Njega lica

Zbirka igara na otvorenom u sobi. Porodični klub „Igre na otvorenom u zatvorenom sa decom srednje grupe

Zbirka igara na otvorenom u sobi.  Porodični klub „Igre na otvorenom u zatvorenom sa decom srednje grupe

Dosadno je ovako sjediti

Duž suprotnih zidova hodnika postavljene su stolice. Djeca sjede na stolicama kraj jednog zida, čitaju rimu:

dosadno je, dosadno je ovako sjediti,

Svi se gledaju.

Nije li vrijeme za trčanje

I promijeniti mjesto?

Čim se pročita rima, sva djeca trče do suprotnog zida i pokušavaju zauzeti slobodne stolice, koje su za jednu manje od učesnika u igri. Ko ostane bez stolice, izlazi. Zatim se uklanjaju dvije stolice. Sve se ponavlja dok pobjednik ne zauzme posljednju preostalu stolicu.

Medvjedi i češeri

Češeri su razbacani po podu. Dva igrača se nude da ih sakupe šapama velikih plišanih medvjedića. Pobjeđuje onaj ko prikupi najviše.

Stolica, meni!

Paralelno sa zidom, 5 koraka od njega, nacrtajte liniju na podu. Odmaknuvši se nekoliko koraka dalje od zida, stavili su dva obruča, na udaljenosti od nekoliko koraka jedan od drugog.

Nasuprot obručima, dvije identične stolice postavljene su uz zid. Za svaku stolicu je vezana uzica takve dužine da će, ako se povuče, drugi kraj pasti na sredinu obruča. Komad tkanine umotan u snop pričvršćen je na slobodni kraj uzice.

Učesnici igre se takmiče u parovima. Svaki od njih stoji u obruču, opasuje se čvrsto podvezom, poput pojasa, i odvodi ruke u stranu. Nakon signala, igrač se počinje okretati na mjestu bez napuštanja obruča. Uzica se obavija oko struka, stolica se postepeno približava liniji. U trenutku kada su sve četiri noge stolice ispod linije, igrač istrčava iz kruga i sjeda na stolicu. Prvo dijete koje zauzme svoju stolicu pobjeđuje.

Skupite klasove

Da ispeku novi hleb

pompezan i visok

Moram spasiti teren

svaki spike!

Učesnici sa povezom preko očiju moraju sakupiti što više "klasića" u određenom vremenu (jedan minut). Keglice se koriste kao "klasovi", koji se skupljaju u malu plastičnu kantu.

Medvjed

Jedan od momaka se pretvara da je medvjed i legne na zemlju. Ostali igrači hodaju oko njega, pretvaraju se da beru bobice i pečurke i pjevaju:

Kod medveda u šumi

Pečurke, uzimam bobice,

Medved ne spava

Svi nas gledaju!

Lukoško se prevrnuo,

Medved je za nama!

Na kraju pesme "medved" skače i trči za momcima koji beže. Koga god uhvati prvi postaje novi "medvjed", igra se ponavlja.

Ribari i riba

Odabrana su dva “ribara”, ostali su “ribe”. Plešu i pjevaju:

Ribe žive u vodi

Kljuna nema, ali kljucaju.

Ima krila - ne leti,

Nema nogu, ali hodaju.

Gnijezda ne počinju

I izvode decu.

"Ribe" se razbacuju, "ribari" se rukuju i hvataju "ribu". Ulovljene "ribe" pridružuju se "ribarima", što čini "mrežu" dužom, a hvataju preostalu "ribu".

Djeca biraju "djeda", zatim se odmaknu i dogovore šta će pokazati, nakon čega prilaze "djedu".

- Zdravo, deda!

- Zdravo deco! Gdje si bio, šta si radio?

- Gde smo bili, nećemo reći, ali šta smo uradili, pokazaćemo...

Djeca prave pokrete koji prikazuju neku vrstu rada, a “djed” mora pogoditi o kakvom se radu radi. Ako pogodi, svi se razbacuju i on mora nekoga uhvatiti. Ako ne pogodi, djeca se ponovo slažu i prikazuju drugi posao.

Zvona

Djeca stoje u krugu. Dvije osobe dolaze u sredinu - jedna sa zvonom ili zvonom, druga sa povezom preko očiju. svi pjevaju:

Tryntsy-bryntsy, zvona,

Drznici su zvali:

Digi digi digi dong

Pogodi odakle dolazi poziv!

Nakon ovih riječi, "slijepac slijepca" hvata igrača koji izbjegava.

Kozački pljačkaši

Djeca su podijeljena u dvije ekipe: tim "Kozaka" i tim "razbojnika". „Razbojnici“ se moraju sakriti na određeno vrijeme na dogovorenoj teritoriji i sakriti „blago“: neku igračku, predmet, slatkiš. Nakon toga, "kozaci" se razilaze po dvorištu u potrazi za svim "razbojnicima" i "blagom".

Da bi zbunili i zbunili "kozake", "razbojnicima" je dozvoljeno da crtaju strelice po ogradama, asfaltu i zidovima.

Nakon uspješne potrage, timovi mijenjaju mjesta.

Bakin kofer

Možete se igrati zajedno: na primjer, majka i ćerka.

Mama kaže: „Dolazi nam baka i ona će donijeti svoj kofer... (imenuje predmet, na primjer, „papuče“).

Ćerka ponavlja ono što je majka rekla i dodaje još jednu stvar u kofer. Na primjer: "Dolazi nam baka, a u koferu će donijeti papuče i haljinu."

Mama ponavlja istu stvar i dodaje još jednu stvar u kofer. I tako dalje.

Ova igra razvija djetetovo pamćenje.

lov na blago

Može se igrati sa grupom ili dvije. Jedna osoba krije nešto što dijete voli, na primjer mekana igracka ili bombone. Po stanu treba da zalijepite kartice sa tragovima, kao što su „Potražite me u spavaćoj sobi“, „Naći ćete me kod sofe“ i tako dalje.

Predaj paket

Ova igra se može igrati na bilo kojem prazniku.

Prije igranja morate pripremiti "paket" - uzmite slatkiš ili malu igračku i zamotajte je u mnogo papirića ili novina (možete koristiti ljepljivu traku, ali ne previše, inače će djeci biti teško da se rasklope ).

Djeca sjede u krug, a voditelj kaže: „Primili smo paket, ali ne znam kome je. Saznajmo!

Djeca počinju prenositi paket jedni drugima u krug, otvarajući jedan komad papira. Onaj ko otklopi zadnji dobija paket. Ova igra uči djecu da dijele.

Simon kaže

Igraju kao grupa.

