Уход за лицом: сухая кожа

Обзор игры Dying Light

 Обзор игры Dying Light

Dying Light доказала, что удирать от живых мертвецов может быть не менее весело, чем их убивать. Трейсеры в зомби-апокалипсисе уж точно не потеряются, их так просто в угол не загонишь. Однако даже самым лихим адептам паркура рано или поздно понадобится перевести дух.

Дополнение The Following предлагает сделать это за рулем багги. Никаких больше крыш и узких улочек — перед нами простирается пригород Харрана, скалистая равнина с живописными лугами. Пора и зараженным от нас немного побегать.

Безумный Кайл

Выезд за городскую черту - странный ход со стороны Techland, ведь на открытой местности таланты Кайла Крейна бесполезны. Паркур был, пожалуй, главной фишкой Dying Light, и багги совершенно не тянет на равноценную замену.

Разработчики бросили свой главный козырь буквально под колеса - не иначе прошлогодняя мода с опозданием добралась до Польши. Сегодня ведь все городские сорвиголовы обзавелись транспортом: Бэтмен - бэтмобилем, а британские ассасины - комфортными дилижансами.

Хотя гораздо вероятнее, что Techland просто воспользовалась наработками по Dead Island .

Паркур больше не в моде, пора заняться альпинизмом.

Однако иногда нам все же позволяют вскарабкаться на верхотуру.

Итак, отныне главный герой Dying Light - не прыгучий трейсер, а хлипкая тачка. Агент Крейн не более чем слуга своего ржавого друга, ни один NPC не заставит вас столько бегать: багги постоянно требует топлива и запчастей, и, чтобы его хоть как-то «прокормить», нужно потрошить брошенные автомобили.

Есть вариант для ленивых и богатых - вместо рейда по автострадам устраивать забег по торговцам, - но полностью избежать возни с созданием предметов не удастся. В багги постоянно что-то ломается, число разрешенных ремонтов ограничено, а бензин может кончиться в самый неподходящий момент. А это означает новые долгие поиски с последующей сборкой в инвентаре.

В дополнение к расходам на починку и содержание приходится следить за машиной в оба глаза. Поехали в горы и стали добычей прыткого мертвеца? Извольте добираться до полноприводного «питомца» пешком. Машина не Плотва, на свист не прибежит. Никогда не угадаешь, на какой «вышке» вернешься к жизни в следующий раз. Есть возможность призвать багги в одну из «безопасных зон», но работает она далеко не всегда - опять же как повезет.

Кооператив никуда не делся. Вдвоем гонять значительно веселее... равно как и искать транспорт после аварии со смертельным исходом.

Иногда The Following напоминает симулятор газонокосилки. «Подстриг» лужайку - получил уровень.

Весь этот симулятор уставшего автомобилиста затевается ради одного - зрелищных аварий. Если саму Dying Light называли «Mirror’s Edge с зомби», то The Following претендует на лавры Carmageddon . Хотя на деле оно больше похоже на отечественную Armageddon Riders . За сбитых пешеходов нам начисляют опыт, который вкладывается в новое дерево навыков. Советуем, кстати, импортировать персонажа из основной кампании - так проще сосредоточиться на новой ветке. Опытный водитель может смастерить новый двигатель, укрепить броню и, наконец, навесить на корпус оружие. В наличии - огнеметы, шипы и ультрафиолетовые лампы.

Но не надейтесь превратить багги в мобильную крепость с пушками. В пригороде правила те же, что и в городе: выживает самый быстрый. Даром что не все зараженные мечтают стать кляксой на вашем капоте. Старые знакомые прыгуны не прочь прокатиться вместе с вами, а ночные охотники караулят запоздалых ездоков.

Как написать историю о зомби, том второй

Но сколь бы быстро вы ни гнали, все равно завязнете в сюжетной трясине. The Following подсовывает все те же штампы, разве что слегка припорошенные мистикой. После событий Dying Light дела у трейсеров все равно не ладятся - антизин на исходе, а Харран по-прежнему наводнен зараженными.

Спасение приходит откуда не ждали: умирая, один из выживальщиков сообщает героям, что за городом есть поселение, жителей которого вирус не берет. В погоне за сказкой агент Кайл Крейн прибывает в городок и... Здесь можно ставить точку - на этом месте интрига замирает и проваливается в сон.

Нового оружия не так уж много. Правда, стрелковый арсенал никогда не входил в число достоинств Dying Light.

Чтобы получить новую порцию клише, среди которых - пророчества, культисты и даже Избранный, придется попотеть. Секта «детей Солнца» не спешит выдавать чужаку свои секреты, что служит основанием для череды однотипных «сходи принеси» и «сходи убей». Долгое вступление отбивает все желание узнавать, как жители городка одолели вирус, однако терпеть стоит хотя бы ради двух шокирующих концовок. Уж точку сценаристы все же сумели поставить красиво. И диалоги в некоторых квестах попадаются удачные. Но лучше обойдемся без цитат - сюрпризов и без того немного.

