El Bakımı

Açık hava oyunları yaz kampı. Rol yapma: Tiyatro. Spor yarışması "Denizcilik"

Açık hava oyunları yaz kampı.  Rol yapma: Tiyatro.  Spor yarışması

Yaz kampı için açık hava oyunları.

"Kurnaz tilki"

Herhangi bir çocuk grubuyla oynayabilirsiniz, ancak en uygun sayı 6-10 kişi olacaktır. Oyunun başında çocuklar yüzleri elleri arkada olacak şekilde daire şeklinde dururlar.Çocuklardan bir yetişkin veya lider daireyi takip eder ve çocuklardan birinin eline belli belirsiz dokunur. Sürücünün dokunduğu hemen "kurnaz tilki ».

Bundan sonra, sürücü adamlardan birini seçer ve onu arkadaşlarının yüzlerine bakmaya ve “kurnaz tilki”nin kim olduğunu tahmin etmeye davet eder. Bu oyuncu hemen tahmin etmemişse, tüm çocuklar hep bir ağızdan sorar:

Kurnaz tilki, neredesin?!»

ve hileyi tahmin etmeye ve bulmaya çalışarak birbirlerinin yüzlerine bakın.

Tilki tahmin edilirse oyun baştan başlar. Tilki hala kaçmayı başardıysa, üçten sonra sorulan sorular O cevaplar:

Buradayım!!!

ve adamları yakalamak için koşar. Herkes dağınık. Yakalanan ve sinirlenen 3 çocuğun ardından oyun biter ve her şey yeniden başlar.

Neşeli küçük tren

Takım bir daire haline gelir. Danışman, oğlanın ve kızın merkeze gitmesini önerir - onlar sürücüler (komik trenler) olacaklar ve etraftaki tüm adamlar karavan olacak. Danışman liderlerden isimlerini vermelerini ister. Komut verildiğinde, motorlar herhangi bir karavana koşar ve "Merhaba, ben neşeli bir motorum ve sen kimsin?" "Römork" adını, örneğin Denis olarak adlandırır, ardından sürücü ellerini beş kez sağa ve sola sallar ve her hareket için treylerin adını söyler: "Denis, Denis, Denis!" Sonra motor, "Benimle gel!" der. Römorkun sağ elini kaldırması ve indirmesi gerekirken: “Tu-tu, tu-tu”. Bundan sonra, tren, şimdi şoför olan elden treyleri alır ve adamlarla tanışmak için daha ileri giderler. Oyunun sonunda lider, en çok vagonu toplayan neşeli küçük trenin kazananını duyurur.

"Mazya"

Oyuncular (3 kişiden) suya girer. Rahatça oynamak için, yaklaşık göğüs derinliği veya biraz daha derin olan oldukça geniş bir alana ihtiyacınız var. Bir yetişkinin katılımı son derece arzu edilir ve çocukların sudaki gözetimi zorunludur!

İlk olarak, diğer herhangi bir etikette olduğu gibi, bir kişi seçersürme . nasıl geleneksel Salkakh, oyuncuları yakalamalı ve yere sermeli. Ancak aynı zamanda temel bir kural da geçerlidir: eğer bir oyuncu dalış yaparsa ve su altındaysa, sürücü de dalış yapmalı ve onu su altında tutmalıdır. Sürücü tarafından kovalanan oyuncu ondan kaçabilir, yüzebilir ve dalış yapabilir. Ayrıca, sürücüye sıçrayabilir. Ama tabii ki oyun süresince herkesin sudan çıkıp kıyıya koşması yasaktır.

Ek olarak, suda oynamak için olağan önlemler geçerlidir: oyuncuları su altında itmek, boğmak veya tutmak yasaktır.

Sürücü tarafından tuzlanan oyuncu sürücü olur. Ancak eski sürücüyü hemen selamlayamaz.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Danışman sürücüyü seçer ve merkeze gitmesini, adını yüksek sesle söylemesini ister (örneğin, sürücünün adı Petya'dır). Ardından danışman Petya'dan gözlerini kapatmasını ister ve görmemesi için sessizce ikinci sürücüyü seçer. Petya gözlerini açar. Çocuklar aynı cümleyi telaffuz etmeye başlarlar: “Santiki - Fantiki - Limpopo”, herkes biraz çömelir ve el fenerlerini vidalıyormuş gibi elleriyle hareketler yapar. Petya'nın bilmediği, ancak erkeklerin bildiği ikinci sürücü, beden eğitiminde olduğu gibi çömelme veya top gibi zıplama gibi yeni hareketler bulmaya başlar. Diğer tüm adamlar ikinci sürücü için eylemleri tekrarlar. Petya'nın görevi, ekibin kimlerin hareketlerini tekrarladığını belirlemek ve çemberde kimin elebaşı olduğunu göstermektir. Başarılı olursa, ikinci lider merkeze gider, adını söyler, gözlerini kapatır ve lider hareketleri ayarlayacak yeni bir oyuncu seçer.

kaplan geliyor

Lider, sürücüyü bir kaplan olarak ilan eder ve onu bir vizonda saklanmaya davet eder (daireyi terk eder). Kaplan ayrıldığında rehber ekibe şöyle der: "Açıklıkta yürüyüşe çıktık." Bu sözlerden sonra, tüm adamlar açıklığın etrafında nasıl dolaştıklarını tasvir ediyor - taklalar, çiçek toplama, kelebek yakalama. Eğlence tüm hızıyla devam ederken danışman bağırır: "Kaplan geliyor!" Bütün adamlar donmalı ve hareket etmemeli. Kaplan belirir. Oyunculara yaklaşır ve homurdanarak onları neşelendirmeye, hareket ettirmeye çalışır. Kaplanın erkeklere dokunmasına izin verilmiyor. Gülmeye, hareket etmeye başlayan adamlar oyundan çıkar. Ve en ufak bir hareket yapmayanlar kazanan ilan edilir. Ardından yeni bir kaplan seçilir.

Toprak, su, ateş, hava

Çok komik toplu oyun top ile çocuklarda farkındalık geliştirir.

Oyun açıklaması

Tüm oyuncular bir daire içinde durur, lider ortada durur. Sürücü, dört kelimeden birini söylerken topu herhangi bir oyuncuya atar: toprak, su, ateş veya hava.

"Toprak" kelimesinde, topun atıldığı kişi bir hayvana "su" - herhangi bir balık, "hava" - bir kuş ve "ateş" kelimesinde - herkes ellerini salladı. Hata yapan oyuncu oyundan çıkar.

Oyunun kuralları

  1. Tüm oyuncular bir daire içinde durur, lider ortada durur.
  2. Sürücü, dört kelimeden birini söylerken topu herhangi bir oyuncuya atar: toprak, su, ateş veya hava.
  3. Toprak kelimesinde, topun atıldığı kişi bir hayvanı, suyu - herhangi bir balığı, havayı - bir kuşu adlandırmalı ve ateş kelimesinde - herkes ellerini salladı.
  4. Hata yapan oyuncu oyundan çıkar.

