موضة

جون كارماك كيف كتبت الألعاب. حياة الأشخاص البارزين: جون كارماك. فتح آفاق جديدة

جون كارماك كيف كتبت الألعاب.  حياة الأشخاص البارزين: جون كارماك.  فتح آفاق جديدة

تم تخصيص المقال الأخير لجون روميرو ، لكننا أولينا فيه اهتمامًا كبيرًا لجون كارماك - بعد كل شيء ، لقد عملوا معًا لفترة طويلة جدًا ، وبالحديث عن جون واحد ، من الصعب عدم ذكر الثاني. لذلك ، في هذا المقال لن نكرر أنفسنا. سنروي القصة من البداية ، لكن بطريقة مختلفة قليلاً. سوف نتخطى شيئًا ، وعلى العكس من ذلك ، سنضيف شيئًا ما. إذا كنت قد قرأت المقالة السابقة ، فقد تكون مهتمًا أكثر.

جون كارماك هو عكس روميرو تمامًا في كل شيء. إنه ليس من محبي الألعاب ، ولا يفهم أي شيء في التصميم ، في ألعابه تنحسر الحبكة إلى خلفية بعيدة. كارماك لا يحضر الحفلات الاجتماعية ، فهو خجول وقليل الكلام. لكن في الوقت نفسه ، فإن إنجازاته كبيرة جدًا: في عام 1999 ، صنفته مجلة تايم في المرتبة العاشرة في قائمة الأشخاص الذين أثروا بشكل خطير في تطوير التقنيات الحديثة. وفي عام 2001 تم تكريمه بمكان في قاعة المشاهير التابعة لأكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية ...

أحلام أحلام ...

الطفولة الصعبة

ولد جون في كانساس لعائلة فقيرة متواضعة. حتى في الطفولة المبكرة ، كان يحلم بأن يصبح مبرمجًا. لم يشرح هذا بأي شكل من الأشكال ، لكن والديه توقعوا الأسباب - جون شديد التحمل وسري ، ومن الصعب عليه أن يكون بين الناس. لا يحتاج المبرمج إلى شركة ، إذا كان لديه جهاز كمبيوتر ، يمكنه الإبداع. ومع ذلك ، لم يكن لدى جون جهاز كمبيوتر - لم يكن لدى الأسرة ما يكفي من المال.

لم يحب يونغ كارماك البرمجة فحسب ، بل أحب الألعاب النارية. لم يكن يتعامل مع الأمر بشكل احترافي ، لكنه أراد أن ينغمس في مزاح ومزاح يرضي قلبه. هو نفسه صنع القنابل والصواريخ. وبمجرد أن حاول الحصول على جهاز كمبيوتر بمساعدة تجاربه في الألعاب النارية. لقد أعد جزءًا صغيرًا من الثرميت القتالي وأذاب معه زجاج الكلية ، حيث كان الكمبيوتر المشؤوم قائمًا. ومع ذلك ، لمس أحد الأصدقاء الذي ذهب معه "في رحلة عمل" ناقوس الخطر. والنتيجة هي سنة واحدة في مستعمرة الأحداث.

كبر الولد

لكن المستعمرة لم تمنع جون من مواصلة دراسته. عاد إلى المنزل وتخرج من المدرسة الثانوية بعد بضع سنوات. بحلول ذلك الوقت ، بدأ الآباء يكسبون أكثر بكثير ، ولم تعد عائلة كارماك بحاجة إلى المال. حتى أن جون اشترى سيارة وحصل على وظيفة في جامعة جيدة.

في المنزل حصل على جهاز كمبيوتر ، وكرس نفسه بالكامل للبرمجة. تدريجيا بدأت أنسى أمر الجامعة. لذلك ، بعد أن درس لمدة عام واحد فقط ، غادر المؤسسة التعليمية ويذهب إلى العمل.

لم يجد الآباء مكانًا لأنفسهم. كيف ذلك؟ مبادلة دراستك بوظيفة لعنة! لكن كارماك لم يستمع إليهم. كان سعيدا في قرص ناعم. كان هناك كل ما تحتاجه: أجهزة كمبيوتر وراتب مرتفع. لطالما حلم جون بكسب قوته وعدم الاعتماد على والديه - والآن أصبح الحلم حقيقة.

بداية تافهة

لكن كارماك لم يقض الكثير من الوقت في البرامج. تم نقله بسرعة إلى حافة اللاعبتحت روميرو.

لم يكن كارماك يكره العمل على الألعاب - فهناك الكثير من البرامج المتضمنة وهناك مجال كبير للإبداع بشكل عام. بالإضافة إلى ذلك ، كان مدفوعًا بحقيقة أن عددًا قليلاً من الأشخاص كانوا يشاركون في ألعاب لشركة IBM - كان ذلك صعبًا للغاية - ويمكن لشركتهم أن تصبح مؤسس الاتجاه. الشيء الرئيسي هو أن تكون قادرًا على البرمجة بشكل جيد. وبما أن كل من روميرو وكارماك كانا مبرمجين ممتازين ، فإن البحر كان عميقًا بالنسبة لهما. لماذا لا تسجل في التاريخ؟

بضعة أشهر من العمل ، واللعبة الأولى جاهزة - سرداب الموتى.أدى العمل عليها إلى معادلة الجميع في Gamer's Edge. أصبحوا فريقًا حقيقيًا ، حيث كان Romero هو اللاعب الرئيسي فقط "على الورق". لذلك ، قرر Carmack أنه يمكنهم الآن إطلاق اللعبة التي اخترعها. سوبر ماريو براذرز 3لشركة IBM. وافق روميرو ، لكنه قال إنه هو نفسه لم يشارك في المشروع - لم يكن مهتمًا بالأروقة. لم يعترض كارماك ولا توم هول - ليس هناك الكثير من العمل ، يمكننا التعامل معه بأنفسنا. ولكن كان من الضروري أولاً تزويد الرؤساء بنسخة تجريبية. لذلك ، بدأ العمل معها.

لم يأخذ Carmack نسخة من Mario Bros. هذا بسبب ظهور محول الفيديو شركة الإمارات العالمية للألمنيوم، مما سمح بعرض ستة عشر لونًا. مضحك؟ لكن هذا اختراق ، كانت الصورة قبلها بأربعة ألوان. بالطبع ، لم تكن الاستراتيجيات بحاجة إلى رسومات جميلة حقًا ، لكن ألعاب الأركيد ، على العكس من ذلك ، كانت جدًا جدًا. لذلك ، قرر Carmack أن يجرب حظه الآن ، عندما بدأ الكمبيوتر الشخصي يشبه قليلاً منصة الألعاب. على الرغم من أنه يقال بصوت عالٍ جدًا. للتطوير القائد كين: غزو الدوامات- نفس الممرات - اضطر جون إلى البقاء مستيقظًا ليلا من أجل جعل التمرير السلس ممكنًا ، على الرغم من أن Nintendo كانت تمتلكه بالفعل ، ولفترة طويلة. ساعد جون في العمل موظف جديد - توم هول. قاموا معًا بعمل نسخة تجريبية من اللعبة.

نظرت السلطات إلى اللعبة وهزت رؤوسهم ورفضتها. لم يرغبوا في إصدار لعبة تتطلب جهاز كمبيوتر ببطاقة رسومات. ثم قرر ثلاثة رفاق - روميرو وكارماك وهال - إنشاء شركة ألعاب خاصة بهم. ولكن في الوقت الحالي ، كان لا بد من القيام بشيء ما باللعبة: تم بالفعل الانتهاء من العمل الرئيسي عليها - تم الانتهاء من المحرك ، وتم التفكير في التصميم. كل ما تبقى هو إنهاء المستويات. لكن ما العمل باللعبة التي لا تريد السلطات نشرها؟ يجب أن نجد ناشرًا سرًا ونمنحه "القرابة". هكذا فعلوا ، لكن لاحقًا. في غضون ذلك - تركوا Softdisk وأنشأوا شركتهم الخاصة - معرف البرمجيات.

الرجال الكبار

بعد بيع القائد "كين" ، قرر كارماك العودة إلى أفلام الحركة. ولكن الآن في المتكلم وثلاثة أبعاد. صحيح ، إذن لم يكن لديهم مثل هذا الاسم ، ولم يكن هناك مثل هؤلاء المقاتلين أيضًا. بشكل عام ، قرر Carmack فتح نوع جديد. لم ينضم إليه روميرو وهال ، كانا يعملان على حزم توسعة للألعاب الأولى.

لكن كارماك أعطى الفكرة واندفع لبعض الوقت بفكرة إطلاق جهاز محاكاة طيران. حتى أنه كتب محركًا لها. لكن لم يؤيد أحد الفكرة. قالوا إن كارماك كان يتلاعب ولا يعمل. بعد ذلك ، تخلى عن جميع المحاولات لإنشاء أجهزة محاكاة - لقد شعر بالإهانة من قبل الجميع. على الرغم من أن كارماك ، ربما ، كان سيصنع لعبة رائعة - بعد كل شيء ، فهو مغرم جدًا بالطيران.

من المثير للاهتمام:لكن Sid Meier نفسه بدأ بمحاكاة. من يدري ماذا كان سيحدث لو أنهى كارماك المباراة.

ثم قرر جون إعادة صياغة لعبته الأولى ، Catacomb ، بطريقة جديدة. لم تنجح محاولات إنشاء ثلاثي الأبعاد حقيقي - كانت أجهزة الكمبيوتر ضعيفة للغاية في تلك السنوات. لكن بعض الحيل سمحت لـ Carmack بخداع عين اللاعب وتقليل متطلبات النظام بشكل كبير. كيف فعلنا ذلك ، قلنا في المقال الأخير. دعنا نقول فقط أن جون وجد خدعة أخرى - لم يرسم الأرضية والسقف. هذا يوفر موارد الكمبيوتر. في سراديب الموتى 3Dلم يفكر كارماك كثيرًا في التصميم ولم يطلب من روميرو المساعدة. لذلك ، كانت اللعبة مملة. حسنًا ، نعم ، نحن نركض ونطلق النار على مجموعات من الوحوش. حبكة؟ رقم. المعنى؟ رقم. و ماذا؟ اللعب والتكنولوجيا. استغرق هذا كارماك في وقت لاحق وبعد ذلك. صحيح أن إدارة اللعبة كانت غير عادية إلى حد ما. غالبًا ما اصطدمت الشخصية بجدران تظهر بشكل غير متوقع ، ولم يكن من الممكن دائمًا الالتفاف يمينًا أو يسارًا على الفور.

