Njega lica: masna koža

Prvobitni grijeh Božanstva 2 je porodična stvar. Priprema za plovidbu. Baš ono što je doktor naredio

Prvobitni grijeh Božanstva 2 je porodična stvar.  Priprema za plovidbu.  Baš ono što je doktor naredio

“Sve u porodici” je potraga iz dva dijela. Ako imate problema s njim, postoji nekoliko rješenja za mnoge probleme. U ovom vodiču za Divinity: Original Sin 2, pogledaćemo kako završiti ovu misiju i kako doći do ostrva Blood Moon.

Bilješka. Morate završiti Snažno buđenje da završite ovu misiju.

Kako završiti zadatak "Svi u porodici".

Korak 1: Razgovarajte s Tarquinom i pristupite kripti Joanne Surrey

Da biste započeli misiju "Sve u porodici", morate pronaći Tarquina kako stoji na vratima Stonegardena. Kada vam da zadatak, morate smisliti kako doći do kripte Johanne Surrey (biće označena na vašoj mapi) da dobijete poseban artefakt.

Najlakši način da uđete u kriptu je da otvorite vrata glavnim ključem. Ovo može da uradi heroj sa veštinom lopova većom od 4. Međutim, ako nijedan od vaših likova nije iskusni lopov, moraćete da dobijete ključ Mračne grobnice od Kanne.

U idealnom slučaju, imat ćete lik sa dovoljno pristojnim nivoom lopovluka da ukrade ključ od vidovnjaka ili visokim nivoom uvjeravanja. Onda je možeš uvjeriti da ti samo da ključ.

Korak 2: Riješite zagonetke kripte

Kada uđete, morate proći kroz niz odaja da biste došli do artefakta. U prvoj komori samo trebate okrenuti dva prekidača. Naći ćete ih kada im se približite, pa ako ih ne možete pronaći, samo se približite zidovima i prošetajte okolo.

Druga komora je podijeljena na dvije prostorije - prostoriju sa pločom za pritisak i prostoriju sa sarkofagom. Možda se u početku čini praznim, ali morate riješiti zagonetku prije nego što krenete naprijed.

Prvo, trebate koristiti Spirit Vision u sobi sa sarkofagom (vi ćete naučiti vještinu nakon što završite zadatak Moćnog buđenja). Na zidu bi se trebale pojaviti tri eterične poluge.


Zatim morate poslati jednog od članova vaše stranke u drugu prostoriju da stane na ploču za pritisak. Neće upasti u zamke, ali će pretrpjeti štetu. Zato za ovaj posao izaberite nekog od svojih jačih pratilaca.

Kada sve ovo uradite, možete početi sa . Da biste ga dovršili, morate povući poluge u ispravnom redoslijedu.

Svaka poluga je vezana za određeni element, a povlačenjem poluge ispunit će područje oko tlačne ploče sa pripadajućim elementom. Vaš cilj je stvoriti svetu vodu, a to možete postići povlačenjem poluga ovim redoslijedom: Srednja>Lijevo>Desno.

Kada napravite bazen sa svetom vodom, sarkofag će se pomaknuti u stranu, otkrivajući otvor koji vodi do odaje s blagom. Unutar sobe s blagom naći ćete prvu polovinu artefakta.

Budite oprezni, moraćete da se probijete do izlaza kada uzmete komad artefakta. Međutim, bitku možete zaobići uništavanjem svih statua u komori prije nego što dodirnete artefakt.

Korak 3: Putujte do ostrva Blood Moon

Kada se vratite Tarquinu sa artefaktom, on će vam reći da je drugi dio na Ostrvu Blood Moon. Morate otići tamo i uzeti ga da završite potragu. Ali za one od vas koji još nisu bili tamo, to može biti vrlo težak zadatak zbog smrtonosne magle koja okružuje ostrvo.

Prva metoda zahtijeva da imate karakter Hodajući mrtvaci. Neka traje trajektom kroz smrtonosnu maglu i aktivira putnu tačku kada stigne na Ostrvo Krvavog mjeseca. Ostatak vašeg tima će moći sigurno prijeći koristeći međutočku.

Druga metoda zahtijeva vještinu Spirit Vision. Iskoristit ćete ga da duhovno "popravite" most koji povezuje Ostrvo Blood Moon sa ostatkom Reaperove obale.

Dok su dva dijela mosta još uvijek povezana, možete skočiti ili se teleportirati da biste se kretali s platforme na platformu. Možete ili premjestiti cijeli svoj tim preko mosta, ili možete poslati jednog lika da aktivira putnu točku za ostatak vašeg tima.

Korak 4: Pronađite drugi dio artefakta

Lepo je jednostavan zadatak- Pronađite drugu polovinu artefakta kada stignete do ostrva Blood Moon. U sjeveroistočnom uglu otoka nalazi se otvor. Da biste ga otkrili, trebat će vam lik s dovoljnom količinom mudrosti.

Ako imate problema s pronalaženjem otvora, možete koristiti vještinu smirenog uma da povećate svoje mentalne sposobnosti. Kada uđete u otvor, naći ćete mnogo plijena, ali ne i artefakt. Trebat će vam lik da položite drugi test pameti. Ovo će pomoći u otkrivanju skrivena vrata između dve police za knjige. Iza vrata leži drugi artefakt.

Onda sve što treba da uradite je da se vratite Tarkvinu. Ako nije ispred Stonegardena, naći ćete ga u Lady Vengeance.

Divinity: Original Sin 2 je RPG igra koju je izdao belgijski programer LarianStudios. To je nastavak prvog dijela. Događaji se odvijaju fantasy world Rivellona. Glavni lik krši pravila korištenjem zabranjenih moći, zbog čega ga progone članovi Reda.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Walkthrough

Potraga: Oštro buđenje

Na brod se ukrcavamo u čamac i plivamo do obale. Cijela obala je prekrivena zatrovanom ribom. Ako imamo nemrtvih u našem odredu, možemo skupljati ribu i koristiti je umjesto liječećih boca s otrovom. Malo više aktiviramo portal “Driftwood - Dunes”.

S lijeve strane nalazimo izbačenu ajkulu, nudimo je da je vratimo u vodu, ali ona odbija, jer je sva voda okolo zagađena prazninom. Možemo ubiti ajkulu, au njoj ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Mi jedemo ovaj ud sa bilo kojim vilenjakom, on će videti sećanja na dečaka kojeg je pojela ajkula (potrebno je dopuniti potraga "Skrivanje i traženje").

U poljima s lijeve strane vidimo bitku između gnoma i velika bogomoljka. Kada se približimo, oni će se sakriti, a 4 podla đavola i 2 pogubna đavola sa zatrovanom krvlju će nas napasti (nivo 9).


Potraga: Opljačkana karavan

Na centralnom putu nalazimo 3 polomljena kola majstora, pored njih njihovi leševi i mrtvi patuljci. Jedan patuljak ratnik je živ, ali ona nejasno objašnjava šta se ovdje dogodilo. Dječak s desne strane će vam definitivno reći da su karavan napali đavoli iz praznine.

Nešto kasnije, prikupljene informacije će nam omogućiti da uđemo u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavanu i oni će nas pustiti.


Potraga: Neće proći

Desno na litici mosta je dječak po imenu Barrin Pruitt. Njegova majka je ostala u kući s druge strane, okružena đavolima. Dječak traži da je spase. Možete se pokušati teleportirati na drugu stranu, ali preneseni lik će odmah ući u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Obično možete prijeći rijeku nešto kasnije - na sjeveru kroz paladin kontrolni punkt.


Hodamo uz rijeku na sjever, na obali nalazimo kokoši čija su snesena jaja nestala. Dižemo se još više, borimo se sa čudovištem Venom-krilatim đavolom (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja iz kojih će se đavoli izleći u borbi. Postoji preživjelo jaje u slijepoj ulici iznad, uzmite ga i odnesite kokoši Big Marge da se izleže.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će izaći crna piletina Squeaky, koja će pobiti sve zdrave kokoške i slijediti nas. Pile treba dostaviti na sjever, prelazimo preko paladinskog mosta, a još sjevernije naići ćemo na čarobnog pijetla. U njegovoj blizini, Squeak će se pretvoriti u čudovište, borimo se protiv njega i potraga je gotova.


Boy Pidge pita za Ifana ben Mezdu. Mora biti u stranci da nastavi potragu.

Na sjeveru su vješala, Siva je suspendovana sa njega, ali za sada nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadaci na ruskom


Potraga: Zakon reda

U grad ulazimo preko zapadnog mosta. U centru se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići na južni mol i sastati se sa lokalnim šefom, majstorom Raymondom. On će osjetiti Izvor u nama, ali može se prevariti odgovorom da smo došli da se pridružimo redu. Raymond će povjerovati, dati nam dokument „Podorozhnaya” i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno odlazi na brod, a magistra Julijana ostavlja na čelu, a onda komuniciramo s njim. Saznajemo o nestanku nekoliko majstora upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Prosjak skitnica sa psom sjedi kod centralne gradske fontane i moli novac. Pregledamo psa, prevrnemo mu ogrlicu i pitamo za vlasnikovo skrovište. Možemo tražiti novac od najsiromašnije osobe za zlostavljanje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof javlja 3 vijesti.

Taverna Black Bull

U kafani, djevojka po imenu Safa sjedi za pultom, možete se napiti s njom. Komuniciramo sa krčmarom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u knjizi

Garvan sjedi za stolom s desne strane, ako razgovarate s njim, zamijenit će nas za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i učitelj Liam su prevozili vrijedan teret, a napustili ga na pola puta zbog napada đavola. On traži da se pronađe nestali teret na zapadnoj trgovačkoj ruti, u Brdima brodolomaca. (Potragu ćemo završiti kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s lokalnim radnikom Lovrik, on nudi dodatne usluge konobe. U razgovoru biramo rasu i pol osobe sa kojom želimo da prenoćimo, dobijamo ključ od 3. sprata. Samo jedan heroj, odvojen od svojih pratilaca, treba da uđe na pod. Ako ovu uslugu kupimo kao Crveni princ, ujutru će se pojaviti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete utopiti tugu

Na 2. spratu konobe nalazi se hotel. To je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Kapetan priča kako joj je brod potonuo, ali je ona ostala živa i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet “Sfera vladara”.

Kada primimo izvornu čaroliju “Ghost Vision”, koristimo je u blizini kapetana. Vidimo duha u blizini, ubeđujemo ga da prestane da zvoni - kažemo da je dobio unapređenje i postao kapiten u hodnicima odjeka. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da tražite magični kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani avanturist

Na 2. spratu konobe u studentskom domu nalazi se putnik koji se ne može probuditi. U snu nabraja nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i traži lozinku. Razgovaramo sa avanturistom, pretvaramo se da smo mu majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvori sanduk.


Podzemna taverna

U zapadnom dijelu konobe, patuljak stražar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti 50 novčića jednom za prolaz. Ispod je podzemna taverna.

Ovdje na desnoj strani srećemo guštera Ganga, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe gnomova - Lohara. Svjedoci smo kako ga je rođena kćerka Marla napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Zamolimo ga da nam priča o lokalnim jakim čarobnjacima, on pominje gnoma Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne taverne stoji djevojka Doroteja Luksuzna. Obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Dogovaramo se i idemo s njom u pustu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogroman pauk, možemo je napasti (tada nećemo dobiti ništa), ili ipak prihvatiti njen poljubac (dobićemo jedinstveni talenat „Paukov poljubac“).


