlerini etkilemedi, belirli seçimler yapmasını engellemedi, örneğin Mass Effect'in ikinci bölümünde göndermek gerektiğinde ekipten bir “gönüllü” tehlikeli göreve gönderiliyor. Ve Garrus Vakarian gibi bir karakter oyundan oyuna geçiyorsa, onun kalbinin yeniden kazanılması gerekiyordu.

Bütün bunlar, bu ilişkilerin çoğunun, aslında ana oyundan "ayrı" olarak var olan bir tür ek içerik olan "hayran kurgusu" hissini uyandırmasına yol açtı. Ve oyuncunun şu veya bu karaktere olan samimi sempatisi bu duyguyu telafi edebilse de, rolü takip etme saf arzusuna dayanarak kendi kararlarını vermesine izin verse de, oyunun kendisi bunu hiçbir şekilde zorlamadı.

Shepard, Garrus ve Tali'yi yakaladı

Bunun en dikkate değer örneği, BioWare'in Baldur's Gate 2'den bu yana ilk kez iki yoldaş arasındaki ilişkiyi tanıttığı Mass Effect 3'tür: Garrus ve Tali'Zorah. Diyalogları çok tatlı ve dokunaklı olabilir ve karakterlere olağanüstü bir sempati duymanıza olanak tanır.

Ancak aynı zamanda, eğer oyuncunun kendisi bu çiftten biriyle bir ilişkiye başlarsa, o zaman sadece bir çatışmayı kışkırtmakla kalmaz, aynı zamanda arkadaşları arasındaki ilişki de başlamaz. Dünyanın derinliği pahasına oyuncuya verilen bu öncelik, genel olarak tüm romantik ilişkilerin "anlamsız" olduğu hissini yaratıyor. Ancak geliştiricilerin onlara ayırdığı büyük zaman ve romanlar sırasında ortaya çıkan nispeten açık sahneler, tüm mekaniğin bir tür "hayran hizmeti" olarak algılanmasına katkıda bulunuyor.

İlahiyat: Orijinal Günah

Bu serilerin gelişimine paralel olarak 2014 yılında ilk bölümü 2002 yılında çıkan Divinity serisinin bir diğer parçası olan RPG Divinity: Original Sin piyasaya sürüldü. Original Sin, oyuna biraz farklı bir bakış açısı sundu. Aşk ilişkisi, bir dereceye kadar oyuncuların 90'ların ortalarında hayal ettikleri şeye en yakın olanı.

Pek çok modern RPG'nin aksine, Divinity'de yalnızca bir değil, daha sonra yoldaşların da katılabileceği iki kahraman yaratırsınız. Üstelik oyun boyunca bu iki kahraman arasında diyaloglar ortaya çıkıyor ve bu onların kendi karakterlerinin belirli özelliklerini, neredeyse Ultima'da olduğu gibi göstermelerine olanak tanıyor.

Arkadaşlarla herhangi bir romantik ilişki olduğuna dair bir öneri yok, ancak oyunu tamamladıktan sonra, ana karakterlerin birbirleriyle tam olarak nasıl iletişim kurduğuna bağlı olarak, son, onların ayrıldıklarını ve bir daha hiç karşılaşmadıklarını, arkadaş olduklarını veya bir ilişki yaşadıklarını ima edebilir. bir şey daha.

Her ne kadar bu fikrin Divinity'de doğrudan uygulanması ilk oyunda bariz görünse ve tam tersine ikinci oyunda çok basit görünse de, bir aşk çizgisinin tasvirini deneme girişimi şüphesiz ilgiyi hak ediyor.

RPG'lerin bu önemli alanında hala gelişmeye, gelişmeye ve yaratıcılığa yer olduğunu hatırlatıyor ve stüdyoların izleyicilerini memnun etme çabasıyla sadece romantik çizgileri tamamen kesmekle kalmayıp aynı zamanda bunu yapmaya çalışacağı umudunu veriyor. bunları yeni ve dramatik bir şekilde gösterin.

Yazmak

CIBELE OYUNU Kasım ayında çıktı- tasarımcı Nina Freeman tarafından icat edilen ve küçük bir sansasyon yaratan samimi bir hikaye. Oyun çoğunlukla dayanmaktadır kişisel deneyim Freeman'ın sanal ilişkileri ve bunları başından kaçınılmaz sonuna kadar onunla deneyimleme teklifleri. Cibele başka hiçbir video oyununa benzemez: Ana karakterin oynadığı oyunu ve gelecekteki erkek arkadaşıyla nerede tanıştığını ve kızın dizüstü bilgisayar ekranında olup bitenleri - aşık bir çiftin sohbetleri ve görüntülü aramalarını - karıştırır. Cibele'nin ilgi görmesi boşuna değil kamuoyu: İlişkilerle ilgili çok fazla iyi oyun yok (ve sıradan Japon flört simülatörleri de yok) ve kışkırtıcı soruları gündeme getiren daha da azı var. Romantik ilişkilerin karmaşıklığını anlayan başarılı video oyunlarından bahsediyoruz.

Metin: Peygamberlerin Grisha'sı

Saç örgüsü

PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Braid, neredeyse Super Mario Bros'un damarında bir platform oyunudur. (üstelik bu oyuna pek çok referans var), ancak alışılmadık bir unsur var. Ana karakter zamanı değiştirebilir: geri sarabilir, durdurabilir vb. Seviyeler bu yetenekler kullanılarak çözülmesi gereken bulmacalardır. Olay örgüsü bile "Mario"dan ödünç alınmış gibi görünüyor: ana karakter, kötü adam tarafından kaçırılan bir prensesi kurtarmaya gidiyor. Braid, 2008'in en büyük hitlerinden biri haline geldi ve bir dereceye kadar bağımsız oyunlar dalgası başlattı ve aynı zamanda yazarı Jonathan Blow'u da ünlü yaptı.

Bunun nedeni Blow'un aslında romantik bir ilişkinin hikayesini bulmaca platform oyunu aracılığıyla anlatmasıdır. Braid'deki seviyeler, kahraman ile prenses arasındaki metinsel bir aşk hikayesiyle serpiştirilmiştir, ancak oyun şaşırtıcı bir şekilde oyunun kendisi aracılığıyla ana fikri aktarmaktadır: anılara güvenemezsiniz ve ilişkilerde çoğu zaman kendimizi bizden daha iyi görürüz. gerçekten. Zaman manipülasyonu mekaniğinin hikayenin anahtarı olduğu ortaya çıktı. Daha spesifik olarak anlamak istiyorsanız, oyunu açmanız yeterli - her şey hemen yerine oturacaktır.


