Moda ve stil

Kabuklar. Mermilerin hızının ölçülmesi Bir merminin wot cinsinden en hızlı uçuşu

Kabuklar.  Mermilerin hızının ölçülmesi Bir merminin wot cinsinden en hızlı uçuşu
100 altından paylaşın ve kazanın

BB, BP, OF, KS - bu harf kombinasyonları muhtemelen World of Tanks'taki tüm tankçılar tarafından bilinmektedir, ancak belki


BB, BP, OF, KS- bu harf kombinasyonları muhtemelen World of Tanks'taki tüm tankçılar tarafından bilinmektedir, ancak belki de herkes bunların anlamını bilmiyor olabilir - oyunda sunulan mermi türlerinin adlarından başka bir şey değil. WOT'un bir dereceye kadar gerçekçi ve tarihi olduğunu iddia ettiği bir sır değil; dolayısıyla tanklarımızın mühimmat türleri ve özellikleri birdenbire ortaya çıkmadı. Google ve Wikipedia yardımcı olmadıysa burayı okuyun. Her "merminin" gerçekte ve oyunda ne olduğu hakkında daha fazla konuşacağız.

BB veya zırh delici - muhtemelen oyundaki en yaygın mermi türü. Bu, metal olmayan bir çekirdektir. patlayıcı Adından da anlaşılacağı gibi asıl görevi zırhı delmektir. Kesinlikle delmek içindir, yalnızca kinetik etki nedeniyle, yani. Gerçekte, zırh delici mermilerin birden fazla çeşidi vardır (hazneli, katı, küt başlı vb.), ancak "bb-shka" oyununda bu aslında herhangi bir özel efekt içermeyen basit bir boşluktur veya açıklamalar. Böyle bir mermi yalnızca delip geçtiğinde düşman tankına zarar verir.

World of Tanks'taki emsallerinden zırh delici mermiler gerçek hayat, uçuş menzilinde hız kaybı ve bununla birlikte zırh delme gibi bir özelliğe sahip. Başka bir deyişle, hedeften ne kadar uzaklaşırsanız "Vurmadı!" duyma ihtimaliniz de o kadar artar. Geliştiricilere göre oyunda zırh delici mermilerin uçuş hızı 1000 m/s'yi geçmiyor.

Zırh delici mermilerin hareket mekaniği oyun dünyası Tanklarda, "normalleştirme" etkisi olarak adlandırılan etki tanıtıldı - merminin zırh plakasına belli bir açıyla çarptığında azaltılmış kalınlığını azaltmak için zırha dik olarak döndürülmesi. Basit BB shek'ler için normalizasyon 4-5 derecedir.

kan basıncı veya zırh delici alt kalibre - genel olarak zırh delici mermilerin alt türlerinden biri, ancak oyunda ayrı tip kendine has özellikleriyle. Gerçek özelliği alt kalibreli mermi iki parçadan oluşmasıdır: zırhı doğrudan delmesi gereken, içinde bir "mermi" bulunan, çoğunlukla makara şeklinde bir gövde (veya palet). Bu "merminin" çapı silah namlusunun çapından daha küçüktür. Bu tasarım merminin başlangıç ​​hızının artmasına, yani zırh penetrasyonunun artmasına yardımcı olur. Kabaca konuşursak, alt kalibreli bir mermi, muazzam uçuş hızına sahip büyük bir mermidir.

Oyunda BP'ler BB'lerle aynı çalışma prensibine sahiptir. Yalnızca geliştiriciler, sırasıyla 1500 m / s'den daha yüksek uçuş hızına sahip BP mermilerini "bağladılar"; basit zırh delici mermilere kıyasla daha fazla zırh delişi, ancak alt kalibreli olanlar mesafe ve bunların normalleşmesiyle birlikte nüfuz kaybına daha duyarlıdır. sadece 2 derece.

WOT dünyasında, bu AP mermileri çoğunlukla "premium" statüye sahiptir (toplarda kullanılanlar hariç) yüksek seviyeler). Evet, evet, bu şu anda boşuna vurulan aynı "altın".

İLE İLGİLİ, veya yüksek patlayıcı parçalanma (veya aslında tam olarak yüksek patlayıcı olmasa da kısaca "yüksek patlayıcı") - gerçek hayatta en yaygın ve evrensel mühimmat türü ve World of Tanks'ta oldukça spesifik ve dar profilli. Bu mermi belli miktarda patlayıcı taşıyor ve mermi hedefe temas ettiğinde doğal olarak patlıyor. Basitçe söylemek gerekirse, işlevi, zırh delici benzerlerinin aksine delmek değil, etrafındaki her şeyi patlatmak ve parçalarla vurmaktır.

Oyunda, bu işlev buna göre uygulanmaktadır - HE'ler düşük zırh delişine ve yüksek hasar potansiyeline sahiptir. Zırh delinmezse, yüksek patlayıcı parçalanma mermisi zırh üzerinde patlar ve çok az hasara neden olur (zırh ne kadar kalın olursa, o kadar az "Vur!" sesini o kadar sık ​​duyarsınız), zırh delici etkisine kıyasla son derece az hasar verir. muadili. Doğru, burada küçük bir uyarı var - İngiliz yüksek seviyeli silahlarında bulunan ve çok iyi bir zırh delme oranına sahip olan, zırh delici HESH yüksek patlayıcıları olarak adlandırılan premium patlayıcılardan bahsetmeye değer, ancak bunlar daha çok istisnadır. kurala göre.

Parçaları dağıtma seçeneği sayesinde ("sıçrama" ve "Kaplı!" terimleri bir anlam ifade ediyor mu?), mayın aynı anda birden fazla hedefe zarar verebilir, tank modüllerine ve mürettebat üyelerine hasar verme konusunda daha gelişmiş bir yeteneğe sahiptir. Yukarıda bahsedilen mermiler, sekmez ve zırh nüfuzu mesafe arttıkça kaybolmaz, ancak ilk uçuş hızı diğer tüm mermi türlerinden daha düşüktür.

Bu tür mühimmatın özelliği, yalnızca silahlarda kullanılmasını tavsiye ediyor büyük kalibreli(esas olarak kundağı motorlu toplarda) veya hafif zırhlı hedeflere karşı. Ayrıca “kara mayınları” neredeyse her zaman vurulduğunda hasar verdiğinden, kıskacı kırmak ve az sayıda can puanıyla rakiplerin işini bitirmek için kullanılır ve bu amaçla yanınızda sadece birkaç tanesini taşırsınız. savaşta. Doğru, deneyimsiz oyuncular çoğu zaman yanlışlıkla BB mermileri yerine HE birimlerinin tüm mühimmat yükünü yüklüyorlar çünkü diğer mühimmat yükleyicileriyle karşılaştırıldığında "hasar" sütunundaki sayının daha fazla olması nedeniyle yanılıyorlar.

KS, veya kümülatif mermi, " darbe kuvveti"merminin herhangi bir engelle karşılaştığında içindeki dolgunun patlaması sonucu oluşan yönlendirilmiş kümülatif jettir. Kümülatifler sayesinde zırha tam olarak nüfuz eder yüksek tansiyon, jet tarafından yaratılmıştır ve çoğu zaman yanlışlıkla inanıldığı gibi, onun içinden yanmamıştır. KS, hem gerçekte hem de oyunda çok yüksek zırh delme oranlarıyla karakterize edilir, bu nedenle WOT'ta yalnızca yüksek maliyetli premium mermiler olarak sunulurlar.