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovini tamnice nalazi se borbena arena. Lokalni prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, ne samo da moramo pobijediti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom na očima (trajna osobina „sljepoće“ u borbi). Ako prvi put odbijemo da se borimo naslijepo, ponovo priđemo gnomu, on će nam dozvoliti da ponovimo borbu (ali to ne funkcionira uvijek).

Ostale zgrade u gradu

Desno od taverne je zatvor Driftwood. Šef sjedi u kancelariji, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubice majstora. U podrumu kamere posmatra čovjek koji nije zadovoljan poslom i nešto krije. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: Sakrij i traži

Na pristaništu su dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj otišao na kupanje u Fort Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo ajkulu i dječaka u njoj. Pričamo djeci kako se završila avantura njihovog prijatelja.


Djeca igraju Aleksandra i Kvora.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika saznajemo da su 3 majstora već nestala u gradu. Stražari naivno sumnjaju na određenog trgovca otpadom. Vilenjak Stewart ima konkretnije podatke na ulazu u kafanu, smatra da je krivac jedan od gostiju kafane.


Skladišta natopljene ribe. Patuljci rade u skladištima, ali ovdje ima i mnogo majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Šef sjedi gore u kancelariji, priča o nabavci otrovane ribe, ali ne kaže kome bi to moglo zatrebati.

Desno od transportera soli komuniciramo s patuljkom da saznamo o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bure, vidjet ćemo natpis odredišta - “Crna kuća”.


Potraga: Čudan teret

Na lijevoj strani ispred skladišta susrećemo gnoma Kannoxa. On zna gdje se traženi krije, ali neće samo proliti pasulj. U dijalogu pominjemo da smo bili u Joy Foreu i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se trgovac otpadom sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Odlazimo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od buradi nalazimo Higbu trgovca otpadom. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Najsigurniji put je južnom obalom lijevo. Samo dva gospodara patroliraju ovom stazom (nivo 9), mi trčimo dok ne nestanu. Ako nas primete, postojaće opcija da predaju Higbu ili da se upuste u bitku. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja susjednih stražara u pomoć.

Kada pređemo zapadnu reku, Higba će vam zahvaliti i ponovo se sakriti u buretu. Možete ga pitati za svitak "Kisele spore". U razgovoru saznajemo da je stvari ubijenih majstora kupio od kuvara u kafani. (Za spas dilera smeća dobijamo oznaku “Heroj”).


U kafani komuniciramo sa kuharicom Uivliom. U razgovoru saznajemo da upravo ona i njeni saučesnici tajno ubijaju majstore, a potom od njih pripremaju mesni paprikaš. Ali da bi otišla u zatvor, mora pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i nađeno

Od ribljih skladišta idemo dalje na zapad. Na obali susrećemo patuljka Lagana, ispao je burma u vodi. Prsten je ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch of the Void (lvl. 10) i 5 električnih žaba “Water Fiend” (lvl. 9). Pošto su neprijatelji specijalizovani za struju, mi se udaljavamo od vode.


Misija: Oštro buđenje (nastavak)

Sivina kuća se nalazi u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Sivu uhvatili i odveli majstori. Kuća je zaključana, a unutrašnjost je u rasulu.

Idemo desno kroz ford. Na glavnom putu su postavljena vješala, na kojima su obješena dva guštera, od kojih je jedan Maestre Siva. Želi da je odmah oslobodimo, ali je čuva krvnik Ninyan (lvl. 9) i još 5 majstora u blizini, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklonite sliku sa zida, iza nje je dugme. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći kroz ritual da upoznate Boga:

1. U noćnom ormariću desno od Šive uzimamo crni korijen i nož.

2. Uzmite posudu sa trouglastog postolja na lijevoj strani.

3. Dvaput kliknite na nož da na njemu ostane vaša krv.

4. Uključite meni za izradu (taster G), spojite zdjelu s korijenom i krvavim nožem.

5. Stavite dobijeni napitak direktno ispod statue zmaja, okrenite točak, dim će izaći iz napitka.

6. Odaberite opciju “Zadrži dim u plućima.”

Mi komuniciramo s Bogom, on će vas naučiti novoj izvornoj čaroliji “Pogled duha” - sposobnost da vidite svijet duhova. Idemo u oblak sa desne strane i vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Misija: Nestali majstori (nastavak)

U gradu možemo ući u kafanu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je ubio kuvar Uivlija, a njen duh ne može da miruje zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo sa jednim likom lopova, dok je kuhar u desnoj sobi, u lijevoj sobi ispitujemo zasebnu ploču u podu (potreban je heroj sa visokom percepcijom), u kešu nalazimo odsječenu ruku i prsten na njemu.

Opcija 1. Ako zatvorskom policajcu pokažemo prsten, on će poslati svoju podređenu da zadrži kuharicu i ona će umrijeti.

Opcija 2. Pokazujemo prsten duhu Harricku, ona će te zamoliti da ga daš njenim drugovima. Bolje je predati dokaze vilenjaku Stewartu kako bi mogao biti primljen natrag među gospodare.

Opcija 3. Ako kuharici pokažemo prsten, onda je ili podržavamo ili odmah ulazimo u bitku. Nakon pobjede jedini dokaz će biti njena lista žrtava na komadu papira, nosimo ga oficiru. Dobijamo 1 od 4 artikla na izbor.

4.3. Shipwreck Hills
Divinity: Original Sin 2. Web stranica za prolazak


Zasjede usput. 4 Opsjednuti Summoners napad (lvl. 10). Ako u odredu postoji mistik, on može preuzeti kontrolu nad opsjednutim i izbjeći borbu.

Na brdu je postavljen logor, u lokvi otrova leži leš patuljka, ima ključ.


Potraga: Burning Prophet

Statua na brdu. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći i teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Drevna lampa na južnoj obali. Pojaviće se duh. Ako imate vještinu uvjeravanja, dozvolite mi da odaberem jednu želju (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati začaranu ženu u pomoć morska voda(jednačina 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi mračni totem gnomova. Borimo se sa 5 opsjednutih patuljaka. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu lobanje.




Reaper's Bay

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

U pećini ima mnogo mrtvih patuljaka i čudovišta Ice Void Creeper koji nam bježe (lvl. 11). Iako su neprijatelji 11. nivoa, bolje je doći ovdje ako ste već na nivou 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U krajnjem dijelu će nas odjednom napasti 4 puzača, uhvatit će nas u mrežu i odvući do donjeg sloja pećine. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu pećine.

1 - Soba sa nepoznatim oružjem. Možemo ispitati gnoma Zanisima. Naučimo o magli smrti. Ključ od oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik sa jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. Na stolu na balkonu stoji "Ključ od hodnika sa bačvama".

3 - Treasure Treasure.

4 - Područje je okruženo jajima i čudovištima, opasno je izaći sam, potrebno je čekati da vaši pratioci priteknu u pomoć.

Heroj lopova se najbolje snalazi ovdje u stealth modu. Prvi udarac đavou neprimjetno zadajemo s leđa i bit će mnogo lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovaj težak trenutak kao Crveni princ, ako je unaprijedio svoje vojne vještine i vatrenu magiju.

Svi zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz nju. Patuljcima ovdje komanduje Mordus (nivo 12), a njega čuvaju 4 gnoma. Svu vatru koncentrišemo na šefa, ostali nemrtvi patuljci će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede Mordus će ostati živ, tražit će da ga poštede. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, možemo ga također osloboditi ili dokrajčiti. Uzimamo ga od njega Mordusov medaljon.

Idemo u desnu stranu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na lešu gnoma uzimamo žuta dragulj . Na povratku, zid je razbio brod. Uništavamo njegove bočne zidove, ajkula pliva unutar njega (nivo 11). Nakon što smo osvojili ajkulu, unutra nalazimo ljudski ud, ako ga pojedemo s vilenjakom, saznamo da je to bio dječak Joe, koji je plivao u Fort Joy (potraga „Sakrivanje“, vraćamo se djeci na obalu, pričamo dečakovu sudbinu, dobijamo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Misija: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od kafane nalazi se kuća u kojoj živi patuljak ona sjedi na stolici, pokrivajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomjeriti stolicu i otići dolje.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno, iza zida, čuje se razgovor dva patuljaka, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

Trebalo bi da postoji neka vrsta tajnog prolaza sa leve strane, pored njega na zidu nalazimo kamenu glavu, gde treba da ubacite žuti dragulj.


Potraga: Ukus slobode

Kamen za lobanju u podrumu mora se naći u Brdima Shipwrecker, u Reaper's Bayu. Ubacujemo kamen u lubanju i spuštamo se na pod ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, morate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na dugme pojavljuju se sledeći simboli: voda, vatra, otrov. Nakon što smo uključili svijet duhova, vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno trebate pritisnuti 5 dugmadi, možemo stati na njih sa likovima ili postaviti vaze.

[_ vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, u blizini je Ključ zamrljan kiselinom. Ako pregledamo bilo koju vazu, 5 skeleta će iskočiti iz svih vaza (nivo 12).

Nakon pobjede komuniciramo sa ličem osušenim nemrtvom. Patuljak Mordus je dobio snagu od njega. Lič traži da bude pušten. Pritisnite dva lijeva dugmeta i otpustit će se. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobijamo nasumično odabranu knjigu.


Ako oslobodimo liča, srešćemo ga nešto kasnije u šumi, gde jede leševe. Borimo se s njim, pa ga opet pustimo. Na kraju ga nalazimo kod oltara ispred ruševina Manastirske šume, pustimo ga da završi ritual, a kao nagradu dobijamo sanduk sa nasumično odabranim stvarima. Nakon toga možemo uništiti liča.


Nakon što smo uništili Mordus, vraćamo se podzemnom vođi Loharu. Za nagradu vam daje ključ od kovčega majstora na 2. spratu. Priča o četiri mađioničara. Pričamo mu o pismu kraljice patuljaka.

Opcija 1. Dajemo pismo Loharu i mirno se razilazimo.

Opcija 2. Odbijamo da damo pismo, izbija svađa. Ubijamo Lohara i njegovu bandu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražimo njegov sef u zidu, pronalazimo jedinstveni dvoručni Hammer of Lohar.

Potraga: Takmičari

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (nivo 18). Traži 5.000 novčića da pređe most. U razgovoru saznajemo da može napraviti popust ako mu eliminišemo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (nivo 15) ne poznaje velike brojeve i zahtijeva samo 3 zlata po prolazu. Trolu možemo reći o naredbi takmičara, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, mi se obavezujemo da ih ubijemo tek nakon podizanja nivoa na odgovarajući nivo. Oba stvorenja imaju odličnu regeneraciju - posebno svojstvo "Troll Blood", koje vraća 6000 zdravlja na svakom koraku, ali djeluje samo u prvih nekoliko okreta. Grog je ranjiv na vatru, Marg je ranjiv na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje i povećaće cijenu nekoliko puta, pa ubijemo i drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most sa trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvavi trag prema istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do posebnog prostora u šumi. Tamo nas napadaju opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede pregledavamo lokaciju, ovdje nalazimo izgubljenu škrinju o kojoj je Garvan govorio (potraga “Gubici u knjizi”). Uključujemo svijet duhova, u blizini stoji duša trgovca Liama. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Da bismo smirili duh, moramo osvetiti smrt trgovca i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da završi zadatak "Gubici u knjizi". Pričamo mu o Liamu, ali on ne želi da prizna svoju krivicu. Garvan sjedi u kafani na prepunom mjestu, opasno je ubiti ga. Ali on prihvata hranu od nas, i to se može iskoristiti (tek nakon toga može se hraniti zatrovanom hranom).