Analog: Bir Nefret Hikayesi

Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Hemen bir rezervasyon yapmalıyız: Japonya'da, bu ilişkileri kurmaya çalıştığınız gerçeğine adanmış bir dizi görsel roman türü ve bunların alt türü olan "ilişki simülatörleri" vardır. Birkaçı dışında, bu listede gerçekten olağanüstü kısa öyküler yok, çünkü bunların en iyisini seçmek zor. Bu nokta kuralın sadece bir istisnasıdır. Analog: Bir Nefret Hikayesi, Kanadalı Christine Love tarafından yaratılan ve uzak gelecekte geçen bir bilim kurgu görsel romanıdır.

Hikayede, 21. yüzyılda ortadan kaybolan ve 600 yıl sonra geri dönen nesil gemisi Mugunghwa'ya giden bir dedektifi canlandırıyorsunuz. Bilinmeyen nedenlerden dolayı burada yaşayan insanlar ortaçağ ataerkil toplumuna dönüştü. Hikayenin çoğunda dedektif, geminin yapay zekasıyla etkileşime giriyor ve aralarındaki ilişki olay örgüsünün merkezinde yer alıyor. Bu ilişkinin ne tür bir ilişki olacağı yalnızca oyuncuya bağlıdır - romantik mi yoksa başka türlü mü. Ancak oyunun yaratıcısı kendini bununla sınırlamayıp en çok konuya değiniyor. farklı konular: LGBT, transhümanizm, geleneksel evlilik ve yalnızlık.


Sessiz Tepe 2

PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox, Microsoft Windows

Herkes Silent Hill'i duymuştur; bu, iki filmin de çekildiği en ünlü video oyunu korku filmlerinden biridir. Oyunun 2001 yılında piyasaya sürülen ikinci bölümü, haklı olarak serinin en iyisi olarak kabul ediliyor: Bir korku filmi olmasının yanı sıra, aynı zamanda ilişkilerin psikolojisi üzerine de incelikli bir çalışmadır. Ana karakter James Sutherland, beklenmedik bir şekilde ölen eşi Mary'den Silent Hill şehrinde kendisini beklediğini yazan bir mektup alır.

Oraya vardığında Sutherland, karısına çok benzeyen, hatta aynı adı taşıyan Maria ile tanışır. Birlikte kahramanın karısını aramaya başlarlar ve yavaş yavaş onun ölümünün sırrını açığa çıkarırlar. Spoiler uyarısı: Mary aslında ciddi bir şekilde hastaydı ve kocasıyla olan ilişkisi, seks eksikliği de dahil olmak üzere bu nedenle soğudu. Bu, bir ilişkide ortaya çıkabilecek en zor şeyler olan utanç, kendinden nefret, sevilen birine karşı tiksinti ve yakınlığın kaybıyla ilgili bir hikaye.


Catherine

PlayStation3, Xbox360

Vincent Brooks, bir türlü büyüyemeyen, otuz yaşında klasik bir ahmaktır ama sanki kendine inat, sert ve manipülatif Katherine ile tanışır. Catherine sorumluluk ve olası evlilik hakkında konuşmaya başlayınca Vincent kabuslar görmeye başlar. Kısa süre sonra hayatında Katherine adında başka bir kız belirir (İngilizce'de sırasıyla Katherine ve Catherine olmak üzere farklı isimleri vardır), onunla bir ilişki başlatır ve bu da kabuslarını daha da yoğun hale getirir.

Catherine'in ana kısmı Vincent'ın rüya dünyasında geçiyor: bunlar, kahramanın büyük merdivenlere tırmandığı (peki, rüyanın Freudculuğunu kendiniz anladınız) ve diğer erkeklerin koyun olarak temsil edildiği mecazi bulmacalardır. Aynı zamanda, oyunun birkaç olası sonu olan tam teşekküllü bir olay örgüsü var. İlk bakışta Catherine kadın düşmanı bir çalışma olarak düşünülebilir: Vincent tüm sorunları için kadınları suçluyor ama her şey o kadar basit değil. Aslında oyun, ilgili tüm tarafların sorumluluk ve sadakatsizlik konularını derinlemesine araştırıyor.


Geçit

Microsoft Windows, iOS, Mac OS, Linux

Passage, küçük, özel oyunlar yapan deneysel Jason Rohrer'in eseridir. Rohrer bu ortamın dilinin neler yapabileceğini, nasıl genişletilebileceğini ve onlara neler söylenebileceğini keşfetmeye çalışıyor. Passage'ın tamamlanması yalnızca beş dakika sürer, tamamen ücretsizdir ve indirebilirsiniz. Oyuncu, üzerinde küçük bir kişi olarak yürüyebileceğiniz, kısa süre sonra bir arkadaşınızın da katıldığı, yalnızca 100 x 16 piksellik dar bir ekran görüyor - karakterler yazardan ve karısından kopyalandı.

Son derece minimalist ve basit bir oyun, ancak Rohrer beş dakika içinde ilişkiler ve başka bir insanla bütün bir hayatı geçirmenin nasıl bir şey olduğu hakkında diğer harika eserlerin uzun saatler içinde anlatabildiğinden daha fazlasını söylemeyi başarıyor. Diğer şeylerin yanı sıra Passage, İnternet'teki insanların bunlara oyun demenin adil olup olmadığı konusunda tartışmayı sevdikleri bir video oyunu türüdür çünkü olağan oyun hedefleri ve zafer koşulları yoktur. Tanımlar üzerinde kafanızı yormamanızı, sadece hayatınızın beş dakikasını Passage'da geçirdiğiniz için pişmanlık duymamanızı öneririz; böylesine güçlü bir mesaj kesinlikle buna değer.


Perde

Microsoft Windows, MacOS, Linux

İlişkilerde fiziksel ve zihinsel şiddet konusu video oyunlarında hâlâ nadiren ele alınıyor ancak istisnalar da var. Perde, Glasgow'da birlikte yaşayan iki kızın hikayesidir. Konusu oyunlardan çok LGBT sinemasını andırıyor: Bir kız bir kızla tanışır, ona aşık olur, bir punk grubu kurarlar, birlikte yaşamaya başlarlar ancak ilişkilerinde sorunlar başlar.

