Įvairūs skirtumai

Kaip nurodyti kitą pagrindinį puslapį. Kaip susieti su konkrečia vieta kitame puslapyje. Nuorodos į failą, esantį dviem lygiais aukščiau, sukūrimas

Kaip nurodyti kitą pagrindinį puslapį.  Kaip susieti su konkrečia vieta kitame puslapyje.  Nuorodos į failą, esantį dviem lygiais aukščiau, sukūrimas

Norint sukurti nuorodas į kitus svetainės puslapius arba nuorodas į kitus svetainės puslapius, naudojama porinė žyma su parametru, nurodančiu, kur bus atliktas perėjimas paspaudus nuorodą.

Parametras gali nurodyti perėjimą į svetainę arba atskirą svetainės puslapį. Jei nurodytas tik puslapis, šis puslapis turi būti jūsų svetainėje.

Pažiūrėkime į pavyzdžius.

jei savo svetainėje turite puslapį, kuriame pasakojama apie save, pavyzdžiui, o-sebe.html, tada norėdami susieti su šiuo puslapiu, turite parašyti tai:

Apie save

Parametre href= įrašėme puslapio adresą ir tarp žymų ir turime parašyti tekstą, kurį spustelėjus atsiras nuoroda.

Vietoj teksto gali būti naudojamas bet koks vaizdas. Tada spustelėjus paveikslėlį taip pat bus pateikta nuoroda.

Grįžkime prie ankstesnio pavyzdžio ir pridėkite nuorodas į šią svetainę, pavyzdžiui, ši



Mano pirmasis tinklalapis vos per 5 minutes

Šiandien nuostabi diena.
Sukūriau pirmąjį internetinį puslapį.


Aš būsiu turtingas ir laisvas žmogus!





Svetainė kaip užsidirbti pinigų internete

Dabar mūsų puslapis atrodys taip.

Kai kurie žmonės klausia. BET kaip susieti su failu ? Taip pat kaip ir kitose nuorodose, paskirties vietoje tik nurodant failo pavadinimą. Pavyzdžiui

Atsisiųsti kirkorovo dainą

Atsisiųsti programą

su sąlyga, kad failai yra tame pačiame aplanke kaip ir html failas

Ką daryti, jei jis yra kitame aplanke?

Taip pat išspręsta. Pavyzdžiui, šitaip

Atsisiųskite programą, jei failas arhiv.rar yra minkštajame aplanke, palyginti su puslapiu iš pagrindinio svetainės katalogo. Tie. mes "sakome", kad pirmiausia turite eiti į minkštąjį katalogą ir paimti iš jo failą arhiv.rar

grįžti į katalogą, jei reikia eiti į puslapį, esantį pirminiame kataloge, pavyzdžiui, jei katalog.html failas yra pagrindiniame jūsų svetainės kataloge, o puslapis, iš kurio į jį nukreipiate, yra minkštajame aplanke . Įrašymas ../ reiškia grįžti į ankstesnį katalogą, vienu lygiu aukštesnį. Šis įrašas buvo standartas nuo pat kompiuterio atsiradimo. Tie. Grįžti į katalogą reiškia eiti į aukštesnį katalogą ir jame atidaryti katalog.html failą

Jei jūsų svetainės pagrindiniame kataloge yra 2 katalogai ir jums reikia sukurti nuorodą iš failo, esančio viename kataloge, į failą kitame kataloge, tada kažkas panašaus daroma

tie. pirmiausia paaiškiname, kad turite eiti į pirminį katalogą (../), tada įveskite minkštąjį aplanką ir jame atidarykite failą soft.html

Tai visi santykinių saitų pavyzdžiai, t.y. nuorodos, susijusios su puslapiu, iš kurio nuoroda padaryta.

Arba nurodykite visą failo kelią. Tie. iš http://
Pavyzdžiui, Katalogas
Nuorodos, kuriose yra visas kelias į failą, vadinamos absoliučiomis nuorodomis.

Bet tokiu atveju svetainės veikimą galima patikrinti tik tada, kai ji yra įkelta į serverį ir turite interneto ryšį.

Šiame straipsnyje parodysiu, kaip galite nukreipti vartotoją iš vieno tinklalapio į kitą naudodami JavaScript. Taip pat pateiksiu keletą paprastų JS peradresavimo pavyzdžių.

