Çeşitli farklılıklar

Farklı bir ana sayfa nasıl belirlenir. Başka bir sayfada belirli bir konuma nasıl bağlantı verilir. İki seviye yukarıda bulunan bir dosyaya bağlantı oluşturma

Farklı bir ana sayfa nasıl belirlenir.  Başka bir sayfada belirli bir konuma nasıl bağlantı verilir.  İki seviye yukarıda bulunan bir dosyaya bağlantı oluşturma

Sitenizin diğer sayfalarına bağlantılar veya sitenin diğer sayfalarına bağlantılar oluşturmak için bir çift etiketi kullanılır. link tıklandığında geçişin nerede yapılacağını belirten bir parametre ile.

Parametre, bir siteye veya sitenin ayrı bir sayfasına geçişi belirtebilir. Yalnızca sayfa belirtilirse, bu sayfa sitenizde olmalıdır.

Örneklere bakalım.

sitenizde kendinizden bahseden bir sayfanız varsa, örneğin o-sebe.html, o zaman bu sayfaya link vermek için şunu yazmanız gerekir:

Kendim hakkında

href= parametresine sayfa adresini yazdık ve etiketlerin arasına ve Linki takip edecek olana tıklayarak metni yazmalıyız.

Metin yerine herhangi bir resim kullanılabilir. Daha sonra resme tıklamak da bağlantıya yol açacaktır.

Önceki örneğimize geri dönelim ve bu siteye bağlantılar ekleyelim, bunun gibi



Sadece 5 dakikada ilk web sayfam

Bugün harika bir gün.
İlk web sayfamı yaptım.


Zengin ve özgür bir adam olacağım!





İnternetten nasıl para kazanılacağı hakkında web sitesi

Şimdi sayfamız bu şekilde görünecek.

Bazı insanlar soruyor. ANCAK bir dosyaya nasıl bağlanır ? Diğer bağlantılarla aynı şekilde, yalnızca hedefteki dosya adını belirterek. Örneğin

Kirkorov'un şarkısını indir.

Programı indir

dosyaların html dosyasıyla aynı klasörde olması şartıyla

Ya farklı bir klasördeyse?

Ayrıca çözüldü. Örneğin bunun gibi

arhiv.rar dosyası sitenin ana dizininden sayfaya göre yumuşak klasörde bulunuyorsa programı indirin. Şunlar. önce soft dizine gitmeniz ve arhiv.rar dosyasını oradan almanız gerektiğini "diyoruz"

ana dizindeki bir sayfaya gitmeniz gerekiyorsa, örneğin, katalog.html dosyası sitenizin ana dizinindeyse ve ona bağlandığınız sayfa yazılım klasöründeyse dizine geri dönün . Kayıt ../ bir seviye daha yüksek olan önceki dizine geri dönmek anlamına gelir. Bu kayıt, bilgisayarın ortaya çıkışından beri standart olmuştur. Şunlar. kataloğa dön, bir üst dizine gitmek ve içindeki katalog.html dosyasını açmak anlamına gelir.

Sitenizin ana dizininde 2 dizin varsa ve bir dizinde bulunan bir dosyadan başka bir dizindeki bir dosyaya bağlantı yapmanız gerekiyorsa, bunun gibi bir şey yapılır.

şunlar. ilk önce ana dizine (../) gitmeniz gerektiğini açıklıyoruz ve ardından yumuşak klasöre girip soft.html dosyasını içinde açın

Bunların hepsi göreceli bağlantı örnekleridir, yani. bağlantının yapıldığı sayfaya göre bağlantılar.

Veya dosyanın tam yolunu belirtin. Şunlar. http://'den
Örneğin, Katalog
Bir dosyanın tam yolunu içeren bağlantılara mutlak bağlantılar denir.

Ancak bu durumda sitenin çalışması ancak sunucuya yüklendiğinde ve internet bağlantınız olduğunda kontrol edilebilir.

Bu makalede, JavaScript kullanarak bir kullanıcıyı bir web sayfasından diğerine nasıl yönlendirebileceğinizi göstereceğim. Ayrıca bazı basit JS yönlendirme örnekleri vereceğim.

Bir kullanıcıyı bir web sayfasından diğerine çeşitli şekillerde yönlendirebilirsiniz. HTML meta verilerini güncelleyerek dahil olmak üzere, sunucu tarafında yönlendirmeler. Örneğin, bir .htaccess dosyası, PHP ve JavaScript aracılığıyla bir istemci tarafı yönlendirmesi kullanmak.