Oyun, Ellie ve Casey'nin dairesinde, yani karakterlerin adlarında dolaşmanız ve orada bulunan farklı nesneleri incelemenizden ibarettir. Her şey gerçek zamanlı olarak gerçekleşir: notları okursunuz, telefonda konuşursunuz, gitar çalarsınız vb. Kızlar ise yorumlarıyla ve hikayeleriyle olup bitenlere eşlik ediyor. Her şey zararsız başlar, ancak zamanla oyuncu Casey'nin arkadaşını kontrol ettiğini ve ona kötü davrandığını fark etmeye başlar. Oyun gösterişli renklerde yapılmış: pembe, mor vb. - bunlar gözü acıtıyor, ancak yazarlar bunu Perde'nin ham, sert ve meydan okuyan görünmesi için bilerek yaptıklarını söylüyorlar.


Cibele

Microsoft Windows, Mac OS

Nina Freeman üniversitede okudu ingiliz edebiyatı ve ardından çevrimiçi gazetecilik. Şimdi video oyunları yapıyor: Zaten dokuz tane var ve sonuncusunun adı Cibele. Bu, 19 yaşındaki Nina'nın çevrimiçi bir oyunda tanıştığı genç bir adama nasıl aşık olduğunu ve bekaretini nasıl kaybettiğini anlatan otobiyografik bir oyundur. Ancak çok geçmeden hayatından kayboldu. Oyun özünde ilişkilerinin hikayesini yeniden anlatıyor: Her telefon konuşmasında ve alınan her mesajda gelişiyor ve daha da yoğunlaşıyor.

Cibele'nin çoğunda Freeman'ın bilgisayar ekranını görüyoruz: Aşkıyla tanıştığı çevrimiçi oyunun yanı sıra sohbet konuşmaları, masaüstündeki belgeler vb. Ayrıca Freeman, videolar ve fotoğraflar aracılığıyla da kendini oyuna dahil etti. Cibele çok samimi bir video oyunudur ve bazen sanki başka birinin günlüğünü okuyormuş gibi garip bile gelir. Ama aynı zamanda bu, ergen cinselliği ve reşit olmayla ilgili, dürüstlüğü ve açık sözlülüğüyle benzeri görülmemiş bir hikaye; gerçekte nasıl göründükleri ve popüler kültürde nasıl tasvir edilmeye alışık oldukları değil.


Hatoful Erkek Arkadaşı

Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita

Başka bir görsel roman - Japonca ve güvercinler hakkında. Hayır, bu hayvanlarla cinsel ilişkiyle ilgili bir nokta değil - okumaya devam edin. Oyun, Dünya'nın insanlarla birlikte akıllı kuşların yaşadığı paralel bir evrende geçiyor. Ana karakter - Tek kişi seçkin bir kuş akademisine gidiyor. Bir yandan aşkı bulması, diğer yandan akademide gelişen komployu ortaya çıkarması gerekiyor.

Tuhaf konseptine rağmen bu çok iyi bir görsel roman: ilginç diyaloglar, karakterler ve hikayeyle. Ana karakterlerin güvercin olması gerçeği biraz saçmalık katıyor ve bir tür olarak ilişkinin sınırlamalarını ve saçmalığını gösteriyor ve aynı zamanda her gencin hissettiği ötekilik için bir metafor görevi görebilir. Hatoful Boyfriend, Japonya'dan manga çizen ve görsel romanlar yapan yarı anonim yazar ve sanatçı Moa Hato tarafından yapıldı.


Ay'a

Microsoft Windows, OS X, Linux

Bu listedeki en yürek burkan oyun. Sigmund Corporation kendini ölmekte olan kişiler için yapay anılar yaratmaya adamıştır. Böylece insanlar hayatı olduğu gibi değil, hatırlamak istedikleri gibi hatırlarlar. Yapay anılar gerçek olanlarla çeliştiği için işlem yalnızca kısa bir ömrü kalan kişilere uygulanıyor.

To the Moon, nedenini bilmese de aya gitme hayali kuran bir hasta olan Johnny Wiles'ın hikayesidir. Sigmund Corporation'dan doktorlar, bu arzunun nereden geldiğini bulmak için anılarını gözden geçiriyorlar. Oyunun kendisi Viles ve River arasındaki bir aşk hikayesi, onların zor hayatları ve zorlu ilişkileridir. To the Moon, oyunu RPG Maker XP adlı basit bir program kullanarak geliştiren Kanadalı geliştirici Ken Gao tarafından 2011 yılında yapıldı. Ancak görünen sadeliği, neyse ki, 2011'in en iyi ve en tanınmış oyunlarından biri olmasını engellemedi.


Zirveye Çıkmak

Microsoft Windows, Mac OS

Bu görsel romanın alt başlığı "A Gay Dating Sim"dir. Doğru: Bu tamamen eşcinsel erkeklere adanmış bir oyun. Ana karakter üniversitede okuyan ve üniversiteden yeni çıkmış eşcinsel bir adamdır. Aslında oyuncu oyunun en başında bunu yapmaya ve kahramanın arkadaşlarının onun eylemine nasıl tepki vereceğini deneyimlemeye davet ediliyor.

Bir yandan Coming Out On Top pek çok klişeyi istismar ediyor. Oyundaki tüm potansiyel ortaklar, bir fantezi dünyasından gelen yakışıklı, yırtık adamlardır; burası dolu açık sahneler ve kirli şakalar. Öte yandan, garip bir şekilde oyun mükemmel bir zevkle yapılmış. Evet, burada her şey abartılı, gösterişli, gülünç ama aynı zamanda komik, esprili ve nazik. İsterseniz oyunda evlenebilirsiniz - yalnızca diğer gerçek ülkelerde hayal edebileceğiniz küçük bir zafer.

İnsanlık mağara duvarlarına resim yapmayı bırakıp daha karmaşık sanat biçimlerine geçince aşk ana temalardan biri haline geldi. sürme kültür ileri. Edebiyat, müzik, resim, sinema; kimse bu kaderden kaçamadı. Oyunlar elbette henüz bir sanat formu olarak kabul edilmedi (ve Tanrıya şükürler olsun ki, kişisel olarak video oyunu ödüllerinin tutkuların ve skandalların yoğunluğu açısından Oscar'lara benzemesini istemiyorum), ancak insana hiçbir şey yabancı değil hem geliştiriciler hem de oyuncular. Bu nedenle, romantik ilişkilerin ekran başında geçirdikleri süreden paylarını büyük silahlarla düşmanlara ateş ederek almaları şaşırtıcı olmasa gerek.

