Yüz Bakımı: Faydalı İpuçları

Spor etkinlikleri, bayrak yarışı senaryoları, çocuk açık hava oyunları. Lise öğrencileri için açık hava oyunları

Spor etkinlikleri, bayrak yarışı senaryoları, çocuk açık hava oyunları.  Lise öğrencileri için açık hava oyunları

metodik koleksiyon"Küçük öğrenciler için oyunlar okul yaşı"

Öğretmen fiziksel Kültür- Sazonov Alexey Sergeevich
Okul - MBOU lisesi No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunları koleksiyonu.

GİRİŞ bu koleksiyon spor aktivitelerinde ve yürüyüş sırasında kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. çocuk Yuvası, ilkokulda beden eğitimi derslerinde ve çeşitli senaryoların hazırlanmasında spor tatilleri yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde. Koleksiyonun ilk bölümünde, hem salon hem de spor sahası için herhangi bir yönelimde oyunlar bulabilirsiniz. Birçok oyun, kros antrenmanında, atletizm antrenmanında, jimnastikte ve çalışma programının değişken bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.
Koleksiyonun ikinci kısmı, yalnızca 1-4. sınıflar (3 saat) için beden eğitimi için takvim temalı planlamama dahil olan oyunları sunar.

İLK KISIM

büyükbaba boynuz
Amaç ve karakter olarak, bir tür "Tuzak" oyunudur.
Oyun alanına 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir.Aralarına ortada yanlara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
Oyuncular arasından bir lider seçilir (“on beş”), ancak ona “dede boynuzu” denir. Çemberdeki yerini alır. Geri kalan oyuncular iki takıma ayrılır ve evlerinde her iki hattın arkasında dururlar.
Sürücü yüksek sesle soruyor: “Benden kim korkuyor?”
Oynayan çocuklar koro halinde ona cevap verir: “Hiç kimse!”
Bu sözlerden hemen sonra, oyun sahası boyunca bir evden diğerine koşarak şöyle derler:
"Büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile bir turta yiyin!
dede-boynuz,
Bezelyeli turta ye!”
Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “görmeye” (eli ile dokunmaya) çalışır. Sürücünün "kararlaştırdığı" kişi onunla birlikte evinin dairesine gider.

topu düşürme
Oyunun amacı: zıplamayı ve koşmayı, hareketlerin çevikliğini ve koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenmek.
Oyun alanında 4-6 m mesafede (oyun oynayan çocukların yaşlarına göre) iki paralel çizgi çizilir.
Oynayan çocuklar ile 3-4 takıma ayrılır. eşit sayı katılımcılar. Takımlar, ilk satırda birbirinden 1,5 m mesafede bir sütunda sıralanır. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Müsait yer
Oyunun amacı: hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
Oyuncular arasından bir lider seçilir. Çocukların geri kalanı bir daire içinde dururlar ve ayrıca bacaklarının etrafında küçük bir daire (çapı 40 cm) çizerler. Sürücü ayakta duranlardan birine koşar ve eliyle dokunur. Bundan sonra, sürücü bir yöne, oyuncu ise diğer yöne koşar. Her biri daireyi daha hızlı dolaşmaya ve boş yeri almaya meyillidir. İkiliden yersiz kalan sürücü olur ve oyun devam eder.

Açıklama: Katılımcılar basketbol duruşunda salonda serbestçe hareket ederler: düz, sağ taraf, sol taraf, geri ileri, birbirlerine vurmamaya çalışırlar. Öğretmenin işaretiyle iki aşamalı bir duruş gerçekleştirir ve basketbolcunun duruşunu üstlenirler.

Doğru duruşa sahip olan kazanır.

Notlar: Egzersizi doğru tamamlayan oyuncular diğer katılımcıları daha fazla değerlendirebilir.

"Kardeş Tavşan, Kardeş Fox"

Mekan: küçük salon veya herhangi bir mekan.

Oyunun Açıklaması: Oyundaki tüm katılımcılar tek bir satırda inşa edilmiştir. Öğretmen, öğrencilerin arkasından çizgi boyunca yürür ve bunlardan birine dokunur - bu bir “tilki”. Ardından tüm katılımcılar (“tavşanlar”) salonun etrafına dağılır ve şu sözleri söyler: “Kaseyi düşürürseniz, kase kırılır, tilki kuyruğu yakınsa, o zaman Lisk yakındır.”

Bu sözlerden sonra, “tilki” yüksek sesle “İşte buradayım!” Diye bağırırken, aynı anda zıplayıp kollarını kaldırır, ardından “tavşanları” yakalar. “Tilkinin” yakaladığı kişi “tilki evine” gider. Oyun durduktan sonra tüm katılımcıları tekrar sıralanır ve yeni bir “tilki” seçilir. Oyun devam ediyor.

Not:

  • bir "tilki" seçerken, öğrenciler gözleri kapalı ve elleri arkalarında bir "tekne" içinde kenetlenmiş halde dururlar. Öğretmenin elleriyle dokunduğu kişi “tilki”dir;
  • çocuk sürücü olmak istemiyorsa ellerini karnına koyar;
  • oyunun ilk döneminde katılımcı yakalandıysa, bir sonraki dönemde “tilki” olamaz (“tilki” seçerken ellerini karnına koyar);
  • Oyunda ustalaştıkça, öğretmen “tilkinin” sadece hızlı değil, aynı zamanda kurnaz olduğunu da açıklamalıdır, bu nedenle “tavşanları” aldatması gerekir - kendini önceden vermemeli ve salonda bir yer seçmemelidir. oyun katılımcılarının çoğu (böylece bir tanesine hemen zarar verebilirsiniz)
  • “tilki” “İşte ben!” diye bağırmadıysa veya elini kaldırmadıysa (yani görülmedi veya duyulmadıysa), oyun durur ve yeni bir “tilki” seçilir;
  • puan en hızlı "tilkiye" verilir - iyi avlanır; çoğu " kurnaz tilki"- kurnazlık için; Tüm oyun boyunca yakalanmayan veya yakalanan, ancak ondan önce çok uzun bir süre boyunca yakalanan ve “tilki” den ustaca kaçan “tavşanlar”.

“Hızlı geyik”

Yer: Spor alanı veya büyük salon.

Oyunun açıklaması: öğretmen dört sürücü seçer - bunlar "kurtlar", katılımcıların geri kalanı "hızlı geyik". “Kurtlar” iki gruba ayrılır: iki “kurt” “çırpıcı”, diğer ikisi “pusuda”. Öğretmenin işaretinde “geyik”, “kurtlardan” sitenin diğer tarafına kaçar. "Çırpıcı kurtlar" site boyunca "geyikleri" ve "pusudaki kurtları" yakalar - sadece salonun orta çizgisinde. Her koşudan sonra, yakalanan “geyik” sayısı sayılır ve daha sonra sitedeki yerlerini tekrar alabilirler. Oyun devam ediyor.

Not:

  • koşuların ve "kurtların" sayısı, sitenin boyutuna ve oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır;
  • yakalanan "geyik" oyundan çıkabilir ve özel olarak belirlenmiş bir yerde kalabilir. Yeni bir “kurt” grubu seçildiğinde oyuna girerler;
  • Etiketlenmemiş katılımcılardan “kurtlar” seçilir;
  • puan, en iyi “kurtlar” grubuna ve tüm oyun boyunca yakalanmayan “geyiklere” verilir.

“Bouncers kare”

Yer: spor salonu, herhangi bir çizgili alan.

Açıklama: Oyunun katılımcıları, biri 10 x 10 m'lik bir karede, diğeri bunun dışında olacak şekilde iki takıma ayrılır. Bir işaret üzerine, dış takımın üyeleri rakiplerini topla vurmaya başlar.

Notlar: Nakavt edilen oyuncu yedek kulübesinde oturmalıdır.

Seçenekler:

  1. Tüm rakipleri birden fazla nakavt eden takım Kısa bir zaman.
  2. Belirli bir sürede en çok oyuncuyu eleyen takım kazanır.

"Hokkabazlar"

Açıklama: Ellerinde küçük toplar olan katılımcılar salonun her yerinde bulunur. Öğretmenin emriyle çocuklar topu fırlatır ve yakalar: bir elle, iki elle, elden ele atma vb. Sahada en uzun süre kalan katılımcı(lar) kazanır.

Notlar: Topu düşüren oyuncu sıraya oturur veya sahne arkasına (salonun bunun için özel olarak ayrılmış bir kısmına) gider ve orada topla egzersiz yapmaya devam eder.

"Hızlı Ekip".

Yer: Spor Salonu.

Oyunun Açıklaması: Voleybol sahasında her biri kendi tarafında iki takım bulunur. Katılımcılar bir sütun veya satırda oluşturulur. Sahanın her iki tarafında, voleybol sahasının her alanında bir veya iki direk vardır, toplam direk sayısı takımdaki oyuncu sayısına karşılık gelir. Takımın her üyesi sinyalde hangi bölgeye gitmesi gerektiğini bilir. Katılımcı sayaca koşmalı ve geri dönmelidir. Başlangıç ​​çizgisinde ilk sıraya giren takım kazanır. Başlangıç ​​çizgisi ve takımın üzerindeki konumu değiştirilebilir. Katılımcıların tezgahın yakınında belirli egzersizler yapmaları da mümkündür. Ayrıca oyunun her aşamasında oyuncular bölge değiştirir.

"Takım rölesi yerde."

Yer: Okulun etrafındaki oyun alanı.

Oyunun Açıklaması: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Ardından her iki ekip de geçiş yolunun geçeceği araziyi ve üstesinden gelmeleri gereken engelleri inceler. Mümkünse, her aşamaya bir yargıç yerleştirilir. Ardından takımlar kura çeker ve takımlardan biri starta geçer. Bitiş son oyuncu tarafından belirlenir. Sonra ikinci takım başlar. Her iki takımın sonuçları kronometre ile kaydedilir ve bayrak yarışı sonunda ceza puanları dikkate alınarak karşılaştırılır.

Bayrak yarışındaki engeller, sahada bulunan spor malzemeleri dikkate alınarak belirlenir.

Engeller arasında takım koşarak hareket eder.

"Kıvrımlı Fareler".

Mekan: Spor salonu veya herhangi bir mekan.

Açıklama: Katılımcılar, her biri bir daire oluşturan iki takıma ayrılır. Oyun için bir ön koşul, katılımcıların el ele tutuşması ve oyunun sonuna kadar ayrılmamasıdır. Her iki takım da orta şeritte. Öğretmen veya özel olarak seçilmiş bir lider şu kelimeleri söyler: “kulaklar, kurutma, çörekler, fareler, bukleler”. Bu kelimelerin her biri için ekip üyeleri birbirlerinin kollarının altında sürünerek “bükülmelidir”. Sonuç bir daire-“kıvrılma” dır. Ardından sürücü skoru tutmaya başlar ve takımlar skora doğru duvara veya bazı önemli noktalara doğru bir adım atar. Hedefe ulaşan ilk takım kazanır.

Notlar:

  • Skor yavaş tutulur, böylece her bir katılımcının bir adım atması için zaman olur
  • bir referans noktası, dersten çıkmış, kollarını açmış duran bir öğrenci (veya iki öğrenci) olabilir. Yaklaşan takımlardan birine dokunur dokunmaz ellerini yukarı kaldırır, yani. bu takım kazanır.

"Tilki avı"

Mekan: Oyun okulun yakınında veya herhangi bir kısıtlı alanda oynanır.

Oyunun Açıklaması: Tüm katılımcılar 2 takıma ayrılır, ardından bir beraberlik yapılır. Takımlardan biri "avcı", diğeri "tilki" olur. Öğretmenin işaretinde "tilkiler" kaçar ve bölgede saklanır. 30-40 saniye sonra “avcılar” peşlerinden koşar. “Avcıların” görevi, “tilkiyi” yakalamak veya bulmak, alay etmek ve elle “av köşküne” yönlendirmektir. Oyun, "avcılar" tüm "tilkileri" yakaladığında sona erer.

Not:

  • "tilki" ekibinin üyeleri önlük taktı;
  • “avcılar” sözde “av köşkü”ndedirler ve her zaman “tilkilere” sırtları dönük dururlar;
  • “tilkiler” takımının başlangıç ​​çizgisi “av kulübesinden” 5-10 metredir;
  • “Tilkiler” aşağıdakilerden yasaktır: sınır çizgilerinin (çit, vb.) ötesine geçmek, ağaçlara tırmanmak, okul binasında saklanmak ve onunla alay ederlerse “avcılar” ile gitmeyi reddetmek. Tüm bu durumlarda “tilki” oyuncusu ceza puanı ile cezalandırılır ve yakalanmış sayılır;
  • "Avcıların", gitmek istemezse "tilki" ile savaşması yasaktır. Bu durumda, başlangıç ​​​​çizgisine koşmanız ve kuralları ihlal eden “tilki” numarasını aramanız gerekir;
  • "avcı" "tilki" ile alay ettiyse, onu elinden alması ve onu "av köşküne" getirmesi gerekir. Ayrıca "tilkiyi" başka bir "avcıya" aktarabilir ve kendinizi "avlamak" için daha fazla koşabilirsiniz. Aynı şekilde kuralları ihlal eden “tilki”nin numarasını da aktarabilirsiniz;
  • kazanan, "avcılar"dan oluşan bir ekip olarak tüm "tilkileri" daha kısa sürede yakalayan takımdır;
  • ceza puanları saniyeye dönüştürülür ve rakip takım tarafından "tilkileri" yakalamak için geçen süreden çıkarılır.

"Avcılar, kurtlar ve köknar ağaçları".

Mekan: Spor salonu veya herhangi bir mekan.

Oyunun açıklaması: salonun köşesinde veya sitenin kenarında bulunan bir veya daha fazla sürücü (sitenin boyutuna ve katılımcı sayısına bağlı olarak) seçilir - bunlar avcılardır. Katılımcıların geri kalanı kurtlardır. Bir sinyal üzerine avcılar barınaklarından çıkar ve kurtları (top veya el ile) alt etmeye çalışırlar. Yakalanan kurt oyundan ayrılmaz, ancak bir Noel ağacına “dönüşür” - yerinde durur ve kollarını dallar gibi kaldırır. Yakınlarda duran ağaçlar birbirine doğru hareket edebilir, el ele verebilir ve bir orman oluşturabilir. Henüz etiketlenmemiş olan kurtlar, köknar ağaçlarının arkasına veya ormanın arkasına saklanabilir, ancak bu durumda bile etiketlenebilirler. En son ısırılan kurt veya birkaç kurt kazanır (avcı olurlar).

"Zencefil kedi"

Yer: Spor Salonu veya Oyun Alanı.

Oyunun açıklaması: öğretmen bir sürücü seçer - bu “Kırmızı Kedi”. Salonun ortasına gelir ve oyuna katılanların (“fareler”) geri kalanı “kedi” etrafında bulunur ve el ele tutuşur. Sonra “kedi” çömelir ve sanki uyuyormuş gibi elleriyle gözlerini kapatır. "Fare", şu kelimelerle "kedi" anlamına gelir:

“Bir halsiz kırmızı kedi midesini dinlendiriyordu.

Yemek yemek istiyorum ama atıp dönemeyecek kadar tembelim.

Yani kırmızı kedi bekliyor - belki fare sürünür!

Bu sözlerden sonra “fareler” dağılır ve “kedi” onları yakalar. Yakalanan "fareler" bankta oturur ve "kedi" onları yediği için "yas tutar". Oyun 10-20 saniye sürer, bundan sonra "kedi", yakalanmayan "farelerden" yeni bir "kedi" seçer!. Daha sonra “yenen fareler” oyuna tekrar girer ve devam eder. Oyun 3-5 kez oynanır.