HEAT mermiler muhtemelen World of Tanks'taki en spesifik mermi türüdür: Zırh nüfuzu mesafe arttıkça azalmaz, yalnızca nadir durumlarda (80 derecenin üzerinde bir açıyla) sekebilirler, normalleştirme kuralı onlar için geçerli değildir, Uçuş hızı zırh delici mermilerinkinden daha düşüktür ve herhangi bir perdeyle karşılaştıklarında etkinliklerini kaybederler - sonuçta resmi olarak jetin tüm enerjisi neredeyse hiçbir yere gitmez. İkincisi uzun zamandır CS için gerçek bir bela olmuştur, çünkü 0.8.6 güncellemesinde geliştiriciler kümülatif mermilerin delinmesi için yeni kurallar belirlediler, buna göre izler onlar için aynı zamanda bir ekrandır, yani. bir tırtıl hasarla vurmak imkansızdır. Kısacası KS, hala nasıl kullanılacağını bilmeniz gereken bir araçtır.

Böylece World of Tanks'ta sunulan mermi türlerini inceledik. Elbette dilerseniz bu konuyla ilgili bir kitap yazabilirsiniz ancak başlangıç ​​için bu yeterli olacaktır. Umarım bu makale yumruk atmanıza ve bükmenize yardımcı olur.

Gerçek hayattan mermiler üzerine bir kopya sayfası, ancak aynı zamanda WOT ile de alakalı.

Savaş başlamadan önce mermiler tanka yüklenmelidir. Onlar olmadan tank ateş edemeyecek ve dolayısıyla işe yaramaz hale gelecektir. Bir tanka yüklenebilecek mermilerin sayısı WoT'daki tankların tipine, daha doğrusu top tipine (kalibre) ve kuleye bağlıdır. Farklı türler kabukların farklı özellikleri vardır.

Normal kabuklar

Zırh delici (AP) mermiler

Zırh delici mermiler, hemen hemen her silahla ateşlenebilen ana mermi türüdür. Bu mermi hasar veriyor sadece zırh kırılırsa düşman (“Atılım” ve “Nüfuz var” mesajları eşliğinde). O da yapabilir modüllere veya mürettebata hasar verin, eğer doğru yere çarparsa (“Vuruldu” ve “İsabet Var” mesajları eşliğinde). Merminin delici gücü yeterli değilse zırhı delmeyecek ve hasara neden olmayacaktır (“Delmedi” mesajıyla birlikte). Bir mermi zırha çok keskin bir açıyla çarparsa seker ve ayrıca hasara neden olmaz ("Sekme" mesajıyla birlikte).

Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri - var en büyük potansiyel hasar, Ancak önemsiz zırh nüfuzu. Bir mermi zırhı delerse tankın içinde patlayarak maksimum hasara ve patlama nedeniyle modüllere veya mürettebata ek hasara neden olur. Yüksek patlayıcı parçalanma özelliğine sahip bir merminin hedefin zırhını delmesine gerek yoktur; eğer delmezse, tankın zırhında patlayacak ve delmesine göre daha az hasara neden olacaktır. Bu durumda hasar, zırhın kalınlığına bağlıdır - zırh ne kadar kalınsa, patlamadan kaynaklanan hasar da o kadar fazla emilir. Ayrıca, yüksek patlayıcı mermilerin patlamasından kaynaklanan hasar da tank perdeleri tarafından emilir ve zırhın eğimi ve verilen değeri de etkilenmez. Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri, patlamanın belirli bir etki yarıçapına sahip olması nedeniyle aynı anda birden fazla tanka da zarar verebilir. Tank mermilerinin yarıçapı daha küçüktür yüksek patlayıcı, kundağı motorlu top mermileri için - maksimum. Bombardier ödülünü almanın yalnızca yüksek patlayıcı mermiler ateşlendiğinde mümkün olduğunu da belirtmekte fayda var!

Alt kalibreli (AP) mermiler

Sabot mermileri, çoğu seviye 10 orta tank, bazı seviye 9 orta tanklar ve hafif tanklar T71, M41 Walker Bulldog'un yanı sıra M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 ve MZ, T26E5 için ana mermi türüdür. Çalışma prensibi zırh delici olanlara benzer. Artan zırh nüfuzu ve daha yüksek mermi uçuş hızıyla ayırt edilirler, ancak mesafe arttıkça daha fazla nüfuz kaybederler ve daha az normalizasyona sahiptirler (zırha belli bir açıyla ateş ederken daha fazla etkinlik kaybederler).

Geliştirilmiş mermiler

Alt kalibreli (AP) mermiler

Sabot mermileri oyundaki en yaygın premium mermilerdir ve hemen hemen her silaha takılır. Çalışma prensibi zırh delici olanlara benzer. Artan zırh nüfuzuyla ayırt edilirler, ancak daha az normalizasyona sahiptirler (zırha belli bir açıyla ateş edildiklerinde daha fazla etkinlik kaybederler).

Kümülatif (CS) mermiler

Kümülatif mermiler nelerdir? Bunlar, üst topun mermileri hariç, oyundaki birçok tank için geliştirilmiş mermilerdir. hafif tank Geliştirilmemiş T49 ve tank avcısı Ikv 103. Delme değerleri standart zırh delici mermilere göre gözle görülür derecede daha yüksektir ve verdikleri hasar aynı silah için zırh delici mermilerin seviyesindedir. Delme etkisi merminin kinetik enerjisinden (BB veya BP'de olduğu gibi) dolayı değil, enerjiden dolayı elde edilir. kümülatif jet Zırhtan belirli bir mesafede belirli bir şekle sahip bir patlayıcı patlatıldığında oluşur. Normalleştirme kuralına tabi değildirler, üç kalibrelidirler ve mesafe arttıkça zırh nüfuzunu kaybetmezler, ancak bir ekrana çarptıklarında hızla zırh nüfuzunu kaybederler.

Kümülatif bir merminin ayrıntılı tasarımı Wikipedia'da sunulmaktadır.

Yüksek Patlayıcı (HE) mermiler

Bu mermiler, geleneksel yüksek patlayıcı parçalanma mermilerinden, daha büyük bir patlama yarıçapı (kundağı motorlu toplarla oynarken) veya artan zırh nüfuzu (bazı İngiliz silahlarındaki HESH mermileri) açısından farklılık gösterir. Bombardier ödülünü almanın yalnızca yüksek patlayıcı mermiler ateşlendiğinde mümkün olduğunu da belirtmekte fayda var.

Zırh delici (AP) mermiler

Zırh delici premium mermiler oyundaki çeşitli araçlarda bulunur ve normal zırh delici mermilerden farklıdır veya aynı hasar için artırılmış zırh delişine sahiptir ( 152mm M-10 ( "tip": "Tabanca", "işaret": "152 mm M-10", "veri": ( "Seviye": "VI", "Nüfuz": "110/136/86 mm", "Hasar" : "700/700/910 birim", "Dakika başına ortalama hasar": "1750/1750/2275 birim/dak", "Ateş hızı": "2,5 mermi/dak", "Yeniden yükleme süresi": "24 sn" , " Yayılma": "0,6 m/100 m", "Yakınsama": "4 s", "Ağırlık": "2300 kg", "Fiyat": "60000") )) ve çoğu silah için Japon tankları veya daha az zırh delme ile daha fazla hasar ( 130mm B-13-S2 ( "tip":"Tabanca", "işaret": "130 mm B-13-S2", "veri": ( "Seviye": "VIII", "Nüfuz": "196/171/65 mm", " Hasar": "440/510/580 birim", "Dakika başına ortalama hasar": "1650/1913/2175 birim/dak", "Ateş hızı": "3,75 mermi/dak", "Yeniden yükleme süresi": "16 s" , "Yayılma": "0,38 m/100m", "Yakınsama": "2,9 s", "Ağırlık": "5290 kg", "Fiyat": "147000") )).