Vodeći. Simon kaže ... (imenuje bilo koji pokret, na primjer, "skočiti", "podići ruke gore", "sjedi na pod").

Djeca moraju završiti pokret.

Ako voditelj jednostavno kaže: „Skoči!“, tada bi djeca trebala primijetiti da nema riječi „Simon kaže“, i ne izvode pokret, već reći voditelju: „Simon nam nije rekao!“

Primjer.

Vodeći. Simon kaže: "Spin na jednom mjestu!"

Sva deca se vrte.

Vodeći. Trčite u krug!

Djeca. Simon nam nije rekao!

Onaj koji je istrčao je van igre ili se mora zamrznuti na mjestu i preskočiti potez. Morate igrati brzo.

Ova igra razvija pažnju.

ringlet

Igrači stoje nekoliko koraka ispred nekog zida, naspram njih je vođa. Igrači drže dlanove u “čamcu” ispred sebe, a domaćin krije prsten u rukama, takođe savijen u “čamac”. Prilazeći svakom igraču, pretvara se da je on taj koji mu stavlja prsten u ruke - polako prebacuje svoj "čamac" između ruku igrača.

Domaćin obiđe sve igrače, odstupi i kaže:

"Prsten, prsten,

Izađi na trem!"

Onaj sa prstenom mora istrčati da ga ne zgrabe, i rukom dodirnu zid. Ako može, onda postaje vođa, a vođa postaje igrač.

"TROPSKA KIŠA".

Učesnici stoje u krugu. Domaćin stoji u centru: "Sada ćemo svi zajedno izazvati toplu tropsku kišu. Pri tome je bolje da svi ćute, jer će se zvuci kiše bolje čuti." Zatim voditelj pokazuje pokrete, postepeno se okrećući i gledajući učesnike redom. Učesnik, kojeg vođa gleda, počinje ponavljati pokrete za njim.
KRETANJA:
  1. Protrljajte dlanove jedan o drugi.
  2. Pucnite prstima.
  3. Pljesnite rukama po grudima
  4. Pljeskamo rukama o koljena
  5. Gazimo nogama.
Zatim pokreti idu silaznim redom od petog do prvog pokreta.

"HAMster".

Svi sjede u krug. Prvi učesnik počinje priču riječima: "Imam hrčka kod kuće, ima takve šape" i pokazuje. Sljedeći ponavlja pokrete prethodnog učesnika i nastavlja priču: "Imam hrčka koji živi kod kuće, ima takve uši" itd. Po principu grudve snijega. Na kraju priče cijela grupa crta hrčka o kojem su upravo pričali.

KILLER.

Svi igrači stanu u krug, drže se za ruke i svaki stavlja desnu ruku iza leđa. Svi zatvaraju oči i ne otvaraju dok domaćin ne kaže. Vođa imenuje "ubicu" dodirujući jednog od učesnika. "Ubica", na signal domaćina, počinje slati određeni broj impulsa u bilo kojem smjeru (trese se susjednom rukom), primljeni impuls ga prosljeđuje, smanjujući ga jednim rukovanjem. Igrač koji je primio jedan impuls smatra se ubijenim i napušta igru. Tada svi otvore oči i saznaju ko je ubijen. Ako njih dvoje sumnjaju ko je ubica, mogu to reći na uho vođi. Ako se njihova mišljenja poklapaju, taj učesnik ispada iz igre, bez obzira da li je ubica ili ne. Ako se njihova mišljenja razlikuju, oni sami bivaju eliminisani iz igre. Zadatak učesnika je da identifikuju ubicu, zadatak ubice je da sve izvede iz igre.

ČAROLIJA REČI

Svi učesnici se računaju na "prvi-drugi", a zatim formiraju parove u kojima je jedan "prvi" i jedan "drugi" broj. Domaćin kaže: "Zatvorite oči i zamislite skalu od deset tačaka. Pronađite na njoj svoje raspoloženje u ovom trenutku. Označite to sami (možete zapisati na komad papira)". Zatim, zadatak za "prve" brojeve: okrenite se svojim partnerima u paru i dajte nekoliko pozitivnih izjava o njima. Na primer: „Veoma mi je drago što smo u istom paru“, „imaš veoma prijatan glas“, „Sviđa mi se tvoje ime"," veoma si lepa danas", "imaš šarmantan osmeh", "sjajno si nastupila juče na koncertu" itd. Zatim momci menjaju mesta, a "drugi" brojevi progovaraju. Nakon toga svi učesnici ponovo su pozvani da zatvore oči i obilježe svoje raspoloženje na skali od deset bodova. Rezultati "prije" i "poslije" moraju se uporediti.

napomene:
o Preporučuje se igranje sa djecom od najmanje 10-12 godina.
o Preduslov mora postojati aktivno učešće svakog igrača. Možete uzeti minut da razmislite o svojoj izjavi.
o Ne govorite djeci da se međusobno komplimentiraju – pozitivna izjava je mnogo širi i prostraniji pojam.
o Neka djeca (posebno u parovima različitih spolova) mogu imati poteškoća. Stoga je bolje da domaćin unaprijed napravi nekoliko kartica sa ispisanim pozitivnim izjavama.

UDRUŽENJA

Igra se obično igra u krugu. Odabrana je osoba o kojoj će se razgovarati.
Učesnici moraju smisliti s kim ili sa čime povezuju ovu osobu.
Na primjer, ko (ili šta) će ova osoba biti ako iznenada postane:
o drvetu
o slikarstvo
o cvijet
o pjesma
o namještaj
o rijeci
o životinjama
o biljci
o ptica
o godišnjem dobu
Moguće je da je svaki učesnik u igri opisan u obliku metafora: bodljikav jež", "vječni motor"," Kapetan Vrungel ", itd.
Napomene. Igra može biti pomalo komplicirana: odaberite vozača, zamolite ga da privremeno napusti prostorije ili mjesto odreda. U ovom trenutku svi učesnici biraju osobu o kojoj će se razgovarati. Nakon toga se poziva vozač. Njegov zadatak je da uz pomoć pitanja (vidi gore) otkrije asocijacije igrača i imenuje onog o kome govore.
Ako se voditelj nosio s ovim zadatkom, onda onaj koji je pogodio ide na "vodi".