ولكن تم البدء - ظهر نوع جديد من الألعاب. لم يرغب كارماك في التوقف عند هذا الحد ، واتضح أن مشروعه الفردي الثاني أقوى بكثير ونال حبًا كبيرًا من الجمهور. نعم نحن نتحدث عنه ولفنشتاين 3D. يعتقد الكثيرون أن هذه اللعبة هي التي أصبحت مؤسسي نوع الحركة من منظور الشخص الأول في ثلاثة أبعاد ، متناسين تمامًا لعبة Catacomb 3D.

لم يدفع جون هذا النوع بعيدًا جدًا بهذه اللعبة. الابتكار الرئيسي الوحيد هو الصوت الكامل الذي ظهر. عزفت الموسيقى أثناء المقطع ، وتنافس الأعداء النازيون مع بعضهم البعض وهم يصرخون: "أختونج-آختونج!"

من المثير للاهتمام:بالطبع ، لم يكن هناك مذيع محترف في id Software. ومع ذلك ، فهو ألماني محترف أيضًا. وكل الصرخات هي أصوات روميرو وهول. لعبوا وسجلوا صرخاتهم على طول الطريق. لذلك حصلنا على النازيين بلكنة أمريكية.

قرروا ترك الأرضية والسقف وحدهم وعدم رسمه - ليست هناك حاجة لتحميل أجهزة الكمبيوتر ، فاللعبة بالفعل تتطلب الكثير من المتطلبات. ربما يكون Wolfenstein 3D هو مشروع Carmack الوحيد حيث اختار شخصيًا مسار التصميم على التكنولوجيا. لذلك ، بعد أن قرر وضع الفاشيين في اللعبة بدلاً من الوحوش ، فقد خمّن بشكل صحيح. أحب اللاعبون القتال مع الناس. ماتوا بشكل جميل. تتصرف مثل الإنسان. بالإضافة إلى ذلك ، بالإضافة إلى الأشخاص ، كان هناك أيضًا زومبي ، وهذا المكون الرائع أيضًا أعطى اللعبة بعض الذوق.

أصبحت طريقة اللعب أكثر ديناميكية - هناك الكثير من الأعداء ، وقتلهم هو أكثر متعة وخالية من الهموم. لم يكن اللعب صعبًا ، لكنه كان ممتعًا للغاية. بالنسبة للعديد من اللاعبين ، كان Wolfenstein بمثابة استرخاء حقيقي بعد يوم شاق.

من المثير للاهتمام:يقول الكثير من الناس أن شركة Carmack تدفع سوق الحديد بقوة إلى الأمام. يقوم بإصدار الألعاب التي تتطلب جهاز كمبيوتر قويًا. نعم ، هذا صحيح إلى حد كبير. لكن هذا لم يحدث بعد إصدار Doom الثاني أو الثالث ، ولكن قبل ذلك: عندما ظهر Wolfenstein على الرفوف ، بدأ الكثير في تغيير تكوين أجهزة الكمبيوتر بشكل كبير.

التقدم العلمي والتقني

بعد الإصدار الناجح للعبة ، وجدت شركة ID Software نفسها في مأزق. لقد سئموا من إنشاء تتابعات وإضافات ، ولم تكن هناك تقنية كافية لأفلام الحركة الجيدة الجديدة. لم أرغب في فعل الشيء نفسه ، ولكن بطريقة مختلفة قليلاً. ومع ذلك ، فقد قاموا بعمل نسختين من نفس اللعبة على أي حال. في البداية نقتل الوحوش ، وفي الثانية - الناس.

تم تصحيح الوضع الحالي من خلال التقدم العلمي والتكنولوجي. بدأ الكمبيوتر الشخصي بسرعة كبيرة في زيادة الزخم وتجاوز في النهاية جميع منصات الألعاب. ثم بدأ الرفاق العمل مرة أخرى.

بدأوا العمل على الموت. في المقال الأخير تحدثنا كثيرًا عن التصميم ، والآن سنتحدث عن الجانب الفني للعبة.

لعبة جديدة

عندما دخل Carmack في محرك Doom ، كان يعلم أن الوقت قد حان للعبة ثلاثية الأبعاد حقيقية. على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر "كبرت" ، ولكن من أجل حساب نزيه للأبعاد الثلاثة ، فإن التكوين الفظيع مطلوب حتى الآن.

لذلك ، ألقى بالقوى الرئيسية لجعل اللعبة تبدو ثلاثية الأبعاد ولم يشك أحد في ذلك. لقد حقق ذلك بعدة طرق مخادعة ، ولا جدوى من الحديث عنها في هذه المقالة - سيكون هناك الكثير من المعلومات التقنية. دعنا نتحدث فقط عن وهمه الرئيسي - لقد "شوه" السطح. إذا كانت هناك مربعات في وقت سابق ، فقد ظهرت زوايا حادة ومنفرجة في اللعبة الجديدة. توقفت الشخصية عن الدوران بشكل حاد للغاية - كل شيء على نحو سلس. رسم كارماك السقف والجدران ، والآن أصبح من المستحيل رفض ذلك ، وإلا فسيتم الكشف عن الخداع. كل شيء يجب أن يبدو طبيعيا.

ومع ذلك ، لم يزعم جون أبدًا أن اللعبة كانت ثلاثية الأبعاد حقًا. لكنه لم يكن يصرخ في كل زاوية أنه لا يوجد سوى بعدين.

نثر الحياة

عندما كان لدى شركة ID Software الكثير من العمل للقيام به ، كان Carmack سعيدًا عندما كان طفلاً. كل عام كان يحب رفقة الناس أقل فأكثر ، كان مرتاحًا جدًا وجيدًا بالقرب من جهاز الكمبيوتر الخاص به. ابتعد تدريجياً حتى عن أصدقائه وزملائه. بينما كان الرجال يلعبون ، أغلق على نفسه في غرفته وكتب رمز لعبة جديدة.

لهذا السبب عمل بمفرده على أفلام الحركة الأولى من منظور الشخص الأول - كان المجتمع عبئًا. وحتى عندما وصل الأمر إلى Doom ، أبقى بعيدًا عن التطوير الشامل قدر الإمكان.

عندما بدأ اختبار اللعبة للعثور على الأخطاء ، تجنب ذلك. في إحدى الغرف ، كان الرفاق يصرخون ويرمون الزجاجات الفارغة أثناء اللعب التالي للعبة ، وفي غرفة أخرى ، كان كارماك يكتب كود الشبكة.

صحيح ، عندما رأى روميرو ثمرة كل هذا العمل المغلق ، كان مسروراً. كان Carmack أول من أنشأ وضعًا حقيقيًا على الإنترنت. قبله ، كان بإمكانك اللعب معًا إما على نفس الكمبيوتر أو عبر البريد الإلكتروني. لذا يجب أن يقول الرياضيون الحاليون شكراً لجون ، لقد جعل رياضتهم ممكنة.

ومرة أخرى المعركة الأبدية

خرج Doom - لقد كان نجاحًا كبيرًا ، والآن يستعد الرفاق لمباراة أخرى. هذه المرة ، وعد كارماك بأنه سيصنع بعدًا ثالثًا حقيقيًا ، بغض النظر عن التكلفة.

لكنه قرر أولاً إطلاق سراح دوم مرة أخرى. رفض روميرو مساعدته - لقد بدأ بالفعل في الدراسة زلزال، - لذلك جعل Carmack اللعبة بمفردها تقريبًا. لم يضيف تقنيات جديدة ، بل قام فقط بتنويع طريقة اللعب مع المزيد من الأعداء. تمت إضافة سلاح جديد - وهذا كل شيء. لكن هذا كان كافيًا للاعبين: ركضوا ببندقية ذات ماسورة مزدوجة على أهبة الاستعداد ، ودمروا الوحوش بسرور خاص. حسنًا ، الآن يمكنك أن تأخذ البعد الثالث.

والمشروع الأول كان Quake - لن نكرر كل ما كان في المقال الأخير. نعم ، لعب Carmack دورًا رئيسيًا في إنشاء هذه اللعبة. لقد ابتكر ثلاثية الأبعاد ، وابتكر محركًا ، وطور وضعًا رائعًا للشبكة. لذلك ، ليس غريباً أن يعتبره الجمهور هو العنصر الأساسي في المشروع. بعد ذلك ، كان هناك الكثير من الخلافات بين روميرو وكارماك ، وقد أصبحت شركة ID Software تحت جناح Carmack - والآن أصبح مسؤولاً عن كل شيء. سواء على الورق أو في الواقع.

من المثير للاهتمام:بعد ذلك بقليل ، اتضح أن Carmack سيكون لديها 30٪ فقط من أسهم الشركة ، عندما يمتلك Adrian حوالي 50. لقد نسي جون ببساطة العمل ، وقاموا بتقسيم الشركة بدونه.

الجدارة للوطن

في الواقع ، يتجاوز رصيد Carmack صنع ألعاب رائعة. لا ، لقد فعل الكثير لصناعة الألعاب. جميع المقاتلين الحديثين مدينون له بذلك ، وليس بأي حال من الأحوال فقط أنه طور هذا النوع. جون ، نحن مدينون بالرسومات الممتازة الحالية في الألعاب. لكن دعونا نتعمق في التاريخ ونتذكر كيف كان.

