Çeşitli farklılıklar

Oyunun Geçişi Sonraki BÜYÜK Şey. "The Thing" için kılavuz ve izlenecek yol

Oyunun Geçişi Sonraki BÜYÜK Şey.  Kılavuz ve izlenecek yol

Antarktika'nın karlarında kaybolmuş 31 numaralı karakolda meydana gelen olayların girdabına dalmadan önce, oyunun yazarları sizi bir ateş vaftizinden geçmeye ve aynı zamanda küçük bir arkadaş grubunu nasıl yöneteceğinizi öğrenmeye davet ediyor. İlk iki bölümde herhangi bir yaratık ya da düşman bulunmuyor ve oyunun kontrollerini kolaylıkla çözebiliyorsunuz; tek rakibiniz şiddetli don, bu nedenle özellikle çevreye hayran olmanıza gerek kalmayacak.
Sıkı giyin ve sinir hücrelerinin yenilenmediğini unutmayın. Ah evet, patlayıcıları unutma, sana kesinlikle zarar vermezler.

ORTAK 31

Outpost 31'e vardıktan sonra size iki görev verilecek: "kanıt toplayın ve hayatta kalanları bulun" ve ikincisi - "böylece ekibinizin tüm üyeleri hayatta kalsın."
İniş alanında 180 derece dönün ve birkaç on metrede bir MP5, cephane ve 4 fişek bulacaksınız (toplam 5 fişek taşıyabilirsiniz). Ardından karakola koşun ve ana kapıdan girin. Karakolun içinde sola dönün ve açık kapıdan girin. Prensip olarak, bir seçeneğiniz olmayacak, çünkü binanın başka bir bölümüne giriş bir patlama ile engellenecek.
Girdiğiniz kapının karşısında kırık bir kapı kontrol kutusu göreceksiniz. Yaklaşın ve talimatları izleyerek düzeltin. Kendiniz tamir edemeyecek kadar tembelseniz, mühendisinizden bunu yapmasını isteyebilirsiniz, sadece kontrol menüsünden seçin ve tamir simgesine tıklayın. Kapı açıldıktan sonra içeri girin. Boom! Şakacının biri bilgisayarı bombaladı ve sen biraz şok geçirdin. Endişelenme, başvuru zamanı Tıbbi bakım. Sağlığınızı iyileştirmek için ekibinizdeki bir doktora gitmeniz yeterlidir, o sizi tamamen ücretsiz olarak iyileştirecektir. Ne yazık ki, şifacının kendisi ve diğer ekip üyeleri kendi başlarına iyileştiremezler ve herkes için ilk yardım çantası taşırken bunu hesaba katmanız gerekecek.
Bilgisayarın bulunduğu odada tabancayı, kartuşları ve MP5 mühimmatını alın. Salona geri dön.
Kendinizi koridorda bulur bulmaz, başka bir patlama karakola geçişi temizleyecek. Koridorun en uzak ucuna gidin ve sola dönün. Yok edilen odadan geçin ve sağdaki kapıyı açmaya çalışın. Kapı kapalı ve yeni bir göreviniz olacak - "revirin anahtarını bulun."

Revirin anahtarları

Yolun kenarlarında duran sinyal lambaları boyunca yürüyün. Yol boyunca bir helikopter ve bir kar temizleme aracının enkazı ile karşılaşacaksınız. Sonunda, yerdeki büyük bir huniye veya deliğe ulaşacaksınız. Eğil. Hemen önünüzde mühimmatlı bir raf olacak ve biraz önünüzde yangın söndürücü alabileceğiniz küçük bir köşe olacak. Ardından dönün ve işaret fişekleri olan başka bir oyuk bulana kadar sola gidin. Envanterde yer varsa yanınıza alın. MacReady'nin radyo odasının kalıntılarına rastlayana kadar huniyi saat yönünde döndürmeye devam edin. İçeri girin ve filmin kendisinde de duyulabilen Macready kaydını başlatın. Ardından radyo odasından çıkın ve mağaraya girin. İçeride Blair'in gemisini ve buradaki masanın üzerinde duran revirin anahtarını bulacaksınız. Revirin kapısına dönün ve içeri girin.

revir

Revirde sola dönün ve kabloları olan başka bir kırık kutu görün. Buradaki bilginiz yeterli olmayacak, bu yüzden mühendisinizden sizin için düzeltmesini isteyin. Sağınızda kodlu bir kapı olacak. Göreviniz: erişim kodunu bulmak.
Revirde dolaşın, burada bazı belgeleri okuyabilir ve bilgisayara tırmanabilirsiniz. Bilgisayarda çalışın ve bir erişim kodu alın. Ezberlemenize gerek yoktur, otomatik olarak girilir.
Ekibiniz bilgisayarın sağındaki cesetlere yaklaşır yaklaşmaz, doktorunuz korkudan korkunç bir şekilde titremeye başlayacak (tuhaf, cesetler tıp öğrencilerine gösterilmiyor mu?). Olursa olsun, doktoru çok basit bir şekilde sakinleştirebilirsiniz - ona bir adrenalin enjeksiyonu yaparak veya herkesi revirden hızlı bir şekilde ayrılmaya zorlayarak.
Kapıdaki kod kilidine tıklayın ve revirden çıkın. Sola dönün ve duvarda bir ilk yardım çantası göreceksiniz. Oradan taşıyabildiğiniz kadar alın (ancak üçten fazla değil). Sağda başka bir hatalı mekanizma var. Kendiniz düzeltin veya bir mühendise sorun. Odada oyunu kaydetmenizi sağlayan bir kayıt cihazı bulunmaktadır. Yaptığın şey bu. Kapıdan sokağa çıkın.

Bir karakolun altını oymak

Childs'ın cesedinin (Childs) bulunduğu evin kalıntılarını görene kadar el feneri ile yol boyunca yürüyün. Albay Whitely ile Childs'ın cesedi ve UFO hakkında konuş. Whiteley size son görevi verecek - "patlayıcıları toplamak ve karakolun kalıntılarını havaya uçurmak."

Albay ile görüştükten sonra, patlayıcılı kutuların bulunduğu yere el feneri ile ikinci yolu takip edin. Burası ayrıca kırmızı sis bombalarıyla da işaretlenebilir ve yakınlarda bir helikopter kalıntıları bulunur. Patlayıcıları alın. Şimdi karakolu mayınlamanız gerekiyor. Bir paket C4 revirdeki duvara (patlayıcının yapıştırılacağı yer kırmızı ile işaretlenmiştir) ve diğerini ana girişin yanındaki ilk odaya takın.
Karakol patlayıcılarla dolduktan sonra ekibinizi toplayın ve C4 ile kutuları bulduğunuz yere koşun. Bir helikopter tarafından alınmanız gerekir.

NORVEÇ KARŞASI - KUZEY

Norveç karakolunun yanına bırakıldıktan sonra öndeki binaya doğru koşun. Göreceğiniz ilk şey, devrilmiş yüksek voltajlı bir ızgaradır. Elektriği kapatana kadar ızgarada yürümek kesinlikle yasaktır. Izgaranın sağına gidin ve açık kapıdan girin. Koridordan doğruca kırık kapı kontrol kutusuna gidin. Tamir et ve içeri gir.

Kapı erişim kodu

Odanın sol üst köşesinde Alpha ekibinin üyelerinden Carter'ı bulacaksınız. Carter yaralandı ve sen onu iyileştirene kadar yardım etmeyecek. Yanınızda ilk yardım çantanız yoksa, odayı inceleyin, orada bir yerde yatıyor. İlk yardım çantasına ek olarak, odada çok daha faydalı şeyler var: bir el feneri, MP5 kartuşları ve bir yangın söndürücü.
Carter'a dön ve onu iyileştir. Carter sana güvenmeye başlayacak ama emirlerine itaat edecek kadar değil. Güvenini ve sevgisini kazanmak için ona tabancalarınızdan birini ve biraz cephane verin. Artık Carter'ın bilgisayar ve kamera uzaktan kumandasının kopuk kablolarını onarmasını sağlayabilirsiniz. Kablo kutusu, kodlu kapalı kapının yanında sağ köşededir.
Carter kabloları tamir ederken, Alpha birimi avcı uçağını ilk gördüğünüz yere gidin. Yakınlarda iki varil yakıt tarafından engellenen bir kapı var. Varilleri vur. Patlamadan sonra variller kapıyı sizin için açacak. Odaya girmek için alevler üzerinde yangın söndürücü kullanın. Odada bir havya, bir kutu yakıt ve MP5 için 3 klips bulacaksınız. Carter'a geri dön.
Carter'ın tadilatı bittiğinde, odanın elektriği olacak. Bilgisayar, karakol personelinin zihinsel ve zihinsel durumuna ilişkin verilere sahiptir. Kayıt cihazı oyunu kaydetmenize izin verecektir.
Kapalı bir kapıya erişim kodunu almak için soldaki uzaktan kumandadan başlatılabilen kamera kontrol programına girmelisiniz. Kamera, kapalı bir kapının arkasındaki bir odaya kurulur. Göreviniz: bülten tahtasında yazılı olan erişim kodunu bulmak - sadece kamera merceğini oraya doğrultun ve resmi büyütün. Kapı açık!

Karakolun güney kısmına geçiş

Şimdi açık olan kapıdan girin. Odada Alpha ekibinin başka bir üyesi olan Cruz ile tanışacaksınız. Onunla konuş ve silahı ver. Şimdi liderliğiniz altında üç tane var. Odada, karakolun girişindeki odanın anahtarını aldığı cesedi arayın. Köşede bir anahtar var, çevirerek düşen ızgaradaki voltajı kapatıyorsunuz. Bunu yapmadan önce Carter'ın anahtarı tamir etmesi gerekiyor. Salona çıkış.
Sonunda saldırıya uğradın! İlk kez oldu, ama son kez değil.
Yaratıkların salonunu temizledikten sonra soldaki odaya girin. Odada 3 ilk yardım çantası, 5 tabanca klipsi ve 4 el bombası bulacaksınız.
Dışarı çıkın ve sola dönün. Aşağıya inen el fenerleri ile yolu takip edin. Saldırıya uğrayabilirsiniz, ancak bu gerekli değildir. Aşağıda, aşina olduğunuz başka bir ceset bulacaksınız: bir tabanca için mühimmat, MP5, MP5 için 2 klips ve bir ilk yardım çantası.
Düşmüş ve zaten enerjisi kesilmiş ızgaraya geri dönün. İlerlemekten çekinmeyin.

NORVEÇ KÖŞESİ - GÜNEY

Barları aştığınızda, el feneri ile yol boyunca, üzerinde büyük bir antenin yükseldiği radyo ekipmanı olan hangara doğru koşun. İçeri girer girmez bir yaratık kutudan dışarı fırlayacak. Onu öldür ve kendini evinde hisset. Hangarda bir yangın söndürücü alabilirsiniz.
Hangardan çıkın ve dümdüz ilerideki küçük bir binaya giden yol boyunca koşun. Yine saldırıya uğrayacaksınız, ama özellikle oyalanmayın, aksi takdirde donarsınız. Kabloları kapıya sabitleyin ve girin. İçeride bir alev makinesi bulacaksınız. Kasaların yakınındaki alevleri söndürmek için yangın söndürücüyü kullanın. Ardından 3 yakıt bidonunu alın. Binayı terk edin ve telsiz ekipmanıyla hangara geri dönün. Yol boyunca yaratıkları parçalayın.

Hangara girin ve ısın. Çıkın ve soldaki binaya koşun.

Kan tahlili

Binaya ulaşır ulaşmaz, kapıyı açmanıza yardımcı olacak bir ara sahne oynayacak. Kapının köşesinde bir tahta sandık yığını var. Kablolara ulaşmak için onlara birkaç kez ateş edin (alt çekmecelere ateş edin, bu size cephane tasarrufu sağlayacaktır). Kabloları onarın ve binanın içine girin. Burada başka bir komando Pierce ile tanışacaksınız. Pierce insan olduğuna inanmak istemeyecek ve senden kan testi isteyecek. Oda ayrıca şunları içerir: bir anahtar, yakıt bidonları ve bir koruyucu. Binadan çıkın.
Telsiz ekipmanı ile hangarın arkasına dağılmış küçük binalara koşun. Dikkatli olun, burası yaratıklar tarafından işgal ediliyor. Yaratıklara ek olarak, birçok farklı faydalı şey var. Sağdaki ilk binada, masanın üzerinde duran bir ilk yardım çantası var. Binadaki kutuları vurursanız, iki ilk yardım çantası daha bulacaksınız. Ayrıca soldaki binada bir adet ilk yardım çantası bulunmaktadır. Sondan bir önceki binada, onarılması gereken kabloları olan bir kutu var. Binanın içinde: Bir tabanca ve MP5 için 3 adet klips ve 2 adet işaret fişeği bulunur. İlk yardım çantalarını bulduğunuz sağdaki ilk binaya dönün. Binanın arkasından dolaşın ve rampadan yukarı çıkın. Kapıyı açın ve girin. Odanın uzak ucundaki bir çekmecede 3 Kan Testi Aleti bulacaksınız. Onları al ve Pierce'e dön.
Kan testi yaptırmaya başlamak için Pierce'a yaklaşın. Önce kendinizi kontrol edin, sonra ortaklarınızı kontrol edin. Kanınızla her şey yolunda gibi görünüyor, ancak geri kalanıyla her şey o kadar basit değil.
Durumu tekrar kontrol altına aldıktan sonra terkedilmiş mühimmatı alın ve dışarı çıkın.

NORVEÇ ARAŞTIRMA MERKEZİ

Videodan sonra kuleye gidin. Burada Pace (Race) adında başka bir savaşçıyla tanışacaksınız. Pace size Williams'la birlikte birini takip ettiklerini ve birbirlerini gözden kaybettiklerini söyleyecektir. Kulenin içinde şunları alın: MP5 için el bombaları ve cephane. Cephaneyi kendin ve Pace arasında paylaştır - her ikisi için de yeterli olmalı. Kuleden çıkın.

Williams'ı arıyorum

Bir sonraki binaya el feneri ile yol boyunca koşun. İşte düzeltmeniz gereken telleri olan başka bir kutu. Tamir etmeye başlar başlamaz su borularından sürünerek çıkacak yaratıkların saldırısına uğrayacaksınız. Bunun olmasını önlemek için, onarıma başlamadan önce borulara birkaç kez ateş edin ve onları yok edin, o zaman yaratıklar dışarı çıkmayacaktır. Kabloları sabitledikten sonra içeri girin. Burada tekrar saldırıya uğrayacaksınız. Kendiniz ve Pace için bir kutu MP5 cephane bulana kadar sola gidin. Bir sonraki görevi almak için pencereden dışarı bakın. Koridorda, kabloların koptuğu kapıya geri dönün. Al götür: Yakıt varillerinin üzerinde duran 2 el bombası. Kabloları düzeltin ve kafeteryaya girin. Kapının solunda bir bilgisayar ve açılmak istemeyen iki çekmece var. Bilgisayardaki belgeleri okuyun ve ardından alt çekmeceye ateş edin. Çekmecede bir TASER bulacaksınız.
Odanın köşesinde Williams'ı bulacaksınız. Diğerleri gibi Williams da mahallede dolaşan üç "hayalet"i öldürene kadar sana yardım etmeyi reddedecek. Onları aramana gerek yok, onlar seni bulacaklar.
Henüz bir alev makineniz yoksa, mutfağa gidin. Yaratıkları öldürün ve alev makinesini kutudan alın. Duvardaki dolaptan yakıt kutusunu alın. Sobanın yanında kan test cihazı var. Burada da bir koruyucu var.
İlk "hayalet" in sizi beklediği kafeteryaya dönün, girmek için duvarı kıracak. "Hayalet" i öldürmek için önce onu normal bir silahla vurmalı, sonra onu bir alev makinesiyle kızartmalısınız. "Hayaletlerin" ilkini öldürdükten sonra, yaptığı deliğe girin. Kapıyı kıracak başka bir "hayalet" öldür. Bir sonraki odaya gidin ve yaratıklarla ilgilenin. Masada adrenalinli bir şırınga olacak. Son piçin peşine düşmenin ve aramanın zamanı geldi.
Yatağın olduğu odayı bulun ve yakındaki odalardan üçüncü bir "hayalet" görünecektir. Onu öldürdükten sonra, geldiği odaları keşfet. İlk odada av tüfeği almak için ateş edebileceğiniz sandıklar var. Yan odada üç paket av tüfeği mermisi olan bir kutu bulabilirsiniz. Williams'a geri dön. Williams'ı yanınıza alın ve radyo ekipmanının olduğu odaya gidin. Koruyucunun çalışması için kabloları onarın. Radyo vericisini kullanmaya karar verir vermez 2 "hayalet" ve birkaç yaratık tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onlarla uğraş. Bundan sonra, sizi merkezden çıkaracak olan Williams'ı takip edin. Serbest bırakılmayacağınız gerçeğine hazırlıklı olun.

NORVEÇ TIP MERKEZİ

Merkez, beş odadan oluşan bir komplekstir. Seviyenin başında ana odada olacaksınız. Burada teşhis masasında bulunan MP5 kartuşlarını bulabilirsiniz. Soldaki odalara gidin. Burada, duvarlarda asılı dokunaçlarla yaratıklar ve yeni bir tür ile harika bir hesaplaşma bulacaksınız. Alanı boşaltın ve telsiz odasının kablolarını sabitleyin. Ana odaya çıkış. Radyo odası sağdaki odadır. Oda yetersiz aydınlatılmış, ancak yatağın üzerinde bir tasarruf kutusu, birkaç bidon yakıt ve bir meşale bulmalısınız. Odanın uzak ucunda, radyonun olması gereken yerde bir kutu var. Radyo yok, ama yaratıklarla dolu.
Tıp merkezini temizledikten ve zorlukla nefes aldıktan sonra, ön kapılardan girecek olan iki "hayalet" tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları öldür ve dışarı çık. Merdivenlerin son katına ulaştığınızda, el fenerleriyle yol boyunca koşan bir adam göreceksiniz. Kovalamadan önce sağa dönün ve başka bir "hayalet" öldürün. İki alev makinesi ve bir sürü yakıt bidonu bulana kadar sağa gidin. Sonra tıp merkezinden herhangi bir yöne kaç.

METEOROLOJİ İSTASYONU

Varışta, bir yabancının depoya girdiğini göreceksiniz. Maalesef kapıdan depoya giremezsiniz. Bir çitle çevrili bir yere el feneri ile yol boyunca koşun. Çit boyunca, önünde bir ceset bulunan binaya gidin. Binanın içinde, ceset üzerinde bulunan MP5 fişekleri, tabanca ve tabancanın kendisi ile ısınabilir ve yakıt ikmali yapabilirsiniz. Dışarı çıkın ve fenerlerle aydınlatılan bir yere gidin.

Ana bina

Sağdaki binaya giden merdivenlerden yukarı çıkın. İçeride yaratıklar sizi bekliyor. Merdivenli bir oda bulun. Merdivenlerin altında MP5 için bir cephane sandığı var. Merdivenlerden çatıya tırmanın. Çatıda, sağa dönün ve bir sonraki binaya atlayın.
Çatıdaki parmaklıklardan ateş edin ve binaya girin. Binada hem "hayaletleri" hem de yaratıkları bekliyorsunuz. Göreviniz: istasyonun ana binasının anahtarlarını bulmak. Bulduğunuzda binayı terk edin ve adamlarınızı toplayın.
Kovaladığınız kişi ana binaya koşacak. Onu takip et. Ana bina ile depo arasında, içinden bir alev makinesi ve birkaç bidon yakıt çıkarabileceğiniz bir ceset var.
Ana binanın içinde, tüm dolapları arayın, göreceksiniz - birçok faydalı şey var. Odalardan birinde bir tasarruf odası var, ancak her zamanki gibi yaratıklar tarafından korunuyor. Yanında bir ceset bulunan merdivenli bir oda bulun. Silahı ondan al ve mutfağa gir. Mutfakta MP5 cephane ve av tüfeği cephanesi var ama dikkat! Mutfakta bir yangın başlayacak ve hızla koridora koşmanız gerekecek. Yangın söndürme sistemi yangını söndürdükten sonra mutfağa dönebilirsiniz. Uzak köşede bir anahtar var ve sol taraftaki duvarlara yerleştirilmiş: keskin nişancı tüfeği mühimmatı, yakıt bidonları ve av tüfeği mermileri. Mutfaktan çıkın ve merdivenlerden yukarı çıkın.
Yukarıda, bazılarını henüz tanımadığınız arkadaşlarınızla bir "hayalet" sizi bekliyor. İlk yardım çantaları tuvaletteki dolaplarda bulunabilir. Ardından ana odaya dönün. Odanın köşesinde bir bilgisayar var. Bilgisayardaki belgeleri okuyun ve kubbeye giden merdivenlerden yukarı çıkın.
Ara sahneden sonra, bir keskin nişancı tüfeği ve cephane için odayı arayın. Yanındaki kutunun ne yaptığını öğrenmek için bilgisayarı kullanın. Teleskop göz merceğini kullanın.
Kubbeden çıkın, merdivenlerden aşağı inin. Çatıya açılan kapının arkasına bakın. Yakıt varillerine ateş edin. Patlama anteni devirecek ve deponun çatısına çıkabileceksiniz. Diğer tarafta olduğunuzda, sola dönün ve parçalanan yaratıkların yolundan yukarı çıkın. En üstte, ızgaradan ateş edin ve bir sonraki seviyeye geçin.

Videodan sonra eski tanıdıklarınız ve dört ayaklı yeni bir "hayalet" tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Herkesi öldürün ve kabloları onarmak için küçük bir köşeye gidin. O zaman ofise git ve Collins ile konuş. Bilgisayarı kullanın ve yeni bir görev alın. Collins'e silahı ve cephaneyi ver. Musluğu açmanın zamanı geldi.
Kablolu bir kutunun bulunduğu merdivenlerden aşağı inin. Burada küçük bir yaratık ordusu ve "hayalet" üzerinize düşecek. Merdivenleri tekrar tırmanmanız ve herkesi öldürmeniz gerekecek. Sonra aşağı in. Tam önünüzde kapalı bir kapı var. İşte MP5 ve av tüfeği kartuşları. Yaratıkların saldırısından sonra, notlu bir cesedin bulunduğu merdivenlerin karşısındaki odaya gidin. Nottan, yanındaki odanın anahtarına ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz.
Musluğun kablolarını onarması için Collins'i bul. Vinç çalışırken kirişlerin olduğu tavana çıkın. Kirişlere tırmanın ve onları kapalı ofisin çatısına kadar takip edin. Çatıda tırmandığınız bir delik var.
Ofiste, bir erişim kartı alın ve bilgisayardaki belgeleri okuyun. Ofisten çıkın ve cesetle birlikte kapalı kapıya gidin. İçinde koruyucu var. Koridorda ilerleyin. Burada Collins reenkarne olmaya karar verir ve sizin göreviniz onun bunu yapmasını engellemektir. Bundan sonra, ilk patron sizi bekliyor.

Öldür onu!

PİRON ALT ALFA

Seviye, zemindeki deliğin yakınında başlar. İçine atlayın ve sola dönün. Üç kapının olacağı yere gidin. Kapılardaki sayıları ezberleyin ve arkalarında ne olduğunu öğrenin. Geldiğin yerden dön.
Şimdi bir sonraki geçitten aşağı inin. Yaratıklar size saldıracak. Hızlıysanız geçişlerini engelleyebilirsiniz. İki kapıya gelin. Sol kapı açık. İçeri gel.
Sağdaki rampadan yukarı çıkın ve orada kalın. Yangın odayı doldurduğunda, yuvarlak borunun etrafından dolaşmak için yangın söndürücüyü kullanın. Odanın uzak ucundaki kapıya giden yolu temizlemeye devam edin. İçeride şunları bekliyorsunuz: MP5 kartuşları, bidonlar, yangın söndürücü ve ilk yardım çantası.
Odanın girişini kapatan ateşi söndürün, sola dönün ve kısa bir koridora girin. Soldaki kapıdan girin - burası kontrol odası.
İçeride çok sayıda kontrollü kamera, bilgisayar, koruyucu ve kapı kontrolü bulunmaktadır. Şifreyi almak için bilgisayarı kullanın. 4 numaralı kapıyı etkinleştirin. Koridordan geçin, kapıyı açın ve sonuna ulaşana kadar koridordan devam edin. Burada bir çeşit labirent bulacaksınız. Labirentin diğer ucunda bir hidrolik anahtar bulunur. Labirentten hızlıca geçmek için sağ tarafta kalın. Aşırı büyümüş yaratıklarla uğraşın. Anahtarı çevirin ve kontrol odasına dönün.
Kontrol odasında laboratuvarın (Hazırlık Laboratuvarı) ve yanındaki odanın (Rm2) kapısını açın. Odanın kapısı açıldığında salon yanmaya başlayacaktır. Odayı da açın (Rm3). Salona git ve "hayalet" ve ateşle uğraş. "Hayalet" olan odada bir el bombası fırlatıcı var.
Laboratuvara girin ve sola dönün. Kapıdan geçin, koridordan bir sonraki seviyeye geçin.

PYRON ALT BETA

Bu seviyede asıl göreviniz Dr. Faraday'ı bulmak. Yaratıklarla birlikte demonte edildikten sonra girişten en soldaki kapıya gidin. Orada, test odalarında başı dertte olan insanlar hakkında sizi bilgilendirecek olan Pierce ile tanışacaksınız.
Yan odalarda taşıyabildiğiniz kadar toplayın ve merdivenlerden aşağı inin. Aşağıda: koruyucu, bilgisayar, kamera ve kapı kontrolü bulunmaktadır. Kapılar için doğru kombinasyon 9, 8, 6, 3 ve 2. İlk olarak ilk dört kapıyı açın ve canavarları öldürün. 2 numaralı kapıyı daha sonra aç - Faraday Doc arkasında. Doktoru al ve merdivenlerden yukarı laboratuvara geri dön. Salona çıkış.

STRATA MEDYA LABORATUVARI

Seviyeye silahsız başlıyorsunuz. Teşhis masasından kalk ve bir sonraki odaya git. Jeneratörü onarın. Araştırma odasında bir bilgisayar ve iki kamera bulunmaktadır. "Hayalet" in nerede olduğunu bulmak için bunları kullanın.
Salonun kapısına yaklaşın ve açın. Ardından hızla teşhis masasının arkasına saklanın. "Hayalet" odaya girene kadar bekleyin ve ardından salona koşun ve kapıyı arkanızdan kapatın.

cephanelik

Koridorda güvenlik bölgesine bir geçiş bulacaksınız, ancak onu tamir edemezsiniz. Cesetten MP5 için 2 klip alın ve en yakın odaya gidin. Falcheck'in bulunduğu odaya girmek için sterilizatörü onarın. Ona cephane ver ve seni takip etmesini söyle.
Onu mayınlı bilgisayarın yanından koridora götürün. Patlayan bilgisayarın yanındaki kasalar da bir MP5 klibi içeriyor. Yaratıklar size saldırana kadar koridorda yürüyün. Öldür onları. Belgeler için cesedi arayın. "Hayalet" in kilitli olduğu odaya geri dönün.
Kapıyı açın ve sterilizasyon odasına, ruhlara koşun. Duşta "hayalet" göründüğünde, mümkün olduğunca çabuk yanından koş ve kapıyı çarp. Falchek'i al ve Kuzey Bölgesi güç kutusunu onarın. Dairelere git personel. Silah deposunun yerini öğrenmen gereken bir bilgisayar var.
Seviyenin başladığı odaya gidin. Yan kapıdan geçin. Saldırıya uğrayacaksın, ama Falchek onlarla ilgilenecek. Küçük bir dolapta bir el feneri ve belgeler bulacaksınız.

Yan odaya girmek için duvardaki başka bir jeneratörü onarın. Falchek'i Dixon'ı iyileştirmesi için getir ve sonra onu takıma al. Saldırıya uğrayacaksınız, ancak yeterince hızlı geri dönerseniz ve kapıyı arkanızdan kapatırsanız, beladan kaçınılabilir.
Lobideki güvenlik anahtarına gidin. Düzeltmesi için Dixon'ı bul. Cephaneliğe gidin, yol boyunca kendinize bir adrenalin enjeksiyonu yapın ve bir ilk yardım çantasıyla bir şeyler yiyin. Depo, kalbinizin arzu ettiği her şeye sahiptir. Özellikle bakma, silahını al ve Dixon'a ver, çünkü saldırıya uğrayacaksın. Dixon yaratıkları vururken, silahlarınızı alın ve koridora çıkın.

koruma kapısı

Eski bir dost, Carter, seni burada bekliyor. Onu takıma götür. Koruma kapısına git. Kapıyı devre dışı bırakmak için ilk ve son anahtara basın. Kameralara git. Fisk'in nerede olduğunu bulmak için bilgisayarı kullanın. Hücresini bul ve aç. Fisk'i kan testi ile kontrol edin. Hmm, yine yirmi beş...
Arkasında ızgara olan bir hücre bulun ve vurun. İki hayaletli bir odaya girene kadar boruyu takip edin - onları öldürün. Odadan çıkın ve jeneratörü tamir etmesi için Dixon'ı getirin. Sonra asansörlere erişim kodunu almak için bilgisayarı kullanın. Asansörlere gidin ve bir sonraki seviyeye geçin.

STRATA BAKIMI

Asansördeyken kendinizi ve adamlarınızı silahlandırın. Asansör durur durmaz paraşütçüler size saldıracak. Onlarla çabucak ilgilenin ve her zaman odanın soluna doğru koşun. Yine, paraşütçüleri vurun ve odadan, yaratıkların atladığı üç boru ile odaya gidin. Kapının kablolarını onarması için Dixon'ı bul. O tamir ederken, etrafta dolaşabilir ve silah arayabilirsiniz. Dixon'ın açtığı odada frag bombaları ve MP5 cephane bulacaksınız.
Asansörlere geri dönün. Yaratıkları vur ve paraşütçülerin geldiği yere git. Alarm açılacak, ancak uzun sürmeyecek. Köşeyi dönün ve iniş ekibiyle buluşun. Onlara birkaç el bombası atın. Çabucak siperden atlayın ve koridorun diğer ucuna doğru ilerleyin. Paraşütçülerin, nöbetçi silahını açan duvardaki düğmeye basmak için zamanları olmadığını görün, aksi takdirde zarar verir.
Saat tabancasını devre dışı bırakmak için terlemeniz ve üzerine el bombası atmanız gerekecek. Tehlike geçtiğinde adamlarınızı koridora getirin. Koridorun uzak ucunda iki "hayalet", bir pencere ve bir ızgara bulunan kapalı bir kapı var. Izgaradan ateş edin ve havalandırma miline tırmanın. Yol boyunca yaratıkları öldürün. Çıkışta ızgaraya ateş edin ve tüm gücünüzle koşmaya hazırlanın.
Ayaklarınız yere değdiği anda yangın başlayacaktır. Merdivenleri tırmanın ve salona girin. Yol boyunca, bir "hayalet" tarafından karşılanacaksınız, onu öldürün ya da kaçın, fark etmez, sadece durmayın. Kapılardan geçene kadar koş, ama o zaman bile saldırıya uğrayacaksın.

Anahtarlı oda

Yangın azaldığında, yangının başladığı odaya geri dönün. Oradan bombaları al ve anahtarların olduğu odaya git.
Anahtarlı odada ilk yardım çantalarını ve silahları arayabilirsiniz. Yan odalarda da mevcuttur. Anahtarların yanında Blake size bunların nasıl çalıştığını öğrenmeniz gerektiğini söyleyecektir. Salona git.
İki kapıya gelin. Kapıyı açın ve yaratıkları öldürmek için birkaç el bombası atın. Ardından yakıt sağlayan cihazı tamir edin ve geldiğiniz yere geri dönün.
Odaya girin ve yakıt varillerini ateşleyin. Merdivenleri tırmanın ve köşeyi dönün. Borulardan sarkan yaratıkları öldürün. Doğrudan yaratıkların atlayacağı ızgaraya gidin. Onlarla uğraşırken el bombaları, cephane ve ilk yardım çantası toplayın. Merdivenlerden aşağı inin ve tank basınç kontrolünü düzeltin. Bu, anahtarları çalışmaya geri yüklemelidir. Anahtarların olduğu odaya geri dönün.
Kapılarda, anahtarların numaralandırmasıyla eşleşen numaralar olduğuna dikkat edin. Düğmeyi 1 çekin ve "hayaletlerden" biri kızarır. Yaratıkların geri kalanını etkisiz hale getirmek için onları pencereden vurun. "Hayaletler" atalara gittiğinde, veritabanı terminalini düzeltmek için Dixon'ı arayın. Şimdi kaydedebilirsiniz.
Anahtarı 4 çekin ve aynı numara ile kapıya gidin. Orada bir paraşütçü size saldıracak. Patlayıcılı kutulara ateş edin ve cephane harcamayın.
Bir sonraki köşede bir nöbetçi topu sizi bekliyor, bu yüzden eğilmek için acele etmeyin. Onu el bombalarıyla yen.
Dixon'dan asansör kontrollerini tamir etmesini isteyin. Can sıkıcı paraşütçüleri öldürdükten sonra asansöre tırmanın ve bir sonraki seviyeye geçin.
STRATA FIRINI

Yoldaşlarınızı asansörde bırakın ve "hayalet"i geçerek asansörün karşısındaki boşluğa olabildiğince hızlı koşun. "Hayalet" yolunu kapatan bir kutu arkanıza düşecek. Sola koşun, fırının içinden geçin, sağ duvarda onarılması gereken bir fırın kontrol kutusu bulacaksınız. Fırın kapağını açın. Yangın odanın etrafına yayılacak, yakıt varillerini patlatacak ve "hayalet" ile ilgilenecek. Kapıyı kapatın ve yangının azalmasını bekleyin. Adamlarına git ve onları jeneratörün yanındaki kapıdan geçir. Asansörün karşısındaki büyük kapıyı açın. Odanın iki seviyesi vardır: üst ve alt. Burada ateş etmesi gereken paraşütçüler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ondan sonra sola gidin ve Dixon'a ofis kapısı kablolarını tamir ettirin. Temple ile buluşacağınız ofise gidin. Onu iyileştir ve ona bir silah ver.
Paraşütçülerle biraz eğlenmek için video gözetim sistemini (CCTV) kullanın. Onları gözden kaybederseniz, kolayca vurulabilecekleri merdivenlerde olacaklar. Bundan sonra, Şey'e karşı yeni bir silah bulmak için bilgisayarı kullanın. Keskin nişancı tüfeğini ve cephanesini alın. Çıkmak.
Yakıt bidonunu almak için sola ve sonuna kadar gidin, ardından merdivenlerden aşağı inin. Alttan sola dönün ve Dixon'dan kapı kontrollerini tamir etmesini isteyin. İlk yardım çantası almak için ilk sıradaki orta sandığı vur. Yakındaki odalarda birçok yararlı şey gizlenmiştir. Kendinizi dişlerinize sarın ve merdivenlerden yukarı çıkın. Sola dönün ve ofisin tam karşısındaki kapıya gidin. Paraşütçüler kapıdan atlayacak. Onları öldür ve içeri gir. Orada Lavelle ile tanışacaksınız. Zaman kaybetmeyin ve ona insan olduğunuzu kanıtlamayın (kan testi). Ona bir silah ver ve MP5 için cephaneyi kendin al. Dışarı gel. Merdivenlerden aşağı in.
Kaydettiğiniz odanın yanında iki anahtar var. İki numaralı kapıyı ve ardından bir numaralı kapıyı açın. Paraşütçüleri öldür. Monte'yi de yanına al. Merdivenli bir oda bulmak için odalardan geçin. Merdivenlerin alt kısmında lazer koruması nedeniyle yaklaşılamayan bir kapı bulunmaktadır. Sadece bu savunmayı yok edecek birkaç el bombası atın. Aşağı in.
Köşede bir ilk yardım çantası var. Al ve kapıdan gir. Yaratıklarla ve Bir Şeylerle dolu bir tüneldesiniz. Yavaş git ve her şey yoluna girecek. Sağa dönün ve el fenerini açın, aksi takdirde hiçbir şey göremezsiniz. Sağda bir yerde yakıt depolarının kalıntıları olacak. Yaklaşmazsan onları vur. Herhangi bir şansla, Şey'i yok edecek. Ardından yakıt kamyonunun kalıntılarını dolaşın ve mühendisiniz tüneldeki jeneratörü onarırken el bombalarını alın. Bunu yaptığında tüneldeki ışık yanacaktır. Tünelde daha ileri gidin ve yolda karşılaştığınız herkesi öldürün.
Video gözetimi olan küçük bir oda bulun. Paraşütçülerle başa çıkmak için güdümlü silahı kullanın ve tünelden geçmek için yakıt varillerini havaya uçurun. Birkaç görünmez ön savaşçıyı daha öldürün ve cephane stoklayın. Mühendise jeneratörü tamir etmesini ve odaya girmesini sağlayın.
İçeride hoş olmayan bir sürpriz ve bir sürü yaratık bulacaksınız. Onlarla uğraştıktan sonra, odada cephane ve el bombası arayın.
Merdivenleri tırmanın ve jeneratörü sabitleyin. Yaratıkları öldür. Ardından yangın söndürücüyü, tüfek cephanesini alın ve kaydedin.
Aşağıya in ve Şey ile yüzleşmeye hazırlan.

