Çeşitli farklılıklar

Uzun karanlık hikaye modu. Uzun Karanlık hikayesi

Uzun karanlık hikaye modu.  Uzun Karanlık hikayesi

Hinterland Studio, yeni hayatta kalma simülatörünün konusu ve oynanışıyla ilgili ilginç ayrıntıları bizimle paylaştı. Uzun karanlık.

Komplo

Felakete yol açan jeomanyetik anormallik nedeniyle insanlar uyum sağlamak zorunda kaldı. Bir zamanlar norm olan her şey sonsuza dek anlamını yitirdi. Artık dükkânlar, arkadaşlar, su ve en önemlisi güvenli bir yer kalmamıştı. Tam bir çaresizlik anında, kanunlar artık geçerli olmadığı için insanlar birbirlerini öldürmeye başladı.

Daha önce ana karakter bir pilot olsaydı, artık birlikte oynanabilecek bir arkadaşı ve yoldaşı olacak. Ortaya çıkması yalnızca hayatta kalma şansınızı artırmakla kalmayacak, aynı zamanda geleceğe dair umut da verecektir. Karlı bir ormanda hayatta kalmak o kadar kolay değil ama yaraları iyileştirmeyi bilen biriyle bunun çok daha kolay olduğunu kabul edeceksiniz.

İçine dalmak hikaye konusu oyunun Steam'de erken erişimden çıkmasından hemen sonra mümkün olacak ve bu 2016 baharında gerçekleşecek. Geliştiriciler ilk başta, tabiri caizse hayranların ilgisini çekmek ve yıl boyunca içeriği kademeli olarak güncellemek için olay örgüsünün ilk bölümünü eklemeyi planlıyor. Toplamda geçiş 12 saatten fazla sürmeyecek, ancak göre yaratıcı yönetmen Muhteşem bir macera sizi bekliyor. Bağlı olarak alınan kararlarşu anda erişilemeyen özel kapalı yerlere ulaşabileceksiniz.

Ayrıca geçtiğimiz gün ölüm mekaniğini değiştiren ve yeni bir konum ekleyen bir eklenti daha yayınlandı. Artık ölürseniz, dirildikten sonra tüm mallarınız bozulmadan kalacaktır. Artık dağlara tırmanmayı seven herkes yeni bir alana gitme ve tırmanma becerilerini test etme fırsatına sahip. Ayrıca yakın gelecekte hemen hemen tüm hayvanların davranışları değişecek. Eğer şimdi saldırmaktan çok savunmaya yöneliyorlarsa, çok yakında açığa çıkmamaya dikkat edeceksiniz.

2014'ten beri Hinterland, birçok oyuncunun hayatta kalma simülatörü dediği Long Dark oyunu için bütün bir olay örgüsü oluşturmaktan bahsetmeye başladı. Ve şimdi 2016 geldi ve konu hala yayınlanmadı, bu da birçok insanın aklına şu soruyu getiriyor: Uzun karanlıktaki olay örgüsü ne zaman yayınlanacak?

Hikayenin yayın tarihinin ertelenmesi

Aralık 2015'te oyun geliştiricileri, 2016 baharında tamamen ana olay örgüsünden oluşacak yeni bir güncelleme yayınlayacaklarına söz verdiler. Ne yazık ki Hinterland'ın bunu yapacak zamanı yoktu ve bu da oyunun hayranları arasında pek çok şüpheye yol açtı. Ama neyse ki geliştiriciler çıkış tarihini biraz erteleyerek bizi rahatlatmayı başardılar.

Bu konuyu daha detaylı konuşacak olursak, Raphael van Lierop (kreatif direktör) ve ekibi bu konuya tam bir makale ayırdı, bu makaleyi İngilizce olarak şu bağlantıdan okuyabilirsiniz: http://hinterlandgames.com/community-update-story- modu/.

Yayınlanan bir blogda geliştiriciler, yetersiz iyileştirme ve hikayenin uzunluğu nedeniyle hikayenin yayınlanmasını "bir süre" ertelediklerini söyledi. Makalede özellikle mistisizm ve aşırı "fantezi" olmadan daha gerçekçi bir olay örgüsü yaratma fikrine değinildi.

Arsadan ne beklenebilir?

