العناية بالوجه: نصائح مفيدة

الأحداث الرياضية وسيناريوهات سباق التتابع وألعاب الأطفال في الهواء الطلق. ألعاب خارجية لطلاب المدارس الثانوية

الأحداث الرياضية وسيناريوهات سباق التتابع وألعاب الأطفال في الهواء الطلق.  ألعاب خارجية لطلاب المدارس الثانوية

المجموعة المنهجية "ألعاب لطلاب المدارس الابتدائية"

مدرس التربية البدنية - سازونوف أليكسي سيرجيفيتش
المدرسة - مدرسة MBOU الثانوية رقم 26 ، شاختي ، منطقة روستوف

مجموعة من الألعاب الخارجية للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

مقدمة تشمل هذه المجموعة الألعاب الخارجية التي يمكن استخدامها في الألعاب الرياضية وأثناء المشي في رياض الأطفال ، وفي فصول التربية البدنية في المدرسة الابتدائية ، وكذلك في إعداد سيناريوهات مختلفة للعطلات الرياضية في شكل مسابقات وسباقات التتابع. في الجزء الأول من المجموعة ، يمكنك العثور على ألعاب من أي اتجاه ، سواء للقاعة أو للأرض الرياضية. يمكن تضمين العديد من الألعاب في التخطيط الموضوعي للتقويم مثل الألعاب الخارجية في التدريب عبر البلاد ، والتدريب الميداني والميداني ، والجمباز ، وعند التخطيط للجزء المتغير من برنامج العمل.
يعرض الجزء الثاني من المجموعة فقط تلك الألعاب التي تم تضمينها في التخطيط المواضيعي التقويمي للتربية البدنية للصفوف 1-4 (3 ساعات).

الجزء الاول

قرن الجد
من حيث الغرض والشخصية ، فهي نوع من "المصيدة" لعبة.
رسم خطان في الملعب على مسافة 10-15 م ، بينهما دائرة بقطر 1-1.5 م بينهما في المنتصف إلى الجانب.
من بين اللاعبين ، يتم اختيار قائد ("خمسة عشر") ، لكنه يسمى "بوق الجد". يأخذ مكانه في الدائرة. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويقفون في منازلهم خلف كلا الخطين.
يسأل السائق بصوت عالٍ: "من يخاف مني؟"
يجيبه الأطفال في الجوقة: "لا أحد!"
بعد هذه الكلمات مباشرة ، يركضون من منزل إلى آخر عبر الملعب ، قائلين:
"قرن الجد ،
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد
أكل فطيرة مع البازلاء! "
ينفد السائق من منزله ويحاول "تحديد" (لمس بيده) اللاعبين الذين يركضون. الشخص الذي "يشوه" السائق يذهب معه إلى دائرة منزله.

لا تسقط الكرة
الغرض من اللعبة: تعلم القفز والجري بطريقة مرحة وخفة الحركة وتنسيق الحركات.
في الملعب ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 4-6 أمتار (حسب عمر الأطفال الذين يلعبون).
يتم تقسيم لعب الأطفال إلى 3-4 فرق بعدد متساوٍ من المشاركين. تصطف الفرق في عمود في السطر الأول على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. كل من يقف أولًا يتلقى الكرة ويقرصها بين الأرجل.

مكان خال
الغرض من اللعبة: تطوير خصائص السرعة والبراعة والانتباه.
يتم اختيار قائد من بين اللاعبين. يقف بقية الأطفال في دائرة ، ويحددون أيضًا دائرة صغيرة (قطرها 40 سم) حول أرجلهم. ركض السائق نحو أحد الواقفين ولمسه بيده. بعد ذلك يركض السائق في اتجاه واللاعب في الاتجاه الآخر. يميل كل منهم إلى الالتفاف حول الدائرة بشكل أسرع وشغل المكان الشاغر. البقية من الاثنين بدون مكان يصبح السائق ، وتستمر اللعبة.

الوصف: يتحرك المشاركون بحرية حول القاعة في وضع كرة السلة: مستقيم ، يمين ، يسار ، يتراجع للأمام ، ويحاولون عدم ضرب بعضهم البعض. بناءً على إشارة المعلم ، يقومون بوقف من خطوتين ويتخذون موقف لاعب كرة السلة.

الشخص ذو الموقف الصحيح يفوز.

ملاحظات: يمكن للاعبين الذين أكملوا التمرين بشكل صحيح تقييم المشاركين الآخرين بشكل أكبر.

"Brother Rabbit ، Brother Fox"

المكان: قاعة صغيرة أو أي مكان.

وصف اللعبة: تم بناء جميع المشاركين في اللعبة في سطر واحد. يسير المعلم على طول الخط خلف ظهور الطلاب ويلامس أحدهم - هذا "ثعلب". ثم يتفرق جميع المشاركين ("الأرانب") حول القاعة ويقولون الكلمات التالية: "إذا أسقطت الوعاء ، فسوف ينكسر الوعاء ، وإذا كان ذيل الثعلب قريبًا ، فإن ليسك قريب".

بعد هذه الكلمات ، يصرخ "الثعلب" بصوت عالٍ "أنا هنا!" ، بينما يقفز في نفس الوقت ويرفع ذراعيه ، وبعد ذلك يمسك "بالأرانب". الشخص الذي أمسكه "الثعلب" يذهب إلى "بيت الثعلب". بعد توقف اللعبة ، يصطف جميع المشاركين مرة أخرى ، ويتم اختيار "ثعلب" جديد. تستمر اللعبة.

ملحوظة:

  • عند اختيار "الثعلب" ، يقف الطلاب وأعينهم مغمضة وأيديهم مشدودة في "قارب" خلف ظهورهم. من يلمس المعلم يديه هو "الثعلب".
  • إذا كان الطفل لا يريد أن يكون سائقًا ، فإنه يضع يديه على بطنه ؛
  • إذا تم القبض على المشارك خلال الفترة الأولى من اللعبة ، فلا يمكن أن يكون "ثعلبًا" في الفترة التالية (عند اختيار "الثعلب" ، يضع يديه على بطنه) ؛
  • مع إتقان اللعبة ، يجب على المعلم أن يوضح أن "الثعلب" ليس سريعًا فحسب ، بل أيضًا ماكرًا ، لذلك يجب عليها خداع "الأرانب" - عدم التخلي عن نفسها مسبقًا واختيار مكان في الصالة حيث يوجد معظم المشاركين في اللعبة (بحيث يمكنك إيذاء أحدهم على الفور)
  • إذا لم يصرخ "الثعلب" "ها أنا ذا!" ، أو لم يرفع يده (أي لم تُر أو تسمع) ، تتوقف اللعبة ويتم اختيار "ثعلب" جديد ؛
  • تُمنح النتيجة إلى "الثعلب" الأسرع - لقد اصطدت جيدًا ؛ إلى "الثعلب الماكر" نفسها - للمكر ؛ "الأرانب" التي لم يتم القبض عليها خلال اللعبة بأكملها أو تم القبض عليها ، ولكن قبل ذلك لفترة طويلة جدًا وتهربت ببراعة من "الثعلب".

"الغزلان السريعة"

المكان: ملعب رياضي أو صالة كبيرة.

وصف اللعبة: يختار المدرس أربعة سائقين - هؤلاء "ذئاب" ، أما باقي المشاركين فهم "غزال سريع". تنقسم "الذئاب" إلى مجموعتين: "الذئاب" هما "الضاربان" ، والاثنان الآخران في "الكمين". بإشارة من المعلم ، يهرب "الغزال" بعيدًا عن "الذئاب" إلى الجانب الآخر من الموقع. "الذئاب الخافقة" تصطاد "الغزلان" في جميع أنحاء الموقع ، و "الذئاب في كمين" - فقط على الخط الأوسط من القاعة. بعد كل شوط ، يتم حساب عدد "الغزلان" التي تم صيدها ، وبعد ذلك يمكن أن تأخذ مكانها مرة أخرى على الموقع. تستمر اللعبة.

ملحوظة:

  • يعتمد عدد الأشواط و "الذئاب" على حجم الموقع وعدد المشاركين في اللعبة ؛
  • يمكن أن يترك "الغزلان" الذي تم صيده من اللعبة ويبقى في مكان مخصص لذلك. يدخلون اللعبة عندما يتم اختيار مجموعة جديدة من "الذئاب" ؛
  • يتم اختيار "الذئاب" من هؤلاء المشاركين الذين لم يتم وضع علامة عليهم ؛
  • يتم منح النتيجة لأفضل مجموعة من "الذئاب" و "الغزلان" التي لم يتم صيدها خلال اللعبة بأكملها.

"الحراس التربيعية"

المكان: الصالة الرياضية ، أي منطقة مبطنة.

الوصف: ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين أحدهما في مربع 10 × 10 م والآخر خارجه. في إشارة ، يبدأ أعضاء الفريق الخارجي في ركل خصومهم بالكرة.

ملاحظات: اللاعب الذي تم إقصاؤه يجب أن يجلس على مقاعد البدلاء.

خيارات:

  1. الفريق الذي يقضي على جميع المنافسين لأكثر من وقت قصير.
  2. الفريق الذي يقصي أكبر عدد من اللاعبين في وقت معين هو الفائز.

"المشعوذون"

الوصف: يتواجد المشاركون الذين يحملون كرات صغيرة بأيديهم في جميع أنحاء القاعة. بأمر من المعلم ، يقوم الأطفال برمي الكرة والتقاطها: بيد واحدة ، بإثنتين ، رميها من يد إلى يد ، إلخ. المشارك (المشاركون) الذي يبقى في الملعب أطول فترة انتصارات.

ملاحظات: يجلس اللاعب الذي أسقط الكرة على مقاعد البدلاء أو يذهب "خلف الكواليس" (جزء من الصالة مخصص لهذا الغرض) ويستمر في أداء التدريبات بالكرة هناك.

"فريق سويفت".

المكان: الصالة الرياضية.

وصف اللعبة: يوجد فريقان في ملعب الكرة الطائرة ، كل فريق على جانبه. تم بناء المشاركين في عمود أو سطر. يوجد على كل جانب من الملعب أعمدة ، واحدة أو اثنتان في كل منطقة من مناطق ملعب الكرة الطائرة ، إجمالي عدد المشاركات يتوافق مع عدد اللاعبين في الفريق. كل عضو في الفريق يعرف إلى أي منطقة يجب أن يتحرك على الإشارة. يجب على المشارك الركض إلى العداد والعودة مرة أخرى. يفوز الفريق الأول الذي يصطف عند خط البداية. يمكن تغيير خط البداية وكذلك موقع الفريق فيه. من الممكن أيضًا أن يقوم المشاركون بأداء تمارين معينة بالقرب من المنضدة. بالإضافة إلى ذلك ، في كل مرحلة من مراحل اللعبة ، يغير اللاعبون مناطقهم.

"فريق تتابع على الأرض".

المكان: ملعب حول المدرسة.

وصف اللعبة: ينقسم المشاركون إلى فريقين. ثم يقوم كلا الفريقين بفحص التضاريس التي سيمر عبرها مسار التتابع ، بالإضافة إلى العقبات التي سيحتاجون للتغلب عليها. إذا أمكن ، يتم تعيين قاض في كل مرحلة. بعد ذلك ، تقسم الفرق ، ويبدأ أحد الفرق في البداية. يتم تحديد النهاية بواسطة آخر لاعب. ثم يبدأ الفريق الثاني. يتم تسجيل نتائج كلا الفريقين بواسطة ساعة توقيت ويتم مقارنة النتائج في نهاية التتابع ، مع مراعاة نقاط الجزاء.

يتم تحديد العقبات في سباق التتابع مع مراعاة المعدات الرياضية الموجودة في الموقع.

بين العقبات ، يتحرك الفريق بسرعة.

"الضفيرة الفئران".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين ، كل فريق يشكل دائرة. الشرط الأساسي للعبة هو أن يمسك المشاركون أيديهم بإحكام وعدم فك الارتباط حتى نهاية اللعبة. كلا الفريقين في الممر الأوسط. يقول المعلم أو القائد المختار بشكل خاص الكلمات التالية: "آذان ، تجفيف ، كعكات ، فئران ، تجعيد الشعر". لكل كلمة من هذه الكلمات ، يجب على أعضاء الفريق "الالتواء" والزحف تحت ذراعي بعضهم البعض. والنتيجة هي دائرة- "حليقة". ثم يبدأ السائق في تسجيل النقاط ، وتتخذ الفرق خطوة واحدة نحو النتيجة نحو الحائط أو بعض المعالم. الفريق الأول الذي يصل إلى الهدف يفوز.