Cüceler ve devler

Kolaylaştırıcı oyunun kurallarını oyunculara açıklar.

"Cüceler" kelimesini söylediğinde - herkes oturmalı, çünkü cüceler küçüktür. Bu kelimeyi ince bir sesle telaffuz etmelidir.

"Devler" kelimesini kaba bir sesle söylediğinde, herkes ayağa kalkmalı ve ellerini kaldırmalıdır.

Ev sahibi şunu duyurur: "Beyler, unutmayın, doğru komutlar" cüceler "ve" devler "dir. Diğer komutlara yanıt vermemelisiniz." Ve yukarıdaki komutları söylüyor ve ayrıca "Ayağa kalk", "Otur", "Ellerini kaldır", hepsi karışık. Yanlış komutları takip edenler dışarıda. En az hata yapan kazanır.

"Shtander-Dur"

Sayaç yardımı ile seçim yapılır.sürme , diğer oyuncular bir daire oluşturur. Dairenin merkezini tebeşirle işaretlemeniz önerilir. Sürücü topu alır ve dairenin ortasında durur. Çemberin merkezinden diğer oyunculara olan mesafe bir veya iki adım olmalıdır.

Sürücü topu yukarı fırlatır ve ismi söyler.çemberden herhangi bir oyuncu. Adı geçen oyuncu topu yakalamaya çalışmalıdır. Başarılı olursa, oyuncu yeni sürücü olur ve eski sürücü dairedeki yerini alır.

Oyuncunun topu yakalamak için zamanı yoksa ve yere dokunarak düşerse, tüm oyuncularsaçılma içinde farklı taraflar oyuncu topu alıp "Shtander!" diye bağırana kadar ya da sadece "Dur!". Bundan sonra tüm oyuncular donmak, ve dairenin merkezine dönen oyuncu topla herhangi bir oyuncuya vurmalıdır. Başarılı olursa, dokunulan oyuncu yeni sürücü olur, kimseye çarpmadıysa tekrar lider olur.


Küçük çocuklar ve küçük çocuklar için oyunlar okul yaşı sağlık kampında

Plotnikova Elena Albertovna, Rus Demiryolları, Chelyabinsk'in 15 Nolu yatılı okulunda öğretmen
Malzeme Açıklaması: Okul çağındaki çocuklar için çeşitli oyunlar sunuyorum. Bunların arasında, öğle yemeğinden önce ve akşam yemeğinden hemen sonra oynanabilmeleri için ortalama ve düşük düzeyde fiziksel aktivite içeren oyunlar vardır. Göz ardı edilmeyen ve düşünmeyi geliştiren, genişleten oyunlar kelime bilgisi, çocukların yaratıcı aktivitelerini uyandırmak.
Hedef:çocukların boş zamanlarının organizasyonu.
Görevler: 1. Grup uyumu, hoşgörü oluşumu, özgüven için koşullar yaratın.
2. Konsantre olma yeteneğinin gelişimini, sorumluluk duygusunun oluşumunu teşvik etmek.
3. Düşünme, reaksiyon hızı, el becerisi geliştirin.

Bir daire içinde sessiz oyunlar

Santiki-Santiki-Limpopo
Çocuklar bir daire oluşturur. Bir süreliğine görevden alınan bir sürücü seçilir ve oyuncular, amacı sürücüye fark edilmeden göstermek olacak bir oyuncu olan bir "elebaşı" seçer. farklı hareketler oyuncular (parmak şıklatma, dönüş, yatırma, ayak vurma vb.). Tüm oyuncular hareketlerini derhal tekrarlamalıdır.
Ardından sürücü dairenin merkezine geri döner. Görevi, tüm hareketleri kimin gösterdiğini belirlemektir. "Gösterilen" olanı tespit etme girişimlerinin sayısını önceden tartışmak gerekir.
Hareketler sıradan alkışlarla başlar. Aynı zamanda, oyun boyunca, kelimeler ahenk içinde telaffuz edilir: "Santiki-santiki-limpopo". Elebaşı sürücü tarafından fark edilmeden yeni bir hareket gösterir. Sürücüye kendilerini kimin yönlendirdiğini tahmin etme fırsatı vermemek için herkes bunu hemen benimsemelidir. "Telefon lideri" bulunursa, lider olur.

Bir bir
Tüm oyuncular bir daire içinde durur, bir lider seçer ve her oyuncuya bir seri numarası atanır.
Oyun her zaman böyle başlar: iki kez aynı anda iki elin başparmağını gösteririz (hareket: “Her şey harika!”) Ve ellerimizi de iki kez çırpın. Sürücü şöyle der: “Bir-bir”, iki alkış, “bir-üç” (veya oyuncu sayısına bağlı olarak başka herhangi bir sayı), üçüncü sayının altındaki oyuncu, belirli bir ritimde, diyor : “üç- üç, üç - ... (birinin numarasını arar) ". Oyuncunun numarasına cevap verecek zamanı yoksa veya orada olmayan bir numarayı aradıysa, numara yerine ona bir takma ad, örneğin “palmiye ağacı” atanır ve oyuncuların geri kalanı onun adını hatırlamalıdır. takma adı ve numarayı değil takma adı arayın.

Renkler
Oyuncular bir daire içinde olurlar.
Ev sahibi komutlar: “Turuncuya dokunun! Bir, iki, üç!" Oyuncular belirtilen renkteki şeye mümkün olduğunca çabuk dokunmaya çalışırlar. Bir mobilya parçası, bir giysi unsuru, herhangi bir oyuncunun saç modeli olabilir. "Üç" pahasına zamanı olmayan kişi oyundan çıkar.
Ana bilgisayar komutu yeniden, ancak yeni bir renkle tekrarlar.
Son kalan kazanır.

"Sinyali Geç" alıştırması yapın
Katılımcılar el ele tutuşarak bir daire içinde dururlar. Oyun "Broken Phone" oyununun prensibini kullanır.
Ev sahibi herkesten gözlerini kapatmasını ister ve bir tür sinyal iletir (iki kez el sıkışın, elinizi kaldırın, vb.). Sinyali sağa veya sola alan, zincirdeki bir sonrakine iletmelidir. Lider gönderdiği sinyali aldığında oyun biter.
Birkaç kez tekrarlandı.

