Мода сегодня

Короткие подвижные игры для загородного лагеря. Имя в центре. Игры в помещении

Короткие подвижные игры для загородного лагеря. Имя в центре. Игры в помещении

Перед работой в лагере для одарённых детей разного возраста столкнулась с проблемой: как организовать новый разновозрастной коллектив, в котором будет комфортно всем детям.
Дети любого возраста любят играть! Поэтому изучила разные источники информации по методике проведения игр, результатом этой работы стала подборка игр на знакомство, на сплочение детского коллектива, а также игры-шутки.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подборка игр

Игры на знакомство

Часто многие дети в первые дни в лагере чувствуют себя неуютно, им все здесь не знакомо и очень хочется домой, к родным и друзьям. От этого ребята слишком скованы, чуть ли не боятся друг друга, а просьба рассказать о себе воспринимается как что-то невозможное. Чтобы ждать, пока все перезнакомятся сами и подружатся, просто нет времени, ведь в насыщенных событиями днях делать что-то вместе (оформлять уголок, готовиться к открытию и т.д.) нужно уже с первого дня. И не очень приятно, если дети обращаются друг к другу: «эй!», «девочка в желтой кофте» или «э, иди сюда». Лучше ведь, когда называют своим родным именем, которое так ласкает слух. Да и для вожатого очень важно с первых минут запомнить всех детей по именам, а так же получить первое представление о ребенке.

Бесспорно, быстрее познакомиться помогут «визитки» (бэджы) для каждого ребенка и совместная деятельность (та же подготовка уголка). Но лучше всего знакомиться в процессе игры. В данном разделе собраны игры, которые помогут в первые дни снять «зажатость», преодолеть стеснение и узнать друг друга. Поэтому здесь представлен блок игр и на запоминание имен, и на выявление интересов детей, и на выявление лидеров, как деловых, так и эмоциональных. Это необходимо для того, чтобы вожатый мог в своей дальнейшей деятельности опираться на них. С одной стороны, это облегчит работу вожатого, а с другой, даст возможность ребенку реализовать свои лидерские способности.

Данный блок игр предназначен для первых дней смены – оргпериода, но некоторые из них вы можете использовать и в другие дни смены (например, если к вам пришли гости).

Игра "Взаимовыбор".

Все разбиваются по парам. В течение одной минуты один рассказывает другому про себя, а в течение другой минуты, по сигналу ведущего, наоборот. Все пары делают это одновременно, не мешая друг другу. После этого все садятся в круг, где по очереди каждая пара рассказывает то, что они узнали друг о друге. Игру можно провести на огоньке знакомств.

Вариант игры: «Голландское представление» - человек, рассказывающий про своего партнера, может вставить в свой рассказ одну какую-нибудь небылицу.

Игра "Граница".

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах.

Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

кто любит мороженое;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

Игра "Десять Я".

На листке в столбик пишется буква «Я». Дается определенное время, и каждый участник должен написать 10 качеств, присущих ему. Например: я – честный, я – сильный и т.д. После этого все хаотично ходят, знакомятся и показывают друг другу то, что они написали. В конце можно спросить, кому что запомнилось.

Игра "Дрозд".

Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

Игра "Дружба".

Все становятся по трое. Определяются водящий. Он обходят всех, выбирает одного играющего, и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившийся игрок становятся водящим, и игра продолжается. Если игроков много, то водящих может быть больше.

Игра "Из пункта "А" в пункт "Б"".

Цель водящего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

Игра "Имя в центр".

Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

Игра "Как можно здороваться".

Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

Игра "Коза".

Игроки образуют круг, в центре которого находится водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

Идет знакомство. Пара расходится, и каждый участник выбирает себе новую пару. Игра продолжается, но уже в круге две пары. И так продолжается до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

Игра "Паровозик «Чух-чух».

Водящий подходит к любому из круга и говорит: «Я паровозик «чух – чух», а тебя как зовут?». Игрок называет свое имя и присоединяется к «паровозику», и они «едут» дальше, а все произносят его имя с той же интонацией. Так они «доезжают» до следующего игрока. И все продолжается до тех пор, пока все играющие не «прицепятся» к «паровозику».

Игра должна проходить в быстром и веселом ритме.

Игра "Снежный ком".

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу.

Игра "Стенка".

Все делятся на две или три (равные по количеству) команды. Задание: игрок от команды добегает до стенки (или определенного места) и останавливаются. Команда должна хором назвать его имя. После этого он возвращается обратно. После возвращения в команду, бежит следующий игрок. И так вся команда. Побеждает та команда, которая первая справится с заданием.

Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим. Игра "Суета-сует".

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

Игра "У кого как у меня".