Ancak, başka bir etkinliğin ortasında meydana gelen beklenmedik yönlendirmelerin ziyaretçileri rahatsız ettiğini unutmayın. Bu nedenle, yalnızca gerçekten gerekliyse ve kullanıcının bakış açısından mantıklıysa bir yönlendirme kullanmalısınız.

Kullanıcıyı başka bir sayfaya yönlendirmek için JavaScript'in nasıl kullanılabileceğine bakalım.

Başka bir sayfaya otomatik JavaScript yönlendirmesi

Kullanıcıyı bir sayfadan otomatik olarak yönlendirmek istiyorsanız ( URL1) başka bir sayfaya ( URL2), aşağıdaki kodu kullanabilirsiniz:

window.location.href = "URL2";

Yukarıdaki kodu ilk sayfaya yapıştırmanız gerekir ( URL1). URL2'yi istediğiniz sayfa adresiyle değiştirin. Bu kodu bir öğenin içine koymak daha iyidir (sayfanın altında değil) böylece sayfa, tarayıcı onu oluşturmaya başlamadan önce yeniden yönlendirilir.

İPUCU: Satır içi JavaScript kullanıyorsanız (yani harici bir .js dosyası olmadan), JavaScript kodunu etiketlere yerleştirdiğinizden emin olun..

X saniye sonra başka bir sayfaya yönlendir

Bu örnekte, sayfa yüklendikten bir süre sonra js'yi başka bir sayfaya yönlendireceğiz. Örneğin, hoş geldiniz sayfasını 5 saniye görüntüledikten sonra ziyaretçiyi ana sayfaya yönlendirmek istiyorsanız:

setTimeout(function()( window.location.href = "anasayfa-url"; ), 5 * 1000);

Karşılama sayfasına aşağıdaki JavaScript kodunu yapıştırmanız gerekir. Ana sayfa URL'sini ana sayfa URL'nizle değiştirmeyi unutmayın.

Komut dosyasına 5 saniye sonra yeniden yönlendirmesini söylemek için setTimeout yöntemini kullandık ( saniyeyi milisaniyeye dönüştürmek için 5 ile 1000'i çarpın).

İPUCU: JavaScript'te zaman değerleri her zaman milisaniye cinsinden hesaplanır.

Bir koşula göre başka bir sayfaya yönlendirme

Örneğin, ziyaretçinin tarayıcısına bağlı olarak yönlendirme yapabilirsiniz ( tavsiye edilmese de), ekran boyutu, günün saati veya diğer koşullar.

Belirli bir koşulu karşılayan ziyaretçileri yönlendirmek için aşağıdaki kodu kullanın:

if (KOŞUL) ( window.location.href = "yönlendirme-url"; )

Örneğin, ekran genişlikleri 600 pikselden azsa, bu kod ziyaretçileri başka bir sayfaya yönlendirir:

if (ekran genişliği< 600) { window.location.href = "redirect-url"; }

Kullanıcı eylemlerine göre başka bir sayfaya yönlendirme

Son örnek, bir ziyaretçinin eylemlerine göre nasıl yönlendirileceğini gösterir. Herhangi bir kullanıcı eylemine bir js yönlendirmesi bağlayabilirsiniz. Bu örnekte, basitlik için düğme tıklamasını ele alacağız.

Aşağıdaki kod, #mybutton 'a tıkladıktan sonra ziyaretçiyi açılış sayfasına yönlendirecektir:

document.getElementById("button").onclick = function() ( window.location.href = "yönlendirme-url"; );

Aşağıdaki kodu kullanarak da aynısını yapabilirsiniz:

Ayrıca bir yönlendirmeyi herhangi bir olay veya kullanıcı eylemiyle ilişkilendirebilirsiniz. Yönlendirmelerinizin kullanıcıları hayal kırıklığına uğratmadığından emin olmayı unutmayın.

mümkün olan her şeyi düşünmeye çalıştım js vakaları başka bir sayfaya yönlendirme. Başka senaryolarla karşılaşırsam, onları bu makaleye ekleyeceğim.