ملحوظات:

  • يتم الاحتفاظ بالنتيجة ببطء بحيث يكون لدى كل مشارك الوقت لاتخاذ خطوة
  • يمكن أن تكون النقطة المرجعية طالبًا (أو طالبين) تم إطلاق سراحهما من الدرس ، ويقف بأذرع ممدودة. بمجرد أن يلمس أحد الفريق المقترب يرفع يديه ، أي. هذا الفريق يفوز.

"صيد الثعالب"

المكان: تُلعب اللعبة بالقرب من المدرسة أو في أي منطقة محظورة.

وصف اللعبة: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين ، وبعد ذلك يتم إجراء قرعة. يصبح أحد الفريقين "صيادين" ، والآخر - "ثعالب". بإشارة من المعلمة ، تهرب "الثعالب" وتختبئ في المنطقة. بعد 30-40 ثانية ، يركض "الصيادون" وراءهم. تتمثل مهمة "الصيادين" في اللحاق بالثعلب أو العثور عليه ، والسخرية منه وقيادته بيده إلى "نزل الصيد". تنتهي اللعبة عندما يصطاد "الصيادون" كل "الثعالب".

ملحوظة:

  • يرتدي أعضاء فريق "الثعلب" المرايل ؛
  • يوجد "الصيادون" فيما يسمى "نزل الصيد" ويقفون دائمًا وظهورهم إلى "الثعالب" ؛
  • يقع خط البداية لفريق "الثعالب" على بعد 5-10 أمتار من "نزل الصيد" ؛
  • يحظر على "الثعالب": تجاوز الحدود (السياج ، إلخ) ، وتسلق الأشجار ، والاختباء في مبنى المدرسة ، ورفض الذهاب مع "الصيادين" إذا سخروا منه. في كل هذه الحالات يعاقب اللاعب "الثعلب" بنقاط الجزاء ويعتبر ضابطا.
  • يحظر على "الصيادين" القتال مع "الثعلب" إذا كانت لا تريد الذهاب. في هذه الحالة ، تحتاج إلى الركض إلى خط البداية والاتصال برقم "الثعلب" الذي انتهك القواعد ؛
  • إذا كان "الصياد" يسخر من "الثعلب" ، فعليه أن يأخذها من يده ويأخذها إلى "نزل الصيد". يمكنك أيضًا نقل "الثعلب" إلى "صياد" آخر ، والركض أبعد من ذلك "لاصطياد" نفسك. وبنفس الطريقة يمكنك نقل رقم "الثعلب" الذي انتهك القواعد ؛
  • الفائز هو الفريق الذي اصطاد كل "الثعالب" في وقت أقل كونه فريق "الصيادين" ؛
  • يتم تحويل نقاط الجزاء إلى ثوانٍ وتخصم من الوقت المستغرق للقبض على "الثعالب" من قبل الفريق المنافس.

"الصيادون والذئاب وأشجار التنوب".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

وصف اللعبة: يتم تحديد سائق واحد أو أكثر (حسب حجم الموقع وعدد المشاركين) ، والموجودين في زاوية القاعة أو على حافة الموقع - هؤلاء هم صيادون. بقية المشاركين هم من الذئاب. على إشارة ، ينفد الصيادون من مأواهم ويحاولون التغلب على الذئاب (بالكرة أو اليد). الذئب المأسور لا يترك اللعبة ، لكنه "يتحول" إلى شجرة عيد الميلاد - يتوقف في مكانه ويرفع ذراعيه مثل الأغصان. يمكن للأشجار التي تقف في مكان قريب أن تتحرك نحو بعضها البعض ، وأن تتكاتف وتشكل غابة. يمكن لتلك الذئاب التي لم يتم وضع علامة عليها بعد أن تختبئ خلف أشجار التنوب أو خلف الغابة ، ولكن حتى في هذه الحالة يمكن تمييزها. يفوز الذئب أو عدة ذئاب ، آخر الذئاب التي يتم عضها (يصبحون صيادين).

"قطه نشيطه"

المكان: صالة رياضية أو ملعب.

وصف اللعبة: يختار المدرس سائقًا واحدًا - هذا هو "القطة الحمراء". يصبح في وسط القاعة ، ويتواجد باقي المشاركين في اللعبة ("الفئران") حول "القط" ويمسكون بأيديهم. ثم جثم "القط" ويغطي عينيه بيديه وكأنه نائم. تشير "الفئران" إلى "قطة" بهذه الكلمات:

"قطة حمراء بطيئة كانت تستريح بطنه.

أريد أن آكل ، لكن كسول جدًا بحيث لا يمكنني التقليب.

لذا القطة الحمراء تنتظر - ربما يزحف الفأر!

بعد هذه الكلمات ، تتناثر "الفئران" ، ويمسكها "القط". أمسكت "الفئران" جالسة على المقعد و "تحزن" لأن "القطة" أكلتها. تستمر اللعبة من 10 إلى 20 ثانية ، وبعدها يختار "القط" "قطة" جديدة من "الفئران" التي لم يتم صيدها !. ثم تعود "الفئران المأكولة" إلى اللعبة ، وتستمر. لعبت اللعبة 3-5 مرات.

ملحوظة:

  • "القط" يغلق عينيه بيديه حتى لا ينظر مقدمًا إلى "الفأر" الذي يوشك على الإمساك به. لكن "القط" يُسمح له بفرد أصابعه والتجسس خلسة على "الفئران" ؛
  • يمكنك اختيار "قطتين" وحتى ثلاثة إذا تم لعب اللعبة في صالة كبيرة (في هذه الحالة ، يوجدون وظهورهم لبعضهم البعض) ؛
  • مع إتقان اللعبة ، تصبح تصرفات "الفئران" أكثر تعقيدًا - يمكنها المشي في دائرة (على كعوبها ، أصابع قدمها ، إلخ) أو أداء بعض تمارين الانتباه في دائرة ؛
  • تُعطى النتيجة إلى "القط" الذي اصطاد الكثير من "الفئران" ، أو "القط" الذي نفد بسرعة كبيرة وصادَف على الفور عدة "فئران" ؛ أو "الفئران" التي لم يتم القبض عليها خلال اللعبة بأكملها

"الفريق الأكثر دقة".

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين. ثم يتم إعادة بنائها في عمودين ، مع وضع الوقوف مع فصل الساقين ، ووضع اليدين على أكتاف الشخص في المقدمة. أول مشارك يحمل الكرة بين يديه. عند الإشارة ، يميل هذا اللاعب إلى الأمام ويدحرجه بأقصى قوة ممكنة. يستلم آخر لاعب الكرة ويركض بها إلى الأمام ويواصل حركة المشارك الأول. يفوز الفريق الذي يكون فيه الكابتن بالكرة في يديه أمام الفريق مرة أخرى. يمنح الفريق نقطة واحدة للفوز. بعد ذلك ، يتم اختيار قادة آخرين ، لكن مخطط اللعبة يتغير: يغلق المشاركون أعينهم (إما أنفسهم أو اللاعب الذي يقف في المقدمة) ، واللاعبين الذين يحملون الكرات يغيرون مواقعهم ، ولكن في نفس الوقت يحاولون أن يكونوا قريبة من بعضها البعض. عند الإشارة ، يفتح بقية المشاركين أعينهم ، ويركضون إلى قباطنتهم ، ويصطفون بنفس الترتيب ويكررون التمرين السابق.

تتكرر اللعبة 5-6 مرات ، مع تغيير القادة في كل مرة. لا يوجد حد للمدى الذي يمكن أن يركضه حاملو الكرة ، لكن يجب أن يكونوا على مرمى نظر اللاعبين الآخرين.

الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

ملحوظات: يتم تمرير الكرة فقط بعد دخول آخر عضو في العمود. يجب أن يعطي هذا المشغل بعض الأوامر الصوتية أو كلمة المرور للشخص الذي أمامك: على سبيل المثال ، "صاروخ جاهز" أو أي أمر آخر.

"المباحث"

المكان: صالة رياضية أو أي ملعب رياضي.

الوصف: جميع المشاركين في مواجهة الحائط. يقوم المعلم أو السائق بإخفاء أي شيء صغير في أي مكان (على سبيل المثال ، مفتاح). عند الإشارة ، يبدأ المشاركون في البحث عن كائن مخفي. من يجده أولاً يصبح "أفضل محقق".

ملحوظات: يمكن أن يكون "المخبر الأفضل" مزيدًا من القيادة.

"رقصة مستديرة"

المكان: صالة رياضية أو أي مكان.

الوصف: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى مجموعات ، كل منها يجب أن تشمل كلا من الفتيان والفتيات. تتحد المجموعة وتشكل رقصة مستديرة ، بينما تحاول تذكر بعضها البعض. ثم يتفرق المشاركون إلى الحواف المقابلة للصالة (كل على حدة: الفتيان والفتيات) ويصطفون. بعد ذلك ، بناءً على أمر المعلم ، يقوم الجميع بأداء بعض التمارين أو بعض التمارين الأخرى ، وربما تكون أعينهم مغمضة. عند أمر "رقصة مستديرة" ، يجب على المشاركين الانضمام إلى مجموعاتهم. الفريق الذي يقوم بذلك أسرع من الآخرين يفوز.

ملحوظات: يُنصح بتحديد المكان الذي يتم فيه بناء المشاركين في "الرقص المستدير" بالرقائق.

ألعاب للطلاب 1-2 درجات

"نحن رجال ممتعون"

عدد اللاعبين: من 10 الى 40 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 15 - 20 م. هذا هو المنزل". يصبح السائق في وسط الموقع ، وتقع جميع البقية خلف خط أحد "المنازل".

وصف اللعبة. بإشارة من القائد ، يقول الأطفال في الجوقة:
نحن. الأولاد مضحك ،
نحن نحب الجري واللعب.
حاول اللحاق بنا!
بعد كلمة "اللحاق" يركض اللاعبون إلى "المنزل" المقابل. حاول السائق ، بعد أن ألحق بهم ، أن يلمسهم بيده. الخطوة الملطخة جانبا. بعد ذلك ، تتكرر اللعبة مرة أخرى.

القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا بعد كلمة "اللحاق بالركب" ؛ 2) لا يمكنك الركض للخلف فوق خط "المنزل" ؛ 3) من الممكن القبض على أولئك الذين يعبرون فقط إلى خط "المنزل" المقابل.
تعليمات منهجية. يجب أولاً تعلم القصيدة. يجب تغيير السائقين بعد 3-4 شرطات. جنبا إلى جنب مع السائق الجديد ، يدخل الملطخون أيضًا إلى اللعبة.
القيمة التربوية للعبة. تساهم اللعبة في تحسين مهارات الجري مع تغيير الاتجاه ، وتجلب الشجاعة والبراعة وسرعة رد الفعل والتوجيه.

الذئب في الخندق


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم رسم خطين متوازيين في وسط الموقع على مسافة 60-80 سم من بعضهما البعض. على الجانبين المتقابلين من القاعة ، تم وضع علامة على "منزلين" بالخطوط. يتم اختيار السائقين 1 - 2 - "الذئاب" ، الذين يأخذون مكانًا في "الخندق". يقع باقي اللاعبين - "الماعز" - خلف خط أحد "المنازل".

وصف. عند الإشارة ، يجري "الماعز" إلى "منزل" آخر ، ويقفز فوق "الخندق" أثناء التنقل. "الذئاب" تحاول تشويه الوثاب. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون. بعد ذلك ، يتم تكرار الجري. أولئك الذين لن يتم القبض عليهم مرة واحدة يفوزون.
القواعد: 1) يسمح بالاندفاع فقط على إشارة ؛ 2) من المستحيل أن تخطو على "الخندق" ؛ 3) "الذئاب" لا يحق لها أن تنفد من "الخندق" ؛ 4) يجب على من يتباطأ أمام "الخندق" القفز فوقه بأمر من القائد ، وإلا فسيتم القبض عليه.

تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، يتم تنفيذ الشرطات بواسطة عدة مجموعات. يمكن زيادة المسافة بين السطور وعدد "الذئاب" في "الخندق".
الخيارات: 1) القفز فوق "الخندق" من مكان (بضغطة واحدة ورجلين) ؛ 2) بعد العد ، يستمر الملوثون في اللعب.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تحسين مهارات الجري والقفز الطويل ، وتطور التوجه ، والذكاء السريع ، والشجاعة.

"اثنين من الصقيع"

عدد اللاعبين 20 - 30 شخصا.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على جانبي القاعة ، يوجد "منزلين" محددين بخطين متوازيين. سائقان - "الصقيع" - يصبحان في منتصف الموقع. تقع البقية خلف خط "المنزل".

