Bugün moda

Bir kır kampı için kısa açık hava oyunları. İsim ortada. İç mekan oyunları

Bir kır kampı için kısa açık hava oyunları.  İsim ortada.  İç mekan oyunları

Üstün yetenekli çocuklara yönelik bir kampta çalışmaya başlamadan önce farklı yaşlarda Bir sorunla karşı karşıyaydım: Tüm çocukların kendilerini rahat hissedeceği, çok yaşlı yeni bir takımın nasıl organize edileceği.
Her yaştan çocuk oynamayı sever! Bu yüzden çalıştım farklı kaynaklar oyun yürütme metodolojisi hakkında bilgi, bu çalışmanın sonucu tanışma ve birlik için bir dizi oyun oldu çocuk grubu ve şaka oyunlarının yanı sıra.

İndirmek:


Ön izleme:

Oyunların seçimi

Flört oyunları

Çoğu çocuk kampın ilk günlerinde kendilerini rahatsız hisseder; buradaki her şey onlara yabancıdır ve gerçekten ailelerinin ve arkadaşlarının yanına gitmek isterler. Bu, adamları fazla kısıtlanmış hale getiriyor, neredeyse birbirlerinden korkuyor ve kendilerini anlatma isteği imkansız bir şey olarak algılanıyor. Herkesin birbirini tanımasını ve arkadaş edinmesini bekleyecek zaman yok, çünkü yoğun günlerde ilk günden itibaren birlikte bir şeyler yapmanız (bir köşeyi dekore etmeniz, açılışa hazırlanmanız vb.) gerekir. Ve çocukların birbirlerine şöyle hitap etmeleri pek de hoş değil: "Hey!", "Sarı kazaklı kız" veya "Buraya gelin." Seni ana isminle çağırmaları daha iyi, ki bu kulağa çok hoş geliyor. Danışman için ise ilk dakikalardan itibaren tüm çocukları isimleriyle hatırlamak ve çocuk hakkında ilk fikri edinmek çok önemlidir.

Kuşkusuz, her çocuk için “kartvizitler” (rozetler) birbirinizi daha hızlı tanımanıza yardımcı olacaktır ve Takım çalışması(aynı köşe hazırlığı). Ama oynarken birbirimizi tanımak en iyisidir. Bu bölümde ilk günlerdeki gerginliğinizi atmanıza, utancınızı aşmanıza ve birbirinizi tanımanıza yardımcı olacak oyunlar yer alıyor. Bu nedenle, burada isimleri hatırlamak, çocukların çıkarlarını belirlemek ve hem iş hem de duygusal liderleri belirlemek için bir oyun bloğu var. Bu, danışmanın gelecekteki faaliyetlerinde onlara güvenebilmesi için gereklidir. Bu bir yandan danışmanın işini kolaylaştıracak, diğer yandan çocuğa liderlik yeteneklerinin farkına varma fırsatı verecektir.

Bu oyun bloğu vardiyanın ilk günleri (organizasyon dönemi) için tasarlanmıştır, ancak bazılarını vardiyanın diğer günlerinde de kullanabilirsiniz (örneğin misafirleriniz varsa).

Oyun "Karşılıklı seçim".

Herkes çiftlere ayrılır. Bir dakika boyunca biri diğerine kendinden bahseder ve bir dakika daha sunum yapan kişinin sinyaliyle tam tersi. Tüm çiftler bunu birbirine müdahale etmeden aynı anda yapar. Bundan sonra herkes bir daire şeklinde oturur ve her çift sırayla birbirleri hakkında öğrendiklerini anlatır. Oyun flört kıvılcımıyla oynanabilir.

Oyun seçeneği: "Hollanda performansı" - partneri hakkında konuşan bir kişi, hikayesine bir tür masal ekleyebilir.

Oyun "Sınır".

Oyunun amacı mümkün olduğunca çok şey elde etmektir daha fazla bilgi adamlar hakkında.

Oyunun ilerleyişi: Bir sınır çizilir (tanımlanır), danışman bazı ortak özelliklerle birleşenleri bir kenara çekilmeye davet eder.

Danışman birleşme için basit kriterler belirler; örneğin sınırın diğer tarafına şu şekilde geçebilirsiniz:

dondurmayı kim sever;

evde köpeği (kedi) olan;

kim çizgi film izlemeyi sever, vb.

Aynı zamanda oyun sırasında danışman şunları öğrenebilir:

şarkı söylemeyi seven;

dans etmeyi seven;

kim kaç yaşında;

kampa ilk kez gelen kişi.

Ve bircok digerleri kullanışlı bilgi, bu soruları yukarıda yazılan basit sorularla karıştırıp sormak.

Oyun "On I".

Kağıt parçasının üzerinde bir sütun halinde “I” harfi yazıyor. Belirli bir süre verilir ve her katılımcının kendisinde var olan 10 niteliği yazması gerekir. Örneğin: Dürüstüm, güçlüyüm vb. Bundan sonra herkes karmakarışık bir şekilde dolaşıyor, birbirini tanıyor ve yazdıklarını birbirine gösteriyor. Sonunda kimin neyi hatırladığını sorabilirsiniz.

Oyun "Pamukçuk".

Oyuncular eşit sayıda iki daire oluşturur. İç çember erkek, dış çember ise kızdır. İç daire sırtını merkeze döner ve dış daire merkeze bakar (çiftler oluşur). Daha sonra herkes birlikte şu sözleri söyler (bazı hareketleri de yaparken): “Ben bir karatavuğum ve sen bir karatavuksun (avuçlarını açarak kendilerine ve komşularına işaret ederler). Benim burnum var, senin burnun var (parmak uçlarınızla kendi burnunuza ve komşunuzun burnuna dokunun). Benim kırmızı yanaklarım var ve senin de kırmızı yanakların var (onlar kendi yanaklarına ve komşularının yanaklarına dokunuyorlar). Benim dudaklarım tatlı, senin dudakların tatlı (kendi dudaklarına ve komşularının dudaklarına dokunuyorlar). Sen ve ben iki arkadaşız, birbirimizi seviyoruz (sarılırlar veya el sıkışırlar, isimlerini söylerler). Bundan sonra dış daire sağa doğru bir adım atar ve yeni çiftler oluşur. Oyun devam ediyor.

Oyun "Dostluk".

Herkes üç olur. Sürücü kararlı. Herkesin etrafından dolaşıyor, bir oyuncu seçiyor ve onun yerini alıyor. Bir tanışma gerçekleşir. Serbest bırakılan oyuncu sürücü olur ve oyun devam eder. Çok sayıda oyuncu varsa, daha fazla sürücü de olabilir.

Oyun "A noktasından B noktasına".

Sürücünün hedefi: Belirli sayıda adım atmak, belli bir mesafeyi yürümek. Grubun amacı onu alıkoymaktır (mesafe, örneğin banktan banka keyfi olarak belirlenir). Grup ona sorular (kendisiyle ilgili sorular) sorarken sunum yapan kişi hareketsiz kalacaktır.

Oyun "Merkezdeki isim".

İlk oyuncu dairenin ortasına gider, adını söyler ve bir jest yapar. Daha sonra herkes bir adım öne çıkmalı, adını söylemeli ve jestini mümkün olduğunca doğru bir şekilde tekrarlamalıdır. Böylece herkes sırayla gösterilir.

Oyun "Nasıl merhaba diyebilirsin?"

Herkes düzensiz bir şekilde yürüyor. Şoför birbirine nasıl selam verilmesi gerektiğini söylüyor ve herkes bu şekilde birbirinin ismini öğrenerek selamlaşmaya başlıyor. Birkaç saniye sonra görev değişir. Dizleriniz, küçük parmaklarınız, kulaklarınız, sırtınız vb. ile selamlaşabilirsiniz.

Oyun "Keçi".

Oyuncular, sürücünün merkezde olduğu bir daire oluşturur. Şu sözlerin altındaki daireden bir eş seçer:

Bir keçi ormanın içinden, ormanın içinden, ormanın içinden yürüdü

Kendime bir prenses buldum, prenses, prenses.

Hadi keçi, atlayalım, atlayalım, atlayalım

Ve bacaklarımızı tekmeliyoruz, tekmeliyoruz, tekmeliyoruz,

Ve ellerimizi çırpalım, ellerimizi çırpalım, ellerimizi çırpalım,

Ve ayaklarımızı yere vuracağız, ayaklarımızı yere vuracağız, ayaklarımızı yere vuracağız

Dönelim, dönelim, dönelim,

Ve sonsuza kadar arkadaş olacağız, arkadaş olacağız, arkadaş kalacağız.

Tanışmış. Çift ayrılır ve her katılımcı kendi seçimini yapar. Yeni çift. Oyun devam ediyor ama çemberde zaten iki çift var. Ve bu, tüm çiftler bir daire oluşturacak şekilde durana kadar devam eder.

Oyun "Chuk-chukh küçük lokomotif".

Sürücü çevredeki herkese yaklaşıyor ve şöyle diyor: "Ben bir chug-chug motoruyum ve senin adın ne?" Oyuncu adını söyler ve “tren”e katılır, daha ileriye “yolculuk ederler” ve herkes onun adını aynı tonlamayla söyler. Bir sonraki oyuncuya bu şekilde “ulaşırlar”. Ve tüm oyuncular "trene" "bağlanana" kadar her şey devam ediyor.

Oyun hızlı ve eğlenceli bir tempoda oynanmalıdır.

Oyun "Kartopu".

Herkes bir daire şeklinde duruyor. Biri adını söylüyor. Bir sonraki katılımcı saat yönünde ilkinin adını ve adını söyler. Üçüncüsü önce birincinin adını, sonra ikincinin adını ve kendi adını söyler. Böylece oyun, ilk kişi tüm isimleri bir daire içinde söyleyene kadar devam eder.

Oyun "Duvar".

Herkes iki veya üç (eşit sayıda) takıma ayrılır. Görev: Takımdan bir oyuncu duvara (veya belirli bir yere) koşar ve durur. Takım hep birlikte onun adını söylemelidir. Bundan sonra geri döner. Takıma döndükten sonra bir sonraki oyuncu koşar. Ve tüm takım da öyle. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Flört oyununun mekanik tıkanıklığa dönüşmesini önlemek için çocuklardan, adı telaffuz edilen kişiye, adı söylendiği anda bakmalarını isteyin. Ayrıca katılımcı sayısı çok fazlaysa oyun etkisiz hale gelecektir.Oyun "Kibir ve Kibir".