Not:

  • “Kedi”, yakalamak üzere olduğu “fareye” önceden bakmamak için elleriyle gözlerini kapatır. Ancak "kedi"nin parmaklarını açmasına ve gizlice "fareler" üzerinde casusluk yapmasına izin verilir;
  • oyun büyük bir salonda oynanıyorsa iki “kedi” ve hatta üç tane seçebilirsiniz (bu durumda, sırtları birbirine bakacak şekilde bulunur);
  • Oyunda ustalaştıkça, “farelerin” hareketleri daha karmaşık hale gelir - bir daire içinde yürüyebilirler (topukları üzerinde, ayak parmakları üzerinde vb.) veya bir daire içinde bazı dikkat egzersizleri yapabilirler;
  • puan, çok fazla “fare” yakalayan “kedi”ye veya çok hızlı koşan ve hemen birkaç “fare” yakalayan “kedi”ye verilir; veya tüm oyun boyunca yakalanmayan “fareler”

"En doğru takım."

Mekan: Spor salonu veya herhangi bir mekan.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Daha sonra iki sütun halinde yeniden yapılır, bacaklar ayrı dururken, eller öndeki kişinin omuzlarında. İlk katılımcı topu elinde tutar. Sinyal verildiğinde, bu oyuncu öne doğru eğilir ve onu mümkün olduğunca sert bir şekilde geri döndürür. Son oyuncu topu alır, onunla ileriye doğru koşar ve ilk katılımcının hareketine devam eder. Topu elinde tutan kaptanın yine takımın önünde olduğu takım kazanır. Bir takıma galibiyet için bir puan verilir. Bundan sonra, diğer kaptanlar seçilir, ancak oyunun şeması değişir: katılımcılar gözlerini kapatır (kendileri veya önde duran oyuncu) ve topları olan oyuncular yerlerini değiştirir, ancak aynı zamanda olmaya çalışırlar. birbirine yakın. Bir sinyal üzerine, katılımcıların geri kalanı gözlerini açar, kaptanlarına koşar, aynı sırayla sıraya girer ve önceki egzersizi tekrarlar.

Oyun 5-6 kez tekrarlanır ve her seferinde kaptanlar değişir. Top taşıyıcıların ne kadar uzağa koşabileceklerinin bir sınırı yoktur, ancak diğer oyuncuların görüş alanı içinde olmaları gerekir.

En çok puan alan takım kazanır.

Notlar: top ancak son üye sütuna girdikten sonra pas geçilir. Bu oyuncu, önündeki kişiye bir ses komutu veya şifre vermelidir: örneğin, “roket hazır” veya başka bir komut.

"Dedektifler"

Yer: Spor salonu veya herhangi bir spor sahası.

Açıklama: tüm katılımcılar duvara bakmaktadır. Öğretmen veya sürücü herhangi bir küçük nesneyi herhangi bir yere gizler (örneğin, bir anahtar). Bir sinyalde, katılımcılar gizli bir nesne aramaya başlarlar. Onu ilk bulan “en iyi dedektif” olur.

Notlar: "en iyi dedektif" daha ileri gidebilir.

"Yuvarlak dans"

Mekan: Spor salonu veya herhangi bir mekan.

Açıklama: Tüm katılımcılar, her biri hem erkek hem de kızları içermesi gereken gruplara ayrılır. Grup el ele tutuşarak yuvarlak bir dans oluştururken bir yandan da birbirlerini hatırlamaya çalışırlar. Ardından katılımcılar salonun karşılıklı kenarlarına (ayrı ayrı: erkekler ve kızlar) dağılır ve sıraya girerler. Daha sonra, öğretmenin emriyle, herkes sırayla ya da başka alıştırmalar yapar. Gözler kapalı. “Yuvarlak dans” komutunda katılımcılar gruplarına katılmak zorundadır. Diğerlerinden daha hızlı yapan takım kazanır.

Notlar: “Round Dance” katılımcılarının çiplerle yapıldığı yeri işaretlemeniz tavsiye edilir.

1 - 2 SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"BİZ EĞLENCELİLERİZ"

Oyuncu sayısı: 10 ila 40 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. 15 - 20 m mesafede iki paralel çizgi çizilir. Bu ev". Sürücü sitenin merkezinde olur ve geri kalan her şey "evlerden" birinin çizgisinin arkasında bulunur.

Oyunun açıklaması. Liderin işaretinde çocuklar koro halinde şöyle der:
Biz. komik çocuklar,
Koşmayı ve oynamayı seviyoruz.
Bize yetişmeye çalışın!
"Yakala" kelimesinden sonra oyuncular karşıdaki "ev"e koşarlar. Sürücü, onlara yetişerek eliyle dokunmaya çalışır. Lekeli adım kenara. Bundan sonra oyun tekrar tekrar edilir.

Kurallar: 1) sadece "yakala" kelimesinden sonra karşılaşabilirsiniz; 2) “ev” hattını geri koşamazsınız; 3) Sadece karşı "ev" çizgisine geçenleri yakalamak mümkündür.
Yönergeler. Önce şiir öğrenilmelidir. Sürücüler 3-4 tire sonra değiştirilmelidir. Yeni sürücü ile birlikte lekeli olanlar da oyuna giriyor.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, yön değişikliği ile koşu becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunur, cesaret, yaratıcılık, tepki hızı ve yönelimi getirir.

hendekte kurt


Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Sitenin ortasına birbirinden 60 - 80 cm mesafede iki paralel çizgi çizilir. Salonun karşı taraflarında iki "ev" çizgilerle işaretlenmiştir. 1 - 2 sürücü seçilir - "hendekte" yer alan "kurtlar". Oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - "evlerden" birinin çizgisinin arkasında bulunur.

Tanım. Bir sinyalde, "keçiler" başka bir "eve" koşarlar ve hareket halindeyken "hendek" in üzerinden atlarlar. "Kurtlar" jumperları karartmaya çalışıyor. Yakalananlar uzaklaşıyor. Bundan sonra, çalıştırma tekrarlanır. Bir kez yakalanamayanlar kazanır.
Kurallar: 1) Sadece bir sinyalde atılmaya izin verilir; 2) "hendek" üzerine basmak imkansızdır; 3) "kurtların" "hendek"ten kaçma hakkı yoktur; 4) "Hendek" önünde oyalananlar, liderin emriyle üzerinden atlamalıdır, aksi takdirde yakalanmış sayılırlar.

Metodik talimatlar. saat çok sayıda oynama çizgileri birkaç grup tarafından gerçekleştirilir. Çizgiler arasındaki mesafe ve "hendek" içindeki "kurt" sayısı artırılabilir.
Seçenekler: 1) bir yerden "hendek" üzerinden atlayın (bir ve iki bacağın itilmesiyle); 2) saydıktan sonra kusurlu olanlar oynamaya devam eder.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, koşma ve uzun atlama becerilerini geliştirmeye yardımcı olur, oryantasyon, hızlı zekâ, cesaret geliştirir.

"İKİ KIZ"

Oyuncu sayısı; 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Salonun karşı taraflarında iki paralel çizgi ile iki "ev" işaretlenmiştir. İki sürücü - "donlar" - sitenin ortasında olur. Gerisi "ev" hattının arkasında bulunur.

Tanım. İki "don" ama liderin takımı oyunculara şu sözlerle dönüyor:
Biz iki genç kardeşiz.
İki don kaldırıldı:
Ben kırmızı donum.
Ben buz mavisi burnum *.
hanginiz karar veriyor
Bir yola çıkmak mı?
Çocuklar cevap verir:
Tehditlerden korkmuyoruz
Ve dondan korkmuyoruz.
* Üçüncü ve dördüncü ifadeler sırayla sürücüler tarafından telaffuz edilir.

Bu sözlerle çocuklar karşıdaki "ev"e koşmaya başlarlar. "Don" onları lekeler - "donar". Yakalananlar “don”un onlara dokunduğu yerde kalır.
Aynı komuttan sonra gerçekleştirilen ters çalışma ile oyuncular lekeliye dokunarak yardımcı olmaya çalışırlar. "Donlar" buna müdahale eder.
Birkaç çalıştırmadan sonra sürücüler değişir. Yakalanmayanları kazanın.

Kurallar: 1) ancak “ve dondan korkmuyoruz” kelimelerinden sonra koşabilirsiniz; 2) "eve" geri dönemezsiniz; 3) Yakalananları kurtarmak için "evden" kaçamazsınız.
Metodik talimatlar. Oyun başlamadan önce kelimeler öğrenilmelidir. Sürücüleri, hareket alanlarının ana hatlarını çizerek arka arkaya yerleştirmek daha iyidir. Yardımcılar yargılamaya dahil edilmelidir.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, oyunculardan hızlı yönlendirme, el becerisi ve cesaret gerektirir. Yoldaşça karşılıklı yardım duygusu geliştirmeye yardımcı olur, hızlı koşma yeteneğini geliştirmeye, hareketlerin hızını ve yönünü kolayca değiştirmeye yardımcı olur.

"İNİ OLMAYAN HARE"


Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular üçerli (dörtlü veya beşli) sayılır. İki oyuncu el ele tutuşur, aralarında bir "tavşan" olur. İki sürücü seçilir - "avcı" ve "tavşan". Tüm oyuncular sahada eşit olarak dağıtılır.
Tanım. Bir sinyal üzerine, "avcı" ondan kaçan "tavşanı" yakalamaya başlar. Zulümden kaçan "tavşan" birinin "evine" koşar. "Evin" sahibi "avcıdan" kaçmak zorunda kalır. "Avcı" kaçan kişiye dokunmayı başarırsa, rolleri değiştirirler.
Kurallar: 1) "evden" geçemezsiniz; 2) "evde" ayakta durmak, "yeni tavşana" yer açmak için hemen bitmelidir; tereddütlü bir "tavşan" lekelenebilir; 3) "tavşan" ın "ev" içine girmesini engelleyemezsiniz.
Metodik talimatlar. Çiftler halinde duranların kaçanlarla değiştirilmesi gerekir, koşarak gelenin "house" oluşturan oyuncularla değiştirilmesinin zorunlu olduğu kuralı belirlenir. Bir çift oyuncuyu uzun süre yakalamasına izin verilmemelidir.
Seçenekler: 1) sitenin etrafındaki "evleri" hareket ettirin; 2) bir sinyalde "evleri" kapatın.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, reaksiyon hızını, yönelimi, el becerisini geliştirmeye yardımcı olur, becerikliliği, kararlılığı getirir.

KUŞLAR VE KAFES

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular iki alt gruba ayrılır. Bazıları el ele tutuşarak bir daire oluşturur - bir "kafes". Diğerleri dairenin dışında bulunur. Oyun en iyi, iki melodinin seçildiği müzik eşliğinde oynanır.
Tanım. Liderin işaretinde, bir daire içinde duranlar müziğe bir yönde hareket etmeye başlar. Oyuncuların diğer kısmı - "kuşlar" - kolları birbirinden ayrı, ters yönde hareket eder. Sonra melodi değişir, bir daire içinde durur ve ellerini kaldırır. "Kuşlar", "kafese" girip çıkıyor. İkinci sinyalde müzik durur, daire şeklinde duranlar çömelir ve ellerini indirir. Kendilerini "kafes"in içinde bulanlar yakalanmış kabul edilir ve ortak bir çembere girerler. Böylece oyun tüm "kuşlar" yakalanana kadar devam eder.
Kurallar: 1) sinyalden önce ellerinizi indiremezsiniz (“kafesi kapat”); 2) sinyal anında kafaları kafesin içinde olanlar yakalanmış olarak kabul edilir; 3) ikinci melodi sırasında tüm “kuşlar” kafesten geçmelidir.
Metodik talimatlar. Oyuncuların hareket yönü değiştirilmelidir. Melodinin süresi farklı olmalıdır. Çocukların gözaltı sırasında güç kullanmamalarının sağlanması gerekmektedir.
Seçenekler: 1) dans adımlarıyla hareket edin; 2) Gereken birden fazla zil sesini alın çeşitli yollar hareket.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun tepki hızını artırır, müzik kulağını, hareketlerin ritmini geliştirir, kararlılığı, yaratıcı etkinliği ortaya çıkarır.

"BİL BAKALIM KİM"

Oyuncu sayısı: 10 - 20 kişi.
Yer: salon, koridor, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular bir daire oluşturur. Çemberin içinde lider olur.
Tanım. Liderin yönünde, sürücü gözlerini kapatır. Oyunculardan biri sürücüye yaklaşır, ona dokunur ve sesini değiştirerek adını söyler. Oyuncu yerine döndükten sonra lider, sürücünün gözlerini açmasına ve gelen kişiyi adlandırmasına izin verir. Doğru tahmin ederse, adı geçen oyuncu onun yerini alır.
Kurallar: 1) liderin izni olmadan gözlerinizi açamazsınız; 2) Sadece yerinize dönmeniz gerekiyor.
Metodik talimatlar. Birkaç kez tahmin etmeyen sürücü, bir başkasıyla değiştirilmelidir. Oyuncuların ismi telaffuz etmelerine değil, hayvanları ve kuşları taklit etmelerine izin verebilirsiniz.
Oyunun pedagojik değeri. Bu oyunda çocuklar sessizce hareket etmeyi öğrenirler. İşitme, gözlem geliştirirler.Oyun dersin son kısmı için tipiktir.

HAYVAN RÖLE

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular şu şekilde takımlara atanır: Eşit miktar oyuncular. Her sayı bir hayvanın adını alır: "aslan", "ayı", "fil" vb. Tüm takımlar başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanır. 5 - 8 m mesafede başka bir çizgi çizilir.
Tanım. Komut verildiğinde, tüm takımların ilk sayıları karşı çizgiye geçmeye başlar. Aynı zamanda temsil ettikleri hayvanların hareketlerini de taklit ederler. Çizgiye ulaşıp elleriyle dokunduktan sonra geri dönerler. İlk gelen takımına bir puan getirir. Bundan sonra, komutla ikinci sayılar çalışmaya başlar, vb.
Kurallar: 1) sadece "Mart!" komutuyla hareket etmeye başlayabilirsiniz; 2) çizgiye ulaştıktan sonra elinizle dokunmanız gerekir; 3) Koşarken hayvanın hareketlerini taklit ettiğinizden emin olun.
Metodik talimatlar. Çok karmaşık ulaşım yöntemlerini seçmemelisiniz. Oyuncuların düzeninin ve disiplininin korunmasını izlemek gerekir. AT gerekli durumlar sütunlarda değil, bir çizgide meşgul olanları inşa etmek mümkündür. Her koşudan sonra toplam puanı açıklamanız gerekir.
Seçenek: ani arama numaraları.
Oyunun pedagojik önemi Oyun, hızın, çevikliğin, gücün gelişimini teşvik eder, kişinin eylemlerinin sorumluluğunu takıma getirir.

TOPLU RÖLE

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve ekipman: salon; 4 - 6 top, aynı sayıda topuz.
Eğitim. Oyuncular, başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki sütunlarda bulunan dört ila altı takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden 4 - 6 m uzaklıkta, her takıma karşı daire şeklinde bir topuz yerleştirilir. Her takımın önüne bir top konur.
Tanım. Bir sinyalde, ilk oyuncular topu yere atarak veya yuvarlayarak topuzun içine sokmaya çalışırlar. Ondan sonra hızla topun peşinden koşuyorlar ve ikinci oyuncuya geri veriyorlar. Düşen topuz bir daireye yerleştirilir. İkinci oyuncu ilkinin hareketlerini tekrarlar. Düşen topuz için takım bir puan alır. Bayrak yarışını erken bitiren takım (bunun için 10 puan alır) kazanır ve daha fazla top devirir, yani daha fazla puan alır.
Kurallar: 1) bir topuzu yalnızca belirtilen şekilde yere serebilirsiniz; 2) fırlatırken çizgiyi aşmayın; 3) oyuncuların toplarını veya sopalarını almaları engellenmemelidir; 4) Başlangıç ​​çizgisine ulaşmadan topu bir sonraki oyuncuya atmasına izin verilmez.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, fırlatma becerilerini geliştirir, el becerisini ve hareket doğruluğunu geliştirir.