Реквизит: лист бумаги и ручка (карандаш). На листке бумаги изображается таблица, состоящая из двух столбцов. В левой части пишутся определенные критерии (характеристики). Например, цвет волос, цвет глаз, первая буква имени, любимое блюдо, хобби и другие. Правая часть – пустая.

Каждый игрок должен найти себе человека, с которым у него совпадает тот или иной критерий. Например, меня зовут Паша, а ее Полина (совпадает первая буква в наших именах). Нашедшие друг друга люди обмениваются листками и в правой части таблицы, напротив схожего критерия, пишут свое имя, после чего возвращают листок обратно. Таким способом заполняется вся правая часть таблицы.

Задача игроков за определенное время собрать как можно больше подписей.

Вариант игры. На листке добавляется третья колонка: «Другое». Игрок (назовем его Димой) может подойти ко всем только по одному разу. Подойдя к одному из игроков (назовем его Сашей), Дима должен выбрать лишь один критерий, по которому он будет сравнивать его со своим критерием (например, хобби). Если оно совпадает, то Саша пишет свое имя в листке Димы. Если не совпадает, то в третьей колонке Дима записывает «хобби» Саши. После этого идет к другому человеку. Примечание, теперь Саше нужно будет при встрече с данным Димой, выбрать иной критерий, нежели «хобби». Побеждает тот, кто первый обойдет всех игроков.

Игра "У!".

Все стоят в кругу. Кто-нибудь начинает: громко произносит: «У!», и одновременно с этим показывает на кого-нибудь из круга. Два игрока, стоящие рядом (один слева, другой справа) произносят «У!». Человек, на которого показали, называет свое имя. После этого он показывает на другого игрока, говоря «У!». Все повторяется снова.

Игра должна проходить в быстрой и веселой форме.

Игра "Хлопушки".

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий.

Возможны варианты:

игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

Игра "Это Я!".

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

Игра "Я и мои соседи".

Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, ручки и карандаши.

Стулья расставляются по кругу, участники занимают места в кругу. Ведущий игры предлагает нарисовать на листах таблицу. В первой колонке записывается «Имя игрока, сидящего через одного человека слева»; во второй – «Свое имя»; в третьей – «Имя игрока, сидящего через одного человека справа».

Предлагается писать имена соседей через одного, для того чтобы у игроков не возникало желания подглядеть, что пишет сосед. Смысл игры заключается в следующем: ведущий игры задает вопросы, а игроки отвечают на них письменно на своих листочках за себя и за своих соседей (пытаясь угадать правильный ответ). В ходе игры, любые разговоры между игроками запрещены. Вопросы, в принципе, могут быть любые, количество вопросов – 8-10. Примерные вопросы:

Любимый цвет.

Любит ли дискотеки.

Любимый киногерой.

Любимое домашнее животное.

Умеет ли хорошо петь.

Любит ли смотреть телесериалы.

Знает ли, что такое «экзальтация» (Экзальтация – восторженно-возбужденное состояние)

Любимый вид спорта (два).

По окончании игры, участникам предоставляется время, чтобы оценить насколько их ответы совпали. Игру можно проводить не только в организационный период, как игру на знакомство, но и в другие периоды смены, чтобы посмотреть, насколько хорошо дети знают друг друга.

Игры на сплочение коллектива

Игра "Атомы - молекулы".

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Игра "Семейная фотография".

Группе предлагается представить, что она большая семья и им нужно сфотографироваться. Выбирается «фотограф». Он должен всех расположить для фотографирования. Первым он выбирает «дедушку», который тоже помогает расстановке. Дальше дети должны самостоятельно решить, кому кем быть и где стоять.

Эта игра на выявление лидеров, отслеживания групповой динамики. Также интересно посмотреть за распределением ролей, активностью – пассивностью в выборе месторасположения.

После расстановки и распределения ролей игру можно закончить так: «фотограф» считает до трех, все хлопают в ладоши. На счет «три» все кричат «сыр».

Игры с залом

Игра "Барыня".

Зал делится на четыре части. Каждая получает свои слова.

1: «В бане веники мочены».

2: «Веретена точены».

3: «А мочало не сушено».

4: «Барыня – барыня, барыня – сударыня».

Ведущий «дирижирует» залом, показывая то на третью, то на третью. На кого покажет, тот должен произносить свои слова. Перед началом с каждой командой репетируются слова.

Игра "Гномы".

Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки».

Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку».

Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший».

Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом, а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут?». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит.

Игра "Нос – пол – потолок".

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных.

Игра "Регулятор громкости".

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая рука означает максимальный шум. Опущенная вниз рука означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игра "Титаник".

Предлагается поставить новый фильм «Титаник».

Ведущий: «Давайте отправимся морское путешествие на «Титанике». Для этого на сцену приглашается два человека. Они будут бортами «Титаника». Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, а шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна красивая девушка.