Oyunun konusuna göre birbirinden uzakta bulunan iki karakterin denemelerinden geçmeniz gerekiyor. Oyundaki ilk karakter bir uçak pilotu Will McKenzie, ikincisi ise Astrid Greenwood adında bir hemşire olacak. Böylece bir kişi için kritik bir ortamda farklı cinsiyetlerin duygularını ve eylemlerini görebileceksiniz ve onların kaderi sadece size bağlı olacaktır. Aşağıda ana hikayeden iki karakterin fotoğrafları yer alıyor: Solda Astrid Greenwood, sağda Will McKenzie.

İlk başta geliştiriciler sadece 2 saatlik oyun süresi vaat etseler de şimdi bu süre 6 saate çıktı. Doğa ve konumlar da kısmen değiştirilecek, yeni oynanış özellikleri ve herhangi bir karar vermenin sonuçları eklenecek. Genel olarak, uzun karanlığın hayranları neredeyse görecekler yeni oyun Soğukta atmosferini ve hayatta kalma ruhunu koruyan.

Özetliyor

Elbette The Long Dark'taki hikayenin ne zaman yayınlanacağı sorusunun kesin bir cevabı yok çünkü ara sıra ertelemeler yaşanıyor. Oyuncuları memnun edebilecek tek avantaj, tamamen ücretsiz bir arsa. Oyunu zaten satın almış olan kişiler, kurulan arsa için fazla ödeme yapmayacak ve bu iyi bir haber.

Not: Bu arada Hinterland şirketi, birçok yeniliği keşfedebileceğiniz yeni hikaye için bir fragman yayınladı. değiştirilmiş oyun uzun karanlık. Video hemen aşağıda yer almaktadır.

Studio Hinterland, hayatta kalma simülatörü için bir hikaye kampanyası yayınlayacağına söz verdi Uzun Dark 2014'ün başlarında geri döndü, ancak daha sonra yayınlanması birkaç kez erteledi. Aralık ayında, bu yılın baharında yeni bir yayın penceresi açıklandı. Anlaşıldığı üzere geliştiriciler bu son teslim tarihlerini karşılayamayacak. Resmi bloga yaptıkları uzun bir girişte bu bileşeni geliştirip oyuna bir süre sonra eklemeye karar verdiklerini açıkladılar.

Stüdyonun kurucusu ve yaratıcı yönetmeni Raphael van Lierop, gecikmeyi yaratıcıların orijinal niyetlerinden uzaktan açıklamaya başladı. Ona göre The Long Dark, zombiler ve diğer tür stereotipleri olmadan alışılmadık bir hayatta kalma simülatörü olarak tasarlandı. Yaratıcılar, Cormac McCarthy'nin "The Road", George Stewart'ın "Earth Abides" ve Peter Heller'ın "The Dog Stars" gibi eserlerinden ilham aldı. Oyunun ilk prototipi iPad için oluşturuldu ve ardından ekip onu PC'ye aktarmaya karar verdi - oyuncular yalnızca bu platformda kendilerini devasa bir dünyaya kaptırmış hissedebildiler.

Eylül 2013'te Kickstarter kampanyası başladığında hayatta kalma simülatörleri türü dünyayı aç hala gençti - ne Rust ne de Orman ve DayZ henüz piyasaya sürülmeye hazırlanıyordu. Geliştiriciler, oyunlarının konseptinin ne kadar orijinal olacağını düşünmediler; sadece mevcut trendlere meydan okumak istediler. Oyun, oyuncuların ilgisini çekti ancak ekibin oyunun tüm yönlerini çözmesi birkaç yıl aldı. Lirop'un garanti ettiği gibi bu sonuçlar, izleyiciyle aktif etkileşimi içeren açık bir geliştirme modeli sayesinde elde edildi.

The Long Dark başlangıçta hikaye odaklı bir oyun olarak pazarlanıyordu ancak piyasaya sürülmesinden bir buçuk yıl sonra hala bir hikayesi yok. Yazarlar hikaye modunu şu tarihte yayınlamaya karar verdi: son çare Oynanış kusurları nedeniyle oyuncuların bu konudaki izlenimini bozmamak için. Yıllar geçtikçe, mekanikler için bir "test alanı" olmaktan çıkan "sandbox", yaratıcıların planlamadığı bağımsız bir moda dönüştü.