Скрасят типовые задания и новые стволы. Скажем, арбалета не хватало еще в оригинале - иначе как ощутить себя Дэрилом Диксоном из «Ходячих мертвецов»? А вот до остальных новинок, вроде высшего уровня сложности и разных испытаний, игроки рискуют просто не добраться. Утомительного менеджмента багги вкупе с однообразными квестами хватит с лихвой.

* * *

Расставшись со своей визитной карточкой - паркуром, - Dying Light существенно потеряла в очаровании. The Following поневоле напоминает Far Cry 2 , где тоже был враждебный мир, багги и зияющая пустота на месте интересного сюжета. После впечатляющего прогресса по сравнению с Dead Island дополнение кажется несомненным шагом назад. В отсутствие эффекта новизны адреналин от гонок довольно быстро выветривается: зрелищную аварию можно устроить в каждой второй песочнице, а вот акробатикой от первого лица может похвастаться не всякая игра. Стоило бы сказать, мол, если Techland предложит подвезти - отказывайтесь. Пешие прогулки полезнее для здоровья.

Но. Если бы это была отдельная игра, восторгаться и правда было бы нечему, а вот как дополнение за четыреста рублей, The Following проявляет совершенно не свойственную для дополнений за четыреста рублей смелость. И кооператив. Кооператив никуда не делся. Это важно.

Порадовало
Огорчило

  • живописная природа пригорода;
  • дорожные убийства;
  • два шокирующих финала;
  • арбалет, Дэрил!
  • все еще кооператив.

Прыгаем по зданиям в паркур-экшене и стараемся не оказаться перекусом для зомби

Отправить

Поляки из Techland перешли на разработку игр в начале нулевых годов. Увы, несмотря на старания, они еще так и не прыгнули выше уровня «хорошо». Ни один проект и близко не дотягивал до заветной ААА-категории. Например, серия - неплохие сюжеты и вариативный геймплей, но тут скорее выручает отсутствие альтернативы: вестернов практически нет. Или - снова чуточку не «то самое», хотя игра получилась довольно сносной. Оставив в основе зомби-сеттинг, разработчики решили наконец-то выйти в высшую лигу с экшеном , в котором встретились и .

Город Харран охвачен эпидемией: некий вирус превратил почти все население в ходячих мертвецов. Агент Кайл Крейн десантируется в мегаполис, едва не погибает уже в самом начале, но выживает при помощи одной из группировок выживших - паркурщиков. Люди сидят в высотке и периодически выбираются за пределы безопасной зоны в поисках припасов. По законам жанра главным «шнырем» быстро делают Кайла, и отсюда вытекает большинство заданий: куда-то сбегать, что-то сделать или забрать, а потом нестись как угорелый обратно. В то же время у нас есть еще и настоящее начальство, поручения которого ставят перед все бо льшими моральными дилеммами.

Что касается исследования Харрана, то делать здесь особо нечего. Кроме поиска припасов и запчастей игра предлагает освобождать от зомби территории, делая их пригодными для ночлега. Также можно развлечь себя спасением выживших, хотя особой пользы от этого не ждите: немного очков опыта да моральное удовлетворение. В игре присутствует система крафта. Бегая по городу, мы находим всевозможные предметы: какие-то детали, еду, оружие, медикаменты. Далее можно смастерить что-нибудь из этих вещей или отремонтировать имеющиеся. Оружие, к слову, часто выходит из строя, причем независимо от материала. Порой здравый смысл дает сбой. Как можно починить толстую металлическую трубу, которой мы остервенело убиваем зомби? Хотя нет, даже не так: как можно сломать эту трубу?


По средних размеров городу мы передвигаемся только на ногах. Беготня по улицам небезопасна: здесь толпы зомби, которые норовят вас цапнуть. При этом на возвышениях мертвецов почти нет: забрались на крышу, а далее планируете маршрут, прыгая с одного здания на другое. В отличие от Assassin’s Creed , здесь пути не кажутся такими интуитивными. Иногда с первого раза не понимаешь, куда нужно подняться или перепрыгнуть. О вариативности речи не идет, обычно дорога наверх только одна, и хоть тресните, другим способом на этаж выше не подниметесь. Это немного сбивает темп геймплея: сначала носитесь по городу, лавируете между зомби, отбиваетесь от них, запрыгиваете на балкон, оттуда выше, перескакиваете на соседнее здание, а потом обнаруживаете, что дальше прыгать особо и некуда. Интересно, что по земле передвигаться выходит иногда быстрее, чем по крышам. Зомби, как ни странно, особых проблем не доставляют. Если только за вами не увяжутся особо надоедливые мертвяки.


