Moda i stil

John Carmack kako sam pisao igrice. Životi izuzetnih ljudi: John Carmack. Osvajanje novih horizonata

John Carmack kako sam pisao igrice.  Životi izuzetnih ljudi: John Carmack.  Osvajanje novih horizonata

Posljednji članak bio je posvećen Johnu Romeru, ali u njemu smo dosta pažnje posvetili Johnu Carmacku ​​- uostalom, radili su jako dugo zajedno i, kad smo već kod jednog Johna, teško je ne spomenuti drugog. Stoga se u ovom članku nećemo ponavljati. Ispričat ćemo priču od početka, ali na malo drugačiji način. Nešto ćemo preskočiti, a naprotiv, nešto ćemo dodati. Ako ste pročitali prethodni članak, možda će vas više zanimati.

John Carmack je u svemu sušta suprotnost Romeru. Nije ljubitelj igrica, ne razumije ništa u dizajn, u njegovim igrama radnja je potisnuta u daleku pozadinu. Carmack ne ide na društvene zabave, stidljiv je i prećutan. Ali u isto vrijeme, njegova postignuća su velika: 1999. godine časopis Time ga je svrstao na deseto mjesto na listi ljudi koji su ozbiljno uticali na razvoj modernih tehnologija. A 2001. godine dobio je mesto u Kući slavnih Akademije interaktivnih umetnosti i nauka...

Dreams Dreams...

Tesko djetinjstvo

Džon je rođen u Kanzasu u skromnoj, siromašnoj porodici. Još u ranom djetinjstvu sanjao je da postane programer. Nije to nikako objasnio, ali roditelji su pogodili razloge - Džon je previše stegnut i tajnovit, teško mu je da bude među ljudima. Programeru ne treba firma, ako ima kompjuter može da stvara. Međutim, Džon nije imao kompjuter - porodica nije imala dovoljno novca.

Mladi Carmack nije volio samo programiranje, volio je i pirotehniku. Neće se time baviti profesionalno, ali je želio da se prepusti i da se šali do mile volje. Sam je pravio bombe i rakete. A jednom je pokušao da sebi nabavi kompjuter uz pomoć svojih pirotehničkih eksperimenata. Pripremio je malu porciju bojnog termita i njime otopio staklo koledža, gdje je stajao nesrećni kompjuter. Međutim, prijatelj sa kojim je otišao "poslovno" dotakao je alarm. Rezultat je jedna godina u maloljetničkoj koloniji.

Dječak je odrastao

Ali kolonija nije spriječila Johna da nastavi studije. Vratio se kući i nekoliko godina kasnije završio srednju školu. U to vrijeme roditelji su počeli zarađivati ​​mnogo više, a porodici Carmack više nije bio toliko potreban novac. Džonu je čak kupio auto i zaposlio se na dobrom univerzitetu.

Kod kuće je dobio kompjuter, i potpuno se posvetio programiranju. Postepeno sam počeo da zaboravljam na univerzitet. Dakle, nakon što je studirao samo jednu godinu, napušta obrazovnu ustanovu i odlazi na posao.

Roditelji nisu našli mjesto za sebe. Kako to? Zamijenite svoje studije za prokleti posao! Ali Carmack ih nije poslušao. Bio je sretan unutra softdisk. Bilo je svega što vam treba: kompjuteri i visoka plata. Džon je dugo sanjao da zarađuje za život i da ne zavisi od svojih roditelja - a sada se san ostvario.

neozbiljan početak

Ali Carmack nije provodio mnogo vremena u softveru. Brzo je prebačen u Gamer's Edge pod Romerom.

Carmack nije bio nesklon rad na igricama - tu je mnogo programiranja i ima puno prostora za kreativnost općenito. Osim toga, potaknula ga je činjenica da se malo ljudi bavi igrama za IBM - bilo je preteško - a njihova kompanija bi mogla postati osnivač smjera. Glavna stvar je biti u stanju dobro programirati. A kako su i Romero i Carmack bili odlični programeri, more im je bilo do koljena. Zašto ne uđe u istoriju?

Nekoliko mjeseci rada, i prva igra je spremna - katakomba. Rad na tome izjednačio je sve u Gamer's Edgeu. Postali su pravi tim, gdje je Romero bio glavni samo "na papiru". Stoga je Carmack odlučio da sada mogu izdati igru ​​koju je on izmislio. I smislio je Super Mario Brothers 3 za IBM. Romero se složio, ali je rekao da on sam nije bio uključen u projekat - nisu ga zanimale arkade. Ni Carmack ni Tom Hall se nisu protivili - posla nema puno, možemo sami. Ali prvo je trebalo šefovima dati demo verziju. Stoga je posao počeo s njom.

Carmack nije samo preuzeo klon Mario Bros. To je zbog izgleda video adaptera EGA, što je omogućilo prikaz šesnaest boja. Smiješno? Ali ovo je proboj, prije toga slika je bila četverobojna. Strategijama, naravno, nije bila potrebna lijepa grafika, ali su arkadne igre, naprotiv, bile jako, jako. Stoga je Carmack odlučio da okuša sreću upravo sada, kada je PC počeo čak i pomalo ličiti na platformu za igre. Iako je to vrlo glasno rečeno. Za razvoj Zapovjednik Keen: Invazija Vortikona- ista arkadna igra - Džon je morao da ostane budan da bi omogućio glatko skrolovanje, iako ga je Nintendo već imao, i to dugo vremena. Johnu je u radu pomogao novi zaposlenik - Tom Hall. Zajedno su napravili demo verziju igre.

Nadležni su pogledali igru, odmahnuli glavom i odbili je. Nisu hteli da izdaju igru ​​koja zahteva kompjuter sa grafičkom karticom. A onda su tri druga - Romero, Carmack i Hall - odlučili da osnuju vlastitu kompaniju za igre na sreću. Ali za sada je trebalo nešto učiniti s igrom: glavni posao na njoj je već bio završen - motor je gotov, dizajn je osmišljen. Sve što je preostalo je završiti nivoe. Ali šta učiniti sa igrom koju nadležni ne žele da objave? Moramo tajno pronaći izdavača i dati mu "Kin". Tako su i uradili, ali kasnije. U međuvremenu - napustili su Softdisk i stvorili sopstvenu kompaniju - id Software.

Odrasli momci

Nakon što je prodao Commander Keena, Carmack se odlučio vratiti akcionim filmovima. Ali sada u prvom licu iu tri dimenzije. Istina, tada nisu imali takvo ime, a nije bilo ni takvih militanata. Općenito, Carmack je odlučio otvoriti novi žanr. Romero i Hall mu se nisu pridružili, već su radili na paketima za proširenje za prve igre.

Ali Carmack je dao ideju i neko vrijeme jurio s idejom da objavi simulator leta. Čak je napisao i motor za to. Ali niko nije podržao tu ideju. Rekli su da se Carmack zezao, da ne radi. Nakon toga je napustio sve pokušaje stvaranja simulatora - svi su ga uvrijedili. Iako bi, možda, Carmack napravio divnu igru ​​- uostalom, on jako voli avijaciju.

zanimljivo je: ali sam Sid Meier je počeo sa simulatorom. Ko zna šta bi se dogodilo da je Carmack završio igru.

Tada je Džon odlučio da svoju prvu igru, Catacomb, prepravi na novi način. Pokušaji da se napravi pravi 3D bili su neuspješni – kompjuteri su tih godina bili preslabi. Ali neki trikovi su omogućili Carmacku ​​da zavara oko igrača i uvelike smanji sistemske zahtjeve. Kako smo to uradili, rekli smo u prošlom članku. Recimo samo da je John pronašao još jedan trik - nije nacrtao pod i plafon. Ovo štedi resurse računara. AT Catacomb 3D Carmack nije mnogo razmišljao o dizajnu i nije pitao Romera za pomoć. Stoga je igra ispala dosadna. Pa, da, trčimo i ubijamo čopore čudovišta. Zaplet? br. Što znači? br. I šta? Igra i tehnologija. To je zauzelo Carmacka i tada i kasnije. Istina, vođenje igre je bilo pomalo neobično. Lik se često zabijao u zidove koji su se neočekivano pojavili i nije uvijek bilo moguće odmah skrenuti desno ili lijevo.