IMAGE MAKERS

Vodeći:"Svi smo zainteresovani da znamo kakav utisak ostavljamo na druge ljude, šta oni u nama doživljavaju kao suštinsko, ali to ne primećuju. Sada postoji prilika da učestvujemo u kolektivnom stvaranju slika ljudi koji su ovde prisutni, da jeste da se okušate u ulozi kreatora imidža." Igrač ide u centar kruga. Voditelj djeci postavlja pitanja: Kakvu sliku dobijete kada pogledate našeg junaka? Koja slika se može kreirati za ovu sliku? Kakvi ga ljudi okružuju, kakav enterijer ili pejzaž je pozadina njegovog portreta? U kom se dobu ovo dešava? Koje godišnje doba okružuje našeg heroja? itd.
Pitanja treba birati tako da odražavaju različitost. unutrašnji svet dijete, posebno njegovo ponašanje, priroda interakcije sa drugim članovima tima.
Napomene. Nakon rasprave o zaslugama i pojedinačnim nedostacima, možete nastaviti s radom "izrađivača slike" kako biste formirali pozitivnu sliku o heroju. Da bi to učinili, momci moraju reći o željenim, ali nedostajućim osobinama karaktera, ličnim kvalitetama.

GESTURE RELAY

Svi učesnici sjede u krugu. Voditelj im daje zadatak da osmisle neku vrstu gesta, pokreta, grimase s kojom će svi učestvovati u igri (puckanje prstima, pljeskanje rukama, „rogovi” od prstiju, šmrkanje, smiješna faca i sl.). Nakon što su gestovi izmišljeni, moraju se demonstrirati jedni drugima i pokušati zapamtiti sve što su drugi učesnici pokazali.
Domaćin počinje utakmicu: pokazuje svoj gest i gest osobe kojoj predaje štafetu. Zadatak igrača je da ponovi prethodni gest (vođa), svoj gest i gest učesnika kome se predaje štafeta. Dakle, svaki od učesnika pokazuje tri gesta: prethodni učesnik, svoj i sledeći učesnik.
Napomene. Na prvi pogled, ovo je igra pažnje (djeca se često zbune, zaborave da pokažu neki od gestova itd.). Međutim, nakon 5-7 minuta nakon početka igre, možete primijetiti da se neke geste (i, shodno tome, sudionici) ponavljaju češće od drugih. Zašto? Razlog nije u tome što su neki gestovi pamtljiviji. Praksa pokazuje da češće biraju momke koji su ugodni u komunikaciji, koji su se uspjeli uspješno dokazati u bilo kojem poslu.
Da bi igra bila zanimljiva, potrebno je poštovati jednostavan uslov - mora se odvijati u potpunoj tišini.
Nakon 7-8 minuta nakon početka igre, to se može otežati davanjem zadatka učesnicima da udvostruče tempo igre.
Igra može ostaviti šokantan utisak na "neupućene" ljude koji su u blizini - pokušajte da je napravite tako da je stranci ne vide.

CROCODILE

Igra je vrlo slična prethodnoj i pokazuje odnose, simpatije i sklonosti koje se formiraju u timu.
Svi učesnici sjede u krugu. Na komandu domaćina (počevši od sebe) igrači se računaju po redu.
Domaćin ima broj jedan, kaže, "Pet krokodila je letjelo nebom." Igrač sa brojem "pet" pita: "Zašto pet?". Domaćin odgovara: "Koliko?". Igrač imenuje bilo koji broj koji ne prelazi broj učesnika u igri. Sada igrač čiji je broj pozvan počinje da postavlja pitanja i nastavlja igru. Za igrače je važno da se ne izgube i da pravilno vode dijalog brzim tempom.
napomene:
o Neko vrijeme nakon početka igre možete zamoliti učesnike da igraju brže.
o Kod nekih momaka igra može izazvati zbunjenost: "Čemu sve ovo?". Objasnite da su "krokodili" vrlo suptilna psihološka igra (naravno, to nije sasvim tačno, ali djecu treba motivirati), koja pomaže da se utvrdi nivo timske kohezije.
o Ako igrate "Krokodile" barem 10-15 minuta tokom 3-4 dana, primijetit ćete da se djeca svaki put igraju sve brže i brže. o Nakon nekoliko dana dešava se da se brojevi koje djeca biraju češće od drugih mijenjaju. To je prirodno, jer postoji očigledna dinamika u razvoju odnosa u timu.

LEKCIJE IZ DEKLARACIJE

Djeca imaju zadatak: izražajno pročitati bilo koju poznatu pjesmu u horu (u istom tempu i ritmu). Ova "lekcija" obično ne izaziva ozbiljne poteškoće. Sledeće je mnogo teže – čitati istu pesmu sa istom intonacijom, istim tempom i ritmom, a da pritom „učenici“ moraju da izgovaraju reči redom, sedeći u krugu.
Napomene. Istu "lekciju" možete održati nekoliko puta. Da li se kvalitet recitacije poboljšava nakon ponovljenih ponavljanja? Kakvo je raspoloženje djece? Ili je možda vrijeme da promijenite pjesmu? Postavite djeci niz pitanja: Kako su se osjećala na "časovima"? U kojoj meri su uspeli da prevaziđu psihološku barijeru (stidljivost, ukočenost)? Kako su se podesili na istu talasnu dužinu sa "klasom"? Kako se njihovo raspoloženje promijenilo?

ZDRAVO! ZAMISLIŠTE...

Voditelj se okreće učesniku koji sjedi (stoji) s njegove lijeve strane, i veselo kaže: "Zdravo! Možete li zamisliti...", a zatim mu saopštava neke novosti, priča smijesna prica, slučaj, anegdota.
Zadatak učesnika je da pažljivo sluša i raduje se zajedno sa voditeljem. Zatim se učesnik okreće komšiji sa leve strane i takođe radosno kaže: "Zdravo! Možete li da zamislite..." i završava frazu sopstvenom vestima, slučajem, pričom. Napomene. Zadatak možete promijeniti tokom igre. Na primjer, zamolite djecu da prepričaju istu vijest, priču, incident. Gledajte kako se izvorno prijavljene informacije mijenjaju (mogu postati kraće, ili mogu postati duže).

CHECK

Učesnici sjede u krug. Domaćin zove broj, a to je koliko učesnika treba da ustane sa svojih mjesta. Učesnici nemaju pravo na dogovor, ali je dozvoljena neverbalna interakcija. Sve dok grupa nije dovoljno kooperativna, igra se ne može nastaviti. Napomene. Neophodno je igru ​​dovesti do kraja; važno je pozitivno pojačanje. Ova igra se može igrati stojeći u krugu: učesnici, na komandu vođe, moraju napraviti korak naprijed.

BROJ DO DESET

Igra je vrlo slična prethodnoj. Ali zadatak igrača se donekle mijenja: potrebno je, bez međusobnog dogovaranja, brojati naglas od jedan do deset. Važno je rezultat dovesti do savršenstva.