Выходит девушка. Затем приглашается два высоких человека, им предлагается быть на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка. Умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма «Титаник» (полет на носу корабля над океаном). Он: «Trust me» (верь мне). Она: «I trust you» (Я верю тебе). Ведущий: «Но тут корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы бегут с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: «HELP! HELP!» Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: «А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец. Все целуются».

Игра "Чика – бум".

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. На первое слово – хлопок в ладоши, на второе – хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Сперва строчку говорит ведущий, а затем ее повторяют все играющие, не забывая делать движения. Слова:

Чика – бум – крутая песня,

Будем петь ее все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами чика – бум.

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – рака, чика – рака, чика – рака, чика – бум.

О – е,

А – а,

Еще раз.

Игры-шутки

Игра "Луноход ".

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеялся или хотя бы улыбнулся, пристраивается за луноходом. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».

Вариант игры: Водящий ходит по кругу и мяукает. Может подойти к любому игроку, и этот игрок должен погладить его по голове и сказать: «Моя кошечка сегодня больна». Кто засмеется также, присоединяется в качестве «кошечки».

Игра "Школа огородных пугал".

Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш – ш – ш - ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Покричите: кш – кш – кш!». Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.

Игра "Гипноз".

Ведущий вызывает желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. Желающие становятся перед ним, помощник рядом. Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза (выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено, прижимая руки к сердцу (выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку (выполняют). Вы захотели его сорвать, чтобы подарить его своему лучшему другу. Но осторожно, стебель колючий, поэтому протяните вперед расслабленную правую руку (выполняют). Вам жарко! Вы хотите пить, а на лепестке цветка застыла большая капля росы. Так захотелось ее слизнуть. Высуньте язык (выполняют). Замерли: открыли глаза!». С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает ему по военному честь и говорит: «Товарищ старшина! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!».

Игра "Жираф - слон - птица".

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.


Коршун и наседка

Дети выстраиваются в колонну друг за другом, держа за пояс впереди стоящего. Первый человек в колонне — это наседка, а последний — это самый маленький цыплёнок. За ним-то и охотится коршун. Задача коршуна — поймать цыплёнка. При этом цепочка не должна распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда коршун поймаетцыплёнка, можно выбрать других коршуна и наседку.

Змейка (по аналогии)

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

Удочка

Удочка

Для игры понадобится веревочка длиной 2-3 м и мешочек с песком — удочка. Можно также использовать обычную скакалку. Мешочек закрепляют на конце веревки.

Из участников выбирают водящего. Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с веревкой в руках. Он вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.

Салки (догонялки)

Молекулы

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных.

Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

Заморозки (по аналогии)

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "Морозка". Все спасаются бегством, разбегаясь по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, замирает на месте, произнося "Разморозьте меня — вороного коня". Те, кого не успели "заморозить" могут помочь, дотронувшись до "замороженного" игрока и тем самым освободить его от ледяного плена, игра продолжается.

Можно усложнить игру, выбрав двух водящих.

Перейти дорогу

Игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.

Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.

Салки с мячом

Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя.

Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.

Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.

Салки вприсядку

С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, "ласточка").

Штандр, стоп!

В этой игре может быть достаточно много участников, нужна открытая просторная площадка, мяч, желательно не очень тяжёлый, можно волейбольный.

Игроко становятся в круг. Водящий бьет мячом о землю несколько раз, приговаривая: "Штандер, штандер, штандер...", держа в напряжении игроков. Неожиданно для других он подбрасывает мяч высоко вверх и выкрикивает имя одного из игроков.

В это время все разбегаются, стараясь удалиться на безопасное расстояние. Игрок, имя которого назвали (теперь он - водящий), должен поймать мяч. Когда мяч оказался в его руках, он кричит: "Стоп!", и все замирают на месте. Водящий осматривается, выбирает "жертву" и прикидывает на глаз расстояние и говорит: "До, (имя "жертвы"), шесть гигантских шагов, три человеческих и пять лилипутских!". И начинает считать шаги.

Нужно расчитать расстояние так, чтобы как можно ближе подобраться к так называемой "жертве", чтобы попасть в неё мячом. Игроки стоят неподвижно, а водящий обязан идти строго по прямой. И, отсчитав шаги, тоже не имеет права отрывать ноги от земли, а должен попасть в жертву из того положения, в котором остановился. Жертва может уклоняться, приседать и ловить мяч, не сходя с места.

Если мяч пойман, жертва должна выбить водящего. Если водящий промазал, то, пока он бежит за мячом, все разбегаются. Поймав мяч, он снова кричит: “Стоп!”, и всё повторяется.

Друг против друга

Али-Баба

Играть в эту игру лучше на ровной поляне. Придётся бегать, а порой и падать.

