Çeşitli farklılıklar

Beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları. İlkokul çocukları için beden eğitimi eğitimi için oyunlar

Beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları.  İlkokul çocukları için beden eğitimi eğitimi için oyunlar

"Keskin Futbolcu"

Bir top, yere çizilen bir daireye yerleştirilir, bir oyuncunun çizginin arkasına geçtiği 6 adım. Gözlerini bağlarlar ya da kafasına dipsiz bir kova şeklinde bir kağıt başlık koyarlar. Oyuncu 360° dönerek topla tekrar yüzleşmeye çalışır, topa yaklaşır ve tekme atar. Çok az insan egzersizi ilk seferde tamamlamayı başarır.

"Doğru hesaplama"

Her takım için yere 40-60 cm çapında bir daire çizilir ve takımın oyuncusunun gözü bağlı olur. Görevi, çemberden ayrılarak 8 adım atıp tekrar çembere dönüyor. Bacak çizgide ise, egzersiz tamamlanmış sayılmaz.

"Topa vur"

Her takımın desteğine iyi şişirilmiş bir balon bağlanır. farklı renk en az 2 adım ötede. Topundan 8-10 adımda, Gözler kapalı. Elinde bir jimnastik (veya başka bir) sopa var. Oyuncu yardım almadan 360 derecelik bir dönüş yapar ve ardından ileriye doğru yürür. Görevi, topun önünde durup bir sopayla vurmaktır.

"İki kaptan"

İki takım oynuyor. Takımlar, sahanın zıt uçlarında tebeşirle çizilmiş daireler halinde dururlar. Oyunun kuralları basketboldakiyle aynıdır, sadece takımlar topu ağlara değil, her biri kendi kaptanına atar. Onu yakalamalı. Bu durumda takım 1 puan alır. Oyun açık 15 puana kadar.

"Oturmak için acele edin"

Oyuncular bir daire oluşturur ve sayısal sırayla hesaplanır. Sürücü dairenin merkezinde olur. İki numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar hemen yer değiştirmelidir. Bundan yararlanan sürücü, içlerinden birinin önüne geçip yerini almaya çalışır. Koltuksuz sol araba sürmeye gider.

Oyunun başında katılımcılara verilen numaralar, biri veya biri geçici olarak lider olduğunda değişmemelidir.

"İp atlama" ("Balıkçılar ve balık")

Oyuncular ortada bir daire içinde dururlar - elinde ip olan lider. İpi bir ucundan tutarak döndürmeye başlar, böylece diğer ucu, ipin sapı ayaklarının altında olduğu anda zıplayan oyuncuların ayaklarının altından zemini süpürür. İpin ayağın üzerine değdiği kişi oyundan çıkar. Şoför ipi tekrar çevirir. Kendisi onunla dönmüyor, oturuyor ve onu arkasından yakalıyor.

Oyunun başka bir versiyonu, bir daire içinde duranlardan biri ayağına her dokunduğunda sürücüyü değiştirmeyi içerir.

"Durmak!"

Oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır. İçlerinden biri (lider) küçük bir top alır ve dairenin ortasına gider. Sürücü topa sert bir şekilde vurur ve numarayı arar. Çağrılan kişi topun peşinden koşar ve diğer oyuncular dağılır. farklı taraflar. Çağrılan (yeni sürücü) topu kaparak bağırır: “Dur!” Herkes durur ve ekibin onları bulduğu yerde hareketsiz durur. Sürücü, topla en yakındaki oyuncuya vurmak ister ve bu oyuncu, bulunduğu yerden ayrılmadan (eğilme, çömelme, zıplama vb.) topu savuşturabilir. Sürücü ıskalarsa, topun peşinden koşar ve gerisi dağılır. Topu alan sürücü bağırır: “Dur!” ve topu oyunculardan birine atar. Topla etiketlenen oyuncu yeni sürücü olur. Oyuncular onun etrafını sarar ve oyun baştan başlar.

Kurallar “Dur!” komutundan sonra sahayı terk etmeyi yasaklıyor, ancak top sürücünün elinde olmadığı sürece sahada istediğiniz gibi hareket edebilirsiniz.

"Yaşayan Hedef"

Oyuncular kol uzunluğunda bir daire içinde dururlar. Parmaklarının önüne bir daire çizilir. Dairenin ortasına giden bir sürücü seçin. Daire şeklinde duran insanlardan biri eline bir voleybol topu alır. Oyuncular topu atar ve topa kaçan, koşan, zıplayan, bir daire içinde kaçan sürücüye vurmaya çalışır. Sürücüye topla çizgiyi aşmadan vuran, onunla yer değiştirir. Oyunun kurallarına göre, yerden ve sürücünün kafasına yapılan bir vuruş sayılmaz.

"Top hedefte"

Sahanın ortasına bir voleybol topu yerleştirilir ve elinde tenis (kauçuk) toplarla oynayanlar çizginin 10 adım ötesinde dururlar. Herkes sırayla topunu voleybola atar. Kazanan, kaçırmayan ve voleybolu vurduktan sonra daha fazla yuvarlanan kişidir.

Kış eğitim oyunları

"Bir daire içinde kar topları"

6-8 kişilik iki takım doğrulukta yarışır. arkasında yer alırlar ortak özellik boş bir duvar, çit veya tahta kalkandan 5-8 m mesafede, her takımın önüne 0,5 m çapında bir daire çizilir.Takımlar rastgele gruplanır. Oyunculara kartoplarını hazırlamaları için birkaç dakika verilir. Bir sinyal üzerine, her takım kartopu atmaya başlar ve çemberlerini mümkün olan en kısa sürede onlarla örtmeye çalışır. Oyuncuları daha hızlı yapan takım kazanır.

"Canlı hedefler"

İki takım, 10-12 adım mesafede birbirine bakan sıralar halinde inşa edilmiştir. Yaklaşan çatışmaya katılan her katılımcı, 0,5 m yarıçaplı bir daire içinde kendini gösterir.Oyunun başı, çizgiler arasında yanda durur. İşaretinde, "Önce, başlayın!" takımlardan birinin ilk sayısı kartopu yapar ve karşısındaki oyuncuya atar. Bu durumda atıcının çemberi terk etme hakkı yoktur. Atılan kişi herhangi bir şekilde kaçabilir (çömelir, zıplar), ancak daireyi terk etmez. Ardından yeni bir komut verilir: “Önce cevap ver!” Şimdi diğer takımın oyuncusu bir dönüş kartopu atıyor.

Tüm oyuncular birbirine kartopu attığında, hakem vuruş sayısını sayar. Her vuruş için takım 1 puan alır. Üç tur sayıldıktan sonra toplam sayısı takımların aldığı puanlar. En çok puan alan takım kazanır.

"Transferli bir kızakta"

Takımlar (7-8 kişilik) ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütun halinde oluşturulur. Her birinin önünde renkli kağıt veya bayraklarla işaretlenmiş 3-4 m genişliğinde bir yol var, yolun sonunda bir dönüş işareti var: bir bayrak, bir kartopu. Kılavuzlar, kızağı takımın bir sonraki oyuncusunun oturduğu iple tutar. Sinyalde, kızak arabası yola çıkar. Katılımcılar döner tablaya giderler, etrafından dolaşırlar ve geri gelirler. Daha sonra takımlarının etrafından dönerler (saat yönünün tersine) ve kızağı taşıyan kişi sütunun sonunda kalır, ikinci oyuncu kızaktan kalkar ve bir sonraki (önde duran) oyuncunun bulunduğu kızakla yola çıkar. ekibi yerini aldı. Oyuncuları daha önce hem binici hem de binici rolünde olan takım kazanır.

"Pusula"

Yere 2-3 m çapında bir daire çizilir Çemberden yaklaşık 3 m uzaklıkta ana noktalar yazılır (işaretlenir), pusula ile kontrol edilir: C (kuzey), S (güney) , 3 (batı) ve B (doğu). Oyuncular sırtları merkeze dönük olarak durur ve liderin emrini dinler: “Güney!”, “Kuzey!”, “Batı!”, “Doğu!” Örneğin, “Kuzey!” ​​Komutunu duyan herkes kuzeye dönmelidir. Güneye bakan oyuncular 180° döner, diğerlerinin sadece sağa veya sola yarım dönüş yapması gerekir.

Çeşitli komutlar verilir ve oyuncular uygun pozisyonları alır. Hata yapan (yanlış yöne dönen) ceza puanı alır. Kazanan, en az ceza puanı alan kişidir.

10-12 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları daha karmaşık hale geliyor. Ortaokul çocuklarının vücudu daha fazla stabilite ile karakterizedir. Kemik-bağ aparatı hala oldukça esnek, plastik. Kaslar büyümeye ve güçlenmeye devam ediyor, bu nedenle çocukların güç verileri hala küçük; vücut henüz tek taraflı yükler için büyük fiziksel strese hazır değil. Ancak bu yaşta kalp ve kan damarlarının aktivitesi stabilize olur ve akciğerlerin kapasitesi artar. Bu nedenle, oyunlar, bu yaştaki çocukların normal fiziksel gelişimine katkıda bulunan kısa bir koşu ve atlamalar, çeşitli enerjik kısa süreli kollar, bacaklar, gövde hareketleri içerir.

Gelişmekte olan bir organizma artan bir oksijen ihtiyacı yaşıyor. Solunum sistemiçocuklar küçüklere göre daha gelişmiş okul yaşı ama nefes almak henüz yeterince derin değil. ile oyunlar aktif hareketler solunum cihazının güçlendirilmesine katkıda bulunur.