Kapıyı aç, ama patronu öldürmek için acele etme. Jeneratörü onarın ve ardından kapıya dönün. Alçak kasaların arkasından dışarı bakın. Birinci şahıs görünümüne geçin ve patrona el bombası atın. Ardından kendinizi bir el bombası fırlatıcı ile donatın ve kasaların etrafında koşun. Senin görevin iyi nişan almak ve patronu boyun bölgesinden vurmak.
Patron pes ettiğinde, arkasındaki anahtarı çekin - bu, bir sonraki odayı açacaktır. İçeride jeneratörü onarın ve videoyu izleyin. Zamanlayıcı başladığında, olabildiğince hızlı koş. Asansöre ulaşmak için 35 saniyeniz var (bu, daha önce top tarafından temizlenen yolda).

TRANSİT HANGARI 1

Görev karda başlıyor ve göreviniz hangara mümkün olduğunca çabuk koşmak. Hangarın yakınında iki paraşütçü öldürün, sonra içeride bir tane daha. Sol tarafta ilk yardım çantasının bulunduğu açık bir kap var.
Tüfek cephanesini almak için sağa doğru yürüyün. Solda hangarın derinliklerine açılan bir kapı olacak. Odadan geçin ve paraşütçü alarmı tetiklemeden önce onu öldürün. Yandaki odalarda dolaşın. Paraşütçüleri öldür ve bilgisayarı bul. Patlayıcı depolama hakkında bilgi edinmek için bilgisayarı kullanın. Bilgisayarın köşesinde, bir mühendisin dikkatini gerektiren anahtarlar var. Onlara daha sonra döneceksiniz. Sonunda kapıya yaratıklar ile koridordan aşağı gidin. Bu kapıdan olabildiğince çabuk geçmeni ve paraşütçüleri öldürmeni tavsiye ederim. Bu, "hayalet" ile tanışmaktan kaçınmanıza yardımcı olacaktır. Odada ilk yardım çantaları var.
Dallı koridor boyunca ilerleyin ve paraşütçülere ateş edin. Koridorun sonunda, kapının dışında başka bir savaşçı sizi bekliyor. Eğer denerseniz, o sizi fark etmeden keskin nişancı tüfeği ile kafasından vurabilirsiniz.
Soldaki odaya gidin ve paraşütçüleri Powell'ı vurmadan önce öldürün. Powell'a bir silah verin ve dondurucuyu (Soğuk Depo) ve kaydetme terminalini tamir etmesini sağlayın.
Dondurucuda tabanca cephanesi ve MP5 cephanesi var.
Koridorlardan merdivenlere inin. Yolda paraşütçüler size saldıracak, bu yüzden esnemeyin. Cesedin üzerinde merdivenlerin altında bir ilk yardım çantası alabilirsiniz. Kapılardan geçin ve Powell'a güvenlik kapısı kontrollerini tamir ettirin. Komşu odalarda dolaşın, mühimmat toplayın ve paraşütçüleri vurun.
MP5, cephane ve CCTV'nin bulunduğu odada, kapı anahtarlarının da bulunduğuna dikkat edin. Kapının arkasındaki Şey'e bakmak için CCTV kullanın.
Salona gidin ve tasarruf odası olan odayı bulun. Powell düzeltsin. Odalardan birinde yaratıklar sizi bekliyor. Onlarla baş edemezsin, ama sadece birkaç el bombası at ve kapıyı çabucak çarp. Kızardıklarında odaya gidin ve patlayıcı deposunun anahtarını alın.
Patlayıcının bulunduğu yandaki kapıya girin. Alarmı devre dışı bıraktıktan sonra paraşütçüler size saldıracak. Göreviniz: hangarın ana girişine geri dönüş yolunda ateş etmek.
Bekleme Alanına ulaştığınızda, Powell'ın kapının kablolarını onarmasını sağlayın. Sorun şu ki Powell korkacak ve gerçeklikle tüm temasını kaybedebilir. Bunun olmasını önlemek için her şeyi çabucak yapın: koştular, tamir ettiler, tükendiler. Gerekirse, ona adrenalin enjekte edin.
Terminali tamir ettiğinde, kayıt odasına bir erişim kodu alacaksınız. Oraya koş, yol boyunca yaratıklardan ateş et. Odanın içinde bir el bombası fırlatıcı ve koruyucu var. İçeri girer girmez, bir ajan odaya girecek. Öldür onu.
Bir sonraki seviyeye geçmek için ana hangar kapılarına koşun.

UÇUŞ KONTROL

Yine her şey karda başlıyor, bu yüzden acele etmeniz gerekiyor. İki hangarın binalarını görene kadar ilerleyin. Her biri bir paraşütçü tarafından korunuyor. Onları olabildiğince çabuk öldürmeye çalışın (bir keskin nişancı tüfeği yardımcı olacaktır).
Sağdaki hangara girin ve içine patlayıcı yerleştirin. Soldaki hangarda da aynısını yapın. Soldaki hangarda paraşütçü öldür ve mühimmat topla.
Arkasında duran hangara gidin. C4'ü yükleyin. Son olarak, son hangara gidin. Burada yaratıklarla terlemeniz ve patlayıcıları yerleştirmeniz gerekiyor.
Ardından iki paraşütçü tarafından korunan ana binaya gidin. Onları öldür ve içeri gir. İçeride, "hayalet" i vurun ve erişim kutusunu personel odalarına sabitleyin. İçeri gir. Ceset üzerinde anahtarlar ve bir el feneri bulacaksınız. Yaratıklar size saldıracak. Onlarla uğraşırken bilgisayarı kaydedin ve kullanın. Odadan çıkın.
Sola dönün ve koridorun sonundaki kapıya gidin. İçeri gel ve kabloları tamir et. Veri odası kontrollerinin bir uzman tarafından onarılması gerekiyor (umarım Powell hayattadır).
Önce sağa, sonra sola dönün. Gördüğün herkesi öldür. Sola gittiğinizde, ileride bir varil yakıt göreceksiniz. Güvenli bir mesafeden havaya uçurulmalıdır. Şey'i öldürecek ve muhtemelen "hayalet"i sakat bırakacak bir zincirleme reaksiyon başlayacak. Devam edin ve Reed'i öldürmeden önce "hayalet" işini bitirin. Reed'i ayaklarının dibinde duran bir ilk yardım çantasıyla iyileştir ve ona bir silah ver. Yaratıklar size saldıracak.
Tuvalete gitmek. Oradan kuleye gidebilirsiniz. Kuleyi tırmanmaya başladığınızda borulardan çıkan yaratıklar size saldıracak. En tepeye tırmanın ve girişteki yaratığı öldürün. Odaya gir. Burada iki oda var: birinde "hayalet" ve bir tasarruf odası var, diğerinde video izleyebilirsiniz. Önce kaydedin, sonra yıkıma başlayın.

C4'ün altını oymak

İşin püf noktası ateş etmek ve hızlı koşmak. Ateş ettiğiniz anda hangar kapısı kapanmaya başlayacak. En iyi taktik, önce bir odadan C4'e ateş etmek ve ardından hızla diğerine koşarak her şeyi tekrarlamaktır. Mümkün olduğunca çabuk nişan alın ve zaman kaybetmeyin.
Tüm C4'leri çektikten sonra bir ara sahne oynayacak. Odadan kaç. Paraşütçüler merdivenlerde buluşacak. Aşağı in ve yaratıkları öldür. Arka kapıya koşun. Çıkın ve bir sonraki seviyeye giden boru sistemine tırmanın.

SİLAH GÜVENLİĞİ

Kendinizi bir mağarada bulana kadar borulardan geçin. İki bina bulun. Birindeki telleri onarın. Komşu evden bir "hayalet" çıkacak. Onu öldürün ve mühimmatı ve ilk yardım çantasını evden alın.

Yaratıkların size saldıracağı asansörlere koşun. Asansörler kullanılamaz. Toprak rampadan ızgaraya çıkın. Patlamadan sonra yaratıkları öldürün ve boruya tırmanın.
İkinci turdan sonra her taraftan saldırıya uğrayacaksınız. Üçüncünün arkasında MP5 için kartuşlar olacak. Borudan çıkar çıkmaz en zorlu savaşlardan biri sizi bekliyor. Yeni kahraman- Cohen arkanızdan görünecek ve rampadan yukarı çıkacak. Senin görevin ona bir silah vermek ve peşinden koşmak. En üstte, sizi takip etmesini sağlayın ve size saldırmaya başlayan tüm paraşütçüleri öldürün. Şimdi yavaşça aşağı inmeye başlayın, cesetlerden tırmanacak yaratıkları düzenli olarak vurun. Hemen aşağıda nöbetçi silahları bekliyor olacaksınız. Silahın altına girmeden önce, onu uzaktan yok etmeye çalışın (namluyu patlatın veya sadece ateş edin).
Dibe indiğinizde, bir "hayalet" ve yaratıklar tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Öldür onları. Sonra Cohen'e cephane verin ve onu yan odanın önünde bırakın. Senin görevin odaya koşarak sağdaki küçük bir köşeye saklanmak ve silahların sana ulaşamayacağı bir yerde saklanmak. Kapıyı engelleyen küçük sandığı vur ve içeri koş. Duvardaki anahtarı çekin - bu, silahları devre dışı bırakacaktır. Silahları toplayın ve kaydedin.
Cohen'e dön ve onu bu odada bırak. Sonraki odaya git. İçeri girin ve hemen odaya gidin. Silahları kapatın. Coen'i getir. İkinci silahın yanında bir ilk yardım çantası ve tüfek kartuşları var.
Üçüncü oda en zorudur. Odada dört silah var. Sağdaki anahtar, uzak köşedeki silahları devre dışı bırakacak, ancak kapının yanındaki silahları ateşleyecektir. İkinci anahtar tam tersini yapar. Çözüm basit - odaya koşun ve hemen sağdaki odaya dalın. Sonra kapının arkasından dışarı bakar ve en yakındaki silahları ateşlersiniz. Şimdi yavaşça düğmeye basın. Cephaneyi al ve Coen'i getir. Odanın en ucundaki kapıdan geçin.

SİLAH LABORATUVARI

Ryan ve Stolls hangisinin uzaylı olduğuna karar veremez. Senin görevin onlara yardım etmek. Odaya girin ve iki ilk yardım çantası ve bir TASER alın. Odanın diğer tarafında kan test cihazını alın. Ryan üzerinde kullan. Öldür onu!
Tezgahların sizi robot odasına kadar takip etmesini sağlayın. Cephaneyi alın ve Stalls'a 1 numaralı veri kutusunu tamir etmesini söyleyin. Odaya girin, kaydedin ve av tüfeği cephanesini alın.
Köşede video izleme sistemi, katta yangın söndürücü ve kapı kontrolü bulunmaktadır. Rampaya tırmanın ve Tezgahların jeneratörü tamir etmesini sağlayın. Voltajı açın. Bilgisayarlardan belgeleri okumaya başlayın. rahatsız olacaksın. Biraz ara verin ama sonra mutlaka okuyun.
Rampadan aşağı inin. Ne olacağı hakkında bilgi alacağınız bir video başlayacak. Video gözetimine gidin ve Stalls'ı takip edin. İlk kapıyı geçtiğinde kapıyı açın ve Stalls'ı takip edin. Köşeyi döner dönmez bir patlama sesi duyulacak. Kırık kapının arkasında yerde üç koza bulunan bir oda var. Yaratıkları kırın ve kozaları kızartın. Ateşi söndür ve sağdaki odaya git. Tezgahlar kendini iyi hissetmeyecek ve onu öldürmen gerekecek. Mühimmat ve iditol'ü koridorun sonundaki kapıya götürün.

Gaz odası

Tuzağa düştünüz ve gaz odasından çıkmak için 30 saniyeniz var. Her şeyden önce, jeneratörü düzeltin. Ardından silahı kontrol eden video izleme sistemine koşun. Gaz varillerini vur. Bu, zamanlayıcıyı durduracak ve tuzak kapınızı patlatacaktır. Her iki bilgisayarı da kullanın. Cephane ve ilk yardım çantalarını alın. Koridora çıkın.
Karanlık bir köşede bir tasarruf var. Güvenlik sistemine dönün ve kırmızı ışıkların olduğu alana gidin. Dikkatli olun, köşede sizi bekleyen bir silah var. Ona bir el bombası atın. Sonraki odaya git. Kozayı yerde kızartın ve tabancadaki anahtarı çekin.
Bir sonraki odada, kapı kablolarını duvara sabitleyin. İçeri gelin ve atış poligonunu bulmak için video izleme sistemini kullanın. Gözlem Odasına gidin, yol boyunca paraşütçüleri öldürün. Jeneratörü onarın. Merdivenlerden yukarı çıkın ve Peltola ile tanışın. Ona bir silah ver ve seni takip etmesini söyle. Ayrılmadan önce, silah deposuna giden yolu açmak için yakıt varillerini havaya uçurmak için güdümlü silahı kullanın.
Silah araştırma odasına git. "Hayalet"i öldür ve masanın üzerindeki anahtarları al. Çıkmak.
Pentola'yı veri odasına giden kabloları tamir etmesi için getir. Girin, silahları toplayın ve kaydedin. Atış poligonunun yanındaki kalan kapıdan geçin. Paraşütçüleri öldür ama girmek için acele etme. Soldaki raflardan silah ve mühimmat toplayın. Üç numaralı patron seni bekliyor!

Burada ne tavsiye edilebilir? Her şeyden önce, odaya girdiğinizde, doğrudan patronun altında olması için hemen derinliklerde bir yere gidin. Oradan, teoride seni almayacak. Patronu kırmızıya kadar vur. Ardından "hayalet" in bulunduğu tanka ateş edin. Onu öldür, ama yerini terk etme (kızartma ya da el bombası at). Şimdi git patronun işini bitir. Saklandığın yerden çık ve olabildiğince uzağa koşarken patronun ayaklarına bir el bombası at. Birkaç el bombası yeterli olacaktır.
Bundan sonra paraşütçüler size saldıracak. Onları öldür ve kurtar. Dışarı çıkma zamanı. Geldiğin yere geri dön. Bir sonraki seviye yüklenmeye başlayacak ve kendinizi cehennemde bulacaksınız!

İşte cehennemde nasıl hayatta kalınacağına dair bazı ipuçları:
* Mümkün olduğunca yavaş yürüyün
* Her dönüşten ve rampadan önce dur
* Patlayan ve sıcak buhar veren ızgaralara ve desteklere dikkat edin
Zirveye ulaştığınızda, paraşütçüler ve "hayaletler" size saldıracak. Belki de "hayalet" paraşütçüleri sizin için öldürecektir, ancak kendi gücünüze güvenmek daha iyidir. En üstte, kutuları havalandırmaya tırmanın. Mağaranın yakınında, dışarı çıkmak için acele etmeyin - yaratıkları yukarıdan vurun. Aşağı in ve aptalca asansöre bin.

SAHA TESTLERİ

Üst katta piç Whiteley'i göreceksiniz. Buzlu koridor boyunca peşinden koşun. Koridorda çok sayıda asker var ama onları etkisiz hale getirmek çok zor değil. Amacınız amacınız mağaraya koşarak ısınmak ve silah, ilk yardım çantası ve cephane almaktır. Devam et. Son paraşütçü öldür ve kubbenin altına gir.
Whiteley açıkça iyi değil. Kaydet ve cephane al. Albayı labirente kadar takip edin. Labirentte sola ve köşeyi dönün. İşte ilk dövüşçü. Öldür onu. İleride beş tane daha var ama onlar yakıt namlusunun yanında duruyorlar. Zavallılar!
İleri git. Çatalda başka bir paraşütçü sizi bekliyor. Zigzag labirentinde ilerlerken, birkaç dövüşçü tarafından karşılanacaksınız. Şimdi önünüzde bir çatal var. İnişli yolu seçin, ikincisi tasarruf odasına gidiyor, ancak çok fazla mayın var, el bombası atmanız gerekiyor.
Sonunda labirenti aştığınızda kendinizi sokakta bulacaksınız.

keskin nişancılar

Bidonların arkasına saklanın, orada bir yerde tüfek kartuşları var. Önde, beş keskin nişancı içeren bir keskin nişancı kompleksi var. Onlarla nasıl başa çıkacağınız size kalmış ama yine de onları uzaktan vurmanızı tavsiye ederim.
Yolunuzu temizlediğinizde, kompleksin yakınındaki kulübeye koşun. Kendinizi silahlandırın ve iyileştirin, albay bizi bekliyor.

Kanopinin arkasındaki koridora koşun. Koridorun ortasında bir yerde, sevgili bir albay hakkında bir video izleyin. Koridorun sonunda başka bir ara sahne ve son savaş bulacaksınız.
Helikopterden Whiteley'nin üssünü ateşe vermek için dört varil yakıt ateşleyin. Şimdi albayın helikoptere yapıştığı "elini" hedefleyin. Adam uzun sürmeyecek.
Son videonun tadını çıkarın!

Muhabirler Dan Murray ve Liz Elleyre, uyanık bir sarışının Big Albert'in malikaneye gizlice girdiğini fark ettiği film yapımcısı Fitzrandolph'un villasına gittikten sonra, kahramanlar üzerinde kontrol ...

Muhabirler Dan Murray ve Liz Elleyre, uyanık bir sarışının Big Albert'in malikaneye gizlice girdiğini fark ettiği film yapımcısı Fitzrandolph'un villasına gittikten sonra, kahramanın kontrolü sizin elinize geçer.

Liz Elleyre - Villa

Dan ile sohbet edebilirsiniz, ancak az önce gördüğü olayın nedenlerini öğrenmeye hevesli değil, bu yüzden villaya yalnız gitmekten çekinmeyin. Kendinizi Fitzrandolph'un bekleme odasında bulmak için ön girişten içeri girin ve onunla konuşun. Konuşma biter bitmez Liz arabanın yanında olacak. Eve geri dönün ve koridorda etrafınıza bakın. Üst kata çıkan merdivenler güvenlik robotları tarafından korunmaktadır, ancak birinci katın yan odaları ziyaretiniz için ücretsizdir. İlk olarak soyunma odasına gidip Edgar ile konuşuyoruz. Adamın tüm hayatı boyunca filmlerde rol almak istediği ortaya çıktı, ancak dış verileri bunu yapmasına izin vermedi. Şimdi, mağdurumuza benzeyen “Vulkan Flash” aktörünün karton figürüne dikkat edin, 2 damla su gibi - sadece küçük detaylar eksik. Envanterinizde, hemen ayrıntılarla desteklenmesi ve çaresiz adama gösterilmesi gereken bir Edgar heykelciğine sahip olacaksınız. Öncelikle soyunma odasından çıkıyoruz ve merdivenlerden birinin korkuluğundan balkabağına giydirilmiş şık gözlükler alıyoruz. Şimdi gardırobun arkasındaki kapıdan geçin ve odaya bakın. Burada gölgesiz bir masa lambasının yanında bir rafta duran bir kutu mavi boya alın ve korkuluktan kolsuz bir ceket alın. Şimdi bebeği bu yelek ve daha önce bulduğunuz gözlüklerle envanterinize giydirin, mavi boya ile lekelemeyi unutmayın. Yaratıcılığınızı Edgar'a gösterin, ardından tavsiyenize uyarak hemen kıyafetlerini değiştirecek ve ceketini size verecektir. Cebinde 2 boks maçı bileti bulmak için onu envanterde inceleyin. Ortağına geri dön ve ona bu biletleri ver. Şimdi araba koltuğundan kıçını yırtmayı kabul ediyor ve Fitzrandolph ile kucaklaşarak maçı izlemeye gidecek.

Villaya geri dönmeden önce, arabanın çamurluğunda bulunan Dan'in bitmemiş matarasını alarak envanterinizi dikkatlice hazırlayın. Ayrıca bagaja bakın ve oradan bir kutu yağ alın. Tamamen silahlı, malikaneye gidin ve Fitzrandolph'un boş kabul odasını ziyaret edin. Sahibi boks yapmaya gittiği için, buraya güvenle bakabilir ve kanepesinden gramofonun krankını alabilirsiniz. Bu servetle perdenin arkasındaki kapıdan geçin ve kendinizi başka bir robot tarafından korunan üç kilitli kapısı olan bir koridorda bulun. Onunla konuşmaya başladıktan sonra, Liz'in tarama sırasında iki parametrede tanımlama yapmadığı için sekreterin ofisine girmenize izin veremeyeceğini öğreniyorsunuz - göğüs ve kalça hacmi. Ve hangi durumlarda bir kadının tüm erdemleri daha ağır görünüyor? Bu doğru, eğer gözlemci oldukça sarhoşsa. Ancak robot bir şişeden içmek istemeyecektir, bu yüzden bir hile kullanacağız. Kesinlikle motor yağının bir kısmını reddetmeyecektir, bu yüzden bir şişeden yağ tenekesine alkol karıştırıyoruz ve bu güçlü karışımı sakince robota döküyoruz. Artık test sorunsuz geçecek ve Liz, gardiyan tarafından kırılan kapıdan girebilecektir. Koca Albert seni atlattı ama bu iki odaya güvenle bakabilirsin. Önce Beverly'nin yan odasına gidin ve masaüstündeki camdan bir kalem alın. Şimdi geri dönün ve gramofonu inceleyin. Daha önce bulunan kulp ile başlatırsanız, müziğe ek olarak, Beverly'nin odasında bir miktar hareket duyacaksınız. Bakalım orada neler olmuş. Ba! Çalışma gerçek bir yatak odasına dönüştü! Ani lüksten yararlanın ve yatağın solundan bir kavanoz Rus yapımı siyah havyar alın.

Dışarı çık ve köpek kulübesine git. Çok abartılı bir hayvanı köpek kulübesinden çıkarmak için bir kutu havyar kullanın ve Big Albert tarafından buraya bırakılan defteri alın. Sayfasını bir kalemle gölgeleyin, onun tarafından yırtılan sayfadaki yazıyı okuyun ve ardından kahramanı yakalamaya hazırlanın.

Dan Murray - Villa

Bodruma girdikten sonra, Liz'in sobanın yanında, lavabonun hemen altında attığı kemeri alın. Dışarı çıkın, kapıdan boya kutuları alın. Villanın diğer tarafından dışarı çıkarken, duvara yaslanmış bir Meksikalı göreceksiniz. Envanterinizdeki içeriğini incelemek için gitar kutusunu cebinize koyun. Hiçbir alet yok, ama içinde eğlenceli bir eğlence için eksiksiz bir set var - bir kaktüs, limon, bir şişe tekila ve atış. Ev boyunca daha ileri gidiyoruz ve harika köpeğimiz Tobbi'yi çağırıyoruz. Ne de olsa Tobby bir köpek olduğuna göre, Liz'in kemerini koklamasına izin verin, ya sizi kaçırılan ortağa götürürse? Hmm ... Onu getirdim, ama tam olarak bu kemeri aldığınız bodrum katına. Ancak yerdeki ızgara şimdi açık, ancak Dan hala aşağı inemeyecek - çok derin, bu yüzden sigorta için bir halat bulmanız gerekiyor. Tekrar dışarı çıkıyoruz ve çalışan Edgar'ın yanında Tobby'nin “yünü” olan yeşil bir yaprak buluyoruz. Arabanıza gidin ve iç kısmından bir beysbol sopası alın ve aynı zamanda yolun yakınındaki çimenlikte bir sulama cihazı alın. Villaya dönerken, Tobby'nin kulübesinin biraz sağında bulunan küçük kapıya dikkat edin. Freddy Krueger'ın eldiveni içine sıkışmış ama Dan onu çıplak elleriyle çıkaramıyor. Sonra onu bir sopayla deviriyoruz ve yeni bir satın alma ile iskeleye çıkıyoruz (uykudaki Meksikalıdan çok uzak değil). Henüz yata gitmemize gerek yok ama iskeleye bağlı olan ipe dikkat etmekte fayda var. Ve yine Dan, düğümle çıplak elleriyle baş edemeyecek. Ancak pençeli bir eldiven yardımıyla, kanalizasyona inmek için kullanmak için ipi kolayca ele geçirebilirsiniz. Açık ızgaraya yaklaşın, ona bir ip bağlayın ve aşağı inin. Orada Liz'in kaydedicisini bulacaksın ve sana araman için yeni bilgiler verecek.

Edgar ile illüzyon tapınağı hakkında konuştuktan sonra, oraya ulaşmanın bir yolunu bulmalısın. Bunu yapmak için iskeleye dönüyoruz ve Profesör Fly'ın laboratuvarının bulunduğu yata gidiyoruz. Işınlanmayı deniyor ve deney yapmak için uygun bir özneye ihtiyacı var. Ancak, değerli insanları riske atmayacaktır, bu nedenle başvuranın toplumun değersiz bir üyesi olması, uzun bir yaşam beklentisi olmaması ve bunun yanı sıra profesör tarafından şahsen test edilmesi gerekir. Hemen şimdi bilimin aydınlığı tarafından muayene edilmeyi deneyebilirsiniz. Test etmenin anlamı, size mürekkep lekelerinin gösterilmesi ve onlarda ne gördüğünüzün sorulmasıdır. Ancak, doğru cevapları bilmeden “belki” için bu testi geçmek zordur, bu yüzden bize cevaplar için fikirler verecek, gelişmiş yaratıcı düşünme yeteneğine sahip birini bulmamız gerekir. Ancak yattan ayrılmadan önce, laboratuvarın köşesinde duran ömür ölçere gidin. Dan içine soluduğunda, cihaz, başvuru sahibi için deneyim için kabul edilemez değerler verecektir. Ardından envanterden Tobby'den gelen kağıdı kullanın ve profesörün üç koşulundan birini yerine getirerek testi güvenle geçin. Sadece yerde yatan kamerayı almak için kalır ve temiz havaya çıkabilirsiniz.

Düşünceli bir tip rıhtımda oturuyor, elini büyüteçle yakıyor. Aniden aklına gelir ve yürekten şiirsel bir dize söyler. Anlaşılan bu, içgörü arayan ve bunun için kendine zarar veren bir şair. Açıkçası, yaratıcı düşünceye sahip bu adam tam sırada, sadece bir ilham perisi bulmasına yardımcı olmak için kalıyor ve test için hazır cevaplar cebinizde olacak. Önce Freddy Krueger'ın eldivenini grafit tahtaya gıcırdat, sonra ona envanterindeki sulama takımını ve limon kaktüsünü ver. Söylediği 4 satırı da hatırlayın - bunlar profesörün testinin doğru cevaplarıdır. Oyunun Almanca versiyonunu oynuyorsanız, kulağa şöyle geliyor:

Eine hollische Sonne mit die Haut: prazise, ​​​​grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie ilk bağlantı Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Sprey, tut der Kiefer wohlig weh

Sadece toplumun önemsiz bir üyesi olmak için kalır. Bunu yapmak için arabaya gidin ve öfkenizin sonucunu fotoğraflayarak bir beyzbol sopasıyla parçalayın. Fotoğraflar bir an önce kırık araba ve enkazının yanında duran Dan, elinde bir şişe tekila ile şefin masasına vurdu, sonra hemen işinden kovuldu, yani artık toplum için işe yaramaz bir insansın. Profesöre laboratuvara dönme ve teste girmesi için onu tavandan arama zamanı. Şairden duyduğunuz satırları size gösterilen mürekkep lekelerini sırayla arayın (oyunun Almanca versiyonuna sahipseniz metinde yukarıya bakın) ve ışınlanma deneyine geçin. Deneyi başarıyla tamamladıktan sonra, profesörden bir ışınlanma odasını Liz'in kemerini bulduğunuz bodrum katına taşımasını isteyin ve yalnız şairin bu görevi nasıl tamamlayacağının tadını çıkarın. Şimdi kamerayı bir Mısır lahitinin kılığına girerek seçilen sprey kutuları ile boyayın. Dışarı çık ve Edgar'a lahiti bulduğunu söyle, ardından illüzyon tapınağına transfer edilecek ve oraya sorunsuz bir şekilde gidebilirsin. Sadece yerinde kısa bir diyalog yürütmek ve bu oyun segmentini bitirmek için kalır.

Dan Murray - İllüzyon Tapınağı

Mısır kraliçesine aşkını itiraf eden Dan, onu kucaklayacak ve öpmeye başlayacak, ancak şu anda sürece hayran olmanıza gerek yok, ancak madeni parayı alacağınız vazoyu çabucak inceleyin. Envanterinizde incelerseniz üzerinde ördek sembolü olduğunu göreceksiniz. Toplamda, bu konumda hiyeroglif sembollerinin resimlerini içeren 4 öğe daha bulmanız gerekiyor. Pekala, başlayalım. Ana salona çıkın ve üst kattaki gardiyanla sohbet edin. Asasını kullanabilirsin, ama onu orada vermek istemeyecektir. O zaman ona eşit bir takas teklif edin - bir değnek karşılığında bir yarasa. Böylece artık asanın gözünün görüntüsünü görebilirsiniz. Bokböceği çeşmesinin ve iki heykelin arkasında çifte geçidin olduğu salonun en uzak ucuna gidin. Bir kapının arkasında, biri mumya olmak üzere 7 sanduka bulunan bir oda vardır. Ancak, bir an önce atladığı tabutu açtığınızda, orada hiçbir şey bulamayacaksınız, ancak sargılı yaratık sizi önceki “çıkış” yerinin sağındaki dört tabutta bulunan lahitten korkutacak. Bu algoritmaya göre, her zaman hareket eder, bu nedenle, bunu bilerek, istediğiniz tabutu kolayca açabilir ve bir sonraki görüntünün çizildiği hançeri ondan alabilirsiniz. Bu odadan çıkıp iki heykelin altındaki bir sonraki açıklığa girdiğinizde, havada yüzen bir piramit göreceksiniz, ancak sihrin yardımı olmadan onu toplayamayacaksınız. Ardından tiyatronun girişine gidin ve gardiyanlardan biriyle bir tür numara göstermek isteyen bir konuşma başlatın. Havucun tavşan oyuncağıyla mucizevi bir şekilde yer değiştirmesine hayran kaldıktan sonra masadan şapkayı ve sihirli değneği alın ve havada süzülen piramit ile odaya dönün. Bir şapka ile örtün ve sihirli değneğe tıklayın. Hokus pokus! Şimdi havada bir oyuncak tavşan yüzüyor ve eksik piramit tiyatro masasında. Oraya dönüyoruz ve bulguyu alıyoruz.

Kapısı ana salondaki merdivenlerin sağında olan kahini ziyaret etmenin zamanı geldi. Ekranın arkasındaki kişiyle konuşmaya başlamadan önce, karşı duvardaki kapının yanındaki kırmızı plakayı hançerinizi kullanarak çıkarın ve ancak o zaman kahini arayın. Buna karşılık, ona bulunan tüm eşyaları verin: bir madeni para, bir asa, bir hançer, bir piramit ve bir tablet, böylece 8 karakterin tamamıyla özel bir kalem kutusu doldurur. Şimdi küçük bir farkındalık testi için hazırlanın. Size sırayla 6 farklı sembolden oluşan bir kalem kutusu gösterilecek ve aşağıdaki listede hiyerogliflerin çeşitli isimleri gösterilmektedir. Sorun şu ki, isimlerden yalnızca biri, kalem kutusundaki sembolün gerçek konumuyla eşleşiyor. Yani, kalem kutusunda ördekli hiyeroglif soldan üçüncü ise, adını yalnızca “ördek” kelimesi listede üçüncü ise seçmeniz gerekir.

Aşağıda, bazı kombinasyonların doğru çözümlerinin ekran görüntüleri bulunmaktadır, böylece oyunun Almanca versiyonunu oynuyorsanız, testin özünü ve hiyerogliflerin Almanca isimlerinin çevirisini yakalamanız daha kolay olacaktır. Goethe dilini bilmek.

Kaputte Auge - göz;
Das Notausgansschild - kemerin altında bir adam;
Das Schohundchen - keçi;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern - başında boynuzları olan oturan bir kız;
Die schlange - bir yılan;
Die Ente - ördek;
Die Zielscheibe - sarmal;
Die krummen Striche - dalgalı çizgiler

Dikkatinizin bir ödülü olarak, şaman size mavi muadilleriyle dolu bir çeşmeye bırakılması gereken bir kavanoz kırmızı bok böceği verecek. Kase boş olacak ve asma kilitle kilitlenmiş eski bir kitabı çıkarabileceksiniz. Ancak daha önce bulunan piramit yardımı ile kolayca açılır. Ondan sonra, ölüler kitabından büyülerle kraliçeyi oldukça korkutarak bölümü tamamlıyoruz.