Mario kaçırılan prensesi yanlış kalede aradığından beri dünya biraz değişti. Tahta bir sopa kadar basit bir motivasyon aracı olarak aşk çizgisi giderek daha az sıklıkla kullanılıyor: Düşmanlar evlerini yaktı, hayatlarının aşkını çaldılar ve her yarım saatte bir ondan bir parça kesiyorlar, öyleyse ne bekliyorsunuz? , kahraman? Bizimkini daha önce görmüştük"romantik ilgi"sadece tanıtım videosunda ve sonunda, bizim tarafımızdan kahramanca kurtarıldı (elbette her zaman "o" idi) aşağılık bir canavardan. Ama artık bu "sanal aşıklar" karakter-işlev olmaktan çıktılar, tarih ve karakter kazandılar, kişilik haline geldiler ve kural olarak maceranın başından sonuna kadar bize eşlik ediyorlar.

Sunum yöntemi de gelişti: Artık yüzümüze "işte, bayıldım!" sözleriyle güzel bir model fırlatmıyoruz. Çoğu zaman kahraman ile partneri arasında kötü şöhretli kimya gözümüzün önünde ortaya çıkar. İlişkilerinin gelişimine, kişiliklerinin gelişimine tanık oluyoruz, empati kurmaya başlıyoruz. Bunun iyi bir örneği romantik çizgidir. Wolfenstein: Yeni Düzen (Hatırlatayım, bu cesur bir Amerikalı savaşçının faşistleri iki eliyle nasıl öldürdüğüne dair bir şakadır).Ana karakterin kız arkadaşı Anya, ilk bakışta sıkıntı içindeki tipik bir tatlı gibi görünüyor. Ancak oyun boyunca ölen kız kardeşine ait günlükleri yüksek sesle okuyor ve bir noktada bunların gerçekte kimin notları olduğunu ve Anya'nın nasıl bir insan olduğunu anlıyorsunuz. Aynı zamanda bunun tersi de olur: Bir oyun bize sadece birkaç güzel ipucuyla sonsuz diyaloglar ve açık sözlülükten çok daha fazlasını anlatabilir. kesilmiş sahneler (farkına varınca çekinmedikiminCorvo kalbi elinde tutuyordu, ruhu yok). Ve bazen Delilah'da olduğu gibi, onun canlı ve gerçek olduğuna inanmak için karakteri görmemize bile gerek kalmıyor. Ateş Gözlemcisi aşık olmak çok kolaydır.

Ancak işler her zaman bu kadar karmaşık değildir. Çoğu modern oyun, özellikle de diğer seçeneklerin yanı sıra inanılmaz hareket ve karar verme özgürlüğüne sahip RPG'ler, kiminle ilişki kuracağımıza kendi başımıza karar vermemizi sağlar. Ve bu doğru: Sonuçta yüz saattir ülkeyi/dünyayı/galaksiyi elimizden geldiğince kurtarmak için buradayız; kahramanımızın kiminle yatacağına kendimiz karar verebilir miyiz? Bize tamamen kozmetik bir ikilemin sunulduğu oyunlar var: "sarışın ya da esmer." Ancak çoğu zaman aşk ilgisi seçiminin olay örgüsü üzerinde etkisi vardır. Bazen doğrudan olduğu gibi Dragon Age: Kökenler, oyuncuya tam anlamıyla bir seçenek sunulur: bir ilişkiyi veya hayatı kurtarmak (Alistair ile bir ilişki, şiddetle tavsiye ederim) veya KotORkaranlık tarafa düşmekEğer bunu güzel bir Jedi'ın eşliğinde yaparsanız iki kat daha eğlenceli olur. Bazen karakterleri, dünyayı ve kendinizi farklı bir perspektiften görmenizi sağlar. Her iki durumda da, her oyunu benzersiz bir deneyime dönüştüren ve tekrar tekrar gelmenizi sağlayan seçimlerden biridir.

Bazı nedenlerden dolayı oyunlardaki romantik çizgilerin sadece kızların ilgisini çektiğine inanılıyor. Bu, en hafif tabirle tam bir saçmalıktır. Hatırlayalım Baldur'un Kapısı 2 tarafından kullanılan başarılı arkadaşlık romantizm şablonunu oluşturduğunu düşündüğüm bir oyun. BioWare ve bugüne kadar. Neyimiz var? Erkek karakter için yazılmış üç iyi gelişmiş, büyük ve karmaşık aşk cümlesi varken, kadın karaktere bir adet kadar Anomen sunuluyor. Anomen'in kim olduğunu bilmeyenler için şunu söyleyebilirim ki hiçbir aklı başında kız böyle biriyle çıkmak istemez. Ve genel olarak, bu romanı "cehenneme" çevirmişler gibi görünüyor, aniden kadınlara hiçbir şey kalmadığını fark ettiler. Viconia'ya izin vermek daha iyi olurdu dürüstçe bağlanın.

Ancak aradan geçen günleri göz ardı edersek durum pek değişmedi. Herhangi bir oyun forumuna, konuya gidin, ilişkilere adanmış oyunlarda erkekler kadınlardan çok daha az olmayacak. Veya hatırlayabilirsinbüyük bir kaynamaTracer'ın aniden ortaya çıkan yönelimiyle ilgili olarak ve bu, altmış saatlik ekran süresine sahip bir RPG değil, çevrimiçi bir nişancı oyununda yer alan bir karakterdir! Onun kaybolan heteroseksüelliğini kimin umursadığını tahmin edebilir misiniz?

Ne zaman önümde “kızlar için pembe sümük” diye bir şey söyleseler aklıma bir hikaye geliyor. Bir keresinde bir arkadaşımla dalga geçmiştim ve ona bir MMORPG'nin gizli romantizm. Bu yüzden hepsini taradı Youtube ve birkaç hafta boyunca onu nasıl elde edeceğimi bulmaya çalışarak beni rahatsız etti. Bundan sonra oyunlardaki romanların hedef kitlesinin sadece kızlar olduğuna inanmak nedense zor.