Игроки делятся на две команды. Команды становятся в две шеренги напротив друг друга на расстоянии 5-6 метров.

Команды ведут переговоры:

— Али-Баба!

— На что слуга?

— Починяем рукава!

— На какие номера?

— На пятые, десятые, нам...(имя игрока противоположной команды) сюда.

Игрок, которого выбрали соперники, со всей силы бежит к шеренге противника, те крепко держатся за руки. Если бегущий игрок сумеет разбить ряд соперников, он забирает одного из игроков этой команды и уводит его к себе, если нет — становится игроком другой команды. Диалог повторяется (теперь начинает его та команда, которая заполучила себе нового игрока). Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется определенное количество игроков, чаще всего один, но это зависит от обшего количества участников.

Кандалы (правила аналогичны игре "Али-Баба")

Слова, которые выкрикивают игроки:

— Кандалы!

— Скованы!

— Раскуйте!

— Вам кого?

— Имя игрока...

Возьми мяч
Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги, расчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят мяч (кеглю). Ведущий называет какой-либо номер.

Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить мяч и вернуться с ним на место в шеренге. Игрок, которому не достался мяч, старается догнать (замаять) противника. Если игрок с мячом успеет встать на место незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают — одно. Отнимать мяч нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Города
Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10-12 м за чертой "городов". Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Воробышки
Из числа игроков выбирают водящего — кошку. Все остальные игроки — воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5-6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята
Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки — козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.

Это что за народ?

Дети встают в хоровод, ведущий задаёт вопросы, все хором на них отвечают.

— А ну, ребята, последуем порядку:

Ведём не просто хоровод,

А хоровод-зарядку!

— В круг, ребята, встали?

— Встали!

— За руки друг друга взяли?

— Повтрять за мной готовы?

— Готовы!

— Повторяйте слово в слово!

Побежали, побежали, только пятки засверкали!

Ручеёк

Играть можно в любом месте: на поле, во дворе, у реки… А как романтично на дискотеке или у прощального костра.

Количество играющих может быть каким угодно, ((чем больше, тем длиннее ручеёк) главное нечетным: все разбиваются на пары, беруться за руки и встают друг за другом. Руки поднимают, образуется коридор. Водящий идёт по образовавшемуся коридору, выбирает себе пару из играющих, берёт за руку и ведёт за собой, становясь последней парой. Освободившийся игрок становится водящим. Игра проходит весёло и скоро водящих становится всё больше, а коридор — длиннее. Вот так и обнаруживаются симпатии!

Игры с мячом

Утиная охота

Участники игры делятся на две команды, одна из которых - охотники, другая - утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга.

По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде.

Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч.

Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.

Пингвины

Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 м ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

Мяч по кругу

Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два стоящих рядом игрока - капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернется к капитану.

Выбор водящего

Вожатый может назначить водящего. Можно предложить ребятам выбрать водящего, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.

Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. Поможет игра-считалка. На кого выпадает последнее слово, идёт водить.

Пчёлы в поле полетели,
Зажужжали, загудели,
Сели пчелы на цветы,
Мы играем — водишь ты.

Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво-дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало).

Жили-были сто ребят,
Сто хороших октябрят,
Все садились за обед,
Все съедали сто котлет,
А потом ложились спать.
Начинай считать опять...

На золотом крыльце сидели

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей!

Не задерживай добрых и честных людей!

Тара-Мара в лес ходила,

Шишки ела, нам велела.

А мы шишки не едим,

Таре-Маре отдадим!

Я вареньице варила,

Себе пальчик отварила,

Никому я е скажу,

Что без пальчика хожу.

Катится горох по блюду,

Ты води, а я не буду!

Раз, два, три, четыре,

Мы живём в большой квартире,

Летние подвижные игры для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста

День и ночь

Цель игры

Ход игры : все игроки делятся на 2 команды. Одни — команда Ночи, другие — команда Дня. На игровой площадке проводятся две линии. Каждая команда выстраивается у своей линии. По команде ведущего «Ночь!» — команда Ночи ловит игроков другой команды и забирает их к себе. По команде «День!» — право ловить переходит к другой команде. Выигрывает та команда, которая к концу игры будет больше.

Особые замечания : осаленные игроки переходят в команду соперника.

Гном и дети

Цель игры : развитие коммуникативных и творческих способностей, образного мышления.

Ход игры : все игроки — дети. Один игрок — «гном». Дети отходят от «гнома» и договариваются, что они ему будут показывать так, чтобы он не услышал. Потом подходят к «гному» и говорят:

— Здравствуй, Гном!

У тебя красивый дом,

Большая белая борода.

В гости мы пришли сюда!

— Здравствуйте, дети!

Где вы бывали-гуляли?