"DUR!"


Yer ve envanter: salon, oyun alanı; küçük top.
Eğitim. Sürücü topu alır ve dairenin içinde durur, diğer oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır.
Tanım. Liderin işaretinde sürücü topu yere atar ve herhangi bir numarayı arar. Çağrılan oyuncu çembere girer ve topu yakalamaya çalışır. Bu sırada, oyuncuların geri kalanı sahanın etrafına dağılır. Topu yakalayan oyuncu, "Dur!" diye bağırır. Herkes ekibin onları bulduğu yerde durur. Sürücü, topu hareket etmeden savuşturabilen oyunculardan birine topu atar. Top bir oyuncuya çarparsa, ona bir ceza puanı verilir ve oyun yeniden başlar. Atış başarısız olursa, sürücü topun peşinden koşar ve onu yakaladıktan sonra tekrar "Dur!" Komutu verir.
Kurallar: 1) “Dur!” komutundan sonra mekandan çıkmak yasaktır; 2) Topu sert atmayın.
Metodik talimatlar. Sürücünün başarısız atışından sonra, tüm oyuncular daire içindeki yerlerine dönmelidir. Birbirlerinin arkasına ve hiçbir sığınakta saklanmak yasaktır. Oyun belirli bir ceza puanına kadar oynanır.
Seçenekler: 1) her oyuncuya hayvanın numarasını veya adını verin; topu atan sürücü bu oyuncuyu doğru bir şekilde adlandırmalıdır; 2) sürücüden "topu alma" kuralını içerir. Topu alan oyuncu. lider olur. Bu seçenekler daha büyük yaş gruplarındaki çocuklar için uygundur.
Oyunun pedagojik değeri. Oyun, küçük bir topu yakalama ve atma becerilerini pekiştirmeye yardımcı olur, reaksiyon hızının, yönelimin, bir eylemden diğerine hızla geçme yeteneğinin gelişimine katkıda bulunur.

3. - 4. SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"GÜNDÜZ VE GECE"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Sitenin ortasında, iki paralel çizgi ana hatlarıyla belirtilmiştir. Tüm oyuncular, birbirinin karşısındaki çizgi boyunca bulunan iki takıma ayrılır. Arkalarında, duvardan iki veya üç metre uzakta "evler" çizgileri çizilir. Bir takım "gündüz" adını alır, diğeri - "gece".
Tanım. Lider ekiplerden birini çağırır. Adlandırılan takım, diğer takımın oyuncularını yakalar ve arkalarını dönerek "evlerine" kaçarlar. Lekelenen takımları saydıktan sonra yerlerine dönerler ve oyun tekrarlanır. En çok oyuncuyu yakalayan takım kazanır.
Kurallar: 1) yalnızca komutla çalışmaya başlayın; 2) sadece "ev" hattına kaçanları yakalamak; 3) Koşunun yönünü değiştirerek takipçilerden kaçamazsınız.
Metodik talimatlar. Komutları beklenmedik bir şekilde çağırmanız gerekir. Yardımcılar yargılamaya dahil edilmelidir.
Seçenekler: 1) oyuncular için farklı başlangıç ​​pozisyonları kullanın; 2) oyunculara çeşitli görevler - alıştırmalar yapmalarını teklif edin.
Pedagojik değer. Oyun işitsel sinyallere tepki hızını artırır.

"ARAMAK"


Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Sitenin karşı taraflarında "evler" çizgileri çizilir. Oyuncular, bir sıra halinde çizgilerin arkasında bulunan iki takıma ayrılır.
Tanım. Takımlardan birinin kaptanının atanmasıyla, oyunculardan biri “rakip”in “evine” koşar. Katılımcılar, avuçlarını yukarı çevirerek kollarını öne doğru uzatırlar. Koşan oyuncu, birinin veya diğerinin avuçlarına üç kez dokunur. üç farklı oynuyor. Üçüncü dokunuştan sonra oyuncu "evine" koşar ve aradığı katılımcı onu yakalamaya çalışır. Başarısız olursa, kendisini çağıran oyuncunun arkasında durur ve başarılı olması durumunda kaçan oyuncu diğer takıma "esarete" girer. Bundan sonra, rakip takımın kaptanı, oyuncusunu "rakip" i çıkarmak için görevlendirir. En çok yakalanan oyuncuya sahip takım kazanır.
Kurallar: 1) Üçüncü dokunuşa kadar koşmaya başlayamazsınız;
2) sadece “ev” hattına kadar balık tutabilirsiniz; 3) yakalanan karşı tarafa geçer ve kendisini arayan oyuncunun “tutsağı” olur; 4) "mahkum" kurtarılabilir.
Metodik talimatlar. Kaptanların meydan okumak için aynı n oyuncuyu arka arkaya göndermelerine izin verilmemelidir. Oyun, oyuncuların hızlı hareket etmesini gerektiren uzun duraklamalar olmadan oynanmalıdır.
Pedagojik değer. Oyun, reaksiyon hızı, koşu hızı, cesaret ve karşılıklı yardım eğitimine katkıda bulunur.

sazan ve turna

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Yer: oyun alanı, salon.
Eğitim. Sitenin karşı taraflarında iki sıra "sazan evleri" çizilir. Sürücü - "pike" - sitenin ortasında olur, oyuncuların geri kalanı - "sazan" - evlerden birinde bulunur.
Tanım. Liderin emriyle "sazan" karşı "ev" e doğru koşmaya başlar. "Pike" onları yakalamaya çalışıyor. Lekeli adım kenara çekilip 5-6 tane olunca el ele birleşip bir "ağ" oluşturuyorlar. "Pike", "net" in arkasında olur. Şimdi, geçerken, "sazan" ın "ağ" üzerinden geçmesi gerekiyor. Daha sonra yakalananlar bir daire oluşturur - “sepet” ve sonra - “üst”, birbirine bakan iki sıra haline gelir. En son yakalanan kazanır.
Kurallar: 1) karşıdan karşıya geçmeye yalnızca komutla izin verilir;
2) "sazan", "balıkçıların" tüm "ağlarından" geçmek zorundadır;
3) "ağ" oluşturan oyuncular, koşan "sazan" a müdahale etmemelidir; 4) "pike", "ağa" giremez (oyuncular onu yakalayabilir).
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncu ile iki sürücü olabilir. Katılımcılar aktif ve kararlı adımlar atmaya teşvik edilmelidir.
Pedagojik değer. Oyun hız, el becerisi, yönelim, cesaret, toplu eylem eğitimine katkıda bulunur.

"DAİRE İÇİNDEKİ TOP YARIŞI"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; iki büyük top.
Eğitim. Oyuncular bir daire oluşturur ve 1'den 2'ye kadar sayarlar. İlk sayılar bir takımı, ikincisi - diğerini oluşturur. Her iki takımın kılavuzlarına - kaptanlara - birer basketbol veya voleybol verilir.
Tanım. Bir işaret üzerine, kaptanlar topu takımlarının en yakın oyuncularına pas verir. Ayrıca, bir takımın topu saat yönünde ve diğerinin - ters yönde geçtiği önceden belirlenir. Top sırayla her oyuncuya verilir ve kaptana geri verilir. Topu bir daire içinde belirli sayıda pas vermeyi başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) top sadece bir oyuncudan geçirilebilir; 2) yerinizi terk edemezsiniz; 3) düşen top yakalanmalı ve yerine geri dönerek bir sonraki oyuncuya geçmelidir.
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncu varsa, birkaç daire oluşur. Her dairenin kendi yargıcı olmalıdır. Top sadece belirli bir şekilde geçirilmelidir.
Seçenekler: 1) oturma pozisyonunda gerçekleştirilecek transferler;
2) oyun başlamadan önce topları çemberin karşı tarafında bulunan oyunculara verin; 3) topu bir yönde iki takıma da pas verin. Oyun, bir top ikinciyi yakaladığında sona erer.
Pedagojik değer. Oyunda topu yakalama ve pas verme becerileri geliştirilir, reaksiyon hızı ve oryantasyon gelişir, kolektivizm duygusu ortaya çıkar.

"FİLM ÇEKMEK"

Oyuncu sayısı: 20 - 25 kişi.
Eğitim. Oyuncular iki takıma ayrılır. Site bir çizgi ile ikiye bölünmüştür. Sitenin karşı taraflarında, salonun duvarından 2-3 m uzaklıkta iki çizgi çizilir. Tüm oyuncular saha içinde bulunur, her takım kendi tarafındadır.
Tanım. Takımlardan biri topu kura ile alır. Bir sinyal üzerine, bu takımın oyuncuları, sahanın karşı tarafında bulunan oyuncuları topla lekelemeye başlar. Bu takımın oyuncuları sahayı terk etmez, topa vurmaktan kaçınmaya çalışırlar. Sahadan veya oyuncudan sıçrayan topu yakalarlar ve sırayla "rakibi" lekelemeye başlarlar. Kusurlu oyuncu oyundan çıkar. Karşı takımın oyuncularını hızlı bir şekilde nakavt etmeyi başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) topun anında çarptığı bir oyuncunun kararmış olduğu kabul edilir; 2) sitenin sınırlarını aşamazsınız;
3) Topu yakalamasına izin verilir, ancak top yakalanmazsa oyuncu tespit edilmiş sayılır; 4) Elinizde top varken koşamazsınız (top olmadan özgürce hareket edebilirsiniz).
Metodik talimatlar. Her takım bir kaptan atamalıdır. Oyuncuların hareketlerini zorlaştıracağından, alanın uzunluğu çok büyük olmamalıdır. Atma yöntemlerini önceden belirlemek ve kullanımlarını aramak daha iyidir. Topu sert bir şekilde atmayın, kaçan kişinin başına nişan almayın.
Seçenekler: 1) tespit edilenler, düşman tarafında iki hat arasında esir alınır. Topu onlara atarak kurtarılabilirler; 2) oyunculara orta çizgide sadece iki veya üç noktadan atış yapılmasına izin verilir. Bu noktalarda oyuncular pas atabilir.
Pedagojik değer Oyun - tipik bir örnek takım oyunları katılımcılar arasında yüksek düzeyde koordinasyonun gerekli olduğu durumlarda. Top atma becerilerinin pekiştirilmesine ve geliştirilmesine, hız, yönelim ve tepkinin gelişmesine, kolektivizmin ve karşılıklı yardımlaşmanın gelişmesine katkıda bulunur.

tahkimat koruması

Oyuncu sayısı: 12 - 15 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; büyük top, üç jimnastik sopası.
Eğitim. Salonun ortasına bir daire çizilir. Oyuncular, çizgisinin gerisinde eşit aralıklarla yer alır. Dairenin ortasına bir “tahkimat” kurulur - üç bağlı çubuk. "Güçlendirmenin" yanında olan sürücü seçilir.
Tanım. Bir sinyalde, oyuncular topu "tahkimat" a vurmaya çalışırlar. Sürücü bunu engeller. Hedefi vuran oyuncu, sürücü ile yer değiştirir.
Tüzük. 1) çember çizgisinin ötesine geçmeden topu atmak; 2) sürücünün takviyeyi elleriyle tutma hakkı yoktur; 3) sürücüyü ancak "tahkimat" yıkıldıktan sonra değiştirin (veya savunucunun kendisi onu düşürür).
Metodik talimatlar. Takviye ile atıcılar arasındaki mesafe öğrencilerin yeteneklerine göre ayarlanmalıdır. Topu geçmeyi tercih ederek, toplu eylemi mümkün olan her şekilde teşvik etmek gerekir.
Seçenekler: 1) “güçlendirme” yerine, sürücünün bir düşüşten sonra tekrar ayarlama hakkına sahip olduğu bir daireye birkaç topuz koyun; 2) Çembere girmeyen oyuncuyu korumak için sürücüye.
Pedagojik değer Oyun, topu atma, yakalama ve pas verme becerilerini geliştirmeye yardımcı olur, cesaret, oryantasyon ve karar verme çabukluğunu getirir.

"TOPU LİDERE VERMEYİN"

Oyuncu sayısı: 10 kişiye kadar.
Eğitim. Oyuncular 8 - 10 m çapında bir daire oluşturur.2 - 3 sürücü dairenin merkezinde olur. Daire içinde duranlardan birine bir top verilir.
Tanım. Bir işaret üzerine, oyuncular topu birbirlerine pas vermeye başlar. Sürücüler topu durdurmaya veya dokunmaya çalışır. Başarılı olurlarsa, hata yapan oyuncu çembere giren sürücünün yerini alır.
Kurallar: 1) Sürücünün topa sadece havada değil, aynı zamanda oyuncuların ellerinde de dokunma hakkı vardır; 2) top elinizdeyken koşamazsınız; 3) Topu sürücülerin kafasına atmasına izin verilmez.
Metodik talimatlar. Oyuncuların dikkatini topla dikkat dağıtıcı hareketler kullanmanın ve sürücülerin hareketlerinin koordinasyonunun önemine çekmek gerekir. Oyunculara yerlerini korumayı öğretmek için onları çizilmiş bir daire içinde düzenleyebilirsiniz.
Pedagojik değer. Oyun basketbol, ​​hentbol için hazırlıklardan biridir. İçinde, öğrenciler bu oyunların teknoloji ve taktik becerilerinde ustalaşırlar.

"HOROZLARLA MÜCADELE"

Oyuncu sayısı: 20 - 40 kişi.
Yer; salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular yeteneklerine göre çiftlere ayrılır. Her çiftte, oyuncular bir bacak üzerinde birbirlerinin karşısında dururlar, diğer bacağını bükerler, eller arkadan.
Tanım. Bir sinyalde, oyuncular omzunu iterek “rakibinin” dengesini bozmaya çalışır ve onu iki ayak üzerinde durmaya zorlar. Her başarılı deneme için bir puan verilir. En çok puanı olan kazanır.
Kurallar: 1) elinizle itemezsiniz; 2) komut olmadan bacağı değiştiremezsiniz.
Metodik talimatlar. Oyun alanı, delikler veya çukurlar olmadan düz olmalıdır. Oyuncuların salonda kalabalığa girmesine izin verilmemeli, bu da yaralanmalara neden olabilir.
Pedagojik değer. Oyun ağırlıklı olarak dersin giriş kısmında kullanılır. Gelişim/güç, çeviklik, reaksiyon hızına katkı sağlar.

"SINIF, SESSİZLE!"

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Yerler o: salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular tek sıra halinde sıralanır.
Tanım. Lider çeşitli komutlar verir. Bunlardan önce "sınıf" kelimesinin söyleneceği şeyleri yerine getirmek gerekir. Hata yapanlar bir adım ileri gider ama oynamaya devam eder. Oyunun sonunda en dikkatsiz olanlar işaretlenir.
Kural: Komutu bir ön kelime ile yerine getirmeyen oyuncu, ayrıca bir ön kelime olmadan komutu yürüten oyuncu bir adım öne çıkar.
Metodik talimatlar. Ardışık komutlar arasında duraklamanız gerekir. Oyun ayakta oynanmak zorunda değildir.
Pedagojik değer. Oyun, savaş komutlarını ve yeniden inşa etmeyi öğrenmeye yardımcı olur, dikkati ve tepki hızını arttırır.