وصف. "صقيعان" لكن فريق القائد يلجأ للاعبين بالكلمات:
نحن شقيقان صغيران.
تمت إزالة اثنين من الصقيع:
أنا الصقيع الأحمر.
أنا صقيع الأنف الأزرق *.
أي واحد منكم يقرر
للذهاب على الطريق؟
يجيب الأطفال:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
* يتم نطق الجملتين الثالثة والرابعة من قبل السائقين بدورهم.

بهذه الكلمات ، يبدأ الأطفال بالركض إلى "المنزل" المقابل. "الصقيع" البقع لهم - "يتجمد". أولئك الذين تم القبض عليهم يظلون في المكان الذي لمستهم فيه "الصقيع".
مع تشغيل عكسي يتم إجراؤه بعد نفس الأمر ، يحاول اللاعبون مساعدة الملطخ عن طريق لمسهم. "الصقيع" تتدخل في هذا.
بعد عدة أشواط ، يتغير السائقون. كسب أولئك الذين لم يتم القبض عليهم.

القواعد: 1) لا يمكنك الركض إلا بعد عبارة "ولا نخاف من الصقيع" ؛ 2) لا يمكنك العودة إلى "المنزل" ؛ 3) لا يمكنك أن تنفد من "المنزل" لتحرير من تم القبض عليهم.
تعليمات منهجية. يجب تعلم الكلمات قبل بدء اللعبة. من الأفضل وضع السائقين أحدهما خلف الآخر ، مع تحديد منطقة عملهم. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
القيمة التربوية للعبة. تتطلب اللعبة توجيهًا سريعًا ومهارة وشجاعة من اللاعبين. إنه يساعد على تطوير الشعور بالمساعدة المتبادلة الرفيقة ، ويساعد على تحسين القدرة على الجري بسرعة ، وتغيير سرعة واتجاه الحركة بسهولة.

"عيش بلا لير"


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يُحسب اللاعبون في ثلاثة توائم (أربعة أو خمسة). لاعبان يتكاتفان ، يصبح "الأرنب" بينهما. يتم اختيار سائقين - "صياد" و "أرنبة". يتم توزيع جميع اللاعبين بالتساوي في جميع أنحاء الملعب.
وصف. بإشارة ، يبدأ "الصياد" في اصطياد "الأرنب" الذي يهرب منه. هربًا من الاضطهاد ، يصطدم "الأرنب" بـ "منزل" شخص ما. صاحب "المنزل" يضطر للهروب من "الصياد". إذا تمكن "الصياد" من لمس المتهرب ، فإنهم يغيرون الأدوار.
القواعد: 1) لا يمكنك الركض عبر "المنزل" ؛ 2) الوقوف في "المنزل" يجب أن ينفد على الفور لإفساح المجال لـ "الأرنب الجديد" ؛ يمكن تلطيخ "الأرنب" المتردد ؛ 3) لا يمكنك منع "الأرنب" من الركض إلى "المنزل".
تعليمات منهجية. يجب تغيير أولئك الذين يقفون في أزواج مع أولئك الذين يهربون ، ووضع القاعدة التي تنص على أنه من الضروري استبدال الشخص الذي يركض باللاعبين الذين يشكلون "المنزل". لا ينبغي السماح بإمساك زوج واحد من اللاعبين لفترة طويلة.
الخيارات: 1) نقل "المنازل" حول الموقع. 2) إغلاق "المنازل" على إشارة.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل ، والتوجيه ، والبراعة ، وإحضار الحيلة ، والتصميم.

الطيور والقفص

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين فرعيتين. البعض ، ممسكين بأيديهم ، يشكلون دائرة - "قفص". يقع البعض الآخر خارج الدائرة. من الأفضل لعب اللعبة بمرافقة موسيقية ، حيث يتم اختيار لحنين.
وصف. بناءً على إشارة القائد ، يبدأ أولئك الذين يقفون في دائرة للموسيقى بالتحرك في اتجاه واحد. الجزء الآخر من اللاعبين - "العصافير" - بأذرعهم متباعدة ، يتحرك في الاتجاه المعاكس. ثم يتغير اللحن ، وقف في دائرة ورفع أيديهم. "الطيور" تجري داخل وخارج "القفص". عند الإشارة الثانية ، تتوقف الموسيقى ، ويجلس أولئك الذين يقفون في دائرة وينزلون أيديهم. أولئك الذين يجدون أنفسهم داخل "القفص" يعتبرون محاصرين ويصبحون في دائرة مشتركة. لذا تستمر اللعبة حتى يتم القبض على كل "الطيور".
القواعد: 1) لا يمكنك إنزال يديك ("أغلق القفص") قبل الإشارة ؛ 2) يعتبر من تم القبض عليهم وكانوا ، وقت الإشارة ، رؤوسهم داخل القفص ؛ 3) خلال اللحن الثاني ، يجب أن تمر جميع "الطيور" عبر القفص.
تعليمات منهجية. يجب تغيير اتجاه حركة اللاعبين. يجب أن تكون مدة اللحن مختلفة. من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يستخدمون القوة أثناء الاحتجاز.
الخيارات: 1) التحرك في خطوات الرقص. 2) اختر نغمات متعددة تتطلب أوضاعًا مختلفة للحركة.
القيمة التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل ، وتطوير أذن للموسيقى ، وإيقاع الحركات ، وإحضار الحسم ، والنشاط الإبداعي.

"خمن من"

عدد اللاعبين: 10 - 20 شخص.
الموقع: القاعة ، الممر ، الملعب.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة. داخل الدائرة يصبح القائد.
وصف. بتوجيه من القائد ، يغلق السائق عينيه. يقترب أحد اللاعبين من السائق ويلمسه ويغير صوته يناديه باسمه. بعد عودة اللاعب إلى مكانه ، يسمح القائد للسائق بفتح عينيه وتسمية الشخص الذي ظهر. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن اللاعب المسمى يحل محله.
القواعد: 1) لا يمكنك فتح عينيك دون إذن القائد ؛ 2) ما عليك سوى العودة إلى مكانك.
تعليمات منهجية. يجب استبدال السائق ، الذي لم يخمن عدة مرات ، بآخر. يمكنك السماح للاعبين بعدم نطق الاسم ، ولكن لتقليد الحيوانات والطيور.
القيمة التربوية للعبة. في هذه اللعبة ، يتعلم الأطفال التحرك بصمت. يطورون حاسة السمع والملاحظة.اللعبة نموذجية للجزء الأخير من الدرس.

مرحل الحيوان

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق بعدد متساوٍ من اللاعبين. يتلقى كل رقم اسم حيوان: "أسد" ، "دب" ، "فيل" ، إلخ. تصطف جميع الفرق في عمود خلف خط البداية. على مسافة 5-8 م يتم رسم خط آخر.
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ الأرقام الأولى من جميع الفرق في التحرك إلى الخط المعاكس. في نفس الوقت ، يقلدون حركة الحيوانات التي يمثلونها. بعد أن وصلوا إلى الخط ولمسه بيدهم ، عادوا. من يأتي أولاً يمنح فريقه نقطة. بعد ذلك ، عند الأمر ، تبدأ الأرقام الثانية في العمل ، وما إلى ذلك.
القواعد: 1) يمكنك البدء في التحرك فقط بناءً على الأمر "March!" ؛ 2) بعد أن وصلت إلى الخط ، يجب أن تلمسه بيدك ؛ 3) أثناء الجري تأكد من تقليد حركات الحيوان.
تعليمات منهجية. يجب ألا تختار وسائل نقل معقدة للغاية. من الضروري مراقبة الحفاظ على نظام اللاعبين وانضباطهم. في الحالات الضرورية ، من الممكن بناء الطلاب ليس في أعمدة ، ولكن في سطر. بعد كل شوط ، تحتاج إلى الإعلان عن النتيجة الإجمالية.
الخيار: أرقام الاتصال المفاجئ.
الأهمية التربوية للعبة تشجع اللعبة على تنمية السرعة ، وخفة الحركة ، والقوة ، وترفع المسؤولية عن أفعال الفرد إلى الفريق.

تتابع مع الكرات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. 4-6 كرات ، نفس عدد الصولجان.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى أربعة إلى ستة فرق تقع في أعمدة خلف خط البداية. على مسافة 4 - 6 أمتار من خط البداية ، يتم وضع صولجان في دائرة مقابل كل فريق. يتم وضع الكرة أمام كل فريق.
وصف. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون الأوائل برمي الكرة أو دحرجتها على الأرض ، في محاولة لإدخالها في الصولجان. بعد ذلك ، ركضوا بسرعة خلف الكرة وأعادوها إلى اللاعب الثاني. يتم وضع الصولجان الساقطة في دائرة. يكرر اللاعب الثاني حركات الأول. بالنسبة إلى الصولجان المنهزم ، يتلقى الفريق نقطة. الفريق الذي ينهي التتابع مبكرًا (يحصل على 10 نقاط لهذا) ويقضي على المزيد من الأندية ، أي يسجل المزيد من النقاط ، يفوز.
القواعد: 1) يمكنك فقط ضرب الصولجان بالطريقة المحددة ؛ 2) عند الرمي ، لا تخطو فوق الخط ؛ 3) يجب عدم منع اللاعبين من التقاط الكرة أو المضرب ؛ 4) لا يجوز رمي الكرة للاعب التالي دون الوصول لخط البداية.
القيمة التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين مهارات الرمي وتطوير البراعة ودقة الحركة.

"قف!"


المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة صغيرة.
تمرين. يستلم السائق الكرة ويقف داخل الدائرة ، ويقف باقي اللاعبين في دائرة ويحسبون بالترتيب العددي.
وصف. بإشارة من القائد ، يقوم السائق برمي الكرة على الأرض ويستدعي أي رقم. يركض اللاعب الذي تم استدعاءه إلى الدائرة ويحاول الإمساك بالكرة. في هذا الوقت ، يتناثر باقي اللاعبين حول الملعب. بعد أن التقط الكرة ، صرخ اللاعب: "توقف!" يتوقف الجميع في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. يقوم السائق برمي الكرة على أحد اللاعبين الذي يمكنه مراوغة الكرة دون أن يتحرك. إذا اصطدمت الكرة بلاعب ، يتم منحه نقطة جزاء وتبدأ اللعبة من جديد. إذا لم تنجح الرمية ، فسيقوم السائق بالركض خلف الكرة ، وبعد أن أمسكها ، يأمر مرة أخرى: "توقف!"
القواعد: 1) لا يجوز مغادرة المكان بعد الأمر "Stop!" ؛ 2) لا ترمي الكرة بقوة.
تعليمات منهجية. بعد رمية فاشلة من قبل السائق ، يجب على جميع اللاعبين العودة إلى أماكنهم في الدائرة. لا يجوز الاختباء وراء بعضنا البعض وفي أي ملاجئ.لعبت اللعبة حتى عدد معين من نقاط الجزاء.
الخيارات: 1) أعط كل لاعب رقم أو اسم الحيوان. يجب على السائق ، الذي يرمي الكرة ، تسمية هذا اللاعب بشكل صحيح ؛ 2) تضمين قاعدة "استلام الكرة" من السائق. اللاعب الذي يستلم الكرة. يصبح قائدا. هذه الخيارات مناسبة للأطفال من الفئات العمرية الأكبر سنًا.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تعزيز مهارات إمساك الكرة الصغيرة ورميها ، وتساهم في تطوير سرعة رد الفعل ، والتوجيه ، والقدرة على الانتقال بسرعة من عمل إلى آخر.

ألعاب للطلاب من الصف الثالث إلى الرابع

"ليلا و نهارا"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. في منتصف الموقع ، تم تحديد خطين متوازيين. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين يقعان على طول الخط المقابل لبعضهما البعض. وخلفهم ، على بعد مترين أو ثلاثة أمتار من الجدار ، رسمت خطوط "منازل". أحد الفريقين يحمل اسم "النهار" ، والآخر - "الليل".
وصف. القائد يدعو أحد الفرق. يمسك الفريق المسمى بلاعبي الفريق الآخر ، الذين يستديرون يهربون إلى "منزلهم". بعد عد الفرق الملطخة ، يعودون إلى أماكنهم ، وتتكرر اللعبة مرة أخرى. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من اللاعبين هو الفائز.
القواعد: 1) بدء التشغيل فقط بناءً على الأمر ؛ 2) للقبض على أولئك الذين يهربون فقط إلى خط "الوطن" ؛ 3) لا يمكنك الهروب من المطاردين بتغيير اتجاه الجري.
تعليمات منهجية. تحتاج إلى استدعاء الأوامر بشكل غير متوقع. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
الخيارات: 1) استخدام أوضاع انطلاق مختلفة للاعبين ؛ 2) عرض على اللاعبين أداء مهام مختلفة - تمارين.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل على الإشارات السمعية.