Герой умеет прыгать по крышам и карабкаться по стенам не хуже Фэйт из или, если угодно, не нуждающегося в представлении Натана Дрейка. Все движения отлично передаются через анимацию: ощущается и вес персонажа, и затрачиваемые усилия на подтягивания, и прыжки, которые сопровождаются реалистичным кряхтением. В угоду достоверности каждое движение выполняется медленно, что, с одной стороны, добавляет реализма, а с другой делает Кайла слегка нерасторопным, несмотря на его физподготовку. Да и во время обычного спринта персонаж выдыхается довольно быстро. К тому же, стоит пару раз ударить от души зомби, и параметра выносливости как не бывало.


Это усложняет боевую часть, которая здесь довольно примитивна. Мертвецы довольно живучие (простите), лучше всего колотить их по голове чем-нибудь увесистым. Но даже в таком случае зомби нужно уделять много внимания. Зачастую непонятно сразу, убили вы противника или нет: он может лежать неподвижно, а потом наброситься на вас. Когда появляются другие виды зомби, начинается подлинный survival: улепетываете от трупов по крышам, на ходу бросаете ловушки, отмахиваетесь от догоняющих врагов. В такие минуты чуточку труднее: если вдруг напарник отстал, на него набросились зомби, то активировать контрольную точку квеста невозможно. В остальном же это не тот проект, где игра с друзьями имеет принципиальное значение. Становится веселее, но не более того.

Развлекает первые несколько часов, а затем понимаешь, что ничего больше игра предложить не может. Хорошо сделанный паркур, примитивная боевая система, изучение полного зомби города - по сути, больше здесь ничего нет. Небольшую интригу сохраняет сюжет, однако этого мало, чтобы затянуть как следует. Замашка была отличная, реализация чуть подкачала. Будь в мире проекта больше разнообразия, все сложилось бы иначе. В любом случае, это одна из лучших разработок Techland .

Качественный, но скучноватый экшен с превосходным паркуром. Отлично подойдет, чтобы скоротать пару зимних вечеров.

Авторы Dying Light не просто добавили в застоявшуюся формулу зомби-киллеров пару свежих составляющих. Они сделали нескучное приключение, сочетающее элементы разных жанров: от ролевых игр до приключенческих боевиков. Здесь есть недостатки, но их легко прощаешь благодаря отличной основе с паркуром и разнообразию умений.

В результате вспышки неизвестного вируса большинство жителей турецкого города Харран превратились в зомби. Территорию мегаполиса объявили закрытой зоной, а оставшиеся внутри люди были брошены на произвол судьбы. В это негостеприимное место отправили Кайла Крейна - оперативника одной из международных организаций. Он должен был найти и завладеть неким файлом с информацией о вакцине. Не успел герой ступить на зараженную землю, как тут же столкнулся с мародерами. От неминуемой смерти его спасли выжившие. Выжившие благодаря паркуру. Как оказалось, это был лучший способ передвижения по городу, населенному неповоротливыми зомби.

Сюжет опирается на знакомые элементы. Кайл пытается узнать местонахождение файла, сотрудничает с новыми знакомыми и проникается к ним симпатией. Простота повествования компенсируется динамикой и недурственной подачей материала. История постоянно двигается вперед. Здесь перемешиваются интересы бандитов, правительства и главного героя. Крейн лавирует между долгом перед нанимателями и желанием помочь товарищам.

В ходе начальной часовой тренировки герой учится выживать в городе, то есть осваивает паркур. Стоит выйти на улицу, и эта особенность механики проявляет себя с наилучшей стороны. Крейн скачет по крышам домов и автомобилей, обходит стороной заполненные зомби улочки и забирается повыше с целью уйти от погони или осмотреться. Этот процесс полностью не автоматизирован и требует внимания и сноровки. Паркур дает шанс не только избежать нежелательных столкновений с противниками, но и быстро добраться до любой точки открытого мира.

Полностью избавить себя от столкновений с зомби нельзя. Кайл собирает трубы и палки, в избытке валяющиеся под ногами, и кое-как отбивается от врагов. Поначалу простота боевой системы с одним ударом и скудным запасом выносливости у героя обескураживает. Зомби умирать не торопятся, а оружие быстро ломается. На подмогу приходят острые шипы, торчащие из разных объектов, и бочки с горючими веществами, но они встречаются не везде. Правда, недовольство постепенно проходит.

Dying Light отличается развитой и разнообразной системой развития протагониста. Собирая материалы и травы, можно конструировать предметы, улучшать оружие или делать настойки. Таким образом расширяется арсенал, ножи и палки бьют током или поджигают, ненадолго увеличивается скорость или выносливость. Сломанное оружие можно ремонтировать, но ограниченное число раз, что вынуждает постоянно искать новые молотки, топоры и тесаки с лучшими свойствами. В конечном итоге простые зомби вовсе перестают быть проблемой. Достаточно одного удара, чтобы снести голову или отсечь конечность.