Evet, romantik ilişkiler herkes için ilginçtir. Ve burada belli bir tehlike yatıyor, çünkü geliştiriciler, hem sizin hem de bizimkini memnun etme çabalarında, aşk çizgilerinin kalitesinden ve detaylandırılmasından ziyade niceliğinden yararlanmayı giderek daha sık tercih ediyorlar. Her romanın üç diyalog, bir öpücük ve bir seks sahnesinden oluşmasına izin verin - ancak bunlardan üç değil dokuz tane olacak! Ama tek bacaklı bir uzaylıyı sikebileceğiz transeksüel ve klonlanmış insan vücudunda yapay zeka! (Uzaylılarla ilişkilere karşı hiçbir şeyim yok,transeksüellerve yapay zeka, olay örgüsüne uyumlu bir şekilde entegre edildiklerinde ve ek izleyici çekmek için yanlara mavi elektrik bandıyla bantlanmadıklarında). Cidden, hepimiz çeşitlilikten çok memnunuz, ama bir romanı diğerinden sadece karakter modelinden daha fazlası açısından farklı kılalım, lütfen, teşekkür ederim.

Ancak artık romantik bir bileşen içermeyen bir oyun hayal etmek zor olsa da, birçok kişi oyunlardaki romantizmi sevmenin (özellikle de arkadaşlarla birlikte ders kitabı RPG'lerinde) utanç verici bir şey olduğuna inanmaya devam ediyor. Sadece kaybedenler nelerdir? Kişisel hayat gerçek bir oyuncunun yalnızca savaşlarla, ganimetlerle, başarılarla ve her türlü zorlu oyunla ilgilendiğini "çizilen adamlara sadık kalabilirler".

Ne kadar çok oyuncu varsa o kadar çok fikir var. Bazıları için oyunun mükemmel bir oynanışa sahip olması önemlidir, bazıları için ise önemlidir tarih daha önemli, karakterler ve aralarında olup biten her şey ve üçüncüsü, asıl önemli olan, bunun güzel ve acıklı olmasıdır. Ve hiç kimse bir başkası için neyin sevilmenin daha onurlu olduğuna karar veremez.

Romanlara gelince, benim fikrim şu: Bir grup profesyonel, ruhsuz bir bilgisayar kodunu gerçek bir insana dönüştürmek için onlarca saatini harcadı ve eğer oyuncu olarak ben bu konuda güçlü duygular hissediyorsam, bu hayır kötü bir şey anlamına gelir. Bunun, onların değerlerinin tanınması olduğu söylenebilir.

Evet, kişisel olarak seviyorumBioWare'in çok saatli flört simülatörlerive utanmıyorum. Ve kimse buna mecbur olmamalı.

İyiliğin kötülüğe karşı savaşı gibi aşk da ebedi bir temadır. Çok eski zamanlardan beri şiirde, sinemada, edebiyatta ve müzikte konuşulmuştur. Video oyunları da bu konunun dışında kalmadı ve aynı zamanda söyleyin bana, karakterler arasındaki gerçekten ilginç ve merak uyandırıcı aşklar denince aklınıza ilk ne geliyor? Final Fantasy serisinden bir şey, değil mi? Aslında “Şehir Işıkları” ya da “Kazablanka” gibi eserler düzeyinde, gerçekten canlı ve akılda kalıcı aşk hikayelerine oyunlarda oldukça nadir rastlanıyor. Eğer daha yaygın olsaydı, sözüme güvenin, annem uzun zaman önce onları oynuyordu. Rüzgar Gibi Geçti'yi yüzlerce kez izledi. Annem bu filmi tüm kalbiyle seviyor. Belki de onun gibi insanların interaktif eğlenceye kayıtsız kalmasının nedeni budur ve o anlaşılabilir, sence de öyle değil mi?

Bununla birlikte, oyunların romantik ilişkileri bize şu veya bu şekilde çok nadiren göstermesi ve hatta daha nadiren - bunu doğru yapması, hiçbir şeyin olmadığı anlamına gelmez. dokunaklı hikayeler Aşk hakkında.

Bu bir üst liste ya da buna benzer bir şey değil. Burada daha iyi veya daha kötü insan yok. Tıpkı kahramanları gibi onlar da farklıdırlar. Bazıları sevgilileri hakkında konuşma biçimleriyle kabaca birleşecek birkaç örnek vereceğim. Blogumda oyunlardaki karakterler arasındaki farklı aşk ilişkilerini listeleyeceğim. Şunun gibi bir aşk hikayesi masal, kafası karışmış, rahatlamış ve gözyaşlarına boğulacak kadar üzgün. Hiçbir spoiler olmayacak.

Sevgi sadece alma yeteneğini değil aynı zamanda verme yeteneğini de gerektirir. Bu yüce duygu adına bazı oyun karakterleri fedakarlık gibi trajik eylemlere başvurmaya hazırdır. Mesela Transistor adlı video oyununda Red isimli şarkıcıyı kurtarmak için hayatını veren yabancı. Gizemli sevgilinin bilinci, onu öldüren kılıç olan transistör tarafından emildi. Red, transistöre hapsolmuş yabancının sesini duyabiliyordu. "Süreç" programını yok etmesine ve ondan çalınan sesi geri vermesine yardımcı olmak için kıza eşlik etmeye başladı.

Red, ilginç bir kaderi olan çok ilginç bir kahramandır. Başlangıçta bize sadece kısa bilgiler veriliyor ve ilerledikçe bu bilgiler ekleniyor. Kıza aşık olan yabancı hakkında neredeyse hiçbir şey öğrenmiyoruz. Ancak oyunda aralarındaki ilişki ve kimya çok güzel ve çok benzersiz bir şekilde araştırılıyor. Şehrin her yerinde Red'in hayranıyla iletişim kurduğu terminaller var.

Tahmin edebileceğiniz gibi bu hüzünlü ama çok güzel bir aşk hikayesi. Oyun, siberpunk şehri Cloudbank'ta şık bir ortamda geçiyor. Bu harika mekanların müzik ve görsel çeşitliliği sizi hayal kırıklığına uğratamaz. Robotlarla savaşmanın etrafında dönen oyun heyecan verici ve oyuncunun stratejik düşünmesini gerektiriyor. İÇİNDE son baskı yabancı vererek yardımcı olur faydalı ipuçları eğitim ve ipuçları şeklinde.

