Rankų priežiūra

Popieriniai žaidimai dviems. Popieriniai žaidimai vaikams

Popieriniai žaidimai dviems.  Popieriniai žaidimai vaikams

Žaidimai su rašikliu, popieriumi ir pieštuku yra geri, nes, viena vertus, jie yra labai įdomūs ir jaudinantys (todėl juose su dideliu malonumu dalyvauja ir vaikai, ir suaugusieji), kita vertus, jie taip pat labai naudingi ( lavinti mąstymą, vaizduotę) ir atmintį). Taip pat (o tai yra didelis pliusas tėvams) šie žaidimai neįtraukia bet kokio amžiaus dalyvių bėgiojimo, laukinių šuolių visame bute, garsių riksmų, sulūžusių indų garso ...

Taigi, išmokykite savo vaikus šių žaidimų!

Ir laikas nuo laiko pažaisk su jais!

Baigkime piešti

Žaidimui reikės iš anksto paruošti tuos pačius, bet nebaigtus piešinius – kokio nors gyvūno uodegą ar galvą, dalį baldo ir pan. Padėkite draugams atrasti savo talentus – pakvieskite juos užbaigti įvaizdį.

Nugalėtojai gali būti renkami keliose kategorijose: autentiškumas, meniškumas, originalumas ir pan.

Eruditas ant popieriaus

Šiam žaidimui, kaip rodo pavadinimas, jums reikės popieriaus lapo narve.

Tas, kuris eis pirmas, išrenkamas burtų keliu; jis sugalvoja žodį ir užrašo jį lapo viduryje.

Likę žaidėjai prideda po vieną raidę, kad susidarytų naujas žodis. Žodžiai skaitomi ne kaip kryžiažodyje – tik vertikaliai arba horizontaliai, bet gali „suktis“ bet kuria kryptimi – dešinėn, kairėn, aukštyn ir žemyn.

Gautame naujame žodyje raidės skaičiuojamos, o už kiekvieną raidę žaidėjas gauna vieną tašką. Jei žaidėjas negali sugalvoti naujų žodžių, jis praleidžia eilę.

Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai taškų. Žaidimas gali būti baigtas savo nuožiūra arba žaisti tol, kol lape yra vietos.

Mozaika

Iškirpkite iš popieriaus stačiakampį ir supjaustykite jį į dešimt skirtingų formų gabalėlių. Sumaišykite gabalėlius. Ir dabar vėl padarykite iš jų originalų stačiakampį.

Naminius „galvosūkius“ galite pasidaryti iš senų spalvotų atvirukų arba iš seno ryškaus žurnalo puslapių. Taip pat galite naudoti įsigytus galvosūkius (tik tegul dalių skaičius nėra per didelis, kad spėtumėte surinkti dėlionę prieš numatytą miegą).

Atspėk, kas yra?

Vienas iš žaidėjų ant popieriaus lapo nupiešia bet kokį „piešinį“, o kitas sugalvoja, kaip atrodo ši figūra. Galite fantazuoti ir baigti piešti įvairias dalis, kad atrodytų kaip kažkas konkretaus.

Tada įdomu sugalvoti vardą, jei turite mažą žmogeliuką, arba slapyvardį, jei turite gyvūną ar svetimą būtybę.

Feodalai

Šiam žaidimui jums reikės languoto sąsiuvinio lapo ir skirtingų spalvų rašiklių.

Galite pažymėti žaidimo lauką lape rėmeliu, tada negalėsite lipti ant rėmo. Bet jūs negalite to padaryti.

Žaidimo laukas yra žemė, kol kas lygiosios. Žaidėjų užduotis yra užimti kuo daugiau žemės savo feodaliniam naudojimui. Žaidėjai paeiliui. Galite pasirinkti, kas eis pirmas, naudodami eilėraštį ar kauliuką iš stalo žaidimo.

Judėjimai yra taškai, kuriuos žaidėjai deda ląstelių sankirtose. Vienu judesiu galite įdėti vieną tašką. Kad nesusipainiotumėte, kiekvienas žaidėjas turėtų turėti tam tikros spalvos rašiklį ar pieštuką.

Norėdami užimti teritoriją, turite apsupti priešo taškus, tai yra, aplink vieną ar kelis jo taškus arba net aplink jo užgrobtą teritoriją suformuokite savo taškų žiedą.

Žiedas turi būti uždarytas, tai yra, visi jo taškai turi būti nutolę nuo ląstelės kraštinės arba įstrižainės. Kai kas nors sugeba apsupti priešininko žemę, jis sustabdo žaidimą ir žiedo taškus sujungia linija, nubrėždama užgrobtą teritoriją. Po to jam priklauso prizas – papildomas ėjimas. Jūs negalite apsupti tuščios erdvės.

Kai visas laukas yra užimtas, žaidimas baigiasi. Feodalai skaičiuoja savo žemių plotus, ir laimi tas, kuriam pavyksta sugauti daugiau.

užrakinti narvą

Žaidimo laukas yra penkių x penkių langelių kvadratas; nebūtina jo apvesti, o didesniam aiškumui langelių kampus galima pažymėti taškais.

Du priešininkai juda paeiliui, ir kiekvienas iš jų vienu ėjimu gali sujungti du gretimus taškus brūkšneliu. Po kelių judesių žaidimo lauke pamatysite tokiais brūkšneliais iš trijų pusių aptvertas ląsteles. Kas dabar sugeba uždaryti langelį, ketvirtą kraštą pažymėdamas brūkšneliu, tą uždarą langelį pažymi pirmąja savo vardo raide (arba bet kokiu sutartiniu ženklu). Gali atsitikti taip, kad vienas brūkšnelis uždaro du gretimus langelius iš karto – tada pažymimi abu. Žaidimas tęsiasi tol, kol dar yra atvirų langelių.

Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiau ląstelių.

Žaidimo laukas gali būti didesnis – galite paimti kvadratą iš šešių x šešių arba septynių x septynių langelių.

lėktuvai

Paimkite įprastą užrašų knygelės lapą (narve ar liniuote - nesvarbu).

Ant jo nupieškite dvi lėktuvų grupes – raudoną ir mėlyną.

Tada prasideda susišaudymas. Jie taip šaudo. Ant „tavo“ lėktuvo uždedamas „tavo spalvos“ rašiklis. Laikykite jį už nugaros kairiosios rankos rodomuoju pirštu. Šiek tiek nusitaikę, rankenos paspaudimu, jie šaudo, palikdami šūvio pėdsaką, artimiausio priešo lėktuvo kryptimi.

Fotografavimą lydi įvairūs garso efektai.

mokslininkas skristi

Paimkite popieriaus lapą, nubrėžkite kvadratą šešiolika x šešiolika langelių. Musė gali būti pagaminta iš siūlų ar popieriaus, arba galite tiesiog paimti nedidelį mygtuką, kuris simbolizuos musę.

Padėkite savo „musę“ bet kurioje žaidimo lauko langelyje. Dabar jūs nurodysite jai, kiek ląstelių ir kuria kryptimi judėti.

Davus muselei kelis nurodymus (pavyzdžiui: viena ląstelė aukštyn, dvi į kairę, viena žemyn), vaikas turėtų parodyti vietą, kur skrido mokslininkas. Jei vieta nurodyta teisingai, perkelkite musę į atitinkamą langelį.

(Tuomet atitinkamai jūsų partneris duoda musei nurodymus, o jūs jų vykdote ir pan.)

Vinaigretė

Šį linksmą žaidimą geriausia žaisti kartu.