Стать грозой ходячих мертвецов помогают многочисленные умения. Система развития разделена на три ветки, каждая из которых прокачивается отдельно, в зависимости от вида деятельности. За выполнение заданий выдают один тип опыта, за убийство зомби - другой, за паркур - третий. Герой учится делать подсечки, мастерить метательное оружие, давить черепа, обмазываться кишками зомби, чтобы сойти за своего и проникнуть на территорию, не вступая ни с кем в конфронтацию. Кроме того, Крейн осваивает новые приемы, вроде удара двумя ногами в прыжке, или повышает показатели выносливости и здоровья.

Тут нет бесполезных навыков. Все кажутся нужными. Оттого долго думаешь, на что потратить заработанное очко опыта. Ближе к финалу муки выбора утихают, поскольку удается вырастить героя со всеми необходимыми умениями.

Днем Dying Light напоминает скоростной и в целом увлекательный боевик. Кайл мотается по «песочнице», набивает карманы деньгами и расходными материалами, пополняет арсенал и покупает у торговцев оружие. С наступлением темноты все меняется. На охоту выходят свирепые создания. Справиться с ними можно лишь очень сильному персонажу, а этого добиваешься очень и очень долго. Как следствие, герой должен не попадаться на глаза демонам, отпугивать их ультрафиолетовыми шашками, красться мимо них и резко ускоряться при малейшей возможности в надежде добраться живым до одного из убежищ.

Однако страх соседствует с желанием подольше задержаться в этом аду. Ночью Кайлу выдают в два раза больше опыта за паркур и боевые заслуги. Возникает дилемма: рискнуть и продержаться ради ценных очков развития или же сохранить шкуру целой, переждать, спрятавшись под одеялом до рассвета.

К сожалению, миссий, созданных специально для темного времени суток, за всю кампанию набирается несколько штук, и это с учетом необязательных заданий. Зачастую все сводится к беготне из одной точки в другую. Опыта и без полуночных прогулок хватает для приобретения всех более-менее значимых навыков. Кайл может проспать до утра в безопасном месте и избавить себя от нервотрепки. Поэтому особого смысла в этой составляющей нет.

Зато он появляется при кооперативном прохождении, неразрывно связанном с приключениями Кайла! В игру под видом могущественных зомби вторгаются другие пользователи и начинают охоту за людьми. Они ведут себя куда более изобретательно и обдуманно, нежели монстры под контролем туповатого искусственного интеллекта. Это придает происходящему еще больше азарта.

Выжить одному в таких условиях практически невозможно, поэтому лучше выступать в составе отряда - Dying Light поддерживает кооперативное прохождение до четырех человек. Хотите играть в одиночку или без вторжений зомби? Не вопрос, в настройках можно регулировать эти параметры.

Миссии, сюжетные и второстепенные, сводятся либо к уничтожению мертвецов в указанной области, либо к зачистке помещений от них же, либо к поиску важного предмета, который по «случайному» стечению обстоятельств располагается где-то в толпе зомби. Бывает, что Кайл лишается своего рюкзака, и его заставляют сражаться на арене только подручными средствами.

Стычки с бандитами проходят куда увлекательнее. Последние не преследуют героя, но умеют блокировать и уклоняться от атак, бросают метательные ножи и пытаются оглушить. Перестрелки с ними получились в меру сложными и напряженными, поскольку Крейн и его враги погибают от нескольких ранений.

Хотя миссии имеют привычку повторяться, это не сильно раздражает. Все дело в смене обстановки и недурственном сюжете. За необязательные задания берешься с двойным рвением и вовсе не ради опыта. Они удивляют жестокими рассказами, позволяют взглянуть на зомби-апокалипсис глазами ребенка и посмеяться над диалогом со странными типами. Тут даже доставка алкоголя завершается неожиданно и заставляет расхохотаться! Большинство побочных миссий восхищает качеством проработки сценария.

Предусмотрели авторы испытания на время, будь то массовые убийства зомби посредством электромачете или забеги по контрольным точкам. Встречаются аналоги подземелий, ожидающие зачистки, и сбор ценных предметов. Для тех, кому мало кампании продолжительностью в два с лишним десятка часов, авторы предусмотрели режим New Game +.

Впечатление от Dying Light портит посредственная с игровой точки зрения концовка. Последние часы скатываются в монотонное крошево опостылевших зомби. Причем видов мертвецов всего-то десять штук, и среди них все знакомые. Кайл встречается со здоровяками в броне, плюющимися кислотой монстрами да крикунами, чья уникальность ограничивается внешностью. Есть взрывающиеся, быстрые, горящие, с оружием в руках и без. Маловато для столь продолжительного путешествия.

Разработчикам из Techland не впервой рисовать декорации для зомби-апокалипсиса, но они вновь сумели поразить. Харран подкупает смесью традиционной восточной и современной архитектуры, захватывающими дух видами с вершины небоскребов, проработанными трущобами, которые уступают место району с высотными домами. Страшные последствия нашествия монстров можно наблюдать повсюду. Горы тел, растерзанные трупы, разрушенные дома создают неуютную, но притягательную атмосферу.