PRIČA SA NASTAVKOM

Domaćin počinje pričati neku bajku ili priču nepoznatu djeci. Nakon 6-7 prvih rečenica prekida naraciju i prenosi riječ sljedećem učesniku.
Zadatak igrača je da smisli kratak nastavak bajke (3-4 rečenice). Svaki učesnik ima pravo promijeniti radnju bajke, uvesti nove likove u nju ili, obrnuto, isključiti nekoga. Zabranjeno je prekidanje govornika. On ima pravo da sastavi svoj odlomak kako mu odgovara.
Kada svi učesnici u krugu učestvuju u sastavljanju bajke, reč ponovo prelazi na vođu, a on završava priču.
Napomene. Budite spremni na činjenicu da se priča neće razvijati onako kako biste željeli, već kako pripovjedači odluče. naime:
o junaci bajke često umiru, nestaju, nestaju;
o junaci bajke mogu postati stvarni postojećih ljudi, članovi tima, a ponekad i sami nastavnici, koji vode ovu igru;
o vjerovatno česta pojava negativnih likova koji će zbuniti sve radnje i napraviti razne gadnosti;
o neke epizode bajke će početi da su u suprotnosti jedna s drugom;
o djeca mogu dugo razmišljati o svojoj epizodi bajke;
o neka deca će odbiti da učestvuju u kompoziciji, a neka će, naprotiv, intervenisati i pre nego što im se da reč itd.
Kako bi se izbjegao takav razvoj događaja, nastavnik treba da preuzme kontrolu nad slijedom.
Ima smisla igrati igru ​​nekoliko puta u roku od 2-3 dana. Tada interakcija djece postaje skladnija, svrsishodnija, sadržaj priče je ljubazniji, a zaplet logičniji.

FLYING SWAN

Sva djeca formiraju krug, okrenuti prema centru. Krug treba da bude dosta širok, tako da treba da stojite tako da budete na udaljenosti od 30-40 cm jedan od drugog.Ruke su ispružene napred, dlanovi svakog učesnika leže na dlanovima osobe koja stoji pored njih. ili ih podržati.
Jedan od igrača započinje dječiju pjesmicu: "Letio je labud preko neba plavog, smišljao broj...". Svako od djece imenuje samo jednu riječ iz rime za brojanje. Onaj ko treba da imenuje broj zove ga, a sledeći počinju da broje. U isto vrijeme svi pljesnu po dlanu komšije.
Onaj kome je pao konačni broj ne smije to promašiti i na vrijeme maknuti ruku ispod komšijinog pamuka.

Mesite, zamesite testo

Učesnici stoje u krugu, držeći se za ruke, i jednoglasno ponavljaju riječi: „Mjesi, mijesi tijesto, mijesi, mijesi tijesto“, dok se što čvršće zbližavaju. Ispod riječi: "Naduvaj balon, ali ne pukni, naduvaj mehur, ali ne pucaj!" razilaze se što je više moguće, pokušavajući prekinuti krug. Dvoje ljudi, kojima je čvor puknuo, stoje u centru kruga i već su "gnječeni". Oni u krugu imaju pravo da svojim leđima pomognu „razbiti“ „mjehur“. Pobjeđuju najjači i najpametniji.

Povucite u krug

Na tlu je nacrtan krug (nacrtan kredom na asfaltu, položen konopcem na pod). Djeca stoje oko njega i drže se za ruke. Hodaju u kolo i izgovaraju riječi:

Idemo, idemo u krug

Držimo se za ruke.

A sada, momci, ustanimo,

I uvući ćemo nekoga u krug!
(M. Gruzova)

Svi staju. Na komandu "Jedan, dva, tri, vuci!" svako pokušava da komšije uvuče u krug, preko reda, a on sam ostaje napolju.
Oni koji uspiju smatraju se pobjednicima. Oni učestvuju u narednoj rundi igre, a njeni pobednici u narednom. Ne zaboravite smanjiti veličinu kruga prije svake nove faze igre!
Pobjednik se određuje među preostala dva igrača. Dodjeljuje mu se nagrada, orden ili titula najjačeg i najspretnijeg.
Igrica se može igrati uz muziku. Dok melodija zvuči, svi se kreću u krug, a na promjenu muzike ili na neki znak (pljesak, zvižduk) počinju da se povlače preko reda.
Ako igrate ovu igru ​​na Poklad, možete reći da je krug na tlu tava. Ko god stane na nju pretvara se u "prženu palačinku".

Koraci sa imenima

Ako ima malo igrača, na primjer tri, možete dogovoriti takvo takmičenje između njih. Svi učesnici poređaju se ispred reda. Prvi počinje hodati, nazivajući bilo koja imena za svaki korak. Čim mu ponestane imena, odmah prestaje. Razmišljanje ili ponavljanje imena nije dozvoljeno. Drugi igrač ulazi u igru. Kad on stane, ide i treći. Koji igrač prođe dalje je pobjednik.
Ali može se desiti i da momci imaju veoma različite dužine koraka. Tada je pobjednik učesnik koji je naveo više imena.
Imena se mogu zamijeniti imenima drveća, cvijeća, životinja i tako dalje.

Ko će više skočiti

Djeca su podijeljena u tri tima: "koze", "konji" i "mačke". Svaki od njih ima svoje mjesto. Svi učesnici čučnu.
Voditelj s vremena na vrijeme uzvikuje „konji“, „koze“ ili „mačke“, naglašavajući i razvlačeći slog „ko“ i brzo izgovarajući kraj riječi. Djeca – članovi imenovane ekipe treba u ovom trenutku da skaču na licu mjesta što je više moguće.
Ako je neko od djece skočilo u pogrešno vrijeme ili nije skočilo kada je bilo potrebno, onda se uklanja do kraja igre.
Pobjeđuje ekipa s najviše igrača. Takođe se uzima u obzir koliko je prijateljski i visoko tim odskočio.

Stoj!

Sva djeca vole igru ​​"More je zabrinuto". Vođa izgovara raspevanim glasom:

More je zabrinuto

More je zabrinuto dvoje,

More je uzburkano tri

Marinac, stani!