Liz Elleyre - hava gemisi

Fitzrandolph'un hava gemisine bindikten sonra bir dakikanızı ayırın ve sahibiyle konuşun. Yeterince konuştuktan sonra ofisten koridora çıkın ve robot şefe ne pişirdiğini sorun. Bundan sonra, donmuş kayakçıyı ve çok çeşitli deniz ürünlerini hayranlıkla izleyebileceğiniz, odanın sağ köşesindeki kapının açıldığı dondurucuyu keşfedin. Salona geri dönerek, dondurucunun yanındaki duvardan paraşüt paketini alın ve karşı kapının yanındaki ahşap standdan ağır bir balta alın. Şimdi, av ganimetlerini içeren kalan keşfedilmemiş odayı ziyaret edin. Tabancayı silah sehpasından alın ve dart tahtasının yanındaki raftaki uyku hapı kutusuyla doldurun. Doldurulmuş bir kutup ayısı için bir yüz yapabilirsiniz, ancak içinde azgın yaşayan canlıları sakinleştirmek için bir ipe asılı bir kutunun içine hemen bir dart atmak daha iyidir. Bloğu kullanarak kutuyu zemine indirin ve kemeri ondan çıkarın. Bu odadan çıkmadan önce köşedeki dolaptan kayak direğini alın. Envanterinizi oldukça doldurduktan sonra Fitzrandolph'a dönün ve onunla sohbet ederek bir deniz ürünleri yemeği sipariş edin. Robot sipariş edilen yemeğin malzemeleri için dondurucuya girer girmez, Liz kapıyı arkasından çarpacak, böylece zavallı aşçı donmuş kayakçıya eşlik edecek. Ancak şimdi, krema ve pişirme kabı için bir mutfak şırıngası almanız gereken boş mutfak masasını güvenle inceleyebilirsiniz. Fitzrandolph'un odasına dönüyoruz ve köşedeki kasaya dikkat ediyoruz. Bir şekilde cebe atmak gerekecek, ama nasıl yapmalı? Sahibi sizi izliyor ve içindekilere zarar vermeden onu zeplin dışına atmak oldukça sorunlu. Sorunları geldikleri gibi çözelim. İlk olarak, ilacı Fitzrandolph'un pipoya dökmek için şırıngayı dart ve uyku haplarıyla birleştiriyoruz. Artık kimse sizi izlemiyor, bu nedenle masadaki belgenin içeriğini öğrendikten sonra kasayı çalmaya başlayabilirsiniz. İlk olarak, içecekler için katlanır masayı alın ve kasada kullanın. Kasayı envanterden kayışla masaya bağlayın ve paraşütü bu yapıya bağlayın. Bundan sonra, önceden birleştirilmiş bir kayak çubuğu ve bir fırın kabı kullanarak, balkonun cam kubbesini açarak üst kancayı çektiğiniz balkona çıkın. Odaya dönün ve arabadaki kasayı pencereden dışarı itin, motosikletle yanınıza alın.

Dan Murray - Laboratuvar (Bölüm 1)

Bu sefer Dan yakalanır. Şimdiye kadar yapabileceğimiz tek şey, bir kafese kapatılmış Profesör Fly'dan kahramanın bacağını tutan kemere tükürmesini istemek. Serbest bırakılan uzuv yardımıyla kolu çekip kafesi aşağıdaki profesörle indiriyoruz. Şimdi imleci koridor açıklığına getirerek kötü adam Celsius'u arayın ve görünmesini bekleyin. Tek gözlü doktor, profesörü püskürtecek ve sandığını yukarı kaldıracak ve ardından odadan ayrılacaktır. Ama şimdi Fly tekrar tükürebilir, bunu kullanacaksınız, elinizi serbest bırakacak ve ardından prangalardan tamamen kurtulacaksınız. Geriye sadece Celsius'un kafasındaki İngiliz anahtarına basmak ve Liz'in bilinçaltında heyecan verici ve oldukça şizoid bir maceraya atılmak kalıyor.

Liz Elleyre - bilinçaltı (bölüm 1)

Liz'in bilinçaltının karanlığında beliren asansör kabinine girip düğmeli panelini incelemekten başka seçeneği yoktur. Şimdiye kadar, 80., 11. ve 14. katlara giden en üstteki altı düğmeden yalnızca üçü kullanılabilir durumda.

Şimdi 80. kata gidiyoruz ve kendimizi Liz'in camın arkasında gördüğü kutularla dolu bir stüdyo görünümünde bulacağız. Ama şimdi çiftinizle konuşamazsınız, bu yüzden kutu yığınının yanındaki masadan kırmızı bir not defteri alın ve kaktüsün üzerinde asılı olan bornozdan oyun logolu rozeti çıkarın.

Asansöre dönüyoruz ve şövalede bize kırmızı boya eksikliğinden şikayet eden sanatçıyla konuştuğumuz 11. kata gidiyoruz. Henüz ona yardım edemiyoruz, ancak odanın köşesindeki samanlıktan bir dikiş takımı alıp envanterden iki düğmeyi eksik düğmeler yerine asansör panelindeki boş yerlere dikmek için kullanabilirsiniz.

Şu anda mevcut olan son katları ziyaret ediyoruz - 14'üncü. Orada duş başlığını sökmeniz ve girişteki askıdan motosiklet kaskını çıkarmanız ve ayrıca odanın köşesindeki kilitli kasaya dikkat etmeniz gerekiyor. Portrede başı kolunun altında olan adam sebepsiz yere size doğru kombinasyonu söylemeyi reddedecek, bu yüzden kod karşılığında ona bir şekilde yardım etmemiz gerekecek.

Mevcut tüm katlar keşfedildikten sonra, iki boş düğmeyi soldan sağa doğru doldurarak asansör paneline iki düğme dikmenin zamanı geldi. Bunu yaptıktan sonra 73. kata restorana gidiyoruz. Armando robotu ile konuştuktan sonra, barın etrafında duran matarayı alın ve üzerinde duran manuel meyve sıkacağı alın. Ayrılmadan önce, aynı raftan sonunda asılı bir oyuncak ayı almayı unutmayın.

Beşinci kata inerken, devasa timsah kafasından korkmayın, bunun yerine üzerinde biletler büyüyen solmuş ağaca ve yanında duran kırmızı bir yangın söndürücüye dikkat edin. Kırmızı boyayı sıkmak için yangın söndürücünün üzerindeki meyve sıkacağını kullanın ve duş başlığını ağacın tepesine vidalayın. Hızla 14. kata dönün ve banyodaki suyu açın, ardından cesurca 5. kata geri dönün. Ağaç orada çiçek açtı ve tepesinden bir davetli dans bileti alarak sizi 73. kata restorana götürüyor.

Armando ile tekrar görüştükten sonra salonun en sağ köşesinde duran ve burada bir orkestra işlevi gören saksıya dikkat edin. Bu karmaşık orkestrayı başlatmanız, 4 enstrümanını sırayla birbirine bağlayarak, çalınan melodi ile zamanla düşmeniz gerekiyor. Zorluk aşağıda yatıyor. Toplamda, buket 6 çiçekten oluşur ve piyano, keman, kontrbas ve davul sesinden sorumlu olan sadece 4 tanesini etkinleştirmeniz gerekir.

Kalan iki çiçek, müzikle çok dolaylı bir ilişkisi olan seslerden sorumludur. Başlamak için, hangi enstrümandan sorumlu olduğunu bulmak için her çiçeği sırayla açıp kapatıyoruz. Dikkat olmak! Melodinin ritmini kaybederseniz, çalgı-çiçek bağlantısı değişecek ve hangi çiçeğe, nasıl ses çıkardığını tekrar aramak zorunda kalacaksınız. En kolay yol, önce piyanoyu başlatmak ve ancak o zaman melodinin duraklamalarında kalan üç enstrümanı ona bağlamaktır. Ana şey acele etmemek ve müziğin ritmini hissetmek, o zaman başarılı olacaksınız ve orkestra uyumlu bir şekilde oynayacak. Bu şefin eylemlerinin ödülü bir düğmenin yarısı olacak.

Bu arada 11. kattaki sanatçıya geri dönün ve bulduğu beş eşyayı sırayla verin: bir sarmaşık ayısı, oyun logolu bir rozet, bir kask, bir matara ve bir defter. Her eşya için Liz'in anılarından yola çıkarak bir resim çizecek, ancak siz ona bir kutu kırmızı boya verene kadar iş tamamlanmayacak. Onun yardımıyla 14. katta asılı başsız bir adamın resmini tamamlayacak ve bunun ödülü olarak Liz'e kasadaki şifrenin kombinasyonunu söyleyecek ve madalyayı ondan alabileceksiniz. Onunla beşinci kata çıkın ve timsahın kafasında kullanın, bundan sonra Liz korkusuzca içeri girebilecek ve kendini ilkel ormanda bulabilecek.

Dan Murray - Laboratuvar (Bölüm 2)

Profesör Fly tavana uçar uçmaz, masadan çay poşetini alın ve zincirin asılı olduğu koridorun yaklaşık ortasına gidin. Burada, ekranın altındaki imleç ile laboratuvarın girişini “hisset” ve metal hava kilidi kapısına gidin. Arkasında bir barut fıçısı bulun ve onu seçilmiş bir çay poşeti ile doldurun. Ayrıca robotun kırık kafasını buradan alın ve laboratuvara geri dönün. Merdivenlerden çıkın ve otomat kılığına girmiş gizli bir geçitten film stüdyosunun koridoruna çıkın. Koridor boyunca ilerlerken önünüzde üç kapı göreceksiniz. Büyük çift kapıları görmezden geleceğiz, ancak diğer ikisine dikkat etmeye değer. Doğru olan Fitzrandolph'un ofisi. solda Ayarlamak nereye gitmelisin. Oradaki siyah-beyazlı oyuncularla konuştuktan sonra çantadan bilekliği ve boks biletlerini çıkarın ve ayrıca sandalyenin üzerinde duran gizli kodun yazılı olduğu kağıt parçasını inceleyin. Fitzrandolph'un ofisini çalarız ve diyalog sırasında ona bileziği gösteririz, ardından otomatın üzerindeki kodun bulunduğu kağıdı kullanarak laboratuvara geri döneriz. Profesör Fly'ın masasına gidiyoruz ve bilim adamına bir bilezik ve bir robot kafası vermesi için onu tavandan çağırıyoruz.

Liz Elleyre - bilinçaltı (bölüm 2)

Neandertal Dan'dan bir parke taşı aldıktan sonra, Liz onu yönetmen koltuğunun arkasında oturan ikizinden ayıran camı kırmak için kullanır. Kendinizle konuştuktan sonra, spot ışığının yanından bir sabitleme kemeri ve bir mıknatıs alın ve sonra sandalyede oturan Liz ile tekrar konuşun. Stüdyodan çıkar çıkmaz hemen çantasını karıştır ve oradan boks biletleri ve bir bilezik al. Bunu yaptıktan sonra asansöre biniyoruz ve Primal Dan'in sizi beklediği kırmızı düğmeyle işaretlenmiş 52. kata gidiyoruz.

Yanında duran davulu seçiyoruz ve partnerle konuşuyoruz. Sonuç olarak, Liz'e elinde bir bıçak vererek doğruluğunuzu test etmeye karar verecek ve kafasına bir elma koyacaktır. İlk kez elmayı ne kadar denersen dene, vuramayacaksın, bu yüzden Dan sana meyveyi verecek, bıçağı kendisi alacak. Elmadaki mıknatısı kullanın ve ardından Dan'i doğruluğunuzu tekrar test etmeye ikna edin. Bu sefer, bıçağın gerçek ve mecazi anlamda tam olarak bullseye delmek dışında gidecek hiçbir yeri olmayacak ve aynı bıçağı yaratıcılığınızın ödülü olarak alacaksınız.

Piyanist Anna-Maria ile tanışacağınız 30. kata çıkın. Onunla vudu kültü hakkında konuşun, ardından telefonun bulunduğu masanın üzerinde, odanın sağ tarafında bulunan askıdan mor ceketi ve gramofonun sapını alın. 52. kata Dan'e dönmeden önce, piyanistle bir kez daha konuşun ve onu Dan'in davulunu çalmaya davet edin. Gerekli puanın eksikliğini öne sürerek reddedecek.

52. katta Dan ile konuşun ve ona boks biletleri verin. Bir asma üzerinde yükselecek ve karşılığında size davul çalmanız için notlar verecek.

Onlarla birlikte, piyaniste 30. kata dönün ve ona tekrar davul çalmasını teklif edin. Bu sefer kabul edecek ve tom-tom ritmine göre bu odadaki resim aniden canlanacak. Tuvalin içine girmek ve oradan vudu bebeği heykelciği almak için bu andan yararlanın.

İyice hazırlandıktan sonra, kötü adam Celsius'un bir tür mekanizmayı çeviren iki robotu kullandığı 68. katı ziyaret etme zamanı. Onun işini durdurman gerekiyor ve vudu büyüsü bu konuda sana yardım edecek. İlk önce Dan'in bıçağını kullanarak Celsius'un pelerininden bir parça kumaş kesin. Şimdi vudu bebeğini kötü bir dehanın pelerinini taklit ederek bu kumaşa giydirin. Görünümü tamamlamak için, bebeğin kafasına yapay bir Celsius gözünü gösteren bir bilezik takın ve envanterden bir kemerle bağlayın.

Dan Murray - film stüdyosu

Setteki oyuncuya biletleri verdikten sonra Fitzrandolph'un boş ofisine girmeye çalışın. Şaşırtıcı olmadığı için, ancak kilitli olduğundan, içine giremezsiniz. Envanterinizde barutla dolu bir poşet çay olduğunu unutmayın. El yapımı patlayıcıların yerleştirilmesi kapı kilidi ve onu nasıl ateşe verebileceğimizi düşünün. Çift kapıdan girin ve Fitzrandolph ile uzun bir sohbet başlatın. Dan koridora girer girmez tekrar yönetmene dönün ve ondan size bir pipo vermesini isteyin. Bununla kilitli kapının üzerindeki patlayıcı paketi kolayca patlatabilir ve Edgar'ın kullandığı duvar temizleme cihazını oradan alabilirsiniz.

Laboratuvara inin ve koridora çıkın, sağ tarafında tanıdık bir şair ve cam bir bölmenin arkasında oturan önemsiz bir kişi olan Big Albert'i göreceksiniz. Sadece üzerinde, öğreneceğiniz oyunun son videosunun keyfini çıkarmak için bulunan birimi kullanmanız gerekir. gelecek kader bu hikayenin ana karakterleri.

Önsöz

Uzun bir önsözden sonra, kendimizi şimdiki zamanın kahramanı Fitz-Randolph'un malikanesinin yakınında buluyoruz. Dan, Ford'unda "düşünceli maço" pozunda başarıyla "antifriz" içiyor.
Akşamın ilk görevi: Big Albert'in neden aniden Fitz-Randolph'un ofisinin penceresine tırmandığını anlamak.

FitzRandolph Konağı. Liz

Arabadan doğruca malikaneye gidiyoruz, burada sağdaki sandalyelere uygun bir şekilde yerleştirilmiş Fitz-Randolph'a yaklaşıyoruz. Onunla tüm konularda konuşmak gerekiyor, bundan sonra netleşecek: Dan ile birlikteler. İyi arkadaşlar. Kısa bir video klipten sonra, Dan'in bir tür hikayeye dahil olmaya ve genellikle bir şeyler yapmaya istekli olmadığı ortaya çıkıyor. Onunla Fitz-Randolph'u lobiden çıkarmak hakkında konuşun ve Dan'in Cumartesi günkü maça bilet karşılığında yardım etmeye istekli olacağı bilgisini alın.

Konağa geri dönüyoruz ve lobide Dr. Moshka'nın gözlüklerini sağdaki balkabağından çıkarıyoruz.
Bize daha yakın olan soldaki odaya geçiyoruz, orada sinemada bir rol oynamayı hayal eden vestiyer görevlisi Edgar ile tanışıyoruz. Arkadaki postere bakıyoruz ve Edgar ile Vulcan Flash'ın aynı kişi olduğunu anlıyoruz. Envanterde bir insansı figürü alıyoruz.
Lobiye çıkıyoruz ve girişten en soldaki odaya geçiyoruz. Kitaplıklarda mavi boya alıyoruz, siyah ceketi sandalyeden çıkarıyoruz.
Ardından, karton figürün envanterinde bir ceket, gözlük giyip boyadık. Mavi renk mevcut boya. Ondan sonra soyunma odasına gidiyoruz ve ortaya çıkan şeyi Edgar'a veriyoruz.
Karşılığında sana bir ceket veriyor. Cekete bakarız ve gerekli biletleri cebimizde buluruz. Dan'e dönüyoruz ve ona bilet veriyoruz. Dan istifa etti, Fitz-Randolph'un dikkatini dağıtmaya gitti.
Videoyu izledikten sonra teneke kutuyu bagajın altından alıyoruz motor yağı, ve başlıktan - antifrizli bir şişe. Köşke gidiyoruz ve hemen boş sandalyelere yöneliyoruz. Fitz-Randolph'un oturduğu sandalyeden kolu alıp koridora çıkıyoruz.
Elektrikli süpürgeye yaklaşıyoruz ve Fitz-Randolph'un sekreterinin ofisinin kapısını açması için onunla iletişim kuruyoruz.
Ne yazık ki, parametreler açısından, Liz ofis sahibinden biraz farklıdır ve farklılıkları görünmez kılmak için robota bir şişe balkabağı yumruğu ile davranacağız. Bundan sonra, sıvıyı şişeden teneke kutuya dökün. Kutunun içindekileri robotun yağ bölmesine dökün.
Bundan sonra, robottan ikinci kapıyı açmasını bir kez daha isteyin. Salıncağın her yerinden elektrikli süpürge kapıdan girer. Bir sonraki videodan sonra sağdaki odaya gidiyoruz - sekreterin ofisine ve masadan bir kalem alıyoruz. Geri dönüyoruz, envanterdeki kolu gramofona takıyoruz ve hareket sesini duyuyoruz. Sekreterin odasına gidiyoruz, şık bir yatak buluyoruz, yatağın solundaki rafı inceliyoruz ve oradan pahalı havyarı alıyoruz.
Dışarı çıkıyoruz ve kabinde oturan evcil hayvana havyar veriyoruz - Tobbi. Bu noktada bir not defteri alın. Defterdeki envanterde kalemi kullanın. İki kelime görüyoruz, videoyu izliyoruz.

FitzRandolph Konağı. Dan

Ardından Dan, soruşturmaya devam etme ve nihayet gerekli materyali yazma görevini alır.
Konağa döner ve kendini bir depoda bulur. Orada şöminenin yanında yatan Liz'in kemerini almalısın.
Depodan çıkıyoruz. Çıkışta grafiti ve boya kutuları görüyoruz, teneke kutuları alıyoruz. Daha ileri gidiyoruz ve uyuyan kovboy Chupacabras'ın yanında bir gitar buluyoruz. Fordik'in park ettiği yere doğru ilerliyoruz. Arabadan bir yarasa alıyoruz, çimden bir tirbuşon kaldırıyoruz.
Konağa dönüyoruz. Eskiden üzgün ve çaresiz bir robotun olduğu kapıdan, yarasalı pençeli bir eldiven seçiyoruz (Freddy Krueger'in en iyi geleneklerinde). Sonra, uyuyan kovboyun sağına, iskeleye gidiyoruz. İskelede kilitli bir gemi ve çite bağlı bir ip görüyoruz. Pençeli patiyi envanterden alıp ip üzerinde kullanıyoruz. Sonra malikaneye, Tobbi'nin standına geri dönüyoruz. Kemeri kabinde kullanıyoruz, Tobbi küçük şeyi kokluyor ve hızla bodruma koşuyor. Bodrumda, kapaktaki kesilmiş ipi kullanın ve aşağı inin. Videoyu izledikten sonra Edgar ile konuşun, yeşil Yaprak sağ köşede ve iskeleye gidin.
Moshka ile yaptığımız konuşmada, yeni başlayanlar için zihinsel gerileme için bir test seçiyoruz. Tartışma bittikten sonra kamerayı alıp iskeleye gidiyoruz.
Orada şairle tanışıyoruz. Zihinsel düşüş testini geçmek için, ondan üzüntü ve varlığın bozulabilirliği duygusuyla dolu alıntılar almanız gerekir. Şair ancak kendini incittiğinde şiir okur, bu konuda ona yardımcı oluruz. Önce bir tartışma başlatalım ve kendisinden büyüteçle yanma anında aklına gelen bir ayeti bize okumasını isteyelim. İlk resmin cevabı bu. Sonra envanterde gitara bakacağız ve içinde limon bulunan bir kaktüs bulacağız. Şair'e limonlu kaktüs verip bir cümle daha alalım. Sonra envanterden bir tirbuşon alıp deve veririz ve yırtık dişi gözlemleyerek başka bir alıntıyla stoklarız. Pekala, bu yaratıcı kişinin trajik şiirler yaratmasını tamamen bitirmek için, Paw'ı envantere alacağız ve sağdaki tahta boyunca çizeceğiz. Böylece 4 teklifin tümü toplanır, kabine dönebilirsiniz. Moshka diyoruz, testi geçiyoruz.

mezarlar

İşte Mısır kraliçesinin odasındayız. Solda bir vazo var, ancak ondan bir şey almak o kadar kolay değil, bunun için Krom-ha'nın dikkatini dağıtmanız gerekiyor. Onunla bir diyalog başlatmanız ve tutkulu bir öpücükle ilgili seçeneği seçmeniz gerekiyor.
Öpüşme anında elimizi dikkatlice vazoya sokar ve bir şans parası çıkarırız.
Hepsi bu, kraliçenin odalarından ayrılabilir ve çevredeki binaları keşfedebilirsiniz. Önce Tiyatro'ya bakalım (giriş soldan). Lahitin yanında sahnede iki robot var ve sadece biriyle konuşabiliyorsunuz. Onunla bir diyalog başlatıyoruz ve ikincisinden numarayı göstermesini istiyoruz. Sihirli hareketi gösterdikten sonra silindiri ve sihirli değneği aldığımız masaya yaklaşıyoruz. Koridora geri dönüyoruz. Şimdi, karınca taşıyan tanrının yüksek heykelinin yanındaki kapıya girdiğimiz kehanete gitmemiz gerekiyor.
Kâhin görevi veriyor: ona 8 hiyeroglif getirmek, sonra bize hala eziyet edecek ve ancak o zaman Kitabı verecek. Yani hiyeroglifler için öncelikle holün ortasında merdivenlerin başında duran robota dönmelisiniz. Personeliyle övünüyor. Asası karşılığında ona bir yarasa veriyoruz ve yarasanın çok daha güçlü bir eşya olduğunun altını çiziyoruz.
Sonra, heykelin yanındaki kapıya gidiyoruz ve orada yüksük oynamak zorunda olduğumuz bir mumya buluyoruz. Mumya her zaman 4 lahiti başlangıç ​​noktasının sağına hareket ettirdiği için kazanmak kolaydır. Hançeri mumyadan alıyoruz.
Sonra en sağdaki kapıya giriyoruz. Burada, almamız gereken piramit dönüyor. Hadi sihir kullanalım! Silindiri piramidin üzerine atın ve Sihirli Değnek ile ona dokunun. Şapkayı alıyoruz. Voila - ve piramit gitti, onun yerine tanıdık bir tavşan. Tiyatroya gidiyoruz, masaya hilelerle yaklaşıyoruz ve piramidi ondan alıyoruz.
Kehanet odasına dönüyoruz. Acil çıkışın kapısında bir hançerle hiyeroglif alıyoruz. Kahine art arda bir madeni para, bir çubuk, bir hançer, bir piramit ve bir acil çıkış işareti veriyoruz. Sonra kahinle bir yapboz oynarız.
Bulmacayı çözmenin anahtarı, cevabın her zaman hem tablette hem de seçmeniz gereken seçenekler açısından konumu aynı olan hiyeroglif olmasıdır. Yani hesap için seçenekler listesinde sadece bir karakter cümledeki karakterle aynı yerdedir.
Başarılı bulmacalardan birkaç örnek:
Dahası, kâhin bize içinde bok böceği olan bir kavanoz verir ama kitabın nerede olduğunu söylemeyi reddeder. Hiçbir şey, bulacağız. Bok böcekleri ile çeşmeye çıkıyoruz ve dişimizi hemen orada bırakıyoruz. Kısa bir video ve bir kitabımız var!
Piramidi kitaba uyguluyoruz ve artık kullanılabilir. Kraliçeye gidiyoruz ve ona şiirler okuyoruz, ardından beyinsiz (kelimenin tam anlamıyla) Big Albert'i alıyoruz.

Fitz-Randolph'un zeplin

Laboratuvar Dan Bölüm 2

Liz tüm tutkusunun Dan olduğunu fark ederken, Dan laboratuvarda Moshka'ya yardım eder. Profesör tavana uçar uçmaz masanın üzerindeki Kutudan bir poşet çay alıyoruz. Sonra sağda laboratuvara giden geçidi buluyoruz, oraya gidiyoruz. Metal kapıya giriyoruz, odada Fıçıya yaklaşıyoruz ve çay poşetini barutla dolduruyoruz.
Sonra robotun kafasını alıp Liz'e geri dönüyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkın ve asansöre gidin.
Sonra dümdüz koridor boyunca ilerliyoruz ve sağda üç kapı görüyoruz. Korkunç bir aileden gelen kahramanların yer aldığı bir film setinin olduğu sol kapıya giriyoruz. Onlarla iletişim kurarız, sonra daha ileri gideriz ve kırmızı bir kutuda bir bilezik ve sandalyedeki çantadan bilet çıkarırız. Ayrıca kodu olan bir not parçası buluyoruz. Koridora çıkıyoruz ve karşıdaki kapıya gidiyoruz. FitzRandolph tarafından açılır. Kendisiyle her konuda iletişim kuruyoruz. Daha sonra kuru erzaklarla makineye gidiyoruz ve üzerinde kod bulunan bir kağıt parçası kullanıyoruz. Sonra Moshka'ya gidiyoruz ve ona bileziği ve robotun kafasını veriyoruz.

Laboratuvar Liz Bölüm 2

Liz şu anda 80. kattaki camı kocaman bir parke taşıyla kırıyor ve ikizi ile iletişim kurmaya gidiyor.
Konuşma bittikten sonra mıknatısı ve Kelepçeyi alıp kendimizle tekrar iletişim kuruyoruz ve Liz-double'ı bir makyöz aramaya gitmeye zorluyoruz. O gidince çantadan bir bilezik ve bilet alıyoruz. Liz'in geri dönmesini ve 52. kata çıkmasını bekliyoruz. Doğaçlama bir ormanda bir davul alıp Dan ile konuşuyoruz. Bıçağı olduğu ortaya çıktı, ancak onu ancak bir el becerisi testinden sonra verebilir. Her durumda, ilk seferde çalışmayacaktır. Envanterimizde bir elma görünecek. Üzerine bir mıknatıs uygulayın. Testi tekrar yapalım ve bu sefer başarılı bir şekilde boğanın gözüne çarptı. Doğruluğu için envanterde bir bıçak alıyoruz. Sonra Dan ile iletişim kuruyoruz ve ona boks biletleri veriyoruz. Bunun için lianaya tırmanır ve Liz'e davul çalması için notlar verir. Onları alıp 30. kata çıkıyoruz.
Orada bir piyanistle tanışıyoruz. Sağındaki askıdan mor bir ceket ve telefonla birlikte masanın üzerinde bulunan gramofondan sapı alıyoruz.
Ona davul çalmasını teklif ediyoruz ama ne çalacağını bilmediği için reddediyor. Dan'den aldığımız notları ona veriyoruz. Anna-Maria bizim için çalmayı kabul eder ve müzik başladığında odanın sol tarafındaki resim canlanır. Şu anda resmin içine girip vudu bebeğini oradan alıyoruz.
68. kata gidiyoruz, burada Celsius'un iki robotu çalıştırdığını görüyoruz. Liz'in beynindeki Fitz-Randolph-sevgilim-saçmalıklarının çalışmasını sağlayan mekanizmayı kurdular. Celsius'a yaklaşıyoruz ve onu bir bıçakla dürtüyoruz. Ancak Liz, Celsius'u bıçaklamak yerine pelerininde güzel bir kare kesim bırakır. Envanterde bir vudu bebeği ve Celsius'un pelerininden bir kumaş parçasını birleştiriyoruz, elbiseli bir bebek alıyoruz. Kafasına bir bilezik taktık ve ortaya çıkan şeyi yaka ile bağladık. Santigrat donuyor.
Ardından, Fitz-Randolph'un karşıdaki ofisine girmeye çalışıyoruz, ancak ofis kilitli. Barutla dolu bir poşet çay alıp anahtar deliğine yerleştiriyoruz. Çift kapıya giriyoruz, arkalarında olan Fitz-Randolph ile iletişim kuruyoruz. Tüm konuları gözden geçirdikten sonra koridora çıkıp geri dönüyoruz. Fitz-Randolph'u sigarayı bırakması gerektiğine ikna ediyoruz ve piposunu ondan alıyoruz. Boru hala yanıyor, sağdaki kapıda kullanın ve barut patlar. Kaidanovsky birimini alıp aşağı iniyoruz.
Profesör Moshka'nın bulunduğu odaya gidiyoruz ama sağa dönüyoruz. Bedensiz bir insanda, bir püskürtücü kullanıyoruz. Iiii Oyunun son videosunu izleyin. :)

Bulutlu hava, nemli kar parçaları ve yanan bir kutup istasyonu. Pilotun son kaydının olduğu bir teyp, tıbbi günlükler, bitmemiş bir şişe Childs, boğazını kesen bir Norveçli ve buzlu çölün tümsekleri arasında bir yerlerde can veren insanlık dışı bir çığlık... Yirmi yıl sonra, " Bir şey", ev monitörlerinin büyük ekranlarına geri döner. Geçen yüzyılın en ikonik filmlerinden birinin bu yüzyılın en iyi oyunlarından birinde devamı. Tanışmak Şey. "Filmin bittiği yerde, gerçek kabus daha yeni başlıyor."

Yönetmek

The Thing, hem türün klasik gelişmelerini hem de üç boyutlu aksiyon oyunları dünyası için tamamen yeni bir şeyi birleştiren sıradan bir 3D Aksiyon değil. Ve daha önce bu türden oyunlar oynadıysanız, kontrollerde ustalaşmak pek zamanınızı almaz, ancak The Thing'in oynanış açısından önemli özelliklerinden bazıları kesinlikle benzersizdir, bu yüzden rehberimizi incelemek için çok tembel olmayın ve Oyunda "Öğretici" modundan geçtiğinizden emin olun. Aksi takdirde, sadece daha da kötüleşecek.

Arayüz

Ana arayüz

Oyun arayüzü aşağıdaki ana bölümlerden oluşur:

1. Ana olayların gerçekleştiği oyun ekranı.

2. Soğuk göstergesi (mavi) ve sağlık göstergesi. Oyun sırasında soğuk kutup havasında olduğunuzda, soğuk çubuk yavaş yavaş azalmaya başlar ve sonunda gözle görülür bir sağlık kaybına yol açar.

3. Mevcut silahı seçme menüsü. Burada ilk hane, dergideki mermi sayısını ve ikincisi - bu tür toplam mühimmat sayısını gösterir.

4. Ek öğeleri seçmek için menü. Bunlara el bombaları, ilk yardım çantaları, yangın söndürücüler, şırınga test cihazları, bir el feneri ve benzerleri dahildir.

Takım yönetimi

Oyun sırasında, diğer karakterler genellikle ana karakter olan NPC'ye katılır Toplamda üç tür NPC vardır: doktorlar (diğer ekip üyelerinin sağlığını iyileştirmeye yardımcı olur), mühendisler (karmaşık mekanizmaları onarabilir) ve askeri (her türlü silahta mükemmel) ).

Ekip yönetimi arayüzü aşağıdaki bölümlerden oluşur:

1. Karakter bilgi penceresi. Kırmızı çubuk mevcut sağlık seviyesini, yeşil çubuk ise karakterin size olan güvenini gösterir. Güven çok düşükse - karakter emirlerinize uymayı reddeder ve çok agresif davranabilir. Ona bir tür silah vererek, şifa vererek (yaralıysa) veya kendi üzerinde bir şırınga test cihazı kullanarak karakterin güvenini artırabilirsiniz.

2. "Beni takip et" ve "yerinde kal" komut anahtarı. Tüm ekip üyeleri için geçerlidir.

3.

Eylemler ve siparişler

Belirli bir karakteri seçtikten sonra, aşağıdaki bölümlerden oluşan bir eylemler ve siparişler menüsü açılır:

1. Karakter bilgi penceresi.

2. Belirli bir kişi için "beni takip et" ve "yerinde kal" komut anahtarı.

3. Sipariş menüsü. Mühendisler için - görüş alanındaki kırık ekipmanı onarmak, doktorlar için - insanları tedavi etmek.

4. Bu buton ile karakterin elinde bulunan silahı elinizden alabilirsiniz. Dikkatlice! Ani bir güven kaybına yol açabilir.

5. Seçilen karakterin sahip olduğu silah hakkında bilgiler.

6. Silah sorunu menüsü. Bu tuşa basarak kişisel envanterinizden seçim yapabilir ve istediğiniz karaktere silah ve mühimmat verebilirsiniz.

silah

Taser

Taşınabilir el şok tabancası. Oyundaki en gereksiz silah. Sadece özellikle gergin ekip üyelerini sakinleştirmek için uygundur, ancak bu tür eylemler “şok” karakterin size olan güvenini çok olumsuz etkiler.

kaynak makinesi

Gaz brülörü, sersemletici tabancadan sonra işe yaramazlık açısından ikinci sıradadır. Çok küçük aralık, çok ihmal edilebilir yokedici güç... Sadece alev makinesinin şarjının bittiği durumlarda kullanıma uygundur.

Tabanca

Ordu tabancası. Küçük "bir şey" ırklarıyla savaşmak veya temsilcilerin kafasına nişan almak söz konusu olduğunda çok doğru ve kullanışlı bir silah homo sapiens. Ortakları silahlandırmak için çok iyi (daha ciddi bir şey verirseniz, yazık olur).

MP5

Otomatik, oyunu başlattığımız ve bitirdiğimiz silah. En yaygın (mühimmatta neredeyse hiç sorun yok), en yaygın kullanılan silah, kesinlikle her şeyde evrensel. Küçük "örümcekler" sürüsünde başlatılan bir çizgi, saldırganı birkaç saniye içinde sakinleştirir.

pompalı tüfek

Ordu tüfeği, yakın mesafedeki savaşlarda düşmanı yok etmenin en iyi yoludur. Daha uzun bir mesafede, ne yazık ki, pratik olarak işe yaramaz.

alev makinesi

Alev makinesi, "bir şey" ile zorlu mücadelede kutup kaşifinin ilk silah arkadaşıdır. Hoş olmayan iki özelliği vardır: yerde yanan bir iz bırakır ve sadece yakın mesafede çalışır. Öte yandan, yalnızca bir alev makinesinin yardımıyla sonunda daha büyük uzaylı yaratıkları öldürebilirsin.