Odlazimo u nužnik iza kafane, pregledavamo kabine, čovjek iz toaleta će nam reći traženi recept (mesni paprikaš + skuša otrovana prazninom). Paprikaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti od trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Izrađujemo otrovnu hranu i dajemo je Garvanu. On će to pojesti i otrčati do toaleta, tamo na pustom mjestu i mi ga napadnemo. Vraćamo se duhu i primamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve pčele su umrle od praznine, a preostali med su pojela dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dozvoliti da pregledate košnicu.

4.4. Meadows
Divinity 2. Korak na ruskom


Prilazimo mlinu, razgovaramo sa Fingel Boyd, od nje možete kupiti muzičke instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu je parking reda paladina - Paladin Bridgehead. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnja na bijele majstore zločina i traži da im uđe u trag šta rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio bijelog gospodara Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

Oprosti i zaboravi(Zločin oprošteno)
Vodi Garetha na put pomirenja.
Potraga “Zakopana prošlost”. Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je belog majstora Džonatana. Garetha treba uvjeriti da ne ubije krivca. Mogući odgovor: "završi ono što si započeo" - "poštedi starog prijatelja."
Furious Avenger(bijesni ukor)
Postavite Garetha na put osvete.
Potraga “Zakopana prošlost”. Mogući odgovor: “završite ono što ste započeli” - ubijte sami Jonathana - “tragači za moći čekaju.”

Potraga: Ružno pače

U centru, na jednoj od proplanaka, nalazimo Fernovu bolesnu pticu. Ako u odredu postoji naučnik, saznajemo da je feniks, a za liječenje trebamo ga spaliti. Koristimo bilo koju čaroliju vatre. Umjesto ptice pojavit će se jaje ljuskavog feniksa, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Zverski tretman

U polju pšenice čujemo razgovor između dvije krave; to su ljudi koje je preobrazila vještica. Mi komuniciramo s njima, traže od nas da pronađemo vješticu i uklonimo čini.

Pregledavamo vještičinu kuću, sa južna strana leži u žbunju ključ od kuće. Na ulazu žaba i znak upozorenja ukazuju da je kuća zaštićena raznim čarolijama, ali unutra nema ničeg opasnog. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da nastavite potragu morate ubiti leš Alice Alisson (lvl. 15), tako da ćemo potragu nastaviti kasnije).


Ako razgovarate sa pokretnim strašilom u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (nivo 12) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako jedan od naših boraca izgubi svu magičnu zaštitu, počeće da bježi i postaje nekontrolisan. Da biste pobijedili, morate primijeniti magičnu regeneraciju štita ili imati imunitet na užas, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje malo kasnije, kada dobijemo viši nivo.

4.5. Pogost


Prelazimo preko paladinskog mosta na istočnu obalu. Na vrhu su Rajska brda, za sada ćemo ih izbjegavati, tamo su čudovišta visokog nivoa. Odmah idemo na jug najduže kratki put, idemo na groblje.


Potraga: Porodična afera

Dolazimo do crkvenog dvorišta, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte se mogu otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Dugme na lijevom bočnom zidu otvara vrata. Dugme u polukružnoj slijepoj ulici - naprotiv, zatvara vrata. Unutra je sarkofag, ne otvara se. U posljednjoj prostoriji, dugme na podu, ako ga pritisnete, gas će početi da izlazi. Uključujemo svijet duhova, 3 poluge će se pojaviti na zidu, one rade samo kada se pritisne podno dugme u zadnjoj prostoriji. Poluge ispunjavaju posljednju prostoriju raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, šteta). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njeno tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopavamo, uzimamo nogu, bacamo je u vatru dva zmajeva kipa. Imamo 1 od 4 stvari koje možemo izabrati.


Na vrhu kamene platforme nalaze se 4 duha gnoma, ovdje orao Featherfall jede leš svog gospodara majstora Avena. Ako vilenjak pokupi komad gospodarevog tijela i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Bone Cage. Tačne opcije odgovora: “Ti si sam svoj šef” – pojedi komad – osjeti moć. Za nagradu ćemo dobiti vještinu "Pozovi Kondora".


Na klupi je Spirit of Zimsky, on daje modifikator sreće i napitak izvora.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andras - pas nekromantica (11. nivo). U borbi, on priziva čudovište Kedelon Bonecrusher, koštane ratnike i strijelce, i eksplodirajuće leševe. Što brže neutraliziramo psa, to će se manje novih neprijatelja pojaviti.

Pas bez korijena(Valuta niskog stepena)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
U porti crkve u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh kopača grobova Dyvus. Ako pregledamo lijes u njegovoj blizini, također ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu kidamo grob Victora Flynna, čiji je kostur pronađen ranije. U mezaru se nalazi bilješka da je on priredio svoju sahranu.


Potraga: Nevoljne sluge

Tihe sluge šetaju grobljem. Možete razgovarati samo sa čuvarom groblja Farimom, ona priča o vlasniku Rikeru. Svoje sluge drži magijom, a da biste ih oslobodili, morate ubiti gospodara.


Potraga: Sklonište heroja

U centru groblja otvorite rešetku. Ovdje su sahranjena 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Pregledom njihovih grobova saznajemo gdje globalna karta njihova skrivena blaga su pronađena. Možemo mirno pogledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, heroji će oživjeti u obliku kostura. Oni su tek 11. nivoa, ali svaki od njih će oživjeti nakon smrti i morat će biti ubijen po drugi put.

1. Garrickov keš. Na sjeveroistočnom izlazu sa groblja.

2. Halla. Na sjevernoj čistini, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, blizu balvana.

4. Vidia. ---.


Potraga: Ponoćno ulje

Potraga: Velikodušna ponuda

Prilazimo vili, pitat će nas živa vrata, i propuštat će nas tek kad priznamo da smo probuđeni. Unutra komuniciramo sa Rikerom, on ima zadatak za nas: Donesite tablet u Crne rudnike.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ništa ne odgovara.

Na groblju je u plamenu triput vezana škrinja, a pored nje su dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrostalnog heroja, povucite sanduk iz opasno mesto, pokušavamo da ga otvorimo. Na sanduku se nalaze natpisi na drevnom jeziku guštera, to može reći daždevnjak. Ako je u zabavi Crveni princ, on može nagovoriti škrinju da se otvori. Unutra se nalazi nekoliko rijetkih predmeta.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čućemo glas i iskopati grob. Pojavljuje se kostur Crispin i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, vi morate da odgovorite logičnije od njega:

1 - Šta je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali može uskrsnuti.

Opcija 1. Samo drugi skelet filozof, Fane ili nemrtvi lik, može pobijediti u duelu. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za pobjedu nad Crispinom, dobit ćete postignuće i knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivna".

Opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige “Suština postojanja”, imaju tačne odgovore: “istjerati melanholiju”, “sloboda u zakonima univerzuma”, “moral je tok”.


Na istočnoj padini prilazimo cvjetnom oltaru ispred ogromnog drveta. U blizini je prolivena sjajna tečnost, sakupite je i upotrijebite čaroliju „Blagoslovlja“ na cvijetu. Nakon toga, jedan lik će povući Glann, vilenjački potomak (11. nivo). Idemo dole sa ostatkom ekipe. U borbi, Galann će prizivati ​​sve više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova i podložan je vatri, pa ga bacamo na ovog šefa.


Misija: Neće proći (završetak)

Idemo na jug do groblja. Kapija je zatvorena, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu, ili jednostavno slomiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se sa 4 insekta, Smrtonosnim đavolom praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u borbi. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će dočekati svoje dijete Barrin. Zajedno će otići u baraku majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću pored kreveta koji uzimamo Mariein ključ, u velikoj prostoriji otvaramo otvor. U tamnici “Podrum kuće na mostu”, u blizini prve baklje, pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali možemo se teleportirati tamo. U pećini nalazimo 3 tipke na podu, ali ništa se ne događa. U krajnjem uglu, uz spušteni lanac, možete se popeti do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2. Prolazak

Daleko na istoku, ulaz u rudnike čuvaju 2 vraga sa otrovnim krilima i 2 vepra (nivo 13). U borbi će nam pomagati 2 majstora.

Ispred ulaza je duh ubijenog gospodara. Unutar naselja nalaze se još 3 duha običnih seljaka.

Nalazimo ga u blizini naftne platforme Oily key.


Potraga: Na mojim posljednjim nogama

Majstori pogube porodicu od 5 ljudi. Možemo intervenirati na samom početku da niko od seljaka ne bude ozlijeđen, ili možemo promatrati pogubljenje da ne ulazimo u bitku sa preostalim gospodarima. 5 majstora (nivo 13).

Ako ste spasili porodicu, majka će vas zamoliti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred je zaključana kapija, blizu njih je još 5 majstora, za sada ih ne diramo, biće nam potrebni kasnije. Možete proći ako pokažete svoju putnu propusnicu ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Idemo do naftne platforme i komuniciramo s bijelim majstorom Jonathanom. Ako odlučimo da spasimo zarobljenika Gwydaina Rinsa, moramo se odmah upustiti u bitku od prve fraze, ali ova bitka će se pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zatvorenik će umrijeti, a mi možemo ubijte gospodara kasnije).

Opcija 1 – spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo vertikalne stepenice koje vode do kule i na njih postavljamo kutije ili bačve. Zahvaljujući tome, obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kada krenemo u bitku, oko naftne platforme će se postepeno početi pojavljivati ​​naftaši, a pomoćnici majstora će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni đavoli koji se regeneriraju u vatri, a cijelo područje će biti prekriveno opasnom nekropožarom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave đavola, šaljemo jednog lika na kapije tvrđave, tako da još 5 gospodara uđe u bitku, ali na našoj strani, protiv đavola.

Zarobljeni Gvidein će biti oslobođen odmah nakon početka bitke, i pomoći će magijom Izvora, ali će uzrokovati više problema od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali je još teže zaštititi zatvorenika od smrti. On će stalno trčati kroz vatru i moraće da bude obnovljen. Ne možete ga teleportirati, jer je to sposobnost koja nanosi štetu od pada, a nakon što dobije štetu od nas, on će nas početi smatrati neprijateljem. Morate imati magiju ili svitke sa sobom kako biste stalno obnavljali svoj magični štit kako ne bi izgorio.

Opcija 2. Ako izbjegnemo bitku, Gwydain će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendant Ana, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u pećinu, morate otići tamo, a da oni to ne primjete.


Potraga: Nema izlaza

Na lijevoj strani tvrđave majstori bombardiraju kuću zapaljivim bombama. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi da odustane. Ubijamo 4 majstora (nivo 13). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Puštamo ga na površinu i primamo nagradu.


Na obali lijevo, zgradu čuvaju 2 vrištećih neprijatelja. Uništavamo ih magičnim „Pročišćenjem“, nalazi se na jedinstvenom šlemu Tiranina ili u štapovima najviših majstora. (Ako koristite Brakkov šlem nekoliko puta, iz njega će se pojaviti demon Kreer The Ashbringer (lvl. 7).