Android animasyon sınıfı, görünümler ve düzenler gibi nesneler için geçerlidir. Bir tuval, bir görünümün parçası olan veya bir bitmap ile ilişkilendirilmiş bir çizim yüzeyidir. Özel görünümde onDraw'da, bir sonraki geçersiz kılma çağrılıncaya kadar bir seferde yalnızca bir kare çizilir; bu, animasyonunuzu kare kare çizmeniz gerektiği anlamına gelir. İşte size yardımcı olabilecek, dönen bir zıplayan top örneği.

android.app.Activity'yi içe aktarın; android.content.Context'i içe aktarın; android.graphics.Bitmap'i içe aktarın; android.graphics.BitmapFactory'yi içe aktarın; android.graphics.Canvas'ı içe aktarın; android.os.Bundle'ı içe aktar; android.text.format.Time'ı içe aktar; android.view.View'i içe aktar; public class StartActivity, Activity'yi genişletir ( @Override public void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); ) ) class BallBounce Görünümü genişletir ( int screenW; int screenH; int X; int Y ; int initialY ; int ballW; int ballH; int açı; float dY; float acc; Bitmap top, bgr; genel BallBounce(Bağlam bağlamı) ( super(bağlam); top = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable. futbol); //bir top görüntüsü yükle bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //bir arka plan yükle ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0,2 f; //hızlanma dY = 0; //dikey hız initialY = 100; //İlk dikey konum.angle = 0; //Dönüş açısı için başlangıç ​​değeri. ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw , int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Re arka planı ekrana sığacak şekilde boyutlandırın. X = (int) (ekranW/2) - (topW/2) ; //Topu ekranın ortasına ortalayın. Y = başlangıçY; ) @Override public void onDraw(Canvas canvas) ( super.onDraw(canvas); //Arka plan çiz. canvas.drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Top hızını ve konumunu kabaca hesaplayın. Y+= (int) dY; //Dikey konumu artır veya azalt. if (Y > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Alttan vuruşta hızı tersine çevir. ) dY+= acc; //Hızı artır veya azalt. //Dönen açıyı artır.if (angle++ >360) angle =0; //Çizilen top canvas.save(); // canvas.canvas.rotate(angle, X + (ballW / 2), Y'nin konumunu kaydedin + (ballH / 2)); // canvas.canvas.drawBitmap(top, X, Y, null); //topu döndürülmüş canvas.canvas.restore(); //Tuvali geri döndürecek şekilde döndürün top dönmüş gibi görünüyor. // Sonraki frame.invalidate(); ) )

Bu sadece bir örnek, ancak ben SurfaceView kullanır ve başka bir iş parçacığından çerçeveler alırdım, bu biraz zor ama oyun vb. gibi etkileşimli animasyonlar yaparken bunu yapmanın doğru yolu. İşte geriye kaydırma ile bir örnek ve kullanıcı hareket edebilir parmaklarıyla top:

android.app.Activity'yi içe aktarın; android.content.Context'i içe aktarın; android.graphics.Bitmap'i içe aktarın; android.graphics.BitmapFactory'yi içe aktarın; android.graphics.Canvas'ı içe aktarın; android.graphics.Matrix'i içe aktarın; android.graphics.Paint'i içe aktarın; android.graphics.Rect'i içe aktarın; android.os.Bundle'ı içe aktar; android.view.MotionEvent'i içe aktar; android.view.SurfaceHolder'ı içe aktar; android.view.SurfaceView'ı içe aktar; public class SurfaceViewActivity, Activity'yi ( BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle saveInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); ) ) class BallBounces, SurfaceView'ı genişletir SurfaceHolder.Callback ( GameThread thread; int screenW; //Cihazın ekran genişliği. int ekranH; //Cihazların ekran yüksekliği. int ballX; //Ball x pozisyonu. int ballY; //Ball y pozisyonu. int initialY ; float dY; / /Top dikey hız.int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int açı; int bgrScroll; int dBgrY; //Arka plan kaydırma hızı. float acc; Bitmap top, bgr, bgrReverse; boolean reverseBackroundFirst; boolean ballFingerMove; // Saniyedeki kareleri ölçün. long now; int frameCount=0; int frameCountAvg=0; long frameTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Çerçeve hızı long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta ; public BallBounces(Bağlam bağlamı) ( super( bağlam); top = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Bir top resmi yükle. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Bir arka plan yükle. ballW = ball.getWidth(); ballH = top.getHeight(); //onDraw yöntemi için arka planı ayna görüntüsüyle değiştirmek için bir bayrak oluşturun. tersBackroundFirst = yanlış; //Animasyon değişkenlerini başlat. acc = 0.2f; //Hızlanma dY = 0; //dikey hız başlangıçY = 100; //İlk dikey konum açısı = 0; //Döndürme açısı için başlangıç ​​değeri bgrScroll = 0; //Arka plan kaydırma konumu dBgrY = 1; //Arka plan kaydırma hızı fpsPaint.setTextSize(30); //İş parçacığını ayarla getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //Bu olay yöntemi, bu özel görünümün gerçek boyutlarını sağlar.screenW = w;screenH = h;bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Arka planı ekrana sığacak şekilde ölçeklendir.bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Bir arka planın ayna görüntüsü (yatay çevirme) - daha dairesel bir arka plan için. Matris matrisi = yeni Matris(); // Bir görüntü için bir çerçeve veya kalıp gibi. matrix.setScale(-1, 1); //Yatay ayna efekti. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Matrisi uygulayarak yeni bir yansıtılmış bitmap oluşturun. ballX = (int) (ekranW/2) - (ballW/2) ; // X topunu ekranın ortasına ortalayın. topY = -50; //Top yüksekliğini ekranın üzerinde ortalayın. ) //******************************************************* / /****** ******* DOKUNMA **************** //***************** ****** **************** @Override genel senkronize edilmiş boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) ( geçiş (ev.getAction()) ( case MotionEvent.ACTION_DOWN: ( ballX = (int) ev.getX () - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = true; break; ) case MotionEvent.ACTION_MOVE: ( ballX = (int) ev.getX( ) - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; ) case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; ) return true; ) @Override public void onDraw( Tuval tuvali) ( super. onDraw(tuval); //Kaydırılan arka planı çizin.Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) ( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrR everse, fromRect2, toRect2, null); ) else( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); ) //Arka planın konumu için sonraki değer. if ((bgrScroll += dBgrY) > = bgrW) ( bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; ) //Topun hızını ve konumunu kabaca hesaplayın. if (!ballFingerMove) ( ballY += (int) dY; //Dikey konumu artır veya azalt. if (ballY > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Dipten vuruşta hızı tersine çevir. ) dY+= acc; //Hızı artırın veya azaltın. ) //Dönme açısını artırın eğer (açı++ >360) açı =0; //KÜRESEL ÇİZİM //Birinci yöntemi döndür /* Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postRotate(açı, (topW / 2), (topH / 2)); //Döndürün. matrix.postTranslate(ballX, ballY); // Onu x, y konumuna taşıyın. canvas.drawBitmap(top, matris, boş); //Matris uygulanarak topu çizin. */// Döndürme yöntemi iki canvas.save(); //Tuval matrisinin konumunu kaydedin. canvas.rotate(açı, topX + (topW / 2), ballY + (topH / 2)); //Tuval matrisini döndür. canvas.drawBitmap(top, topX, topY, boş); //Tuval döndürülmüş matrisi uygulayarak topu çizin. tuval.restore(); //Tuval matrisini kaydedilen konumuna geri döndürün - tuvalin tamamı değil, yalnızca top bitmap döndürüldü. //*/ //Kare hızını ölçün (birim: kare/saniye). şimdi=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); frameCount++; if(now-framesTimer>1000) ( framesTimer=now; frameCountAvg=framesCount; frameCount=0; ) ) @Override public void SurfaceChanged(SurfaceHolder tutucu, int format, int genişlik, int yükseklik) ( ) @Override public void SurfaceCreated(SurfaceHolder) tutucu) ( thread = new GameThread(getHolder(), this); thread.setRunning(true); thread.start(); ) @Override public void SurfaceDestroyed(SurfaceHolder tutucu) ( boolean yeniden deneme = true; thread.setRunning(false) ; while (retry) ( try ( thread.join(); retry = false; ) catch (InterruptedException e) ( ) ) ) class GameThread Thread'i genişletir ( private SurfaceHolder yüzeyHolder; özel BallBounces gameView; özel boolean çalıştırma = false; genel GameThread( SurfaceHolder SurfaceHolder, BallBounces gameView) ( this.surfaceHolder = SurfaceHolder; this.gameView = gameView; ) public void setRunning(boolean run) ( this.run = run; ) public SurfaceHolder getSurfaceHolder() ( return SurfaceHolder; ) @Override public void run () ( tuval c; while (çalıştır) ( c = null; // kare hızını maksimum 60 fps ile sınırla timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta< 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Talimat