Техническая сторона тоже на высоте. Особенно удалась система освещения со сменой дня и ночи в реальном времени. Локации в разное время суток преображаются. На консолях картинка заметно уступает РС-версии. Но даже в таком виде проект остается привлекательным.

Вывод :
Недочеты Dying Light в виде смазанного финала, небольшого количества видов зомби и не лучшей реализации ночной жизни легко прощаешь. Быстрое перемещение по миру, продуманная система развития, побочные задания с непредсказуемым развитием событий, меняющиеся правила игры в зависимости от времени суток, приятный мультиплеер с возможностью почувствовать себя в шкуре монстра - за счет этого игра становится одним из лучших зомби-киллеров. Предъявлять претензии к однотипным миссиям кооперативному боевику с прицелом на прокачку протагониста по меньшей мере глупо. Тем более задания чередуются, арсенал постоянно пополняется новыми игрушками. Даже сюжет не вызывает негативных эмоций, что редкость для подобных проектов.

Плюсы :
- Насыщенная событиями история
- Паркур позволяет быстро и весело перемещаться по миру
- С приходом ночи в силу вступают новые правила игры
- Чередование различных моментов в кампании
- Проработанные побочные задания и занятные испытания
- Толковая система развития с массой полезных умений
- Отличный мультиплеерный режим с возможностью играть за монстра
- Великолепное оформление мира

Минусы :
- Посредственный с игровой точки зрения финал кампании
- Мало видов зомби

Обзор Dying Light | Игра для тех кому в RPG не хватает хоррора


Игра Dying Light создана силами студии Techland и имеет схожие черты с Dead Island от этого же разработчика. Правами на интеллектуальную собственность Dead Island владеет издатель игры, компания Deep Silver, и, судя по всему, Techland решила начать с совершенно новой игровой вселенной. Эти игры имеют схожие черты, а тематика зомби-апокалипсиса и жанра RPG напоминают смесь продуктов Bethesda с открытым игровым миром (Elder Scrolls, Fallout) и серии Left 4 Dead от Valve.

В отношении графики, игровой атмосферы и сюжета Dying Light занимает более серьезную позицию, чем ее прародитель. Кроме того, по сравнению с предыдущими продуктами, Techland игра обладает улучшенной системой боя, которая передает ощущение битвы один на один. С другой стороны в Dying Light вы не раз оказываетесь в ситуации, когда приходится иметь дело с множеством зомби одновременно. Даже с целыми толпами зомби.

В режиме кампании вы играете в роли Кайла Крейна (Kyle Crane), сотрудника ВГМ (GRE), направленного в город Харран для поиска источника вспышки вируса, который убил большинство его жителей. Кайл прошел специальную подготовку и имеет уникальные навыки, не характерные для среднего человека. Это преимущество ему очень пригодится при решении непростых игровых задач.

Кайла забрасывают в Харран для поиска украденного у организации Global Relief Effort (GRE) файла, содержащего какую-то важную информацию, которая не должна попасть в руки посторонних. При приземлении его парашют цепляется за здание. Пострадавшего при падении героя кусает зараженный зомби, но впоследствии его спасает женщина по имени Джейд (Jade), обладающая, кстати, весьма привлекательной внешностью. После побега Кайл попадает в место под названием Башня (The Tower).

Башня является базой для операций группы под предводительством "Босса" ("The Boss"). В составе группы есть так называемые "бегуны" (runners), которые охотятся за припасами, сбрасываемыми с воздуха, стараясь обогнать соперничающую организацию. Она находится под управлением тираничного лидера по имени Раис. Его головорезы приносят только неприятности, сея хаос по городу и требуя с людей плату за якобы защиту от зараженных.

Сюжетная часть затрагивает болезненные для современного общества темы: коррумпированные организации и правительство, безжалостный лидер террористической группировки и общий для обеих сторон враг. По мере раскрытия истории происходит много грустных событий (неудивительно для города, захваченного зомби), но в целом она довольно интересная. Кампанию можно пройти в одиночку или максимум с тремя компаньонами по сети.

Одиночная кампания очень атмосферная и сильно затягивает, но кооперативный режим выводит игру на новый уровень. Автор несколько часов подряд вместе с другими друзьями-игроками охотился за железами бегунов и набирал очки опыта. В компании с друзьями играть несколько легче, поскольку они могут возрождать вас, и в карантинные зоны входить уже не так страшно.

Ночью доступен режим вторжения зомби, в котором вы можете играть в роли зомби-ночного охотника. Вам нужно истребить команды игроков людей, которые наперегонки уничтожают гнезда зараженных. На карте есть пять гнезд. Люди несколько раз могут возрождаться, прежде чем будет объявлено поражение. Такие онлайн-матчи заметно увеличивают время, проведенное в игре. В них присутствуют задания, дополнительные параллельные квесты и разведка.