Igrači se kreću glatko, prikazujući talase ili život marinca. Na poslednja reč sve zamrznu u raznim prelepe poze. Vozač cijeni sofisticiranost i originalnost figura. Djeca stoje nepomično, ali ne duže od 30 sekundi! Zatim se igra ponavlja. Možete izabrati novog vozača među najuglednijim učesnicima. Ovu igru ​​možete igrati i zimi ako promijenite riječi. Predlažemo korištenje sljedećeg teksta:

Pahulje će se okrenuti jednom

Pahuljice će se okretati dvije

Pahuljice će se okretati tri

Snježna figura, stani!
(M. Gruzova)

Djeca, u skladu sa tekstom, prikazuju mećavu ili snježnu mećavu. Igrači se smrzavaju u pozama umjetničkih klizača, skijaša, sankača, usnulih medvjeda, jelki, pahuljica, ledene figure itd.

hodati - stajati

Na tlu su povučene dvije paralelne linije na udaljenosti od desetak metara jedna od druge. Vozač stoji ispred prve linije, okrećući se od ostalih igrača. Ostali učesnici poravnavaju prste duž druge linije.
Vozač počinje glasno da broji: "Jedan, dva, tri!" Svi igrači prave tri koraka naprijed u ovom trenutku. Vozač uzvikuje: "Stoni!" i naglo se okreće. Svi staju. Vozač vodi računa da se niko ne pomera. Ko se pomeri ispada iz igre.
Zatim se vozač ponovo okreće i počinje da broji. Sve se ponavlja nekoliko puta dok jedan od igrača ne pređe prvu liniju (odnosno onu sa vođom). Smatra se pobjednikom. Po pravilu, to je učesnik koji je napravio najduže korake, a kada se smrznuo, dobro se držao. Pobjednik može preuzeti nagradu i, ako želi, postati novi vozač.

Banneri

Svima je poznata igra potezanja konopa. Šta ako nema užeta? Tada možete organizirati igru ​​drugačije. Timovi stoje jedan naspram drugog. Igrači svakog od njih poređaju se jedan za drugim, držeći se čvrsto za struk osobe ispred (kao u bajci "Repa"). Prvi članovi tima drže obje ruke. Na tlu je povučena linija između njih. Na unaprijed dogovoreni znak, jedan tim pokušava povući drugu preko linije na svoju stranu.
A evo još jedne verzije suženja. Nacrtajte dugačku liniju na tlu. Igrači dva tima stoje ispred nje, praveći parove sa rivalima, i spajaju se sa njima. Na znak “povuci” svako pokušava da povuče neprijatelja na svoju stranu, izvan linije. Na znak za zaustavljanje svi staju. Ta djeca koja su prevučena preko crte postaju igrači drugog tima i bore se za njega. Možete formirati nove parove ili se držati jedni za druge s leđa i zajedno (nas troje i tako dalje) povući protivnike na svoju stranu.
Igra se ponavlja tri do pet puta, nakon čega se određuje pobjednički tim. Strana s najviše igrača u tom trenutku smatra se pobjednikom.

U ravnom krugu

Vođa je izabran, ostali igrači stoje u krugu. Djeca hodaju u krugu i govore:
U ravnom krugu, jedan za drugim, idemo korak po korak. Ostani gde jesi! Uradimo to zajedno sa nama!
Nakon toga svi igrači staju, a vozač u centru kruga počinje pokazivati ​​neke zanimljivi pokreti(plesni, sportski, imitacijski, strip). Sva djeca ponavljaju za njim, pokušavajući tačno kopirati vozača.
Tada vozač bira drugog umjesto sebe (među najboljih igrača). Igra se ponavlja dok djeci ne dosadi ili dok ne ponestane zanimljivih pokreta.

Balon

Djeca su podijeljena u dvije ekipe jednak iznos igrači. Na tlu (asfalt) se povlači duga linija (možete staviti gajtan u prostoriju). Igrači se postrojavaju sa obe strane. U rukama svaki napuhani balon.
Na znak, djeca počinju bacati loptice na drugu stranu, pokušavajući osigurati da protivnici imaju što više lopti, a da na njihovoj strani ne ostane loptica. Lopte koje su stigle od rivala takođe im se vraćaju u najkraćem mogućem roku. Odnosno, svaki tim pokušava da se riješi lopti.
Ponovno bacanje se nastavlja do novog signala. Čim komanda "Stop!" (zvižduk, pljesak, zaustavljanje muzike), svi staju. Koja strana ima manje lopti, taj tim je pobedio.
U zavisnosti od doba godine i lokacije igre, loptice se mogu zameniti drugim lakim predmetima, kao što su domaće grudve, čunjevi i slično.

Prenos predmeta

Djeca stanu u krug i dodaju neki predmet oko svojih ruku, na primjer maramicu ili cvijet. Prenose ritmično, ispod teksta koji se izgovara:

Naš cvijet (maramica) je prošetao
Ruke, ruke.
Koga je imao
On će nam plesati!
(M. Gruzova)

Ko ima neki predmet na posljednjoj riječi, ide u centar kruga i pleše sa ili bez predmeta, po svom nahođenju. Ako postoji muzička pratnja, izvode se plesni pokreti u skladu sa prirodom muzike.
Djeca mogu pljeskati plesaču ili ponavljati pokrete za njim. Tada vozač stane u krug na svoje mjesto i predmet se prosljeđuje dalje.

Zanimljive igrice za razvoj djece. Igre imaju za cilj razvijanje: komunikacijskih vještina, emancipacije, motorike ruku, pamćenja, svjesnosti razmišljanja. Igre za vrtić i škole.

Borite se za loptu

Za igru ​​odaberite ravnu površinu. Nacrtajte krugove prečnika oko 1 metar. Ovi krugovi trebaju biti smješteni na udaljenosti od 2 - 3 metra jedan od drugog.

Odaberite 3 - 4 vozača koji stoje između krugova. Svi ostali igrači zauzimaju mjesta u krugovima i počinju da bacaju loptu jedni drugima. Zadatak vozača je da uhvate ovu loptu. Ako uspiju, viču: "Promijenite se!" Igrači moraju promijeniti mjesta. Vozači pokušavaju da zauzmu prazne krugove. Onaj ko ostane bez kruga, sljedeći put postaje vozač. Pobjednik je onaj koji nikada nije bio vozač za cijelo vrijeme igre.

Nekoliko obaveznih pravila:

1. Igrači ne mogu napustiti krugove, a vozači ne mogu ulaziti u krugove.

2. Lopta se može dodavati na razne načine.

3. Nakon komande: "Promijeni!" niko ne može ostati u njihovim krugovima.

Mjesto igre: ulica

Potrebni artikli: lopta

Mobilnost igre: pokretna

Sijamski blizanci

Siamese Twins je igra za introvertnu djecu koja to žele popraviti.

Svrha igre: naučiti djecu fleksibilnosti u međusobnoj komunikaciji, promovirati nastanak povjerenja među njima.

Učesnici su podijeljeni u parove. Parovi igrača stoje jedan pored drugog i grle se za ramena. Ispada da onaj sa desne strane ima samo besplatno desna ruka, a onaj s lijeve strane ima samo lijevu. Zajedno su sijamski blizanci.