Galite peradresuoti vartotoją iš vieno tinklalapio į kitą keliais būdais. Įskaitant atnaujinant HTML metaduomenis, peradresavimus serverio pusėje. Pavyzdžiui, naudojant .htaccess failą, PHP ir kliento pusės peradresavimą naudojant „JavaScript“.

Tačiau atminkite, kad netikėti peradresavimai, įvykę kitos veiklos metu, erzina lankytojus. Todėl peradresavimą turėtumėte naudoti tik tada, kai tai tikrai būtina ir jei tai būtų prasminga vartotojo požiūriu.

Pažiūrėkime, kaip JavaScript gali būti naudojamas nukreipiant vartotoją į kitą puslapį.

Automatinis JavaScript peradresavimas į kitą puslapį

Jei norite automatiškai nukreipti vartotoją iš vieno puslapio ( URL1) į kitą puslapį ( URL2), galite naudoti šį kodą:

window.location.href = "URL2";

Turite įklijuoti aukščiau pateiktą kodą pirmame puslapyje ( URL1). Pakeiskite URL2 norimu puslapio adresu. Geriau šį kodą įdėti į elementą (ne puslapio apačioje), kad puslapis būtų peradresuotas prieš naršyklei pradedant jį pateikti.

PATARIMAS: jei naudojate tiesioginį JavaScript (t. y. be išorinio .js failo), būtinai įdėkite JavaScript kodą į žymas.

Peradresuoti į kitą puslapį po X sekundžių

Šiame pavyzdyje mes peradresuosime js į kitą puslapį po kurio laiko po puslapio įkėlimo. Pavyzdžiui, jei norite nukreipti lankytoją į pagrindinį puslapį po to, kai 5 sekundes rodomas pasveikinimo puslapis:

setTimeout(function()( window.location.href = "homepage-url"; ), 5 * 1000);

Pasisveikinimo puslapyje turite įklijuoti šį JavaScript kodą. Nepamirškite pakeisti pagrindinio puslapio URL savo pagrindinio puslapio URL.

Naudojome setTimeout metodą, kad nurodytume scenarijui peradresuoti po 5 sekundžių ( padauginkite 5 iš 1000, kad konvertuotumėte sekundes į milisekundes).

PATARIMAS: „JavaScript“ laiko reikšmės visada skaičiuojamos milisekundėmis.

Peradresuokite į kitą puslapį pagal sąlygą

Pavyzdžiui, galite nukreipti priklausomai nuo lankytojo naršyklės ( nors ir nerekomenduojama), ekrano dydis, paros laikas ar kita būklė.

Norėdami peradresuoti lankytojus, kurie atitinka tam tikrą sąlygą, naudokite šį kodą:

if (CONDITION) ( window.location.href = "redirect-url"; )

Pavyzdžiui, šis kodas nukreipia lankytojus į kitą puslapį, jei jų ekrano plotis yra mažesnis nei 600 pikselių:

if (ekranas.plotis< 600) { window.location.href = "redirect-url"; }

Peradresuoti į kitą puslapį pagal vartotojo veiksmus

Paskutinis pavyzdys parodo, kaip nukreipti lankytoją pagal jo veiksmus. Galite susieti js peradresavimą su bet kokio tipo vartotojo veiksmu. Šiame pavyzdyje, kad būtų paprasčiau, tvarkysime mygtuko paspaudimą.

Šis kodas nukreips lankytoją į nukreipimo puslapį, kai spustelėsite #mybutton :

document.getElementById("mano mygtukas").onclick = function() ( window.location.href = "redirect-url"; );

Tą patį galite padaryti naudodami šį kodą:

Taip pat peradresavimą galite susieti su bet kokiu įvykiu ar vartotojo veiksmu. Tiesiog nepamirškite įsitikinti, kad peradresavimai netrukdo naudotojams.

Stengiausi apsvarstyti viską, kas įmanoma js peradresavimo į kitą puslapį atvejais. Jei kada nors susidursiu su kitais scenarijais, pridėsiu juos prie šio straipsnio.