Что делали-видали?

— А мы тебе не скажем,

Мы тебе покажем!

После этих слов дети делают те движения, о которых договорились заранее. Когда «гном» отгадывает, он пытается поймать кого-то из детей, чтобы забрать к себе в подземное царство. Дети разбегаются.

Особые замечания : «гном» выбирает себе на замену самого ловкого и быстрого, по его мнению, игрока.

Карусель

Цель игры: развитие двигательных и творческих способностей.

Ход игры : игроки становятся парами, лицом к центру, образовав 2 круга.

Расположение детей в кругах

Стоящие во внутреннем кругу берутся за руки; стоящие во внешнем кругу делают один шаг влево для того, чтобы каждый ребенок стоял напротив соединенных рук игроков внутреннего круга.

Игра начинается со слов ведущего:

— Вот на площади веселье.

При этих словах игроки, стоящие во внутреннем кругу, подняв соединенные руки вверх, отходят на 4 шага назад, а игроки внешнего круга проходят под руками к центру, тоже делая 4 шага. Ведущий продолжает:

— Запестрели карусели.

Все игроки при этих словах, делая 4 шага, возвращаются на свои места. Дети, стоящие во внутреннем кругу, берутся за руки и поднимают их вверх, пропуская под руками игроков, стоящих в наружном кругу.

И народ жужжит, как шмель,

Ах, какая карусель!

Все игроки повторяют предыдущие движения. После этого дети, стоящие в наружном кругу, поворачиваются направо и вытягивают правые руки в стороны, а левые руки кладут на правые руки игроков, стоящих во внутреннем кругу. Игроки внутреннего круга крепко держатся за руки.

После этого оба круга двигаются сначала медленно, а потом все быстрее под слова ведущего:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

Все игроки двигаются по кругу. Ведущий говорит:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите.

Игроки замедляют бег и начинают идти медленно на соответствующие слова ведущего:

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра.

Карусель останавливается. Дети меняются местами: игроки наружного круга образуют внутренний круг и берутся за руки; игроки внутреннего круга становятся в наружный и опускают руки.

Особые замечания : слова могут произносить хором все игроки.

Цветочный сад

Цель игры: развитие внимания и двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : каждый игрок выбирает себе название какого-нибудь цветка: роза, тюльпан, маргаритка, гвоздика и т. д. У каждого игрока — свой цветок. Начинает игру «роза». Она называет любой цветок, например тюльпан. «Тюльпан» убегает от «розы». Когда «роза» его настигает, он должен успеть назвать другой цветок, и тот теперь убегает от «тюльпана».

Особые замечания : пойманный игрок меняет название своего цветка и возвращается в игру. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман.

Пчелки в саду

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : игроки, взявшись за руки, встают в круг лицом к центру -— это «деревья». 4—6 игроков образуют внутри большого круга маленький круг — это «пчелки» в саду. Они тоже стоят лицом к центру. Одновременно все игроки произносят слова:

Кто в саду? Кто в саду?

Пчелка в розовом саду.

При этом дети-«деревья», стоящие в большом кругу, идут в одну сторону, а «пчелки» — в другую. Все говорят:

— Ползай, пчелка, с веточки на ветку, с веточки на ветку, с листика на листик.

Наружный круг останавливается, дети поднимают вверх сцепленные руки. «Пчелки», стоящие в маленьком кругу, расцепляют руки и идут змейкой в воротца, т. е. под поднятыми руками игроков-«деревьев» из наружного круга. По окончании слов каждая «пчелка» становится за одним из «деревьев». Они меняются местами, и игра продолжается.

Особые замечания: дети должны идти ровной змейкой и останавливаться только по окончании слов.

Цветы и звери

Цель игры : развитие двигательных и познавательных способностей.

Ход игры : в центре игровой площадки на расстоянии 2 м друг от друга проводятся две линии, а за ними на расстоянии 15 м — еще две. Игроки делятся на две команды —. «цветы» и «зверята», каждый игрок выбирает себе соответствующее названию команды имя. Дети встают перед внутренними линиями лицом друг к другу. Игру начинают «цветы». «Здравствуйте, зверята!» — говорят они. «Здравствуйте, цветы!» — отвечают «зверята». «Зверята, зверята, угадайте наши имена!» — говорят «цветы». «Зверята» начинают перечислять названия цветов. Как только они угадывают, «цветы» убегают за вторую линию, а «зверята» пытаются их поймать.

Особые замечания : когда большинство игроков из команды «цветов» будет поймано, игра начинается заново, только теперь угадывают «цветы».

Продавцы цветов

Цель игры : развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: игроки делятся на две группы. Часть детей изображают цветы. Они садятся по кругу на некотором расстоянии друг от друга. Другая часть детей — продавцы цветов. Они встают каждый за своим цветком. Выбирается водящий — покупатель. Он подходит к одному из «продавцов» и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай цветок!