Keskin nişancı tüfeği

Keskin nişancı tüfeği - neredeyse yorum yok. Eşi görülmemiş menzil, güçlü durma gücü ve son derece uzun yeniden yükleme süresi. Nokta silahı, yalnızca birinci şahıs görüş modunda kullanılabilir.

El bombası fırlatıcı

El bombası fırlatıcı - önemli bir mesafe için bir parabolde el bombası atar. Elle fırlatmaktan çok daha doğru.

Diğer ekipman

el bombaları

İşin garibi, "The Thing" deki el bombaları "diğer ekipman" olarak sınıflandırılır ... Üç tür vardır: patlayıcı, sersemletici ve yanıcı. İkincisi, özellikle büyük bir uzaylı örneğini öldürmeniz gerektiğinde iyidir, ancak bir alev makinesiyle yakın mesafeye yaklaşmak çok tehlikelidir.

Tıbbi Kitler

Kıt sağlığı geri kazandıran ilk yardım çantaları. Her zaman birkaç tane vardır, her zaman ihtiyaç duyulur ve oldukça nadirdir.

adrenalin hipoları

Ortaklarınızdan biri aniden gerginleşmeye başlarsa, her şeye ateş edin, silah atın veya sadece panik yapın - ona bir adrenalin enjeksiyonu yapın. Yardım edecek.

Kan Testi Hipoları

Vücutta "bir şey" hücrelerinin varlığını belirleyen şırınga test cihazları. Birdenbire ekip üyelerinden biri size güvenmezse, şırınga test cihazını onun önünde kendiniz kullanın.

işaret fişekleri

Sinyal roketleri. Karanlık odaları aydınlatmaya hizmet ederler, bir el feneri varlığı ile tüm değerlerini kaybederler.

el feneri

Bir el feneri, kutupsal tabanların ve enerjisiz meteorolojik komplekslerin karanlık labirentlerinde en kullanışlı cihazdır. Sonsuz bir yükü vardır.

Yangın söndürücü

Yangın söndürücü - azgın alevleri söndürmenize ve yangınlarda nispeten güvenli "yollar" açmanıza izin verir.

Bir şey

(The Thing'de oldukça ikincil bir rol oynayan) yaşayan rakiplere ek olarak, gizemli uzaylı "bir şey" ana düşmanınız olacak. Tanımlanmamıştır ve alt türlere ayrılmamıştır, ancak oyunda bulunan tüm yabancı yaratıklardan (veya daha doğrusu mutantlardan - çünkü tüm bu canavarlar sıradan insan etinden yapılmıştır) oyunda bulunan üç ana düşman türü ayırt edilebilir.

"Örümcekler"

"Bir şeyin" en çok sayıda alt türü, uzun mesafeler atlayabilen ve duvarlar ve tavanlar boyunca hızla koşabilen küçük araknoidlerdir. Sadece bol oldukları için tehlikelidirler. Çoğu zaman yırtık cesetlerin yakınında bulunur. Bazen oyun sırasında yakın dövüşe girmeyen, ancak zehirli sıvıyı doğru bir şekilde tüküren "örümcekler" ile karşılaşılır.

"Yürüyenler"

"Örümceklerin" aksine, "yürüyenler" sadece ateşli silahlarla tedavi edilemez. Sonunda düşmanı bitirmek için bir alev makinesi kullanmanız gerekecek. En "zararsız" "yürüteçler", henüz insan görünümünü tamamen kaybetmeyi başaramayanlardır; daha da tehlikede olan sözde "rahimler" - "yürüyenler", insan eti topluyor ve yeni "örümcekler" doğuruyor. "Bir şeyin" en tehlikeli çeşidi, insan şeklini tamamen kaybetmiş, keskin sivri uçlarla donanmış ve seviyenin etrafında hızla hareket eden savaş "yürüyüşçüler" dir. Kutup köpeklerinin görünümünü temel alan “yürüteçler” de var - dik meslektaşları kadar tehlikeli değiller, ancak aniden büyük sürülere saldırabilir ve herhangi bir canlıdan çok daha hızlı koşabilirler.

patronlar

Tüm oyun boyunca sadece üç kez yakalandı. Bunlar, çoğu zaman seviyenin özellikle önemli bölümlerine yaklaşımları koruyan devasa canlı organik madde birikimleridir. Her patronla başa çıkma taktikleri, aşağıdaki adımlarda ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Oyunu sadece özel olarak belirlenmiş yerlere kaydedebilirsiniz. Kayıt için bazen seviyelerde bulunan teypler kullanılır.

Oyunda gerçekleştirebileceğiniz nesnelerle karşılaşırsanız çeşitli aktiviteler(örneğin, bir elektrik panosunu tamir etmek veya bir bilgisayarda kayıtları okumak), ardından ekranın altında büyük bir avuç içi simgesi belirecektir.

Bir "örümcek" ten daha büyük "bir şeyi" öldürmek için, önce otomatik silahlarla vurmalısınız ve sağlık seviyesi kritik bir seviyeye düşer düşmez (görüş kırmızıya döner), ayrıca bir alev makinesi ile iyice kızartın.

Oyun tarafından seçilen otomatik ateşleme prensibinden memnun değilseniz, her zaman seçebilirsiniz. alternatif görünüm ilk kişiden. Bu modda çekim doğruluğu birçok kez artar, ancak ne yazık ki hareketlilik kaybolur.

Standart ikna yöntemleri takım arkadaşlarınız üzerinde işe yaramadığında, güçlü bir çözüme başvurabilirsiniz: birinci şahıs görüşüne geçin ve artı işaretini karakterin başına doğrultun. Güvenilirliğinizi artırmaz, ancak en azından insanlar emirleri yerine getirir.

Yol boyunca karşılaştığınız tüm tahta kutuları vurun. Genellikle içinde gerçekten yararlı bir şey içerirler.

Alev makinesini yere doğru tutarak etrafınızda koruyucu bir alev duvarı oluşturabilirsiniz. Uzaylı zihnin temsilcileri ateşten korkar - bunu daima hatırlayın.

Kayıtlı oyunlar

Oyunun geçişi sırasında, bir seferde yalnızca sekiz kaydetme yuvası kullanabilirsiniz, bu nedenle Şey iki gruba ayrılmalıydı. Birincisi erken seviyelerden, ikincisi - sırasıyla son seviyelerden tasarruflar içerir. İhtiyacınız olanı alın ve sağlığınız için kullanın.

Kaydedilmiş oyunları kullanmak için dosya arşivini açın ve tüm içeriğini bir alt dizine kopyalayın. \çöp Kutusu kurulu dizinde Şey. Kayıtlı oyunları, oyunun ana menüsündeki "Oyunu yükle" alt öğesinden yükleyebilirsiniz.

İzlenecek yol

Arsa ve ana karakterler

The Thing'in konusu, John Carpenter'ın aynı adlı filminin mantıklı bir devamıdır. Eylem, bir grup Norveçli kutup kaşifinin kazılar sırasında yanlışlıkla binlerce yıldır donmuş zeminde yatan uzaylı bir yaratığın gövdesiyle bir UFO bulduğu Antarktika'da gerçekleşir. Biraz araştırmadan sonra yaratığın hala hayatta olduğu ve biyolojik yapısının insanlar için son derece tehlikeli olduğu ortaya çıkıyor. Bir uzaylı hücresinin insan vücuduna girmesi yeterlidir, çünkü içeride “bir şey” doğar, bir süre sonra bir kişinin vücudunu ve bilincini tamamen boyun eğdirir. "Bir şey" tüm üssü etkiler ve enfekte olmuş köpeklerden biri, "bir şeyin" yavaş yavaş neredeyse tüm kutup kaşiflerine boyun eğdirdiği, ancak pilot Macready'nin neden olduğu büyük bir yangın sırasında öldüğü 31 Nolu Amerikan araştırma istasyonuna koşar. istasyon zaten uzun zamandır anakara ile temasa geçmez ve birkaç hafta sonra oraya bir kurtarma seferi gönderilir. Bu noktadan sonra asıl oyun başlıyor...

Binbaşı Blake- oyundaki ikinci kişiliğimiz, Kuzey Kutbu kurtarma seferinin "beta" ekibinin komutanı.

Albay Wheatley- tüm kurtarma operasyonunun lideri ve koordinatörü. Antarktika'da kilitli bir uzaylı yaratıkla ilgili bazı planlarını yapan bir adam.

Kaptan Pierce- Blake'in meslektaşı, "alfa" müfrezesinin komutanı, bölgenin doğrudan keşfini yürütüyor.

Dr.- bir kutup kaşifi ve "bir şeyin" gizemini çözmeye en yakın olan tanınmış bir bilim adamı.

John Macready- 31 numaralı istasyondan bir helikopter pilotu olan Kurt Russell'ın kahramanı ve John Carpenter'ın filminin ana karakteri. Oyunda, Macready epizodik ama son derece önemli bir rol oynuyor.

Seviye 1 - İstasyon Harabeleri #31

Soğuk Arktik çölüne uçan bir helikopter dört kişiyi gemiye getirdi - bir mühendis, bir doktor, bir asker ve siz, Otrada "beta" kurtarma seferinin komutanı Binbaşı Blake, 31 numaralı kutup istasyonuna gönderildi. birkaç hafta temas halinde. Kutup kasabası dumanı tüten bir harabeye dönüştü, Albay Whitley son veda sözlerini veriyor ve müfrezemiz bilinmeyenle karşı karşıya kaldı.

Bu nedenle, her şeyden önce, etrafınıza bakın ve helikopterin bıraktığı kutulardan makineli tüfek, birkaç kartuş ve sinyal roketi alın. Soğukta oyalanmayın, ilerleyin ve tek kapıdan girin. İçeride bir yangın çıkıyor ve önünüzdeki yol kapatılmış gibi görünüyor. Sola dönün ve küçük bir odaya girin. Şimdi ekibimizi tanıma zamanı: roller atandıktan sonra binayı incelemeye devam edin. Öncelikle kilitli kapının yanındaki elektrik panosunu onarın. Onarım tamamlandığında içeri girin ve ... oops! .. lanet olası bilgisayar bizim varışımızı bekliyor gibiydi. Doktora yaklaşın ve doktor pansuman yaparken bekleyin. Odaya geri dönün, kutudan silahı ve mühimmatı alın ve ana koridordan çıkın.

Sonrasında rastgele patlama geçidi serbest bırakacak, koridor boyunca ilerleyecek ve yıkılan binalardan sokağa çıkacak. Kutup kompleksinin ikinci sektörüne giden hayatta kalan kapıya dikkat edin. Kilitli ama ne pahasına olursa olsun içeri girmemiz gerekiyor. Bu yüzden anahtarı aramalısın. Tepesinde el feneri olan küçük direklerin ışık yoluna dikkat edin - kutup kaşifleri kar fırtınaları sırasında yoldan çıkmamak için bu basit işaretleri takip eder. Solda, altta bazı yapılar bulunan küçük bir "krater" görene kadar yol boyunca ilerleyin. İçine atlamaktan ve dikkatlice etrafa bakmaktan çekinmeyin.

"Krater" in ortasındaki kitaplıkta ek mühimmattan yararlanılır ve karşısındaki mağarada ekipman, yangın söndürücü ve işaret fişeği bulunan birkaç kutu vardır. Bir yangın söndürücü aldığınızdan emin olun, dışarı çıkın ve bölgeyi keşfetmeye devam edin. Çöken evin içinde, çöken dolabın arkasındaki masanın üzerinde göze çarpmayan bir teyp var. İstasyon olayından kurtulan iki kişiden biri olan Pilot Macready'nin sesli günlüğünden en son girişi açıp dinleyebilirsiniz. Kraterin içindeki başka bir mağarada daha ilginç bir şey var - yirmi milyon yıl önce Antarktika'ya düşen ve dünyamıza "bir şey" getiren aynı uzaylı gemisinin kalıntıları. Gemiyi dikkatlice inceledikten sonra, duvara dayalı masadan anahtarı alın ve kraterden çıkın. Blake, Alpha Squad'ın komutanı Pierce'den bir mesaj alacak - adamların başı dertte gibi görünüyor.

Kompleksin ikinci sektörüne giden kilitli kapıya dönün. Yeni odaya girdikten sonra, yere bir işaret fişeği atın, sola bakın ve duvarda kırık bir elektrik paneli bulmaya çalışın. Mühendisinizden tamir etmesini isteyin, ışıklar açılacak ve... Pekala, kim önce doktorun geçeceğini düşünebilirdi. Odanın ortasındaki masaya git, şırıngayı al ve gergin Weldon'a iyi bir adrenalin enjeksiyonu yap. Kendine geldikten sonra, yırtık cesedin yanındaki bilgisayarı açın ve kaydedilen belgeyi dikkatlice inceleyin. Artık başka bir odaya erişim kodunu biliyoruz. Elektrik panosunun yanındaki kilitli kapıya gidin ve dijital konsolu etkinleştirin.

Başka bir elektrik panosunu onarın ve sol duvardaki dolaptan üç ilk yardım çantası alın. Masanın üzerinde açılan küçük odada oyunu kaydetmek için bir teyp var - kaydedin, sola dönün ve kapıdan soğuk Antarktika havasına girin. Harap bir kulübe görene kadar ışık yolunda yürüyün - bu, Macready ve Childs'ın filmin sonunda bir şişe viski ile sona erdiği yer. Childs soğukta dondu ama Macready hiçbir şey göremiyor. Yetkililerle kısa bir görüşmeden sonra, ışıklı yol boyunca biraz yürüyün ve işaret fişekleriyle işaretlenmiş yere yaklaşın. Düşen kutudan iki patlayıcı paketi alın ve kompleksin içine geri dönün. İki patlayıcı yerleştirmeniz gerekiyor - biri bilgisayarın patladığı odaya, diğeri ise Weldon'ın ilk cesedi gördüğü laboratuvara. Patlayıcıların yerleştirildiği yer duvarda kırmızı ışıkla işaretlenmiştir. Kirli işinizi bitirdikten sonra, ekiple birlikte tahliye bölgesine (patlayıcıları aldığımız işaret fişeklerinin bulunduğu alan) geri dönün.

Seviye 2 - Norveç Kutup İstasyonu

Albayın tehditlerine rağmen, Blake yine de Alfa ekibine yardım etmeye gelir ve adamlarını üsse gönderir. Yani, Antarktika'ya "bir şeyin" işgalinin başladığı aynı Norveç istasyonundayız. Biraz ısınmak için, çitte büyük bir boşluk ve iki sarkan canlı kablo görene kadar ileri koşun. Aralarına karışmamak daha iyi, o yüzden önce elektriği kesmenin bir yolunu bulacağız. Duvar boyunca sağa doğru koşun ve ilk açık kapıdan girin. Evet, yeni bir işaret fişeği - burada açıkça insanlar vardı. Koridordan odanın derinliklerine inin (sağdaki kilitli kapıya dikkat edin - yakında ihtiyacımız olacak) kırık bir elektrik panosuna rastlayana kadar. Tamir edin ve açılan kapıdan geçin.

Zaten içeride biri var. Mühendis incinmiş, korkmuş ve bize güvenmeye pek meyilli değil. Kısa bir sohbetten sonra, Carter'ı bir ilk yardım çantasıyla iyileştirin ve sonunda güvenini kazanmak için ona tabancalarınızdan birini verin - şimdi Blake'i takip etmeye hazır. Odaya bakın ve raflarda bulduğunuz her şeyi alın - mühimmat, yangın söndürücüler ve en önemlisi bir el feneri - yine de bizim için kullanışlı olacaktır. Bilgisayarlı masada şifreli kilit ve çalışmayan ekipman ile kapıya dikkat edin. Carter'ı odanın karşı köşesine götürün ve parlayan elektrik panosunun onarılmasını isteyin. Onarımdan sonra ekipman çalışacak ve şimdi kayıt cihazına kaydedebilir ve kayıtları bilgisayarda okuyabilirsiniz. Henüz güvenlik kamerasının kontrol paneline dokunmayın - daha yapacak başka işlerimiz var. Carter'ın saklandığı fıçılara dikkat edin. Birkaç makineli tüfek patlamasından sonra havaya uçacaklar ve geçidi yeni bir odaya açacaklar. Yangını bir yangın söndürücü ile söndürün ve tüm mühimmatı raflardan toplayın. Mühendisi odada bırakın ve koridor boyunca geri dönün ve soğuğa çıkın.

Dışarı çıkınca sola dönün ve yokuş aşağı inin. Kilitli kapının yanında birinin cesedi var, dikkatlice ceplerini araştırın, birkaç otomatik klip alın ve Carter'a dönün. Şimdi kilitli kapının kodunu arama zamanı. Bilgisayarın yanındaki kontrol paneline gidin ve kamerayı açın. Odayı incelemek için kamerayı kullanın ve kapının yanındaki ahşap kalkandaki görüntüyü en üst düzeye çıkarın. Mavi sayıları görüyor musun? Blake bunun şifre gibi göründüğünü bildirdikten sonra kamerayı kapatın, kilitli kapıyı açın ve yan odaya gidin.

Hiçbir şey bilmiyor musun? İşte bu o buz bloğu, Norveçlilerin filmde düşen uzaylının cesedini çıkardıkları. Alpha Squad'dan hayatta kalan son kişi Cruz ile kısa bir sohbetten sonra, ona bazı silahlar verin ve ardından Carter'dan kırık elektrik panelini tamir etmesini isteyin. Ayrıca odanın karşı köşesinde duran cesedin ceplerini de aramayı unutmayın - koridordaki kilitli odanın anahtarı ondadır. Adamlarınızı toplayın ve çıkışa doğru ilerleyin.

Yol boyunca, koridora çıkar çıkmaz, uzun zamandır korktuğunuz şey olacak - "bir şey" saldırmak için acele edecek. Uzaylı zihnin saldıran temsilcileri oldukça zayıftır, bu nedenle tabancadan iki veya üç vuruş, her birinin tamamen yok etmesi için yeterlidir. İşinizi kolaylaştırmak için - koridorun köşesine bir varil yakıt vurun ve uzaylıların yarısı canlı yanacak. Saldırı püskürtüldüğünde, kilitli kapıya gidin ve odanın içindeki tüm dolapları arayın - faydalı mühimmat depolayabilirler. Dışarı çıkınca sağa dönün, çitteki boşluğa (yüksek voltaj hatlarının asıldığı yer) koşun ve diğer tarafa gidin.

Seviye 3 - Norveç istasyonunun güney sektörü

Soğukta oyalanmayın ve ışık yolu boyunca küçük bir kabine doğru hareket etmeyin. Adamlarınızı dışarıda bırakın ve makineli tüfeğinizi hazır hale getirin ve dikkatlice içeri girin. Kötü niyetli "örümceği" vurduktan sonra sokağa koşun ve Cruz ile Carter'ın diğer yaratıklardan kurtulmasına yardım edin. Son uzaylı karda yayıldığında, kabine geri dönün ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Bir kez daha bir kar fırtınasının ortasında, sola dönün ve tüm ekiple birlikte, kapısı kilitli büyük bir eve ulaşana kadar ışık yolunda koşun. Geçiş anahtarı çalışmıyor, ancak kapının sağında ahşap kutularla kaplı göze çarpmayan bir elektrik paneli var. İyi hedeflenmiş atışlarla kutuları küçük parçalara ayırın ve mühendisten elektrik panelini onarmasını isteyin. Onarım işini bitirdikten sonra içeri girin ve...

Yok edilen Alfa Bölüğü'nün komutanı Pierce, açıkça çok kararlı. Onun güvenini kazanmadan önce, içimize “bir şeyin” henüz yerleşmediğini kanıtlamamız gerekir. Bunu yapmanın tek bir yolu var - bir şırınga test cihazı alın ve kan testi yapın. Ek olarak, Pierce'in elinde bir alev makinesi var, bu nedenle ne yazık ki “alternatif” ikna yöntemleri de işe yaramayacak. Pekala, hadi şırınga aramaya gidelim. Odadaki raflardan tüm mühimmatı toplayın, anahtarı alın ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Soğuğa çıkmak, evin arkasından dolaşın ve bir dizi küçük kulübeye gidin.

Bu alanda büyük bir "örümcek" saldırısına maruz kalacaksınız, bu yüzden dikkatli olun ve takım arkadaşlarınızı bir anlığına gözden kaybetmeyin. Bölgede daha derine indikçe saldırılar devam edecek. Yolda, tek bir kulübeyi kaçırmayın - içeriye bakın ve duvarların yakınındaki ahşap kutuları vurun, yangın söndürücülerden ve ilk yardım çantalarından kıt mühimmatlara kadar birçok yararlı şey içerebilirler. Yoldaşlarınıza periyodik olarak kartuş tedarik etmeyi de unutmayın - oldukça tolere edilebilir bir şekilde ateş ederler, bu yüzden onların yardımı olmadan zor anlar yaşarsınız. Evlerden birinin girişi kapalı, bu yüzden içeri girmeden önce mühendisinizden kapının yanındaki elektrik panelini tamir etmesini isteyin ve her taraftan yığılmış uzaylılardan korumaya hazırlanın. Saldırıyı püskürttükten sonra içeri girin ve silah kutularındaki tüm mühimmatı toplayın. Bölgedeki "bir şeyin" tüm temsilcileri yok edildiğinde, talihsiz şırıngaları aramaya başlayabilirsiniz. Geliştirmenin merkezinde bir yerde, çatısı olmayan, ancak bütün bir kapısı olan harap bir bina var. Bu kapıyı açın, merdivenlerden çıkın ve odanın ortasındaki sandığı inceleyin. Ondan şırınga aldıktan sonra güvenle Pierce'e dönebilirsiniz.

Beklendiği gibi, Blake iyiydi, ama iş Carter ve Cruise'a geldiğinde... Eski arkadaşlarınız devasa agresif organik parçalara dönüştükten sonra, asıl mesele panik yapmamak. Yaratıklara yaklaşmamaya çalışarak, düşmanları makineli tüfekten dikkatlice işleyin ve sağlıkları kritik bir seviyeye düşer düşmez Pierce'e yaratıkları iyice kızartma fırsatı verin. altın kahve. Dışarı çıkmadan önce yerden kalan mühimmatı almayı ve alev makinesini Pierce'den almayı unutmayın. Öfkeli çığlıklarına dikkat etmeyin, inan bana - bize daha az faydalı olmayacak.

İKİNCİ SAYFA

4. Seviye - Norveç İstasyon Araştırma Merkezi

Görüş sıfır, hava koşulları neredeyse yok ve don daha da güçlenmeye devam ediyor. Blake ve Pierce bir kar fırtınasında birbirlerini kaybettiler ve hepsinden öte, özellikle gergin biri bir gözlem kulesinden bize el bombaları atıyor. İnsan ne! Bu eski dostumuz, mühendis Pace. Kısa bir sohbet sırasında, tüm yoldaşlarını da siste kaybettiği ve şimdi de görüş alanına düşen tüm canlılardan umutsuzca karşılık verdiği ortaya çıkıyor. Konuşmanın bitiminden sonra, kuledeki kutulardaki tüm mühimmatı toplayın, el bombaları ve işaret fişekleri stoklayın, mühendisi uygun şekilde silahlandırın ve dışarı çıkın.

Bir sonraki binaya giden ışık yolunu takip edin. Giriş kapalı, bu yüzden kapının yanındaki elektrik panosunu tamir etmeniz gerekiyor. Bu işi Pace'e emanet edin, siz de hazır makineli tüfeği alıp misafirleri beklerken. Mühendis kalkanı kazmaya başlar başlamaz ona yaklaşan "örümcekleri" vurmaya başlayın. Lanetli organoidler bittiğinde, onarımları bitir ve eve gir. Kapıdan, sadece koridorda ilerleyin olası yön, yol boyunca karşısına çıkan tüm uzaylı yaratıkları vuruyor. "Örümceklerin" baskın düzenlediği yerleri belirlemeye çalışın ve el bombalarıyla dikkatlice tedavi edin. Arızalı santrali onarmak için acele etmeyin, önce sola doğru biraz yürüyün ve koridorun çıkmaz ucuna geldiğinizde (bu yeri eve ilk girdiğinizde görebiliyordunuz), bir sonraki çok sayıda mühimmatı toplayın. cesede.

Kalkana dönün ve kısa bir onarımdan sonra açılan kapıdan yeni bir odaya geçin. Bilgisayarın yanında solda küçük bir tahta kutu yığını var; onları dikkatlice parçalara ayırın ve şok tabancasını kutudan çıkarın, "bir şeye" karşı işe yaramaz, ancak itaatsiz meslektaşların silahlarına karşı çok etkili. Odanın diğer ucunda, üç ölümle eğilmiş, korkmuş bir başka kutup kaşifi oturuyor. Binanın diğer odalarını zaten ziyaret etti ve hatalarını tekrarlamamanızı şiddetle tavsiye ediyor. Şu anda, üç dev yaratıklar, canlı et toplayan ve yeni "örümcekler" doğuran üç "yürüteç". Bekleyecek çok zaman yok - dayanıksız kapılar bu yaratıkların baskısına dayanamayacak...

Çok yakında, "rahimler" zaten odanızda olacak, bu yüzden kaybedecek bir dakikanız yok - odanın karşı köşesine koşun, birkaç "örümcek" vurun ve büyük bir kutudan bir alev makinesi alın - ona verin Pace (zaten Pierce'den almış olmalısınız) ve aynı zamanda duvardaki dolaptan birkaç napalm şişesi alın. Oyunu masanın üzerinde duran teybe kaydedin ve intikam almaya gidin.

Odadan çıkın ve kilitli kapılara giden koridora doğru sağa dönün. Silahlarınızı hazırlayın ve bekleyin - yakında ahşabın çatırdamasını duyacaksınız ve kapı "yürüteçlerden" birini kıracak. Kendi güvenliğiniz için, koridoru bir alev makinesinden bir ateş duvarı ile kapatmak ve ardından yaratığı erzakları bitene kadar uzaktan vurmak faydalı olacaktır. hayati enerji. Geçitten yaşam alanı kompleksine girerken Pace'e koridorda kalmasını emredin. Bir süre sonra, ikinci "yürüteç" bir sonraki kapalı kapıdan geçecek - ondan koridora kaçacak, tekrar bir yangın bariyeri oluşturacak ve mağlup edilen yaratıktan çıkan tüm "örümcekleri" vuracaktır. Ve tekrar kompleksin içine girin, son "yürüteç" i görene kadar odaların etrafında dolaşın (çoğu yok ve hepsi birbirine bağlı, bu yüzden kaybolmanız pek mümkün değil).

Tüm "yürüteçler" yenildikten sonra, tüm odaları aradığınızdan ve tüm mühimmatı raflardan topladığınızdan emin olun. Tüm ahşap kutu birikimlerini dikkatlice inceleyin - bu tıkanıklıklardan birinin altında av tüfeği olan bir sandık ve bunun için birkaç kartuş var. İncelemeyi tamamladıktan sonra korkmuş kutup gezginine dönün ve kısa bir konuşmadan sonra onunla birlikte kırık bir elektrik panosu, oyunları kaydetmek için bir teyp ve bir radyo istasyonu olan odaya gidin. Elektrik panosunu tamir ettikten sonra oyunu kaydedin ve merkezle iletişime geçmeye çalışın. Başarısız bir iletişim kurma girişiminden sonra, uzaylılar tarafından büyük bir saldırıya maruz kalacaksınız. Adamlarınıza oldukları yerde kalmalarını ve uzun bir savunma yapmalarını emredin, gelen örümcekleri her taraftan bir pompalı tüfekle vurun ve daha büyük düşman örneklerine karşı korunmak için bir ateş barajı oluşturmak için bir alev makinesi kullanın. Tıslayan son düşman, ruhunu uzaylı tanrısına verir vermez, yeni arkadaşın çıkış yolunu gösterecek. Bir sonraki seviyeye Pace ile onu takip edin...

Seviye 5 - Norveç İstasyon Tıp Kompleksi

Sessizce, nükleer bir savaşın başlangıcında olduğu gibi... Mola anından yararlanın ve ortaklarınızı uygun şekilde silahlandırın - ameliyat masasından başka bir makineli tüfek alın ve kartuşları eksik etmeyin. Arkadaşlarınıza güveniyorsanız, birine alev makinesi verebilirsiniz. Sağa dönün, küçük bir odaya girin ve etrafınıza bakın. Küçük bir hizmet odasının başka bir kapısını görüyor musunuz? Kendinizi bir alev makinesiyle donatın ve içeri girin. Takım arkadaşlarınız kötü örümcekleri vururken, ateşinizi yerdeki iki büyük organik büyümeye odaklayın. Bir kez yok edildiklerinde saldırı duracak ve size nefes almanız için biraz daha zaman tanıyacaktır. Daha da kolayını yapabilirsiniz - ortaklarınızı duvarlarda bırakarak, kapıyı hızlıca açın - içeri bir veya iki el bombası atın ve duvarın arkasına geçin. Genellikle bu, odadaki uzaylı varlığını tamamen sıfıra indirmek için yeterlidir.

Düşman yok edilir edilmez, elektrik panosunu onarın ve ana odada açılan kapıdan yeni bir odaya geçin. Oyunu kayıt cihazına kaydedin ve tıp merkezinin etrafına dağılmış tüm mühimmatı toplayın. Radyo istasyonuna yaklaşmaya çalıştığınız anda büyük bir uzaylı saldırısı başlayacak. Adamlarına yerlerinde durmalarını emret, tüfeğini kaldır ve pencereden atlayan "örümcekleri" metodik bir şekilde vur. Düşman her taraftan saldıracak - savunmayı yalnızca bir alanda tutun, diğerlerini ortaklarınıza bırakın. Üzerinde Kısa bir zaman uzaylı saldırıları azalacak - ana odaya kaçmak ve tüm kapıları kilitlemek için bu araları kullanın. Böylece daha sonra sokaktan gelen uzaylılarla uğraşmak çok daha kolay olacak. Son saldırı başarıyla püskürtüldüğünde, iki büyük "yürüyen" tıbbi komplekse girecek. Onlara bir alev makinesi ile iyi davranın ve meslektaşlarınızı topladıktan sonra kırık kapıdan soğuğa çıkın.

Kendinizi sokakta bulur bulmaz, sağlık kompleksinden son hızla kaçan kimliği belirsiz bir kişinin siluetini göreceksiniz. Tüm binayı dikkatlice dolaşın, insan özelliklerini henüz tamamen kaybetmemiş başka bir uzaylıyı kızartın ve bu yerden karanlığa, bir kar fırtınasına doğru ve bu lanet yerden uzaklaşın.

Seviye 6 - Norveç hava istasyonu

Hepsi çıkmaz sokak. Şimdi gitmeyeceksin!

Yabancı soldaki büyük binada saklandıktan sonra peşinden koşmaya çalışmayın - yine de kapıyı arkasından kilitledi. Işık yolunda sağa doğru ilerleyin, küçük bir gölgeliğin altına girin ve istilanın başka bir kurbanının cesedini arayın. Mühimmattan yararlandıktan sonra sığınağı terk edin ve merdivenlerin demir basamaklarını tırmanarak sağdaki binanın ikinci katına çıkın. Ortaklarınız daha ileri gitmeyi reddedecek, bu yüzden cephaneyi onlardan alın (ama silahı almayın) ve içeri girin. İçeride, birkaç zayıf "örümcek" saldırısıyla savaşın ve yan odaya girdikten sonra çatıya çıkan merdivenleri tırmanın. Soğukta, sağdaki binanın çatısına atlayın, havalandırma ızgarasına ateş edin ve önce pusudan atlayan "örümceği" vurmayı unutmadan içeri atlayın.

İçeride, başka bir uzaylı saldırısını püskürtmek için bir av tüfeği kullanın ve yerdeki herhangi bir ızgaradan ateş edin. Aşağıdaki şüpheli hışırtıyı duyuyor musun? Kırık ızgaranın üzerinden atlamadan önce, iki veya üç el bombası atın ve... Evet, aşağıda, her şeyin üstünde bir sürü yakıt varilleri vardı. Her ihtimale karşı, kendinizi bir alev makinesi ile silahlandırın ve aşağı atlayarak hayatta kalan "yürüteçleri" bitirin. Mühimmat ve diğer faydalı şeyler için tüm odayı arayın, ancak en önemlisi - bilinmeyen kişinin kendini kilitlediği meteoroloji istasyonu binasının anahtarını almayı unutmayın. Odada daha yararlı bir şey kalmaz kalmaz, soğuğa çıkın, hava istasyonunun ana girişine koşun ve içeri girin. Odada, küçük bir "örümcek" saldırısını püskürtün ve mühimmat, ilk yardım çantaları ve depolama dolaplarından test şırıngaları toplayın. Oyunu bir teybe kaydedin. Ve hemen yan odaya gidin.

Merdivenleri tırmanmak için acele etmeyin, kutup kaşifinin vücudunu kapının yanında arayın, birkaç küçük uzaylıyı vurun ve yerden sahipsiz bir tabanca alın. Kapıdan mutfağa gidin ve bundan sonra son derece dikkatli olun. Kapıdan uzaklaştığınız anda yerde bir yangın çıkacak ve alevler yavaş yavaş tüm odayı dolduracaktır. Odanın sağ köşesine olabildiğince hızlı koşun ve duvar ile kesme masası arasındaki küçük bir açıklığa saklanın. Masanın kenarından anahtarı alın ve sessizce beklemeye devam edin. Bir süre sonra yangın söndürme sistemi çalışacak, alevler sönecek ve mutfağın etrafına dağılmış mühimmat, napalm kutuları ve keskin nişancı tüfeği fişeklerini güvenle toplayabilirsiniz.

Odayı incelemeyi bitirdiğinizde mutfaktan çıkın ve merdivenlerden yukarı çıkın. Vay canına, ciddi toplantı için her şey çoktan hazırlandı. Bir av tüfeği atın ve yeni başlayanlar için size doğru koşan "örümcekleri" tam hızda vurun. Bir savaş “yürüyen” yardımına gelir gelmez, hemen merdivenlerden aşağı inin, inişi bir ateş duvarı ile engelleyin ve rakibe güvenli bir mesafeden dikkatlice davranın. Boğuşma sesi azalır azalmaz merdivenlerden tekrar çıkın ve soldaki tuvalete gidin. Duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını alın, ancak dikkatli olun - şu anda açıkça düşmanca başka bir "yürüteç" kabinlerden dışarı çıkacak. Bir alev makinesiyle kötü ruhları çabucak kızartın ve köşedeki parçalanmış cesedi faydalı öğeler için arayın.

Tuvaletten çıkarken yeni misafirler bulacaksınız - salonun ortasındaki masada zehirli bulamaç tüküren üç "örümcek" var. Tüm uzaylılar bittikten sonra, binanın en üst katına çıkan merdivenlerden yukarı çıkın, çatıya açılan kapıyı açın ve ... Tıp kompleksinden bizden kaçan gizemli yabancının kendisinin Pierce olduğu ortaya çıktı. Ancak, bizden olduğu kadar kendisinden de kaçmadı. Kaptanın içinde “bir şey” olgunlaşıyor, son kez tetiği çekiyor... Evet, doğru karardı dostum.