Lirop'un God of War senaristi Marianne Krawczyk ile birlikte üzerinde çalıştığı oyunun olay örgüsünün de karmaşık olacağına karar verildi. Oyuncular olaylara yalnızca pilot Will McKenzie'nin bakış açısından değil, aynı zamanda Dr. Astrid Greenwood'un bakış açısından da bakabilecekler. Tüm hikaye sahneleri, amaçlandığı gibi elle çizilmiş 2D videolar biçiminde değil, birinci şahıs bakış açısıyla ve karakterlerin vücutlarının ve yüzlerinin tam animasyonuyla 3D olarak gösterilecek.

Geliştiriciler ilk başta iki saatlik bir bölüm yayınlamayı ve ardından hikaye modunu yavaş yavaş genişletmeyi amaçladılar. Ancak yöneticiye göre bu tür taktikler, tüketicilerin Steam iade sistemini aktif olarak kullandığı ve YouTube'da oyunların oynanışlarını izlediği günümüz pazarında işe yaramayacak. Bir yerine, olayları bilinmeyen bölgelerde geçen, toplam 4-6 saat süren iki bölüm yayınlanmasına karar verildi. Ayrıca hikaye modunda karar verme ve deneyim kullanımıyla ilgili yeni oynanış fırsatları da olacak. İlk sezon toplamda beş bölümden oluşacak. Oyunun tüm sahipleri hikaye modunu ücretsiz olarak alacak.

Her ne kadar The Long Dark hala yazarlarının gerekli gördüğü şeylerden yoksun olsa da şimdiden bir başarıya ulaştı. Oyun şu anda yaklaşık 600 bin Steam kullanıcısının kütüphanesinde bulunuyor ve yaklaşık 150 bin oyuncu Xbox One üzerinden satın aldı.

Bu nedenle, öncelikle sizi The Long Dark geliştiricilerinin başkanı Raphael Van Lierop'un kapsamlı mesajını okumaya davet ediyoruz:

« Topluluk haberleri: Oyunun hikaye modunda ilerleme.

Sevgili topluluk,

Bahar geldi ve birçoğunuz şu soruyu soruyorsunuz: “Hikaye Modu nerede?” Bu soruyu her gün alıyoruz! Günde birçok kez. Oyunun hikaye modunu sabırsızlıkla beklemenizi seviyoruz. Biz de heyecanla bekliyoruz. Ancak öyle görünüyor ki Hikaye Modu için olan bekleyişin, inanılmaz derecede minnettar olduğumuz bir bekleyiş olduğu noktaya ulaştık! – bize üzerinde çalıştığımız diğer şeyler hakkında konuşma şansı bırakmıyor.

Bu nedenle, biz oyun için yeni materyaller üzerinde yoğun bir şekilde çalışırken sizden tekrar beklemenizi istemek yerine, hikaye modundaki çalışmalarımız hakkında, aklınızda kalan bazı sorulara cevap vereceğini umduğum bir şeyi açıklayacağım.

Bu projenin başlangıcına bir adım geri gidelim. Oturun ve rahatınıza bakın çünkü bu biraz zaman alacak.

DİKKAT: Metin spoiler içermektedir.

Haziran 2012'de Hinterland'ı kurduğumda, Kanada'nın vahşi doğasında geçen bir oyun yaratmak için yola çıktım. Oynanış Bir süre sonra dünyada keşif ve hayatta kalma olacak küresel felaket. O zaman bunun nasıl bir felaket olacağı hakkında hâlâ hiçbir fikrim yoktu ama bunun zombilerle hiçbir ilgisi olmaması gerektiğinden emindim. B-filmi klişelerinden kaçınmak ve The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), Göre Köpek Yıldızlarına Göre ( “The Earth Abides, George R. Stewart, 1949) gibi kitaplardan ilham alarak konuya daha “edebi” bir yaklaşım getirmek istedim. Dog Stars”, Peter Heller, 2012) ve tabii ki “The Road” (“The Road”, Cormac McCarthy, 2006); genel olarak insanlığın küresel bir felakette nasıl hayatta kalmaya çalıştığını anlatan fantastik edebiyat.

Sonra küçük bir geliştirici ekibini işe almaya ve iPad için bir oyunun prototipini yapmaya yetecek kadar para aldım. Çok geçmeden iPad'in bizim için çok sınırlayıcı olduğunu fark ettik, bizi dünyanın ölçeğine dair vizyonumuzdan ve oyuncunun bu dünyaya kapılma duygusundan ödün vermeye zorladı, bu yüzden iPad'i bırakıp PC'yi tercih ettik. Ancak yeni bir prototip üzerinde birkaç ay çalıştıktan sonra, "Kanada'daki sanat evi bağımsız hayatta kalma oyunumuz"a olan ilgiden tam olarak emin değildik. Fikirlerimiz hakkında dışarıdan geri bildirime ihtiyacımız olduğunu fark ettik.

