Makyaj kuralları

Oyunun iki dünya yan görevlerinin izlenecek yolu. İki Dünya (2007): Çözüm Yolu

Oyunun iki dünya yan görevlerinin izlenecek yolu.  İki Dünya (2007): Çözüm Yolu

ile sorun yaşıyorsanız Two Worlds 2 oyununun izlenecek yolu, harekete geçmek için her zaman tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi kullanabilirsiniz. Oyunu tamamen tamamlamak için atılması gereken adımları detaylı bir şekilde anlatıyoruz. İki Dünya 2. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. İzlenecek yol İki dünya 2 web sitemizde okuyun.

Bölüm 1. Kâtibin Hokkası

Köyde bana güvenli davranış mektubu teklif eden bir katiple tanıştım. Sorun şu ki, kırmızı mürekkepli mürekkep hokkası da dahil olmak üzere tüm kırtasiye malzemelerini kaybetmiş. Bu, resmi belgeleri imzalamak için kullanılan türden bir mürekkep, bu yüzden kapıdaki muhafızları kandırmak için bir mürekkep hokkası bulmam gerekiyor. Öncelikle katibin evinin küllerini bulmam gerekiyor. Küllerin yeri haritada işaretlenmiştir. Yanmış sandıklardan birinde eski bir hokka buldum. Şimdi Katip Toum'a götürülmesi gerekiyor. Kâtibin evinin girişinde onunla karşılaştım eski eşÜç yıl önce boşandığı Flora. Kocasından nefret ediyor ve onu bir şeyle kızdırmak istiyor. Ona kâtibin mürekkep hokkasını vermeye karar verdim ve karşılığında bana kaçakçıların izinin bulunduğu yeri gösterdi. Şimdi katipe mürekkep hokkasıyla ilgili yalan söylemek zorundayım. Kâtibin evine gidiyoruz ve o da zamanın geldiğine inanıyor.

Bölüm 2. Hatmandor kapalı şehri

Fangs Kulesi'ne nasıl girileceğine dair bilgi sahibi olması gereken Hatmandor'daki direniş liderlerini bulmak gerekiyor. Hatmandor şehri izole edilmiştir. dış dünya cinayet soruşturmaları sırasında. Cheznadar'daki Komutan Valarin ile konuşmam gerekiyor ve bir istisna yapıp beni içeri alıp alamayacağını görmem gerekiyor. Garth Valarin tarafından aranan muhbir Yarad'ı bulmamız gerekiyor. Yarad'ı buldum ama benimle konuşmayı reddediyor. Çalıştığı insanlar annesine nadir bulunan bir ilaç alıyor. Tek yer Bu ilacı bulabileceğim yer yakındaki İmparatorluk depolama tesisidir. Yarad çatıdaki acil çıkışı kullanmamı önerecek. Yarad'ın ihtiyacı olan ilacı bulmayı başardım. Artık ne bildiğini öğrenebilirim. Yarad'ın ihtiyacı olan ilacı aldım ama çalıştığı insanların tehlikede olduğu ortaya çıktı. Valarin'i bu konuda bilgilendirmek gerekiyor. Bu durumdan memnun olması pek mümkün değil...

Bölüm 3. Çöl Kapısı

Hatmandor'a giderken kapı muhafızlarını geçmenin mümkün olduğunu öğrenmeyi başardım. Sadece eski kaçakçıların izini bulmanız, katibin mürekkep hokkasının veya açlıktan ölmek üzere olan savanların görevini tamamlamanız gerekiyor.

Bölüm 4. Bizden biri

Kule hakkında bilgi almak ve Kaptan ile iletişime geçmek için Hatmandor'un yeraltı dünyasının bir parçası olmanız gerekiyor. Ve Valarin'in teklifi, planını gerçekleştirmenin en iyi yolu gibi görünüyor. Hatmandor'daki Tipsy'nin sahibi Basel ile konuşmam lazım.

Bölüm 5. Refakatçi

Basel bana ilk görevimi verdi: Jersk adında bir adama buluşma yerine kadar eşlik etmek. Yersk Tipsy'deki bara yakın bir yerde olmalı. Yersk'i takip etmeliyim. Dikkatli olmalısın ve ondan uzak durmalısın. Fark edilemiyorum. Olanlar hakkında Jersk'le konuşmamız lazım. Kanalizasyondan bir an önce çıksak iyi olur. Taşı bulmayı başardım. Bunu Jersk'e söylemeli ve birisi bizi cesetlerin yanında görmeden hemen buradan çıkmalıyız. Yersk'in Yöneticiden satın alması gereken taşı buldum. Onu Basel'e götürmemiz lazım. Sonuç olarak Basel'in talimatlarını yerine getirdi - yaşlı Jersk'e eşlik etti ve taşı getirdi. Basel işlerin gidişatından hoşlanmadı. Ancak bana bir görevi daha tamamlayıp hatayı düzeltmemi önerecek.

Bölüm 6. Paket

Basel ilk görevi halletme şeklimden pek memnun değildi. Bana bir tane daha verdi. Daha fazla bilgi almak için aşağıda bir yerlerde Rıza adında bir hizmetçi bulmam gerekiyor. Şimdiye kadar, çok iyi. Basel'in yeni görevi zor görünmüyor: Tek yapmanız gereken önbellekte saklı olan paketi almak. Rıza önbelleği haritada işaretledi. Basel'in bana gönderdiği paket bulundu. Şimdi onu alıcıya teslim etmeniz gerekiyor.

Bölüm 7. Teslimat hizmeti

Paketi doğrudan Hatmandor tapınağının rahiplerinden birine teslim etmeniz gerekiyor. Rıza, doğu duvarından tapınağa girmeyi deneyebileceklerini söyledi. Paketi rahibe teslim etti. Tipsy'ye geri dönüp bunu rapor etmeliyiz. Bu sefer sürpriz olmadı, dolayısıyla artık Basel'in benden herhangi bir bilgi saklaması için hiçbir neden yok. Sonuç: Basel'in talimatlarını yerine getirdik. Görünüşe göre rahiplerin düşünceleri yaygın olarak inanıldığı kadar saf değil. Basel sözünü tuttu ve bana cinayetleri anlattı. Ama bana Kule hakkında yeni bir şey söylemedi. Onun hakkında bilgi edinmek için bir görevi daha tamamlamam gerekecek.

Bölüm 8. Gürültü ve toz olmadan

Basel beni Yarad'ı öldürmem için görevlendirdi. Ne yapacağımı bilmiyorum çünkü Yarad bir zamanlar bana yardım etmişti. Basel'in güvenini kazanmak mı yoksa emirlerini yerine getirmemek mi? Zor seçim. Yarad'ı öldürmemeye karar verdim. Onu bağışladı ve şehri terk etmesini emretti. Basel'e işin bittiğini söylemeliyiz. Sonuç: Yarada sorunu çözüldü. Zavallı adamı bağışladı ve Basel'e yalan söyledi. Sanırım bana inandı. Doğru olanı yaptığımı düşünüyorum. Umarız Yarad geri gelip aksini kanıtlamaz.

Bölüm 9. Soruşturmanın sırları

Tanınmış Dil ile tanıştım; Basel'in bahsettiği, benden ne istediğini merak eden adam. Gurs Daram'ın hayatta kalan tek yakın arkadaşı Zask'ı bulmak gerekiyor. Belki ondan cinayetlerle ilgili bilgi alabilirim.

Bölüm 10. Kaptan

Sonunda Kaptan'ı nerede arayacağımı buldum. Görünüşe göre Fangs Kulesi'ne nasıl gidileceğini bilen tek kişi o. Hatmandor'un bir kilometre güneyinde küçük bir köyün yakınında kurulmuş bir kampta bulunabilir. Sonuç: Kaptan lakaplı Fallon Neman'ı buldum. Hatmandor'un bir kilometre güneyinde küçük bir köyün yakınında kamp kurdu. Ondan Kule hakkında mümkün olduğunca fazla bilgi almamız gerekiyor.

Bölüm 11. Gorlag'ın Laneti

Kaptan'ın adamları sözde Gorlag mağarasında kayboldu. Onları canlı ya da ölü bulmalıyım. Yine de Kaptan'ın onlara canlı olarak ihtiyacı olduğunu düşünüyorum. Gorlag'dan kurtuldum. Bu mağaraların yakınında olabilecek herkes için bir tehditti. Şimdi Kaptan'ın adamlarını bulup serbest bırakmam gerekiyor. Eğer hala hayattalarsa. Kaptan'a söz verdiğim gibi Garlef'i kampa geri götürmeliyiz. Pek iyi görünmüyor. Gorlag'la aynı mağarada kalmanın kimse için kolay olmayacağını düşünüyorum.

Bölüm 12. Büyük M harfiyle sihirbaz

Büyücüler Loncası'nın Efendisi Dattan, Kule'ye nasıl gidileceğini biliyor. Onu bulmalıyız. Ve aramaya loncanın kendisinde başlamalısın.

13. Bölüm. Canavarın Karnına Doğru

Usta Dattan'la buluştuk. Görünüşüm onu ​​şaşırtmadı. Üstelik beni bekliyordu. Bana neden ihtiyacı olduğunu merak ediyorum. Bunu öğrenmeye çalışmalıyız. Ama önce Dattan için bir ejderha dişi almalısın. Canavar Geçidi'nin Karnını aramaya başlamanın zamanı geldi. Usta Dattan'ın ihtiyacı olan ejderha dişini buldum. Dişi ona götürmem gerekiyor. Sonuç: Usta Dattan'ın ihtiyaç duyduğu ejderha dişi bulunur. Bilmecelerdeki dişlerden bahsetti. Sanki dişi bir tür ritüelde falan kullanmak istiyormuş gibi... Neyse, yakında öğreneceğim.

Bölüm 14. Kristal Ordu

Görünüşe göre Dattan, Hatmandor'daki Gandohar halkına küçük bir sürpriz hazırlamış. Vera'nın kendini savunmasını istiyor. Çılgınca gelebilir ama Verita'nın madenlerinin golemler tarafından ele geçirilmesi gerçek dışı olabilir. tek yol Gandohar'ın Erimolar üzerindeki gücünü zayıflatır.