"مكالمة"


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على الجانبين المتقابلين من الموقع ، تم رسم خطوط "منازل". ينقسم اللاعبون إلى فريقين يقعان خلف الخطوط في سطر واحد.
وصف. من خلال تعيين قائد أحد الفرق ، يركض أحد اللاعبين إلى "منزل" "الخصم". يمد المشاركون أذرعهم للأمام ، ويرفعون أيديهم. اللاعب الذي جاء راكضًا يلمس راحة لاعب واحد أو ثلاثة لاعبين مختلفين ثلاث مرات. بعد اللمسة الثالثة ، يركض اللاعب إلى "منزله" ، ويحاول المشارك الذي استدعاه الإمساك به. إذا فشل ، فإنه يقف خلف اللاعب الذي اتصل به ، وفي حالة النجاح ، يذهب اللاعب الهارب إلى "أسر" الفريق الآخر. بعد ذلك ، يقوم قائد الفريق المنافس بتعيين لاعبه لإخراج "الخصم". يفوز الفريق الذي يحتوي على أكبر عدد من اللاعبين.
القواعد: 1) لا يمكنك البدء في الجري حتى اللمسة الثالثة ؛
2) يمكنك فقط الصيد حتى خط "المنزل" ؛ 3) يذهب الشخص الذي تم القبض عليه إلى الجانب الآخر ويصبح "أسير" اللاعب الذي اتصل به ؛ 4) يمكن إنقاذ "السجين".
تعليمات منهجية. لا ينبغي السماح للنقباء بإرسال نفس اللاعبين على التوالي لتحديهم. يجب أن تُلعب اللعبة بدون فترات توقف طويلة ، مما يتطلب إجراءً سريعًا من اللاعبين.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعليم سرعة رد الفعل وسرعة الجري والشجاعة والمساعدة المتبادلة.

الكارب والبايك

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان: ساحة اللعب ، القاعة.
تمرين. على الجانب الآخر من الموقع ، تم رسم سطرين من "بيوت الكارب". السائق - "الكراكي" - يصبح في منتصف الموقع ، باقي اللاعبين - "الكارب" - موجودون في أحد المنازل.
وصف. بأمر من القائد ، يبدأ "الكارب" في الركض إلى "المنزل" المقابل. "بايك" يحاول الإمساك بهم. تنحى الخطوة الملطخة جانبًا ، وبعد ذلك ، عندما يكون هناك 5-6 منهم ، يتكاتفون ويشكلون "شبكة". يصبح "بايك" خلف "الشبكة". الآن ، عند عبور "الكارب" مطلوب من خلال "الشبكة". تشكل تلك التي يتم صيدها لاحقًا دائرة - "سلة" ، ثم "أعلى" ، لتصبح في سطرين يواجهان بعضهما البعض. الشخص الذي تم القبض عليه آخر مرة يفوز.
القواعد: 1) يُسمح بالركض عبر الأمر فقط ؛
2) يلتزم "الكارب" بالمرور عبر "شباك" "الصيادين" ؛
3) لا ينبغي للاعبين الذين يشكلون "الشبكة" أن يتدخلوا في "الكارب" الجاري ؛ 4) لا يمكن أن تصل كلمة "رمح" إلى "الشبكة" (يمكن للاعبين الإمساك بها).
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، يمكن أن يكون هناك سائقان. يجب تشجيع المشاركين على اتخاذ إجراءات فعالة وحاسمة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعليم السرعة والبراعة والتوجيه والشجاعة والعمل الجماعي.

"سباق الكرات في دائرة"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرتان كبيرتان.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة ويعتمدون على الأول والثاني. الأرقام الأولى تشكل فريقًا ، والثاني - فريقًا آخر. يتم إعطاء مرشدي الفريقين - القبطان - كرة سلة أو كرة طائرة لكل منهما.
وصف. بإشارة ، يقوم الكابتن بتمرير الكرة إلى أقرب لاعبي فريقهم. علاوة على ذلك ، من المقرر مسبقًا أن يمرر أحد الفريقين الكرة في اتجاه عقارب الساعة ، والآخر - في الاتجاه المعاكس. تمرر الكرة إلى كل لاعب على حدة وتعاد إلى القائد. الفريق الذي ينجح في تمرير الكرة لعدد معين من المرات في دائرة يفوز.
القواعد: 1) لا يمكن تمرير الكرة إلا من خلال لاعب واحد ؛ 2) لا يمكنك ترك مكانك ؛ 3) يجب إمساك الكرة الساقطة وإعادتها إلى مكانها وتمريرها للاعب التالي.
تعليمات منهجية. إذا كان هناك العديد من اللاعبين ، فسيتم تشكيل عدة دوائر. يجب أن يكون لكل دائرة قاضيها الخاص. يجب أن تمرر الكرة بطريقة معينة فقط.
الخيارات: 1) تحويلات لأداء في وضعية الجلوس.
2) قبل بدء اللعبة ، أعط الكرات للاعبين الموجودين على جانبي الدائرة ؛ 3) يمرر الكرة لكلا الفريقين في اتجاه واحد. تنتهي اللعبة عندما تلحق كرة واحدة بالكرة الثانية.
قيمة تربوية. في اللعبة ، يتم تحسين مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها ، وتتطور سرعة رد الفعل والتوجيه ، وينتشر الشعور بالجماعية.

"أطلق النار"

عدد اللاعبين: 20 - 25 شخص.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. الموقع مقسم بخط إلى نصفين. على جانبي الموقع ، رسم خطان على بعد 2-3 أمتار من جدار القاعة. كل اللاعبين موجودون داخل الملعب ، كل فريق في صفه.
وصف. أحد الفرق يحصل على الكرة بالقرعة. في إشارة ، يبدأ لاعبو هذا الفريق في تلطيخ اللاعبين الموجودين على الجانب الآخر من الملعب بالكرة. لا يغادر لاعبو هذا الفريق الملعب ، فهم يحاولون تجنب الضرب بالكرة. الكرة التي ارتدت من الملعب أو اللاعب ، يلتقطونها ويبدأون بدورهم في تلطيخ "الخصم". اللاعب الملوث خارج اللعبة. الفريق الذي ينجح في طرد لاعبي الفريق المقابل بسرعة يفوز.
القواعد: 1) يعتبر اللاعب ملطخًا ، حيث تضرب الكرة من الذبابة ؛ 2) لا يمكنك تجاوز خطوط الموقع ؛
3) يُسمح بإمساك الكرة ، ولكن إذا لم يتم القبض على الكرة ، فيُعتبر اللاعب مرقطًا ؛ 4) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك (يمكنك التحرك بحرية بدون الكرة).
تعليمات منهجية. يجب على كل فريق تعيين قائد. يجب ألا يكون طول الملعب كبيرًا جدًا ، لأن هذا سيعقد تصرفات اللاعبين. من الأفضل تحديد طرق الرميات مسبقًا والبحث عن استخدامها. لا ترمي الكرة بقوة ، ولا تصوب على رأس الهارب.
الخيارات: 1) يؤخذ المرقط أسيرًا بين سطرين على جانب العدو. يمكن إنقاذهم من خلال رمي الكرة عليهم ؛ 2) السماح برمي اللاعبين فقط من نقطتين أو ثلاث نقاط على الخط الأوسط. يمكن للاعبين في هذه النقاط تمرير الكرة.
القيمة التربوية تعتبر اللعبة مثالًا نموذجيًا للألعاب الجماعية التي تتطلب تنسيقًا عاليًا لأفعال المشاركين. يساهم في تعزيز وتحسين المهارات في رمي الكرة ، وتطوير السرعة والتوجيه ورد الفعل ، وتطوير الجماعية والمساعدة المتبادلة.

حماية التدعيم

عدد اللاعبين: 12 - 15 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ الكرة الكبيرة ، ثلاث عصي الجمباز.
تمرين. يتم رسم دائرة في وسط القاعة. تباعد اللاعبين بالتساوي خلف خطه. في وسط الدائرة ، تم تثبيت "حصن" - ثلاث عصي متصلة. يتم اختيار السائق الذي يصبح بجانب "التعزيز".
وصف. على إشارة ، يحاول اللاعبون ضرب الكرة في "التحصين". السائق يمنع هذا. اللاعب الذي يضرب الهدف يتغير مكانه مع السائق.
قواعد. 1) رمي الكرة دون تجاوز خط الدائرة ؛ 2) لا يحق للسائق إمساك التعزيز بيديه ؛ 3) تغيير السائق فقط بعد سقوط "التحصين" (أو أن يسقطها المدافع نفسه).
تعليمات منهجية. يجب تعديل المسافة بين التعزيز والقاذفات وفقًا لقدرات الطلاب. من الضروري تحفيز العمل الجماعي بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمرير الكرة.
الخيارات: 1) بدلاً من "التقوية" ، ضع عدة صولجان في دائرة ، يحق للسائق ضبطها مرة أخرى بعد السقوط ؛ 2) حماية السائق للاعب الذي يدخل غير الدائرة.
القيمة التربوية تساعد اللعبة على تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها ، وتجلب الشجاعة وسرعة التوجيه واتخاذ القرار.

"لا تعطي الكرة للقائد"

عدد اللاعبين: حتى 10 أشخاص.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة بقطر 8-10 م ، ويصبح 2-3 سائقين في وسط الدائرة. يُمنح أحد أولئك الذين يقفون في دائرة كرة.
وصف. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة لبعضهم البعض. يحاول السائقون اعتراض الكرة أو لمسها. إذا نجحوا ، فإن اللاعب الذي ارتكب الخطأ يحل محل السائق الذي ينتقل إلى الدائرة.
القواعد: 1) للسائق الحق في لمس الكرة ليس فقط في الهواء ، ولكن أيضًا في أيدي اللاعبين ؛ 2) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك ؛ 3) لا يجوز رمي الكرة فوق رأس السائقين.
تعليمات منهجية. من الضروري لفت انتباه اللاعبين إلى أهمية استخدام حركات تشتيت الانتباه بالكرة وتنسيق تصرفات السائقين. لتعليم اللاعبين الاحتفاظ بمكانهم ، يمكنك ترتيبهم في دائرة مرسومة.
قيمة تربوية. اللعبة هي واحدة من الألعاب التحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. في ذلك ، يتقن الطلاب مهارات التكنولوجيا وتكتيكات هذه الألعاب.

"محاربة الديوك"

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
مكان؛ القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج حسب قدراتهم. في كل زوج ، يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض على ساق واحدة ، ويثنيون الساق الأخرى ويداهم خلف ظهورهم.
وصف. في إشارة ، يسعى اللاعبون إلى عدم توازن "الخصم" بدفعة من الكتف ، مما يجبره على الوقوف على قدمين. يتم منح نقطة واحدة لكل محاولة ناجحة. الشخص الذي لديه أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الدفع بيديك ؛ 2) لا يمكنك تغيير الساق بدون أمر.
تعليمات منهجية. يجب أن يكون الملعب مستويًا ، بدون ثقوب أو حفر. لا ينبغي السماح بتكدس اللاعبين في الصالة ، مما قد يؤدي إلى الإصابة.
قيمة تربوية. تُستخدم اللعبة بشكل أساسي في الجزء التمهيدي من الدرس. يساهم في تطوير / قوة وخفة الحركة وسرعة رد الفعل.

"كلاس ، بهدوء!"

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
الأماكن o: القاعة ، الملعب.
تمرين. يصطف اللاعبون في صف واحد.
وصف. يعطي القائد أوامر مختلفة. من الضروري تحقيق هؤلاء منهم ، قبل أن تُقال كلمة "فئة". أولئك الذين يرتكبون أخطاء يتقدمون خطوة إلى الأمام ، لكنهم يواصلون اللعب. في نهاية اللعبة ، يتم وضع علامة على أكثر الأشخاص غفلة.
القاعدة: اللاعب الذي لم ينفذ الأمر بكلمة أولية ، وكذلك الشخص الذي ينفذ الأمر بدون كلمة أولية ، يتقدم خطوة للأمام.
تعليمات منهجية. تحتاج إلى التوقف مؤقتًا بين الأوامر المتتالية. لا يجب أن تلعب اللعبة وهي ثابتة.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على تعلم الأوامر القتالية وإعادة البناء ، وتجلب الانتباه وسرعة رد الفعل.