Unutar zgrade 2 bijela majstora (nivo 16) izvlače izvor od 3 zatvorenika, u blizini je par pasa i tihi čuvar. Ulazimo u bitku sa njima. Jedan od majstora može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon pobjede nalazimo bilješku jednog od neprijatelja o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Misija: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U pećini na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete postaviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih preurediti. Lakše je teleportirati se ili brzo trčati.

Pregledavamo ranjenog gospodara, napada nas 5 treperavih i vatrenih đavola (nivo 13).

Idemo dole kroz rudnik. Ako odemo do sjeverne slijepe ulice, preskačući litice, u zasebnoj prostoriji naći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u pećini. Vampiri i majstori (nivo 13). Skrivanje je gore u zidu. Ispod vodopada je zarđali ključ. Drugi fragment.

Trouglasti monoliti, vizije. Ploča vječnih.

Alhemičarska radionica. Ovdje ima 6 gospodara (nivo 13), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom uglu je pokvarena pumpa za ulje. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o pokretanju pumpe: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Jednom popravljen, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako imate recepte. Da bismo išli dalje, dižemo u vazduh sjeverni zid bačvama.

Drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, koja uključuje nemrtvog Feina. U bočnim fiokama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je zapisano korespondenciju bogova sa različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trouglastom oltaru, gdje su elementi numerirani, 3) upoređujemo ove podatke . rezultat:

Ispravan redoslijed će isključiti loptu polja sile, unutra pregledavamo dvije bočne kutije, nalazimo predmet Drevna kamena ploča. Prije otvaranja centralnog sarkofaga, pobrinemo se da spasimo, pojavit će se šef, za kojeg možda još nemamo dovoljno snage, a morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječna Etera (nivo 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Ona je mnogo moćnija od nas, ali je moguće ubiti prije nego što se tek probudi i povrati snagu. U borbi, boginja priziva pse mraza, oni gotovo da nemaju magični oklop i mogu ih odmah namamiti na svoju stranu očaravajućom čarolijom, strijelama ili granatama.

Riker's Asylum

Dobivši tabletu, vraćamo se na groblje do Rikera. Nema ga u sobi, idemo niz otvor na bočnom zidu. U ličnim odajama je opremljena komora za mučenje. U razgovoru sa Rikerom, ne odajemo stvar, prvo ga zamolimo da nas nauči kako da kontrolišemo Izvor. Na kraju će nas, u svakom slučaju, napasti vlasnik groblja.

Riker (nivo 12) stoji na brdu, obje stepenice koje vode do njega su minirane. Najbolji izlaz je teleportirati se direktno do njega. Ne obraćamo pažnju na glupe sluge; svi će umrijeti nakon smrti gazde.

Nakon pobjede možemo pregledati sve spratove zgrade. U suterenu postoji jedna sporedna prostorija, ali se ne otvara samo tako. Na glavnom spratu, Duh pijaniste je u južnoj prostoriji. Na drugom spratu su pauci, Tkach (nivo 12). Ugovor, Vukovi samotnjaci su unajmljeni da ubiju probuđenog (potraga “Vrijedan plijen”).


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Kornjača Betty i pacovi Rory. Postavljamo stazu različite hrane od kornjače do pacova.


Vraćamo se i na most paladina i izvještavamo ih o tome šta su bijeli majstori radili u rudnicima. Upravo tokom našeg povratka, paladine će biti napadnuti od strane 5 mrtvih ubica (nivo 15). Ostala su samo 3 paladina u životu, pomažemo im u borbi. Na kraju dobijamo nagradu po našem izboru.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Prolazak


Potraga: Tri oltara

Prelazimo preko paladinskog mosta. Na izlazu možemo vidjeti duh mrtvog paladina kako se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta dolazimo do slijepe ulice na sjeveru, gdje su tri jelena okružila neumrlog jelena (nivo 12). U borbi će nam pomoći zdravi jeleni. Nakon pobjede molimo se pred oltarom. Moramo posjetiti još 2 ista.

(Nakon što završi rudnik u crnim rudnicima, lik sa oznakom "naučnik" će moći da uči nova abeceda nakon čitanja tableta. Ako se nakon ovoga približimo bilo kojem oltaru, moći ćemo komunicirati s glasom koji iz njih izlazi).


Misija: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednoj od proplanaka, nalazi se zdjela za vatru, oko nje su 4 statue drveta, koje simboliziraju zimu, proljeće, ljeto, jesen. Jezik plamena postavlja zagonetku: „Zima nas dočekuje mećavama, mećavama i ledom, U jesen će munje prošarati nebo sa grmljavinom, Vrućina dolazi sa ognjenom izmaglicom leta, Proleće će utažiti žeđ svojom grimiznom lozom. ” Morate koristiti odgovarajuće elementarne čarolije na 4 statue, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili pogođen od strane saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena lopta.

4. Zima - ledeni grad.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu, 3 vilenjaka izvode ritual nad mrtvim tijelom i ne dozvoljavaju strancima da prođu. Propustit će nas tek kada spasimo vilenjaka Saheilu iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajpera i 2 lopova (nivo 12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor preko puta mosta.


Misija: Zakopana prošlost (2)

Gareth sahranjuje svoje mrtve roditelje. U blizini njegove kuće stoje dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubice njegovih roditelja. Paladini vam ne dozvoljavaju da uđete, morate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tihe ubice. Uključujemo svijet duhova, na lijevoj strani kuće razgovaramo sa dušama Garetovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti vas da svojim rukama ubijete tihe. Ako dozvolimo, on će krenuti putem osvete, ako ga od toga odvratimo, ostaće na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubice kontrolirao bijeli majstor Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan se nalazi u Crnim rudnicima u blizini naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, uzimamo njegov prsten i donosimo ga Garethu. Nakon ovoga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno po sebe i druge

Daleko na istoku, u kući iscjelitelja, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasno bolesnu Natalie. Možemo joj pomoći u liječenju. Spuštamo se, kada se približavamo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (nivo 12). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Počinjemo s izvođenjem operacije. Postoje 3 akcije, svaka sa 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku u životu:

1. Odmaknite vlasište i počnite pilati lobanju testerom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon ovoga, dobit ćemo postignuće, jednu od stvari koje možemo izabrati, i iscjelitelja koji će nam prodavati napitke za liječenje u pola cijene.

Napuštena pilana

Idemo na sjever, bit će zamke na putu, napadamo ih izdaleka vatrom. Kod pilane nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnogo duhova. Svaki član “Vukova samotnjaka” ima neku vrstu grijeha, pa ih zato proganjaju duše ubijenih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara koji traži da se ubije strijelac Vjerno oko kako bi se osvetio.


Potraga: Ako se ne operemo, jahaćemo

Bow Master Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije ćemo ga ubiti i potraga će biti završena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorki lijek

Gušter duh Black Widowmaker. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je za ovo, ona ne priznaje. Malo kasnije ćemo je ubiti i potraga će biti završena.


Potraga: Bez smijeha

Duh grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora s oznakom [mistična] tako da ona u snu vidi duh Grobara i kaže joj lokaciju blaga. Odlazimo na zapadnu obalu, iskopavamo sanduk, zadržavamo blago za sebe i javljamo se grobaru.


Potraga: Log kao balvan

U pravoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od trupaca ima svoju dušu - ovo je vilenjačko drvo. Duša traži da se osvetimo predradniku u pilani. Idemo na jug i nalazimo dušu predradnika. Kada imamo čaroliju apsorpcije duše, uništavamo je i vraćamo se u balvan po nagradu.


Potraga: Vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo stepenicama na 2. sprat, tamo je lična soba vođe vukova - Rusta Anlona. Okolo ima mnogo duhova malih dječaka. Rust (nivo 14) štite 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U njegovom zarobljeništvu elf Saheila. Ako imamo vilenjaka Sebillu u svom odredu, ona će htjeti lično komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom i odmah će izazvati bitku.

Nakon pobjede, potrebno je da odvedete Saheila iz pilane. Sada će svi Vukovi samotnjaci biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i idemo na jug. Tamo dajemo Saheilu u ruke druidskim vilenjacima na brdu.

Sjeverni proplanak

S desne strane možemo provaliti kapiju, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Možete dobiti sanduk ispod vodopada pomoću teleportacije.

Na samoj čistini nalazimo kolica Sadhi guštera - to je Crvena princeza. Ako u stranci bude Crveni princ, oni će se povući u kočiju. Nakon toga napada 5 guštera ubica (nivo 14). Tokom bitke, princeza će nestati odavde, a gušter će morati da nastavi potragu.

Greška

Na sjeveroistočnom dijelu brda sva je zemlja napukla i pretvorila se u zasebna ostrva. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: let zmaja, taktičko povlačenje. Sa sjeverne strane možemo uskočiti u zapaljenu kuću, unutra su 4 pljačkaša (nivo 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Kroz ruševine dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih dvoje su pobegli sa opasnog mesta. Mikal je ranjen, ali ne može se izliječiti jer oko njega vlada aura korupcije. Almira traži pomoć oko toga.

U najdaljem sjeveroistočnom uglu nalazi se zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izbija aura korupcije koja ga sprečava da se liječi. U borbi mu pomažu nemrtvi gospodari koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti od kule do stijene. Stavljamo nekoliko ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Strijelac i ubica ovdje dobro rade, jer mogu udarati sa bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se u kuću para i primamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Već na brodu koji zavija već upoznajemo zaljubljeni par. Almira traži da joj se pronađe drevna ploča, ista ona koju je tražio Riker. Tableta sadrži recept za Scythe-Deliverer, s kojim možete raskinuti ugovor s Bogom-Kraljem. Ako damo tablet, za nagradu ćemo dobiti prsten “Silovatelj”.

4.8. Manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2. Prolazak


Potraga: Trgovac Eithne

Nemrtvi Eithne je bibliotekar. Prilikom našeg predstavljanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti mnoge knjige sa čarolijama za nekromantiju i transformaciju. U razgovoru traži da joj donese pečurku lisičarku, ali u tekstu potrage stoji da joj je potrebna knjiga vještina “Eksplozija leša”.


Na lijevoj strani, možemo se teleportirati dolje na donju lijevu obalu. Ulazimo u skladište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama, iz nje se možete teleportirati da biste dobili unikat Kapetanov kompas amajlija.


Potraga: Prozor mogućnosti

U centralnim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 majstora love je (nivo 13). Ovo je jedna od jakih čarobnica, možemo je spasiti da dobijemo +1 Izvor magične ćelije. Borimo se sa majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da se spasi i njen učenik, koji se sklonio u Crne rudnike. Ako smo ga spasili, reći ćemo mu o tome. Ako je obješen, Hannag nas neće podučavati, već će nam dati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Plačuća grozota (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju ionako jako čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe na red, uz mnogo pojačanja imat će gotovo beskonačne akcione poene i ubijat će čak i najjače heroje. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: zvjerski tretman (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na krstu je leš Alice Alisson (nivo 15). Veoma jak protivnik, njena aura smanjuje sve likove za 400 zdravlja po okretu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo bar 16 nivo.