Ali početak je napravljen - pojavio se novi žanr igara. Carmack nije želio stati na tome, a njegov drugi solo projekat pokazao se mnogo jačim i osvojio je veliku ljubav javnosti. Da, pričamo o tome Wolfenstein 3D. Mnogi vjeruju da je upravo ova igra postala osnivač akcionog žanra u prvom licu u tri dimenzije, potpuno zaboravljajući na Catacomb 3D.

John sa ovom igrom nije daleko odmaknuo žanr. Jedina velika inovacija je punopravni zvuk koji se pojavio. Tokom prolaza je svirala muzika, a nacistički neprijatelji su se takmičili vičući: "Akhtung-akhtung!"

zanimljivo je: naravno, u id Software-u nije bilo profesionalnog spikera. Profesionalni Nijemac, međutim, također. I svi vriskovi su glasovi Romera i Halla. Usput su svirali i snimali svoje vapaje. Dakle, dobili smo naciste sa američkim naglaskom.

Odlučili su da ostave pod i plafon na miru i da ga ne crtaju - nema potrebe da se učitavaju kompjuteri, igra je već prezahtevna. Wolfenstein 3D je možda jedini Carmack projekat gdje je on lično odabrao put dizajna umjesto tehnologije. Dakle, nakon što je odlučio da umjesto čudovišta u igru ​​ubaci fašiste, pogodio je dobro. Igrači su voleli da se tuku sa ljudima. Divno su umrli. Ponašaj se kao ljudsko biće. Osim toga, pored ljudi, tu su bili i zombiji, a ova fantastična komponenta je igrici dala pikantnost.

Igra je postala dinamičnija - mnogo je više neprijatelja, ubijanje je još zabavnije i bezbrižnije. Nije bilo teško igrati, ali je bilo jako zabavno. Za mnoge igrače, Wolfenstein je bio pravo opuštanje nakon napornog dana.

zanimljivo je: mnogi ljudi kažu da Carmack snažno gura tržište željeza naprijed. Izdaje igre za koje je potreban moćan računar. Da, ovo je uglavnom tačno. Ali to se dogodilo ne nakon izlaska drugog ili trećeg Dooma, već ranije: već kada se Wolfenstein pojavio na policama, mnogi su počeli dramatično mijenjati konfiguraciju računala.

Naučno-tehnički napredak

Nakon uspješnog izdavanja igre, id Software se našao u ćorsokaku. Bili su umorni od stvaranja nastavaka i dodataka, a nije bilo dovoljno tehnologije za nove dobre akcione filmove. Nisam želeo da radim istu stvar, samo malo drugačije. Ipak, ionako su radili dvije verzije iste igre. U prvom ubijamo čudovišta, u drugom - ljude.

Sadašnje stanje je ispravljeno naučnim i tehnološkim napretkom. PC je vrlo brzo počeo da povećava zamah i na kraju je pretekao sve platforme za igre. Onda su drugovi ponovo prionuli na posao.

Počeli su da rade doom. U prošlom članku smo puno pričali o dizajnu, sada ćemo o tehničkoj strani igre.

Nova igra

Kada je Carmack ušao u Doom engine, znao je da nije vrijeme za pravu 3D igru. Iako su kompjuteri "odrasli", ali za pošteno trodimenzionalno izračunavanje do sada je bila potrebna nečuvena konfiguracija.

Stoga je bacio glavne snage da igra izgleda trodimenzionalno i niko nije sumnjao u to. To je postigao na mnogo lukavih načina, o kojima je besmisleno govoriti u ovom članku - bit će previše tehničkih informacija. Pričajmo samo o njegovoj glavnoj iluziji - "iskrivio" je površinu. Ako su ranije bili kvadrati uokolo, tada su se u novoj igri pojavili oštri i tupi uglovi. Lik je prestao da se okreće vrlo oštro - sve je glatko. Carmack je nacrtao plafon i zidove, sada je to bilo nemoguće odbiti, inače bi se obmana otkrila. Sve je moralo izgledati prirodno.

Džon, međutim, nikada nije tvrdio da je igra zaista trodimenzionalna. Ali nije htio na svakom uglu vikati da u njemu postoje samo dvije dimenzije.

proza ​​života

Kada je id Software imao puno posla, Carmack je bio sretan kao dijete. Svake godine je sve manje volio društvo ljudi, bilo mu je vrlo udobno i dobro u blizini svog kompjutera. Postepeno se udaljavao čak i od svojih prijatelja i kolega. Dok su se momci igrali, zaključao se u svoju sobu i napisao šifru za neku novu igru.

Zato je sam radio na najranijim akcionim filmovima u prvom licu - društvo je bilo teret. Čak i kada je došlo do Dooma, držao se podalje od ukupnog razvoja koliko god je to bilo moguće.

Kada je igra počela da se testira kako bi se pronašle greške, izbegavao je ovo. U jednoj prostoriji drugovi su vikali i bacali prazne boce tokom sljedećeg igranja igre, au drugoj je Carmack pisao mrežni kod.

Istina, kada je Romero vidio plod svega ovog zatvorenog rada, bio je oduševljen. Carmack je bio prvi koji je napravio pravi online mod. Prije njega ste mogli zajedno igrati na istom računaru ili putem e-pošte. Dakle, sadašnji esportisti trebaju reći hvala Johnu, on je omogućio njihov sport.

I opet vječna bitka

Doom je izašao - bio je to ogroman uspjeh, a sada su drugovi pripremali još jednu utakmicu. Ovog puta, Carmack je obećao da će napraviti pravu treću dimenziju, bez obzira na cijenu.

Ali prvo je odlučio da ponovo pusti Dooma. Romero je odbio da mu pomogne - već je počeo da uči Potres, — tako da je Carmack napravio igru ​​gotovo sam. Nije dodao nove tehnologije, samo je diverzificirao igru ​​s još više neprijatelja. Dodano jedno novo oružje - i to je to. Ali to je bilo dovoljno za igrače: trčeći sa dvocijevkom na gotovs, uništavali su čudovišta s posebnim zadovoljstvom. Pa, sada možete preuzeti treću dimenziju.

A prvi projekat je bio Quake - nećemo ponavljati sve što je bilo u prošlom članku. Da, Carmack je odigrao veliku ulogu u stvaranju ove igre. Stvorio je trodimenzionalnost, osmislio motor, razvio sjajan mrežni mod. Stoga nije čudno što ga je javnost smatrala glavnim u projektu. Nakon toga, Romero i Carmack su imali dosta nesuglasica, a id Software je došao pod Carmackovo okrilje - sada je on bio zadužen za sve. I na papiru i u stvarnosti.

zanimljivo je: Nešto kasnije se ispostavi da će Carmack imati samo 30% dionica kompanije, dok Adrian ima oko 50. John je jednostavno zaboravio na posao, a kompaniju su podijelili bez njega.

Zasluge za otadžbinu

U stvari, Carmackova zasluga ide dalje od pravljenja sjajnih igara. Ne, učinio je mnogo više za industriju igara. Njemu to duguju svi moderni borci, a nikako samo to što je razvio ovaj žanr. Johne, dugujemo trenutnu odličnu grafiku u igricama. Ali hajde da zaronimo u istoriju i prisjetimo se kako je to bilo.