„Android“ animacijos klasė taikoma tokiems objektams kaip rodiniai ir maketai. Drobė yra tiesiog piešimo paviršius, kuris yra vaizdo dalis arba susietas su taškine schema. Pasirinktiniame rodinyje onDraw vienu metu piešiamas tik vienas kadras, kol iškviečiamas kitas negaliojimas, o tai reiškia, kad animaciją turite piešti po kadro. Štai atšokusio kamuoliuko, kuris sukasi, pavyzdys, kuris gali būti naudingas.

Importuoti android.app.Activity; importuoti android.content.Context; importuoti android.graphics.Bitmap; importuoti android.graphics.BitmapFactory; importuoti android.graphics.Canvas; importuoti android.os.Bundle; importuoti android.text.format.Time; importuoti android.view.View; public class StartActivity išplečia veiklą ( @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); ) ) klasė BallBounce išplečia View ( int screenW; int screenH; int X; int Y ; int inicialinis Y ; int ballW; int ballH; int kampas; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; public BallBounce (konteksto kontekstas) ( super (kontekstas); kamuolys = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable. futbolas); //įkelti kamuoliuko vaizdą bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //įkelti fono rutulįW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0,2 f; //pagreitis dY = 0; //vertikalusis greitis pradinisY = 100; //Pradinė vertikali padėtis.kampas = 0; //Pasukimo kampo pradžios reikšmė. ) @Nepaisyti viešosios void onSizeChanged (int w, int h, int oldw , int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Re dydžio foną, kad tilptų ekrane. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centrinis rutulys į ekrano centrą. Y = pradinis Y; ) @Override public void onDraw(Canvas canvas) ( super.onDraw(canvas); //Braw background. canvas. drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Apytiksliai apskaičiuokite rutulio greitį ir vietą. Y+= (int) dY; //Padidinkite arba sumažinkite vertikalią padėtį. if (Y > (ekranasH - rutulys)) ( dY=(-1)*dY; //atbulinės eigos greitis paspaudus apačioje. ) dY+= acc; //Padidinkite arba sumažinkite greitį. =0 + (rutulysH / 2)); //Pasukti drobę atgal, kad būtų. kad atrodo, kad rutulys pasisuko. //Iškvieskite kitą kadrą.invalidate(); ) )

Tai tik iliustracija, bet aš naudočiau paviršiųView ir išmesčiau kadrus iš kitos gijos, o tai yra šiek tiek sudėtinga, bet teisingas būdas tai padaryti kuriant interaktyvias animacijas, pvz., žaidimus ir pan. Štai pavyzdys su slinkimu atgal ir vartotojas gali judėti kamuolys pirštu:

Importuoti android.app.Activity; importuoti android.content.Context; importuoti android.graphics.Bitmap; importuoti android.graphics.BitmapFactory; importuoti android.graphics.Canvas; importuoti android.graphics.Matrix; importuoti android.graphics.Paint; importuoti android.graphics.Rect; importuoti android.os.Bundle; importuoti android.view.MotionEvent; importuoti android.view.SurfaceHolder; importuoti android.view.SurfaceView; viešoji klasė „SurfaceViewActivity“ išplečia veiklą ( BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); ) ) klasė BallBounces išplečia SurfaceHolder priemones.C SurfaceHolView įgyvendina. GameThread thread; int screenW; //Įrenginio ekrano plotis. int screenH; //Įrenginių ekrano aukštis. int ballX; //Ball x position. int ballY; //Ball y position. int inicialY ; float dY; / /Ball vertikali speed.int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int kampas; int bgrScroll; int dBgrY; //Fono slinkties greitis. float acc; Bitmap ball, bgr, bgrReverse; loginis reverseBackroundFirst; loginis kamuolys FingerMove; // Išmatuokite kadrus per sekundę. long now; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Kadrų greitis long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta ; vieši BallBounces (kontekstinis kontekstas) ( super( kontekstas); kamuolys = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.futbolas); //Įkelti rutulio vaizdą. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Įkelti foną. rutulysW = kamuolys.getWidth(); ballH = rutulys.getHeight(); //Sukurkite metodo onDraw vėliavėlę, kad fonas būtų pakeistas veidrodiniu vaizdu. reverseBackroundFirst = klaidinga; //Inicijuoti animacijos kintamuosius. acc = 0,2f; //Pagreitis dY = 0; //vertikalus greitis pradinisY = 100; //Pradinės vertikalios padėties kampas = 0; //Pasukimo kampo pradinė reikšmė bgrScroll = 0; //Fono slinkties padėtis dBgrY = 1; //Slinkimo fono greitis fpsPaint.setTextSize(30); //Nustatyti giją getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //Šis įvykio metodas pateikia tikruosius šio tinkinto rodinio matmenis. screenW = w;screenH = h;bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Pakeiskite fono mastelį, kad jis atitiktų ekraną.bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Sukurkite veidrodinis fono vaizdas (horizontalus apvertimas) – apvalesniam fonui. Matricos matrica = new Matrix(); //Kaip rėmelis ar formos atvaizdui. matrica.setScale(-1, 1); //Horizontalaus veidrodžio efektas. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrica, tiesa); //Sukurkite naują veidrodinį bitmap, taikydami matricą. rutulysX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centrinis rutulys X į ekrano centrą. rutulysY = -50; //Centrinis rutulio aukštis virš ekrano. ) //**************************************************** / /****** ******* PALIESK **************** //******************** ****** **************** @Nepaisyti viešos sinchronizuotos loginės reikšmės onTouchEvent(MotionEvent ev) ( jungiklis (ev.getAction()) (atvejis MotionEvent.ACTION_DOWN: ( ballX = (int) ev.getX () - rutulysW/2; rutulysY = (int) ev.getY() - kamuolysH/2; ballFingerMove = tiesa; pertrauka; ) atvejis MotionEvent.ACTION_MOVE: ( ballX = (int) ev.getX( ) - rutulysW/2; rutulysY = (int) ev.getY() - rutulysH/2; pertrauka; ) atvejis MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; ) grąžinti teisingą; ) @Nepaisyti viešosios void onDraw( Drobė drobė) ( super. onDraw(drobė); //Nupieškite slenkantį foną.Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) ( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrR everse, fromRect2, toRect2, null); ) else( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); ) //Kita fono padėties reikšmė. if ((bgrScroll += dBgrY) > = bgrW) ( bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; ) //Apytiksliai apskaičiuokite kamuoliuko greitį ir vietą. if (!ballFingerMove) ( ballY += (int) dY; //Padidinkite arba sumažinkite vertikalią padėtį. if (ballY > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Atbuline eiga paspaudus dugną. ) dY+= acc //Padidinti arba sumažinti greitį. ) //Padidinti sukimosi kampą, jei (kampas++ >360) kampas =0; //DRAW BALL //Pasukti vieną metodą /* ​​Matricos matrica = new Matrix(); matrica.postPasukti(kampas, (rutulysW / 2), (rutulysH / 2)); //Pasukti. matrica.postTranslate(ballX, ballY); //Perkelkite jį į x, y padėtį. canvas.drawBitmap(rutulys, matrica, nulis); //Nupieškite rutulį su pritaikyta matrica. */// Pasukti metodą du canvas.save(); //Išsaugoti drobės matricos padėtį. drobė.sukti(kampas, rutulysX + (rutulysW / 2), rutulysY + (rutulysH / 2)); //Pasukti drobės matricą. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Nupieškite rutulį taikydami drobės pasuktą matricą. canvas.restore(); //Pasukti drobės matricą atgal į išsaugotą padėtį – buvo pasuktas tik rutulinis taškinis paveikslėlis, o ne visa drobė. //*/ //Išmatuokite kadrų dažnį (vienetas: kadrai per sekundę). now=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); rėmelių skaičius++; if(now-framesTimer>1000) ( framesTimer=now; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; ) ) @Nepaisyti viešo void paviršiausPakeista(SurfaceHolder laikiklis, int formatas, int plotis, int aukštis) ( ) @Nepaisyti viešo void paviršiausSukurtas(S holder) ( gija = new GameThread(getHolder(), this); thread.setRunning(true); thread.start(); ) @Nepaisyti viešosios void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) ( loginis pakartotinis bandymas = true; thread.setRunning(false) ; while (bandyti iš naujo) ( bandyti ( thread.join (); bandyti iš naujo = false; ) pagauti (InterruptedException e) ( ) ) ) klasė GameThread pratęsia giją ( privatus SurfaceHolder paviršiusHolder; privatus BallBounces gameView; privatus loginis paleidimas = false; viešas GameThread( SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) ( this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.gameView = gameView; ) public void setRunning (bulio paleidimas) ( this.run = paleisti; ) viešas SurfaceHolder getSurfaceHolder() ( grąžinti paviršiausHolder; ) @Override public void Run () ( drobė c; while (run) ( c = null; //apriboti kadrų dažnį iki maks. 60 kadrų per sekundę timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow – timePrevFrame; if (timeDelta)< 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Instrukcija