Paimkite užrašų knygelės popierių. Pirmoje popieriaus lapo eilutėje parašykite klausimą savo draugui. Pavyzdžiui: „Į ką tu nori būti panašus? Tada sulenkite lapą taip, kad klausimo nesimatytų, o kitoje pusėje parašykite tik šio klausimo pradžią: „Kam? Padovanok atsargas draugui. Jis turi atsakyti tik į tą klausimą, kurį mato, nelenkdamas lapo. Parašęs atsakymą, jis vėl jį suvynioja ir parašo savo klausimą, pavyzdžiui: "Kur tau patinka žaisti?" Tada susilanksto, ant nugaros užrašo: „Kur?“, Paduoda lapą tau ir taip toliau, kol lapas baigiasi. Tada išlankstote lapą ir perskaitote, kas atsitiko.

Pavyzdžiui, čia yra juokingas dialogas, kurį galite gauti:

- Kur eini vakarais?

-Į virtuvę.

– Su kuo tau patinka žaisti?

- Su katinu ir pele.

- Kas tu esi?

- Teta Motja.

Kuo jus vaikystėje maitino mama?

- Skuduras.

Sugalvoti naujus žodžius

Kiekvienas žaidėjas turi turėti popieriaus lapą ir rašiklį. Geriau atsisėskite, kad nesimatytų, ką kiti rašo.

Sugalvokite ilgesnį žodį, pavyzdžiui, „traktoristas“ arba „lovytė“. Kuo daugiau skirtingų raidžių jame bus, tuo ilgiau ir įdomiau bus žaisti.

Tegul kiekvienas užrašo šį žodį ant popieriaus lapo.

Ir dabar, per tam tikrą laiką (pavyzdžiui, penkias minutes), sukurkite kuo daugiau žodžių, kurie yra „paslėpti“ šiame žodyje. Galite paimti tik tas raides, kurios yra pradiniame žodyje, ir tiksliai tiek kartų, kiek jame pasitaiko.

Pavyzdžiui, iš žodžio TRAKTORIAUS OPERATORIUS: vėžys, burna, pyragas, apgamas, ryžiai, katė, skrebučiai, plauti, pradėti ... (bet ne „aktorė“ - yra tik viena raidė „A“).

Kuo ilgesnis žodis, tuo labiau jis vertinamas. Kartais net apsunkiname savo užduotį sutikdami rašyti tik keturių raidžių ir ilgesnius žodžius.

Kai laikas baigiasi, rezultatai sumuojami. Visi paeiliui skaito visus savo žodžius. Jei kas nors kitas turi šį žodį, visi, kurie jį turi, jį perbraukia. Laimi tas, kuriam baigiasi labiausiai nekirsti, t.y. unikalūs žodžiai.

Futbolas ant stalo

Ant languoto sąsiuvinio lapo nupieškite futbolo aikštę (reikšmingos tik kraštinės, vartai ir centras).

Pradedantysis nuo centro nubrėžia ištisinę trijų dalių liniją, kurių kiekviena eina išilgai (vienos) ląstelės pusės arba įstrižai. Tada priešas iš galutinio taško nubrėžia tą pačią liniją. Patogu naudoti įvairių spalvų rašiklius. Draudžiama kirsti ir liesti jau nubrėžtas linijas ir lauko ribas.

Tikslas yra įvesti liniją į varžovo vartus.

Jei žaidėjas negali atlikti savo ėjimo (nėra vietos), jo varžovas smogia „baudos smūgį“ – šešių langelių ilgio tiesi linija nubrėžiama nuo paskutinio taško bet kuria iš aštuonių krypčių, o jei galutinis taškas yra jau užtraukta vieta, tada baudos smūgis smūgis tęsiamas (vėl į abi puses).

Sumaišyti laiškai

Šį žaidimą geriausia žaisti su dviem žmonėmis.

Atspėk vieną žodį vienu metu. Tai turėtų būti daiktavardis, pageidautina ne labai trumpas - pavyzdžiui, aštuonios raidės. Atsitiktinai perstatykite jame esančias raides ir užsirašykite ant popieriaus lapo. Tada apsikeiskite lapais ir pabandykite suprasti, apie kokį žodį pagalvojo jūsų partneris. Iš įpročio gali būti sunku atspėti, pavyzdžiui, kad „svetimas“ žodis „selnipa“ yra „oranžinė“.

Kuo daugiau raidžių paslėptame žodyje, tuo sunkiau jį atkurti, bet kokia fantazijos erdvė! Ar norite pasportuoti? Atspėk, ką reiškia žodžiai: sharkanda, shakish, sokbira, turarot, repyumokot.

jūrų mūšis

Šiam žaidimui kiekvienam žaidėjui narve reikės užrašų knygelės lapo, ant kurio reikia nupiešti du visiškai vienodus kvadratus su dešimties langelių kraštais.

Kiekviename kvadrate sunumeruokite kairįjį stulpelį nuo 1 iki 10, o viršutinę eilutę nuo „A“ iki „K“.

Visa armada yra mūšio aikštėje su viena būtina sąlyga: laivai neturi liesti nei bortų, nei kampų.

Pirmojo ėjimo teisę galima nustatyti naudojant paprastą rimą.

Ir tada visi savo ruožtu bando atspėti, kur tiksliai yra laivas ar priešo laivo dalis, įvardydami koordinatę – bet kurios horizontalios eilės (žymima skaičiumi) ir vertikalios (žymima raide) susikirtimo tašką.

– A-3!

- Praeitis!

- D-4?

- Supratau!

– D-5!?

- Nužudė.

„Šūviai“ ir nuskendę priešo laivai tvirtinami antroje aikštėje. Pirmajame rodomi priešo smūgiai.

Norėdami laimėti jūrų mūšį, turite gerai žinoti ir sumaniai pritaikyti daugybę techninių ir taktinių gudrybių.

Naikinant priešo laivą, taškais nubrėžkite visus greta esančius laukus – ten nebegalima šaudyti, o likusių laivų paieškos ratas susiaurėja.

Atsakingame jūrų mūšyje pagrindinis dalykas yra teisingai išdėstyti laivus. Galite juos pastatyti arti žaidimo lauko kraštų, ištempti į liniją, išbarstyti.

Svarbu taisyklingai šaudyti. Ne tik spėlioti, bet ir šaudyti „į sistemą“. Pavyzdžiui, šaškių lentos raštu. Arba „šukuoti“ visą žaidimo lauką įstrižai.

Kartuvės

Senas, bet labai įdomus žaidimas. Vienas iš dalyvių sugalvoja žodį ir ant popieriaus užrašo pirmąją ir paskutinę jo raides, taip pat pažymi likusių vietų vietą, kad būtų galima suprasti bendrą raidžių skaičių. Šalia žodžio schematiškai nupiešta kartuvė su kilpa. Antrasis žaidėjas atspėja likusias žodžio raides. Jei jis atspėjo teisingai, raidė telpa tinkamoje vietoje.

Šalia kartuvių rašoma neteisingai pavadinta raidė, tuo pačiu metu kilpoje nubrėžiamas apskritimas - galva. Kita klaida yra ranka, koja, liemuo ir tt Žaidimas tęsiamas tol, kol atspėjamas žodis arba žaidėjas visiškai „pakabinamas“.

MUMS NIEKUR NEBUS NUOBUOGOSI!