Nakon izlaska Quakea, 3D akceleratori su počeli cvjetati. Igra na računarima bez njih ne počinje. Ali glavna stvar nije ovo: došlo je do razumijevanja neizbježnosti brzog napretka grafike. Fizika mora postati realističnija, a slika - vjerodostojnija. Međutim, to će rezultirati užasnim sistemskim zahtjevima. To znači da će se cijeli proces zaustaviti. Biće igara, gvožđe - ne. I ovdje Carmack, zajedno s nekoliko drugih programera softvera i hardvera, razvija potpuno drugačiji način stvaranja igara na hardverskom nivou. U stvari, razvoj je ostao isti, samo je kod napisan malo drugačije.

Teško je povjerovati da su 3D akceleratori počeli izlaziti samo zbog jedne igre. Sada, međutim, vidimo nešto slično. Na primjer, Crysis jednostavno prisiljava igrače da pređu na novi operativni sistem. Ali tada je skala bila nešto drugačija. To jest, Quake bi mogao biti jedina igra u kojoj bi mogao biti potreban akcelerator. Ovo je vrijeme, takvi su običaji.

Ali to nije sve. Carmack je, naime, krivac što na disku imamo odjeljak "Za akcione filmove". On je bio taj koji je prvi napravio open source u akcionom filmu. Hiljade modifikacija pojavile su se za njegove igre. Osim toga, motor je mogao biti licenciran, što je na mnogo načina pomoglo drugim programerima da se fokusiraju na kreiranje dizajna, a ne da ubiju hiljade sati i dolara na motoru koji nije bio baš dobar. I evo vas - Carmack ima tehnološki najnapredniji motor, možete ga podnijeti. Plati i uzmi.

On je vlasnik kuće

Ostavši bez Romera, kompanija se nije previše uplašila. Adrian, John i Sandy su imali priliku da izdaju nastavke za Quake i Doom, a to je već mnogo vrijedilo. I nije činjenica da će bez Romera kompanija mnogo izgubiti u dizajnu - Sandy također nije pogriješio. Generalno, momci su se brzo otresli i nastavili raditi. Očekivano, preko Quakea.

Koliko god to izgledalo čudno, ali u svom sljedećem projektu Carmack je odlučio da ne razvija previše tehnologije, već da je uzme sa najzanimljivijim igranjem i ... dizajnom. Da, upravo sada, kada Romero više nije u timu. Možda je Džon odlučio da dokaže nešto sebi ili drugima? Ko zna...

Međutim, sam dizajn nije bio kraj stvari. Carmack se ipak odlučio za novi motor za igru. Postepeno, dodajući sve više i više novih tehnologija, postigao je odličan učinak. Grafika je toliko napredovala da su sve ostale igre, a posebno akcioni filmovi, izgledali krajnje dosadno.

Istina, kampanja za igru ​​za jednog igrača, koju je John vodio, nije opravdala očekivanja. Radnja je, naravno, bila dobra. Ali sama igra nije bila baš dobra. Sporo trčanje, fizika oružja, neprijateljska inteligencija.

Iako mrežni način rada nije mnogo napredovao, nakon njega su počela eSports takmičenja. Istina, igrači su se dugo psovali - tražili su mnogo jači mrežni mod. Ali Quake II dobro su to prihvatili (razlog za to je, naravno, prvi dio igre, ali ovo je već tekst).

Molim vas ne svakoga

Ipak, zahtjevi igrača su uticali na Carmacka. Potreban im je dobar online mod - dobiće ga. I samo on, i ništa drugo. Istina, Carmack i id Software više nisu bili sami u svom poslu. Pojavilo se nekoliko drugih kompanija koje su bile sposobne da naprave neverovatne akcione filmove iz trećeg lica. Izlazi 1998 Nestvarno- prva igra koja je lako nadmašila Quake.

Carmack nije bio previše zabrinut - nastavio je da oblikuje svoju igru. A 1999. pušta Quake III Arena. Pošto nije morao da se bavi kampanjom za jednog igrača, sve vreme je provodio na motoru. I učinilo to nevjerovatnim. Šta reći, i sada mnogi igraju treći dio i ne primjećuju da je igra, blago rečeno, malo stara.

Istina, nije sve bilo tako ružičasto. Iako je gameplay bio dobar, izašao je mjesec dana ranije Unreal Tournament, a ispostavilo se da je mnogo zanimljiviji - čak i ako je u pogledu grafike bio daleko ispod novog Quakea.

Budući da u igri nije bilo kampanje za jednog igrača, mnogi igrači su bili pomalo ljuti na id Software - svi su htjeli ponovo da se bore s kompjuterom i saznaju nastavak događaja. Ali ne, bilo je moguće samo bezumno boriti jedni protiv drugih. Istina, igrači nisu dugo tugovali, ubrzo poluživot i dugo vremena (zauvijek?) zasjenio ostatak militanata.

John i Adrian uzvraćaju udarac

Id softver je potreban da popravi situaciju. Dugo nisu objavljivali igre, a njihovi posljednji projekti bili su dobri samo zahvaljujući prvim igrama. Da, John je stvorio odlične motore, ali nešto je nedostajalo njegovim igrama. Šta? Očigledno ne tehnološki napredno - dobra atmosfera. Odličan dizajn.

Stoga nije slučajno odabrao Doom za svoj sljedeći projekat. Da, odlučio je da oživi seriju. Ali bez Romera. Bio je to izazov: može li on, daleko od najboljeg dizajnera, napraviti sjajnu, atmosfersku igru.

Učenje o razvoju Doom III, gejmerska zajednica je počela da luduje. Ali brzo sam se zabrinuo - kako je, Doom bez Romera? Ali Carmack je počeo da se pojavljuje u javnosti, govoreći o tome kakvu će divnu igru ​​imati.

Inače, u to vrijeme Carmack se oženio svojom sadašnjom ženom. Ona mu pomaže da prevaziđe strah od ljudi. Posebno organizuje dosta sastanaka, nekad sa običnim ljubiteljima njegovih igara, nekad sa partnerima. Nakon toga, naravno, nije postao košuljaš i duša kompanije, ali se donekle promijenio. Istina, i dalje mu se ne sviđa njegova popularnost. Čak je zamolio igrače da ne prave stranice obožavatelja o njemu. Na kraju krajeva, on, Carmack, samo zarađuje novac. A on nije heroj. Čak me je malo i sramota što pišem o njemu...

Bili smo nahranjeni

Carmack je bio vrlo temeljit u reklamiranju igre. Gdje god je bilo moguće, pokazao je dvije stvari: nevjerovatnu grafiku i čudovišta koja iskaču iz mraka. Igrači su već proslavili povratak legendarne serije. Sve je na svom mestu, ista atmosfera, i opet, iskorak u tehnologiji.

Ali nisu svi shvatili: Doom III neće biti otkrovenje, kao u prvom dijelu. Do 2004. bilo je mnogo dobrih pucačina u prvom licu i gomila osrednjih igara koje su izlazile svakog mjeseca. Zato se Carmack toliko trudio da igru ​​učini posebnom. Poseban u svemu. Samo je malo smanjio mrežni mod - motor je previše moćan.

Omiljeni hobi

Čudno, ali Carmack voli izmišljati ne igre, već avione. On je kao dijete gradio male avione, ali sada već pravi prave rakete koje pokušavaju napustiti našu atmosferu i otići u svemir. Ovo nije lako učiniti, ali Carmack pokušava mnogo godina. Čak je otvorio i svoju kompaniju u kojoj istražuje i proizvodi ove rakete.

Do sada nije bio posebno uspješan u ovom pitanju - eksplodiralo je previše raketa, jedva su poletjele. Samo četiri uspješna lansiranja na Johnov račun. Ali njegove rakete se poboljšavaju, kao i igre. Sada sanja o stvaranju pravog amaterskog svemirskog broda. Za sada bez posade, ali se ne zna šta će biti dalje. Možda će Carmack biti prvi svemirski turista na svijetu koji je odletio sa Zemlje na vlastitoj raketi.