بعد إصدار Quake ، بدأت مسرعات 3D في الازدهار. لا تبدأ اللعبة على أجهزة الكمبيوتر بدونها. لكن الشيء الرئيسي ليس هذا: كان هناك فهم لحتمية التقدم السريع للرسومات. يجب أن تصبح الفيزياء أكثر واقعية ، وأن تكون الصورة أكثر قابلية للتصديق. ومع ذلك ، سيؤدي ذلك إلى متطلبات نظام رهيبة. هذا يعني أن العملية برمتها ستتوقف. ستكون هناك ألعاب ، حديد - لا. وهنا يقوم Carmack ، جنبًا إلى جنب مع العديد من مطوري البرامج والأجهزة الآخرين ، بتطوير طريقة مختلفة تمامًا لإنشاء ألعاب على مستوى الأجهزة. في الواقع ، ظل التطور كما هو ، فقط تمت كتابة الكود بشكل مختلف قليلاً.

من الصعب تصديق أن مسرعات ثلاثية الأبعاد بدأت في الظهور بسبب لعبة واحدة فقط. الآن ، مع ذلك ، نرى شيئًا مشابهًا. على سبيل المثال ، يجبر Crysis اللاعبين على التبديل إلى نظام تشغيل جديد. ولكن بعد ذلك كان المقياس مختلفًا بعض الشيء. وهذا يعني أن Quake يمكن أن تكون اللعبة الوحيدة التي قد تحتاج إلى مسرع. هذا هو الوقت ، هذه هي العادات.

لكن هذا ليس كل شيء. كارماك ، في الواقع ، هو السبب في حقيقة أن لدينا قسمًا على القرص "لأفلام الحركة". كان هو أول من صنع المصدر المفتوح في فيلم الحركة. ظهرت آلاف التعديلات على ألعابه. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن ترخيص المحرك ، والذي ساعد المطورين الآخرين من نواح كثيرة على التركيز على إنشاء التصميم ، وليس قتل آلاف الساعات والدولارات على محرك لم يكن جيدًا جدًا. وها أنت ذا - تمتلك Carmack المحرك الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية ، يمكنك أخذه. ادفع وخذ.

هو صاحب المنزل

تركت الشركة بدون روميرو ، ولم تكن خائفة للغاية. أتيحت الفرصة لأدريان وجون وساندي لإصدار تكملة لـ Quake and Doom ، وقد كان الأمر يستحق الكثير بالفعل. وليست حقيقة أنه بدون روميرو ستخسر الشركة الكثير في التصميم - لم يكن ساندي أيضًا خطأ فادحًا. بشكل عام ، هز الرجال أنفسهم بسرعة واستمروا في العمل. كما هو متوقع ، فوق الزلزال.

بغض النظر عن مدى غرابة الأمر ، لكن في مشروعه التالي ، قرر Carmack عدم تطوير التكنولوجيا كثيرًا ، بل أخذها بأسلوب اللعب الأكثر إثارة للاهتمام و ... التصميم. نعم ، الآن ، عندما لم يعد روميرو في الفريق. ربما قرر جون إثبات شيء ما لنفسه أو للآخرين؟ من تعرف...

ومع ذلك ، لم يكن التصميم وحده نهاية الأمر. لا يزال كارماك يجلس للحصول على محرك لعبة جديد. تدريجيًا ، مضيفًا المزيد والمزيد من التقنيات الجديدة ، حقق تأثيرًا ممتازًا. لقد تطورت الرسومات كثيرًا لدرجة أن جميع الألعاب الأخرى ، وخاصة أفلام الحركة ، بدت مملة للغاية.

صحيح أن حملة لعبة اللاعب الفردي ، التي أطلقها جون ، لم ترق إلى مستوى التوقعات. المؤامرة ، بالطبع ، كانت جيدة. لكن طريقة اللعب نفسها لم تكن جيدة جدًا. الجري البطيء ، فيزياء الأسلحة ، ذكاء العدو.

على الرغم من أن وضع الشبكة لم يتقدم كثيرًا ، إلا أن مسابقات eSports بدأت بعد ذلك. صحيح أن اللاعبين أقسموا لفترة طويلة - لقد طالبوا بوضع شبكة أقوى بكثير. ولكن الزلزال الثانيلقد قبلوها جيدًا (السبب في ذلك ، بالطبع ، هو الجزء الأول من اللعبة ، لكن هذا بالفعل كلمات).

من فضلك ليس الجميع

ومع ذلك ، أثرت طلبات اللاعبين على كارماك. إنهم بحاجة إلى وضع جيد عبر الإنترنت - سيحصلون عليه. وهو فقط ولا شيء غيره. صحيح أن Carmack و id Software لم يعدا وحدهما في عملهما. ظهرت العديد من الشركات الأخرى التي كانت قادرة على صنع أفلام حركة مذهلة من منظور الشخص الثالث. في عام 1998 يخرج غير حقيقي- اللعبة الأولى التي تفوقت بسهولة على Quake.

لم يكن كارماك قلقًا للغاية - استمر في نحت لعبته. وفي عام 1999 أطلق سراحه كوايك الثالث ارينا. نظرًا لأنه لم يكن مضطرًا للتعامل مع حملة اللاعب الفردي ، فقد أمضى كل وقته في المحرك. وجعلها مذهلة. ماذا يمكنني أن أقول ، حتى الآن يلعب الكثير من الناس الجزء الثالث ولا يلاحظون أن اللعبة ، بعبارة ملطفة ، قديمة بعض الشيء.

صحيح أن كل شيء لم يكن ورديًا جدًا. على الرغم من أن طريقة اللعب كانت جيدة ، فقد تم إصدارها قبل شهر مسابقة غير حقيقية، واتضح أنها أكثر إثارة للاهتمام - حتى لو كانت أقل من Quake الجديد من حيث الرسومات.

نظرًا لعدم وجود حملة لاعب واحد في اللعبة ، كان العديد من اللاعبين غاضبين إلى حد ما من برنامج id - أراد الجميع محاربة الكمبيوتر مرة أخرى ومعرفة استمرار الأحداث. لكن لا ، كان من الممكن فقط محاربة بعضنا البعض بلا عقل. صحيح أن اللاعبين لم يحزنوا لفترة طويلة ، قريبًا نصف الحياةولفترة طويلة (إلى الأبد؟) طغت على بقية المسلحين.

جون وأدريان سترايك باك

مطلوب برنامج معرف لإصلاح الوضع. لم يطلقوا الألعاب لفترة طويلة ، وكانت مشاريعهم الأخيرة جيدة فقط بفضل الألعاب الأولى. نعم ، ابتكر جون محركات رائعة ، ولكن كان هناك شيء مفقود في ألعابه. ماذا؟ من الواضح أنها ليست متقدمة من الناحية التكنولوجية - جو جيد. تصميم عظيم.

لذلك ، لم يكن من قبيل المصادفة أنه اختار دوم لمشروعه التالي. نعم ، قرر إحياء المسلسل. لكن بدون روميرو. لقد كان تحديًا: هل يمكنه ، بعيدًا عن أفضل مصمم ، أن يصنع لعبة رائعة في الغلاف الجوي.

التعرف على التطوير الموت الثالث، بدأ مجتمع الألعاب بالجنون. لكن سرعان ما شعرت بالقلق - كيف الحال ، دوم بدون روميرو؟ لكن كارماك بدأ في الظهور علنًا ، وهو يتحدث عن لعبة رائعة كان سيحصل عليها.

بالمناسبة ، في هذا الوقت تزوج كارماك من زوجته الحالية. تساعده في التغلب على خوفه من الناس. يرتب بشكل خاص الكثير من الاجتماعات ، أحيانًا مع المعجبين العاديين لألعابه ، وأحيانًا مع الشركاء. بعد ذلك ، بالطبع ، لم يصبح رجل القميص وروح الشركة ، لكنه تغير نوعًا ما. صحيح أنه ما زال لا يحب شعبيته. حتى أنه طلب من اللاعبين عدم إنشاء مواقع معجبين عنه. بعد كل شيء ، هو ، كارماك ، يكسب المال فقط. وهو ليس بطلا. حتى أنني أشعر بالخجل قليلاً لأنني أكتب عنه ...

تم إطعامنا

كان Carmack دقيقًا جدًا في الإعلان عن اللعبة. وحيثما أمكن ، أظهر شيئين: رسومات مذهلة ووحوش تقفز من الظلام. احتفل اللاعبون بالفعل بعودة السلسلة الأسطورية. كل شيء في مكانه ، والجو نفسه ، ومرة ​​أخرى ، طفرة في التكنولوجيا.

لكن لم يفهم الجميع: Doom III لن يكون إعلانًا ، مثل الجزء الأول. بحلول عام 2004 ، كان هناك الكثير من ألعاب الرماية الجيدة من منظور الشخص الأول ، ومجموعة من الألعاب المتواضعة تصدر كل شهر. لهذا السبب حاول كارماك جاهدًا جعل اللعبة مميزة. مميز في كل شيء. فقط قام بقطع وضع الشبكة قليلاً - المحرك قوي للغاية.

الهواية المفضلة

من الغريب أن كارماك يحب أن يخترع ليس الألعاب ، بل الطائرات. لقد صنع طائرات صغيرة عندما كان طفلاً ، لكنه الآن يصنع بالفعل صواريخ حقيقية تحاول مغادرة غلافنا الجوي والذهاب إلى الفضاء الخارجي. هذا ليس بالأمر السهل ، لكن كارماك يحاول منذ سنوات عديدة. حتى أنه فتح شركته الخاصة حيث يقوم بالبحث عن هذه الصواريخ وتصنيعها.

حتى الآن ، لم ينجح بشكل خاص في هذه المسألة - انفجرت صواريخ كثيرة ، وبالكاد أقلعت. أربع عمليات إطلاق ناجحة فقط على حساب John. لكن صواريخه تتحسن ، وكذلك ألعابه. الآن يحلم بإنشاء سفينة فضاء حقيقية للهواة. بدون طيار في الوقت الحالي ، لكن ما سيحدث بعد ذلك غير معروف. ربما يكون كارماك أول سائح فضاء في العالم يطير بعيدًا عن الأرض على صاروخه الخاص.