Açık hava oyunları uygulama sürecinde çocuklar, eğitim, bilinçli gönüllü çaba gerektiren birçok harekette ustalaşırlar. 10-12 yaş arası çocuklar için oyunlar, oyunlardan daha uzun sürer. küçük okul çocukları. Bazen oyuncular içeride kalır. sürekli hareket halinde dayanıklılık gelişimine katkıda bulunur.

Bu yaştaki çocuklar daha eleştirel ve soyut düşünmeye başlar, soyut düşünme yeteneğini geliştirir, tüm bunlar daha fazla öğrenmelerini sağlar. zorlu oyunlar birçok kuralla. Duygular üzerindeki kontrolün güçlendirilmesi, takım arkadaşlarıyla ilgili eylemlerde, disiplinde, incelikte tutarlılığın geliştirilmesine katkıda bulunur. Birçok açık hava oyunu, oyuncular arasındaki oldukça karmaşık ilişkilere dayanmaktadır. Bunlar esas olarak, takımın tek bir hedefle birleştiği gruplara (ekiplere) bölünen oyunlardır - takımlarının zaferi için mücadele.

Çocukların açık hava oyunlarındaki hareketleri daha koordineli, isabetli hale gelir, oyun taktikleri gelişir. Takip eden oyunculardan (veya oyuncuya yönlendirilen toptan) hızlı ve ustaca kaçma yeteneği gözle görülür şekilde artar; şartlı bir düşmandan kaçınma yöntemlerinin seçimi ve onunla teke tek savaşta veya yoldaşların desteğiyle başa çıkmanın yolları zenginleştirilmiştir. Eylemleri gerçekleştirme koşulları daha zor hale gelir, oyunculara verilen görevleri tamamlama zorluğu artar; oynayan takımla, takım arkadaşlarıyla ilişkiler için gereksinimler artıyor. Oyunların kuralları daha karmaşık hale gelir ve oyun çatışmalarının çözümü, katılımcılardan yeterince gelişmiş güçlü iradeli yetenekler ve dayanıklılık gerektirir.

10-12 yaş arası çocuklar, ortak bir amaca ulaşmak için ortak çabaların amaçlandığı oyunlara ilgi duyarlar. Her takımın belirli bir görevi olduğu oyunlara daha fazla ilgi duymaya başlarlar: ortak çabalarla diğer takıma üstünlük sağlamak, oyunu kazanmak.

Bunun sonunda yaş dönemiçocuklar özellikle kendi motor hareketlerini geliştirmelerine izin veren oyunlara ilgi duymaya başlar. Sadece sonuçla değil, aynı zamanda el becerilerini, doğruluklarını, dayanıklılıklarını, güçlerini ve yaratıcılıklarını gösterebilecekleri oyunun süreciyle de ilgileniyorlar. Oyunlarında yuvarlak danslar, şarkı söyleme, resitatifler, görüntülerin taklidi nadiren kullanılır. Bu yaşta çocuklar kayak ve paten yapmayı öğrenmeye başlar; Kazanılan beceriler oyunlarda kullanılır.

Bu yaştaki çocukların açık hava oyunları, eylemlerin doğası ve hareket türleri açısından çeşitlilik gösterir. Çoğunlukla bunlar, sabit ve hareketli engellerin üzerinden atlamak, topu ve küçük nesneleri belli bir mesafeden, sabit ve hareketli hedeflere fırlatmak, yakalamak ve fırlatmak ile yarışan oyunlardır. Oyunlarda birkaç hareket türünü birleştirmek mümkün hale gelir (örneğin, koşarken fırlatma, zıplamalar ve ek vücut hareketleri ile bir topu fırlatma ve yakalama, engellerin üzerinden atlayarak koşma, basit engellerle bayrak yarışları).

10-12 yaş arası çocukların oyunları olay örgüsüne dayalıdır, ancak oyuncular daha önce olduğu gibi görüntülerin doğrudan taklit edilmesinden çok tanıdık kavramların sembolik yeniden üretimiyle ilgilenirler. hikaye oyunları işgal etmeye devam et lider yer diğer açık hava oyunlarının yanı sıra, çocuğun hayal gücünün canlılığına karşılık geldikleri için. Ancak bu yaş döneminin sonunda, konusu olmayan oyunlar çocuklarda giderek daha fazla ilgi uyandırmaya başlar. Birçok top oyunu bir geçiş aşamasını temsil eder. Spor Oyunları ve bir dizi spor ekipmanı ve taktik unsuru içerir.

Etkileşimleri organize etmede zor olan ikili oyunlar, çocukların bağımsızlık arzusunu tatmin eder, kendi takımlarının, takımlarının spor onuru için mücadele etme çıkarlarını karşılar. Bununla birlikte, lider, açık hava oyunlarının uygunsuz organizasyonu ile çocukların davranışlarındaki bazı dengesizliklerin, güçlerini fazla tahmin etmelerinin istenmeyen eylemlere yol açabileceğini hatırlamalıdır.

Dış mekan oyunları, kontrol dersleri hariç hemen hemen tüm derslerde yer almaktadır. Esas olarak dersin ana ve son bölümlerinde yapılırlar.

4-6. sınıflarda daha önce oynanan oyunların çoğu oynanır, ancak bunlar daha çeşitli hareketler, daha zor engeller içerir ve oyunlar ilk sınıflardaki oyunlara göre zamanla daha uzun olur.

Bu yaşa kadar, öğrenciler bir takımda oynama deneyimine sahiptir, bu nedenle zaten kullanabilirsiniz. takım oyunları. Hızlı hareketler, zıplama, emekleme ve tırmanma ile uygun oyunlar. Fiziksel yeteneklerin büyümesiyle bağlantılı olarak, kısa süreli güç stresleri olan oyunlar ("Horoz Dövüşü") kabul edilebilir. Onlarda, güç gerilimleri kısa ömürlüdür ve lider, aynı anda sadece ikisi yarışmaya katıldığı için doğru direniş yöntemlerini izleme fırsatına sahiptir.

Metodik koleksiyon "İlkokul öğrencileri için oyunlar"

Öğretmen fiziksel Kültür- Sazonov Alexey Sergeevich
Okul - MBOU lisesi No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunları koleksiyonu.

GİRİŞ bu koleksiyon spor aktivitelerinde ve yürüyüş sırasında kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. çocuk Yuvası, ilkokulda beden eğitimi derslerinde ve çeşitli senaryoların hazırlanmasında spor tatilleri yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde. Koleksiyonun ilk bölümünde, hem salon hem de spor sahası için herhangi bir yönelimde oyunlar bulabilirsiniz. Birçok oyun, kros antrenmanında, atletizm antrenmanında, jimnastikte ve çalışma programının değişken bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.
Koleksiyonun ikinci kısmı, yalnızca 1-4. sınıflar (3 saat) için beden eğitimi için takvim temalı planlamama dahil olan oyunları sunar.

İLK KISIM

büyükbaba boynuz
Amaç ve karakter olarak, bir tür "Tuzak" oyunudur.
Oyun alanına 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir.Aralarına ortada yanlara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
Oyuncular arasından bir lider seçilir (“on beş”), ancak ona “dede boynuzu” denir. Çemberdeki yerini alır. Geri kalan oyuncular iki takıma ayrılır ve evlerinde her iki hattın arkasında dururlar.
Sürücü yüksek sesle soruyor: “Benden kim korkuyor?”
Oynayan çocuklar koro halinde ona cevap verir: “Hiç kimse!”
Bu sözlerden hemen sonra, oyun sahası boyunca bir evden diğerine koşarak şöyle derler:
"Büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile bir turta yiyin!
dede-boynuz,
Bezelyeli turta ye!”
Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “görmeye” (eli ile dokunmaya) çalışır. Sürücünün "kararlaştırdığı" kişi onunla birlikte evinin dairesine gider.

topu düşürme
Oyunun amacı: zıplamayı ve koşmayı, hareketlerin çevikliğini ve koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenmek.
Oyun alanında 4-6 m mesafede (oyun oynayan çocukların yaşlarına göre) iki paralel çizgi çizilir.
Oynayan çocuklar ile 3-4 takıma ayrılır. eşit sayı katılımcılar. Takımlar, ilk satırda birbirinden 1,5 m mesafede bir sütunda sıralanır. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Müsait yer
Oyunun amacı: hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
Oyuncular arasından bir lider seçilir. Çocukların geri kalanı bir daire içinde dururlar ve ayrıca bacaklarının etrafında küçük bir daire (çapı 40 cm) çizerler. Sürücü ayakta duranlardan birine koşar ve eliyle dokunur. Bundan sonra, sürücü bir yöne, oyuncu ise diğer yöne koşar. Her biri daireyi daha hızlı dolaşmaya ve boş yeri almaya meyillidir. İkiliden yersiz kalan sürücü olur ve oyun devam eder.

Mobil oyunlar en erişilebilir ve etkili yöntemçocuk üzerindeki etkisi. Onlar sayesinde sıradan olağandışı ve bu nedenle özellikle çekici hale gelir. Oyun, çoğunlukla göze batmayan bir eğlence biçiminde doğal hareket kullanır. Oyun, çocuğun bir arkadaşıdır ve doğanın kendisinde ortaya konan yasaları karşılar - önlenemez bir hareket ihtiyacı. ana özellik açık hava oyunları - beden eğitimi ve gelişimi için tanınan bir araç ve yöntem oldukları için aktif motor eylemlerin varlığı. Açık hava oyunlarının kullanımı, yalnızca fiziksel değil, aynı zamanda entelektüel nitelikleri de geliştirmenize izin verir: gözlem, hafıza, mantıksal düşünme, ustalık. Hikaye formuna sahip oyunlarda hayal gücüne ve sanata, dans ve şarkı söyleme unsurlarına yer vardır. Ayrıca oyunlar müzik eşliğinde oynanabilmektedir. Bütün bunlar estetik bir dünya görüşü oluşturur. Oyuna kendilerini kaptıran çocuklar, karakter özelliklerini ve diğer bireysel özellikleri çok net bir şekilde gösterirler.