©2015-2019 svetainė
Visos teisės priklauso jų autoriams. Ši svetainė nepretenduoja į autorystę, tačiau suteikia galimybę nemokamai naudotis.
Puslapio sukūrimo data: 2016-04-26

Esu tikras, kad bent jau dabar yra programėlių metas, bet visada pasitaiko situacijų, kai neturėsi nieko, tik draugus ir popieriaus lapą. Taigi įsiminkite arba užsirašykite! Bus, kaip ir visi žinomi žaidimai, ir tikiuosi, kad kažkas naujo.

1. Jaučiai ir karvės

Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tada tokia situacija vadinama jaučiu.

Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas pavadino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).

Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.

2. Kartuvės

„The Executioner“ yra dar vienas populiarus dėlionė, sukurta specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir rašiklio.

Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.

Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.

Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.

3. Tic-tac-toe begaliniame lauke

Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.

Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.

Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.

Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.

4. Labirintas
Laukas gali būti kvadratinis arba piramidės formos. Jei norite, galite sugalvoti keistesnių formų.

Žaidimo lauke dalyviai paeiliui deda vienos langelio ilgio linijas – vertikaliai arba horizontaliai.

Vienas iš dalyvių, uždaręs aikštę (padėjęs ketvirtą jos komponentą), įdeda savo ženklą (kryželį arba nulį) į šią aikštę ir vėl eina.

Žaidėjų užduotis – įdėti kuo daugiau savo ženklų, laimi tas, kuris visiškai užpildęs lauką turi daugiau šių ženklų.

Kuo sudėtingesnis ir didesnis laukas, tuo įdomesnis ir nenuspėjamas žaidimas.

5. Jūros mūšis

Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).

Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):

1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt
2 denis (dydis 2 langeliai) - 3 vnt
3 denis (3 dydžio langeliai) - 2 vnt
4 denis (dydis 4 langeliai) - 1 vnt.

Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).

Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.

Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "šaudote" į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tada priešininkas turėtų pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą su daugiau nei vienu deniu), tada priešininkas turėtų pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešininko laivą, toliau „šaudote“.

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.

6. Taškai

Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.

Pirma, tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.

Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti sujungti horizontaliai arba vertikaliai, bet kartais ir įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.

Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite suformuoti lauką taip, kad viena papildoma linija galėtumėte sukurti daug kvadratų.

7. Futbolas

Norėdami žaisti futbolą, jums reikia languoto popieriaus lapo, kuris tarnaus kaip laukas. Žaidžia du žmonės. Vartai yra šešių celių dydžio. Žaidimas prasideda nuo centrinio lauko taško (lapo). Pirmasis ėjimas žaidžiamas burtų keliu.

Judėjimas yra trūkinė linija, susidedanti iš trijų segmentų, kurių kiekvienas yra langelio įstrižainė arba kraštinė.

Linijų negalima kirsti ar liesti. Jei žaidėjas negali atlikti kito ėjimo, oponentas pramuša baudą: tiesią šešių langelių liniją (vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai).

Jei po baudos smūgio kamuolys sustoja ant jau nubrėžtos linijos arba žaidėjas negali atlikti ėjimo, tada atliekamas kitas baudos smūgis.

Jie žaidžia iki pirmojo įvarčio.

8. Grandinė
Užduotis yra sugalvoti tam tikros žodžių poros metagramų grandinę, kuri vieną iš šių žodžių paverstų kitais. Kiekvienas paskesnis žodis gaunamas iš ankstesnio, pakeičiant tiksliai vieną raidę. Laimi tas, kurio grandinėlė trumpesnė. Šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Taigi, OŽKA virsta VILKU, LAPE, LEOPARDU ir kitais gyvūnais.

Po 17 ėjimų NAKTIS pasikeičia į DIENA.
Per 11 judesių UPĖ virsta JŪRA.
Už 13 iš TEŠLOS galite pagaminti BANDELĘ.

Kelionė laiku užtruks 19 judesių: MIG pavirs VALANDA, paskui METAIS, tada kils ŠIMTMETIS ir galiausiai pasirodys ERA.

9. Balda

Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Šiuo atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tada praranda save, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.

Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.

dešimt . Futbolas 8x12
Nubraižytas 12x8 langelių laukas. Trumpųjų kraštų viduryje esantys taškai yra vartai. Pirmasis ėjimas yra tiksliai iš lauko centro. Jie juda pakaitomis uždėdami brūkšnelį ant vienos ląstelės (išilgai linijos arba įstrižai). Jei judesys baigiasi eskizuotu tašku (t. y. per kurį jie jau ėjo - pavyzdžiui, lauko centre), tada teisė suteikiama dar vienam brūkšneliui ir taip toliau, kol ėjimas baigiasi tuščiu tašką. Šonai laikomi nubrėžtais taškais (tai yra, kamuolys „atšoka nuo šonų“). Tikslas yra įmušti kamuolį į vartus.

Papildoma taisyklė, kurią sugalvojome klasėje – kamuolio padėjimas į tokią padėtį, iš kurios neįmanoma išeiti, yra neteisėtas ėjimas (pavyzdžiui, ėjimas į kampinį). Jei tai yra vienintelis ėjimas, kurį gali padaryti žaidėjas, tai yra jo praradimas.

Kiekvienoje aikštelėje žaidžiama į vieną įvartį (jei norima, į daugiau, bet praktika parodė, kad visgi geriau žaisti į vieną įvartį). Šio žaidimo patogumas, lyginant su standartiniu futbolu, yra tas, kad jis užima mažai vietos, o jam galima panaudoti ir iš dalies parašytą lapą.

11. Labirintas su daiktais
Du žaidžia. Žaidėjai ištraukia du 10x10 laukus. Kad būtų patogiau, ląstelėms galite priskirti žymėjimus: a, b, c, ..., i, k - horizontaliai ir 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaliai. (Padeda bendrauti žaidime). Viename lauke nupieštas labirintas, kuriuo eis priešininkas. Antrasis, kol tuščias, laukas yra priešininko labirintas, kuriuo eina pats žaidėjas. Jis žymi žaidimo metu tyrinėtus priešo labirinto objektus. Tikslas yra ištraukti lobį iš svetimo labirinto greičiau, nei priešininkas išneš lobį iš tavo.

Čia yra galimybė vienu metu įrodyti save ir kaip nuotykių ieškotoją, ir kaip „požemio savininką“.

Labirinto reikalavimai:
Tarp ląstelių gali būti sienos, kurios iš tikrųjų sudaro labirintą. Be to, visas labirintas išilgai perimetro taip pat yra apsuptas siena, kuri vadinama „labirinto siena“.

Labirinte turi būti:
1 arbaletas
1 ramentas
1 Spąstai
4 duobes
4 išėjimai iš duobių (kiekviena duobė unikaliai atitinka vieną išėjimą)
3 netikri lobiai
1 Tikras lobis
4 išėjimai iš labirinto kiekvienoje pusėje.
Be to, kiekvienas dalyvis žaidimo pradžioje turi po 3 granatas.

Žemėlapio pavyzdys:

Žaidimo procesas.
Žaidėjai pasako vienas kitam taškų, nuo kurių norėtų pradėti žaidimą, koordinates.