ألعاب لطلاب الصف الخامس إلى الثامن

"قتال في الميدان"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ثلاثة مربعات مرسومة في منتصف القاعة.
واحد بقياس 10 × 10 م واثنان 5 × 5 م.جميع اللاعبين يقفون في مربع كبير.
وصف. عند الإشارة ، تبدأ المعركة. يسعى الجميع للبقاء في الساحة الكبيرة. أولئك الذين يقفون وراء الخطوط يذهبون إلى المربع التالي. بعد وقت معين ، بإشارة من القائد ، يتوقف القتال. أولئك الذين مروا إلى الساحة التالية يستعدون لمواصلة النضال هناك. أولئك الذين ينجحون في البقاء في المربع الكبير يفوزون.
القواعد: 1) أثناء القتال يُسمح بإمساك "الخصم" فقط بالأذرع والجذع ؛ 2) لا يمكنك مهاجمة اللاعب من الخلف. 3) من يعبر الحدين بكلتا قدميه يعتبر خارجاً.
تعليمات منهجية. اللعبة موصى بها للأولاد فقط. يجب تحديد وقت النضال بجرعات صارمة (لا يزيد عن دقيقة واحدة). يتبع ذلك استراحة للتفسيرات والانتقالات. يجب أن يكون لكل مربع حكمه الخاص. من الضروري مطالبة اللاعبين بمعركة عادلة ، مع استبعاد هجوم من الخلف واثنين ضد واحد.
الخيار: استدع زوجًا أو زوجين بالتناوب في المربع. للفوز في زوج ، يحصل الفريق على نقطة.

تتابع التغلب على العقبات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على بعد 3-4 أمتار من السهوب ، يتم رسم خطين متوازيين على جانبي القاعة. يتم تثبيت مقعد الجمباز المقلوب في الوسط ، ويتم وضع حصان الجمباز والماعز على بعد 5-6 أمتار من الخطوط.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، والتي بدورها تنقسم إلى نصفين. يقع جزء من الفريق في نصف القاعة ، والآخر مقابلها (الشكل 2).
وصف. في الإشارة ، تبدأ أعمدة الدليل الموجودة على أحد الجانبين في الجري باتجاه العمود المقابل. في الطريق ، يقفزون فوق ماعز ، يركضون على طول سكة حديدية ، مقعد جمباز ، يزحفون تحت حصان. ثم تلمس الأدلة اللاعب التالي على خط البداية ، الذي يكرر مساره بالكامل ، ويصبحون هم أنفسهم الأخير في العمود. قد تنتهي اللعبة عندما يتبادل جميع اللاعبين الجوانب أو يعودون إلى أماكنهم.
القواعد: 1) لا يمكنك بدء الجري إلا بعد لمس اللاعب التالي ؛ 2) لمخالفة طريقة تجاوز العقبات ، يعاقب اللاعبون بالنقاط.
تعليمات منهجية. عند توزيع اللاعبين على الفرق ، يجب مراعاة نقاط قوتهم. يجب أن يشارك المساعدون في التحكيم ، والذين سيحسبون نقاط الجزاء. يمكنك تحديد عدد النقاط للفائز مسبقًا ، والتي يمكن من خلالها طرح نقاط العقوبة في المستقبل.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين مهارات التغلب على مختلف العقبات ، وتطوير البراعة ، والشعور بالتوازن ، وتنسيق الحركات ، ورفع المسؤولية عن أفعال الفرد إلى الفريق.

"خدمة النقل"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم رسم خط من 3 إلى 4 أمتار في وسط القاعة ، ويتواجد اللاعبون ، مقسمون إلى فريقين ، في خطين متقابلين. يحدد قادة الفريق بالقرعة الفريق الذي سيبدأ المباراة (الشكل 3).
وصف. اللاعب المعين من قبل القبطان من خط البداية يقفز إلى الأمام. في موقع الهبوط على كعبيه ، يرسم القاضي خطاً. من هذا الخط ، يقفز لاعب من الفريق الآخر في الاتجاه المعاكس. وهكذا تستمر اللعبة حتى يقفز جميع المشاركين. الفريق الذي يقفز لاعبه الأخير فوق خط البداية يفوز. بعد ذلك ، تتبادل الفرق الأدوار.
القواعد: 1) عند القفز ، لا يمكنك أن تخطو على الخط ؛ 2) يتم عمل علامة طول القفزة عند أقرب لمسة لخط البداية ؛ 3) لكل فرد الحق في القفز ليس أكثر من مرة.
تعليمات منهجية. من الأفضل لعب اللعبة على أرض ناعمة. عند اللعب في الصالة ، يمكنك استخدام الحصير. قبل أن تبدأ اللعبة ، من المفيد تكرار أسلوب القفز من مكان ما. لتجنب الخلافات ، يُنصح بإجراء قياسات دقيقة باستخدام شريط قياس ، ومقياس ، وما إلى ذلك.
قيمة تربوية. اللعبة تحسن مهارة الوثب الطويل من مكان ما. في الوقت نفسه ، تتطور القوة والقدرة على القفز والتركيز والمثابرة والمسؤولية عن أفعال الفرد.

"CITY BY CITY"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ حذاء باست و كرة صغيرة.
التحضير في المنطقة المجاورة مباشرة لجدار القاعة ، تم رسم خط "المدينة". في بقية الميدان ، تم التخطيط 3-4 دوائر بقطر 1-2 متر.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. بالقرعة ، يحصل فريق واحد على حق اللعب في "المدينة" ويقف خلف الخط ، بينما يقع الفريق الآخر تحت "المدينة" ، في باقي الملعب (ولكن ليس في الدوائر). يختار كل فريق قائدًا (الشكل 4).
وصف. يأخذ قائد الفريق الذي يلعب في الميدان الكرة ويقف في "المدينة" ويرمي الكرة أمامه. يضرب لاعب الفريق الآخر الكرة بحذاء.
بعد ذلك ، يخرج الناخس من "المدينة" إلى المحطة الأولى ، وإذا أتيحت له الفرصة ، يركض إلى المحطات المتبقية ويعود. لهذا ، يتم منح الفريق نقطة.
بعد الضربة ، يحاول اللاعبون في الميدان الإمساك بالكرة الطائرة. إذا نجحوا ، فإن الفرق تتبادل الأدوار. إذا كان من المستحيل الإمساك بالكرة ، فسيحاول اللاعبون تلطيخ اللاعب بالكرة. تستمر اللعبة حتى ينتهي الوقت المحدد أو يتم تسجيل عدد معين من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا عندما تكون الكرة في الميدان ؛ 2) لكل لاعب الحق في إرسال كرة واحدة ، ويمكن للقائد أن يرسل ثلاث مرات ؛ 3) يمكن للاعب الذي تضربه الكرة أثناء الجري أن يأخذ الكرة ويرصد لاعبي الفريق المنافس على الفور ؛ 4) ضرب الكرة والتقاط "الشمعة" يمنحان الحق في الذهاب إلى "المدينة". يتم التغيير أيضًا إذا لم يكن لدى الفريق الموجود في "المدينة" من يخدم الكرة.
تعليمات منهجية. في اللعبة ، من الضروري استخدام المساعدين - عدادات النتيجة. من الضروري لفت انتباه قادة الفريق إلى المكان الصحيح للمشاركين ، اعتمادًا على قدراتهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة هي واحدة من المتغيرات للعبة واسعة الانتشار للأحذية. تكمن قيمته في التأثير النشط على الجهاز الحركي بأكمله للمشاركين. تدمج اللعبة مهارات الجري ورمي الكرة والتقاطها ، وتحسن السرعة والدقة والبراعة في الحركات ، وتخلق إحساسًا بالصداقة الحميمة والجماعية.

"العبور"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. معدات الجمباز والكرات المحشوة.
تمرين. على جانبي الصالة ، رُسمت خطوط "المدينة". يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق من 6-8 أشخاص. يتم اختيار النقباء. يأخذ كل فريق مكانه في "المدينة" ويتلقى تحت تصرفه نفس وسائل العبور - مقاعد ، كرات محشوة ، إلخ.
وصف. على إشارة ، تبدأ جميع الفرق بالعبور إلى "ضفة النهر" المقابلة. للقيام بذلك ، يستخدمون الأصداف التي لديهم. عند التحرك ، لا تلمس الأرض. الفريق الذي يحل هذه المشكلة بشكل أسرع وبخسائر أقل هو الفائز.
القواعد: 1) لمس الأرض خارج اللعبة ؛ 2) عند العبور ، يمكن للجميع مساعدة بعضهم البعض (باستثناء أولئك الذين تركوا اللعبة).
تعليمات منهجية. قبل بدء اللعبة ، تحتاج إلى منح الفرق الوقت للتفكير في خطة عملها. يجب ألا يكون المخزون المختار للعبة ثقيلًا وضخمًا جدًا. لكل فريق حكمه الخاص. في بعض الحالات ، يمكن تعيين مساعدين لتأمين اللاعبين.
أولئك الذين يتم إقصاؤهم من اللعبة يأخذون مكانهم مقدمًا. يجب ألا يتدخلوا في اللعبة بنصائحهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة من نوع "السعي" مفيدة للغاية. يساهم في تطوير المبادرة الإبداعية والإبداع والمساعدة المتبادلة والجماعية للاعبين ، كما يحسن التوازن ودقة الحركات ويقوي القوة.

تتابع مع عناصر كرة السلة

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ عدة كرات سلة.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ويتواجدون في أعمدة على جوانب متقابلة من الموقع. يتلقى كل فريق الكرة (شكل 5).
وصف. عند القيادة ، يقود المرشدون الكرة بسرعة إلى الدرع المقابل ويرمونها في الحلقة. بعد التقاط الكرة المرتدة ، يقودونها للخلف ويمررونها إلى المشارك التالي ، وهم أنفسهم يقفون خلف آخر لاعب في العمود. الفريق الذي ينهي التتابع أولاً ويحرز أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) تبدأ المراوغة من خط المحكمة فقط ؛ 2) تحسب نقطة لضرب الكرة في الحلبة ؛ 3) تخصص نقطة جزاء لمخالفة قواعد المراوغة والتحرك بالكرة.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام سباق التتابع في دراسة المراوغة ورمي الكرة في الحلبة. أولئك الذين يرمون الكرة في الحلبة يمكن أن يُسمح لهم بعدة محاولات. يجب أن يشرف على كل فريق قاض - مسجل. يجب تحديد طريقة تمرير الكرة ورميها.
قيمة تربوية. يساعد التتابع على تعزيز مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها والمراوغة ورمي الكرة في الحلبة.

"قاتل من أجل الكرة"

عدد اللاعبين: حوالي 20 شخصًا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة كبيرة.
تمرين. بالنسبة للعبة ، يتم استخدام علامات ملعب كرة السلة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يرتدي كل فريق قميصًا أو عصابة رأس من نفس اللون.
وصف. بإشارة من القائد ، يلعب قادة الفريق الكرة. يحاول الفريق الذي يمتلك الكرة الاحتفاظ بالكرة وإجراء أكبر عدد ممكن من التمريرات. يحاول الفريق الآخر أخذ الكرة بعيدًا ومنع العديد من التمريرات. بعد إتقان الكرة ، يحاول هذا الفريق بدوره الاحتفاظ بالكرة في أيديهم. تستمر اللعبة لفترة معينة أو حتى عدد محدد من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يجوز اتخاذ أكثر من 3 خطوات مع الكرة وتخطي خطوط الملعب ؛ 2) يجب عدم إمساك اللاعبين بأيديهم أو دفعهم أو ما إلى ذلك ؛ 3) يتم وضع الكرة المعترضة في اللعب من خلف الخطوط ؛ 4) لا يمكنك تمرير الكرة بين نفس اللاعبين أكثر من مرتين ؛ 5) مع كل انتقال جديد ، يلتزم قائد الفريق بتسمية النتيجة.
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، تحتاج إلى إنشاء أربعة فرق تلعب في نصفي الملعب. يحكم المساعدون على اللعبة ، ويراقب الرأس نتيجة المباراة ووقتها. عند تنظيم تصرفات اللاعبين ، من المهم لفت انتباههم إلى اللعب الصحيح في الدفاع ، بناءً على حمل لاعب واحد محدد.
قيمة تربوية. اللعبة تحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. يتعلم الطلاب العناصر الفنية والتكتيكية لهذه الألعاب الرياضية.

ألعاب للطلاب 9-10 درجات

"CIRCLE RELAY"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. في منتصف الموقع ، تم التخطيط لممر بعرض 5-6 أمتار ، على مسافة 8-10 متر من الممر ، تم تركيب أربعة رفوف للاعبين. تقع الفرق في أعمدة مقابل بعضها البعض (الشكل 6).
وصف. بناءً على إشارة القائد ، تأخذ أدلة كلا الفريقين مكانًا على خط البداية. في القيادة "مسيرة!" يبدأون بالركض إلى المنضدة ، والركض حولها والتوجه في الاتجاه المعاكس. بعد أن قاموا بتدوير الرف الثاني ، ركضوا في الممر ، حيث قاموا بتمرير العصا إلى المشارك التالي. الفريق الذي ينهي السباق يفوز أولاً.
القواعد: 1) مرر العصا في الممر فقط ؛ 2) لا يمكنك التمسك بالمنعطفات على الرفوف والتدخل في تشغيل المشارك.
تعليمات منهجية. من الضروري مراقبة النقل الصحيح للعصا. يجب تغيير اتجاه اللاعبين.
قيمة تربوية. في اللعبة ، يتم تحسين المهارات الخاصة بألعاب القوى (نقل العصا والجري عن بعد) ، ويتم تطوير القوة والسرعة وتوجيه الحركات ودقتها.