Tüm katılımcılara 9 - 16 hücreye bölünmüş kartlar verilir. Her hücreye bir görev yazılır. Öz aynı: kutuya (burada hayal gücünüz için yer var) balıkları seven, evinde köpek besleyen, yıldızları seven bir kişinin adını yazın. Görev ne kadar beklenmedik olursa o kadar iyidir. Bu karta ihtiyacınız olanı koyabilirsiniz; örneğin resim yapmayı, şarkı söylemeyi, gitar çalmayı vb. sevenleri tanımlayın. İsimleri en hızlı toplayan kazanır.

Oyun "Kim benim gibi?"

Sahne donanımı: bir sayfa kağıt ve bir kalem (kurşun kalem). Bir kağıt parçası üzerinde iki sütundan oluşan bir tablo tasvir edilmiştir. Sol tarafta belirli kriterler (özellikler) yazılıdır. Örneğin saç rengi, göz rengi, ismin baş harfi, favori yemek, hobiler ve diğerleri. Sağ taraf boş.

Her oyuncu, şu veya bu kriterin örtüştüğü bir kişiyi bulmalıdır. Mesela benim adım Paşa, onun adı Polina (isimlerimizin ilk harfi aynı). Birbirlerini kağıt alışverişinde bulunan ve masanın sağ tarafında, benzer kriterlerin karşısında bulan kişiler isimlerini yazar ve ardından kağıdı geri verirler. Bu şekilde masanın sağ tarafının tamamı dolmuş olur.

Oyuncuların görevi belirli bir süre içinde mümkün olduğu kadar çok imza toplamaktır.

Oyun seçeneği. Sayfaya üçüncü bir sütun eklenir: “Diğer.” Bir oyuncu (ona Dima diyelim) herkese yalnızca bir kez yaklaşabilir. Oyunculardan birine yaklaşan (ona Sasha diyelim) Dima, onu kendi kriteriyle (örneğin hobi) karşılaştıracağı tek bir kriter seçmelidir. Eşleşirse, Sasha adını Dima'nın sayfasına yazar. Eşleşmiyorsa, Dima üçüncü sütunda Sasha'nın "hobilerini" yazar. Bundan sonra başka birine gider. Artık Sasha'nın bu Dima ile tanışırken "hobi" dışında bir kriter seçmesi gerekeceğini unutmayın. Tüm oyuncuları bypass eden ilk kişi kazanır.

Oyun "Sen!"

Herkes bir daire şeklinde duruyor. Birisi başlıyor: yüksek sesle "Uh!" diyor ve aynı zamanda çevreden birini işaret ediyor. Yan yana duran iki oyuncu (biri solda, diğeri sağda) "Uh!" İşaret edilen kişi adını söyler. Daha sonra diğer oyuncuyu işaret ederek “Ooh!” Her şey bir kez daha tekrarlanıyor.

Oyun hızlı ve eğlenceli bir şekilde oynanmalıdır.

Oyun "Clappers".

Tüm oyuncular bir daire şeklinde durur. Danışman çocuklarla şu ritmi öğrenir: Dizlere iki darbe, ardından “Vay be!” hareketiyle kollar iki kez dışarı doğru fırlatılır. (eller yumruk şeklinde sıkılır, baş parmak her el kaldırılır). Ritme hakim olduktan sonra oyuna başlayabilirsiniz. Dizlerinin üzerine ilk iki kez çırptıktan sonra danışman kendi adını söyler ("Wo!" jestini yaparken aynı zamanda), ikinci iki alkıştan sonra sesini verdiği kişinin adını söyler. Ve benzeri. Yinelenen ad sorununu önlemek için hareketi işaret eden bir hareketle değiştirebilirsiniz.

Olası seçenekler:

Oyuncu kendisini arayabilir (ikinci alkışlardan sonra adını tekrar söyleyin), ancak en fazla 2 defa;

Kendinizi tanıtmadan, derhal bayrağı verin. Bir hata durumunda oyuncu oyunu terk eder; bir oyuncu elendiğinden adı söylenemez.

Oyun "Benim!"

Sunucu hızlı bir şekilde bazı ifadeler söylüyor: "sinema aşığı", "yemek aşığı", "tembel insan" vb. Oyuncu kabul ederse "Bu benim!" Oyuncular hep birlikte ve hızlı bir şekilde cevap verirler. Oyuncuyu yakalayabilirsiniz: "Benim!" diye cevaplayacağı bir şeyi uzun süre adlandırın ve ardından beklenmedik bir şekilde kışkırtıcı bir soru sorun ve çocuk tereddüt etmeden gerçeği cevaplayabilir.

Oyun "Ben ve komşularım".

Destekler: Katılımcı sayısına göre sandalyeler, kağıt, kalem ve kurşun kalemler.

Sandalyeler daire şeklinde dizilir, katılımcılar daire içindeki yerlerini alırlar. Oyunun sunucusu kağıtlara bir masa çizmeyi teklif ediyor. İlk sütunda “Bir kişi solda oturan oyuncunun adı” yazılır; ikincisinde - “Adınız”; üçüncüsünde - “Bir kişi sağda oturan oyuncunun adı.”

Oyuncuların komşunun yazdıklarını gözetleme arzusuna kapılmaması için komşuların adlarının bir aracılığıyla yazılması öneriliyor. Oyunun amacı şu: Oyun lideri sorular sorar ve oyuncular bunları kendileri ve komşuları için kağıt parçalarına yazılı olarak yanıtlar (doğru cevabı tahmin etmeye çalışırlar). Oyun sırasında oyuncular arasında her türlü konuşma yasaktır. Prensip olarak sorular herhangi biri olabilir, soru sayısı 8-10'dur. Örnek sorular:

Favori renk.

Diskoları sever mi?

Favori film karakteri.

En sevdiğim evcil hayvan.

İyi şarkı söyleyebiliyor mu?

Televizyon dizilerini izlemeyi seviyor mu?

“Yücelmenin” ne olduğunu biliyor mu? (Yücelme coşkulu ve heyecanlı bir durumdur)

Favori spor (iki).

Oyunun sonunda katılımcılara cevaplarının ne kadar eşleştiğini değerlendirmeleri için zaman verilir. Oyun sadece organizasyon döneminde birbirini tanımaya yönelik bir oyun olarak değil, vardiyanın diğer dönemlerinde de çocukların birbirini ne kadar tanıdığını görmek amacıyla oynanabilir.

Takım oluşturma oyunları

Oyun "Atomlar - moleküller".

Sunucu şöyle açıklıyor: Bir atom en küçük parçacıktır. Oyunda her oyuncu bir atom olacak. Bir molekül atomlardan oluşur, dolayısıyla oyundaki birden fazla oyuncunun oluşturduğu zincire molekül denir. Sunucu şöyle diyor: “Atomlar.” Tüm oyuncular düzensiz hareket etmeye başlar. "Üçlü molekül" sözcüğünden sonra oyuncular üçlü gruplar oluşturmalıdır. Üçlü olarak ayakta duramayanlar oyundan elenir. Ve lider, moleküllerdeki atom sayısını değiştirmeye devam ediyor. Oyun daha da zor hale getirilebilir: Atomların gözleri kapalı olarak hareket etmesi gerekir.

Oyun "Aile Fotoğrafçılığı".

Gruptan bunu hayal etmesi istenir. büyük aile ve fotoğraf çekmeleri gerekiyor. Bir “fotoğrafçı” seçilir. Herkesin fotoğrafının çekilmesini ayarlamalıdır. Öncelikle düzenlemeye yardımcı olan “büyükbabayı” seçer. Daha sonra çocuklar kimin kim olacağına ve nerede duracaklarına kendileri karar vermelidir.

Bu oyun liderleri belirlemek ve grup dinamiklerini takip etmekle ilgilidir. Konum seçiminde rollerin, aktivitenin - pasifliğin dağılımına bakmak da ilginçtir.

Rolleri ayarlayıp dağıttıktan sonra oyun şu şekilde sonlandırılabilir: “Fotoğrafçı” üçe kadar sayar, herkes ellerini çırpar. Üç deyince herkes “peynir” diye bağırıyor.

Salondaki oyunlar

Oyun "Bayan".

Salon dört bölüme ayrılmıştır. Herkes sözünü alıyor.

1: “Hamamda süpürgeler ıslatılır.”

2: "İş milleri döndürülmüş."

3: “Ama sünger kurumamış.”

4: “Hanımefendi hanımdır, hanımefendi hanımdır.”

Sunum yapan kişi, önce üçüncüyü, sonra üçüncüyü işaret ederek salonu "yönetir". Kimi işaret ederse sözlerini söylemelidir. Başlamadan önce her takımla kelimelerin provası yapılır.

Oyun "Cüceler".

Salon iki yarıya bölünmüştür: “Petka” ve Vaska.”

“Petek”in sözleri: “Petka, kareli gömleğim var, siz çocukların yanına şeker yemeye geldim.”

“Vasek”ten sözler: “Vaska, puantiyeli pantolonum var, bir peri masalından geldim çünkü iyiyim.”

Sözcükler salonun her yarısında prova edilir. Daha sonra sunum yapanlar şu sözleri söylüyor: “Yüksek bir tepenin üzerinde duruyor güzel ev ve güzel bir evde neşeli bir cüce yaşıyor. Gnom, cüce, adın ne?” Cevap salonun bir yarısından sonra diğer yarısından geliyor. Bundan sonra salonun her iki yarısı da aynı anda bağırıyor, kim kimi geride bırakacak.

Oyun "Burun - zemin - tavan".

Sunum yapan kişi, işaret parmağıyla işaret ederek sırayla "burun", "zemin", "tavan" diye seslenir. Oyuncuların görevi, liderin görevlerini doğru bir şekilde yerine getirmektir (“kat” adı verilmişse herkes katı işaret etmelidir). Diğer kelimelerle aynı. Sunucu, kendisine söylenenin dışında bir şeye işaret ederek oyuncuların kafasını karıştırmaya çalışıyor. Mesela “burun” dedi ve tavanı işaret etti. En dikkatli olanlar için bir oyun.

Oyun "Ses Kontrolü".

Sunum yapan kişi ses kontrolünü eliyle tasvir ediyor. Maksimum kaldırılmış el maksimum gürültü anlamına gelir. El aşağı, sessizlik anlamına gelir. Danışman elini yukarı kaldırır, aşağı indirir ve oyuncular uygun ses seviyesinde ses çıkarır.