Pojeli smo i siti

A onda je igra izašla. Godine 2004. I šta? Nema proboja, nema otkrića, ništa. Uobičajeno dobra igra. Igračima je bilo teško objasniti da se stari Doom ne može vratiti, ali novi je zaista zanimljiv za igranje. Generalno, bilo je mnogo razočaranja. Carmack je optužen za sve smrtne grijehe, a šta bi trebao reći kao odgovor?

Osim toga, igra je objavljena vrlo nezgodno - gotovo zajedno s Half Life 2. I ispostavilo se da je remek djelo i brzo je zasjenio Doom III. Čak i mrežni način rada - i to u HL2 je bio bolji.

Nakon ovog "neuspjeha" Carmack se više nije uzeo za igru, iako je tokom jednog od intervjua, čak i prije izlaska Doom III, rekao da se kompanija priprema za razvoj nove igre. Neće to dugo trajati - dvije godine, ne više. Ali prošlo je više, mnogo više - i dalje nema čak ni reklama. Čini se da iako se Carmack ne želi zamarati igrama, on radi na raznim tehnologijama koje donose i novac i slavu. Pa, šta je sa igrama? A onda igrice...

John Carmack(takođe John D. Carmack, također J.C.) - produkcija iz 1970. godine, nije djevica, nije bradata, ali vrlo programer. Zadrot. Napisao je i nastavlja da piše hiljade rasnih // First Person Shooter žanrova kao što su Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, iako se više bavi tehničkom stranom.

Memetičnost

"kada je gotovo"- tačan datum izlaska softverskih igara za id. Fraza je dobila određenu distribuciju u zajednici igara, kao i među koderima / bydlocoderima.

Prošla krivica

Godine 1991. bivši SoftDiscs pili su Id, što, kako sami kreatori kažu, znači "Ideje iz dubine". Tada su, međutim, naslonili glave i tvrdili da to nije skraćenica, već frojdovski izraz za podsvijest (koja u značenju nije mnogo drugačija, crijeva mozga su crijeva mozga).

Dječaci su klečali svoj stol na koljenima i počeli igrati dobre, fit igre. Mesnati i zabavni Dangerous Dave, serijal Commander Keen, Catacomb 3D prototride i Hovertank. A onda isti Vuk, Doom i Kvaka, koji su kategorično i stopostotno žestoko krivi u izvođenju ID-a. Poslednja dobra igra subjekta, prema anonimnim, je DooM3 (što je diskutabilno, jer je linearnost nivoa nešto manja nego u svim omraženim CoD-ima). Dalja kreativnost u liku RAGE-a otvara mnoga pitanja, a da ne spominjemo nejasnu budućnost koju izvodi DooM4 i obećani Quake5 prema kanonskom prvom dijelu (sa pratnjom Lovecraftovskih priča, Crnih Jarčeva i ostalih Cthulhua).

Također, svaki linuxoid je zahvalan Carmacku ​​što je otvorio izvore prethodnih verzija game enginea. Sposobnost da zakivate svoje zanate a la Kwaka 3 prija.

Mogući kraj jedne ere

Carmack u modernijem obliku

Izlaskom sirove verzije RAGE-a za PC (vjerojatno je razlog za tako sumornu činjenicu bila podmitljivost id-a za sjenicu / zaymax), postalo je moguće da id općenito i Carmack posebno više nisu kolač. Šta je tužno. Pored šašavosti PC verzije postnuklearnih trka sa pucačima na mutante, Carmack je obožavatelje oduševio porukom da je PC već odavno UG, a da se morate igrati na Sony i huyboxovima.

Sam po sebi, Rage, da, igra nije loša (završite je sa zakrpom/promjenom drva za ogrjev), ali činjenica da je sama igra - gamers_cijele_planete puštena u mase u tako nedovoljno kuhanom obliku je jasan znak prvi koraci Debele polarne lisice. Neka Cthulhu proguta Carmack!

Kraj jedne ere otkazan

Činjenice o J.C.

Zapravo, smijeh:

  • Carmack vidi svijet u njemu četiri dimenzije a jednom je čak nacrtao autoportret pod pravim uglom duž 4. ose na komadu papira. Istina, na crtežu u našem trodimenzionalnom svijetu ova se slika degenerirala u pravu liniju (vjerojatno je odabran neuspješan ugao), tako da još nitko u to ne vjeruje.
  • Carmack je izmislio model rasvjete u 3D igricama bolji od prave sunčeve svjetlosti, koji daje prihvatljiv FPS na Pentium-2, ali ne pušta motor u svijet, jer mu je Bog simpatičan, a Carmack ne želi pokazati svoju nesposobnost u ovoj stvari.
  • Carmack je jednom zaspao na tastaturi na dugmetu DEL i izgubio solidan komad neprocenjivog koda. Stoga sada pravi i čuva video arhivu 5 godina sa snimkom tastature i prstima koji prelaze po njoj kada piše kod.
  • Carmack zna kako da pozove konzolu za pravi univerzum da ukuca varalice i sv_gravity 0. Ali on prezire varalice.
  • Carmack je gotički.
  • Carmack posjeduje patent za osjećaj užitka koji proizlazi iz pucanja u otvor u bilo koje nepoželjno stvorenje.
  • Carmack je napisao savršeni fizički motor za bilo koju kompjutersku igru ​​za dva dana. Ali onda sam morao da ga unakažem mnogo meseci da bih oponašao pravu fiziku, pošto je prava fizika daleko od savršene.
  • Đavo je prodao svoju dušu Carmacku ​​da bi napisao DooM i Quake.
  • Sef u njegovoj kancelariji sadrži portal u pakao.
  • Većina Carmackovih igara zasnovana je na stvarnim događajima iz 2110.
  • Težina tijela na Zemlji slabi prema ekvatoru, jer je jednom, dok je bio na polarnoj ekspediciji, Carmack ipak ukucao sv_gravity 9.83 u konzolu Univerzuma, ali je zaboravio da ga vrati.
  • Carmack je izumio W, S, A, D dugmad.
  • Carmack je napravio rocketjump, koji je oduševio milione modernih mazohista (ako ne patite, nećete skočiti).
  • Carmack zna kako se dijeli sa nulom. Bilo ko.
  • Carmack se kladio na Arhitektu za kutiju piva i napisao Matrix za 40 minuta kao screensaver. I podli Arhitekta došao je na ideju da ga koristi kao alternativnu stvarnost.
  • Carmack još uvijek nije zadovoljan bojom neba u Matrixu, ali ne može ništa, jer su već prenesena prava na Arhitektu da koristi, prepisuje, copy-paste itd.
  • Carmack je jedina osoba koje se Chuck Norris boji, jer John može pozvati konzolu i pretvoriti Chucka u izmet.
  • Carmack je brat Linusa Torvaldsa i kumče Onotolea.
  • Kada je Gabe Newell najavio da želi da kreira Half-Life, Carmack je rekao: "Reci molim te."
  • Carmack je napravio Doom 3 za tri dana, generirao je modele i teksture. Nakon toga, čekao sam 5 godina da dam prednost Half-Life 2.
  • Carmack je kreirao program koji stvara druge programe primajući glasovni unos od korisnika. Međutim, on to drži u tajnosti kako bi drugi programeri nekako mogli zaraditi za život.
  • Carmack ne programira: on snažno bulji u kompjuter, a on sam kreira program.
  • Carmack otklanja greške u programima preusmjeravanjem binarne datoteke na zvučnu karticu. Po zvukovima pronalazi uzrok greške.
  • Carmack uvijek zna koji je elektron u uređaju uzrokovao grešku.
  • Jednog dana, Carmacku ​​je dosadilo i stvorio je umjetni mozak. Sada s njim igra šah, a mozak igra ulogu svih zaposlenih u ID-u koji koriste kontrolirane lutke.
  • John Carmack je četiri puta sudario svoj Ferrari (290-310 km/h) dok je vozio u pijanom stanju. Međutim, nakon svake nesreće, vraćao se u svoju kancelariju sljedećeg dana.
  • UAC je prava organizacija koju je 2076. godine stvorio sam Carmack. Do 80-ih je stigao zahvaljujući vremeplovu razvijenom u UAC-u. Sve tehnologije za pravljenje video kartica, pravljenje 3D-a, itd, itd, on je, naravno, znao.
  • Carmack ne voli da bude na velikim otvorenim površinama jer je njegov Z-bafer buggy. Otvorena vrata uzrokuju da Carmack osjeća akutni osjećaj uznemirenja, jer otvoreni portal smanjuje FPS.
  • U Carmackovoj kući na zidovima i podu su povučene mnoge prave linije koje se spajaju pod različitim uglovima - rezultat rezanja BSP stablom. Također ima prilagođen GPS uređaj koji pokazuje na kojoj se strani i na kojem lisnom čvoru nalazi.
  • Za Carmacka riječ "nemoguće" ne postoji, a posebno mu se ne sviđa riječ "nestvarno".
  • Carmack ne voli da trepće jer zatvoreni kapci jako opterećuju brzinu punjenja.
  • Carmack ne vjeruje u Boga jer stvara svemir uglavnom na otvorenom, a ne u zatvorenom. "Koliko bi svijet mogao biti ljepši, detaljniji i realističniji!" on tvrdi.
  • Vozeći se šumskim putem, Carmack obično spušta glavu na koljena i gleda u pod - tako da teksture i poligoni imaju vremena da se učitaju.
  • Kada Carmack vozi, često čuje kako hard disk svemira pucketa dok se učitava u sljedeću ulicu.
  • Jednog dana, Carmack je vozio svoj auto i trepnuo je dok se hard disk univerzuma punio u sledeću ulicu. Zbog kočnica mu je srce stalo na 3,5 sekunde. Stoga, Carmack pokušava da ne trepće tokom vožnje.
  • Jednom je Carmack vozio auto, a sljedeća ulica nije imala vremena za učitavanje sa hard diska svemira. Gotovo pola minute Carmack je vozio kroz prazninu i bojao se trepnuti.
  • Jednom, kada je Carmack vozio automobil, tri ulice su bile učitane odjednom na stazi, a zbog obilja poligona, brzina popunjavanja je naglo opala, a osim toga, Z-bafer se isključio. Carmack se plašio da će mu srce ponovo stati, te je vozio ne osvrćući se, već gledajući u svoja stopala skoro dvije i po minute. Nažalost, policajac ga je zaustavio i kaznio.
  • Jednom, dok je Carmack vozio auto, jasno je čuo da je hard disk Univerzuma udario glavom o palačinku. Carmack je u početku bio uznemiren, ali kada je u novinama pročitao o meteoritu Tunguska, sve je shvatio i smirio se.
  • Carmack snažno obeshrabruje naseljavanje područja gdje je pao meteorit Tunguska. Nije baš dobra ideja - skrasiti se živjeti u lošem bloku.
  • Pravi Carmack je ostavljen da gori u paklu, jer ga je u vrijeme fotografisanja tekstura i opštih pogleda uhvatio sajberdemon.
  • Pravi Carmack će se vratiti iz pakla na kraju krize, jer bratu-sestri Wachowski treba ideja za narednu trilogiju, a lažni je odbio.
  • Jednom je John Carmack poljubio djevojku otvorenih očiju. Djevojčino lice je isjekao bliski avion. Od tada, Carmack ljubi zatvorenih očiju.
  • Carmack uvijek pusti kraljicu da ide prva. Da ga ne telefragira.
  • Nekada su se čekić, švicarski sat, Carmackovi izvorni kodovi i druge stvari takmičili u pouzdanosti. Kao rezultat toga, Carmackovi izvori su zauzeli 0x0 mjesto, niko nije mogao doći na prvo mjesto, drugo mjesto su podijelili čekić i švicarski sat

