Arcápolás

Útmutató és bemutató a „Medieval II: Total War” című filmhez. A Medieval II: Total War – Kingdoms from LKI útmutatója és végigjátszása

Útmutató és áttekintés

Medieval 2: Total War

A világ változik. Egészen váratlanul rádöbbenünk, hogy az egyszerű és érthető szabályok, amelyeket a japán hegyekben zajló szamurájcsatákból ismerünk, hirtelen érvényüket vesztik. Te és én középkori csatákon és római hódításokon mentünk keresztül, hogy visszatérjünk az európai magas középkorba... és felfedezzük, hogy egy titokzatos és ijesztő csodaországban találtuk magunkat.

Egyszerre - de teljesen más módon kell fejlődnünk és harcolnunk, különben diplomáciai kapcsolatokat kell folytatni és kémkedni, saját államunkat pedig egészen más szabályok szerint kell megszervezni. A játék új törvényei elsőre sokkolóak lehetnek... de ez az útmutató átfogó képet ad, és felkészít az új, ismeretlen középkorra.

Stratégia

Akár hosszú, akár rövid...

A fő kampánymód (az egyetlen, amelyben a stratégiai rész elérhető) nem nyílik meg teljesen azonnal. Eleinte csak öt országban játszhat - Anglia, a Szent Római Birodalom, Franciaország, Velence és Spanyolország. Ezen országok bármelyikéért folytatott kampányban elért győzelem megnyitja Egyiptomot, Bizánci Birodalom, Mórok, Skócia, Dánia, Portugália, Lengyelország, Milánó, Szicília, Oroszország, Magyarország és Törökország (a nevek természetesen önkényesek, mint sok minden a játékban). Ha azonban elpusztítasz egy országot a játékban, az megjelenik a rendelkezésre álló országok között – így egy-egy országod lehet.

Tájékoztatásul: ha a medieval2.preference.cfg fájlhoz és a következő sorhoz hozzáadja az unlock_campaign = true értéket, akkor mind a tizenhét ország a kezdetektől elérhető lesz.

Van még négy faj, amely nem elérhető a kampányban – az aztékok, a Timurid-dinasztia, a mongol horda és a pápaság. Játszhatók külön taktikai gyorscsata módban, többjátékos játékban vagy csatatervezőben.

Kampány módban kiválaszthatja a nehézségi szintet – stratégiai és taktikai külön-külön. A könnyű szinten a csapataid erősebbek és az embereid nyugodtabbak. Nehéz és nagyon nehéz helyzetben az ellenséges parasztok megölik a lovagokat, az emberek fellázadnak, az ellenségnek észrevehetően több harcosa van, senki sem szereti a játékost, és a szerencse gyakran hátat fordít neki.

Magas nehézségi szinteken a taktikai csatákban nagyon fontos fáradtsága és küzdőszelleme van. A fejlesztők azt állítják, hogy az ellenséges tábornok általános figyelembevétele is növekszik, de ezeket a szavakat kritikusan kell kezelni, mert a tábornokok sokkal hülyébbek is lehetnek.

A kampány elején kiválaszthatod a segítségnyújtás szintjét – a legmagasabb szinten a beszélő fejek folyamatosan tippeket adnak mind taktikai, mind stratégiai módban (már a játékban kikapcsolhatók). Engedélyezhet egy időkorlátot a csatákban - a csatákban az AI-vel kapcsolatos problémák miatt jobb, ha korlátozza őket (ez ismételten már a kampányban bekapcsolható). Egy másik pont a városok kényszerű önkormányzása kormányzók nélkül. Ez a pont nem különösebben jelentős. Korábban a kormányzó nélküli városokban lehetetlen volt tetszés szerint csapatokat építeni és bérelni, most már csak az adókat vetik ki automatikusan.

Végül minden cég két változatban is elkészíthető - hosszú és rövid. A győzelem szabályaiban különböznek egymástól. A hosszú játékban 45 tartományt (a térkép fele) és egy konkrét várost - Jeruzsálemet, Rómát vagy Konstantinápolyt - kell meghódítanod 225 mozdulattal (450 év - 1080-tól 1530-ig). Egy rövid hadjárat során 15 tartományt kell meghódítania, és el kell pusztítania egy bizonyos államot vagy akár kettőt.

A százévesek kora

A Medieval első részében három lehetőség közül választhat egy időszakot – és ha akarja, rögtön a késő középkortól kezdheti a játékot, puskaporral és több újjáépített tartománysal. Itt ezt nem lehet megtenni – 1080-tól kell kezdenie. Ez azt jelenti, hogy egy rövid kampányban nagy valószínűséggel már jóval a puskapor megjelenése előtt nyersz, és akár egy hosszú kampányban, erőteljesen fejlődve két-háromszáz év alatt is megteheted.

Megjegyzés: Ha törli a show_years_as_turns sort a descr_strat.txt fájlból, akkor új kampány indulásakor az időt években, nem pedig körökben számítja a rendszer.

Minden lépés két játékév, de ez nem jelenti azt, hogy huszonöt lépés után az ifjú herceg öregemberré változik. Éppen ellenkezőleg, a játékban egy karakter élhet... kétszáz évig. Itt hat hónap alatt eltelik két év, és a játékban 60 éves hős valójában 240 éve született (120 fordulat).

Isten hozott Csodaországban. A meglepetések még csak most kezdődnek.

Játékesemények

A játék forgatókönyvekben megírt történelmi eseményeit fontos eseményekre osztják, amelyek kulcsfontosságúak a játékmenetre, és szokásos jelekre, amelyek a haladásról tájékoztatnak.

1080 - a kampány kezdete.

1130 (25. lépés) - a malom feltalálása.

1138 (29. kanyar) - földrengés Szíriában.

1044 (32. forduló) – az alkímia virágkora.

1152 (36. lépés) - a papír megjelenése Európában.

1180 (50 löket) - a hajók kormánya.

1182 (51 mozdulat) - az iránytű feltalálása.

1200 (60. lépés) - a talicska feltalálása.

1202 (61 mozdulat) - a nulla fogalmának megértése.

1208-1224 (64-72. lépés) - mongol invázió pletykái. Néhány lépéssel később maguk a mongolok is megjelennek.

1240-1250 (80-85 mozgás) - a lőpor feltalálása.

1268 (94. forduló) - földrengés Szicíliában.

1280 (100 löket) - az első mechanikus óra.

1283 (103. lépés) - első pontok.

1302 (111. lépés) - földrengés Egyiptomban.

1312 (116. lépés) – ismétlődő földrengés Egyiptomban.

1314 (117. lépés) - labdázni tilos.

1328 (124. lépés) - az első fűrészmalom.

1334 (127. lépés) – az első harangszó.

1336 (128. kanyar) - az első időjárás-előrejelzés.

1346 (133. forduló) - pletykák a fekete halálról.

1348 (134. forduló) – az első pestisjárvány Európában. Ismétlődik a következő három évben.

1350 (135 ütem) - az első nagyolvasztó.

1362 (141 ütés) - a Grote Mandrenke hurrikán, amely a kis jégkorszak kezdetét jelzi.

1368-1384 (144-152 lépés) - Timurid invázió pletykái. Néhány mozdulat után maguk is megjelennek.

1400 (160. lépés) - egy zongora elvén működő hangszer feltalálása.

1400-1408 (160-164 lépés) - pletykák, hogy a Föld kerek.

1420 (170 lépés) - az első olajfestmény.

1444 (183 lépés) - Kuzan Miklós értekezése - a reneszánsz eszméinek előfutára.

1454 (187. lépés) - a nyomdagép feltalálása.

1456 (188. lépés) - földrengés Nápolyban.

1486 (203. forduló) - egy értekezés, amely a reneszánsz kezdetét jelentette.

1492 (206. lépés) – Leonardo da Vinci feltalálta az ornitoptert.

1510 (215-ös mozgás) - az első karóra.

1530 (225-ös kör) - a játék vége (lehet folytatni, de még több találmány, történelmi eseményekés nem lesznek új típusú csapatok a játékban).

Városok és feudális urak

A városok rendszerét az új játékban komolyan átdolgozták, és teljesen logikusan városokra (kereskedelem, tudomány és kézműves központok) és kastélyokra (katonai erő koncentrációja) osztották fel őket.

Kérjük, vegye figyelembe: a fejlesztők eltávolították a játékból azt a lehetőséget, hogy madártávlatból lássanak várost, ha kívánják. Természetesen ez a lehetőség haszontalan volt, de akkor is kár.

Lehet egy várost kastéllyá és vissza - de csak a fejlődés kezdeti szintjén. Ezután a változások visszafordíthatatlanokká válnak. A városokban szerzik be a költségvetési pénzeket (bennük lehet módosítani az adók mértékét), a polgárok mérsékelten beszélnek a meglévő rendszerről. Eleinte néhány katonai egységet állítottak elő a városokban - különböző típusú milíciákat, ostromfegyvereket, ágyúkat, majd később lőporpuska-különítményeket. A város ügynökökre is specializálódott – diplomatákra, kémekre és bérgyilkosokra.

Figyelem: egy város több milícia egységet tartalmazhat, kettőtől hatig, a játékos számára ingyenes. Ez egy nagyon kényelmes újítás. Az osztagot a kék pereméről lehet felismerni.

A kastélyok nem használnak puskaport, de ágyúkat és trebucheteket építenek. A kastély nem ad majd harquebusiert és muskétást, de az igazi középkori csapatok sora a parasztoktól kezdődik. Aztán jön a különféle gyalogos, lovas egységek, íjászok és általában a középkori lovagság virága. A kastély nem fog sok pénzt hozni, az adókat szigorúan vetik ki, de a feudális parasztok nem szoktak lázadni.

A játékhoz városokra és kastélyokra is szükség van. Az első - mint a gazdaság alapja és a diplomaták/kémek értékes forrása, a második - mint a magas középkor igazi katonai hadereje. Milyen arányban van rájuk szükség? Lehet, hogy kevesebb a vár, mint a város, és ajánlatos a birodalom peremén tartani őket, hogy a friss lovagok lépést tudjanak tartani a csatával. Itt azonban nincsenek szigorú szabályok, csak fontos, hogy ne vigyük túlzásba a zárakat. Ezenkívül városokra van szükség a céhekhez, és mindegyiknek csak egy céhe lehet (erről bővebben lentebb).

A városok és kastélyok épületsora rendkívül egyszerű. A fejlesztők egy összevont listává foglalták össze részletes magyarázatokkal – ez a város menüjéből hívható elő.

Ez fontos: az épületek sora új páncélzattal látja el az egységeit, amelyek nagyon jól néznek ki a csatatéren. De ne hagyja, hogy megjelenése megtévesszen - valójában az egységek minimális védelmet élveznek. Vagyis a legdivatosabb páncél, amit a kovácsok adtak az osztagnak, rosszabbul véd, mint a láncposta. Ez nagyrészt értelmetlenné teszi a kovácsművek építését. Ugyanez vonatkozik az egyetemek városi vonalára is - javítják a... lőporos egységek közelharcának minőségét. Néhány velencei egység különösen szerencsétlen volt – a páncélzatuk javítása egyszerűen csökkentette a védekezésüket.

Az egységek felvételének alapelve drámaian megváltozott. Most a régi és megszokott zsoldostoborzó rendszerre hasonlít. Egyszerűen fogalmazva, most a városokban és kastélyokban több egységet is átnevezhet egy körben, vagy egyszerre - kettőtől kezdve. A mennyiség a város méretétől függ. Ugyanakkor egy bizonyos típusból nem lehet több egységet összeállítani, mint amennyi bérelhető (általában kettőtől négyig). Ha mondjuk megvan az összes elérhető lovag, akkor több kört kell várnia, amíg újra felvehetik őket.

Az ügynökök mindig egyenként állnak rendelkezésre – ez azt jelenti, hogy körönként nem lehet egyszerre három kémet felvenni egy városban, de egy kémet, diplomatát és bérgyilkost is fel lehet bérelni egyszerre. Szerencsére az ügynökök, a hadseregekkel ellentétben, egy körön belül újra elérhetővé válnak.

Ennek az innovációnak két célja van. Először is, a játékos most, ha szükséges, egy körben nagy sereget gyűjthet össze. Másodszor, a játékos kénytelen diverzifikálni seregét - tucatnyi azonos típusú lovagot összegyűjteni ma már nem olyan egyszerű, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a települések fele csak milíciát képezhet ki.

Ez egy hiba: megváltoztathatja a tőkét a játékban, hogy csökkentse a korrupcióból és a szabadgondolkodásból eredő veszteségeket. Nem javaslom azonban élni ezzel a lehetőséggel - játékhibák miatt káoszba kerülhet a gazdaságod és a kereskedelmed, és elvész a tőkemozgatás értelme.

Azt is meg kell jegyezni, hogy most a csapatok felvétele nem érinti a város lakosságát. Ez is egy nagyon kényelmes újítás – a háború már nem meríti ki a gazdaságot. De most lehetetlen megnyugtatni a várost és lakóit paraszti különítményekkel egy nyílt terepen. De erre nincs szükség - a római városlakókra vonatkozó panaszok után: Total War, a fejlesztők fegyelmet vettek, és most a városiak a vonalhoz sétálnak, a feudális parasztok pedig egyáltalán nem nyitják ki a szájukat. Ahogy a mondás tartja: . Az új játékban a parasztok azonban általában vadállatok – de erről lentebb, a taktikai részben fogok beszélni.

Ha legalább az egyik városát a Minor szintre fejlesztették, a céhek sok ajánlatot fognak kapni egy intézmény felépítésére a városban - bizonyos díj ellenében. Érdemes körültekintően választani, hiszen egy városban csak egy céh lehet. Azt tanácsolom, hogy ne fogadja el az ajánlatokat, amint egy-két hasonló céh megjelenik városaitokban. Miért van szükségünk öt tolvaj céhre?

Megjegyzés: ha ennek ellenére elfogadtál egy nem kívánt céhet, bármikor lebonthatod. Természetesen jobb, ha nem folyamodunk ehhez az intézkedéshez - akkor nehezebb lesz kapcsolatot létesíteni a céhellyel.

És különben is, miért van szükség ezekre a céhekre? Egyesek hatását közvetlenül az elérhető épületek városlistájában találja meg, míg mások rejtve vannak. Fedjük fel a titkokat.

A Explorers Guild növeli az egységek köreinek számát. A bérgyilkosok és bérgyilkosok céhei javítják a városban felvett megfelelő egységeket, és jótékony hatással vannak a közrendre. Az alkimisták javítják a lőporos egységeket, a kőművesek céhe csökkenti az építési költségeket, és ismét befolyásolja a törvényt és a rendet (aki lázad, téglafalat kap).

A Merchant Guild növeli a kereskedelemből származó bevételt, és megerősíti a városban felvett kereskedőket. A Teológusok Céhe a papokra, a Tolvajok Céhe a kémek minőségét javítja. A kardforgatók az egységek fegyvereit erősítik, a lovas katonák a lovakért, a favágók az íjászokért és számszeríjászokért. Mivel a városokban nincs íjász, lovas egység vagy kardforgató, ezeket a céheket csak kastélyokban lehet építeni.

Négy lovagrend van egy külön sorban – a templomosok, az ispotályosok, a teutonok és a Santiago-i lovagok. Lehetőséget biztosítanak a megfelelő egységek lovagjainak képzésére, és a várban és a városban egyaránt megépíthetők.

Mindegyik céhnek három fejlettségi szintje van – rendes, mestercéh és központ. Javított hatást biztosítanak. Például a kereskedők mestercéhe lehetővé teszi a nehézlovasság erős egységeinek kiképzését a városban, a kardforgatók mestercéhe pedig tapasztalati egységet ad az ország összes lovagjának. Ám általában nem könnyű rávenni egy céhet, hogy javaslatot tegyen egy épület fejlesztésére.

Mi határozza meg, hogy lesz-e ajánlat céh építésére, és milyen céh lesz az? Ez függ az állam fejlődésétől és a játékos akcióitól (a kiadott küldetések számítanak, ha a céhnek van ilyen), és az adott várostól is.

A tábornokok és a velük való bánásmód

A tábornokok és ügynökök minőségét befolyásoló erények és bűnök rendszere először a Medieval: Total War című könyvben jelent meg. Minden egyszerű és világos - a csaták megnyerésével a tábornok tapasztaltabb lesz. A csatában való személyes részvétel HP-t ad neki, a városok megrohanása pedig további tapasztalatokat ad neki egy ismerős helyzetben. A kormányzói szerepet betöltő tábornok a városban ülve tapasztalt polgármesterré válhatna, ugyanakkor puhává és bűnre hajlamossá.

A kíséret külön kategória – legfeljebb nyolc karakter. Például gyakran megrohamozzák a városokat, egy tábornok felkaphat egy hasznos mérnököt, aki felgyorsítja az ostromfegyverek építését, és tapasztalatot ad az ostromcsatákban, majd miután túlélt egy merényletet, szerezhet egy kutyát, amely növeli a személyes biztonságot. Nagyon ritkán fordult elő, hogy egy tábornok olyan legendás alakot tudjon magához venni, mint Marco Polo vagy Leonardo da Vinci.

A tábornokok, a herceg és a király felnevelése és a kíséretek cseréje szórakoztató, bár nem elengedhetetlen eleme a játéknak. A Medieval II: Total War-ban a rendszer első pillantásra ugyanaz marad. De vannak változások is. Először is, most már nem a teljes kíséretet lehet átvinni a tábornokok között, hanem csak néhány karaktert.

Másodszor, nem jelölhet ki örököst a családfa-kezelő képernyőn - a játék automatikusan kiválasztja őt, és ha a játékos azt akarja, hogy az ország egy erős herceghez kerüljön, akkor vagy kiképezi a harcban azt, amije van, vagy kiiktatja a herceget, reménytelen csatába sodorva.

Azonban még ezek az újítások sincsenek nagy hatással a játékmenetre. Sokkal rosszabb a megbomlott egyensúly és a hibák az erények és bűnök megszerzésének rendszerében. Ön és én megszoktuk, hogy a lakosok megnyugtatása és a bevételek növelése érdekében van értelme kormányzót kinevezni a legfontosabb városokba. Mondjon búcsút a kormányzóknak – nincs értelme kinevezni őket a városokba, hacsak nem akarsz egy vitéz tábornokot bolonddá tenni, ellopni a pénzedet, és fehér hőségbe kergeti az embereket.

Gondoljunk csak bele - az új szabályok szerint a városok kormányzói által kinevezett tábornokok (különösen a nagyok) szinte azonnal, egy mozdulattal megragadják a bűnöket, és hamarosan elkezdik felfalni és inni a költségvetési pénzeket, tönkretéve a királyt. Nem, a nép uralkodjon magán, a tábornokoknak pedig külső és belső ellenségekkel kell küzdeniük.