Böylece Eylül 2013'te Kickstarter'a döndük. Bunu fikrimiz için bir test alanı olarak, benzersiz bir şey yapıp yapamayacağımızı, oyuncuların ilgisini çekecek bir şey yapıp yapamayacağımızı görmek ve oyun etrafında bir topluluk oluşturmanın bir yolu olarak baktık. Hayatta kalma türünün bu noktada mevcut olmadığını, DayZ'nin henüz emekleme aşamasında olduğunu ve Rust ve Forest gibi oyunların mevcut olmadığını unutmayın. Dolayısıyla konseptimizin ne kadar çekici olacağı konusunda kendimize güvenmek için hiçbir nedenimiz yoktu, bunun nedeni kısmen büyük, büyük bütçeli oyunların (birçoğumuzun yıllardır geliştirmekte olduğu) doğasına aykırı hareket ederek, öyle bir şey yaratmamızdı ki, bize öyle geldi ki, yaygın değil ve popüler ya da başarılı olma hakkına sahip değil.

Kickstarter'daki başarının ardından insanların fikrimizle ilgilendiğini fark ettik. Oyun dünyamızın ilk bölümünü oluşturduk ve denemeler yaptık. oyun mekaniği, bugüne kadar yapmaya devam ettiğimiz şey de bu: oyuncunun takip etmesi gereken "durum" sistemleri çeşitli yönler güçlü kalmak için sağlık; yabani hayvan üreme sistemi; nesne imha sistemi; dinamik hava durumu ve günün saati sistemi vb. Haziran 2014'te, Kickstarter kampanyasının sona ermesinden yaklaşık 8 ay sonra heyecan verici bir an geldi: Mystery Lake'in ilk versiyonunu ve bir dizi önemli oynanış mekaniğini hazırlamıştık. Oyunun ilk testlerine hazırdık.

Ancak iki sorunun olduğunu fark ettik. Öncelikle test kitlemizin çok küçük olduğunu fark ettik. Oyunun bir sürümünü tüm destekçilerimize dağıtsak bile (o zamanlar bunu yapmayı reddettik, çünkü bizi oyunu bitene kadar saklamaya zorlayan büyük bütçeli oyun geliştirme metodolojisinin kölesiydik) Zaten küçük bir ekip için geliştirilmesi ve test edilmesi oldukça zor hale gelen oyun mekaniklerini kurmak için yeterli bilgiyi elde edemezdik. Bu yüzden daha fazla test uzmanına ihtiyacımız vardı! Bu noktada Steam'de "Erken Erişim" olduğunu öğrendik ve bunun soruna kısmi bir çözüm olacağına karar verdik. Ancak burada ikinci bir sorunla karşılaştık. Oyunumuzun bir hikayeye benzemesi gerekiyordu ama kimsenin oynamak istemesi pek mümkün değil hikaye oyunu henüz bitmedi. İnsanların hikayemizi ilk kez deneyimlediğinde, bunun onlar üzerinde tam bir etki yarattığından emin olmak istedik. Hikayenin ilk izlenimini bozmadan oyun mekaniği hakkında değerli oyunculardan nasıl geri bildirim alabiliriz?

Basit. Oyunun mekaniklerini ve olay örgüsünü ayırmak gerekiyor. Sağ? Ancak bunu daha önce hiç kimse yapmadı.

Sandbox modu fikri böyle doğdu.

Dünyanın ima ettiği hikayeden başka hiçbir hikayenin olmadığı bir "Sandbox" yarattık. Dünyamız hakkında spoiler vermemek için birçok şeyin uygulanmasını başlangıçta görmek istediğimizden daha basit hale getirdik. Gizemli Göl haritasını Erken Erişim sürümüne dahil ettik, oyunu yayınladık ve nefesimizi tutarak bekledik.