Bölüm 15. Kule'ye Giden Yol

Dattan bana Kule'ye giden yolu gösterdi. Bir yeraltı labirentinden geçmeniz gerekecek. Labirentin girişi mağaranın güneyinde antik kalıntıların arasında bir yerde bulunmaktadır. Kuleye giden bir yol bulmalıyız. Ama dikkatli olmaya değer. Böyle bir yerde kim bilir nasıl canlılar yaşar, eminim çok zorlanırım. Sonunda oradayım. Bir yeraltı labirentinden geçtik. Şimdi Kule'ye girip onu aramanız gerekiyor. Fangs Kulesi'ne sızdım. Şimdi onu düzgün bir şekilde aramalıyız. Karındeşen'i yendi. Gandohar'ın günlüğünü aldım. Anlayamadığım garip bir dilde yazılmış. Günlüğü Cassara'ya götürmen gerekiyor. Onu okuyabilecek. Sonuç: Kendimi Fangs Kulesi'nde buldum ve Gandohar'ın günlüğünü buldum. Onu Cassara'ya götürdü. Okumaya çalıştığımı öğrendiğinde çok sinirlendi. Notları çözeceğini ve okuduklarını bana anlatacağını söyledi.

Ivan Nikolaevich'i tam olarak neyin hayal kırıklığına uğrattığını söylemek zor - ister yeteneğinin grafik gücü, isterse yazacağı konuya tamamen yabancı olması - ancak İsa'nın tasvirinde tamamen canlı gibi olduğu ortaya çıktı. çekici bir karakter değil.

M. A. Bulgakov, “Usta ve Margarita”

Bir zamanlar, cesur paralı askerin Antalor'daki maceraları, oyuncular tarafından zamanına göre güzel bir resim, iyi bir tasarım ve çevredeki dünyanın detaylandırılmasıyla hatırlandı. Ve ayrıca - her türden akıllara durgunluk veren sayıda hata, korkunç şekilde iletilen diyaloglar ve dengeye benzeyen hiçbir şeyin tamamen yokluğu. Ancak o günden bugüne köprünün altından çok sular aktı. Şaka değil, bizim dünyamızda bile neredeyse üç yıl geçti ve hattaİki dünya , okuyun, beşi de.

Antalor Prensi

Antalor'da gerçekten çok fazla değişiklik var. Ancak cesur paralı asker Adını Ekle bunu göremedi. Sonunda tüm bu zamanı bir tatil yerinde değil, İmparator Gandohar'ın kalesinin altındaki zindanlarda geçirdi.

Tarihsel referans: İlk kısmı oynayanlar şüphesiz Gandohar'ın büyücünün adı olduğunu hatırlıyorlar. doğuştan yetenek ilgi çekici, ancak vasat büyülü yetenekler. "İki Dünya"nın ilk bölümünde, yeniden canlanma için sinsi planlara değer verdi. eski tanrı Aziraal'ın ateşi. Ana karakterin kız kardeşi Kira'nın cesedinin, kahramanın kendisine yakışmayan, söz konusu tanrının kabı olması gerekiyordu.

“İki Dünya”nın iki sonu olmasına rağmen ikinci bölümün tam olarak tek bir başlangıcı var, kötü bir başlangıç. Gandohar'ın planları başarıyla uygulandı. Eski büyücü kendisini imparator ilan etti ve başkent Hatmandor'da rahatça tahta oturdu. Aziraal, Kira'nın bedenine daha az rahat bir şekilde yerleşti ve kahramanımız doğal olarak zindana düştü.

Ancak müstakbel hükümdarın başarıları burada sona erdi. Asi tanrı, zavallı bir ölümlüyle işbirliği yapmayı ve gücünü paylaşmayı açıkça reddetti ve basit ve anlaşılır bir hedefle kontrolden çıkmaya çalıştı - tüm Antalor'u filanca büyükanneye yakmak. İmparatorun baş ağrısı, kahramanın fiziksel acısına neden oldu, çünkü büyücü, Aziraal'ı Kira'nın vücudunda tutmak için güç pompalamaya başladı.

Eski paralı asker, sihirli bir bataryanın zorunlu rolünden, birdenbire ortaya çıkan bir sonder ekibi tarafından kurtarıldı... orklar! Yeşil adamlar, gardiyanlarla atılgan bir şekilde ilgilenir ve kahramanın kaçmasına yardım eder - bunun karşılığında, ikincisinin, kendini imparator ilan edenin devrilmesinde aktif katılımı. Korumamız altında gidecek hiçbir yer yok - Gandohar'ın olduğu yerde Kira var ve kız kardeşini esaret altında bırakıyor ve hatta kadim bir tanrı tarafından ele geçirilmiş durumda. ana karakter Yapmaya niyetim yok. Eski kahramanın yeni maceraları böyle başlıyor.

Her konuda yetenekli

Beş yıl içinde, cesur paralı asker Adını Ekle, kelimenin tam anlamıyla tanınmayacak kadar değişti. Gandohara zindanı herhangi bir güzellik salonundan daha iyi çalıştı - kahraman daha genç ve güzelleşti, hareketleri çok daha pürüzsüz hale geldi, yüzü yeni bir ayrıntı düzeyine ulaştı ve saçları artık talaş gibi görünmüyordu. Ve ilk bölümde adına oynadığımız vatandaşa da hiç benzemiyor.

Bu ilginç: Bu vatandaşın bir sebepten dolayı değer verdiği kişiler biraz üzülebilir çünkü burada kahramanın herhangi bir öneminden söz edilmiyor. Ancak bu, kullanımı biraz daha zor hale gelen ancak oldukça aklı başında yüzler üreten yeni karakter düzenleyiciyle fazlasıyla telafi ediliyor.

Uzun süre zindanlarda oturmak ve tam bir eğitim eksikliği, bunun bedelini ödedi - harika bir dövüşçü (keskin bir nişancı, bilge bir sihirbaz ya da her kimsen?) yine yeşil bir aceminin seviyesine kaydı, kim ilk başta bunu yapamayacak? ağır bir kılıcı kaldırabilir veya yayın ipini çekebilir. Ama yakında düşmanlara gizlice yaklaşmayı ve boğazlarını kesmeyi, silahları ve zırhları söküp geliştirmeyi, boşluklardan bir sürü efektle uzun büyüler oluşturmayı, her türden iksir hazırlamayı öğrenecek... Genel olarak çok şey öğrenecek. Bütün bunlar ilgili becerileri öğrenerek ve geliştirerek elde edilir.

Bu ilginç: ve kahraman da oynayabilir müzik Enstrümanları- davuldan gitara. Herhangi bir beceri öğrenmenize gerek yok, yalnızca notlara ve enstrümanın kendisine ihtiyacınız var. Müzik çalmak, büyük ölçüde basitleştirilmiş Guitar Hero'ya benzeyen bir mini oyundur. İyi çalınan şarkılar için yoldan geçenlerden jetonlar verilir.

Yalnızca bir veya iki yararlı yeteneğin olduğu ilk bölümün aksine, burada becerilerin çoğu çok faydalıdır. Oyunda açıkça tanımlanmış sınıflar yoktur; her karakter altı gruptan herhangi birinin becerilerini öğrenebilir: yakın dövüş, silah, büyü, hırsızlık, el sanatları ve genel beden eğitimi. Ancak, tüm takasların bir valesini oluşturmak, karakterin fiziksel özelliklerine bağlı olarak maksimum beceri seviyesini sınırlamanıza izin vermez. Düşük doğruluk, atış yeteneklerini geliştirme girişimlerine son verecek ve zayıf iradeli bir karakter ne sihirbaz ne de simyacı olmayacaktır.

Neyse ki, geliştiriciler eski işçilik sistemini terk ettiler - kahraman gizemli bir şekilde iki özdeş silahı üçüncü, daha güçlü bir silaha "yapıştırmayı" bıraktı. Bunun yerine silahı bileşenlerine ayırabilir: ayrı ayrı demir parçaları, ayrı ayrı tahta parçaları, bir yığında deri, diğerinde paçavralar vb. Tüm bu geri dönüştürülebilir malzemeler diğer öğeleri iyileştirmek için kullanılabilir.

Bu çok tuhaf: Kahramanın bir kılıçtan, bir sopadan ve altı parça hurda metalden nasıl daha keskin bir kılıç elde ettiği bir sırdır. Ancak daha önce yaşananlarla karşılaştırıldığında bu şüphesiz bir ilerlemedir.

Benzer bir durum büyü ve simyada da görülür. Bir büyü yapmak için, içine iki ila yedi büyü parşömeni yerleştirebileceğiniz ve her birine bir grup değiştirici kart takabileceğiniz büyülü bir muska gerekir. Biraz beceriyle, örneğin patladığında ana karakteri iyileştirecek ve düşmanın kafasına iskeletler çağıracak bir ateş topu yaratabilirsiniz.

İksir sistemi çok fazla düşünce gerektirmiyor. Malzemeleri alıyoruz, simya kazanında karıştırıyoruz ve ne olacağını görüyoruz. Neyse ki, Antalor'da çeşitli malzemeler dağılmış durumda; sadece iksirlerin nasıl karıştırılacağını bilmeniz yeterli.

Ve yeni patenler açılacak

Anlaşılmaz derecede farklı onlarca şehir ve köyün yer aldığı oyunun ilk bölümünün aksine, burada oyun dünyasının her köşesinden canlı izlenimler alamayacaksınız. Gelişen ve neredeyse ıssız bir ada olan Alsorna, çölün ortasında kaynayan bir medeniyet merkezi olan Hatmandor ile karıştırılamaz. Bataklıklara hapsolmuş lanetli köy, Quest for Glory hayranlarına nostalji gözyaşları yaşatacak; tıpkı savanadaki at yetiştiricilerinin köyleri gibi. Ancak QfG'de at yarışı yoktu. Ve işte burada.

Bu ilginç: Kahraman ayrıca at sırtında nasıl savaşılacağını da unuttu. Ve Tanrıya şükür, çünkü daha önce bunu çok kötü yapmıştı. Artık at, savanada yalnızca bir ulaşım aracıdır. At savaşlarıyla birlikte binicilikle ilgili neredeyse tüm hatalar unutulmaya yüz tuttu.

Oyuna geniş deniz alanları eklendi. Ne yazık ki, tekne gezintisi ilk bölümden itibaren ata binmekten çok uzak değil. Bir deniz aracını sürmenin çok sakıncalı olması ve neredeyse hiçbir zaman gerekli olmaması anlamında.

Ne yazık ki, tüm övgüler yalnızca endişe vericidir açık alanlar. Ve buradaki zindanların çoğu düz bir çizgi olarak temsil edilebilir. Oyunda bu düz çizgi her türlü döngüyle büküldüğünden, artık içinden geçmek için hiçbir dal veya seçenek olmayacak. Ve kilitli bir kapı görürseniz, bu, yakınlarda bir kolun veya genellikle birkaç metre uzunluğunda küçük bir bypassın olduğu anlamına gelir. Ama tüm zindanlar uzun ve canavarlarla dolu, sorun değil. Ve aynı zamanda zengin benzer alanlar- ne yapabilirsin, el yapımı değil, buradaki zindanlar birkaç tür standart bloktan oluşuyordu. Ve oyunun yaklaşık üçte biri bu tür zindanlarda geçecek.