Her yerde oynayabileceğiniz oyunlar

Oyun "Karşıtlıklar"
İlk seçenek: oyuncular anlam bakımından zıt olan kelimeleri seçmelidir (hem sıfatlar hem de isimler ve fiiller için):
“Kulübe bir saraydır, gündüz gecedir, kaba pürüzsüzdür, acı tatlıdır, konuşmak susmaktır, ıslanmak kurur. .."
Oyunun ikinci versiyonu: cümlenin devamı:
“Antilop hızlı koşar, ama kaplumbağa – ..?
Taş sert, ama pamuk yünü ...?
Aibolit merhametlidir ve Barmalei ...?
Dökme demir ağırdır, ancak alüminyum...?
Arılar çalışkandır ve erkek arılar...?
Kötü bir büyücü, ama iyi bir büyücü - ...?
Kağıt ince ama karton...? (yoğun, kalın)
Su birikintisi küçük, ama deniz...?
Üçüncü seçenek: çocukları benzer ifadeler-karşılaştırmalar yapmaya davet edin.
Dördüncü seçenek: ünlü çocuk şarkılarından ve şiirlerinden cümleler için karşıt ifadeler arayabilirsiniz. Örneğin: “Ormanda bir Noel ağacı doğdu - Tarlada bir huş ağacı kırıldı”; "Topuklu ayaklı bir ayı ormanda yürüyor - Bozkırın ortasında ince bir geyik duruyor."
Denemek:
“Tanya'mız yüksek sesle ağlıyor” - ...;
“Bir boğa yürüyor, sallanıyor ...” - ....;
“Küçük Noel ağacı kışın soğuktur ...” - ...;
“Bir gülümsemeden kasvetli bir gün daha parlaktır ..” - ...;
“Birlikte açık alanlarda yürümek eğlenceli ...” - ...;
“Yayaların su birikintilerinden beceriksizce geçmesine izin verin…” -…;
“Yağmur yerde yalınayak geçti ...” - ...;

Oyun "Eş anlamlılar"
Bir kelime için mümkün olduğunca çok eş anlamlı bulmanız gerekir.
Örneğin: güzel - keyifli, çekici, harika, güzel, şaşırtıcı, muhteşem, güzel, harika, şaşırtıcı;
fırlat - fırlat, fırlat, koş, fırlat.

Oyunlar - ilahiler
1. Ayı ve arı hakkında. (çocuklar liderden sonra her cümleyi tekrarlar ve tempo, tonlama, ses tınısını değiştirirken aynı metni birkaç kez tekrarlayabilir)
Kıyıda
Büyük nehir
arı soktu
Sağ buruna dayan.
- Oh-boo-ha-ha, -
Ayı çığlık attı.
Bir arının üzerine oturdu
Ve şarkı söylemeye başladı:

“Pampararu - .. (hepsi bir arada:) “Hey!”
“Pampararu - .. (hepsi bir arada:) “Hey! Hey! Hey!

2. ECHO (çocuklar son heceyi tekrarlar)
Saat kaç? (saat)
Bir saat içinde ne kadar olacak? (saat)
Hayır, doğru değil, iki olacak, (a)
Düşün, düşün kafa (a)
Köyde horoz nasıl şarkı söyler? (uh)
Evet baykuş değil horoz (vay be)
olduğundan emin misin? (nasıl)
Ama gerçekten nasıl? (nasıl)
Dirsek mi yoksa göz mü? (göz)
Ama sahip olduğun şey bu mu? (burun)
iki kere iki nedir? (iki)
Hiç inanamazsın (hayır)
her zaman iyi misin (Evet)
Yoksa sadece bazen mi? (Evet)
Cevap vermekten bıktınız mı? (Numara)
susmana izin veriyorum.

Açık alan oyunları

Meslektaşlarıma hatırlatmak ve genç öğretmenlere çocukluğumuzun oyunlarını anlatmak istiyorum.
lüle
Oyuncular bir duvarın (direk, ağaç) önünde 6-10 adım durur veya otururlar, önlerinde lider bulunur. Oyuncular avuçlarını önlerinde bir “teknede” tutarlar ve lider (katlanmış “tekne”) avuçlarında bir yüzük gizler. Her oyuncuya yaklaşarak, bu oyuncunun eline bir yüzük takıyormuş gibi yaparak "teknesini" yavaşça ellerinin arasından geçirir.
Ev sahibi tüm oyuncuları dolaştıktan sonra kenara çekilir ve şöyle der: "Çalın, çalın, verandaya çıkın!"
Yüzüğü olan, onu tutmamak için kaçmalı ve eliyle duvara dokunmalıdır. Başarılı olursa lider olur ve lider oyuncu olur.
Oyuncuların görevi lideri yakından izlemek, görmeye çalışmak: yüzüğü ne zaman ve kime verdiğini ve yüzüğün yeni “sahibi” olmamalıdır.
sahip olduğunu göstermek için.

Çar
Çocuklar bir "kral" seçerler, sonra kenara çekilirler ve ne göstereceklerine karar verirler, ardından "kral"a şu sözlerle yaklaşırlar:
- Merhaba, çar-egemen!
- Merhaba, sadık kullarım! Neredeydin, ne yapıyordun?
- Nerede olduğumuzu söylemeyeceğiz, ama ne yaptığımızı göstereceğiz ...
Oyuncular bir tür işi tasvir etmek için pandomim kullanırlar ve "kral" ne tür bir iş olduğunu tahmin etmelidir. Tahmin ederse, herkes dağılır ve birini yakalaması gerekir. Doğru tahmin etmezse, çocuklar tekrar anlaşırlar ve başka bir işi canlandırırlar.

Oyun "Koruma"
Yerde veya yerde ana hatları çizilen küçük bir dairenin ortasına bir topuz yerleştirilir. Çemberin etrafında bir savunmacı olur. Oyuncuların geri kalanı, el ele tutuşarak, defans oyuncusu etrafında mümkün olan en büyük daireyi oluşturur. Sonra ellerini indirirler, oyunculardan biri topu defanstan alır. Sürücünün topuzu koruyamadığı doğru anı bekleyerek topu kendi aralarında atarlar. Amaçları onu topla yere düşürmektir, bunun için topu birbirlerine doğru ve hızlı bir şekilde atmaları, ustaca yakalamaları, yıldırım hızı ve kuvvetiyle hedefe fırlatmaları gerekir. Savunucunun görevi topuzu korumaktır, oyuncuların onu devirmesine izin vermemek; ancak ayağıyla değil, herhangi bir şekilde topa vurmasına izin verilir.
Topuzu deviren oyuncu, defans oyuncusu ile rol değiştirir. Savunma oyuncusu topuzu düşürürse, o anda topu elinde tutan oyuncunun yerini alır.

Plan

1. tanıdık için oyun

2. Mobil oyunlar

3. Eğitici oyunlar

4. Sudaki oyunlar

Buluşma oyunu

Vardiyanın ilk günlerinde, ilgi çekici etkinliklerle çocukların ilgisini çekmek önemlidir. Bunu yapmak için, tüm çabaları birbirini tanımaya, çocukları birbirleriyle birleştirmeye yönlendirmeniz önerilir. Danışman, neşeli, neşeli, biraz “pervasız” olmaya çalış, yeteneklerinin sonuna kadar “gevşemeye” çalış, o zaman çocuklar her şeyde sizi taklit etmeye ve kopyalamaya başlayacaklar ve daha fazla ilerlemeniz gerekmiyor mu? programa katılın Bir ekip oluşturmanın ilk adımının birbirini tanımak olduğu kimse için bir sır değil. Çocuklar birbirlerini ne kadar erken tanırlarsa, onlarla çalışmanız o kadar kolay olacaktır. En iyilerinden biri basit formlar flört bir oyundur.