Kümülatif mermiler için penetrasyon kuralları

0.8.6 Güncellemesi, kümülatif mermiler için yeni delme kuralları getiriyor:

  • Kümülatif mermi artık zırha 85 derece veya daha fazla bir açıyla çarptığında sekebilir. Sekme sırasında seken kümülatif merminin zırh delmesi azalmaz.
  • Zırhın ilk delinmesinden sonra sekme artık çalışamaz (kümülatif jet oluşumu nedeniyle).
  • Zırhın ilk delinmesinden sonra, mermi şu oranda zırh delişini kaybetmeye başlar: Mermi tarafından geçilen her 10 cm alan başına delişten sonra kalan zırh delişinin %5'i (%50 - 1 metre başına) boş alan ekrandan zırha kadar).
  • Zırhın her delinmesinden sonra, merminin zırh delişi, merminin uçuş yoluna göre zırhın eğim açısı dikkate alınarak, zırhın kalınlığına eşit bir miktarda azalır.
  • Artık paletler aynı zamanda kümülatif mermiler için bir ekran görevi görüyor.

0.9.3 güncellemesinde sekmede yapılan değişiklikler

  • Artık bir mermi sektiğinde kaybolmaz, ancak yeni bir yörünge boyunca hareketine devam eder; zırh delici ve alt kalibreli mermiler, zırh delişlerinin %25'ini kaybederken, kümülatif mermilerin zırh delişi değişmez.

Mermi izleyici renkleri

  • Yüksek patlayıcı parçalanma - en uzun izleyiciler, dikkat çekici turuncu renkte.
  • Alt kalibreli - hafif, kısa ve şeffaf izleyiciler.
  • Zırh delici - alt kalibreli olanlara benzer, ancak daha belirgindir (daha uzun, kullanım ömrü ve daha az şeffaflık).
  • Kümülatif - sarı ve en ince.

Ne tür mermi kullanmalıyım?

Zırh delici ve yüksek patlayıcı parçalanma mermileri arasında seçim yaparken temel kurallar:

  • Kendi seviyenizdeki tanklara karşı zırh delici mermiler kullanın; zayıf zırhlı tanklara veya açık güverte evlerine sahip kundağı motorlu toplara karşı yüksek patlayıcı parçalanma mermileri.
  • Uzun namlulu ve küçük kalibreli toplarda zırh delici mermiler kullanın; yüksek patlayıcı parçalanma - kısa namlulu ve büyük kalibreli. Küçük kalibreli HE mermilerin kullanılması anlamsızdır; genellikle nüfuz etmezler ve bu nedenle hasara neden olmazlar.
  • Herhangi bir açıda yüksek patlayıcı parçalanma mermileri kullanın, zırh delici mermileri düşmanın zırhına dar bir açıyla ateşlemeyin.
  • Savunmasız bölgeleri hedeflemek ve zırha dik açılardan ateş etmek de HE için faydalıdır; bu, zırhı delme ve tam hasar alma olasılığını artırır.
  • Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri, zırhı delmeseler bile küçük ama garantili hasar verme şansı yüksektir, bu nedenle tabandan bir kıskacı devirmek ve küçük bir güvenlik payı ile rakiplerin işini bitirmek için etkili bir şekilde kullanılabilirler.

Örneğin KV-2 tankındaki 152 mm'lik M-10 topu büyük kalibreli ve kısa namluludur. Nasıl daha büyük kalibre Mermi ne kadar fazla patlayıcı içeriyorsa o kadar fazla hasar verir. Ancak silah namlusunun kısa olması nedeniyle mermi çok küçük bir hızla dışarı fırlıyor başlangıç ​​hızı Bu da düşük penetrasyon, doğruluk ve menzile yol açar. Bu gibi durumlarda, doğru bir vuruş gerektiren zırh delici bir mermi etkisiz hale gelir ve yüksek patlayıcı parçalanma kullanılmalıdır.

Kabukların ayrıntılı incelemesi

Savaş başlamadan önce mermiler tanka yüklenmelidir. Onlar olmadan tank ateş edemeyecek ve dolayısıyla işe yaramaz hale gelecektir. Bir tanka yüklenebilecek mermilerin sayısı WoT'daki tankların tipine, daha doğrusu top tipine (kalibre) ve kuleye bağlıdır. Farklı mermi türleri farklı özelliklere sahiptir.

Normal kabuklar

Zırh delici (AP) mermiler

Zırh delici mermiler, hemen hemen her silahla ateşlenebilen ana mermi türüdür. Bu mermi hasar veriyor sadece zırh kırılırsa düşman (“Atılım” ve “Nüfuz var” mesajları eşliğinde). O da yapabilir modüllere veya mürettebata hasar verin, eğer doğru yere çarparsa (“Vuruldu” ve “İsabet Var” mesajları eşliğinde). Merminin delici gücü yeterli değilse zırhı delmeyecek ve hasara neden olmayacaktır (“Delmedi” mesajıyla birlikte). Bir mermi zırha çok keskin bir açıyla çarparsa seker ve ayrıca hasara neden olmaz ("Sekme" mesajıyla birlikte).

Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri - var en büyük potansiyel hasar, Ancak önemsiz zırh nüfuzu. Bir mermi zırhı delerse tankın içinde patlayarak maksimum hasara ve patlama nedeniyle modüllere veya mürettebata ek hasara neden olur. Yüksek patlayıcı parçalanma özelliğine sahip bir merminin hedefin zırhını delmesine gerek yoktur; eğer delmezse, tankın zırhında patlayacak ve delmesine göre daha az hasara neden olacaktır. Bu durumda hasar, zırhın kalınlığına bağlıdır - zırh ne kadar kalınsa, patlamadan kaynaklanan hasar da o kadar fazla emilir. Ayrıca, yüksek patlayıcı mermilerin patlamasından kaynaklanan hasar da tank perdeleri tarafından emilir ve zırhın eğimi ve verilen değeri de etkilenmez. Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri, patlamanın belirli bir etki yarıçapına sahip olması nedeniyle aynı anda birden fazla tanka da zarar verebilir. Tank mermilerinin yüksek patlama yarıçapı daha küçükken, kundağı motorlu top mermilerinin maksimum yarıçapı vardır. Bombardier ödülünü almanın yalnızca yüksek patlayıcı mermiler ateşlendiğinde mümkün olduğunu da belirtmekte fayda var!

Alt kalibreli (AP) mermiler

Sabot mermileri, çoğu seviye 10 orta tank, bazı seviye 9 orta tanklar ve hafif tanklar T71, M41 Walker Bulldog'un yanı sıra M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 ve MZ, T26E5 için ana mermi türüdür. Çalışma prensibi zırh delici olanlara benzer. Artan zırh nüfuzu ve daha yüksek mermi uçuş hızıyla ayırt edilirler, ancak mesafe arttıkça daha fazla nüfuz kaybederler ve daha az normalizasyona sahiptirler (zırha belli bir açıyla ateş ederken daha fazla etkinlik kaybederler).

Geliştirilmiş mermiler

Alt kalibreli (AP) mermiler

Sabot mermileri oyundaki en yaygın premium mermilerdir ve hemen hemen her silaha takılır. Çalışma prensibi zırh delici olanlara benzer. Artan zırh nüfuzuyla ayırt edilirler, ancak daha az normalizasyona sahiptirler (zırha belli bir açıyla ateş edildiklerinde daha fazla etkinlik kaybederler).

Kümülatif (CS) mermiler

Kümülatif mermiler nelerdir? Bunlar, T49 hafif tankının üst topuna yönelik mermiler ve geliştirilmeyen Ikv 103 tank avcısı hariç, oyundaki birçok tank için geliştirilmiş mermilerdir. Delme değerleri standart zırh delici mermilere göre gözle görülür derecede daha yüksektir ve verdikleri hasar aynı silah için zırh delici mermilerin seviyesindedir. Delme etkisi, merminin kinetik enerjisinden (AP veya BP'de olduğu gibi) değil, belirli bir şekle sahip bir patlayıcının zırhtan belirli bir mesafede patlatılmasıyla oluşan kümülatif jetin enerjisinden dolayı elde edilir. Normalleştirme kuralına tabi değildirler, üç kalibrelidirler ve mesafe arttıkça zırh nüfuzunu kaybetmezler, ancak bir ekrana çarptıklarında hızla zırh nüfuzunu kaybederler.