Žaidėjai paeiliui. Posūkio metu žaidėjas gali perkelti vieną langelį į dešinę, į kairę, aukštyn arba žemyn, jei langelis, kuriame jis yra, ir ta, į kurią jis nori pereiti, nėra atskirta siena. Jei tokia siena vis dar yra, žaidėjas apie tai informuojamas ir jis lieka savo kameroje iki kito ėjimo. Jei ši siena yra labirinto siena, apie tai pranešama atskirai. Tačiau iš anksto susitarę, jūs negalite atskirti vidinių sienų ir labirinto sienų ir neįtraukti „labirinto sienos“ sąvokos, tačiau tai gali labai atidėti žaidimą. Išleisdamas vieną granatą, žaidėjas gali pašalinti bet kurią sieną (įskaitant labirinto sieną) iki žaidimo pabaigos. Jums nereikia to atrasti pirmiausia. Tarkime, intuityviai pajutęs, kad dešinėje yra siena, žaidėjas gali neleisti nė ėjimo eiti į dešinę ir įsitikinti, kad ji egzistuoja. Jis gali iš karto panaudoti granatą, ir net tada ten tikrai nebus sienos. Bet gali būti, kad jos nebuvo, tada granata vis tiek laikoma išnaudota. Granatos metimas laikomas judesiu. Negalite mesti granatos ir judėti tame pačiame posūkyje.

Žaidėjui persikėlus į naują langelį, oponentas praneša jam, kad jis yra naujoje kameroje (o vienoje langelyje gali būti tik vienas objektas).

Tai gali būti (su žymėjimo pavyzdžiais):

a) arbaletas(„BET“). Apsilankęs šioje kameroje žaidėjas pradeda „šlubuoti“ ir priešas savo eilės metu (jau užpultas) gali atlikti +1 veiksmą (judėti, mesti granatą, suklupti ant sienos). Arbaletas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

b) ramentas(„Y“). Apsilankymas šioje langelyje suteikia pačiam žaidėjui, pradedant nuo kito ėjimo, atlikti dar 1 veiksmą per ėjimą. Tai ne vaistas nuo arbaleto veikimo, o nepriklausomas objektas. Ramentas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

Ramento ir arbaleto veiksmai sumuojasi. Tai reiškia, kad apsilankymas abiejose ląstelėse duoda tokį patį rezultatą, kaip ir neaplankymas nei vienoje iš jų. Jei radote ramentą, o priešininkas turi arbaletą, posūkyje jau galite atlikti tris veiksmus (ne keturis!).

in) spąstai(„K“). Leiskite atlikti tris judesius. Tie. kol jūs išlipate iš spąstų (tiksliau - spąstai), priešas atlieka keturis judesius, po kurių galite vėl judėti. Priešininko ramento buvimas leidžia jam atlikti aštuonis judesius. Jei į spąstus patenkate po to, kai prieš tai buvote sužeistas arbaletu, priešas apsisuka tik keturis posūkius (visam laikui praleisti judesius neveikia, nes jūs vis tiek nejudate). Spąstai suveikia kiekvieną kartą, kai žaidėjas su juo apsilanko aikštėje.

G) tu įkritai į duobę Nr. 1, 2, 3 arba 4. ("1,2,3,4") - momentinis judėjimas (tuo pačiu judesiu) į langelį "Išeiti iš duobės Nr. 1, 2, 3 arba 4" (" I, II, III, IV"), atitinkamai. Išėjimo koordinatės žaidėjui nepranešamos. Jis tęsia žaidimą iš narvo su išėjimu iš duobės ir netiesioginiais ženklais nustato savo vietą. Jei žaidėjas pateko į „išėjimo iš duobės“ kamerą neįkritęs į pačią duobę, o tiesiog „suklupo“, jam apie tai pranešama. Dabar, įkritęs į skylę su šiuo numeriu, jis žinos, kur pasirodys.

e) radai lobį. Netiesa ("O") arba tiesa ("X"), galima sužinoti tik išėjus iš labirinto.

Norėdami išeiti iš labirinto, galite naudoti bet kurį iš galimų išėjimų, po vieną iš abiejų pusių, arba pralaužti naują, naudodami granatą. (Tačiau galime sutikti, kad labirinto sienos neima granatų, nors jos ir išleistos).

Žaidėjui, kuris išeina iš labirinto savo eilės metu (netyčia arba tyčia), pranešama, kad jis išėjo iš labirinto. Jei tuo pačiu metu jo rankose yra lobis, taip pat pranešama, koks tai lobis: netikras ar tikras.

Vienu metu galima neštis tik vieną lobį. Tuo pačiu metu arbaleto, ramento, spąstų veiksmai neatšaukiami. Negalite mesti lobio kur norite, bet galite pakeisti vieną kitu. Nebūtina imti lobio. Jei atsidūrėte kameroje su lobiu ir nusprendėte jį pasiimti, turite apie tai pranešti priešui.

Labirintas turi būti suprojektuotas taip, kad būtų galima aplankyti kiekvieną langelį ir išeiti iš labirinto nenaudojant granatų, pradedant žaidimą iš bet kurios vietos. Negalima statyti spąstų: kai žaidėjas, įkritęs į duobutę, palieka ją į uždarą erdvę, iš kurios negali išeiti nepanaudojęs granatų. Spąstai gali būti dedami bet kur.

Išėjęs iš labirinto žaidėjas gali patekti tik į išėjimą, iš kurio išėjo. Tačiau pasirinkimo galimybė su galimybe sugrįžti per bet kurį išėjimą taip pat turi teisę egzistuoti. Tokiu atveju galite aptverti zonas, kurias galima pasiekti tik per tam tikrą įėjimą į labirintą, jei pradžios taškas yra už jų.

12. Nesąmonė
Ir net iš pirmo žvilgsnio kvailas žaidimas „Nesąmonė“ turi gilią prasmę, jei žaidžiate su visa šeima. Kiekvienas žaidėjas gauna po lapelį ir viršuje užrašo atsakymą į klausimą „Kas?“. (Mikė Pūkuotukas, Begemoto katė, kaimynas dėdė Vasya ir kt.). Tada atsakymas sulankstomas taip, kad jo nebūtų galima perskaityti, o lapai aplenkiami. Kitas klausimas – „Su kuo? Tada sekite: „Kada?“, „Kur?“, „Ką veikei?“, „Kas iš to išėjo? Surašius visus atsakymus, lapeliai išlankstomi ir perskaitomi. – Taigi kokia viso to prasmė? - Jūs klausiate. Jei visa šeima juokiasi iš atsiradusių nesąmonių, jei tėvai ir vaikai domisi ir kartu linksminasi – argi tai nėra pagrindinė, svarbiausia bet kokių šeimos žaidimų prasmė?

13. Virusų karas
Virusų karas.Žaidimas dviems (galima ir daugiau, bet pageidautinas lyginis žaidėjų skaičius, kitaip vienas greitai tampa auka), aikštelėje 10 * 10 (vėlgi galima daugiau, tada dar įdomiau), žymimi „virusai“ kryžiais, apskritimais ir kitomis piktosiomis dvasiomis (kiekvienas žaidėjas turi skirtingą spalvą ar formą). Per posūkį veikia trys „virusai“. Virusai pradeda daugintis nuo priešingų kampinių lauko ląstelių. „Virusą“ galite įdėti tik šalia kito „gyvo viruso“. Jei netoliese yra priešo „virusas“, galite jį valgyti, nudažydami ląstelę savo spalva. Priešas nebegali „persivalgyti“ šios ląstelės antrą kartą. Tokie dariniai vadinami „tvirtovėmis“. Jeigu „tvirtovė“ paliečia bent vieną gyvą savo spalvos virusą, tai naujus „virusus“ galite kurti kur nors toliau nuo jos arba yra priešas. Žaidimo tikslas yra visiškai sunaikinti gyvąsias priešo pajėgas. Jei abi pusės sugeba paslėpti savo gyvus virusus už priešininko suvalgytų virusų tvirtovės, žaidimas baigiasi lygiosiomis.