После захода солнца игровая атмосфера вселяет ужас. Techland использует различные элементы хоррор-игр: темное окружение, фоновое рычание, крики, вселяющие чувство страха и напряжения. Самые сильные и редкие зомби спят днем и выходят только вечером, когда обзор сильно ограничен. Игра ночью дает больше очков опыта, но оно того не стоит, если только вы не фанат ужастиков.

По мнению многих игроков, самым страшным зрелищем являются инфицированные дети. Они пугают не только окровавленным деформированным телом, но и громким криком, который на время ограничивает возможности игрока и привлекает других зомби. Тут у многих возникает вопрос нравственности происходящего. К счастью, дети-зомби вас не атакуют. Вы можете подойти и "успокоить" их, нажав кнопку взаимодействия. Жутковато.

Естественно, атак зомби лучше избегать, поскольку это чревато потерей здоровья, которое восстанавливается лишь на небольшой процент. Для выживания критическое значение имеют аптечки. В отличие от Far Cry 4 , их сравнительно легко изготовить. Все, что вам нужно, это алкоголь и марля, которые используются и в реальной жизни.

Аптечки очень понадобятся, когда за вами гонится куча прыгунов (основной враг ночью). Диапазон зрения прыгунов показывается на вашей мини-карте, и можно попытаться избежать встречи с ними. Именно попытаться, поскольку внимание этих ловких убийц привлекает даже малейший шорох, а звук боя с одним из них привлечет еще больше противников. Они будут прибегать, пока вы не умрете или не сбежите (что очень трудно, если у вас нет крюка "кошки").

В игре используется весьма распространенная для RPG система уровней. Представлено три дерева навыков: "выживание", "ловкость", "сила". Можно сосредоточиться на каком-то одном или прокачивать все три по мере накопления опыта. Очки выживания даются за выполнение основных миссий, побочных квестов и спасение менее везучих игроков. Ловкость повышается за счет паркура и акробатики. Каждый шаг дает опыт, и повышать уровни ловкости по мере прохождения игры довольно легко. Очки силы зарабатываются в ближнем бою. Чтобы поднять уровень силы, нужно резать, крошить и кромсать все на своем пути.

Каждое дерево умений, как и положено играм RPG, имеет уникальные способности, которые вы можете разблокировать. Сюда входят вышеупомянутая "кошка", падение с большой высоты без повреждений, круговые атаки двуручным оружием и многое другое.

В игре масса оружия, и любое можно усовершенствовать под ваши запросы. Чем уникальнее оружие, тем больше у него слотов для модернизации и ремонта, увеличивающего его смертоносность. По всему Харрану разбросаны чертежи, которые помогут изменить работу оружия. Некоторые модернизации добавляют к удару электрический разряд, другие обжигают огнем либо приводят к кровотечению. Список эффектов довольно большой. Моды и чертежи важны для достижения успеха, а их применение очень действенно в бою. Они действительно стимулируют вас исследовать и обыскивать заброшенный город.

Ближе к концу игры часто попадаются мощные мечи. Благодаря модификациям урон можно повысить до заоблачных значений. Бывает, что для убийства бронированного громилы достаточно одного удара. С одной стороны это не очень хорошо сказывается на атмосфере игры. Но, с другой стороны, игра все же имеет черты RPG и, вполне логично, что в процессе развития персонаж становиться сильнее.

Techland действительно хорошо постаралась при разработке игры. Если вы не знаете, во что поиграть на выходных с друзьями или одному, мы с уверенностью можем порекомендовать Dying Light .

Мы рассмотрели основные особенности игры. Пора узнать, какое железо нужно для комфортной игры на ПК.

P.S. Надеемся, что ваша видеокарта имеет больше 1 Гбайта видеопамяти.

Дата публикации: 06.02.2015 16:22:51

В мире современного масс-медиа уже давным-давно зомби на зомби и зомби погоняет. Поэтому очередную игровую поделку про жадных до мозга ребят при всем желании не получится назвать свежей. Вот и господа из , не претендуя на звание чемпионов оригинальности, явили миру свое далеко не свежее, но относительно новое детище, . Так ради чего игроки должны все бросить и бежать выкашивать очередные полчища неупокоенных?

Dead Island 1,5.

Вымышленный восточный городок Харран пал жертвой опасного вируса. Симптоматика зараженных пациентов излишне убедительна: жгучее желание жрать живую плоть и сокращение сознательной деятельности до уровня пуфика. Хитрое правительство оцепляет жилую территорию, оставляя здоровых людей наедине с новоиспеченными сыроедами, и, чтобы в глазах общественности не быть совсем уж бездушными, начинает активные авиапоставки полезностей методом скидывания из пролетающих над Харраном самолетов. Но в один из прекрасных солнечных дней пандемии вместо лекарств на город десантируется спецагент Кайл Крейн, секретные файлы поискать да заняться обычным для бравого американца ремеслом: спасти всех выживших и убить плохого парня.