Seçilen oyunlar için çok önemli olan:

    "katılımcı sayısı" kriteri, çünkü bazı oyunlar en az 20 katılımcı gerektirirken, diğerleri 14'ten fazla katılımcıdan oluşan gruplar için önerilmez;

    çünkü "oyun zamanı" kriteri. uzun sürebilen (15-20 dakika) oyunlar var. Bu durumda grup ivme kaybetmeye başlar ve durumu düzeltmek için ek çabalar gerekecektir;

    "başarı" kriteri. Grup oyunu başarıyla tamamlamalıdır, çünkü. yeni oluşturulan bir ekip için hızlı bir şekilde olumlu sonuçlar elde etmek önemlidir ve tersine süreç katılımcıları ortak tutarsızlık fikrine ve ortak başarısızlıklarda suçluyu bulma girişimlerine yönlendirebilir.

Flört oyunları, yardımı ile erkekleri tanıyabileceğiniz ve onları birbirinizle tanıştırabileceğiniz oyunlardır. Geleneksel olarak, iki gruba ayrılabilirler.

    Birincisi, isimleri tanımayı ve hatırlamayı mümkün kılanlardır.

    İkincisi birbirini daha iyi tanımaya yardımcı olan oyunlardır, bu oyunlar sırasında katılımcıların ilgi alanlarını, hobilerini, yeteneklerini ve bazı karakter özelliklerini öğreniriz.

Oyun "İltifat"

Oyun başlamadan önce tüm katılımcılar bir daire içinde durur. İlk oyuncu daha sonra komşusuna iltifat ederek başlar. Sadece bir iltifat, hitap ettiği kişinin adının ilk harfiyle başlamalıdır. Örneğin, Vasya Dasha'ya iltifat ederse, bu iltifat “D” harfiyle başlamalıdır: kibar, samimi, sevgili, vb. Komşusuna iltifat edemeyen oyundan çıkar. En çok iltifat bulabilen veya hatırlayanlar kazanır.

tanıdık

Her katılımcı bir kağıdı 6 parçaya böler ve adını olabildiğince ilginç olacak şekilde 6 farklı şekilde yazar. Bitirdiğinde, kağıdı 6 parçaya böler ve her notayı dikkatlice katlar.

Danışman notları toplar, iyice karıştırır ve herkesi bir daire içinde 6 notu çıkarmaya davet eder. Bir sinyalde, herkes notları açar. Herkes 6 notasını elinde tutan kişiyle pazarlık yaparak geri almaya çalışıyor. Karşılığında başka bir not almadan not veremezsiniz. Kazanan, altısını ilk bulan kişidir.

Ortak ara

Grup ikiye ayrılır ve iki kişi belirli bir sayıyı bulur. ortak özellikler, daha sonra ikiler aynı amaç için dörde birleştirilir.

Ev sahibi, kendi takdirine bağlı olarak, süreci dörtlü, sekizli vb.

1. oyun

1. "Rol Jimnastiği"

Amaçlar: Rahat davranışı öğretmek, oyunculuk becerilerini geliştirmek, başka bir varlığın durumunu hissetmeye yardımcı olmak.

Bir şiir önerin:

1. Çok hızlı, "makineli tüfek hızıyla."

2. Bir yabancı olarak.

3. Fısıltı.

4. Çok yavaş, "kaplumbağa hızında."

Şöyle geçin: korkak bir tavşan, aç bir aslan, bir bebek, yaşlı bir adam, ...

Gibi zıplayın: çekirge, kurbağa, keçi, maymun.

Pozda oturun: daldaki kuşlar, çiçekteki arılar, ata binen bir binici, derste bir öğrenci, ...

Kaşlarını çatmak gibi: kızgın bir anne, bir sonbahar bulutu, kızgın bir aslan, ...

Şöyle gülün: iyi bir büyücü, kötü bir büyücü, Küçük çocuk, yaşlı adam, dev, fare, ...

  1. 2. Yaz bilmece yarışması

Güneş kavurur, ıhlamur açar, çavdar başak verir, buğday altındır. Kim ne zaman olacağını kim bilebilir? yaz

Sabah boncuklar parıldadı, tüm çimleri kendimiz ördük ve öğleden sonra onları aramaya gittik, arıyoruz - arıyoruz - bulamayacağız. çiy

Ne bir mucize - güzellik! Boyalı kapılar yolda göründü! Onlara girmeyin, girmeyin. Gökkuşağı

Bir torba su üzerimden uçtu, üzerimden, uzak bir ormana koştu, kilo verdi ve kayboldu. yağmur bulutu

Bir kıvrılma, beyaz bir gömlek, altından bir kalp var. Ne olduğunu? Papatya.

Hey çanlar, Mavi renk, bir dil ile, ama çınlama yok. Zil.

3. "Benim İyi Niteliklerim"

Amaçlar: utangaçlığın üstesinden gelmeyi öğretmek; senin anlamana yardım et olumlu özellikler; özgüvenini artırmak.

4. Oyun "Müzik yarışması".

5. "Ben en iyisiyim..."

Amaçlar: utangaçlığın üstesinden gelmeyi, güven duygusu oluşturmayı, benlik saygısını arttırmayı öğretmek.

6. Biliyor musunuz?

Valentina Tereşkova - kozmonot

Alexandra Pakhmutova - besteci

Agniya Barto - şair

Sofia Rotaru - şarkıcı

Irina Slutskaya - patenci

Ekaterina Andreeva - TV'de sunucu

7. "Dalga"

Amaçlar: konsantre olmayı öğretmek; davranışlarınızı yönetin.

Ev sahibi "Sakin ol!" komutunu verir. Bütün çocuklar donar. "Dalga!" komutunda Çocuklar sıraya girer ve el ele tutuşur. Ev sahibi dalganın gücünü belirtir ve çocuklar 1-2 saniye arayla ellerini bırakmadan çömelir ve ayağa kalkarlar. Oyun "Sakin ol!" komutuyla sona erer. (Önce deniz ressamlarından bahsedebilir, Aivazovsky'nin resimlerinin reprodüksiyonlarını gösterebilirsiniz).

8. Mini harikalar alanı 6 harf

Bahar çiçeği - Mimoza

Yüz ifadesi - gülümseme

9. "Mimik jimnastiği"

Amaçlar: ruh haline karşılık gelen yüz ifadelerini anlamayı öğretmek; kendinin farkında olmak duygusal durum.