لقد أكلنا وضاقنا ذرعا

ثم خرجت اللعبة. في عام 2004. و ماذا؟ لا اختراق ، لا وحي ، لا شيء. اللعبة الجيدة المعتادة. كان من الصعب أن أشرح للاعبين أنه لا يمكن إرجاع Doom القديم ، لكن اللعبة الجديدة ممتعة حقًا. بشكل عام ، كان هناك العديد من خيبات الأمل. اتهم كارماك بارتكاب جميع الخطايا المميتة ، وماذا يقول ردا على ذلك؟

بالإضافة إلى ذلك ، تم إصدار اللعبة بشكل غير مريح للغاية - تقريبًا جنبًا إلى جنب مع نصف الحياة 2. واتضح أنه تحفة فنية وسرعان ما طغى على Doom III. حتى وضع الشبكة - وكان ذلك في HL2 أفضل.

بعد هذا "الفشل" ، لم يبدأ كارماك اللعبة مرة أخرى ، رغم أنه قال خلال إحدى المقابلات ، وحتى قبل إصدار Doom III ، إن الشركة كانت تستعد لتطوير لعبة جديدة. لن يتم ذلك لفترة طويلة - سنتان ، لا أكثر. ولكن مر المزيد ، وأكثر من ذلك بكثير - ولا يزال هناك حتى إعلانات. يبدو أنه على الرغم من أن Carmack لا يريد أن يزعج نفسه بالألعاب ، فإنه يعمل على مجموعة متنوعة من التقنيات التي تجلب المال والشهرة. حسنًا ، ماذا عن الألعاب؟ ثم الألعاب ...

جون كارماك(أيضًا جون دي كارماك ، أيضًا جي سي) - إنتاج 1970 ، لم تكن عذراء ، وليست ملتحية ، ولكنها مبرمجة جدًا. زادروت. كتب ويستمر في كتابة الآلاف من الأنواع العرقية / / First Person Shooter مثل Wolfenstein 3D و DOOM و Quake ، على الرغم من أنه يشارك بشكل أكبر في الجانب الفني.

ميمتيك

"عندما تنتهي"- تاريخ الإصدار الدقيق لألعاب برنامج معرف. حصلت العبارة على بعض التوزيع في مجتمع الألعاب ، وكذلك بين المبرمجين / المبرمجين عن طريق dlocoders.

ذنب الماضي

في عام 1991 ، شربت أقراص SoftDiscs السابقة Id ، والتي ، كما يقول المبدعون أنفسهم ، تعني "أفكار من الأعماق". بعد ذلك ، أراحوا رؤوسهم وجادلوا بأن هذا ليس اختصارًا ، ولكنه مصطلح فرويد للعقل الباطن (والذي لا يختلف كثيرًا في المعنى ، فإن أحشاء الدماغ هي أمعاء الدماغ).

أخطأ الأولاد في مكتبهم على ركبهم وبدأوا في اللعب بشكل جيد ومناسب. Dangerous Dave و Commander Keen و Catacomb 3D prototride و Hovertank. ثم نفس الذئب ، دوم وكفاكا ، الذين هم مذنبون بشكل قاطع ومائة في المائة في أداء بطاقات الهوية. آخر لعبة جيدة للموضوع ، وفقًا لمجهول الهوية ، هي DooM3 (وهي قابلة للنقاش ، لأن خطية المستويات أقل قليلاً من كل لعبة CoD المكروهة). يثير المزيد من الإبداع في مواجهة RAGE الكثير من الأسئلة ، ناهيك عن المستقبل الغامض الذي تؤديه DooM4 و Quake5 الموعود وفقًا للجزء الأول الكنسي (مع حاشية قصص Lovecraftian و Black Capricorns و Cthulhus الأخرى).

أيضًا ، كل لينوكسويد ممتن لـ Carmack لفتح مصادر الإصدارات السابقة من محركات اللعبة. القدرة على برشام الحرف الخاصة بك يرضي لا كواكا 3.

نهاية ممكنة لعصر

كارماك في شكل أكثر حداثة

مع إصدار النسخة الأولية من RAGE للكمبيوتر الشخصي (ربما كان السبب وراء هذه الحقيقة القاتمة هو فساد الهوية إلى شرفة المراقبة / zaymax) ، أصبح من الممكن أن كلا المعرّف بشكل عام و Carmack على وجه الخصوص لم يعدا كعكة. ما هو محزن. بالإضافة إلى غرابة إصدار الكمبيوتر الشخصي لسباقات ما بعد النووية مع الرماة على المسوخ ، فقد أسعد Carmack المعجبين برسالة مفادها أن الكمبيوتر كان منذ فترة طويلة UG ، وتحتاج إلى اللعب على Sony و huyboxes.

في حد ذاتها ، لعبة Rage ، نعم ، اللعبة ليست سيئة (قم بإنهائها برقعة / تغيير الحطب) ، ولكن حقيقة أن اللعبة نفسها - gamers_of the whole_planet قد تم إصدارها للجماهير في مثل هذا الشكل غير المطبوخ جيدًا هي علامة واضحة على الخطوات الأولى من Fat Polar Fox. قد كثوله يلتهم كارماك!

ألغيت نهاية حقبة

حقائق عن جي سي

في الواقع يضحكون:

  • كارماك يرى العالم في الداخل أربعة أبعادمرة واحدة حتى رسم صورة ذاتية بزاوية قائمة على المحور الرابع على قطعة من الورق. صحيح ، في الرسم في عالمنا ثلاثي الأبعاد ، تدهورت هذه الصورة إلى خط مستقيم (ربما تم اختيار زاوية غير ناجحة) ، لذلك لا يزال أحد يصدقها.
  • اخترع Carmack نموذج إضاءة في الألعاب ثلاثية الأبعاد أفضل من ضوء الشمس الحقيقي ، ويعطي FPS مقبولاً على Pentium-2 ، لكنه لا يطلق المحرك للعالم ، لأن الله متعاطف معه ، ولا يريد Carmack إظهاره. عدم الكفاءة في هذا الشأن.
  • لقد نام كارماك مرة واحدة على لوحة المفاتيح على زر DEL وفقد جزءًا ثابتًا من الشفرة التي لا تقدر بثمن. لذلك ، يقوم الآن بإنشاء أرشيفات الفيديو والاحتفاظ بها لمدة 5 سنوات مع تسجيل لوحة المفاتيح وتشغيل أصابعه عليها عندما يكتب الرمز.
  • يعرف Carmack كيفية استدعاء وحدة التحكم للكون الحقيقي لكتابة الغش و sv_gravity 0. لكنه يحتقر الغشاشين.
  • كارماك قوطي.
  • يمتلك Carmack براءة اختراع للشعور بالمتعة المستمدة من اللقطات الفارغة على أي مخلوق مرفوض.
  • كتب Carmack محرك الفيزياء المثالي لأي لعبة كمبيوتر في يومين. ولكن بعد ذلك اضطررت إلى تشويهها لعدة أشهر لتقليد الفيزياء الحقيقية ، لأن الفيزياء الحقيقية بعيدة عن الكمال.
  • باع الشيطان روحه لكارماك ليكتب DooM و Quake.
  • الخزنة في مكتبه تحتوي على بوابة إلى الجحيم.
  • تستند معظم ألعاب Carmack إلى أحداث حقيقية في عام 2110.
  • يضعف وزن الأجسام على الأرض باتجاه خط الاستواء ، لأنه مرة واحدة ، أثناء رحلة استكشافية قطبية ، كتب كارماك مع ذلك sv_gravity 9.83 في وحدة التحكم في الكون ، لكنه نسي تغييره مرة أخرى.
  • اخترع كارماك الأزرار W و S و A و D.
  • ابتكر كارماك قفزة صاروخية أسعدت الملايين من الماسوشيين المعاصرين (إذا لم تكن تعاني ، فلن تقفز).
  • يعرف كارماك كيفية القسمة على الصفر. أي واحد.
  • رهان Carmack The Architect في حالة بيرة وكتب The Matrix في 40 دقيقة كشاشة توقف. وجاء المهندس الغادر بفكرة استخدامه كحقيقة بديلة.
  • لا يزال كارماك غير راضٍ عن لون السماء في المصفوفة ، لكنه لا يستطيع فعل أي شيء ، لأن حقوق المهندس في الاستخدام ، وإعادة الكتابة ، والنسخ ، وما إلى ذلك قد تم نقلها بالفعل.
  • كارماك هو الشخص الوحيد الذي يخاف منه تشاك نوريس ، لأن جون يمكنه الاتصال بوحدة التحكم وتحويل تشاك إلى أنبوب.
  • كارماك هو شقيق لينوس تورفالدس وغودسون أوف أونوتول.
  • عندما أعلن Gabe Newell عن رغبته في إنشاء Half-Life ، قال كارماك: "قل من فضلك".
  • صنع Carmack Doom 3 في ثلاثة أيام ، وقام بإنشاء النماذج والقوام. بعد ذلك ، انتظرت 5 سنوات لمنح Half-Life 2 السبق.
  • أنشأ Carmack برنامجًا ينشئ برامج أخرى من خلال تلقي إدخال صوتي من المستخدم. ومع ذلك ، فهو يبقي الأمر سراً حتى يتمكن المبرمجون الآخرون بطريقة ما من كسب لقمة العيش.
  • لا يقوم Carmack بالبرمجة: فهو يحدق بشدة في الكمبيوتر ، ويقوم بإنشاء البرنامج نفسه.
  • يصحح برنامج Carmack أخطاء البرامج بإعادة توجيه الملف الثنائي إلى بطاقة الصوت. بالأصوات ، يجد سبب الخطأ.
  • كارماك دائماًيعرف الإلكترون الموجود في الجهاز الذي تسبب في حدوث الخطأ.
  • ذات يوم ، شعر كارماك بالملل وخلق دماغًا اصطناعيًا. الآن يلعب الشطرنج معه ، ويلعب الدماغ دور جميع الموظفين باستخدام الدمى الخاضعة للرقابة.
  • تحطم جون كارماك سيارته الفيراري أربع مرات (290-310 كم / ساعة) أثناء القيادة في حالة سكر. ومع ذلك ، بعد كل حادث ، عاد إلى مكتبه في اليوم التالي.
  • UAC هي منظمة حقيقية تم إنشاؤها في عام 2076 بواسطة Carmack نفسه. لقد وصل إلى الثمانينيات بفضل آلة الزمن التي تم تطويرها في UAC. كان يعرف بالطبع كل التقنيات المستخدمة في صنع بطاقات الفيديو ، وبناء ثلاثي الأبعاد ، وما إلى ذلك.
  • لا يحب Carmack التواجد في مناطق مفتوحة كبيرة لأن Z-buffer خاصته به عربات التي تجرها الدواب. يتسبب المدخل المفتوح في شعور Carmack بشعور حاد من الانزعاج ، حيث تعمل البوابة المفتوحة على تقليل معدل الإطارات في الثانية.
  • في منزل كارماك ، يتم رسم العديد من الخطوط المستقيمة على الجدران والأرضية ، وتتقارب في زوايا مختلفة - نتيجة القطع بشجرة BSP. كما أن لديها جهاز GPS مُصمم خصيصًا يُظهر الجانب والعقدة الورقية الموجودة عليه.
  • بالنسبة لكارماك ، كلمة "مستحيل" غير موجودة ، وهو يكره بشكل خاص كلمة "غير واقعي".
  • لا يحب Carmack أن يرمش لأن الجفون المغلقة تضع الكثير من الضغط على معدل التعبئة.
  • لا يؤمن كارماك بالله لأنه خلق الكون في الغالب خارج المنزل وليس في الداخل. "كم يمكن أن يكون العالم أجمل وأكثر تفصيلاً وواقعية!" انه يجادل.
  • أثناء القيادة على طريق الغابة ، عادةً ما يخفض Carmack رأسه إلى ركبتيه وينظر إلى الأرض - بحيث يكون للأنسجة والمضلعات وقت للتحميل.
  • عندما يقود Carmack ، غالبًا ما يسمع صوت طقطقة القرص الصلب في الكون أثناء تحميله في الشارع التالي.
  • في أحد الأيام ، كان كارماك يقود سيارته وأومض عندما تم تحميل القرص الصلب للكون في الشارع التالي. بسبب الفرامل توقف قلبه لمدة 3.5 ثانية. لذلك ، يحاول Carmack ألا يرمش أثناء القيادة.
  • بمجرد أن كان كارماك يقود سيارة ، ولم يكن لدى الشارع التالي وقت للتحميل من القرص الصلب للكون. لمدة نصف دقيقة تقريبًا ، سار كارماك عبر الفراغ وكان يخشى أن يرمش.
  • ذات مرة ، عندما كان كارماك يقود سيارة ، تم تحميل ثلاثة شوارع مرة واحدة على طول المسار مباشرةً ، وبسبب وفرة المضلعات ، انخفض معدل الملء بشكل حاد ، علاوة على ذلك ، تم إيقاف Z-buffer. كان كارماك يخشى أن يتوقف قلبه مرة أخرى ، وقاد السيارة دون أن ينظر حوله ، لكنه نظر إلى قدميه لمدة دقيقتين ونصف تقريبًا. لسوء الحظ ، أوقفه شرطي وغرّمه.
  • ذات مرة ، عندما كان كارماك يقود سيارة ، سمع بوضوح أن محرك الأقراص الصلبة للكون صدم رأسه على شكل فطيرة. كان كارماك مضطربًا في البداية ، ولكن عندما قرأ عن نيزك تونجوسكا في الصحيفة ، فهم كل شيء وهدأ.
  • لا يشجع Carmack بشدة على تسكين المنطقة التي سقط فيها نيزك Tunguska. ليست فكرة جيدة - الاستقرار للعيش في منطقة سيئة.
  • تم ترك Carmack الحقيقي ليحترق في الجحيم ، لأنه تم القبض عليه من قبل Cyberdemon في وقت تصوير القوام والمناظر العامة.
  • سيعود Carmack الحقيقي من الجحيم في نهاية الأزمة ، لأن الأخت الشقيقة Wachowski بحاجة إلى فكرة للثلاثية التالية ، ورفض المزيف.
  • ذات مرة قبل جون كارماك فتاة بعيون مفتوحة. تم قطع وجه الفتاة بالقرب من طائرة التقطيع. منذ ذلك الحين ، قبل كارماك وعيناه مغمضتان.
  • يسمح Carmack دائمًا للملكة بالذهاب أولاً. حتى لا تتفرج عنه عبر الهاتف.
  • ذات مرة ، كانت هناك مطرقة وساعة سويسرية ورموز مصدر Carmack وأشياء أخرى تتنافس في الموثوقية. نتيجة لذلك ، احتلت مصادر Carmack المرتبة 0x0 ، ولم يتمكن أحد من الصدارة ، وتم تقاسم المركز الثاني بين المطرقة والساعة السويسرية

حقيقة مثيرة للاهتمام تتعلق باسم Carmack (نسخة معجون حزينة من Pedivikia)

نسخة ولصق مملة عن أقرباء مملين:

في إصدار 2005 من Doom ، تم "تقدير" كارماك. دور العالم الرائد في إجراء التجارب الجينية ، ومن حيث المبدأ ، كونه ، كما كان ، بداية الفيلم بأكمله.

اقتباس من ويكيبيديا:

كارماك ، الذي أصيب من قبل الوحش ، يتحول لاحقًا إلى متحولة نفسه. قُتل على يد الرقيب برصاصة في فمه عندما علق كارماك في باب النانو. هذا البطل هو إشارة واضحة إلى John Carmack من id Software.

ايضا

  • حصل على سجل جنائي في سن الرابعة عشرة لمحاولته سرقة جهاز كمبيوتر Apple II. دليل للبحث في كتاب "سادة الموت".
  • سقطت سيارة فيراري 328 على ربح مبيعات Doom "وولدت فيراري 328 ، ثم أخرى ، أخرى ، أخرى ... ونتيجة لذلك ، في عام 1997 ، طرح أول سيارة في البطولة للزلزال الأول - الإبادة الحمراء: ذهبت الجائزة إلى صاحب الطالب الذي يذاكر كثيرا دينيس "ثريش" فونغ.
  • يقود سيارة فيراري حمراء مع نظام تشغيل تم منحه حق الوصول الكامل من قبل الشركة المصنعة لتلك السيارات.
  • حتى الآن ، يقود فريق مطوري تتابعات هذه الألعاب (وليس فقط).
  • أساس محركات معظم FPS الحديثة هو أقل بقليل من نسخ اللصق تمامًا من إنتاج John Carmack (على الرغم من وجود استثناءات: Unreal Engine و Serious Engine و Cry Engine و X-Ray ...).
  • يقود فريقًا من مطوري المحركات (الحقيقية) لمركبات الهبوط على سطح القمر - Armadillo Aerospace. الشخص الوحيد الذي يمكن تسمية تطوره بالفوز "ohm إلى حد ما ، حيث قام بتنفيذ محاكاة كاملة للإقلاع من القمر وفاز بمناقصة وكالة ناسا لهذه الحالة.

الروابط

  • شركة ID Software هي شركة أسسها Carmack وأصدقاؤه. في الآونة الأخيرة ، باعت شركة Carmack وشركتها لشركة ZeniMax Media ، وهي نفس الشركة التي أصدرت Morrowind و Oblivion ، مما تسبب في صدى واسع في صفوف المعجبين.

ملحوظات

لا تقتصر صناعة الألعاب الحديثة على ألعاب الكمبيوتر ، وأحدث تقنيات الرسومات ، بل هي ، أولاً وقبل كل شيء ، الأشخاص والمتحمسون والمشجعون الحقيقيون والمحترفون الحقيقيون في مجالهم. نفتتح اليوم سلسلة من المنشورات حول الأشخاص البارزين في صناعة الألعاب ، حول أولئك الذين بنت أيديهم الماضي والحاضر وتواصل بناء مستقبل ألعاب الكمبيوتر.

لقد خصصنا أول منشور لنا من دورة ZhZL (حياة الأشخاص المميزين) إلى جون كارماك ، المبرمج البارز ، مؤسس شركة id Software ، التي أعطت العالم عناوين مثل Quake and Doom ، وأيضًا ، مع تقنياتها ، حددت المستقبل إلى حد كبير مسبقًا تطوير وتشكيل صورة الترفيه الحاسوبي الحديث.

في 20 أغسطس 1970 ، في كانساس بولاية ميسوري ، وُلد ابن لعائلة إنجا وستان كارماك ، وأطلقوا عليه اسم جون. منذ الطفولة المبكرة ، كان المايسترو المستقبلي لصناعة الألعاب واثقًا من مستقبله كمبرمج ، لكن خطط والدته كانت مختلفة إلى حد ما ، ولم يكن لدى جون الفرصة لتطوير موهبته. ربما لهذا السبب كانت سنوات الدراسة في جون (كما يسميها) عنيفة وغير أخلاقية.

جون كارماك في العمل

انهارت خطط الوالدين بعد السنة الأولى من دراسة الابن في الجامعة ، عندما ترك الدراسة وبدأ العمل كمبرمج ، وابتكر برامج لـ Apple II / IIGS. كان قرار كارماك بالانسحاب طبيعيًا أكثر من المتوقع. لاحقًا ، سيتذكر هذه الفترة من حياته ببعض الأسف ، لكنه لن يندم على تركه المدرسة ، لكنه اعتبر نفسه أذكى من الجميع ولم يتعلم شيئًا.