Ez egy hiba: az erődökben meg lehet menteni a tábornokokat a bűnöktől, de néha még ott is nevetségessé válnak a dolgok - egy kastélyban, ahol elvileg lehetetlen adót kezelni, egy tábornok tönkreteszi a bűnt.

Minden általánosnak az életkoron kívül négy fő paramétere van:
Parancs. A csatában a legfontosabb paraméter. A magas parancsnoki paraméterrel rendelkező tábornok erősíti a hadsereget és bátorságot csepegtet belé. Ez az egyik oka annak, hogy a tábornok különítményének továbbra is részt kell vennie a csatában - de csak a legdöntőbb pillanatban, amikor nem áll fenn a veszély, hogy elveszítik a tábornokot és kiragadják a vereséget a győzelem kezéből.
Lovagi becsület/kegyetlenség. Ez ugyanannak az éremnek a két oldala. A lovagi címet az szerezte meg keresztes hadjáratok, nemes tettekre (a foglyokat váltságdíj nélkül szabadon bocsátjuk) és növeli saját csapataink morálját. a lovagiasságot kegyetlenségnek hívják (kiirtjuk a foglyokat - ismét váltságdíj nélkül), és megijeszti az ellenséget. Kifizetődőbb egy nagyon nemes vagy nagyon kegyetlen tábornok, mint egy semleges. Ebben az esetben egy finom pont merül fel - ha a király kegyetlen, akkor a lovagi tábornokok nem lesznek hűségesek hozzá, míg a kegyetlenek nem törődnek vele. Ahogy Machiavelli mondta, pláne, hogy úgysem van értelme egy lovagot ragadni egy rakoncátlan faluba - ott hamar elkényeztetik.
Hűség. Befolyásolja a vesztegetés valószínűségét és az általános. Ez nem különösebben fontos a játékban, az AI viszonylag ritkán vásárol tábornokot.
Kegyesség. Közvetve a tábornok lovagi tulajdonságaitól függ. Egy nemes lovag jámbor lesz, a becstelen gazember nem. A jámborság megvédheti a katolikus lovagot az inkvizítortól. A jámborság növelése érdekében adhatsz egy pap ügynököt a lovagok osztagának.

Vannak implicit, rejtett paraméterek is - személyes tekintély, személyes biztonság, a hatótávolság növelése, az adókra és a polgárok hangulatára gyakorolt ​​hatás és mások. Sokukat kormányzóknak szánják, vagyis használhatatlanok.

Számos módja van új tábornokok megszerzésének. Először is természetes módon - az örökösök tábornokok lesznek (a legidősebb a koronaherceg). Másodszor, a tábornokokat gyakran nemes hölgyek (a királyi család lányai) szerzik meg, amikor összeházasodnak.

A harmadik út a tömegek előléptetése. Bármely hadsereget, amelyben nincs tábornok, még egy magányos paraszti különítményt is, egy kapitány irányít. Ha egy kapitány parancsnoksága alatt álló hadsereg lenyűgöző hősies győzelmet arat, és a kapitány különítménye személyesen foglalkozik száz-két ellenséggel (ez nagyon-nagyon nagy szám), akkor felajánlják, hogy tábornokká léptetik elő. Az újonnan vert tábornok paraméterei alacsonyak lesznek, de elég elviselhetőek.

Ez egy hiba: minden ilyen tábornok szókimondó ateista lesz, nulla vallásossági paraméterrel.

Általánosságban elmondható, hogy a seregeknek nem szabad egyedül járniuk - így önállóan lázadókká válhatnak. Próbálj meg minden hadseregnek egy tábornokot adni, még a legrosszabbnak is. El is tud szakadni, de ennek kisebb a valószínűsége (ha nem vagy kiközösítve).

Karddal támogatott diplomácia

A diplomáciát nagyon komolyan átdolgozták, közelebb hozva a civilizációból és a galaktikus civilizációkból ismert klasszikus rendszerhez. A diplomácia ablakban láthatjuk a diplomaták főbb paramétereit, az állami kapcsolatokat, a titkosszolgálati információkat és információkat az Ön országának a középkori világszínpadon elfoglalt helyzetéről.

Tanács: az ellenséges városokban lévő kémek segítenek tájékozódni az állam szándékairól. Tehát, ha ideális a kapcsolatod egy szövetségeseddel, de szándékai között szerepel a háború, készülj fel rá.

Az országok közötti kapcsolatokat sokféleképpen javíthatja - ajándékok, kereskedelmi megállapodások, szövetségek, katonai segítségnyújtás, szerény kérések. A pénz csodákra képes, és javítja a kapcsolatokat legrosszabb ellenségei, de a diplomácia kimenetele a hírnevétől is függ. Nagyon alacsony hírnévvel nagyon nehéz lehet fegyverszünetet kötni, szövetséget kötni vagy alkudozni valamit a tárgyalásokon. Jót tesz a hírnevének, ha elengedi a foglyokat és elfoglalja a városokat anélkül, hogy elpusztítaná azokat. Káros először más országokat megtámadni és háborút hirdetni.

Ez egy hiba: ha egy szövetséges megtámadása előtt a szerződés megszegésével figyelmezteti őt, akkor a hírneve ugyanúgy romlik, mint egy áruló támadásnál.

Hívőtársakkal könnyebb tárgyalni, de hitetlenekkel valamivel nehezebb. A kis országok alkalmazkodóbbak, mint a nagyok.

Ez egy hiba: néha a kereskedési folyamat során mások diplomatái furcsa dolgokat művelnek: .

A diplomáciát befolyásolja a játékban beállított nehézségi szint – az easy-en minden kapcsolat a játékos országa és más országok között automatikusan az ideális felé sodródik. Átlagosan - semlegesre (ezek a szabályok az AI által ellenőrzött országokra vonatkoznak), vagyis a sértéseket és a jócselekedeteket egyaránt elfelejtik. A kemény és nagyon kemény szinteken minden kapcsolat a játékos és más országok között simán átváltozik undorítóvá - vagyis utálnak... csak úgy.

Ez egy hiba: ha kinyitja a diplomácia ablakot, és bezárja anélkül, hogy egyetlen üzletet vagy megállapodást kötne, a két ország kapcsolata megromlik, a diplomata vagy a hercegnő tapasztalatait veszítheti.

Ha figyelmen kívül hagyja a számos hibát, az új diplomácia előrelépést jelent az egész sorozatban. Az országok közötti kapcsolatok nagyon jól visszaadják a középkor szellemét, az országok mérsékelten árulkodóak és közepesen becsületesek. Tehát egy szövetséges árulkodóan támadhat, ha felügyelet nélkül hagyja a határ menti városokat (a játékos használhatja ezt). Néha egy mesterséges intelligencia által irányított állam egyszerűen háborút hirdethet, figyelmeztetve szándékaira. A fenyegetések akár egy tartományt is annektálhatnak – ez általában egy jól fejlett rendszer jelzője.

Ez egy hiba: ha a pusztulás idején az ország szövetségben állt Önnel, akkor a szövetség létrejön, és a jövőben megakadályozhatja új kapcsolatok kialakítását.

A vazallus rendszer nem változott – csak egy ellened háborúzó országot lehet vazallussá tenni. Ez olyasmi, mint egy kiterjesztett unió a hadseregek áthaladási jogával, hasonlóan a római protektorátushoz: Total War. Azt mondanám, hogy egy országot kivenni olcsóbb és egyszerűbb is, mint megpróbálni egy nagyúrrá válni.

Tájékoztatásul: most már nem csak az uralkodók és a tábornokok öregszenek a játékban, hanem az összes ügynök is. A bérgyilkosok, kémek, kereskedők és diplomaták már nem dicsekedtek az elfek hosszú életével, és most a szerény törpék két-három évszázadig élnek.

Kereskedelem és verseny

Kereskedők - új típusúügynökök. Kezdenek profitot termelni, ha erőforrásként használják őket. Egy kereskedő körönként néhány forinttól akár ötszáz forintot is hozhat Önnek – az eredmény sok tényezőtől függ:
Kereskedői tapasztalat;
Kereskedelmi volumen a tartományban;
Erőforrás ára (arany, elefántcsont, fűszerek értékelik a legtöbbet);
Monopólium;
Kereskedelmi megállapodások;

A kereskedő nagyon gyorsan megfizeti magát – nem igényel minden fordulatot, mint egy diplomata vagy egy kém.

Tanács: a kereskedő gyors fejlesztéséhez használhatja a térképet az egyes erőforrásokhoz.

A kereskedő élete tele van veszélyekkel. Nem csak egy gyilkos kaphatja meg, hanem egy másik ország rivális kereskedője is. Miután felfedezett egy versenytársat egy erőforráson, megpróbálhat ellenséges átvételt szervezni, pénzeszközöket kapni, felszabadítani az erőforrást és kiiktatni a kevésbé tapasztalt és sikeres kereskedőt.

Ijesztő hercegnők

A hercegnők egy keresztény uralkodó vagy örökösének felnőtt lányai. Azonnal kiállíthatják őket tábornokként, vagy elküldhetik őket ügynökként kóborolni a térképen.

A hercegnő helyettesítheti a diplomatát - az egyetlen különbség az, hogy ahol a diplomatának van tapasztalata (tekercsek), a hercegnőnek más paramétere van - varázsa. Kezdetben (nem tudom, hogy ez hiba, vagy a fejlesztők szándékozták) minden hercegnődnek nulla a charm paramétere. Ez nagyon megnehezíti a dinasztikus házasságokat – a tengerentúli hercegek közül kevesen akarnak majd feleségül venni egy szörnyű hercegnőt, és ha mégis, akkor nem kell örökösökre várniuk.

Sajnos csak sikeres diplomáciai tárgyalásokkal lehet növelni a varázst (beszéltem a nagykövettel, és egy kicsit szebb lettem), és minden kudarc szinte azonnal újra ronda lánnyal varázsolja a lányt.

A dinasztikus házasság erősíti az államok közötti kapcsolatokat. Hogy valaki más hercegét kapja-e tábornokként, vagy intsen a hercegnőnek – a szerencsén múlik.

A gyilkosok az ország megmentői

Amikor nincs lehetőséged kiűzni valaki más kereskedőjét az otthonából, amikor a római inkvizítor egymás után sütögeti tábornokaidat, megmentenek téged - a gyilkosokat. Eleinte szinte semmit sem tudnak, de ha lesz pár hercegnőjük, a képességeik fejlődnek. Sajnos ezek még mindig nem elegendőek – ha egy kezdő gyilkost szembeállítunk egy közepes méretű kereskedővel/inkvizítorral, a sikeres merénylet esélye hat és tizennyolc százalék között mozog. A legkellemetlenebb itt az, hogy több merényletet túlélve egy ügynök vagy tábornok bizonyos immunitást szerez velük szemben (a Személyes biztonság paramétere nő), azonban néha a paranoia megakadályozza, hogy megbirkózzanak feladataival. De ez nem könnyíti meg a gyilkosok dolgát.

Tájékoztatásul: egy gyilkos vagy kém cselekedeteit bemutató videojelenetek korábban szerepeltek a teljes sorozat egyetlen játékában - a Shogun: Total Warban.

Az első tapasztalatszerzés jó módja a terrorizmus. Ha felrobbantod az épületeket mások városaiban, a bérgyilkosodnak nagyobb esélye van a sikerre. De nem árt emlékezni arra, hogy kudarc esetén, ha az ügynök megússza is a megtorlást, nemcsak tapasztalatot veszíthet, hanem negatív értékekhez is juttathatja. Ezért azt tanácsolom, hogy építs fel legalább egy bérgyilkos céhet a városban - az ügynököknek több tapasztalatuk lesz.

Ez egy hiba: ha egy ellenséges ügynököt minden oldalról körülvesznek csapatokkal, majd egy különítményt helyeznek a helyére, az ügynöknek nem lesz hova visszavonulnia, és meghal a felháborodástól. Ez egy átverési módszer, amellyel pénzt takaríthat meg a gyilkosokon – és soha nem vall kudarcot.

Kémek a városokban és a hadseregekben segítenek az ellenséges bérgyilkosok ellen.

Kémkedés és kémelhárítás

A kémkedés szórakoztató és kifizetődő. Néha nem lehet nélküle. És nem is az a lényeg, hogy egy kém behatoljon az ellenséges hadseregbe, mindent megtudjon annak összetételéről és a tábornok személyes tulajdonságairól. És nem arról van szó, hogy néhány kém ki tudja nyitni az erőd kapuit a sereged előtt.

Csak arról van szó, hogy a kémek nagyon népszerű harci eszközök a mesterséges intelligencia körében, és csak... a kémek tudnak ellenállni nekik. Ha például városa minden látható ok nélkül nyüzsgő, ne menjen jóshoz - kártevők vannak. Ültess el néhány kémet egy városba, és néhány mozdulattal azonosítani fogják a nép ellenségét, vagy akár kettőt is. Ha szerencséd van, valaki más kémét megölik. Ha nem, akkor éppen a városon kívül van, és azonnal megpróbál újra beszivárogni. Öntsön be egy csúszdával ugyanabba a városba - és megpecsételődik valaki más ügynökének sorsa.

A maga részéről eláraszthat egy ellenséges várost kémekkel, bérgyilkosokat küldhet épületek szabotálására, és a felkelés után, mintha mi sem történt volna, visszafoglalhatja a várost a lázadóktól, majd elmondhatja, hogy megtörtént. Nincsenek diplomáciai következményei, a pápa nem tiltakozik az ilyen gyakorlatok ellen.

Igen, ami a hagyományos tevékenységeiket illeti, a kémek belülről is kinyithatják a kapukat, ha ostrom előtt beküldik őket a városokba – és ezt nagyon gyakran meg is teszik. Egyszerre több ügynök ellenségei számára a legjobb – így a kapu sikeres kinyitásának esélye jóval száz százalék fölé ugorhat.

Ez egy hiba: egy kém nem tud bejutni a városba ostrom alatt. De ha egy kémet küldesz messzire a városba, és ostromolod, miközben az ügynök sétál, a kém nyugodtan belép, és kinyitja a kapukat.

Siker esetén a kapukat minden oldalról egyszerre nyitják ki – és több irányból is be lehet jutni a városba anélkül, hogy egy helyen tolonganának.

Megjegyzés: kémek fejlesztése nagyon egyszerű – csak kémkedni mindenki után. Még ha a siker valószínűsége száz százalék, az ügynök elveszíti a tapasztalatát.

Katonai hadjáratok

A háború a játékos fő tevékenysége a kampányban. Csapatokat bérelsz fel a városokban, hadsereggé gyűjtöd őket, szükség szerint ellátod őket tábornokkal, és csatába vezeted őket. Az általános szabály az, hogy amikor csak lehetséges, erős seregekkel támadjuk meg a gyenge seregeket, törjük szét az ellenséget, és használjuk ki a terepet. A stratégiai térképen szereplő erdőkben leshelyeket állíthat fel, elkapva az ellenséges sereget menet közben (hadjáratokban a hadsereg egy oszlopban vonul fel). Az átkelőhelyek ellenőrzésével nagyon jól védheti a területet – a játékban senki sem tudja, hogyan kell pontonátkelőt felállítani, a folyók pedig leküzdhetetlen akadályt jelentenek.

Megjegyzés: a szóköz vezérli a mozgás megjelenítését a térképen – csak mozgást vagy azonnali mozgást. Az első lehetőség könnyebben követhető (különösen, ha az ellenség mozog), a második kényelmes, ha gyorsan kell mozognia és időt takaríthat meg.

A tábornok különítménye, ha van a hadseregben, felvehet szerencsekatonákat – minden tartománynak megvan a maga készlete (Közép-Európában általában számszeríjászok és lándzsások). A zsoldosok drágák, de képesek támogatni és szó szerint megmenteni egy legyőzött sereget. Ha az összes zsoldos a környéken van, akkor elfogy, és csak néhány fordulat után állítják helyre. A számítógépes ellenfél zsoldosokat is vásárolhat.

Ez érdekes: az iszlám zsoldosok sikeresen csatlakoznak a keresztes hadjárathoz, Amerikában pedig helyi törzseket lehet bérelni az aztékok elleni harcra. Quetzalcoatl pénze és tekintélye mindent eldönt.

Ezen kívül a tábornok a római hagyomány szerint építhet kilátót (kis távolságra eloszlatja a háború ködét, csak a területén telepíthető) vagy tábort.

Ez egy hiba: az ellenség soha nem hajt végre bevetést a táborból. Egyáltalán. Ez azt jelenti, hogy egy parasztosztagot elvehetsz, és néhány mozdulattal megölhetsz egy hatalmas sereget. A realizmus javában zajlik.

Más országok és ellenségek hadseregei általában adekvát módon viselkednek a stratégiai térképen - lázadók csoportjaival (szürkés színű hadseregekkel, amelyek időről időre itt-ott felbukkannak) megtámadják egymást, ostromolják és városokat foglalnak el. Néha azonban megmagyarázhatatlan manővereket hajtanak végre, vagy akár évszázadokig állnak egy helyben.

A csata után, ha tábornoka nyer, lehetőséged lesz szabadon engedni az elfogott foglyokat, váltságdíjat ajánlani az ellenségnek, vagy egyszerűen megölni őket. Az első opció növeli a tábornok lovagsági paraméterét, a második pénzt ad, a harmadik pedig ijesztőbbé teszi a tábornokot (negatív lovagság). Azt tanácsolom, hogy használja ki az alkalmat, hogy a tábornokot nemesebbé vagy szörnyűbbé tegye, mert ne reménykedjen a váltságdíjtól pénzügyi injekciókban. Gyakran megtagadják a váltságdíjat, és a játék nem engedi, hogy alkudjon.

Kérjük, vegye figyelembe: az elfogott lázadókért nem kérhet váltságdíjat.

Egy tartomány megörökítéséhez a központit kell venni helység- egy erőd vagy egy város. A városokat észrevehetően könnyebb bevenni - csak egy fal van, és még az sem magas. A kastélyok néha háromszoros falsorral büszkélkedhetnek, és gyakrabban megéri kiéheztetni őket. Ebben az esetben nem is szükséges ostromberendezést építeni. Ha az ellenség megpróbál támadást végrehajtani, tornyok, létrák és ütőerek akadályoznak meg abban, hogy visszaverje a meglepetésszerű támadást.

Ez egy hiba: egy semleges állam, vagy akár egy szövetségese, aki hirtelen meg akarja támadni a városát, nagyon gyakran elárulja szándékát egy vastag nyíllal a városodban végződő serege útján.

Miután elfoglalta a várost, a parancsnok választás előtt áll - mit kezdjen a várossal: egyszerűen elfoglalni, kifosztani vagy elpusztítani?

A második lehetőség adja a legtöbb pénzt. Igen, az adófizetők is meghalnak, de kis számban. Azt tanácsolom, hogy minden alkalommal használja - egy gazdag városból több tízezer forintot kaphat.