-— Покупай!

— Сколько денег дать тебе?

— Три отдай!

«Покупатель» 3 раза (или столько, сколько назвал «продавец», но не больше 5) касается рукой «продавца» цветка, и они начинают бежать по кругу в разные стороны. Круг обегают столько раз, сколько назвал «продавец». Кто быстрее добежит до свободного места, тот становится «продавцом», второй игрок — «покупателем».

Особые замечания: бежать можно только по кругу, не пересекая его. «Покупатель» начинает бег в любом направлении, а «хозяин» цветка — в противоположном ему.

Кузнечики-попрыгунчики

Цель игры : развитие двигательных способностей.

Атрибуты : повязки на глаза.

Ход игры : на игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м друг от друга — это ров. Все игроки — «кузнечики», они делятся на 2 команды, которым надо перепрыгнуть через ров, не свалившись в воду. В начале игры все «кузнечики» встают по обе стороны рва на расстоянии 5 шагов от него. Игрокам завязываются глаза. Сказав слова: «Если хочешь быть здоров, прыгай с нами через ров!», они по очереди — один игрок -«кузнечик» от первой команды, потом игрок-«кузнечик» от второй команды — прыгают через ров.

Особые замечания : выигрывает та команда «кузнечиков», в которой больше детей смогло перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.

Дедушка-садовник и дети

Цель игры : развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей, образного мышления.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в шеренги, во главе одной стоит «дедушка-садовник», а другой — капитан команды детей. Капитан обращается к «деду-садовнику»: «Дедушка, дедушка, виноград поспел?» — «Поспеть-то поспел, да не для вас!» — «А что надо сделать, чтобы ты и нас угостил?» — «Приезжайте на поезде!» Команда детей, возглавляемая капитаном, держась за руки, изображает звуками и движениями поезд. Все они проходят под руками «садовника» и ближайшего к нему игрока из его команды.

Последний игрок, не отпуская руки «садовника», пропускает всех детей, а сам вслед за ними поворачивается, его руки перекрещиваются спереди.

Во второй раз «садовник» просит, чтобы гости приехали с песней, прискакали на лошадях, пришли строем и т. д. Каждый раз игроки команды «садовника» поворачиваются так, что их руки перекрещиваются. Так продолжается до тех пор, пока обе группы не окажутся выстроившимися в ряд с перекрещенными руками. Тогда «дед-садовник» предлагает взяться за работу. Он говорит: «Надо чистить лук. Плачьте!». Дети изображают, что плачут от лука. «Теперь смейтесь!» — приказывает «дед». Дети смеются. «А теперь ешьте виноград!» — разрешает «дед», и дети изображают, как они едят виноград.

В конце игры дети начинают тянуть друг друга за руки в противоположные стороны. Выигрывает та команда, где осталось больше детей, взявшихся за руки.

Особые замечания : в течение всей игры нельзя опускать руки и выходить из ряда. На вопросы следует отвечать дружно и выполнять задания вместе.

Казаки - разбойники

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: черные банданы, несколько цветных ленточек.

Ход игры: игру рекомендуется проводить на открытых площадках, желательно на лесных опушках или полянах. Игроки делятся на 2 команды — «казаков» и «разбойников». В определенном месте находится застава «казаков». «Разбойники» повязывают банданы, берут цветные ленточки и убегают. «Казаки» через определенное время уходят на ловлю «разбойников». «Разбойники», убегая, цветными ленточками, завязанными на кустах или деревьях, помечают свой путь. «Казаки» ловят «разбойников» и приводят их на свою заставу. Игра продолжается, пока все или большинство «разбойников» не будет переловлено.

Особые замечания: с пойманных разбойников снимают банданы.

Король и его подданные

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание хорошего эмоционального настроя.

Ход игры: на игровой площадке проводятся две параллельные черты на расстоянии 20 шагов одна от другой. Один из играющих — «король», все остальные — его «подданные». «Король» встает за одной чертой, «подданные» — за другой. Идет разговор:

— Здравствуй, великий король!

— Здравствуйте, люди! Вы кто?

— Мы Ваши подданные!

— Что вы умеете делать?

— Любую работу.

Игроки изображают какую-нибудь работу, о которой договорились заранее (например, показывают, как они шьют одежду или колют дрова и т. д.). Если «король» угадает то, что делают его «подданные», игроки убегают, а «король» пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится близким помощником «короля». Игра продолжается до тех пор, пока все «подданные» не будут пойманы.

Особые замечания: «подданные» убегают только после того, как «король» угадает работу, которую они выполняют. Все проигравшие переходят на сторону «короля».