Düşmanlar gelişmiş zekalarıyla sizi hoş bir şekilde şaşırtıyor. Dar geçitlerde zaman zaman yaşanan trafik sıkışıklıkları dışında aslında şikayet edilecek bir şey yok. Farklı canavarlar farklı davranır. Örneğin bataklıklardaki aptal zombiler doğrudan oyuncuya doğru gelir ve önlerine su girer girmez dipte dolaşırlar. Küçük ama çok acı verici bir şekilde ısıran kurt adamlar, annenin endişelenmemesi için yalnızca zıplayarak ve zikzak çizerek hareket ederler. Her canavarın kendine has zayıf noktaları vardır ve Zayıf noktalar Hangisini daha etkili bir şekilde yeneceğinizi araştırdım.

Bu önemli: Canavarların belirli bir tür hasara karşı direnci hakkındaki bilgiler her zaman özellikle dikkatle incelenmeye değerdir. Ve her zaman yanınızda taşıyın yedek silah veya birkaç farklı büyü okulundan gelen büyüleri hazır bulundurun. Yaşayan heykeller yarım saat boyunca bir kılıçla kesilebilir, ancak iyi bir sopayla yapılan birkaç darbeyle anında parçalanırlar. Ve ağaç golemi genellikle bir meşale veya ateşli ok stoklamayan kahramana yalnızca gübre olarak bakar.

"Two Worlds 2" mükemmel olay örgüsü dallarına ve orijinal görev metinlerine sahiptir, ancak görevler neredeyse her zaman üç seçenekten birine indirgenir: "oraya git, eşyayı getir", "oraya git, oradaki herkesi öldür" veya "oraya git, Biri ile konuş." Çoğu durumda - "ve aynı zamanda yolunuza çıkan tüm düşmanları öldürün."

Çok çabalasanız bile yol boyunca kaybolmayacaksınız. Majesteleri İşaretçisi konumu dikkatlice belirtecektir mevcut hedef harita üzerinde bir metreye kadar doğrulukla. Kendi zevkiniz için de dünyayı dolaşamayacaksınız - kahramanın gitmek için çok erken olduğu tüm yerler, açılamayan kırmızı kilitli kapılarla dikkatlice kaplıdır.

Aferin askerler

Zindanların doğrusallığı söz konusu olduğunda bir erdeme dönüşüyor ağ oyunu. Bir grup paralı asker, bağırıp çağırarak düşmanları ayaklar altına alıp duvarlara sıkıştırıyor. “Tank” askerleri tehditkar bir şekilde partinin önünden geçerek geçitleri kapatıyorlar. Artık kısa mesafelerde koşucuları geri kazanma ihtiyacı duymayan okçular ve büyücüler, düşmana ok yağmuru yağdırıyor ve cephaneliklerindeki en ölümcül büyüleri yağdırıyor. Neyse ki “dost ateşinin” yokluğu bunu yalnızca teşvik ediyor.

Ağ modu, eski "Lanetli Topraklar" ile yaklaşık olarak aynı prensipte düzenlenmiştir. Guild Wars veya Vindictus gibi bazı MMORPG'ler artık benzer bir şema izliyor. Her oyuncunun sakin bir şekilde becerilerini dağıtabileceği veya bir yürüyüş için gereken her şeyle bir sırt çantasını doldurabileceği, savaş dışı bir bölge olan bir şehir var. Bir nevi “lobi” görevi görüyor. Şehri yalnızca bir görevle terk edebilirsiniz - önceden oluşturulmuş bir oyuna katılarak veya kendi oyununuzu organize ederek.

En eğlenceli oyun türü işbirlikçi oyundur. Bu, her biri ancak bir öncekini tamamladıktan sonra kullanılabilen yedi görevden oluşan özel bir harekâttır. Henüz ulaşmadığınız bir seviyede oynamak imkansızdır ancak tamamladığınız seviyeleri tekrar oynamak kolaydır. Deneyim bir nehir gibi akıyor ve para da öyle, özellikle de kampanyayı tek başınıza tamamlarsanız. Ancak bazı görevler tek başına tamamlanamaz - canavarların çok güçlü olması nedeniyle değil, seviyelerde birkaç kişinin katılımını gerektiren bulmacalar vardır. Örneğin, birisinin açık kapıdan geçebilmesi için salonun farklı uçlarındaki düğmelerin basılı tutulması gerekiyor.

On bin jeton biriktirdikten sonra (bu, kooperatif macera modunda fazla zaman almaz), kendinize arazi satın alabilir ve böylece yeni tip"Köy" adlı oyun. Kendi mülkünüzü yönetmek, bir kaleyi yönetmeye çok benzer. Asla kış geceleri 2. Sakinleri mutlu etmek için para yatırırız, binalar inşa ederiz ve belediye başkanının emirlerini yerine getiririz. Ve köy de yavaş yavaş bize para yatırıyor ve istikrarlı bir gelir sağlıyor.

"Arena", "Turnuva" ve "Kristal Avı" gibi oyun modlarını açıklamanın bir anlamı yok - her şey başlıkta söyleniyor. Ölüm Maçı temasının çeşitleri canlıdır ve yaşamaya devam edecektir; ancak ikinci durumda, alana dağılmış en fazla verita kristalini toplayan takım kazanır.

Güzel anı

Two Worlds II'nin asıl sorunu tek oyunculu oyunun "düz" zindanlarında ya da doğrusal görevlerde değil. Reality Pump'ın yarattığı dünyada sadece oynamak değil, yaşamak da istiyorsunuz, ancak görünen o ki geliştiricilerin kendileri bunu aktif olarak engelliyor.

Yarattılar kocaman dünya, benzersiz alanlara böldü, ekledi güzel şehirler ama bir şekilde kahramanı onlara bağlamayı unuttum. İlk görevleri tamamladıktan sonra savanayı sonsuza kadar terk edeceğiz - bir şekilde ana hikayeyi tamamladıktan sonra yarışlarda kazanmak için geri dönmediğimiz sürece. New Ashos'un şaşırtıcı derecede güzel sokaklarında neredeyse hiçbir şey bizi geciktiremez. Arsa bizi hızla şehrin dışına ve ardından adanın tamamına götürecek. Atmosferi ve ayrıntılı tarihiyle dikkat çeken bataklıklar, karşılaşılan tüm ölümsüzlerin yok edilmesine paralel olarak haritanın bir köşesinden diğerine koşudan başka bir şey değil. Bir yerde oyalanmak, geceleri dikkatsiz vatandaşların sandıklarını ve ceplerini karıştırmak, bir meyhanede birkaç konser vermek için gerçekten bir nedenim olmasını isterdim - ancak hızla biten görev listesi kahramanı daha da ileri sürüklüyor.

Geliştiriciler mükemmel metinler yazdılar ancak gerçek diyalogları eklemeyi unuttular. Hemen hemen her konuşmadaki cevap seçenekleri, Japon rol yapma oyunlarının en iyi geleneklerinde "görevi al" veya "görevi alma" şeklindedir. Evet, birçok görevde bir seçenek vardır, ancak bu yalnızca iki (en iyi ihtimalle üç) cevap seçeneğiyle temsil edilir. Üstelik bunun hiçbir şey üzerinde çok az etkisi var - olay örgüsü doğrusaldır ve ne seçerseniz seçin, yine aynı çizgide devam edecektir.

Geliştiriciler, oyuncuya bu oyunda keyifli bir eğlence için çok çeşitli fırsatlar sunuyor, ancak bunları kendiniz aramanız gerekecek. Ve tercihen olay örgüsü sizi kulaklarınızdan öne çekmeyi bıraktığında - bu yüzden burada sağlanmıştır " bedava oyun"Ana hikayeyi tamamladıktan sonra.

"Two Worlds 2", ağaçlara bakıp ormanı göremediğiniz durumdur. Oyunun cilalanmış ve cilalanmış birçok unsuru var, ancak bunlar birbirleriyle koordine edilmiyor. Açık, anlaşılır bir anlatım ve dünyaya yavaş entegrasyon yerine, son videoya giden olayların hızlı bir kaleydoskopu var.

İkinci bölüm öncekinden oldukça ileri gitti. Hataların çoğu ortadan kalktı, göze çarpan dengesizlik ortadan kalktı, ilginç diyaloglar... Artık dünyada gerçekten yapılacak bir şey var. Oyunun potansiyeli çok büyük ama yine de bir başyapıt unvanına ulaşması gerekiyor.

YÖNETMEK

Two Worlds II'nin izlenecek yolunu yazmanın bir anlamı yok - geliştiriciler kimsenin bununla sorun yaşamaması için mümkün olan her şeyi yaptılar. Ana karakterin güçlü kartı hedefi bir işaretleyiciyle işaretler kesinlikle herhangi bir görev. Dolayısıyla, bu görev bölgeyi tarama ve birini bulma ihtiyacını gerektirse bile endişelenmeyin - hiçbir şeyi taramanıza veya herhangi bir yeri takip etmenize gerek kalmayacak, sadece uygun işarete koşmanız yeterli.

Diyalog yürütmede de herhangi bir sorun yok. Kahraman kendi başına iyi bir şekilde başa çıkıyor ve kontrolü yalnızca basit ve bariz seçim anlarında oyuncuya devrediyor - hangi ödülü seçeceği veya hangi tarafı seçeceği. Nadir istisnalar dışında istediğinizi seçebilirsiniz; gelecekte yine de başınıza gelip peşini bırakmayacak.

Bu ilginç: en çok çarpıcı bir istisna Bataklıklar'da geçen üçüncü bölümde sizlerle buluşacağız. Oradaki çatışmanın taraflarından birini destekleyerek bölümün tamamlanması için gereken süreyi yarım saate indireceksiniz, diğer taraf ise birkaç saat boyunca sizi bataklıklarda kovalayacak. Ancak bu bölümün olay örgüsünün inceliklerini kendiniz keşfetmeniz daha ilginç.

Yerel rol yapma sistemini anlamak çok daha zordur. Çok sayıda dövüş becerisi, el sanatları, büyü oluşturmak için kurnaz bir sistem ve her zaman bariz olmayan bir sürü mini oyun var. İlk kısmı oynayanların, alışılmadık yenilik karşısında kaçınılmaz olarak kafaları karışacak. Ve oynamayanlar, kelimenin tam anlamıyla başlangıçtan itibaren karaktere düşen fırsatların bolluğu karşısında şok olacaklar.

Yüksek irtifa montajcıları

Yeni eşya, iksir ve büyü oluşturucular Two Worlds 2'nin oyuncuya tanıttığı ilk şeylerden biri olacak. Ancak oyunda hiç kimse aynı yapıcıların nasıl ele alınacağını gerçekten açıklama zahmetine girmiyor. Ancak içlerindeki her şey o kadar basit ve net değil.