Kümülatif bir merminin ayrıntılı tasarımı Wikipedia'da sunulmaktadır.

Yüksek Patlayıcı (HE) mermiler

Bu mermiler, geleneksel yüksek patlayıcı parçalanma mermilerinden, daha büyük bir patlama yarıçapı (kundağı motorlu toplarla oynarken) veya artan zırh nüfuzu (bazı İngiliz silahlarındaki HESH mermileri) açısından farklılık gösterir. Bombardier ödülünü almanın yalnızca yüksek patlayıcı mermiler ateşlendiğinde mümkün olduğunu da belirtmekte fayda var.

Zırh delici (AP) mermiler

Zırh delici premium mermiler oyundaki çeşitli araçlarda bulunur ve normal zırh delici mermilerden farklıdır veya aynı hasar için artırılmış zırh delişine sahiptir ( 152mm M-10 ( "tip": "Tabanca", "işaret": "152 mm M-10", "veri": ( "Seviye": "VI", "Nüfuz": "110/136/86 mm", "Hasar" : "700/700/910 birim", "Dakika başına ortalama hasar": "1750/1750/2275 birim/dak", "Ateş hızı": "2,5 mermi/dak", "Yeniden yükleme süresi": "24 sn" , " Yayılma": "0,6 m/100 m", "Yakınsama": "4 s", "Ağırlık": "2300 kg", "Fiyat": "60000") )) ve Japon tanklarının çoğu silahı veya daha fazla hasarla daha az zırh delme ( 130mm B-13-S2 ( "tip":"Tabanca", "işaret": "130 mm B-13-S2", "veri": ( "Seviye": "VIII", "Nüfuz": "196/171/65 mm", " Hasar": "440/510/580 birim", "Dakika başına ortalama hasar": "1650/1913/2175 birim/dak", "Ateş hızı": "3,75 mermi/dak", "Yeniden yükleme süresi": "16 s" , "Yayılma": "0,38 m/100m", "Yakınsama": "2,9 s", "Ağırlık": "5290 kg", "Fiyat": "147000") )).

Kümülatif mermiler için penetrasyon kuralları

0.8.6 Güncellemesi, kümülatif mermiler için yeni delme kuralları getiriyor:

  • Kümülatif mermi artık zırha 85 derece veya daha fazla bir açıyla çarptığında sekebilir. Sekme sırasında seken kümülatif merminin zırh delmesi azalmaz.
  • Zırhın ilk delinmesinden sonra sekme artık çalışamaz (kümülatif jet oluşumu nedeniyle).
  • Zırhın ilk delinmesinden sonra, mermi şu oranda zırh delişini kaybetmeye başlar: Mermi tarafından geçilen her 10 cm alan başına delişten sonra kalan zırh delişinin %5'i (%50 - merminin geçtiği 1 metre boş alan başına) ekrandan zırha kadar).
  • Zırhın her delinmesinden sonra, merminin zırh delişi, merminin uçuş yoluna göre zırhın eğim açısı dikkate alınarak, zırhın kalınlığına eşit bir miktarda azalır.
  • Artık paletler aynı zamanda kümülatif mermiler için bir ekran görevi görüyor.

0.9.3 güncellemesinde sekmede yapılan değişiklikler

  • Artık bir mermi sektiğinde kaybolmaz, ancak yeni bir yörünge boyunca hareketine devam eder; zırh delici ve alt kalibreli mermiler, zırh delişlerinin %25'ini kaybederken, kümülatif mermilerin zırh delişi değişmez.

Mermi izleyici renkleri

  • Yüksek patlayıcı parçalanma - en uzun izleyiciler, dikkat çekici turuncu renkte.
  • Alt kalibreli - hafif, kısa ve şeffaf izleyiciler.
  • Zırh delici - alt kalibreli olanlara benzer, ancak daha belirgindir (daha uzun, kullanım ömrü ve daha az şeffaflık).
  • Kümülatif - sarı ve en ince.

Ne tür mermi kullanmalıyım?

Zırh delici ve yüksek patlayıcı parçalanma mermileri arasında seçim yaparken temel kurallar:

  • Kendi seviyenizdeki tanklara karşı zırh delici mermiler kullanın; zayıf zırhlı tanklara veya açık güverte evlerine sahip kundağı motorlu toplara karşı yüksek patlayıcı parçalanma mermileri.
  • Uzun namlulu ve küçük kalibreli toplarda zırh delici mermiler kullanın; yüksek patlayıcı parçalanma - kısa namlulu ve büyük kalibreli. Küçük kalibreli HE mermilerin kullanılması anlamsızdır; genellikle nüfuz etmezler ve bu nedenle hasara neden olmazlar.
  • Herhangi bir açıda yüksek patlayıcı parçalanma mermileri kullanın, zırh delici mermileri düşmanın zırhına dar bir açıyla ateşlemeyin.
  • Savunmasız bölgeleri hedeflemek ve zırha dik açılardan ateş etmek de HE için faydalıdır; bu, zırhı delme ve tam hasar alma olasılığını artırır.
  • Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri, zırhı delmeseler bile küçük ama garantili hasar verme şansı yüksektir, bu nedenle tabandan bir kıskacı devirmek ve küçük bir güvenlik payı ile rakiplerin işini bitirmek için etkili bir şekilde kullanılabilirler.

Örneğin KV-2 tankındaki 152 mm'lik M-10 topu büyük kalibreli ve kısa namluludur. Merminin kalibresi ne kadar büyük olursa, içerdiği patlayıcı miktarı da o kadar fazla olur ve neden olduğu hasar da o kadar fazla olur. Ancak silah namlusunun kısa olması nedeniyle mermi çok düşük bir başlangıç ​​hızıyla ateşlenir, bu da düşük delme, isabetlilik ve menzile yol açar. Bu gibi durumlarda, doğru bir vuruş gerektiren zırh delici bir mermi etkisiz hale gelir ve yüksek patlayıcı parçalanma özelliğine sahip bir mermi kullanılmalıdır.

Kabukların ayrıntılı incelemesi

WoT'da zırh nüfuzu: teori, özellikler ve gerçeklikten farklılıklar.
Birinci bölüm: kabuklar ve özellikleri

Zırh ve silahlar arasındaki çatışma oyunumuzun temellerinden biridir, bu yüzden anahtar rol World of Tanks'ta mermiler ve zırh arasındaki etkileşim mekaniği önemli bir rol oynuyor. Oyundaki yolculuğuna yeni başlayan deneyimsiz bir oyuncu için burada karmaşık bir şey yok gibi görünüyor - mermi hedefe uçuyor ve zırh delişine bağlı olarak hasara neden oluyor veya tank zarar görmeden kalıyor. Ancak zamanla oyuncunun pek çok sorusu olur - neden aynı mermi her zaman aynı tankın zırhını delmiyor, mermiler neden sekiyor, mermiler neden uzun mesafedeki tanklara nüfuz etmiyor ve daha birçok soru.

Bu soruların cevapları var ve bunları bulmak için WoT'daki zırh delme teorisini ayrıntılı olarak düşünmeniz gerekiyor. Burada bahsetmek istediğimiz teori budur.