Bir web sitesine bağlantı eklemenin birkaç yolu vardır. Motoru kullanıyorsanız, yönetici olarak malzeme menüsüne gidin. Ardından, istediğiniz sayfayı seçin veya yeni bir tane oluşturun. Metni yazın, tıklandığında geçiş yapılacaktır. Onu seçin ve araç çubuğundan Bağlantı Ekle simgesini seçin. Size doldurmanız için bir form sunulacak. cms tarafından sağlanan tüm gerekli parametreleri belirtin, adresi ayarlayın ve "Tamam" ı tıklayın. Değişiklikleri kaydedin ve tarayıcı penceresinde sayfayı yenileyin - bir bağlantı görünmelidir. Çalışıp çalışmadığını kontrol edin ve gerekirse değişiklik yapın.

Sitenin tüm sayfalarında görüntülenecek bir bağlantı oluşturmanız gerekiyorsa, şablonlar bölümüne gidin. "HTML'yi düzenle" komutunu seçin, önünüzde kodun bulunduğu bir sayfa açılacaktır. Buradaki herhangi bir şeyi değiştirmeden önce, dikkatli olun - verileri yanlışlıkla silinmesi durumunda orijinal materyali iade edebilmeniz için bilgileri güvenli bir yere kopyalayın.

Gerekli bloğu bulun ve içine geçişin yapılacağı Metin biçiminde bir bağlantı girin. Metin yerine bir grafik dosyası koymanız gerekirse, aşağıdaki bağlantıyı kullanın: . Değişiklikleri kaydedin ve sonucu görün.

Bir web sayfasının belirli bir bölümüne geçiş oluşturmak için, önce çapaları sitede doğru yerlere yerleştirin, onlara ad verin. Seri numaraları ayarlamak daha iyidir - bağlantı yazmak için daha az zaman harcayın. Cms kullanıyorsanız, metnin bir bölümünü seçin, "Bağlantı Ekle" ye tıklayın ve "Çapa" alanını doldurun. Html belge biçiminde metin/resim gibi görünecek

Basit web sayfalarında başka bir sayfaya geçiş de etiketler kullanılarak koda yazılır. ve.

İhtiyacın olacak

  • İnternet bağlantısı olan bilgisayar;
  • Yüklü tarayıcı ve sohbet.

Talimat

Ayrıca, sitenizi tanıtmanın çok etkili bir yolu, sitenize çeşitli tematik dizinlere bağlantılar yerleştirmektir. İnternet dizinleri, bireysel konulara göre sınıflandırılan ve sunulan sayfaların kısa bir açıklamasını içeren özel portallardır. Kataloglar hem ücretli hem de ücretsiz olabilir. Bazı dizinler sitenize bağlantı vermek için ücret gerektirmez, ancak sayfanıza bir geri bağlantı koymanızı isteyebilir. Bu tür koşulları kabul etmeye değip değmeyeceği tamamen sayfa sahibinin niyetine bağlıdır.

Siteyi tanıtmanın mükemmel bir yolu, benzer kaynakların sahipleriyle bağlantı alışverişinde bulunmaktır. Bu durumda, bir dizi ilgili site seçer, onların yönetimiyle görüşür ve sayfalarınıza dost sitelere bağlantılar yerleştirirsiniz. Sayfanıza bağlantı vererek yanıt olarak da aynısını yaparlar.

Tüm ziyaretçilerin sizin veya başka birinin İnternet kaynağının belirli bir sayfasına otomatik olarak yönlendirilmesini sitenizde düzenlemek için birkaç farklı yöntem kullanabilirsiniz. Örneğin, her sayfaya uygun HTML, JavaScript veya PHP komutları ekleyebilirsiniz. Ancak bu, sitenin tüm sayfalarının değiştirilmesini gerektirecektir. Daha kolay bir seçenek var - uygun yönergeyi sitenin kök dizinindeki htaccess dosyasına yerleştirmek.