Eğlenceli yemek pişirme

Anlamanın en kolay yolu yerel simya sistemidir. Envanterdeki bir bölümün tamamı, sandıklarda bulunan, yerden toplanan ve canavarlardan kesilen tüm malzemelerin depolandığı simya kazanına ayrılmıştır. Bu bileşenlerin her birinin belirli bir etkisi vardır: Bazıları yaşamı veya manayı yeniler, diğerleri özellikleri geçici olarak iyileştirir ve diğerleri, içinde kullanıldıkları iksirin etkisini artırır veya uzatır. İstenilen etkiye sahip ürünleri gerekli konsantrasyonda alıp atıyoruz - ve iksir hazır.

Hiçbir durumda farklı efektlere sahip reaktifleri tek bir kazanda karıştırmamalısınız! Bitmiş iksirde yalnızca bir reaktif kalacak - kazana daha fazla uçan reaktiften. Böyle bir senaryonun tüm baştan çıkarıcılığına rağmen, yangına karşı koruma sağlayan ve aynı zamanda manayı yenileyen veya kahramanın gücünü ve doğruluğunu artıran bir iksir yaratamayacağız. Tüm bu iyileştirmeler yalnızca ayrı ayrı, farklı demlemelerle elde ediliyor. Tek iksir, tek eylem, başka bir şey değil.

Gereksiz ayrıntı bırakmamak

Kaskı parçalara ayırabiliriz ama tekrar birleştirebiliriz...

İki Dünya'da işçilik yapmak simyadan biraz daha karmaşıktır. Teknolojik süreçler en fazla iki - öğeyi parçalara ayırmak ve iyileştirmek.

Birincisi, bir kılıç (balta, yay, zırh, asa - her neyse) alıyoruz ve farenin bir hareketiyle onu bileşenlerine ayırıyoruz. Bu tür "teknolojik işlemleri" düzenli olarak gerçekleştirmemiz gerekecek - silahlar, zırhlar ve büyülü aksesuarlar envanterde çok yer kaplıyor, ancak kaynaklar gizemli bir nedenden dolayı ağırlıksız ve cisimsizdir. Bu nedenle, canavarlardan elenen kupalar kahramanın sırt çantasından dökülmeye başladığında, ya bir tüccar arayın ya da düşman ekipmanının harikalarını hurda metal, yakacak odun ve paçavra için kullanın.

Ancak geri dönüştürülebilir maddeleri değerli kılan yalnızca ağırlıksızlık değildir. İster silah, ister sihirli asa, ister herhangi bir kesimdeki zırh olsun, kullanılan hemen hemen her öğe geliştirilebilir. Prosedür, sökmeden daha karmaşık değildir: belirli sayıda belirli kaynak harcıyoruz - öğenin seviyesini birer birer artırıyoruz. Bu sadece nesnenin özelliklerini geliştirmekle kalmayacak, aynı zamanda muhtemelen ona sihirli bir kristalin yerleştirilebileceği özel bir hücre ekleyecektir. Kristalleri korkmadan eritin - gelecekte taşı geri döndürmek için büyülü eşyayı sökmeniz yeterli. İyileştirmeye yatırılan kaynakların sökülme sonrasında iade edilmemesi üzücü.

Bir notta: Oyunun sonuna doğru envanterinizde o kadar çok demir, tahta kalas ve çelik külçe biriktirirseniz, bir inşaat malzemesi mağazası bile açabilirseniz o zaman deri, kumaş ve diğer dikiş malzemeleriyle durum daha da kötü olacaktır. Gerçek şu ki, silahlar neredeyse her zaman düşmandan alınır, hızlı bir şekilde biriktirilir ve büyük gruplar halinde parçalanmak üzere gönderilir, ancak zırh ve büyülü elbiseler az bulunan şeylerdir ve daha iyi kullanımlara sahiptirler.

Ejderha pokeri

Ancak “Two Worlds 2”nin sihirli sisteminde ilk bakışta şeytanın kendisi bacağını kıracak. Her ne kadar pratikte ustalaşmak o kadar da zor olmasa da.

Bir büyü yaratmak için, büyülerle parşömenlerle dolduracağımız büyülü bir muskaya ihtiyacınız var. Büyülü bir muska iki ila yedi parşömen tutabilir - ancak bu tür aşırılıklar son derece nadirdir. Temel olarak muskanın içine tam olarak üç büyü sığar. Her büyü sırayla bir kart destesinden oluşur.

İlk kartın adı şekillenme. Büyünün nasıl etki edeceğini belirler - ister hedefe belirli bir hızda uçan bir yük olsun, isterse kahramanın etrafındaki alana etki etsin veya belirli bir yere tuzak mı yerleştirsin... Evet, hatta Büyü yapan bir sunak, onu yere yapıştırın - keşke karşılık gelen bir kart olsaydı.

İkinci kart - darbe. Ve tam olarak ne tür bir büyülü etki olduğunu soruyor. Buz, rüzgar, su, alev, ruh, zehir, çürüme, güç ve diğerleri gibi etki kartlarının eksikliğinden şikayet etmek de zordur.

Bazı basit büyüler yalnızca bu iki kartın yardımıyla oluşturulabilir ancak etkileri zayıf olacaktır. büyük olasılıkla, kesinlikle istediğin gibi değil. adlı kartları kullanarak büyüye ince ayar yapacağız. dönüşüm kartları. Altı tür dönüşüm vardır ve bunların etkisi oldukça çarpıcıdır.

  • Hasar dönüşümü Adından da anlaşılacağı gibi büyünün hasar verip vermeyeceğini belirler. Parşömen bir hasar kartı içermiyorsa, o zaman altıgen nispeten barışçıl olacaktır - örneğin, bir ateş yükü düşmanı hasara yol açmadan kör edecek ve zehirli bir tuzak panzehir görevi görecektir.
  • Fareyle üzerine gelme dönüşümü Yalnızca "şarj" düzenleme kartına sahip parşömenler için geçerlidir. Bu kartın kullanılması yükün hedefi kovalamasına neden olacaktır.
  • Yansıma Dönüşümü Aynı zamanda yalnızca bir “yüke” eklenebilen yük, yükün hedeften yansımaya başlamasına yol açar. Bu türden birkaç kartı aynı anda kaydırmaya ekleyebilirsiniz - bunların her biri ribaund sayısını artıracaktır.
  • Saçılma dönüşümü- yalnızca “ücretler” için karakteristik olan üçüncü dönüşüm. Yükün birkaç ayrı ışına bölünmesine neden olur. Yansıma haritalarında olduğu gibi, bir kaydırmadaki saçılma haritalarının sayısı artırılabilir; yükün bölüneceği ışınların sayısı artacaktır.
  • Zaman dönüşümüönceki üçünün aksine, "büyü" tezahür kartına sahip büyüler için geçerlidir. Eğer bu değiştirici parşömen içinde mevcutsa, büyü bir süre devam edecektir. Süre, büyüye eklenen bu tür kartların sayısıyla doğru orantılı olarak artar.
  • Koruma dönüşümü yalnızca "cazibelere" uygulanabilir, hepsine değil, yalnızca zaten bir veya daha fazla zaman dönüşümü içerenlere uygulanabilir. Bu değiştiriciyi uyguladıktan sonra büyü yalnızca zararsız değil, aynı zamanda tamamen olumlu bir etkiye de sahip olmaya başlayacaktır. Örneğin, Zamanlı Ateş Büyüsü bir ışık kaynağı oluşturursa, koruma için oluşturulan Zamanlı Ateş Büyüsü Ateş Direncini artıracaktır.

Muskaya birkaç büyünün sığdığını bir kez daha hatırlayalım ve hayal edelim. Ne oraya itebiliriz. Böyle bir sistemi dengesizlikten kurtaran şey, muskanın içine ne kadar çok parşömen koyarsak ve her biri ne kadar karmaşık olursa, böyle bir formülü telaffuz etmenin o kadar fazla zaman alması ve o kadar fazla mana yakmasıdır. Bununla birlikte, sihirbazların oyunda hala özgürlüğü var - sadece dövüş değil, en azından yaratıcı özgürlük.

Dişe diş

Ancak önden saldırılardan, göğüs göğse kavgalardan hoşlananların isteseler bile haklarının ihlal edildiğini söylemek mümkün değil. Ne yazık ki hiç kimse bir savaşçının yeni türde silahlar tasarlamasına izin vermez, ancak mevcut olanlar yeterlidir.

Tüm yakın dövüş silahları iki kritere göre sınıflandırılabilir: boyuta ve türe göre. Kahramanca emeğin araçları büyüklüklerine göre ikiye ayrılır: tek elli Ve iki elli, türe göre - açık Kılıçlar, topuz, eksenler Ve sırıklı silah. Kendilerini ayrı tutuyorlar hançerler- kemerden sessizce sallanırlar ve esas olarak birinin kafasının arkasına yapıştırmak için dışarı çekilirler. Hançerle cephe savaşı yapmak teorik olarak mümkün ancak pratikte uygulanması çok zordur. Kısa bir bıçakla blok yapamazsınız, bir saldırıyı savuşturamazsınız ve hayır özel yetenekler onun için geçerli değildir. Ek olarak, savaş için bir bıçak yapmak imkansızdır - kahraman, gizli hareket moduna geçtiğinde otomatik olarak hançeri eline alır ve ayrıca yarı bükülmüş halde gizlice dolaşmayı bıraktığında onu otomatik olarak kemerine bağlar.

Bu önemli: Hançeri amacına uygun kullanmayı düşünmeseniz bile çıkarmayın. İçine bir çeşit sihirli kristal yerleştirmek ve ek bir büyülü destek olarak kemerinize asılmasına izin vermek daha iyidir.

Tek elli silahlar birçok açıdan dikkate değerdir. Birincisi, kahraman aynı anda iki kopyasıyla kendini silahlandırabilir. İkincisi, ikinci bıçak hariç sol el Korumamız aynı zamanda bir kalkan ve hatta bir meşale ile de meşgul edilebilir. İkincisi, yalnızca karanlık zindanlarda gezinmenize yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda bazen mumya veya ağaç golemi gibi aşırı "sinirli" bir düşmanı ateşe vermenize de izin verecektir. Son olarak sol elinizi serbest bırakabilirsiniz.

İki elli bir silahın etki alanı çok daha geniştir ve paralı askerimiz onu çok daha geniş bir şekilde savurarak aynı anda birden fazla düşmana vurur.