Zihinsel engelli çocuklar ve fiziksel Geliştirme Oyun, uzayda talimatların ve oryantasyonun anlaşılmasına katkıda bulunduğundan hayati bir ihtiyaçtır. Yetersiz oluşturulmuş genel motor becerilerin yanı sıra organizasyonda sapmalar vardır. iyi motor yetenekleri, örneğin heykel yaparken, tasarlarken, yazarken vb. ince, farklı hareketler sağlar. Gecikmesi olan çocuklarda zihinsel gelişim pratikte motor eylemleri çözme ve pekiştirme yeteneği yoktur. Bu çok daha fazla zaman ve tekrar gerektirir.

Oyunun en önemli sonucu neşe ve duygusal yükselmedir. Bu olağanüstü özelliği sayesinde, özellikle rekabet unsurları içeren açık hava oyunları, diğer beden eğitimi türlerinden daha fazla zihinsel engelli çocukların ihtiyaçlarını karşılamaktadır. Ek olarak, yaş, sağlık durumu, fiziksel uygunluk derecesi dikkate alınarak seçilen açık hava oyunları, iyileşmeye, sertleşmeye ve vücudu güçlendirmeye katkıda bulunur.

oyun gelişir

Açık hava oyunları düzenlerken, sınıfların sıhhi ve hijyenik koşullarını, özellikle spor salonunun temizliğini ve hava sıcaklığını dikkatlice izlemek gerekir. Daha az olmayan önem Uygulayıcıların vücut ve kıyafetlerinin temizliğine sahiptir. Oyun sırasında metabolizma önemli ölçüde artar, gaz değişimi ve ısı transferi artar. Bu bağlamda, çocukların genel kabul görmüş hijyen ve sertleştirme kurallarını kullanarak ellerini ve ayaklarını sistematik olarak yıkama, vücudunu nemli bir havluyla silme ve su ile ıslatma alışkanlığı geliştirmeleri gerekir.

Problem derste çözülürse güç gelişimi, o zaman kısa vadeli hız-kuvvet stresleri ve en çok ilişkili olan yardımcı ve lider oyunları programına dahil etmek çok avantajlıdır. çeşitli formlar onunla doğrudan temas halinde olan düşmanın kas direncinin üstesinden gelmek. Bu tür oyunların ana içerik bileşenleri arasında çeşitli çekişmeler, itmeler, tutuşlar, itmeler, güreş unsurları, halter vb. bulunur. Uygun ağırlıktaki egzersizler de bu sorunu çözmek için çok etkilidir - eğilme, ağız kavgası, şınav, kaldırma, dönüş, döndürme, koşma, öğrenciler için uygun bir yük ile atlama. Bu aynı zamanda fırlatmayı da içermelidir çesitli malzemeler bir mesafe için.

İçin hız geliştirme görsel, işitsel veya dokunsal sinyallere anında yanıt verilmesini gerektiren ve aşağıdakileri içeren oyunlar seçilmelidir. fiziksel egzersizler bilinçli ve kasıtlı olarak rakibin önüne geçmeyi amaçlayan periyodik hızlanmalar, ani duruşlar, ani sarsıntılar, sprintler ve diğer motor eylemlerle.

İçin el becerisi gelişimi hareketlerin hassas koordinasyonunu ve eylemlerinin takım arkadaşlarının eylemleriyle, belirli bir fiziksel el becerisiyle hızlı koordinasyonunu gerektiren oyunları kullanın.

İçin dayanıklılık gelişimi Oyunun kuralları nedeniyle, kasıtlı olarak büyük bir güç ve enerji harcaması, sık egzersiz tekrarı veya uzun süreli sürekli motor aktivite ile ilişkili oyunların kullanılması gerekir.

oyun öğretir

Açık hava oyunları en iyi, genel gelişim, yönlendirme ve özel egzersizlerle karmaşık kullanım yoluyla diğer beden eğitimi araçlarıyla yakın ilişki içinde kullanılır. Planlama yaparken, dersin genel yükünü dikkate almalı ve kullanılan diğer alıştırmalar ve öğrenme etkinlikleri arasında amacı, zamanı ve yeri belirlemelisiniz. Zorluk seviyesi ve süresi, ilgililer için erişilebilir olmalı ve sorunsuz ve kademeli olarak artırılmalıdır.
Oyunlar yürütülürken, hem oyuncuların kendileri hem de seyirciler için genel kabul görmüş normlara ve güvenlik kurallarına sıkı bir şekilde uyulmasına ciddi şekilde dikkat edilmelidir.

Jimnastik derslerinde

dengeni koru

Oyunun amacı: koordinasyon yeteneklerinin gelişimi, cesaret. Dengede motor eylemleri öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer bir sütunda sıralanan eşit takımlara bölünür. Kolonlar arası mesafe 2-3 m dir Her takımın önünde üzerinde 3 adet doldurulmuş top bulunan jimnastik bankı ve 10 m sonra geri dönüş sehpası bulunur.

Yönetmek: bir sinyalde, ilk sayılar ileri atılır, sıra boyunca koşar, üzerinde duran topların üzerinden atlar, sonra rafa koşar, etrafından sola döner ve geri döner, bastonu dokunarak ikinci sayılara geçirirler. uzanmış el ve kendileri sütunun sonunda dururlar. Bir oyuncu koşarken dengesini kaybederse ve sırayı terk ederse, sıranın başından itibaren harekete devam etmelidir. Bir oyuncu topu yere düşürürse, değiştirmelidir. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

Dar kutupları geçmek

Hedef: el becerisi gelişimi, vestibüler aparat.

Organizasyon: sınıf, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer bir sütunda sıralanan eşit takımlara bölünür. Kolonlar arası mesafe 3 m'dir.Her takımın önünde 10 m sonra paralel ve birbirine yakın iki ters çevrilmiş sıra vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her takım, el ele tutuşarak, geçişine doğru koşar ve bir zincirdeki ters çevrilmiş bir bankın dar rayları boyunca, ellerini kırmadan nehri geçmeye başlar. Dengeyi kaybetmeden veya zinciri kırmadan en hızlı geçen takım kazanır.

Denge aleti üzerinde güreş

Hedef: koordinasyon yeteneklerinin gelişimi, azim ve taktik düşünme. Denge aleti üzerinde motor hareketleri öğretmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, her seferinde bir sütunda sıralanan eşit takımlara bölünmüştür: erkekler önde ve kızlar arkalarında - kütüğün farklı uçlarından. Jimnastik minderleri doğrudan kütüğün altına ve yanına serilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her takımdan bir oyuncu, kütüğü uçlarından tırmanır ve ortada birleşerek, aldatıcı hareketler yardımıyla rakibin dengesini bozmaya ve onları itmeye çalışır. Başarılı olan oyuncu takımına 1 puan kazandırır. En çok puan alan takım kazanır.

akrobatik röle

Hedef: el becerisi, hız, cesaret gelişimi. Akrobatik unsurları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlarda sıralanan üç takıma ayrılır. Kolonların 2–3 m önüne, birbirinden 3 m aralıkla üç adet seki yerleştirilmiştir; her birinin arkasında jimnastik minderleri yatıyordu. Başlangıç ​​çizgisinden 15 m mesafede, geri dönüş stantları kurulur.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk numaralar dönüş standlarına koşarlar, önlerinde duran üç banktan geçerek üç uzun takla atarlar, dönüş standının etrafında koşarlar ve sopayı ikinci numaralara geçirdikleri yere geri dönerler. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

Sağlık topu karışık bayrak yarışı

Hedef: el becerisi gelişimi, hız-kuvvet nitelikleri, esneklik. Akrobatik unsurları öğretmek için bir başlangıç ​​alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf iki takıma ayrılır, bunlar da iki gruba ayrılır ve birbirinden 10 m mesafede zıt sütunlarda sıralanır. Her oyuncu geniş bir duruş pozisyonu alır. Oyuncular arasındaki mesafe 70 cm'dir.Sütunların ortasına bir jimnastik minderi serilir. Alt gruplardan birinin kaptanları (kılavuzları) bir doldurulmuş top alır.

Yönetmek: bir işaret üzerine, kaptan, sağlık topunu başının üstünden partnerine arkaya doğru eğilerek geçirir. Topu aldıktan sonra öne doğru eğilir ve üçüncü katılımcının bacaklarının arasına geri verir, vb. Topu alan son oyuncu onunla ileriye doğru koşar; mindere ulaştıktan sonra elinde topla öne doğru bir takla atar, ardından koşmaya devam eder ve topu diğer sütunun kılavuzuna geçirir ve kenara çekilir. İkinci sütunun oyuncuları aynı görevi yerine getirir. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Çemberin düşmesine izin verme

Hedef: el becerisi gelişimi, hız. Bir çember ile motor eylemleri öğretmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinde birbiri ardına sıralanan takımlara ayrılır; oyuncular arasındaki aralık ve mesafe 1 m'dir.Başlangıç ​​çizgisinden 6, 8 ve 10 m'de üç çizgi çizilir. İlk sıradaki oyuncular bir çember alır.

Yönetmek: Oyun üç turda oynanır.

İlk tur. Bir işarette, ilk çizginin oyuncuları çemberlerini ileri atmalı ve 6 metrelik işareti geçtiğinde kaçmalı ve yere düşmeden önce onu yakalamalıdır. Çemberini yakalamak için zamanı olmayan veya vaktinden önce koşan bir katılımcı oyun dışıdır.