5.-8.SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"Meydanda MÜCADELE"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Salonun ortasına üç kare çizilir.
biri 10X10 m, ikisi 5X5 m ölçülerindedir.Tüm oyuncular büyük bir meydanda durur.
Tanım. Sinyalde dövüş başlar. Herkes büyük meydanda kalmaya çalışıyor. Çizgilerin gerisinde kalanlar bir sonraki kareye giderler. Belli bir süre sonra liderin işaretinde kavga durur. Bir sonraki meydana geçenler, oradaki mücadeleye devam etmeye hazırlanıyor. Büyük meydanda kalmayı başaranlar kazanır.
Kurallar: 1) dövüş sırasında "rakibi" sadece kollarından ve gövdesinden tutmasına izin verilir; 2) oyuncuya arkadan saldıramazsınız; 3) Sınır çizgilerini iki ayağıyla geçen kişi dışarıda sayılır.
Metodik talimatlar. Oyun sadece erkekler için önerilir. Mücadele süresi kesinlikle dozlanmalıdır (1 dakikadan fazla olmamalıdır). Bunu açıklamalar ve geçişler için bir ara takip eder. Her karenin kendi yargıcı olmalıdır. Oyunculardan, arkadan ve ikiye karşı bir saldırı hariç, adil bir dövüş talep etmek gerekir.
Seçenek: sırayla bir veya iki çifti kareye çağırın. Bir çiftte bir galibiyet için takım bir puan alır.

ENGELLERİ AŞMA RÖLESİ

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Bozkırdan 3 - 4 m uzaklıkta, salonun karşı taraflarında iki paralel çizgi çizilir. Ortaya ters bir jimnastik tezgahı kurulur, çizgilerden 5-6 m uzağa bir jimnastik atı ve bir keçi yerleştirilir.
Oyuncular, sırayla iki yarıya ayrılan 2 takıma ayrılır. Takımın bir kısmı salonun bir yarısında, diğeri ise karşısında yer almaktadır (Şekil 2).
Tanım. Bir sinyalde, yanlardan birinde bulunan kılavuz kolonlar karşı kolona doğru ilerlemeye başlar. Yolda, bir keçinin üzerinden atlarlar, bir ray boyunca koşarlar, bir jimnastik tezgahı, bir atın altında sürünürler. Ardından kılavuzlar, başlangıç ​​çizgisindeki tüm yolunu tekrarlayan bir sonraki oyuncuya dokunur ve kendileri sütunda sonuncu olurlar. Tüm oyuncular taraf değiştirdiğinde veya yerlerine döndüğünde oyun sona erebilir.
Kurallar: 1) Sadece bir sonraki oyuncuya dokunduktan sonra koşmaya başlayabilirsiniz; 2) Engelleri aşma yönteminin ihlali için oyunculara puan verilir.
Metodik talimatlar. Oyuncuları takımlar arasında dağıtırken, onların güçlü yönleri dikkate alınmalıdır. Yardımcılar, ceza puanlarını sayacak olan hakemlere dahil edilmelidir. Kazanan için gelecekte ceza puanlarının çıkarılacağı puan miktarını önceden belirleyebilirsiniz.
Pedagojik değer. Oyun, çeşitli engellerin üstesinden gelme becerilerini geliştirir, el becerisini, denge duygusunu, hareketlerin koordinasyonunu geliştirir, birinin eylemleri için takıma sorumluluk getirir.

"SERVİS ARACI"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Salonun ortasına 3 - 4 m'lik bir çizgi çizilir.İki takıma ayrılan oyuncular iki zıt çizgide bulunur. Takım kaptanları oyuna hangi takımın başlayacağını kura ile belirler (Şekil 3).
Tanım. Kaptan tarafından başlangıç ​​çizgisinden atanan oyuncu ileri atlar. Topuklarının üzerinde iniş alanında yargıç bir çizgi çizer. Bu çizgiden diğer takımın bir oyuncusu ters yöne atlar. Ve böylece tüm katılımcılar zıplayana kadar oyun devam eder. Son oyuncusu başlangıç ​​çizgisini geçen takım kazanır. Bundan sonra takımlar rol değiştirir.
Kurallar: 1) zıplarken çizgiye basamazsınız; 2) atlama uzunluğunun işareti, başlangıç ​​çizgisine en yakın dokunuşta yapılır; 3) Herkesin birden fazla atlama hakkı yoktur.
Metodik talimatlar. Oyun en iyi yumuşak zeminde oynanır. Salonda oynarken paspasları kullanabilirsiniz. Oyun başlamadan önce bir yerden atlama tekniğini tekrarlamakta fayda var. Anlaşmazlıklardan kaçınmak için bir mezura, metre vb. kullanarak doğru ölçümler yapmanız önerilir.
Pedagojik değer. Oyun, bir yerden uzun atlama becerisini geliştirir. Aynı zamanda güç, zıplama yeteneği gelişir, konsantrasyon, azim ve kişinin eylemleri için sorumluluk ortaya çıkar.

"ŞEHİR ŞEHİR"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; bast ayakkabı ve küçük bir top.
Hazırlık Salonun duvarının hemen yakınında bir "şehir" çizgisi çizilir. Alanın geri kalanında 1-2 m çapında 3-4 daire planlanmıştır.
Oyuncular iki takıma ayrılır. Kura ile, bir takım "şehirde" oynama hakkını alır ve çizginin arkasında durur ve diğeri "şehir" in altında, mahkemenin geri kalanında bulunur (ancak dairelerde değil). Her takım bir kaptan seçer (Şekil 4).
Tanım. Sahada oynayan takımın kaptanı topu alır ve "şehir" de dururken topu önüne atar. Karşı takımın oyuncusu topa bast ayakkabısıyla vurur.
Bundan sonra, zımba "şehirden" ilk istasyona koşar ve fırsat verilirse kalan istasyonlara koşar ve geri döner. Bunun için takıma bir puan verilir.
Vuruştan sonra sahadaki oyuncular uçan topu yakalamaya çalışırlar. Başarılı olurlarsa, takımlar rolleri değiştirir. Topu yakalamak mümkün değilse, oyuncular koşan oyuncuyu topla lekelemeye çalışırlar. Oyun, verilen süre bitene veya belirli sayıda puan alınana kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.
Kurallar: 1) Sadece top sahadayken karşıya koşabilirsiniz; 2) her oyuncunun bir topa servis atma hakkı vardır, kaptan üç defa servis atabilir; 3) bir koşu sırasında topa çarpan bir oyuncu topu alabilir ve rakip takımın oyuncularını hemen görebilir; 4) topa vurmak ve "mum"u yakalamak "şehir"e gitme hakkını verir. Değişiklik, "şehirdeki" takımın topa servis atacak kimsesi yoksa da gerçekleştirilir.
Metodik talimatlar. Oyunda asistan - puan sayaçları kullanmak zorunludur. Takım kaptanlarının dikkatini, yeteneklerine bağlı olarak katılımcıların doğru yerleşimine çekmek gerekir.
Pedagojik değer. Bu oyun, yaygın bast ayakkabı oyununun varyantlarından biridir. Değeri, tüm yapı üzerindeki aktif etkide yatmaktadır. lokomotor aparatı dahil olmuş. Oyun, koşma, topu atma ve yakalama becerilerini güçlendirir, hareketlerin hızını, doğruluğunu ve becerisini geliştirir, bir dostluk ve kolektivizm duygusu getirir.

"GEÇİT"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve ekipman: salon; jimnastik ekipmanları, doldurulmuş toplar.
Eğitim. Salonun karşı taraflarında "şehir"in çizgileri çizilir. Oyuncular 6-8 kişilik takımlara ayrılır. Kaptanlar seçilir. Her takım "şehirde" bir yer alır ve emrinde aynı geçiş araçlarını alır - sıralar, doldurulmuş toplar, vb.
Tanım. Bir sinyal üzerine, tüm ekipler karşıdaki "nehir kıyısına" geçmeye başlar. Bunu yapmak için sahip oldukları kabukları kullanırlar. Hareket ederken zemine dokunmayın. Bu sorunu daha hızlı ve daha az kayıpla çözen takım kazanır.
Kurallar: 1) yere dokunmak oyun dışıdır; 2) Karşıdan karşıya geçerken herkes birbirine yardım edebilir (oyunu bırakanlar hariç).
Metodik talimatlar. Oyuna başlamadan önce, takımlara eylem planlarını düşünmeleri için zaman vermelisiniz. Oyun için seçilen envanter çok ağır ve hacimli olmamalıdır. Her takımın kendi hakemi vardır. Bazı durumlarda, oyuncuları sigortalamak için yardımcılar atanabilir.
Oyundan elenenler önceden yerlerini alırlar. İpuçları ile oyuna müdahale etmemelidirler.
Pedagojik değer. Bu "görev" tipi oyun çok kullanışlıdır. Yaratıcı inisiyatif, yaratıcılık, karşılıklı yardımlaşma, oyuncuların kolektivizminin gelişimine katkıda bulunur ve ayrıca dengeyi, hareketlerin doğruluğunu geliştirir ve gücü güçlendirir.

BASKETBOL ELEMANLI RÖLE

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; birkaç basketbol topu.
Eğitim. Oyuncular birkaç takıma ayrılır ve sitenin karşı taraflarındaki sütunlarda bulunur. Her takım topu alır (şekil 5).
Tanım. Komut verildiğinde, kılavuzlar topu hızlı bir şekilde karşı kalkana yönlendirir ve halkaya atar. Sıçrayan topu aldıktan sonra geri götürür ve bir sonraki katılımcıya verirler ve sütundaki son oyuncunun arkasında dururlar. Yarışı ilk bitiren ve en çok puanı toplayan takım kazanır.
Kurallar: 1) dripling sadece saha çizgisinden başlar; 2) topu çembere sokmak için bir puan sayılır; 3) Top sürme ve topla hareket kurallarının ihlali için bir ceza puanı verilir.
Metodik talimatlar. Bayrak yarışı, top sürme ve topu çembere atma çalışmasında kullanılabilir. Topu çembere atanlara birkaç deneme hakkı verilebilir. Her takım bir hakem - sayı görevlisi tarafından denetlenmelidir. Topun paslanma ve atılma şekli belirlenmelidir.
Pedagojik değer. Bayrak, yakalama, pas verme, top sürme ve topu çembere atma becerilerini pekiştirmeye yardımcı olur.

"TOP İÇİN MÜCADELE"

Oyuncu sayısı: yaklaşık 20 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; büyük top.
Eğitim. Oyun için basketbol sahasının işaretleri kullanılır. Oyuncular iki takıma ayrılır. Her takım aynı renkte bir forma veya kafa bandı giyer.
Tanım. Liderin işaretinde, takım kaptanları topla oynar. Topa sahip olan takım, topa sahip olmaya ve mümkün olduğunca çok pas yapmaya çalışır. Diğer takım topu uzaklaştırmaya ve çok pas yapılmasını engellemeye çalışıyor. Topa hakim olan bu takım sırayla topu ellerinde tutmaya çalışır. Oyun belirli bir süre veya belirli bir puan sayısına kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.
Kurallar: 1) topla 3'ten fazla adım atılmasına ve saha çizgilerinin üzerine basılmasına izin verilmez; 2) oyuncular elle tutulmamalı, itilmemeli, vb.; 3) önlenen top çizgilerin gerisinden oyuna sokulur; 4) aynı oyuncular arasında ikiden fazla pas veremezsiniz; 5) her birinde yeni şanzıman takım kaptanı skoru belirtmelidir.
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncuyla, kendi yarı sahalarında oynayan dört takım oluşturmanız gerekir. Asistanlar oyunu değerlendirir ve kafa oyunun skorunu ve zamanını izler. Oyuncuların eylemlerini düzenlerken dikkatlerini şu noktalara çekmek önemlidir. doğru oyun belirli bir oyuncuyu tutmaya dayalı bir savunmada.
Pedagojik değer. Oyun basketbol ve hentbola hazırlık niteliğindedir. Öğrenciler bu spor oyunlarının teknik ve taktik unsurlarını öğrenirler.

9 - 10 SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"DAİRE RÖLE"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Sitenin ortasında 5 - 6 m genişliğinde bir koridor planlanmıştır Koridordan 8 - 10 m uzaklıkta oyuncular için dört raf yerleştirilmiştir. Takımlar karşılıklı sütunlarda yer alır (Şekil 6).
Tanım. Liderin işaretinde, her iki takımın kılavuzları başlangıç ​​çizgisinde yer alır. "Mart!" Komutunda tezgaha doğru koşmaya başlarlar, etrafında koşarlar ve ters yöne giderler. İkinci rafı yuvarladıktan sonra, sopayı bir sonraki katılımcıya ilettikleri koridora koşarlar. Koşuyu ilk bitiren takım kazanır.
Kurallar: 1) sopayı sadece koridorda geçirin; 2) raflardaki dönüşlere tutunamaz ve koşan katılımcıya müdahale edemezsiniz.
Metodik talimatlar. Batonun doğru transferini izlemek gerekir. Oyuncuların yönü değiştirilmelidir.
Pedagojik değer. Oyunda özel atletizm becerileri geliştirilir (baton aktarımı ve mesafe koşusu), güç ve hız geliştirilir, hareketlerin yönelimi ve doğruluğu gündeme getirilir.

"UYGUN"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Eğitim. Oyuncular, her biri bir sütunda sıralanan birkaç takıma ayrılır. Her takımın başlangıç ​​noktaları sitede işaretlenmiştir (Şekil 7).
Tanım. Komut verildiğinde, her takımın kılavuzları saat yönünde koşmaya başlar. Ve herkes koşanı yakalamaya ve önünü karartmaya çalışıyor. Dairenin etrafında koşan rehberler, yarışmaya devam eden bir sonraki katılımcılara dokunur. Oyuncusu koşan "rakip" i ilk yakalayan takım kazanır.
Kurallar: 1) dokunmadan koşmaya başlamayın; 2) Diğer takımların koşan oyuncularına müdahale edemezsiniz; 3) koşarken mesafe işaretine kesinlikle uyun.
Metodik talimatlar. Bazı nesnelerin (raflar, doldurulmuş toplar) yardımıyla oyuncuların yolunu işaretlemek daha iyidir. Başlama beklentisiyle, bir sonraki katılımcı ikinci satırın arkasında bulunmalıdır. Takımların güçleri eşitse ve kimseye yetişmek mümkün değilse, oyun durdurulmalı ve dinlenme molası verilmelidir.
Pedagojik değer. Oyun, koşu hızının ve dayanıklılığının geliştirilmesine katkıda bulunur, takıma eylemleri için sorumluluk getirir.

halat çekme

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi,
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; halat.
Eğitim. Salonun ortasında, başlangıç ​​çizgisinden 1-2 m aralıklarla bir başlangıç ​​çizgisi ve iki bitiş çizgisi çizilir.
Oyuncular, güç ve yeteneklerine tam olarak uygun olarak iki takıma ayrılır (Şekil 8).
Açıklama, Oyuncular ipi alır ve başlangıç ​​çizgisinin her iki tarafından yakalanır. Ayrıca, ip üzerindeki işaret kesinlikle başlangıç ​​çizgisindedir. Komut verildiğinde, oyuncular "rakipleri" yanlarına çekmeye çalışırlar. Oyunun "zamanı" sırasında "rakibi" daha fazla çekebilecek olan takım kazanır.
Kurallar: 1) sadece liderin emriyle çekin; 2) ipteki işaret takımlardan birinin bitiş çizgisini geçer geçmez oyun durur; 3) ipi çekme anında aniden bırakamazsınız.
Metodik talimatlar. Büyük önem takım seçimine ve katılımcıları doğru bir şekilde yerleştirecek iyi bir kaptan atanmasına sahiptir. Oyuncular spor ayakkabı giymelidir. Her denemeden sonra, birkaç gevşeme egzersizi yapmak için kısa bir ara vermeniz gerekir.
Pedagojik değer. Oyun, gücün gelişimini teşvik eder, dostluk ve kolektivizm duygusunu güçlendirir. Hem antrenman seanslarında hem de teneffüslerde, spor tatillerinde vb.