Lütfen bunu not al farklı şekiller silahlar farklı türde hasarlara neden olur. Ancak "Two Worlds 2"de bu çok azdır: yakın dövüş silahlarından kaynaklanan hasar yalnızca doğrama ve ezme olarak bölünmüştür. Ancak savaşın gidişatı üzerinde çok büyük etkileri var. Örneğin, huzursuz ölümsüzlerle dolu zindanlara yalnızca bir topuzla girmeye çalışmayın. Zombiler, ana karakterin uzun süredir ölü olan vücutlarına morluklar verme girişimlerine bakarak karınlarını parçalayacaklar.

Oyundaki küçük silahlar yalnızca yaylarla temsil edilir. Ancak yakın dövüş silahlarından farklı olarak hasar türünü kolaylıkla değiştirebilir. Kahramanı sadece uygun oklardan oluşan bir sadakla donatmanız gerekiyor. Nekris iskeletlerini avlamak için, ezici hasara neden olan kör oklar harikadır ve dev Antalor karıncalarını keskinleştirilmiş oklarla vurmak mantıklıdır.

Bu önemli: sadak, silahlar ve zırhlarla aynı ekipman unsurudur. Ve aynı şekilde, içine kristaller yerleştirilip parçalara ayrılarak da geliştirilebilir.

Yeteneği içerek tüketemezsin

Karakterlerin savaşçılar ve büyücüler olarak ayrılmasının oldukça keyfi olduğunu, bir karakterin yeteneklerinin yalnızca kendi yetenekleriyle sınırlı olduğunu hatırlatırız. fiziksel özellikler ve bir dizi beceri. Kahramanın dört özelliği vardır: dayanıklılık, güç, doğruluk Ve irade gücü.

  • Dayanıklılık kesinlikle her karakter için faydalı olacaktır. Bu özellik arttıkça maksimum miktar artar. hayati enerji- bir kez maksimum envanter hacmi artar - iki. Ve karakterin sağlık çubuğunun "kalınlığı" herkesi ilgilendirmiyorsa (örneğin, düşmanlar oku yalnızca okun uçuş mesafesinden göreceklerdir), o zaman sırt çantasına daha fazla ganimet doldurma yeteneği hiç kimse için gereksiz olmayacaktır. Uzun yolculuklarda tüccarlarla istediğimiz sıklıkta karşılaşamayacağız ve pahalı eserleri yedek parça için parçalara ayırmak bazen sadece israftır.
  • Güç - Açıkçası, yakın dövüşe güvenen bir kahramanın temel özelliği. Yüksek değerler güçler, göğüs göğüse çarpışmada daha zorlayıcı - veya daha doğrusu ağır - argümanların kullanılmasına izin verecektir. Ayrıca güce yatırılan her istatistik puanı, yakın dövüşte verilen hasara bir miktar değer katacaktır. Ve eğer ilk başta bu artış önemsizse, zamanla üç hatta dört haneli değerlere ulaşacak.
  • Kesinlik- atıcılar için bir güç analogu. Gelişmiş yaylar ve "profesyonel" oklar kullanmanızı sağlar ve küçük silahların verdiği hasarı artırır.
  • İradenin gücü- bir sihirbaz için öncelikli bir özellik. Sadece herhangi bir büyünün verdiği hasarı arttırmakla kalmaz, aynı zamanda maksimum mana rezervini de arttırır. Ek olarak, sihirbazın genellikle bir büyü yapıcıyla çalışması gerekecektir - ve bu aktivitede ona "sihir" dalındaki maksimum beceri seviyesini belirleyen irade de yardımcı olacaktır.

Beceriler artık tamamen kendi kendine eğitim kitaplarından öğreniliyor; öğretmenler unutulmaya yüz tutmuş durumda. Ders kitapları herhangi bir tüccardan satın alınabilir - ancak okçulara yönelik bir mağazada okçuluk sanatıyla ilgili kitapların büyü eğitiminden daha fazla olması oldukça doğaldır.

Samurayın Yolu

Askeri beceriler, her türlü göğüs göğüse muharebe silahının kullanılmasında kahramanca el becerisinin geliştirilmesini amaçlamaktadır. Buna göre çoğu becerinin amacı açıktır, çünkü Two Worlds II'de komşunun yok edilmesi oldukça basit ve hızlı bir şekilde gerçekleşir.

  • Engellemek- bu bir blok, sıcak bir dövüşte orta derecede faydalı bir şey. İçinde uzun süre oturmamalısınız - blok mükemmel değildir ve kesinlikle aşılmaz değildir - ama onu ihmal etmek de günahtır. Bu becerinin her seviyesi, engellenen hasar miktarını artırır. Kahramanın darbelerden ne sıklıkta ve ciddi şekilde muzdarip olduğuna bağlı olarak, gerektiği kadar yatırım yapmak mantıklıdır.
  • sinsi hile - Bunu yalnızca serbest sol elle kullanacağız, bu da uygulama kapsamını hemen keskin bir şekilde azaltır. Belirli bir olasılıkla, etkilenen bölgede yakalanan bir düşmanı kör eder. Beceri ne kadar gelişmişse, kör olma olasılığı da o kadar artar. Tek elli bir silahla, sol eliniz boşta savaşıyorsanız, onu geliştirmeniz zorunludur. Kör bir düşmandan daha iyi ne olabilir? Yalnızca ölü bir düşman.
  • Şok dalgası - Yalnızca bir kalkan veya sırıklı silahla kullanılabilir. Sıradan bir güçlendirilmiş darbe, bir bloğu bile delmiyor. Ne kadar gelişirsek o kadar güçlenir. Kalkan ve mızrak taşıyanların alması mantıklı çünkü alacak başka şeyleri yok.
  • Saldırı - Kılıçlarda kullanılan "şok dalgası". Çalışma prensipleri tamamen aynıdır.
  • İtfaiye- tek elle kullanılan bir silahla ve sol eldeki bir meşaleyle kullanılır. Bir meşaleyle vururuz, ateşle hasar veririz - beceri ne kadar gelişmişse, o kadar fazla hasar veririz. Hasarın kendisi bir çeşme değil, ancak ateşe karşı savunmasız düşmanlar var! Ayrıca savunmasız düşmanlar da var sadece ateşe ve safkan bir savaşçının onlara karşı çıkabileceği tek şey sadece bir meşale darbesidir.
  • Yuvarlak ev vuruşu - iki elli silahlarla uygulanabilir. Elbette ünlü Chuck Norris yumruğu değil ama yine de kullanışlı ve etkili. Aynı anda çok fazla boş alan düzenler! Ve eğer onu sonuna kadar geliştirirseniz, bu aynı zamanda çifte hasara da yol açacaktır. Herhangi bir dövüşçünün ilk becerisi, iki elli silahları sallamak her halükarda gerçekleşecektir.
  • Sersemletme- Topuz taşıma becerisi. Kulüpleri sallayacaksak gelişiriz, sallanmazsak gelişmenin faydası olmaz. Her yeni seviye beceri düşmanı sersemletme şansını artırır.
  • Kalkanı devirmek - yalnızca eksenlerle çalışır. Kalkan savaşta rakiplere bir şekilde yardımcı olsaydı bu beceri son derece yararlı olurdu. Orada olsun ya da olmasın, düşmanı öldürme hızı pratikte değişmiyor; süreci hızlandırmanın bir anlamı yok.
  • Bir bloğu delmek -çok çok faydalı bir şey. Kendini bir darbe yağmuru altında bulan düşman genellikle kör bir bloğa girer - burası ona bir hediye vereceğimiz yerdir. Beceri ne kadar yüksek olursa, "hediyenin" neden olacağı hasar da o kadar fazla olur. Mutlaka ve özenle geliştiriyoruz.
  • Zihinsel darbe - Ana karakterin etrafındaki tüm düşmanlara hasar verir ve hatta beceri geliştikçe artan sersemletme olasılığı da vardır. Hasar, yuvarlak vuruştan çok daha zayıftır, ancak herhangi bir silahla kullanılabilir.
  • Aşağı vurma- yalnızca insanları etkiler. Belli bir olasılıkla düşmanı yere düşürür ve ardından bir sırık veya kılıç darbesiyle işi bitirilebilir. Aynı zamanda yararlı bir şey - ne yazık ki, beceriyi iyi geliştirseniz bile devrilme şansı oldukça düşük.
  • Counter Strike - Düşman bloğumuza çarptıktan hemen sonra saldırı butonuna basarak güçlü bir karşı saldırı gerçekleştireceğiz. Çok güzel ve çok faydalı bir şey - asıl mesele, onu zamanında kullanmak için zamana sahip olmaktır.

Dünyanın ilk okçusu

Two Worlds 2'deki atış becerileri çok çeşitli görevleri kapsar. Burada nispeten yakın mesafeden saldırılar var ve her türlü temel hasar ve tabii ki sıradan Düşmana güvenli bir mesafeden ateş etmek.

  • Ok yağmuru - Okçunun nihai becerisi - her biri normal hasarın %75'ini veren iki ila on bir ok atar (beceri gelişim düzeyine bağlı olarak). Oklar yelpaze gibi uçuyor, ancak düşmanın yaklaşmasına izin verirseniz, demetin tamamını bir anda onun leşine fırlatabilirsiniz. Herkes bu durumdan kurtulamaz.
  • Nişancılık - Hedeflenen atış sırasında verilen hasarı artırır. Mod hedeflenen atış(varsayılan - X) oldukça nadir kullanılır. En yakın düşmana otomatik odaklanmayı devre dışı bırakır ve artı işaretinin boyutunu artırır. Manuel olarak nişan almak oldukça sakıncalıdır, bu nedenle beceriyi geliştirmenin pek bir anlamı yoktur.
  • Odak - Hedefli atış modunda "ok yağmurunu" etkinleştirirseniz, kirişi çekin ve serbest bırakmadan farenin sağ tuşuyla birkaç hedefi işaretleyin, oklar kesinlikle işaretli hedefler yönünde uçacaktır. İşaretlenebilecek hedeflerin sayısı beceri seviyesine bağlıdır. Ne yazık ki, bu tür manipülasyonlar için neredeyse hiçbir zaman yeterli zaman veya alan yoktur.
  • Basit atış - kirişin başlangıç ​​gerilimini arttırır. Kiriş en başından itibaren ne kadar sıkı olursa, sonuna kadar o kadar az çekilmesi gerekir ve "hazırlıksız" ateş ederken o kadar fazla hasar meydana gelir. - basit. Okçular bu olmadan yapamazlar.
  • Hızlı atış - yay çekme hızını artırır. Fazla tahmin etmek imkansızdır. Önceki beceride olduğu gibi, nişancı olarak oynamaya karar verirseniz, geliştirin ve geliştirin...
  • Güçlü atış - kirişin maksimum gerginlik sınırını ve bunun sonucunda maksimum hasarı artırır. Her atıcının ihtiyaç duyduğu üçüncü temel beceri.
  • Kritik vuruş - Ateşlendiğinde kritik hasara neden olma şansını artırır. Beceri gelişiminin sınırında, her onuncu atışta düşmanın canı cehenneme. Neden gerçek bir keskin nişancı seçmiyorsunuz?
  • Ateşoku -Çok fazla hasara yol açmasının (ve beceri geliştikçe artmasının) yanı sıra, bu hasar aynı zamanda temeldir. Ve oyunda ateşe karşı savunmasız birçok canavar var.
  • Buz oku - Bu şeyin değeri çok fazla hasar vermekte değil (gerçi öyle de), düşmanı önemli ölçüde yavaşlatmakta. Okçu, birini dar bir geçitte durdurarak, oradan ayrılmadan güvenli bir şekilde ateş edilebilecek çok güzel bir çöplük oluşturacaktır.
  • Dikkat dağıtma oku - Bir süreliğine düşmanla savaşmaya başlayan bir hayalet yaratır ve reenkarne olduğunda küçük hasara neden olur. Bu iyi bir şey, ancak yalnızca hedeflenen atış modundan ateş edebilirsiniz ve genellikle savaşın sıcağında buna geçiş yapacak zamanınız olmaz. Eh, Garrett böyle okları severdi...
  • Zehirli ok - ayrıca yalnızca hedeflenen çekim modunda kullanılır. Pek çok düşmanın zehire karşı bağışıklığı vardır, bu nedenle tüm oklar arasında en işe yaramaz olanıdır.