İçinde ikinci tur aynı görev, çember 8 metrelik işarete ulaştığında ve üçüncü - 10 metrede tamamlanmalıdır. Son turdan sonra en fazla oyuncuyu elinde tutan takım kazanır.

On ip atlama

Hedef: el becerisi, hız, dikkat gelişimi. İp atlamayı öğrenmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf, sütunlar halinde sıralanan dört takıma ayrılır. Öğrenciler arasındaki aralık 1,5–3 m'dir, ilk sayılar bir ip alır. Atlama yöntemi önceden müzakere edilir.

Yönetmek: bir sinyalde, ilk sayılar kararlaştırılan şekilde yerinde 10 sıçrama yapar ve ipi ikinci sayılara geçirir. Görevi tamamlayan son katılımcı ipi başının üstüne kaldırır. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

"Kurbağalar" yakalamak

Hedef: çeviklik, hız, güç gelişimi. Kasaları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf iki sıra halinde dizilmiş iki takıma ayrılır: biri başlangıç ​​çizgisinde ve çömelmeyi vurgular, diğeri ise 1.5 m önündedir. Başlangıç ​​çizgisinden 10-12 m uzaklıkta bitiş çizgisini işaretleyin.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyundaki tüm katılımcılar öne doğru uzatılmış kollara (“kurbağa”) dayanarak çömelerek, kolları ve bacaklarıyla iterek vurgu yapmaya başlar. Arkada duran takımın görevi, ayakta duran takımın önündeki oyuncuları bitiş çizgisine ulaşana kadar yakalamak ve yere sermektir. Ardından her iki takım da başlangıç ​​noktasına döner ve yer değiştirir. Üyeleri en çok "kurbağa" yakalayan takım kazanır.

atletizm derslerinde

Yokuş aşağı koşu

Hedef:

Organizasyon: 10–12 ° eğime sahip serbest bir çayırda, sınıf ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sıra halinde sıralanır. İleride, 20 ve 50 m sonra iki kontrol çizgisi çizildi.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, tüm oyuncular yokuş aşağı ileri doğru koşarlar ve ilk 20 metre boyunca birbirlerini geçmeden eşit şekilde koşmaları gerekir, ancak ilk kontrol çizgisine ulaştıklarında yarışmaya başlarlar. Kazanan, 50 metrelik çizgiyi kuralları ihlal etmeden ilk geçen katılımcıdır. Erkekler ve kızlar için puanlar ayrıdır.

Engellerle bayrak yarışı

Hedef: hız ve çeviklik gelişimi. Bastonu geçmeyi öğrenmek için giriş alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. Sütunlar arasındaki aralık 3 m'dir, ilk sayılar bir değnek alır. Takımlardan 15 metre uzakta bir geri dönüş standı kurulur ve mesafenin ortasına, ortasına tebeşirle küçük beyaz bir daire çizilen bir çember yerleştirilir.

Yönetmek: bir sinyalde, ilk sayılar ters direğe koşar, yolda yatan çembere ulaşır, içinden tırmanır, ardından beyaz daire merkezde olacak şekilde yerine koyar ve daha ileri koşar, geri dönüş direğinin etrafında koşar ve tekrar çembere tırmanarak geri gelirler, ardından asayı ikinci sayılara geçirirler. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

Tek ayak üstünde zıplamak

Hedef: güç gelişimi, çeviklik, atlama yeteneği. Uzun atlamaları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlarda sıralanan iki takıma ayrılır.

Yönetmek: bir sinyalde, tek ayak üzerinde duran ilk sayılar, arka arkaya mümkün olduğunca 5 atlama yapın ve durun. İkinci sayılar, aynı görevin yürütülmesine birincilerin durduğu yerden başlar, vb. Kazanan, tüm takım oyuncularının toplam atlama uzunluğuna göre belirlenir.

akışın üzerinden atlamak

Hedef: hız gelişimi, atlama yeteneği. Uzun atlamaları öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlarda sıralanan iki takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden 8 m sonra, iki paralel çizgi 2 m genişliğinde koşullu bir akışı gösterir ve 8 m daha sonra ters raflar kurulur.

Yönetmek: bir sinyal üzerine ilk sayılar ters çevirme sayacına koşar, bir koşu ile derenin üzerinden atlar, tezgahın etrafından koşar, geri gelir, akımı aynı şekilde yener ve copu ikinci sayılara geçirir. Oyuncu akışın üzerinden atlayamazsa, takıma 2 saniye ceza verilir. Röleyi bitiren takım en az zaman ceza saniyeleri dahil.

Doğru fırlatma

Hedef: el becerisi gelişimi. Bir hedefe fırlatmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, küçük bir top ve jimnastik topuzu alan çiftlere ayrılır. Her çiftin oyuncuları, birbirinden 1 m aralıklı ara çizgilerle işaretlenmiş, birbirinden 8 m uzaklıkta birbirlerine bakacak şekilde dururlar. Mac'ler oyuncular arasında ortasına yerleştirilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, çiftler halindeki oyuncular sırayla topu topuza atarak devirmeye çalışırlar. Başarılı olan katılımcı kendisine bir satır daha yaklaşır ve oyun devam eder. Kazanan, sonuç olarak, topuzu kendisine en yakın hareket ettiren kişidir.

topu atlat

Hedef: hız ve el becerisi gelişimi, operasyonel düşünme. Topu bir hedefe atmayı öğrenmek için giriş alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: Oyunun katılımcıları, merkezinde elinde bir tenis topuyla lider olan sitenin etrafına dağılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine oyuncular, sürücünün kendilerine attığı toptan kaçarak sahada rastgele hareket etmeye başlarlar. Topun çarptığı katılımcı, sürücünün destek grubuna girer ve onunla birlikte oyuncuları yere sermeye çalışır; top pas kullanılabilir. Kazanan, yere sermek için zamanı olmayan oyuncu.

Nihai ribaund ile atma

Hedef: el becerisi gelişimi, güç. Hedefe ve mesafeye top ve el bombası atmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: Basketbol potasından 8 m uzaklıkta bir kontrol çizgisi çizilir, ondan sonra her metre - görüntüyü gösteren paralel çizgiler. Sınıf, kontrol çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. İlk sayılar topu alır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk sayılar topu kalkana fırlatır, böylece mümkün olduğunca zıplar, sonra alır ve ikinci sayılara pas verir. Geri tepme ne kadar fazlaysa, katılımcı takımına o kadar çok puan getirir. Nokta sayısı, uygulanan çizgilerin görüntülerine karşılık gelir. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

ön tarafı yakalamak

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi. Düşük veya yüksek başlangıç ​​tekniklerini uygulamak için eğitim görevlerini tamamlamak için bir başlangıç ​​alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf, iki sıra halinde sıralanan iki takıma ayrılır. Çizgiler arası mesafe 2-3 m'dir.İlk çizginin 30-40 m önüne bir kontrol çizgisi çizilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her iki takım da yüksek (düşük) starttan kontrol çizgisine koşar. Arka sıradaki oyuncular, bir el dokunuşuyla öndekileri lekelemeye ve onları yakalamaya çalışırlar. Kontrol çizgisinden önce lekelenen oyuncular durmalı ve ellerini kaldırmalıdır. Onların sayısı sayılır. Sonra takımlar yer değiştirir. Diğer takımdan daha fazla oyuncuyu karartmayı başaran takım kazanır.

penguenler

Hedef: hız ve çeviklik gelişimi, atlama yeteneği. Uzun atlama eğitimi için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. Ondan 15 m ötede ters raflar kurulur. İlk sayılar bir basketbol topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Yönetmek: bir sinyalde, uzun atlamalarda ilk sayılar, topu dizlerinin arasında tutar, çubuğa koşar, etrafından dolanır ve takımlarına geri döner, burada topu ikinci sayılara geçirirler, vb. Topu kaybeden oyuncu, topu alıp bıraktığı yere geri dönmeli ve oradan devam etmelidir. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

Topu daha yükseğe fırlat

Hedef: hız geliştirme. Kısa mesafeleri koşmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: katılımcılar, içinde küçük bir top bulunan 3 m çapında bir dairenin önünde bir sıra halinde dizilirler. Koşu bandı çemberden başlar. İki yargıç atanır: biri çemberde, diğeri koşu bandında. Yardımcı hakemin elinde farklı renklerde bayraklar vardır.

Yönetmek: hattan gelen bir sinyal üzerine, ilk katılımcı oyun çemberine girer, topu alır ve fırlatır. Top uçarken, oyuncu topun uçuşu sırasında mümkün olduğunca koşmaya çalışarak koşu bandı boyunca hızlanır. Top yere düştüğü anda çemberdeki yargıç yüksek sesle “Dur!” der. - ve pistteki hakem, iniş sırasında koşucunun bulunduğu yerin önüne bir bayrak koyar. Daha sonra aynı görev tüm katılımcılar tarafından dönüşümlü olarak gerçekleştirilir. Kazanan, bayrağı çemberden en uzak olan kişidir.

Engellerle koşmak

Hedef: hız, zıplama yeteneği ve dikkat gelişimi. Dikey ve yatay engellerin üstesinden gelmeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, birbirinden 5 m mesafede başlangıç ​​çizgisinde birer birer bir sütunda sıralanan 2-3 takıma ayrılır. Onlardan 20 m uzakta, ters raflar kurulur ve onlara eşit mesafede, aralarında bir jimnastik matının yerleştirildiği iki bariyer vardır.