"Lovos vabalai". Virus Warriors variantas. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas pradedamas piešiant „pagrindinę klaidą“ – kryžių, apsuptą rėmu, ir „štabą“, supančią „pagrindinę klaidą“ iš 8 kryželių lapo kampuose. Be to, per posūkį galite padaryti 5 „vaikščiojimus“, o ne 3, kaip „virusų kare“. Žaidimas žaidžiamas siekiant sunaikinti „pagrindines klaidas“. Tačiau įdomiausia šioje žaidimo versijoje yra tai, kad žaidėjai, kurie žaidžia pagal nutylėjimą, kiekvienas už save, turi teisę sudaryti aljansus ir juos nutraukti, pasikeitus situacijai ar asmeniniams poreikiams. Dažnai gera „politinė“ intriga šioje variacijoje atneša daugiau dividendų nei žaidimo kombinacinė klasė. Galimas papildymas: žaidėjas, pastatęs kvadratą iš 8 klaidų, gali įdėti naują "pagrindinę klaidą" centre, o senoji yra nudažyta žaidėjo spalva. Tokia revoliucija leidžia išgelbėti savo kariuomenę nuo pralaimėjimo, jei priešas priartėja prie senojo „pagrindinio“.

"Karas". Labai sunki „virusų karių“ variacija. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo „generolų“, kurie žymimi raide G ir yra lapo kampuose. Už kiekvieną ėjimą žaidėjas gali padėti:

4 pėstininkai (žymimi raidėmis P);

2 arkliai, kurie dedami su raide kaip šachmatuose (ir žymimi K raide);

2 rezervuarai, judantys per vieną langelį (galite ir įstrižai) (žymimi T raidėmis);

1 plokštuma, kuri juda per 4 kvadratus horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (pažymėta raidėmis C).

Bet kurio posūkio metu galite atsisakyti vieno tipo kariuomenės ir padaryti papildomą vieną papildomą vaikštynę su kito tipo. Pavyzdžiui, vienu posūkiu galite iš karto skristi lėktuvu dar 3 kartus, atitinkamai atsisakydami visų pėstininkų, visų arklių ir visų tankų.

Skirtingai nuo „virusų karo“, nauji kovotojai gali būti dedami tik šalia gyvų atitinkamo tipo kovotojų (arba šalia „gyvos“ tvirtovės), jei jie turi gyvą ryšį su generolu! Tai yra, kariai be kontrolės nekovoja. Ryšys gali būti vykdomas per kitos rūšies kariuomenę. Žinoma, jie žaidžia tam, kad sunaikinti generolus.

14. Piramidė
Žaidžia du žaidėjai. Jie paeiliui rašo žodžius piramidės pavidalu pagal kryžiažodžių taisyklę, be to, tuos pačius žodžius kartoti draudžiama. Jie prasideda trijų raidžių žodžiu, po žodžiu galima parašyti tokio pat ilgio arba viena raide ilgesnį žodį. Po kiekvienu žodžiu tokio paties ilgio žodį galite parašyti tik vieną kartą, kitas žodis turi būti viena raide ilgesnis. Po varžovo ėjimo žaidėjas atidžiai analizuoja gautą žaidimo žodžių piramidę ir bando sudaryti mažiausiai trijų raidžių žodį, paimdamas pirmąją raidę iš savavališko piramidės lygio, antrą iš kito lygio po juo ir tt . po vieną raidę iš kiekvieno kito lygio. Šis žodis taip pat turi būti bendrinis daiktavardis pradine forma, o ne santrumpa (ne GAI tipo santrumpa). Žaidėjas, radęs tokį žodį, prie savo balo prideda tiek taškų, kiek šiame žodyje yra raidžių. Tada prasideda kitas turas ir taip toliau, kol kuris nors žaidėjas surinks 12 taškų. Jis tampa nugalėtoju.

Šio žaidimo vieno turo pavyzdys su žodžiais: 1-as žaidėjas rašo žodį LUK, 2-as po juo rašo žodį MIG. 1-as žaidėjas jau turi rasti 4 raidžių žodį, jis rašo žodį SHAWL. Abu žaidėjai stengiasi paimti žodžius iš jau panaudotų raidžių, kad nesuteiktų priešininkui galimybės laimėti raundą. Čia 2-as žaidėjas atidžiai žiūri, ar galima sugalvoti kokį žodį, bet gaunasi visokių nesąmonių kaip KISH, LIL, YUM ir t.t. Tada antrasis žaidėjas parašo 4 raidžių žodį SHILO (taip pat gali parašyti 5 raidžių žodį):

1-as žaidėjas analizuoja piramidę... Mato žodžius GAI, IL ir SOUTH, kurie pagal šio žodžių žaidimo sąlygą netelpa, ir nepastebi žodžio KILO! Piramidė turi kitą lygį:

2 žaidėjas pamato žodžius VEIDAS ir erškėtis, tada pastebi žodį KILO... Ir staiga randa gražų 5 raidžių žodį LILIJA! Tai prideda 5 taškais prie antrojo žaidėjo rezultato.

Tokie žaidimai ant popieriaus su žodžiais ugdo dėmesingumą ir gebėjimą derinti žodžius.

15. Tankai

Du žaidėjai ištraukia po 7-10 „tančikų“. ar? žvaigždžių laivai?, kiekvienas ant savo pusės dvigubo sąsiuvinio lapo (geriausia ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę, žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nubrėžiamas į savo lauko pusę, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį, o šūvis, matomas per šviesą, yra pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei atsitrenkia į tanką, jis išmušamas (antrasis? išmušimas? mirtinas), o jei pataiko tiksliai, tankas iš karto sunaikinamas.

Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą; kai kuriose žaidimo versijose negalite iššauti kito šūvio į tą patį tanką.
Po preliminaraus šaudymo žaidimas labai greitai pereina į „blitzkrieg“ stadiją, tiksliau, greitą baigtį. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.

16. Kliūtys

Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vieną po kitos brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.

2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti jokių esamų „kliūčių“. Laukui pildant, laisvos vietos lieka vis mažiau, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti, kad žaidimas būtų užbaigtas. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.

17. Galvos juostos

Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.
Mažame lauke (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.

Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Klasikinėje versijoje maksimumas yra neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.

Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.

Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.

18. Skaitmeniniai karai

Šiame žaidime pagrindinis veikėjas yra trintukas. Skalbtis teks nuolat, tai karas, o nuostoliai neišvengiami. Daugelis skaičių mirs dėl jūsų pergalės!

Žaidimas yra labai greitas ir įvairus, ir apskritai labai paprastas.

Jūs rašote skaičių seriją nuo 0 iki 9, bet kokia seka, bet kokia kombinacija. Ilgis gali būti koks tik nori, rekomenduoju pradėti nuo 20. Pavyzdžiui, tai gali būti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 serija ,0, 9,5? ar bet kuri kita.

Savo ruožtu žaidėjas gali atlikti vieną iš dviejų galimų veiksmų žaidime:

pakeiskite vieną iš skaičių iki didžiausio 0 (žaidime nėra neigiamų verčių);
ištrinkite bet kokį nulį ir visus skaitmenis, esančius dešinėje nuo jo, taip sumažindami juostelės ilgį.
Tas, kuris sunaikina paskutinį nulį, pralaimi.