A harmadik lehetőség az. A lakók tömegesen halnak meg, a várost visszadobják a fejlesztések során, és nem sok pénz érkezik a számlára (ami általában véve furcsa). Egy város elpusztítása csapást mér a kapcsolatokra és a tekintélyre. Nem tanácsolom az elfoglalt városok kiirtását, még akkor sem, ha lakóik hosszú időre csendesebbek és alacsonyabbak a fűnél.

Kommunikáció a pápával

A pápa elpusztíthatatlan. Kezdetben Rómában található, és a tartomány tulajdonosa. Mások nem izgalmasak. Ha Rómát veszed, a pápa egyszerűen körbejár a környéken. Ha megölöd, a bíborosok újat választanak, és minden újra megtörténik.

A pápa nem akarja, hogy a katolikusok harcoljanak egymással, és nagyon szereti a keresztes hadjáratokat (az elsőt néhány lépéssel a hadjárat kezdete után jelentik be). Ha ortodoxként vagy muszlimként játszol, szabadon meghódíthatsz minden választott tartományt és országot. A katolikusoknak nehezebb dolguk lesz – amint komoly háborúba kezdenek szomszédjukkal, a pápa közbelép, és felajánlja, hogy hagyják abba harcoló. Nagyon gyakran megteszi ezt, néha tudatja veled, hogy boldogtalan lesz, néha pedig egyenesen kiközösítést ígér.

Ez egy hiba: a büntetés-rendszer egy csonkfedélzeten keresztül működik. Néha nem tudod feloldani az ostromot, és még mindig megnyered a küldetést. Néha kiközösítenek, amiért megvédted magad egy agresszortól. Megjegyzendő azonban, hogy a háború által magával ragadott ellenségedet is kiközösíthetik – ekkor törvényen kívülivé válik, és könnyű prédává válhat.

Ha országát kiközösítik, akkor a katolikus országokkal és Rómával való kapcsolata erősen megromlik. A lakosság lázadozni kezd, és a hitükben különösen buzgó tábornokok a seregekkel együtt menekülhetnek. Azonban egy olyan apróság, mint a kiközösítés, valószínűleg nem tart vissza sokakat Róma elfoglalásától - ez egy nagyon gazdag város. De apa megoldja.

Ez érdekes: például elküldheti a pápát egy távoli szigetre - először adjon neki egy tartományt, majd árulkodóan bevegye Rómát, és nagy pénzösszegekkel próbálja megnyugtatni a szigeten ülő dühös pápát. A pápa nem hagyja el a szigetet, és nem küldhet inkvizítorokat a kontinensre.

A pápát a Bíborosi Kollégium választja életre. A bíborosokat minden katolikus országban a papi rendből jelölik. A nem egészen hétköznapiak azonban - ahhoz, hogy bíboros lehessen, egy papnak rendkívül jámbornak kell lennie -, tízből hét-nyolc vagy több jámbor egység kell.

A jámborságot az ortodox, muszlim vagy pogány területeken végzett misszionáriusi munkával lehet kiérdemelni. Segít a komikus boszorkányok és kopasz eretnekek vadászatában is, akik időnként újjászületnek a térképen. Legyen azonban óvatos – miután nem sikerült elégetnie az eretneket, maga a pap is eretnekségbe eshet: .

Ha több papját bíborossá tolja, végül biztosíthatja, hogy közülük az egyiket új pápává választják. Ez szép, de a játékban hiábavaló, bár a pletykák szerint apával könnyebb megegyezni. Például kérd meg, hogy hirdessen keresztes hadjáratot ellenségeid ellen.

Néha Róma egyedi inkvizítor ügynököt küldhet. Ez egy nagyon veszélyes személy, tetszés szerint megégetheti az ügynökeit, a tábornokait, sőt (bizonyos nehézségekkel) egy királyt vagy herceget is. Magas jámbor paraméterekkel és... gyilkosok tömegével véd az inkvizítor támadásaitól.

Ez egy hiba: néha az inkvizítor megégethet egy tábornokot, aki keresztes hadjáratra indul. Úgy tűnik, hogy a kampányban való részvétel elmossa a bűnöket, de nem...

Keresztes hadjáratok és dzsihád

A pápa keresztes hadjáratot hirdet, és elvárja, hogy minden hűséges katolikus csatlakozzon hozzá. A pápa jelzi a kampány célját (általában az elején Jeruzsálem vagy Antiochia), és ha egy katolikus ország színeiben játszol, a jutalmak kiosztásához időben csatlakozhatsz a kampányhoz.

És jók, még ha nem is vesszük figyelembe a hadizsákmányt. Először is, a tábornok erőteljesen növeli a parancs és a kegyesség paramétereit. Másodszor, az egész hadserege eggyel növeli a tapasztalatot. Harmadszor, a pápa elégedett lesz; A lényeg, hogy elsőként érje el az utazás célját, különben a másik ország minden finomságot megkap.

Ez egy hiba: ha egy fordulattal a hadjárat célpontjának elfoglalása előtt hadseregekkel és tábornokokkal csatlakozik az országban a hadjárathoz, akkor ezek a katonák egyetlen lépés nélkül is tapasztalatnövekedést kapnak. Csupán néhány kampányban, ezzel a csaló módszerrel, maximálisan felpumpálhatja az ország összes hadseregét.

A hadjárathoz való csatlakozáshoz egy tábornokkal rendelkező hadseregnek legalább nyolc egységnek kell lennie. A többit Európában, sőt néha helyben is nagyon olcsón bérelhetik – ezek olyan speciális egységek, amelyek városokban és erődítményekben nem használhatók kiképzésre.

A keresztes hadjárathoz csatlakozó seregnek minden kanyarban a célváros felé kell haladnia, különben a katonák dezertálnak – egy kanyarban a teljes hadsereg negyede távozhat ismeretlen irányba. A keresztes hadsereg nagyon gyorsan mozog, de váratlan találkozás másik sereggel gyorsan le tudja tartalékolni a mozgást egy fordulóra.

Tipp: ha nem akarod, hogy a hadsereg dezertáljon, lassan haladj a keresztes hadjárat célpontja felé, és látva egy akadályt (egy várost vagy valaki más seregét) gyorsan nyomd meg a Backspace gombot a hadsereg megállításához és a veszélyes hely megkerüléséhez.

A keresztes hadjáratot tengeren is meg lehet szállítani, de ha a hajó Angliából indul ki, megkerülve az Ibériai-félszigetet, akkor az írástudatlan katonák, látva, hogy a flotta távolodik a hadjárat céljától, menekülni fognak. Amint látja, a szabály itt nem érvényes.

Más országok hadseregeinek megtámadása a kiközösítés kockázatát jelenti. Sőt, mivel keresztes hadjáraton van, a játékos nagyon gyorsan tönkreteszi a kapcsolatokat a pápával, ha megtámadja... az ortodoxokat. Nehéz megérteni, hogy ez hiba vagy a fejlesztők szándéka.

Ez egy hiba: általában nem ajánlom ügynökök hozzáadását a kampányhoz - lelassítják az egész hadsereget. De megkerülheti a korlátozást, ha kiválaszt egy hadsereget és kiválasztja az összes egységet.

Ha jó kapcsolatot ápol a pápával (ő szereti a pénzt), akkor megkérheti, hogy szervezzen keresztes hadjáratot a város ellen, amelyre szüksége van - természetesen a legjobb, ha egy nem katolikus országhoz tartozik. Kampányokat legfeljebb tizenöt fordulónként (harmincévenként) szervezhet.

Ha egy játékos nagyon rosszul viselkedik, kiközösítik és általában beleavatkozik a pápába, akkor keresztes hadjáratot lehet hirdetni városa ellen.

A dzsihád a muszlimok között kicsit egyszerűbb – ezt minden imám kijelentheti, aki elérte a jámborság ötödik szintjét. A dzsihád célpontja egy olyan város legyen, ahol a polgárok legalább egyharmada vallja az iszlámot. A játékos olcsó dzsihád-specifikus egységeket is bérelhet.

mongolok és timuridák

A mongol horda keletről érkezik. 1206-ban értesülsz erről, és néhány éven belül körülbelül egy tucat teljes (húsz osztag) hadsereg kel ki Bagdad környékén.

Agresszíven vagy passzívan vágtathatnak a sivatagban évekig anélkül, hogy megpróbálnák elfoglalni Bagdadot. Ha megnézzük ezeket a mongolok által vágott köröket, nem világos, hogy Dzsingisz kán Mózesnek érezte-e magát, vagy a zen buddhizmusba esett.

Az első város elfoglalásával a mongolok új országgá válnak, és megkezdik az ügynökök kiküldését és a diplomáciai kapcsolatok kialakítását.

Ha történetesen háborúban áll a mongolokkal, azt tanácsolom, hogy készletezzen fel nagy seregeket, és használjon ki minden lehetőséget, hogy maga oldalára billentse a helyzetet - óvja a mongolokat az átkelőhelyeken, védje meg a városokat és a várakat (a lovasság kényelmetlenül érzi magát az utcákon) sőt megkérni a pápát, hogy indítson keresztes hadjáratot valamelyik mongol városba.

A mongolok seregei főként lovasságból állnak, amelyek között sok a puskás.

A Timuridák 1370 körül érkeznek. Kevesebb csapatuk van, de több lőporos tüzérségük és elefántjuk – ágyúkkal vagy muskétásokkal a hátukon. Égő disznók nem állnak rendelkezésedre, ezért hagyományos módon kell megküzdened az elefántokkal - íjakkal, számszeríjakkal és tüzérséggel, lehetőleg égő kagylókkal és nyilakkal.

Ha Egyiptomban, Törökországban, Bizáncban vagy Oroszországban játszol, nehéz lesz elkerülni a mongolokkal és a timuridákkal való találkozást. A többi országnak nem kell túl sokat aggódnia.

Pestilence – Fekete halál

A pestis első kitörése a tizennegyedik század ötvenes éveiben kezdődött. A fertőzött várost el kell különíteni – seregeknek, tábornoknak vagy ügynöknek nem szabad belépnie vagy elhagynia azt. Néhány év múlva a járvány magától elmúlik, és visszanyeri az erejét.

Megéri-e megpróbálni egy ügynökkel megfertőzni az ellenséges városokat? Ennek nincs gazdasági értelme, a seregek nagyon kelletlenül halnak meg (jobb, ha tisztességes harcban kiirtják őket), a politikai eredmény pedig a szerencsén múlik - talán elpusztul néhány fontos lövés, de az elszabadult Black Death a játékos birodalmát érheti. rikosettel.

Kérjük, vegye figyelembe: nem fertőzheti meg az aztékokat pestissel - az ügynök nem éli túl az utat, vagy lesz ideje felépülni.

Tengerészeti csaták

A tengeri csaták kiszámítása továbbra is automatikusan történik. A számítógép szeret nagy flottákban vitorlázni, ezért érdemes húsz legfrissebb modellhajót kéznél tartani.

A hajók blokád alá vonhatják az ellenséges kikötőket, blokkolva a tengeri kereskedelmet, vagy lezárhatják az átkelőket, megakadályozva, hogy hadseregek vagy ügynökök mozogjanak például Közép-Európából Skandináviába vagy Skóciából Írországba.

Ezenkívül minden flotta húsz különítményt szállíthat - egy egész hadsereget. A fegyverek jellemzően nem csak a szárazföldön, hanem a tengeren is korlátozzák a hadsereg sebességét.

Ez egy hiba: ha bármilyen áron fel akarja gyorsítani a hajók mozgását fegyverrel a fedélzetén, kattintson a flottára, és válassza ki az összes hajót.

Ami nagyon rossz, hogy a mesterséges intelligencia elvileg nem tud partra szállni csapatokat. Ez nagyon irreális, és tisztességtelen előnyhöz juttatja a játékost. Például, ha Franciaországként játszol, nem kell aggódnod a brit partraszállás miatt – nem lesz ilyen. És fordítva, ha britként játszol, nem kell aggódnod a szigetek védelme miatt – senki sem veszi rájuk a figyelmet, hacsak a lázadók nem születnek újjá valahol a sarokban.

Ez egy hiba: néha a hajóskapitányok túlzott függetlenséget mutatnak, és oda hajóznak, ahová akarnak. Próbáld meg abbahagyni az ilyen próbálkozásokat.

Ezek a titokzatos küldetések

Ha korábban a Római Szenátus adott rád feladatokat, akkor most mindenki – a pápa, a céhek, sőt a külföldi nagykövetek – a felelős. Jutalmak a feladatokért - csapatok, pénz, Róma elhelyezkedése vagy... ha a helyzet olyan, hogy a pápa kitartóan követeli a katolikus társaival szembeni ellenségeskedés megszüntetését.

Néha a kereskedői közösségek vagy céhek, amelyeknek otthont adsz a városukban, arra kérnek, hogy foglalj el egy bizonyos várost, távolíts el egy bizonyos kereskedőt, vagy blokkolj egy kulcsfontosságú kikötőt. A feladatokat általában könnyű elvégezni, ráadásul a megvalósításukat előre megtervezik a terveiben. De néha furcsa és lehetetlen dolgokkal találkozik - például telepítési kéréssel kereskedelmi kapcsolatok egy olyan országgal, amely hosszú évek óta sikeresen kereskedik Önnel. Mit tehetsz, a programozók is emberek és hibázhatnak is. Az elvégzett feladatok díja pénz és néha ritka egységek. A céh nem fogja megbüntetni az uralkodót egy sikertelen feladatért – végül is ő egy király. Néha nagyon szórakoztató olvasni a feladatok szövegét, vannak benne vicces elírások: .

Merényletküldetések – külön szórakoztató téma. Egy napon egy velem háborúzó ország hercege megkért, hogy legyek az apja-uralkodó, megígérte, hogy javítani fog a kapcsolatokon. Éppen a várost ostromoltam, amelyben a király ült, és a következő kanyarban megöltem a csatában. És a herceg azt mondja nekem: . Kiderült, hogy az ilyen feladatoknál csak egy merényletet számolnak el, a tisztességes harcban bekövetkezett halált nem - és még akkor sem javulnak az országok közötti kapcsolatok. Igen, a programozók hibáztak, előfordul.

Vannak egyszerűen lehetetlen feladatok is. Például egy céhnek szüksége lehet egy adott városra. Erőszakkal való elfogása a küldetés kudarca. Ha diplomáciával alkudok egy városra, a feladat megint nem számít.

Amerika felfedezése

Valamikor a tizenötödik század közepén (1440 körül) felfedezik a térkép egy részét, amely több amerikai tartományt is tartalmaz. Csak nagyon gyors és erős hajók- carakkok. Legfelsőbb szintű hajógyárat kell építeniük.

Miután megrakta a flottáját kereskedőkkel (aranyért!), kémekkel (a dzsungelben lesért felfedezéshez) és egy nagy hadsereggel, vitorlázzon nyugatra, és körülbelül tíz körben felfedezheti az első amerikai tartományokat.

A tartományok elvétele a lázadóktól nem lesz nehéz, de az aztékok komoly problémát jelenthetnek. Csapatokban vannak, és sok nehézgyalogságuk van. Csak a késő középkor pikánsai - például a landsknechtek - képesek megbirkózni velük. Nem ártana felrakni a lőporos puskás osztagokat, számszeríjászokat és pár szerpentint.

Az aztékokkal a legjobb nem a dzsungelben harcolni, ahol nyilvánvalóan erősebbek, hanem a térkép szűk területein.

Ez érdekes: ha a tábornokot legyőzik az aztékok, gyűlölni kezdi... Dániát. Azt mondanám, hogy Norvégiának komoly figyelmet kell fordítania erre.

Általánosságban elmondható, hogy nehéz komolyan beszélni a mesterséges intelligencia legyőzésének taktikájáról, amikor a csaták fele ugyanazt a forgatókönyvet követi: az ellenség odarohan az íjászokhoz, és a helyén futni kezd, időnként hátat fordítva az íjászoknak. Ezenkívül a számítógép gyakran teljesen figyelmen kívül hagyja a hátul megjelenő lovassági egységeket, amelyek anélkül, hogy ellenállásba ütköznének, egész hadseregeket vesznek körül.

Várjuk a javításokat. Az AI-problémák azonban egy dolog, a taktikai elvek furcsa és vitatott újításai pedig egy másik dolog. Csak egy példa - újra meg kell szoknia a parasztokat. Megtanultak alakzatban járni – ez apróság. De most egy vasvillával felfegyverzett, mosdatlan parasztok különítménye könnyen menekülésre készteti a városi milíciát, sőt az őrmestereket is!

Olyan érzés, mintha a világ fenekestül felfordult volna. És ez még csak a kezdet.

Sajnos kampány módban továbbra sem lehet csatákat rögzíteni (általában a legérdekesebbeket, váratlanokat és legemlékezetesebbeket).

Bátor új harc

Általában sok régi taktikai szabály működik:
A magasság és a keresztezés előnyt jelent.
A környezet előnyt jelent.
Az oldalcsapás jövedelmezőbb, mint a frontális ütés, a hátsó ütés jövedelmezőbb, mint az oldalcsapás.
Sokkal fontosabb az ellenséges sereget megdönteni és menekülni, mint egyszerűen összetörni a csatában.
A pánikba esett ellenségnek módot kell adni a visszavonulásra, hogy ne kerüljön sarokba szorított patkány helyzetébe.

Ez egy hiba: ha már a parancsoló magasságokról beszélünk, előfordulhat, hogy a csata elején egy elvileg megközelíthetetlen hegyen találja magát egy ellenséges osztag, amely valószínűleg természetes hegymászókból áll.

Ami a lovak és a gyalogság kapcsolatának kérdéseit illeti, a támadás kérdései, csodák kezdődnek.

Figyelem: a lovassági egységeket már nem lehet leszállni csata előtt. Így képezik ki őket a kastélyokban – leszerelve. Senki sem érti, miért tették ezt a fejlesztők, de valamiért így van megtervezve a játék.

Először is, a támadás rendkívül rosszul működik. Vágtában egy lovas különítményt arra kényszeríteni, hogy lándzsákra döngölje az ellenséget, vagy arra kényszerítse a gyalogságot, hogy futás közben ellenséges egységekkel rohanjon... nagyon nehéz. Ennek oka, úgy tűnik, az volt új rendszer minden harcos mozgásának kiszámítása. Ha elküldi a lovasságot, hogy vágtassa le az ellenséget (kattintson duplán a jobb egérgombbal), akkor futás közben az osztag egyszerűen szétesik, és nem lesz hatása a támadásnak. Senki nem fog a levegőbe repülni vagy elfutni – a lovak egyszerűen lassan felrohannak az ellenséghez, katonái elteszik lándzsáikat, előveszik a kardjukat, és normális csatába kezdenek. És nagy valószínűséggel veszíteni fognak. Még a parasztok is (azonban már tudjuk, hogy a parasztok szörnyűek közelharcban).