Mucize ve canavarlar

Aslında, gücü büyü yapıcısında olan bir sihirbaz. Buna göre sihirbazın becerileri, oluşturulan büyülerin kalitesini artırmayı amaçlamaktadır.

  • Hava büyüsü, ateş büyüsü, su büyüsü, toprak büyüsü ve büyücülük - isimler kendileri için konuşuyor. Gelişim seviyeleri, ilgili okulun büyü oluşturmak için kullanılabilecek kart sayısını artırır. Hiçbirine odaklanmamak önemlidir büyü okulu Aksi halde er ya da geç ondan korunan bir düşmanla karşılaşacaksınız ve onunla sadece bir asa ve şapkayla savaşacaksınız.
  • Bilgelik - Muskadaki maksimum dönüşüm kartı sayısını artırır. Bu kartların önemini abartmak zordur; dolayısıyla sihirbazın becerisinin tam potansiyeline kadar geliştirilmesi gerekir.
  • Fal bakmak - Büyü yapmak için gereken süreyi azaltır. Her zaman ve her yerde işinize yarayacaktır; kullanacağınız büyüler ne kadar karmaşıksa etkisi de o kadar belirgin olur.
  • Mana kurtarma - sadece mana yenilenme oranını artırır. Bunu sonuna kadar geliştirmeniz gerekecek, ancak o zaman bile her zaman yeterli olmayacaktır.
  • Arama - yaratıkları çağırma, tuzaklar ve sunaklar kurma yeteneğini açar. Beceri gelişimi gerçekleştirilebilecek nesnelerin sayısını belirler. Çağrılan canavarlar kesinlikle faydalıdır, geri kalan her şey kazanılmış bir zevktir.
  • Mistisizm - mana tüketimini azaltır. “Mana restorasyonu” gibi sonuna kadar geliştirilmeye tabidir.
  • Bilgi - Kullanılan düzenleme kartlarının sayısını artırın. Kesinlikle faydalıdır; yeni büyüler yaratmaya yardımcı olan her şey oyunda çok değerlidir.

Ve benzeri ve benzeri

Yankesicilik Ve kilit kırma anlaşılması zor olmayan mini oyunlar ile sunulmaktadır. Ancak kilitlerin alınmasına gerek yoktur; doğru şekilde oluşturulmuş bir büyüyle kolayca açılabilir veya iyi bir silahla yıkılabilirler.

Bir notta: Hırsızlığın başarısı kesinlikle oyuncunun eylemlerine bağlı değildir - yalnızca şansa bağlıdır. Kaydetmek.

Mini oyunlar aynı zamanda savanda at yarışlarını da içerir. Binicilik süreci, atı düzenli olarak mahmuzlamaktan ibarettir - aşağılık hayvanın kendisi dörtnala gitmeyi açıkça reddeder - ve onu tamamen sürmemeye dikkat eder. Eğer atın topuklarını çok uzun süre yanlarına vurmazsanız yavaşlamaya başlayacaktır. Eğer onu çok sık tekmelerseniz bineğin sabrı taşar ve kahramanı başından savar.

Oyunda beş tür müzik aleti vardır: davul, lir, flüt, gitar ve keman (ustalaşmanın zorluk derecesine göre). Bunları çalma prensibi bazı Frets on Fire'a benzer - akorlara veya tek notalara göre düğmelere zamanında basmanız gerekir. Davul ve lir için melodiler yalnızca tek notalardan oluşur, flüt için melodiler yalnızca akorlardan oluşur, ancak gitar ve keman her ikisinin de çılgın bir değişimidir - parmaklar için gerçek jimnastik.

Sokaklarda, meyhanelerde, meydanlarda, genel olarak etrafınızda kalabalığın toplanabileceği her yerde oynamanız tavsiye edilir. Bu durumda, iyi müzik performansı karşılığında size para verecekler. Ayrıca, diğer müzisyenler genellikle düet yapabileceğiniz tavernalarda takılırlar - ve kâr daha önemli olacak ve müzik parçası biraz daha kolay hale gelecektir.

Bu, Antalor'da sizi bekleyen ana sürprizlerin listesini tamamlıyor. Bu güzel dünyayı pek çok açıdan keşfetmenizde size iyi şanslar diliyor ve hiçbir şeyin keyfinizi bozmasına izin vermemenizi hatırlatıyoruz. iyi oyunlar. İyi şanlar!

1 2 Hepsi

Ork tanrısı Aziraal'ın ölümü, birliklerinin Antalor topraklarına ilerlemesine son verdi. Yenilen orklar güneye kaçtı. Muzaffer halk, liderlerinin cesedini düşmanlara vermeyi reddetti. Bunun yerine, tanrıyı derhal büyülü bir mezara duvarla kapattılar. Aziraal'ın ölümüyle tüm kıta Yolsuzlukla doldu. Ve bu topraklara tuhaf, yeni bir sihir geldi...

Savaş sistemi ve düşmanlar hakkında

Savaşlar sırasında yakın dövüş silahlarını, yayları ve büyüleri kullanabilirsiniz.

Oyunun ilk aşamasında, sihirbazlar ve nişancılar tüm düşmanları uzaktan etkili bir şekilde yok edemediğinden, tüm karakterlerin geleneksel silahlara başvurması gerekecek. Açık nedenlerden dolayı, yakın dövüşte karakter kaybeder en büyük sayı isabetler. Atlamak bundan kaçınmaya yardımcı olacaktır. İleri atlamak size ortamın dışına çıkma fırsatı verecektir, geri atlamak ise herhangi bir saldırıdan kaçmanızı sağlayacaktır, asıl mesele anı yakalamaktır. Büyü kullanmıyorsa herhangi bir düşmanı bire bir bu şekilde öldürebilirsiniz. Doğru, çok zaman alıyor. Ek bir adım, saldırı kombinasyonları ve savuşturma kontrolü doğrudan sağlanmamaktadır, bu da taktikleri büyük ölçüde sınırlamaktadır. Rakiplerden biri öne çıkana kadar bir grup düşmanın etrafında koşun, ardından ona odaklanın.

Okçuluk basit bir şekilde uygulanır. Karakter kirişi çekmek için zaman harcıyor; Verilen hasar gerilime bağlıdır. Yayın özelliklerine göre belirlenen belirli bir mesafe içinde bulunan herhangi bir düşmanı vurabilirsiniz. Oyundaki oklar sonsuzdur. Kiriş gerginliği minimumun üzerindeyse, atış saldırıyı kesintiye uğratır, böylece okçunun bire bir dövüşlerde de özel bir sorunu olmaz. Beceriyi öğrendikten sonra düşman gruplarıyla başa çıkmak kolaylaşır.

Bu önemlidir: Yay kullanmayacak olsanız bile, yanınızda bir sadak taşıyın - birçoğu özelliklerde gözle görülür bir artış sağlar.

Bir sihirbaz olarak oynamanın taktikleri çok çeşitlidir ve büyü seçimine bağlıdır (ilgili bölüm buna ayrılmıştır). Bu bir hata olabilir, ancak birçok auranın etkilerinin yanı sıra güçlendirme ve zayıflatma büyüleri de herhangi bir kısıtlama olmadan birikir. Bu, savaş alanında gerçek müstehcenlik yaratmanıza olanak tanır. Mesela şuna ne dersiniz: İtfaiye okulunun ilk çemberinden büyülü bir saldırıyı güçlendiren bir büyü alıyoruz, bunu kendimize dört kez yapıyoruz ve en güçlü seviye 35 golemi tek bir şimşekle öldürüyoruz. Ve bu sınır değil. Kitlesel etkili büyülerle neler yapabileceğinizi hayal edin!

Dövüş niteliklerine göre düşmanlar üç türe ayrılabilir.
Yakın dövüş. Seni fark ettikleri anda sana doğru koşuyorlar. Herhangi bir kurnaz taktik veya aktif beceri konusunda eğitilmemişlerdir (her ne kadar gösteriş yapabilen bazı bireyler olsa da). Genellikle bunlardan çok sayıda vardır ve sorun da budur. Bu tür düşmanları uzaktan yok etmek en iyisidir. Eğer yanlarından geçerseniz, çok çabalasalar bile size vuramazlar. Bu çeşitli durumlarda kullanılabilir.
Büyü yakın dövüşle birleşti. Oyuncu uzaktayken, bu tür düşmanlar ona atlatılması kolay bir şey fırlatacaktır. Yaklaşımına eşlik eden karakteristik ses hiçbir şeyle karıştırılamaz, bu nedenle sihirbazı göz önünde tutmaya gerek yoktur. Ne yazık ki yerel büyücülere başka büyü verilmedi. Yaklaştığınız anda düşman yakın dövüşe girecek. Bu düşmanlar en son öldürülmeli.
Oklar. Çeşitli nedenlerden dolayı öncelikle bunların ortadan kaldırılması gerekir. Özellikle birden fazla okçu varsa oklardan kaçmak çok zordur. Saldırılarınızı sürekli engelleyecekler. Oklar nadiren karşılaşıyor: fark edilir derecede yaklaştığınızda kaçmaya başlayacaklar. Böyle bir anda onları konvansiyonel silahlarla vurmak çok zordur.