Oyunun içeriği: Yüz ifadelerinin yardımıyla çocuklar, belirli duyguları doğru bir şekilde nasıl ifade edeceklerini öğrenmelerine yardımcı olacak bir dizi basit alıştırma yapmaya davet edilir: sürpriz, korku, kızgınlık, öfke, üzüntü, neşe, zevk. Duygular kartlarda tasvir edilebilir ve yüzleri aşağı bakacak şekilde konulabilir. Çocuk bir kart çıkarır ve bu duyguyu tasvir eder. Çocuklar duyguyu tahmin etmelidir.

Çocuklar yüz ifadelerine iyi hakim olduklarında, hareketler ve hayali bir durum ekleyebilirsiniz. Örneğin, bir çocuk "sevinç" duygusu olan bir kart çıkardı. Sadece neşeyi tasvir etmekle kalmaz, aynı zamanda kendini belirli bir duruma sokar: Ağacın altında bir hediye buldu, iyi bir portre çizdi, gökyüzünde bir uçak gördü, ....)

10. Hızlı Sorular

  1. Kuş - güvercin barışın sembolü
  2. "Soğuk" şeker lolipop
  3. Matryoshka oyuncak bebek
  4. Papa Carlo'nun müzik aleti hurdy-gurdy
  5. Peri masallarının yumru ayak kahramanı ayı
  6. Bebek, her Barbie kızının hayali
  7. Kalın bir Bounty çikolata tabakasının altında ilahi zevk
  8. "Tatlı çift" Twix
  9. Favori sıçan Shapoklyak Lariska
  10. Açık vazo vazosu
  11. Zümrüt Şehir Büyücüsü Goodwin
  12. İzin verilen trafik ışığı yeşil
  13. Bebekleri getiren kuş leylektir
  14. Nisan ayının "komik" ayı
  15. Tığ sabunu ne için değiştirilir
  16. Üç, üç, üç. Ne olacak? Delik


Oyun 2.

1. "Sessizliği dinle"

Hedefler: kas gerginliğini azaltmak; egzersiz konsantrasyonu; duygusal durumunuzu yönetmeyi öğrenin.

2. Bu telgrafları masallardan kim getirdi?

Dedemi terk ettim, büyükannemi terk ettim. Yakında seninle olacağım! Kolobok

Kaydetmek! bizi yedi gri Kurt! Kurt ve yedi Genç keçi

Zaten basit bir testis koydum. tavuk ryaba

Yedi kahramanla yemyeşil meşe ormanları arasında şerefsiz yaşıyorum. Çar Saltan'ın Öyküsü.

3. "Brown hareketi"

Hedefler: takım uyumunu teşvik etmek; bir grup içinde çalışmayı, akranlarla iletişim kurmayı, ortak kararlar almayı öğrenin.

4. masallar hakkında sorular

  1. hangi masalda ana karakter bir varil içinde seyahat? Kim o? Guidon "Çar Saltan'ın Öyküsü"
  2. Balıkçı ve balık masalında yaşlı adam kaç yıl balık tutmuştur? 30 yıl ve 3 yıl
  3. Çar Saltan'ın karısının kız kardeşleri kimlerdi? dokumacı ve aşçı
  4. Gvidon kuğu prensesi kimden kurtardı? uçurtma
  5. Gvidon kime dönüştü? son kez Babarikha teyzesini burnundan soktuğunda mı? yaban arısı
  6. Yaşlı kadın, balık onu aynı teknede en son bıraktığında ne olmak istedi? denizin hanımı
  7. "Kazan"

Oyunun İçeriği: "Kazan" gruptaki sınırlı bir alandır (örneğin bir halı). Oyun süresince katılımcılar “su damlaları” haline gelirler ve birbirlerine çarpmadan halı üzerinde rastgele hareket ederler. Ev sahibi, “su ısınıyor!”, “Su ısınıyor!”, “Su sıcak!”, “Su kaynıyor!”, .... Çocuklar, suyun sıcaklığına bağlı olarak hareket hızını değiştirir. Çarpışmak ve halının dışına çıkmak yasaktır. Kurallara uymayanlar oyundan çıkar. En dikkatli ve hünerli olanlar kazanan olur.

6. Mantar Testi

Hangi orman bitkileri etin yerini alabilir? Beyaz mantar ve petrol

Bir mantar bir evi yiyebilir mi? Evet, ev mantarı ahşabı yok eder.

Hangi kuşlar mantar yer? kapari

Hangi mantarın birçok adı vardır? Mantar yağmurluk, büyükbabanın tütünü, pshikalka, Galkin'in banyosu.

Hangi mantarlar önce ortaya çıkar? Moreller

Hangi mantarlar tedavi edilir? Chaga mantarı huş ağaçlarında yetişir. Mide ülserlerini, tümörleri tedavi eder.

7. "Etrafından geç"

Amaçlar: Dostça bir ekip oluşumunu teşvik etmek; konserde hareket etmeyi öğrenin; hareketlerin ve hayal gücünün koordinasyonunu geliştirmek.

Oyunun İçeriği: Çocuklar daire şeklinde otururlar. Öğretmen hayali bir nesneyi daire içinde geçirir: sıcak patates, buz parçası, kurbağa, kum tanesi vb. Nesneye isim vermeden daha büyük çocuklarla oynayabilirsiniz. Nesne tüm daireyi geçmeli ve değişmeden sürücüye geri dönmelidir (patates soğumamalı, buz erimeli, kum tanesi kaybolmalı, kurbağa zıplamalı).

8. Mini harikalar alanı 6 harf

Bu ağaç uzun ömürlüdür, 500 yıla kadar yaşar. En kalın gövdelerden birine sahip. 40 metreye kadar bir daire içinde. Baobab.

Bu bitkiler etli gövdelerinde 3 tona kadar su depolayabilirler. Bu, bir kamyon tankının tutabileceği kadardır. Bu bitkilerin bazı türleri 2 yıla kadar susuz yaşayabilir. Kaktüs.

9. "Piyano" gevşeme egzersizi

Hedefler: Kas ve psikolojik gerilimi rahatlatmak; kişilerarası temaslar kurmak; gelişim iyi motor yetenekleri.

  1. 10. "Daire deseni oluşturma"

Hedefler: kişiler arası bağlantılar kurmak; grupta uygun bir mikro iklimin yaratılması; ince motor becerilerin ve hayal gücünün gelişimi.

Oyunun İçeriği: Herkes bir daire içinde oturur. Her katılımcının bir kağıt parçası ve bir kurşun kalem veya kalemi vardır. Bir dakika içinde herkes çarşaflarına bir şeyler çizer. Daha sonra sayfa sağdaki komşuya geçirilir ve sayfa soldaki komşudan alınır. Bir dakika içinde bir şey çizmeyi bitirirler ve sayfayı tekrar sağdaki komşuya verirler. Oyun açık Yaprak sahibine dönene kadar. Sonra her şey düşünülür ve tartışılır. Sergi açabilirsiniz.