في سن العشرين ، حصل جون على وظيفة في شركة تطوير برمجيات. - قرص ناعم. بالنسبة له ، لقد كان وقتًا رائعًا. ولا يتعلق الأمر بزيادة الأجور بمقدار مائة ضعف ، بل يتعلق بالعمل مع أشخاص رائعين في الصناعة. في كل يوم ، كان كارماك يقود سيارته الجديدة كأنه عطلة (فيراري 308 هي أول سيارة فيراري يدخلها جون كجائزة كبرى في بطولة Quake "Red Annihilation" في عام 1997). أخيرًا ، تحققت أحلامه ، وأصبح شخصًا مستقلًا اقتصاديًا يمكنه شراء جهاز كمبيوتر 386 مزودًا بأربعة ميغا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي!

هؤلاء الأشخاص البارزون جدًا في الصناعة (بما في ذلك توم هول وجون روميرو وأدريان كارماك) بعد ستة أشهر سيصبحون أساس فريق الشركة الجديدة -. لسوء الحظ ، تبين أن الفريق لم يكن ودودًا للغاية: فقد واجه جون كارماك باستمرار مواقف صراع مع زملائه. في عام 1992 ، ترك توم هول هويته (السبب هو وجهات نظر مختلفة حول الحاجة إلى الألعاب ذات الحبكة التفصيلية) ، وفي عام 1996 ، جون روميرو ، وفي عام 2005 أدريان كارماك. ومع ذلك ، من الصعب القول ما إذا كان هذا جيدًا أم سيئًا ، لأن كل "المرتدين" قد حققوا القليل من تلقاء أنفسهم ، بينما يواصل جون كارماك إبهار الجميع بعقله اللامع اليوم.

عبقرية تكنولوجية

كانت أول لعبة معرف هو الظهور الأول للعبقرى كراماتش. في ذلك ، يجسد جون اختراعه الأول - التمرير السلس. في السابق ، واجهت ألعاب الكمبيوتر مشاكل خطيرة مع خلفيات التمرير بسلاسة في الألعاب ثنائية الأبعاد عندما تحرك اللاعب ، لكن كارماك يتفوق على الحمقى العنيد ويضمن شعبية لعبته الأولى - "Commander Keen".

على مدار الأشهر القليلة المقبلة ، أصدرت id العديد من ألعاب الكمبيوتر ثنائية الأبعاد ذات التمرير السلس ، لكن Carmack يكافح يومًا بعد يوم لاكتشاف طريقة لتحويل 2D إلى 3D. في تلك السنوات المهمة جدًا بالنسبة لصناعة الألعاب بأكملها ، أصدرت id العديد من الألعاب الزائفة ثلاثية الأبعاد ، والتي بموجبها من السهل تتبع مسار أفكار Carmack.

لم تكن لعبة Hover Tank (أول لعبة زائفة ثلاثية الأبعاد) تحتوي على مواد. ومع ذلك ، تم وضع بداية نوع FPS. يخرج بعد ذلك بقليل سراديب الموتى 3D"- بطريقة ما طفرة تكنولوجية ، لأنها كانت أول من استخدم الزخارف. صحيح أن نجاح هذه اللعبة طغى تمامًا على Wolfenstein ، الذي تم إصداره في عام 1992. وحتى في وقت لاحق ، ظهر" Doom "، حيث كان تقسيم الفضاء الثنائي (BSP) تم تنفيذه لأول مرة ، وتبسيط الإجراء بشكل خطير لحساب ترتيب الكائنات المرسومة في عالم اللعبة (أولًا بعيدًا ، ثم قريبًا). وفي الوقت نفسه ، ظهرت سقوف متعددة المستويات وإضاءة ديناميكية.

جاء انتصار عبقرية الفكر في عام 1996 ، عندما ظهرت أول لعبة حقيقية ثلاثية الأبعاد - "Quake". كان لابد من وضع اختراع آخر في تنفيذ ثلاثي الأبعاد الحقيقي - التخزين المؤقت للسطح. سمح الاختراع بزيادة الإنتاجية مرتين تقريبًا! يكمن جوهرها في حقيقة أن حساب إضاءة أي سطح يحدث مرة واحدة فقط ، وبعد ذلك يتم تخزين نتيجة هذا الحساب مؤقتًا واستخدامها لفترة طويلة بشكل تعسفي.

بعد إصدار "Quake II" ، قرر Carmack تأجيل حرب Strogg إلى أجل غير مسمى وإنشاء لعبة حصرية متعددة اللاعبين ، والتي ، كما خمنت ، تسمى Quake III Arena. على الرغم من القدرة العالية على التصنيع والمرونة لمحرك Q3 ، لا توجد اختراعات جديدة من قبل Carmack. ولكن بعد إصدار Q3 ، قرر Carmack تحويل الإضاءة الديناميكية إلى واقع ، وإن كانت افتراضية. لمثل هذا التنفيذ ، كان لابد من عمل اختراع آخر - Carmack's Reverse (جوهره هو تطبيع الصورة في تلك اللحظات التي تكون فيها "عين" اللاعب داخل حجم الظل).

ومن المثير للاهتمام ، أن المعرف الذي يمثله كارماك "تبادل" هذه التكنولوجيا مع المعامل الإبداعيةعلى ال EAX. الحقيقة هي أن Carmack نفسه كان يكره Creative دائمًا ، وقد استخدم دائمًا محركات EAX الصوتية البديلة. تذكر على الأقل المنافس القديم لـ EAX - A3D، التي تم تطويرها من قبل شركة غرقت بالفعل في النسيان أوريان، والذي تم تنفيذه جزئيًا في Quake III.

هوايات حقيقية

يعتبر معظمهم أن Carmack من محبي الألعاب المتحمسين ، ولا سيما نوع FPS. ومع ذلك ، كما ذكرنا سابقًا ، كان كارماك متأكدًا منذ الطفولة من أنه سيصبح مبرمجًا ، والألعاب هي مجرد مجال عشوائي لتطبيق إمكانات جون إلى حد ما (ونوع FPS هو أحد الآثار "الجانبية" لتطبيق pseudo- ثلاثي الأبعاد). حتى عند لمس فكرته عن الألعاب فقط ، يمكنك القيام بعدد من الاكتشافات المثيرة للاهتمام لنفسك. نعم ، يفضل جون الألعاب المباشرة بدون حبكة معقدة. نعم ، يحب البساطة والأركيد. ولكن مع تفضيلات النوع ، كل شيء لا يمكن التنبؤ به.

رجل العائلة

في أغسطس 1996 ، خلال QuakeCon ، دخل شخصان إلى مكتب الهوية. في تلك اللحظة ، ربما لم يكن جون كارماك يشك في أن زوجته المستقبلية كانت تقف أمامه مع صديقه ، ولكن في يناير 2000 ، تزوج جون كارماك وكاثرين آنا كانغ.

في 13 أغسطس 2004 ، ولد ابنهما كريستوفر ، بسبب فقدان جون للجمهور: لم يحضر العديد من الأحداث (بما في ذلك QuakeCons 2004 و 2005) ، ولم يكشف عن تفاصيل عمله ... ومع ذلك ، في QuakeCon 2005 ، قال كارماك خطابه الشهير الآن ، والذي أصبح واضحًا منه أنه لا يزال مليئًا بالخطط الإبداعية ومستعدًا لمواصلة العمل على إنشاء الألعاب.

في مقابلة ، سُئل كارماك ما الذي يوحدك أنت وزوجتك؟ كانت الإجابة ممتعة للغاية: "نحن نبني بعض نماذج الصواريخ معًا. قبل بضع سنوات سُئلت عما أحب أن أفعله عندما كنت طفلاً. أجبت أنني أحب تفجير القنابل وإطلاق الصواريخ ، وبعد ذلك فكرت ، لماذا أنا أفعل هذا بجدية؟ وأنا ، كما تعلمون ، مشغول. اليوم هناك صواريخ بسعة حوالي ألفي نيوتن في الثانية! وهذا يكفي لإطلاق شخص في رحلة شبه مدارية! ".

في مقابلة أخرى ، قال كارماك إنه يلعب بانتظام الموت مع زوجته: "كانت كاثرين تلعب مع رجل في اليوم الآخر ، وكان علي أن أكون في مؤتمر. خرجت مبكرًا وبدأت اللعب معها دون علم زوجتي ما زالت تتساءل عن مدى حدة ومدى ارتفاع مهارة ذلك الرجل! "

عندما سئل جون في مقابلة عن اللعبة التي تحبها أكثر من غيرها ، قال: "F-Zero X" (سباقات Nintendo). أبعد من ذلك بقليل ، في نفس المقابلة ، تم الكشف عن تفاصيل أكثر إثارة للاهتمام. اتضح أنه بعد إصدار "Wolfenstein" ، أراد Carmack صنع جهاز محاكاة ، وبدأ حتى في إنشاء تقنية خاصة لعرض المناظر الطبيعية ، لكن زملائه لم يكونوا مستعدين لذلك ، استمر id في تطوير نوع FPS. بالإضافة إلى السباقات ، يحب Carmack أجهزة محاكاة الطيران وحتى ألعاب RPG ، لكن مخترع التمرير السلس لديه موقف بارد تجاه RTS.

الهواية الرئيسية في حياة كارماك هي الصواريخ. بعد أن أصبح رجلاً ثريًا بالفعل ، أسس جون شركة للبحث وإنتاج الصواريخ دون المدارية للمشروع جائزة X(لا توجد مثبتات في مثل هذه الصواريخ ، والجيروسكوبات الحاسوبية مسؤولة عن الاستقرار). الأمور لا تسير على ما يرام: تبدو عمليتا إطلاق ناجحتان على خلفية الانفجارات المستمرة باهتة. لكن كارماك لا تستسلم ، وتخطط للعمل على مركبة فضائية مدارية كاملة في المستقبل. سيخبرنا الوقت عما إذا كان الشغف الرئيسي في حياة العبقري سيطغى على أنشطته في صناعة الألعاب. في الوقت الحالي ، يمكننا أن نقول بثقة إن جون "يعمل في مجال الأعمال" ويعمل على إنشاء محرك ألعاب جديد بشكل أساسي.