Ve hoşuna gitti. Ondan gerçekten hoşlandın. Yüzde 95'imiz vardı olumlu geribildirim(ve hala çok şey yapıyorum - bunun için teşekkür ederim). Bizim ilk sırasında kış indirimi Oyunun çıkışından üç ay sonra gerçekleşen Steam'de oyunun 250.000'den fazla kopyasını sattık. Sevindik! Bu dürtüyü kullanarak daha fazla çalışmaya koştuk. Oyun mekanikleri ekledik, daha fazla kart, daha fazla öğe, daha farklı şeyler. Sandbox'ımızı ancak hayal edebileceğimiz çok sayıda oyun mekaniği ve içerikle oluşturduk. Dünyamızı geliştirmeye, mekaniği geliştirmeye, arayüzü geliştirmeye, genel olarak oyunun her parçasını temizlemeye, bulabildiğimiz tüm pürüzlü kenarları ortadan kaldırmaya devam ettik.

Ve “Sandbox” kendi başına bir hayat kazandı. Oyun mekaniği için bir test alanı olarak başlayan şey, olay örgüsünden bağımsız olarak oyunun kendi unsuru haline geldi. Düşük bütçeli ve iddiasız bir şey olarak başlayan şey, hayal edebileceğimizden çok daha fazlası haline geldi.

Beni en çok ilgilendiren şey bunun tarihimiz açısından ne anlama geldiğiydi. Kaza yapan Kanadalı pilot Will McKenzie'nin mütevazı hikayesi zaten hırslarımız için çok küçüktü. istedim daha fazla barış, daha fazla konum, daha fazla karakter. Her zaman söylemek istedim büyük hikaye“Uzun Karanlık: insanlığa diz çöktürmesi beklenen devasa bir felaketin ardından geçen günler, aylar ve yıllar hakkında. Hikaye üzerinde, olay örgüsünü birlikte yeniden yazdığımız ortak yazarım Marianna Kravchuk ile çalıştım. Sonra tekrar yeniden yazdılar. Ana temaları ve olay örgüsünü değiştirmeden bıraktık ama dünya gelişti, anlatı güçlendi ve kavram daha net hale geldi.

Oyunun kapsamını genişletmek için yaptığım ve geliştirme süresinin ve maliyetinin artmasına neden olan seçimlerden bazıları nelerdir?

Öncelikle başlangıçta planladığımız hikayenin uzunluğu değişti. Orijinal plan, iki saatlik bir bölümle başlayıp ardından genişletmeye devam etmekti. Ancak bu kadar rekabetin olduğu, oyunu Steam'e geri döndürme olanağının olduğu ve Youtube merkezli bir pazarın olduğu bir oyunu 2 saatlik bir oyunla oynayamazsınız. Bunun yerine, ilk sezonumuzun 5 bölümünden 2'sini içeren ve 4 ila 6 saatlik hikaye oyunu süresine sahip olan Hikaye Modu'nu çalıştırıyoruz.

Başlangıçta hikayeyi Wil McKenzie'nin bakış açısından anlatmayı planlamıştık. Bunun yerine hikayeyi iki perspektiften oynayacaksınız: MacKenzie'nin ve Dr. Astrid Greenwood'un. Neden başka bir oynanabilir karakter ekleyelim? İki nedenden dolayı. İlk sebep, bize şunu söylememize izin vermesidir: en iyi hikaye gerçekten anlatmak istediğimiz hikaye. İkinci neden ise yıl 2016 ve benim bir kızım var ve o, oynayabileceği ve örnek alabileceği güçlü kadın karakterlerin olduğu bir dünyada büyüyebilmeli. (Benim de bir oğlum var ve o da isterse güçlü bir kadın karakteri oynayabilmeli. Ve Mass Effect gibi "erkek ya da kadın Shepard ol" tarzında değil, iki farklı karakter olarak oynama tarzında. iki farklı bakış açısına sahip karakterler.)

Başlangıçta tüm karakter etkileşimlerinin ve olay örgüsünün oyun dünyasından ayrı, etkileşimli 2D grafiklerde yer almasını planladık. Bunun yerine, tüm hikaye noktalarımızı oyun dünyasına bağlayacağız, bunları tam 3D karakter gelişimi, hareket yakalama animasyonu ve yüz ifadeleri ve karakterleri hayata geçirmeye yardımcı olan her şeyle birinci şahıs olarak yapacağız.