Oyun 3.

1. "İstila"

Hedefler: ekip oluşturmayı teşvik etmek, korku ve saldırganlık duygularını gidermek; karşılıklı yardım geliştirmek; çeviklik ve hız geliştirin.

2. Tarih soruları

100 yıllık zaman aralığı. Yaş.

Hangi yüzyılda yaşıyorsun? 21. yüzyılda.

1380 - bu yıl Kulikovo Savaşı gerçekleşti. Bu hangi yüzyıl? 14. yüzyıl

1147'de Moskova kuruldu. Hangi yüzyıldı? 12. yüzyıl

Devletin, şehrin, mülkün ayırt edici işareti, madeni paralar, mühürler üzerinde tasvir edilmiştir. Arması.

Kişisel bir isme eklenen atadan kalma bir soyadı. Soyadı.

3. "Bul ve kapa çeneni"

Hedefler: konsantrasyonun geliştirilmesi; strese dayanıklı bir kişiliğin eğitimi; bir dostluk duygusu geliştirmek.

Oyunun İçeriği: Çocuklar, ayakta, gözlerini kapat. Ev sahibi, öğeyi herkesin görebileceği bir yere koyar. Şoförün izninden sonra çocuklar gözlerini açar ve gözleriyle dikkatlice onu ararlar. Nesneyi ilk gören kişi hiçbir şey söylememeli veya göstermemeli, sessizce yerine oturmalıdır. Diğerleri de öyle. Nesneyi bulamayanlara şu şekilde yardım edilir: herkes nesneye bakar ve çocuklar diğerlerinin bakışlarını izleyerek onu görmelidir.

4. Mini harikalar alanı 8 harf

Gruplar halinde yaşadıkları karmaşık yuvaları kazayan küçük bir kemirgen. Gerbil.

Gübreden topları yuvarlayan büyük bir böcek. bok böceği.

7 harf

ile sürüngenler uzun kuyruk, tehlike anına geri atabilir. Kertenkele.

yapabilen büyük memeli uzun zamandır yemek ve su olmadan gidin. Deve.

5 harf

Ağaçlarda yaşayan gür kuyruklu küçük bir kemirgen. Sincap.

Güzel dallı boynuzları olan büyük memeli. Geyik.

5. "Köpekbalıkları ve Denizciler"

Hedefler: ekip oluşturmayı teşvik etmek; saldırganlık durumunun ortadan kaldırılması; duygusal durumunuzu kontrol etmeyi öğrenin; hareketlerin koordinasyonunu, el becerisini geliştirmek.

Oyunun İçeriği: Çocuklar iki takıma ayrılır: denizciler ve köpekbalıkları. Yere büyük bir daire çizilir - bu bir gemidir. Okyanusta geminin etrafında yüzen birçok köpekbalığı var. Bu köpekbalıkları denizcileri denize, denizciler de köpekbalıklarını gemiye çekmeye çalışıyor. Köpekbalığı tamamen gemiye çekildiğinde hemen denizciye, denizci denize girerse köpekbalığına dönüşüyor. Birbirinizi sadece ellerinizle çekebilirsiniz. Önemli kural: bir köpekbalığı - bir denizci. Artık kimse müdahale etmiyor.

6. "İnekler, köpekler, kediler"

Hedefler: yeteneğin geliştirilmesi sözsüz iletişim, işitsel dikkatin konsantrasyonu; yetiştirme dikkatli tutum birbirlerine; başkalarını dinleme yeteneğini geliştirmek.

Oyun içeriği. Kolaylaştırıcı şöyle der: “Lütfen geniş bir daire içinde durun. Herkesin yanına gidip hayvanın adını kulağına fısıldayacağım. Bunu iyi hatırla, o zaman bu hayvan olman gerekecek. Sana fısıldadığımı kimseye söyleme." Lider her çocuğa sırayla “İnek olacaksın”, “Köpek olacaksın”, “Kedi olacaksın” diye fısıldar. "Şimdi gözlerini kapat ve insan dilini unut. Sadece hayvanınızın "konuştuğu" şekilde konuşmalısınız. Gözlerinizi açmadan odanın içinde dolaşabilirsiniz. "Hayvanınız" ifadesini duyar duymaz ona doğru hareket edin. Ardından, ikiniz el ele yürüyün ve "sizin dilinizi konuşan" diğer çocukları bulun. Önemli bir kural: Bağırmayın ve çok dikkatli hareket etmeyin.” Oyun ilk kez açık gözlerle oynanabilir.

7. Bulmacalar

Kimseyi doğurmadı ama herkes annesini çağırıyor. Toprak.

Bir demir burun toprağa girmiş, kazıyor, kazıyor, toprağı gevşetiyor. Pulluk.

Yulaf beslemezler, kamçı ile sürmezler ve nasıl saban sürerler - 5 pulluk çekerler. Traktör.

Tarlada bir ev büyümüş, ev tahıl dolu, duvarlar yaldızlı, kepenkler tahtalı, ev altın bir sap üzerinde titriyor. Kulak.

Siyahla sürüyorum, yeşil görünüyorum ve altınla kesiyorum. Sürmek, yetiştirmek, hasat etmek.

Yüz bir kardeş, hepsi tek sıra halinde, birbirine bağlı, bağlı. demet.

8. "İzciler"

Hedefler: görsel dikkatin geliştirilmesi; Sıkı sıkıya bağlı bir ekip oluşturma: bir grup içinde çalışma yeteneği.

Oyunun İçeriği: "engeller" odaya rastgele sırayla yerleştirilir. "İzci" seçilen rota boyunca yavaşça odadan geçer. Yolu ezberleyen başka bir çocuk, "komutan", müfrezeye aynı şekilde liderlik etmelidir. Komutan bir yol seçmekte zorlanırsa, müfrezeden yardım isteyebilir. Ama tek başına giderse ekip susar. Yolun sonunda, "izci rotadaki hataları gösterebilir.

9. "Yüzük Efendileri"

Hedefler: ortak eylemlerin koordinasyonunda eğitim; sorunu toplu olarak çözmenin yollarını bulmayı öğrenmek.

Oyunun içeriği: Her biri 1.5-2 m uzunluğunda üç ipliğin birbirinden belli bir mesafede bağlandığı 7-15 cm çapında (bir tel bobini veya yapışkan bant) bir halkaya ihtiyacınız olacak. Üç katılımcı bir daire içinde durur ve her biri bir iplik alır. Görevleri: eşzamanlı hareket ederek, halkayı tam olarak hedefe indirin - örneğin, yerde yatan bir madeni para. Seçenekler: gözler açık ama konuşamazsın. Gözlerin kapalı ama konuşabilirsin.