Bir sonraki oyunu yukarıda yazdığım oyunla koşullu olarak birleştireceğim. Burası Colossus'un Gölgesi. Bu aşk hikayesinde Vander adında genç bir adam da sevdiği Mono uğruna birçok şeyi feda etmeye hazırdır. Yasak topraklarda yaşayan dev yaratıklar olan on altı dev yaratığı öldürürse kız arkadaşını diriltebilecek Dormin adında gizemli bir ruhla bir anlaşma yapar.

Aslında tüm bilgiler bu kadar. Hakkında başka hiçbir şey bilmeyeceğiz genç adam ya da nişanlısı hakkında. Yalnızca iki ara sahne var: açılış ve kapanış ve tuhaf bir şekilde bu, oyuncuların sevgililerine sempati duyması için yeterli. Açılış sahnesini izlerken kayıtsız kalmak ve ana karakterin derin duygularına kapılmamak zordur. Transistör gibi bu da insanların aşk adına neler yapmaya hazır olduklarını ve neleri feda etmeye hazır olduklarını anlatan bir hikaye.

Bazen aşk nefrete de dönüşür ve bildiğiniz gibi bu sadece bir adım ötededir. James Sunderland bunu başardığında, kader onu sislerle kaplı hayalet kasaba Silent Hill'e getirdi. Kişisel şeytanları zaten James'i orada bekliyordu. Yıllardır bilinçdışında birikenler dünyanın bu sessiz köşesinde en iğrenç, en korkutucu biçimlere bürünerek çıkış yolunu buluyorlardı. Ancak ortaya çıktığı üzere, burada günahlarının kefaretini ödeme ve sevdiği kişiden ve kendisinden nefret ettiği için kendini affetme şansı buldu.

Sevgi ve nefret, özellikle iki kişi arasındaki evlilikte el ele gider. İÇİNDE gerçek hayat aşk mükemmel değildir ve aşık olan insanlar da değildir. Bir insan birini çok sevdiğinde, o kişinin kendisinden beklenenleri haklı çıkarmasını bekler. Onları haklı çıkaramayan bir hayal kırıklığı dönemi başlar. Sitemler, kavgalar, kendinize ve sevdiklerinize karşı nefret. Kişi sevgilisini memnun edemediği için kırgın hale gelir, bu da bozulan bir ilişkinin ağır psikolojik sonuçlarını geride bırakır. Bu travmayı atlatan James, kendisini Silent Hill'de bulur ve burada kendisiyle aynı talihsiz insanlarla tanışır. Ayrıca bir şey yüzünden kendilerinden veya etraflarındakilerden nefret ederler. Tıpkı James gibi onlar da zihinsel olarak hayatlarındaki bazı hoş olmayan olaylara geri dönüyor ve bunu tekrar tekrar deneyimliyorlar.

Silent Hill 2'deki bu çarpık aşk hikayesinin ana karakterleri James Sunderland ve sislerin içinde birdenbire ortaya çıkan gizemli bir kız olan Maria'dır. Aralarındaki ilişki çok karmaşık, hatta trajiktir. Onu kendisinin ideal versiyonu olarak görüyor. ölen eş Ciddi bir hastalıktan sonra ona sevdiği kişiden istediğini - sevgiyi ve cinsel tatmini - veremeyen. Ancak Maria sürekli olarak James'e karanlık geçmişini hatırlatır ve farkında olmadan onu suçlu hissettirir.

James ve Maria, ilişkilerini video oyunlarındaki herhangi biriyle kıyaslamanın zor olduğu benzersiz bir sevgili çiftidir. Ne yazık ki hikayelerinin en başından beri mutlu sonla bitme umudu yok.

Macera oyunu To the Moon'da oyuncular iki eksantrik doktorun, Neil Watts ve Eva Rosalyn'in rollerini üstleniyorlar. Alışılmadık meslekleri sayesinde bu ikisi dünyayı biraz daha iyi hale getiriyor. Eve ve Neil, her an başka bir dünyaya geçmek zorunda kalan hastaların zihinlerinde yapay anılar yaratarak en çılgın hayallerini bile gerçeğe dönüştürüyor. Bir insanı sonsuz dinlenmeye gitmeden önce en azından bir an bile mutlu etmek kolay bir iş değildir, bu nedenle profesyonellerimiz bu işi üstlenir. Yeni müşterileri, aya uçma arzusunu gerçekleştirmek isteyen Johnny adında yaşlı bir adamdır. Makul bir soru ortaya çıkıyor: Neden tam olarak Ay'a uçuyoruz? Bu arzu nereden gelebilirdi? Peki bodrumunda neden bu kadar çok kağıt ornitorenk var?

Tahmin edebileceğiniz gibi bu oyunu Silent Hill 2'nin yanına koydum ve bunun nedenleri var. Her ikisi de evliliğin zorluklarından bahsediyor ve bu aynı zamanda aşıkların alışılmadık ve karmaşık ilişkilerini anlatan hüzünlü bir aşk hikayesi. Bu durumda durum o kadar da kasvetli değil, tam tersi, oldukça ilham verici.

To the Moon'daki aşk hikayesi ana hikayeyi oluşturuyor, ancak ilk bakışta arka planda kalmış gibi görünüyor. Hastanın geçmiş yaşamını araştırmaya başladığımızda Johnny'nin birkaç yıl önce ölen karısı River ile olan zor ilişkisini öğreniyoruz. River'ın normal şekilde iletişim kurmasını engelleyen bir tür hastalığı vardı. River sık ​​sık kendi içine kapanıyordu ve Johnny onu değiştirmenin ve onu daha mutlu etmenin bir yolunu arıyordu. İlişkileri hakkında ne kadar çok şey öğrenirsek, gerçekten şaşırtıcı derecede güzel bir hikayenin içine o kadar çok çekiliriz. Şunu söylemeliyim ki bu oyunu tanımayı erteledim. Bir gün bir arkadaşım beni aradı ve To the Moon'un şu ana kadar oynadığı en iyi oyun olduğunu söyledi. Ona çok dokundu. Her neyse, erteledim, erteledim, erteledim, ta ki sonunda oynayana kadar ve inanılmaz derecede duygusal bir aşk hikayesi karşısında gerçekten şaşırdım. Hatta bu oyunu ikinci plana attığım için kendimi biraz azarladım. Bunu neden söylüyorum? Eğer siz de benim gibi onu tanımayı şimdi erteliyorsanız, boşuna yapıyorsunuz demektir.