Человек человеку волк, а зомби зомби зомби. Если на первый, второй, третий и все последующие взгляды игроку может показаться, что проект уж очень сильно напоминает , то это потому что так оно и есть. Горячие польские парни из Techland ваяли обе игры, и в качестве основы всей игровой механики Dying Light взят именно Мертвый Остров. И тем лучше выступает Dying Light , чем дальше уходит от своих основ. Жаль, что далеко не всегда ей это удается. История вполне могла бы стать атмосферной, благо все элементы для этого есть: постапокалиптический сеттинг, прекрасные локации, превосходный саундтрек, пусть карикатурная, но какая-никакая драматическая линия... Но сценаристы всю дорогу старательно дискредитируют сами себя, напоминая о сумасбродном прошлом: задания по поиску кофе, мелков и прочих DVD-дисков на корню губят по крупицам собирающуюся атмосферу заброшенного города-призрака. На фоне просьб выкосить побольше зомби для съемки сцены кинофильма, кадры умирающих камрадов под драматичную музыку часто выглядят достаточно нелепо.

Главный козырь современных Techland – новомодная система перемещения по городу. Горстка выживших может оставаться таковой лишь потому, что все в ней как на подбор трейсеры. Перемещение по каменным джунглям поставлено весьма удачно: не погрешим против истины, если сообщим, что в Dying Light представлена лучшая на сегодняшний день реализация виртуального паркура. Джамп, дроп, волран, кэт бэланс – в определенный момент начинаешь ощущать себя прирожденным ямакаси. Жаль, что примитивная система однотипных квестов работает сугубо по схеме «сходи-найди», и точки для посещений расставляются весьма далеко. Пусть две представленные в игре локации достаточно маленькие, тупые забеги из одного угла карты в другой ввиду отсутствия системы быстрого перемещения порой сильно надоедают.

Зато за сдачу квестов насыпают опыт. Бестолковая прокачка ради прокачки поставляется сразу по трем направлениям: выживание, ловкость, сила. Беда в том, что Techland избрали самый убогий метод развития: по началу отняли у персонажа все базовые способности вроде подката или прыжка через зомби, а потом предоставили игроку возможность потихоньку их возвращать с левел-апами.


Денно и нощно.

Отличительной особенностью Dying Light , помимо превосходной картинки, является и динамическая смена времени суток. Днем на улицах Харрана все относительно спокойно, тогда как ночью Крейн становится легкой добычей для выползающих на охоту монстров. Одна надежда – отоспаться в безопасных зонах, но до них пойди добеги. Зато в потемках сумерек получаемого опыта становится аж в два раза больше – неплохой способ попробовать противостоять напасти в четырехместном кооперативе или бесшовном мультиплеере. Если с первым все понятно (одна голова хорошо, а четыре – мутант-убийца), то сетевое противостояние заслуживает отдельного реверанса. Порой в ночи голос по рации может попросить уничтожить гнезда особо опасных упырей, и изюминка в том, что упыри эти – тоже люди, что называется, «на другом конце провода». Вжиться в роль зомби может любой желающий, попробовав прокачать свои таланты на ниве пожирания людишек, ни с того ни с сего решивших уничтожить твои гнезда.

Утро вечера зомбинее. Но сколько бы замечательных идей ни сгенерировала Techland , на борьбу с ними выползает орда элементов игровой механики, от которой за версту несет смрадом Dead Island. Почему поляки считают, что респаун зомби с периодичностью отведенного от зачищенного места взора – это нормально? Откуда они взяли, что их система автолевеленга – интересное ноу-хау, которое обязано идти из игры в игру. Как дохлая система постоянно ломающегося оружия добралась до релиза аж в третий раз подряд? Победа абсурда – это супер-спецагент, задыхающийся от двух взмахов крохотным ножичком. Это починка сломанной бейсбольной биты. Это постоянное получение урона от скрафченного стихийного оружия. Это нежелание повышать собственный уровень, чтобы подольше походить с актуальным топором. Это свидание с новыми зомби в местах, где они никак не могли появиться.


Dying Light – хорошая игра с плохими элементами. Очень интересно сочетается под одной крышей невероятный прогресс студии по части картинки и новых идей игровой механики с настолько же невероятной стагнацией в виде удручающей системы крафта и автолевелинга. Сумей кампания отказаться от своих столь горячо любимых наработок, нас вполне бы мог ждать паркурный прорыв в гейминдустрии. На данный же момент имеем неплохую поделку с множеством шероховатостей, которые может попытаться скрасить веселье от кооперативного прохождения или доподлинное триллерное чувство уязвимости в ночное время суток. И поздравляем Techland с развитием своих идей. Того глядишь, скоро команда сможет явить миру вполне достойный проект.