Ahhoz, hogy a támadás megtörténjen, több szabályt kell egyszerre betartani:
Helyezze el a lovasságot pontosan úgy, hogy az ellenségre irányuljon (ellenkező esetben még enyhe fordulatokkal is szétesik a formáció, és nem kerül sor a támadásra).
Ügyeljen arra, hogy a saját és az ellenséges osztag eleje párhuzamos legyen.
Ügyeljen a megfelelő távolságra (legalább száz méter).

& Kattintson egyszer egy ellenséges egységre – a sietség csak bolhák elkapásakor jó.

Ha mindent helyesen csinált, a lovasság lassan elindul az ellenség felé, bizonyos távolságban ügetésre indul anélkül, hogy megtörné az alakzatot, majd néhány tíz méterrel arrébb vágtat és felemeli az ellenséget. lándzsái minden szabály szerint. Ja igen, az is fontos, hogy az ellenséges osztag ne mozduljon el, ne forduljon meg, különben a lovaknak meg kell fordulniuk/lassulniuk, és az alakulat megtörik. És még inkább, nem engedheti meg, hogy az ellenség visszavonuljon, különben az osztag üldözési módba kerül, és ez egyáltalán nem egyenlő a támadással.

Valószínűleg már akkor is tanácstalannak érezte magát – hogyan lehetséges: ha ellenséges lovagok vágtatnak feléd, elég, ha elkezdesz menekülni előlük, hogy összekeveredjen minden tervüket? Pontosan. De ezek még mindig virágok.

Most meg kell tanulnunk azt a tényt, hogy a lovasság támadását sűrű alakzatban kell teljesíteni. Már nincs rá szükség – a legjövedelmezőbb az osztag ritkítása (mintha íjászok támadnák). Nem, az időközönként felállt különítményt a lovasság nem sodorja el a játékban - keskeny fronttal csap le, és esetleg több katonát is visszadob, de közvetlenül ezután a különítmény három oldalról körülveszi ( elöl nagyobb), és gyorsan semmivé válik. Igen, ez egy új szó a katonai ügyekben.

A lényeg az, hogy ne kapcsolja be az osztag üzemmódját, különben minden katona a helyén marad. Általában sok haszontalan mód van a játékban. Vegyük a klasszikus éket, a malacot. Nem dolgozott Rómában, és itt sem. Mondom, az életben egy ék mélyen szétszakad, kettévágja, és... A játékban az ék az ellenséghez fut – és az első lovas (talán néhány szomszédja) karddal vágni kezd. A többi ló mögöttük áll, lovasaik valószínűleg dohányoznak, és üzleti ügyekről beszélgetnek.

A gyalogos támadás teljesen elvesztette jelentőségét. Előnyösebb, ha egy helyben állva találkozunk az ellenséggel, pusztán azért, mert ez azon kevés módok egyike a formáció fenntartására.

Teljesen haszontalan. Nem véd a lovasság támadásai ellen, és nem véd a gyalogság ellen sem. Az egyetlen módja annak, hogy bármilyen módon felhasználhassuk, ha a híd védelmébe helyezzük, hogy késleltesse az ellenséget, és lehetőséget adjon a többi egységnek, hogy megtámadják őt az oldalakról.

Egy másik, megdöbbentőnek tűnő újítás a lándzsakülönítmények sűrű alakulatainak védtelensége a lovasság támadásaival szemben. A lándzsaerdő nem riasztja el a lovakat, és nem okoz nagy kárt a roham idején, ezért ha azt akarja, hogy a lándzsások életben maradjanak, időközönként helyezzen el egy-egy különítményt, és a lovaknak nem lesz baja. A lovassággal vívott csatában csak a svájci pikászok és landsknechtek reménykedhetnek sikerben, három soros lovasellenes alakulattal.

Megjegyzés: a medieval2.preference.cfg fájl showbanners = 1 sora felelős az egységek feletti zászlókért. Ha az értéket nullára javítja, ezek a zászlók eltűnnek. Az egységek alatti zöld körökért a disable_arrow_markers sor, a jelenetekért pedig az event_cutscenes felel.

A játéknak még egy jellemzőjét érdemes tudni: az alabárdos egységek (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) nagyon gyengék a csatában és még a legolcsóbb egységekkel szemben is veszítenek. Ez valószínűleg egy hiba, és javításra vár.

Osztagképzés

Egy másik újítás a szerepjáték elemekkel kapcsolatos. A Rome: Total War játékban egy tapasztalt osztag támadási és védekezési paraméterei nagyon erős növekedést értek el. Itt kaptam egy kalapot, és most nem a csíkok száma a fontos - csak a színük a fontos.
1-3 (egy, kettő és három bronzcsík) - eggyel növeli a támadást és a védekezést.
4-6 (ezüst csíkok) - a növekedés egyenlő kettővel.
7-9 (arany csíkok) - a növekedés három.

Ezek elég szerény számok. Nem szabad azonban megfeledkezni arról, hogy más, láthatatlan paraméterek is növekednek - a morál vagy a lőegységek pontossága (de a nyilak által okozott sebzésük nem növekszik, mint korábban).

Tájékoztatásul: az egységek átképzése és összevonása könnyebbé vált, mint a középkorban. Most a legyőzött egységek megtartják a tapasztalataikat, még akkor is, ha nagyon kevés maradt belőlük.

Hadd emlékeztesselek még egyszer arra, hogy az egységek frissített páncélzata csak külső hatást ad - a valóságban szinte nem növekszik. És ez sajnos nem hiba - a fejlesztők egyszerűen nem engedhették meg, hogy az íjászok lovagi páncélt kapjanak, ne dekorációként, hanem komoly védelemként.

Erősítések

Az erősítéseket kétféleképpen lehet kezelni – vagy a mesterséges intelligencia irányítása alá kell adni, vagy a térkép szélére helyezni, hogy egyenként kerüljenek ki, amikor szabaddá válik számukra a hely. A maximum húsz egység lehet a térképen, vagyis az egységnek vagy magát a térképet kell elhagynia, vagy el kell menekülnie, vagy megsemmisül, vagy... a kezdetektől távol kell lennie.

A mesterséges intelligencia irányítása alá tartozó egységeket adni néha nagyon kényelmes lehet: negyven egység komoly erő, még akkor is, ha húszat egy hülye hardver irányít. De ezt csak akkor érdemes megtenni, ha nem bánja, hogy csapatokat és tábornokot kockáztat, ha van ilyen a hadseregben. A probléma (tisztelgés, Caesar!) nem szűnt meg a játékból.

Csatában a saját csapataid akaratlanul is felboríthatják terveidet, vagy akár íjjal (tűrhető) vagy ágyúval is lelőhetnek. Megcélozza az ellenséget, aki ellen harcolsz, és a legjobb szándékkal fog cselekedni.

Ez nagyon szomorú, de nem választhatja meg, hogy milyen sorrendben jelenjenek meg az erősítések a csatatéren (mint ahogyan a Róma: Total War esetében is történt). Ez egy újabb észrevétel, amelyet a fejlesztők ismeretlen okokból tettek.

Ostrom és védekezés

A bemutatkozó videó nem véletlenül mutatja be a város elleni rohamot a játékmotor segítségével. Az ostrom és a védekezés lett az új játék legszebb és leglátványosabb látványossága.

A szabályok hasonlóak - a stratégiai térképen a hadsereg ostromolja a várost, és ostromfegyvereket kezd építeni. Egy nagy sereg egy körben több tornyot, létrát és ütőt tud építeni, míg egy kisebb sereg két-három körben.

Az ellenség több körön keresztül is ostrom alatt ülhet (tizenhat játékéven át – könnyű!), de csapatai lassan elolvadnak. Bármelyik pillanatban rohamot indíthat. Ebben az esetben az ostromlóknak nem lesz lehetőségük a csata előtt felsorakoztatni csapataikat (általában sorban állnak a főkapu előtt).

Ez egy hiba: ha az egész ellenséges sereg egy létra vagy torony mentén rohan támadni, akkor több száz katonából álló tömeg lelassíthatja a játékot - a mozgási számítások a processzort kómás állapotba hozzák.

A várost meg lehet rohamozni, ha legalább egy ütőernyőt vagy létrát építenek. Ha az osztagodnak vannak ostromfegyverei, azonnal megpróbálhatod megrohamozni a várost. A kémek is segíthetnek – ha előre bemennek a városba, kinyitják előtted a kapukat.

Ez egy hiba: nagyon gyakran a becsületes ellenséges tábornokok nem hajlandók megrohamozni a várost a kémek által nyitott kapukon, és inkább a falakon másznak fel.

A támadás a következőképpen zajlik: a kost a kapuhoz gurítjuk, a lépcső falához visszük, és felgöngyöljük a tornyokat. Ilyenkor az ellenség íjakkal és számszeríjakkal lő rád – a védekező tornyok nyíllal, lándzsával vagy ágyúgolyóval lőnek rád.

Ez egy hiba: a ballistákkal ellátott tornyok néha ágyúgolyókat lőnek, az ágyútornyok pedig éppen ellenkezőleg, lángoló lándzsákkal.

Az ellenség célja, hogy először megpróbálja elégetni a kost és a tornyokat. Ha a nyilak felgyújtják őket, lehetetlen lesz eloltani a tüzet.

Ez fontos: ne feledje, hogy a védekező tornyok nem lőnek felügyelet nélkül – ott kell lennie mellettük egy osztagnak.

A legerősebb gyalogsági egységeket a tornyokban és a lépcsőkön kell elhelyezni. Az íjászok kost is tudnak húzni.

Tájékoztatásul: ma már nem lehet alagutakat készíteni, ilyen-olyan fegyverekkel pedig nem is kell.

Az első cél a fal megörökítése. Törj át a kapukon, vagy foglald el a falakat létrákról vagy tornyokról. A fal egy részének elvesztése után az AI elkezdi leengedni csapatait a falakról, és visszavonul a térre vagy a következő falsor mögé, ha megrohamozod a várat.

Ez egy hiba: óvakodj Tamerlane elefántjaitól – a telepátia segítségével távolról is befoghatják a falakat.

A támadás célja nem az összes védő megsemmisítése, hanem az, hogy elfoglalják a központi teret, és ott három percig kitartanak. Általában azonban az egyik nem zavarja a másikat.

Ha elfoglaltad a városfalat, menj a központi tér felé. Ne feledje, hogy a városi csatákban a csapatok hatalmas veszteségeket szenvednek el, különösen a lovasság. Ha a kastélynak van egy második falsora, akkor rohanhat a fellegvárba a futó védők vállán (ez nagyon gyakran előfordul), vagy egyszerűen csak ostromfegyvereket, ütőereket és létrákat hozhat a kapukon és a fal résein (igen, újra felhasználhatók).

Tanács: leggyakrabban kényelmesebb a falak mentén sétálni - a belső falsor kommunikál a külsővel.

A város falain kívül szinte lehetetlen manőverezni, ezért elsősorban nyers erővel kell városokat elfoglalnia. Még két tipp segít:
Használj orgyilkosokat, hogy a támadás előtt ballisztákkal vagy ágyúkkal robbantsd fel a védekező tornyokat a városban. Sajnos a gyilkos nem tudja felrobbantani a falakat.
Ha egy kém kinyitotta előtted a kaput, akkor tudd, hogy nem csak ez a kapu van nyitva, hanem az összes többi is a teljes fal kerületén.

Ha az ellenség támadást hajt végre, ez nagy siker az Ön számára, mert túllép a város falain, és elveszíti előnyét. Ezen kívül hosszú sorba állsz (azonnal dobd le az ostromfegyvereket és vezényelj egy gyors formációt), és az ellenség rendetlenül jön ki a kapun. Támadását nagyon könnyű visszaverni, vállán pedig könnyű betörni a város falai közé, a fellegvárba és a város főterére.

A városok védelmében helyezzen íjászokat a falakra, és lőjön az ellenségre, megpróbálva felgyújtani az ostromfegyvereiket. Helyezze a legerősebb egységeket (például parasztállatokat) a falszakadások elé, és próbálja elkapni az ellenséget. Erődökben könnyebb több lövészosztagot a védelmi tornyok mellett hagyni, és a főerőket a fellegvárba vinni. A feléd haladó ellenség katonákat veszít, te pedig megmented őket.

Tüzérség - mező és ostrom

A tüzérséget a játékban egyértelműen mezőre és ostromra osztják. A balliszták, rakétavetők, könnyű ágyúk és szerpentinek terepen alkalmasak a gyalogság (főleg egy osztag) eltalálására, a katapultok, trebuchet-ek és a nagyágyúk pedig a városok mozgásba vételére.

A tűz- és robbanásveszélyes lövedékek alkalmasak az ellenséges katonák és tüzérség számára, a közönséges lövedékek falak, tornyok és kapuk lebontására alkalmasak. Trebuchet döglött tehenekkel zúdíthatja be a várost – füstjük miatt az ellenség megduzzad és meghal, elveszítve erejüket. Nincs azonosító rendszer az elhullott szarvasmarhák számára.

Ne használja túl a tábori tüzérséget - egy rövid ideig tartó csatában a nagy mennyiségben lévő ágyúk nem jelentenek változást, de helyet foglalnak a hadseregben. Ezenkívül ne vigyen magával nagy mennyiségű ostromtüzérséget - néhány katapult elég lesz a kapuk eltávolításához, és néhány áttörés a falon.

Ez érdekes: a katapultokat működtető csapatok igazi vadállatok. A szemem láttára tépték darabokra a hátulról felkúszott szerelt különítményeket. A nehéz gallérral való folyamatos munka bizonyára hősi erőt fejlesztett ki bennük.

A tüzérség szinte alkalmatlan a város falai mögött megbúvó ellenség ágyúzására. Még a habarcs is hatástalan – és mindezt nagyon alacsony pontossága miatt. Száz lépésről sokkal könnyebb bejutni a kapun.

Íjászok és számszeríjászok

A fejlesztők félnek, mint a tűztől. Ennek elkerülése érdekében lehetővé tették a számszeríjászoknak, hogy ernyővel lőjenek, és lehetővé tették a puskás osztagok számára, hogy maguk állítsák le a tüzet, és átadják azt más ellenséges osztagoknak, ha fennáll a veszélye, hogy eltalálják a sajátjukat.

Ha több íjászosztagot választasz ki, és megparancsolod nekik, hogy egy osztagra lőjenek, akkor ők önállóan választják ki célpontjaikat, saját elképzeléseik alapján, hogy miként lehet a legjobban megsebezni az ellenséget. Néha túl függetlenek, és ez felzaklatja tulajdonosaikat. Bár nem is tudom, mi lehet felkavaróbb, mint az ellenséges csapatok vonakodása az útból. Néha a számszeríjászok, miután visszavonulási parancsot kaptak, egy ideig üres számszeríjakat tartanak, és általában az ellenséges lovasság támadása alá esnek.

Minden más tekintetben hasonlítanak a római íjászokhoz és számszeríjászokhoz. Jobb felülről lefelé lőni, rossz felfelé. Az égő nyilak kevésbé ölnek, de az ellenségek elégetésével (mi van rajtuk – napalm?) gyorsan csökkentik a morált. Esőben a nyilak működnek... rosszul.

Tűzharcban érdemes ritkítani a formációt. A csatában az AI-problémák miatt nagyon gyakran kifizetődő a Skirmish mód letiltása – az íjászok abbahagyják a menekülést a közeledő ellenség elől, ami néha kábulatba ejti.

Tájékoztatásul: néhány angol íjász tudja, hogyan kell karókat tenni maga elé csata előtt, hogy megvédje magát a lovasságtól. A lovak jól elpusztulnak a karókon, de légy óvatos - saját lovas csapataidnak eszébe sem jut veszélyes helyeket megkerülni.

Lovas puskák

A lovas lövészek nem olyan hatékonyak, mint az íjászok, és kevesebb nyilat visznek magukkal, de zaklató tüzet rakhatnak le, és viszonylag elérhetetlenek maradnak.

Legjobb szabályos téglalap alakú formációban lőni. A Kantábriai kört csak akkor érdemes bekapcsolni, ha a különítmény tűz alatt van - ilyenkor a cirkuszhoz hasonlóan körbefutó lovak hamar elfáradnak.

Ez fontos: miután kifogyott a lőszer, a lövészek automatikusan kilépnek a Skirmish módból. Ha megfeledkezünk róluk, könnyen apróra vághatók.

A lovas puskák jók az üldözésben, de a futók követése kevésbé hatékony, mint a Róma: Total War-ban.

Kézifegyverek

Számos hiba található itt, amelyek közül a leghíresebb a formációban bábozó nyilak. Olyan szorosan össze tudnak tapadni az újjáépítés során, hogy csak az ellenség kezéből származó halál mentheti meg őket. A két sorban való formálás (néha) megvédheti őket ettől.

A korai lövészek és arquebusierek hatástalanok, a testőrök teljesen más tészta. Páncélos lovagok ellen – pont úgy. De nem javaslom, hogy védekezésképpen helyezzenek muskétásokat a városfalakra. Valószínűleg saját (vallási?) okuk miatt nem hajlandók lőni.

Ahogy befejeztem ezt a szöveget, olyan pletykákat hallottam, hogy az első foltok az orron voltak. Valószínűleg sok mindent, amiről keserűen és felháborodva írtam, már kijavították a játékban, és vár rátok frissített verzió Medieval II: Total War, sok hiányosságtól és furcsaságtól megtisztítva. Szóval sok sikert a csatáidhoz!

Ha flottát helyez el a zöld nyíl területére (átkelő a szoroson), akkor az ellenséges hadsereg nem tud áthaladni! Ajánlott ezt Konstantinápoly területén megtenni, hogy elzárják a keresztes hadjáratok útját.

Ha pestis sújtja városaitokat, tegye tönkre az ellenség életét! Építs kémeket a fertőzött városban, és küldd el őket az ellenséges városokba és falvakba. A kém a járvány lecsengése után is fertőzött lesz, mert... azokban a városokban fog megfertőződni, amelyeket ő maga fertőzött meg. Ez súlyosan aláássa az ellenség gazdaságát, és segít gyengíteni a rád nehezedő nyomást.

Ha a hercegnőd nem megy férjhez 40 éves kora előtt, akkor 40 évesen kolostorba kerül, és eltűnik a térképről.

Egy kis flottára teszünk pár tábornokot egy kis hadsereggel és ostromfegyverrel, 2 kémet és 5 bérgyilkost, és az egész banda végigmegy a parton. Megállunk egy nekünk tetsző város közelében, kémeket küldünk oda, majd szabotőröket, forradalmat provokálunk, és végül meghódítjuk a lázadó várost. Egy ilyen egyszerű manőverrel számos régiót meghódíthat anélkül, hogy háborúba keveredne.

Ne tartsa a hadseregét sokáig egy helyen, különösen tábornokok nélkül és olyan régiókban, ahol magas az eretnekség aránya. Lehet, hogy lázadó lesz.