"طبقا"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ، يصطف كل فريق في عمود. يتم تحديد نقاط البداية لكل فريق على الموقع (الشكل 7).
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ أدلة كل فريق في الجري في اتجاه عقارب الساعة. والجميع يحاول اللحاق بالركب وتشويهها قبل السباق. بعد الركض حول الدائرة ، تلمس المرشدين المشاركين التاليين ، الذين يواصلون المنافسة. الفريق الذي يكون لاعبه أول من يلحق بالركب قبل "المنافس" يفوز.
القواعد: 1) لا تبدأ الجري قبل اللمس ؛ 2) لا يمكنك التدخل في تشغيل لاعبي الفرق الأخرى ؛ 3) عند الجري ، احترم بدقة علامات المسافة.
تعليمات منهجية. من الأفضل تحديد مسار اللاعبين بمساعدة بعض الأشياء (الرفوف ، الكرات المحشوة). تحسبًا للبدء ، يجب أن يكون المشارك التالي خلف السطر الثاني. إذا كانت قوى الفريقين متساوية ولم يكن من الممكن اللحاق بأي شخص ، فيجب مقاطعة اللعبة ، والتوقف مؤقتًا للراحة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تحسين سرعة الجري والقدرة على التحمل ، وتضع المسؤولية على الفريق عن أفعاله.

شد الحبل

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخصًا ،
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ حبل.
تمرين. في منتصف القاعة ، يتم رسم خط البداية وخطي النهاية ، على بعد 1 - 2 متر من خط البداية.
ينقسم اللاعبون إلى فريقين بالتوافق التام مع قوتهم وقدراتهم (الشكل 8).
الوصف ، يأخذ اللاعبون الحبل ويعلقون على جانبي خط البداية. علاوة على ذلك ، فإن العلامة الموجودة على الحبل تكون بدقة على خط البداية. عند القيادة ، يحاول اللاعبون سحب "الخصوم" إلى جانبهم. يفوز الفريق ، والذي سيتمكن خلال "وقت" اللعبة من سحب "الخصم" مرات أكثر.
القواعد: 1) سحب فقط بأمر من القائد ؛ 2) تتوقف اللعبة بمجرد أن تعبر العلامة الموجودة على الحبل خط النهاية لأحد الفرق ؛ 3) لا يمكنك ترك الحبل فجأة في لحظة السحب.
تعليمات منهجية. من الأهمية بمكان اختيار الفرق وتعيين قائد جيد يضع المشاركين بشكل صحيح. يجب على اللاعبين ارتداء أحذية رياضية. بعد كل محاولة ، تحتاج إلى التوقف لفترة قصيرة لأداء عدة تمارين استرخاء.
قيمة تربوية. تعزز اللعبة تنمية القوة وتقوي الشعور بالصداقة الحميمة والجماعية. يمكن إجراؤها في كل من الدورات التدريبية وأثناء العطلة والعطلات الرياضية وما إلى ذلك.

"لابتا من لاعبي الكرة الطائرة"

عدد اللاعبين: 12 - 20 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ الكرة الطائرة.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، أحدهما يصبح الخادم والآخر - المستقبل. يقع كلا الفريقين على جانبي ملاعب الكرة الطائرة (الشكل 9). في إشارة ، يرسل اللاعب الأول الكرة بالطريقة المتفق عليها إلى جانب الخصم ، وسرعان ما يركض حول الملعب ويعود إلى مكانه. يستلم لاعبو الفريق المقابل الكرة ويلعبون فيما بينهم ، في محاولة للقيام بأكبر عدد ممكن من التمريرات الدقيقة للكرة أثناء تشغيل اللاعب الذي أرسل الكرة. بمجرد أن يعود إلى مكانه ، يتوقف تجمع الكرة ويتم تمرير الكرة إلى اللاعب التالي للإرسال. يستمر هذا حتى يتم عرضية جميع اللاعبين في الفريق المرسل. بعد ذلك ، يتم حساب مقدار النقاط الممنوحة لكل تمريرة ، وتغير الفرق الأدوار. يفوز الفريق الذي يتمكن لاعبوه من تسجيل المزيد من النقاط.
القواعد: 1) تخدم الكرة بإشارة فقط ؛ 2) لا يحق للاعب الجري الركض إلى الملعب وتغيير الاتجاه أو الاستيلاء على لاعبي الفريق المقابل أو لمس الكرة ؛ 3) يتم إعطاء محاولتين لأداء الخدمة. إذا لم يتم إرسال الكرة بشكل صحيح بعد المحاولة الثانية ، فسيتم منح الفريق المقابل 5-10 نقاط ؛ 4) عند التمرير ، لا يمكن إعادة الكرة إلى نفس اللاعبين ؛ يجب إرسال الكرة إلى لاعب آخر في كل مرة ؛ 5) ينتهي تجمع الكرة بعد الانتهاء من الجري ، وبعد سقوط الكرة على الأرض وبعد حدوث خطأ فني عند تمرير الكرة.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام اللعبة بعد أن يتقن الطلاب أسلوب إرسال الكرة وتمريرها. يمكنك اللعب ليس فقط في ملعب الكرة الطائرة ، ولكن أيضًا في غرفة غير مجهزة. للعب اللعبة ، من الضروري تخصيص عداد للنتيجة. يجب تحديد طريقة إرسال الكرة وتمريرها مسبقًا.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على توحيد وتحسين الأساليب الفنية للعب الكرة الطائرة ، وتعزز تطوير سرعة الحركة وسرعة الجري ، وتثقيف الفريق ورباطة جأشه وتحمل المسؤولية تجاه أفعاله.

القفز

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف وأحزمة للقفز.
تمرين. يتم إنشاء فريقين من اللاعبين ، للاعبين اختلافات في الشكل. تصطف الفرق أمام منطقة القفز (الشكل 10).
وصف. في إشارة ، يبدأ المشاركون الأوائل من كل فريق في القفز. يجب عليهم تجاوز ارتفاع معين من أجل المشاركة في منافسة أخرى. تنفذ كل محاولتين في الدفق العام. إذا تم أخذ الارتفاع في إحدى المحاولات ، يواصل المشارك المنافسة.
عند إجراء قفزة ، يتم منح النقاط مقابل التنافر والهبوط الصحيحين. للطرد من السطر "3" - 3 نقاط ، من السطر "2" - نقطتان ، من السطر "1" - واحد (وفقًا للعلامات). نفس الشيء بالنسبة للهبوط. في أفضل الأحوال ، يمكن للمشارك الحصول على 6 نقاط للقفزة. تُلعب اللعبة إما حتى يتم تسجيل العدد المتفق عليه من النقاط ، أو حتى يتم تحديد أكبر عدد من المشاركين المتبقين.
القواعد: 1) يتم تنفيذ جميع القفزات بطريقة معينة ، على إشارة ؛ 2) يتم إقصاء أولئك الذين لم يأخذوا الطول من المنافسة.
تعليمات منهجية. من الضروري تحديد أماكن التنافر والهبوط بوضوح. يجب أن يتم تنفيذ القفزة التالية فقط بعد الإعداد الكامل لموقع المسابقة. يشارك العديد من الأشخاص في التحكيم: الهدافين والقضاة في الصفوف وفي الحانة وفي حفرة القفز.
قيمة تربوية. الغرض الرئيسي من هذه اللعبة هو تعزيز مهارات القفزات العالية لألعاب القوى ، لتطوير القدرة على المنافسة ومساعدة الفريق على تحقيق النصر.

"حماية البوابة"

عدد اللاعبين: 26 شخصا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف القفز وكرة اليد.
تمرين. يتم رسم دائرة نصف قطرها 6 أمتار في وسط الموقع ، ويرسم من خلالها خط وسط يقسم الموقع إلى نصفين. في وسط الدائرة على مسافة 3 أمتار من بعضها البعض ، يتم تثبيت رفوف القفز. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق. يتكون كل فريق من 13 شخصًا - حارس مرمى واحد ومهاجمون G و 6 مدافعون. تختار الفرق نصف الملعب وبداية المباراة بالقرعة. يترك كل فريق 6 مهاجمين في نصف الملعب ويرسل حارس المرمى و 6 مدافعين إلى جانب العدو. يأخذ حارس المرمى مكانًا في المرمى ، والمدافعون يقعون على طول نصف قطر الدائرة (الشكل 11).
وصف. عند الإشارة ، يبدأ الفريق الذي يمتلك الكرة في الهجوم. عند تمرير الكرة والتحرك ، يحاول المهاجمون رمي الكرة في المرمى. يتدخل المدافعون معهم ، وبعد أن اعترضوا الكرة ، قاموا بتمريرها إلى الجانب الآخر من مهاجميهم. هؤلاء ، بدورهم ، يبدأون في مهاجمة بوابة الخصم. تستمر اللعبة حتى وقت أو نتيجة معينة.
القواعد: 1) لا يمكنك تجاوز الخط الأوسط ، خارج الموقع وفي الدائرة المركزية ؛ 2) لا يجوز مسك الكرة لأكثر من 3 ثوان. وركض معه أكثر من 3 خطوات ؛ 3) يمنع احتجاز اللاعبين ودفعهم وانتزاع الكرة من أيديهم. لكل هذه الانتهاكات يتم سحب الكرة من الفريق المستحوذ على الكرة وتمريرها لمهاجمي الفريق المنافس ويعاقب الفريق المدافع برمية حرة من مكان المخالفة (في هذه الحالة ، لا يمكن تحديد موقع المدافعين على مسافة تزيد عن 3 أمتار من الكرة).
تعليمات منهجية. قد يختلف عدد اللاعبين. في المراحل الأولى من التدريب ، من المستحسن أن تلعب اللعبة في فرق صغيرة. ويجب أن يكون هناك مهاجمون أكثر من المدافعين. في المستقبل ، يتم معادلة هذه النسبة تدريجياً.
قيمة تربوية. تستخدم اللعبة في دروس كرة اليد. يساعد على توحيد وتحسين عناصر التقنية والتكتيكات لهذه اللعبة الرياضية. يمكن لعب هذا الإصدار من اللعبة في قاعات صغيرة ، ويمكن لفئة فرعية تقريبًا المشاركة فيه في نفس الوقت.

تتابع التزلج

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. منطقة؛ الرفوف.
تمرين. تم وضع علامة على خطوط البداية والنهاية. في منتصف الموقع تم تركيب عدة رفوف خاصة (5 لكل فريق) على مسافة 2-3 متر من بعضها البعض. ينقسم اللاعبون إلى فرق (من 3 أشخاص لكل فريق) ويقفون خلف خط البداية (الشكل 12).
وصف. عند وجود إشارة ، تدور الأدلة حول كل مشاركة إلى خط النهاية وتعود مرة أخرى. في خط البداية ، يتم أخذهم من قبل أرقام الفريق الثاني من الحزام. الآن تغلبوا على هذه المسافة معًا ، ثم ثلاثة. بالعودة إلى خط البداية للمرة الثالثة ، فإنهم يغيرون تشكيلهم بسرعة: يتخذ اثنان وضعية الانبطاح ، والثالث يأخذهم من مفاصل الكاحل. في هذا الموقف ، يتقدمون في الممر بين الرفوف إلى خط النهاية. هنا يغيرون الموقف مرة أخرى: يحمل الطرفان المتطرفان المشارك الأوسط معلقًا بينهما. الفريق الذي ينهي السباق أولاً ويحصل على أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك هدم الرفوف وكسر التشكيل ؛ 2) لا يُسمح ببدء التشغيل وإنهائه قبل الأوان - قبل وصول الشريك وقبل عبور الخطوط. يتم احتساب النقاط الجزائية لكل هذه المخالفات.
تعليمات منهجية. من الأفضل لعب اللعبة على الأرض ، على منحدر. يمكن استخدام فروع الأشجار كرفوف. يمكن تغيير المسافة بين الرفوف وفقًا لاستعداد المشاركين. يجب ألا تزيد المسافة بين خط البداية وخط النهاية عن 20 مترًا.
يشارك المساعدون في الحكم وإحصاء أخطاء كل فريق.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في اكتساب الصفات الحركية الضرورية للمتزلج ، والقدرة على التحمل. السرعة والقوة ، يزرع المثابرة في التغلب على الصعوبات والجماعية وتنسيق الإجراءات. يمكن استخدام اللعبة في الفترة التحضيرية لتدريب المتزلجين الشباب.