Oyun "Titanik".

Yeni bir film olan Titanic'in sahnelenmesi önerildi.

Sunucu: “Titanik'te deniz yolculuğuna çıkalım.” Bunun için sahneye iki kişi davet edilir. Titanik'te olacaklar. Daha sonra başka bir oyuncu davet edilir. Tekne rolünü üstleniyor. Taraflar el ele tutuşur ve tekne ellerinde asılı kalır. Geminin pruvası kadın figürü ile süslenmeli, güzel bir kıza ihtiyaç vardır.

Bir kız çıkıyor. Sonra iki kişi davet edilir uzun adam, gemiye davet edilirler. Gemi inşa edilmiş ancak donatılmamıştır. Parlamayı unutmamak çok önemlidir. Bu rolü oynamaya küçük bir kız davet edilir. Yüksek sesle, delici bir çığlık atabilir. Beyazlı iki oyuncu buzdağı rolünü oynamaya davet ediliyor. Geminin yoluna çıkıyor. Sonunda bir çift davet edilir ve sevgili rolünü oynar. Geminin pruvasındaki aşıklar “Titanik” filminden bir sahneyi (okyanus üzerinde bir geminin pruvasında uçmak) tasvir ediyor. O: “Bana güven” (bana güven). O: “Sana güveniyorum” (sana inanıyorum). Sunucu: “Ama sonra gemi bir buzdağına çarpıyor ve ikiye ayrılıyor (yanlar elleri ayırıyor, tekne suya düşüyor). Gemide panik var (seyirciler çığlık atıyor). Fareler gemiden kaçar (seyirciler ayaklarını yere vurur). Bir sinyal fişeği patlıyor. İşaret fişeği: “YARDIM! YARDIM!" Rocket sandalyesinden atlıyor ve çığlık atıyor. Sunucu: “Ve sevgililerimiz bir teknede kurtarılıyor. Mutlu bir son. Herkes öpüşür."

Oyun "Chika - patlama".

Sunum yapan kişi sizden kelimeleri ve hareketleri kendisinden sonra tekrarlamanızı ister. İlk kelime için - ellerinizi çırpın, ikincisi için dizlerinizi çırpın, ardından hareketler tekrarlanır. Önce lider çizgiyi söyler ve ardından tüm oyuncular hareketleri yapmayı unutmadan bunu tekrarlar. Kelimeler:

Chika - bom - harika şarkı,

Hadi hep birlikte şarkı söyleyelim

Soğuk sese ihtiyacınız varsa,

Bizimle Chika'yı söyleyin - bum.

Bum şarkısını söylüyorum, chica bum,

Bum şarkısını söylüyorum, chica bum,

Boom, chika - kanser, chika - kanser, chika - kanser, chika - boom şarkısını söylüyorum.

O-e,

A-a,

Tekrar.

Şaka oyunları

Oyun "Lunokhod".

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Dört ayak üzerinde hareket eden sürücü, şu sözlerle dairenin etrafında yürüyor: "Ben ay gezginiyim - 1. Pi - pi - pi." Gülen ya da en azından gülümseyen kişi, ay gezgininin arkasına oturur. Oyun, herkes “ay gezgini” haline gelinceye kadar devam eder.

Oyun seçeneği: Sürücü bir daire içinde yürür ve miyavlar. Herhangi bir oyuncuya yaklaşabilir ve o oyuncu onun kafasını okşamalı ve şöyle demelidir: "Bugün kedim hasta." Gülen kişi de “kedicik” olarak katılıyor.

Oyun "Bahçe Korkulukları Okulu".

Oyuncular liderin ardından hareketleri tekrarlarlar. Sunucu: “Şimdi biraz ısınma yapacağız. Sağ elinizi kaldırın ve elinizi sıkın. Yukarı kaldırın sol el yukarı. Kollarınızı sallayın, huş ağaçlarının hışırtısı gibi ses çıkarın: ş - ş - ş - ş! Kollarınızı yanlara doğru açın. Uçaklar gibi mizah: w-w-w-w! Kollarınızı kuşlar gibi sallayın. Bağırın: kş - kş - kş! Tebrikler! Bahçe korkulukları okulundan mezun oldun.

Oyun "Hipnoz".

Sunucu hipnoza girmek isteyenleri ve bir asistanı çağırıyor. İsteyen onun önünde durur, yardımcısı da yakındadır. Sunucu şöyle başlıyor: “Önünüzde harika bir çiçeğin açtığını hayal edin: pembe tomurcuklar, oyulmuş yapraklar. Onun kör edici güzelliğinden gözlerinizi kaparsınız (yapın) ve hayranlıkla tek dizinin üstüne çökersiniz, ellerinizi kalbinize bastırırsınız (yapın). Çiçek hoş bir aroma yayar. Hissediyorsun? Burnunuzu çiçeğe doğru uzatın (yapın). Onu arkadaşına vermek için almak istedin en iyi arkadaşına. Ancak dikkatli olun, sap dikenlidir, bu nedenle rahatlamış olan sağ elinizi öne doğru uzatın (yapın). Sıcak hissediyorsun! Susamışsın ama bir çiçeğin yaprağının üzerinde donmuş büyük bir çiy damlası var. Gerçekten onu yalamak istedim. Dilini çıkar (yap). Dondular: gözlerini açtılar!” Son sözlerle lider yardımcıya yaklaşır, ona askeri bir onur verir ve şöyle der: “Yoldaş Başçavuş! Koruma için bir grup bekçi köpeği devlet sınırı inşa edilmiş!

Oyun "Zürafa - fil - kuş".

Herkes bir daire şeklinde duruyor. Sürücü aniden birini işaret ediyor ve üç kelimeden birini söylüyor (zürafa, fil, kuş). "Zürafa" kelimesi telaffuz edilirse, bu oyuncu iki elini de yukarı kaldırır ve sağdaki ve soldaki iki komşusunun çömelmesi gerekir. Bir zürafayı böyle tasvir ettiler. Eğer “fil” ise: Oyuncu elinden bir hortum yapar ve sağdaki ve soldaki oyuncular ona kulak verir. Eğer bir "kuş" ise, oyuncunun kendisi elinden bir gaga çıkarır ve komşular bir bacağını oyuncudan en uzağa doğru büküp kollarını yana doğru hareket ettirir.

Tereddüt eden veya yanlış parçayı yapan oyuncu oyundan elenir.


Uçurtma ve tavuk

Çocuklar öndeki kişiyi kemerden tutarak birbiri ardına bir sütun halinde sıraya girerler. Sütundaki ilk kişi tavuk, sonuncusu ise en küçük civcivdir. Uçurtma onu arıyor. Uçurtmanın görevi tavuğu yakalamaktır. Bu durumda zincirin dağılmaması yani ellerin ayrılamaması gerekir. Uçurtma civcivi yakaladığında başka bir uçurtma ve tavuğu seçebilirsiniz.

Yılan (benzetme yoluyla)

Çocuklar bir sütun halinde sıralanır ve her biri öndeki kişinin kemerini tutar. Sütundaki son kişi kuyruk, ilk kişi ise kafadır. Kafanın görevi kuyruğu yakalamaktır. Bu durumda yılanın gövdesinin parçalanmaması yani kollarının ayrılmaması gerekir. Kafa kuyruğu yakaladığında yeni bir kuyruk ve yeni bir kafa seçebilirsiniz.

Olta

Olta

Oynamak için 2-3 m uzunluğunda bir ipe ve bir torba kuma - bir oltaya ihtiyacınız olacak. Ayrıca normal bir atlama ipi de kullanabilirsiniz. Çanta ipin ucuna bağlanır.

Katılımcılar arasından bir sürücü seçilir. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve sürücü, elinde bir iple dairenin ortasında durur. Halatı çantayla birlikte döndürerek zeminde kaymasını sağlıyor ve oyuncuların ayaklarının altında daireler çiziyor.

Tulking (yakalanmak)

Moleküller

Tehlikeli engellerin bulunmadığı bir alan belirlenir. Sürücü seçilir - "molekül". Tüm oyuncular “atomdur”. Sahanın etrafına rastgele bir sırayla dağılırlar ve sürücü oyunculara yetişmeye başlar. Hakarete uğrayan şoförün elinden tutar, ikisi de diğerlerine yetişir.

Oyun, tüm oyuncuların ve sürücünün el ele tutuşmasıyla, yani herkesin yakalanmasıyla sona erer.

Donma (benzetme yoluyla)

Tehlikeli engellerin bulunmadığı bir alan belirlenir. Sürücü seçildi - “Morozka”. Herkes canı pahasına koşuyor, sahanın etrafına rastgele sırayla dağılıyor ve sürücü oyunculara yetişmeye başlıyor. Hakarete uğrayan kişi “Beni çöz kara at” diyerek olduğu yerde donup kalıyor. "Donmaya" vakti olmayanlar, "donmuş" oyuncuya dokunarak onu buz esaretinden kurtararak yardımcı olabilirler, oyun devam eder.

İki sürücü seçerek oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz.

Yolun karşısına geçmek

Oyuncular, kendileriyle dalga geçmeye çalışan sürücüden kaçıyorlar. Ancak herhangi bir oyuncu, sürücünün yolunu geçerek arkadaşını takipten kurtarabilir.

Sürücünün takibe devam etme hakkı yoktur ve yeni oyuncuya yetişmek zorundadır. Üzgün ​​oyuncu sürücü olur.

top ile Etiketler

Oyuncular, kendilerini taciz etmeye çalışan sürücüden kaçarak sahanın etrafında koşarlar ve topu birbirlerine pas verirler (veya atarlar). Oyuncuya topla vuramazsınız.

Oyuncuların görevi, sürücü ona vurmadan önce topu takip edilen kişiye pas vermek ve aynı zamanda topu sürücüden korumaktır.

Sürücü, oyuncunun elindeki topa dokunabilir. Bu durumda oyuncu sürücü olur. Sürücü aynı zamanda topu anında yakalayarak da bozabilir. Bu durumda topu kaybetmekten sorumlu olan oyuncu sürücü olur.

Çömelme etiketi

Bir sayma kafiyesi kullanılarak sürücü seçilir. Oyuncular sürücüden kaçıyor ve o da oturmaya vakti olmayan oyuncuları ellerine vurgu yaparak yakalayıp vuruyor. Saled yeni sürücü olur ve oyun devam eder. Çömelme başka bir pozla değiştirilebilir (örneğin "yutkunma").