Zanimljiva činjenica vezana za ime Carmack (tužni copy-paste iz Pedivikije)

Tupo copy-paste o dosadnom srodstvu:

U izdanju Dooma iz 2005., Carmacku ​​je odana počast. Uloga vodećeg naučnika koji provodi genetske eksperimente i, u principu, predstavlja početak cijelog filma.

Citat sa Wikipedije:

Carmack, ozlijeđen od strane čudovišta, kasnije se i sam pretvara u mutanta. Ubije ga narednik pogotkom u usta kada se Carmack zaglavi u nano-vratima. Ovaj heroj je jasna referenca na Johna Carmacka iz id Software-a.

Također

  • Dobio je krivični dosije sa 14 godina zbog pokušaja krađe Apple II računara. Dokaz za pogledati u knjizi "Majstori propasti".
  • Ferrari 328 je pao na zaradu od prodaje Dooma" i rodio Ferrari 328, pa još jedan, još jedan, još jedan... Kao rezultat toga, 1997. godine, on je prvi stavio na turnir za prvi Quake - Red Annihilation. Nagrada je otišla u ruke mega štrebera Denisa "Thresh" Fonga.
  • On vozi crveni Ferrari sa operativnim sistemom kojem je proizvođač tih automobila dao potpuni pristup.
  • Do sada je predvodio tim programera nastavaka (i ne samo) ovih igara.
  • Osnova motora najsavremenijeg FPS-a je nešto manje nego potpuno copy-paste iz produkcije Johna Carmacka (iako postoje izuzeci: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray...).
  • Vodi tim programera motora (stvarnih) za lunarne sletanje - Armadillo Aerospace. Jedini čiji se razvoj može nazvati donekle pobjedničkim, budući da je implementirao punu simulaciju polijetanja s Mjeseca i pobijedio na NASA-inom tenderu za ovaj slučaj.

Linkovi

  • id Software je kompanija koju su pokrenuli Carmack i njegovi prijatelji. Nedavno su Carmack i kompanija prodali ZeniMax Media, istoj kompaniji koja je izdala Morrowind i Oblivion, što je izazvalo širok odjek u redovima fanova.

Bilješke

Moderna gaming industrija nisu samo kompjuterske igre, najnovije grafičke tehnologije, to su prije svega ljudi, entuzijasti, istinski fanovi i pravi profesionalci u svojoj oblasti. Danas otvaramo seriju publikacija o izuzetnim ljudima u industriji igara, o onima čije su ruke gradile prošlost, sadašnjost i nastavljaju da grade budućnost kompjuterskih igara.

Svoju prvu publikaciju iz ciklusa ZhZL (Život izuzetnih ljudi) posvetili smo Johnu Carmacku, izvanrednom programeru, osnivaču id Software-a, koji je svijetu dao naslove kao što su Quake i Doom, a svojim tehnologijama uvelike odredio budućnost razvoj i formiranje imidža savremene kompjuterske zabave.

20. avgusta 1970. godine u Kanzasu, u državi Misuri, u porodici Inge i Stana Karmaka rođen je sin, kome su dali ime Džon. Od ranog djetinjstva, budući maestro industrije igara bio je siguran u svoju budućnost kao programera, ali planovi njegove majke bili su nešto drugačiji, a John jednostavno nije imao priliku razviti svoj talenat. Možda su zato Džonove školske godine (kako ih on naziva) bile nasilne i nemoralne.

John Carmack na poslu

Roditeljski planovi su se urušili nakon sinovljeve prve godine studija na fakultetu, kada je napustio studij i počeo raditi kao programer, kreirajući programe za Apple II/IIGS. Carmackova odluka da odustane bila je više prirodnija nego neočekivana. Kasnije će se sa žaljenjem prisjećati ovog perioda svog života, ali neće požaliti što je napustio školu, već što je sebe smatrao pametnijim od svih i ništa nije naučio.