Отличная система паркура Кооператив Удачная система времени суток Атмосферный саундтрек

Пережитки прошлого: убогий автолевелинг, убогий крафт, убогий спаун зомби Примитивная система прокачки Надоедающие «иди туда» задания

Оценка игре: 3.7 /5

Вам также может быть интересно

Сегодня было снято эмбарго на публикацию обзоров долгожданного многими экшена Sekiro: Shadows Die Twice, чем непременно воспользовались зарубежные журналисты, успевшие оценить проект. Ожидания, кажется, были не напрасными... Tom Clancy"s The Division 2 – обзор В первой части The Division досталось Нью-Йорку. Во второй мы видим истерзанный апокалипсисом Вашингтон. Игра мало изменилась, но хуже не стала. Нью-Йорк в The Division мы видели в разгар катастрофы. Горы трупов под новогодними гирляндами – это было жуткое и эффектное зрелище...

Shtefan писал(а):

инфицированные – это недозомби. Со временем они бросают всю эту активность и начинают вести тихую размеренную жизнь обычного зомби. Хотя чаще складываются на асфальт с хроническим переломом черепа.

Замечательный ответ

Ах да, это момент невероятной тонкости. Сначала я уж было опешил: почему никто в игре не называет зомби инфицированными? Зомби, зомби, зомби, и хоть кто-нибудь бы сказал об инфекции. Нифига. Но потом все встало на свои места (с дюжей долей моей фантазии, конечно): инфицированные – это недозомби. Людишки, которые еще умеют бегать и выкрикивать нечленораздельное что-то. В общем, агрозомби. Со временем они бросают всю эту активность и начинают вести тихую размеренную жизнь обычного зомби. Хотя чаще складываются на асфальт с хроническим переломом черепа.

Кстати, Павел, смогли ли вы пролить для себя свет на эпический вопрос - ? Просветите и нас, заодно.
Игры про зомби я лично перестал различать между собой. Есть какая-то игра про зомби на острове, а может и не одна, а теперь вот про зомби в городе. И я совершенно не понимаю, кто же в них всё-таки играет, и зачем. Dying Light - очень типичная такая современная унылость про крафт вещей, и паркур, и зомби. Все клише под одной крышей.

Игровой мастер

Согласен в обзоре есть толики правды да правоты.

Видно ребята старались привнесли в игру не много но нового.

По инфе. в инете якобы начиная работу над игрой команда была пополнена новыми сотрудниками те то и привнесли идею паркура и ее реализацию. Затем команда разрабов что то не поделила между собой и они разделились.
Одни остались доделывать продукт до конца. Другие разрабатывают в составе отельной команды под крылом именитого издателя Дед Айленд 2.
Видно те кто остались это костяк старой команды разрабов которые и привнесли по привычке все старое что было в прежних частях игры плюсы и минусы.

Если игру Вы не ждали и играли в прошлую часть с полна то особо не удивитесь новому так как переиграли по дыр в прошлые творения данных разрабов.

Если же ждали игру с анонса и верили в нее то найдете что то приятное для себя что искупит мелкие недочеты и повторения. И даже будете себя оправдывать в потраченных средствах и добьете все трофее и ачивки (хоть как многие заверяют там есть баги с трофеями и ошибки. Надеюсь с патчами по правят все).

Если же скачали с торрентов то забьете после пары часов.
Это как с фильмами многое что скачал то кино гомно.
А если пойти в киношку потратить денежку то достойное.
И это не оправдание вложенных средств а именно настрой на позитив и настроение с которым вы ждете фильм.
Тут тоже самое.

Мой вердикт игра стоит своих средств и времени.
Игра на твердую 4+.
Доп. миссии повторяются иду туда принеси то от туда где ты был не раз.
Сюжетные мисси немного разнообразней.
Про прокачку способностей не много муторно сделано.
Ночные вылазки не сложны главное выключить фонарь и ориентироваться по мини карте не попадать в обзор ночных кусак.

Графа хорошая (приятное обили мелких частиц эффекта ветра и качание веток деревьев на ветру плюс обилие на экране пуха или что то того). В графе смущает зернистость картинки и чувство всего серого бывает иногда зомбаков сложно отличить от общих текстур все в один цвет серовато.

Музыка хорошая приятная. Но бесит одна и та же тема при вылазках из убежища как по мне то она одна на всю игру. Уже в печенках сидит.
Было необходимо ее разбавить парами треков периодично сменяющих друг друга.
Общая атмосфера игры с помощью всех средств подачи сюжета музыки и других рычагов воздействия на игрока создает удручающее чувство безысходности и печали в мире игры (видно это было и задумано разрабами).
Играя подряд в игру и не переключаясь на иные творения и проекты можно впасть в депрессию.
Мультик и кооператив не запускал только одиночка.
Возможно данные части игры добавят плюсы к общему балу игры.

В общем желаю всем поиграть и сделать свои выводы. Игра не так уж и плоха как некоторые ее описывают.