Shtandr, dur!

Bu oyunda oldukça fazla katılımcı olabilir, açık geniş bir alana, bir topa, tercihen çok ağır olmayan bir topa, belki bir voleybola ihtiyacınız var.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Sürücü topu birkaç kez yere vurarak "Dur, dur, dur..." diyerek oyuncuları merak içinde bırakıyor. Diğerleri için beklenmedik bir şekilde topu havaya fırlatıyor ve oyunculardan birinin adını bağırıyor.

Şu anda herkes güvenli bir mesafeye gitmeye çalışarak dağılıyor. Adı söylenen oyuncu (şu anda sürücüdür) topu yakalamalıdır. Top eline geçtiğinde “Dur!” diye bağırır ve herkes olduğu yerde donar. Sürücü etrafına bakar, bir "kurban" seçer ve mesafeyi gözle tahmin eder ve şöyle der: "("kurbanın adı)'na, altı dev adım, üç insan ve beş Lilliputian!" Ve adımları saymaya başlar.

Topla vurmak için sözde "kurban"a mümkün olduğunca yaklaşacak şekilde mesafeyi hesaplamanız gerekir. Oyuncular hareketsiz durur ve sürücünün kesinlikle düz bir çizgide yürümesi gerekir. Ve adımları saydıktan sonra ayaklarını yerden kaldırma hakkına da sahip değil, durduğu yerden kurbanın üzerine düşmesi gerekiyor. Kurban yerinden ayrılmadan kaçabilir, çömelebilir ve topu yakalayabilir.

Top yakalanırsa, kurbanın sürücüyü nakavt etmesi gerekir. Sürücü ıskalarsa, o topun peşinden koşarken herkes kaçar. Topu yakaladıktan sonra tekrar bağırır: "Dur!" ve her şey tekrarlanır.

Birbirimize karşı

Ali Baba

Bu oyunu düz bir açıklıkta oynamak daha iyidir. Koşmanız gerekecek ve bazen düşmeniz gerekecek.

Oyuncular iki takıma ayrılır. Takımlar 5-6 metre mesafede karşılıklı iki sıra halinde dururlar.

Takımlar pazarlık yapıyor:

-Ali Baba!

- Hizmetçi ne işe yarar?

- Kolları tamir ediyoruz!

— Hangi sayılara?

- Beşinci, onuncu günlerde, biz... (rakip takımın oyuncusunun adı) buradayız.

Rakibin seçtiği oyuncu var gücüyle rakip çizgiye doğru koşar, ellerini sımsıkı tutar. Koşan oyuncu bir takım rakipleri kırmayı başarırsa bu takımın oyuncularından birini alıp kendi yerine götürür, başaramazsa diğer takımın oyuncusu olur. Diyalog tekrarlanır (şimdi yeni bir oyuncu alan takım diyalogu başlatır). Oyun, takımlardan birinde, çoğunlukla bir olmak üzere belirli sayıda oyuncu kalana kadar devam eder, ancak bu toplam katılımcı sayısına bağlıdır.

Prangalar (kurallar "Ali Baba" oyununa benzer)

Oyuncuların bağırdığı kelimeler:

- Prangalar!

- Zincirlenmiş!

- Gevşeyin!

- Kimi istiyorsun?

- Oyuncu ismi...

Topu al
İki oyuncu takımı, sayısal sıraya göre sayılarak, karşılıklı olarak sıralanır. Sıralar arası mesafe en az 10 m'dir. Ortasına bir top (iğne) yerleştirilir. Sunucu bir numarayı arar.

Her iki takımın da bu sayıya sahip oyuncuları topu kapıp sıradaki yerlerine ilk dönen olmaya çalışarak koşuyorlar. Topu alamayan oyuncu rakibini yakalamaya (yakalamaya) çalışır. Topa sahip olan oyuncu fark edilmeden yerine girmeyi başarırsa, takım iki puan alır, eğer tespit edilirse bir puan alır. Topu elinden alamazsın. Daha sonra katılımcılar diğer numaralarla tükenir. Sunucu puanları sayar. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Şehirler
Katılımcılar, “şehirlerin” dışında 10-12 m mesafede birbirine bakan iki sıra halinde dizilmiş iki takıma ayrılır. Sıralardaki katılımcılar arasındaki mesafe, uzatılmış kolların genişliğinden az olmamalıdır. Bir sinyal üzerine birbirlerine doğru koşarlar, başka birinin şehrini işgal etmeye çalışırlar ve birbirleriyle yüzleşmek için dönerler. Daha hızlı yapan takım kazanır. Tek ayak üzerinde zıplayarak oyunu çeşitlendirebilirsiniz.

serçeler
Oyuncular arasından bir sürücü seçilir - bir kedi. Diğer tüm oyuncular küçük serçelerdir. Sahaya 5-6 m çapında bir daire çizilir. Kedi dairenin içinde oturur ve serçeler onun dışında durur. Liderin işaretiyle serçeler çemberin içine girip çıkıyor. Kedi çemberin dışına atlamamış serçeleri yakalar. Yakalanan serçeler dairenin içinde kalır. Kedi birkaç serçe yakaladıktan sonra yakalanmayanlar arasından yeni bir kedi seçilir. Serçeler anlaşmaya göre bir veya iki ayak üzerinde atlarlar. Çember boyunca koşan bir serçe yakalanmış sayılır.

Kurt ve çocuklar
Yaklaşık 1 m mesafede iki paralel çizgi çizmek gerekiyor. Burası kurdun yaşadığı hendek olacak. Daha sonra bir kurt seçilir. Oyuncuların geri kalanı keçidir. Keçiler platformun bir tarafında duruyor. Bir sinyal üzerine hendek üzerinden atlayarak sitenin diğer tarafına koşuyorlar. Kurt hendekten kaçmadan çocukları yakalamaya (çöktürmeye) çalışıyor. Yakalanan çocuklar sayılarak serbest bırakılır. Birkaç koşudan sonra yeni bir kurt seçilir.

Bunlar ne tür insanlar?

Çocuklar yuvarlak bir dansta dururlar, lider sorular sorar ve herkes onlara hep birlikte cevap verir.

- Pekala beyler, sırayı takip edelim:

Biz sadece yuvarlak bir dans yapmıyoruz,

Ve yuvarlak dans egzersizdir!

— Siz bir daire içinde mi duruyorsunuz?

- Uyanmak!

— Birbirinizin elini tuttunuz mu?

- Benden sonra tekrar etmeye hazır mısın?

- Hazır!

- Kelime kelime tekrarlayın!

Koştular, koştular, sadece topukları parlıyordu!

Dere

Her yerde oynayabilirsiniz: sahada, bahçede, nehir kenarında... Ve diskoda ya da veda şenlik ateşinde ne kadar romantik.

Oyuncu sayısı herhangi bir şey olabilir ((ne kadar çok olursa, akış o kadar uzun olur) asıl mesele tuhaftır: herkes çiftlere ayrılır, el ele tutuşur ve birbiri ardına durur. Eller kaldırılır, bir koridor oluşturulur. Lider yürür Oluşturulan koridor, oyuncular arasından bir çift seçer, sizi elinizden tutar ve yönlendirir, son çift olur. Serbest bırakılan oyuncu sürücü olur. Oyun eğlencelidir ve kısa sürede daha fazla sürücü ortaya çıkar ve koridor haline gelir. Sempati böyle keşfedilir!

Top oyunları

Ördek avı

Oyunun katılımcıları biri avcılar, diğeri ördekler olmak üzere iki takıma ayrılıyor. Avcılar geniş bir daire oluşturuyor, ördekler bu dairenin merkezini işgal ediyor.

Sinyal üzerine avcılar topla ördekleri çemberin dışına atmaya başlar. Avcı topu kendisi atabileceği gibi, atması için bir takım arkadaşına da verebilir.

Ördekler toptan kaçmak, atlatmak ve zıplamak için dairenin içinde koşarlar. Düşen ördek daireyi terk eder. Ördeklerin topu yakalamasına izin verilir, bu durumda çemberi terk eden ördeklerden biri geri döner. Elenen ördeklerden hangisinin geri döneceğine topu yakalayan kişi karar verir.

Oyun, çemberde hiç ördek kalmadığında sona erer ve ardından takımlar rol değiştirir.

Penguenler

İki takım birer birer sütunlar halinde sıralanır. Önlerine 10 m mesafede bir bayrak konur. Takımlardaki ilk sayılara top verilir. Topu dizlerinizle tutmak, bayrağa ulaşmak, etrafından dolaşmak ve takıma dönmek gerekiyor. Daha sonra top bir sonraki oyuncuya aktarılır. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Bir daire içinde top

Oyunun katılımcıları geniş bir daire içinde durur ve birinci veya ikinciye güvenir. İlk sayılar bir takım, ikinci sayılar başka bir takım. Yan yana duran iki oyuncu kaptandır. Onlara bir top verilir. Sinyalden sonra toplar, takımlarından bir oyuncu aracılığıyla daire şeklinde geçirilir. Her takım, topun kaptana geri dönmesi için mümkün olduğu kadar çabuk pas atmaya çalışır. Topların çarpıp düşmesi durumunda toplar kaldırılmalı ve düştükleri yerden oyuna devam edilmelidir. Topu kaptana ilk dönen takım kazanır.

Sürücünün seçimi

Danışman bir sürücü atayabilir. Çocukları bir sürücü seçmeye davet edebilir, aynı zamanda onun hangi niteliklere sahip olması gerektiğini (iyi koşan, topu kaçırmayan, en eğlenceli olan vb.) önerebilirsiniz. Bu yöntem özellikle iyidir çünkü seçilen sürücü her zaman yoldaşlarının güvenini mümkün olan en iyi şekilde haklı çıkarmaya çalışır.

Ancak herkesin sürücü olabileceği oyunlar var, özellikle de oyun sırasında sık sık değişeceği için. Bir sayma oyunu yardımcı olacaktır. Son sözü kim söylerse, o liderlik eder.

Arılar tarlaya uçtu,
Vızıldadılar, vızıldadılar,
Arılar çiçeklere kondu,
Biz oynarız, sen sürersin.