Ha lehetséges, építs erős flottát (a spanyoloknak van a legerősebb flottája). A Medieval 2 Total War kampányban egy mindössze néhány egységből álló kétéltű támadóerő működik hatékonyan. Az ellenségnek nem lesz ideje erősítést szállítani vagy a várost megvédeni. (sajnos, a gyenge AI ritkán csinál ilyen dolgokat).

Ne hagyj egy gyenge helyőrséget egy határ menti városban szövetségessel, különben az egész helyőrségnek garantáltan problémáid vannak. Ne provokáld árulásra szövetségesedet ;)

Ha feleségül veszi a hercegnőt egy parancsnokhoz, aki egyedül ül a városban, nagyon komoly kalandot szervezhet - a parancsnok elhagyja a várost, és azonnal elfoglalhatja a várost (és kifoszthatja), vagy zsoldosokat bérelhet és megtarthatja. A várost a régió erőegyensúlyának legjobb szövetségesének is oda lehet adni (szükség esetén), vagy a pápának.

A tornyokkal megvilágított területen kisebb az esélye annak, hogy az egységed (nem a tábornok) lázadó egységgé változik átkeléskor.

Gyakran még a megfigyelőtorony sem lát elrejtett csapatot az erdőben, pedig nagyon közel van.

Ha jobb egérgombbal kattint valaki más seregére, akkor megjelenik egy sárga terület, ahol valaki más egysége elérheti a következő körben.

Kattintson a jobb gombbal az ellenséges hadsereg parancsnokának ikonjára, ha két hadsereg találkozott a csata előtt, megjelenik az ellenséges csapatok teljes összetétele és száma.

Ha a parancsnokod mellett nemcsak idegen hadsereg áll, hanem külföldi ügynök, pap, vagy akár (!) hajó is, akkor sem tornyot, sem erődöt nem épít. Hasonló a helyzet, ha város van a közelben – például a város és a selyemkincs közeli távolsága miatt erre az erőforrásra nem épül erőd.

Bármely külföldi csapat, valamint idegen vallású papok, akik a városod mellett állnak (az Ön tartományában találhatók), csökkentik a közrendet.

Ha vegyes hadserege meg akar ostromolni egy várost, de ehhez pontosan egy lépés hiányzik, először ostromolja be a várost lovassággal, majd adja hozzá az összes megmaradt gyalogságot, valamint ostromfegyvereket, ha vannak. Ne vedd a karjaidba az egész sereget – a sereg a benne lévő leglassabb egység sebességével mozog. Ellenkező esetben közeledik a városhoz, és a „támadás” parancsra megjelenik egy piros nyíl, amely a következő lépést szimbolizálja. Ugyanezt meg lehet tenni a hajókról való kiszálláskor is.

Ha két flottát egymás mellé helyez, áthelyezhet egy sereget egyikből a másikba. Ugyanígy a lovasság a többi előtt partra szállhat.

Ne felejtsd el, hogy ha több körön keresztül kattintasz az egyik karakterre a másikra (például egy pap egy eretneken, egy flotilla egy másikon), akkor a következő körökben maguk találják meg a célpontot, még akkor is, ha az (a célpont) nem látható. Általában még mindig jobb időt tölteni és ellenőrizni ezeknek az egységeknek a mozgását, mert az egységek „zúzása” miatt a tiéd „vállra kerülhet”, és kieshet a tervezett útvonalról. Ennek eredményeként némán fog állni.

Ha a város rendelkezik katedrális, akkor nem szabad kereskedőket csinálni benne, mert megkapják a „vallásos” tulajdonságot (jellemzőt), ami a kereskedelem csökkenését adja: (-1) ingot.

Ahhoz, hogy megtudja, merre halad a hadsereg, ki kell választania a hadsereget, le kell nyomnia a jobb egérgombot, és át kell mozgatnia a térképen, ekkor megjelenik az útvonal. Ha nem akarja mozgatni ezt az egységet, akkor engedje fel a jobb egérgombot magán az egységen, nem megy sehova.

Amerika meghódítása a Medieval 2 Total War kampányban akkor kezdődik, amikor a „World is round” esemény vagy a Föld kerek, a hivatalos fordításban - „A világ egy gömb” jelenik meg 1400-ban. Egy további elsötétített terület nyílik meg a térképen, ahol Amerika és a Karib-szigetek darabjai. Csak 1400 után lehet majd megépíteni a legjobb hajógyárat és ennek megfelelően a legjobb hajót és elhajózni Amerikába. Európával minden a régiben lesz, semmi sem fog változni. Ahogy a pápa ült a Rómában, úgy lesz. Ha a lépések véget érnek, a játék folytatható, és ha van elég erőd, rögzítheted a teljes térképet. Győzelem és vereség esetén is folytathatja a játékot. Feltétlenül teljesítse az ÖSSZES kampányfeltételt. Ellenkező esetben még akkor sem lesz győzelem, ha 45 régiót foglalsz el (egy hosszú hadjárat során), de nem fogod el a kulcsfontosságú városokat (például Jeruzsálemet) a „Teljességi jellemzők” stratégiai térkép jobb alsó sarkában). A végén lesz egy gyönyörű videó és ennyi (azaz nem kapsz statisztikát).
A trebucherek, miután befejezték támadásaikat, több lövést adnak le „döglött tehenekkel”. A lebomló holttestek szaga csökkenti a morált és teljesítmény jellemzők csapatok (a zászlóik élénkzöldre váltanak). Ha az osztag megtámadja ezeket a holttesteket, a következmények ugyanazok, ezért próbálja meg elkerülni a teheneket.
És az is figyelemre méltó, hogy tetemtel nem lehet tehenet megölni.

Néha ez a lehetőség működik.
Mint tudod, egyszerre csak egy stratégiai egységet építhetsz (kereskedő, kém, bérgyilkos, pap, nagykövet).
Kihasználhatja a hibát: álljon sorba két körben, majd tartsa lenyomva a bal egérgombot, és az első körben mozgassa az építkezéshez szükséges stratégiai egységet. Ennek eredményeként két kereskedő épül fel egy lépésben (a három opció valamiért nem működik).

Sok sikert és szép győzelmeket neked!

Hányan büszkélkedhetnek azzal, hogy látták a naplementét Tenochtitlan felett, amikor Quetzalcoatl szeme jaguárbőrbe bújt harcosokat látott egy hadjáraton? Hányan emlékeznek közületek, hogyan törtek át a déli nap sugarai a tölgyerdő lombjain, amelyben ezek a walesi démonok megölték az élcsapatunkat? És a novgorodi Kreml vörös téglája – emlékszel, akkor forrónak tűnt nekünk az ólmos északi égbolt hátterében?

Amerika

Felülvizsgálat

Az amerikai kampányt három vonás jellemzi. Az első a három alapvetően különböző népcsoport szembeállítása. A különbségek közöttük sokkal nagyobbak, mint mondjuk az arab világ, a nyugati ill Kelet-Európa az eredeti játékban. De részletesebben fogunk beszélni róluk. Második - különleges éghajlati viszonyok. A kontinens nagy részét dzsungel, sivatag vagy préri borítja. És ez három különböző megközelítést diktál a harci taktikákhoz. Ha Európában az egyik éghajlat könnyen felváltja a másikat, akkor Amerikában többé-kevésbé minden világos. Dél - járhatatlan esőerdők, amelyben nem olyan könnyű harcolni a lovasoknak és a puskásoknak, Mexikó - sivatagok, mozgásteret adva, de kimerítik a meleghez nem alkalmazkodó európaiakat, az északi - széles prérik, mulatozás a lovasoknak és a fáradhatatlan indiánoknak. Végül a harmadik jellemző a csaták véressége. Szinte minden csapat, beleértve az európaiakat is, gyengén páncélozott, de a támadás eszközei kiválóak, legyen szó lőfegyverekről, nyílzáporról vagy indiai harcosok eszeveszett portyáiról. Tehát a csatatéren zajló események nagyon gyorsan változnak – ez különösen az online csatákban szembetűnő.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy az amerikai kampány meglehetősen igényes a számítógépes erőforrásokra. A seregek ott elég nagyok, és a sűrű füves erdő csak fokozza a gép munkáját. Azonban elég az általánosról, és térjünk át a konkrétumokra. Mégpedig a játékkal kapcsolatos tippekhez.

európaiak (spanyol, francia, angol)

A kampányban csak Spanyolországként játszhattok, a többi európai megérkezik Új világ a történelmi eseményeknek megfelelően. Ez azonban nem akadályozza meg, hogy vezesse őket egyetlen csatában.

Tehát a spanyolok egész játéka az állandó hódításokra épül. Ennek jó oka van – a konkvisztádorok csak speciális jogcímrendszeren keresztül jutnak új épületekhez és csapatokhoz. Ez így alakul: Minden olyan cselekedetért, amely a spanyol korona javára válik – legyen az földgyőzelem, jövedelmező diplomáciai szerződések vagy földek meghódítása – bizonyos presztízspontokat kap. Meghibásodások esetén ennek megfelelően a presztízs megszűnik.

Amint az Ön parancsnoksága alatt álló spanyolok elérnek egy bizonyos számú pontot, egy hírnök érkezik Európából jó hírek- most magasabb címet kapott. És ezzel „fejlettebb” épületekhez is hozzáférhet.

A nemesi tanács nehéz küldetései, mint például a nagy települések elfoglalása 10 pontot hoznak (ha nem sikerül, ugyanennyit levonnak tőled), közepes bonyolultságú küldetések - 5 pont, nagyon alapvető feladatok (például a helyőrség növelése) ) - egyenként 2. A mezőnygyőzelmekért a pontok a csata összetettségétől függően folynak - 1-től a könnyű összecsapásért 3-ig a hősies csatáért (a vereségért, mint már értetted, ugyanennyit vesznek el). A települések rögzítése 3 pontot ad (a főváros 5 pontot ér). Egy frakció lerombolása azonnal 10 egység presztízst hoz. További 3 pont a királyi család tagjának meggyilkolásáért vagy kereskedelmi szerződés megkötéséért szerezhető. 50, illetve 100 ezer dukát összegyűjtéséért egy, illetve két presztízspont jár. Végül passzív presztízs-halmozódás következik be – körönként 1.

Íme a címek listája: lord (legalább 25 pont), báró (50), vikomt (100), gróf (150), márki (200) - egyébként mindegyik tükröződik a vonalzó.

Presztízst szerezni valójában könnyű. Csak módszeresen hajtsa végre a nemesi tanács utasításait, anélkül, hogy háborúkba keveredne az indián frakciókkal, hódítson meg semleges településeket, majd váltson agresszívebb politikára. Nem szabad a technológiai versenybe fűznie reményeit – ha nem halmoz fel presztízst, elveszíti azt, és háborúk és hódítások nélkül sem fogja felhalmozni.

De a spanyol gyarmatok kezelésének finomságai ezzel nem érnek véget. Mint tudják, az európaiak sok olyan betegséget hoztak magukkal az amerikai kontinensre, amelyek ellen a bennszülötteknek egyáltalán nem volt immunitásuk. Ezt tükrözi a játék, hogy bizonyos városok elfoglalása után pestisjárvány kezdődik a környező tartományokban. És a pestis nemcsak a népesség csökkenése (a spanyol földeken már kicsi), hanem az adócsökkenés és az emberek elégedetlensége is. Íme egy lista az ilyen „enyém” városokról: Veracruz (a játék kezdetétől pestisben szenved), Tenochtitlan (a legnagyobb járvány), Apatzignan, Zacatecas, Canpeh.

Ez érdekes: Annak bemutatására, hogy a pestis miként pusztítja az indiai lakosságot, és nem érinti az európaiakat, a fejlesztők némileg megváltoztatták a szabályokat - civilek halnak meg a betegségben, de a tengerentúli katonák nem. Azonban minden kissé furcsának bizonyult - a pestis nemcsak az európai harcosokat, hanem az indiai zsoldosaikat is kíméli. Oltások?..

Hogyan kell háborút vívni? Először is, ne hanyagolja el a felderítőket (hasonlóan a kémekhez) - az Újvilág nagy része a kezdetektől fogva zárva van előtted, és az utak hiánya hosszú időre teljesen lelassíthatja a hódításokat. Aktívan használja a flottát seregek szállítására, ez nagyban segít a semleges települések elfoglalásában az elején. Kerülje el a háborút több ellenség ellen egyszerre, mert egyrészt az indiánok nagyon sokan vannak, másrészt a spanyol bevételek fő módja az elfoglalt városok kifosztása, és gyors katonai sikerek nélkül mínuszba hajtja a kincstárat. Ráadásul a játék előrehaladtával újabb expedíciók érkeznek Amerikába, ami elviselhetetlen terhet ró a költségvetésre – ezeket mielőbb akcióba kell helyezni. Bár legalább egy hadsereget továbbra is készen kell tartania a tengeri szállításra, a britek és a franciák meglephetik Önt partraszálló erejükkel.

A játék taktikai oldalával minden nyilvánvaló. Az európai harcosokat meg kell védeni (különösen a lövészeket és a tüzérséget, amelyeket először nem fog tudni megépíteni), és olcsó bennszülött zsoldosokat kell elhelyezni a csata „legemberigényesebb” területein. Igen, gyorsan a sarkukra fognak rohanni, de ekkorra az európai hadsereg már minimális veszteségekkel megtöri az ellenséges alakulatot (ben hálózati játék azonban legyen óvatos). A számszeríjászok és a muskétások azért értékesek, mert hosszú lőtávjuknak köszönhetően támadásra provokálják az ellenséget (ez segít kicsalogatni az indiánokat az erdőből a lovasság támadása alatt), de a bennszülött íjászok túlszárnyalják őket a tűzsebességben (és ellenségeik gyenge páncélzata letalitás tekintetében egyenlővé teszi őket a muskétásokkal). Az ágyúkat mindig az ágyúgolyók tüzelésére állítsa be - pontosságuknak köszönhetően óriási veszteségeket okoznak az ellenségnek, de a bombák, sajnos, gyakorlatilag használhatatlanok a szóródásuk miatt. Végül ne feledd, hogy a fő erősséged a lovasságban van, amely támadásaival elpusztít minden indián sereget a terepen.

Közép-amerikai indiánok (aztékok, maják, tlaxalanok, tarascanok)

Ezek a népek szinte az európaiak ellentétei (bár nem különösebben nagy különbségek egymás között). Sok minden kötődik a valláshoz (egyébként három hiedelem is képviselteti magát a kampányban - a katolicizmus, a napisten kultusza és a nagy szellem).

Először is, ezek a népek a legjobb csapatokat kapják mindenféle templomépület építésének köszönhetően. Másodszor, a templomok lehetővé teszik áldozatok végrehajtását (hetente, havonta vagy évente), lényegében ez ugyanaz, mint a játék előző részeiben szereplő mindenféle játék (lovak, bikaviadalok stb.) - egy másik eszköz a hűség növelésére lakosok csekély díj ellenében. Harmadszor, harcosokat is megölhetsz – a sajátodat és az ellenségedet egyaránt. Az első esetben az áldozat a csapatok feloszlatására szolgáló gombot, a másodikban a foglyok csata utáni kivégzését helyettesíti. Mindkét akció a napistenhívők számának növekedéséhez vezet a tartományban.

Megjegyzés: csak az európaiak képezhetnek kereskedőket, de az indiánok bérgyilkosokat bérelnek, ami sokkal hasznosabb. Néha háború nélkül is el lehet pusztítani egy ellenséges csoportot – egyszerűen az uralkodó család kivágásával.

Az indiai városok másik jellemzője a sok olyan épület, amely növeli a születésszámot és a lakosság egészségi szintjét. Kiderült, hogy miközben a spanyolok mérgeznek, az indiánok szaporodnak. És ennek van a legkedvezőbb hatása a bevételre.

A háborúban a közép-amerikai indiánoknak megvannak a maguk ütőkártyái. Az első, hogy mindig sok van belőlük (ehhez mind a különítmények átlagos mérete, mind a kincstár vagyona hozzájárul). A második egy csomó elit nehéz és könnyű gyalogság (mindenféle jaguár, sas, nyilas harcos). Leggyakrabban az ilyen harcosok kiváló harci szellemmel rendelkeznek, és néhányuk erőteljes támadással és demoralizáló hatással büszkélkedhet az ellenséges gyalogságra. Az indiánoknak is megvannak a maguk lándzsái, de távol állnak az európaiaktól, így nagyon közepesen küzdenek a lovasság ellen.

Hogyan győzhet egy ilyen hadsereg? Ne hagyja, hogy az ellenség magához ragadja a kezdeményezést, használja ki gyalogsága mozgékonyságát, és tegyen meg mindent annak érdekében, hogy az európai lovasságot csatába vezesse, mielőtt támadásba lendül. Nagyon csábító az erdőbe csábítani a lovasságot, de egyszerűen a fák teteje alatt ülni nem megy (főleg többjátékos játékban), a fegyverek és a muskéták bárkit kifüstölnek a dzsungelből. A csata előtt ne habozzon összecsapni, az íjászok a tűzsebesség miatt megbirkóznak számszeríjászokkal és testőrökkel (emlékeztessem, hogy mindkét fél gyenge páncélzata semmire csökkenti az európai fegyverek fölényét). Biztos lehet benne, hogy elit harcosai minden gyalogságot gond nélkül szétvernek (csak a legjobb európai kézi harcosok vagy ugyanazok az indiai társai tudják visszatartani őket). A szárnyakon továbbra is helyezzünk el egy különítményt lándzsásokból (ők vállalják az ütést) és nehézgyalogságot (eltalálják a csatába bevont lovasokat). Ha majaként játszol, javaslom a kaptárdobók használatát – figyelmen kívül hagyják a páncélt és az alacsonyabb morált. De légy óvatos, a méheket nem érdekli, hogy kit csípnek meg – a sajátjukat vagy másokat.

Általában minden verekedés A.V. előírásai szerint zajlik. Suvorova: "Sebesség és nyomás!"

Észak-amerikai indiánok (apacsok, chichimecek)

Egészen sajátos népcsoport. A tűz körül táncolni és a harci ösvényre menni messze nem a legérdekesebb képességeik közül. Az első azonos mindenféle játékkal, a második a keresztes hadjáratokkal. Csak egy bölcs (hasonlóan a paphoz), akinek elég magas szint hit néhány évente egyszer. Figyelembe véve, hogy a hadipályán lévő hadsereg nagy sebességgel halad át a térképen, nem javaslom, hogy egy ilyen hasznos képességet mindenféle apróságra pazaroljon - jobb, ha megmenti arra a pillanatra, amikor sürgősen csapatokat kell áthelyeznie. át a fél térképen. (A fent leírt jellemzők egyébként csak az apacsokra vonatkoznak - a chichimecek közép-amerikai rokonaikhoz hasonlóan a napisten tiszteletére áldoznak.)