Başlangıçta hikayenin Sandbox oyunuyla aynı dünyada geçmesi gerekiyordu. Ancak Sandbox izleyicilerimiz büyüdükçe, hikayeyi bazı durumlarda 100 saat boyunca oynadıkları ortamda oynarlarsa oyunun beklentileri karşılamadığını hissedebileceklerini hissettik. Bunun yerine, birinci ve ikinci bölümlerin çoğu tamamen yeni bölgelerde geçiyor ve bunlar Hikaye Modu ile birlikte ilk kez gösterilecek, böylece daha önce kimse göremeyecek.

Tüm bunlara ek olarak, oyuna Hikaye Moduna özel yeni oynanış mekanikleri ekledik; oyunu gerçekten başlatana kadar Sandbox'ta bile göremeyeceğiniz şeyler. Çok fazla spoiler vermeden bu mekanikler, diğer hayatta kalanların olduğu bir dünyada nasıl hayatta kalacağınız, dünyada nasıl gezineceğiniz, bu konuda hangi bilgileri edindiğiniz ve Kuzey Işıklarının etrafınızdaki dünyayı nasıl değiştireceği ile ilgilidir.

Dolayısıyla bunlar bizim için yoğun yıllardı.

Ve tüm bu yeni özelliklere ve tüm bu yeni içeriğe, bize verdiğiniz para karşılığında sahip olacağınızı unutmayın. Hikaye Modu'nu başlattığımızda, Birinci Bölüm ve İkinci Bölüm ile Sandbox'ı Erken Erişim fiyatlarıyla alacaksınız. Ayrıca Birinci Sezonun geri kalan tüm bölümlerini yayınlandıklarında alacaksınız. Bu nedenle, oyunun uzunluğu ve oyun içeriğinin kapsamı gibi şeylerin sizin için önemli olmasının oldukça adil bir değerlendirme olduğunu düşünüyoruz.

Bazen projenin ilk aylarını, sahip olduklarımızı ya da sahip olduğumuzu düşündüklerimizi düşünüyorum. Sonra bugün nerede olduğumuza bakıyorum, tutkularını bu oyuna taşımak için yaşayan 20 tam zamanlı çalışandan oluşan ekibe bakıyorum. Oyunu Steam'den veya Xbox One'dan satın alan 750.000'den fazla kişiye ve oyunu ve stüdyoyu bekleyen fırsatlara bakıyorum. İnşa ettiğimiz bu kurgusal dünyadan bir film, dizi, roman ya da gerçekten yaratıcı bir şey yapmak isteyen stüdyoların bize ulaştığı her zaman bakıyorum. Ve beklenenden daha az beğeni toplayan ve daha az ticari başarıya ulaşan, son zamanlarda merakla beklenen "bağımsız" oyunların listesine bakıyorum. Ve büyük bütçeli oyunların geliştirilmesinden kaynaklanan eski "yara izlerim" beni rahatsız etmek için geri geliyor ve kendi kendime düşünüyorum: "Bitene kadar onu yayınlama. O hazır olana kadar bekle. Tehlikede olan çok fazla şey var. Yalnızca bir kez serbest bırakabilirsiniz. Bu senin geleceğin. İnsanlar sana güveniyor."

Bu bilgilerin hiçbirinin sizin için önemli olduğundan emin değilim. Sadece olayların neden böyle olduğunun nedenlerini daha iyi anlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Kickstarter ve Erken Erişim'e gittiğimizde Story Mode'un 2014'ün başlarında çıkacağını söylemiştik. Daha sonra 2015'in sonunda çıkacağını söylemiştik. Sonra 2016 yılının baharına döndük. Ve her defasında bize şüpheyi yaşattınız ve bu gecikmeleri kabul ettiniz. Ve artık 2016 baharı geldi ve siz hala Hikaye Modunu bekliyorsunuz. O nerede? Bunu sana vaat ettiler. Paranı ödedin. Hikaye Modun nerede?

Ama o hazır değil. Ve hazır olana kadar yayınlamayacağım. Bunun gibi. Gerçekten üzgünüm ama beklemeniz gerekecek.

Ve inanıyorum ki, tüm kalbimle inanıyorum ki, onu aldığınızda beklemeye değdiğini kabul edeceksiniz.

Ve ne zaman çıkacağı konusunda benden artık söz almayacaksınız. Tamamlanmaya yeterince yaklaşana kadar bunu %100 kesinlikle söyleyebilirim ve size %100 memnun olmadığımız bir şeyi yayınlamaya bizi zorlamayacak kesin bir tarih verebilirim.