Bazı notlar ve terminoloji

Doğrudan teoriye geçmeden önce önemli bir not düşmeniz gerekiyor: WoT bir simülatör değildir tank savaşı saf haliyle, oyun basitleştirilmiş mekanikleri kullanıyor. Her şeyden önce bu, merminin uygulanması, uçuş yolunun hesaplanması, zırh ve sekmelerle etkileşimle ilgilidir. Öte yandan, geliştiriciler, bir mermi ile zırh arasındaki etkileşimin mekaniğini, penetrasyonun yayılmasına, penetrasyonun mesafeyle azalmasına, çeşitli mermi türlerinin etkileşimine yansıyan gerçeğe yaklaştırmaya çalıştılar. zırh vb.

Zırh delme teorisini anlamak için birkaç önemli kavramı hatırlamanız gerekir.

Mermi giriş açısı. Bu kavram, merminin özellikle zırha temas ettiği noktada teğete çizilen normal ile hız vektörü arasında ölçülen açı anlamına gelir. Burada sıklıkla ortaya çıkan kafa karışıklığını hemen önlemek gerekir: merminin hız vektörü normalle çakıştığında açı 0° olarak alınır, ancak aslında mermi zırha 90°'lik bir açıyla çarpar. Bu her zaman dikkate alınmalı ve 85°'nin, düşünülebileceği gibi merminin neredeyse doğrudan girişi olmadığı, aksine, geri tepmeyi garanti eden neredeyse paralel bir uçuş olduğu anlaşılmalıdır.

Normal. Bu, merminin bulunduğu yerdeki zırh noktasından çizilen teğete diktir. Normali bulmanın en basit yolu düz bir zırh plakasıdır - bu onun dikidir. Eğri yüzeylerde normali bulmak için önce bir teğet çizmeniz (okul geometri dersini hatırlayın) ve ancak ondan sonra normali çizmeniz gerekir.

Mermi hız vektörü. Bu, merminin yörüngesindeki her noktada hareket yönüdür. Bir hız vektörü kullanma ihtiyacı, merminin düz bir çizgide değil, aynı doğrultuda uçmasından kaynaklanmaktadır. balistik yörünge, bu bir yaydır (oyunda bir parabol olarak temsil edilir). Bu yay hesaplamalar için kullanılamaz ancak bir vektör kullanılabilir.

Bir merminin balistik yörüngesi. Gerçekliğimizde, bir merminin balistiğini hesaplamak çok karmaşıktır; uçan bir mermiye etki eden birçok kuvvet ve momentin hesaba katılmasını içerir - hava direnci, dönüşün hesaba katılması Küre(Coriolis kuvvetleri), merminin kendisinin aerodinamik parametreleri, rüzgar özellikleri, yağmurun varlığı, merminin kendi hareketi (bir eksen etrafında dönüş, sapma), vb. Oyunda tüm bu kuvvetleri hesaplamak kesinlikle imkansızdır, bu nedenle WoT'deki mermilerin uçuşu, yalnızca yerçekimi kuvveti dikkate alınarak en basit balistik yörüngeye göre modellenmiştir. Bu yol, uçan boşluğun her noktasında zırhla etkileşimi hesaplanırken dikkate alınan farklı bir hız vektörüne sahip olduğu bir paraboldür.

Belirtilen zırh kalınlığı. Bu, bir merminin normalden şu veya bu açıyla girdiğinde üstesinden gelmesi gereken zırhın gerçek kalınlığıdır. Örneğin, 100 mm'lik bir zırh plakasına 45° açıyla çarparsa merminin 141 mm'nin biraz üzerinde yol alması gerekecektir.

Ekran ve ana zırh. Zırhın türü ve özellikleri, her aracın çarpışma modelinde "öngörülmüştür" ve zırhın türüne bağlı olarak olayların gelişimi için bir senaryo seçilir: ekrana çarptığında merminin nüfuzu düşer Yolun her 10 cm'si için %5; ana zırhla temas halinde kural 10 kalibrede yürürlüğe girer. Bu konu makalenin ikinci bölümünde ayrıntılı olarak tartışılmaktadır.

WoT'da mermi nedir

Hesaplamaları olabildiğince basitleştirmek için oyunumuzda merminin sıfır boyutlu maddi bir nokta olduğu varsayılmıştır. Mermilerin her boyuttaki boşluklardan uçabilmesinin nedeni budur; asıl mesele, bu tür boşlukların tankların çarpışma modellerinde ve harita dokularında mevcut olmasıdır. Ancak öte yandan, bu tür mermiler zırhta delik bırakmaz, bu nedenle oyunda bir demet mermiyi tek bir deliğe sıkıştırmak imkansızdır.

Bununla birlikte, bu basitleştirmeye rağmen, mermi dört sınıftan birine sınıflandırılabilir: zırh delici (AP), zırh delici alt kalibreli (AP), yüksek patlayıcı parçalanma (HE) ve kümülatif (KS). Ayrıca tüm mermilerin beş ana özelliği vardır:

Temel zırh nüfuzu;
Temel Hasar;
Dahili modüllerde hasar (gizli mermi parametresi);
Yörüngenin başlangıcındaki uçuş hızı (namlu kesiminden itibaren);
Normalleştirme.

Bu özelliklerden bazıları tüm mermi türleri için aynıyken, diğerleri yalnızca belirli mermi türleri için tipiktir. Bunu değerlendirirken belirteceğiz bireysel özellikler ve tamirci.

Zırh nüfuzu

Oyundaki her merminin, +/- %25 oranında rastgele değişebilen bir temel zırh nüfuzu vardır. Yani, 100 mm nüfuza sahip bir mermi için yayılma 75 ila 125 mm arasında değişmektedir. Bu kural her türlü mermi için geçerlidir.

Zırh delici ve alt kalibreli mermiler için çeşitli kurallar vardır:
Temel arıza yalnızca 0 ila 100 metre arasındaki bir mesafede gözlemlenir;
100 metre mesafede, mermilerin zırh delişi doğrusal olarak azalır (bu gösterge farklı kalibre ve türdeki mermiler için aynı değildir, alt kalibreli mermiler için zırh delişindeki düşüş daha fazla, AP mermiler için daha azdır, ortalama 500 metrede nüfuz %3 - 15 oranında azalır;
Düşük seviyeli makineli tüfek mermileri ve otomatik silahlar 400 metrede nüfuzlarını tamamen kaybediyorlar (9.8 yamasından önce sınır 350 metreydi).

Aynı zamanda, yüksek patlayıcı parçalanma ve kümülatif mermiler artan mesafeyle birlikte nüfuzlarını kaybetmezler.

Penetrasyon arasındaki farklar farklı türler eşitsizlik nedeniyle kabuklar fiziksel prensipler, bu kabukların tabanına gömülü. Geleneksel AP ve BP mermileri, depolanan kinetik enerji nedeniyle (esasen yüksek hızda atılan bir taştır) zırhı deler ve merminin hızı mesafeyle birlikte azaldığı için, kinetik enerji– dolayısıyla zırh nüfuzundaki düşüş. Yüksek patlayıcı parçalanma mermileri, zırhla temas ettiğinde tetiklenen fitillere sahip bombalardır; onlar için bir engelle karşılaşma hızı önemli değildir, bu nedenle hem silahın ucunda hem de 700 metrelik bir mesafede nüfuz HE mermisi aynıdır. HEAT mermileri ayrıca temas hızından bağımsız olarak zırhla temas ettiğinde ateşlenir ve bunların nüfuzu yalnızca kümülatif jetin nüfuzuyla belirlenir ve hiçbir şekilde uçuş menzili ile ilgili değildir.