"القناصة"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة ، المنصة المجهزة بشكل خاص ؛ كرة القدم.
تمرين. على جانبي الموقع (على مسافة لا تزيد عن 30 مترًا) ، تم تحديد خطين متوازيين. مكان الإيداع محدد على خط "المدينة". يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين ، أحدهما يقع في "المدينة" ، والآخر - في الميدان. حصل الفريق في "المدينة" على الكرة (الشكل 13).
وصف. في إشارة ، يرسل أحد اللاعبين من مكان التسليم الكرة إلى الميدان بضربة ، واندفع على الفور إلى "المدينة" المقابلة. يستلم لاعب الفريق الذي يعمل في الملعب هذه الكرة ويحاول تشويه المشارك الذي يركض بركل الكرة. إذا تمكن الأخير من الجري نظيفًا ، فسيحصل فريقه على نقطة. خلاف ذلك ، يتم عكس الفرق. الفريق يفوز. والتي ستكون قادرة على تسجيل المزيد من النقاط في وقت معين.
القواعد: 1) عند الإرسال ، يجب أن تطير الكرة بمسار منخفض وتأكد من اصطدامها بالميدان ؛ 2) لا يجوز إيقاف الكرة باليدين ؛ 3) من المستحيل التدخل في لاعب الجري ؛ 4) يجب على الشخص الذي يهرع بعد الضربة في جميع الأحوال أن يركض إلى الميدان. لا يمكنه العودة إلا بعد عبور خط "المدينة" المقابلة ؛ 5) الكرة التي خرجت من الملعب أو داخل "المدينة" تذهب إلى الفريق الآخر ؛ 6) اللاعب الذي لم يرسل الكرة يخسر الجري. بعد جولتين فاشلتين ، تتبادل الفرق الأدوار.
تعليمات منهجية. يتم لعب اللعبة في غرفة مجهزة بشكل خاص مع نوافذ محمية أو في الملعب. ركلات الكرة والإضرابات يجب أن تتم بطريقة معينة.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على تحسين أسلوب لعب كرة القدم ، وتطوير السرعة والشجاعة وحسم العمل.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
التعرف على نص الكتاب من الصور (OCR) ،
التنسيق والفعالية - الاستوديو الإبداعي BK-MTGC.

ألعاب خارجية للطلاب الأصغر سنًا.

مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية لبرنامج الأنشطة اللامنهجية "ألعاب الجوال". يمكن أن تكون المواد مفيدة لمعلمي المدارس الابتدائية ومعلمي GPA.
1. ألعاب للفت الانتباه
أبجديا
لتذكر الأسماء بشكل أفضل ، ولتدريب الانتباه والقدرة على التبديل بسرعة من مهمة إلى أخرى ، يمكنك لعب مثل هذه اللعبة في شركة يصل عدد أفرادها إلى 15 شخصًا.
يدعو المضيف اللاعبين لفترة معينة من الوقت (لمدة 10 أو 15 أو 20 ثانية) لتغيير الأماكن مثل هذا:
- بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء أبجديًا ؛
- بحيث يقف الجميع بجانب لون شعرهم (السمراوات على اليسار والشقراوات على اليمين) ؛
- بحيث يقف الجميع في العلو (يسار - صغير ، يمين - كبير).
ملحوظة. يمكن أن تكون هذه التمارين أكثر متعة إذا كانت هناك مقاعد واسعة أو أرائك أو كراسي متينة وثابتة جدًا. ثم يجب على الرجال إكمال المهام ، والوقوف على المقاعد ، والعبور دون أن يخطو على الأرض.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق
عدد اللاعبين: 5 أو أكثر

ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون
ثلاثة ، ثلاثة عشر ، ثلاثون - لعبة تطور انتباه الأطفال ورد فعلهم السريع بشكل جيد. يمكن استخدامه في المدرسة لدقائق التربية البدنية لطلاب المدارس الابتدائية.
يحدد المشاركون في اللعبة مسبقًا: أي من الأرقام - أي فعل يعني. يتم بناء اللاعبين في خط على مسافة أسلحة ممتدة إلى الجانبين.
إذا قال السائق (المعلم) "ثلاثة" - يجب على جميع اللاعبين رفع أيديهم لأعلى ، بكلمة "ثلاثة عشر" - أيديهم على أحزمتهم ، مع كلمة "ثلاثين" - أيدي للأمام ، إلخ. (يمكنك الخروج بعلامة مجموعة متنوعة من الحركات). يجب على اللاعبين تنفيذ الحركات المناسبة بسرعة.
العمر: من ست سنوات
تطور اللعبة: الانتباه ورد الفعل

أعلام ملونة
الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والتواصلية والانتباه.
السمات: 5 أعلام بألوان مختلفة.
تقدم اللعبة: يتم رسم 5 دوائر بقطر 2 متر في الملعب على مسافة 1 متر من بعضها البعض. يتم تقسيم اللاعبين إلى 5 فرق. كل فريق يقف في دائرته الخاصة. في وسط كل دائرة يوجد لاعب بعلم ملون في يديه.
عند إشارة القائد ، يتناثر اللاعبون حول الملعب. عند الإشارة الثانية ، توقفوا وأغلقوا أعينهم. في هذا الوقت ، يغير اللاعبون ذوو الأعلام أماكنهم ؛ في الإشارة الثالثة ، يفتح اللاعبون أعينهم ويبحثون بسرعة عن علمهم. الفائزون هم هؤلاء اللاعبون الذين عادوا إلى علم لونهم قبل غيرهم.
ملاحظات خاصة: إذا فتح اللاعب عينيه يعتبر فريقه هو الخاسر.

مرآة زائفة

السمات: 6 حبال.
تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بإظهار القائد قفزات مختلفة بحبل: القفز بأرجل متقاطعة ، والقفز بركبتين عاليتين ، والقفزات المزدوجة ، إلخ. ثم يقف اللاعبون في أزواج ، مقابل بعضهم البعض ، ويحاولون تكرار كل الحركات المعروضة من القائد. اللاعب الذي ارتكب خطأ يترك اللعبة ويتم استبداله بالخطأ التالي.
ملاحظات خاصة: يصبح اللاعب الذي لم يرتكب خطأ واحد هو السائق الجديد.

"شارلوك هولمز"
يتم اختيار المضيف ("شيرلوك هولمز") و 3-5 "مجرمين". كلما كان الأطفال أصغر سنًا ، قل عدد "المجرمين". "المجرمون" يقفون أمام "شيرلوك هولمز". "شرلوك هولمز" يفحص بعناية "المجرمين" لعدة ثوان (20-30) ويغادر الغرفة. يقوم "المجرمون" بخمسة تغييرات في ملابسهم ووقفتهم. يجب أن يجد "شيرلوك هولمز" العائد في كل شخص تغييراته الخمسة. يجب على اللاعب الذي وجد فيه "المخبر" جميع التغييرات الخمسة أن يلبي أي رغبة لـ "شيرلوك هولمز". الشخص الذي لم يتم تعريف تغيير واحد على الأقل يصبح "شيرلوك هولمز" هو نفسه.

"ارتباك"
اختر سائق. يقف جميع اللاعبين الآخرين في الغرفة ممسكين بأيديهم. يغادر السائق الغرفة ، ويبدأ باقي اللاعبين في التحرك بالنسبة لبعضهم البعض ، ولكن دون رفع أيديهم (الارتباك). ثم يقومون بدعوة السائق إلى الغرفة. يجب أن يحدد الترتيب الأصلي للاعبين. كرر اللعبة عدة مرات مع تغيير السائق.

"رواد الفضاء"
على الموقع في أجزاء مختلفة نرسم ملامح الصاروخ. يجب أن يكونوا أقل بقليل من اللاعبين. يتكاتف جميع الأطفال. يذهبون في دائرة بالكلمات: "صواريخ سريعة تنتظرنا أن نسير حول الكواكب. كل ما نريد ، سوف نطير إلى هذا! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا مكان للمتأخرين! " وبمجرد نطق الكلمة الأخيرة ، تفرق الأطفال محاولين أخذ مقعد فارغ في "الصاروخ". يتجمع المتأخرون في وسط الدائرة. نحتفل بهؤلاء الأطفال الذين لم يتأخروا قط عن "الصاروخ"

"الغربان والعصافير"
على الخطوط من 3 إلى 5 أمتار من بعضها البعض ، تقع الفرق في صفوف مع ظهورهم لبعضهم البعض. فريق واحد هو الغربان ، والآخر هو العصافير. عند إشارة "الغربان" ، يهرب الفريق الذي يحمل نفس الاسم ، بينما يحاول الآخر اللحاق بالركب و "سحق" الهروب إلى علامة معينة. الفريق الفائز هو الذي يسقط معظم لاعبي الفريق الآخر.

المخاريط والجوز والمكسرات
لعبة محمولة يحبها الأطفال حقًا.
يقف الأطفال في ثلاثة ويشكلون دائرة ويمسكون بأيديهم. كل واحد من الثلاثة له اسم: "المخاريط" ، "الجوز" ، "المكسرات". القائد خارج الدائرة.
يقول المضيف كلمة "جوز" (أو "مطبات" ، "جوز") ، ويغير جميع اللاعبين الذين لديهم هذا الاسم أماكنهم ، ويحاول المضيف أن يأخذ مكان شخص ما.
إذا نجح ، فإنه يصبح جوزة ("بلوط" ، "مخروط") ، والشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه ، التنسيق ، البراعة ، التفكير ، رد الفعل. عدد اللاعبين: 7 أو أكثر
مكان اللعب: شارع

الطيور والبراغيث والعناكب
المجموعة مقسمة إلى فريقين. يقرر كل فريق ، سرا عن الآخر ، من سيكون - "طيور" ، "عناكب" ، "براغيث". يقف فريقان في صف في وسط القاعة في مواجهة بعضهما البعض بإشارة تدل على الحيوان المختار.
تهرب العناكب من الطيور والبراغيث من العناكب والطيور من البراغيث. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للوصول إلى الجدار المقابل يذهب إلى فريق آخر.
العمر: من ست سنوات
الغرض من اللعبة: الاسترخاء والتركيز
عدد اللاعبين: 10 - 30
مكان اللعب: غرفة آمنة فسيحة

دببة بيضاء
الدببة القطبية - لعبة جماعية في الهواء الطلق للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يطور حركات حركية إبداعية نشطة مدفوعة بمؤامرة اللعبة.
على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي ، يقف عليه السائق - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الدببة" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر.
اثنان تم القبض عليهما "أشبال الدب" يتكاتفان ويبدأان في القبض على بقية اللاعبين. بعد الإمساك بشخص ما ، ضم "شبلا دب" أيديهما الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!"
يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد.
تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال.
عندما يتم القبض على جميع "الدببة" ، تنتهي اللعبة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح الدب القطبي.
ملحوظة. "شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يهاجمه "الدب". عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يهربون من حدود الموقع.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: البراعة ، ورد الفعل ، والخيال
عدد اللاعبين: 7 أو أكثر

3. ألعاب التحمل
"أرنب بلا مأوى"
لعبة ممتعة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - أرانب ، ارسم دائرة لأنفسهم ، واقفوا بالداخل.
يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض إلى أي دائرة ، ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي كان يقف في الدائرة بعيدًا على الفور ، لأنه يصبح بلا مأوى ، وسيقوم الصياد بمطاردته. بمجرد أن يمسك الصياد بالأرنب ، يصبح هو نفسه أرنبًا ، والأرنب السابق يصبح صيادًا.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

اعطني يدك
قبل المباراة ، يختار الأطفال منطقة لا يمكنهم أن ينفدوا بعدها.
يتم اختيار قائد واحد - علامة ، ويتنقل باقي اللاعبين بحرية حول الموقع.
يبدأ Salka في الإمساك باللاعبين الذين يهربون منه ، حيث يتوق الأطفال إلى التعاون مع أقرب لاعب.
يدا بيد ، توقفوا عن مواجهة بعضهم البعض. في هذه الحالة ، لا يحق للعلامة تمييزها.
إذا اشتعلت العلامة مع لاعب واحد ، فسيقومون بتبديل الأدوار.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: اليقظة والتحمل والبراعة ورد الفعل

"من سيفوز"
اللعبة شبيهة بلعبة الجوال "السحب والإفلات".
2 أعضاء.
المستوى الأرضي مقسوم على خط. الخصوم على كلا الجانبين.
يأخذون العصا بكلتا يديه.
المهمة: اسحب الخصم إلى جانبك.