Voditelj daje zadatak, a "Sijamski blizanac" mora izvršiti ovaj zadatak (na primjer, vezati pertle, izrezati krug od papira, počešljati se).

Starost igrača: od šest godina

Igra se razvija: komunikacijske vještine, tečnost

Broj igrača: 4 ili više.

Pokvaren faks

Ova dječija igrica podsjeća na pokvareni telefon, ali za razliku od te igrice, razvija dječji čulo dodira, a ne sluha.

Igrači sjedaju jedan za drugim i gledaju jedan drugome u potiljak. Prvi i posljednji igrač dobivaju olovku i papir. Posljednji igrač izvlači jednostavna figura na čaršav, a nakon potpuno isti prst na leđima komšije ispred.

Svaki sljedeći igrač crta na leđima osobe koja sjedi ispred onoga što je osjećao na leđima.

Prvi igrač precrtava na papiru ono što je osjetio na leđima.

Uostalom, oni upoređuju primljene slike i zabavljaju se.

Posljednji igrač ide na početak kolone i igra počinje ponovo.

Starost igrača: od šest godina

Igra razvija: svjesnost, motoriku ruku, pamćenje

Mobilnost igre: sjedilački

Broj igrača: 4 ili više

Potrebne stvari: papir, olovka

Kopija spomenika

Kopija spomenika je igra koja razvija svijest kod djece i adolescenata, pomaže u prevladavanju stidljivosti.

Igra je pogodna za mlađu i stariju djecu školskog uzrasta za praznike.

Pogodan i za odrasle za zabave.

Od prisutnih se biraju dva igrača. Jednog od njih (prepisivača) izvode iz sobe

i povez preko očiju, drugi (spomenik) u ovom trenutku bi trebao uzeti nešto zanimljiva poza i smrznuti se u njemu. Uđite u igrač-kopir aparat sa povezom očiju.

Bez skidanja zavoja, mora dodirom odrediti položaj spomenika i uzeti potpuno isto. Čim kopir mašina zauzme pozu, povez se skida s očiju. Svi upoređuju original spomenika i ono što se dogodilo sa prepisivačem.

Prepisivač postaje spomenik, a neko od prisutnih se bira da zamijeni prepisivača

Bilješke. Igra nema gubitnika ni pobjednika.

Starost igrača: od šest do petnaest godina

Igra se razvija: svesnost, čulni organi, emancipacija

Mobilnost igre: sjedilački

Broj igrača: 4 ili više

Mjesto igre: zatvoreno

Potrebni artikli: zavoj

toplo-hladno

Uz pomoć ove igrice, dobro je dati djetetu skriveno iznenađenje/poklon, jer se djetetov interes za poklon povećava u procesu traženja (baš kao što ukusni miris iz kuhinje pojačava apetit prije večere).

Iznenađenje/poklon je unaprijed skriven od djeteta. Mora ga pronaći na poziv voditelja:

Potpuno smrznuto - znači da je iznenađenje veoma daleko i dete gleda u pogrešnom pravcu.Hladno - znači da dete gleda na pogrešnom mestu.

Opet je došla zima-zima - znači da dijete ide u pogrešnom smjeru, u pravom smjeru.

Već toplije znači da se dijete okrenulo u pravom smjeru

Toplije znači da dijete nastavlja hodati/tražiti u pravom smjeru

Vruće - dijete je već blizu iznenađenja

Vruće je - dušo blizu, blizu iznenađenja

Prava vatra! - dijete je nekoliko centimetara od svog dara

Dijete traži skriveno iznenađenje, prema gore opisanim savjetima voditelja.

Dijete uživa u pronađenom daru. Očigledno je da je pronađeni poklon nagrada za dijete.

Bilješke. Ako dijete nije jedno, već ih je nekoliko, tada se sva djeca odjednom bave potragom. Za ovu priliku poklon mora biti prikladan!

Starost igrača: od šest godina

Igra se razvija: svesnost, razmišljanje

Mobilnost igre: sjedilački

Broj igrača: 2 ili više

snježni duel

Snježni duel je gotovo pravi dvoboj, ali na snježnim grudama. Igra dobro razvija koordinaciju pokreta i reakciju djece koja se igraju.

Igra prati pravila duela, ali uz neke izmjene. naime:

Dvoboj se ne odvija na pištoljima, već na snježnim grudama, možete izbjeći udarce i niko nikoga ne ubija. Maksimalno što možete dobiti je modrica ispod oka i blagi potres mozga.

Dva igrača stoje na udaljenosti od 10 metara. Svaki duelist crta oko sebe krug od 1 metar - unutar tog kruga može izbjeći protivničku grudvu snijega.

Nakon unaprijed dogovorenog signala, prvi duelista baca grudvu snijega na protivnika. Nakon toga, drugi duelista baca grudvu snijega na prvog.

Ako je jedan duelist pogodio, a drugi promašio, onda se smatra da je pogođeni pobijedio u duelu.

Ako oba promaše ili pogode, duel se ponavlja.

Duelista koji je "pucan" može izbjeći grudvu snijega unutar kruga koji se ocrtava oko njega.

Ako ima više igrača, onda novi igrač zauzima mjesto gubitnika i sve počinje iznova.

Bilješke. Da biste smanjili mogućnost ozljede, ciljajte na trup, a ne na glavu. Takođe, nemojte praviti ledene ili veoma jake snežne grudve.

Starost igrača: od šest godina

Igra se razvija: koordinacija, reakcija

Mobilnost igre: sjedilački

Broj igrača: 2 ili više

Mjesto igre: ulica

Potrebni artikli: snijeg

Marine figure

Za ovu igru ​​morate odabrati jednog vozača. Ostali igrači su na određenoj udaljenosti od njega. Vozač kaže: "More je zabrinuto - jedan, more zabrinuto - dva, more zabrinuto - tri, Morska figura, smrzava se na licu mesta!" Nakon ovih riječi, svi učesnici igre trebali bi se zamrznuti na mjestu, prikazujući neku vrstu nepokretne morske figure, na primjer, ribu, rak, seahorse ili drugih stanovnika mora i okeana. Vozač prilazi igraču i ruga mu se. Igrač mora pokazati kako se kreće figura koju je prikazao. Na primjer, riba pliva, rak puzi, žaba skače. Ostali učesnici moraju pogoditi koga igra igrač.

Sljedeći put vozač može izabrati učesnika u igri koji je prikazao najmisteriozniji morski lik, odnosno onu koju niko nije mogao pogoditi. Ili, naprotiv, možete odabrati vođu onoga koji je prikazao najjednostavniju figuru koju su svi odmah prepoznali.