Пастух, волк и овцы

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание положительного эмоционального настроя.

Ход игры: игроки выбирают «пастуха» и «вол ка». Все остальные — «овцы». У «волка» дом в лесу, а у «овец» — два дома на противоположных концах площадки. «Овцы» кричат:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле

Попастись на воле!

«Пастух» выгоняет «овец» на луг. Они ходят, щиплют травку, бегают, резвятся. Вдруг «пастух» кричит: «Волк!». Все «овцы» разбегаются по своим домам, а «волк» пытается кого-нибудь поймать. «Пастух» старается спасти «овец», загоняя их в дома.

«Овца», которую поймал «волк», остается в его логове, а игра продолжается.

Особые замечания: «овцы» должны бежать в свой дом. «Пастух» не может толкать «волка», а только отгонять его руками. «Волк» берет пойманную «овечку» за руку и ведет в свое логово.

Белки и медведь

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, быстроты реакции.

Ход игры : все игроки — «белки», один — «медведь». По краям площадки обозначают 2 дома. По площадке расставляют 2—3 стула или игровые тумбы. «Белки» выбегают из своих домиков и резвятся по всей игровой площадке. «Медведь» старается осалить их. Во время игры «белки» могут забегать в свои домики или залезать на тумбы- «деревья», где «медведь» не может их достать.

Особые замечания : если «медведь» осалил кого-то из белок, то та становится «медведем», а «медведь» занимает свое место среди «белок».

Медведи и лапти

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты : 6 пар лаптей.

Ход игры : лапти ставят по кругу. 7 игроков-«медведей» под музыку двигаются по кругу.

Фрагмент игры

По сигналу ведущего музыка останавливается, и игроки как можно быстрее надевают на себя лапти. Игрок, которому лаптей не досталось, выбывает из игры. Затем одна пара лаптей убирается, и игра продолжается.

Особые замечания : игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться под музыку игроки должны по кругу за лаптями, изображая медведей.

Медведи и мяч

Цель игры : развитие двигательных способностей, ловкости и быстроты реакции.

Атрибуты : резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на игровой площадке вычерчивается круг, в который встают участники игры — «медведи». Водящий — «охотник» — бросает мяч со словами: «Медведи, мяч!» После команды игроки убегают как можно дальше от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а «охотник», не сходя с места, бросает мяч в того «медведя», который стоит ближе всех к нему. «Медведь», в которого попал мяч, становится «охотником». Если же «охотник» промахивается, то остается водящим, возвращается в центр круга, бросает мяч вверх — игра продолжается.

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры»... «Товарищи командиры, поднимите правую руку... Товарищи командиры, поднимите левую руку... Хлопните в ладоши...» Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру!..»

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек... Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як...

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...»

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Пуговица

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Вратарь

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске... Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант . Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант . Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант . Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты . Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

Как сделать летние каникулы, которые дети проводят в центрах досуга, туристических или спортивных лагерях комфортными и интересными? Как развлечь детей, как познакомить между собой и помочь им освоиться в новой обстановке? Конечно же, с помощью общих отрядных дел, мероприятий, соревнований и самых разных веселых и познавательных развлечений. А потому, вожатым и организаторам детского отдыха перед началом сезона неплохо бы пополнить свою «игровую копилку».

Предлагаемые игры и конкурсы для летнего отдыха детей это подборка интересных новых и популярных старых развлечений, в основном творческого и познавательного характера, идеально подходящих для организации детского досуга летом.

1. Развивающая творческая игра "Игра в слова".

Игра подойдет детям, начиная с младшего школьного возраста. Детей выстраивают в кружок. Их руки должны соприкасаться так, чтобы правая ладошка одного ребенка лежала сверху левой ладони другого.

Игра начинается со считалочки, после которой ведущий называет ту область действительности, из которой и следует назвать слово:

Мы найдем слова везде: и на небе, и в воде,
На полу, на потолке, на носу и на руке.
Вы не слышали такого? Не беда, играем в слово…

Ведущий: Ищем слова на …небе!

Тут дети по кругу, в быстром темпе, должны назвать что-либо, встречающееся на небе: птица, самолет, облако, солнце. Называя слово, человек хлопает ладонью по ладони своего соседа.

Если кто-то из детей растерялся и не назвал слово или назвал, но неправильно, то он выбывает из игры. При этом ведущий снова начинает чтение считалочки, и тема меняется.

2. Творческая игра "Чудо-юдо-рыба-кит".

Объявите детям, что сейчас они будут рисовать зверя, но зверя не простого, а фантазийного. Для этого разбейте ребят на команды по три человека и выдайте каждой группе лист бумаги, сложенный втрое по принципу гармошки.