Ama aynı zamanda oyuncunun bunu yapması gereken sayma tekerlemeleri de var. son kelime, çemberden çıkar ve hesaplama yeniden yapılır. Sürücü olacak bir katılımcı kalana kadar sayılırlar. (Bu yöntem yalnızca az sayıda katılımcı olduğunda kullanılır.)

Bir zamanlar yüz adam yaşarmış
Yüz güzel Ekim,
Herkes öğle yemeğine oturdu
Herkes yüz tane pirzola yedi
Ve sonra yatmaya gittiler.
Tekrar saymaya başlayın...

Altın verandaya oturdular

Çar, prens, kral, prens,

Kunduracı, terzi.

Kim olacaksın?

Çabuk seç!

İyi ve dürüst insanları alıkoymayın!

Tara-Mara ormana gitti,

Bize külah yediğini söyledi.

Ama çam kozalağını yemiyoruz.

Hadi onu Tara-Mara'ya verelim!

reçel yaptım

Parmağımı kaynattım

kimseye söylemeyeceğim

Bir parmağımın eksik olduğunu.

Bezelye tabağın üzerinde yuvarlanıyor,

Sen sür, ama ben yapmayacağım!

Bir iki üç dört,

Büyük bir dairede yaşıyoruz

Okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için yaz açık hava oyunları

Gündüz ve gece

Oyunun amacı

Oyunun ilerleyişi: Tüm oyuncular 2 takıma ayrılır. Bazıları Gecenin takımı, bazıları Gündüzün takımı. Oyun sahasında iki çizgi vardır. Her takım kendi çizgisinde sıraya girer. Sunum yapan kişinin "Gece!" — Takım Gecesi diğer takımdan oyuncuları yakalar ve yerlerine götürür. “Gün!” - diğer takıma pas yakalama hakkı. Oyunun sonunda daha fazlasına sahip olan takım kazanır.

Özel notlar: Rezil oyuncular rakip takıma geçer.

GNOME ve çocuklar

Oyunun amacı: iletişim ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi, yaratıcı düşünme.

Oyunun ilerleyişi: Oyuncuların tamamı çocuktur. Bir oyuncu “cüce”dir. Çocuklar "cüceden" uzaklaşır ve onu duymadan ona göstereceklerini kabul ederler. Sonra “gnome”a yaklaşırlar ve şöyle derler:

- Merhaba Gnome!

Güzel bir evin var

Büyük beyaz sakallı.

Buraya ziyarete geldik!

- Merhaba çocuklar!

Neredeydin ve yürüdün?

Ne gördün?

- Sana söylemeyeceğiz

Size göstereceğiz!

Bu sözlerin ardından çocuklar önceden kararlaştırılan hareketleri yaparlar. “Cüce” tahmin ettiğinde çocuklardan birini yeraltı dünyasına götürmek için yakalamaya çalışır. Çocuklar kaçıyor.

Özel notlar: "Cüce" onun yerine en hünerli ve en hızlı oyuncuyu seçer.

Atlıkarınca

Oyunun amacı: motor ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi.

Oyunun ilerleyişi: Oyuncular çiftler halinde, yüzleri merkeze dönük, 2 daire oluşturacak şekilde dururlar.

Çocukların daireler halinde düzenlenmesi

İç çemberde duranlar el ele tutuşur; Dış çemberde duranlar sola doğru bir adım atarlar, böylece her çocuk iç çemberdeki oyuncuların birleştirilmiş ellerinin karşısında durur.

Oyun liderin sözleriyle başlar:

- Meydanda eğlence var.

Bu sözler üzerine iç çemberde duran oyuncular birleştirilmiş ellerini yukarı kaldırarak 4 adım geri giderler ve dış çemberdeki oyuncular da ellerinin altında 4 adım atarak merkeze doğru yürürler. Sunucu şöyle devam ediyor:

— Atlıkarıncalar renklerle dolu.

Bu sözler üzerine tüm oyuncular 4 adım atarak yerlerine dönerler. İç çemberde duran çocuklar ellerini kaldırıp yukarı kaldırırlar ve dış çemberde duran oyuncuların ellerinin altından geçerler.

Ve insanlar yaban arısı gibi vızıldıyor,

Ah, ne atlıkarınca!

Tüm oyuncular önceki hareketleri tekrarlar. Bundan sonra dış çemberde duran çocuklar sağa dönerek sağ kollarını yanlara doğru uzatırlar ve sol ellerini iç çemberde duran oyuncuların sağ ellerinin üzerine koyarlar. İç çemberdeki oyuncular el ele tutuşurlar.

Bundan sonra her iki daire de liderin sözlerine göre önce yavaş, sonra daha hızlı ve daha hızlı hareket eder:

Zar zor, zar zor

Atlıkarınca dönmeye başladı.

Ve sonra etrafta, etrafta,

Herkes koşun, koşun, koşun.

Tüm oyuncular bir daire içinde hareket eder. Sunucu şöyle diyor:

Sus, sus, acele etme,

Atlıkarıncayı durdur.

Oyuncular yavaşlar ve yavaşça yürümeye başlarlar. karşılık gelen kelimeler sunucu:

Bir ve iki, bir ve iki,

Yani oyun bitti.

Atlıkarınca durur. Çocuklar yer değiştirir: Dış çemberdeki oyuncular bir iç çember oluşturur ve el ele tutuşur; İç çemberdeki oyuncular dış çemberde dururlar ve ellerini indirirler.

Özel notlar: Kelimeler tüm oyuncular tarafından hep birlikte konuşulabilir.

Çiçek bahçesi

Oyunun amacı: dikkat ve motor, iletişim ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi.

Oyunun ilerleyişi: Her oyuncu bir çiçeğin adını seçer: gül, lale, papatya, karanfil vb. Her oyuncunun kendi çiçeği vardır. “Gül” oyunu başlatır. Lale gibi herhangi bir çiçeğe isim verir. "Lale", "gül"den kaçar. “Gül” ona yetiştiğinde, başka bir çiçeğe isim verecek vakti olması gerekir ve o artık “lale”den kaçar.

Özel notlar: Yakalanan oyuncu çiçeğinin adını değiştirerek oyuna geri döner. Kazanan, hiç yakalanmayan kişidir.

Bahçedeki arılar

Oyunun amacı: motor, iletişim ve yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesi.

Oyunun ilerleyişi: oyuncular, el ele tutuşarak, merkeze bakan bir daire şeklinde dururlar - bunlar "ağaçlardır". 4-6 oyuncu büyük bir daire içinde küçük bir daire oluşturur - bunlar bahçedeki "arılardır". Ayrıca merkeze bakıyorlar. Aynı zamanda tüm oyuncular şu kelimeleri söyler:

Bahçede kim var? Bahçede kim var?

Gül bahçesinde arı.

Bu durumda geniş bir daire içinde duran "ağaç" çocukları bir yöne, "arılar" ise diğer yöne gider. Herkes şunu söylüyor:

- Daldan dala, daldan dala, yapraktan yaprağa sürün küçük arı.

Dış çember durur, çocuklar kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Küçük bir daire içinde duran "arılar" ellerini açar ve bir yılan gibi kaleye doğru, yani dış çemberdeki "ağaç" oyuncularının kaldırdığı ellerin altında yürürler. Sözlerin sonunda her bir “arı”, bir “ağaç”ın arkasında durmaktadır. Yer değiştirirler ve oyun devam eder.

Özel notlar:Çocuklar düz bir yılanın içinde yürümeli ve yalnızca kelimelerin sonunda durmalıdır.

Çiçekler ve hayvanlar

Oyunun amacı: motor ve bilişsel yeteneklerin gelişimi.

Oyunun ilerleyişi: Oyun sahasının ortasına birbirinden 2 m uzaklıkta iki çizgi çizilir ve bunların arkasına 15 m uzaklıkta iki çizgi daha çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır. "Çiçekler" ve "Hayvanlar", her oyuncu takımın adına karşılık gelen bir isim seçer. Çocuklar iç çizgilerin önünde birbirlerine bakacak şekilde dururlar. "Çiçekler" oyuna başlar. “Merhaba hayvanlar!” - onlar söylüyor. "Merhaba çiçekler!" - "hayvanlar" cevabı. “Hayvanlar, hayvanlar, isimlerimizi tahmin edin!” - "çiçek" diyorlar. “Hayvanlar” renklerin adlarını sıralamaya başlar. Doğru tahmin ettikleri anda “çiçekler” ikinci sıranın arkasına koşar ve “hayvanlar” onları yakalamaya çalışır.

Özel notlar: "Çiçek" takımındaki oyuncuların çoğu yakalandığında oyun yeniden başlar, ancak şimdi "çiçekler" tahmini yapılır.

Çiçek satıcıları

Oyunun amacı: motor ve iletişim yeteneklerinin geliştirilmesi.

Oyunun ilerleyişi: Oyuncular iki gruba ayrılır. Bazı çocuklar çiçekleri tasvir eder. Birbirlerinden belli bir mesafede bir daire şeklinde oturuyorlar. Çocukların bir kısmı da çiçek satıcısı. Her biri kendi çiçeğinin arkasında duruyor. Sürücü seçilir - alıcı. "Satıcılardan" birine yaklaşır ve konuşmaya başlar:

- Hey dostum, çiçeği sat!

- Satın al!

- Sana ne kadar para vermeliyim?

- Bana üç tane ver!

"Alıcı" çiçeğe "satıcının" eliyle 3 kez (veya "satıcının" adı geçen sayıda ama en fazla 5 kez) dokunur ve bir daire çizerek koşmaya başlar. farklı taraflar. "Satıcı"nın çağırdığı kadar çemberin etrafında dönerler. En hızlı kim ulaşacak? boş alan o “satıcı”, ikinci oyuncu ise “alıcı” olur.

Özel notlar: Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşabilirsiniz. "Alıcı" herhangi bir yöne koşmaya başlar, çiçeğin "sahibi" ise ters yöne koşmaya başlar.

Çekirge atlama

Oyunun amacı: motor yeteneklerin geliştirilmesi.

Öznitellikler: göz bağı.

Oyunun ilerleyişi: Oyun alanında birbirinden 0,5 m uzaklıkta 2 paralel çizgi çizilir - bu bir hendektir. Tüm oyuncular “çekirgedir”; suya düşmeden hendek üzerinden atlamaları gereken 2 takıma ayrılırlar. Oyunun başında tüm “çekirgeler” hendeğin her iki yanında 5 adım uzaklıkta duruyor. Oyuncuların gözleri bağlı. "Sağlıklı olmak istiyorsanız, bizimle hendek üzerinden atlayın!" sözlerini söyledikten sonra, sırayla ilk takımdan bir "çekirge" oyuncusu, ardından ikinci takımdan bir "çekirge" oyuncusu - hendek üzerinden atlarlar. Hendek.