Pierce'ın tabancasını alın ve odadan bir keskin nişancı tüfeği ve birkaç mühimmat şarjörü almayı unutmayın. Odayı sokağa bırakın, merdivenlerden aşağı inin ve etrafı dikkatlice inceleyin. Şu şüpheli yakıt varillerini görüyor musun? Onlara birkaç patlama verin, patlama anteni devirecek ve ortaya çıkan "köprü" boyunca komşu binanın çatısına gidebilirsiniz. Küçük bir çıkıntı boyunca tüm binayı dolaşın, yol boyunca karşınıza çıkan halsiz "örümcekleri" vurun. Bir ızgara görene kadar hareket etmeye devam edin. Ateş ettikten sonra şans için parmaklarınızı çaprazlayın ve içeri atlayın.

Seviye 7 - Hangar

Havalandırmadan geçtikten sonra, kendinizi birkaç "örümcek" ve agresif bir "yürüteç" in yavaş hareket eden bir mühendisi yutacağı bir tür büyük hangarda buldunuz. Tüm kötü ruhlardan kurtulun (ateşin bariyer duvarını unutmayın - "yürüteç" çok hızlı koşmak için eğitilmiştir) ve duvardaki elektrik panelini onarın. Hangarın üst katında, düştüğünüz yerde, havalandırmadan çıkarken, iki küçük kabin var - bunlardan biri kilitli ve ikincisinde mühendis Collins saklandı. Kısa bir konuşmadan sonra, ona cephaneliğinizden bazı silahlar verin (ve cephaneyi eksik etmeyin - onlara ihtiyacı olacak), duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını stoklayın ve masadaki bilgisayarı kullanın.

Bu seviyedeki misyonun hedefleri az çok netleştikten sonra, Collins ile kabinden çıkın ve geniş platformdan aşağı inin. Platformun en sonunda, Collins'e hareketsiz durmasını ve biraz ilerleyip salonun ortasına gitmesini söyleyin. Şu anda, örümcekler tüm çatlaklardan atlayacak ve üç savaş “yürüyen” kutuların arkasından pusudan atlayacak. Hemen platforma çekilin ve alt seviyede bol olan yakıt varillerine ateş etmeye başlayın. Koruyucu bir bariyer oluşturmak için bir alev makinesi kullanın ve yaklaşmaya karar veren herkesi yok edin. Savaş azaldığında, tekrar alt seviyeye inin ve tüm depo kuytularını ve çatlaklarını dikkatlice arayın - bir saldırı tüfeği ve bir av tüfeği için birkaç klips kutuların arasına gizlenmiştir. Ayrıca, uyanıklığı kaybetmeyin - küçük uzaylılardan bazıları hala barınakta oturuyor.

Kupaları topladıktan sonra, Collins'e platformun altındaki elektrik panelini onarmasını, burayı korumasına bırakmasını ve yukarı çıkıp tavanın altındaki alçalan vinci tırmanmasını emredin. Takviyeye dikkatlice basarak, deponun ikinci katındaki kilitli kabine doğru ilerleyin. Bir kez doğrudan üzerine atlayın, aşağı atlayın ve tavandaki delikten içeri atlayın. Bilgisayarın yanında, masadan manyetik anahtarı alın, aşağı inin ve Collins ile birlikte platformun karşısındaki kilitli kapıya yaklaşın. Yeni odaya girdikten sonra, her şeyden önce, oyunu teybe kaydedin ve donmuş merdivenleri dikkatlice inmeye başlayın. Bu yerde Collins gözlerinizin önünde “bir şeye” dönüşecek - bir saniye tereddüt etmeyin, bir alev makinesi alın ve eski ortağınızı iyice kızartın. Kısa bir katliamdan sonra, silahını alın ve koridor boyunca, ilk gerçekten ciddi düşmanın sizi beklediği kapıya doğru ilerleyin...

Patronla kavga sırasında ana kural "bir şey": panik yok! Her şey göründüğünden çok daha basit. Tüfeğinizi alın, sırtınızı kapalı kapıya dayayın ve devasa leşe sistematik olarak ateş etmeye başlayın. "Bir şeye" yaklaşmayın ve odanın içinde hareket etmeyin. Odanın etrafında koşuşturan "örümcekler" tarafından çok fazla dikkatinizi dağıtmayın - patron hayatta olduğu sürece durmadan görüneceklerdir. Yaratığın yaşam enerjisi çubuğu sıfıra düştüğünde ve organik pislikten birinin kemirilmiş gövdesi göründüğünde, ateşi karkasın üst kısmına çevirin. Sizi sağ duvardaki delikten çıkarmaya çalışan dokunaçları görmezden gelin. Olduğun yerde kal, sana vurmazlar. Patronun enerjisi tekrar kritik bir seviyeye düştüğünde, son atışı yapın ve acı veren dokunaçları görmezden gelerek alev makinesinden gelen "bir şeyi" iyice işleyin.

Düşman şekilsiz bir organik yığını ile zemine yerleştikten sonra, elektrik panosunu onarın ve açılan kapıdan bir sonraki seviyeye geçin.

Seviye 8 - Hangar: sektör "alfa"

Biraz ileri koşun ve zemindeki açıklıktan alt seviyeye atlayın. Sola giderseniz, ileride üç numaralı kapının olduğu bir çıkmaz sokak olacaktır. Onlara biraz sonra ihtiyacımız olacak, böylece karşı koridordan güvenle geçebilirsiniz. Yolda, "örümcek" sürüleri başınıza düşecek - öldürmek için ateş edin ve lanet olası yaratıkların zaten bir yuva gibi bir şey organize etmeyi başardığı bir alev makinesi ile yerde cesedi iyice kızartmayı unutmayın. Tehlike geçtiğinde, iki kapılı bir odaya ulaşana kadar mümkün olan tek yönde ilerlemeye devam edin. Sağdaki kilitli, bu yüzden soldakini kullanın ve önceden bir yangın söndürücü hazırlayın.

Korkuluktan yukarı çıkın ve oda ateşle dolmaya başladığında, alevler sizi nispeten güvenli bir alana götürene kadar yavaşça geri gidin. Yakıt varillerinin patlamasından sonra, yangını yavaş yavaş söndürmeye başlayın, odanın karşı ucuna kapıya doğru ilerleyin. Açılan odada tüm mühimmat ve ilk yardım çantalarını toplayın ve başka bir yangın söndürücü ele geçirdikten sonra ana odadaki yangından kurtulun. Boş kapıdan bir sonraki odaya çıkın, sola dönün ve küçük bir koridor boyunca en yakın kapıya ilerleyin. Yeni odada, her şeyden önce, oyunu kayıt cihazına kaydedin ve ardından kayıtları bilgisayarda inceleyin. Kilitli kapıya erişim kodunu aldıktan sonra kontrol konsoluna gidin ve "4" numaralı kolu etkinleştirin.

Geri dönün ve koridordan aşağı koşun. En sonunda, kapıyı açın ve koridorların karmaşıklıklarında kaybolmamaya çalışın (herhangi bir labirentin temel kuralını hatırlayın - hareket ederken daima bir tarafta durun), yol boyunca karşınıza çıkan "örümcekleri" vurun ve büyük bir geçiş anahtarı ve bir "yürüteç" bekçisi olan küçük bir odaya ulaşana kadar durmayın. Düşmandan kurtulduktan sonra açma/kapama düğmesini etkinleştirin ve kayıt cihazı ile odaya geri dönün.

Laboratuvarın kapısını açın ve içeride yükselen alevlere direnmeye hazırlanın. Yangın söndürücüyü yedeklemeyin - şarjları bu tür birkaç yangın için hala yeterli olmalıdır. Bir sonraki odaya gidin, içeride sıkılan "yürüteç" ile ilgilenin ve yeni odaya giden tek olası yoldan geçin. Odayı dikkatlice arayın ve bir el bombası fırlatıcı almayı unutmayın - bir sonraki seviyede kullanışlı olacaktır. Koridor boyunca ilerleyin ve laboratuvara girin. Sol tarafınızda açık bir kapı var - içeri girin ve yeni bir seviyeye geçin.

Seviye 9 - Hangar: sektör "beta"

Arsa beklenmedik bir dönüş alır ...

Koridor boyunca ilerleyin ve kapıdan geçin. Hemen bir alev makinesi alın ve etrafınızda bir "koruyucu alev halkası" yaratın - çok yakın bir gelecekte ciddi bir çatışma bekleniyor. Her şeyden önce, köşelerin arkasından sıçrayan "örümcekleri" vurun (masadan size asit tüküren o aşağılık araknoidlere özellikle dikkat edin) ve ancak o zaman "yürüteçleri" alın. Alev halkasının koruması altında, onları bir av tüfeğiyle düzgün bir şekilde işlemek ve ardından yangın bombalarıyla bitirmek için zamanınız olacak. Düşmanlarla işiniz bittikten sonra duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını toplayın ve sol kapıdan çıkın.

Bir sonraki NPC'den araştırma kompleksindeki sorunlar hakkında bilgi edindikten sonra, yeni arkadaşınızı silahlandırın ve birlikte "yürüteçler" ile ilgilendiğiniz odaya gidin. Kilitli kapıyı açmasını ve arkada olduğu ortaya çıkan cephaneliği iyice temizlemesini isteyin. Basamaklardan aşağı inin ve bazı zayıf "örümcek" saldırılarını savuşturmaya hazırlanın. Vay oda ha? Ve neden sadece bu tür mega kompleksler, popüler bilim programlarında kutup araştırmalarıyla ilgili konuşulmuyor ... Ancak, konuyu dalıyoruz. Oyunu büyük konsolun yanındaki bir teybe kaydedin ve kompleksin içindeki güvenlik kameralarına bağlı tüm monitörleri dikkatlice inceleyin. Kapıların numaralandırılmasını inceledikten ve belirli bir gri saçlı nesnenin gömüldüğü odayı belirledikten sonra, kapı kontrol konsolunu sorunsuz bir şekilde etkinleştirmeniz zor olmayacaktır (elbette, "örümceklerin sürekli saldırılarını saymazsak" ") kompleksin tüm cam odalarından ona geçin. Son derece dikkatli olun - sinsi uzaylılar 4, 5 ve 7 numaralı odalarda pusuya yatmaktadır, bu nedenle onları hiç açmamak akıllıca olacaktır. İlk hücrede ölümüne korkan bir doktorla tanışacaksınız. Cerrahı ekibe götürün ve çok yaşlı deneğin kilitli olduğu son odaya ulaşana kadar yolunuza devam edin.

"Bir şey" araştırması alanındaki en iyi uzmanlardan biri olan Dr. Faraday ile tanışın. Profesörü bir makineli tüfekle donatın ve teyp ile odaya geri dönün ve oradan merdivenlerden yukarı, seviyenin başladığı odaya. "Örümceklerin" saldırısını püskürttükten sonra, bu seviyeye geldiğiniz koridora koşun, yol boyunca duvarlardan sürünen dokunaçları vurun (suçları boşa harcamayın - ne yazık ki, artık onlar için faydalı olmayacaklar. sen) çılgına döndü ve en sonunda sinsi bir "bir şey" doktoru ve küstah bir "yürüteç" haline geldi. Kapıdan geniş salona çıkın ve...

Seviye 10 - Gizli araştırma tesisi

Şans açıkça Binbaşı Blake'i terk etti. Albay Whitley sadece korkunç bir komploya katılmakla kalmadı, aynı zamanda Faraday onun hatası yüzünden öldü ve güvenli kafeslerde kilitli "bir şey" sonunda serbest kaldı. Ayrıca, laboratuvarda kesinlikle silahsız olarak kapatılmıştık ve bir sonraki koridorda bir yerde dev bir “yürüteç” zaten etrafta dolaşıyordu. Pekala, akıllı olmalısın.

Her şeyden önce, köşedeki cesetten birkaç otomatik korna alın, odadaki kişisel bilgisayardaki tüm bilgileri inceleyin ve güvenlik kameralarına giden panelleri kullanarak koridoru dikkatlice inceleyin. Koridorda silen “yürüteç” yolunu takip edin ve odanızın yanına gelir gelmez kapının kilidini açın, ameliyat masasının etrafındaki yaratıktan acele edin ve odaya “bir şey” girer girmez kilitleyin. kapı arkanızda. Göreceli güvenlikteyken sağa dönün ve elektrik panosunu onarın. Yeni odanın kapısını açın ve Dr. Falchek ile konuşun. Ona mevcut tüm mühimmatı verin ve yol boyunca karşınıza çıkan tüm "örümcekleri" vurarak koridor boyunca birlikte ilerleyin. Sol duvardaki başka bir elektrik panosunu onarın ve koridor boyunca teyp ile küçük bir odaya geçin. Oyunu kurtarın, Falchek'e hareketsiz durmasını emredin ve protestolarını görmezden gelerek makineli tüfeği ve tüm mühimmatı ondan alın.

Koridora dönün ve kilitli yürüteçle odanın yakınında durun. Şimdi hızlı hareket etmeniz gerekiyor: "yürüteç" i özgürlüğe bırakın ve kendinizi sağdaki odaya saklayın (ve kapıyı arkanızdan sıkıca kapatmayı unutmayın). Canavar koridor boyunca her zamanki gezinti yoluna gider gitmez, odanın sol tarafındaki kontrol panelini etkinleştirin, güvenlik sistemi çalışacak ve sabit bir topun büyük ateşi altına düşen “yürüteç” olacaktır. Koridorun köşesine kilitlendi. Sığınağı terk edin ve başlangıç ​​odasına dönün. Makineli tüfeği hazır hale getirin, kapının kilidini açmak ve yan odaya gitmek için duvardaki uzaktan kumandayı kullanın. İçeride, pusudan atlayan "örümcekleri" vur (cephane kurtarmaya çalışın - en yakın mühimmat deposuna ulaşmak uzun zaman alacak) ve bir el feneri bulduğunuzdan emin olun. Duvardaki başka bir elektrik panosunu onarın ve yeni odaya girin. Mühendis Dixon ile konuştuktan sonra, ona ilk yardım çantalarından birini verin ve oda her yerde bulunan "örümcekler" ile dolana kadar koridora geri dönün. Kapıyı arkandan kilitle ve Falchek'e dön.

Böyle bir anda kimin arkadan saldıracağını asla bilemezsiniz.

Blake'in tamir edemediği koridordaki konsolu zaten fark etmişsinizdir. Dixon'a onarım yapmasını ve içeri girmesini emredin. Vay canına, burası silah odası! Taşıyabileceğiniz her şeyi toplayın - tabancalar, makineli tüfekler, pompalı tüfekler, ilk yardım çantaları, el bombaları ve benzerleri. Arkadaşlarınızı da silahlandırmayı unutmayın. Alev makinesini alır almaz, koridor boyunca "yürüteçten" saklandığınız küçük odaya geri dönün, sabit silahı kapatmak için konsolu kullanın, geri dönün ve köşede kilitli uzaylıyı kızartın. bir gevrek. Tüm ekibi topladıktan sonra, koridor boyunca sonuna kadar ilerleyin, kapının kilidini açın, başka bir aşağılık uzaylıyı kızartın ve sola dönün.

Başka bir bulmaca: Koridordaki koruyucu lazerin nasıl kapatılacağı. Sağdaki duvarda dört düğme var, kombinasyon sadece iki. Ampirik olarak, bunun birinci ve dördüncü olduğunu belirlemek kolaydır. Geçidi serbest bıraktıktan sonra, koridor boyunca geniş salona gidin ve küstah "örümceklerin" saldırısını püskürtün. Tüm yaratıklar bir tıslama ile yere yayılır yayılmaz, odanın ikinci katındaki kameraları dikkatlice inceleyin. Üst katta kilitli olan iki NPC'den hangisinin enfekte olduğunu belirlemek için her birini bir test şırıngasıyla test edin. Fisk sağlıklı, mükemmel bir savaşçı olacak - onu silahlandırın ve araştırmaya devam edin. Hücrelerden birinin kapısının arkasında havalandırma ızgarası olacaktır. Kısa bir patlama ile ateş edin ve dar bir havalandırma tüneline sürün. İlerleyin ve sadece kendinizi iki "yürüteç" olan bir odada bulana kadar ilerleyin. Uzaylılar sizi en üst seviyeye çıkaramazlar, bu yüzden durumdan biraz faydalanmamız gerekecek: Sonunda bulunduğunuz platformda iki yangın çıkaran el bombası var. Makineli tüfekten "yürüteçlere" iyi davranın ve ardından alt kademeye el bombası atın. Küçük bir yangından sonra tüm tehlikeler geride kalacak ve temiz vicdan aşağı in.

Tek kapıdan ekibinize dönün, Dixon'a sizi takip etmesini ve onu iki "yürüteç" in az önce yandığı odaya götürmesini emredin. Konsolu tamir etmesini ve köşedeki bilgisayardaki bilgileri dikkatlice incelemesini isteyin. Erişim kodunu aldıktan sonra asansöre gidin (koridorda, yanında o yer, koruyucu lazer için bir kombinasyon seçtiğiniz yer) ve... İşte misafirler! Asansörde, Albay Whitley'in komandolarından birkaçı bizi ziyaret etmeye karar verdi. Davetsiz misafirleri vur, kabine gir ve aşağı in.

Seviye 11 - Gizli Araştırma Tesisi Bölüm 2

İniş sırasında, insanlarınızın silahlarını ve mühimmatını dikkatlice kontrol edin - şimdi küçük ama ciddi bir çatışma var. Asansör kapıları açılır açılmaz koşun ve sağdaki kapıdan dışarı fırlayan özel kuvvetleri vurun. Geldikleri yere gidin ve sizinle buluşmak için koşan tüm homo sapiens'i sistemli bir şekilde vurarak odanın içinde hareket etmeye devam edin. Acele etmeyin: Çatışma uzun bir dönüş alırsa, kutuların arkasına saklanmak ve konumsal savunmaya geçmek daha iyidir. Koridor boyunca sonuna kadar yürüdükten sonra oldukça geniş bir oda göreceksiniz. Merdivenlerden çıkın ve mühimmat ve ilk yardım çantaları için tüm odaları dikkatlice arayın. Aşağı inip Dixon'a konsolu kapının yanına sabitlemesini emredin. Bir sonraki odaya girdikten sonra, el bombalarını toplayın ve daha önce özel kuvvetlerle savaştığınız koridora geri dönün.

Dikkatinizi bir an olsun kaybetmeden ve düşmanı uzaktan vurmadan ilerlemeye devam edin. Ateşinizi görmezden gelen, duvara monte edilmiş düğmeye koşmaya ve alarmı açmaya çalışan kişilere özellikle dikkat edin. Er ya da geç, yolda sabit bir taret belirecek. Kafa kafaya gitmeye çalışmayın - sadece daha da kötüleşecek. İş arkadaşlarınıza birinci şahıs görüşüne geçerken en yakın siperin arkasında kalmalarını emredin, köşenin arkasından dikkatlice eğilin ve tareti kısa aralıklarla vurun. Tehlike geride kalır kalmaz adamlarınızı toplayın ve koridorun sonuna doğru ilerleyin.

Yani: çıkmaz. Öndeki kapı kapalı ve kurşun geçirmez camın arkasında iki "yürüteç" kaynaşıyor... Sağ duvarı dikkatlice inceleyin ve havalandırma ızgarasından ateş edin ve onun arkasında özgürlüğe kaçan birkaç "örümcek" var. Havalandırma tünelinde sürün ve küçük bir odada yere atlayın. Düşünmek için neredeyse hiç zaman yok - birkaç saniye içinde odada bir yangın çıkacak, bu yüzden sağa dönün ve tüm gücünüzle merdivenlerden yukarı çıkın ve sonra koridor boyunca sola dönün. Yol boyunca yalnız bir "yürüteç" ile karşılaşacaksınız - onu görmezden gelerek kapıya ulaşana kadar ilerlemeye devam edin. Hızla içeri uçun ve aynı hızla arkanıza kilitleyin. Ateş daha ileri gitmeyecek ve “yürüteç” içeride kızaracak. Kontrol merkezine girdikten sonra birkaç "örümcek" saldırısını püskürtün ve her şey azaldığında odayı inceleyin. Teyp elektrik olmadan çalışmıyor - sevimli bir şaka, hiçbir şey söylemeyeceksiniz. "Yürüteç" in arkasında kaldığı kapıyı açın ve bir yangın söndürücü yardımıyla havalandırmadan geçtikten sonra kendinizi içinde bulduğunuz odaya giden yolu temizleyin. Kutudaki tüm el bombalarını toplayın, kontrol merkezine geri dönün.

Camın arkasındaki insanlarınızı görüyor musunuz? Yan odada kilitli olan “yürüteçleri” atlayarak, ne pahasına olursa olsun tesislerinize yönlendirilmeleri gerekir. Geçiş düğmelerine basmak herhangi bir etkiye sahip olmayacaktır - hidrolik asansörlerde yeterli basınç yoktur, bu nedenle odadan sadece kilitli olmayan kapıdan çıkın ve koridor boyunca ilerleyin. Yol boyunca birkaç "örümceği" vurduktan sonra, sonunda kendinizi iki kapılı küçük bir çıkmazda bulacaksınız. Önünüze çıkan kapıyı açın, hızla içeri bir el bombası atın, koridordan aşağı koşun ve köşede saklanın. Vay patlama! Oda kelimenin tam anlamıyla yakıt fıçılarıyla dolmuştu. Kapıyı tekrar yangın söndürücü yardımıyla açın, alevler arasından elektrik panosuna giden yolu temizleyin, tamir edin ve tekrar koridora dönün. Şimdi sağdaki kapıyı yapabilirsiniz. Açtıktan sonra, borulara yerleşen tüm “örümcekleri” vurun ve bir sonraki konsolu onarın. Basınç geri yüklendi, sistem çalışıyor, kontrol merkezine dönebilirsiniz.

Lütfen tüm geçiş anahtarlarının numaralandırılmış olduğunu unutmayın. Her şeyden önce, üzerinde "1" yazana tıklayın - "yürüteçler" ile odadaki alev makineleri açılacaktır. Lanet olası yaratıklar ruhlarını uzaylı tanrılarına verir vermez diğer kapıları açın, insanlarınızı kontrol merkezine getirin. Dixon'a elektrik panelini tamir etmesini emredin ve (en sonunda!) Oyunu masanın üzerinde duran kayıt cihazına kaydedebileceksiniz. "4" numaralı geçiş anahtarına tıklayın ve açılan kapıdan geçin. Cephanenizden tasarruf etmeyin, özel kuvvetlerin saldırılarını püskürtün, zemine dağılmış kutuların arkasına saklanın ve zaman içinde düşmanları el bombalarıyla korkutmayı unutmayın. Başka bir sabit topla karşılaşana kadar koridor boyunca ilerleyin. Ondan yukarıda açıklanan şekilde kurtulun ve yolun sonuna ulaştıktan sonra Dixon'dan elektrik panelini tamir etmesini isteyin. Asansör yükselecek, sürpriz özel kuvvetler ondan atlayacak ve yol boşalır kalmaz kabine girip aşağı inin.

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Seviye 12 - Gizli Araştırma Tesisi Bölüm 3

Asansörden çıkarken, her şeyden önce, iki büyük fırın arasındaki kutuların arasında koridorda silerek "yürüteç" i bilmece. Tehlike geçtikten sonra sağ duvardaki konsolu sobanın hemen arkasında onarın. Açılan kapıdan geçin ve her şeyden önce salonun alt katına birkaç el bombası bırakın. Duvar boyunca merdivenlere dikkatlice yürüyün, aşağı inin ve hayatta kalan tüm askerleri bitirin. Mühimmat topladıktan sonra tekrar yukarı çıkın ve Dixon'a sol duvardaki kapının yanındaki konsolu onarmasını emredin. Odaya girin ve kısa bir diyalogdan sonra korkmuş doktora ilk yardım çantalarınızdan birini verin, onu iyice silahlandırın, kutudan bir keskin nişancı tüfeği almayı ve aynı odadaki güvenlik konsolunu etkinleştirmeyi unutmayın. Kamerayı takip et? Özel kuvvetlerden az önce temizlediğiniz salona başka bir grup asker uçtu. Hastaları sabit taret ile vurun ve odadan çıkın.

Alt kata inin, ocak boyunca biraz sola gidin, merdivenlerden aşağı inin ve Dixon'ın yardımıyla başka bir elektrik panosunu onarın. Yeni odaya girin, cephane toplayın ve oyunu teybe kaydedin. Odanın uzak köşesindeki iki geçiş düğmesini çevirin ve yaklaşan askerlerle ilgilenin. Yeni odaya girin ve döner merdivenden aşağı inin. Yol boyunca lazer sensörlü duvara yapıştırılmış patlayıcılarla karşılaşacaksınız. Yeterince uzak bir mesafeye gidin ve bir makineli tüfekle onu uzaktan vurun. Alt kısımda, duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını toplamayı ve ortaklarınıza mümkün olduğunca çok cephane vermeyi unutmayın. Kapıdan çıkın.

Büyük ve iğrenç bir şekilde aydınlatılmış bir tünele girdikten sonra uyanık olun. Tünel kelimenin tam anlamıyla özel kuvvetlerle dolup taşıyor, ancak zaten uygun atış pozisyonlarını aldılar ve varlıklarına ihanet etmek için aceleleri yok. Tünelin bir tarafında bir ordu kamyonu var - ama şimdilik buna ihtiyacımız yok. Ortaklarınızı önemli bir mesafede tutarak ve kutuların arkasına zamanında saklanarak tam tersi yönde gidin. İlerlemeden önce, alanı her zaman bir keskin nişancı tüfeğinin optik görüşüyle ​​inceleyin. Önünüzde bir “yürüteç” belirse bile hareket etmeyi bırakmayın. Düşmana uzaktan ateş bombası atın ve yakın dövüşe girmemeye çalışın.

Sağdaki odaya tünelde küçük bir dal göreceğiniz için hemen oraya koşun, sabit tareti çalıştırın ve adil bir dövüş sırasında ulaşılamayan herkesi vurun. Tünelin sonuna ulaştıktan sonra Dixon'dan konsolu tamir etmesini ve tünelden geniş bir salona açılan kapıdan çıkmasını isteyin. Her şeyden önce, binanın kapsamlı bir temizliğini yapın - ortaklarınız "örümcekleri" ortadan kaldırırken, ateşinizi "yürüteçlere" odaklayın. Savaşın gürültüsü azaldığında, duruma iyi bakın. Girişin sağ tarafında, kutu yığınları arasında, çok ihtiyaç duyulan yanıcı bombaların bulunduğu bir kutu ve kitte bir el bombası fırlatıcı var. Tıkanmayı öylece yıkamazsınız, bu yüzden herhangi bir el bombası alın, kutuların içinden atın ve yakıt bidonu arkalarında patladıktan sonra gelip kupaları toplayın.

Mühendisler açıkça paranoyak. Ayırmak gerekiyor.

Küçük kontrol kabinine giden merdivenlerden yukarı çıkın ve elektrik panelini sabitleyin. Aşağıdan yürek parçalayan çığlıklar duyulacak, merdivenlere yaklaşmaları engellemek için bir alev makinesi kullanın ve bir "yürüteç" eşliğinde ilerleyen tüm "örümcekleri" güvenli bir mesafeden vurun. Kabine geri dönün, oyunu teybe kaydedin, aşağı inin, geniş garaj kapısını açın ve...

Hmm, bu mucize ilk patrondan daha kötü olacak. Ama yine de, ona karşı mücadelede ana taktik, iyi koordine edilmiş ve hızlı eylemler, panik yok. Öncelikle elektrik panosunu onarın ve elektrik kablolarının nereye gittiğine dikkatlice bakın. Karşı duvardaki anahtarı görüyor musun? Burada sadece patronun oturduğu demir ızgaradan elektrik panosuna geçen elektriği açar. Eylem planı şu şekilde olacaktır: öncelikle kendinizi bir av tüfeği ile silahlandırın ve karşı duvara koşun ve açma/kapama düğmesini çevirin. Patron elektrik ızdırabı içinde çırpınırken, ona iki pompalı tüfekle ateş edin ve açma/kapama düğmesini tekrar etkinleştirin. Her şeyi hızlı ve doğru bir şekilde yaparsanız, "bir şey" size vuramaz bile. Son olarak, yaratığın yaşam enerjisinin ölçeği tehditkar bir şekilde kırmızıya döner dönmez, el bombası fırlatıcıyı yanıcı bombalarla doldurun ve sonunda lanetli uzaylıyı bitirin.

"Bir şeyin" süresi biter bitmez, devasa leşin arkasına geçin ve duvardaki anahtarı çevirin. Son kapı açılacak - salona girdiğiniz kapının yanında. Küçük bir depoya git, elektrik panosunu duvara sabitle... Nedir o? Pekala, tüm üssün zaten mayınlı olduğu, fünyenin eğildiği ve sayacın tıklandığı ortaya çıktı. Kompleks patlamadan önce tam olarak otuz beş saniyeniz var - zaman geldi. Solda bir koridor görene kadar (nispeten yakın zamanda düşmanları sabit bir kuleden ezdiğiniz) paraşütçülerle savaştığınız koridordan ve karanlık tünelden geçin. Bu koridora dönün ve açık asansöre koşun. Patlama, flaş... Ve yine yalnız kaldık.

Seviye 13 - Hangarlar

Uzun bir aradan sonra yeniden sokaklardayız. Büyük bir hangarın siluetini görene kadar koş. Girişteki iki muhafızı vur ve ısınmak için içeri koş. Çevreye dağılmış mühimmatı topladıktan ve ilk yardım çantalarından yararlandıktan sonra, pist kompleksinin depolarının içinde soldaki kapıdan geçin. Yeni odaya girin ve her şeyden önce güvenlik alarmını açmak için düğmeye koşan paraşütçüleri yok edin. Yan odadaki imrenilen teyp şimdilik kapalı, o yüzden yanından geçin ve yan odaya gidin.

Bu seviyede, oldukça fazla ve çoğunlukla insanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız, bu nedenle bir pompalı tüfek en iyi silah olacaktır - çünkü mühimmatla ilgili herhangi bir sorun olmayacaktır. Odadan odaya mümkün olan tek yönde hareket edin, yol boyunca herhangi bir özel kuvvete ateş edin, kırık bir elektrik paneli (onarması için bir mühendis gerektirir) ve bir bilgisayar bulunan bir odaya ulaşana kadar. Burayı hatırladığınızdan emin olun - henüz buraya dönmediniz. Bilgisayardaki bilgileri dikkatlice inceleyin ve koridora çıkın. Birkaç "örümceği" vurduktan sonra, karşı kapıya geçin, yeni odadaki özel kuvvetlerin şiddetli saldırısını püskürtün ve bundan hemen sonra serbest bırakılan "yürüteç" ile anlaşma yapın (ayamadan önce ona el bombası atmanız önerilir). ölümcül mesafe).

Tesisleri atlayarak ve mümkün olan tek yol boyunca hareket ederek bitişik koridor boyunca ilerlemeye devam edin. Sağdaki odada silah sesleri ve birinin çığlıklarını duyduğunuzda, özellikle dikkatli olun, ordu, istiladan mucizevi bir şekilde kaçan mühendis Powell'ın işini bitirmeye çalışıyor. Saldırganları ortadan kaldırın ve kısa bir konuşmadan sonra yeni arkadaşınıza bir makineli tüfek verin ve ondan kırılan terminali onarmasını isteyin. Oyunu teybe kaydedin ve açılan kapıdan geçin. Tüm cephaneyi toplayın ve odadan ortak koridora dönün. Düz hareket edin ve kapıdan sonra sola dönün ve koridorun sonunda iki askeri vurun. Yangın söndürücüyü raftan alın ve odanın karşı tarafındaki kapıdan çıkın.

"Örümceklerden" geri ateş edin, merdivenlerden aşağı koşun, aşağıdaki kapılardan geçin ve Powell'dan konsolu tamir etmesini isteyin. Açılan kapıdan, odanın etrafında dolaşın, ardından özel kuvvetlerin güvenlik kordonlarını atlayarak, kırık terminale ulaşana kadar koridordan geçin vb. Powell'ı tamir etmesini, oyunu kayıt cihazına kaydetmesini ve odanın diğer ucundaki odaya taşınmasını emredin. Artık cephaneliğin kapıları açık. İçeri gir, anahtarı al ve yandaki kapıyı aç. Raflardan plastid paketleri toplayın (toplam dört patlayıcı paket) ve yeni bir yüzleşme aşamasına hazırlanın.

Geri dönüş yolunu yumruklayın, barınaklardan saldıran spetsnazları sistemli bir şekilde vurun ve "yürüyenlerden" kurtulun. Sonunda, neredeyse seviyenin en başında olduğumuz kırık bir elektrik panosu ve bir bilgisayarla aynı odaya geri dönmeniz gerekiyor (unutmayın, ayrıca burayı hatırlamanızı istedim). Elektrik panosuna yaklaştıktan sonra, Powell'ı (silah zoruyla bile yapabilirsiniz - mühendis gergin) onarımlar yapmasını sağlayın. Açılan kapılardan geçin ve aşırı şiddetli "yürüteç" ile uğraşın. Hangarın ana girişine gidin, yol boyunca iki korumayı öldürün, dışarı çıkın ve ilerlemeye devam edin.

Seviye 14 - Görev Kontrolü

Sağda veya solda büyük bir hangar silueti görene kadar koşmaya devam edin. Bunlardan herhangi birine girin, birkaç muhafızı (genellikle iki veya üç özel kuvvet) ortadan kaldırın ve içeride duran kargo uçağının ön tekerleğini mayınlayın. Aynısını karşı hangarda yapın. Gözetleme kulesi olan geniş bir binanın etrafından dolaşın ve arkadan tüm operasyonu iki hangarda daha yapın (tüm farklar, bu sefer periyodik olarak "örümcekler" tarafından saldırıya uğrayacaksınız). Ek olarak, hangarları dikkatlice araştırdığınızda, ilk yardım çantaları veya ek mühimmat gibi birçok yararlı şey bulacaksınız.

Uçaklar mayınlandıktan sonra, bombardıman için uygun bir pozisyon bulmak için kaldı. Kontrol merkezi binasının etrafından dolaşın ve girişteki iki korumayı ortadan kaldırdıktan sonra tek açık kapıdan girin. İçeride, yarı çılgın bir “yürüteç” koridor boyunca acele ediyor. Kendinizi bir ateş duvarı ile düşmandan koruyun ve uzaylıyı güvenli bir mesafeden vurun. Kapının yanındaki konsolu onarın, içeri girin ve birinin cansız bedenini arayın - şimdi bir anahtarımız var. Tetikte olun - aramayı bitirir bitirmez, birkaç "örümcek" eşliğinde aniden arkadan bir "yürüteç" belirecektir. Saldırıyı püskürttükten sonra, bilgisayardaki bilgileri inceleyin ve oyunu yakındaki teybe kaydedin.