Talimat

Web Apache, ziyaretçinin tarayıcısı tarafından istenen klasörde böyle bir dosya bulduktan sonra, içine yazılan yönergeleri çalıştırmalı ve ardından ziyaretçinin isteğini işlemeye devam etmelidir. Yönlendirme göreviniz böyle bir dosya oluşturmak, gerekli yönergeleri içine ve . Bu plandaki ilk adım basittir - herhangi bir metin düzenleyiciyi (Not Defteri gibi) açın ve yeni bir belge oluşturun.

İkinci adım, görevinize en uygun yönergeyi seçmektir. Sitenizin herhangi bir sayfasını kesinlikle talep eden tüm web sörfçülerini kesinlikle belirli bir sayfaya yönlendirmek istiyorsanız, htaccess'e şu komutu koymalısınız: Redirect / redirect. Sunucuda bir klasör adı belirtmeden eğik çizgi, yönlendirmenin kökten başlayarak tüm klasörlerdeki belgelere uygulanacağı anlamına gelir. Ve sunucunuzdaki bir klasöre giden yol, daha sonra sadece belirtilen klasörden belge talep eden ziyaretçiler belirtilen adrese gönderilecektir. Böyle bir yönerge, örneğin aşağıdaki gibi yazılabilir: Redirect special/forU/ folder special Sadece belirli türdeki belgeleri talep eden web sörfçülerini belirtilen sayfaya gönderebilirsiniz. Böyle bir yönerge şöyle görünebilir: RedirectMatch (.*.html$) Bu, html uzantılı sayfalara gelen ziyaretçilerin sunucu tarafından belirtilen adrese gönderileceği ve htm uzantılı sayfalara gelenlerin bunları göreceği anlamına gelir. her zamanki gibi.

Uygun yönlendirme seçeneğini seçip adresleri belirledikten sonra .htaccess dosyasını kaydedin. Lütfen dosyanın bir adı olmadığını, yalnızca bir uzantısı olduğunu unutmayın. Planın üçüncü bölümünü uygulamaya devam ediyor - sitenizin sunucusuna htaccess yükleyin. Bunu, barındırma sağlayıcınızın dosya yöneticisini veya içerik yönetim sistemini kullanarak yapabilirsiniz. Veya herhangi bir FTP istemcisini kullanabilirsiniz.

İlgili videolar

Kaynaklar:

  • sitede geçiş nasıl yapılır

İnterneti kullanan her kişinin, özellikle ilgisini çeken belirli bir site listesi vardır. Kaynaklarınızı ziyaret etmek için kullanabileceğiniz birkaç yol vardır.

Talimat

En kolay yol bir web tarayıcısı kullanmaktır. Uygulamayı başlatın, ardından ilgilendiğiniz İnternet kaynağının adresini adres çubuğuna girin veya arama motorlarını kullanın - yandex.ru veya google.com. Site adının hatırladığınız kısmını girin, ardından arama sonuçlarında ihtiyacınız olan siteyi bulun ve siteye yönlendiren bağlantıya tıklayın.

Herhangi bir nedenle IP adresiniz ilgilendiğiniz web kaynağının kara listesindeyse ve erişemiyorsanız HideIP gibi bir program kullanabilirsiniz. Uygulamayı başlatın, ardından IP adresini gizleme işlevini etkinleştirin. Ardından ilk adımdaki adımları izleyin.

Ayrıca, ilgilendiğiniz web sitesine erişimde sağlayıcı veya proxy sunucu yasağı gibi bir rahatsızlıkla karşılaşabilirsiniz. Bu durumda, anonimleştirici hizmeti size yardımcı olacaktır. Bu hizmeti kullanarak, yalnızca ihtiyacınız olan siteye gitmekle kalmaz, aynı zamanda ziyaret gerçeğini de gizleyebilirsiniz - siteleri ziyaret ederken tüm adresler şifrelenir ve yalnızca anonimleştirici siteye yapılan ziyaret günlüklerde kalır. Timp.ru örneğini kullanarak bu yöntemi düşünün. Site adresine gidin, ardından ihtiyacınız olan sitenin adresini uygun alana girin ve "Git" düğmesine tıklayın.

Elinizde bir bilgisayarınız ve İnternet yoksa, ancak bir cep telefonunuz varsa, yerleşik tarayıcıyı kullanabilirsiniz. Çalıştırın, ardından ilgilendiğiniz siteyi adres çubuğuna girin. Eğer bir nedenle o