Özel notlar: Kazanan, en çok çocuğun çizgiye basmadan hendekten atlayabildiği “çekirge” takımı oldu.

Büyükbaba-bahçıvan ve çocuklar

Oyunun amacı: motor, yaratıcı ve iletişim becerilerinin gelişimi, yaratıcı düşünme.

Oyunun ilerleyişi: Oyuncular 2 takıma ayrılarak sıraya dizilirler, birine “büyükbaba-bahçıvan” başkanlık eder, diğeri ise çocuk takımının kaptanıdır. Kaptan "bahçıvan-büyükbabaya" döner: "Büyükbaba, büyükbaba, üzümler olgunlaştı mı?" - "Zamanındayım ama senin için değil!" - “Senin de bizi tedavi edebilmen için ne yapılması gerekiyor?” - “Trenle gelin!” Bir kaptanın liderliğindeki el ele tutuşan çocuklardan oluşan bir ekip, sesler ve hareketlerle bir treni tasvir ediyor. Hepsi “bahçıvanın” ve ekibinden ona en yakın oyuncunun elinden geçiyor.

Son oyuncu “bahçıvanın” elini bırakmadan tüm çocukların geçmesine izin verir ve kollarını önde çaprazlayarak arkalarından döner.

İkinci kez, "bahçıvan" konuklardan bir şarkıyla gelmelerini, ata binmelerini, düzene girmelerini vb. İster. Her seferinde "bahçıvan" takımının oyuncuları kollarını çaprazlayacak şekilde dönerler. Bu, her iki grup da kolları çapraz olarak sıralanana kadar devam eder. Sonra "büyükbaba-bahçıvan" işe başlamayı teklif eder. Şöyle diyor: “Soğanları soymamız lazım. Ağlamak! Çocuklar soğan yüzünden ağlıyormuş gibi yapıyorlar. "Şimdi gülün!" - “büyükbaba” emirleri. Çocuklar gülüyor. “Şimdi üzümleri ye!” - “büyükbaba” izin veriyor ve çocuklar üzüm yiyormuş gibi yapıyor.

Oyunun sonunda çocuklar birbirlerinin ellerini zıt yönlere çekmeye başlarlar. En çok çocuğun el ele tutuştuğu takım kazanır.

Özel notlar: Oyun boyunca pes edip sıradan ayrılamazsınız. Soruları birlikte cevaplamalı ve görevleri birlikte tamamlamalısınız.

Kazaklar - soyguncular

Oyunun amacı: Motor ve iletişim yeteneklerinin gelişimi.

Öznitellikler: siyah bandanalar, birkaç renkli kurdeleler.

Oyunun ilerleyişi: Oyunun açık alanlarda, tercihen orman kenarlarında veya açıklıklarda oynanması tavsiye edilir. Oyuncular 2 takıma ayrılır: “Kazaklar” ve “soyguncular”. İÇİNDE belli Yer“Kazaklar” karakolu var. “Soyguncular” bandanaları bağlar, renkli kurdeleleri alır ve kaçarlar. Belli bir süre sonra "Kazaklar" "soyguncuları" yakalamak için ayrılırlar. “Soyguncular” kaçarken yollarını işaretlemek için çalılara veya ağaçlara bağlanan renkli kurdeleler kullanıyor. "Kazaklar" "soyguncuları" yakalayıp karakollarına götürür. Oyun, soyguncuların tamamı veya çoğu yakalanana kadar devam eder.

Özel notlar: Yakalanan soyguncuların bandanaları çıkarıldı.

Kral ve tebaası

Oyunun amacı: motor, iletişim ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi, iyi bir duygusal ruh halinin yaratılması.

Oyunun ilerleyişi: Oyun alanında birbirinden 20 adım uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Oyunculardan biri “kral”, diğerleri ise onun “tebaasıdır”. "Kral" bir hattın arkasında, "tebaa" diğer hattın arkasında duruyor. Bir konuşma sürüyor:

- Merhaba büyük kral!

- Merhaba millet! Sen kimsin?

- Biz sizin tebaanızız!

- Ne yapabilirsin?

- Herhangi bir iş.

Oyuncular önceden kararlaştırdıkları bir tür işi tasvir ediyorlar (örneğin, nasıl kıyafet diktiklerini veya odun kestiklerini vb. gösteriyorlar). "Kral", "tebaasının" ne yaptığını tahmin ederse, oyuncular kaçar ve "kral" onlara yetişmeye çalışır. Yakaladığı kişi “kral”ın yakın yardımcısı olur. Oyun, tüm “konuların” yakalanmasına kadar devam eder.

Özel notlar:"Kral" yaptıkları işi tahmin ettikten sonra "tebaalar" kaçarlar. Tüm kaybedenler “kralın” tarafına geçer.

Çoban, kurt ve koyun

Oyunun amacı: motor, iletişim ve yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesi, olumlu bir duygusal ruh halinin yaratılması.

Oyunun ilerleyişi: oyuncular bir “çoban” ve bir “kurt” seçerler. Geriye kalanların hepsi “koyun”. "Kurt"un ormanda bir evi var ve "koyun"un sitenin karşıt uçlarında iki evi var. "Koyun" bağırır:

Çoban, çoban,

Kornayı çal!

Çim yumuşak

Tatlı çiy

Sürüyü tarlaya sür

Vahşi doğada yakalanın!

“Çoban”, “koyunları” çayıra doğru sürer. Yürüyorlar, çimleri kemiriyorlar, koşuyorlar, eğleniyorlar. Aniden "çoban" bağırır: "Kurt!" Bütün "koyunlar" evlerine kaçar ve "kurt" birini yakalamaya çalışır. “Çoban”, “koyunları” evlere sürerek kurtarmaya çalışır.

"Kurt"un yakaladığı "koyun" ininde kalır ve oyun devam eder.

Özel notlar:"Koyun" evlerine koşmalı. “Çoban”, “Kurt”u itemez, sadece elleriyle uzaklaştırır. "Kurt", yakalanan "koyunları" elinden tutar ve onu inine götürür.

Sincaplar ve ayı

Oyunun amacı: motor gelişimi, iletişim ve yaratıcı yetenekler, reaksiyon hızı.

Oyunun ilerleyişi: tüm oyuncular “sincap”, biri “ayı”. Sitenin kenarlarında 2 ev bulunmaktadır. Sitenin çevresine 2-3 adet sandalye veya oyun standı yerleştirilmiştir. "Sincaplar" evlerinden dışarı koşuyor ve oyun alanında eğleniyor. “Ayı” onları kötü göstermeye çalışır. Oyun sırasında "sincaplar" evlerine koşabilir veya "ayının" ulaşamayacağı "ağaç" standlarına tırmanabilirler.

Özel notlar: Bir “ayı” sincaplardan birine hakaret ederse o sincap “ayı” olur ve “ayı” da “sincaplar” arasındaki yerini alır.

Ayılar ve sak ayakkabıları

Oyunun amacı: motor gelişimi, iletişim yetenekleri, reaksiyon hızı.

Öznitellikler: 6 çift bast ayakkabı.

Oyunun ilerleyişi: Bast ayakkabılar bir daire içine yerleştirilir. 7 "ayı" oyuncusu müziğe göre daire şeklinde hareket eder.

Oyun parçası

Sunucunun sinyali üzerine müzik durur ve oyuncular olabildiğince çabuk bast ayakkabılarını giyerler. Bast ayakkabısını alamayan oyuncu oyundan elenir. Daha sonra bir çift sak ayakkabı çıkarılır ve oyun devam eder.

Özel notlar: Oyuncular sandaletlerini ancak müzik bittikten sonra giyerler. Oyuncular, ayıları tasvir eden bast ayakkabılarının arkasında bir daire içinde müziğe doğru hareket etmelidir.

Ayılar ve top

Oyunun amacı: Motor yeteneklerin, el becerisinin ve reaksiyon hızının geliştirilmesi.

Öznitellikler: orta boy lastik top.

Oyunun ilerleyişi: Oyunun katılımcıları olan “ayıların” durduğu oyun alanına bir daire çizilir. Sürücü - "avcı" - şu sözlerle topu fırlatır: "Ayılar, top!" Komuttan sonra oyuncular dairenin merkezinden mümkün olduğunca uzağa koşarlar. Sürücü topu yakalıyor ve bağırıyor: "Dur!" Herkes durmalı ve "avcı" yerinden ayrılmadan topu kendisine en yakın olan "ayıya" atıyor. Topun çarptığı “ayı”, “avcı” olur. "Avcı" ıskalarsa sürücü olarak kalır, çemberin ortasına döner, topu yukarı atar - oyun devam eder.

"Yoldaş komutanlar"

Danışman oyunun kurallarını şöyle açıklıyor: “Eğer bundan önce şu itiraz sözleri söylenirse, benim dediğimi yapmalısınız: “yoldaş komutanlar”... “Yoldaş komutanlar, kaldırın sağ elinizi… Yoldaş komutanlar, kaldırın ellerinizi. sol el... Alkış yapın, ellerinizi çırpın..." Alkışlayan kişi oyundan çıkar. Kim tüm engelleri aşabilirse kazanan o olacaktır. Şimdi oyuna başlayalım!..”

Kelime oyunu

Eşit gruplara-3-5 kişilik takımlara ayrılalım... Her takım bir tahminde bulunur Birleşik kelime iki bağımsız kelimeden oluşan. Örneğin, fare-yak. Takımlar sırayla pandomim kullanarak önce gizli kelimenin bazı kısımlarını tasvir eder, bu kısmın numarasını söyler, ardından gizli kelimenin tamamını söyler. Diğer takımlar tahmin ediyor.

Bir liderin stokunda güzel sözler olması gerekir: adam, samanlık, deniz-yak...

Müzik Ekspresi

Bir daire şeklinde duruyoruz, birbirimize bakıyoruz. Sunucu şarkıyı başlatır, şarkı söyler veya bir dize söyler. Sıradaki oyuncu, arada duraklama olmaksızın başka bir şarkının dizesiyle devam eder.

Durum. Sonraki tüm ayetler önceki şarkıdan en az bir kelime içermelidir.

Eller yukarı!