Ancak, bizim tarafımızdan kaydedilen ilerleme hakkında bilgi olmadan sizden tüm bunlara inanmanızı istemeye devam etmenin artık adil olmadığını da anlıyoruz. Bu nedenle ileriye dönük olarak sizi bilgilendirmek için birkaç şey yapacağız:

Hikaye Modu gelişiminin ilerleyişi hakkında düzenli güncellemeler. Bunlardan bazıları spoiler içerecek ancak dilerseniz bunlardan kaçınabilmeniz için sizi uyarmak için elimizden geleni yapacağız.

Normal Sandbox güncelleme döngüsüne döneceğiz. Hikaye Modu'yla işimiz bitene kadar Sandbox'ı bir süreliğine arkamızda bırakabileceğimizi düşünsek de, Sandbox'ın güncellemeler olmadan ne kadar uzun süre kalırsa topluluk nezdinde o kadar ivme ve itibar kaybedeceğimizi de fark ettik. Bu aynı zamanda değerli test geri bildirimlerini kaybedeceğimiz anlamına da gelir. Sandbox'a akıllı bir yaklaşım benimsemek başarımızın anahtarıdır, bu yüzden onu önümüzdeki birkaç hafta içinde yeni bir güncellemeyle yeniden canlandıracağız.

Tüm oyuncularımıza yönelik halka açık deneysel bir şube açacağız, size hala "geliştirilme aşamasında" olan ve sonuçta Sandbox'a girecek olan özellikleri test etme ve bize geri bildirimde bulunma fırsatı veriyor. Bunun gerekli olmasının bir nedeni de sizlerin oyunu olduğu gibi sevmeniz ve topluluğumuzdan bazılarını kızdırmadan bazı şeyleri denemenin bizim için zor hale gelmesidir. Deneysel şube, daha düzenli, artımlı güncellemeler yayınlamamıza ve çalışmadıklarına karar vermemiz halinde oyun mekaniklerini iyileştirmemize veya hurdaya çıkarmamıza yardımcı olacak bilgiler toplamamıza olanak tanıyacak.

Uzun vadeli plan yeni fırsatlar. Ayrıca Hikaye Modunun çıkışından önceki ve sonraki dönemi kapsayan yeni oyun özellikleri ve içeriğinin zaman çizelgesini de yayınlayacağız. Böylece The Long Dark'taki Story ve Sandbox'a yönelik mevcut planlarımız ve hedeflerimiz hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. İlk seçeneği burada görebilirsiniz:

Ayrıca, Hikaye Modunun çıkışı için eklediğimiz, tam bir revizyon da dahil olmak üzere, yeni oynanış içeriklerinden bazılarını daha fazla görebilmeniz için bir video da hazırladık. çevre durumu ayrıntılarla doldurmak ve oyuncunun ortaya çıkmasından önce olanların hakim atmosferine dair tam bir fikir vermek için; Ayrıca görkemli bir Kuzey Işıkları ekranı, birçok görsel iyileştirme ve Hikaye Modu NPC'lerinden birini de sunacağız.

Offf. Çok fazla bilgi vardı ve konuyu uzattığım için özür dilerim ama bu konu hakkında çok fazla konuşma yapıldı ve umarım tüm bunlarla birlikte ne üzerinde çalıştığımızı ve ne bekleyebileceğinizi daha iyi anlarsınız. .

Devam eden desteğiniz için teşekkür ederiz. O olmasaydı bu kadar uzağa gelemezdik. Tek istediğimiz harika olacak, hayatımızın geri kalanında gurur duyacağımız bir şey yapmak ve tek yol Bunun için her yola başvuracağımızı biliyoruz. Dönüş yolculuğuna güç bırakmıyoruz.

Biz hadi sonuna kadar gidelim yol. Bizimle gel.

1 Ağustos'ta arktik hayatta kalma oyunu The Long Dark erken erişimden çıktı. 22 Eylül 2014'te Steam Erken Erişim'de göründü ve 15 Haziran 2015'te Xbox Game Preview programı aracılığıyla Xbox One'da yayınlandı. Aynı zamanda simülatör, PlayStation 4 versiyonunun yanı sıra Wintermute hikaye kampanyasının ilk iki bölümü de yayınlandı. Prömiyerin arifesinde Hinterland stüdyosu, oyunu temel alan canlı aktörlerin yer aldığı uzun metrajlı bir filmin duyurusunu yaptı. Resident Evil film serisinin yapımcısının katılımıyla oluşturulacak ( Resident Evil) ve şu anda Monster Hunter filmi üzerindeki çalışmaları denetleyen Jeremy Bolt'un "Death Race" adlı filmi yer alıyor.