Koridora çıkın ve sola dönerek kırık bir elektrik panosu olan odaya gidin. Powell'dan hasarı onarmasını isteyin, açılan kapıdan geçin ve binayı sistematik bir şekilde temizlemeye başlayın. Yakıt varillerinin yerleştirildiği koridorlara dikkat edin - dikkatsiz bir atış ve tüm düşmanlarla birlikte canlı yanacaksınız. Yolun sonunda, "yürüteç" ile başarısız bir şekilde mücadele eden bir kutup kaşifiyle karşılaşacaksınız. Zamanında kurtarmaya gelmeyi başarırsanız, ekibinizde bir doktor belirecektir. Kulenin alt seviyesindeki ana koridora geri dönün ve sağa dönün. Havalandırma bacalarından uçan "örümceklerden" geri ateş ederek uzun merdivenleri yavaşça tırmanmaya başlayın. Kulenin en tepesinde, bir koridorla birbirine bağlanan iki odayı dikkatlice inceleyin, kontrol panellerinin yakınında asılı olan “yürüteç”i kızartın ve oyunu kayıt cihazına kaydetmeyi unutmayın.

Şu andan itibaren, çok hızlı ve verimli hareket etmeniz gerekiyor. Böylece, tüfeğin optik görüşü ile uçaklara monte edilen hangarlar ve patlayıcı paketler açıkça görülebilir. En az birine girer girmez bir patlama duyulacak ve güvenlik sistemi dört hangarın kapılarını otomatik olarak çarpacaktır. İşin püf noktası, kapılar kapanmadan dört patlayıcıyı da vurmaktır. Ve bunun için kulenin üst katındaki bir odadan diğerine hızla koşmanız ve aynı zamanda oldukça doğru bir şekilde ateş etmeniz gerekecek. Dört uçak da hareketsiz kalır kalmaz, öfkeli özel kuvvetlerden oluşan bütün bir müfreze kuleye fırlayacak. Alt kattaki çıkışa gidin ve merdivenlerde botların takırtısını duyduğunuz anda, birkaç el bombası atın ve ardından kurtulanları daha standart yöntemlerle bitirin.

Aşağı inin ve doktoru "bir şeyden" savuşturduğunuz o oda kompleksine koşun. Orada, birkaç "örümcek" maiyetine sahip başka bir "yürüteç" sizi bekliyor. Uzaylılarla uğraştıktan sonra binanın arka kapısından sokağa çıkın. Küçük bir çitle çevrili alana girdikten sonra, yerdeki havalandırma kapağına atlayın...

Seviye 15 - Silah laboratuvarına yaklaşımlar

Havalandırmadan çıktıktan sonra kendinizi yerin derinliklerinde bir yerde zayıf aydınlatılmış bir sığınakta bulacaksınız. El fenerini açın ve alanı dikkatlice inceleyin: üst kattaki asansör çalışmıyor, küçük kulübenin kapısı kilitli ve küçük kabinde kırık bir elektrik panosu var. Onarın ve kulübeden atlayan "yürüteç" in saldırısına karşı savaşmaya hazırlanın. Onlarla uğraştıktan sonra, tüm odayı iyice araştırın ve her türlü kartuş, el bombası ve diğer mühimmatı alın.

Sağdaki asansörü dolaştıktan sonra küçük yokuşu yukarı çıkın, sola dönün ve havalandırma boşluğuna sürün. Tünele girdikten sonra son derece dikkatli olun - "örümcekler" arkadan saldırmak veya kafanızın üzerine atlamak için hoş olmayan bir özelliğe sahiptir. Madenlerden çıkar çıkmaz, bir kutup kaşifinin biri çığlıklar atarak yanından geçecek. Yürüyüş yolları boyunca peşinden en üste koşun, acilen onu yararlı bir şeyle donatın ve uzun süreli bir çatışmaya hazır olun. Düşmanca olmayan özel kuvvetlerin müfrezeleri zaten alt seviyelerden size doğru koşuyor. İlk saldırgan dalgası püskürtüldükten sonra, yavaş yavaş yürüyüş yollarından aşağı inmeye başlayın. Acele etmeyin, ancak bir yerde çok uzun süre kalmayın. Yerdeki her yırtık gövdeden, (abartmadan) "örümcek" orduları üzerinize atlayacak ve her saniye dönüşten sonra sabit bir düşman kulesi sizi bekliyor olacak. "Örümcekler" ile her şey az çok açıksa, bu teknoloji mucizesine bir keskin nişancı tüfeğinden iyice ateş ederek kuleleri üst seviyelerden yok etmek en iyisidir. Ana şey - telaş yapmayın ve her şey sizin için işe yarayacak.

Alt katta, "yürüteç" ile ilgilenin ve bir sonraki odaya dikkatlice bakın. Tavanın altındaki kuleleri görüyor musun? Sadece koşamazsın. Kapıyı destekleyen küçük kutuyu vurun, çok hızlı bir şekilde içeri atlayın ve duvardaki açma/kapama düğmesini etkinleştirin. Silahlar devre dışı bırakıldı ve devam edebilirsiniz. Sonraki iki odada da aynı işlemi yapın: köşeden dikkatlice bakın, değerli açma/kapama düğmesini bulun, ona doğru koşun ve silahları devre dışı bırakın. Durumun mizahı, üçüncü odada iki değil dört silah var, ancak taktikler değişmiyor. İlk önce, taretlerin ilk tandemini devre dışı bırakarak sağ duvara ve ardından sola koşun. Tüm engelleri geçtikten sonra, imrenilen laboratuvara giden son kapıdan geçin...

Seviye 16 - Silah Laboratuvarı

İki paranoyak mühendisin olduğu dramatik bir sahneden sonra, sakince yürüyün ve sağ taraftaki tezgahtan şırınga test cihazını alın. Tartışmacılardan birinden kan testi yapın ve sonuç pozitifse, meslektaşı kılık değiştirmiş bir canavardır. Sadece bir Stall kaldığında, onu iyice silahlandırın ve yan odaya birlikte gidin. Konsolu tamir etmesini ve oyunu bir teybe kaydetmesini isteyin. Küçük rampadan bilgisayarlara tırmanın, Stalls'tan elektrik panelini tamir etmesini isteyin ve bilgisayardaki tüm bilgileri masanın üzerinde çalışın. Aniden, sağdaki duvar kırılacak ve öfkeli bir "yürüteç" odaya atlayacak. Uzaylıdan kurtulduktan sonra güvenlik kamerası görüntüleme terminaline gidin ve Stalls'ın planını dikkatlice dinleyin. O kaçtığında kamera konsolunu etkinleştirin ve koridoru dikkatlice izleyin. Tezgahlar görüş alanında belirir belirmez kapı kontrol panelindeki düğmeye basın, içeri girip arkadan engellemek için zamanı olacaktır. Onu takip edin ve patlama gök gürültüsü duyulduğunda, odadaki yangını söndürmek için bir yangın söndürücü kullanın ve etrafta dolaşan tüm "örümcekleri" ve bir dakika önce mühendis Stalls olan yaratığı vurun. Koridorun sonundaki kapıdan geçin ve başka bir sinsi ihaneti izleyin.

Yani yine kapana kısıldık: oda yavaş yavaş gazla doluyor ve kaçmak için otuz saniyemiz var. Bilgisayar pratikte işe yaramaz (üzerindeki tek mesaj: "derin nefes al Blake!"), o kadar çabuk elektrik panosuna koşun ve çalışma kapasitesine geri yükleyin. Bundan sonra, hızlı bir şekilde sabit silahın kontrol konsoluna koşun ve taret odasından görünüme geçerek görünümü sağa hareket ettirin ve gaz tanklarını vurun. Patlama kapıyı açar ve yeniden özgürüz. Mühimmat ve ilk yardım çantalarını toplayın ve talihsiz odadan çıkın.

Oyunu kayıt cihazına kaydedin ve bu sefer sağa dönerek güvenlik istasyonuna geri dönün. Sabit taret ile odaya gidin ve panelindeki açma/kapama düğmesini çevirin. Hareket etmeye devam edin, konsolu onarın ve yan kapıdan geçin. Sıkılmış iki komando ile karşılaşana kadar ilerleyin. Makineli tüfekten birkaç patlama ile onlara iyi bir kahkaha atın, elektrik panosunu tamir edin ve merdivenleri çıkın. Mühendisle konuştuktan sonra, ona cephanenizden bir şey verin ve gezinen bir "yürüteç" ile laboratuvara gidin. Uzaylıdan kurtulduktan sonra masadan anahtarı alın ve odanın en ucundaki kapıdan çıkın. Mühendisinize kapının üstündeki konsolu tamir ettirin, içeri girin, tüm cephane raflarını dikkatlice temizleyin ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Derme çatma atış poligonunun yanındaki kapıdan hedeflerle ilerleyin, yan odaya gidin ve...

Son patron, o en zoru... Prensip olarak, yaratıkla savaşmanın tarifi oldukça basit: el bombaları, el bombaları ve daha fazla el bombası. Odanın içinde sürekli hareket etmeye çalışın, lanetli saldırgana her türlü el bombasını atın (daha sonra kullanışlı olacak olan yangın çıkarıcı olanlar hariç) ve yaşam çubuğu kırmızıya döner dönmez, yangın bombalarını savaşa sokun ve sonunda bitirin. canavar. "Bir şey" cansız bir leş gibi düşer düşmez, aniden ortaya çıkan birkaç askerden kurtulun ve son hamle için hazırlanın ve lanet laboratuvardan kaçın.

Seviyeye başladığınız yere tanıdık koridorlardan geçin. Kaçış sırasında son derece dikkatli olun - alevler etrafı sarıyor, bir yanlış hareket - ve anında diri diri yanacaksınız. Seviyenin sonuna ulaştığınızda, bir önceki otomatik olarak suya batacak, ancak görev aynı kalacak - kaçmak. Gittiğin gibi hareket et, ancak şimdi köprüleri tırman. Yolun en sonunda, birbirleriyle bir şey paylaşmamış iki asker ve iki "yürüyücü" ile karşılaşacaksınız. "Aylaklar"ın üstünlüğü ele geçirmesini bekleyin ve ardından onları bir alev makinesiyle yavaşça kızartın. Yürüyüş yollarının en tepesine ulaştıktan sonra kutuları havalandırmaya tırmanın ve içeri atlayın.

Tüneli tanıyor musun? Toprak sığınağa doğru ilerleyin, ancak setten aşağı atlamak için acele etmeyin. Dört aşırı agresif "yürüyen" burada sizi bekliyor, bu yüzden tüm yaklaşımları bir alev püskürtücü jet ile hızla koruyun, uzaylıları uzaktan vurun ve tüm sakat olanlara yangın bombası atın. Yolu bu şekilde temizledikten sonra asansöre doğru ilerleyin ve yukarı çıkın ...

Seviye 17 - Saha Testi

Uzaktaki kimin silüeti? Eski dostumuz Albay Whitley değil mi? Kendinizi dar, karlı bir geçitte bulana kadar döneğin peşinden koşun. Önde - sokakta özel kuvvetler orduları - eksi 40 santigrat derece, bu yüzden oyalanamazsınız. Bu seviyeyi geçmek için belirli bir taktik verilemez, çünkü sadece bir yol vardır ve düşmanlar çoktur ve çok akıllı değildir, bu yüzden bu bölüm oyunun geçişi sırasında biriken tüm savaş becerilerinizin bir tür testidir. Bir keskin nişancı tüfeğinden düzenli olarak askerleri vurarak ve yakın dövüşte otomatik patlamalarla bitirerek ilerleyin. Büyük düşman kümelerinde el bombası bırakmayın ve güvenli nişlerde periyodik olarak ısınmayı unutmayın (bunlardan sadece ikisi vardır - seviyenin en başında ve geçidin sol tarafında küçük bir mağara).

O Macready...

Sonunda vadiden çıktıktan sonra kubbenin altında devasa bir binaya ulaşacaksınız. Tek kapıdan içeri girin ve Wheatley ile kısa ama anlamlı bir konuşmadan sonra son hamleye hazırlanın. Oyunu kayıt cihazına kaydedin, raflardan tüm ilk yardım çantalarını ve mühimmatı toplayın ve karşı çıkışa doğru yavaş yavaş ilerlemeye başlayın. Toplamda, iki koridor buna yol açar: sola ve sağa, hangisini seçeceğiniz size kalmış, tamamen aynılar. Koridor boyunca hareket ederken, köşelerin arkasından uçan askerleri bir pompalı tüfekle vurun ve sensörlü mayınları güvenli bir mesafeden patlayıcılarla etkisiz hale getirmeye çalışın. Hala el bombanız varsa, her şeyi güvenle harcayabilirsiniz, artık bunlara ihtiyaç kalmayacak. Aynı yönde yürümeye devam edin, kaybolmazsınız.

Çıkışa yaklaştığınızda, kutulardan tüm cephaneyi toplayın, son ilk yardım çantalarını kullanın ve (şiddetle tavsiye edilir) geri dönüp oyunu kurtarmak için çok tembel olmayın. Temiz havaya çıktıktan sonra kompleksin sağ tarafındaki yapıyı dikkatlice inceleyin. Bir keskin nişancı müfrezesi bitmemiş teçhizatın arkasına saklandı. Köşeden dikkatlice bakın, atıcıları birer birer çıkarın ve cesurca harabelerin yakınındaki küçük bir kulübeye koşun. Isındıktan sonra tekrar rüzgara çıkın ve kayalar arasında küçük bir yarığa girin.

Seviye 18 - Whitley

Bu arada, albay nihayet insan görünümünü kaybetti ve mutasyona uğradı ... tamamen hayal edilemez bir şeye. Enfeksiyonun istilasını önlemek için tam zamanındaydık " büyük toprak". Şimdi Antarktika'daki "bir şeyi" ortadan kaldırmanın zamanı geldi. Devriye helikopteri çok yardımcı oldu. Havaya girdikten sonra, uzaylı bulaşmasıyla kesin olarak başa çıkmanın zamanı geldi.

Helikopter sürekli olarak albayın dönüştüğü "bir şeyin" etrafında dönecek ve göreviniz bu mutantın uzun bir dokunaç geliştirmesine izin vermemek (yaratığın "vücudu"nun orta kısmındaki boynuz benzeri büyümeye sürekli ateş etmek) ). Her seferinde, bir dönüşe giren helikopter, "gövdenin" tabanına yakın olan yakıt varillerini geçecek. Dört namlunun hepsini vurduktan sonra uzaylı istilası sona erecek. Helikopter yavaşça ufukta uçuyor, Binbaşı Blake kokpitte dinleniyor ve dümende oturuyor ... henüz tahmin etmediniz mi? Şu John Macready...

1 2 3 Hepsi

Matvey Kumbi

Filmin bittiği yer

Bulutlu hava, ıslak kar parçaları ve yanan bir kutup istasyonu. Pilotun son kaydının olduğu bir teyp, tıbbi günlükler, bitmemiş bir şişe Childs, boğazını kesen bir Norveçli ve buzlu çölün tümsekleri arasında bir yerlerde can veren insanlık dışı bir çığlık... Yirmi yıl sonra, " Bir şey", ev monitörlerinin büyük ekranlarına geri döner. Geçen yüzyılın en ikonik filmlerinden birinin bu yüzyılın en iyi oyunlarından birinde devamı. Tanışmak Şey. "Filmin bittiği yerde, gerçek kabus daha yeni başladı."

Yönetmek

The Thing, hem türün klasik gelişmelerini hem de üç boyutlu aksiyon oyunları dünyası için tamamen yeni bir şeyi birleştiren sıradan bir 3D Aksiyon değil. Ve daha önce bu türden oyunlar oynadıysanız, kontrollerde ustalaşmak pek zamanınızı almaz, ancak The Thing'in oynanış açısından önemli özelliklerinden bazıları kesinlikle benzersizdir, bu yüzden rehberimizi incelemek için çok tembel olmayın ve Oyunda "Öğretici" modundan geçtiğinizden emin olun. Aksi takdirde, sadece daha da kötüleşecek.

Arayüz

Ana arayüz

Oyun arayüzü aşağıdaki ana bölümlerden oluşur:

1. Ana olayların gerçekleştiği oyun ekranı.

2. Soğuk göstergesi (mavi) ve sağlık göstergesi. Oyun sırasında soğuk kutup havasında olduğunuzda, soğuk çubuk yavaş yavaş azalmaya başlar ve sonunda gözle görülür bir sağlık kaybına yol açar.

3. Mevcut silahı seçme menüsü. Burada, ilk sayı dergideki mermi sayısını ve ikincisi - bu tür toplam mühimmat sayısını gösterir.

4. Ek öğeleri seçmek için menü. Bunlara el bombaları, ilk yardım çantaları, yangın söndürücüler, şırınga test cihazları, bir el feneri ve benzerleri dahildir.

Takım yönetimi

Oyun sırasında, diğer karakterler genellikle ana karakter olan NPC'ye katılır Toplamda üç tür NPC vardır: doktorlar (diğer ekip üyelerinin sağlığını iyileştirmeye yardımcı olur), mühendisler (karmaşık mekanizmaları onarabilir) ve askeri (her türlü silahta mükemmel) ).

Ekip yönetimi arayüzü aşağıdaki bölümlerden oluşur:

1. Karakter bilgi penceresi. Kırmızı çubuk mevcut sağlık seviyesini, yeşil çubuk ise karakterin size olan güvenini gösterir. Güven çok düşükse, karakter emirlerinize uymayı reddeder ve çok agresif davranabilir. Ona bir tür silah vererek, şifa vererek (yaralıysa) veya kendi üzerinde bir şırınga test cihazı kullanarak karakterin güvenini artırabilirsiniz.

2. "Beni takip et" ve "yerinde kal" komut anahtarı. Tüm ekip üyeleri için geçerlidir.

3.

Eylemler ve siparişler

Belirli bir karakteri seçtikten sonra, aşağıdaki bölümlerden oluşan bir eylemler ve siparişler menüsü açılır:

1. Karakter bilgi penceresi.

2. Belirli bir kişi için "beni takip et" ve "yerinde kal" komut anahtarı.

3. Sipariş menüsü. Mühendisler görüş alanında kırılan aletleri tamir etmeli, doktorlar insanları tedavi etmelidir.

4. Bu buton ile karakterin elinde bulunan silahı elinizden alabilirsiniz. Dikkatlice! Ani bir güven kaybına yol açabilir.

5. Seçilen karakterin sahip olduğu silah hakkında bilgiler.

6. Silah sorunu menüsü. Bu tuşa basarak kişisel envanterinizden seçim yapabilir ve istediğiniz karaktere silah ve mühimmat verebilirsiniz.

silah

Taser

Taşınabilir el şok tabancası. Oyundaki en gereksiz silah. Sadece özellikle gergin ekip üyelerini sakinleştirmek için uygundur, ancak bu tür eylemler “şok” karakterin size olan güvenini çok olumsuz etkiler.

kaynak makinesi

Gaz brülörü, sersemletici tabancadan sonra işe yaramazlık açısından ikinci sıradadır. Çok kısa bir etki yarıçapı, çok önemsiz ölümcül güç ... Yalnızca alev makinesinin şarjlarının bittiği durumlarda kullanıma uygundur.

Tabanca

Ordu tabancası. Küçük "bir şey" türleriyle savaşmak veya homo sapiens'in kafasına nişan almak söz konusu olduğunda çok isabetli ve kullanışlı bir silah. Ortakları silahlandırmak için çok iyi (daha ciddi bir şey verirseniz, yazık olur).

MP5

Otomatik, oyunu başlattığımız ve bitirdiğimiz silah. En yaygın (mühimmatta neredeyse hiç sorun yok), en yaygın kullanılan silah, kesinlikle her şeyde evrensel. Küçük "örümcekler" sürüsünde başlatılan bir çizgi, saldırganı birkaç saniye içinde sakinleştirir.

pompalı tüfek

Ordu tüfeği, yakın mesafeli savaşlarda düşmanı yok etmenin en iyi yoludur. Daha uzun bir mesafede, ne yazık ki, pratik olarak işe yaramaz.

alev makinesi

Alev makinesi, "bir şey" ile zorlu mücadelede kutup kaşifinin ilk meslektaşıdır. Hoş olmayan iki özelliği vardır: yerde yanan bir iz bırakır ve sadece yakın mesafede çalışır. Öte yandan, yalnızca bir alev makinesinin yardımıyla sonunda daha büyük uzaylı yaratıkları öldürebilirsin.

Keskin nişancı tüfeği

Keskin nişancı tüfeği - neredeyse yorum yok. Eşi görülmemiş menzil, güçlü durma gücü ve son derece uzun yeniden yükleme süresi. Nokta silahı, yalnızca birinci şahıs görüş modunda kullanılabilir.

El bombası fırlatıcı

El bombası fırlatıcı - önemli bir mesafe için bir parabolde el bombası atar. Elle fırlatmaktan çok daha doğru.

Diğer ekipman

el bombaları

İşin garibi, "The Thing" deki el bombaları "diğer ekipman" olarak sınıflandırılır ... Üç tür vardır: patlayıcı, sersemletici ve yanıcı. İkincisi, özellikle büyük bir uzaylı örneğini öldürmeniz gerektiğinde iyidir, ancak bir alev makinesiyle yakın mesafeye yaklaşmak çok tehlikelidir.

Tıbbi Kitler

Kıt sağlığı geri kazandıran ilk yardım çantaları. Her zaman birkaç tane vardır, her zaman ihtiyaç duyulur ve oldukça nadirdir.

adrenalin hipoları

Takım arkadaşlarınızdan biri aniden gerginleşirse, her şeye ateş ederse, silah atarsa ​​veya sadece paniklerse, ona adrenalin enjeksiyonu yapın. Yardım edecek.

Kan Testi Hipoları

Vücutta "bir şey" hücrelerinin varlığını belirleyen şırınga test cihazları. Birdenbire ekip üyelerinden biri size güvenmezse, şırınga test cihazını onun önünde kendiniz kullanın.

işaret fişekleri

Sinyal roketleri. Karanlık odaları aydınlatmaya hizmet ederler, bir el feneri varlığı ile tüm değerlerini kaybederler.

el feneri

Bir el feneri, kutupsal tabanların ve enerjisiz meteorolojik komplekslerin karanlık labirentlerinde en kullanışlı cihazdır. Sonsuz bir yükü vardır.

Yangın söndürücü

Yangın söndürücü - azgın alevleri söndürmenize ve yangınlarda nispeten güvenli "yollar" açmanıza izin verir.

Bir şey

(The Thing'de oldukça ikincil bir rol oynayan) yaşayan rakiplere ek olarak, gizemli uzaylı "bir şey" ana düşmanınız olacak. Tanımlanmamıştır ve alt türlere ayrılmamıştır, ancak oyunda bulunan tüm yabancı yaratıklardan (veya daha doğrusu mutantlardan - çünkü tüm bu canavarlar sıradan insan etinden yapılmıştır) oyunda bulunan üç ana düşman türü ayırt edilebilir.

"Örümcekler"

"Bir şeyin" en çok sayıda alt türü, uzun mesafeler atlayabilen ve duvarlar ve tavanlar boyunca hızla koşabilen küçük araknoidlerdir. Sadece bol oldukları için tehlikelidirler. Çoğu zaman yırtık cesetlerin yakınında bulunur. Bazen oyun sırasında yakın dövüşe girmeyen, ancak zehirli sıvıyı doğru bir şekilde tüküren "örümcekler" ile karşılaşılır.

"Yürüyenler"

"Örümceklerin" aksine, "yürüyenler" sadece ateşli silahlarla tedavi edilemez. Sonunda düşmanı bitirmek için bir alev makinesi kullanmanız gerekecek. En "zararsız" "yürüteçler", henüz insan görünümünü tamamen kaybetmeyi başaramayanlardır; tehlikenin ötesinde, insan eti toplayan ve yeni "örümcekler" doğuran sözde "rahimler" - "yürüteçler" vardır. En tehlikeli "şey" türü, insan şeklini tamamen kaybetmiş, keskin sivri uçlarla donanmış ve seviye etrafında hızla hareket eden savaş "yürüyüşçüler" dir. Kutup köpeklerinin görünümünü temel alan "yürüteçler" de var - dik meslektaşları kadar tehlikeli değiller, ancak aniden büyük sürülere saldırabilir ve herhangi bir canlıdan çok daha hızlı koşabilirler.

patronlar

Tüm oyun boyunca sadece üç kez yakalandı. Bunlar, çoğu zaman seviyenin özellikle önemli bölümlerine yaklaşımları koruyan devasa canlı organik madde birikimleridir. Her patronla başa çıkma taktikleri, aşağıdaki adımlarda ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Oyunu sadece özel olarak belirlenmiş yerlere kaydedebilirsiniz. Kayıt için bazen seviyelerde bulunan teypler kullanılır.

Oyunda çeşitli işlemler yapabileceğiniz (örneğin, bir elektrik panosunu onarabileceğiniz veya bir bilgisayardaki kayıtları okuyabileceğiniz) nesnelerle karşılaşırsanız, ekranın alt kısmında büyük bir avuç içi simgesi görünecektir.

Bir "örümcek" ten daha büyük "bir şeyi" öldürmek için, önce otomatik silahlarla vurmalısınız ve sağlık seviyesi kritik bir seviyeye düşer düşmez (görüş kırmızıya döner), ayrıca bir alev makinesi ile iyice kızartın.

Oyun tarafından seçilen otomatik ateşleme prensibinden memnun değilseniz, her zaman alternatif bir birinci şahıs bakış açısı seçebilirsiniz. Bu modda çekim doğruluğu birçok kez artar, ancak ne yazık ki hareketlilik kaybolur.

Standart ikna yöntemleri takım arkadaşlarınız üzerinde işe yaramadığında, güçlü bir çözüme başvurabilirsiniz: birinci şahıs görüşüne geçin ve artı işaretini karakterin başına doğrultun. Güvenilirliğinizi artırmaz, ancak en azından insanlar emirleri yerine getirir.

Yol boyunca karşılaştığınız tüm tahta kutuları vurun. Genellikle içinde gerçekten yararlı bir şey içerirler.

Alev makinesini yere doğru tutarak etrafınızda koruyucu bir alev duvarı oluşturabilirsiniz. Uzaylı zihnin temsilcileri ateşten korkar - bunu daima hatırlayın.

Kayıtlı oyunlar

Oyunun geçişi sırasında, bir seferde yalnızca sekiz kaydetme yuvası kullanabilirsiniz, bu nedenle Şey iki gruba ayrılmalıydı. Birincisi erken seviyelerden, ikincisi - sırasıyla son seviyelerden tasarruflar içerir. İhtiyacınız olanı alın ve sağlığınız için kullanın.

Kaydedilmiş oyunları kullanmak için dosya arşivini açın ve tüm içeriğini bir alt dizine kopyalayın. \çöp Kutusu kurulu dizinde Şey. Kayıtlı oyunları, oyunun ana menüsündeki "Oyunu yükle" alt öğesinden yükleyebilirsiniz.

İzlenecek yol

Arsa ve ana karakterler

The Thing'in konusu, John Carpenter'ın aynı adlı filminin mantıklı bir devamıdır. Eylem, bir grup Norveçli kutup kaşifinin kazılar sırasında yanlışlıkla binlerce yıldır donmuş zeminde yatan uzaylı bir yaratığın gövdesiyle bir UFO bulduğu Antarktika'da gerçekleşir. Biraz araştırmadan sonra yaratığın hala hayatta olduğu ve biyolojik yapısının insanlar için son derece tehlikeli olduğu ortaya çıkıyor. Bir uzaylı hücresinin insan vücuduna girmesi yeterlidir, çünkü içeride “bir şey” doğar, bir süre sonra bir kişinin vücudunu ve bilincini tamamen boyun eğdirir. "Bir şey" tüm üssü etkiler ve enfekte olmuş köpeklerden biri, "bir şeyin" yavaş yavaş neredeyse tüm kutup kaşiflerine boyun eğdirdiği, ancak pilot Macready'nin neden olduğu büyük bir yangın sırasında öldüğü 31 Nolu Amerikan araştırma istasyonuna koşar. İstasyon uzun süredir anakara ile temas halinde değil ve birkaç hafta sonra oraya bir kurtarma seferi gönderildi. Bu noktadan sonra asıl oyun başlıyor...

Binbaşı Blake- oyundaki ikinci kişiliğimiz, Kuzey Kutbu kurtarma seferinin "beta" ekibinin komutanı.

Albay Wheatley- tüm kurtarma operasyonunun lideri ve koordinatörü. Antarktika'da kilitli bir uzaylı yaratıkla ilgili bazı planlarını yapan bir adam.

Kaptan Pierce- Blake'in meslektaşı, "alfa" müfrezesinin komutanı, bölgenin doğrudan keşfini yürütüyor.

Dr.- bir kutup kaşifi ve "bir şeyin" gizemini çözmeye en yakın olan tanınmış bir bilim adamı.

John Macready- 31 numaralı istasyondan bir helikopter pilotu olan Kurt Russell'ın kahramanı ve John Carpenter'ın filminin ana karakteri. Oyunda, Macready epizodik ama son derece önemli bir rol oynuyor.

Seviye 1 - İstasyon Harabeleri #31

Soğuk Arktik çölüne uçan bir helikopter dört kişiyi gemiye getirdi - bir mühendis, bir doktor, bir asker ve siz, Otrada "beta" kurtarma seferinin komutanı Binbaşı Blake, 31 numaralı kutup istasyonuna gönderildi. birkaç haftadır temas halinde. Kutup kasabası dumanı tüten bir harabeye dönüştü, Albay Whitley son veda sözlerini veriyor ve müfrezemiz bilinmeyenle karşı karşıya kaldı.

Bu nedenle, her şeyden önce, etrafınıza bakın ve helikopterin bıraktığı kutulardan makineli tüfek, birkaç kartuş ve sinyal roketi alın. Soğukta oyalanmayın, ilerleyin ve tek kapıdan girin. İçeride bir yangın çıkıyor ve önünüzdeki yol kapatılmış gibi görünüyor. Sola dönün ve küçük bir odaya girin. Şimdi ekibimizi tanıma zamanı: roller atandıktan sonra binayı incelemeye devam edin. Öncelikle kilitli kapının yanındaki elektrik panosunu onarın. Onarım tamamlandığında içeri girin ve ... oops! .. lanet olası bilgisayar bizim varışımızı bekliyor gibiydi. Doktora yaklaşın ve doktor pansuman yaparken bekleyin. Odaya geri dönün, kutudan silahı ve mühimmatı alın ve ana koridordan çıkın.

Rastgele bir patlama geçişi serbest bıraktıktan sonra, koridor boyunca ilerleyin ve yıkılan binalardan sokağa çıkın. Kutup kompleksinin ikinci sektörüne giden hayatta kalan kapıya dikkat edin. Kilitli ama ne pahasına olursa olsun içeri girmemiz gerekiyor. Bu yüzden anahtarı aramalısın. Tepesinde el fenerleri bulunan küçük direklerden oluşan ışık yoluna dikkat edin - kutup kaşifleri kar fırtınaları sırasında yoldan çıkmamak için bu basit işaretleri takip eder. Solda, altta bazı yapılar bulunan küçük bir "krater" görene kadar yol boyunca ilerleyin. İçine atlamaktan ve dikkatlice etrafa bakmaktan çekinmeyin.

"Krater" in ortasındaki kitaplıkta ek mühimmattan yararlanılır ve karşısındaki mağarada ekipman, yangın söndürücü ve işaret fişeği bulunan birkaç kutu vardır. Bir yangın söndürücü aldığınızdan emin olun, dışarı çıkın ve bölgeyi keşfetmeye devam edin. Çöken evin içinde, çöken dolabın arkasındaki masanın üzerinde göze çarpmayan bir teyp var. İstasyon olayından kurtulan iki kişiden biri olan Pilot Macready'nin sesli günlüğünden en son girişi açıp dinleyebilirsiniz. Kraterin içindeki başka bir mağarada daha ilginç bir şey var - yirmi milyon yıl önce Antarktika'ya düşen ve dünyamıza "bir şey" getiren aynı uzaylı gemisinin kalıntıları. Gemiyi dikkatlice inceledikten sonra, duvara dayalı masadan anahtarı alın ve kraterden çıkın. Blake, Alpha Squad'ın komutanı Pierce'den bir mesaj alacak - adamların başı dertte gibi görünüyor.

Kompleksin ikinci sektörüne giden kilitli kapıya dönün. Yeni odaya girdikten sonra, yere bir işaret fişeği atın, sola bakın ve duvarda kırık bir elektrik paneli bulmaya çalışın. Mühendisinizden tamir etmesini isteyin, ışıklar açılacak ve... Pekala, kim önce doktorun geçeceğini düşünebilirdi. Odanın ortasındaki masaya git, şırıngayı al ve gergin Weldon'a iyi bir adrenalin enjeksiyonu yap. Kendine geldikten sonra, yırtık cesedin yanındaki bilgisayarı açın ve kaydedilen belgeyi dikkatlice inceleyin. Artık başka bir odaya erişim kodunu biliyoruz. Elektrik panosunun yanındaki kilitli kapıya gidin ve dijital konsolu etkinleştirin.

Başka bir elektrik panosunu onarın ve sol duvardaki dolaptan üç ilk yardım çantası alın. Masanın üzerinde açılan küçük odada oyunun bir teybi var - kaydedin, sola dönün ve kapıdan soğuk Antarktika havasına çıkın. Harap bir kulübe görene kadar ışık yolunda yürüyün - bu, Macready ve Childs'ın filmin sonunda bir şişe viski ile sona erdiği yer. Childs soğukta dondu ama Macready hiçbir şey göremiyor. Yetkililerle kısa bir görüşmeden sonra, ışıklı yol boyunca biraz yürüyün ve işaret fişekleriyle işaretlenmiş yere yaklaşın. Düşen kutudan iki patlayıcı paketi alın ve kompleksin içine geri dönün. İki patlayıcı yerleştirmeniz gerekiyor - biri bilgisayarın patladığı odaya, diğeri ise Weldon'ın ilk cesedi gördüğü laboratuvara. Patlayıcıların yerleştirildiği yer duvarda kırmızı ışıkla işaretlenmiştir. Kirli işinizi bitirdikten sonra, ekiple birlikte tahliye bölgesine (patlayıcıları aldığımız işaret fişeklerinin bulunduğu alan) geri dönün.

Seviye 2 - Norveç Kutup İstasyonu

Albayın tehditlerine rağmen, Blake yine de Alfa ekibine yardım etmeye gelir ve adamlarını üsse gönderir. Yani, Antarktika'ya "bir şeyin" işgalinin başladığı aynı Norveç istasyonundayız. Biraz ısınmak için, çitte büyük bir boşluk ve iki sarkan canlı kablo görene kadar ileri koşun. Aralarına karışmamak daha iyi, o yüzden önce elektriği kesmenin bir yolunu bulacağız. Duvar boyunca sağa doğru koşun ve ilk açık kapıdan girin. Evet, yeni bir işaret fişeği - burada açıkça insanlar vardı. Koridordan odanın derinliklerine inin (sağdaki kilitli kapıya dikkat edin - yakında ihtiyacımız olacak) kırık bir elektrik panosuna rastlayana kadar. Tamir edin ve açılan kapıdan geçin.