19. Taškai ir kvadratai

Šio žaidimo autorius, matematikos ir mokslų populiarintojas Martinas Garneris jį laikė „loginių žaidimų perlu“. Tačiau nepasidalinus savo nuomone, žaidimą galima pavadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.

Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).

Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.

Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? prievartauti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, reikėjo nešti, kelis kvadratus varžovo naudai, o paskui, kai praktiškai nėra kur statyti, priversti jį atlikti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti). )? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.

20. Troika

Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.

3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato po vieną raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.

Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Vaikams galite žaisti variantą?kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.

21. Lenktynės

Sudėtingesnis ir ilgesnis žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai stovinčio rašiklio judėjimas per lapą nuo lengvo spragtelėjimo.

Lenktynių trasa (Lenktynės) nubraižoma ant lapo (vieno arba dvigubo), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, atkartojančių vienas kito kontūrus, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.

Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, skrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.

Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta linijos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį sukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.

Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti

Taip pat galima įvesti prisilietimo taškus, tiksliau – mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (t. y. pro kuriuos turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.

Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, priklausomai nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.

22. Golfas

Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu ir kiekviena užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.

Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.

Tais tolimais laikais, kai nebuvo nei iPhone, nei iPad, o mobilieji telefonai buvo kuriozas, vis tiek rasdavome ką veikti su savimi. Ypač klasėje. Na, o kas, atitolęs nuo mokytojo, nežaidė jūros mūšio su kaimynu ant stalo ar bent jau tic-tac-toe?

Susiburkime ir prisiminkime, kaip mums pavyko žaisti beprotiškai įdomius žaidimus nenaudojant technologijų, o naudojant tik sąsiuvinio lapą.


Sunku rasti tų, kurie nėra žaidę šio paprasto žaidimo. Nubrėžiame lauką po tris ir bandome sustatyti figūras iš eilės. Įvyko? Puiku, laimėjo!

Taip pat buvo sudėtingesnė žaidimo modifikacija. Toks laukas buvo nupieštas Ir ant jo reikėjo iš eilės sudėti ne tris, o penkias figūras

Pakelkite rankas, kas niekada nežaidė? Dabar išeik iš klasės! Atrodo, kad kandidatų nėra. Karinio jūrų laivyno mūšio taisyklių pasakojimas yra net juokingas – tai visi žaidė neperdedant.
Nubraižome du kvadratinius 10x10 laukus, ant vieno išdėliojame laivus, o antrą pasiliekam užrašams - jame nubraižysime priešo laivų išsidėstymo planą. Laivai neturi liestis, o jų turi būti tik 10. Keturi vienkameriai, trys dvikameriai, du trikameriai ir vienas keturių kamerų. Dabar – kovoti. Mes įvardijame bet kurį varžovo aikštės tašką ir jau šokame iš jo – išsiaiškiname, kur jis ką turi. Ir taip – ​​iki karčios pabaigos.

Žaidimas, kuris labai padidino mūsų žodyną. Priešas atspėja žodį, o tu privalai, atspėdamas po vieną raidę, pagaliau jį atspėti. Kiekviena neteisingai pavadinta raidė prie kartuvių prideda lentą. Kartuvių elementų skaičius derinamas iš anksto.

Jie yra miestai. Žaisk žemės grobimą, ne mažiau! Žaidimo esmė ta, kad žaidėjai paeiliui deda taškus. Laimi tas, kurio taškai sudarė apskritimą ir tuo pat metu buvo nutolę vienas nuo kito. Tiesa, dažniausiai žaidimas tuo nesibaigia – nugalėtas priešininkas reikalauja keršto, todėl galima žaisti tol, kol baigiasi vieta lape.

Dar vienas kalbinis žaidimas. Nubraižome lauką, parenkame didesnį žodį ir entuziastingai priskiriame jam raides, formuojame naujus žodžius. Mes kuriame žodžius bet kuria kryptimi, išskyrus įstrižainę. Negalima kartoti tos pačios raidės, tai toks kliūtis. Taigi pagalvokite, ponai, ir žaidimas baigsis, kai visas laukas bus užpildytas raidėmis!

Pavojingas žaidimas, nes pagal taisykles reikėjo kalbėtis. Bet ką daryti, kad praleistum nuobodžią pamoką!
Nupiešiame lėkštelę, sugalvojame keturženklį skaičių, įrašome į pirmą stulpelį. Toliau atspėsime priešo numerį. Kalbame atsitiktinai bet kokį skaičių. Neatspėjome – užsirašėme. Atspėjo – pažymime, pavyzdžiui, „du atspėti, vienas vietoje“.
Remdamiesi pažymiais, tęsiame žaidimą. Laimi tas, kuris pirmasis atspėja priešininko skaičių.

Štai kur yra erdvės vaizduotei! Vienas žaidėjas nupiešia svirtį, antrasis prideda prie jo tai, ką pasakoja fantazija.
Pavyzdžiui, kaip ši.

Čia viskas paprasta. Nubrėžiame neribotą skaičių taškų, o tada sujungiame juos po vieną tiesiomis linijomis, kad susidarytų daugiausiai trikampių. Būk atsargus! Priešas taip pat nemiega. Laimi tas, kuris turi daugiausiai trikampių.

Nubraižome labirinto takelį su privalomomis zonomis:
1. Pradėkite
2. Takeliai
3. Baudos aikštelė su trimis (ir daugiau – jūsų nuožiūra) skyriais
4. Baigti.
Padidiname greitį 1 ląstele per apsisukimą. O čia reikia skaičiuoti taip, kad pirmas patektum į finišą, bet tilptum į pakeliui esančius posūkius. Nelaimingo atsitikimo atveju žaidimas sukasi atgal įstrižai vieną langelį.

Žaidimui nupiešiame lentelę, pasirenkame savavališką raidę ir pradedame lenktyniauti, kad įvestume ten žodžius, prasidedančius norima raide. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų surenka visus 10. Po to skaičiuojame taškus. Galite žaisti kelis ratus.

Tam, kad vaikas būtų užimtas, kartais reikia nemažai. Paklodė narve, du rašikliai ir laisvas laikas.

Senosios mokyklos žaidimai iš mūsų vaikystės yra geras būdas parodyti vaikui, kad už įdomią veiklą nebūtina supirkti pusės kai kurios vaikiškos universalinės parduotuvės skyriaus. Ir dar – jie gerai lavina logiką ir smulkiąją motoriką. Kai kurie iš šių žaidimų reikalauja žinių apie raides ir skaičius, kitus galima žaisti net su vidurinės mokyklos vaikais.

1. Karvės ir buliai

Užduotis: atspėkite antrojo žaidėjo sumanytą skaičių

Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturių skaičių kombinaciją. Pavyzdžiui, 1243. Antrasis daro judesį, bandydamas atspėti. Tarkime, 2563. Pirmasis įvertina, kiek jis arti tiesos. Jei numeris pavadintas teisingai, bet jo seka ne, tai nurodoma žodžiu „karvė“. Mūsų pavyzdyje karvė yra dvejetas. Ji yra paslėptame numeryje, bet stovi kitoje vietoje. Jei atspėjamas ir skaičius, ir vieta, paaiškėja, kad tai „jautis“. Jei klaida abiem kryptimis, tiesiog palikite tarpą. Kaip šitas:

Pirmasis žaidėjas: 1243

Antra: 2563

Pirma: K--B.