Starost igrača: od šest godina

Mjesto igre: ulica, zatvoreno

Mobilnost igre: sjedilački

lancima

Učesnici su podijeljeni u dva jednaka tima. Igrači svake ekipe postrojavaju se u lanac, spajaju se za ruke i razilaze se tako da razmak između lanaca bude otprilike 7-8 metara. Timovi se unaprijed dogovore ko će započeti utakmicu.

Tim koji započne igru ​​(prvi), ne otpuštajući ruke, ide prema protivnicima (druga ekipa) i viče: "Lanci, lanci su iskovani, Ko te nije olabavio?"

Nakon toga se vraća na svoje mjesto. Protivnici, nakon savjetovanja, prozivaju ime jednog od igrača prvog tima. Ovaj igrač trči i trči svom snagom u lanac drugog tima, pokušavajući ga prekinuti.

Ako se lanac može prekinuti, onda igrač koji je to uradio odvodi onog s njegove desne strane u svoj tim. U ovom slučaju, prvi tim zadržava pravo da prekine lanac.

Ako ne uspije prekinuti lanac, ulazi u protivnički lanac. Pravo na prekid lanca prelazi na drugu ekipu.

Igra se nastavlja sve dok jedan od timova ne ostane samo jedan igrač. Ili tim sa najviše igrača nakon određenog vremena pobjeđuje.

Postoji igra slična ovoj - Ali Baba. Njegova suština je ista kao u "Lanci", samo što igrači uzvikuju različite riječi. Jedna od ekipa počinje igru ​​riječima: "Ali Baba!" Druga ekipa horski odgovara: "O čemu, slugo?" Prvi tim ponovo progovara, navodeći ime jednog od igrača protivničkog tima, na primer: „Peti, deseti, Saša ovde za nas!“

Mobilnost igre: mobilni.

Lapta

Ovo je stara i omiljena ruska igra. Potrebno je veliko igralište, lopta i lapta (palica ili daska). Na stranici su nacrtane dvije linije. Iza jedne od njih je „kuća“, iza druge „grad“, a između njih „polje“.

Igrači su podijeljeni u dva tima. Ekipe se razilaze: jedna ide na „teren“, a druga preko „gradske“ linije. Jedan igrač iz "gradske" ekipe udara loptu cipelicom, trči do "kuće" i trči nazad na svoje mesto.

Odabrani igrači "terena" pokušavaju da presretnu loptu i obore je na trkaču. Ako igrač "grada" shvati da neće imati vremena da otrči do "kuće" a da ga ne označi, može stati, a zatim otrčati u "grad" zajedno sa sljedećim igračem svog tima. Ako je igrač uspio pretrčati “dom” i vratiti se u “grad” bez označavanja, tim dobija poen. Ako loptu uhvati igrač iz polja u letu, ili ako je gradski igrač označen dok trči, gradski tim dobija kazneni poen.

Utakmica se odvija u dvije faze od po 20 minuta. Na kraju svakog perioda, ekipe mijenjaju mjesta.

Zatim se broje bodovi, a pobjednik se određuje njihovim brojem.

Starost igrača: od deset godina

Mjesto igre: ulica, prostrana soba

Potrebni artikli: lopta, batine

Mobilnost igre: pokretna

morski kralj

Ovu igru ​​treba igrati na obali, blizu vode. Odaberite jednog vođu. On će biti "kralj mora".

"Kralj mora" živi u vodi, a ostali učesnici idu na kupanje i zadirkuju ga. Mora sustići i srušiti jednog od igrača. “Kralj mora” ne može ići na obalu.

Ako "morski kralj" sruši jednog od igrača, onda će sljedeći put vozač, odnosno "morski kralj" biti drugi igrač.

Starost igrača: od deset godina

Mjesto igre: obala akumulacije

Mobilnost igre: pokretna

živa meta

Potrebna vam je ravna površina i unaprijed pripremljene snježne kugle. Osim toga, potreban je dovoljan broj igrača kako bi se mogli podijeliti u dva tima. Suština igre je preći područje pod neprijateljskom paljbom snježne grudve i istovremeno izbjeći udarce.

Na snijegu je na mjestu iscrtan veliki pravougaonik dužine 20 metara. Jedna ekipa, koja treba da trči, stoji na startnoj liniji (ispred poprečne strane pravougaonika), a druga, koja će pucati, duž mesta.

Prvi igrač od "prebjega" kreće i juri duž mjesta do njegove suprotne granice. U ovom trenutku, igrači drugog tima moraju ga bacati grudve snijega, pokušavajući ga pogoditi. Igrač koji trči može mahati, izmicati i izmicati, ali se kreće uglavnom pravolinijski. Ako trči neozlijeđen, njegov tim dobija bod. A ako ga pogodi grudva snijega, ispada iz igre.

Čim prvi igrač trči, drugi polijeće i tako dalje. Kada ceo tim pređe distancu, poeni se računaju, a trkači postaju napadači.

Tim koji postigne najviše bodova pobjeđuje.

Starost igrača: od deset godina

Mjesto igre: ulica

Potrebni artikli: snijeg

Mobilnost igre: pokretna

Kozački pljačkaši

Učesnike igre treba podijeliti u dva tima: tim "razbojnika" i tim "kozaka". “Kozaci” pronalaze mesto za uhvaćene “razbojnike” – “tamnicu”, dok se “razbojnici” u međuvremenu kriju.

Tada "kozaci" počinju da traže, a "razbojnika" moraju uhvatiti i dodirnuti. "Pljačkaš" koji je zarobljen nema pravo da pobegne. Svi zatvorenici su u "tamnici", čuvaju ih "kozaci". "Razbojnici" mogu pustiti druga iz "tamnice", ali za to moraju dodirnuti "zatvorenika". A ako nema vremena da odmah pobegne, „kozački“ čuvar ga može ponovo uhvatiti. "Kozak" može da uhvati i "razbojnika" koji je pritekao u pomoć.

Igra se smatra završenom kada su svi "razbojnici" u "tamnici". Tada se igra može ponovo pokrenuti, a učesnici mogu zamijeniti uloge.

Starost igrača: od deset godina

Mjesto igre: ulica

Potrebni predmeti: bojice

Mobilnost igre: pokretna

Boj petlova

Na ravnoj površini nacrtan je veliki krug. U nju ulaze dva igrača i kleče jedan ispred drugog, svaki ima maramicu ili šal - "rep" pričvršćen za stražnji dio pojasa. Zadatak igrača je, ne dižući se s koljena, da priđu neprijatelju s leđa i zgrabe maramicu zubima. Ne možeš si pomoći rukama.