Oyunun PlayStation 4'e çıkışı şu ana kadar yalnızca Amerika'da gerçekleşti ve Avrupa ve Rusya'da 8 Ağustos'a ertelendi. Geliştiriciler resmi blogda transferin nedenleri hakkında konuştu. Avrupa ve Rusya'da oyuna beklenmedik bir şekilde "16" yaş sınırı verildi (PEGI sistemine göre). Kuzeyde, Güneyde ve Orta Amerika Simülatör “13” puan aldı ve sıkı yaş derecelendirme sistemiyle tanınan Almanya'da 12 yaşındaki oyunculara bile satılmasına izin verildi. Bu karara şaşıran yaratıcılar, Sony Avrupa'dan oyunu yeniden değerlendirmesini istedi ve bu nedenle çıkış tarihini değiştirmek zorunda kaldılar.

Geliştiriciler ayrıca, son sürüm yayınlandığında The Long Dark'ın kopya sayısının 1,3 milyona ulaştığını da bildirdi. İlk sürümün PC'de yayınlanmasından bu yana, oyun 70'ten fazla güncelleme aldı. Xbox One'da - 30'dan fazla güncelleme.

Geliştiricilerin 2016 baharında yayınlamaya söz verdiği hikaye kampanyasının lansman fragmanını aşağıdan izleyebilirsiniz. Toplamda beş bölümden oluşacak olan kampanyanın gelecekte ikinci bir sezonu da olabilir. Yayınlandı - Do Not Go Gentle ve Luminance Fugue - ana karakterler olan pilot Will Mackenzie ve doktor Astrid Greenwood'un bir uçak kazasından sonra nasıl ayrıldığını ve yakındaki yerleşim yerlerinin neden terk edildiğini öğrenmenize olanak tanıyacak.

Stüdyo film hakkında çok fazla detaylı konuşmadı. Senaryonun kurucusu ve yaratıcı yönetmeni Raphael van Lierop tarafından yazılacağı biliniyor. Yazarlar, işlenen atmosfer ve konuların The Long Dark'ı "The Road" filmine ve televizyon dizisine yaklaştırdığını kaydetti " yürüyen ölü» ( YürüyüşÖlü).

“Hinterland'daki çalışmamın amacı, farklı sanatsal formlarda sunulabilen, hikayeyi farklı şekillerde anlatan, özgün eğlence projeleri yaratmak,- dedi van Lierop. - Benim işbirliği Jeremy [Bolt] ile bu hedefe doğru atılan ilk adımdır. [Bu filmle] bir hikaye anlatabileceğim dünya Long Dark, diğer sanatsal ifade araçlarını kullanıyor."

“Ben de Raphael'e bir teklifle yaklaştım çünkü o zamanlar kendimi The Long Dark'ın hayranı olarak görüyordum. Bolt itiraf etti. - Bu oyunun güzelliği, yalnızlığın uğursuz atmosferi ve gerçekçi doğası beni büyüledi. Bu, iyinin ve kötünün, duygusal ve fiziksel dayanıklılığın varoluşsal bir hikayesidir. Karakterleri çok etkileyici. Bütün bunları sinema diline aktarmaya çalışmak benim için bir onurdur.”

Beş dakikalık kısa film “Elegy” size film hakkında ilk fikir verecek. Senaryoyu van Lierop yazdı ve yönetmenliğini In the Hearts of Men adlı kısa filmle pek çok ödül alan Kanadalı Jared Pelletier yaptı. Seslendirme, A Beautiful Mind filminde de rol alan, Beginners filmindeki rolüyle Oscar ve Altın Küre kazanan 87 yaşındaki Kanadalı aktör Christopher Plummer'a ait.

“Elegy”yi görsel bir şiir olarak tanımlardım,- Lirop kaydetti. - Jared'in kaynak materyal konusunda oldukça tutkulu olduğu açık. The Long Dark'ın sanatını gerçekten seviyor, onun benzersizliğini hissediyor. Filmin kalite düzeyinin ve genel havasının Elegy'dekiyle aynı olmasını isterim."