De a legfontosabb dolog a technológiai fejlesztés speciális megközelítése. A helyzet az, hogy a „vörös bőrűek” fejlett épületeket és csapatokat kapnak az idegen kultúrákkal való érintkezés útján. Íme egy lista az ilyen, ha szabad így mondani, „kapcsolatokról”:

  • 10 győzelem a lovas seregek felett: Chichimec lovasok (könnyűlovasság) vagy lovas apacsok (lovas puskák) bérlése;
  • 10 győzelem a seregek felett lőfegyverrel: Chichimec csetepaté vagy „mennydörgésharcosok” (arquebusiers) bérlésének képessége. Az alábbiak csak az apacsokra vonatkoznak:
  • 20 győzelem lőfegyverrel rendelkező hadseregek felett: lovas „mennydörgés harcosok” (dragúnok) bérlésének képessége;
  • 20 lövészosztag kiképzése és 5 település elfoglalása: kutyaharcosok (megerősített íjászok) bérlésének képessége;
  • 50 lövészosztag kiképzése és 10 település elfoglalása: koitsenko (egyfajta univerzális elit gyalogság) felvételének képessége;
  • 20 gyalogos egységet képez ki és 5 csatát nyer: Apache felderítők (közepes sokkhatású gyalogság, amely bármilyen terepen elrejtőzhet) bérelésének lehetősége;
  • 50 gyalogos egységet képez ki és 10 csatát nyer: Onde (elit lándzsás) felvételi képesség.

A legnehezebb dolog a szükséges számú győzelmet elérni a hadseregek felett lovassággal és puskaporral (lásd „európaiak”). És még csak nem is azért, mert annyira legyőzhetetlenek – ideális esetben a tengerentúli gyarmatosítókat semlegesíteni kell a játék elején, mielőtt kiépítenék városaikat. De a puskák és a gyalogság képzésének feltételei meglehetősen könnyen teljesíthetők, ha gyakrabban képezi ki a legolcsóbb csapatokat.

Miért erősek az észak-amerikai indiánok a háborúban? Először is a lövöldözés. Szinte minden Chichimec és főleg Apache vadász tud íjat lőni és lándzsát dobni (és itt a helyi seregek alacsony páncélzata játszik a kezükben). És sok íjász nagyon alkalmas a kézi küzdelemre. Általában nem félnek semmilyen muskétástól, a nyílzáporok gyorsan elnémítják a fegyvereket. Ami igazán veszélyes, az a lovasság, különös tekintettel arra, hogy a harcok nagy része a prérin és a sivatagokon zajlik. Ha a Chichimecáknál játszol, építs több lándzsát (ezek már a kezdetektől elérhetők); ha az apacsokat vezeted, akkor gyorsan szerezd meg a lehetőséget, hogy apacsokat képezz ki (nem tény, hogy lesz időd Ondévé nőni) - az a képesség, hogy bármilyen tájban elrejtőzhessenek, gyakran megmenti őket egy lovas támadástól. Azonban még az apacs harcosokból álló kezdeti gyalogsággal is ellenállhat a lovasságnak - míg egyes egységek vállalják a csapást, mások nyilakkal dobálják meg a lovasságot. Egyébként a tanács ugyanaz, mint a közép-amerikai indiánoknál – ne gyengítse a nyomást, és hozza ki a legtöbbet a tűzsebességből.

Britannia

Felülvizsgálat

Albion két vonása miatt érdekes: a nemzeti kultúrák váltották fel a vallásokat (furcsa lett volna mást várni), és a településeken kívül erődök is tarkítják a szigetet. Furcsa módon a második funkció sokkal kevésbé érdekes, mint az első, de az első dolog.

A brit kampányban a fejlesztők nagy felfedezést tettek a játékmenetet illetően. Most minden egységnek nemcsak egy bizonyos épületre van szüksége a képzéshez, hanem egy bizonyos szintre is Nemzeti kultúra- minél erősebb a leválás, annál több a megfelelő kultúra lakója legyen a tartományban. Vagyis mondjuk egy norvég király nem tud majd házikocsit nevelni egy újonnan meghódított kastélyban, ha csak egy-két norvég van ott, és ez tévedés. De ki tudja majd képezni az ott többségben lévő kultúra csapatait. Ha sok walesi ember él az állama határán, kérjen hozzáférést néhány walesi csapathoz.

Ez a látszólag apró újítás nagyban megváltoztatja a játék egész stratégiáját. Korábban elég volt megérteni a hadsereg erősségeit és gyengeségeit, majd szinte az egész játékot megközelítőleg ugyanazon minta szerint megvívni. Az ellenségtől pedig nem vártak meglepetéseket – a csapatok toborzása ismert volt. A brit hadjáratban pedig a norvég hadsereget a csatatérről kisöpörni kész angol lovagrend könnyen a skót csúcsokba botlhat. Nem vezet ez a harcoló felek egyhangúságához? Egyáltalán nem. A kulturális asszimiláció nem olyan lassú, így egy elfoglalt tartomány (ha nem a határon található idegen birtokokkal) előbb-utóbb az Ön kultúrájának fellegvárává válik, és a külföldi csapatok bejutása megszűnik. Ezen túlmenően, a túlzott idegen kultúra nyugtalansághoz vezet a helyi lakosság körében, így a játékosnak folyamatosan választania kell, mi a fontosabb számára - a béke vagy a hitetlen csapatok. Általában véve kár, hogy a fejlesztők nem gondoltak ilyen elegáns újításra az eredeti kampányban.

Az erődökkel minden egy kicsit egyszerűbbnek bizonyult. Valójában ez egy állandó tábor, jól megerősített, és képes fizetni a benne állomásozó különítmények fenntartását. Általában az erődök fedik le a városok fő megközelítését. Egyes tartományok több ilyen struktúrát kaptak egyszerre, míg mások semmit sem. A roham izgalmas tevékenység, de nagy veszteségekkel fenyeget, így a hadjárat elején könnyebb kiéheztetni az erődöket (főleg, hogy kevesebb a készletük, mint a városokban).

Emellett a kampány előrehaladtával mindenféle történelmi esemény bekövetkezik, mint például a norvég flotta érkezése vagy William Wallace lázadása. Itt van a listájuk.

  • walesi lázadás: Ha a gwyneddi Llewellyn élete során Wales elfoglalja Cardiffot, Gloucestert, Shrewsburyt és Chestert, a walesiek erősítést kapnak – több kis hadsereget, ami tisztességes hadsereget tesz ki.
  • walesi védelem: Pembroke, Carnarvon vagy Montgomery elvesztése után a walesiek erősítést kapnak - a csapatok minősége nem kifejezetten magas, de a jelenlegi helyzetben ez elég lehet.
  • A norvégok erősítést kapnak: itt minden fix - az első kanyarban a norvégok további 2500 dukátot kapnak hat hónaponként és egy flotta kis hadsereggel, a hatodik kanyarban egy másik flotta érkezik nagy leszállócsapattal, és nő a szezonális bevétel újabb 2700 arannyal, a tizedik körben a helyzet megismétlődik (a bevétel 5000-rel nő, és egy újabb partraszálló sereg közelíti meg keletről a szigeteket), és a 15. és 20. lépésre a bevétel fokozatosan visszaesik eredeti állapotába.
  • William Wallace lázadása: ez az esemény három esetben fordulhat elő: 1) amikor a britek a hadjárat kezdetétől számított 15 forduló után elfoglalnak egy skót települést; 2) ha a kampány kezdetétől számított 10 forduló után Skóciának 5-nél kevesebb települése van; 3) ha már 30 lépés telt el a kampány kezdete óta. Wallace serege technológiailag nem a legfejlettebb, de többé-kevésbé tapasztalt, és maga William sem szűkölködik tehetségben.
  • Edward herceg részvétele a keresztes hadjáratban: ha nem telt el több mint 15 kör a hadjárat kezdete óta, és maga Edward nincs ostrom alatt, akkor az angol játékost megkérdezik, hogy akarja-e hadjáratba küldeni a harcost. Egy bizonyos idő elteltével (vagy ha nagyon rosszra fordul a helyzet Angliában) Edward visszatér egy jókora keresztes sereg kíséretében (van esély arra, hogy meghal a hadjáratban - akkor még megérkezik a hadsereg, de jelentősen lecsökken). méretben).
  • Montfort báró lázadása: Nem sorolom fel az összes feltételt, csak annyit mondok legnagyobb esély lázadás akkor jelenik meg, amikor az angol király meghal, vagy a befolyási paramétere túl gyenge. Az eredmény az, hogy a szeparatisták egy egész frakciója esik le az angol trónról.
  • A walesi és ír kincstárak növekedése: Ezek az események a játék legelején történnek, hogy megkönnyítsék a frakciók ellenállását a britekkel szemben. A szezonális bevételek növekedni fognak, de a kampány előrehaladtával fokozatosan visszatérnek a korábbi szintre.

Most pedig térjünk át a különböző nemzetekben való játékra vonatkozó tippekre.

angol

Egyrészt Anglia birtokolja a legtöbb tartományt, másrészt neki van a legtöbb ellensége is. A több fronton folyó háború vereséget von maga után, ezért a legjobb megoldás az, ha egyenként foglalkozunk velük. Kezdetben bölcs dolog a fő erőket bevetni Wales elnyomására, bár végrehajthat egy agresszívabb meghódítást Írországban, majd leszáll Wales nyugati partjára (az összes erődöt megkerülve). Semmiképpen nem szabad azonnal Skóciába rohanni, mert a skótokat a norvégok elvonják északról, és Wallace lázadását kiprovokálva jelentősen megnehezíted az életed.

Egy másik probléma a de Montfort-féle lázadás veszélye. A legjobb megoldás az örökös hozzáértő kiválasztása. Ideális esetben az angol királynak befolyásosnak és hosszú életűnek kell lennie, ezért az örökösnek fiatalnak és hűségesnek kell lennie - más paraméterek nem befolyásolják a szeparatisták felkelését.

Ha stratégiai szempontból nehéz a briteknél játszani, akkor katonai szempontból éppen ellenkezőleg, könnyű és kellemes. Az angol hadsereg rugalmas és univerzális, így könnyen kiválasztható az optimális csapatkészlet bármely ellenséggel szemben. A norvégok és írek elleni háborúban indokolt a nehézlovasságra és a harci gyalogságra támaszkodni. A skótok csukáikkal képesek sok gondot okozni az angol lovasságnak, így a gyengén védett skótokat a legeredményesebb nyilakkal bombázni. A legnehezebb megtalálni a walesieket - a hadseregük meglehetősen kiegyensúlyozott és rugalmas, ezért jobb, ha nem késlekedünk és nem törjük meg Walest a játék legelején.

walesi

Wales kezdete meglehetősen nehéz, a csapatok erődökben és városokban vannak szétszórva, és nehéz harcolni a létszámhiányos seregekkel. Viszont szükség van rá, mert ha odaadod az erődöket a briteknek, nem lesz könnyű őket onnan kiűzni. Hogy az elején könnyebbé tegye az életét, kihasználhatja a történelmi eseményeket. Például Kutuzovhoz hasonlóan ő is átadta az egyik várost a briteknek, és forgatókönyv szerinti erősítést kapott. Akkor lehet majd ellentámadásba kezdeni és walesi felkelést kezdeményezni.

A csatatéren a walesi hadsereg véleményem szerint elég jó, ha nem pazarol pénzt őszintén haszontalan típusú egységekre (mindenféle könnyű gyalogság és csatár). Erőssége a britekhez hasonlóan sokoldalúságában rejlik, gyengeségeit Szinte soha. Bár az egyetemes seregekkel harcolni nem annyira érdekes...

skót

A skót stratégiai pozíció eleve egyértelmű. Az akciók önmagukat javasolják - békét kötni Angliával (ez a legelső lépésekben nem valószínű, de hamarosan a britek megértik, hogy nem tudnak minden fronton nyerni, és beleegyeznek a békébe), és gyorsan foglalkozzanak a norvégokkal. A skandinávok elpusztítása nem olyan nehéz - a norvég kincstár nem különösebben nagy, és szigeti birtokaikat nem fedik erődök. Az egyetlen nehézséget az északiak felé érkező erősítések jelentik, aminek ellensúlyozására csapatokat kell hátba tartani. De a skandinávok felett aratott győzelem után szinte nem maradtak nehézségek, mert a háború egy fronton folyik - a britek ellen.

Megjegyzés: A történelmi események listáját elolvasva valószínűleg már észrevette, hogy a skótok kiválthatják William Wallace lázadását, ha a dolgok az elején rosszul sülnek el. Azonban amikor Skóciában játszunk, nem valószínű, hogy ilyen igény merülne fel – ellentétben a walesi hadjárattal.

A skótok csapattoborzása kétféle hadsereg számára alkalmas. Mindenféle pikán jó a britek és nehézlovasságaik elleni harcban, és egyfajta ügyetlen falanx gerinceként szolgál. A sokkgyalogságból (felvidékiek, skót nemesség) pedig kiváló támadósereget lehet létrehozni (ez jó egy mobil agresszív ellenséggel szemben, mint a norvégok).

norvég

Norvégként nagyon egyszerű játszani, ha azonnal Skócia meghódítására és az angolokkal való békekötésre koncentrálsz. Alig van elég pénz egy nagy hadsereg felbérelésére, ezért a legjobb különítményekből két-három hadsereget kell alkotnia, és minimális fedezettel kell elhagynia a sziget birtokait. Bár eleinte nehéz lesz a kincstár feltöltése, nem kell aggódni – hamarosan érkezik az erősítés Skandináviából, Skócia elfoglalása pedig idő kérdése.

A britekkel vívott háború szinte elkerülhetetlen, de a norvégoknak nyilvánvalóan hiányoznak az eszközök a lovasság elleni küzdelemhez. A probléma azonban nagyon egyszerűen megoldható – hódításai előrehaladtával képezzenek ki mindenféle pikánst olyan városokban, ahol nagy százalékban van skót kultúra; hadseregenként két különítmény biztosítja a szárnyait. A pikások azonban nem csak a britek elleni hadjáratban lesznek hasznosak – mindenkinek van lovassága. Egyedüli csatákban sajnos nem toborozhatsz külföldi harcosokat, így a nehézgyalogság brutális rohamára kell támaszkodnod.

ír

Írországban már az elején nehéz játszani – a birtokok szétszórtak, a rendelkezésre álló csapatok nem különösebben ellenállóak. A legjobb, ha a védelmet a sziget déli részén tartjuk, és észak felől (ahol komoly erők vannak és lehetőség van angol gyalogság felvételére) támadást indítani az angol birtokok ellen. Hamarosan könnyebb lesz az élet, az angol királynak sok ellensége van, és nem tud teljes erejével harcolni Írországban. Amint az egész sziget a tiéd lesz, a játék éktelenül egyszerűvé válik – nem kell aggódnia Írország biztonsága miatt, és ízlése szerint válassza ki a terjeszkedés irányát. Stratégiailag könnyebb harcolni Wales-szel és Norvégiával (vagyonuk sebezhető a partraszállással), taktikailag pedig Skóciával (a skótok elhanyagolják a páncélzatot, és a pikőreik általában ártalmatlanok a fürge írek számára).

A csatatéren az írek nagyon jellegzetesek - sok könnyű gyalogság és csatár, kevés nehéz és kitartó egység. Véleményem szerint ez a taktika optimális - a lándzsások és a közepes lovasok tartják az ütést, a csatározók (ló és láb) pedig dartsokkal dobálják meg az ellenséget (még a páncélozott célpontokban is nagy károkat okozva). A kampány kezdetén pedig az angol lándzsások is segítségükre lehetnek.

Szent föld

Felülvizsgálat

Ebben a kampányban minden az úgynevezett befolyási központok – Jeruzsálem, Krak des Chevaliers, Konstantinápoly, Bagdad és Kairó – birtoklásához kötődik. Hosszú kampány módban a győzelemhez nem csak bizonyos számú tartományt kell elfoglalnia, hanem hosszú ideig befolyási központokat is fenn kell tartania, ami nem is olyan egyszerű.

A befolyási központoknak más célja is van - hozzáférést biztosítanak a speciális egységekhez, egyfajta „ászokhoz” az egyes nemzetek ujjában. Az Antiochiai Hercegség Krak des Chevaliers megtartásának köszönhetően kórházi őrmestereket, számszeríjászokat és arquebusierseket képezhet, a jeruzsálemi királyság a megfelelő város birtoklásával gyalogos és lovas jeruzsálemi lovagokat fogad, Bizánc fővárosa táborként szolgál archontopulariusok és „görög tűz” dobói, Kairóban az egyiptomiak szibiai al-Kázokat és kazákokat képeznek ki, Bagdad pedig láb- és lóhahamot ad a törököknek. Nem könnyű elfoglalni valaki más befolyási központját - bukása után egy közepes méretű hadsereg jelenik meg a közelben, és megpróbálja visszafoglalni. Igaz, egy hadsereg megjelenéséhez a nemzetnek nehéz helyzetbe kell kerülnie. Számokban ez így néz ki: egy frakció erősítést kap, ha a 20. forduló után 5-nél kevesebb települést birtokol, és elveszíti befolyási központját; 30 költözés után 6-nál kevesebb település legyen, 40 után 7-nél kevesebb, 50 után 8-nál kevesebb település, 60 után 9-nél kevesebb település legyen.

Egy másik jellemző, hogy a parancsnokok erődítményeket építhetnek a hadsereg táborai helyett. A különbség nem csak az árban van (az erőd 2500 aranyba kerül), hanem a megbízhatóságban is - az erőd jól meg van erősítve, és a táborral ellentétben nem tűnik el három fordulat után. Nem kell túl gyakran használni ilyen védelmi központokat, de Kis-Ázsia, a Kaukázus és a Júdeai-felföld szurdokaiban az erőd képes nagymértékben késleltetni az előrenyomuló ellenséget.

Végül érdemes megnevezni a történelmi eseményeket.

  • Dzsihád: minden nagyon egyszerű - az első fordulat után a törökök és az egyiptomiak két-két sereget kapnak. A csapatok azonban nem tűnnek ki kivételes harci képességekkel, de hasznos segítség lesz.
  • Harmadik keresztes hadjárat: 1187-ben Oroszlánszívű Richárd és Francia Fülöp vezette angol és francia keresztesek érkeznek Palesztinába. Az első a jeruzsálemiek parancsnoksága alá kerül, a második az antiochiaké. Bár a keresztesek kisebbek, mint a muszlim dzsihád, harci képességeikben nem szenvednek hiányt.
  • Negyedik keresztes hadjárat: 1203-ban velencei keresztesek szállnak partra Konstantinápoly közelében. A bizánciak azonban három olasz hadseregre is képesek legyenek.
  • A mamelukok lázadása: a hadjárat 35. fordulóján Egyiptomban megjelenik egy mameluk sereg, amely az egyiptomi szultán mellé áll. Csak egy hadsereg van, de az nagyon erős és teljes egészében lovasságból áll.
  • Az oszmánok felemelkedése: az 53-as kanyarban kiváló gyalogos sereg siet a törökök segítségére. A janicsár csapatok nagyon jól jönnek - a törökökben hiány van megbízható gyalogosokból.
  • Mongol invázió: a mongol támadásnak nincs fix dátuma (kb. 13. század második negyede), de a törökök sokáig emlékezni fognak rá. Bagdad környékén egyszerre négy erős hadsereg jelenik meg, amelyeket nyílt terepen nem lesz olyan könnyű legyőzni. Bagdad elleni támadást azonban ki lehet provokálni - a helyőrség megritkítja a támadókat, és ha a város elveszik, a törökök erősítést kapnak.