Remdamasis tuo, antrasis žaidėjas imasi kito žingsnio, atsižvelgdamas į gautą informaciją. Užduotis – kuo greičiau atspėti skaičių kombinaciją. Sudėtingesnėje versijoje antrasis žaidėjas tiesiog pasako, kiek bulių ir karvių, nenurodydamas vietos.

2. Gyvatė

Užduotis: nupieškite ilgiausią gyvatę

Šiam žaidimui jums reikės dviejų skirtingų spalvų rašiklių arba pieštukų. Nubrėžkite kvadratą nuo septynių iki septynių langelių. Taip, kad dvi jo kraštinės, esančios viena šalia kitos, būtų tos pačios spalvos (pavyzdžiui, mėlynos), o dvi kitos (tarkime, žalios). Tada leiskite kiekvienam žaidėjui įdėti tašką su savo spalva – bet kur. Nuo šio taško galite piešti „gyvates“ savo spalva. Vienu judesiu galite išplėsti liniją vienu langeliu. Bet ne įstrižai! Gyvatės neturi susikirsti, bet gali prasilenkti išilgai žaidimo lauko linijos, išilgai „svetimos“ spalvos pusės. Tas, kuris neturi kur daugiau judėti, pralaimėjo.

3. Delnas

Užduotis: užpildykite savo lauką kryžiais

Paimkite popieriaus lapą į narvą ir apveskite ant jo delną. Ant šių „delnų“ visi atsitiktinai išdėlioja skaičius. Nuo vieno iki dešimties ar dvidešimties – priklausomai nuo vaiko matematinių žinių.

Pirmasis žaidėjas įvardija bet kurį parašytą skaičių, antrasis jo ieško. Per kratą pirmasis uždeda kryželius ant lauko aplink savo „delną“, perbraukdamas ląsteles. Kuo ilgiau ieškoma, tuo daugiau kryžių. Suradus numerį, eilė pereina antrajam žaidėjui. Kas greičiau užpildys savo lauką, laimi.

4. Koridoriai

Užduotis: langelius užpildykite kryžiais arba nuliais

Pirmiausia ląstelėse nupieškite savavališką figūrą - rombą, eglutę, gėlę. Paimkite skirtingų spalvų pieštukus. Judėjimo metu žaidėjas savo spalva apjuosia langelio šoną. Jei žaidėjai apjuosė visas tris langelio puses, nesvarbu, kokios spalvos, galite uždaryti ketvirtą ir nupiešti savo figūrą, kryžių ar nulį. Užpildžius visas langelius, apskaičiuojami rezultatai ir skelbiamas nugalėtojas.

5. Taškai ir tiesių atkarpos

Užduotis: nubrėžkite kuo daugiau linijų

Taškai dedami ant popieriaus lapo, vidutiniškai nuo aštuonių iki 15-20. Kiekvieno ėjimo metu žaidėjas turi sujungti bet kuriuos du taškus su segmentu, neužfiksuodamas likusio. Kiekvienas taškas gali priklausyti tik vienam segmentui. Tas, kuris galiausiai nepadaro žingsnio, pralaimi.

6. Įvairiaspalviai taškai

Užduotis: užimti kuo daugiau „svetimos“ teritorijos

Žaidėjams įteikiami skirtingų spalvų pieštukai. Judėjimo metu reikia įdėti tašką langelių sankirtoje. Tikslas – apjuosti teritoriją savo spalvos taškais, o paskui juos sujungti, „užfiksuojant“ viską viduje. Įskaitant priešo taškus. Jie turi būti išdėstyti vieno langelio atstumu horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Užfiksuota teritorija gali būti nuspalvinta jūsų pasirinkta spalva. Po „atakos“ žaidėjui suteikiamas dar vienas ėjimas. Kas sugriebia daugiausiai, laimi.

7. Įstrižainė

Užduotis: surinkti taškų už parašytus žodžius

Kiekvienas žaidėjas užrašų knygelėje piešia langelius, kurių kraštinės yra 7, 6, 5, 4 ir 3 langeliai. Kvadratai brėžiami vienas šalia kito, mažėjančia tvarka, kad apatinės pusės sudarytų vieną liniją – viskas kartu atrodys kaip laiptai. Vienas iš žaidėjų galvoja apie bet kokią raidę, geriau neįtraukti C, Y arba minkšto ženklo. Kiekviename langelyje raidė rašoma įstrižai.

Žaidėjai turi sugalvoti ir nurodytoje vietoje užrašyti daiktavardžius, kuriuose yra ši raidė. Laimi tas, kuris visas eilutes užpildo greičiau (arba daugiau eilučių nei kitos). Beje, žaisti galima ne tik kartu. Šiuo atveju skaičiavimas atliekamas naudojant taškus. Už žodį, kurį dar turi vienas iš žaidėjų, skiriamas vienas taškas. Jei žodis nekartojamas – du.

8. Balda

Užduotis: surinkite taškus už raides žodžiais

Nubrėžkite kvadratą su nelyginiu kvadratų skaičiumi vienoje pusėje (5, 7 arba 9). Kvadrato centre parašykite žodį: tai turi būti daiktavardis vienaskaita. Šone užrašyti žaidėjų vardai. Savo ruožtu žaidėjai sugalvoja naują žodį, naudodami turimas raides tokia tvarka, kuria jie pasirodo. Ir prie jų prideda dar vieną raidę – aukštyn arba žemyn stačiu kampu. Sukurtas žodis rašomas po žaidėjo vardu, o šalia jo nurodomas panaudotų raidžių skaičius (suteikti taškai). Kas surinko daugiau taškų, tas laimėjo.

9. Kartuvės

Užduotis: atspėk žodį ir nelipk ant kartuvių

Vienas žaidėjas sugalvoja trumpą žodį ir užrašo jį taip: pirmoji raidė, langeliai vietoje likusių ir paskutinė raidė. Kitas žaidėjas pavadina raidę. Jei jis yra žodyje, tada jis „atsidaro“, beveik kaip „Stebuklų lauke“.

Jei ne: pirmasis žaidėjas nubrėžia kartuvės dalį – vertikalią liniją. Tuo pačiu šalia rašoma ne ta raidė, kad nesuklystumėte ir daugiau neskambintumėte. Kiekvienas neteisingas bandymas yra dar vienas smūgis „kartose“, kurią sudaro du G raidės skersiniai, virvė ir figūra su galva, liemuo, rankomis ir kojomis. Suspėjau, kol piešinys nebuvo baigtas – laimėjau.

Kompiuterinių kovų epochoje kažkaip nepelnytai buvo primiršta daugybė nuostabių žaidimų, kuriems reikia tik sąsiuvinio ir plunksnakočio. Tačiau jie puikiai lavina vaizduotę, logiką, intelektą ir daug daugiau. Taip, dalis jų „suskaitmenino“ ir persikėlė į internetą. Pavyzdžiui, „Mūšio laivas“, „Balda“ arba „Karvės“.

Pasidalinsiu savo mėgstamais žaidimais: kažkas prisimins savo vaikystę, o kažkas galbūt suras naujų įdomių pramogų sau ir savo vaikams. Žaidimams laiko per Naujųjų metų šventes tikrai atsiras!

"12 užrašų"

Mėgstamiausia Kalėdų klasika visai šeimai! Iškirpta 12 popieriaus lapų – užrašai. Iš pradžių jie sunumeruojami, tada ant pirmojo rašoma, kur paslėptas antrasis, antroje – kur trečias ir t.t. Užduotys gali būti atliekamos skirtingo sudėtingumo lygiu. Pavyzdžiui, trečiame užraše parašykite, kad ketvirtasis yra ne „tėčio kairiajame bate“, o „juodas daiktas su raišteliais“. Vieno buto sienose atsiveria visa erdvė fantazijai!