Karakterlerle etkileşim hakkında

Teçhizat

Bir karaktere bir şey koymak için öğeyi envanterden şuraya sürüklemeniz gerekir. Zırh, silahlar ve yüzükler için yuvalara ek olarak ok kılıfı, hançer ve iki ek silah türü için de alanlar vardır; bunları değiştirmenize olanak tanır (varsayılan olarak R ve T tuşları). Aynı zamanda, özelliklerde bir artış yalnızca silahlarla sağlanır. şu an ana hücrede bulunur.

Aynı ekipman parçaları birbirine bağlanabilir ve böylece biri diğerine sürüklenerek geliştirilebilir. Bu, en güçlü şeyleri elde etmenizi sağlar: Onuncu veya yirminci sınıf bir silahla, muhtemelen çoğu düşmanı ilk darbede öldüreceksiniz.

Öğeler özelliklerde, becerilerde ve korunmada artış sağlayabilir çeşitli türler fiziksel saldırılar ve büyü. Son özellik olmadan kolayca yapabilirsiniz: Birkaç düşman büyüsünden kaçınmak çok kolaydır.

Silah, çeşitli büyülü hasar türlerinden birini verebilir. Bunun için özel taşlar kullanılır. Zehirli hasar için bir silahı büyülemenin faydası yoktur - etkisi zamanla uzar ve bu da yakın dövüşte yardımcı olmaz. Diğer çeşitler - . Savaşta etkileri neredeyse aynı.

Beceriler ve özellikler

Her seviye artışında dört istatistikten birini artırmak için beş puan alacaksınız:
Canlılık, karakterin can puanını artırır.
El becerisi bazı becerileri ve saldırı yapma ve püskürtme olasılığını etkiler.
Güç, yakın dövüş hasarınızı artırır.
İrade gücü mana miktarını artırır.

Canavarları ve insanları öldürmek, kilitleri açmak, ışınlanmaları etkinleştirmek ve çalmak için beceri puanları verilir. İstatistiklerde belirtilen gereksinimlerden biri karşılandığında (itibar menüsü, varsayılan olarak F5 tuşu), bir puan alacaksınız. Ayrıca görevleri tamamlayarak becerilerinizi artırabilirsiniz.

Oyunun başında beceriler maksimuma çıkarılamaz - bir seviye sınırı vardır. Formül basit: [oyuncu seviyesi] - 1 = [maksimum beceri seviyesi]. Çoğu beceri için 11. seviyeye kadar ve büyü okulları için 16. seviyeye kadar geçerlidir.

Yeni becerilere erişebilmek için eğitmenlerden eğitim almanız gerekir. Birçok büyük şehirdeler (bkz. Tablo No. 1). Seviye arttıkça hizmetlerinin fiyatı da arttığı için bunu en baştan yapmak daha iyidir. Ve eğer beşinci seviyeye kadar eğitim 100 altına mal oluyorsa, on sekizinci seviyeden itibaren 10.000 kadar harcamanız gerekecek.

Kolaylık sağlamak için tüm beceriler gruplara ayrılmıştır. Büyü okullarını atlayarak her biri hakkında ayrı ayrı konuşalım. Büyüye ayrı bir bölüm ayrılmıştır.
Binicilik. Atınızdan inmeden savaşmanızı sağlar. Her vuruş ek hasar verir (maksimum - +%200).

Oldukça yararlı bir beceri, ancak ilk başta almaya değmez. Zamandan tasarruf etmek istiyorsanız ve ganimet toplamayı düşünmüyorsanız bu işinize yarayacaktır.
Yüzme. Bu beceriyi arttırmak su üzerinde hareket hızınızı artıracaktır.

Tüm oyunu hiç yüzmeden tamamlayabilirsiniz, dolayısıyla bu beceri puan kaybıdır.
Kilitlerin açılması. Beceri, kapı ve nesnelerdeki kilitleri açmak için kullanılır.

Kilitli kutular ve sandıklar her yerde bulunur ve bunların içinde sıklıkla yararlı öğeler bulabilirsiniz. Cesetlerden elde edilen ganimet size az veya yetersiz geliyorsa bu beceriyi yükseltin. Maksimum puanı yatırmanıza gerek yok; altıncı veya yedinci seviye, herhangi bir kilidi birkaç denemede açmak için yeterlidir.
Fark edilmeyen hareket. Gizlice girmenizi sağlar, bu da düşmanlar tarafından fark edilme olasılığını azaltır (duyma ve görünürlük yarıçapını %25'e düşürür). Beceri için gereklidir.

Oyunda bu beceri birkaç yerde yararlı olabilir ve sessiz katili oynamak ilginç olmasına rağmen etkili değildir: açıkta düşman saflarında yürümek daha kolay ve daha hızlıdır.
Çalınması. Size karakterlerin ceplerini karıştırma yeteneği verir. İçlerinde silahların büyülü hasarını artıran çeşitli iksirler, iksirler, ana anahtarlar ve taşlar taşımaya alışkındırlar. Buna değer? Bence hayır. Son seviyelerde aynı anda en fazla beş şey çalabilirsiniz, ancak bu nadiren olur. Bu arada hırsızlık sırasında mağdurun arkasında durmanıza gerek yok.
Tuzak kurmak. Yere tuzak, bomba ve benzeri cihazları yerleştirmenizi sağlar. Seviye arttıkça daha etkili tuzakların kullanılmasını mümkün kılar, verdikleri hasarı (+300'e kadar) ve düşmanı tuzakta tutma süresini (20 saniyeye kadar) artırır.

Bu becerinin birinci seviyede bırakılması en iyisidir. Oyunun başında tuzaklar, düşmanları sakatlamak ve geciktirmek konusunda harikadır, ancak o zaman yalnızca tuzaklar yararlı kalır. Her ne kadar birçok büyü çok daha etkili olsa da.
Simya. Yapılan iksirlerin kalitesini arttırır. Beceri eksikliği durumunda malzemeler %40'a kadar kaybolur faydalı özellikler. Simyanın son seviyesinde tüm etkiler iki katına çıkar. Artış ciddinin de ötesinde.

Dövüş becerilerinin seçimi tamamen taktiklerinize ve oyun tarzınıza bağlıdır. Seçin, deneyin ve er ya da geç size en uygun beceri kombinasyonunu bulacaksınız.
Savuşturma. Sol elinizdeki bir kalkan veya silahla düşmanın darbesini yansıtma yeteneği verir. El becerisine bağlıdır. Oyuncu hareket etmezse veya saldırmazsa tetiklenir.
Denge. Kahramanın savaş sırasında düşme olasılığını azaltır. Maksimum oran %50'dir.

Bu bir hatadır: Yazıldığı sırada bu beceri tam tersi şekilde çalışıyordu: Ne kadar çok puan yatırılırsa, düşme olasılığı da o kadar yüksek olur.

"Two Worlds 2" oyunundaki pasaj sizi ilk dakikadan itibaren büyüleyebilir ve sonuna kadar bırakmayabilir, çünkü bu rol yapma oyunu klasik tarzda yapılmıştır, ancak onu farklı kılan çeşitli alışılmadık unsurların eklenmesiyle gerçekten benzersiz. Projenin hikayesi oldukça büyük ve onu tamamlamak için bir düzine saatten fazla harcamanızı gerektirecek, ancak bunun yanı sıra kendi zevkiniz için tamamlayabileceğiniz çok sayıda yan görev de bulacaksınız. ek para, deneyim ve nadir eşyalar. Ancak bu makale yalnızca bazı yerlerde geçişi oldukça zor olabilen “Two Worlds 2” oyununun hikayesini anlatacak. Bu nedenle süreçte zorluk yaşamanız durumunda bu rehberi kullanabilirsiniz.

"Hapishaneden kaçış"

Diğer birçok rol yapma oyununda olduğu gibi Two Worlds 2 projesinde de geçiş hapishanede başlıyor - siz bir mahkumsunuz ve amacınız elbette kaçmak. Bu bir eğitim görevidir, dolayısıyla yol boyunca karakterinizin belirli yeteneklerini nasıl kullanacağınıza dair ipuçları alacaksınız. Yani her şey Dar Fa adında gizemli bir kızın muhafızlarınızla ilgilenip sizi esaretten kurtarmasıyla başlıyor. Onunla konuşmalı, videoyu izlemeli ve peşinden koşmalısın. Çıkışta, gizlilik becerisini nasıl kullanacağınızın öğretileceği gizli bir geçit açmak için gizli anahtarı bulun. İki güçlü kahraman arasındaki dövüşü izledikten sonra hızlı koşmayı öğrenmeniz gerekecek - henüz bir silahınız yok ve hızınızı kullanmazsanız, gardiyanlar sizi hızla geçecektir. Takipçilerinizden koptuktan sonra kendinizi zor bir durumda bulacaksınız - bir bölme sizi Dar Fa'dan ayıracak ve burası kilitleri nasıl açacağınızı öğreneceğiniz yerdir. Bu oyundaki bu süreç, ilk bakışta göründüğü kadar karmaşık olmayan bir mini bulmacadır. Dar Fa ile yeniden bir araya geldikten sonra tek yapmanız gereken, bir sopayla gardiyanı yenerek nasıl dövüşeceğinizi öğrenmek, ardından "Two Worlds 2" oyunundaki ana yolculuğunuzun başlayacağı Alsorna'ya ışınlanabilirsiniz. İzlenecek yol, yavaş yavaş tamamlamanız gereken görevlere bölünmüş dört büyük bölümden oluşur.

"Çöle Açılan Kapı"

Zaten anladığınız gibi, "Two Worlds 2" oyununun geçişi, ilk görevinizi Kassara'dan almanız gereken Alsorn'da başlıyor - Hatmandor'a gitmeniz gerekecek. Ancak bunu yapmak için önce Odval'ın sizi beklediği, size başka bir görev verecek olan Baia'ya gidin - o olmadan olay örgüsünde ilerleyemezsiniz. Gerçek şu ki, sadece Hatmandor'a ulaşmak için değil, aynı zamanda içeri girmeniz de gerekecek ve gardiyanlardan öğrendiğiniz gibi, yalnızca şehrin sakini geçiş izni alabilir. Yani kendi geçiş kartınızı alamıyorsunuz, dolayısıyla başka seçenekler aramanız gerekecek. Toplamda dört tane var, ancak seçiminizi çok etkileyebileceği için çok dikkatli düşünmeniz gerekiyor. Öncelikle köye dönebilir ve size düzenli bir meblağ karşılığında sahte bir geçiş kartı verecek olan Mat ile konuşabilirsiniz. Ancak bu, zaten anladığınız gibi, tek seçenek değil. Tobias'tan biraz daha ucuza terk edilmiş kaçakçıların rotası hakkında bilgi alabilirsiniz - paradan tasarruf edersiniz, ancak birkaç ekstra sorunla karşılaşırsınız. Ancak bu kararların her ikisi de yanlıştır - ilk durumda Mat gizli bir geçitten kaçacak ve ikincisinde Tobias sizi yanlış koordinatlara yönlendirecektir. Bu yüzden Dagva'ya dönsen iyi olur, çünkü o aslında gizli geçidi biliyor, ama bu ancak Bayeux'a varır varmaz ona yardım edersen yapılabilir. Diğer seçenek ise, Lewis'in yardımıyla bulabileceğiniz katibin karısının yardımıdır - doğal olarak onun da sizin yardımınıza ihtiyacı var. Son seçenek en radikal olanıdır. Ledo'nun Bayi Alima'nın şu anki hükümdarını devirmesine yardım edebilirsin, sonra o sana içeri girmek için kullanabileceğin bir geçiş kartı verecektir. Gördüğünüz gibi "Two Worlds 2" oyununun geçişine ilk görevden itibaren bile basit denemez.