Térjünk át a tippekre a különböző nemzetekben való játékhoz.

Keresztes államok (Jeruzsálemi Királyság, Antiochiai Hercegség)

A keresztesek hozzáférhetnek az úgynevezett egyedi egységekhez. Csak egyetlen számú ilyen csapat van (bár egy egység elvesztése után kaphat újat). Jeruzsálemben ezek a templomosok marsalljának és a jeruzsálemi rendőrkapitánynak, Antiochiában az ispotályosok marsalljának és a Szent Sír kanonokainak kísérete. Harci jellemzők Ezek az egységek, ahogy sejtheti, egyszerűen csodálatosak.

A keresztes lovagok stratégiai előnyei nyilvánvalóak – hátországukat hitvallásaik fedezik, birtokaik nem csak a muszlim tartományok, hanem a semleges területek rovására is bővíthetők. Sokkal nehezebb lenne legyőzni a muszlimokat, ha élő játékos irányítaná őket, a számítógép pedig elég gyengén használja ki a pályaelőnyt manőverezésben és lövésben, így a törökök és az egyiptomiak számbeli fölénye sem ment meg.

A csatatéren a keresztesek meglehetősen rugalmasak, bár egyértelműen a nehézgyalogság és a lovasság felé hajlanak. Ha nem az egyedülálló csapatok, hadseregük a nyugat-európai hadseregek közeli analógjának tekinthető.

muszlimok (törökök és egyiptomiak)

A szeldzsuk állam stratégiai helyzete ellentmondásos. Egyrészt nagy terjeszkedésre van lehetőség Kis-Ázsia és Arábia semleges településein keresztül, másrészt két fronton kell harcolni Antiókhiával és Bizánccal szemben. A mongolok inváziója is növeli a kellemetlenségeket. Ezért azt javaslom, hogy egy-két hadsereget tartsanak Bagdadtól néhány erőltetett menet távolságra, és fokozatosan zúzzák szét a keresztény országokat.

A csatatéren a török ​​hadsereget rendkívüli mobilitás és rugalmasság hiánya jellemzi. Próbáld meg a legtöbbet kihozni a lövéselőnyből – ideális esetben a közelharcnak legkorábban kell kezdődnie, amikor a csapatok elhasználták lőszerük nagy részét. Egy élő ellenfél valószínűleg nem ad ilyen lehetőséget, de a törököknek van egy másik ütőkártyájuk - a könnyűlovas íjászok. Vagy az ellenség üldözni fogja őket, elveszítve harcosokat, vagy elfogadja a könnyű lovasságod jelenlétét a hátában és az oldalakon. A fentiek fényében a törököknek a korai játékban nem tanácsos tüzérséget tartani a hadseregben - ez zavarja a manőverezést. De a janicsár gyalogság megjelenése után a harc könnyebbé válik - megjelenik egy gerinc, amelyre támaszkodhat. És ne feledkezzünk meg az olyan harcosokról sem, mint a nafattunok (más néven „olajdobálók”). Az erősen felfegyverzett európai lovagok gyakorlatilag védtelenek lövedékeikkel szemben.

Az egyiptomiaknak kevés stratégiai választásuk van. Arábia az elején gyakorlatilag haszontalan, ezért érdemes azonnal agresszív akciókat kezdeni Jeruzsálem ellen. A keresztények földjei meglehetősen sűrűn helyezkednek el, a keresztesek elegendő csapattal rendelkeznek, ezért valószínűleg több általános csatában dől el a konfrontáció kimenetele (a legjobb, ha a sivatagban harcolsz velük, ahol a legtöbb egységed rendelkezik előny). Ne felejtsd el, hogy Jeruzsálem és Antiochia elfoglalása erősítés érkezését vonja maga után az ellenséghez, ezért azt javaslom, hogy az európai birtokok fővárosaival foglalkozzon utoljára.

A csatában az egyiptomi hadsereg sokkal közelebb áll az európaihoz - a kezdetektől többé-kevésbé tartós gyalogság, nehéz lovasság és puskás lesz. A tevelovasok különösen jók, bőven kompenzálják az egyiptomi lovasok viszonylagos „könnyűségét” az európaiakhoz képest.

bizánciak

Szerintem a bizánciaknál érdemes megerősítettvel kezdeni gazdasági fejlődés. A törökök az Antiochiával vívott háborúval vannak elfoglalva, így eleinte nem jelentenek komoly fenyegetést, a semleges települések elfoglalása nem igényel nagy katonai jelenlétet. Kezdhet azonban agresszívebben is – gyorsan elfoglalhatja a török ​​birtokokat Kisázsiában, és nyugodtan terjeszkedhet a támadás veszélye nélkül. Ne feledje azonban a negyedik keresztes hadjárat fenyegetését, tartson egy erős sereget Konstantinápoly közelében.

A csatatéren a bizánci hadsereg nagyon jó és sokoldalú, a görögöknek minden ízlésre vannak egységei. A törökkel vívott háborúban mindenféle ló- és lábíjászra lesz kereslet, a keresztesekkel vívott háborúban pedig a lándzsásokra (harclovagok) és a nehézgyalogságra (gyalogalakulatok áttörése) hárul a fő feladat. Külön érdemes kiemelni a „görög tűz” dobókat, amelyek képesek demoralizálni és eltávolítani az ellenséget a csatából. Nem érdemes az első sorokba helyezni őket, mint a nafattunokat; jobb, ha más egységek kézi harcban tartják az ellenséget, ha lángszórókat hoznak a hátukra és az oldalukra, majd égnek a saját örömükre.

Baltika

Felülvizsgálat

De nem volt elég új ötlet a teuton hadjárathoz. Kivéve persze, ha két új, sajátos nemzetet tekintünk ilyennek - a Német Lovagrendet és Litvániát. A többi nemzet az eredeti játékból költözött be a kampányba (még Norvégia is szinte teljesen lemásolja Dániát), így engedelmeddel nem fogok rájuk figyelni.

Mielőtt azonban rátérnék az új népek leírására, mesélek a történelmi eseményekről.

  • Litvánia áttérés a katolicizmusra: a vallásváltás az épületek láncolatának és a csapattoborzásnak a változásával, valamint az összes katolikus állammal való kapcsolat jelentős javulásával jár (és már öt ilyen van - a Német Lovagrend, Lengyelország, a Szent Római Birodalom, Dánia és Norvégia). Kétféleképpen lehet baptistává válni. Először is, a 37. forduló után, ha a litvánoknak kevesebb, mint 5 településük van, akkor megkérdezik, hogy szeretnél-e katolikus lenni (egyfajta mentőöv arra az esetre, ha a teutonok túlságosan drukkolnának). Másodszor, ugyanaz az ajánlat feltétel nélkül érkezik a 65. lépés után. Ennek eredményeként elveszíti a pogány istenek összes templomát, valamint a hozzájuk kapcsolódó csapatokat és papokat, de Vilnius háromnegyed részében katolikussá válik, és amint már említettük, sok szomszéddal javul a kapcsolata ( törvény és rend, mivel nem kell harcolnia a katolicizmus befolyásával). Szerintem a pogányság jobb...
  • A Kalmar Unió létrehozása: A 8-as kanyar után, ha a dánok birtokolják Göteborgot, Kalmart, Uppsalát, Visbyt és Abo-t, és a norvég frakciót még nem semmisítették meg, a dán királyt felkérik, hogy alakítson Kalmar Uniót Norvégiával. Az eredmény az, hogy minden norvég birtok Dániához kerül, és az újonnan megalakult állam neve Kalmar Unió. Mondanom sem kell, hogy ezt nem érdemes feladni?
  • A Hanza-szövetség megalakulása: attól a pillanattól kezdve, hogy az egyik frakció birtokba veszi Visby városát, a számláló elkezd számolni. A 25. életévig, miután Visby civilizációvá vált, minden nem pogány ország meghívást kap a Hanza Szövetséghez. Az eredmény az, hogy a városokban Hanza irodákat lehet majd építeni.

teutonok

A katonai-vallási rend szokatlan szervezet. Kezdjük azzal, hogy a teutonoknak elvileg nincs dinasztikus fájuk. Vezetőkből azonban nem lesz hiány, ellenkezőleg - gyakran egy-egy csata eredménye vagy akár csak úgy előléptetheti majd a parancsnokokat tábornokokká. Egy másik jellemző, hogy nem fog tudni bordélyokat vagy kocsmákat építeni. Ha az erődökben ez nem kritikus, akkor a városokban helyőrségekre és katolicizmusra való áttérésre kell támaszkodni a közrend érdekében. Végül a harmadik különbség: időnként más európai országok csapatai érkeznek az Ön parancsnoksága alá, és Ön azt a feladatot kapja, hogy „kulturális kikapcsolódást” biztosítson nekik - tíz körön belül ennek a hadseregnek a lehető legtöbb pogányt el kell pusztítania. A futamidő lejárta után a „turisták” elhagyják, így nem kell gondoskodni róluk, főleg, hogy a feladat díja közvetlenül függ a kiirtott hitetlenek számától.

Taktikai szempontból a teuton hadsereget tisztességes tartóssága és megbízhatósága jellemzi (ha nem vesszük figyelembe a legolcsóbb könnyű gyalogságot). A nehézlovasság különösen jó, de a hadjárat összetettsége miatt eleinte nem lesz elég pénz nagy istállók építésére. Ráadásul a legjobb lovagi egységek csak azokban a tartományokban érhetők el, ahol magas a katolicizmus (azonban igazolják magukat).

litvánok

Talán emlékszel a római pogány templomrendszerre: Total War – három különböző isten létezik, és minden városban csak egynek építhetsz szentélyt. Minden kultusz megvan a maga előnye – az egyik a rendet, a másik a termékenységet növeli, és így tovább. Ezenkívül minden szentély különleges csapatokhoz ad hozzáférést, gyakran nagyon jó csapatokhoz. Ez azt jelenti, hogy a legjövedelmezőbb különböző szentélyeket építeni különböző városokban - így a hadsereget a teljes csapatkészlettel látja el.

A pogányságnak is megvannak a maga hátrányai. Először is, ha nem keresztelkedtél meg, ne várj békét a teutonoktól (és ez már az elején nagyon megnehezíti a játékot), másodszor pedig nem olyan egyszerű rendet tartani a városokban, ha sok katolikus van a városban. tartomány. De némi gondolkodás után arra a következtetésre jutottam, hogy egy erős hadsereg megéri.

Ez érdekes: Annak érdekében, hogy a litvánoknak több különböző típusú csapatot adhassanak, a fejlesztők egy problémával szembesültek – minek nevezzük ezt a sokféleséget? Ennek eredményeként Litvániát a középkori „harmadik világ fővárosává” tették – észt lázadók, baltás szamogit harcosok, tatár lándzsa és kun lovasíjászok szolgálnak a litván hadseregben...

A csatatéren a litván hadsereg kellemesen meglep rugalmasságával - kiváló lövészekkel (gyalogos és lóháton egyaránt), jó gyalogossággal és saját nehézlovassággal rendelkezik. Egy frontális összecsapásban a teutonok (és más nyugat-európaiak) még mindig erősebbek, de ha a csata előtt nyilakkal gyengíted az ellenséget, és bekeríted az oldalakról, akkor több mint képes vagy nyerni.

A cikk végén hadd adjak egy utolsó tanácsot. Ne hibáztasd a Kingdoms-ot azért, mert kissé kiegyensúlyozatlanok vagy átlagos AI-val rendelkeznek. Jobb, ha emlékszel arra, hogyan védte meg Damaszkuszt a perzselő nap alatt egy maroknyi edessa lovag a szaracénoktól, hogyan gördült le őrülten a hegyekből a skót hegyvidékiek lavina. És akkor igazi örömet szerez a játékban.

Érdekes lehet tudni, vajon a The Creative Assembly vezetői a 21. század legelején gondolták-e, hogy elsőszülöttjük, a Shogun: Total War korunk egyik legjobb stratégiájának alapítója lesz? A versenyzők még mindig idegesen dohányoznak a pálya szélén, és nézik, ahogy a Total War nyaktörő sebességgel rohan el mellettük. Valószínűleg még 2000-ben senki sem gondolt erre. Mielőtt belekezdenénk a Medieval 2: Total War áttekintésébe, emlékezzünk vissza a teljes sorozat történetére.

Véletlenül sok játékosnak nagyon tetszett az ázsiai megjelenésű feudális urak leszámolása, ami után hamarosan megjelent a The Mongol Invasion nevű kiegészítés. A nagyszámú felhasználó felismerése ellenére a Creative Assembly ötletének számos hiányossága volt. A fejlesztők megpróbálták kiküszöbölni őket a folytatásban, a Medieval: Total Warban, amelyben mindenkit a sűrű középkorba repítettek. Ez a rész is sokszínű közönséget vonzott, így hamarosan megjelent a Viking Invasion kiegészítő, amivel egy viking törzsfőnök szerepében érezhette magát. Így a fejlesztők minden alkalommal megértették, hogy az innovációkra egyszerűen szükség van. Aztán megjelent a zseniális Rome: Total War, amely példátlan csaták nézését tette lehetővé ezer különböző harcossal, az íjászok jól irányzott nyilaival, valamint a halált és káoszt hozó egyedülálló háborús elefántokkal. Lenyűgöző siker volt, ami sokat köszönhet az új motornak és a friss funkcióknak. A játék új grafikát is alkalmazott, és egyedi játékmenetet fejlesztett ki. Aztán jöttek olyan kiegészítések, mint az Alexander és a Barbarian Invasion, és úgy tűnt, ez az. De nem, a fejlesztők nem álltak meg a túlterhelt Óvilágnál, és hamarosan úgy döntöttek, hogy az aztékokat teszik a következő sorozat főszereplőivé. Így a Medieval 2: Total War játék meglátta a világot. A fő csatatér azonban továbbra is Európában maradt. Ezért bátran kijelenthetjük, hogy a játék szinte hasonlít a Medieval: Total War-ra, csak frissített motorral működik, és hatalmas méretű térképekkel rendelkezik.

Tehát a Medieval 2: Total War játék felülvizsgálatának megkezdésekor azonnal el kell mondanod, hogy abba a korszakba kerülsz, amely 450 éves időszakot ölel fel (1080-1530). Ebben az időben az európai országok a fejlődés csúcsán jártak, állandó véres háborúkat vívtak a területekért, és tudományos és művészeti tevékenységet folytattak.

A játékban a nemzetek száma 21-re nőtt. Igaz, az egyjátékos kampány csak 17-et tesz lehetővé belőlük, és a többjátékos egyidejűleg 21-re növeli a játékos nemzetek számát. A játékoldal választása és a az átadás nehézsége közvetlenül függ. Nem lehet egyenlőségjelet tenni Rusz, amelyet össze kell szedni és térdről felemelni, és a Római Birodalom, amelyet csak folyamatosan erősíteni és jólétben kell tartani.

Folytatva a Medieval 2: Total War játék áttekintését, néhány szót kell ejteni a szórakozásról, amelyben részt vehet az áthaladás során. Például részt vehet híres történelmi csatákban, vagy egyszerűen csak harcolhat hétköznapi felhasználókkal, akik közül sok van. Mielőtt elkezdené a játékot, el kell végeznie az edzést, amely kötelező. Tisztességes szinten készült, nincs mit mondani, csak egy dolog - a britek a repertoárjukon vannak. Természetesen véleményem szerint ezt a pillanatot ki lehet kapcsolni, mert sokan már régóta ismerik a játékot, és nincs szükségük edzésre.

A katonai hadjárat fő célja 45 tartomány elfoglalása. Azok számára, akik már nem tudnak mindent gyorsan leigázni, kitaláltak egy „rövidítési” lehetőséget. Lehetővé teszi, hogy győzelmet érjen el úgy, hogy csak az országok felét hódítja meg. A hatalmas időkeret, amely 225 lépésbe fér bele, okos játékra és minden mozdulat átgondolására kényszerít.

Most a Medieval 2: Total War játék ismertetőjében a stratégiai térképről fogunk beszélni, amely azonnal a deja vu-t idézi. Persze, ha már ismerős volt az előző rész. A dizájn, maga a felület és a fő dallam első hangjai egyértelműen Rómából származnak. De ha a felhasználó először találkozik ezzel a stratégiával, kellemesen meg fogja lepni a grafikával és a rengeteg lehetőséggel.

A játékban résztvevő nemzetek számának növelésével a stratégiai mezőny hatalmasra nőtt. Ott van még Amerika akkor még fel nem fedezett északi része is, amelyet az aztékok uraltak. De ami az Újvilág meghódítását illeti, ez a küldetés nem elég lenyűgöző. Természetesen, ha hódítóként játszunk, egy színes dzsungelt láthatunk, amely Európa poros mezőihez képest nagyon fényesnek tűnik. De a többi: néhány maja település és egy kisebb hadseregszervezet, semmi másra nem gondoltak a Creative Assembly írói. Nem kell a jövőt látnod ahhoz, hogy előre jelezd egy bővítés közelgő megjelenését, amely betölti ezt a hiányt.

Most a Medieval 2: Total War ismertetőjében érdemes néhány szót ejteni a küldetésekről, amelyek nem csak a különféle problémák megoldásáról szólnak. nemzeti jelentőségű, hanem különféle minifeladatokat is. Az előző részhez képest sokkal érdekesebbek és változatosabbak lettek a küldetések. A fő feladatok néhány épület felépítése, ellenséges stratégiai pontok blokkjának kialakítása, vagy vita indítása. Egyébként maga a pápát veheti kezesnek. Egy fontos pont a vallás a Medieval 2: Total War-ban.

Persze mindenki régóta tudja, hogy a középkorban a vallásé volt a legjelentősebb szerep. Az egyház egyike volt azoknak a befolyásos szervezeteknek, amelyekkel minden okos uralkodó igyekezett baráti kapcsolatokat fenntartani. Érdemes megjegyezni a Medieval 2: Total War játék ismertetőjében, hogy a helyzet hasonló. A Római Birodalomnak megvan a maga hadserege, de folyamatosan fenyegetik „hívő” szomszédai. Ha véletlenül levered a pápa haragját, hamarabb befejezheted a játékot anélkül, hogy észrevennéd magad. Nem az a lényeg, hogy mindenki és minden átkozni kezd, hanem az, hogy a szomszédos uralkodók nagyon örülnek annak a lehetőségnek, hogy letaszíthatják a trónról hűtlen kollégájukat. Nagyon nehéz visszaverni a keresztények támadását, mert csak a demoralizált csapatok képesek ellenállni nekik. Szóval jobb támogatni jó hozzáállás apával. Ha bemész vele bizalmi kapcsolat, akkor segítségével megszabadulhatsz a versenytársaktól.