Starost igrača: od osam godina

Potrebne stvari: dva šala; nešto čime se crta ili označava krug

Mjesto igre: bilo koje

Mobilnost igre: sjedilački

Race

Učesnici igre stoje u krugu. Odabran žrijebom ili uz pomoć brojalice, vozač ulazi u krug. Igrači dodaju loptu jedni drugima tako da je vozač ne dobije. Taj igrač, čijom je greškom lopta uhvaćena, postaje sljedeći vozač.

Ova igra ima neka pravila.

1. Ne možete dugo držati loptu u rukama.

2. Loptu možete dodavati na različite načine: baciti je kroz vazduh, otkotrljati je po zemlji, udariti je od zemlje. Možete se unaprijed dogovoriti i odabrati samo jedan način dodavanja lopte.

3. Igračima je dozvoljeno da prave lažne poteze, lažna dodavanja, bacanja, okrete, itd.

4. Svaki igrač, uključujući i vozača, može presresti loptu koja je izletjela iz kruga.

Po želji, igra može biti pomalo komplicirana. Na primjer, dogovoriti se da se tokom igre svi kreću u krug udesno ili ulijevo, ili se svi koji su propustili loptu pridruže vođi i takođe pokušaju da preuzmu loptu.

("Kad pada kiša")

1. POZORIŠTE KABUKI.

Učesnici igre su podijeljeni u 2 tima. Voditelj objašnjava pravila igre:
U Kabuki teatru postoje 3 lika:
  • ZMAJ - prijeteći diže ruke uvis, kao da hoće da te napadne i reži: "rrr"
  • PRINCEZA - okreće se s jedne na drugu stranu držeći suknju i kaže: "woo-tu-tu"
  • SAMURAJ - kao karatista, zabacuje nogu naprijed i viče: "y-a-a-a"

  • Samuraj pobjeđuje zmaja, zmaj pobjeđuje princezu, princeza pobjeđuje samuraja.
    Ekipe, po dogovoru, po komandi domaćina, pokazuju jednog od likova. Igra ide ili na bodove, ili pobjednički tim sustiže neprijatelja i povlači uhvaćene igrače na svoju stranu.

    2. PLAVA KRAVA.

    Učesnici su podijeljeni u 2 tima i svaki tim smišlja po jednu riječ. Tada članovi jednog od timova biraju protivničkog igrača i govore mu skrivenu riječ. Ovaj igrač mora objasniti svom timu bez riječi, brojeva, slova, skrivene riječi. Ako je tim uspio pogoditi riječ, onda dobija poen. Onda je red na drugu ekipu.

    3. PULSE.

    Za igru ​​će vam trebati mala lopta ili mala mekana igračka. Učesnici su podijeljeni u 2 tima i stoje u 2 reda jedan naspram drugog, držeći se za ruke. Na jednom kraju je stolica sa igračkom ili loptom, a na drugom - vođa drži za ruke posljednja dva igrača. Neprimjetno stišće ruke oba igrača u isto vrijeme (šalje im puls), zadatak učesnika je da što prije prenesu impuls na svoj tim, posljednji igrači s drugog kraja moraju imati vremena da zgrabe igračku. Tim sa igračkom pobjeđuje.

    4. VOĆNA SALATA.

    Učesnici sjede u krugu na stolicama. Potrebno je platiti jabuke, banane, pomorandže i drugo voće. Vođa stoji u krugu. Na komandu "jabuke" ili pomorandže, imenovani plodovi mijenjaju mjesta, zadatak vođe je da zauzme slobodnu stolicu. Na komandu "Voćna salata" - svi učesnici mijenjaju mjesta.

    5. ZEMLJOTRES.

    Učesnici su podijeljeni u troje. Njih dvoje se drže za ruke i stoje jedno licem prema drugom. Oni su kod kuće. Treći učesnik stoji između njih. On je čovek. Na komandu vođe “kuće”, sve kuće, ne otpuštajući ruke, trče da traže drugu osobu, vođa u ovom trenutku pokušava da zauzme mjesto jedne osobe u jednoj od “kuća”. Onaj ko ostane sam postaje vođa. Na komandu "čovječe", svi igrači - ljudi mijenjaju "kuće". Na komandu "zemljotres" svi igrači mijenjaju mjesta, odnosno traže nove partnere u igri.

    6. ŽIVOT PIRATA.

    Svi učesnici postaju u krug. Voditelj kaže nazive figura i objašnjava kako ih pokazati:
  • "KAPETAN" - izvodi jedan igrač, ruka se prinosi na čelo
  • "KRUG ZA SPASAVANJE" - 2 osobe se rukuju
  • "BAČVA" - 3 igrača se hvataju za ramena
  • "ČAMAC" - 4 igrača stoje jedan za drugim, imitirajući pokrete vesala rukama

  • Učesnici se počinju nasumično kretati. Na naredbu vođe, moraju se ujediniti i prikazati imenovanu figuru. Učesnike koji su ostali izvan figure gusari zarobljavaju, odnosno izlaze iz igre i pjevaju pjesmu: "Život gusara, život gusara - ovo je za mene!"

    7. SLONOVOVI, BIVOLI, ŽELEI.

    Učesnici postaju u krug. Domaćin postavlja figure za 3 osobe koje stoje jedna pored druge.
  • "SLON" - čovjek u sredini prikazuje surlu, ljude s desne i lijeve strane - uši
  • "BIVOLI" - stoji u sredini stavlja prste - rogove na glavu, naginje glavu napred, ljudi sa strane tuku kopitima najbližim centru
  • "JELLE" - oni koji stoje na ivicama se spajaju za ruke, prikazujući tanjir; koji stoji u sredini čuči, podiže ruke uvis, imitirajući žele koji drhti na tanjiru.
  • "PALMA" - osoba u centru podiže ruke prema gore, raširivši prste, osoba sa desne strane podiže ruke gore i naginje se udesno, osoba s lijeve strane čini isto.
  • 8. JEDAN, DVA, TRI.

    Svi učesnici stanu u krug, vođa broji do 3. Na račun 1 - sve izložiti kažiprst leva ruka, na račun 2 - desnim dlanom pokrivaju kažiprst komšije na desnoj, na račun 3 - svako pokušava da uhvati komšijin prst i ima vremena da ukloni svoj.

    9. ŠPAGETI, KETČUP, COC - COLA.

    Svi učesnici stanu u krug, okrenu se udesno, drže se za ruku u struku. Uz riječi "Čili, čili, kan, čili-čili-kan, špageti, kečap, koka-kola" zaokružite jedan krug. Zatim treba da uhvatite struk igrača pored komšije i obiđete još jedan krug, pa treći i tako dalje.