Первый участник каждой команды должен нарисовать голову любого животного - его нельзя никому называть. Ведущий должен следить еще и затем, чтобы остальные члены команды не видели, что рисует первый игрок. Для чего можно построить на столе перегородки из книг. Завернув часть листа с нарисованной головой животного внутрь, листок передают второму игроку. Тот рисует туловище любого зверя; третьему нужно завершить рисунок «ногами», т. е. лапами, ластами, копытами, когтями и т.д.

Как только рисование закончится, предложите командам развернуть листки и посмотреть на своего чудо-юдо-животного. Обязательно предоставьте эти шедевры на обозрение остальным командам, а потом предложите сообща придумать названия для полученных «монстриков». За лучшее имя полагается вручить сладкий приз.

Хорошим завершением игры станет выставка созданных рисунков.

3. Игра "Ни бе.., ни ме.."

Многим, наверное, приходилось слышать, что про тех, кто не отвечает на поставленный вопрос говорят, что он: «ни бе, ни ме». Суть этой творческой игры в том, что надо сказать свои «бе» и «ме», а соперники должны угадать, что вы имели в виду.

Итак, ребята делятся на равные команды и получают карточку с названием сказки, отрывок из которой они должны рассказать, используя только первые слога. Например. Сказка «Репка» будет выглядеть так: «По де ре. Вы ре бо пре бо. Тя по тя де ре, а вы не мо…». Вторая команда отгадывает и предлагает свой вариант.

Это не столько конкурс, сколько просто повод повеселиться (карточек со сказками лучше запасти побольше, наверняка, ребята захотят повторить еще эту забаву).

4. "Скоростная почта".

Такую забаву лучше проводить в самом начале сезона, она дает возможность в игровой форме сделать акцент на именах всех участников. Готовясь к ней, организатору нужно нарисовать два больших плаката с именами: Витя, Нина, Саша, Клава, Дарья, Юля, Соня, Кира, Слава, Боря. Но нужно написать эти имена так, чтобы впоследствии разрезать их «пополам». Листы с окончаниями имен мы кладем на два стола у линии финиша. Остальную часть обоих листьев разрезаем на полоски, чтобы начало каждого имени пришлось на отдельную карточку: Ви, Ни, Са, Кла, Дарь, Ю, Со, Ки, Сла, Бо. Эти карточки и будут «письмами», которые должны доставить адресату рьяные работники «скоростной почты».

Маленьких почтальонов набираем по три - четыре человека в каждую команду и выдаем им заплечную сумку, в которой лежат карточки с началом упомянутых имен. Их задача - быстро подойти к столу, открыть свою сумку, достать первую попавшуюся карточку и правильно приложить ее к окончанию имени, написанному на листе. Потом ребенок возвращается к своей команде и предает сумку следующему игроку.

За быстрое выполнение задания команда получает три балла. Затем баллы начисляются по одному за каждое правильно сложившееся имя. Победителей в этой игре на знакомство определяют по общей сумме баллов.

5. Веселая игра "Кукушка, спой на ушко!"

Организатор игры объясняет условие, на кого он будет неожиданно (!) показывать рукой (или указкой), должен быстро не словами, а движением показать свой ответ, а все хором при этом кричат: «Вот так!»

Как живешь?
- Вот так! (можно показать большой палец руки)
- Как плывешь?
- Вот так! (показать движения пловца)
- А глядишь?
- Вот так!
- А бежишь?
- Вот так!
- Ждешь обед?
- Вот так!
- Машешь вслед?
- Вот так!
- Утром спишь?
- Вот так!
- Как шалишь?
- Вот так!

7. "Маленькие Принцы и Принцессы".

Сначала стоит немного рассказать детям о Маленьком Принце и его чудесных путешествиях по разным планетам с такими смешными и даже печальными обитателями как Король, Роза и Барашек. Было бы очень неплохо для общего культурного развития показать малышам репродукции авторских рисунков Экзюпери и уточнить, что писатель не просто выдумал из головы и зафиксировал в словах своих героев, но еще и нарисовал их.

Затем можно предложить ребятишкам и самим побыть «авторами» и придумать каждому свою планету с особенными обитателями. А потом, словно маленькие принцы, совершить на них путешествия. Для этого им понадобятся надутые воздушные шары и разноцветные фломастеры. Пусть ведущий покажет, как на шарике с помощью фломастеров можно нарисовать разных обитателей этой небольшой голубой, розовой или зеленой планетки. Причем, предупредите ребят, что это не обязательно будут люди: можно пофантазировать и придумать каких-нибудь новых существ.

Не рекомендуем задавать детям временное ограничение, поскольку это снизить уровень творческого потенциала. Предоставьте малышне возможность самовыразиться в спокойной обстановке, а потом попросите каждого рассказать про своих обитателей.

8. По "Ступени развития".