Sa 20 godina John dobija posao u kompaniji za razvoj softvera. - softdisk. Prema njegovim riječima, bilo je to divno vrijeme. I ne radi se čak ni o stostrukom povećanju plata, već o radu sa divnim ljudima u branši. Svaki dan Carmack se vozio na posao u svom novom automobilu kao na odmor (Ferari 308 je prvi Ferrari na koji je Džon učestvovao kao glavnu nagradu na Quake turniru "Red Annihilation" 1997.). Konačno, njegovi snovi se ostvaruju, postaje ekonomski nezavisna osoba koja može sebi priuštiti kupovinu računara od 386 sa četiri megabajta RAM-a!

Ti vrlo izuzetni ljudi iz industrije (uključujući Toma Halla, Johna Romera i Adriana Carmacka) šest mjeseci kasnije postaće osnova tima nove kompanije -. Nažalost, tim se pokazao ne baš prijateljskim: John Carmack je stalno imao konfliktne situacije s kolegama. 1992. Tom Hall je napustio id (razlog su različiti pogledi na potrebu za igricama sa detaljnim zapletom), 1996. John Romero, a 2005. Adrian Carmack. Međutim, teško je reći da li je to dobro ili loše, jer su svi "odmetnici" malo toga postigli, dok John Carmack i danas sve oduševljava svojom bistrom pameću.

tehnološki genije

Prva id igra bila je debi genijalnog Kramca. U njemu John utjelovljuje svoj prvi izum - glatko pomicanje. Ranije su PC igre imale ozbiljnih problema sa glatkim pomeranjem pozadine u 2D igrama kada se igrač pomerao, ali Carmack pobeđuje tvrdoglave kretene i osigurava popularnost svoje prve igre - "Commander Keen".

U narednih nekoliko mjeseci, id izdaje nekoliko sličnih 2D PC igrica sa glatkim pomicanjem, ali Carmack se iz dana u dan bori da smisli način da pretvori 2D u 3D. U tim veoma značajnim godinama za čitavu industriju igara, id izdaje nekoliko pseudo-3D igara, prema kojima je lako pratiti Carmackov tok misli.

Hover Tank (prva pseudo-3D igra) nije čak ni imala teksture. Međutim, postavljen je početak FPS žanra. Izlazi malo kasnije Catacomb 3D"- na neki način tehnološki iskorak, jer je prva koristila teksture. Istina, uspjeh ove igre potpuno je zasjenio Wolfenstein, objavljen 1992. Još kasnije se pojavio "Doom" u kojem je bilo binarno particioniranje prostora (BSP) prvi put implementiran, ozbiljno pojednostavljujući proceduru za izračunavanje redoslijeda crtanja objekata u svijetu igre (prvo udaljeni, a zatim blizu). Istovremeno su se pojavili plafoni na više nivoa i dinamičko osvjetljenje.

Trijumf genija misli došao je 1996. godine, kada je izašla prva istinski trodimenzionalna igra - "Quake". Još jedan izum je morao biti uveden u implementaciju prave trodimenzionalnosti - površinsko keširanje. Izum je omogućio povećanje produktivnosti za skoro dva puta! Njegova suština leži u činjenici da se izračunavanje osvjetljenja bilo koje površine događa samo jednom, nakon čega se rezultat ovog proračuna kešira i koristi proizvoljno dugo.

Nakon izlaska "Quake II", Carmack odlučuje odgoditi Strogg rat na neodređeno vrijeme i napraviti isključivo multiplayer igru, koja se, kao što ste možda pretpostavili, zove Quake III Arena. Uprkos visokoj obradivosti i fleksibilnosti motora Q3, nema novih Carmackovih izuma. Ali nakon izlaska Q3, Carmack odlučuje da dinamično osvjetljenje pretvori u stvarnost, iako virtualnu. Za takvu implementaciju je morao biti napravljen još jedan izum - Carmack's Reverse (njegova suština je normalizacija slike u onim trenucima kada je "oko" igrača unutar volumena sjene).

Zanimljivo je da je id, koju predstavlja Carmack, "razmijenio" ovu tehnologiju sa kreativne laboratorije na EAX. Činjenica je da je sam Carmack uvijek mrzio Creative i uvijek je koristio alternativne EAX zvučne mehanizme. Sjetite se barem drevnog EAX-ovog konkurenta - A3D, koji je razvila kompanija koja je već potonula u zaborav Aurian, a koji je djelimično implementiran u Quake III.

Pravi hobiji

Većina smatra Carmacka vatrenim obožavateljem igara, posebno FPS žanra. Međutim, kao što je već spomenuto, Carmack je od djetinjstva bio siguran da će postati programer, a igre su samo nasumična sfera primjene Johnovih potencijala (a FPS žanr je "nuspojava" implementacije pseudo-3D). Čak i ako se dotaknete njegove ideje samo o igrama, možete sami napraviti niz zanimljivih otkrića. Da, John preferira jednostavne igre bez komplikovane radnje. Da, voli arkadu i jednostavnost. Ali sa žanrovskim preferencijama nije sve tako predvidljivo.

Porodični čovek

U avgustu 1996., tokom QuakeCon-a, dvoje ljudi ušlo je u ID-ovu kancelariju. U tom trenutku Džon Karmak možda nije ni slutio da njegova buduća supruga stoji ispred njega sa prijateljem, ali su se u januaru 2000. godine Džon Karmak i Ketrin Ana Kang venčali.

13. avgusta 2004. rođen im je sin Christopher, zbog čega je John bio izgubljen za javnost: nije prisustvovao mnogim događajima (uključujući QuakeCons 2004. i 2005.), nije otkrio detalje svog rada... Međutim, na QuakeConu 2005, Carmack je rekao svoj sada poznati govor, iz kojeg je postalo jasno da je još uvijek pun kreativnih planova i spreman da nastavi rad na kreiranju igara.

U jednom intervjuu, Carmack je upitan šta vas i vašu suprugu spaja? Odgovor je bio vrlo zanimljiv: "Zajedno pravimo neke modele raketa. Prije nekoliko godina su me pitali šta sam volio raditi kao dijete. Odgovorio sam da volim da detoniram bombe i lansiram rakete, nakon čega sam pomislio zašto ne Zar to ne shvatam ozbiljno? A ja sam, kao što već znate, dobio posla. Danas postoje rakete kapaciteta oko dve hiljade njutna u sekundi! Ovo je dovoljno da se osoba lansira u suborbitalni let!".

U drugom intervjuu, Carmack je rekao da redovno igra Deathmatch sa svojom ženom: "Katherine se pre neki dan igrala sa jednim tipom, a ja sam morao biti na konferenciji. Izašao sam ranije i počeo da igram sa njom bez znanja moje žene I dalje se pita koliko je oštro i visoko porasla veština tog momka!"

Na pitanje u intervjuu koju igru ​​(ne id) najviše volite, John je rekao: "F-Zero X" (Nintendo trke). Malo dalje, u istom intervjuu, otkrivaju se još zanimljiviji detalji. Ispostavilo se da je nakon izlaska "Wolfensteina" Carmack želio napraviti simulator, pa čak i počeo stvarati posebnu tehnologiju za renderiranje pejzaža, ali njegove kolege nisu bile spremne za to, id je nastavio razvijati FPS žanr. Osim trkanja, Carmack voli simulatore letenja, pa čak i RPG-ove, ali izumitelj glatkog skrolovanja ima hladan stav prema RTS-u.

Glavni hobi u Carmackovom životu su rakete. Pošto je već postao prilično bogat čovjek, John je osnovao kompaniju za istraživanje i proizvodnju suborbitalnih raketa projekta X nagrada(u takvim raketama nema stabilizatora, a za stabilnost su zaslužni kompjuterski žiroskopi). Stvari ne idu dobro: nekoliko uspješnih lansiranja u pozadini stalnih eksplozija izgleda dosadno. Ali Carmack ne odustaje i planira raditi na punopravnim orbitalnim svemirskim brodovima u budućnosti. Hoće li glavna strast u životu genija zasjeniti njegove aktivnosti u industriji igara, pokazaće vrijeme. U ovom trenutku možemo sa sigurnošću reći da je John "u poslu" i da radi na stvaranju fundamentalno novog game engine-a.