U početku joj je bolje prići s jednim likom, odmamiti je iz vatrenog područja totemima, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi je bombardujemo vodom i ledenim čarolijama. Nakon pobjede, od nje uzimamo Ključ Vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičinu kuću na livadama i otvaramo podrum. Unutra ima mnogo pacova koji eksplodiraju kada se dodirnu. U stražnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali nam je potrebna i druga. Iza rešetaka ubijamo žabu i uzimamo recept za napitak iz nje. Drugi dio napitka pripremamo sami (Vještičino oko + Pečurka + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvarajući ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, ispred nje su dva demona zasađena u kavezu koje je uhvatio Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da ćemo povećati magiju Izvora, ali prvo moramo ubiti demonskog advokata na Ostrvu Blood Moon, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali nalazi se Dead Ferryman, koji se nudi da nas odvede na Ostrvo Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti; (Postoji greška u igri koju možete iskoristiti: odvajamo lika iz odreda, dogovaramo se o prelasku s njim sami, on umire na putu, ali na mjestu dolaska ostali heroji odreda će se automatski teleportirati k njemu i moći će ga oživjeti).

4.9. Ostrvo Blood Moon
Divinity: Original Sin 2. Prolazak


Potraga: Advokat

Na jugoistočnoj obali ostrva susrećemo odred demona i njihovog vođu, advokata. Ovdje vidimo Malaise kako komunicira s gnomom, ali ona odmah napušta ostrvo. Možemo se kladiti u 500 zlata sa patuljkom Basatan o slučaju bolesti, da li se ona može nositi ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Advokat obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali zauzvrat moramo uništiti odred Crnog kruga u centru ostrva.

Mučitelj Crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, advokat će preuzeti centralno mjesto, a takođe će baciti čini na centralno drvo. Za nagradu ćemo učiti od njega lokacija Bezimenog ostrva.

Ako nakon ovoga ubijemo samog advokata, vratimo se lovcu Jaanu, on će nas povećati maksimalna ponuda Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na ostrvu - vlasnika Advokata. Komuniciramo sa mnogim duhovima na ostrvu.


Na sjeveroistočnom uglu nalaze se štetna čudovišta Elnar (nivo 15). Čudovišta koja gledaju izazivaju ludilo u našim herojima - nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Myrvla prokleti (nivo 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačku kovačnicu, uzimamo 2 srebrna ingota u blizini, koristimo ih na kovačnici, i kao rezultat ćemo namirisati Srebrna ručka sa polugom. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most sačinjen od ulomaka, nalazimo kartu otoka, na njoj su tri kipa, arhiv i kovačnica. U blizini advokatskog odreda pregledavamo statuu, ispod nje je neka tajna, ali ne možemo je pomjeriti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, pregledavamo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrumu.

Arhiva. Ispod nalazimo biblioteku i Duh arhivista. Otvaramo tajna vrata između ormarića, nalazimo Anathema drška mača, u blizini u sanduku tenebrijuma zelena teleportaciona piramida I knjiga "Ukroćenje svete vatre", ovo je muzika od koje možete uništiti 3 statue koje pokrivaju otvore.


Uz pomoć muzike, ispod svake statue otkrivamo tamnicu u kojoj su zatočena stvorenja opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu; Osim toga, morate uključiti duhovni svijet i pregovarati sa svakim čuvarom da oslobodite zatvorenika. (Ako nije bilo moguće postići dogovor, duhovi se mogu kasnije uništiti primanjem čarolije „Izvlačenje izvora“ od Siwe). Da biste oslobodili zarobljenike, potrebno je slomiti 4 stupa sa lancima sa hitcima. Svaki zatvorenik ima svoju posebnu misiju.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (15. nivo). Prije puštanja, morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u našoj grupi, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli se na brod. Kada su oboje na brodu, Jaan će baciti čini na njih dvojicu.


Potraga: Okovan bolom

Tamnica 2 - Opsjednuti patuljak (lvl. 15). Demon postaje jači u bolu.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Maw, on će se naizmjenično useljavati u naše likove i ostavljati ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušavamo izliječiti. Udaramo gnoma dok ne padne, koristimo "Death Denial" na njega i ponovo ga udaramo. Nakon dva pada pokidamo lance, demon će izaći a da ga ne ubije. Dokrajčimo demona. On preuzima lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede razgovaramo s gnomom i za nagradu dobijamo njegov keš.


Potraga: Uzvišena obmana

Dungeon 3 - Rajarima gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđenim. U borbi, ubija svakoga jednom ogromnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije bitke odvajamo likove i postavljamo ih u različite kutove sobe. Nakon što preživite prvu čaroliju, imat ćete priliku za pobjedu.


Potraga: Tajne ostrva Blood Moon

U arhivi nalazimo Dnevnik arhivara. Ubijamo čudovišta u centru ostrva, uključujemo duhovni svet i komuniciramo sa drvetom. U razgovoru to zovemo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2. Prolazak

Neophodni uslovi za plovidbu sa kontinenta:

Nabavite 3 izvorne magične ćelije;

Naučite čaroliju "Draw Source";

Saznajte lokaciju Bezimenog ostrva;

Pomozite Garethu da osveti svoje roditelje;

Pomozite ostalim članovima odreda da završe svoje zadatke (nije neophodno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Sljedeće nam može pomoći da povećamo ponudu Izvora:

Patuljak Mordus u Reaper's Bay-u (trebate ga pobijediti u borbi, može vas prevariti, on nema vlastitu izvornu moć, hrani se iz zarobljenog liča).

Elf Riker u crkvenom dvorištu (trebate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u manastirskoj šumi (treba spasiti studenta Gwydaina Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u manastirskoj šumi (morate ubiti demonskog advokata na ostrvu Blood Moon).


Spell. Dobivši 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Sivin podrum. Ponavljamo ritual da ponovo vidimo naše božanstvo. Bog nas uči čaroliji „Izvlačenje izvora“, koja nam omogućava da izvučemo Izvorne tačke od jakih neprijatelja ili da apsorbiramo duše mrtvih. Bog će također naznačiti lokaciju Bezimenog otoka i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje pratioce i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 živača praznine (nivo 14) će upasti u podrum i ubiti Šivu.


Lokacija na otoku može predložiti:

Odbrana preuzima riječ(advokat gore)
Od advokata saznajte lokaciju Vijeća sedam.
Ubijamo borce Crnog kruga u centru Ostrva Krvavog Meseca.
Ostrvo bogova(ostrvo bogova)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam od viših sila.
Drugi put izvodimo ritual u Siwinom podrumu.
Last Chance Island(Ostrvo poslednjeg utočišta)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam iz Khvori.
Potrebno je pronaći sve pratioce - čarobnjake Izvora i završiti njihove zadatke.

Gareth. Zajedno sa njim treba da pronađemo ubicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu, u blizini kuće njegovih roditelja. Uđite u kuću, komunicirajte s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, prijavite ovo Garethu.


Pošto smo ispunili sve uslove, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo sa bolešću i idemo na Bezimeni otok.

Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Da li vam se dopao članak? Kao zahvalu, možete lajkovati putem bilo kojeg socijalna mreža. Za vas je ovo jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rangiranju sajtova za igre na sreću.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nove teme za članak ili vodič.
+ Dodajte komentar

Sporedna potraga Family Affair počinje blizu kapija Tarkinovog groblja. Traži da mu nabavi vrijedan artefakt. Tarkin misli da je ovaj artefakt skriven u porodičnoj kripti Surrey.

Za završetak misije trebat će vam:

  1. Lockpicks;
  2. Pumpana krađa;
  3. Pumped mind;
  4. Povećana snaga.

Počinjemo da prolazimo

Nakon što dobijete zadatak Family Affair od Tarkina, idite u kriptu. Ali zapamtite - da biste otvorili bravu na grobnici, trebat će vam lik sa nivoom krađe za 4 i glavni ključ. U grobnicu možete ući i uz pomoć nemrtvog lika.

Tražimo dva dugmeta

U prvoj prostoriji grobnice potražite dva dugmeta na zidovima. Prvi je desno od izlaza, a drugi lijevo. Pritisnite svako dugme da otvorite kamena vrata. Sada možete ući u sljedeću sobu.

Tri poluge

U drugoj sobi ćete vidjeti sarkofag, priđite mu sa svim junacima. Zatim odaberite jednog lika i uputite ga u treću sobu, koja se nalazi malo dalje. Tamo pronađite pritisnu ploču i postavite odabrani znak na nju.

Nakon toga, u prostoriji u kojoj se nalazi artefakt, koristite Spiritual Vision. Otvoriće tri poluge na zidovima. Ove poluge odgovaraju magičnim efektima - svaka ima svoje. Povucite poluge dok se voda ne pojavi u trećoj prostoriji. Nakon što se pojavi voda, povucite lijevu ručicu tako da se pojavi struja. Zatim povucite desnu polugu da stvorite svetu vatru.

Ako sve uradite kako treba, sarkofag će se pomeriti i ispod njega će se otvoriti otvor. Sada možete ići dole u sledeću sobu. Tamo ćete naći zlato i škrinje sa vrijednim predmetima.

Dobijamo artefakt

Uzmite artefakt iz sarkofaga i krenite prema izlazu. Ali čim poželite da napustite grobnicu, u prostoriji će se pojaviti glineni čuvari. Morat ćete se boriti protiv njih ili pobjeći.

Idemo na Ostrvo Blood Moon

Odnesite artefakt Tarkinu. Zamolit će vas da donesete još jedan artefakt sa ostrva Blood Moon.

Do ostrva Blood Moon se može doći preko skrivenog mosta. Koristite Spiritual Vision da otvorite stazu i teleportirajte se preko mosta.

Zatim idite na sjeveroistočnu stranu otoka. Potražite tamo skriveni otvor. Može se otvoriti korištenjem lika napumpanog uma. Ako um vaših likova nije dovoljno razvijen, upotrijebite čaroliju Mind Piece.

Pronalaženje drugog artefakta

Prođite kroz prethodno otvoreni otvor. Nakon toga ćete se naći u sobi. Ovu prostoriju treba pretražiti i pregledati stražnji zid. U njemu su skrivena vrata susjedne sobe. Na oltaru je skriven artefakt. Uzmi i odnesi Tarkeru. Ako Tarker nije na svom uobičajenom mjestu, onda je na brodu. Čestitamo, završili ste zadatak Porodični posao.

Nedavno je objavljen cool pucač -

Riker [a] traži od vas da mu pronađete vrijedan artefakt - tablet. Zauzvrat, obećava da će vas naučiti magiji Izvora.

Putujte u Crne rudnike. Intendant Ana čuva ulaz u rudnik.

Ubijte je da prođete ili se provučete do ulaza [b], a zatim upotrijebite piramidu da teleportirate ostatak grupe.

Rudnik je pun zamki i prokletog ulja koje može eksplodirati ako se usudiš proći kroz njega. Eksplozija će izazvati lančanu reakciju, pa je za sigurno napredovanje bolje koristiti razne vještine teleportacije.

Duboko u rudniku, Vriskač čuva oltar lutanja. Upotrijebite štap oslobađanja ili vještinu „Izvlačenje izvora“ (datoj u zadatku „Oštro buđenje“) da ga uništite.

Sa leša na slomljenom mostu (ako se tamo teleportirate), možete uzeti bilješku i ključ.

U jednoj od pećina rudnika, aktivirajte uređaj da dobijete recept za Oklop vječnih.