Oyun 8 veya daha fazla kişi tarafından oynanır. 1 jetonunuz olmalıdır. Herkes iki takıma ayrılır ve masada karşılıklı oturur. Takımlardan biri bir bozuk para alır ve katılımcılar onu masanın altından birbirlerine geçirirler. Rakip takımın komutanı yavaşça (sessizce yapabilirsiniz) ona kadar sayar ve ardından şöyle der: "Eller yukarı!" Yazı tura atan takımın oyuncuları, elleri yumruk şeklinde sıkılmış halde hemen ellerini yukarı kaldırmalıdır. Sonra komutan şöyle diyor: "Eller aşağı!" - ve oyuncular ellerini avuç içleri aşağı bakacak şekilde masanın üzerine koymalıdır. Parayı elinde bulunduran, avucuyla parayı kapatmaya çalışır.

Şimdi karşı takımın oyuncuları toplanıp paranın kimde olduğuna karar verirler. Doğru tahmin ederlerse jeton kendilerine gider; tahmin etmezlerse aynı takımda kalır.

Şapkayı vur

Katılımcılara beş tane verin Oyun kağıtları, kabuklu yemişler, pipetler vb. hedeften belirli bir mesafede durarak bu nesnelerle şapkaya vurmalarını isteyin.

Buzu erit

Bu oyun en iyi açık havada, güzel havalarda oynanır.

Herkes iki takıma ayrılır ve her biri bir buz küpü alır (tercihen küpler aynı boyuttadır). Amaç buzu mümkün olduğu kadar çabuk eritmektir. Küp sürekli olarak bir oyuncudan diğerine geçmelidir. Katılımcılar onu ellerinde ısıtabilir, ovalayabilir vb. Buzu daha hızlı eriten takım kazanır.

Kaşifler

İlk olarak katılımcılardan yeni bir gezegeni "keşfetmeleri" istenir; onu mümkün olduğu kadar çabuk şişirin Balonlar ve ardından bu gezegeni sakinlerle "doldurun" - keçeli kalemlerle (işaretli kalemler veya kalemler) hızla topun üzerine insan figürleri çizin. Gezegende kimin daha fazla “sakini” varsa o kazanır.

Ses mühendisi

Bu oyun ses eşliği gerektirir ve burada özel cihazlar olmadan yapamazsınız. Bunu yapmak için farklı karakteristik seslerin kaynağı olabilecek nesneleri bulun. Bir fırın tepsisi ve metal bir kaşık, kayak botları ve bir tahta, kuru bezelye ile doldurulmuş temiz kutular, kapaklı bir tencere, bir düdük vb.

Ayrıca bir kayıt cihazı ve boş bir kaseti de hazır bulundurun. Artık radyo programı yapmaya hazırsınız. Örneğin bir peri masalı anlatın. Şöyle başlayabilir:

“Bir gün ormanda dolaşıyorduk ve aniden birinin adımlarını duyduk. (Ellerinizi ayakkabılarınızın içine koyun ve tahta boyunca ağır ve yavaş bir şekilde hareket ettirin.) Ayak sesleri ilk başta sessizdi, ancak yavaş yavaş daha yüksek ve daha yüksek hale geldi. Arkamı döndüm ve kocaman bir ayı gördüm. Korkudan dondum ve sonra gök gürültüsü çarptı. (Birkaç kez tavaya kaşıkla vurun.) Büyük yağmur damlalarının düşmeye başladığı gökyüzüne baktım (sallayın) teneke kutu kuru bezelye ile) ve ayı şemsiyesini açıp uzaklaştı..."

Prodüksiyonunuzun başarılı olacağına inanıyoruz ve masalınızın radyo versiyonunu başka bir takımdaki adamlara dinlemeye vereceksiniz.

Stirlitz

Oyuncular farklı pozlarda donuyorlar. Sunucu oyuncuların pozlarını, kıyafetlerini hatırlar ve odadan çıkar. Oyuncular pozlarında ve kıyafetlerinde beş değişiklik yaparlar (herkesin beşi değil, yalnızca beşi vardır). Lider her şeyi orijinal konumuna döndürmelidir. Sunum yapan kişi beş değişikliğin tamamını bulursa, ödül olarak oyuncular onun bazı dileklerini yerine getirir. Aksi takdirde tekrar sürmeniz gerekir.

Tıraşlı

Karının kocasına meydan okuyarak her şeyi tersine yaptığı masalını hatırlıyor musunuz? Sunum yapan kişinin öne çıkıp bazılarını göstermesi gerekecek fiziksel egzersiz ve tam tersini yapmanız gerekecek. Sunum yapan kişi elini kaldırırsa, siz de indirmelisiniz; eğer avuçlarını açarsa, onları katlarsın; o hızla elini sağdan sola sallayacak ve sen yavaşça soldan sağa sallayacaksın. Hata yapan lider olur.

Kim kayıp ve nasıl giyinmiş?

Sunucunun gözleri bağlı. Katılımcılardan biri odadan çıkar. Sürücünün görevi, göz bağı çıkarıldığında odada kimin olmadığını tahmin etmek ve onun ne giydiğini ayrıntılı olarak anlatmaktır.

Dönüşümler

Her şey ve herkes başka bir şeye dönüşür ama kelimelerin yardımıyla değil, eylemlerin uygunluğunun belirlenmesiyle. Oda ormana dönüşüyor. Daha sonra katılımcılar ağaçların, hayvanların, kuşların, oduncuların vb. içine girerler. Ve eğer istasyona giderlerse bu bir bavula, bir trene, yolculara binmek anlamına gelir. Ve eğer stüdyodaysa - spiker, TV kameramanı, "pop yıldızları" vb.

Aynı zamanda birisi gürültü yaratabilir, sahne dekorlarını tasvir edebilir vb.

Düğme

Düğmeyi yerleştirin işaret parmağı elinizi ve oyundaki komşunuza dönerek onu düğmeyi işaret parmağına taşımaya davet edin.

Başka parmakları kullanmanıza izin verilmez. Düğmeyi tutmayıp düşüren kişi oyundan elenir.

Bil bakalım ne görüyorum!

Her yerde oynanabilen bu oyun can sıkıntısını giderir, keyif verir. Ve eğer Petya yine Anya ile kavga ediyorsa ya da Kolya ne yazık ki bir köşeye sıkışmışsa, dikkati dağıtarak en iyi sonucu verir.

Şöyle başlayın: Danışman. Senin göremediğin kırmızı bir şey görüyorum.

Çocuk. Perdelerde kalpler mi var? Danışman. HAYIR.

Çocuk. Tanya'nın defterinin kapağı mı? Danışman. HAYIR. Çocuk. Oleg'in şapkası mı?

Danışman. HAYIR. Çocuk. Masanın üzerinde şeker ambalajı mı var? Danışman. Evet!

İnan bana, bu sonsuza kadar devam edebilir!

Sıfatsız bir hikaye

Katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılır. Her gruba 10-15 dakika içinde bir konu hakkında hikaye yazma görevi verilir (“Kampımız”, “Kamptaki hayatımız”) ancak aynı zamanda hikayede sıfatlar yerine boş alanlar bırakılmalıdır. Daha sonra gruplar bir araya gelerek diğer grupların temsilcilerinin kendilerine rastgele söylediği sıfatları sırayla hikayelerine yazarlar. Bu sıfatlar komik olabilir (ama saldırgan değil). Daha sonra tamamlanan hikayeler okunur ve en komik, en özgün eser belirlenir. Oyunun süresi 40-50 dakikadır.

Yumuşak toplar yapmak

Kötü havalarda, bantla sarılmış buruşuk gazeteden toplar yaparak iç mekanda vakit geçirebilirsiniz.

Öncelikle bir gazete kağıdı ellerinizle olabildiğince sıkı sıkılır. Ortaya çıkan topak ikinci bir kağıda sarılır, ardından bu kütle buruşur, daha güçlü bir şekilde sıkıştırılır vb. Daha sonra gazete topakları geniş bir bantla (tercihen renkli bant - daha zariftir!) çapraz olarak sarılır. Aynı yapışkan halkalar yine açıkta kalan alanların etrafına sarılarak az çok yuvarlak bir top oluşturur.

Bu toplar hokkabazlık yapılabilir veya birbirlerine fırlatılabilir, yakalanabilir, yerde yuvarlanabilir, lobutlar düşürülebilir, boş bir kovaya atılabilir.

Bir sonraki oyunu oynayabilirsiniz.

Kaleci

Kaleci olarak oynayan oyuncu, duvarın bir bölümünü kendisine atılan toplardan korur. Alan yukarıya doğru uzanan kollardan daha büyük olmamalı ve genişliği artı 30-40 cm olmalıdır.Bazen bu kapıların gerekli sınırları duvardaki nişler sayesinde zaten mevcuttur, çift boyama... Kapıyı kendiniz işaretlemek daha iyidir. duvara bantlanmış bir ip.

Atıcılar kaleciden birkaç metre uzakta bir sıra halinde sıraya girerler ve her biri bir seferde bir top atar. Golü atan kişi hemen kaleciyle rol değiştirir. Hayatta kalan kazanacak Büyük bir sayı yüksek sesle saymanız gereken atışlar.

Beş çakıl taşı

İlk seçenek. Diğerlerine dokunmadan bir çakıl taşı alın ve dikey olarak yukarı doğru atın. Aynı zamanda (ve tüm oyun boyunca) istediğiniz gibi yere oturuyorsunuz ve çakıl taşını daha yükseğe değil 40-60 cm uzağa atıyorsunuz. Çakıl taşı yatarken, aynı elinizle başka bir çakıl taşını kaldırmak ve ilk atılan taşı yakalamak için zamana sahip olmanız gerekir. Şimdi bu çakıl taşlarından birini bir kenara koyun ve bıraktığınız taşı atarak diğer üç çakıl taşını anlatıldığı şekilde teker teker kaldırın.

İkinci seçenek. Bir çakıl taşı attıktan sonra aynı anda iki tane alın ve atılanı yakalayın.

Herhangi ikisini bir çakıl taşı avucunuzda kalacak şekilde bir kenara koyduktan sonra tekrar atın, sonraki ikisini alın ve atılanı yakalayın.

Üçüncü seçenek. Bir çakıl taşı atın, ikincisini alın ve ilkini yakalayın. Birini oyundan çıkardıktan sonra geri kalanını atın ve sonraki üçünü aynı anda alın.