استنتاج

اليوم ، لا يزال جون كارماك أحد أكثر الأشخاص نفوذاً في صناعة الألعاب. بعد الانتهاء من تطوير تقنية Megatexture الفريدة ، بدأ جون العمل على محرك الرسومات الجديد الخاص به (والذي ، بالمناسبة ، لا يعرف أي شيء عنه). يمكن رؤية نهج Carmack الصحي في البرمجة بوضوح ليس فقط من خلال رغبته المعروفة بالفعل في الكود عبر الأنظمة الأساسية والمفتوحة المصدر ، ولكن أيضًا في اهتمامه الأخير في إيقاظ أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل التالي - Xbox 360 و PS3. في الوقت نفسه ، يواصل مخترع الموت والمطارد العمل على صواريخه وتربية ابنه.

هل سنتذكر هذا ، دون مبالغة ، هذا الرجل العظيم؟ بالطبع لا! بعد كل شيء ، يبلغ جون 35 عامًا فقط ، ويتذكر الشخص آخر إنجازاته ، والتي ، بلا شك ، لن تأتي في حياته على الإطلاق قريبًا.

جون كارماك- مبرمج أمريكي ، ومؤسس مشارك ومالك مشارك لشركة Id Software و Armadillo Aerospace. في عام 1991 ، شارك Carmack في تأسيس id Software ، التي اشتهرت بتطوير ألعاب FPS الأساسية - Wolfenstein 3D ، DOOM ، Quake - والتي كان Carmack هو المبرمج الرئيسي لها. ساهمت تقنياته في البرمجة الثورية وخيارات التصميم الفريدة لجون روميرو في الشعبية الهائلة لهذا النوع في التسعينيات. في 22 تشرين الثاني (نوفمبر) 2013 ، ترك جون كارماك id Software ليشارك بشكل كامل في Oculus VR ، الذي شارك في تأسيسه وهو الآن كبير مسؤولي التكنولوجيا.

حول الألعاب:

الحبكة في اللعبة تشبه حبكة فيلم إباحي. يجب أن يكون الأمر كذلك ، لكن لا يهم على الإطلاق.

أحد أسوأ جوانب عملنا هو الزيادة المستمرة في الوقت بين إصدارات مشاريعنا. إذا كان بإمكاني العودة في الوقت المناسب وتغيير شيء ما في عملنا ، فسأقرر إطلاق المزيد من المشاريع وفي كثير من الأحيان. وطوال الوقت ، كان شعار معرف الهوية "سيكون جاهزًا عندما يكون جاهزًا". سوف أرفض ذلك. ولم أعد أعتقد أن هذه هي الطريقة الصحيحة لتطوير اللعبة. أي أن الوقت مهم ، فهو مناسب عند الحديث عن شهر إلى شهرين ، ولكن ليس عندما يتعلق الأمر بعام أو عامين.

عن التطوير:

في عصر تكنولوجيا المعلومات ، ببساطة لا توجد عوائق لبدء البرمجة. لا يوجد سوى تلك العوائق التي نصبتها بنفسك. إذا كنت ترغب في تحديد هدف وتطوير شيء جديد رائع ، فأنت لست بحاجة إلى مليون دولار على الإطلاق. كل ما يتطلبه الأمر هو ما يكفي من البيتزا و Diet Coke في الثلاجة ، وجهاز كمبيوتر رخيص للعمل معه ، وتفاني في إنجاز الأمور. نمنا على الأرض. شقنا طريقنا عبر الأنهار.

بفضل طبيعة قانون مور ، يمكن إعادة إنتاج كل ما يمكن لمبرمج رسومات متقدم القيام به في وقت واحد بواسطة مبرمجين متوسطي المستوى بعد سنوات.

نحن نعلم لماذا وكيف يعمل كودنا. على محمل الجد ، نحن نتطلع إلى عقد من الزمان. أخبر اللاعبين أن الكود الذي يكتبونه الآن (ما لم يكن ، بالطبع ، يركز على لعبة معينة) يمكن أن يستمر على الأرجح لمدة عشر سنوات. وسيستخدم هذا الرمز مئات المبرمجين. سوف يقرؤونه ويشيرون إليه بطريقة ما وهذه مسؤولية جسيمة.

عند انتقاله من برنامج ID إلى Oculus VR:

كانت فرصة عظيمة لكلا الطرفين. سيستفيد الجميع فقط من هذا التعاون. لكنهم رفضوني ، الأمر الذي جعلني مستاء للغاية. حسنًا ، لم يحالفني الحظ. وعندما أدركت أنه لن يُسمح لي بتطوير تقنيات الواقع الافتراضي بحرية ، قررت ببساطة عدم تجديد عقدي مع برنامج id.

حول الواقع الافتراضي:

أعتقد حقًا أن الواقع الافتراضي هو الشيء الأكثر إثارة للإعجاب الذي يمكن أن يحدث لصناعة الألعاب بأكملها في الوقت الحالي. لقد شاهدت انتقال ألعاب الفيديو من رسومات ثنائية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد ، وفي السنوات الأخيرة رأينا جميعًا الألعاب تنتقل بسلاسة من أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم إلى الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. إذا كنت تعمل باستمرار في هذه الصناعة ، سواء أعجبك ذلك أم لا ، فستبدأ في ملاحظة اتجاهات وميول معينة. يبدو لي أن هناك بالفعل إمكانات هائلة وراء الواقع الافتراضي.

إذا وجدت خطأً إملائيًا - قم بتمييزه واضغط على Ctrl + Enter! للاتصال بنا ، يمكنك استخدام.

يُعرف مجال البرمجة وألعاب الكمبيوتر اليوم بأنه أحد أكثر مجالات النشاط البشري تقدمًا. يصبح خريجو المدارس الثانوية عن طيب خاطر طلابًا في مؤسسات التعليم العالي ذات التحيز التقني ، حيث ينصب التركيز على علوم الكمبيوتر ، متوقعين أنهم في المستقبل سيكونون قادرين على القيام بعمل مفيد أثناء تواجدهم في منصب عالي الأجر.

ومع ذلك ، إذا كان الآن يكفي التخلي عن التعلم والذهاب إلى العمل ، فعندئذٍ قبل ذلك ، من أجل تحقيق نفس الهدف ، كان على المرء أن يتغلب على طريق شائك حقًا ، ليصبح رائدًا لا يعرف الخوف. ستتم مناقشة هذه المادة حول مثل هذا الشخص - هذا هو جون كارماك ، الشخصية الأسطورية في عالم تكنولوجيا الكمبيوتر والبرمجة.

سرقة القرن

كان جون كارماك ، الذي ترجع سيرته الذاتية إلى عام 1970 في كانساس بالولايات المتحدة الأمريكية ، يعرف ما يريد أن يفعله حرفياً منذ الطفولة. لهذا السبب في عام 1984 ، عندما كان الشاب يبلغ من العمر 14 عامًا فقط ، قرر مع مجموعة من الرفاق القيام بخطوة يائسة - سرقة اثنين من أجهزة كمبيوتر المدرسة من Apple II. فشلت الفكرة ، لأن أحد الأصدقاء لمس زر التنبيه الصامت. واعتقلت الشرطة المؤسفة المخالفين للقانون. كان على زعيمهم ، وهو جون كارماك ، أن يزور أولاً طبيبًا نفسيًا ، ثم يذهب إلى مستعمرة الأحداث لمدة عام كامل.

مهما كان الأمر ، فإن هذا الحادث لم يهدئ شغف الصبي بأجهزة الكمبيوتر على الإطلاق. يعترف جون كارماك نفسه بأن الرغبة في ربط حياته بتطور تقنيات المعلومات المختلفة نشأت بالفعل في سن الثانية عشرة ، ولكن لم يكن لدى والديه في ذلك الوقت ولا لاحقًا الوسائل اللازمة لشراء المعدات العزيزة لابنه. ومع ذلك ، بعد إطلاق سراحه ، تحسن الوضع في الأسرة ، واشترى جون أخيرًا الكمبيوتر المطلوب. بالمناسبة ، لم يعد لديه أفكار جديدة حول خرق القانون. جون ، مثل أي شخص آخر ، تخرج من المدرسة الثانوية ، وبعد ذلك التحق بقسم جامعة ميسوري وكرس نفسه بالكامل للبرمجة.

تعليم عالى

ومع ذلك ، مع تلقي التعليم المتخصص ، لم يكن المبرمج الشاب على ما يرام. كان جون كارماك مهتمًا فقط بالمحاضرات والفصول العملية المتعلقة بعلوم الكمبيوتر والبرمجة. كل شيء آخر غاب عنه الرجل بلا رحمة ونتيجة لذلك قرر الانفصال عن مقعد الجامعة.

بدأ الشاب في العمل بشكل مستقل ، لكن اتضح أنه أصعب بكثير مما كان يعتقد في البداية. لمدة شهر ، لم يتلق جون أكثر من ألفي دولار ، بينما بدت له المشاريع التي عمل فيها في كثير من الأحيان مخجلة ولا تستحق مواهبه وقدراته الحقيقية. ومع ذلك ، كان كارماك محظوظًا - في ساعة صعبة ، عندما كان يائسًا تمامًا ، تمت دعوته كموظف في منظمة Softdisk. لاحقًا ، اعترف المبرمج أن هذه كانت نقطة البداية في نشاطه المهني الحقيقي.

العمل في Softdisk

هنا كان كرمان جون سعيدًا بكلماته. محادثات لا هوادة فيها حول البرمجة ، والقراءة عن البرمجة ، والقيام بالبرمجة - كل هذا كان عنصره الأصلي ، حيث شعر العامل الجديد وكأنه سمكة في الماء.