"VOLEYBOL OYUNCULARININ LAPTA"

Oyuncu sayısı: 12 - 20 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; voleybol.
Eğitim. Oyuncular, biri sunucu, diğeri alıcı olan iki eşit takıma ayrılır. Her iki takım da voleybol sahalarının karşı taraflarında yer alır (Şekil 9). Bir işaret üzerine, ilk oyuncu topa kararlaştırılan şekilde rakibin tarafına hizmet eder ve hızla sahanın etrafında koşar ve yerine geri döner. Karşı takımın oyuncuları topu alır ve kendi aralarında oynar, topa hizmet eden oyuncunun koşusu sırasında mümkün olduğunca çok sayıda isabetli pas atmaya çalışır. Yerine döner dönmez topun hareketi durur ve top servis atacak bir sonraki oyuncuya geçer. Bu, servis atan takımdaki tüm oyuncular pas geçene kadar devam eder. Bundan sonra, her geçiş için verilen puan miktarı hesaplanır ve takımlar rol değiştirir. Oyuncuları daha fazla puan almayı başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) topa yalnızca bir işaretle servis yapın; 2) koşan bir oyuncunun sahaya girme ve yön değiştirme, karşı takımın oyuncularını tutma, topa dokunma hakkı yoktur; 3) hizmeti gerçekleştirmek için iki deneme verilir. İkinci denemeden sonra topa doğru servis atılmazsa, karşı takıma 5 - 10 puan verilir; 4) pas yaparken, top aynı oyunculara tekrar pas verilemez; top her seferinde başka bir oyuncuya gönderilmelidir; 5) Koşunun tamamlanmasından sonra, top yere düştükten ve pas atılırken yapılan teknik bir hatadan sonra topun rallisi sonlandırılır.
Metodik talimatlar. Oyun, öğrenciler topa servis atma ve pas verme tekniğinde ustalaştıktan sonra kullanılabilir. Sadece voleybol sahasında değil, aynı zamanda donanımsız bir odada da oynayabilirsiniz. Oyunu oynamak için bir puan sayacı tahsis etmek gerekir. Topa servis ve pas verme yöntemi önceden belirlenmelidir.
Pedagojik değer. Oyun, voleybol oynamanın teknik yöntemlerini pekiştirmeye ve geliştirmeye yardımcı olur, hareket hızının ve koşma hızının gelişimini teşvik eder, eylemleri için takıma eğitir, soğukkanlılık ve sorumluluk verir.

Jumper'lar

Oyuncu sayısı: 20 - 40 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; atlama için raflar ve kayışlar.
Eğitim. Oyuncuların formları farklı olan oyunculardan iki takım oluşturulur. Takımlar atlama alanının önünde sıralanır (Şekil 10).
Tanım. Bir sinyalle, her takımın ilk katılımcıları zıplamaya başlar. Başka bir yarışmaya katılmak için belirli bir yüksekliği geçmeleri gerekir. Her biri genel akışta iki deneme gerçekleştirir. Denemelerden birinde yükseklik alınırsa, katılımcı yarışmaya devam eder.
Bir atlama yaparken, doğru itme ve iniş için puan verilir. "3" satırından itme için - 3 puan, "2" satırından - 2 puan, "1" satırından - bir (işaretlere göre). Aynı iniş için. En iyi durumda, bir katılımcı bir atlama için 6 puan alabilir. Oyun, kararlaştırılan puan miktarına kadar veya belirlenen puana kadar oynanır. çoğu kalan katılımcılar.
Kurallar: 1) tüm atlamalar belirli bir şekilde, bir sinyal üzerinde gerçekleştirilir; 2) Yüksekliği almayanlar yarışmadan elenir.
Metodik talimatlar. İtme ve iniş yerlerini açıkça işaretlemek gerekir. Bir sonraki atlama, ancak yarışma sahasının tamamen hazırlanmasından sonra yapılmalıdır. Yargılamada birkaç kişi yer alır: sayıcılar, hakemler çizgide, barda ve atlama çukurunda.
Pedagojik değer. Bu oyunun temel amacı, atletizm yüksek atlama becerilerini pekiştirmek, rekabet etme yeteneğini geliştirmek ve takımın zafere ulaşmasına yardımcı olmaktır.

"KAPALI KORUMA"

Oyuncu sayısı: 26 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; atlama rafları, hentbol topu.
Eğitim. Alanın ortasına 6 m yarıçaplı bir daire çizilir ve içinden siteyi ikiye bölen bir orta çizgi çizilir. Dairenin ortasına birbirinden 3 m mesafede atlama rafları kurulur. Oyuncular takımlara ayrılır. Her takım 13 kişiden oluşur - bir kaleci, G forvet ve 6 defans oyuncusu. Takımlar sahanın yarısını ve oyunun başlangıcını kura ile seçerler. Her takım kendi yarı sahasında 6 forvet bırakır ve kaleci ve 6 defans oyuncusunu düşman tarafına gönderir. Kaleci kalede yer alır ve savunucular dairenin yarıçapı boyunca bulunur (Şekil 11).
Tanım. İşaret üzerine, topa sahip olan takım hücumu başlatır. Topa pas verip hareket eden hücumcular topu kaleye atmaya çalışırlar. Savunma oyuncuları onlara müdahale eder ve topu ele geçirdikten sonra, hücum oyuncularının karşı tarafına geçer. Bunlar da rakibin kapısına saldırmaya başlar. Oyun belirli bir süreye veya skora kadar devam eder.
Kurallar: 1) orta çizginin ötesine, sitenin dışına ve merkez daireye geçemezsiniz; 2) Topu 3 saniyeden fazla tutmasına izin verilmez. ve onunla 3 adımdan fazla koş; 3) Oyuncuları alıkoymak, itmek, topu ellerinden almak yasaktır. Tüm bu ihlaller için top, topa sahip olan takımdan alınır ve rakip takımın hücumcularına geçer ve savunma yapan takım ihlalin yapıldığı yerden serbest atışla cezalandırılır (savunma oyuncuları oyun alanına giremezken). topa 3 m'den daha yakın bir yerde).
Metodik talimatlar. Oyuncu sayısı değişebilir. Antrenmanın ilk aşamalarında oyunun küçük takımlar halinde oynanması arzu edilir. Ve savunuculardan daha fazla saldırgan olmalı. Gelecekte, bu oran kademeli olarak eşitlenir.
Pedagojik değer. Oyun hentbol derslerinde kullanılmaktadır. Bunun teknoloji ve taktik unsurlarını pekiştirmeye ve geliştirmeye yardımcı olur. Spor Oyunları. Oyunun bu versiyonu küçük salonlarda oynanabiliyor ve aynı anda neredeyse bir alt sınıf oyuna katılabiliyor.

KAYAK RÖLESİ

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer ve ekipman: salon. alan; raflar.
Eğitim. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri işaretlenmiştir. Sitenin ortasına, birbirinden 2 - 3 m mesafede birkaç özel raf (her takım için 5) kurulur. Oyuncular (her biri 3 kişiden oluşan) takımlara ayrılır ve başlangıç ​​çizgisinin arkasında dururlar (Şek. 12).
Tanım. Bir sinyalde, kılavuzlar bitiş çizgisine kadar her direğin etrafında koşar ve geri döner. Başlangıç ​​çizgisinde, kemer tarafından ikinci takım numaraları tarafından alınırlar. Şimdi bu mesafeyi birlikte aşıyorlar, sonra üç. Üçüncü kez başlangıç ​​çizgisine geri dönerek, oluşumu hızla değiştirirler: ikisi yüzüstü pozisyon alır ve üçüncüsü onları ayak bileği eklemlerinden alır. Bu pozisyonda raflar arasındaki koridorda bitiş çizgisine doğru ilerlerler. Burada yine pozisyonu değiştiriyorlar: iki uç nokta, aralarında asılı duran orta katılımcıyı taşıyor. Yarışı ilk bitiren ve en az ceza puanı alan takım kazanır.
Kurallar: 1) Rafları deviremez ve düzeni bozamazsınız; 2) koşunun erken başlamasına ve bitmesine izin verilmez - partner gelmeden ve çizgiler geçmeden önce. Tüm bu ihlaller için ceza puanı verilir.
Metodik talimatlar. Oyun en iyi yerde, yokuşta oynanır. Ağaç dalları raf olarak kullanılabilir. Raflar arasındaki mesafe, katılımcıların hazırlığına göre değiştirilebilir. Başlangıç ​​ve bitiş çizgisi arasındaki mesafe 20 m'den fazla olmamalıdır.
Asistanlar, her takımın hatalarını sayarak yargılamaya katılırlar.
Pedagojik değer. Oyun, kayakçının gerekli motor niteliklerinin, dayanıklılığının kazanılmasına katkıda bulunur. hız ve güç, zorlukların üstesinden gelmede azim, kolektivizm ve eylemlerin koordinasyonunu geliştirir. Oyun, genç kayakçılar için antrenman hazırlık döneminde kullanılabilir.

"KESKİN NİŞANCILAR"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer ve ekipman: salon, özel donanımlı platform; Futbol topu.
Eğitim. Sitenin karşı taraflarında (30 m'den fazla olmayan bir mesafede), iki paralel çizgi ana hatlarıyla belirtilmiştir. Dosyalama yeri "şehir" satırında işaretlenmiştir. Tüm oyuncular, biri "şehirde", diğeri sahada yer alan iki takıma ayrılır. "Şehirdeki" takıma top verilir (Şekil 13).
Tanım. Bir sinyal üzerine, teslimat yerinden oyunculardan biri topu bir darbe ile sahaya gönderir ve hemen karşı "şehre" koşar. Sahada hareket eden takımın oyuncusu bu topu alır ve topa vurarak koşan katılımcıyı karartmaya çalışır. İkincisi temiz çalışmayı başarırsa, ekibi bir puan alır. Aksi takdirde, takımlar tersine çevrilir. Takım kazanır. hangi belirli bir süre içinde daha fazla puan mümkün olacak.
Kurallar: 1) servis atarken top düşük bir yörünge ile uçmalı ve sahaya çarptığından emin olmalıdır; 2) topun elle durdurulmasına izin verilmez; 3) koşan oyuncuya müdahale etmek imkansızdır; 4) Grevden sonra koşan kişi, her durumda sahaya kaçmakla yükümlüdür. Ancak karşıt "şehir" çizgisini geçtikten sonra geri dönebilir; 5) saha dışına çıkan veya "şehir" içine giren top diğer takıma gider; 6) topa servis atmayan oyuncu koşuyu kaybeder. İki başarısız vuruştan sonra takımlar rol değiştirir.
Metodik talimatlar. Oyun, korumalı pencereleri olan özel donanımlı bir odada veya kortta oynanır. Top vuruşları, duraklamalar belli bir şekilde yapılmalıdır.
Pedagojik değer. Oyun, futbol oynama tekniğini geliştirmeye yardımcı olur, hız, cesaret, eylem kararlılığı geliştirir.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Görüntülerden kitap metin tanıma (OCR),
biçimlendirme ve düzenleme - yaratıcı stüdyo BK-MTGC.

Küçük öğrenciler için açık hava oyunları.

Program için açık hava oyunlarından bir seçki müfredat dışı etkinlikler"Açık alan oyunları". Materyal öğretmenler için faydalı olabilir ilkokul, GPA eğitimcileri.
1. DİKKAT İÇİN OYUNLAR
alfabetik olarak
İsimleri daha iyi hatırlamak, dikkati ve bir görevden diğerine hızlı bir şekilde geçme yeteneğini geliştirmek için, böyle bir oyunu 15 kişiye kadar olan bir şirkette oynayabilirsiniz.
Ev sahibi, adamları belirli bir süre için (10, 15 veya 20 saniye) aşağıdaki gibi yerleri değiştirmeye davet ediyor:
- tüm isimler alfabetik olarak sıralanacak şekilde;
- herkes saç rengine sadık kalsın (esmerler solda, sarışınlar sağda);
- böylece herkes yükseklikte durur (sol - küçük, sağ - büyük).
Not. Geniş banklar, kanepeler veya çok sağlam sağlam sandalyeler varsa bu egzersizler daha da eğlenceli olabilir. Daha sonra çocuklar, banklarda durarak görevleri tamamlamalı ve yere basmadan geçmelidir.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon
Oyuncu sayısı: 5 veya daha fazla

Üç, On Üç, Otuz
Üç, On Üç, Otuz - çocukların dikkatini ve hızlı tepkilerini iyi geliştiren bir oyun. İlkokul öğrencileri için okulda beden eğitimi dakikaları için kullanılabilir.
Oyuna katılanlar önceden şart koşar: sayılardan hangisi - hangi eylem anlamına gelir. Oyuncular, yanlara doğru uzatılmış kol mesafesinde bir sıra halinde inşa edilir.
Şoför (öğretmen) "üç" derse - tüm oyuncular "on üç" kelimesiyle ellerini kaldırmalıdır - eller kemerlerinde, "otuz" kelimesiyle - eller ileri, vb. farklı hareketler). Oyuncular uygun hareketleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmelidir.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, tepki

renkli bayraklar
Oyunun amacı: motor ve iletişim becerilerinin gelişimi, dikkat.
Nitelikler: Farklı renklerde 5 bayrak.
Oyun ilerlemesi: Oyun alanında birbirinden 1 m mesafede 2 m çapında 5 daire çizilir. Oyuncular 5 takıma ayrılır. Her takım kendi çemberinde durur. Her dairenin ortasında, elinde renkli bir bayrak olan bir oyuncu bulunur.
Liderin işaretiyle oyuncular sahanın etrafına dağılır. İkinci sinyalde dururlar ve gözlerini kapatırlar. Bu sırada bayraklı oyuncular yer değiştirir; Üçüncü sinyalde oyuncular gözlerini açar ve hızla bayrağını ararlar. Kazananlar, renklerinin bayrağına diğerlerinden daha önce dönen oyunculardır.
Özel Notlar: Bir oyuncu gözlerini açarsa, takımı kaybeden olarak kabul edilir.

sahte ayna

Nitelikler: 6 halat.
Oyun ilerlemesi: oyun liderin iple farklı atlamalar göstermesiyle başlar: bacak bacak üstüne atarak, yüksek dizlerle zıplayarak, çift zıplayarak, vb. Daha sonra oyuncular çiftler halinde, karşılıklı dururlar ve gösterilen tüm hareketleri tekrarlamaya çalışırlar. liderin. Hata yapan oyuncu oyundan çıkar ve yerine bir sonraki oyuncu geçer.
Özel açıklamalar: Tek bir hata yapmayan bir oyuncu yeni sürücü olur.

"Sherlock Holmes"
Ev sahibi ("Sherlock Holmes") ve 3-5 "suçlu" seçilir. Çocuklar ne kadar küçükse, o kadar az "suçlu". "Suçlular", "Sherlock Holmes"un önünde durur. "Sherlock Holmes", "suçluları" birkaç saniye (20-30) dikkatlice inceler ve odadan çıkar. "Suçlular" kıyafetlerinde ve duruşlarında beş değişiklik yaparlar. Geri dönen "Sherlock Holmes", beş değişikliğini herkeste bulmalıdır. "Dedektif" in beş değişikliği de bulduğu oyuncu, "Sherlock Holmes" un herhangi bir arzusunu yerine getirmelidir. En az bir değişiklik tanımlanmamış olanın kendisi "Sherlock Holmes" olur.

"Bilinç bulanıklığı, konfüzyon"
Bir sürücü seçin. Diğer tüm oyuncular el ele tutuşarak odada dururlar. Sürücü odadan çıkar ve oyuncuların geri kalanı birbirlerine göre hareket etmeye başlar, ancak ellerini çekmeden (kafası karışır). Sonra şoförü odaya davet ediyorlar. Oyuncuların başlangıçta hangi sırayla olduğunu belirlemelidir. Sürücüyü değiştirerek oyunu birkaç kez tekrarlayın.