İşte Binbir Gece Masalları tarzında büyülü bir aşk örneği. İran Prensi: Zamanın Kumları. Bu hikayedeki karakterler Farah adında bir prens ve bir prensestir. Oyunun mükemmele yaklaşan en önemli noktalarından biri isimsiz prens ile Prenses Farah arasındaki kimyaydı. Aşk hikayeleri kolay başlamadı. İlk başta birbirlerine düşmandılar ama krallıkta yaşanan ani bir felaket onları anlaşmaya zorladı. İsimsiz prens kibirli, gösterişli ve olgunlaşmamış bir gençten nazik bir adama dönüştü. Farah'ın aşkı onu daha iyiye doğru değiştirdi ve hayattaki olaylara farklı bakmasını sağladı. Sırasında tehlikeli maceralar, ilişkileri güçlendi, ulaşıldı en yüksek nokta oyunun en hassas ve romantik anında. Prens ve Prenses Farah dünyanın her yerindeki insanların kalbini fethetti. Aynı isimli filmin karakterler arasındaki kimyayı aktarmada başarısız olması üzücü.


Bu blogda göz ardı edilemeyecek bir örnek daha. Dürüst olmak gerekirse Final Fantasy serisinin hayranı değilim. İşte böyle oldu. Ama aynı zamanda bu oyunlardaki bazı anlar bence gerçekten büyülü. O kadar iyi sahnelenmiş ve yönetilmiş ki, duygusal duygular uyandırıyor ve bunun sonucunda da romantik bir ruh hali yaratıyor, bu nedenle bu serideki oyunlardan birinden bahsetmeden geçemeyeceğim. Final Fantasy X'teki göl sahnesi de bunlardan biri. O çok güzel. Eminim JRPG türüne ilgi duymayanlar bile bunu biliyordur. Güzel bir Final Fantasy aşk hikayesi arıyorsanız serinin yedinci, sekizinci ve onuncu oyunları sizi bekliyor.

Elena ve Nate, ilk bakışta göründüğü kadar sıradan bir video oyunu tutkunu çifti değiller. 2007'de aşk hikayelerinin bu kadar ileri gidebileceğini kimsenin hayal etmesi pek mümkün değildi. O bir hazine avcısı, kadın bir gazeteci ve ikisi de macerayı seviyor. Romantik ilişki aralarında gerçek olanlara benzer ve aşkla ilgili sayısız masalın kanonlarına göre gelişmez. Kavga ederler, hatta ayrılırlar ama her zaman birbirlerine geri dönerler. Elena, Drake'i tamamlıyor ve onu daha iyi hale getiriyor; bazen onu birinin hayatını kurtarmak için hazinelerden vazgeçmeye zorluyor. Oyunda bize defalarca gösterilen özverili, cesur ve çok nazik bir insan. Hatta Elena Fisher'ın Prenses Leia ile Marion Ravenwood'un karışımı olarak tanımlanabileceğini söyleyecek kadar ileri gidebilirim. Bu arada, Harrison Ford'un ünlü kahramanları Karen Allen ve Carrie Fisher'ın kız arkadaşlarını oynayan iki aktrisin isimlerini birleştirirseniz... Elena Fisher elde edeceğinizi hiç düşündünüz mü? Eğer aklınıza bu konu geldiyse yorumlara yazın.

Aslında serinin ilk üç bölümü boyunca karakterler karşılıklı sempatilerini oldukça mütevazı bir şekilde gösteriyor. Ancak Naughty Dog sanatçılarının el yapımı güzel yüz animasyonları sayesinde aşıkların bazen incelikli ve anlık bakışlarını görebiliyor, karakterlerin yüzlerindeki duygularını okuyabiliyor ve birbirlerine ne kadar içten değer verdiklerini anlayabiliyoruz.

Aşk hikayeleri, çoğu zaman olduğu gibi uzun öpücükler ve durgun iç çekişlerle Brezilya melodramına kaymadan, esprili şakalaşma ile ince duygusallık arasında mükemmel bir denge kuruyor. Ve bu aynı zamanda Uncharted 4'te "ve sonsuza dek mutlu yaşadılar" yerine kahramanların aile hayatının zorluklarının birlikte nasıl üstesinden geldiklerinin gösterildiği çok nadir bir durumdur. Düğünden sonra aşk var mı? Zor ama mümkün. Aşıklarımız her şeyin üstesinden gelebilir. Bu yüzden onları sevdik.

Esasen, yukarıdaki video oyunlarının tümü, anlatının doğrusallığını haklı çıkarmak için filmin veya kitabın pasifliğinden yararlanır. Oyuncu romantizme dahil olmasa bile karakterler birbirlerine kur yaparken repliklerini ve eylemlerini yine de canlandıracaklar. Ancak her birimizin doğuştan röntgencilik duygusu olduğundan, olup biteni ilgiyle izleyeceğiz. Ancak oyunun aktif yapısı bazen buna engel oluyor ve sadece gözlemci olmak artık yeterli olmuyor. Bu nedenle, video oyunlarındaki ana karakterler arasındaki romantik ilişkilerin geliştirilmesindeki bir sonraki adımın, oyuncunun kendi belirli eylemlerini seçebilme yeteneği olması şaşırtıcı değildir.

Doğrusal olmayan romantik ilişkilere sahip bir oyunun en iyi örneği Witcher 3: Wild Hunt ve onun aşk çifti Geralt ve Yennefer'dir.

Geralt ve Yennefer de birbirlerini mükemmel bir şekilde tamamlıyorlar. Yennefer ateşli bir mizaca sahip güçlü bir kadındır. Kız görkemli, bağımsız ve saygı talep ediyor. Onlar birbirleri için mükemmeller. Aralarındaki tutkuyu başka hiçbir yerde bulamazsınız. Her ne kadar birisi biraz farklı bir büyücü tipini tercih etse de, Triss... Ama işte, kim hangisini daha çok seviyor.