كان جون محظوظًا أيضًا للانضمام إلى فريق من المتحمسين المليئين بالطاقة والحب للأعمال المختارة. في Softdisk شكل كارماك فريقًا من الأشخاص الموهوبين مثله ، وهم توم هول وأدريان كارماك (يحمل الاسم نفسه) وجون روميرو.

جون كارماك وجون روميرو هما ثنائي خاص. إذا طور الأول تقنية فريدة تسمح بمعالجة الرسومات في أدوات التمرير الجانبية لتحسين أداء أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، فإن الأخير ، كونه مصممًا من الدرجة الأولى ، أصبح مطور نسيج في الفريق. نتيجة لذلك ، بدأت الشركة العمل على أول لعبة لها تسمى Super Mario Bros. 3.

مزيد من الترويج واكتشاف برنامج معرف

في الوقت نفسه ، لا يزال جون كارماك ، الذي يمكن أيضًا رؤية صور أعماله في هذه المقالة ، يواصل تنفيذ أفكاره بعناد ، وتطوير نفسه ومشاريعه الخاصة. الحقيقة هي أن اللعبة التي أنشأها الفريق (والتي عمل عليها المطورون الملهمون بعد ساعات أو في عطلات نهاية الأسبوع) تبين أنها عاطلة عن العمل: لم يكن لدى Softdisk أي رغبة في نشر اللعبة. لم تكن نينتندو مهتمة أيضًا بإصدار ألعاب لأجهزة الكمبيوتر. كان الرجال محظوظين: لقد لاحظهم Apogee Software في الوقت المناسب ، بفضل دعمه الذي تمكن جون كارماك ورفاقه من فتح استوديو برامج معرف خاص بهم ، وتحولت لعبة منصة الكمبيوتر التي قضى الأصدقاء الكثير من الوقت والجهد في إنشائها إلى لعبة أسطورية قائد التمرير الجانبي كين.

تأثير النجاح الوظيفي على جون كارماك

وذكر المبرمج أنه على الرغم من العقد الموقع ، وظهور دخل مستقر في الحياة ، والثقة في المستقبل ، واستكمال أنشطته كعامل مستقل ، وترك Softdisk وحتى مظهر سيارة فيراري ، لم يتغير شيء يذكر في حياته . كان لا يزال مدفوعًا بالفكرة الساخنة لإنشاء شيء مبتكر حقًا. كانت خطة جون لهذا اليوم هي القدوم إلى الاستوديو ، والقيام بشيء ذي قيمة ، والعودة إلى المنزل ، والبدء من جديد غدًا.

فتح آفاق جديدة

لم ترغب Softdisk في التخلي عن موظفيها السابقين بهذه السهولة ، وبموجب الاتفاق المتبادل بين الطرفين ، كان على اللاعبين إطلاق ألعاب كمبيوتر للمنظمة لبعض الوقت ، واحدة لمدة شهرين. حول Carmack هذا الموقف لصالحه واستخدم الفرص التي فتحت له كمجال لتجارب جديدة ، ونتيجة لذلك ظهرت Hovertank 3D ، وهي لعبة تقدمية في ذلك الوقت ، من وجهة نظر تحسين الكمبيوتر.

كانت الحيلة التي لجأ إليها جون هي قصر التطوير على المنطقة التي رآها اللاعب فقط في وقت معين. نتيجة لذلك ، أتاح ذلك تحسين أداء المركبات بشكل كبير في بداية اللعبة وتوجيه الموارد المتبقية إلى تفاصيل الصورة. أصبح كارماك ، ربما دون أن يدرك ذلك ، أبًا لنوع بأكمله.

مشاريع أخرى

  • Catacomb 3D (مطلق النار ثنائي الأبعاد تم إنشاؤه في أواخر الثمانينيات من القرن العشرين).
  • ولفنشتاين 3D. على الرغم من الاسم ، لم تكن هذه اللعبة ولا لعبة الكمبيوتر السابقة تحتوي على رسومات ثلاثية الأبعاد بعد ، بالطبع. عمل جون كمطور محرك.
  • رمح القدر (تم إنشاؤه عام 1992).

على الرغم من أن المنصات لا تزال تفتقر إلى القدرة على دعم الرسومات ثلاثية الأبعاد الكاملة ، إلا أن أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، مع ذلك ، قد تجاوزت بالفعل وحدات التحكم من حيث القوة. كان Carmack هو الشخص الذي حدد نغمة الصناعة بأكملها ؛ لذلك ، في اللعبة الأخيرة ، ظهرت السماء والسقوف لأول مرة ، وبدأت المستويات تختلف في الارتفاع ، وزاد عدد الأصوات والألوان.

الألعاب التي جعلت كارماك مشهورة. الجزء الأول

سلسلة ألعاب DOOM ، التي تترجم من الإنجليزية إلى "Rock" ، و "doom" ، و "doom" ، هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، تم إصدار الجزء الأول منها بواسطة id Software في عام 1993. لم يفكر جون كارماك كثيرًا في حبكة اللعبة ؛ تحت تأثيره ، تم تبسيط المفهوم الأصلي. بالإضافة إلى ذلك ، أثناء العمل في المشروع ، لم يتواصل المبرمج عمليًا مع أعضاء الفريق الآخرين وكتب رمز الشبكة بنفسه.

نتيجة لذلك ، اندلع صراع في الشركة: جون روميرو ، الذي سبق ذكره في هذه المقالة ، دعا إلى أنه في المستقبل يجب أن يكون هناك مزيد من التركيز ليس على إطلاق النار بدون توقف ، ولكن على حرية العمل والتكتيكات. ماذا حدث لجون كارماك؟ لا يزال منشئ المحتوى يهتم قليلاً بالحبكة في الألعاب ، وبالتالي لم يقبل مثل هذا العرض. أصدر DOOM 2 ، والتي من حيث الخصائص التقنية لم تختلف عمليًا عن الجزء الأول ، باستثناء الزيادة في ترسانة الأسلحة وقائمة الأعداء ، لكن Romero ترك معرف Software إلى الأبد بعد إصدار لعبة Quake الأسطورية الأخرى.

مهما كان الأمر ، فقد كانت DOOM هي التي وضعت الأساس لعالم الرياضات الإلكترونية المألوف لدى المجتمع اليوم ، والمشاريع اللاحقة فقط عززت تشكيل الترفيه متعدد اللاعبين. من الإنجازات الموضوعية الأخرى للعبة الكمبيوتر هذه أنه بعد فترة من الوقت نشر المطورون أكواد المصدر في المجال العام ، من خلال تغيير ما كان من الممكن تعديل اللعبة وتحسينها نوعياً عن طريق إضافة الرسومات والأصوات إليها.

الألعاب التي جعلت كارماك مشهورة. الجزء 2

يبدو أن مشروع Quake ينقسم إلى فئتين: قبل رحيل روميرو وبعده. الجزء الأول كان من بنات أفكار الرفاق ، ولكن بعد أن نسب الجمهور النجاح إلى كارماك فقط ، ترك روميرو (الذي كان مسؤولاً عن تطوير المستويات ، وخلق النمط العام ، ودعوة ترينت ريزنور لتسجيل الموسيقى التصويرية) شركة للأبد. على ما يبدو ، بسبب هذا ، الجزء الثاني من اللعبة ، الذي صدر في عام 1997 ، جعل Carmack مختلفًا تمامًا عن الجزء الأول ، لا من حيث الاتجاه العام والأسلوب ، ولا من حيث النص ، ولا من حيث تطوير الشخصية. كانت رغبته القوية في التخلص من أي تذكيرات لمتعاون سابق.

هل يعرف عامة الناس عن رجل مثل جون كارماك؟ Lurk ، موسوعة شبابية شبيهة بـ Wikipedia ، والتي ، على عكس الأخيرة ، تُجرى بطريقة أكثر حرية ، توفر الكثير من المعلومات حول المبرمج ، لذا نعم ، في بعض دوائر الشباب ، هو مشهور جدًا اليوم.

رفض (أو تعليق) النشاط المهني

ماذا حقق جون كارماك أيضًا؟ ليس هناك الكثير لنقوله عن DOOM 4 ، إعادة إصدار لعبة العبادة التي حدثت في عام 2016 ، وكذلك عن مشاريع أخرى - في الواقع ، أصبحت مثل التكرار الدوري لنفس المنتج. بدأت صناعة الكمبيوتر في التطور بسرعة ، لكن كارماك ، على الرغم من موهبته ، لم يستطع اللحاق بهذه الحركات المتهورة. كشركة رائدة في مجال البرمجة وإنشاء الواقع الافتراضي ، فشلت id Software في تقدير أهمية الحبكة واحتياجات المشغل الشامل ، وكل ذلك لأن Carmack اعتاد ببساطة تجاهل هذه المكونات العديدة.

في غضون ذلك ، تطورت ألعاب الفيديو ونمت. نتيجة لذلك ، سرعان ما تم تجاوز جون من قبل شخصيات أخرى ، مثل Gabe Newell ، مؤسس Valve ، الذي أنشأ لعبتي Half-Life و Half-Life 2 المحبوبين من قبل المشجعين. ونتيجة لذلك ، أدت النكسة الواحدة تلو الأخرى إلى مغادرة كارماك. برنامج id في خريف 2013 ، والذي نشر عنه جون على صفحته على Twitter.

الحياة الشخصية

مهما كان الأمر ، لا يزال كارماك يفعل ما يحبه ، حيث يساعده فيه دعم الأشخاص المقربين ، زوجته كاثرين آنا كانغ ، التي عملت سابقًا مديرة لتطوير الأعمال في شركة id Software ، وطفلي الزوجين ، من مواليد 2004 و 2009 على التوالي. حاليًا ، هناك معلومات تفيد بأن جون مشغول في مجال إنشاء مركبة فضائية (حتى أنه أسس شركته الخاصة المسماة X-Prize) ، ويشارك أيضًا في المسابقات لإرسالها إلى مساحات بعيدة.