"Kozmonotlar"
sitesinde farklı parçalar roketin hatlarını çizin. Birkaç tane olmalı. daha az oyuncu. Bütün çocuklar el ele tutuşur. Şu sözlerle daire çiziyorlar: "Bizi bekliyorlar hızlı roketler gezegenlerin etrafında dolaşmak için. Ne istersek, böyle uçacağız! Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok!” Son söz söylenir söylenmez çocuklar dağılır, işgal etmeye çalışırlar. müsait yer"roket" içinde. Geç kalanlar dairenin merkezinde toplanır. "Roket" için hiç geç kalmayan çocukları kutluyoruz

"Kargalar ve Serçeler"
Birbirinden 3 - 5 m mesafedeki sıralarda takımlar sırtları birbirine dönük olacak şekilde sıralanır. Bir takım Kuzgunlar, diğeri ise Serçeler. “Kargaların” işaretiyle, aynı isimdeki ekip kaçar, diğeri ise yakalamaya ve belirli bir işarete kaçan “bash” etmeye çalışır. Kazanan takım “düşen” takımdır. daha fazla diğer takımın oyuncuları.

Koniler, meşe palamudu, fındık
Çocukların gerçekten sevdiği bir mobil oyun.
Çocuklar üçlü olarak durur ve el ele tutuşarak bir daire oluşturur. Üçünün her birinin bir adı vardır: "koniler", "meşe palamudu", "fındık". Lider çemberin dışındadır.
Ev sahibi "fındık" (veya "çarpma", "meşe palamudu") kelimesini söyler ve bu isme sahip tüm oyuncular yer değiştirir ve ev sahibi birinin yerini almaya çalışır.
Başarılı olursa, o zaman bir fındık ("meşe palamudu", "koni") olur ve yersiz kalan lider olur.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon, el becerisi, düşünme, tepki Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla
oyun yeri: sokak

Kuşlar, pireler, örümcekler
Grup iki takıma ayrılmıştır. Her takım, diğerinden gizlice kim olacağına karar verir - "kuşlar", "örümcekler" veya "pireler". İki takım, seçilen hayvanı gösteren bir jest ile salonun ortasında sıraya girerler.
Örümcekler kuşlardan, pireler örümceklerden, kuşlar pirelerden kaçar. Karşı duvara ulaşmak için zamanı olmayan başka bir takıma gider.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyunun amacı: gevşeme, konsantrasyon
Oyuncu sayısı: 10 - 30
Oyun yeri: geniş kasa odası

beyaz ayılar
Kutup ayıları - mobil toplu oyun ilkokul çağındaki çocuklar için. Oyunun konusu tarafından motive edilen aktif yaratıcı motor eylemler geliştirir.
Deniz olan sitenin kenarında, küçük bir yer özetlenmiştir - sürücünün üzerinde durduğu bir buz kütlesi - “ kutup ayısı". "Ayıların" geri kalanı siteye rastgele yerleştirilir.
"Ayı" hırlıyor: "Yakalamak için dışarı çıkıyorum!" - ve "ayı yavrularını" yakalamak için koşar. Bir "ayı yavrusu" yakaladıktan sonra onu buz kütlesine götürür, sonra bir başkasını yakalar.
Yakalanan iki "ayı yavrusu" el ele tutuşur ve diğer oyuncuları yakalamaya başlar. Birini yakaladıktan sonra, iki “ayı yavrusu” serbest ellerini birleştirir, böylece yakalanan kendini eller arasında bulur ve “Ayı, yardım et!” Diye bağırır.
"Ayı" koşar, yakaladığıyla alay eder ve onu buz kütlesine götürür.
Yakalanan sonraki ikisi de el ele tutuşur ve kalan yavruları yakalar.
Tüm "ayılar" yakalandığında oyun sona erer.
En son yakalanan oyuncu kazanır ve kutup ayısı olur.
Not. Yakalanan "yavru ayı", "ayı" onunla alay edene kadar onu çevreleyen çiftin ellerinin altından çıkamaz. Yakalanırken oyuncuları kıyafetlerinden tutmak yasaktır ve kaçanlar site sınırlarının dışına kaçar.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: el becerisi, tepki, fantezi
Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla

3. DAYANIKLILIK OYUNLARI
"Evsiz Tavşan"
İlkokul çağındaki çocuklar için ilginç bir oyun. Oyuncular arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Oyuncuların geri kalanı - tavşanlar, kendileri için bir daire çizin ve içeride durun.
Evsiz tavşan kaçar ve avcı onu yakalar. Tavşan herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir, o zaman dairenin içinde duran tavşan hemen kaçmalıdır, çünkü o evsiz kalır ve avcı onu avlar. Avcı tavşanı yakalar yakalamaz kendisi tavşan olur ve eski tavşan avcı olur.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: farkındalık, dayanıklılık, düşünme, tepki
Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

Bana elini Ver
Oyundan önce çocuklar kaçamayacakları bir alan seçerler.
Bir lider seçilir - bir etiket, oyuncuların geri kalanı sitede serbestçe hareket eder.
Salka, kendisinden kaçan oyuncuları yakalamaya başlarken, çocuklar en yakın oyuncuyla el ele tutuşmak için can atıyor.
El ele, yüz yüze dururlar. Bu durumda etiketin onları etiketleme hakkı yoktur.
Etiket tek bir oyuncuyu yakalarsa, rolleri değiştirirler.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: farkındalık, dayanıklılık, el becerisi, tepki

"Kim kazanacak"
Oyun, "Sürükle ve Bırak" mobil oyununa benzer
2 üye.
Yer düzlemi bir çizgi ile bölünür. Rakipler her iki tarafta.
Çubuğu iki eliyle alırlar.
Görev: Rakibi yanınıza sürükleyin.

İngiliz bulldog
Oyun oynamak çocuğun dayanıklılığını ve tepkisini etkiler.
Çocuklar iki yakalayıcı ("buldog") atar. "Bulldoglar" sitenin bir tarafında ve diğerleri - karşı tarafta. "Bulldoglardan" birinin işaretinde tüm oyuncular diğer tarafa koşmalıdır. Ancak oyuncunun "bulldoglar" tarafından yakalanmaması için.
Oyun, tüm koşucular bulldoglara dönüşene kadar devam eder.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dayanıklılık, tepki, güç
Oyuncu sayısı: 4 veya daha fazla

"Standre"
Oyunun amacı: dayanıklılık, doğruluk geliştirmek, dürüstlüğü geliştirmek.
Oyun için gerekli malzemeler: bir top, voleybol daha iyidir, ancak kauçuk da mümkündür.
Oyunun Kuralları: Oyuna başlamak için bir sürücü seçmelisiniz, bu bir sayaç kullanılarak yapılabilir. Lider topu elinde tutar. Tüm oyuncular sürücünün yanında toplanır. Sürücü topu mümkün olduğu kadar yükseğe fırlatır. Bu noktada, tüm oyuncular dağılır. farklı taraflar. Sürücü topu tutmalıdır ve top eline geçer geçmez “Standr!” diye bağırır. Tüm oyuncular bu takımın onları bulduğu yerde durmalıdır. Sürücü, oyunculardan birine topla vurmalıdır. Tuzlanan oyuncu sürücü olur ve sürücü oyuncu olur ve oyun devam eder. Oyun sıkıcı hale gelene kadar devam edebilir.

"Yerlerin Değişikliği"
Oyunun amacı: zıplama yeteneğinin ve zıplama dayanıklılığının geliştirilmesi.
Oyun için gerekli malzemeler: başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir
Oyun ilerlemesi: Tüm oyuncular iki takıma ayrılır. Sitenin kenarları boyunca iki çizgi işaretlenmiştir - bunlar "evler" olarak adlandırılır. Her iki takım da sitenin karşı taraflarında, "evlerinin" hatlarının arkasında birbirine bakan sıralar halinde durur, çömelir ve ellerini dizlerinin üzerine koyar.
Bir sinyalde, tüm oyuncular derin bir çömelmeden atlarlar, ilerlerler, karşı "ev" çizgisini hızla geçmeye çalışırlar. Oyuncuları karşı çizginin gerisinde ilk toplanan takım kazanır. Daha sonra her iki takım da atlar. ters taraf, ancak çizgiyi en son geçen oyuncu oyuna katılmaz, oyundan çıkar. Bu oyun, sahada en sert 2-3 atıcı kalana kadar devam edebilir. En fazla jumper bırakan takım kazanır. Yarışmaya devam edebilir ve ardından en iyi jumper'ı belirleyebilirsiniz.
Takımlar karma olabilir veya sadece erkek veya kızlardan oluşabilir (yeterli katılımcı varsa).
Bu oyun hem spor salonunda hem de bahçede oynamak için uygundur.

atlama ipleri

Gerekli malzemeler ve görsel yardımcılar: ip atlama.
Oyun ilerlemesi
Oyuncular çeşitli şekillerde ip atlarlar: 2 ayak üzerinde, 1 ayak üzerinde vb. En uzun süren kazanır.

klasikler
Oyunun amacı fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirmektir.
Gerekli malzemeler ve görsel yardımcılar: tebeşir, yarasa.
Oyun ilerlemesi
Oyun alanında seksek çizilir. Oyuncular 1 ayak üzerinde zıplayıp önündeki sopayı iterek 1. sınıftan 10. sınıfa atlamalıdır. Yarasa klasiklerden uçarsa, oyuncu bir sonrakine yol verir. Tüm sınıfları ilk atlayan oyuncu kazanır.

4. DİKKAT, ZEKA, YARATICI HAYAL GÜCÜNÜN GELİŞTİRİLMESİ İÇİN OYUNLAR
okyanus sallanıyor
Çocuklar bir daireye girer ve şunları söyler: “Deniz endişeli - bir, deniz endişeli - iki, deniz endişeli - üç, yerinde don! » Son sözde, çocuklar bir deniz hayvanı pozunda durur ve “donar”. Ev sahibi veya çocuk bu hayvanların adını tahmin etmeye çalışır.

Ne yapıyorsun?
Çocuklar "evin metresini" seçerler ve bir daire içinde dururlar, kendi çevrelerinde daireler çizerler - evler. "Metres" oyuncuları atlar ve her birine ev işi emanet eder. Örneğin: odun doğrayın, saman biçin, çamaşırları yıkayın, turta pişirin, vb. Çocuklar görevleri tamamlar. "Sahibe" dairenin ortasında durur ve şöyle der: "Ve şimdi birlikte çivi çakacağız! » Çocuklar “hostes” in istediği her şeyi yapar. Aniden, “hostes” çocuklardan birini işaret eder ve sorar: “Ne yapıyorsun? » Çocuk, oyunun başında yapmakla görevlendirildiği işi adlandırmalıdır. Bundan sonra, "metres" herkese yeni görevler verir.

rakamlar
Oyunculardan biri lider olarak atanır. Çocuklar bir atlet, çalışan bir insan, bir hayvan, bir kuş vb. donmuş figürleri betimleyerek durdukları bir işarette salonun etrafında koşarlar. Sürücü figürler arasında yürür ve en başarılı olanı seçer. En zor pozları alan çocuklar not edilir.

Düz bir daire içinde
Çocuklar, içinde bir sürücü bulunan bir daire oluşturur. Bir daire içinde sola (sağa) hareket eden çocuklar şu kelimeleri telaffuz eder:
Düz bir daire içinde, birbiri ardına.
Hey çocuklar, esnemeyin!
Kolya'nın bize göstereceği her şey
Birlikte tekrar edelim!
Sürücü bir tür hareket gösterir (zıplar, kollarını döndürür, çömelir, vb.). Çocuklar tam olarak tekrar etmelidir. Bundan sonra yeni bir sürücü atanır ve oyun tekrarlanır.

Hava, su, toprak, rüzgar
Çocuklar ortada önde giden bir daire oluşturur. Çocuklardan birine yaklaşan lider, dört kelimeden birini söyler: “hava”, “su”, “toprak”, “rüzgar” - ve beşe kadar sayar. Bu süre zarfında, çocuk bir kuş, balık, hayvan veya daire (rüzgar) bulmalı ve (kendisine verilen kelimeye bağlı olarak) göstermelidir. Kim bunu yapmak için zaman yoktu, oyun dışında.

Tekrar et
Oyunculardan biri tavşan gibi bir hayvanın hareketlerini gösterir. Bir sonraki tavşanın hareketlerini tekrarlar ve başka bir hayvanın - tilkinin hareketlerini ekler. Ve böylece, daha önce gösterilen tüm hayvanların hareketlerini gerçekleştiren sonraki her oyuncu, kendisinden yeni bir tane daha ekler. Hayvanların listesi büyüyor. Hafızası ve hayal gücü en iyi olan kazanır.

resim sergisi
Ev sahibi üç "ziyaretçi" atadı, çocukların geri kalanı "resimler". Bir sinyal üzerine: “Bir sergi hazırlayın! "- çocuklar hangi resimleri göstereceklerini birbirlerine danışırlar (kayakçı, patenci, yüzücü, binicilik, kaleci). Resim iki veya üç kişi tarafından gösterilebilir: tavşan olmayan bir Noel ağacı, bir peri masalı “Şalgam”, vb. Birkaç saniye sonra öğretmen şunu duyurur: “Sergiyi açın! » Çocuklar oyun alanı boyunca durur ve amaçlanan pozisyonları alır. "Ziyaretçiler" "sergiyi" inceler ve en başarılı "resimleri" işaretler. Bir sinyal üzerine: “Sergi kapandı! » - çocuklar serbest pozlar alır.

5. Zıplama, Saldırganlık, HAREKET KOORDİNASYONU GELİŞTİRME OYUNLARI
Olta
Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi, hareketlerin koordinasyonu.
Toplam oyuncu sayısından bir lider seçilir. Oyuncuların geri kalanı 3-4 m çapında bir daire içinde durur.
Sürücü, yokuşun merkezi haline gelir. Ucuna kum torbası bağlanmış 2 m uzunluğunda bir ip tutmaktadır. Sürücü, kum torbası 5-10 cm yükseklikte zeminin üzerinde uçacak şekilde ipi döndürür.
Oyuncuların her biri uçan çantayı atlamalı ve atlamalıdır. Sürücünün uçan çanta ile dokunduğu kişi ceza puanı alır. sayıldı toplam sayısı Torba 8-10 tam daireyi tamamladıktan sonra ceza puanı verilir. Kazanan, ipin bacaklara hiç dokunmadığı kişidir.
Sürücüyü değiştirdikten sonra oyun yeniden başlar.

Süveter - serçeler
Harika bir çocuk oyunu. Önce asfalt üzerine tebeşirle daire çizilir.
Çemberin merkezinde lider - "karga" var. Çemberin arkasında "serçe" olan tüm oyuncular var.
Çemberin içine atlarlar ve içine atlarlar. Sonra ondan da atlarlar.
"Karga", dairenin içine atladığında "serçeyi" yakalamaya çalışır.
Eğer "serçe" hala yakalanırsa, lider olur ve oyun yeniden başlar.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, el becerisi, düşünme, tepki
Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

Duvar ustaları ve duvar ustaları
Oyunun amacı: motor gelişimi, iletişim becerileri, el becerisi.
Oyun ilerlemesi: Oyunculardan 2 "mason" seçilir. Gerisi "tuğlalar". "Tuğlalar" sitenin etrafına dağılır ve "masonlar" onların peşinden koşmaya başlar ve "tuğlalardan" birini yıkmaya çalışır. Her "mason", tuzlu "tuğlayı" bir yere götürür ve orada bırakır. “Duvarcı” bir sonraki yağlı “tuğlayı” birincinin yanına koyar - bir “duvar” oluşur.
“Duvarı” daha uzun olacak olan “mason” kazanır, yani daha fazla “tuğla” yıkacaktır.
Özel açıklamalar: Tuzlanmış "tuğlalar" yerlerinden kaçmamalıdır.