Zaten içeride biri var. Mühendis incinmiş, korkmuş ve bize güvenmeye pek meyilli değil. Kısa bir sohbetten sonra, Carter'ı bir ilk yardım çantasıyla iyileştirin ve sonunda güvenini kazanmak için ona tabancalarınızdan birini verin - şimdi Blake'i takip etmeye hazır. Odaya bakın ve raflarda bulduğunuz her şeyi alın - mühimmat, yangın söndürücüler ve en önemlisi bir el feneri - yine de bizim için kullanışlı olacaktır. Bilgisayarlı masada şifreli kilit ve çalışmayan ekipman ile kapıya dikkat edin. Carter'ı odanın karşı köşesine götürün ve parlayan elektrik panosunun onarılmasını isteyin. Onarımdan sonra ekipman çalışacak ve şimdi kayıt cihazına kaydedebilir ve kayıtları bilgisayarda okuyabilirsiniz. Henüz güvenlik kamerasının uzaktan kumandasına dokunmayın - daha yapacak başka işlerimiz var. Carter'ın saklandığı fıçılara dikkat edin. Birkaç makineli tüfek patlamasından sonra havaya uçacaklar ve geçidi yeni bir odaya açacaklar. Yangını bir yangın söndürücü ile söndürün ve tüm mühimmatı raflardan toplayın. Mühendisi odada bırakın ve koridor boyunca geri dönün ve soğuğa çıkın.

Dışarı çıkınca sola dönün ve yokuş aşağı inin. Kilitli kapının yanında birinin cesedi var, dikkatlice ceplerini araştırın, birkaç otomatik klip alın ve Carter'a dönün. Şimdi kilitli kapının kodunu arama zamanı. Bilgisayarın yanındaki kontrol paneline gidin ve kamerayı açın. Odayı incelemek için kamerayı kullanın ve kapının yanındaki ahşap kalkandaki görüntüyü en üst düzeye çıkarın. Mavi sayıları görüyor musun? Blake bunun şifre gibi göründüğünü bildirdikten sonra kamerayı kapatın, kilitli kapıyı açın ve yan odaya gidin.

Hiçbir şey bilmiyor musun? Bu, Norveçlilerin filmde düşen uzaylının cesedini aldıkları buz bloğunun aynısı. Alpha Squad'dan hayatta kalan son kişi Cruz ile kısa bir sohbetten sonra, ona bazı silahlar verin ve ardından Carter'dan kırık elektrik panelini tamir etmesini isteyin. Ayrıca odanın karşı köşesinde duran cesedin ceplerini de aramayı unutmayın - koridordaki kilitli odanın anahtarı ondadır. Adamlarınızı toplayın ve çıkışa doğru ilerleyin.

Yol boyunca, koridora çıkar çıkmaz, uzun zamandır korktuğunuz şey olacak - “bir şey” saldırmak için acele edecek. Uzaylı zihnin saldıran temsilcileri oldukça zayıftır, bu nedenle tabancadan iki veya üç vuruş, her birinin tamamen yok etmesi için yeterlidir. İşinizi kolaylaştırmak için - koridorun köşesine bir varil yakıt vurun ve uzaylıların yarısı canlı yanacak. Saldırı püskürtüldüğünde, kilitli kapıya gidin ve odanın içindeki tüm depolama dolaplarını arayın - faydalı mühimmat depolayabilirler. Dışarı çıkınca sağa dönün, çitteki boşluğa (yüksek voltaj hatlarının asıldığı yer) koşun ve diğer tarafa gidin.

Seviye 3 - Norveç İstasyonunun Güney Sektörü

Soğukta oyalanmayın ve ışık yolu boyunca küçük bir kabine doğru hareket etmeyin. Adamlarınızı dışarıda bırakın ve makineli tüfeğinizi hazır hale getirin ve dikkatlice içeri girin. Kötü niyetli "örümceği" vurduktan sonra sokağa koşun ve Cruz ile Carter'ın diğer yaratıklardan kurtulmasına yardım edin. Son uzaylı karda yayıldığında, kabine geri dönün ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Bir kez daha bir kar fırtınasının ortasında, sola dönün ve tüm ekiple birlikte, kapısı kilitli büyük bir eve ulaşana kadar ışık yolunda koşun. Geçiş anahtarı çalışmıyor, ancak kapının sağında ahşap kutularla kaplı göze çarpmayan bir elektrik paneli var. İyi hedeflenmiş atışlarla kutuları küçük parçalara ayırın ve mühendisten elektrik panelini onarmasını isteyin. Onarım işini bitirdikten sonra içeri girin ve...

Yok edilen Alfa Bölüğü'nün komutanı Pierce, açıkça çok kararlı. Onun güvenini kazanmadan önce, içimize “bir şeyin” henüz yerleşmediğini kanıtlamamız gerekir. Bunu yapmanın tek bir yolu var - bir şırınga test cihazı alın ve kan testi yapın. Ek olarak, Pierce'in elinde bir alev makinesi var, bu nedenle ne yazık ki “alternatif” ikna yöntemleri de işe yaramayacak. Pekala, hadi şırınga aramaya gidelim. Odadaki raflardan tüm mühimmatı toplayın, anahtarı alın ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Soğuğa çıkmak, evin arkasından dolaşın ve bir dizi küçük kulübeye gidin.

Bu alanda büyük bir "örümcek" saldırısına maruz kalacaksınız, bu yüzden dikkatli olun ve takım arkadaşlarınızı bir anlığına gözden kaybetmeyin. Bölgede daha derine indikçe saldırılar devam edecek. Yolda, tek bir kulübeyi kaçırmayın - içeriye bakın ve duvarların yakınındaki ahşap kutuları vurun, yangın söndürücülerden ve ilk yardım çantalarından kıt mühimmatlara kadar birçok yararlı şey içerebilirler. Yoldaşlarınıza periyodik olarak cephane sağlamayı da unutmayın - oldukça tolere edilebilir bir şekilde ateş ederler, bu yüzden onların yardımı olmadan zor anlar yaşarsınız. Evlerden birinin girişi kapalı, bu yüzden içeri girmeden önce mühendisinizden kapının yanındaki elektrik panelini tamir etmesini isteyin ve her taraftan yığılmış uzaylılardan korumaya hazırlanın. Saldırıyı püskürttükten sonra içeri girin ve silah kutularındaki tüm mühimmatı toplayın. Bölgedeki "bir şeyin" tüm temsilcileri yok edildiğinde, talihsiz şırıngaları aramaya başlayabilirsiniz. Geliştirmenin merkezinde bir yerde, çatısı olmayan, ancak bütün bir kapısı olan harap bir bina var. Bu kapıyı açın, merdivenlerden çıkın ve odanın ortasındaki sandığı inceleyin. Ondan şırınga aldıktan sonra güvenle Pierce'e dönebilirsiniz.

Beklendiği gibi, Blake iyiydi, ama iş Carter ve Cruise'a geldiğinde... Eski arkadaşlarınız devasa agresif organik parçalara dönüştükten sonra, asıl mesele panik yapmamak. Yaratıklara yaklaşmamaya çalışarak, düşmanları makineli tüfekten düzgün bir şekilde işleyin ve sağlıkları kritik bir seviyeye düşer düşmez Pierce'e yaratıkları altın bir kabuğa kadar iyice kızartma fırsatı verin. Dışarı çıkmadan önce yerden kalan mühimmatı almayı ve alev makinesini Pierce'den almayı unutmayın. Öfkeli çığlıklarına dikkat etmeyin, inan bana - bize daha az faydalı olmayacak.

İKİNCİ SAYFA

4. Seviye - Norveç İstasyon Araştırma Merkezi

Görüş sıfır, hava koşulları neredeyse yok ve don daha da güçlenmeye devam ediyor. Blake ve Pierce bir kar fırtınasında birbirlerini kaybettiler ve hepsinden öte, özellikle gergin biri bir gözlem kulesinden bize el bombaları atıyor. İnsan ne! Bu eski dostumuz, mühendis Pace. Kısa bir sohbet sırasında, tüm yoldaşlarını da siste kaybettiği ve şimdi de görüş alanına düşen tüm canlılardan umutsuzca karşılık verdiği ortaya çıkıyor. Konuşmanın bitiminden sonra, kuledeki kutulardaki tüm mühimmatı toplayın, el bombaları ve işaret fişekleri stoklayın, mühendisi uygun şekilde silahlandırın ve dışarı çıkın.

Bir sonraki binaya giden ışık yolunu takip edin. Giriş kapalı, bu yüzden kapının yanındaki elektrik panosunu tamir etmeniz gerekiyor. Bu işi Pace'e emanet edin, siz de hazır makineli tüfeği alıp misafirleri beklerken. Mühendis kalkanı kazmaya başlar başlamaz ona yaklaşan "örümcekleri" vurmaya başlayın. Lanetli organoidler bittiğinde, onarımları bitir ve eve gir. Kapıdan, koridor boyunca mümkün olan tek yönde ilerleyin, yol boyunca karşınıza çıkan tüm yabancı yaratıkları vurun. "Örümceklerin" baskın başlattığı yerleri belirlemeye çalışın ve el bombalarıyla dikkatlice işleyin. Arızalı elektrik panosunu onarmak için acele etmeyin, önce sola doğru biraz yürüyün ve koridorun çıkmazına geldiğinizde (eve ilk girdiğinizde burayı görebiliyordunuz), çok sayıda mühimmatı toplayın. cesedin yanında.

Kalkana dönün ve kısa bir onarımdan sonra açılan kapıdan yeni bir odaya geçin. Bilgisayarın yanında solda küçük bir tahta kutu yığını var; onları dikkatlice parçalara ayırın ve şok tabancasını kutudan çıkarın, "bir şeye" karşı işe yaramaz, ancak itaatsiz meslektaşların silahlarına karşı çok etkili. Odanın diğer ucunda, üç ölümle eğilmiş, korkmuş bir başka kutup kaşifi oturuyor. Binanın diğer odalarını zaten ziyaret etti ve hatalarını tekrarlamamanızı şiddetle tavsiye ediyor. İçeri girmemiz gereken iletişim odası da dahil olmak üzere uzak odalarda, üç devasa yaratık, üç “yürüyen” şu anda etrafta dolaşıyor, canlı et topluyor ve yeni “örümcekler” doğuruyor. Bekleyecek çok zaman yok - dayanıksız kapılar bu yaratıkların baskısına dayanamayacak...

Çok yakında, kraliçeler odanızda olacak, bu yüzden kaybedecek zaman yok - odanın karşı köşesine koşun, birkaç örümcek vurun ve büyük bir kutudan bir alev makinesi alın - onu Pace'e verin (zaten sahip olmanız gerekirdi). biri Pierce'den alınmıştır) ve aynı zamanda duvardaki dolaptan birkaç napalm şişesi alın. Oyunu masanın üzerinde duran teybe kaydedin ve intikam almaya gidin.

Odadan çıkın ve kilitli kapılara giden koridora doğru sağa dönün. Silahlarınızı hazırlayın ve bekleyin - yakında ahşabın çatırdamasını duyacaksınız ve kapı "yürüteçlerden" birini kıracak. Kendi güvenliğiniz için, koridoru bir alev makinesinden bir ateş duvarı ile kapatmak ve ardından yaratığı, hayati enerji rezervleri tükenene kadar uzaktan vurmak faydalı olacaktır. Geçitten yaşam alanı kompleksine girerken Pace'e koridorda kalmasını emredin. Bir süre sonra, ikinci "yürüteç" bir sonraki kapalı kapıdan geçecek - ondan koridora kaçacak, tekrar bir yangın bariyeri oluşturacak ve mağlup edilen yaratıktan çıkan tüm "örümcekleri" vuracaktır. Ve tekrar kompleksin içine girin, son "yürüteç" i görene kadar odaların etrafında dolaşın (çoğu yok ve hepsi birbirine bağlı, bu yüzden kaybolmanız pek mümkün değil).

Tüm "yürüteçler" yenildikten sonra, tüm odaları aradığınızdan ve tüm mühimmatı raflardan topladığınızdan emin olun. Tüm ahşap kutu birikimlerini dikkatlice inceleyin - bu tıkanıklıklardan birinin altında av tüfeği olan bir sandık ve bunun için birkaç kartuş var. İncelemeyi tamamladıktan sonra korkmuş kutup gezginine dönün ve kısa bir konuşmadan sonra onunla birlikte kırık bir elektrik panosu, oyunları kaydetmek için bir teyp ve bir radyo istasyonu olan odaya gidin. Elektrik panosunu tamir ettikten sonra oyunu kaydedin ve merkezle iletişime geçmeye çalışın. Başarısız bir iletişim kurma girişiminden sonra, uzaylılar tarafından büyük bir saldırıya maruz kalacaksınız. Adamlarınıza oldukları yerde kalmalarını ve uzun bir savunma yapmalarını emredin, gelen örümcekleri her taraftan bir pompalı tüfekle vurun ve daha büyük düşman örneklerine karşı korunmak için bir ateş barajı oluşturmak için bir alev makinesi kullanın. Tıslayan son düşman, ruhunu uzaylı tanrısına verir vermez, yeni arkadaşın çıkış yolunu gösterecek. Bir sonraki seviyeye Pace ile onu takip edin...

Seviye 5 - Norveç İstasyon Tıp Kompleksi

Sessizce, nükleer bir savaşın başlangıcında olduğu gibi... Mola anından yararlanın ve ortaklarınızı uygun şekilde silahlandırın - ameliyat masasından başka bir makineli tüfek alın ve kartuşları eksik etmeyin. Arkadaşlarınıza güveniyorsanız, birine alev makinesi verebilirsiniz. Sağa dönün, küçük bir odaya girin ve etrafınıza bakın. Küçük bir hizmet odasının başka bir kapısını görüyor musunuz? Kendinizi bir alev makinesiyle donatın ve içeri girin. Takım arkadaşlarınız kötü örümcekleri vururken, ateşinizi yerdeki iki büyük organik büyümeye odaklayın. Bir kez yok edildiklerinde saldırı duracak ve size nefes almanız için biraz daha zaman tanıyacaktır. Daha da kolayını yapabilirsiniz - ortaklarınızı duvarlarda bırakarak, kapıyı hızlıca açın - içeri bir veya iki el bombası atın ve duvarın arkasına geçin. Genellikle bu, odadaki uzaylı varlığını tamamen sıfıra indirmek için yeterlidir.

Düşman yok edilir edilmez, elektrik panosunu onarın ve ana odada açılan kapıdan yeni bir odaya geçin. Oyunu kayıt cihazına kaydedin ve tıp merkezinin etrafına dağılmış tüm mühimmatı toplayın. Radyo istasyonuna yaklaşmaya çalıştığınız anda büyük bir uzaylı saldırısı başlayacak. Adamlarına yerlerinde durmalarını emret, tüfeğini kaldır ve pencereden atlayan "örümcekleri" metodik bir şekilde vur. Düşman her taraftan saldıracak - savunmayı yalnızca bir alanda tutun, diğerlerini ortaklarınıza bırakın. Kısa bir süre için, uzaylı saldırıları azalacak - ana odaya kaçmak ve tüm kapıları kilitlemek için bu araları kullanın. Böylece daha sonra sokaktan gelen uzaylılarla uğraşmak çok daha kolay olacak. Son saldırı başarıyla püskürtüldüğünde, iki büyük "yürüyen" tıbbi komplekse girecek. Onlara bir alev makinesi ile iyi davranın ve meslektaşlarınızı topladıktan sonra kırık kapıdan soğuğa çıkın.

Kendinizi sokakta bulur bulmaz, sağlık kompleksinden tüm hızıyla kaçan bilinmeyen bir kişinin siluetini göreceksiniz. Tüm binayı dikkatlice dolaşın, insan özelliklerini henüz tamamen kaybetmemiş başka bir uzaylıyı kızartın ve bu yerden karanlığa, bir kar fırtınasına doğru ve bu lanet yerden uzaklaşın.

Seviye 6 - Norveç hava istasyonu

Hepsi çıkmaz sokak. Şimdi gitmeyeceksin!

Yabancı soldaki büyük binada saklandıktan sonra peşinden koşmaya çalışmayın - yine de kapıyı arkasından kilitledi. Işık yolunda sağa doğru ilerleyin, küçük bir gölgeliğin altına girin ve istilanın başka bir kurbanının cesedini arayın. Mühimmattan yararlandıktan sonra sığınağı terk edin ve merdivenlerin demir basamaklarını tırmanarak sağdaki binanın ikinci katına çıkın. Ortaklarınız daha ileri gitmeyi reddedecek, bu yüzden cephaneyi onlardan alın (ama silahı almayın) ve içeri girin. İçeride, birkaç zayıf "örümcek" saldırısıyla savaşın ve yan odaya girdikten sonra çatıya çıkan merdivenleri tırmanın. Soğukta, sağdaki binanın çatısına atlayın, havalandırma ızgarasına ateş edin ve önce pusudan atlayan "örümceği" vurmayı unutmadan içeri atlayın.

İçeride, başka bir uzaylı saldırısını püskürtmek için bir av tüfeği kullanın ve yerdeki herhangi bir ızgaradan ateş edin. Aşağıdaki şüpheli hışırtıyı duyuyor musun? Kırık ızgaranın üzerinden atlamadan önce, iki veya üç el bombası atın ve... Evet, aşağıda, her şeyin üstünde bir sürü yakıt varilleri vardı. Her ihtimale karşı, kendinizi bir alev makinesi ile silahlandırın ve aşağı atlayarak hayatta kalan "yürüteçleri" bitirin. Mühimmat ve diğer faydalı şeyler için tüm odayı arayın, ancak en önemlisi - bilinmeyen kişinin kendini kilitlediği meteoroloji istasyonu binasının anahtarını almayı unutmayın. Odada daha yararlı bir şey kalmaz kalmaz, soğuğa çıkın, hava istasyonunun ana girişine koşun ve içeri girin. Odada, küçük bir "örümcek" saldırısını püskürtün ve mühimmat, ilk yardım çantaları ve depolama dolaplarından test şırıngaları toplayın. Oyunu bir teybe kaydedin. Ve hemen yan odaya gidin.

Merdivenleri tırmanmak için acele etmeyin, kutup kaşifinin vücudunu kapının yanında arayın, birkaç küçük uzaylıyı vurun ve yerden sahipsiz bir tabanca alın. Kapıdan mutfağa gidin ve bundan sonra son derece dikkatli olun. Kapıdan uzaklaştığınız anda yerde bir yangın çıkacak ve alevler yavaş yavaş tüm odayı dolduracaktır. Odanın sağ köşesine olabildiğince hızlı koşun ve duvar ile kesme masası arasındaki küçük bir açıklığa saklanın. Masanın kenarından anahtarı alın ve sessizce beklemeye devam edin. Bir süre sonra yangın söndürme sistemi çalışacak, alevler sönecek ve mutfağın etrafına dağılmış mühimmat, napalm kutuları ve keskin nişancı tüfeği fişeklerini güvenle toplayabilirsiniz.

Odayı incelemeyi bitirdiğinizde mutfaktan çıkın ve merdivenlerden yukarı çıkın. Vay canına, ciddi toplantı için her şey çoktan hazırlandı. Bir av tüfeği atın ve yeni başlayanlar için size doğru koşan "örümcekleri" tam hızda vurun. Bir savaş “yürüyen” yardımına gelir gelmez, hemen merdivenlerden aşağı inin, inişi bir ateş duvarı ile engelleyin ve rakibe güvenli bir mesafeden dikkatlice davranın. Boğuşma sesi azalır azalmaz merdivenlerden tekrar çıkın ve soldaki tuvalete gidin. Duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını alın, ancak dikkatli olun - şu anda açıkça düşmanca bir başka "yürüteç" kabinlerden dışarı çıkacak. Bir alev makinesiyle kötü ruhları çabucak kızartın ve köşedeki parçalanmış cesedi faydalı öğeler için arayın.

Tuvaletten çıkarken yeni misafirler bulacaksınız - salonun ortasındaki masada zehirli bulamaç tüküren üç "örümcek" var. Tüm uzaylılar bittikten sonra, binanın en üst katına çıkan merdivenlerden yukarı çıkın, çatıya açılan kapıyı açın ve ... Tıp kompleksinden bizden kaçan gizemli yabancının kendisinin Pierce olduğu ortaya çıktı. Ancak, bizden olduğu kadar kendisinden de kaçmadı. Kaptanın içinde “bir şey” olgunlaşıyor, son kez tetiği çekiyor... Evet, doğru karardı dostum.

Pierce'ın tabancasını alın ve odadan bir keskin nişancı tüfeği ve birkaç mühimmat şarjörü almayı unutmayın. Odayı sokağa bırakın, merdivenlerden aşağı inin ve etrafı dikkatlice inceleyin. Şu şüpheli yakıt varillerini görüyor musun? Onlara birkaç patlama verin, patlama anteni devirecek ve ortaya çıkan "köprü" boyunca komşu binanın çatısına gidebilirsiniz. Küçük bir çıkıntı boyunca tüm binayı dolaşın, yol boyunca karşınıza çıkan halsiz "örümcekleri" vurun. Bir ızgara görene kadar hareket etmeye devam edin. Ateş ettikten sonra şans için parmaklarınızı çaprazlayın ve içeri atlayın.

Seviye 7 - Hangar

Havalandırmadan geçtikten sonra, kendinizi birkaç "örümcek" ve agresif bir "yürüteç" in yavaş hareket eden bir mühendisi yutacağı bir tür büyük hangarda buldunuz. Tüm kötü ruhlardan kurtulun (ateşin bariyer duvarını unutmayın - "yürüteç" çok hızlı koşmak için eğitilmiştir) ve duvardaki elektrik panosunu onarın. Havalandırmadan çıktıktan sonra düştüğünüz hangarın üst katında iki küçük kabin var - bunlardan biri kilitli ve ikincisinde mühendis Collins saklanıyor. Kısa bir konuşmadan sonra, ona cephaneliğinizden bazı silahlar verin (ve cephaneyi eksik etmeyin - onlara ihtiyacı olacak), duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını stoklayın ve masadaki bilgisayarı kullanın.

Bu seviyedeki misyonun hedefleri az çok netleştikten sonra, Collins ile kabinden çıkın ve geniş platformdan aşağı inin. Platformun en sonunda, Collins'e hareketsiz durmasını ve biraz ilerleyip salonun ortasına gitmesini söyleyin. Şu anda, örümcekler tüm çatlaklardan atlayacak ve üç savaş “yürüyen” kutuların arkasından pusudan atlayacak. Hemen platforma çekilin ve alt seviyede bol olan yakıt varillerine ateş etmeye başlayın. Koruyucu bir bariyer oluşturmak için bir alev makinesi kullanın ve yaklaşmaya karar veren herkesi yok edin. Savaş sakinleştiğinde, tekrar alt seviyeye inin ve tüm depo kuytularını ve çatlaklarını dikkatlice arayın - kutuların arasında bir saldırı tüfeği ve bir av tüfeği için birkaç klips gizlenmiştir. Ayrıca, uyanıklığı kaybetmeyin - küçük uzaylılardan bazıları hala barınakta oturuyor.

Kupaları topladıktan sonra, Collins'e platformun altındaki elektrik panelini onarmasını, burayı korumasına bırakmasını ve yukarı çıkıp tavanın altındaki alçalan vinci tırmanmasını emredin. Takviyeye dikkatlice basarak, deponun ikinci katındaki kilitli kabine doğru ilerleyin. Bir kez doğrudan üzerine atlayın, aşağı atlayın ve tavandaki delikten içeri atlayın. Bilgisayarın yanında, masadan manyetik anahtarı alın, aşağı inin ve Collins ile birlikte platformun karşısındaki kilitli kapıya yaklaşın. Yeni odaya girdikten sonra, her şeyden önce, oyunu teybe kaydedin ve donmuş merdivenleri dikkatlice inmeye başlayın. Bu yerde Collins gözlerinizin önünde “bir şeye” dönüşecek - bir saniye tereddüt etmeyin, bir alev makinesi alın ve eski ortağınızı iyice kızartın. Kısa bir katliamdan sonra, silahını alın ve koridor boyunca, ilk gerçekten ciddi düşmanın sizi beklediği kapıya doğru ilerleyin...

Patronla kavga sırasında ana kural "bir şey": panik yok! Her şey göründüğünden çok daha basit. Tüfeğinizi alın, sırtınızı kapalı kapıya dayayın ve devasa leşe sistematik olarak ateş etmeye başlayın. "Bir şeye" yaklaşmayın ve odanın içinde hareket etmeyin. Odanın etrafında koşuşturan "örümcekler" tarafından çok fazla dikkatinizi dağıtmayın - patron hayatta olduğu sürece durmadan görüneceklerdir. Yaratığın yaşam enerjisi çubuğu sıfıra düştüğünde ve organik pislikten birinin kemirilmiş gövdesi göründüğünde, ateşi karkasın üst kısmına çevirin. Sizi sağ duvardaki delikten çıkarmaya çalışan dokunaçları görmezden gelin. Olduğun yerde kal, sana vurmazlar. Patronun enerjisi tekrar kritik bir seviyeye düştüğünde, son atışı yapın ve acı veren dokunaçları görmezden gelerek alev makinesinden gelen "bir şeyi" iyice işleyin.

Düşman şekilsiz bir organik yığını ile zemine yerleştikten sonra, elektrik panosunu onarın ve açılan kapıdan bir sonraki seviyeye geçin.

Seviye 8 - Hangar: sektör "alfa"

Biraz ileri koşun ve zemindeki açıklıktan alt seviyeye atlayın. Sola giderseniz, önünüzde üç numaralı kapı bulunan bir çıkmaz bulacaksınız. Onlara biraz sonra ihtiyacımız olacak, böylece karşı koridordan güvenle geçebilirsiniz. Yol boyunca, "örümcek" sürüleri başınıza düşecek - öldürmek için ateş edin ve lanet olası yaratıkların zaten bir yuva gibi bir şey organize etmeyi başardığı bir alev makinesi ile yerde cesedi iyice kızartmayı unutmayın. Tehlike geçtiğinde, iki kapılı bir odaya ulaşana kadar mümkün olan tek yönde ilerlemeye devam edin. Sağdaki kilitli, bu yüzden soldakini kullanın ve önceden bir yangın söndürücü hazırlayın.

Korkuluktan yukarı çıkın ve oda ateşle dolmaya başladığında, alevler sizi nispeten güvenli bir alana götürene kadar yavaşça geri gidin. Yakıt varillerinin patlamasından sonra, yangını yavaş yavaş söndürmeye başlayın, odanın karşı ucuna kapıya doğru ilerleyin. Açılan odada tüm mühimmat ve ilk yardım çantalarını toplayın ve başka bir yangın söndürücü ele geçirdikten sonra ana odadaki yangından kurtulun. Boş kapıdan bir sonraki odaya çıkın, sola dönün ve küçük bir koridor boyunca en yakın kapıya ilerleyin. Yeni odada, her şeyden önce, oyunu kayıt cihazına kaydedin ve ardından kayıtları bilgisayarda inceleyin. Kilitli kapıya erişim kodunu aldıktan sonra kontrol konsoluna gidin ve "4" numaralı kolu etkinleştirin.

Geri dönün ve koridordan aşağı koşun. En sonunda, kapıyı açın ve koridorların karmaşıklıklarında kaybolmamaya çalışın (herhangi bir labirentin temel kuralını hatırlayın - hareket ederken daima bir tarafta durun), yol boyunca karşınıza çıkan "örümcekleri" vurun ve büyük bir geçiş anahtarı ve bir "yürüteç" bekçisi olan küçük bir odaya ulaşana kadar durmayın. Düşmandan kurtulduktan sonra açma/kapama düğmesini etkinleştirin ve kayıt cihazı ile odaya geri dönün.

Laboratuvarın kapısını açın ve içeride yükselen alevlere direnmeye hazırlanın. Yangın söndürücüyü yedeklemeyin - şarjları bu tür birkaç yangın için hala yeterli olmalıdır. Bir sonraki odaya gidin, içeride sıkılan "yürüteç" ile ilgilenin ve yeni odaya giden tek olası yoldan geçin. Odayı dikkatlice arayın ve bir el bombası fırlatıcı almayı unutmayın - bir sonraki seviyede kullanışlı olacaktır. Koridor boyunca ilerleyin ve laboratuvara girin. Sol tarafınızda açık bir kapı var - içeri girin ve yeni bir seviyeye geçin.

Seviye 9 - Hangar: sektör "beta"

Arsa beklenmedik bir dönüş alır ...

Koridor boyunca ilerleyin ve kapıdan geçin. Hemen bir alev makinesi alın ve etrafınızda bir "koruyucu alev halkası" yaratın - çok yakında ciddi bir çatışma bekleniyor. Her şeyden önce, köşelerin arkasından sıçrayan "örümcekleri" vurun (masadan size asit tüküren o aşağılık araknoidlere özellikle dikkat edin) ve ancak o zaman "yürüteçleri" alın. Alev halkasının koruması altında, onları bir av tüfeğiyle düzgün bir şekilde işlemek ve ardından yangın bombalarıyla bitirmek için zamanınız olacak. Düşmanlarla işiniz bittikten sonra duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını toplayın ve sol kapıdan çıkın.

Bir sonraki NPC'den araştırma kompleksindeki sorunlar hakkında bilgi edindikten sonra, yeni arkadaşınızı silahlandırın ve birlikte "yürüteçler" ile ilgilendiğiniz odaya gidin. Kilitli kapıyı açmasını ve arkada olduğu ortaya çıkan cephaneliği iyice temizlemesini isteyin. Basamaklardan aşağı inin ve bazı zayıf "örümcek" saldırılarını savuşturmaya hazırlanın. Vay oda ha? Ve neden sadece bu tür mega kompleksler, popüler bilim programlarında kutup araştırmalarıyla ilgili konuşulmuyor ... Ancak, konuyu dalıyoruz. Oyunu büyük konsolun yanındaki bir teybe kaydedin ve kompleksin içindeki güvenlik kameralarına bağlı tüm monitörleri dikkatlice inceleyin. Kapıların numaralandırılmasını inceledikten ve belirli bir gri saçlı nesnenin gömüldüğü odayı belirledikten sonra, kapı kontrol konsolunu sorunsuz bir şekilde etkinleştirmeniz zor olmayacaktır (elbette, "örümceklerin sürekli saldırılarını saymazsak" ") kompleksin tüm cam odalarından ona geçin. Son derece dikkatli olun - 4, 5 ve 7 numaralı hücrelerde hain uzaylılar gizlenir, bu yüzden onları hiç açmamak ihtiyatlı olacaktır. İlk hücrede ölümüne korkan bir doktorla tanışacaksınız. Cerrahı ekibe götürün ve çok yaşlı deneğin kilitli olduğu son odaya ulaşana kadar yolunuza devam edin.

“Bir şey” araştırması alanında en iyi uzmanlardan biri olan Dr. Faraday ile tanışın. Profesörü bir makineli tüfekle donatın ve teyp ile odaya geri dönün ve oradan merdivenlerden yukarı, seviyenin başladığı odaya. "Örümceklerin" saldırısını püskürttükten sonra, bu seviyeye geldiğiniz koridora koşun, yol boyunca duvarlardan sürünen dokunaçları vurun (suçları boşa harcamayın - ne yazık ki, artık onlar için faydalı olmayacaklar. sen) çılgına döndü ve en sonunda sinsi bir "bir şey" doktoru ve küstah bir "yürüteç" haline geldi. Kapıdan geniş salona çıkın ve...

Seviye 10 - Gizli Araştırma Tesisi

Şans açıkça Binbaşı Blake'i terk etti. Sadece Albay Whitley korkunç bir komploya katılmakla kalmadı, aynı zamanda Faraday onun hatası yüzünden öldü ve güvenli hücrelerde kilitli "bir şey" sonunda serbest kaldı. Ayrıca, laboratuvarda kesinlikle silahsız olarak kapatılmıştık ve bir sonraki koridorda bir yerde dev bir “yürüteç” zaten etrafta dolaşıyordu. Pekala, akıllı olmalısın.

Her şeyden önce, köşedeki cesetten birkaç otomatik korna alın, odadaki kişisel bilgisayardaki tüm bilgileri inceleyin ve güvenlik kameralarına giden panelleri kullanarak koridoru dikkatlice inceleyin. Koridorda silen “yürüteç” yolunu takip edin ve odanızın yanına gelir gelmez kapının kilidini açın, ameliyat masasının etrafındaki yaratıktan acele edin ve odaya “bir şey” girer girmez kilitleyin. kapı arkanızda. Göreceli güvenlikteyken sağa dönün ve elektrik panosunu onarın. Yeni odanın kapısını açın ve Dr. Falchek ile konuşun. Ona mevcut tüm mühimmatı verin ve yol boyunca karşınıza çıkan tüm "örümcekleri" vurarak koridor boyunca birlikte ilerleyin. Sol duvardaki başka bir elektrik panosunu onarın ve koridor boyunca teyp ile küçük bir odaya geçin. Oyunu kurtarın, Falchek'e hareketsiz durmasını emredin ve protestolarını görmezden gelerek makineli tüfeği ve tüm mühimmatı ondan alın.

Koridora dönün ve kilitli yürüteçle odanın yakınında durun. Şimdi hızlı hareket etmeniz gerekiyor: "yürüteç" i özgürlüğe bırakın ve kendinizi sağdaki odaya saklayın (ve kapıyı arkanızdan sıkıca kapatmayı unutmayın). Canavar koridor boyunca her zamanki gezinti yoluna gider gitmez, odanın sol tarafındaki kontrol panelini etkinleştirin, güvenlik sistemi çalışacak ve sabit bir topun büyük ateşi altına düşen “yürüteç” olacaktır. Koridorun köşesine kilitlendi. Sığınağı terk edin ve başlangıç ​​odasına dönün. Makineli tüfeği hazır hale getirin, kapının kilidini açmak ve yan odaya gitmek için duvardaki uzaktan kumandayı kullanın. İçeride, pusudan atlayan "örümcekleri" vur (cephane kurtarmaya çalışın - en yakın mühimmat deposuna ulaşmak uzun zaman alacak) ve bir el feneri bulduğunuzdan emin olun. Duvardaki başka bir elektrik panosunu onarın ve yeni odaya girin. Mühendis Dixon ile konuştuktan sonra, ona ilk yardım çantalarından birini verin ve oda her yerde bulunan "örümcekler" ile dolana kadar koridora geri dönün. Kapıyı arkandan kilitle ve Falchek'e dön.

Böyle bir anda kimin arkadan saldıracağını asla bilemezsiniz.