10. "Gölge"

Hedefler: motor koordinasyonun gelişimi, reaksiyon hızı; kişilerarası ilişkiler kurmak.

ÇOCUK KAMPI İÇİN OYUNLAR

Bir komşu olarak kendinizi

Envanter: Madeni para, yüzük veya düğme.

Oyun ilerlemesi: Katılımcılar bir daire içinde dururlar ve hareketi öğrenirler: kollar omuz genişliğinde açılır, sol elin avuç içi bir kovaya katlanır, sağ avuç içi parmaklar toplanır (sanki bir şey tutuyormuş gibi). Aynı anda "kendilerine - komşularına" sözlerini tekrarlayan oyuncular, nesnenin elden ele kaymasını taklit eder ( sağ el sol avucundan bir komşunun sol avucuna) küçük bir nesne. Oyuncular hareketleri öğrendiğinde lider seçilir, çemberi terk eder ve arkasını döner. Ev sahibi, sol elindeki oyunculardan birine (pota) küçük bir nesne koyar. Sürücü daireye geri döner ve oyun başlar. Sürücünün görevi cismin avucunda kimin olduğunu tahmin etmektir, diğer oyuncuların görevi ise sürücü tarafından fark edilmeden cismi geçmektir.

1-1, 1-2

Oyun ilerlemesi: Tüm oyuncular bir daire içinde otururlar. Oyuncular sayısal sırayla sayar ve sayılarını ezberler. Ev sahibi hızı belirler: iki diz alkışı, iki el alkışı. Herkes tekrar eder. Tek bir ritim oluşturmak mümkün olur olmaz, kelimeler tanıtılır. Ev sahibi iki kez dizine vurarak “bir, bir” diye iki kez söyler. Ardından ilk kez dizlerini çırparak numarasını söyler, ikinci alkıştan sonra kelimeyi ilettiği oyuncunun numarasını söyler (örneğin: “bir, üç”). Şimdi bu oyuncu ("3" numaralı) genel tempodan ayrılmadan oyunu yönetiyor.

Fil, tost makinesi, maymun

Oyun ilerlemesi: Katılımcılar bir daire içinde dururlar. Sürücü beklenmedik bir şekilde birini işaret eder ve kelimelerden birini söyler (fil, ekmek kızartma makinesi, maymun, kokarca, zürafa, kuş). İşaret edilen oyuncu ve sağındaki ve solundaki komşu belirli hareketler göstermelidir. Birisi tereddüt ederse veya yanlış taşı yaparsa, oyundan çıkar veya lider olur.

Şekiller ve hareketler:

Fil - oyuncu ellerinden bir sandık yapar ve komşular - ona kulak verir.

Tost makinesi - oyuncu yerine atlar ve komşular el ele tutuşarak mini bir daire içinde kapatır.

Maymun - oyuncu bir maymun gibi davranır ve komşular saçlarını karıştırır gibi yapar.

Skunk - oyuncu ayağını yerde hareket ettirir ve utangaçtır ve komşular "fuuuu ..." gibi duyguları tasvir eder.

Kuş - oyuncunun kendisi elinden bir gaga yapar ve komşular oyuncudan en uzaktaki bir bacağını büker ve eli yana çeker.

Zürafa - bu oyuncu iki elini yukarı kaldırır ve iki komşusu - sağda ve solda - çömelmelidir.

Ritim

Oyun ilerlemesi: Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sunucu, ellerini çırparak belirli bir ritim (örneğin bir şarkı) belirler. Çocuklar, her bir alkışın yalnızca bir kez olması şartıyla, bu ritmi bir daire içinde tekrarlamalıdır.

güneye gideceğim

Envanter: Bir oyuncak.

Oyun ilerlemesi: Katılımcılar yarım daire veya daire şeklinde otururlar. Ev sahibi, yakında güneye gideceğini ve en dikkatli olanı yanına alacağını söylüyor. Ev sahibi: “Güneye gideceğim ve yanıma alacağım ... (bir nesneyi adlandırır), al lütfen” der ve oyuncağı komşuya verir. Komşu da söze başlar ve devam eder. Çemberin sonunda danışman yanına alacağı kişiyi isimlendirir (“lütfen al” diyenler). Daire, herkes ifadenin sonunda “Al, lütfen” demen gerektiğini anlayana kadar tekrarlanır.

Poz

Envanter: Sandalyeler.

Oyun ilerlemesi:İki oyuncu sıra dışı pozisyonlarda sandalyelere oturur. Sürücünün oyuncuların pozisyonlarını (20-25 saniye) hatırlaması istenir, ardından odadan çıkar veya arkasını döner. Kalan oyunculardan ikisi, sandalyelerde oturanların yerlerini değiştirmeye davet edilir. Odaya dönen sürücü, oyuncuların ilk pozlarını hafızadan geri yüklemelidir. Bu arada, oyuncuların kendileri ilk duruşlarını hatırlamalıdır.

Zipp-zepp-zapp

Oyun ilerlemesi: Oyuncular bir daire içinde dururlar. İlk oyuncu (genellikle danışman), "zipp" kelimesini yönlendirilmiş bir el çırpma ve el kaymasıyla birine geçirir, kelimenin gönderildiği kişi "zepp" kelimesini aynı şekilde iletmelidir, bir sonraki "zap" kelimesi geçer. Her seferinde "zipp-zepp-zapp" sırayla iletilir. Yavaş yavaş, tempo hızlanır ve kim bir hata yaptıysa (örneğin, “zapp” yerine “zepp” dedi) veya hamlenin geçildiğini görmedi, elenir. Oyun bir kazanana kadar devam eder.

Kimi tahmin ettim?

Oyun ilerlemesi: Herkes yarım daire şeklinde oturur. Danışman herhangi üç nesneyi adlandırır ve kimi düşündüğünü sorar. Katılımcılar, danışmanın şu veya bu kişi hakkında hangi ilkeyle düşündüğünü ve nesnelerin nasıl bağlantılı olduğunu anlamaya çalışıyor, ancak en azından bir kelimeyi ilk söyleyenin tahmin edildiği ortaya çıkıyor. Oyun herkes tahmin edene kadar devam eder.

Hangi numara?

Envanter: Birkaç kalem.

Oyun ilerlemesi: Danışman, oyuncuların önüne düz bir yüzeye birkaç kalem koyar ve hangi sayıyı düşündüğünü sorar. Oyuncular, ortaya konan nesneler arasında bir bağlantı bulmaya çalışıyor. Cevap basit: tutamaçları yerleştirdikten sonra, danışman belli bir sayıda parmağı belli belirsiz bir şekilde gösterir, bu cevaptır ve oyuncular bunu fark etmelidir.