"Akış yoluyla"
Oyunun amacı fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirmektir.
Gerekli malzemeler ve görsel yardımcılar: tebeşir.
Oyun ilerlemesi
Sonlara doğru giderek genişleyen oyun alanına bir akış çizilir.Oyuncular akışın üzerinden atlamaya davet edilir: önce dar yerinden, sonra daha geniş ve daha geniş olduğu yerden.Eğer oyuncular başarılı olursa, övülmeleri gerekir.

"Fedacılar"
Aktif top oyunu. Birbirinden 10-15 metre uzaklıkta topla birlikte duran iki lider oyuncu seçilir. Oyuncuların geri kalanı, sürücüler arasında birinden diğerine koşar. Sürücüler, topu birbirine atarak, oyunculardan birine vurmaya çalışıyor. Kim vurursa oyun dışı kalır. Ancak oyuncular topu yakalamaya çalışabilir. Yakalanan her top, elenen toplardan birini oyun alanına döndürür. Sürücülerin görevi, tüm oyuncuları oyundan "nakavt etmektir".

"Atlıkarınca"
Oyuncular bir daire içinde olurlar. Yerde bir halka oluşturan bir ip yatıyor (ipin uçları bağlı). Adamlar onu yerden alır ve sağ (veya sol) elleriyle tutarak, şu kelimelerle bir daire içinde yürürler:
Zar zor, zar zor, zar zor
Karuseller dönmeye başladı.
Ve sonra etrafta ve çevresinde
Hepsi koş, koş, koş.
Oyuncular önce yavaş hareket eder, "koş" kelimesinden sonra koşarlar. Liderin emriyle: "Dön!" - Diğer elleriyle ipi hızlıca alıp ters yöne koşarlar.
Sus, sus, acele etme!
Döneri durdurun.
Bir ve iki, bir ve iki
Yani oyun bitti!
Atlıkarınca hareketi kademeli olarak yavaşlar ve son sözler durur. Oyuncular ipi yere koyar ve sitenin etrafına dağılır. Bir sinyal üzerine, tekrar “atlıkarınca üzerine oturmak” için acele ederler, yani ipi elleriyle tutarlar ve oyun devam eder. “Atlıkarıncada” sadece üçüncü zile (alkış) kadar yer alabilirsiniz. Geç kalan atlıkarıncaya binmez.

6. TOP OYUNLARI
"Git Toplar"
Beş veya altı doldurulmuş topu 0,5-1,5 m aralıklarla bir sıraya yerleştirin Oyuncu topların yerini hatırlar, döner ve geriye doğru hareket eder. Görev, etrafta dolaşmak ve toplara dokunmamaktır. Görevi kim tamamlarsa kazanan o olur. Topların yeri her seferinde değişir.
Seçenekler. 1. Top sayısını artırın (daha büyük öğrenciler için). 2. Topların üzerinden geçerek geriye doğru hareket edin. 3. Göz bağı ile geriye doğru hareket edin.

"Topu at"
Yerde hareket eden oyuncu, jimnastik tezgahının rayı boyunca basketbol top sürme ile topu geçmelidir. Bunu başaran oyuncu kazanır.
Seçenekler: aynı, ancak oyuncu ray boyunca hareket ediyor ve top zemin boyunca sürüyor.

"Topa vur"
Oyuncular iki takıma ayrılır ve birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar. Çizgiler arası mesafe 8-10 m'dir, taburenin ortasında voleybol vardır. Her oyuncunun küçük bir topu vardır. Öğretmenin işaretinde, bir takımın oyuncuları voleybolu devirmeye çalışarak atışlar yapar. Birisi topu yere düşürmeyi başarırsa, takım 1 puan sayar. Sonra diğer takım atmaya başlar. En çok puan alan takım kazanır.

"Aşağı zıpla"
Duvardan 2-5 m uzağa (mesafe oyuncuların yaşına ve deneyimine bağlıdır) bir kasaba, bir iğne, bir şişme oyuncak koyarlar. Görev: Topu duvara fırlatın, böylece zıpladığında kurulu nesneyi devirir. Beş denemeden hangisi daha başarılı olacak? Kim bir nesneyi beş kez yere sermek için daha az denemeye ihtiyaç duyacak?
Topu her yerden atabilirsiniz.
Seçenek: duvardan biraz uzağa bir kutu, kutu, sepet koyun, bir çember koyun. Amaç: Topla hedefi vurmak.

"Topu düşürme"
Başlangıç ​​çizgisinde, oyundaki her katılımcıya iki çubuk verilir. Daha sonra oyuncular çiftler haline gelir ve düşmemesi için topu sopalarla sıkıştırır. Her çift, topu düşürmeden rakiplerinden daha hızlı koşmalıdır. Top düşerse, durmanız, almanız, çubuklara koymanız ve tekrar koşmanız gerekir. Koşu mesafesi 15-20 m.
"At ve Yakala"!
Oyuncu topu iki eliyle arkasından tutar. Öne eğilerek topu başının üzerinden yukarı ve ileriye doğru fırlatır. Şimdi doğrulmak ve düşen topu yakalamak için zamana ihtiyacın var. Her birine, örneğin beş deneme verilir. En başarılı denemeleri olan kazanır.
Oyunun çeşitleri: topu birkaç metre mesafeden duvara (pencere yoksa) atabilir ve zıpladığında yakalayabilirsiniz; topu eğimli bir çatıya atabilirsiniz (döşeme, garaj, kulübe) - ve yuvarlandığında yakalayabilirsiniz.
Oyun karmaşık olabilir. Örneğin, bir görev verilir: topu yakalamadan önce ellerinizi birkaç kez çırpmanız gerekir. Veya tam bir dönüş yapın (top duvara veya çatıya atıldığında).

"Avcılar ve Ördekler"
Oyunun amacı: gözün gelişimi, el becerisi.
Oyun alanına 5-8 m çapında bir daire çizilir (oyuncuların yaşlarına ve sayılarına bağlı olarak).
Tüm oyuncular iki takıma ayrılır: "ördekler" ve "avcılar". "Ördekler" dairenin içinde ve "avcılar" dairenin arkasında bulunur. Avcılar topu alıyor.
Bir sinyalde veya öğretmenin emrinde, “avcılar” topla “ördekleri” nakavt etmeye başlar. Topun çarptığı “öldürülen ördekler” çemberin dışındadır. Oyun, çemberdeki tüm "ördekler" nakavt edilene kadar devam eder. Topu atarken “avcılar” daire çizgisini geçmemelidir.
Tüm "ördekler" nakavt edildiğinde, takımlar yer değiştirir.
Oyunun Varyantı: Sitenin farklı uçlarında duran oyuncular arasından 3-4 "avcı" seçilir. Her "avcının" küçük bir topu vardır. Oyuncular sahanın etrafına dağılır, ancak ötesine geçmezler.
Öğretmenden gelen bir işaret veya komutla, tüm oyuncular yerlerinde durur ve “avcılar” onlara nişan alır ve top atar. Oyuncular uçan bir topu atlatabilir, ancak yerlerini terk edemezler.
Nakavt edilmiş "ördekler" oyun dışıdır. Nakavt eden "avcı" kazanır en büyük sayı"ördekler".

"Boyalar"
Oyunun katılımcıları, sahibi ve iki alıcıyı seçer. Diğer oyuncular boya. Her boya kendine bir renk icat eder ve sessizce sahibini çağırır. Tüm boyalar kendileri için bir renk seçip sahibine isimlendirdikten sonra alıcılardan birini davet eder.
Alıcı çalar:
Burada! Burada!
- Oradaki kim?
- Alıcı.
- Neden geldiniz?
- Boya için.
- Ne için?
- Mavi için.
Mavi boya yoksa, sahibi şöyle der: "Mavi yoldan git, mavi çizmeler bul."
Alıcı boyanın rengini tahmin ederse, boyayı kendisi alır.
İkinci bir alıcı var, sahibiyle görüşme tekrarlanıyor. Ve sırayla gelip boyaları söküyorlar. En çok renge sahip olan kazanır.
Oyunun Kuralları: Daha fazla renk tahmin eden alıcı sahibi olur.

"Sürü"
Oyuncular bir çoban ve bir kurt seçer ve diğer herkes bir koyun seçer. Kurdun evi ormandadır ve koyunların sitenin karşı uçlarında iki evi vardır. Koyun yüksek sesle çobana seslenir:
Çoban! Çoban!
Korna çal!
Sürüyü tarlaya sürün
Özgürce yürü!
Çoban koyunları çayıra sürer, yürür, koşar, zıplarlar. Çobanın işaretinde: "Kurt!" - tüm koyunlar sitenin karşı tarafındaki eve koşar. Çoban kurdun yoluna çıkar, koyunu korur. Kurt tarafından yakalanan herkes oyundan çıkar.
Oyunun Kuralları: Koşma sırasında koyunlar ayrıldıkları eve geri dönemezler. Çoban sadece koyunu kurttan korur ama elleriyle onu durdurmaz.

"İki Frost"
Oyuncular sitenin bir tarafında bulunur, ortada iki sürücü vardır - iki Frost. Frosts, adamlara şu sözlerle dönüyor: “Biz iki genç kardeşiz, iki Frost cüretkar!” İçlerinden biri kendini işaret ederek şöyle diyor: "Ben Frost - mavi burun." Bir diğeri: "Ben Frost - kırmızı bir burun." Ve birlikte: "Hanginiz bir yola çıkmaya cesaret edecek?" Bütün adamlar cevap veriyor: “Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz!” Bu sözlerden sonra çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar. Sürücüler, karşısına çıkanları “tuzlamaya” çalışıyor, “tuzlanmış”, “dondurdukları” yerde kalıyor.
Sonraki koşular sırasında oyuncular "donmuş" adamlara elleriyle dokunarak yardım edebilirler. Birkaç kısa çizgiden sonra diğer Frost'lar atanır. Frosts'a bir kez bile ulaşamayan çocuklar da not edildi. En iyi çift lider..

"Yüzük"
Sürücü seçilir, kendisine bir "yüzük" verilir - herhangi bir küçük nesne. Katılımcılar, avuçlarını önlerinde "tekne" tutarak arka arkaya dururlar. Sürücü, avuçlarını her katılımcının avuçlarına koyarak tüm sırayı geçer. Aynı zamanda, herhangi bir katılımcının avuçlarında belli belirsiz bir "yüzük" bırakır. Herkesi geçtikten sonra sürücü şöyle diyor: "" Çal, çal, verandaya çık "". "Yüzük" sahibinin görevi ileriye doğru koşmak, diğer tüm çocukların görevi ise "yüzüğün" sahibini tahmin etmeye çalışmak ve onu sıranın dışına çıkarmamaktır.

"Dere"
Rastgele çiftlere bölün. Çiftler birbiri ardına yerleştirilmiş, el ele tutuşmuş, kapalı ellerini bir çatı oluşturuyormuş gibi kaldırıyor. Sürücü kapalı ellerin altından geçer ve kendisi için bir ortak seçer. Yeni çift geride durur ve oyundaki serbest kalan katılımcı akışa girer ve bir eş arar, vb.

"Ormandaki ayıda"
Kura tarafından seçilen ayı ormanda yaşıyor. Çocuklar bir şarkı söyleyerek mantar için ormana giderler:
ormandaki ayıda
Mantar ve çilek alıyorum!
Ayı sinirlendi
Ocakta dondu!
Oyuncular son sözlerini söyleyince, şimdiye kadar uyuklayan ayı, sağa sola savrulmaya, dönmeye, esnemeye başlar ve isteksizce ininden çıkar. Ama sonra ayı aniden oyuncuların peşinden koşar ve birini yakalamaya çalışır. Yakalanan bir ayı olur. Oyunun kuralları: Ayı, şarkının son sözlerini söyledikten sonra mağaradan ayrılır. Çocuklar, ayının davranışına bağlı olarak, hemen evlerine koşmayabilir, ancak onu bir şarkıyla kızdırabilir.

"Baykuş ve kuşlar"
Oyuna başlamadan önce çocuklar, sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler. Örneğin: güvercin, karga, kaz, ördek, guguk kuşu. Oyuncular bir baykuş seçer. Yuvasına ve sessizce oynayanlara gider, böylece baykuş oyunda ne tür kuşlar olacağını duymaz. Kuşlar uçar, çığlık atar, durur ve çömelir. Her oyuncu seçtiği kuşun çağrısını ve hareketlerini taklit eder. "Baykuş" işaretiyle tüm kuşlar evlerinde yer almaya çalışırlar. Baykuş birini yakalamayı başarırsa, onun ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir. Sadece doğru adlandırılmış bir kuş baykuş olur.
Oyunun kuralları: Kuş evleri ve baykuş evi bir tepede bulunmalıdır. Kuşlar, bir sinyalle veya kartal baykuş bunlardan birini yakalar yakalamaz eve uçar.

"Zarnitsa"
Çocuklar bir daire içinde dururlar, ellerini arkalarında tutarlar ve bir oyuncu - şafak - bir kurdele ile arkadan yürür ve şöyle der:
Zarya-yıldırım
Kırmızı kız.
Tarlada yürüdü
Anahtarları düşürdü.
altın anahtarlar,
Mavi kurdeleler
birbirine dolanmış halkalar,
Su için gitti!
Son sözlerle lider, bandı dikkatlice oyunculardan birinin omzuna yerleştirir, o da bunu fark ederek hızlı bir şekilde bandı alır ve ikisi de bir daire içinde farklı yönlerde koşar. Yersiz kalan şafak olur. Oyun tekrarlanır.
Oyunun Kuralları: Koşucular çemberi geçmemelidir. Oyuncular, sürücü bandı kimin omzuna koyacağını seçene kadar dönmezler.

"Gezici Top"
Tüm oyuncular. Sürücüye ek olarak, kol uzunluğunda bir daire içinde dururlar. Birbirlerine büyük bir top pas veriyorlar. Sürücü dairenin dışına koşar ve topa eliyle dokunmaya çalışır. Başarılı olursa, topun elinde olan oyuncunun yerine gider ve oyuncu çemberin dışına çıkar.
Oyun tekrarlanır.
Oyunun Kuralları: Topa pas verirken oyuncular hareket etmemelidir. Topun içinden pas veremezsiniz, sadece yakındaki bir oyuncuya pas verebilirsiniz. Sürücünün daireye girmesine izin verilmiyor. Top herhangi bir yöne geçebilir. Topu düşüren oyuncu sürücü olur.

"Baykuş"
Oyun içeriği. Liderin işaretinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir eden kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular durur, sinyale yakalandıkları pozisyonda donarlar. "Baykuş" avlanmaya git. Hareket eden oyuncuyu fark ederek elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir çıkışta iki hatta üç oyuncu alabilir.
Sonra "baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar yine oyun alanında özgürce eğlenmeye başlar.
Bir kez bile yakalanmayan oyuncular kazanır. Ayrıca, daha fazla oyuncu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz.

8. RÖLELER
Hayvan Rölesi
Oyuncular 2 - 4 eşit takıma ayrılır ve birer birer sütunlarda sıralanır. Takımlardaki oyuncular hayvanların isimlerini alır. İlk ayakta duranlara "ayılar", ikincisi - "kurtlar", üçüncüsü - "tilkiler", dördüncüsü - "tavşan" denir. Öndekilerin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Liderin emriyle ekip üyeleri, gerçek hayvanlarla aynı şekilde belirli bir yere atlamalıdır. "Kurtlar" takımı kurtlar gibi koşar, "tavşanlar" takımı - tavşanlar gibi vb.

arabayı boşalt
Çocuklar "sebze" içeren "arabaları" boşaltmaya davet edilir. Arabalar bir duvara, iki sepet karşılarına diğer duvara yerleştirilir. Sepetlerin yanında, bir oyuncu birer birer ayağa kalkar ve bir işaretle arabalara koşarlar. Sebzeleri birer birer taşıyabilirsiniz. Sebzeler hem miktar hem de hacim olarak tüm makinelerde aynı olmalıdır.
Diğer üyeler daha sonra makineleri "yükleyebilir"; Bu durumda oyuncular arabaların yanında durur, bir sinyal üzerine sepetlere koşar ve sebzeleri arabalara aktarır.
Arabalar kutular, sandalyeler olabilir; sebzeler - kukalar, küpler vb.