Krenite dalje i vidjet ćete kako se majstori bore sa đavolima na mjestu iskopavanja. Uzmite ključ od sobe u blizini iz tijela jednog od majstora. Unutar sobe se nalaze skrivena kamena vrata, morate im biti jako blizu da bi ih vaš lik primijetio. Iza kamenih vrata nalazi se uređaj koji će vas naučiti kako da napravite masku transformacije (potrebna je jedna Porijeklo).

Napustite mjesto iskopa i idite u napuštenu radionicu. Ovdje morate pobijediti nekoliko majstora, a zatim uništiti kapiju (stavite bačve s uljem ispod vrata i koristite neku vrstu vatrene vještine) da otvorite put do Drevnog hrama. Interakcija s uređajem u Drevnom hramu da dobijete više informacija.

U srcu Ancient Temple riješite zagonetku - sedam svetišta sedam bogova koje trebate aktivirati ispravnim redoslijedom.

“Djeca prvog gospodara sijala su od moći, djeca drugog su rođena u krvi. Trećeg su se djeca okrenula vjetru, četvrtog su se djeca okrenula vatri. Štenci petog gospodara bili su obdareni inteligencijom, djeca šestog bila su slavna u snazi. Potomci sedmog, preko planina i dolina, svuda su, ali više ih nema i nikada neće biti drugog kralja.”

Trag je u knjizi o lešu. Druga stranica će vam reći da svaki bog predstavlja element ili silu.

Ralik - Zemlja

Dune - Air

Tyr-Tsendelius - Krv

Vrogir - Snaga

Zorl-Stissa - Vatra

Zantezza - Um

Amadia - Magija

Ispravan redoslijed je: Amadia, Tyr-Tzendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir i na kraju Ralik.

Kada aktivirate sve stubove ispravnim redosledom, pojaviće se Eternal Ethera. Između nje i vašeg boga će se održati dijalog, nakon čega trebate pobijediti Vječnu i njene lovce.

Nakon što ubijete Vječnu Eteru, provjerite dva energetska sanduka pored njenog sarkofaga i naći ćete tablet.

Struktura posla

Riker nam je ispričao o drevnoj pećini ispod Crnih rudnika i zamolio nas da mu donesemo određenu ploču. Ona mu je zaista potrebna, ali ne želi sam da ide tamo, pa se treba pripremiti za opasnost.

Ispostavilo se da su majstori postavili toliko zamki na stazu koja vodi iz pećina Crnih rudnika da ni sami sada ne mogu tuda proći bez vodiča. Zato moramo biti veoma oprezni u ovim pećinama.

Stigli smo do pećine koja je zaštićena mnogim zamkama koje su postavili majstori. Moramo pronaći način da prođemo - sigurno se tamo dolje događa nešto veoma važno.

Pećine ispod Crnih rudnika pune su magistra. Izgleda da traže nešto.

Saznali smo da Dallis tjera majstore da ubrzaju rad u pećinama.

Saznali smo da su majstori otkrili određeni artefakt, koji zovu “Etheran”. Sudeći po načinu na koji su žurili da ga odvedu u Dallis, iz ovoga nije moglo biti ništa dobro.

Gospodarev duh:

  • Gospodarev duh nam je rekao da Dallis i Vredeman traže moćni artefakt. Prema glasinama, ovaj "Eteran" je sposoban da apsorbuje Izvor u bilo kojoj količini, sa bilo kog mesta.
  • Od duha majstora smo saznali da je Vredeman nadgledao iskopavanja kako bi pronašao moćni artefakt pod nazivom "Etheran". Očigledno, Dallis ga želi upotrijebiti kao oružje protiv čarobnjaka Izvora.

Zarobljeni čarobnjak Crnog kruga:

  • Zarobljeni čarobnjak Crnog kruga rekao nam je da su majstori u obližnjim pećinama tražili neku drevnu relikviju.
  • Zarobljeni čarobnjak Crnog kruga rekao nam je da Dallis traži određeni moćni artefakt pod nazivom "Etheran".

U samom srcu Crnih rudnika otkriven je drevni hram.

Hram je okružen nekom vrstom magične barijere. Možda ga možemo isključiti.

Ispostavilo se da je jedno vrijeme arheolog po imenu Wulfrum stigao do hrama. On je bio taj koji je otkrio vezu između stubova Sedam i određenih elemenata i sfera. Ovako izgledaju ove veze prema njegovom radu: Ralik - zemlja, Dina - vazduh, Tir-Tsendelius - krv, Zorl-Stissa - vatra, Vrogir - tijelo, Zantezza - um, Amadia - magija. Čini se da su se Wulfrumovi poručnici plašili onoga što je unutra. I sam Wulfrum je u nekom trenutku počeo da čuje glasove u snu. Moramo biti izuzetno oprezni.

Uspjeli smo ukloniti magičnu barijeru koja okružuje hram.

Čini se da se na mjestu iskopa događa nešto čudno - radnike obuzimaju neobjašnjive vizije i senzacije. Koja je to sila sposobna za ovo?..

Tablet:

  • Pronašli smo čudnu ploču prekrivenu runama. Dotaknuvši ga, doživjeli smo osjećaj kao da smo i sami u tami i beskonačnosti Praznine. Tada se začuo glas. Okrenuo se prema nama i rekao: "Probuđen." Kakvo je ovo mjesto bilo?
  • Pronašli smo čudnu ploču sa ispisanim runama, koja kao da sija iznutra. Kada smo ga dodirnuli, osjetili smo kolosalan tok energije kako izbija iz njega. Shvatili smo da su natpisi napravljeni na drevnom rivelonskom jeziku. Odjednom se pred našim unutrašnjim pogledom pojavila rečenica: „Odabrani će ustati. Onda je ova vizija nestala. Ovdje se krije neka drevna moć.
  • U pećinama ispod Crnih rudnika pronašli smo drevnu ploču. Piktogrami naneseni na njega, očigledno, odražavaju proces pravljenja određene pletenice. Vrlo neobična stvar. Čini se da je mnogo vrednije nego što izgleda na prvi pogled.

Otvorili smo sarkofag i oslobodili čudno, drevno stvorenje zvano Vječni. Bila je jako uplašena kada nas je ugledala jer izgledamo kao "Sedam Lordova". Vječna je primijetila da su naši bogovi sigurno pobijedili u ratu protiv njenog naroda nakon što su je zapečatili na ovom mjestu, i rekao da smo mi, njihove kreacije, u suštini samo "skladišta Porekla". Šta su uopšte ovi "večiti"? I šta ona znači?..

Eternal je govorio o uređaju:

  • Vječni je govorio o misterioznoj spravi koja apsorbira Izvor: zove se "Etheran".
  • Vječni je govorio o misterioznom uređaju koji apsorbira Izvor: zove se “Etheran” - i to je bilo ono što je Dallis tražio!

Opcije za završetak zadatka:

  • Nismo se mogli dogovoriti sa Vječnim - stvorenje je pokušalo da nas ubije i apsorbira naš Izvor. Nismo imali izbora nego da ga prvo ubijemo.
  • Ubili smo Vječnog.
  • Morali smo napustiti Reaper's Coast bez istraživanja pećina ispod Crnih rudnika.

Divinity: Original Sin 2 je dubok, epski, zreo i pametan klasični RPG upakovan u prelep paket sa slobodom akcije koja je dostupna samo nekolicini odabranih u žanru.
Većina RPG-ova stare škole preferira izometriju, koja gubi sitnije detalje okruženja koji stvaraju dio atmosfere. Ovdje su autori kreirali potpuno trodimenzionalni svijet besplatnom kamerom koja može prikazati cijeli kat vile, skrivene predmete u pukotinama na zidu ili elegantne šare na oklopu iz bilo kojeg ugla.

Sistemski zahtjevi za takve karakteristike su prilično impresivni. Stoga, da biste igrali Divinity: Original Sin 2 bez kašnjenja i dobili maksimalno vizuelno zadovoljstvo, potreban vam je računar iznad proseka. Preporučeni sistemski zahtjevi:

  • Sistem: Windows 7 SP1 64-bitni ili noviji;
  • Procesor: Intel Core i7 ili bolji;
  • RAM: 8 GB ili više;
  • Video kartica: GeForce GTX 770 ili Radeon R9 280;
  • DirectX: Verzije 11;
  • Prostor: 35 GB.

O igri

Divinity: Original Sin 1 i 2 daju igračima što je više moguće slobode, potičući slobodu akcije i domišljatost u misijama, rijetkoj opremi i dostignućima. Kompletno prvo igranje može potrajati 100 sati čak i na srednjoj težini. A ako uzmete u obzir modove koji otvaraju nove mogućnosti i hardcore mod, avantura može potrajati preko 200 sati. Mnogo je teže ubiti neprijatelja, jer je neprijatelj postao mudriji i u potpunosti koristi taktički arsenal.

Na nivou "Taktika" ili "Valor", ponekad razmišljate o trenerima i kodovima, jer neprijatelji počinju bacati takve kombinacije vještina da momčad početnika ostaje s hrpom pepela. Zabavna činjenica- na dan izlaska drugog dijela, kreatori nisu imali vremena za izdavanje ruske lokalizacije, ali dvije sedmice kasnije objavljena je zakrpa i lokalizacija nije bila potrebna.

Parcela

Lucian the Divine je mrtav i Voidfiendi su provalili u Rivellon. Za sve su krivi čarobnjaci i magija Izvora. Majstori Božanskog reda fanatično progone magove širom Rivellona. Zarobljeni čarobnjaci se suočavaju sa zatvorom i prisilnim pročišćavanjem, tokom kojeg mađioničari gube moć zajedno sa svojom ličnošću i pretvaraju se u tihe zombije.

Glavni lik je jedan od magičara Izvora, zarobljen od strane reda. Avantura počinje na brodu koji ide prema ostrvskom zatvoru ironičnog imena Fort Joy.

Saveznici

Lika na putovanjima prate pratioci. Istovremeno, igra vam omogućava da putujete sami sa talentima koji povećavaju akcijske poene. Ali cijena za usamljenost je visoka, jer nestaju prateći potrage i komentari članova stranke.

Pratioci se razlikuju po rasi, ličnosti i ličnoj istoriji. Možete prilagoditi klase i kreirati svog heroja ili igrati kao gotov lik sa pričom:

  • Lowse;
  • Beast;
  • Fein;
  • Ifan ben Mezd;
  • Crveni princ;
  • Sybil.

Tokom svojih putovanja susreće druge saveznike, kao što su Garet ili Tarkin, kao i zaklete neprijatelje. U izvornom dvinityju nema jasne podjele između dobra i zla, tako da prijatelji mogu postati rivali, a neprijatelji novi saveznici.

Craft

Zanimljiva karakteristika je izrada. Stotine referentnih knjiga, vodiča i knjiga, uključujući recepte, skrivene su u Rivellonu. Mnogi recepti se mogu naučiti samo kroz iskustvo. Za stvaranje nekih stvari ili posebne rune trebat će vam domišljatost, upornost ili wiki. Na primjer, putem pokušaja i grešaka možete povezati čizme i eksere. U takvim čizmama lik se nikada neće okliznuti na ledenoj površini.

Postoji nekoliko stotina različitih recepata, tako da nikad ne znate koji bi vam sastojak mogao dobro doći. Čak i od neupadljive biljke, obične vode i metalne kašike može se napraviti dobra runa.