Zaključak

Danas je John Carmack i dalje jedan od najutjecajnijih ljudi u industriji igara. Nakon što je završio razvoj jedinstvene tehnologije Megatexture, John je počeo raditi na svom novom grafičkom motoru (o kojem se, inače, ništa ne zna). Carmackov zdrav pristup programiranju može se jasno vidjeti ne samo u njegovoj već dobro poznatoj želji za cross-platformskim i otvorenim kodom, već iu njegovom nedavno probuđenom interesu za konzole za video igre sljedeće generacije - Xbox 360 i PS3. Istovremeno, pronalazač Deathmatch-a i strafe-a nastavlja da radi na svojim raketama i odgaja sina.

Hoćemo li se sjetiti ovog, bez preterivanja, ovog velikog čovjeka? Naravno da ne! Uostalom, John ima samo 35 godina, a osoba je zapamćena po svojim najnovijim dostignućima, koja će, nesumnjivo, doći u njegov život nimalo uskoro.

John Carmack- Američki programer, suosnivač i suvlasnik kompanija Id Software i Armadillo Aerospace. Godine 1991. Carmack je suosnivao id Software, koji je postao poznat po razvoju temeljnih FPS igara - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake - za koje je Carmack bio vodeći programer. Njegove revolucionarne programske tehnike i jedinstveni izbori dizajna Džona Romera doprineli su ogromnoj popularnosti žanra 1990-ih. John Carmack je 22. novembra 2013. napustio id Software kako bi se u potpunosti uključio u Oculus VR, čiji je suosnivač i sada CTO.

O igrama:

Radnja u igrici je kao zaplet u porno filmu. Trebalo bi, ali to uopšte nije važno.

Jedan od najgorih aspekata našeg rada je stalno povećanje vremena između izdanja naših projekata. Kada bih mogao da se vratim u prošlost i promenim nešto u našem radu, odlučio bih da izdajem više projekata i mnogo češće. I sve vreme, id-ova mantra je bila "biće spremno kada bude spremno". Ja bih to odbio. I više ne mislim da je ovo prava metoda za razvoj igara. Odnosno, vrijeme je bitno, odgovara kada se govori o 1-2 mjeseca, ali ne i kada je u pitanju 1-2 godine.

O razvoju:

U eri informatičke tehnologije jednostavno nema prepreka za početak programiranja. Postoje samo one prepreke koje sami postavljate. Ako želite postaviti cilj i razviti neku cool novu stvar, onda vam uopće ne treba milion dolara. Sve što je potrebno je dovoljno pice i dijetalne koka-kole u frižideru, jeftin računar za rad i posvećenost da se stvari završe. Spavali smo na podu. Probili smo se preko rijeka.

Zahvaljujući prirodi Murovog zakona, sve što je jedan vrhunski grafički programer mogao da uradi u jednom trenutku može da se reprodukuje od strane programera prosečnog nivoa godinama kasnije.

Znamo zašto i kako naš kod živi. Ozbiljno, gledamo deceniju unapred. Kažem momcima da kod koji sada pišu (osim, naravno, nije fokusiran na određenu igru) može i najvjerovatnije će živjeti deset godina. I ovaj kod će koristiti stotine programera. Oni će to pročitati, osvrnuti se na to na neki način, a to je ozbiljna odgovornost.

O njegovom prelasku sa id softvera na Oculus VR:

Bila je to odlična prilika za obje strane. Od ove saradnje svi bi imali samo koristi. Ali su me odbili, što me je jako uznemirilo. Pa, nemam sreće. A kada sam shvatio da mi neće biti dozvoljeno da slobodno razvijam tehnologije virtuelne stvarnosti, jednostavno sam odlučio da ne produžim ugovor sa id Software-om.

O virtuelnoj stvarnosti:

Zaista mislim da je virtuelna stvarnost najimpresivnija stvar koja se trenutno može dogoditi cijeloj industriji igara. Bio sam svjedok prelaska video igara sa 2D na 3D grafiku, a posljednjih godina svi smo vidjeli kako igre neometano prelaze sa računara i konzola na pametne telefone i tablete. Ako se stalno vrtite u ovoj industriji, htjeli to ili ne, počinjete primjećivati ​​određene trendove i tendencije. Čini mi se da se iza virtuelne stvarnosti krije zaista ogroman potencijal.

Ako nađete grešku u kucanju - označite je i pritisnite Ctrl + Enter! Da biste nas kontaktirali, možete koristiti .

Sfera programiranja i kompjuterskih igara danas je prepoznata kao jedno od najprogresivnijih područja ljudske aktivnosti. Srednjoškolci rado postaju studenti visokoškolskih ustanova sa tehničkom pristrasnošću, gdje je akcenat na informatici, u očekivanju da će u budućnosti moći da rade koristan posao na visoko plaćenoj poziciji.

Međutim, ako je sada dovoljno odučiti se i krenuti na posao, onda je ranije, da bi se postigao isti cilj, trebalo prebroditi istinski trnovit put, postati neustrašivi pionir. O takvoj osobi će se raspravljati o ovom materijalu - to je John Carmack, legendarna ličnost u svijetu kompjuterske tehnologije i programiranja.

Pljačka veka

John Carmack, čija biografija datira iz 1970. godine u Kanzasu, SAD, znao je čime želi da se bavi bukvalno od detinjstva. Zato se 1984. godine, kada je mladić imao samo 14 godina, zajedno sa grupom drugova, odlučio na očajnički korak - ukrao nekoliko školskih računara Apple II. Ideja je propala, jer je jedan od prijatelja dodirnuo dugme za tihi alarm. Policija je uhapsila nesretne prekršioce zakona. Njihov vođa, koji je bio John Carmack, morao je prvo posjetiti psihijatra, a potom ići u maloljetničku koloniju na cijelu godinu.

Kako god bilo, ovaj incident nije nimalo ohladio dječakovu strast prema kompjuterima. I sam John Carmack priznaje da se želja da svoj život poveže s razvojem raznih informacionih tehnologija javila već sa 12 godina, ali ni tada ni kasnije njegovi roditelji nisu imali sredstava da kupe voljenu opremu za njegovog sina. Međutim, nakon njegovog oslobađanja, situacija u porodici se popravila, a John je konačno kupio željeni računar. Inače, više nije imao novih misli o kršenju zakona. John je, kao i svi ostali, završio srednju školu, nakon čega je upisao odsjek Univerziteta Missouri i potpuno se posvetio programiranju.

Više obrazovanje

Međutim, sa specijaliziranim obrazovanjem, mladi programer nije prošao najbolje. Džona Karmaka su zanimala samo predavanja i praktična nastava vezana za informatiku i programiranje. Sve ostalo je momak nemilosrdno propustio i kao rezultat toga odlučio se odvojiti od univerzitetske klupe.

Mladić je počeo da se bavi slobodnim zanimanjem, ali se pokazalo da je to mnogo teže nego što je u početku mislio. Za mjesec dana John je dobio ne više od 2 hiljade dolara, dok su mu se projekti na kojima je radio često činili sramotnim i nedostojnim njegovih stvarnih talenata i sposobnosti. Međutim, Carmack je imao sreće - u teškom času, kada je bio potpuno očajan, pozvan je kao zaposlenik u organizaciju Softdisk. Kasnije, programer priznaje da je to bila početna tačka u njegovoj stvarnoj profesionalnoj aktivnosti.

Radi u Softdisk-u

Ovdje je Karman John, po vlastitim riječima, bio sretan. Nemilosrdni razgovori o programiranju, čitanje o programiranju, bavljenje programiranjem - sve je to bio njegov zavičajni element, u kojem se novopečeni radnik osjećao kao riba u vodi.

Džon je takođe imao sreću da uđe u tim entuzijasta punih nezadržive energije i ljubavi prema izabranom poslu. U Softdisku je Carmack formirao tim talentiranih ljudi kao što je on bio, a to su bili Tom Hall, Adrian Carmack (imenjak) i John Romero.