Dördüncü seçenek. Bir taşı attıktan sonra aynı anda dört çakıl taşı alın. Yeni başlayanların bir çakıl taşı atmasına ve yatan çakıl taşlarını hareket ettirmesine izin verilir yakın arkadaş bir arkadaşınıza verin ve ilk seferde onları almaya çalışmadan fırlatılanı yakalayın. Ve ancak oyuncunun görüşüne göre, çakıl taşları hızlı bir şekilde kaldırılmaları için uygun bir şekilde uzandıklarında ve başka bir zaman ilk çakıl taşı havaya uçtuğunda, onları gerçekten kaldırmaya çalışırlar. Deneyimli oyuncular için, kaldırmak için gerekli olan çakıl taşlarının bu kadar kademeli olarak bir araya getirilmesine izin verilmez.

Beşinci, altıncı, yedinci seçenekler. Atıyorlar ve sonunda iki, üç veya dört çakıl taşı yakalıyorlar ve uçarken teker teker alıyorlar.

Sekizinci seçenek. Beş tane çakıl taşı atıp ellerinin tersiyle yakalıyorlar. Tekrar önceki pozisyondan atıyorlar ve her şeyi avuçlarının içinde yakalamaya çalışıyorlar. Sonunda yakalanan çakıl taşlarının sayısına göre puan verilir.

Herkes tüm seçenekleri arka arkaya hatasız tamamlamaya çalışır. Kim hata yaparsa oyunu sıradaki oyuncuya bırakmalıdır. Oyunu yarıda kesilen kişi, daha önce hata yaptığı çalışmadan sırası tekrar geldiğinde oyuna devam edecektir.

Çocukların eğlence merkezlerinde, turistik veya turistik mekanlarda geçireceği yaz tatilleri nasıl yapılır? spor kampları rahat ve ilginç mi? Çocukları nasıl eğlendirebilir, onları birbirleriyle nasıl tanıştırabilir ve yeni bir ortama uyum sağlamalarına nasıl yardımcı olabilirsiniz? Tabii ki genel takım aktiviteleri, etkinlikler, yarışmalar ve çeşitli eğlenceli ve eğitici eğlencelerin yardımıyla. Bu nedenle, sezon başlamadan önce, danışmanların ve çocuk rekreasyon organizatörlerinin "oyun bankasını" yenilemeleri iyi bir fikir olacaktır.

Önerilen için oyunlar ve yarışmalar yaz tatiliçocuklar Bu, yaz aylarında çocukların boş zamanlarını düzenlemek için ideal olan, çoğunlukla yaratıcı ve eğitici nitelikteki ilginç yeni ve popüler eski eğlencelerden bir seçkidir.

1. Eğitici yaratıcı oyun "Kelime Oyunu".

Oyun küçük yaşlardan itibaren çocuklara uygundur. okul yaşı. Çocuklar bir daire şeklinde sıralanırlar. Eller, bir çocuğun sağ avuç içi diğerinin sol avuç içi üzerine gelecek şekilde birbirine değmelidir.

Oyun bir sayma kafiyesiyle başlar, ardından sunum yapan kişi kelimenin adlandırılması gereken gerçeklik alanını adlandırır:

Kelimeleri her yerde bulacağız: gökyüzünde ve suda,
Yerde, tavanda, burunda ve kolda.
Bunu duymadın mı? Sorun değil, hadi kelime oynayalım...

Lider: Gökyüzünde kelimeler arıyoruz!

Burada çocuklar daire şeklinde, hızlı bir şekilde gökyüzünde bir şeyin adını vermelidir: kuş, uçak, bulut, güneş. Bir kelimeyi söylerken, kişi avucunu komşusunun avucuna vurur.

Çocuklardan birinin kafası karışırsa ve kelimeyi isimlendirmezse veya yanlış isimlendirirse oyundan çekilir. Aynı zamanda sunum yapan kişi sayma tekerlemesini tekrar okumaya başlar ve konu değişir.

2. Yaratıcı oyun "Mucize-Yudo-balık-balina".

Çocuklara şimdi bir hayvan çizeceklerini, ancak basit bir hayvan değil, fantastik bir hayvan çizeceklerini duyurun. Bunu yapmak için çocukları üç kişilik takımlara ayırın ve her gruba akordeon gibi üçe katlanmış bir kağıt verin.

Her takımın ilk üyesi herhangi bir hayvanın kafasını çizmelidir; bu hayvana isim verilemez. Sunucu ayrıca takımın geri kalanının ilk oyuncunun ne çizdiğini görmemesini sağlamalıdır. Neden masanın üzerindeki kitaplardan bölümler oluşturabilirsiniz? Çarşafın çizilmiş hayvan kafasının bulunduğu kısmı iç tarafa sarıldıktan sonra çarşaf ikinci oyuncuya geçirilir. Herhangi bir hayvanın vücudunu çizer; üçüncüsünün çizimi “bacaklar” ile tamamlaması gerekiyor, yani pençeler, yüzgeçler, toynaklar, pençeler vb.

Çizim biter bitmez takımları kağıtları açmaya ve mucize hayvanına bakmaya davet edin. Bu başyapıtları ekiplerin geri kalanına sunduğunuzdan emin olun ve ardından ortaya çıkan "canavarlara" isimler bulmak için onlardan birlikte çalışmalarını isteyin. Arka en iyi isim tatlı bir ödül verilmesi gerekiyordu.

Oyunun güzel bir sonu, oluşturulan çizimlerin sergilenmesi olacak.

3. Oyun "Ne .. ne de ben .."

Pek çok kişi muhtemelen sorulan soruya cevap vermeyenlerin "ne o ne ben" dediklerini duymuştur. Bunun özü yaratıcı oyun "ol" ve "ben" demek zorundasın ve rakiplerin ne demek istediğini tahmin etmek zorunda.

Böylece, adamlar eşit takımlara ayrılırlar ve sadece ilk heceleri kullanarak anlatmaları gereken bir peri masalı adı olan bir kart alırlar. Örneğin. “Şalgam” masalı şöyle görünecek: “By de re. Sen bo pre bo'sun. Buradasın ama yapamazsın..." İkinci takım tahminde bulunur ve seçeneğini sunar.

Bu bir yarışma değil, sadece eğlenmek için bir neden (daha fazla masal kartı stoklamak daha iyidir, çocuklar muhtemelen bu eğlenceyi tekrar tekrarlamak isteyeceklerdir).

4. "Hızlı Posta".

Bu tür eğlenceler en iyi şekilde sezonun başında yapılır, size şu fırsatı verir: oyun formu tüm katılımcıların adlarını vurgulayın. Buna hazırlık olarak organizatörün isimlerin yer aldığı iki büyük poster çizmesi gerekiyor: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ancak bu isimleri daha sonra “ikiye” kesebilecek şekilde yazmanız gerekiyor. Bitiş çizgisine yakın iki masaya isim sonları yerleştiriyoruz. Her ismin başlangıcı ayrı bir karta düşecek şekilde her iki yaprağın geri kalanını şeritler halinde kestik: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Bu kartlar, gayretli "yüksek hızlı posta" çalışanlarının muhatabına teslim etmesi gereken "mektuplar" olacak.

Her takıma üç veya dört küçük postacı alıyoruz ve onlara isimlerin baş harflerinin yazılı olduğu kartların bulunduğu bir omuz çantası veriyoruz. Görevleri hızlı bir şekilde masaya gidip çantalarını açmak, karşılaştıkları ilk kartı çıkarmak ve bunu kağıtta yazılı ismin sonuna doğru bir şekilde eklemektir. Daha sonra çocuk takımına döner ve çantayı bir sonraki oyuncuya verir.

Bir görevi hızlı bir şekilde tamamlamak için takım üç puan alır. Daha sonra doğru oluşturulmuş her isim için bir puan verilir. Bu flört oyununun kazananları toplam puanlarına göre belirleniyor.

5. Eğlence oyunu"Guguk kuşu, kulağına şarkı söyle!"

Oyunun organizatörü, beklenmedik bir şekilde (!) eliyle (veya işaretçisiyle) işaret edeceği durumu açıklar, cevabını hızla kelimelerle değil hareketle göstermesi gerekir ve herkes hep bir ağızdan bağırır: "İşte bu!"

Nasılsın?
- Bunun gibi! (baş parmağınızı gösterebilirsiniz)
- Nasıl yüzüyorsun?
- Bunun gibi! (yüzücü hareketlerini göster)
- Bakıyor musun?
- Bunun gibi!
-Koşuyor musun?
- Bunun gibi!
- Öğle yemeğini mi bekliyorsun?
- Bunun gibi!
- Arkamdan el mi sallıyorsun?
- Bunun gibi!
- Sabah uyuyor musun?
- Bunun gibi!
- Nasıl yaramazlık yapıyorsun?
- Bunun gibi!

7. "Küçük Prensler ve Prensesler".

Öncelikle çocuklara biraz bahsetmeye değer. Küçük Prens ve Kral, Gül ve Kuzu gibi komik ve hatta hüzünlü sakinlerle farklı gezegenlere yaptığı harika seyahatler. Genel olarak çok iyi olur kültürel gelişmeçocuklara Exupery'nin orijinal çizimlerinin reprodüksiyonlarını gösterin ve yazarın karakterlerini yalnızca kafasından oluşturup sözcüklerle kaydetmediğini, aynı zamanda çizdiğini de açıklayın.

Daha sonra çocukları kendileri “yazar” olmaya davet edebilir ve her biri özel sakinlerle birlikte kendi gezegenlerini yaratabilirler. Ve sonra küçük prensler gibi onlarla seyahat edin. Bunu yapmak için şişirilmiş balonlara ve renkli kalemlere ihtiyaçları olacak. Sunucunun, bu küçük mavi, pembe veya yeşil gezegenin farklı sakinlerini keçeli kalem kullanarak bir topun üzerine nasıl çizebileceğinizi göstermesine izin verin. Dahası, çocukları bunların mutlaka insan olmayacağı konusunda uyarın: hayal gücünüzü kullanabilir ve bazı yeni yaratıklar yaratabilirsiniz.

Çocuklara zaman sınırı vermenizi önermiyoruz çünkü bu yaratıcılık düzeyini azaltacaktır. Çocuklara sakin bir ortamda kendilerini ifade etme fırsatı verin ve ardından herkesten sakinlerini anlatmasını isteyin.

8. “Gelişme Aşamasına” göre.