Vještine i magija

Podizanje nivoa u Divinityju je zasebno pitanje. Samo video vodič ili vodič za veliki razred mogu u potpunosti pokriti temu, jer postoji samo 10 vrsta vještina:

  • Ratovanje;
  • Lovačka vještina;
  • Umjetnost ubistva;
  • pirokinetika;
  • hidrozofija;
  • Aeroteurgija;
  • Geomantija;
  • Nekromancija;
  • Pozivanje;
  • Transformacija.

Možete nadograditi bilo koje vještine, glavna stvar je da imate dovoljno besplatnih bodova. Prilikom učenja svake čarolije ili vještine (isključujući jedenje leševa i legendarnih artefakata), potrebna je originalna knjiga vještina.

Pored 10 naznačenih tipova, postoje jedinstvene kombinovane veštine sa magijom dve čarolije, kao i smrtonosne veštine za izvorne bodove. Postoji mnogo opcija izrade, ali sve su sakupljene u bilo kojoj igrici wiki.

Divinity: Original Sin 2 sadrži preko 150 sporednih ciljeva raspoređenih u sedam epizoda. Prvo igranje može biti teško, jer možete slučajno nešto propustiti ili se zbuniti prilikom rješavanja sljedeće zagonetke. Pozivamo vas da pogledate pregled najzanimljivijih i najtežih zadataka. Da biste lakše pronašli NPC-ove, lokacije ili predmete, pogledajte koordinate X i Y (mini mapa).

Poglavlje 2

Ovdje se moramo suočiti s redom, regrutirati članove stranke, smisliti kako ukloniti ogrlicu i pobjeći na kopno u istočnom dijelu Reaper's Eye-a.

Jedno od prvih zanimljivih mjesta u Divinity: Original Sin 2 je Fort Joy Arena. U dijalogu sa Neborom (212, 135) saznajemo podatke o podzemnoj areni. Pronalazimo otvor na podu u kuhinji (215, 131), razgovaramo s Tolom Thornom i izazivamo grupu neprijatelja u bitku. Nakon pobjede, možete zamoliti Neborea da skine ogrlicu s glavnog lika. Budi pazljiv! Ako stražari vide zatvorenika bez ogrlice, imaće pitanja.

Tiraninovi artefakti

Tokom putovanja možete nabaviti rijedak set oklopa koji se sastoji od pet fragmenata sa dobar pokazatelj oklop. Oprema je prokleta i mora biti opremljena u isto vrijeme da se izbjegne prokletstvo. Pretraga počinje sa statuom u Drevnom prolazu (15 tačaka percepcije). Nakon monologa, kamenom figurom uzimamo prvi fragment u kompletu tiranina - tajice "Tiraninov korak". Kaciga je skrivena u kraljevom utočištu u ruševinama zamka gdje se Garet prvi put susreće. Rukavice se mogu uzeti iz sarkofaga u kraljevoj kuli. “Tiraninove čizme” se čuvaju u kuli u blizini sastanka sa pomahnitalom čarobnicom (378, 248). Oklop "Srce tiranina" čuva se u riznici kralja Braka.

Geist killer

U Fort Joy-u, Arnika je izgubila oca Miga. Izgubljeni Migo luta jugoistočnom obalom. Unaprijed zgrabite cvijet arnike, koji će Migu opametiti. Kao nagradu, Migo će dati prsten koji treba dati Arnici, a zatim trčati sa Arnikom Migu. Ako položite, dobit ćete postignuće.

Withermoor Soul Jug

U pećinama na jugu nalazi se skrivena podzemna rupa prekrivena pijeskom. Idi niz rupu i razgovaraj sa Lordom Withermoorom. Trebat će 12 snage da izvadite koplje iz lordovih grudi. Molit će se za oslobađanje duše. Potražite teglu u kojoj se nalazi Withermoorova duša u Drevnom prolazu. Upotrijebite puškarnicu na podu pored hrama na trgu tvrđave i spustite se u zatvor. Pronađite tajnu polugu koja otvara put do Drevnog prolaza, razbijte drugi vrč s lijeve strane.

Gargoyle Labyrinth

Da biste ušli u toranj Brakka, morate proći kroz zamršeni labirint. Unutra ima mnogo vrata koja se otvaraju lobanjama. Upotrijebite teleportaciju i pronađite šest lubanja ili pokažite gargojlu "Brakkov prsten", odmah ćete biti prebačeni u toranj, zaobilazeći lavirint. Međutim, tada nećete vidjeti da nemrtvi spaljuju prokletu vatru. Morate znati kako izbaciti istoričara, jer uobičajene načine beskorisno. Da spasite jadnika od patnje, upotrijebite vještinu krvave kiše i blagoslovite nemrtve.

Zmaj bez izvora

Na desnoj strani otoka živi zmaj kojeg je zarobila čarobnica Radek. Raskinite okove lancima i obećajte zmaju da će vratiti mali štap - štap oslobođenja, uz pomoć kojeg ju je čarobnica lišila moći. Idi do zmajeve gospodarice i uzmi štap oslobođenja. Inače, samo ovdje raste rijetka ruža, pa ne zaboravite da zgrabite svoj nalaz. Dajte zarobljeniku štap i on će u znak zahvalnosti ubiti one koji vrište tokom bijega.

Flaming Pigs

Na istoku jure zapaljene svinje koje cvile koje se ne mogu ugasiti. Iskoristite blagoslov da odbacite kletvu i porazite ili uvjerite Čuvara Skapora. Trčite do Zmajeve plaže sa gornje strane i upoznajte svinju Federa. Trčite s Federom u svetište Amadia i ponudite svinji da se umoči u ljekovitu vodu da ukloni kletvu.

Riznica kralja Braka

On zapadna obala u blizini krokodila, pročitajte dnevnik Magilinog leša i idite potražiti blago kralja Braka na istoku. Tegle sa prokletim dušama su pohranjene ovdje za zaplete Sudbina gora od smrti i Vječni obožavatelj. Ponesite vrčeve sa sobom za kasniju upotrebu. Nakon pobjede, uzimamo Tricksterov prokleti prsten. Ako stavite ukleti prsten, morat ćete ukloniti kletvu - da biste to učinili, skinite prsten i blagoslovite se.

Majčina noćna mora

Očajna majka Terah (180, 188) traži izgubljena kćer Erma. Razgovaraj sa Farrah, a zatim sa Jetom. Nakon dijaloga sa Jetom, ponovo kontaktirajte Ermu i dovršite pretragu.

Poglavlje 4

Kada stignete, bit ćete odvedeni na obale Reaperove obale. Upoznat ćete svog boga, posjetiti gomilu zanimljivih mjesta i uključiti se u priču Ruddy Awakening. Ovo je najveća lokacija, stoga preporučujemo duži boravak na obali. Kada izađete na obalu, odmah završite umiruća ajkula(450, -46) i prikupiti ostatke djeteta. Kasnije u gradu, pronađite Benovo dijete i recite mu o smrti njegovog prijatelja, dovršite cilj skrivača.

Driftwood Arena

Ispod kafane se nalazi borilačka arena sa teškim borbama sa povezom preko očiju i sa aktuelnim šampionom Murgom. Osvojite dvije pobjede i dobit ćete ključ od riznice. Skupljajte blago i ne zaboravite odabrani ključ. Ključ će vam dobro doći u petoj epizodi, kada naiđete na potragu za Akademijom i Test Site. Doroteja Luksuzna također živi u blizini, aktivirajući misiju Web of Carnal Desires. Kao nagradu, možete dobiti jedinstveni talent Spider's Kiss.

ugly duck

Južno od gradskih zidina živi ružno bolesno pače koje je zapravo feniks. Iskoristite vještinu vatre na pačiću i uzmite trofej - jaje feniksa. Može se prodati ili pojesti učenjem čarolije Phoenix Flight.

Zakon poretka

U gradu razgovarajte s Raymondom i Julianom u skladištu ribe Brighton Barnes. Pismo Kraljice patuljaka čuva se u Pećini brodolomaca. Daj pismo Julianu ili Loharu. Ako date pismo majstorima, morat ćete se boriti protiv Lohara.

Kada brojati kokoši

Na Reaper's Coast ćete sresti kokoške. Kada brojati piliće je zadatak koji će dati kokoš Big Margin. Za razgovor je potreban talenat za komunikaciju sa životinjama. Idite za nestalim kokošima i vratite preostalo jaje Velikoj Mardž. Nakon nekog vremena vratite se u kokošinjac, gdje će vas dočekati peeper (kokoška iz spašenog jajeta). Zahvaljujući spiritualizmu, saznajte od Velike Marge gdje je otac kokoške Čarobni pijetao (437, 304). Odnesi kokoš njenom ocu i bori se protiv đavola tame u koje će se kokoš pretvoriti.

Prozor mogućnosti

U Manastirskoj šumi naići ćete na Hannaga koji se bori sa gospodarima. Ako joj pomognete i uvjerite je da je nauči moći bogova, ona će otkriti cilj Na svom posljednjem dahu, u kojem ćete otići do Crnih rudnika i spasiti učenika Gwydaina. Na putu do rudnika posjetite Garetha i započnite cilj Zakopaj prošlost, u kojem ćete se morati nositi s Jonathanom. Usput svratite do Paladin Outpost i započnite avanturu Dark Deeds in the Black Mines s Tomom Hardwinom.

Budite oprezni na jugu Manastirske šume, jer Alice Alisson tamo živi. Borba s njom je izuzetno teška, ali za poraz zle čarobnice dobit ćete rijetke predmete za zadatak Bestial Treatment. Na zapadu Manastirske šume živi trgovac Eithne (167, 222). Kombinujte knjigu o nekromanciji i pirokinetici i prodajte kombinovanu čaroliju trgovcu. Za završetak posjetite ostatke Eithnea u crkvenom dvorištu (566, 130).

Malo zapadnije od nemrtvog trgovca možete započeti neobičnu potragu za tri oltara. Prvo svetilište čuva Plačuća gadost (115, 269). Ubijte demona vuka i izgovorite molitvu u hramu da aktivirate zadatak. Pronađite tri oltara na koordinatama:

  • 115, 269;
  • 414, 301;
  • 482, 260.

Opasno po sebe i druge

Gregorius Swann živi u kući sjeveroistočno od crkvenog dvorišta. Treba ti oznaka naučnika da izliječiš djevojku. Borite se protiv demona i nemojte ubiti Natalie. Izvedite operaciju kroz dijalog s djevojkom i uzastopno odaberite:

Posjetite Jaana istočno od Manastirske šume i prihvatite zadatak da ubijete opasnog demona. Preporučujemo da završite sve zadatke na opasnom otoku Blood Moon, jer ih ovdje ima puno! Proučite unaprijed, pročitajte knjigu iz Jaanove kuće “The Ornamented Hymn Book” i odredite kurs za Ostrvo Krvavog Mjeseca nakon demona.

Smrtonosnu maglu možete preći kroz skelar na severu Manastirske šume ili kroz uništeni most severoistočno od Jaana. Ovdje živi opasan demon koji će vam pomoći da razvijete svoju moć ako preuzmete dodatni podzadatak Advokat. Idi do stabla predaka i bori se protiv fanatika nekromanta. Vratite se demonu i dovršite ga da dovršite cilj.