John Carmack i John Romero su poseban duo. Ako je prvi razvio jedinstvenu tehnologiju koja omogućava obradu grafike u side-scrollerima za poboljšanje performansi personalnih računara, onda je drugi, kao prvoklasni dizajner, postao programer tekstura u timu. Kao rezultat toga, kompanija je počela raditi na svojoj prvoj igrici pod nazivom Super Mario Bros. 3.

Dalja promocija i otkrivanje id softvera

Istovremeno, John Carmack, čija se fotografija njegovog rada također može vidjeti u ovom članku, i dalje je tvrdoglavo provodio svoje ideje, razvijao sebe i vlastite projekte. Činjenica je da je igra koju je kreirao tim (na kojoj su inspirisani programeri radili nakon radnog vremena ili vikendom) ispala bez posla: Softdisk nije imao želju da objavi igru. Nintendo također nije bio zainteresiran za izdavanje igrica za kompjutere. Momci su imali sreće: na vrijeme ih je primijetio Apogee Software, zahvaljujući kojem su John Carmack i njegovi drugovi uspjeli otvoriti vlastiti id Software studio, a platformska kompjuterska igrica, na koju su prijatelji potrošili toliko vremena i truda, pretvorila se u u legendarni bočni scroller Commander Keen.

Utjecaj uspjeha u karijeri na Johna Carmacka

Programer je naveo da se, unatoč potpisanom ugovoru, pojavljivanju u životu stabilnog prihoda, povjerenju u budućnost, završetku njegovih aktivnosti kao freelancer, napuštanju Softdiska, pa čak i izgledu Ferrari automobila, malo toga promijenilo u njegovom životu . I dalje ga je vodila vruća ideja da stvori nešto zaista inovativno. Džonov plan za taj dan je bio da dođe u studio, uradi nešto vrijedno, ode kući i sutra počne ispočetka.

Osvajanje novih horizonata

Softdisk nije želio tako lako da otpusti svoje bivše zaposlenike, a po obostranom dogovoru, momci su morali da izdaju kompjuterske igrice za organizaciju neko vrijeme, jednu na 2 mjeseca. Carmack je i ovu situaciju preokrenuo u svoju korist i iskoristio prilike koje su mu se otvorile kao polje za nove eksperimente, kao rezultat kojih se pojavila igra Hovertank 3D, progresivna za ono vrijeme, sa stanovišta kompjuterske optimizacije.

Trik kojem je John pribjegao bio je da ograniči razvoj samo na zonu koju je igrač vidio u određenom trenutku. Kao rezultat, ovo je omogućilo značajno poboljšanje performansi vozila na početku igre i usmjeravanje preostalih resursa na detaljizaciju slike. Carmack je, možda i ne sluteći, postao praotac čitavog žanra.

Dalji projekti

  • Catacomb 3D (2-dimenzionalna pucačina nastala kasnih 80-ih godina XX vijeka).
  • Wolfenstein 3D. Uprkos nazivu, ni ova ni prethodna kompjuterska igra još uvek nisu imale 3D grafiku, naravno. John je bio programer motora.
  • Koplje sudbine (nastalo 1992.).

Iako su platforme i dalje nedostajale snage da podrže punu 3D grafiku, personalni računari su, međutim, već nadmašili konzole po snazi. Carmack je bio taj koji je dao ton cijeloj industriji; tako da su se u posljednjoj igri prvi put pojavili nebo i plafoni, nivoi su se počeli razlikovati po visini, povećao se broj zvukova i boja.

Igre koje su učinile Carmacka poznatim. Dio 1

DOOM serija igara, što se s engleskog prevodi kao "kamen", "propasti", "smrt" je pucačina iz prvog lica, čiji je prvi dio izdao id Software 1993. godine. John Carmack nije mnogo razmišljao o zapletu igre; pod njegovim uticajem, prvobitni koncept je čak i pojednostavljen. Osim toga, dok je radio na projektu, programer praktički nije komunicirao s drugim članovima tima i sam je napisao mrežni kod.

Kao rezultat toga, u kompaniji je izbio sukob: John Romero, koji je već spomenut u ovom članku, zagovarao je da se u budućnosti više ne treba stavljati na pucanje bez prestanka, već na slobodu akcije i taktike. Šta se dogodilo Džonu Karmaku? Kreator je još uvijek malo mario za zaplet u igricama, pa stoga nije prihvatio takvu ponudu. Izdao je DOOM 2, koji se po tehničkim karakteristikama praktički nije razlikovao od prvog dijela, osim povećanja arsenala oružja i liste neprijatelja, ali Romero je zauvijek napustio id Software nakon izlaska još jednog legendarnog Quakea. igra.

Kako god bilo, upravo je DOOM postavio svijet esporta koji je poznat današnjem društvu, a kasniji projekti samo su konsolidirali formiranje zabave za više igrača. Još jedno objektivno dostignuće ove kompjuterske igre bilo je to što su programeri nakon nekog vremena objavili izvorne kodove u javnom domenu, promjenom kojih je bilo moguće kvalitetno modificirati i poboljšati igru ​​dodavanjem grafike i zvuka.

Igre koje su učinile Carmacka poznatim. Dio 2

Čini se da projekat Quake spada u dvije kategorije: prije nego što je Romero otišao i poslije. Prvi dio je bio zajednička zamisao drugova, ali nakon što je publika uspjeh pripisala samo Carmacku, Romero (koji je bio odgovoran za razvoj nivoa, i za stvaranje opšteg stila, i za pozivanje Trenta Reznora da snimi soundtrack) je napustio kompanija zauvek. Očigledno, zbog ovog, drugog dijela igre, objavljenog 1997. godine, Carmack je napravio potpuno drugačiji od prvog, ni po generalnoj režiji i stilu, ni po scenariju, ni po razvoju likova. Toliko je bila jaka želja u njemu da se riješi bilo kakvih podsjetnika na bivšeg saradnika.

Da li šira javnost zna za čovjeka kao što je John Carmack? Lurk, omladinska enciklopedija slična Wikipediji, koja se, za razliku od ove potonje, vodi slobodnije, daje dosta informacija o programeru, pa da, u određenim omladinskim krugovima, on je danas vrlo poznat.

Odbijanje (ili suspenzija?) profesionalne aktivnosti

Šta je još postigao John Carmack? O DOOM 4, reizdanju kultne igre koje se odigralo 2016. godine, kao ni o drugim projektima, zapravo su postali kao ciklično ponavljanje istog proizvoda. Industrija kompjutera počela se brzo razvijati, ali Carmack, uprkos svom talentu, nije mogao uhvatiti ove nagle pokrete. Pionir u oblasti programiranja i kreiranja virtuelne stvarnosti, id Software nije uspeo da uvaži važnost zapleta, potrebe masovnog igrača, a sve zato što je Carmack jednostavno ignorisao ove mnoge komponente.

Video igre su u međuvremenu evoluirale i rasle. Kao rezultat toga, Johna su brzo pretekle druge ličnosti, kao što je Gabe Newell, osnivač Valvea, koji je kreirao igre Half-Life i Half-Life 2 koje su obožavali obožavatelji. Kao rezultat toga, jedan neuspjeh za drugim doveo je do odlaska Carmacka id Software u jesen 2013. godine, o čemu je John objavio na svojoj Twitter stranici.

Lični život

Kako god bilo, Carmack se i dalje bavi onim što voli, u čemu mu pomažu bliski ljudi, supruga Katherine Anna Kang, koja je ranije bila direktorica poslovnog razvoja u id Software, i dvoje djece para, rođenih 2004. odnosno 2009. godine. Trenutno postoje informacije da je John zauzet na polju stvaranja svemirskih letjelica (čak je osnovao vlastitu kompaniju X-Prize), a također sudjeluje u natjecanjima za njihovo slanje u daleka prostranstva.