Bu arada, oyuncular sıklıkla mermi nüfuzunun %25 oranında rastgeleleştirilmesinin çok fazla olduğundan ve oyuna pek uymadığından şikayet ediyorlar. Gerçekte sorun çok daha derinlerde yatıyor ve böyle bir yayılma, zırhın kalitesi ve yapısı gibi parametrelerin oyunda dikkate alınmamasına neden oluyor. Gerçekte, mermi ve zırh çeşitli alaşımlardan yapılmıştır ve bazı durumlarda, bir mermi bir tanka çarptığında basitçe yok edilebilir veya deforme olabilir - bu durumda hiçbir delme meydana gelmez ve nüfuzun yayılması% 100'ü aşar. Oyundaki bu durum kabul edilemez, bu nedenle geliştiriciler nüfuzun yayılmasını yapay olarak sınırladılar ve zırhımız ve mermilerimiz "boşlukta küreseldir" (yani ideal olarak malzemeyi ve özelliklerini dikkate almazlar) . Eğer gerçek mekaniklere göre oynasaydık oyuncuların öfkesi kozmik boyutlara ulaşırdı.

Mermi normalizasyonu

Bu, hararetli tartışmalara neden olan parametrelerden biridir, ancak göz ardı edilemez - normalleştirme mevcuttur ve gerçek mermilerde kullanılmaktadır. Normalleştirme, merminin sekmemesi durumunda dönme açısıdır (açıyı normale düşürerek). Normalleştirme, küt uçlu mermilerin zırhı belirli bir açıyla karşılaştıklarında ve belirli bir açıyla döndüklerinde "ısırması" gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Normalleştirme sırasında mermi hız vektörü ile normal arasındaki açı azaldığından azaltılmış zırh azalır, bu da delme olasılığının arttığı anlamına gelir.

Farklı mermi türleri için normalleştirme değeri aynı değildir:
Geleneksel zırh delici mermiler için - 5°;
Alt kalibreli mermiler için – 2°;
Tüm kümülatif ve OF'nin normalizasyonu yoktur.

Bu nedenle, geleneksel AP mermilerle, eğimli zırha çarpıldığında mermi delme olasılığı en yüksektir, çünkü normalizasyon nedeniyle azaltılmış zırhın kalınlığında önemli bir azalma meydana gelebilir. AP mermilerin normalizasyonu daha azdır, bu nedenle onlar için verilen zırhtaki değişiklik önemsizdir ve bu da çoğu zaman delinmemeyle sonuçlanır. Ancak HE ve KS için normalleştirme yoktur, dolayısıyla onlar için azaltılmış zırh yalnızca giriş açısına göre hesaplanır.

Oyunun, oyuncular tarafından pratik olarak bilinmeyen 2 kalibrelik bir kurala sahip olduğunu unutmamak önemlidir. Merminin kalibresi, giriş noktasındaki zırhın kalınlığından (gerçek kalınlık, verilmemiştir) 2 kat veya daha fazla ise, o zaman son normalizasyon şu formül kullanılarak hesaplanır: son normalizasyon = taban normalizasyonu * 1,4 * mermi kalibresi / 2 * zırh kalınlığı.

Yani, 5° normalizasyona sahip 122 mm kalibreli bir mermiyi, tamamı 60 mm kalınlığa sahip zırha fırlatırsanız, normalizasyonu 7°'nin biraz üzerinde olur. Bu nedenle, büyük kalibreli mermilerin ince zırhı delme olasılığı daha yüksektir ve bu da bazı durumlarda (örneğin, yüksek seviyeli tank avcılarıyla veya hafif tanklı tanklarla karşılaşıldığında) oyunu gerçeğe yaklaştırır.

Oyunun mekaniği, ekran zırhını kırarken, ana zırhı kırarken ve seken her seferinde normalleşmenin dikkate alınacağı şekildedir. Yani mermi bir ekranla karşılaşırsa delindiğinde normalizasyon dikkate alınır, ekranın arkasında ana zırh varsa ikinci kez normalizasyon dikkate alınır. Bu parametre, boş merminin sektiğinde tekrar zırha veya ekrana çarpması durumunda da dikkate alınır.

Bununla birlikte, geliştiricilerin hesaplamaları basitleştirmek için kullandıkları ilginç bir numara var: normalleştirme yalnızca zırh nüfuzunu hesaplamak için kullanılır, ancak merminin zırhtaki ve zırhlı alandaki yörüngesini değiştirmez. Gerçekte normalleşme nedeniyle mermi hareket yolunu bir miktar değiştirir, bu nedenle aslında zırhın azalması meydana gelir. Oyunumuzda mermi, normalleştirme olmadan aynı yolu izler, ancak verilen zırhın kalınlığı olduğundan daha küçük kabul edilir; bu, hesaplamaları kolaylaştırır ve sunucuları ve istemcileri büyük miktarda bilgiyi işlemeye zorlamaz.

Mermi sekmeleri

Sekme özel konu ve geliştiricilerin uzun süredir çözdüğü özel bir sorun, ancak bugün bile hala baş ağrısına neden oluyor.

Genel olarak ribaund kuralları basittir:
AP ve BP mermilerinin sekme açısı 70°'ye ayarlanmıştır (bir kez daha unutmayın; açı normale göre ölçülür);

CS'nin geri tepme açısı 85° olarak ayarlandı (önceden CS hiç sekme yapmıyordu);
HE mermileri asla sekmez.

Sekme hesaplanırken normalizasyon dikkate alınmaz; yalnızca BB ve BP için 70°'den küçük, KS için 85°'den küçük açılarda hesaplamalara dahil edilir.

Seken mermi uçuşuna devam ediyor ancak şu anda seken merminin yörüngesi rastgele belirleniyor ve bu bazı durumlarda çok şaşırtıcı. Yakın zamana kadar seken bir mermi yalnızca bir tank içinde hareket edebiliyordu (örneğin, VLD'den top kalkanının alt kısmına, mekanik kapaktan kulenin arkasına, yan zırh plakasından çamurluğa vb. sekebiliyordu.) .), ancak son zamanlarda mermiler diğer tanklara sekerek onlara zarar verebilir.

Seken mermilerin temel normalizasyonu vardır ancak nüfuzları %25 azalır. Aynı zamanda, bir mermi için ikinci bir sekme mümkündür, ancak bu durumda zırhtan sektikten sonra varlığı sona erer. Kümülatif bir merminin sekmesi durumunda zırh nüfuzunda herhangi bir düşüş olmaz.

Oyun çelişkili 3 ayar kuralı c, şunu belirtir: eğer merminin kalibresi, hesaplanan giriş noktasında zırhın gerçek (verilmemiş) kalınlığından 3 kat veya daha fazla ise, o zaman geri tepme olasılığı sıfır olur. Basitçe söylemek gerekirse, büyük kalibreli mermiler için ince zırha nasıl çarptığı önemli değildir - delme yine de meydana gelecektir. Bu kural yalnızca AP ve BP mermiler için geçerlidir, HE mermiler zırh üzerinde herhangi bir açıda patlar (ancak onlar için verilen zırh her durumda dikkate alınır) ve CS mermileri olağan kurala göre seker.

Artık mermiler ve bazı özellikleri hakkında bilgi sahibi olduğumuz için zırh delici mekanizmaları ele alabiliriz - bunu ikinci bölümde okuyabilirsiniz.

Dağılım çemberi

Daha önce de belirtildiği gibi, oyundaki mermiler tam olarak nişangahın artı işaretine doğru değil, boyutu belirli silaha bağlı olan bir dağılım dairesi içinde uçuyor. Üstelik bir merminin bu dairenin herhangi bir noktasına çarpma şansı eşit değildir, Gauss dağılımına bağlıdır. Bu, görüş merkezinin yakınına vurma olasılığının, nişan alma dairesinin merkezine göre çok daha yüksek olduğu anlamına gelir. Üstelik bu dağılım, nişan alma çemberinin başlangıçtaki boyutuna bağlıdır ve kullanılan silaha, ekipman sınıfına, premium hesap ödemesine, günün saatine veya ayın evresine bağlı değildir.