Kada saznate o nekromantima koji su pokušali proći kroz maglu smrti, pojavit će se zadatak Mysteries of Blood Moon Island. Krenite na istok, gdje ćete pronaći otvor (zahtijeva visoku percepciju) na koji se možete spustiti da otkrijete arhivu. Pretražite arhivu, saznajte ime stabla predaka i započnite podzaplete Uzvišena obmana, Vezani bolom i Tišina. Ostavite arhivu i idite na jug, gdje ćete naići na drevnu kovačnicu. Ovdje možete izraditi Srebrnu polugu od srebrnih ingota. Poluga će vam dobro doći tokom prolaza Zaboravljeni i prokleti, tokom kojeg ćete posjetiti tri svoda ispod skulptura.

Nedostaju majstori

U blizini gradskog zatvora posjetite Carvera i istražite nestanak pripadnika reda. Idite u tavernu Black Bull i pitajte vilenjaka na ulazu za detalje. Saznajte više o ubici od Harrickovog duha i pokupite žrtvin prsten u kuhinji ispod podnih dasaka (potrebna je visoka percepcija). Pokažite svoj pronalazak kuharici i borite se s njom. Prijavite svoju uspješnu istragu Carveru.

U kafani ima mnogo zadataka koji se mogu obaviti odjednom. Na drugom katu pronađite kapetana Ableweathera i pronađite duh u njenoj blizini kroz spiritualizam kako biste ispunili nalog Tuga se ne može ispuniti. Uvjerite duh da napusti Ableweather i sazna od kapetana lokaciju potopljenog broda s blagom. Čovjek sa misterioznim sandukom spava pored Ebleweatherove sobe. Razgovarajte s njim i započnite misiju Sleeping Adventurer, koja zahtijeva da otvorite škrinju koja govori.

Ako u svojoj zabavi imate Princa Crvenog guštera, naručite Droughtwood Exotics od Lovrika i idite na drugi kat da započnete mini avanturu Ljubav ima cijenu. Nakon strastvene noći, gušter će se naći u zagrljaju Crvene princeze, koja će se kasnije sresti na sjeveroistoku lokacije.

Saheila pleme

Nakon što ste spasili Amiro u Fort Joy, recite njenoj rodbini na sjeveroistoku Reaper's Coast o Saheili. Razgovarajte s Tovom i idite u pilanu na sjeveru da spasite Saheilu iz kandži Samotnih vukova kao dio priče o Elven Seer. Ako je Sebilla u stranci, onda ovdje možete izvršiti zadatak Vrijedan plijen. Nakon spašavanja Saheile, postoji mnogo zadataka u pilani, od kojih je većina dostupna sa sposobnošću Spiritizma, uključujući priču Balvan kao trupac.

Malo zapadnije od logora vilenjaka (448, 343) uzdižu se četiri vilenjačka idola. Riješite zagonetku Izazov svih godišnjih doba aktiviranjem četiri statue:

  • Jesen - koristite električnu strelicu;
  • Zima - koristite Cold Explosion;
  • Proljeće - neka krv pored idola;
  • Ljeto - koristite laserski snop.

Nagrada je Srce Feniksa. Ako u grupi postoji vilenjak, pojedite srce i dodajte čaroliju Plameni jezik u svoju kolekciju.

Prazni snovi

Otputujte na jugozapadnu obalu sa gradskih zidina u potrazi za magičnom lampom u kojoj živi duh. A na zapadnoj obali ćete primijetiti skulpturu i dobiti zadatak Gorući prorok. Upalite pet baklji u isto vrijeme i pokupite nagradu od proroka.

Senka iznad Driftwooda

Ispod kafane Black Bull živi vođa bande, Lohar, koji će od vas tražiti da pregledate kuću u kojoj živi Mordus. Trčite do kuće na zapadu i spustite se u podrum. Iza ladica je skrivena polica za knjige s napomenom o naređenju da se ubije Lorhar. Također možete vidjeti lobanju u jednom od zidova, čime započinje misija Taste of Freedom. Recite Loharuu o svojim otkrićima i idite zapadno od grada do špilje razbijača brodova kako biste stavili tačku na zavjerenika.

Gubici u knjizi

U kafani ruča trgovac Garvan, koji će vam pričati o napadu na karavan i smrti Liamovog mentora. Pratite ostatke karavana i potražite tragove krvi (potrebna je percepcija). Pretražite Garvanove zalihe i komunicirajte s Liamovim duhom (190, 168) kroz spiritualizam. Prihvatite zadatak Agresivno hvatanje, obećajte da ćete se riješiti Liamove smrti i donijeti Garvanovu glavu. U blizini na mostu živi trol Grog, koji će vam dati dodatni gol, Takmičari, i zamoliti vas da se riješite drugog trola. Vratite se u Garvan i po želji predate opremu. Ako želite donijeti glavu Liamu, ubijte Garvana bez privlačenja pažnje bilo kakvim pripremljenim gulašom od ribe dotaknute prazninom.

Velikodušna ponuda

Glavni lik na groblju, Riker, pomoći će vam da razvijete snagu ako pomognete da se tableta izvadi iz rudnika. Pogađanjem rudnika u Rudnicima će započeti cilj Midnight Oil. Tokom istraživanja možete nabaviti artefakt Vječnih, od kojeg možete stvoriti oklop moćnih Vječnih. Da biste uništili zid, možete popraviti pumpu za ulje. Pumpa za ulje će razbiti zid zahvaljujući stvorenim zapaljivim bačvama.

Pored čuvara je daždevnjak Ziu. Ona će aktivirati zadatak Zmijin jezik i reći vam lozinku za zapaljeni sanduk na jugoistočnoj strani groblja. Ziu će reći lozinku samo gušteru sa oznakom naučnika. U njegovoj vili nalaze se tri knjige za rješavanje slagalice egzistencijalne krize. Nakon što pronađete sve tomove Essence of Essence, proći ćete testove na kosturu Crispin (625, 153). U podrumu vile možete pomoći zaljubljenicima pacova i kornjača ispunjavanjem Privlačenja suprotnosti. Razgovarajte sa životinjama i namamite štakora na kornjaču tragom hrane.

U blizini sjeverne kapije groblja stoji Tarkin, koji izdaje misiju Family Affair. Nakon završetka, imat ćete Anathema - najjače oružje. Prvo potražite grob Joanne Surrey na groblju. Prvi fragment artefakta u sarkofagu u sjeni. Ključ od grobnice drži čarobnica Kwanna u susjednoj grobnici, blizu čijeg se ulaza nalazi pas čuvar Andraš.

Budite oprezni kada istražujete područje. Posebno u blizini grobova palih heroja. Kada otvorite sarkofage, ukleti nemrtvi će se pojaviti kao dio izazova Hero's Haven. Nakon što ih pobijedite, možete krenuti za blagom heroja. Lokacije sanduka:

  • 729, 53;
  • 458, 394;
  • 562, 458;
  • 651, 200.

Ako ste radili Čovjek i njegov pas, onda ćete na području groblja sresti psa (530, 65). U Pogostu živi i Farima, koja će od vas tražiti da dokrajčite Raikr. Bolje je proći kroz Sluge nevoljno nakon što se ispuni zahtjev vlasnika crkvenog dvorišta.

A ako volite slomljenu statuu anđela, možete je popraviti pomoću glave koja se nalazi pored kamenog viteza. Pomičite lik anđela i otvorite vrata grobnice.

Poglavlje 5

Po dolasku na Bezimeni skriveno ostrvo, lokacija se čini prilično skromnom, ali ovo je varljiv osećaj. Ovdje ima puno zanimljivih lokacija koje možete lako propustiti prvi put. I kada pomislite da je većina toga gotovo, mistične zemlje donose iznenađenja.

Glavna aktivnost će biti rješavanje zagonetke lunarnog hrama. U blizini ulaza nalazi se sedam pokretnih stubova božanstava. Kada posjećujete svetilišta bogova, morate saznati odakle božanstvo crpi svoju moć. Postavite stubove sa odgovarajućim znakom da otključate magična vrata.

simbol mjeseca:

  • Amadia;
  • Dune;
  • Zantezza;
  • Tyr-Zendelius.

simbol sunca:

  • Vrogir
  • Zorl-Stissa;
  • Ralik.

Bijelog lica

Skriveno pod zemljom je džinovsko sklonište okruženo lavom, u kojem živi vođa Crnog kruga. U jazbinu možete ući kroz oronuli oltar tako što ćete staviti Aleksandrovu glavu na njega. Istražite okolinu u potrazi za drškom od koje se stvara kosa oslobođenja. Zahvaljujući kosi, možete ispuniti Almirinu narudžbu, Ključ slobode. Unutra čeka nastavak priče o vještici Windego, koju ćete susresti u misiji The Power of Mercy.

Nenaučna istraživanja

Ulaskom u zabranjenu biblioteku, uz pomoć spiritualizma, srešćete duhove lutalice. Da dovršite izazov, pratite rutu majstora Tremleya. Ponovite korake i otvorite zaključana vrata. Uvjerite duh Redalusa da se vrati svojoj voljenoj i prihvati nagradu.

Majko drvo

Ako je Sebilla na zabavi, posjetite gornji plato sa hramom vilenjaka. Drvo će od vas tražiti da ubijete Princa sjena, ali će se pojaviti još jedna razvojna opcija. Vidovnjakinja Saheila želi da uništi drvo. Pred vama je težak izbor.

Poglavlje 6

Sljedeća stanica na putu ka božanstvu je veličanstveni grad Arx. Razotkrivajući političke zavjere, naučit ćete tajne patuljaka i steći drevna božanska blaga. Posljednja faza avanture bit će Lucijanova grobnica i Put krvi. Za ulazak u Lucijanovo svetište trebat će vam majstor tajni snovi i Zandersove noćne more.

Posljednje uporište majstora

Ispod kasarne u Arxu postoji tajno skrovište. Otvor u podu je zatvoren kombinovanom bravom. Odaberite odgovore uzastopno da otvorite otvor:

  • čistoća;
  • Disciplina;
  • Red;
  • Lojalnost.

Iza slika na zidovima u ostavi su skrivena dugmad. Pritisnite sljedeća dugmad jedno po jedno da dođete do tajne sobe:

  • Intelligence;
  • društvo;
  • Tijelo;
  • Božanstveno.

Konzulat

Toplo preporučujemo da pogledate ruševine konzulata na zapadu Arxa ako je u zabavi Crveni princ. Prošavši kroz portal snova, otkrit će se neočekivani preokret u sudbini člana stranke. Stalno vaskrsavanje prokletih mrtvih stvara neke poteškoće. Primijenite blagoslovljeni nekroflame, uklanjajući prokletu površinu i nemrtvi će prestati oživljavati.

Blood Gift

Mini detektiv čeka vas na vjenčanju gnoma. Nakon što ga primite, pretražite kuću na istoku Arxa i uđite u podrum kroz otvor ispod kreveta. Nabavite dnevnik Doriana Galla, napunite svoj ranac antikvitetima i vratite se na vjenčanje patuljaka s Michelom Rosom da ga dovršite.

Zaključak

Žanr party RPG-a se vraća zahvaljujući Tyranny i Pillars of Eternity. A nakon izlaska igre Divinity, žanr je stekao još više novih obožavatelja. Svaka recenzija na STEAM-u to jasno pokazuje. Ona ima 93% pozitivne povratne informacije, što nas, bez sumnje, tjera da čekamo nastavak.