çapraz paralel

Oyun ilerlemesi: Bu bir bulmaca oyunudur. Danışman dört pozisyon olduğunu söylüyor: çapraz paralel, paralel çapraz, çapraz - çapraz, paralel-paralel. Oyuncuların görevi ne olduğunu bulmaktır. söz konusu. Bunu yapmak için, liderden başlayarak bir daire içindeki herkes, anlamlarını tahmin etmeye çalışarak soldaki komşuya hükümlerden birini söyler. Kolaylaştırıcı belirler "doğru" veya "yanlış" söylendi. Oyun, her oyuncu tarafından cevap bulunana kadar devam eder.

Çözüm: çarpı, komşunun bacaklarının veya kollarının çaprazlanması anlamına gelir ve paralel, çaprazlanmamış bacak veya kolları belirtir. Buna göre, bir komşunun bacaklarını ve kollarını gösterecek pozisyonu adlandırmanız gerekir. Örneğin, bir komşunun bacakları çapraz ama elleri değil, ona diyorum ki: "Çapraz paralel."

patlama patlama

Oyun ilerlemesi: Oyuncular bir daire içinde olurlar. Ev sahibi herhangi bir oyuncunun adını arar, ellerini bir tabancayla katlar, katılımcılardan birine “ateş eder”. Adı geçen kişi, atıştan kaçarak çömelmelidir. Sağdaki ve soldaki komşuları düelloya başlar. Tabanca şeklinde bir eli düşmana doğru uzatmak ve "Bang-Bang" demek veya başka atış sesleri çıkarmak gerekir. Rakibinden biraz daha geç yapan kaybeder. Adı söylenen oyuncu zamanında çömelmezse, iki atıcı arasında olduğu için öldürülür. Öldürülen (kaybeden) çemberi terk eder. Kalan ikisi kazananlar. Aralarında bir düello düzenleyebilirsiniz.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Oyun ilerlemesi: Katılımcılar bir daire içinde dururlar. Gidecek ve geri dönecek olan sürücü seçilir. Şu anda, geri kalanı dans hareketlerini kimin göstereceği konusunda hemfikir. Bundan sonra, sürücü geri döner ve dairenin ortasında durur ve geri kalanı, “Santiki-Fantiki-Limpompo” kelimelerinden bir dans temposu yaratarak, hareketleri farkedilmeden değiştiren seçilen oyuncu tarafından gösterilen hareketleri tekrarlayın. sürücü. Oyuncular, sürücünün gösterimi hesaplamaması için bir hareketten diğerine hızlı bir şekilde yeniden oluşturmalıdır. Sürücünün amacı, gösterileni tahmin etmektir.

dernekler

Oyun ilerlemesi: Sunucu rastgele iki kelime söylüyor (“turuncu” ve “bavul”). Katılımcılardan biri, sunucunun ikinci kelimesini birinci kelimeyle birleştiren resmi yüksek sesle tanımlar (örneğin: bavuldan yuvarlanan bir portakal). Ardından görüntüyü oluşturan katılımcı, sözünü bir sonraki oyuncuya, sol elinde oturan oyuncuya iletir. Örneğin, "kahve" kelimesi. Bu oyuncu, üçüncü kelimeyi ev sahibinin ikinci kelimesiyle birleştirir (portakal kahveye girdi ve giysilerde bir iz bıraktı) ve kendi sözünü - zaten bu zincirde dördüncü - komşusuna bir görev olarak iletir. ayrıldı.

Mafya

Oyun ilerlemesi: Rol kartları.

Tanım: Bir şehir var. Oyuncular bu şehrin sakinlerini temsil ediyor. Herkes rolünü oynar: komiser, doktor, barışçıl insanlar ve mafya. Oyun başlamadan önce roller gizlice dağıtılır. Bir lider de seçilir.

Ev sahibi oyunu oynar, gündüz ve gecenin değiştiğini duyurur ("gece" - herkes gözlerini kapatır), mafyayı birbirine tanıtır, komisere şehir sakinlerinin mafyaya karıştığına dair şüphelerinin doğru olup olmadığını bildirir. değil (tüm tanıdıklar geceleri gerçekleşir, gözler sadece istek sahibine açılır), "şehirden kovulma" için olası adayların gündüz tartışmasına yol açar.

Mafya her gece birini "çıkarır" dürüst insanlar(Aşırı durumlarda, kendinizinkini kaldırabilirsiniz). Gün boyunca, mafya, dürüst sakinlerle birlikte, "şehirden kovulma" için olası adayların tartışmasına katılır; Komiseri, doktoru ve tüm dürüst insanları anlar ve "ortadan kaldırırlar".

Doktor, mafyanın bir gece "vuruşundan" sonra, mafya tarafından seçilen adayı doğru bir şekilde belirtirse "cinayeti" önleyebilir.

Gece komiser kesinlikle bir tanesini öğrenebilir: mafyaya ait olup olmadığı. Gündüz, gece alınan bilgilerin rehberliğinde, aşağıdaki durumlarda tartışmanın sonucunu etkileyebilir. Prematüre ölüm mafya isimleriyle vasiyet bırakabilir.

Gündüz tartışmaları sırasında, barışçıl insanlar, mafyanın olası üyelerinin "şehirden kovulması" için adaylar önererek, bir şekilde kararlarını haklı çıkarırlar. Birbirlerini dikkatlice gözlemleyerek, başkalarının eylemlerinden, yargılarından ve açıklamalarından sonuçlar çıkararak mafyayı anlamaya ve etkisiz hale getirmeye çalışırlar.

Oyun, mafya veya siviller öldüğünde sona erer.

İletişim

Oyun ilerlemesi: Oyunculardan biri bir kelime düşünür ve başladığı harfi söyler. Diğer herkes kelimeyi tahmin etmelidir. Örneğin, sunucu "kürek" kelimesini düşündü ve oyunculara kelimenin "l" harfiyle başladığını söyledi. Sunucunun ikinci harfi açabilmesi için “l” harfi için bir kelime seçip küçük bir açıklama yapması gerekir. Örneğin, oyunculardan biri şöyle diyor: "Bu gece gökyüzünde." Ne hakkında olduğunu tahmin eden kişi “Temas” der ve özelliği veren oyuncu ile birlikte 10'a kadar sayar ve aynı anda kelimeyi çağırır. Eğer kelimeler farklı çıktıysa oyuncular "l" harfi ile başlayan kelimeleri seçmeye devam eder. Sözcükler eşleşirse, ev sahibi bir sonraki harfi, örneğin “o” harfini çağırır ve ardından “lo” hecesi oluşur. Şimdi oyuncular bu hece için kelimeler seçmeye, karakterize etmeye, 10'a kadar saymaya vb. Başlar. Lider, katılımcıların karakterize ettiği kelimeleri tahmin ederse, “hayır, bu değil ...” der (oyuncuların verdiği kelimeyi adlandırır). karakterizasyonu)”. Bu oyunda, sözünün mümkün olduğu kadar uzun süre çözülememesi lider için önemlidir.