Yra keletas būdų, kaip pridėti nuorodą į svetainę. Jei naudojate variklį, eikite į medžiagų meniu kaip administratorius. Tada pasirinkite norimą puslapį arba sukurkite naują. Parašykite tekstą, paspaudus bus atliktas perėjimas. Pasirinkite jį ir įrankių juostoje pasirinkite piktogramą Pridėti nuorodą. Jums bus pateikta forma, kurią turėsite užpildyti. Nurodykite visus reikiamus cms pateiktus parametrus, nustatykite adresą ir spustelėkite „Gerai“. Išsaugokite pakeitimus ir atnaujinkite puslapį naršyklės lange – turėtų pasirodyti nuoroda. Patikrinkite, ar jis veikia, ir, jei reikia, atlikite pakeitimus.

Jei jums reikia sukurti nuorodą, kuri bus rodoma visuose svetainės puslapiuose, eikite į šablonų skyrių. Pasirinkite komandą „Redaguoti html“, prieš jus atsidarys puslapis su kodu. Prieš ką nors čia keisdami, žaiskite saugiai – nukopijuokite informaciją į saugią vietą, kad netyčia ištrynus duomenis galėtumėte grąžinti originalią medžiagą.

Suraskite reikiamą bloką ir įveskite jame nuorodą Teksto formatu, iš kurio bus atliktas perėjimas. Jei vietoj teksto reikia įdėti grafinį failą, naudokite šią nuorodą: . Išsaugokite pakeitimus ir pamatysite rezultatą.

Norėdami sukurti perėjimą į konkrečią tinklalapio dalį, pirmiausia įdėkite inkarus tinkamose svetainės vietose, suteikite jiems pavadinimus. Geriau nusistatyti serijos numerius – skirti mažiau laiko nuorodų rašymui. Jei naudojate cms, pasirinkite teksto dalį, spustelėkite "Pridėti nuorodą" ir užpildykite lauką "Inkaras". HTML dokumento formatu jis atrodys kaip tekstas / vaizdas

Paprastuose tinklalapiuose perėjimas į kitą puslapį taip pat įrašomas kode naudojant žymas. ir.

Jums reikės

  • Kompiuteris su interneto ryšiu;
  • Įdiegta naršyklė ir pokalbis.

Instrukcija

Be to, labai efektyvus būdas reklamuoti savo svetainę yra nuorodų į ją talpinimas įvairiuose teminiuose kataloguose. Interneto katalogai – tai specializuoti portalai, kurie klasifikuojami pagal atskiras temas ir trumpai aprašomi pateikiami puslapiai. Katalogai gali būti mokami ir nemokami. Kai kuriuose kataloguose nereikia mokėti už nuorodą į jūsų svetainę, tačiau gali būti paprašyta į savo puslapį įdėti atgalinę nuorodą. Ar verta sutikti su tokiomis sąlygomis, ar ne, visiškai priklauso nuo puslapio savininko ketinimų.

Puikus būdas reklamuoti svetainę – keistis nuorodomis su panašių išteklių savininkais. Tokiu atveju pasirenkate daugybę susijusių svetainių, derėsite su jų administracija ir savo puslapiuose įdėkite nuorodas į draugiškas svetaines. Jie daro tą patį atsakydami, nukreipdami į jūsų puslapį.

Norėdami savo svetainėje organizuoti automatinį visų lankytojų peradresavimą į vieną konkretų savo ar kieno nors kito interneto šaltinio puslapį, galite naudoti kelis skirtingus metodus. Pavyzdžiui, į kiekvieną puslapį galite įterpti atitinkamas HTML, JavaScript arba PHP komandas. Tačiau tam reikės pakeisti visus svetainės puslapius. Yra ir paprastesnis variantas – atitinkamą direktyvą įdėti į htaccess failą šakniniame svetainės kataloge.