Paskutiniame dvyliktajame raštelyje turite nurodyti, kur ieškoti prizo. Tai gali būti net paprastas saldainis, bet rastas po 12 paieškų etapų tampa ne mažesniu nei saldainiu! Kai visi užrašai ir prizai yra paslėpti savo vietose, vedėjas gali tik pasakyti dalyviams, kur guli užrašas numeris 1 – ir veiksmas prasideda!

Kartą persistengiau dėl užduočių sudėtingumo ir neradau nė vieno užrašo. Pasiūliau, kur bus kitas, bet visi pamiršo šį. Ir tik neseniai, po kelerių metų, ji, stebuklingai išgyvenusi remontus ir pertvarkymus, buvo atsitiktinai rasta! Dabar tai retenybė :)

"Žodžiai"

Erudicijos žaidimas visiems šeimos nariams. Dalyviams duodamas popieriaus lapas, kurį reikia nubraižyti į 6-10 stulpelių. Ant kiekvieno užrašoma tema, kuriai ateityje reikės sugalvoti žodžius. Pavyzdžiui, „Vardai“, „Miestai“, „Gėlės“, „Gyvūnai“, „Augalai“. Galite apsunkinti žaidimą ir sugalvoti ką nors sudėtingesnio: „Profesijos“, „Patiekalai“, „Žvaigždynai“, „Rašytojai“.

Tada paimamas žurnalas ar laikraštis ir raidė nustatoma pagal „poke metodą“, kuriuo turėtų prasidėti visi šio turo žodžiai. Taip pat reikės chronometro: užduočiai atlikti reikia trisdešimt sekundžių arba vienos ar dviejų minučių. Raundų skaičius derinamas iš anksto, pavyzdžiui, gali būti 10. Kiekviename žodžiai prasidės nauja atsitiktine raide. Pabaigoje skaičiuojami taškai: žodis nesugalvotas - 0 balų, žodis keliems dalyviams vienodas - kiekvienam po 5 balus, unikalus žodis - 10 balų.

Žaidimo variantas, skirtas super eruditams: kiekviename stulpelyje į nurodytą laiką įrašykite tiek žodžių, kiek sugalvojate nukritusiai raidei.

"Tankai"

Veiksmo žaidimas dviems ikimokyklinukams. Jums reikės vieno sąsiuvinio ir dviejų rašiklių. Išskleidžiant sąsiuvinį vienas puslapis yra pirmojo žaidėjo laukas, o antrasis - priešininko laukas. Kiekvienas savo lauke atsitiktine tvarka schematiškai piešia 5-10 tankų, kurių dydis ne didesnis kaip centimetras.

Tada burtų keliu vienas iš žaidėjų žengia pirmąjį ėjimą - „šauna“. Norėdami tai padaryti, savo lauke bet kurioje vietoje (bet žiūrėdamas į priešininko lauką ir taikydamasis) jis pieštuku nupieši nedidelį žirnio dydžio apskritimą (reikia jį „drąsiai“ piešti), tada atverčia puslapį. priešininko aikštėje ir nuspaudžia smūgio vietą iš nugaros taip, kad šiame lauke būtų įspausta rašalo dėmė. Puslapis apverčiamas atgal, o žaidėjai žiūri, ar šis šūvis nepataikė į kurį nors iš tankų. Tada antrasis žaidėjas atlieka savo smūgį – ir taip iki visiškos pergalės! Šis žaidimas lavina akis ir erdvinį mąstymą.

"Jaučiai ir karvės"

Sudėtingas žaidimas vyresniems vaikams ir suaugusiems. Tai intelektualinė dviejų žaidėjų kova už dėmesingumą ir logiką. Kiekvienas sugalvoja keturženklį skaičių, kad skaičiai jame nesikartotų, ir užrašo jį ant savo popieriaus lapo. Pavyzdžiui, 1409. Žaidėjai, darydami ėjimus paeiliui, turi atspėti priešininko skaičių. Norėdami tai padaryti, paskambinkite bet kuriuo (taip pat keturių skaitmenų) numeriu ir užsirašote sau. Oponentas įrašo šį skaičių po savuoju ir lygina skaičius: jei yra tikslus pataikymas, tai yra „jautis“, jei kai kurie skaičiai yra vienodi, bet ne tose vietose, kur jie turėjo būti, tai yra „karvės“.

Pavyzdžiui, po paslėptu 1409 žaidėjas įrašo priešininko pasiūlytą skaičių 7495. Jis mato, kad yra vienas tikslus atitikmuo – antroje pozicijoje esantis ketvertas, o vienas netikslus – devynetas. Žaidėjas sako priešininkui: „Vienas jautis ir viena karvė“. Priešininkas šiuos duomenis užrašo šalia savo pirmojo ėjimo – 1B 1K. Tada antrasis žaidėjas atlieka ėjimą.

Sunkumas tas, kad žaidėjai nežino, kuriuos skaičius jie tiksliai atspėjo, o kurie yra, bet ne savo vietoje. Su kiekvienu judesiu jie analizuoja gautą informaciją (buliukų ir karvių skaičių), pertvarko skaičius, prideda kitus ir pamažu pasiekia teisingą atsakymą. Kas tai padarys pirmas, laimi.

Miniatiūrinis Zen piešinys

Šiai „solo“ pramogai, kuri lavina vaizduotę, reikia languoto sąsiuvinio lapo. Jei jo nėra, įprastą A4 formato lapą galite piešti plonu pieštuku į 5 × 5 milimetrų langelius. Visa esmė slypi šiame mažybiškume. Paimkite rašiklį ir kiekvienoje ląstelėje nupieškite atskirą gatavą piešinį. Tai gali būti namas, langas, akis, žmogus, automobilis ir bet kas.

Nupieškite kuo geriau. Svarbiausia, kad kiekvienoje ląstelėje būtų atpažįstamas vaizdas, o ne tik raštai, ir kad ant visos „drobės“ nesikartotų nei vienas. Beje, galite piešti skaičius, raides ir geometrines figūras. Kai jos baigsis, lape vis tiek liks begalė tuščių langelių :) Ir čia prasideda grynas kūrybiškumas.

Pabaigtą darbą (gali užtrukti tris valandas, dieną, dvi ar savaitę – kol viskas smagu) galima pakabinti ant sienos rėmelyje. Jis atrodo labai neįprastas ir „sotus“, o po ilgo laiko įdomu pažvelgti ir atspėti, kas ten pavaizduota po kūrybinių kančių šimto dešimtoje ar du šimtoje kameroje.

"Riterio ėjimas"

Tai galvosūkis vienam asmeniui. Nubrėžkite 10x10 savavališko dydžio kvadratą. Viršutiniame kairiajame langelyje užrašykite skaičių 1. Tada atlikite judesį iš šio langelio taip, kaip vaikšto šachmatų riteris (raidė „g“) ir įrašykite skaičių 2 į naują langelį. Tada iš dviračio perkelkite riteris į bet kurią neužimtą kamerą, numerį 3 ir pan.

Taigi pabandykite užpildyti visą kvadratą iki skaičiaus 100. Tai nėra lengva užduotis ir greičiausiai turėsite nubrėžti daugiau nei vieną žaidimo lauką.

***
Kokius žaidimus žinote su popieriumi ir rašikliu? Pasidalinkite komentaruose, žaiskime kartu!