Yönetmek: bir sinyalle, ilk sayılar raflara koşar, yol boyunca bariyerlerin üzerinden atlar, rafların etrafından koşar ve geri gelir, bir koşu ile paspasın üzerinden atlar, sonra bir el dokunuşuyla copu ikinciye geçirirler. sayılar vb. Her hata için - örneğin, oyuncu bariyerin veya matın üzerinden atlamadıysa - 2 ceza saniyesi eklenir. Ceza saniyeleri de dahil olmak üzere görevi en kısa sürede tamamlayan takım kazanır.

tırtıl

Hedef: hız, el becerisi, ortak eylem taktikleri geliştirme.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinde birer birer bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. Her takımın 10 metre önüne içi doldurulmuş bir top konur.

Yönetmek: tüm katılımcılar bacaklarını bükerek gri saçlı bir pozisyon alır. Her oyuncu, arkasında oturan ortağı ayak bileklerinden yakalar. Böylece, tüm sütun bir tırtılı andırır. Bir sinyal üzerine, her iki takım da dönüşümlü olarak bacaklarını veya kalçalarını hareket ettirerek doldurulmuş toplara hareket eder, onların etrafından döner ve aynı şekilde geri gelir. Görevi ilk önce ayrılmadan tamamlayan takım kazanır.

handikap takibi

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi.

Organizasyon: 3-4 m aralıklarla, birbirinden iki paralel çizgi çizilir - A ve B. Bitiş çizgisi C, B çizgisinden 8-10 m mesafede çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sıraya girerler. sırasıyla A ve B satırlarında iki satırda. İkinci takımın katılımcıları rahatsız edici bir pozisyonda bulunur - çömelme vurgusu, yalan vurgusu, oturma, sırtları hareket yönünde ayakta durma vb.

Yönetmek: bir işaret üzerine, katılımcılar C hattına koşarlar ve A hattında duran oyuncular B hattındaki oyuncuları yakalayıp bulmaya çalışırlar. Her etiketlenen oyuncu için 1 puan verilir. Sonra takımlar yer değiştirir. En çok puan alan takım kazanır.

Spor oyunları derslerinde

top uçuşu

Hedef: hız ve çeviklik gelişimi. Basketbolda topu yakalamayı ve pas vermeyi öğrenmek için giriş alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, görevi sırayla gerçekleştiren birkaç takıma ayrılır. Oyun birkaç turda oynanır.
Takım, yüksekliği 2,5 m olan salon boyunca gerilmiş bayraklarla bir kordondan 1 m mesafede bir sıra halinde dizilir Her oyuncunun elinde bir top vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk takımın üyeleri topu kordonun üzerinden atmalı ve altından hızla koşarak diğer taraftaki topu yakalamalıdır. Topu yere düşmeden önce yakalamak için zamanı olmayan oyuncu oyundan çıkar. Sonra ikinci takım aynı görevi yapar. İkinci turda, mesafe 1,5 m'ye, üçüncü turda 2 m'ye kadar artar, vb. Son turdan sonra en çok oyuncusu kalan takım kazanır.

Yan basamaklı bir daire içinde yarış topları

Hedef: hız, çeviklik ve dikkat gelişimi. Basketbolda top sürmeyi ve pas vermeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, basketbol sahasının ön saflarında karşılıklı sıralanan iki takıma ayrılır. Her çizginin 2 m önüne tebeşirle 6 m çapında bir daire çizilir, ilk sayılar bir basketbol topu alır.

Yönetmek: bir sinyalde, ilk sayılar bir daire içinde yan adımlarla topu sürmeye başlar, ilk dönüşü sağ taraf ileri, ikincisini sol taraf ile yapar, ardından topu ikinci sayılara geçer ve kenara çekilir . Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Topun durdurulması

Hedef: hız, çeviklik ve operasyonel düşüncenin gelişimi. Basketbolda topu yakalamayı ve pas vermeyi öğrenmede yardımcı egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: Oyuna katılanlar topu alır ve bir daire içinde sıraya girerler. Dairenin merkezine giden bir top önleyici seçilir.

Yönetmek: bir sinyalde, oyuncular topu geçmeye başlar ve bir daire içinde koşan önleyici, uçuşta, yerde durdurmaya veya katılımcıların elinden çekmeye çalışır. Topa hakim olduktan sonra, topu kaybeden oyuncunun yerini alır. Topu yakalamakta ve pas vermekte tek bir hata yapmayan oyuncular kazanır.

Bulunduğu yerden sepete atar

Hedef: el becerisi, dikkat ve doğruluk gelişimi. Basketbolda basket atışlarını öğretmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf iki takıma ayrılır. Takım üyeleri basketbol sahasının yarısını işgal eder ve serbest atış çizgisinin gerisinde birer birer bir sütunda sıralanır. İlk sayılar - topun üzerinde.

Yönetmek: bir işaret üzerine, kaptanlar yüzüğe atar, sonra arkaya koşar, topu alır ve ikinci sayılara geçer ve kendileri geri döner ve sütunun sonunda dururlar. Oyuncuları olan takım ayarlanan zaman sepete daha fazla top atın.

Voleybol pas rölesi

Hedef: hız gelişimi, hareketlerin doğruluğu, dikkat. Voleybolda top paslarını öğretmek için giriş alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf iki takıma ayrılır. Her takımın üyeleri voleybol sahasının kendi yarısında hücum çizgilerinin gerisinde filenin karşı taraflarında karşılıklı iki sütun halinde sıralanır. Kaptanlar topu alıyor.

Yönetmek: bir işaret üzerine, kaptanlar topu iki eliyle yukarıdan ağ üzerinden takımlarının karşı sütununun kılavuzuna geçirir ve sütunlarının sonuna kadar koşar. Topun kime hitap ettiği, aynı şekilde ağ üzerinden bir sonraki oyuncuya gönderir ve bu böyle devam eder. Yarışı ilk bitiren takım kazanır.

Kalkanda tek dövüş

Hedef: hız, el becerisi, dikkat gelişimi. Basketbolda top için savaşmayı öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, basketbol sahasının orta çizgisinin arkasında birer birer sütun halinde sıralanan ve sırayla hesaplanan iki takıma ayrılır. Sütunlar arasındaki mesafe 2-3 m'dir.

Yönetmek: öğretmen arka tahtaya bir basketbol topu atar ve oyundaki herhangi bir sayıda katılımcıyı arar. Bu sayının altındaki her iki takımın oyuncuları dizilişini kaybeder ve topa koşarak rakipten önce topa sahip olmaya çalışır. Başarılı olan, takımına 1 puan getirir ve hemen sütununun önde gelen oyuncusuna uzun bir pas verir ve topu aldıktan sonra, her iki eliyle sütun boyunca elden ele son oyuncuya hızlı bir şekilde pas verir. Topu alan saflar, onu yukarı kaldırır. Top mücadelesini kaybeden katılımcı, yan basamaklarla sütundaki orijinal yerine koşarak rakip takım oyuncularının kafalarının üzerinden geçen topa yetişmeye çalışır. Yan basamaklı koşucu daha önce yerindeyse takımına 1 puan verilir; değilse, rakip takım 1 puan daha alır. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

Kayak derslerinde

bir kayakta

Hedef: sopa, denge, dikkat ile itme kuvvetinin gelişimi. Kayan bir adımla hareket etmeyi öğrenmek için bir başlangıç ​​alıştırması olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf tek sıra halinde dizilir. Öğrenciler arasındaki aralık 2 m'dir Her katılımcı kendisi için bir kayak pisti oluşturur ve öğretmen başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini birbirinden 20–50 m mesafede işaretler.

Yönetmek: Bir sinyal üzerine, oyundaki tüm katılımcılar, bir kayakta bitiş çizgisine kadar kayak pisti boyunca mümkün olduğunca çabuk kaymaya çalışır, diğer tepeyi kaldırır ve çubuklarla iter. Yükseltilmiş bir kayakla kara dokunan oyuncu oyundan çıkar. Kazanan, ilk bitiren kişidir.

Şimdi sağda, sonra solda

Hedef: sopalarla itme kuvvetinin gelişimi, denge, hız, el becerisi. Kayan bir adımla kayaklarda hareket etmeyi öğrenmek için yardımcı bir egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: Sınıf, başlangıç ​​çizgisinde bir sıra halinde sıralanır. Öğrenciler arasındaki aralık 2 m'dir.Başlangıç ​​çizgisinden 20–30 m sonra dönüş çizgisi işaretlenir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular, sopalarla iterek, sağ kayaktaki dönüş çizgisine ve soldan geri kayarlar. Kazanan, görevi ilk tamamlayan, serbest ayağıyla asla karda basmayan kişidir.

Kar yamacından aşağı

Hedef: el becerisi ve cesaret gelişimi. Kayak öğrenmek için yardımcı egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: 15–18 ° eğimli bir tepede, sınıf iki takıma ayrılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, her iki takımın oyuncuları, düşmemeye çalışarak dönüşümlü olarak yüksek bir duruşta yokuş aşağı kayarlar. Düşen her takım için bir ceza puanı verilir. En az ceza puanı alan takım kazanır.

Birlikte iniş

Hedef: el becerisi ve cesaret gelişimi, dikkat. Kayak yapmayı öğrenmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: slaytta, sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında iki sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. Her çift katılımcının bir çift kayak takımı vardır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, düşmemeye çalışan oyuncular, bir çift kayak üzerinde birlikte durarak dönüşümlü olarak yokuştan aşağı kayarlar. Arkada duran partner öndeki partneri kemerden tutar. Düşmeden iniş yapan bir çift, takımlarına 1 puan getirir. En çok puan alan takım kazanır.

zirve saldırısı

Hedef: çeviklik ve hız gelişimi. Kayak tekniğini öğretmek için başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, kaydırağın önünde tek sıra halinde sıralanan iki takıma ayrılır.