Blake'in tamir edemediği koridordaki konsolu zaten fark etmişsinizdir. Dixon'a onarım yapmasını ve içeri girmesini emredin. Vay canına, burası silah odası! Taşıyabileceğiniz her şeyi toplayın - tabancalar, makineli tüfekler, pompalı tüfekler, ilk yardım çantaları, el bombaları ve benzerleri. Arkadaşlarınızı da silahlandırmayı unutmayın. Alev makinesini alır almaz, koridor boyunca "yürüteçten" saklandığınız küçük odaya geri dönün, sabit silahı kapatmak için konsolu kullanın, geri dönün ve köşede kilitli uzaylıyı kızartın. bir gevrek. Tüm ekibi topladıktan sonra, koridor boyunca sonuna kadar ilerleyin, kapının kilidini açın, başka bir aşağılık uzaylıyı kızartın ve sola dönün.

Başka bir bulmaca: Koridordaki koruyucu lazerin nasıl kapatılacağı. Sağdaki duvarda dört düğme var, kombinasyon sadece iki. Ampirik olarak, bunun birinci ve dördüncü olduğunu belirlemek kolaydır. Geçidi serbest bıraktıktan sonra, koridor boyunca geniş salona gidin ve küstah "örümceklerin" saldırısını püskürtün. Tüm yaratıklar bir tıslama ile yere yayılır yayılmaz, odanın ikinci katındaki kameraları dikkatlice inceleyin. Üst katta kilitli olan iki NPC'den hangisinin enfekte olduğunu belirlemek için her birini bir test şırıngasıyla test edin. Fisk sağlıklı, mükemmel bir savaşçı olacak - onu silahlandırın ve araştırmaya devam edin. Hücrelerden birinin kapısının arkasında havalandırma ızgarası olacaktır. Kısa bir patlama ile ateş edin ve dar bir havalandırma tüneline sürün. İlerleyin ve sadece kendinizi iki "yürüteç" olan bir odada bulana kadar ilerleyin. Uzaylılar sizi üst kademeye çıkaramazlar, bu yüzden durumdan biraz yararlanmamız gerekecek: Sizin son bulduğunuz platformda iki yangın çıkaran el bombası var. Makineli tüfekten "yürüteçlere" iyi davranın ve ardından alt kademeye el bombası atın. Küçük bir yangından sonra tüm tehlikeler geride kalacak ve temiz bir vicdanla aşağı inmek mümkün olacaktır.

Tek kapıdan ekibinize dönün, Dixon'a sizi takip etmesini ve onu iki "yürüteç" in az önce yandığı odaya götürmesini emredin. Konsolu tamir etmesini ve köşedeki bilgisayardaki bilgileri dikkatlice incelemesini isteyin. Erişim kodunu aldıktan sonra asansöre gidin (koridorda, koruyucu lazer kombinasyonunu aldığınız yerin yanında) ve... İşte misafirler! Asansörde, Albay Whitley'in komandolarından birkaçı bizi ziyaret etmeye karar verdi. Davetsiz misafirleri vur, kabine gir ve aşağı in.

Seviye 11 - Gizli Araştırma Tesisi Bölüm 2

İniş sırasında, insanlarınızın silahlarını ve mühimmatını dikkatlice kontrol edin - şimdi küçük ama ciddi bir çatışma var. Asansör kapıları açılır açılmaz koşun ve sağdaki kapıdan dışarı fırlayan özel kuvvetleri vurun. Geldikleri yere gidin ve sizinle buluşmak için koşan tüm homo sapiens'i sistemli bir şekilde vurarak odanın içinde hareket etmeye devam edin. Acele etmeyin: Çatışma uzun bir dönüş alırsa, kutuların arkasına saklanmak ve konumsal savunmaya geçmek daha iyidir. Koridor boyunca sonuna kadar yürüdükten sonra oldukça geniş bir oda göreceksiniz. Merdivenlerden çıkın ve mühimmat ve ilk yardım çantaları için tüm odaları dikkatlice arayın. Aşağı inip Dixon'a konsolu kapının yanına sabitlemesini emredin. Bir sonraki odaya girdikten sonra, el bombalarını toplayın ve daha önce özel kuvvetlerle savaştığınız koridora geri dönün.

Dikkatinizi bir an olsun kaybetmeden ve düşmanı uzaktan vurmadan ilerlemeye devam edin. Ateşinizi görmezden gelen, duvara monte edilmiş düğmeye koşmaya ve alarmı açmaya çalışan kişilere özellikle dikkat edin. Er ya da geç, yolda sabit bir taret belirecek. Kafa kafaya gitmeye çalışmayın - sadece daha da kötüleşecek. İş arkadaşlarınıza birinci şahıs görüşüne geçerken en yakın siperin arkasında kalmalarını emredin, köşenin arkasından dikkatlice eğilin ve tareti kısa aralıklarla vurun. Tehlike geride kalır kalmaz adamlarınızı toplayın ve koridorun sonuna doğru ilerleyin.

Yani: çıkmaz. Öndeki kapı kapalı ve kurşun geçirmez camın arkasında iki "yürüteç" kaynaşıyor... Sağ duvarı dikkatlice inceleyin ve havalandırma ızgarasından ateş edin ve onun arkasında özgürlüğe kaçan birkaç "örümcek" var. Havalandırma tünelinde sürün ve küçük bir odada yere atlayın. Neredeyse düşünecek zaman yok - birkaç saniye içinde odada bir yangın çıkacak, bu yüzden sağa dönün ve merdivenleri mümkün olduğunca yukarı çıkın ve ardından koridor boyunca sola dönün. Yol boyunca yalnız bir "yürüteç" ile karşılaşacaksınız - onu görmezden gelerek kapıya ulaşana kadar ilerlemeye devam edin. Hızla içeri uçun ve aynı hızla arkanıza kilitleyin. Ateş daha ileri gitmeyecek ve “yürüteç” içeride kızaracak. Kontrol merkezine girdikten sonra birkaç "örümcek" saldırısını püskürtün ve her şey azaldığında odayı inceleyin. Teyp elektrik olmadan çalışmıyor - güzel bir şaka, hiçbir şey söylemeyeceksin. "Yürüteç" in arkasında kaldığı kapıyı açın ve bir yangın söndürücü yardımıyla havalandırmadan geçtikten sonra kendinizi içinde bulduğunuz odaya giden yolu temizleyin. Kutudaki tüm el bombalarını toplayın, kontrol merkezine geri dönün.

Camın arkasındaki insanlarınızı görüyor musunuz? Yan odada kilitli olan “yürüteçleri” atlayarak, ne pahasına olursa olsun tesislerinize yönlendirilmeleri gerekir. Geçiş düğmelerine basmak herhangi bir etkiye sahip olmayacaktır - hidrolik asansörlerde yeterli basınç yoktur, bu nedenle odadan sadece kilitli olmayan kapıdan çıkın ve koridor boyunca ilerleyin. Yol boyunca birkaç "örümceği" vurduktan sonra, sonunda kendinizi iki kapılı küçük bir çıkmazda bulacaksınız. Önünüze çıkan kapıyı açın, hızla içeri bir el bombası atın, koridordan aşağı koşun ve köşede saklanın. Vay patlama! Oda kelimenin tam anlamıyla yakıt fıçılarıyla dolmuştu. Kapıyı tekrar yangın söndürücü yardımıyla açın, alevler arasından elektrik panosuna giden yolu temizleyin, tamir edin ve tekrar koridora dönün. Şimdi sağdaki kapıyı yapabilirsiniz. Açtıktan sonra, borulara yerleşen tüm “örümcekleri” vurun ve bir sonraki konsolu onarın. Basınç geri yüklendi, sistem çalışıyor, kontrol merkezine dönebilirsiniz.

Lütfen tüm geçiş anahtarlarının numaralandırılmış olduğunu unutmayın. Her şeyden önce, üzerinde "1" yazana tıklayın - "yürüteçler" ile odadaki alev makineleri açılacaktır. Lanet olası yaratıklar ruhlarını uzaylı tanrılarına verir vermez diğer kapıları açın, insanlarınızı kontrol merkezine getirin. Dixon'a elektrik panelini tamir etmesini emredin ve (en sonunda!) Oyunu masanın üzerinde duran kayıt cihazına kaydedebileceksiniz. "4" numaralı geçiş anahtarına tıklayın ve açılan kapıdan geçin. Cephanenizden tasarruf etmeyin, özel kuvvetlerin saldırılarını püskürtün, zemine dağılmış kutuların arkasına saklanın ve zaman içinde düşmanları el bombalarıyla korkutmayı unutmayın. Başka bir sabit topla karşılaşana kadar koridor boyunca ilerleyin. Ondan yukarıda açıklanan şekilde kurtulun ve yolun sonuna ulaştıktan sonra Dixon'dan elektrik panelini tamir etmesini isteyin. Asansör yükselecek, sürpriz özel kuvvetler ondan atlayacak ve yol boşalır kalmaz kabine girip aşağı inin.

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Seviye 12 - Gizli Araştırma Tesisi Bölüm 3

Asansörden çıkarken, her şeyden önce, iki büyük fırın arasındaki kutuların arasında koridorda silerek "yürüteç" i bilmece. Tehlike geçtikten sonra sağ duvardaki konsolu sobanın hemen arkasında onarın. Açılan kapıdan geçin ve her şeyden önce salonun alt katına birkaç el bombası bırakın. Duvar boyunca merdivenlere dikkatlice yürüyün, aşağı inin ve hayatta kalan tüm askerleri bitirin. Mühimmat topladıktan sonra tekrar yukarı çıkın ve Dixon'a sol duvardaki kapının yanındaki konsolu onarmasını emredin. Odaya girin ve kısa bir diyalogdan sonra korkmuş doktora ilk yardım çantalarınızdan birini verin, onu iyice silahlandırın, kutudan bir keskin nişancı tüfeği almayı ve aynı odadaki güvenlik konsolunu etkinleştirmeyi unutmayın. Kamerayı takip et? Özel kuvvetlerden az önce temizlediğiniz salona başka bir grup asker uçtu. Hastaları sabit taret ile vurun ve odadan çıkın.

Alt kata inin, ocak boyunca biraz sola gidin, merdivenlerden aşağı inin ve Dixon'ın yardımıyla başka bir elektrik panosunu onarın. Yeni odaya girin, cephane toplayın ve oyunu teybe kaydedin. Odanın uzak köşesindeki iki geçiş düğmesini çevirin ve yaklaşan askerlerle ilgilenin. Yeni odaya girin ve döner merdivenden aşağı inin. Yol boyunca lazer sensörlü duvara yapıştırılmış patlayıcılarla karşılaşacaksınız. Yeterince uzak bir mesafeye gidin ve bir makineli tüfekle onu uzaktan vurun. Alt kısımda, duvardaki dolaptan ilk yardım çantalarını toplamayı ve ortaklarınıza mümkün olduğunca çok cephane vermeyi unutmayın. Kapıdan çıkın.

Büyük ve iğrenç bir şekilde aydınlatılmış bir tünele girdikten sonra uyanık olun. Tünel kelimenin tam anlamıyla özel kuvvetlerle dolup taşıyor, ancak zaten uygun atış pozisyonlarını aldılar ve varlıklarına ihanet etmek için aceleleri yok. Tünelin bir tarafında bir ordu kamyonu var - ama şimdilik buna ihtiyacımız yok. Ortaklarınızı önemli bir mesafede tutarak ve kutuların arkasına zamanında saklanarak tam tersi yönde gidin. İlerlemeden önce, alanı her zaman bir keskin nişancı tüfeğinin optik görüşüyle ​​inceleyin. Önünüzde bir “yürüteç” belirse bile hareket etmeyi bırakmayın. Düşmana uzaktan ateş bombası atın ve yakın dövüşe girmemeye çalışın.

Sağdaki odaya tünelde küçük bir dal göreceğiniz için hemen oraya koşun, sabit tareti çalıştırın ve adil bir dövüş sırasında ulaşılamayan herkesi vurun. Tünelin sonuna ulaştıktan sonra Dixon'dan konsolu tamir etmesini ve tünelden geniş bir salona açılan kapıdan çıkmasını isteyin. Her şeyden önce, binanın kapsamlı bir temizliğini yapın - ortaklarınız "örümcekleri" ortadan kaldırırken, ateşinizi "yürüteçlere" odaklayın. Savaşın gürültüsü azaldığında, duruma iyi bakın. Girişin sağ tarafında, kutu yığınları arasında, çok ihtiyaç duyulan yanıcı bombaların bulunduğu bir kutu ve kitte bir el bombası fırlatıcı var. Tıkanmayı öylece yıkamazsınız, bu yüzden herhangi bir el bombası alın, kutuların içinden atın ve yakıt bidonu arkalarında patladıktan sonra gelip kupaları toplayın.

Mühendisler açıkça paranoyak. Ayırmak gerekiyor.

Küçük kontrol kabinine giden merdivenlerden yukarı çıkın ve elektrik panelini sabitleyin. Aşağıdan yürek parçalayan çığlıklar duyulacak, merdivenlere yaklaşmaları engellemek için bir alev makinesi kullanın ve bir "yürüteç" eşliğinde ilerleyen tüm "örümcekleri" güvenli bir mesafeden vurun. Kabine geri dönün, oyunu teybe kaydedin, aşağı inin, geniş garaj kapısını açın ve...

Hmm, bu mucize ilk patrondan daha kötü olacak. Ama yine de, ona karşı mücadelede ana taktik, iyi koordine edilmiş ve hızlı eylemler, panik yok. Öncelikle elektrik panosunu onarın ve elektrik kablolarının nereye gittiğine dikkatlice bakın. Karşı duvardaki anahtarı görüyor musun? Burada sadece patronun oturduğu demir ızgaradan elektrik panosuna geçen elektriği açar. Eylem planı şu şekilde olacaktır: öncelikle kendinizi bir av tüfeği ile silahlandırın ve karşı duvara koşun ve açma/kapama düğmesini çevirin. Patron elektrik ızdırabı içinde çırpınırken, ona iki pompalı tüfekle ateş edin ve açma/kapama düğmesini tekrar etkinleştirin. Her şeyi hızlı ve doğru bir şekilde yaparsanız, "bir şey" size vuramaz bile. Son olarak, yaratığın yaşam enerjisinin ölçeği tehditkar bir şekilde kırmızıya döner dönmez, el bombası fırlatıcıyı yanıcı bombalarla doldurun ve sonunda lanetli uzaylıyı bitirin.

"Bir şeyin" süresi biter bitmez, devasa leşin arkasına geçin ve duvardaki anahtarı çevirin. Son kapı açılacak - salona girdiğiniz kapının yanında. Küçük bir depoya git, elektrik panosunu duvara sabitle... Nedir o? Pekala, tüm üssün zaten mayınlı olduğu, fünyenin eğildiği ve sayacın tıklandığı ortaya çıktı. Kompleksin bölgesini havaya uçurmadan önce terk etmek için tam olarak otuz beş saniyeniz var - zaman geldi. Solda bir koridor görene kadar (nispeten yakın zamanda düşmanları sabit bir kuleden ezdiğiniz) paraşütçülerle savaştığınız koridordan ve karanlık tünelden geçin. Bu koridora dönün ve açık asansöre koşun. Patlama, flaş... Ve yine yalnız kaldık.

Seviye 13 - Hangarlar

Uzun bir aradan sonra yeniden sokaklardayız. Büyük bir hangarın siluetini görene kadar koş. Girişteki iki muhafızı vur ve ısınmak için içeri koş. Çevreye dağılmış mühimmatı topladıktan ve ilk yardım çantalarından yararlandıktan sonra, pist kompleksinin depolarının içinde soldaki kapıdan geçin. Yeni odaya girin ve her şeyden önce güvenlik alarmını açmak için düğmeye koşan paraşütçüleri yok edin. Yan odadaki imrenilen teyp şimdilik kapalı, o yüzden yanından geçin ve yan odaya gidin.

Bu seviyede, oldukça fazla ve çoğunlukla insanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız, bu nedenle bir pompalı tüfek en iyi silah olacaktır - çünkü mühimmatla ilgili herhangi bir sorun olmayacaktır. Odadan odaya mümkün olan tek yönde hareket edin, yol boyunca herhangi bir özel kuvvete ateş edin, kırık bir elektrik paneli (onarması için bir mühendis gerektirir) ve bir bilgisayar bulunan bir odaya ulaşana kadar. Burayı hatırladığınızdan emin olun - yine de buraya geri gelmeniz gerekiyor. Bilgisayardaki bilgileri dikkatlice inceleyin ve koridora çıkın. Birkaç "örümceği" vurduktan sonra, karşı kapıya geçin, yeni odadaki özel kuvvetlerin şiddetli saldırısını püskürtün ve bundan hemen sonra serbest bırakılan "yürüteç" ile anlaşma yapın (ayamadan önce ona el bombası atmanız önerilir). ölümcül mesafe).

Tesisleri atlayarak ve mümkün olan tek yol boyunca hareket ederek bitişik koridor boyunca ilerlemeye devam edin. Sağdaki odada silah sesleri ve birinin çığlıklarını duyduğunuzda, özellikle dikkatli olun, ordu, istiladan mucizevi bir şekilde kaçan mühendis Powell'ın işini bitirmeye çalışıyor. Saldırganları ortadan kaldırın ve kısa bir konuşmadan sonra yeni arkadaşınıza bir makineli tüfek verin ve ondan kırılan terminali onarmasını isteyin. Oyunu teybe kaydedin ve açılan kapıdan geçin. Tüm cephaneyi toplayın ve odadan ortak koridora dönün. Düz hareket edin ve kapıdan sonra sola dönün ve koridorun sonunda iki askeri vurun. Yangın söndürücüyü raftan alın ve odanın karşı tarafındaki kapıdan çıkın.

"Örümceklerden" geri ateş edin, merdivenlerden aşağı koşun, aşağıdaki kapılardan geçin ve Powell'dan konsolu tamir etmesini isteyin. Açılan kapıdan, odanın etrafında dolaşın, ardından özel kuvvetlerin güvenlik kordonlarını atlayarak, kırık terminale ulaşana kadar koridordan geçin vb. Powell'ı tamir etmesini, oyunu kayıt cihazına kaydetmesini ve odanın diğer ucundaki odaya taşınmasını emredin. Artık cephaneliğin kapıları açık. İçeri gir, anahtarı al ve yandaki kapıyı aç. Raflardan plastid paketleri toplayın (toplam dört patlayıcı paket) ve yeni bir yüzleşme aşamasına hazırlanın.

Geri dönüş yolunu yumruklayın, barınaklardan saldıran spetsnazları sistemli bir şekilde vurun ve "yürüyenlerden" kurtulun. Sonunda, neredeyse seviyenin en başında olduğumuz kırık bir elektrik panosu ve bir bilgisayarla aynı odaya geri dönmeniz gerekiyor (unutmayın, ayrıca burayı hatırlamanızı istedim). Elektrik panosuna yaklaştıktan sonra, Powell'ı (silah zoruyla bile yapabilirsiniz - mühendis gergin) onarımlar yapmasını sağlayın. Açılan kapılardan geçin ve aşırı şiddetli "yürüteç" ile uğraşın. Hangarın ana girişine gidin, yol boyunca iki korumayı öldürün, dışarı çıkın ve ilerlemeye devam edin.

Seviye 14 - Görev Kontrolü

Sağda veya solda büyük bir hangar silueti görene kadar koşmaya devam edin. Bunlardan herhangi birine girin, birkaç muhafızı (genellikle iki veya üç özel kuvvet) ortadan kaldırın ve içeride duran kargo uçağının ön tekerleğini mayınlayın. Aynısını karşı hangarda yapın. Gözetleme kulesi olan geniş bir binanın etrafından dolaşın ve arkadan tüm operasyonu iki hangarda daha yapın (tüm farklar, bu sefer periyodik olarak "örümcekler" tarafından saldırıya uğrayacaksınız). Ek olarak, hangarları dikkatlice araştırdığınızda, ilk yardım çantaları veya ek mühimmat gibi birçok yararlı şey bulacaksınız.

Uçaklar mayınlandıktan sonra, bombardıman için uygun bir pozisyon bulmak için kaldı. Kontrol merkezi binasının etrafından dolaşın ve girişteki iki korumayı ortadan kaldırdıktan sonra tek açık kapıdan girin. İçeride, yarı çılgın bir “yürüteç” koridor boyunca acele ediyor. Kendinizi bir ateş duvarı ile düşmandan koruyun ve uzaylıyı güvenli bir mesafeden vurun. Kapının yanındaki konsolu onarın, içeri girin ve birinin cansız bedenini arayın - şimdi bir anahtarımız var. Tetikte olun - incelemeyi bitirir bitirmez, birkaç "örümcek" eşliğinde aniden arkadan bir "yürüteç" belirecektir. Saldırıyı püskürttükten sonra, bilgisayardaki bilgileri inceleyin ve oyunu yakındaki teybe kaydedin.

Koridora çıkın ve sola dönerek kırık bir elektrik panosu olan odaya gidin. Powell'dan hasarı onarmasını isteyin, açılan kapıdan geçin ve binayı sistematik bir şekilde temizlemeye başlayın. Yakıt varillerinin yerleştirildiği koridorlara dikkat edin - dikkatsiz bir atış ve tüm düşmanlarla birlikte canlı yanacaksınız. Yolun sonunda, "yürüteç" ile başarısız bir şekilde mücadele eden bir kutup kaşifiyle karşılaşacaksınız. Zamanında kurtarmaya gelmeyi başarırsanız, ekibinizde bir doktor belirecektir. Kulenin alt seviyesindeki ana koridora geri dönün ve sağa dönün. Havalandırma bacalarından uçan "örümceklerden" geri ateş ederek uzun merdivenleri yavaşça tırmanmaya başlayın. Kulenin en tepesinde, bir koridorla birbirine bağlanan iki odayı dikkatlice inceleyin, kontrol panellerinin yakınında asılı olan “yürüteç”i kızartın ve oyunu kayıt cihazına kaydetmeyi unutmayın.

Şu andan itibaren, çok hızlı ve verimli hareket etmeniz gerekiyor. Böylece, tüfeğin optik görüşü ile uçaklara monte edilen hangarlar ve patlayıcı paketler açıkça görülebilir. En az birine girer girmez bir patlama duyulacak ve güvenlik sistemi dört hangarın kapılarını otomatik olarak çarpacaktır. İşin püf noktası, kapılar kapanmadan dört patlayıcıyı da vurmaktır. Ve bunun için kulenin üst katındaki bir odadan diğerine hızla koşmanız ve aynı zamanda oldukça doğru bir şekilde ateş etmeniz gerekecek. Dört uçak da hareketsiz kalır kalmaz, öfkeli özel kuvvetlerden oluşan bütün bir müfreze kuleye fırlayacak. Alt kattaki çıkışa gidin ve merdivenlerde botların takırtısını duyduğunuz anda, birkaç el bombası atın ve ardından kurtulanları daha standart yöntemlerle bitirin.

Aşağı inin ve doktoru "bir şeyden" savuşturduğunuz o oda kompleksine koşun. Orada, birkaç "örümcek" maiyetine sahip başka bir "yürüteç" sizi bekliyor. Uzaylılarla uğraştıktan sonra binanın arka kapısından sokağa çıkın. Küçük bir çitle çevrili alana girdikten sonra, yerdeki havalandırma kapağına atlayın...

Seviye 15 - Silah laboratuvarına yaklaşımlar

Havalandırmadan çıktıktan sonra kendinizi yerin derinliklerinde bir yerde zayıf aydınlatılmış bir sığınakta bulacaksınız. El fenerini açın ve alanı dikkatlice inceleyin: üst kattaki asansör çalışmıyor, küçük kulübenin kapısı kilitli ve küçük kabindeki elektrik panosu bozuk. Onarın ve kulübeden atlayan "yürüteç" in saldırısına karşı savaşmaya hazırlanın. Onlarla uğraştıktan sonra, tüm odayı iyice araştırın ve her türlü kartuş, el bombası ve diğer mühimmatı alın.

Sağdaki asansörü dolaştıktan sonra küçük yokuşu yukarı çıkın, sola dönün ve havalandırma boşluğuna sürün. Tünele girdikten sonra son derece dikkatli olun - "örümcekler" arkadan saldırmak veya kafanızın üzerine atlamak için hoş olmayan bir özelliğe sahiptir. Madenlerden çıkar çıkmaz, bir kutup kaşifinin biri çığlıklar atarak yanından geçecek. Yürüyüş yolları boyunca peşinden en üste koşun, acilen onu yararlı bir şeyle donatın ve uzun süreli bir çatışmaya hazır olun. Düşmanca olmayan özel kuvvetlerin müfrezeleri zaten alt seviyelerden size doğru koşuyor. İlk saldırgan dalgası püskürtüldükten sonra, yavaş yavaş yürüyüş yollarından aşağı inmeye başlayın. Acele etmeyin, ancak bir yerde çok uzun süre kalmayın. Yerdeki her yırtık gövdeden, (abartmadan) "örümcek" orduları üzerinize atlayacak ve her saniye dönüşten sonra sabit bir düşman kulesi sizi bekliyor olacak. "Örümcekler" ile her şey az çok açıksa, bu teknoloji mucizesine bir keskin nişancı tüfeğinden iyice ateş ederek kuleleri üst seviyelerden yok etmek en iyisidir. Ana şey yaygara değil ve her şey sizin için işe yarayacak.

Alt katta, "yürüteç" ile ilgilenin ve bir sonraki odaya dikkatlice bakın. Tavanın altındaki kuleleri görüyor musun? Sadece koşamazsın. Kapıyı destekleyen küçük kutuyu vurun, çok hızlı bir şekilde içeri atlayın ve duvardaki açma/kapama düğmesini etkinleştirin. Silahlar devre dışı bırakıldı ve devam edebilirsiniz. Sonraki iki odada da aynı işlemi yapın: köşeden dikkatlice bakın, değerli açma/kapama düğmesini bulun, ona doğru koşun ve silahları devre dışı bırakın. Durumun mizahı, üçüncü odada iki değil dört silah var, ancak taktikler değişmiyor. İlk önce, taretlerin ilk tandemini devre dışı bırakarak sağ duvara ve ardından sola koşun. Tüm engelleri geçtikten sonra, imrenilen laboratuvara giden son kapıdan geçin...

Seviye 16 - Silah Laboratuvarı

İki paranoyak mühendisin olduğu dramatik bir sahneden sonra, sakince yürüyün ve sağ taraftaki tezgahtan şırınga test cihazını alın. Tartışmacılardan birinden kan testi yapın ve sonuç pozitifse, meslektaşı kılık değiştirmiş bir canavardır. Sadece bir Stall kaldığında, onu iyice silahlandırın ve yan odaya birlikte gidin. Konsolu tamir etmesini ve oyunu bir teybe kaydetmesini isteyin. Küçük rampadan bilgisayarlara tırmanın, Stalls'tan elektrik panelini tamir etmesini isteyin ve bilgisayardaki tüm bilgileri masanın üzerinde çalışın. Aniden, sağdaki duvar kırılacak ve öfkeli bir "yürüteç" odaya atlayacak. Uzaylıdan kurtulduktan sonra güvenlik kamerası görüntüleme terminaline gidin ve Stalls'ın planını dikkatlice dinleyin. O kaçtığında kamera konsolunu etkinleştirin ve koridoru dikkatlice izleyin. Tezgahlar görüş alanında belirir belirmez kapı kontrol panelindeki düğmeye basın, içeri girip arkadan engellemek için zamanı olacaktır. Onu takip edin ve patlama gök gürültüsü duyulduğunda, odadaki yangını söndürmek için bir yangın söndürücü kullanın ve etrafta dolaşan tüm "örümcekleri" ve bir dakika önce mühendis Stalls olan yaratığı vurun. Koridorun sonundaki kapıdan geçin ve başka bir sinsi ihaneti izleyin.

Yani yine kapana kısıldık: oda yavaş yavaş gazla doluyor ve kaçmak için otuz saniyemiz var. Bilgisayar pratikte işe yaramaz (üzerindeki tek mesaj: "derin nefes al Blake!"), o kadar çabuk elektrik panosuna koşun ve çalışma kapasitesine geri yükleyin. Bundan sonra, hızlı bir şekilde sabit silahın kontrol konsoluna koşun ve taret odasından görünüme geçerek görünümü sağa hareket ettirin ve gaz tanklarını vurun. Patlama kapıyı açar ve yeniden özgürüz. Mühimmat ve ilk yardım çantalarını toplayın ve talihsiz odadan çıkın.

Oyunu kayıt cihazına kaydedin ve bu sefer sağa dönerek güvenlik istasyonuna geri dönün. Sabit taret ile odaya gidin ve panelindeki açma/kapama düğmesini çevirin. Hareket etmeye devam edin, konsolu onarın ve yan kapıdan geçin. Sıkılmış iki komando ile karşılaşana kadar ilerleyin. Makineli tüfekten birkaç patlama ile onlara iyi bir kahkaha atın, elektrik panosunu tamir edin ve merdivenleri çıkın. Mühendisle konuştuktan sonra, ona cephanenizden bir şey verin ve gezinen bir "yürüteç" ile laboratuvara gidin. Uzaylıdan kurtulduktan sonra masadan anahtarı alın ve odanın en ucundaki kapıdan çıkın. Mühendisinize kapının üstündeki konsolu tamir ettirin, içeri girin, tüm cephane raflarını dikkatlice temizleyin ve oyunu kayıt cihazına kaydedin. Derme çatma atış poligonunun yanındaki kapıdan hedeflerle ilerleyin, yan odaya gidin ve...

Son patron, o en zoru... Prensip olarak, yaratıkla savaşmanın tarifi oldukça basit: el bombaları, el bombaları ve daha fazla el bombası. Odanın içinde sürekli hareket etmeye çalışın, lanetli saldırgana her türlü el bombasını atın (daha sonra kullanışlı olacak olan yangın çıkarıcı olanlar hariç) ve yaşam çubuğu kırmızıya döner dönmez, yangın bombalarını savaşa sokun ve sonunda bitirin. canavar. "Bir şey" cansız bir leş gibi düşer düşmez, aniden ortaya çıkan birkaç askerden kurtulun ve son hamle için hazırlanın ve lanet laboratuvardan kaçın.

Seviyeye başladığınız yere tanıdık koridorlardan geçin. Kaçış sırasında son derece dikkatli olun - alevler etrafı sarıyor, bir yanlış hareket - ve anında diri diri yanacaksınız. Seviyenin sonuna ulaştığınızda, bir önceki otomatik olarak suya batacak, ancak görev aynı kalacak - kaçmak. Gittiğin gibi hareket et, ancak şimdi köprüleri tırman. Yolun en sonunda, birbirleriyle bir şey paylaşmamış iki asker ve iki "yürüyücü" ile karşılaşacaksınız. "Aylaklar"ın üstünlüğü ele geçirmesini bekleyin ve ardından onları bir alev makinesiyle yavaşça kızartın. Yürüyüş yollarının en tepesine ulaştıktan sonra kutuları havalandırmaya tırmanın ve içeri atlayın.

Tüneli tanıyor musun? Toprak sığınağa doğru ilerleyin, ancak setten aşağı atlamak için acele etmeyin. Dört aşırı agresif "yürüyen" burada sizi bekliyor, bu yüzden tüm yaklaşımları bir alev püskürtücü jet ile hızla koruyun, uzaylıları uzaktan vurun ve tüm sakat olanlara yangın bombası atın. Yolu bu şekilde temizledikten sonra asansöre doğru ilerleyin ve yukarı çıkın ...

Seviye 17 - Saha Testi

Uzaktaki kimin silüeti? Eski dostumuz Albay Whitley değil mi? Kendinizi dar, karlı bir geçitte bulana kadar döneğin peşinden koşun. Önde - sokakta özel kuvvetler orduları - eksi 40 santigrat derece, bu yüzden oyalanamazsınız. Bu seviyeyi geçmek için belirli bir taktik verilemez, çünkü sadece bir yol vardır ve düşmanlar çoktur ve çok akıllı değildir, bu yüzden bu bölüm oyunun geçişi sırasında biriken tüm savaş becerilerinizin bir tür testidir. Bir keskin nişancı tüfeğinden düzenli olarak askerleri vurarak ve yakın dövüşte otomatik patlamalarla bitirerek ilerleyin. Büyük düşman kümelerinde el bombası bırakmayın ve güvenli nişlerde periyodik olarak ısınmayı unutmayın (bunlardan sadece ikisi vardır - seviyenin en başında ve geçidin sol tarafında küçük bir mağara).

O Macready...

Sonunda vadiden çıktıktan sonra kubbenin altında devasa bir binaya ulaşacaksınız. Tek kapıdan içeri girin ve Wheatley ile kısa ama anlamlı bir konuşmadan sonra son hamleye hazırlanın. Oyunu kayıt cihazına kaydedin, raflardan tüm ilk yardım çantalarını ve mühimmatı toplayın ve karşı çıkışa doğru yavaş yavaş ilerlemeye başlayın. Toplamda, iki koridor buna yol açar: sola ve sağa, hangisini seçeceğiniz size kalmış, tamamen aynılar. Koridor boyunca hareket ederken, köşelerin arkasından uçan askerleri bir pompalı tüfekle vurun ve sensörlü mayınları güvenli bir mesafeden patlayıcılarla etkisiz hale getirmeye çalışın. Hala el bombanız varsa, her şeyi güvenle harcayabilirsiniz, artık onlara ihtiyacınız olmayacak. Aynı yönde yürümeye devam edin, kaybolmazsınız.

Çıkışa yaklaştığınızda, kutulardan tüm cephaneyi toplayın, son ilk yardım çantalarını kullanın ve (şiddetle tavsiye edilir) geri dönüp oyunu kurtarmak için çok tembel olmayın. Temiz havaya çıktıktan sonra kompleksin sağ tarafındaki yapıyı dikkatlice inceleyin. Bir keskin nişancı müfrezesi bitmemiş teçhizatın arkasına saklandı. Köşeden dikkatlice bakın, atıcıları birer birer çıkarın ve cesurca harabelerin yakınındaki küçük bir kulübeye koşun. Isındıktan sonra tekrar rüzgara çıkın ve kayalar arasında küçük bir yarığa girin.

Seviye 18 - Whitley

Bu arada, albay nihayet insan görünümünü kaybetti ve mutasyona uğradı ... tamamen hayal edilemez bir şeye. Enfeksiyonun "anakara" üzerindeki istilasını tam zamanında önlemeyi başardık. Şimdi Antarktika'daki "bir şeyi" ortadan kaldırmanın zamanı geldi. Devriye helikopteri çok yardımcı oldu. Havaya girdikten sonra, uzaylı bulaşmasıyla kesin olarak başa çıkmanın zamanı geldi.

Helikopter sürekli olarak albayın dönüştüğü "bir şeyin" etrafında dönecek ve göreviniz bu mutantın uzun bir dokunaç geliştirmesine izin vermemek (yaratığın "vücudu"nun orta kısmındaki boynuz benzeri büyümeye sürekli ateş etmek) ). Her seferinde, bir dönüşe giren helikopter, "gövdenin" tabanına yakın olan yakıt varillerini geçecek. Dört namlunun hepsini vurduktan sonra uzaylı istilası sona erecek. Helikopter yavaşça ufukta uçuyor, Binbaşı Blake kokpitte dinleniyor ve dümende oturuyor ... henüz tahmin etmediniz mi? Şu John Macready...