Különféle keresztes hadjáratokban is részt vehetsz, mert ezek jelentős előnyökkel járhatnak. Nem számolva azzal, hogy a Jeruzsálembe tartó katonák az egyház teljes felügyelete alatt állnak, és kétszer gyorsabban haladnak. Ezen kívül bérelhetsz egy keresztes lovagot (és többet is), ha erős támadóerőt szeretnél az arzenálodban. Természetesen az ilyen agresszió nem marad észrevétlen, és a muszlimok válaszul dzsihádot szerveznek. De természetesen az iszlamisták nem olyan mértékben harcolnak, mint a keresztények.

A Medieval 2: Total War játék áttekintésében érdemes megemlíteni a városok fejlesztésének új rendszerét. Ma már lehetetlenné vált a kultúra és a hadviselés összekapcsolása. Azonnal el kell döntenie, hogy melyik fejlesztés felel meg Önnek a legjobban: militarista vagy gazdasági. Ha békében élsz, szinte azonnal műemlékek jelennek meg a városodban, és a pénz elkezd befolyni a kincstárba. Ha úgy dönt, hogy harcol, hatalmas számú, katonai műveletekhez szükséges szerkezetet építhet. Természetesen ehhez sok költségvetési pénzre lesz szükség. A legjobb lesz, ha azonnal megtalálja a középutat, mert egy virágzó város megfelelő erődítmény nélkül könnyű prédája a régi harcosoknak, akikkel szemben a helyi lakosok tehetetlenek lesznek.

Most a Medieval 2: Total War ismertetőjében a céhekről fogunk beszélni, amelyek meglehetősen eredeti ötlet. Ha szövetséget szeretne kötni hasonló gondolkodású emberekkel, bizonyos bónuszokat kaphat. Ha fegyverkovács vagy, javul a fegyverek minősége, ha pedig kereskedő, akkor többet adsz el. Léteznek ilyen típusú szövetségek is: a Templomosok és a bérgyilkosok rendje.

A katonai társaságok rendszere egyszerűsödött. Az előző részekben egy hatalmas hadsereg toborzása sok időt vett igénybe, a Medieval 2: Total Warban viszont sokkal gyorsabban történik minden. Körönként egyszerre több katonát is toborozhat. Ahogy haladsz a játékban, csapatok gyűlnek össze a laktanyában. Ha megtörténik, hogy az ellenség hirtelen, vagy várhatóan megtámad, most egyszerűen megvásárolhatja a szükséges számú zsoldost, minden az Ön pénzügyi lehetőségeitől függ.

Szokás szerint, ha egy cellában két sereg találkozása van, akkor ha van vágy, ez az összecsapás a csatatéren valósulhat meg. Nos, mi a véleménye a Medieval 2: Total War játékról a csaták megtekintése nélkül? Szóval tényleg nagyszerűek! Hatalmas számú katona fonódik össze a halandó harcban, teljes mértékben demonstrálva a Rómát kifejlesztett grafikus motor összes képességének megvalósítását. A hibátlan animáció, az éles textúrák és az egyedi, különböző harcosok mind azt a benyomást keltik, mintha egy kasszasikert néznénk. Természetesen nem hiába vásárolta meg a Discovery a Creative Assembly remekművének használati jogát a történelemnek szentelt programsorozatban. Helyes döntés, mert az autentikus tárgyak megtalálásának és fotózásának költségei sokkal magasabbak lennének.

De ahogy mondják, nem lehet „de” nélkül élni. A képet a befejezetlen mesterséges intelligencia rontja, aminek köszönhetően maguk a kócos lovagok is ellenséges kardba vágnak, és maguk sem tudják kikerülni az íjászok tüzét. Mindez elkeserítő.

Természetesen a diplomáciai oldalt is nagy lendülettel javították, és van belőle elég a játékban. A leglátványosabb lépés a gyönyörű hercegnő házassága a vágyott herceggel. A Medieval 2: Total War áttekintését befejezve szeretném összefoglalni, hogy ha eltávolítod az összes talmi anyagot, akkor ez a játék hasonló a Róma előző részéhez. Kétségtelenül fényesre csiszolt, színes és fényes. Olyan kijelentések is hangzottak el, hogy a Medieval 2: Total War ezen részében lényegében nincsenek új zseniális ötletek. De mégsem szabad megfeledkeznünk arról, hogy minőségben, méretben és kidolgozottságban szinte senki sem hasonlítható össze a Creative Assembly ötletgazdájával. Az összes benyomást összegyűjtve bátran kijelenthetjük, hogy a Total War iránti szeretet nem hűlt ki. Ha pedig még nem játszottál, azt tanácsolom, kezdd el gyorsan, nem fogod megbánni!

Ha problémái vannak a a Medieval 2 Total War játék végigjátszása, mindig felhasználhatja tanácsainkat és információinkat a cselekvéshez. Részletesen leírjuk azokat a lépéseket, amelyeket meg kell tenni a játék teljes befejezéséhez. Medieval 2 Total War. A legnehezebb helyeken képeket adunk hozzá, amelyek segíthetnek. A Medieval 2 Total War bemutatója olvassa el honlapunkon.

Céhek

Ha legalább az egyik városát a Minor szintre fejlesztették, a céhek sok ajánlatot fognak kapni egy intézmény felépítésére a városban - bizonyos díj ellenében. Érdemes körültekintően választani, hiszen egy városban csak egy céh lehet. Azt tanácsolom, hogy ne fogadja el az ajánlatokat, amint egy-két hasonló céh megjelenik városaitokban. Miért van szükségünk öt tolvaj céhre?

Megjegyzés: ha ennek ellenére elfogadtál egy nem kívánt céhet, bármikor lebonthatod. Természetesen jobb, ha nem folyamodunk ehhez az intézkedéshez - akkor nehezebb lesz kapcsolatot létesíteni a céhellyel.

És különben is, miért van szükség ezekre a céhekre? Egyesek hatását közvetlenül az elérhető épületek városlistájában találja meg, míg mások rejtve vannak. Fedjük fel a titkokat.

A Explorers Guild növeli az egységek köreinek számát. A bérgyilkosok és bérgyilkosok céhei javítják a városban felvett megfelelő egységeket, és jótékony hatással vannak a közrendre. Az alkimisták javítják a lőporos egységeket, a kőművesek céhe csökkenti az építési költségeket, és ismét befolyásolja a törvényt és a rendet (aki lázad, téglafalat kap).

A Merchant Guild növeli a kereskedelemből származó bevételt, és megerősíti a városban felvett kereskedőket. A Teológusok Céhe a papokra, a Tolvajok Céhe a kémek minőségét javítja. A kardforgatók az egységek fegyvereit erősítik, a lovas katonák a lovakért, a favágók az íjászokért és számszeríjászokért. Mivel a városokban nincs íjász, lovas egység vagy kardforgató, ezeket a céheket csak kastélyokban lehet építeni.

Négy lovagrend van egy külön sorban – a templomosok, az ispotályosok, a teutonok és a Santiago-i lovagok. Lehetőséget biztosítanak a megfelelő egységek lovagjainak képzésére, és a várban és a városban egyaránt megépíthetők.

Mindegyik céhnek három fejlettségi szintje van – rendes, mestercéh és központ. Javított hatást biztosítanak. Például a kereskedők mestercéhe lehetővé teszi a „kereskedő” nehézlovasság erős egységeinek kiképzését a városban, a kardforgatók mestercéhe pedig tapasztalati egységet ad az ország összes lovagjának. Ám általában nem könnyű rávenni egy céhet, hogy javaslatot tegyen egy épület fejlesztésére.

Mi határozza meg, hogy lesz-e ajánlat céh építésére, és milyen céh lesz az? Ez függ az állam fejlődésétől és a játékos akcióitól (a kiadott küldetések számítanak, ha a céhnek van ilyen), és az adott várostól is.

A tábornokok és a velük való bánásmód

A tábornokok és ügynökök minőségét befolyásoló erények és bűnök rendszere először a Medieval: Total War című könyvben jelent meg. Minden egyszerű és világos - a csaták megnyerésével a tábornok tapasztaltabb lesz. A csatában való személyes részvétel HP-t ad neki, a városok megrohanása pedig további tapasztalatokat ad neki egy ismerős helyzetben. A kormányzói szerepet betöltő tábornok a városban ülve tapasztalt polgármesterré válhatna, ugyanakkor puhává és bűnre hajlamossá.

A kíséret külön kategória - legfeljebb nyolc „további” karakter. Például amikor gyakran megrohamozza a városokat, a tábornok felkaphat egy hasznos mérnököt, aki felgyorsítja az ostromfegyverek építését, és tapasztalatot szerez az ostromcsatákban, majd miután túlélt egy merényletet, szerezhet egy kutyát, amely növeli a személyes biztonságot. Nagyon ritkán fordult elő, hogy egy tábornok olyan legendás alakot tudjon magához venni, mint Marco Polo vagy Leonardo da Vinci.

A tábornokok, a herceg és a király felnevelése és a kíséretek cseréje szórakoztató, bár nem elengedhetetlen eleme a játéknak. A Medieval II: Total War-ban a rendszer első pillantásra ugyanaz marad. De vannak változások is. Először is, most már nem a teljes kíséretet lehet átvinni a tábornokok között, hanem csak néhány karaktert.

Másodszor, a családfa-kezelő képernyőn nem lehet örököst kijelölni - a játék automatikusan kiválasztja, és ha a játékos azt akarja, hogy az ország egy erős herceghez kerüljön, akkor vagy kiképezi, amije van a csatában, vagy kiiktatja a herceget. reménytelen csatába sodorva.

Azonban még ezek az újítások sincsenek nagy hatással a játékmenetre. Sokkal rosszabb a megbomlott egyensúly és a hibák az erények és bűnök megszerzésének rendszerében. Ön és én megszoktuk, hogy a lakosok megnyugtatása és a bevételek növelése érdekében van értelme kormányzót kinevezni a legfontosabb városokba. Mondjon búcsút a kormányzóknak – most már semmi értelme kinevezni őket a városokba, hacsak nem akarsz egy vitéz tábornokot bolonddá tenni, ellopni a pénzedet és fehér lángra kergetni az embereket.

Gondoljunk csak bele - az új szabályok szerint a városok kormányzói által kinevezett tábornokok (különösen a nagyok) szinte azonnal, egy mozdulattal megragadják a bűnöket, és hamarosan elkezdik felfalni és inni a költségvetési pénzeket, tönkretéve a királyt. Nem, a nép uralkodjon magán, a tábornokoknak pedig külső és belső ellenségekkel kell küzdeniük.

Ez egy hiba: az erődítményekben meg lehet menteni a tábornokokat a bűnöktől, de még ott is nevetségessé válnak a dolgok - egy olyan kastélyban, ahol elvileg nem lehet adót kezelni, a tábornok megkapja a „rossz adószedő” romboló bűnét.

Vannak implicit, rejtett paraméterek is - személyes tekintély, személyes biztonság, a hatótávolság növelése, az adókra és a polgárok hangulatára gyakorolt ​​hatás és mások. Sokukat kormányzóknak szánják, vagyis használhatatlanok.

Számos módja van új tábornokok megszerzésének. Először is természetes módon - az örökösök tábornokok lesznek (a legidősebb a koronaherceg). Másodszor, a tábornokokat gyakran nemes hölgyek (a királyi család lányai) szerzik meg, amikor összeházasodnak.

A harmadik út a tömegek előléptetése. Bármely hadsereget, amelyben nincs tábornok, még egy magányos paraszti különítményt is, egy kapitány irányít. Ha egy kapitány parancsnoksága alatt álló hadsereg lenyűgöző hősies győzelmet arat, és a kapitány különítménye személyesen foglalkozik száz-két ellenséggel (ez nagyon-nagyon nagy szám), akkor felajánlják, hogy tábornokká léptetik elő. Az újonnan vert tábornok paraméterei alacsonyak lesznek, de elég elviselhetőek.

Ez egy hiba: minden ilyen „új” tábornok szókimondó ateista lesz, nulla vallásossági paraméterrel.

Általánosságban elmondható, hogy a seregeknek nem szabad egyedül járniuk - így önállóan lázadókká válhatnak. Próbálj meg minden hadseregnek egy tábornokot adni, még a legrosszabbnak is. El is tud szakadni, de ennek kisebb a valószínűsége (ha nem vagy kiközösítve).

Karddal támogatott diplomácia

A diplomáciát nagyon komolyan átdolgozták, közelebb hozva a civilizációból és a galaktikus civilizációkból ismert klasszikus „kereskedelmi” rendszerhez. A diplomácia ablakban láthatjuk a diplomaták főbb paramétereit, az állami kapcsolatokat, a titkosszolgálati információkat és információkat az Ön országának a középkori világszínpadon elfoglalt helyzetéről.

Tanács: az ellenséges városokban lévő kémek segítenek tájékozódni az állam szándékairól. Tehát, ha ideális a kapcsolatod egy szövetségeseddel, de szándékai között szerepel a háború, készülj fel rá.

Az országok közötti kapcsolatokat sokféleképpen javíthatja - ajándékok, kereskedelmi megállapodások, szövetségek, katonai segítségnyújtás, szerény kérések. A pénz csodákra képes, és helyrehozza a megkeseredett ellenségek közötti kapcsolatokat, de a diplomácia kimenetele az Ön hírnevétől is függ. Nagyon alacsony hírnévvel nagyon nehéz lehet fegyverszünetet kötni, szövetséget kötni vagy alkudozni valamit a tárgyalásokon. Jót tesz a hírnevének, ha elengedi a foglyokat és elfoglalja a városokat anélkül, hogy elpusztítaná azokat. Káros először más országokat megtámadni és háborút hirdetni.

Ez egy hiba: ha egy szövetséges megtámadása előtt a szerződés megszegésével figyelmezteti őt, akkor a hírneve ugyanúgy romlik, mint egy áruló támadásnál.

Hívőtársakkal könnyebb tárgyalni, de hitetlenekkel valamivel nehezebb. A kis országok alkalmazkodóbbak, mint a nagyok.

Ez egy hiba: néha a kereskedési folyamat során mások diplomatái valami furcsát mondanak: „Nem, nem értek egyet X-szel. Ellenjavaslatot terjesztek elő X-nek.”

A diplomáciát befolyásolja a játékban beállított nehézségi szint – az easy-en minden kapcsolat a játékos országa és más országok között automatikusan az ideális felé sodródik. Átlagosan - semlegesre (ezek a szabályok az AI által ellenőrzött országokra vonatkoznak), vagyis mind a sértéseket, mind az előnyöket elfelejtik. A kemény és nagyon kemény szinteken minden kapcsolat a játékos és más országok között simán átváltozik undorítóvá - vagyis utálnak... csak úgy.

Ez egy hiba: ha kinyitja a diplomácia ablakot, és bezárja anélkül, hogy egyetlen üzletet vagy megállapodást kötne, a két ország kapcsolata megromlik, a diplomata vagy a hercegnő tapasztalatait veszítheti.

Ha figyelmen kívül hagyja a számos hibát, az új diplomácia előrelépést jelent az egész sorozatban. Az országok közötti kapcsolatok nagyon jól visszaadják a középkor szellemét, az országok mérsékelten árulkodóak és közepesen becsületesek. Így egy szövetséges árulóan támadhat, ha felügyelet nélkül hagyja a határ menti városokat (a játékos használhatja ezt a „casus belli”). Néha egy mesterséges intelligencia által irányított állam egyszerűen háborút hirdethet, figyelmeztetve szándékaira. A fenyegetések akár egy tartományt is annektálhatnak – ez általában egy jól fejlett rendszer jelzője.

Ez egy hiba: ha a pusztulás idején az ország szövetségben állt Önnel, akkor a szövetség „felbonthatatlan” lesz, és a jövőben megakadályozhatja új kapcsolatok kialakítását.

A vazallus rendszer nem változott – csak egy ellened háborúzó országot lehet vazallussá tenni. Ez olyasmi, mint egy kiterjesztett unió a hadseregek áthaladási jogával, hasonlóan a római protektorátushoz: Total War. Azt mondanám, hogy egy országot kivenni olcsóbb és egyszerűbb is, mint megpróbálni egy nagyúrrá válni.

Tájékoztatásul: most már nem csak az uralkodók és a tábornokok öregszenek a játékban, hanem az összes ügynök is. A bérgyilkosok, kémek, kereskedők és diplomaták már nem dicsekedtek az elfek hosszú életével, és most a szerény törpék két-három évszázadig élnek.

Kereskedelem és verseny

A kereskedők új típusú ügynökök. Akkor kezdenek nyereséget termelni, ha „telepíti” őket egy erőforrásra. Egy kereskedő körönként néhány forinttól akár ötszáz forintot is hozhat Önnek – az eredmény sok tényezőtől függ:

A kereskedő nagyon gyorsan megfizeti magát - nem igényel „fizetést” minden alkalommal, mint egy diplomata vagy egy kém.

Tipp: a kereskedő gyorsabb fejlesztése érdekében „körbejárhatja” őket a térképen, „rálépve” az egyes erőforrásokra.

A kereskedő élete tele van veszélyekkel. Nem csak egy gyilkos kaphatja meg, hanem egy másik ország rivális kereskedője is. Miután felfedezett egy versenytársat egy erőforráson, megpróbálhat ellenséges átvételt szervezni, pénzeszközöket kapni, felszabadítani az erőforrást és kiiktatni a kevésbé tapasztalt és sikeres kereskedőt.

Ijesztő hercegnők

A hercegnők egy keresztény uralkodó vagy örökösének felnőtt lányai. Azonnal kiállíthatják őket tábornokként, vagy elküldhetik őket ügynökként kóborolni a térképen.

A hercegnő helyettesítheti a diplomatát - az egyetlen különbség az, hogy ahol a diplomatának van tapasztalata (tekercsek), a hercegnőnek más paramétere van - varázsa. Kezdetben (nem tudom, hogy ez hiba, vagy a fejlesztők szándékozták) minden hercegnődnek nulla a charm paramétere. Ez nagyon megnehezíti a dinasztikus házasságokat – a tengerentúli hercegek közül kevesen akarnak majd feleségül venni egy szörnyű hercegnőt, és ha mégis, akkor nem kell örökösökre várniuk.

Sajnos csak sikeres diplomáciai tárgyalásokon lehet növelni varázsát (beszéltem a nagykövettel és kicsit szebb lettem), és minden kudarc szinte azonnal újra ronda lánnyal varázsolja a lányt.

A dinasztikus házasság erősíti az államok közötti kapcsolatokat. A szerencsén múlik, hogy valaki más hercegét kapja-e tábornokként, vagy intsen a hercegnőnek.