Yönetmek: bir sinyalde, tüm oyuncular ileri atılır, mümkün olduğunca çabuk zirveye tırmanmaya çalışır karlı dağ. Takım, tüm oyuncuları üstte diğerinden önce toplanacak olan kazanır.

boşluk

Hedef: hız, koordinasyon yetenekleri ve dikkat gelişimi. Kayakları açma tekniğini öğretmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: açıklıkta, sınıf iki daire halinde sıralanır. Öğrenciler arasındaki aralık 2 m'dir, kızlar bir çemberde, erkekler diğer çemberdedir. Daireler arasındaki mesafe 10 m'dir, her dairede bir lider seçilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, sürücüler çemberlerini dışarıdan saptırmaya başlarlar ve içinde duran oyunculardan birini seçtikten sonra, kendileri hareket etmeye devam ederken elleriyle dokunurlar. Bronzlaşmış kayakçılar hemen dönerek ters yöne koşarak çemberin etrafından olabildiğince hızlı bir şekilde dolaşıp eski (boş) yerlerini almaya çalışırlar. Sürücü aynı şeyi yapmaya çalışıyor, önceki yönünde hareket ediyor. Yer alacak zamanı olmayan oyuncu sürücü olur.

Kar topu fırlatarak iniş

Hedef: el becerisi gelişimi, cesaret. Kayak öğrenmek için yardımcı egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki dağın tepesinde birer birer bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. Tüm oyuncular iki kartopu hazırlar. İnişin sonunda, bitiş çizgisinin 5 m yanına 1 × 1 m ölçülerinde portatif bir kalkan takılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular sırayla yokuştan aşağı yuvarlanır ve kalkanın yanından geçerek ona iki kartopu atar. Hedefe isabet eden her kartopu için takıma 1 puan verilir. Oyuncuları en çok puan alan takım kazanır.

bayrağı al

Hedef: koordinasyon yeteneklerinin geliştirilmesi. Kayak öğrenmek için yardımcı egzersiz olarak kullanılır.

Organizasyon: oyun küçük bir yokuşta sopasız oynanır. Sınıf, her seferinde bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır. İniş bölümlerinden birinde, sağ tarafa bir kontrol bayrağı yerleştirilir, burada yedek bayrakları olan bir hakem de bulunur.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, ilk takımın oyuncuları 10 saniye arayla tek tek. tepeden başlayın ve bir sonraki katılımcıları geciktirmeden inişte bayrağı almaya çalışın. Hakem, alınan bayrağı hemen yenisiyle değiştirir - bir sonraki katılımcı için. Görev birinci takım tarafından tamamlandıktan sonra tüm bayraklar hakeme iade edilir. Sonra ikinci takım aynı görevi yapar. Oyuncuları en çok bayrağı toplayan takım kazanır.

kapının arkasına geçme

Hedef: koordinasyon yeteneklerinin ve cesaretinin geliştirilmesi. Kayak yapmayı öğrenmek için bir başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.

Organizasyon: Oyun, kayak direklerinden yapılmış kapıların yerleştirildiği uzun ve yumuşak bir yamaçta oynanır. Kapının karşısında yargıçlar var. Sınıf, başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanan iki takıma ayrılır.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular sırayla yokuş aşağı kayarak yoldaki tüm kapılardan geçmeye çalışırlar, onlara çarpmamak için çömelirler. Vurulan veya devrilen her kapı için bir ceza puanı verilir. En az ceza puanı alan takım kazanır.

karşılıklı takip

Hedef: hız dayanıklılığının gelişimi, koordinasyon yetenekleri. olarak kullanılır eğitim egzersizi kros kayağı eğitim standartlarının sağlanmasına hazırlık olarak.

Organizasyon: sınıf, aralarında mesafe 100 m olan çizgiler halinde karşılıklı olarak sıralanan iki takıma ayrılır.Her oyuncunun soluna bir ters bayrak yerleştirilir.

Yönetmek: bir sinyal üzerine, oyuncular yaklaşan takımın rakip oyuncusunun bayrağına doğru koşarlar ve sağdaki bayrağı atlayarak geri dönerek rakibe yetişmeye ve eliyle ona dokunmaya çalışırlar. Bunu öğretmenin gösterdiği süre içinde başaran, takımına 1 puan getirir. En çok puan alan takım kazanır.

Tatyana Kreminskaya,
beden eğitimi öğretmeni, Özel ıslah yatılı okul No. 11, Mezhdurechensk, Kemerovo bölgesi

5-9. sınıf öğrencileri için MOBİL OYUNLAR

HIZ OYUNLARI

Onbeş Yürüyüş
İki ekip, sitenin karşı taraflarında, çizgilerin arkasında sıralar halinde bulunur. Bir takım diğerinin yönünde (çizgi) yürür. Yürüyüşçüler düşman hattından 3-5 m uzaktayken, öğretmen aniden hücum edenlerin kendi hattının gerisinden kaçtığı ve diğer takımın oyuncularının onları çizgiye indirmeye çalıştığı bir sinyal verir. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Yıkılan takım kazanır daha fazla diğer takımın oyuncuları.

Bayraklar için koşmak
Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Her biri oyun alanının karşı taraflarında, çizgilerin arkasında bulunur. Bu çizgilere paralel olarak, sitenin ortasında, üzerine bayrakların yerleştirildiği 2-3 m genişliğinde bir şerit belirtilmiştir. Öğretmenin işaretiyle, her iki takımın oyuncuları hızla enine şeride koşar ve mümkün olduğu kadar çok bayrak toplamaya çalışır ve ardından bayraklarla kendi sıralarına döner ve sıraya girerler. Takım kaptanları, oyuncularının getirdiği bayrakları toplar ve sayar. Her bayrak için takıma bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanır. Her oyuncu herhangi bir sayıda bayrak toplayabilir. Bayraklar geri alınamaz: Bu kuralın her ihlali için takım bir puanla cezalandırılır. Bayraklarla şeride giremezsiniz.

Çalışan hat rölesi
P harfi şeklinde dizilmiş sıralar halinde üç takım kurulur. Diğer ikisi arasında bulunan takımın önüne ortak bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. İleride, 15-20 m boyunca arka arkaya üç kasaba yerleştirilmiştir. Her takımın ilk numaraları start alır ve öğretmenin emriyle kasabalarına koşarlar, etraflarında koşarlar, geri gelirler ve avuç içi bir dokunuşla sopayı takımlarının bir sonraki oyuncusuna verirler. , kim önceden başladı. Sıradaki oyuncular ilk sayıların eylemlerini tekrarlar, vb. Koşuyu diğerlerinden önce bitiren takım kazanır.

Gelirle çalışır
Site, enine bir çizgiyle iki eşit bölüme ayrılmıştır. Sitenin kısa kenarlarının her birinden 2 m uzaklıkta bir "oyun" çizgisi çizilir. Arkalarına (sitenin tüm genişliği boyunca) 10 takoz eşit mesafelerde yerleştirilir. Oyuncular, iki eşit takıma ayrılır; rastgele sırayla kendi alanlarına yerleştirilir. Bir sinyalde, her iki takımın oyuncuları enine çizgiyi geçerek diğer takımın takozlarını yanlarına taşımaya çalışırlar. Oyuncular, daha sonra yerinde kalan geçen rakipleri selamlar. Takımının bir oyuncusu, dokunduğu kişilere eliyle dokunduğunda yardım edebilir. Belirlenen sürede daha fazla takoz hareket ettiren takım kazanır. Diğer takımın oyuncularını tuzlamak sadece kendi yarı sahasında mümkündür. Her koşuda sadece bir takoz alabilirsiniz. Bir oyuncuya takoz takılırsa, takoz alınır ve geri alınır, etiketlenen oyuncu kurtarılana kadar yerinde kalır.

kaçak güvenlik
Öğrenciler iki takıma ayrılır: atıcılar ve savunucular. Atıcılar takımı sırayla ikiye bölünür ve aralarındaki mesafe 25-30 m olan zıt (at) çizgilerinin arkasındaki çizgilerde bulunur.Atıcılardan birinin sağ kanat oyuncusuna küçük bir verilir. top. Sitenin ortasına 1.5 m çapında bir daire çizilir.Dairenin ortasına 2.5 m yüksekliğinde bir atlama standı kurulur.Sınırlı bir şekilde yerleşen savunan takım, sahanın dışında, standın etrafına yerleştirilmiştir. Daire. İlk sayı at çizgilerinden birinin sonunda olur. Bir işaret üzerine, fırlatan takım topu mümkün olan en kısa sürede rafa sokmaya çalışır. Önce bir, sonra bu takımın başka bir grubu sırayla topu kaleye atar. Defans ekibi bunu engelliyor. Bu takımın 1 Numaralı oyuncusu, oyunun başlangıcında, at çizgisinden karşı uca ve geriye doğru koşar; başlangıç ​​noktasına kadar koşan oyuncunun yerini bir sonraki oyuncu alır ve ilk oyuncu rafı savunmaya gider, vb. Atılmalar, top rafa çarpana kadar devam eder, ardından oyun geçici olarak durdurulur ve koşu sayısı savunan takım tarafından yapılan sayılır. Bundan sonra takımlar rolleri ve yerleri değiştirir. Oyunun ikinci yarısının sonunda, defans oyuncularının yaptığı koşu sayısı sayılır. En çok koşan takım kazanır. Direğe çarpmayan ve karşı gruba doğru uçan top, at hattının ötesine geçmesine izin verilen bu grubun oyuncuları tarafından alınır. Savunucuların vurduğu top, direğin yakınında veya savunucuların yakınında bir daireye düşerse, böyle bir top, bitiş çizgisini geçen atıcılar grubundan bir sonraki oyuncu tarafından alınır. Bir oyuncunun bir bitiş çizgisinden diğerine ve geri her koşusu için, savunan takıma 2 puan verilir. Koşucunun gelmesini bekleyen bir sonraki oyuncu, önceden at hattında olmalı ve koşucunun eline dokunduğu anda koşmaya başlamaya hazır olmalıdır. Savunma oyuncularının çembere duruşla girmesine izin verilmez.