Geçti - oturun!
Oyuncular, her biri 7-8 kişiden oluşan birkaç takıma ayrılır ve her seferinde bir sütunda ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında sıralanır. Kaptanlar 5 - 6 m mesafede her sütunun önünde dururlar. Kaptanlar bir voleybol alır. Bir işaret üzerine, her kaptan topu kendi sütunundaki ilk oyuncuya verir. Topu yakalayan bu oyuncu, kaptana geri verir ve çömelir. Kaptan topu ikinciye, ardından üçüncüye ve sonraki oyunculara atar. Her biri, topu kaptana iade ederek çömelir. Kolunun son oyuncusundan topu alan kaptan, onu kaldırır ve ekibinin tüm oyuncuları ayağa kalkar. Görevi tamamlamak için en hızlı oyunculara sahip olan takım kazanır.

turp
6 çocuktan oluşan iki takım vardır. Bu bir büyükbaba, büyükanne, Böcek, torun, kedi ve fare. Salonun karşı duvarında 2 adet sandalye bulunmaktadır. Her sandalyeye bir şalgam oturur - şalgam resmi olan şapkalı bir çocuk.
Dede oyuna başlar. Bir işaret üzerine şalgamın yanına koşar, etrafında koşar ve geri döner, büyükanne ona yapışır (belinden alır) ve birlikte koşmaya devam ederler, tekrar şalgamın etrafından dolaşıp geri koşarlar, sonra torunu onlara katılır. , vb. Oyunun sonunda bir şalgam için bir fareye yapışır. Şalgamı en hızlı çeken takım kazanır.

Bitki ve Hasat
Oyuncu sayısı: 2 takım 4
Opsiyonel: 8 çember, 2 kova, 4-5 patates, 2 sulama kabı.
1. katılımcı "yeri sürer" (çemberler koyar).
2. katılımcı “patates eker” (patatesleri bir kasnağa koyar).
3. katılımcı “patatesleri sular” (her çemberin etrafında bir sulama kabı ile koşar).
4. katılımcı “hasat” (patatesleri bir kovada toplar).
Daha hızlı olan takım kazanır.

"kırkayaklar" çalıştırmak
Oyuncular 10-20 kişilik iki veya üç takıma ayrılır ve birbirlerinin başlarının arkasında sıralanırlar. Her takım, tüm oyuncuların sağ veya sol elleriyle aldığı, ipin her iki tarafına eşit olarak dağıtılan kalın bir ip (ip) alır. Organizatörün sinyalinde, "kırkayaklar" ipe tutunurken 40-50 metre ileri "bitirmek" için koşarlar.
Zafer, koşu sırasında katılımcılarından hiçbirinin ipten kurtulmaması şartıyla bitiş çizgisine ilk koşan takıma verilir.

bibliyografya
1. Lyakh, V. I. Arkadaşım beden eğitimi. 1-4 hücre - E.: Eğitim, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketbol. M., 2000
3. Galitsky A.V. Oyunlar diyarına yolculuk. M., 2001
4. Klusov N.P. Hentbol. M. 1996
5. Örnek Programlar müfredat dışı etkinlikler. İlk ve temel eğitim. ikinci nesil standartları. Moskova "Aydınlanma" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Öğrenciler için kapsamlı bir beden eğitimi programı. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Sağlığı koruyan teknolojiler", Moskova "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Beden eğitimi 1-4. sınıflarda ders gelişmeleri: Yönergeler, pratik materyaller, ders planlaması - 2. baskı, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. İnternet kaynakları

"9-11. sınıflar için mobil oyunlar" beden eğitimi derslerinde



"Yakalamak mümkün"

  • Eğitim. Salonun köşelerinden üç basamaklı dört raf yerleştirilmiştir. Sınıfın çocukları, tüm çevresi boyunca uzanan salonun duvarlarının yakınında bulunur. Duvarlara doğru sağa dönüyorlar. Oyuncular arasındaki mesafe aynı olmalıdır.
  • Oyun içeriği. "Mart!" komutuyla herkes saat yönünün tersine, dışarıdan rafların etrafında koşmaya başlar. Herkesin görevi, önden koşanın eline yetişip dokunmaya çalışmamaktır. Geri kalanlar, diğerlerini rahatsız etmemek için salonun ortasına gider.
  • En dayanıklı üç öğrenci oyunu kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun kızlar ve erkekler arasında ayrı ayrı oynanır. 2. Önde koşan oyuncuya elinizle dokunduğunuzdan emin olun.

  • Noel Baba şapkalı takımın kaptanı tezgahın etrafında koşmalı, geri dönmeli, ikinci oyuncuyu elinden almalı, onunla tezgaha koşmalı, şapkayı ona geçirmeli ve tezgahta kalmalı ve ikinci oyuncu, kapakta, üçüncü ve geri döner. tüm ekip diğer tarafa geçene kadar.

"Kim daha güçlü?"

  • Eğitim. Oyun için beş veya altı halka kalın ip hazırlamanız gerekiyor. Böyle bir halkanın çapı 30 cm'dir, oyuncular iki takıma ayrılır. İp halkalarının yerleştirildiği sitenin ortasında beş veya altı daire işaretlenmiştir. Kontrol çizgileri her iki yandaki dairelerden 2 m uzakta çizilir.
  • Oyun içeriği. Liderin talimatıyla, her takımdan beş veya altı kişi çemberlere gelir ve çiftler oluşturarak sağ veya sol elleriyle (önceden kararlaştırılan) ip halkalarını alır. Ortak bir işaretle, bir çift oluşturan oyuncuların her biri rakibini arkadaki kontrol çizgisinin üzerinden çekmeye çalışır. Çekmeceden çıkaran, takımı için bir puan alır.
  • En çok puan alan takım kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Çekerken ellerinizi bilerek bırakmamalısınız. 2. Kontrol çizgisini iki ayağıyla geçen kişi fazla çekmiş sayılır.

"top ortalaması"

  • Eğitim. Oyun iki basketbol veya voleybol topu gerektirir. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve her biri kol uzunluğunda veya daha geniş bir daire şeklinde sıralanır. İlk sayılar, top ellerinde olacak şekilde dairelerinin ortasında durur.
  • Oyun içeriği. Liderin işaretinde, çemberlerdeki merkez oyuncular topu ikinci sayılara atar, onlardan geri alır, üçüncüye atar, ayrıca geri alır, vb. Ortadaki oyuncu, son (numaralı) oyuncudan topu aldığında, ikinci oyuncuya pas verir ve onunla yer değiştirir. İkinci oyuncu dairenin ortasında durur ve aynı zamanda oyunu başlatır: topu üçüncü oyuncuya atar, ondan alır, dördüncüye geçer, vb. Oyun, herkes merkez oyuncu olduğunda sona erer.
  • Topu ilk bitiren takım kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Topu istediğiniz zaman pas verebilirsiniz. yerleşik yol: bir veya iki el, alttan, göğüsten, başın arkasından, top yere çarparak, voleybol pası, ayak yerdeyken pas atma. 2. Top, tüm oyunculara kesin bir sırayla atılır. 3. Topu düşüren veya yakalayamayan, kendisi alıp oyuna devam etmelidir. 4. Bir sonraki gönderi oyuncusu, bir önceki gönderiden yakalar yakalamaz pas vermeye başlayabilir.


"Eleme Yarışı"

  • Eğitim. Bayraklar yardımıyla 9-12 m çapında bir daire işaretlenir ve üzerine başlangıç-bitiş çizgisi çizilir.
  • Oyun içeriği. Bir sinyalde, oyundaki tüm katılımcılar aynı anda dairenin dışında saat yönünün tersine koşmaya başlar. Her turdan (veya iki turdan) sonra, başlangıç ​​kontrol çizgisini en son geçen katılımcı oyundan elenir.
  • Yavaş yavaş daha az dayanıklı elimine edilir.
  • Kazanan, lider olarak kalan kişidir, yani. en sert ve en hızlı oyuncu.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Koşmaya sadece dairenin dış kısmında izin verilir. 3. Katılımcılar sağlık topu ile koşabilir, ağırlık kemerleri takabilir, ağırlıkları olan sırt çantaları takabilir.

"Atlıkarıncalar"

  • Eğitim. Oyun dörtlü bir yarışma şeklinde oynanır. Bunlardan ilki sitenin bir yarısında, ikincisi ise diğerinde bulunur. Her dörtlü oyuncu çiftleri karşılıklı durur, ellerini birbirlerinin omuzlarına koyar ve ellerini boyunlarına sarar. Aynı başlangıç ​​pozisyonundaki ikinci çift, ilk çiftin oyuncularının ellerinin altında ellerini birleştirerek ilk çifte 90 derecelik bir açıyla durur.
  • Oyun içeriği. Ortak bir sinyalde, ikinci çiftler bir daire içinde hareket etmeye başlar. Aynı zamanda, diğer çiftler bir atlıkarınca gibi havada dönüyorlar. Bir çift ne kadar çok dönerse, diğeri o kadar yükseğe uçar.
  • Dört atlıkarınca daha uzun döndüğünde, o kazanır ve ardından dört ayaklı oyuncular rol değiştirir.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Eller serbest bırakılmamalıdır.

"Yerlerin Değişikliği"

  • Eğitim. İki takımın oyuncuları, sitenin karşı taraflarında ("evlerinin" hatlarının gerisinde) birbirlerine bakacak şekilde sıralar halinde dururlar, çömelir ve ellerini dizlerinin üzerine koyarlar.
  • Oyun içeriği. Bir sinyalde, derin bir çömelmeden atlayan tüm oyuncular, karşı "ev" çizgisini hızla geçmeye çalışarak ileriye doğru hareket eder. Daha sonra ters yönde atlar takip eder, ancak "ev" çizgisini en son geçen kişi oyuna katılmaz. oyun, en dayanıklı atlayıcılardan 2-3 tanesi sahada kalana kadar devam eder.
  • Oyunun sonunda en çok zıplayan takım kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Ellerinizi dizlerinizden çekemezsiniz. 3. Zıplamaya yalnızca derin bir çömelme pozisyonundan izin verilir.

"Şut topu"

  • Eğitim. Oyuncular filenin her iki tarafında bulunur (voleybolda olduğu gibi). Takımda 6-8 kişi var.
  • Oyun içeriği. Oyun, takımlardan birinin sunulmasıyla başlar. Diğer takım topu alır ve voleybolun tüm kurallarına göre oynar, üçüncü darbeyi topu almaya çalışan ve aynı zamanda oynamaya çalışan rakiplerin yanına gönderir.
  • Teknik hata yapan oyuncu, esaret çizgisinin ötesinde karşı tarafa gönderilir. Takım saha kaybeder. Oyun yeniden başlatılır. Oyun 10-15 dakika sürer. Oyunun sonunda mahkum bölgesinde daha az oyuncusu olan takım kazanır.



"Top için acele et"

  • Eğitim. Oyuncular, sahanın bir tarafında sıralanan iki eşit takıma ayrılır. Her takım sayısal sırayla hesaplanır. Takımların önünde bir başlangıç ​​çizgisi var. Elinde top olan lider takımlar arasında duruyor.
  • Oyun içeriği. Herhangi bir numarayı arayan lider, topu mümkün olduğunca ileriye doğru atar. Bu numaraya sahip oyuncular topa doğru koşarlar. Topa ilk önce eliyle dokunan, takıma bir puan kazandırıyor. Bundan sonra top, tekrar atan yöneticiye geri döner ve yeni numara, vb. Oynuyorlar ayarlanan zaman.
  • En çok puan alan takım kazanan olarak kabul edilir.
  • Oyunun kuralları: 1. Yüksek veya düşük bir başlangıçtan (anlaşarak) koşmaya başlayabilirsiniz. 2. İki oyuncu aynı anda topa dokunursa, her takım birer puan alır.

"Onbeş Dişliler"

  • Eğitim. Oyun 5 kg ağırlığında bir sağlık topu gerektirir. Her biri 1, 2, 3 numaralı üç oyuncudan oluşan birkaç takım aynı anda oynayabilir. Birbirlerine 7-8 m mesafede bir sıra halinde dururlar.
  • Oyun içeriği. Ortadaki oyuncu (2 numaralı), öğretmenin işaretinde, soldaki ortağına (1 numaralı) doldurulmuş bir top atar. Topu yakalar ve ortadaki oyuncudan sağa, topu merkez oyuncuya geri döndüren 3 numaraya atar. Bu bir transfer olarak sayılır. Oyun, takıma bir zafer puanı kazandıran 15 geçiş tamamlanana kadar devam eder.
  • Belirlenen sürede en çok puanı alan takım kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Ortadaki oyuncu, her seferinde tamamlanan pasın sayısını duyurmalıdır. 2. Top herhangi bir takımdan düşmüşse, o zaman onu almalı ve transfere baştan başlamalıdır. 3. Oyuncular birbirlerini elleriyle itmemelidir.

"Penguen Çalıştır"

  • Eğitim. Takımlar, başlangıç ​​çizgisinin önündeki sütunlarda sıralanır. İlk oyuncular, bacaklarının arasında (dizlerinin üstünde) bir voleybol veya doldurulmuş top tutar.
  • Oyun içeriği. Bacaklar arasındaki top pozisyonunda başın sinyalinde, oyuncular rafın etrafında koşmalı (topuz, doldurulmuş top) ve geri dönerek topu elleriyle takımlarının ikinci numarasına geçirmelidir. Koşusunu bitiren katılımcılar sütunun sonunda durur.
  • Röleyi daha hızlı ve hatasız tamamlamayı başaran takım kazanır.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Top yere düşerse tekrar ayaklarınızla sıkıştırmanız ve oyuna devam etmeniz gerekir.

"Hareketli Yüzük"

  • Eğitim. Kalın bir ip veya ip (3-5 m uzunluğunda) serbest uçlarla bağlanır ve sitenin ortasına yerleştirilir. Oyuncular şartlı olarak ağırlık kategorilerine göre dörtlü olarak dağıtılır. İlk dördü ipe farklı yönlerden yaklaşır ve elleriyle alarak bir halka oluşturuyormuş gibi kaldırıp çeker. Her oyuncunun arkasından üç adım geride, doldurulmuş bir top yerleştirilir.
  • Oyun içeriği. "Çek!" sinyalinde her oyuncu topa ilk ulaşan ve ayağıyla dokunan olmaya çalışır. Başarılı olan kazanır ve kenara çekilir. Kalan üç oyuncu yine ipi alıp üç yöne çekerek aynı görevi tamamlamaya çalışır. Kazanan ikinci sırada yer alır. Üçüncülük de aynı şekilde oynanır: oyuncular farklı yönlere çeker. Toplar, her seferinde sitede önceden işaretlenebilecek belirli bir konuma yeniden düzenlenir. Sonra ikinci dördü yarışıyor, ardından üçüncüsü vs. kazananlar finalde buluşuyor.

  • Kazananlar arasındaki son mücadelede en iyisi ortaya çıkar ve kazanan olarak kabul edilir.
  • Oyunun Kuralları: 1. Oyun, liderin işaretiyle başlar. 2. Doldurulmuş topa ayağınızla dokunduğunuzdan emin olun.