Bu arada, görüntülenen dağılım çemberi buradakinden farklı olabilir. şu anda oyun sunucusunda hesaplanır. Genellikle bunun nedeni kalitesizİnternet, burada oyun ayarlarında sunucu artı işareti onay kutusunu etkinleştirerek yardımcı olabilirsiniz. Ancak diğer durumlarda kullanılmamalıdır. İstemci görüşü, kural olarak, sunucunun görüşüyle ​​oldukça tutarlıdır, ancak önemli ölçüde daha az yavaşlar.

Ateşleme doğruluğu

Dağılım çemberinin boyutu ve dolayısıyla doğruluk Atıcılık Dünyası Tankların sayısı şunlara bağlıdır:
1. Silahın temel doğruluğu.
2. Ana uzmanlık alanında ustalaşma becerisi - tank topçusu (ayrıca mürettebat üyelerine komuta becerilerinin her yüzde 10'u için becerinin yüzde biri olan komutan becerisinden de etkilenir).
3. Kardeşlikle ve havalandırmayla mücadele edin.
4. Ekstra erzak, kutu kola ve benzeri tek kullanımlık, yaklaşık sarf malzemeleri.
5. Tank hareketi nedeniyle top yayılımında geçici artış.

Atış poligonunda hedefin merkezini hazırlıksız bir şekilde vurmaya çalışın; bu kolay bir iş değildir. Bu doğru değil mi? Hedefi doğru bir şekilde vurmak için donmanız, nefes vermeniz, nefesinizi tutmanız ve yumuşak bir şekilde çekmeniz gerekir. tetiklemek. Her ne kadar çekim yapılsa da tankı silahıçok daha zor, oyunda sadece imleci hedefe yöneltmemiz ve sanal tankçı sanal olarak nişan almaya başlayıncaya kadar biraz beklememiz gerekiyor. Bu sırada görünür dağılım çemberi giderek azalır, yakınsama tamamlandığında ve çember tankınız için minimum değere ulaştığında ateş edebilirsiniz, vurma şansınız en yüksek olacaktır.

Yararlı bir gerçek, daha önce de söylediğimiz gibi, topun temel nişan alma katsayısına ek olarak tam nişan alma sırasındaki atış doğruluğu, yalnızca topçunun temel becerisinden etkilenir ve bu etki çok belirgindir. İyi bir topçu, kötü bir silahla, eğitimsiz bir topçunun isabetli bir silahla atış yapmasından daha iyi atış yapar. Bunu göstermek için çeşitli testler yapacağız. Sol üst köşede, mürettebat tankın arkasında ücretsiz olarak otururken Z-6-7 silahından yapılan ateşlerin sonuçları gösteriliyor. Bu nedenle topçunun meslekte yüzde 55 yeterliliğe sahip olması gerekiyor. Sırada aynı silah var ama mürettebat yüzde 100 eğitimli. Bir sonraki pencerede, aynı tankın mürettebatı meslekte, havalandırmada maksimum düzeyde yeterlilik aldı, askeri kardeşlik ve ek rasyon. Ve son olarak, karşılaştırma için, dördüncü pencerede, STUK 72 M-70 oyunundaki hassas silahlardan biriyle, uzmanlık alanında yüzde 75 uzmanlığa sahip bir nişancıyla bir tanktan ateş etmenin sonuçları.

Evet, eğitimde zor, savaşta kolaydır. Yetenekli bir mürettebat, herhangi bir silahın isabet eksikliğini kolayca telafi edebilir.

Karıştırma süresi

Modern tanklar silahı dengeleyebilir ve topçu tarafından seçilen hedefi otomatik olarak takip edebilir, ancak oyunda sunulan geçen yüzyılın başı ve ortasındaki tanklar henüz bu tür yeteneklere sahip değildi ve çoğu için hareket halindeyken ateş etmek mümkündü. doğru değil veya tamamen imkansız. Gerçek bir tankın hareketini simüle etmek için oyunumuzda hareket ederken, kuleyi döndürürken, hatta ateş ederken bile dağılım çemberi keskin bir şekilde artıyor ve minimum değere inene kadar beklemeniz gerekiyor. Üstelik kulenin hızı ve dönüşü ne kadar yüksek olursa daire de o kadar artar. Artış aynı zamanda, hareket ederken ve dönerken kendi belgelenmemiş dağılım katsayılarına sahip olan, tankın üzerine monte edilen şasiye de bağlıdır. Bu katsayılara ilişkin ayrıntılı verileri bilgi ortağımız wot-news'in web sitesinde tanklar hakkında genişletilmiş bilgiler bölümünde bulabilirsiniz. Yakınsama süresi karakteristiğinin yanlışlıkla yakınsama hızı olarak adlandırıldığını ve bunun bazı karışıklığa neden olduğunu lütfen unutmayın.

Örneğin ele alalım Amerikan tankı alım seviyesi T-34. Aynı nişan alma hızında, %100 nişancıya sahip bir tank belirli bir referans hızında hızlanırsa ve aniden durarak nişan almaya başlarsa, silah özelliklerinde belirtilen üç ve dört saniyelik süre nişan almak için gerekli olacaktır. Ve birinci viteste çok yavaş sürerseniz yayılma dairesi çok daha az artacaktır. Durdurduktan sonra karıştırma doğal olarak çok daha erken bitecektir.

Dolayısıyla karıştırma süresi aşağıdaki özelliklere bağlı değildir:
1. Silahın ilgili özellikleri.
2. Hatırladığımız gibi, komutanın becerisi, savaş kardeşliği, havalandırma ve yaklaşık sarf malzemeleri konusundaki yeterliliğe bağlı olan topçu uzmanlığındaki yeterlilik üzerine.
3. Ek: nişancı ve sürücü becerileri ( ana giriş ve taretin dönüşü), güçlendirilmiş hedefleme tahriklerinden ve dikey hedefleme dengeleyicisinden.

Son noktaya daha yakından bakalım. Güçlendirilmiş tahrik teorisinde, alıcılar ve dengeleyiciler oldukça farklıdır. Birincisi karıştırma hızını artırır ve faydalı özellikler bir yerden çekim yapmak, ikincisi ise dağılım çemberini azaltır ve hareket halindeyken çekim yapmaya uygundur. Ancak pratikte işlevleri kısmen örtüşmektedir.

Açıklamada da belirtildiği gibi dengeleyici, hemen ateş ettiğiniz tanklar için mükemmeldir. Sürüş sırasında yayılma aralığını önemli ölçüde azaltır. Ve kısa çizgilerden ateş etmeye alışkın olduğunuz ancak tam nişan aldığınız tanklar için, tahrik ile dengeleyici arasında neredeyse hiçbir fark yoktur. İÇİNDE eşit koşullar Silah, daha küçük bir daireden, güçlendirilmiş tahrikli daha büyük bir daireden aynı anda indirilir. Ayrıca, sabit konumdan ateş ederken, dengeleyici, aynı zamanda bir hareket türü olan atıştan sonraki dağılım çemberini azaltır. Ve bu durumda dengeleyiciyle hizalama, sürücülere göre daha az zaman alır.

Dolayısıyla, tankınız dikey hedefleme dengeleyicisiyle donatılmışsa, kullanımı güçlendirilmiş hedefleme tahriklerinden daha karlı olur. Daha çok Vader olarak bilinen oyun geliştiricilerinden birine göre, bu kural, çok yavaş nişan alan silahlar hariç, genel olarak doğrudur.

Doğru çekim nasıl yapılır

Şimdi nasıl daha iyi çekim yapılacağına dair bazı ipuçları verelim. Hemen söyleyelim ki bu seride herhangi bir topçu tekniğini düşünmüyoruz. Bu, ayrı bir programa, hatta birden fazla programa ayrılması gereken bağımsız ve çok geniş bir konudur.