Witcher 3: Wild Hunt kesinlikle oyunculara doğrusal olmayan romantik ilişkiler ve ana hikayeden farklı sonlar sunan tek oyun değil. hikaye konusu. Örneğin Mass Effect serisi, Dragon Age, Heavy rain, Persona veya oyuncunun kendisine aşık olan kızlardan birini ana karakter olarak seçtiği Catherine oyunu. Burada sevgilinizin seçimi, sonuçta hangi sonu - iyi ya da kötü - alacağınızı etkiler. Vincent adında 32 yaşındaki bir adam olan Catherine'in ana karakteri, sorumluluktan korkar ve Catherine adında iki güzel olan iki ateş arasında koşar. Ana karakter için oyundaki ana yer, bloklara tırmanması, zor bulmacaları çözmesi ve ölümcül tuzaklardan kaçınması gereken kabus seviyeleri olacak.

Aptalca tonuna rağmen Catherine'in hikayesi o kadar da saçma değil. Aslında burada Silent Hill 2'nin romantik çizgisiyle paralellikler bile kurulabilir. Vincent da James gibi kendisi için sevgilisinin ideal versiyonunu ikizinin kişiliğinde buluyor. Bu kız onun tam tersi ve seçtiği kişinin sahip olmadığı niteliklere sahip. Adam bu kötülüğün bedelini ödeyecek. Oyundaki bulmacalar son derece karmaşık olduğundan oyuncular da öyle.

Gördüğünüz gibi video oyunları durmuyor ve her yöne gelişiyor. Aşk ilişkilerine daha fazla önem vermeye başladılar: Senaryodaki satır sayısı arttı, karakterlerin karakterleri daha karmaşık hale geldi ve sanatçılar ve gelişmiş animasyon sayesinde duyguları yüzlerden okumak mümkün hale geldi. Konsolun önündeki kanepede ya da bilgisayar önündeki sandalyedeki yerlerimizi anneannelerimizin, annelerimizin alacağı gün çok uzakta değil. Kızlar ve eşler bunu çoktan aldılar, bazıları için bu gün çoktan geldi ve diğer yarınızla yalnız bir kanepeyi paylaşmak, en sevdiğiniz oyunu oynamak harika. Bu, her şeyin hala ileride olduğu ve yakın gelecekte annelerimizin de oyun oynamak isteyeceği anlamına geliyor.

Blogda şartlı olarak çiftler halinde bağlanan oyunlar: Transistör - Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2 – To the Moon, Silent Hill 2 – Catherine, Uncharted – Witcher 3: Wild Hunt, Witcher 3: Wild Hunt – Catherine. İstisnalar, Final Fantasy X ve Prince of Persia: The Sands of Time'dan ayrı ayrı bahsedilmektedir.

Sonsöz

Son yirmi yılda video oyunlarının ne kadar ilerlediği şaşırtıcı. Daha önce bir aşk hikayesi "Mario, prenses başka bir kalede" sözleriyle başlayıp suç teşkil eden kısa "Tebrikler, oyunu tamamladınız" ile bitiyorsa, o zaman günümüzün oyundaki aşık kahramanları iki kez evlenmeyi ve üçünü ayırmayı başarıyor Bazen sevgilisini aldatıyor, hatta aile hayatına katılarak çocuk sahibi oluyor. Elbette tüm geliştiriciler ilginç karakterlere sahip heyecan verici bir aşk hikayesi yaratmaya çalışmıyor. Sonuçta oyunlardan bahsediyoruz ve sizin de bildiğiniz gibi bunlarda asıl mesele oynanış. Bu nedenle bazen “Kazablanka” finalindeki gibi dokunaklı bir diyalog ve karakterlerin derin duyguları yerine, hızlı olaylar ve ucuz “çilekler” içeren kaba bir “Sıcak Kahve” alıyoruz. Yazarın nasıl çalışması gerektiğini anlamadığı durumlar da vardır.

Belki herkes benimle aynı fikirde olmayabilir ama yine de bu konuda konuşacağım. Bu muhtemelen popüler bir görüş değil. Max Payne 2: The Fall Of Max Payne video oyununda aşk ilişkilerinin gösterilme şeklini beğenmiyorum. Benzer bir görüş Rockstar serisinin tarihinde Ivan Loev tarafından da dile getirildi. Ve bu bağlantının neden kurulduğunu anlamadığımdan değil, oyunda anlatılma şeklini beğenmiyorum. Bu tam olarak senaristin nasıl çalışması gerektiğini, bu materyali hikayede nasıl doğru bir şekilde sunacağını tam olarak anlamadığı durumdur. Yeni başlayanlar için oyun, karakterler arasında tam anlamıyla sıfırdan kimya yaratmaya çalışıyor. İlk buluşmalarına arka planda uygun müzik ve birbirlerine net bakışlar eşlik ediyor. Ve bir sonraki aşamada Max Payne "erotik" bir kabus görüyor. Kahramanların aşık olması yavaş yavaş olmuyor, ara sahneden ara sahneye sıçrayarak oluyor. Senarist, onları hızla yakınlaştırmak, onlara sıkı bir kucaklaşma ve öpücükle göstermek, güdülerini açıklamayı ve olay örgüsünde bu ciddi ilişkinin gelişiminin doğru sunumunu unutmak için acele ediyor.

Ama Max Payne 2: The Fall Of Max Payne oyununu çok fazla eleştirmek istemiyorum. Orada hala güzel anlar var. Diğer bazı oyunların yazarları, kahramanlar arasındaki romantik ilişkileri daha da kötü bir şekilde sunuyor. Çok daha kötü. İkincisi, örneğin Mass Effect: Andromeda. Bu oyunu oynarken, sanki yazarlar oyuncularına şunu söylüyormuş gibi geliyor (melodramın ünlü bir kahramanının sözlerini aktararak): Açıkçası, oyuncularımız, umurumuzda değil. Oyundaki neredeyse her şeyi böyle bir tavırla yaptı.

Tüm geliştiriciler sevdiklerini geliştirmeye, örneğin CD Project Red'in The Witcher'da yaptığı kadar dikkat etmeye hazır değil. Ama eminim ki insanlar her zaman en çok gerçek duygulara, karakterler arasındaki kimyaya ve iyi yazılmış diyaloglara değer verecektir. Ancak her ikisinin de olması umurumda değil. Önemli olan ilkini unutmamak.

Ve hepsi bu. Bana dikkatini verdiğin için teşekkür ederim. Video oyunlarındaki karakterler arasındaki hangi aşk ilişkileri kalbinize dokundu ya da sizi memnun etti? Ve duygularınızı kabul etmekten korkmayın.

Romantik pozitif kişi