Instrukcija

Web Apache, radęs tokį failą aplanke, kurio paprašė lankytojo naršyklė, turi vykdyti jame įrašytas direktyvas, o po to toliau apdoroti lankytojo užklausą. Jūsų peradresavimo užduotis bus sukurti tokį failą, įdėti į jį reikiamas direktyvas ir į savo serverį. Pirmas šio plano žingsnis yra paprastas – atidarykite bet kurį teksto rengyklę (pvz., Notepad) ir sukurkite naują dokumentą.

Antras žingsnis yra pasirinkti direktyvą, kuri geriausiai atitinka jūsų užduotį. Jei norite nukreipti absoliučiai visus interneto naršytojus, prašančius absoliučiai bet kurio jūsų svetainės puslapio, į konkretų, tuomet į htaccess turėtumėte įdėti šią komandą: Peradresuoti / peradresuoti. Pasvirasis brūkšnys nenurodant aplanko pavadinimo serveryje reiškia, kad peradresavimas taikomas dokumentams visuose aplankuose, pradedant nuo šaknies. Ir kelias į aplanką jūsų serveryje, tada nurodytu adresu bus siunčiami tik lankytojai, kurie prašo dokumentų iš nurodyto aplanko. Tokią direktyvą būtų galima parašyti, pavyzdžiui, taip: Redirect special/forU/ folder special Į nurodytą puslapį galite siųsti tik interneto naršytojus, kurie prašo tam tikro tipo dokumentų. Tokia direktyva gali atrodyti taip: RedirectMatch (.*).html$ Tai reiškia, kad puslapių su html plėtiniu lankytojus serveris nusiųs nurodytu adresu, o tie, kurie ateina į puslapius su htm plėtiniu, juos peržiūrės įprastu būdu.

Pasirinkę atitinkamą peradresavimo parinktį ir nurodę adresus, išsaugokite .htaccess failą. Atminkite, kad failas neturi pavadinimo, o tik plėtinį. Belieka įgyvendinti trečiąją plano dalį – įkelti htaccess į savo svetainės serverį. Tai galite padaryti naudodami prieglobos paslaugų teikėjo failų tvarkyklę arba turinio valdymo sistemą. Arba galite naudoti bet kurį FTP klientą.

Susiję vaizdo įrašai

Šaltiniai:

  • kaip atlikti perėjimą svetainėje

Kiekvienas internetu besinaudojantis asmuo turi tam tikrą sąrašą svetainių, kurios jį ypač domina. Yra keletas būdų, kuriuos galite naudoti norėdami aplankyti savo išteklius.

Instrukcija

Lengviausias būdas yra naudoti žiniatinklio naršyklę. Paleiskite programą, tada adreso juostoje įveskite jus dominančio interneto šaltinio adresą arba naudokite paieškos variklius - yandex.ru arba google.com. Įveskite svetainės pavadinimo dalį, kurią atsimenate, tada paieškos rezultatuose raskite jums reikalingą svetainę ir spustelėkite nuorodą, vedančią į ją.

Jei dėl kokių nors priežasčių jūsų IP adresas yra jus dominančio žiniatinklio šaltinio juodajame sąraše ir negalite jo pasiekti, galite naudoti tokią programą kaip HideIP. Paleiskite programą, tada suaktyvinkite IP adreso slėpimo funkciją. Tada atlikite pirmame žingsnyje nurodytus veiksmus.

Taip pat galite susidurti su tokiais nepatogumais, kai paslaugų teikėjas arba įgaliotasis serveris uždraudė prieigą prie jus dominančios svetainės. Tokiu atveju jums padės anonimizavimo paslauga. Naudodamiesi šia paslauga galite ne tik nueiti į jums reikalingą svetainę, bet ir paslėpti apsilankymo joje faktą – lankantis svetainėse visi adresai yra užšifruojami, o žurnaluose lieka tik apsilankymas anonimizacijos svetainėje. Apsvarstykite šį metodą naudodami timp.ru pavyzdį. Eikite į svetainės adresą, tada atitinkamame lauke įveskite reikiamos svetainės adresą ir spustelėkite mygtuką „Eiti“.

Jei po ranka neturite kompiuterio ir interneto, bet turite mobilųjį telefoną, tuomet galite naudotis jame integruota naršykle. Paleiskite jį, tada adreso juostoje įveskite jus dominančią svetainę. Jei dėl kokių nors priežasčių jis