Bu yüzden her şeyden önce aşağı inin. Elbette bazen nişan almadan ateş etmek gerekli olabilir ancak bu tür atışların çok az nedeni vardır. Bu, bazı hafif ve orta düzeylerde, kelimenin tam anlamıyla birkaçında kullanışlıdır. ağır tanklar iyi bir atış hızı ve top stabilizasyonu ile. Kabuklar bile maksimum hızçoğu durumda görüş açısının içine düşerler, ancak tankınızın topuna güvenmiyorsanız, özellikle de hareket halindeyken ateş etmek için tasarlanmadığını biliyorsanız, az çok durmak daha iyidir. güvenli bir yere koyun ve tam hizalama için bekleyin ve hasara neden olun.

Hareket halindeyken ateş etme veya tankınıza yandan alışmış ve ileri geri hareket ederek nişan almayı zorlaştıran düşmanlara ateş etme durumları dışında, keskin nişancı dürbünü kullanmak daha iyidir. Keskin nişancı dürbünüyle düşmanın zayıf noktalarını tespit edebileceksiniz ve hasar verme şansınız daha yüksek olacak, ancak bunun bedelini çok dar bir görüş alanıyla ödeyeceksiniz. Kelimenin tam anlamıyla hedefinizden birkaç metre uzakta beliren bir düşman fark edilmeden gidebilir ve sonuç olarak size ateş etmenin güvenliğinden emin olabilir. Bu nedenle atıştan hemen sonra sol kaydırma butonu ile normal arcade moduna geçin. Bu, savaş alanındaki durumu değerlendirmenize ve konumunuzu değiştirmenize vb. olanak tanır. Böyle bir değişikliği alışkanlık haline getirdiğinizde, bunun faydalarının ortaya çıkması uzun sürmeyecektir.

Bu arada, atış hızını artırmak için, yeniden yükleme bitmeden kısa bir süre önce nişan alın, böylece tank bir sonraki atışa hazır olana kadar, hedefe nişan almayı tamamlayacak kadar zamanınız olur.

Bir kez daha tekrar ediyorum, bazı hafif, orta ve hatta ağır tanklarda hareket halindeyken, özellikle yakın dövüşte, keskin nişancı kapsamı tam tersine buna değmez. Zayıf bir noktayı hedeflemek yerine rakibinizin nişan aldığı ya da sizin gittiğiniz yeri ıskalayabilirsiniz. Aynı zamanda, hareket halindeyken ateş etme konusunda biraz deneyime sahip olmalısınız ve düşmanın yanına veya karmasına ateş etmek daha iyidir. Çünkü ön zırhları zayıf olan tanklar bile birçok isabeti sektirebilir. Hareket halindeyken en iyi silahların pes edebileceğini anlamalısınız, böyle bir durumda düşmanı yok edecek bir atış yapmayı beklememelisiniz. En iyisini umut edin ve en kötüsünü bekleyin. Bu arada, hareket halinde tasarlandığınızda otomatik nişangahla çekim yapabilirsiniz. Bu, arkanızdan gelen düşmanın sıkılmasını önleyecek, size ateş etmeye konsantre olmanıza izin vermeyecek ve ekstra hasar verme şansınız olacaktır.

Tüm tankların nüfuz bölgelerini unutmayın. Zırhın açılarını ve kullanılan mühimmatın performansını göz önünde bulundurun. World of Tanks'taki bu nokta belki de en zor olanıdır. Oyunda yüzlerce tank var ve bunların çoğu için, en azından oynadığınız seviyelerde, öncelikle maksimum özellik sayısını bilmeniz gerekiyor. Kabaca söylemek gerekirse, karşılaşabileceğiniz rakiplerin yerini nerede geçeceğinizi bilmek bile zafer sayınızı yüzde 5-10 oranında artıracaktır. Üstelik düşman hakkında ne kadar çok şey bilirseniz onunla savaşmak o kadar kolay olur. Örneğin, düşmanınızın yeniden yükleme süresini bilmek, ona fazladan bir atış yapmanıza, dönüş hızını - onu döndürmenize, görüş aralığını - atış için güvenli bir mesafe seçmenize vb. olanak tanır. Yararlı modlar bu konuda size yardımcı olacaktır: düşmanın yeniden yükleme süresini ve nüfuz bölgelerini içeren bir rezervasyon paneli tanklar Dünya tankların.

Opak bitki örtüsünün içinden bir düşmanın silüetine ateş etmeniz gerekiyorsa, atış yapmadan önce erişilebilir kısmını yoklayın. Görüşünüzü düşman tankının üzerine getirdiğinizde, üzerindeki sınırın görünüp kaybolduğunu göreceksiniz. İmleç hedeften onu kaplayan engele doğru hareket ettiğinde kaybolur. Bu şekilde, düşmanın hangi kısmının atış için uygun olduğunu değerlendirebilir ve merminizi yere, hatta yanında duran müttefikinize çarparak boşa harcamazsınız.

Bu kuralın istisnaları vardır. Yok edilmiş bir tank da dahil olmak üzere başka bir tankın boşluklarından ateş ettiğinizde düşmanın silueti görünmez ancak mermi yine de hedefi vurabilir. Her ne kadar bu şekilde çekim yapmak biraz alışılmadık olsa da çoğu zaman çok faydalıdır.

Hareketli hedeflere ateş ederken merminin hızını hesaba katın ve uygun şekilde ilerleyin. Hız, her silah ve her mühimmat türü için ayrıdır. Ve tecrübeniz arttıkça gerekli hesaplamalar sizin elleriniz tarafından otomatik olarak yapılacaktır ancak bu tecrübenin kazanılması gerekmektedir. Bunu elde etmek için, hareketli hedeflere hafif bir ilerlemeyle ateş etmeniz gerektiğini hatırlamanız yeterlidir. Tankın içine değil, bir saniye sonra olacağı yere.

Uzun mesafelerde atış yaparken, tankın gözden kaybolması veya ön konumlarda ateş edilmesi durumunda iyi ölçülmüş bir atış ıskalanabilir. Bu neden oluyor? Başlangıçta oyundaki mermilerin gerçekte olduğu gibi bir parabol içinde uçtuğunu söylemiştik. Bir düşman tankını hedef alıyorsanız yay, uç tam olarak nişan aldığınız düşmanın noktasında olacak şekilde hesaplanır. Ancak hareket eden veya ışık nedeniyle kaybolan bir düşmanı vurmaya çalıştığınızda hattınız onun çok gerisinde bulunan bir yüzeye dayanabilir. Bu durumda yörünge, görüşle gösterilen bu uzak noktanın hedefine göre hesaplanacaktır. Ve mermi düşmandan daha yükseğe çıkacak. Nasıl ateş edileceğine dair basit ve evrensel tavsiyeler verin bu durumdaçok zor. Bu nedenle nişan alma noktasının hedefinizin çok gerisinde olduğunu görüyorsanız ve değiştiremiyorsanız, atışınızı ve zamanınızı boşa harcamamak için düşmanın ışığı tekrar yanana kadar bekleyin.

Özetleyelim.
1. Bir araya gelin!
2. Keskin nişancı dürbünü kullanın.
3. Ancak arcade modunda nasıl ateş edileceğini bilin.
4. Tüm tankların nüfuz konumlarını ve özelliklerini unutmayın.
5. Erişilebilir kısımlarını bulmak için düşman tankının siluetini kullanın.
6. Hareketli hedeflere önceden tahmin ederek ateş edin.
7. Ortadan kaybolan düşmanlar için bazen beklemek daha iyidir...

Bu programda World Of Tanks'ta ateş etmenin nasıl gerçekleştiğini çözdük, isabetliliği nasıl artıracağımızı, nişan alma süresini nasıl azaltacağımızı ve düşmana en iyi nasıl ateş edebileceğimizi öğrendik. Sonraki bölümlerde zırh delici, alt kalibreli, yüksek patlayıcı ve değişmeli mermilerde bir isabet meydana geldiğinde ne olacağını göreceğiz.