Engel parkuru rölesi
Oyun, koşu ile doğrusal bir bayrak yarışı gibi oynanır, ancak koşucuların yolu boyunca raflara 60 cm yükseklikte bir ip asılır ve arkasındaki zeminde 2 m 10 cm genişliğinde bir şerit işaretlenir. ipin üzerinden ve şeridin üzerinden atlayın.

Bir daire içinde röle
Dört - altı takım, bir tekerleğin parmaklıkları gibi inşa edilir, sağ veya sol taraflarını dairenin merkezine, yelpaze şeklindeki farklı çizgilere çevirir. Bir sinyalde, dairenin merkezinden uzakta duran ilk sayılar etrafta koşar ve takımlarına koşarak batonu bir sonrakine geçirir ve kendileri çizgilerinin sonunda (merkeze doğru) dururlar. . Koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

Bir daire içinde büyük röle
Sitenin dört köşesine bayraklar, ortasına büyük bir bayrak yerleştirilir. Sınıf, başlangıç ​​çizgisinin yakınında birer birer sütunlara yerleştirilmiş üç takıma bölünmüştür. Her takımdan bir koşucu başlangıç ​​çizgisine çağrılır. Bir sinyalde, dört bayrak etrafında koşarlar ve bitiş çizgisine (başlangıç ​​çizgisinin yanında) ulaştıktan sonra batonu ikinci sayılara geçirirler. Son oyuncusu bayrakların etrafında koşmayı bitiren, merkez bayrağa ilk koşan ve direğe copla vuran takım kazanır.

Takım halinde koşmak
Birkaç takıma (her biri 10-12 kişi) sırayla start verilir. Kazanan, mesafeyi (500 m'ye kadar) herkesten daha hızlı, esnetmeden koşan ve 10 m genişliğinde bir “koridor”da tam güçle bitiren takımdır.

YÜKSEK ATLAMA OYUNLARI

atlama çubuğu
Oyuncular 6-8 kişilik gruplara ayrılır. Her "gruptaki lider, sonunda çanta ile ipi çevreler, böylece çanta zemin boyunca kayar. Oyuncuların geri kalanı, çantanın kaydığı daireden iki adım uzakta durur. Çanta yakın olduğunda, oyuncu öne doğru bir adım atıyor, diğer adımdan yerden itiyor ve bir ip ile çantanın üzerinden atlıyor "adım atıyor" ve sonra hızla eski yerine geri çekiliyor. Çarpan arabayı sürmeye gidiyor. en az kez kazanır.

Ayaklarının altında ip
Oyuncular birer birer üç (dört) sütunda dururlar. Sütunlar arasındaki mesafe en az 2 m'dir.Her sütunun baş oyuncularına kısa bir ip verilir. Bir sinyalde, her sütundaki ilk ikisi, ipi tüm sütunun ayaklarının altında tutar (ip neredeyse yere değiyor). Kolonda duranlar ipin üzerinden atlıyor. Kolondaki tüm oyuncular ipin üzerinden atladığında, ilk oyuncu kolonun arkasında kalır ve ikincisi ileriye koşar ve üçüncü oyuncu ile birlikte tekrar kolonda duranların ayaklarının altından ipi geçirir vb. tüm oyuncular iple koşana kadar oyun oynanır. Oyuncuları en az ipe çarpan sütun kazanır.

YÜKSEK ATLAMA VE UZUN ATLAMA OYUNLARI

atlamadan sonra atlama
İki takım, sütunlarda ikişer ikişer, paralel ve birbirinden 2 m mesafede durur. Tüm oyuncu çiftleri, yerden 50-60 cm mesafede uçlarından kısa ipler tutar. Bir işaret üzerine, her takımın ilk çifti hızlı bir şekilde ipi yere koyar, sütunun sonuna kadar koşar, ardından sütunda duran tüm çiftlerin iplerinin üzerinden sırayla atlar. Orijinal yerlerine ulaşan oyuncular durur ve iplerini alırlar. Şimdi ikinci çiftin oyuncuları iplerini bırakırlar, ilk ipin üzerinden atlarlar, sütunun sonuna kadar koşarlar, ardından tüm iplerin üzerinden aynı yere atlarlar, vb. Atlamayı ilk bitiren takım kazanır.

Süveterler ve etiketler
Oyuncular iki takıma ayrılır: jumperlar ve etiketler. Her takım, sahanın yan çizgisinin arkasında bir çizgide durur. Sitenin ön sınırlarından birinden (ona paralel) 1 m mesafede, ilk başlangıç ​​çizgisi işaretlenir ve önünde, 3 m uzakta, ikincisi işaretlenir. 10-12 m'deki ikinci başlama çizgisinin önünde, 1.5-2 m genişliğinde bir şerit gösterilir.Öğretmenin emriyle, “Başla!” jumper takımından art arda dört oyuncu ikinci başlangıç ​​çizgisinin gerisinde yer alır ve onların arkasında kafanın arkasında (ilk başlangıç ​​çizgisinin arkasında) etiket takımından dördü yer alır. "Dikkat!" komutuyla jumper'lar ve etiketler yüksek bir başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonunu alır ve "Mart!" herkes ileriye doğru koşar. Jumper'lar şeride daha hızlı koşmaya ve üzerinden atlamaya çalışırlar; etiketler - atlamacıları atlamadan önce sıkıştırmak için zamanınız olsun (etiketler atlamaz). Her biri bir puan alır: atlamadan önce etiketlenmeyecek olan jumper veya henüz atlamayı yapmamış jumper'ı etiketlemeyi başaran etiketlerden biri. En çok puan alan takım kazanır.

atlamalı röle
6-8 kişilik ekipler, tek tek sütunlarda ortak bir çizginin arkasında durur. Baş oyuncular ellerinde 3 m uzunluğunda çift katlı bir ip tutarlar.Her takımın önüne 6-8 m önde bir bayrak yerleştirilir. Bayraklar ve başlangıç ​​çizgisi arasında 1,5 m genişliğinde bir şerit belirtilir.Bir işarette, kafa oyuncuları öne doğru koşar, şeridin üzerinden atlar, bayraklarının etrafında koşar. Kolona geri dönerek ve ikinci kez şeridin üzerinden atlayarak, bir sonraki oyuncu ile birlikte, oyuncuların ayaklarının altında (30-40 cm yükseklikte) ikiye katlanmış bir ip “taşırlar”. Kolonda duranlar "bacakları bükme" yöntemini kullanarak ipin üzerinden atlarlar. Daha sonra baş oyuncu sütunun arkasında kalır ve bir sonraki ipi alarak ilk oyuncunun hareketlerini tekrarlar. Kolona dönerek, sırayla üçüncü oyuncu ile birlikte kolon boyunca bir ip çeker vb. İlk oyuncu ipi tekrar aldığında, takımının oyunu bitirdiğini göstererek yukarı kaldırır. Oyun tekrarlanır, ancak bir sonraki sürümde. Takımlarının yerine dönen oyuncular, ipi sütunda duranların ayaklarının altında tutmazlar, ancak bir sonraki oyuncu ile uçlarından tutarak başlangıç ​​çizgisinin üzerinde tam uzunluğuna kadar çekerler. Run-up oyuncuları sırayla ipin üzerinden "adım atarak" atlarlar.

Engelleri aşarak bayrak yarışı
50-60 m mesafede çeşitli engeller kurulur: tırmanma için bir kütük, bir hedefe top atmak için kalkanlar, yüksek atlamalar için raflardan asılı bir ip, 2 m genişliğinde uzun atlamalar için bir “hendek” (aşağıda belirtilmiştir). zemin). Aynı engel parkuru boyunca bir bayrak yarışı düzenlenir. Koridoru aştıktan sonra oyuncular dönüş yolunda engelleri aşmazlar.

POZİSYONDA VE KALE ÜZERİNDE FIRLATMA OLAN OYUNLAR

keskin nişancılar
Oyuncular bir açık sırada durur ve birinci veya ikinci için hesaplanır. İlk sayılar bir takımı, ikincisi - diğerini oluşturur. Takımlardan birinin oyuncularına küçük bir top verilir. Çizginin ilerisinde, 6 m mesafede, 1-2 adımlık aralıklarla aynı renkte 5 kasaba ve diğer renkte 5 kasaba serpiştirilmiş bir sıraya yerleştirilir. Her takımın kasabaları vardır belirli renk. Takımın işaretiyle birer birer (tüm oyuncular aynı anda) kasabalara topları atar. Her yıkılan kendi rengindeki kasaba bir adım daha ileri gider ve diğer takımın yıkılan kasabası bir adım daha yaklaşır. Oyun sırasında hedeflerini daha ileriye taşımayı başaran takım kazanır (hedeflerin uzaklaştırılması için dikkate alınan toplam adım sayısı).