"Hatmandor'a Giden Yol"

"Two Worlds 2: Pirates of the Flying Fortress" oyununda geçiş doğrusal değildir ve bunu en başta zaten görebiliyordunuz. Sorunu çözmek için size hemen birkaç seçenek sunuldu, bunların birçoğu yanlıştı ve doğru olanlar arasında az çok karlı ve kullanışlı olanlar vardı. Her durumda, şehre geçiş izni aldıktan sonra ona ulaşmanız gerekir. Dikkatli olun, çünkü yolda tehlikeli Varnas'la karşılaşacaksınız - ilk kez saldırıları gardiyanlar tarafından püskürtülecek, ancak o zaman kendi başınıza başa çıkmanız gerekecek. Hatmandor'a bile farklı yollarla ulaşılabileceğini unutmayın; ana yol üzerinde çok sayıda Uyarı olacak, ancak aynı zamanda çevre yolu üzerinde de ciddi engellerle karşılaşacaksınız. Öyle de olsa şehre vardığınızda geçişin size yetmeyeceğini anlıyorsunuz - muhafızların komutanına gidin, o da sizden bir iyilik isteyecek. Muhbirden bazı bilgiler öğrenmeniz gerekiyor. Yarad'ı bulun ve doğal olarak ücretsiz olarak paylaşmak istemeyeceği bilgileri talep edin. Verileri elde etmek için, annesi için imparatorluk deposundan ilaç almanız gerekecek - ancak bundan sonra size bildiği her şeyi anlatacak ve siz de bu bilgiyi muhafız kaptanına iletebilecek ve böylece erişim kazanabileceksiniz. şehir. "Two Worlds 2" oyununda görevlerin geçişi doğrusal veya çok dallı olabilir, bu nedenle karar vermeden önce daima düşünün.

"Gizli ajan"

“Two Worlds 2” oyununun ilk bölümünde geçiş Hatmandor'da gerçekleşecek - mezar, meyhane ve diğer yerler çeşitli görevleri tamamlamanız için size sunulacak. Muhafızların kaptanı Valarin size aşağıdaki görevi veriyor; bu sırada gölge üye olmanız gerekecek gizli dünya Hatmandor, çünkü her şehir liderdir çifte hayat- herkesin gördüğü ve maskenin arkasında saklı olan. Göreviniz Fangs Kulesi ve şehre girmeden önce kaptan için öğrendiğiniz katiller hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmek. Basel'i bulmanız gereken meyhaneye gidin - eğer bu adamın güvenini kazanırsanız, bu şehirdeki yeriniz konusunda endişelenmenize gerek kalmaz. Ancak bunun için "Two Worlds 2" oyunundaki geçişe devam etmek için birkaç görevi tamamlamanız gerekiyor. Henüz tatlı bir intikam görmeyeceksin; sabırlı olmalısın.

"Eskort"

Yani Basel'in ilk görevi "Eskort", "Two Worlds 2" oyunundaki geçişi ciddi şekilde başlatacak olan da budur. Baş Rahip Narmer'ın Mezarı tüm deneyimsiz oyuncuların performans sergilerken hemen gittikleri yerdir Büyük hata. Oraya gitmek için henüz çok erken, o yüzden biraz eşlik etsen iyi olur. Onun güvenliğini sağlamak için Yarsk'a kanalizasyondaki ortaklarıyla buluşma yerine kadar eşlik etmeniz gerekiyor. Fark edilirseniz sorun değil, Basel'den daha küçük bir ödül ve daha az saygı alırsınız, ancak daha iyi saklanmayı başarırsanız, "ortaklarınızın" Yarsk'a saldırdığı anı kaçırmayın - onu koruyun ve sonra Maksimum ödül ve saygıyı alacaksınız. Birçok oyuncu bu konumu “Two Worlds 2” oyunundaki başka bir yerle karıştırıyor. Geçişi yapmanız gereken kutsal bir mağara yüksek seviye ve ciddi gerilim çok daha sonra gelecek ve kanalizasyondaki sığınak ondan çok uzakta, bu yüzden bu görevden doğaüstü bir şey beklemeyin.

"Paket"

Görünüşe göre Escort görevini tamamlamak Basel'in güvenini kazanmak için yeterli değil, bu yüzden biraz daha koşmanız gerekecek. Daha kesin olmak gerekirse, size "Paket" görevini verecek - Basel size herhangi bir ayrıntı söylemeyecek, sadece meyhanede çalışan Rıza ile buluşmanızı söyleyecektir. Onunla konuştuktan sonra paketi bulabileceksiniz ve ayrıca ona ulaşmanızı sağlayacak şifreyi de öğreneceksiniz. Paketi aldıktan sonra dışarı çıkın, Rıza zaten sizi bekliyor.

"Teslimat"

Böylece, size daha fazla talimat verecek olan Rıza ile tekrar buluştunuz - alınan paketi onu bekleyen kişiye götürmeniz gerekiyor. Şimdi ihtiyacınız olan tapınakta bulunduğu için yukarıda tartışılan mezara gitmeniz gerekiyor. Giriş, kapıyı dikkatle izleyen rahipler tarafından korunduğu için içeri girmek kolay olmayacak - onları geçmenin veya dikkatini dağıtmanın bir yolu yok, savaşmanız gerekecek. Kazandıktan sonra paketi alıcıya verebilecek ve bir ödül için Basel'e dönebileceksiniz - artık onun gözünde "bizden biri" oldunuz, böylece hedefiniz üzerinde çalışmaya devam edebilirsiniz.

"Eleme Çalışması"

Yani artık Basel'in vereceği çok daha ciddi bir görevi tamamlamanız gerekiyor. Katiller ve Kule hakkında size ilk başta bilgi veren ve muhafızların kaptanına ilettiğiniz muhbiri ortadan kaldırmanız gerekecek. Doğal olarak Basel bundan hoşlanmadı ve Yarad'ın sonsuza kadar susmasını istiyor. Kanalizasyonda koruduğunuz Yarsk'a gidin, o size muhbiri nerede bulacağınızı söyleyecektir. Ona giderken seni Yarad'ı öldürmemeye ikna etmeye çalışacak olan Rıza ile tanışacaksın. Ne söylerse söylesin, muhbirle buluşmanız gerekecek ve kısa bir kavgadan sonra seçim yapma fırsatınız olacak - ya onu öldürürsünüz ya da şehirden sonsuza kadar kaybolursa ona hayat verirsiniz. Etkileyeceği için seçiminize dikkat edin Daha fazla gelişme arsa - örneğin, "Two Worlds 2" "Maliel'in Gözyaşı" oyununun görevinde, bir seçimle geçişi karmaşık olacak ve diğeriyle "Mirrda'nın İntikamı" görevinde zor anlar yaşayacaksınız.

"Kaptan"

Genel görevin tamamlanması sırasında bu görevi otomatik olarak alacaksınız. hikaye misyonu katilleri bulmak için. Askerlerini Gorlag mağarasına gönderen ve oradan geri dönmeyen ordunun komutanını bulmanız gerekiyor. Katiller ve Kule hakkında ilginizi çeken bilgilere ulaşmak için onlara ne olduğunu öğrenmeniz gerekecek.

"Gorlag'ın Laneti"

Bahsettiğiniz mağarayı bulun Hakkında konuşuyoruz daha yükseğe ve aşağıya inin - orada konuşmanız gereken Gorlag'ı kolayca bulabilirsiniz. Tırpanı öldürmesine yardım edersen seninle işbirliği yapmaya istekli olduğunu öğreneceksin. Ona ne cevap verdiğinize bağlı olarak olayların gelişimi için iki seçenek vardır. Agresif bir diyaloğunuz varsa ve Scythe'yi öldürmesine yardım etmeyi reddederseniz, Gorlag ve astları size saldıracak ve inanılmaz derecede zorlu bir savaşla karşı karşıya kalacaksınız ve mevcut seviyenizde kazanması son derece zor. Bu tür zorluklar istemiyorsanız Gorlag'dan Tırpanı öldürme görevini alın, yaşadığı kanalizasyona gidin. Tekrar konuşacaksınız ve eğer dostça davranırsanız, Scythe size Gorlag'ın ölümünü içeren bir taşı olduğunu söyleyecektir - bu taşı alıp mağaraya dönebilirsiniz. Ayrıca Scythe'e saldırabilir, onu öldürebilir ve taşı kendiniz alabilirsiniz. Her durumda, geri döndüğünüzde Gorlag'ı hiçbir şey yapmadan öldürebileceksiniz. özel çaba ve komutana götürülmesi gereken hayatta kalan tek askeri serbest bırakın.

"Büyücüler Loncasının Başkanı"

Kaptanın talimatlarını tamamladıktan sonra, ondan gerekli bilgileri, özellikle de Büyücüler Loncası ve Diş Kulesi'ne nasıl gidileceğini bilen Lideri hakkında bilgi edinebilirsiniz. Ama karşılığında bir ejderhanın dişini istiyor. Büyük bir canavarın korunduğu kanyona gidin - yol boyunca kuyruk şeklinde güçlü rakiplerle karşılaşacaksınız, bunlar en az iki tane varsa sizi kolayca ısırıp öldürecek, bu yüzden amacınız onları dışarı çıkarmak. birer birer. Kanyonun sonunda en iyi uzaktan saldırılabilecek bir canavarla kıyasıya bir savaş sizi bekliyor. Ayrıca şansınızı deneyebilir ve onun yanından koşabilir, dişi yakalayabilir ve sihirbazlara ışınlanabilirsiniz, ancak bu aynı zamanda çok risklidir. Elbette maceralar burada bitmiyor ve heyecan verici başka savaşlar da sizi bekliyor.