lapta
Oyun 9 kişilik iki takım tarafından oynanır. Oyun 40x30 m ölçülerinde düz bir alan gerektirir. kısa çizgiler tarlalar, şehir ve at çizgilerini çizin. Üzerinde. şehir hattından 1.5 m uzaklıkta, sitenin sağ tarafında 3 m uzunluğunda banliyö hattı çizilir.Şehir, at ve banliyö hatları uçlarında bayraklarla işaretlenmiştir. Oyun için aksesuarlar: küçük lastik top, bast ayakkabı, ayırt edici kol bantları, 6 bayrak. Oyundan önce (kura ile), bir takım (dövücü) şehir hattının ötesine geçer, diğer takım (saha takımı) rastgele sırayla sahada bulunur. Bir sinyal üzerine, tekme takımından ilk oyuncu, banliyö çizgisinin arkasında durur, topa bast ayakkabılarıyla vurur ve sahaya yönlendirir. Darbe iyiyse ve top uzağa uçtuysa, o zaman yumruk atan oyuncu, bast ayakkabılarını bırakarak sahada at çizgisinin ötesine ve şehrin dışına doğru bir çizgi yapar. Darbe zayıfsa ve top yakına düşerse, oyuncu iyi bir darbe bekler, oyuncu onu takip eder ve onunla birlikte koşar. Saha takımı oyuncuları, yumruklanan topu havadan yakalamaya çalışırlar veya yerden yakalayıp şehir takımının oyuncularından biri koşarak topa vururlar. Yakalanan "mum", saha oyuncularına şehre taşınmak için tartışmasız bir hak verir; diğer takım bu durumda sahanın takımı olur. Saha oyuncularından biri tekme atan takımın koşan oyuncusuna topa vurmayı başarırsa, sahadaki tüm oyuncular hızla şehre koşmalıdır, çünkü tekme takımının oyuncuları topu tutabilir ve sırayla herhangi birine vurabilir. sahada şehir dışına kaçmak için zamanı olmayan oyuncu vb. Vurucu takımın görevi rakibi sahada daha uzun süre hareket ettirmektir ve rakip vuruş yapan takımı hızlıca değiştirmeye çalışmalıdır. Vurucu takımındaki her oyuncu, şehirden sonuna kadar başarılı bir şekilde koşar ve geri döner. şehir sınırları, takımı için bir puan alır. En çok puan alan takım kazanır.

Tüzük
1. Vuruş yapan takımın her oyuncusu, topa bast ayakkabılarıyla vurmuş veya kaçırmış olmasına bakılmaksızın, topa yalnızca bir kez vurabilir. At hattını geçtikten sonra her seferinde ikinci bir vuruş hakkı alır ve topa dokunmadan şehre döner.
2. İki veya üç oyuncu aynı anda koşabilir.
3. Kona hattından şehre giden arka çizgiler için oyuncular en uygun anı bekleyebilirler. Bu durumda, banliyö hattından bir sonraki darbeden sonra at hattının dışına çıkmasına izin verilir.
4. Saha takımı oyuncuları, topun sahada olduğu yerde koşma ve topu birbirine atma hakkına sahiptir.
5. Saha takımı oyuncularının ortayı geçenlere müdahale etmesi (araya girme, geciktirme) yasaktır.
6. Koşucuların saha kenarlarını geçmesi yasaktır.
7. Bir oyuncu tarafından kasıtlı olarak saha dışına atılan bir top sayılmaz ve vuruş tekrar yapılır.

güçlü atış
İki takıma ayrılan oyuncular, çizgilerin arkasında 20 m mesafede karşılıklı dururlar. İleride, her hattan 3 m uzaklıkta, başka bir paralel "şehir" çizgisi çizilir. Sahanın ortasında bir basketbol topu var ve tüm oyuncuların her birinin küçük bir topu var. Bir sinyal üzerine, oyuncular (rastgele sırayla) toplarını bir basketbol topuna atar ve onu düşmanın şehir sınırlarını aşmaya çalışırlar. Topu ilk yuvarlayan takım kazanır.

Dört rafta (bast ayakkabı seçeneği)
İki takım oynuyor. Biri "şehirde", diğeri "tarlada" bulunur.Tarlanın dört yerine, birbirinden 10 m mesafede dört raf yerleştirilir. Şehir takımının oyuncuları sırayla topu sahaya bast ayakkabılarıyla servis eder ve dört rafın her birine elleriyle dokunarak koşar ve şehirlerine döner. Tehlike durumunda, çapraz oyuncu raflardan birinde durabilir ve bir sonraki top vuruşlarını bekleyebilir. Saha ekibinin oyuncuları, yumruklanan bir topu anında yakalamaya veya yerden almaya çalışır ve bu topla koşuculardan birine vurur. Başarılı olduklarında, takımlar rol değiştirir. Şehre güvenli bir şekilde dönen her oyuncu, takımı için bir puan alır. Oyun sırasında (15-20 dakika) daha fazla puan alan takım kazanır.

hünerli ve keskin
Alanda 3, 10 ve 15 m çapında üç daire iç içe çekilmiştir.Küçük bir dairenin çevresine 6 kasaba yerleştirilmiştir. İki takım oynuyor. Her takımın bir kaptanı ve üç savunma oyuncusu vardır. Diğer oyuncular sunucudur. Kaptanlar küçük bir daire içinde durur, savunmacılar ortada ve sunucular rastgele geniş bir daireye yerleştirilir. Öğretmen kaptanlardan birine voleybol verir, büyük çemberdeki (sunucu) oyuncusuna atar, büyük çemberdeki oyuncu topu kaptanına geri vermeye çalışır, ancak defans oyuncuları topu kesmeye çalışır ve sunucularına iletin. Topu alan kaptan, onunla kasabalardan birini devirir. Yıkılan kasaba kaldırılıyor. Öğretmen topu diğer kaptana verir ve oyun devam eder. Kaptanı ilk önce dört kasabayı deviren takım kazanır. Topu elinizden çekmeniz, 3 saniyeden fazla elinizde tutmanız yasaktır. Takımlardan birinin defans oyuncusu yanlışlıkla ayağıyla kasabaya dokunur ve onu yere düşürürse, kasaba diğer takımın kaptanının topuyla vurulmuş gibi kabul edilir.

öne çık
Oyun geniş bir oyun alanında oynanır. Alanın orta çizgisinin her iki yanında 60 m geriye doğru at çizgileri işaretlenmiştir. İki takım, orta hattan 15-20 m mesafede, sitenin yanlarına rastgele yerleştirilir. Oyuna başlayan takımın oyuncularından biri, diğer takımın at çizgisi yönünde bir voleybol atar. İkinci takımın Ig-1 taşları anında topu yakalamaya çalışır. Top yakalanırsa, bir sonraki oyuncu, topu elinde tutarak, topun yakalandığı yerden ileriye doğru üç uzun adım (sektirme) atma ve rakibin sahasının bitiş çizgisine doğru atma hakkına sahiptir. Yere düşen top, bir sonraki oyuncu tarafından topun düştüğü yerden fırlatılır. Topu fırlatma ve yakalama, takımlardan biri topu diğer takımın ön çizgisine atmayı başarana kadar devam eder. Bu takım kazanır

KOŞMA, ATIŞ, ENGEL AŞMA, YÜKSEK ATLAMA VE UZUN ATLAMA İLE OYUNLAR

Engelleri olan ayakkabı
İki takım oynuyor. Biri "şehirde", diğeri "tarlada" bulunur. Alana 1 m çapında üç daire çizilir. uzun mesafe biri diğerinden. Bunlar istasyonlar. Saha ekibinden biri topa servis vermek için şehirde olur. Şehir takımının oyuncuları sırayla topa bast ayakkabılarıyla vurup birinci, ikinci ve üçüncü istasyonlara koşarak, şehre dokunulmadan geri dönmeye çalışıyorlar. Üçüncü istasyondan şehre giderken iki engeli aşmaları gerekiyor: 1,5 m genişliğinde belirlenmiş bir hendek ve ters çevrilmiş bir bariyer (60-70 cm yüksekliğinde çit). Topa vuran ve üç istasyonu da durmadan geçmeyi başaran, iki engeli aşan ve etiketlenmeden şehre dönen oyuncu, takımına dört puan kazandırıyor. Koşu ikinci veya üçüncü vuruştan (ikinci veya üçüncü oyuncu) sonra gelirse, takım yalnızca bir puan alır. Koşular sırasında, saha oyuncuları topu yakalar ve şehir dışında veya istasyonun dışındayken koşanlara dokunmak için kullanırlar. Birisi üzülürse, takımlar yer ve rol değiştirir. Oyun 15-20 dakika sürer. En çok puan alan takım kazanır.

Koşma, atlama, atma ile bayrak yarışı

Bayrak yarışı için iki sıra engel hazırlanmalıdır: 50-70 cm yüksekliğinde kütükler, 80 cm yüksekliğinde düz bir çit (çit), bir "siper" (2 m genişliğinde bir şerit) ve 3 m çapında bir daire. başlayın (her takımdan bir tane). Bir sinyalde 15 m koşarlar, bir kütüğün üstesinden gelirler, 20 m daha koşarlar ve çitin üzerinden “ilerleyerek” atlarlar; 15 m koşun, “siperin” üzerinden atlayın ve atış çizgisinden 15 m ile işaretlenmiş bir daire içinde fana atın. El bombası attıktan sonra, oyuncular engelleri aşarak başlangıç ​​çizgisine hızla geri dönerler. İlk koşan ve el bombasıyla çembere giren, takımına iki puan alır; çembere girerken ikinci koşan kim - bir puan. Daha sonra bir sonraki çifte başlangıç ​​verilir. En çok puan alan takım kazanır.

"Kim çabuk?"
Her iki tarafta orta hattan 20 m mesafede sahada iki çizgi işaretlenir.İki takım oynar. Çiftler halinde yarışın (her takımdan 1 oyuncu). Bir sonraki çift, belirlenen zıt çizgiler üzerinde olur. Öğretmenin işaretinde "Mart!" sağ tarafa doğru koşarlar ve orta çizgiyi (orta) daha erken koşmaya çalışırlar. Kim başarılı olursa ekibi için bir puan alır. Öğretmen orta çizginin yanında durur ve zaferi ödüllendirir. Sonra bir sonraki çift başlar. En çok puan alan takım kazanır. Küçük öğrenciler için açık hava oyunları