البلدغ البريطاني
اللعب يؤثر على القدرة على التحمل ورد فعل الطفل.
يقوم الأطفال بتعيين اثنين من الماسكات ("البلدغ"). تقف "بلدغ" على جانب واحد من الموقع ، وكل الآخرين - على الجانب الآخر. عند إشارة أحد "البلدغ" ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الجانب الآخر. ولكن حتى لا يتم القبض على اللاعب من قبل "البلدغ".
تستمر اللعبة حتى يتحول كل المتسابقين إلى كلب بولدوج.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: التحمل ورد الفعل والقوة
عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

"Standr"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على التحمل والدقة وتنمية الصدق.
المواد اللازمة للعبة: الكرة ، الكرة الطائرة أفضل ، لكن المطاط ممكن أيضًا.
قواعد اللعبة: لبدء اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق ، ويمكن القيام بذلك باستخدام عداد. القائد يحمل الكرة في يديه. يتجمع جميع اللاعبين بالقرب من السائق. يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. في هذه المرحلة ، ينتشر جميع اللاعبين في اتجاهات مختلفة. يجب على السائق أن يمسك الكرة وبمجرد أن تكون الكرة في يديه ، يصرخ: "Standr!". يجب على جميع اللاعبين التوقف عند المكان الذي وجدهم فيه هذا الفريق. يجب على السائق ضرب أحد اللاعبين بالكرة. يصبح اللاعب المملح هو السائق ، ويصبح السائق هو اللاعب ، وتستمر اللعبة. يمكن أن تستمر اللعبة حتى تصبح مملة.

"تغيير الأماكن"
الغرض من اللعبة: تنمية القدرة على القفز والقفز على التحمل.
المواد اللازمة للعبة: طباشير لتحديد خط البداية (النهاية)
تقدم اللعبة: يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. تم تحديد خطين على طول حواف الموقع - هذه هي ما يسمى ب "المنازل". يقف الفريقان في طوابير في مواجهة بعضهما البعض على الجانبين المتقابلين من الموقع ، خلف خطوط "منازلهم" ، ينحنيان ويضعان أيديهما على ركبتيهما.
عند الإشارة ، يقفز جميع اللاعبين من وضع القرفصاء العميق ، ويتقدمون للأمام ، محاولين عبور خط "المنزل" المقابل بسرعة. الفريق الذي يجتمع لاعبوه خلف الخط المقابل يفوز أولاً. ثم يقفز كلا الفريقين في الاتجاه المعاكس ، لكن اللاعب الذي تجاوز الخط آخر مرة لا يشارك في اللعبة ، فهو خارج اللعبة. يمكن أن تستمر هذه اللعبة حتى يتبقى 2-3 لاعبين أصعب في الملعب. الفريق صاحب أكبر عدد من لاعبي القفز يفوز. يمكنك مواصلة المنافسة ، وبعد ذلك يمكنك تحديد أفضل الوثب.
يمكن أن تكون الفرق مختلطة ، أو يمكن أن تتكون فقط من الأولاد أو البنات (إذا كان هناك عدد كافٍ من المشاركين).
هذه اللعبة مناسبة لكل من اللعب في صالة الألعاب الرياضية واللعب في الفناء.

القفز بالحبال

المواد الضرورية والمعينات البصرية: نط الحبال.
تقدم اللعبة
يقفز اللاعبون على الحبل بطرق مختلفة: على قدمين ، على رجل واحدة ، إلخ. من يدوم أطول يفوز.

كلاسيكيات
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمساعدات البصرية اللازمة: طباشير ، خفاش.
تقدم اللعبة
يتم رسم الحجلة في الملعب. يجب على اللاعبين القفز على قدم واحدة ودفع المضرب أمامهم ، والقفز من الصف الأول إلى العاشر. إذا خرج الخفاش من الكلاسيكيات ، فإن اللاعب يفسح المجال للمضرب التالي. يفوز اللاعب الذي يقفز عبر جميع الفئات أولاً.

4. ألعاب لتنمية الانتباه والذكاء والتخيل الإبداعي
المحيط يهتز
يذهب الأطفال في دائرة ويقولون الكلمات: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، متجمد في مكانه! »في آخر كلمة ، يتوقف الأطفال و" يتجمدون "في وضع حيوان البحر. يحاول المضيف أو الطفل تخمين اسم هذه الحيوانات.

ماذا تفعل؟
يختار الأطفال "سيدة المنزل" ويقفون في دائرة ويرسمون دوائر حول أنفسهم - منازل. تتجاوز "العشيقة" اللاعبين وتكلف كل واحد منهم بالأعمال المنزلية. على سبيل المثال: قطع الخشب ، جز القش ، غسل الملابس ، خبز الفطائر ، إلخ. يكمل الأطفال المهام. تقف "العشيقة" في وسط الدائرة وتقول: "والآن سنطرق المسامير معًا! »يقوم الأطفال بكل ما تطلبه" المضيفة ". فجأة ، تشير "المضيفة" إلى أحد الأطفال وتسأل: "ماذا تفعل؟ »يجب على الطفل تسمية العمل الذي كلف به في بداية اللعبة. بعد ذلك ، تكلف "العشيقة" الجميع بمهام جديدة.

الأرقام
يتم تعيين أحد اللاعبين كقائد. يركض الأطفال حول القاعة ، عند إشارة توقفوا ، تصور الأشكال المجمدة لرياضي ، وشخص عامل ، وحيوان ، وطائر ، وما إلى ذلك. يسير السائق بين الشخصيات ويختار الأكثر نجاحًا. يلاحظ الأطفال الذين اتخذوا أصعب الأوضاع.

في دائرة زوجية
يشكل الأطفال دائرة يوجد بداخلها سائق. يتحرك الأطفال يسارًا (يمينًا) في دائرة ، ينطقون الكلمات:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى.
يا شباب ، لا تتثاءب!
كل ما ستظهره لنا كوليا
دعونا نكرر معا!
يُظهر السائق نوعًا من الحركة (يقفز ، يدير ذراعيه ، ينحني ، إلخ). يجب على الأطفال تكراره بالضبط. بعد ذلك يتم تعيين سائق جديد وتتكرر اللعبة.

الهواء والماء والأرض والرياح
يشكل الأطفال دائرة تقود في المنتصف. عند الاقتراب من أحد الأطفال ، يقول القائد إحدى الكلمات الأربع: "الهواء" ، "الماء" ، "الأرض" ، "الريح" - ويُعدُّ حتى خمسة. خلال هذا الوقت ، يجب أن يأتي الطفل ويظهر (اعتمادًا على الكلمة التي تعطى له) طائرًا أو سمكة أو حيوانًا أو دائرة في مكانها (ريح). الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك ، خارج اللعبة.

يكرر
يظهر أحد اللاعبين حركات حيوان ، مثل الأرنب. التالي يكرر حركات الأرنب ويضيف حركات حيوان آخر - الثعلب. وهكذا فإن كل لاعب تالٍ ، بعد أن أجرى حركات جميع الحيوانات الموضحة سابقًا ، يضيف واحدًا آخر جديدًا منه. قائمة الحيوانات آخذة في الازدياد. الشخص الذي لديه أفضل ذاكرة وخيال يفوز.

معرض اللوحات
المضيف يعين ثلاثة "زوار" ، والباقي "صور". إشارة: "جهزوا معرضا! "- يتشاور الأطفال مع بعضهم البعض بشأن الصور التي سوف يرسمونها (متزلج ، متزلج ، سباح ، فارس ، حارس مرمى). يمكن أن يصور اثنان أو ثلاثة منا الصورة: شجرة عيد الميلاد لغير الأرانب ، والحكاية الخيالية "اللفت" ، إلخ. بعد بضع ثوانٍ ، يعلن المعلم: "افتحوا المعرض! »يقف الأطفال على طول الملعب ويتخذون المواقف المطلوبة. "الزوار" يتفقدون "المعرض" ويحددون أنجح "الصور". في إشارة: المعرض مغلق! »- يتخذ الأطفال مواقف مجانية.

5. ألعاب من أجل تطوير القفز والعدوان وتنسيق الحركة
ممر صيد الاسماك
الغرض من اللعبة: تنمية البراعة وتنسيق الحركات.
يتم اختيار قائد من العدد الإجمالي للاعبين. يقف باقي اللاعبين في دائرة قطرها 3-4 أمتار.
يصبح السائق مركز المنحدر. إنه يمسك بحبل طوله مترين وبه كيس من الرمل مربوط حتى نهايته. يقوم السائق بتدوير الحبل بحيث تطير كيس الرمل فوق الأرض بارتفاع 5-10 سم.
يجب على كل لاعب القفز وتخطي حقيبة الطيران. الشخص الذي يلمسه السائق بكيس طائر يحصل على نقطة جزاء. يتم احتساب العدد الإجمالي لنقاط الجزاء بعد أن تتكون الحقيبة من 8-10 دوائر كاملة. الفائز هو الشخص الذي لم يلمس الحبل ساقيه قط.
بعد تغيير السائق ، تبدأ اللعبة من جديد.

صداري - العصافير
لعبة أطفال رائعة. أولاً ، يتم رسم دائرة على الأسفلت بالطباشير.
في وسط الدائرة يوجد الزعيم - "الغراب". خلف الدائرة يوجد جميع اللاعبين "العصافير".
يقفزون في الدائرة ويقفزون بداخلها. ثم يقفزون منه أيضًا.
يحاول "الغراب" الإمساك بـ "العصفور" عندما يقفز داخل الدائرة.
إذا تم القبض على "العصفور" ، يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.
العمر: من ست سنوات
تتطور اللعبة: الانتباه والبراعة والتفكير ورد الفعل
عدد اللاعبين: 3 أو أكثر

البنائين والبنائين
الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والاتصال والبراعة.
تقدم اللعبة: يتم اختيار 2 "بنائين" من اللاعبين. الباقي "طوب". تتناثر "الطوب" حول الموقع ، ويبدأ "البناؤون" في الركض وراءهم ومحاولة هدم أحد "الطوب". كل "بناء" يقود "الطوب" المملح إلى مكان واحد ويتركه هناك. يضع "البناء" "الطوب" الدهني التالي بجوار الأول - يتشكل "جدار".
يفوز "البناء" ، الذي سيكون "جداره" أطول ، أي أنه سوف يهدم المزيد من "الطوب".
ملاحظات خاصة: "الطوب" المملح يجب ألا يهرب من مكانه.

"عبر الدفق"
الغرض من اللعبة هو تطوير القوة البدنية والقدرة على التحمل.
المواد والمعينات البصرية اللازمة: الطباشير.
تقدم اللعبة
يتم رسم جدول في الملعب ، والذي يتسع تدريجياً نحو النهاية. يتم دعوة اللاعبين للقفز فوق الجدول: أولاً من خلال مكانه الضيق ، ثم حيث يكون أوسع وأوسع نطاقًا. إذا نجح اللاعبون ، فيجب الإشادة بهم.

"الحراس"
لعبة الكرة النشطة. يتم اختيار لاعبين رئيسيين يقفان بالكرة على مسافة 10 - 15 مترًا من بعضهما البعض. يركض باقي اللاعبين بين السائقين من واحد إلى آخر. يحاول السائقون ، برمي الكرة لبعضهم البعض ، ضرب أحد اللاعبين. كل من يتعرض للضرب هو خارج اللعبة. ومع ذلك ، قد يحاول اللاعبون الإمساك بالكرة. كل كرة يتم التقاطها تعيد إحدى الكرات التي تم التخلص منها إلى ساحة اللعب. تتمثل مهمة السائقين في "إخراج" جميع اللاعبين من اللعبة.

"دائري"
يصبح اللاعبون في دائرة. حبل ممدد على الأرض مكونًا حلقة (طرفي الحبل مربوطان). يلتقطها الرجال من الأرض ويمسكون بها بيدهم اليمنى (أو اليسرى) ، ويمشون في دائرة بالكلمات:
بالكاد ، بالكاد ، بالكاد
بدأت الدوارات في الدوران.
ثم حول وحول
الكل يركض ، يركض ، يركض.
يتحرك اللاعبون ببطء في البداية ، وبعد كلمة "يركضون" يركضون. بأمر من القائد: "استدر!" - يأخذون الحبل بسرعة باليد الأخرى ويركضون في الاتجاه المعاكس.
الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!
أوقف الرف الدائري.
واحد واثنان وواحد واثنان
لذا انتهت اللعبة!
تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي وتتوقف مع الكلمات الأخيرة. وضع اللاعبون الحبل على الأرض وتناثروا حول الموقع. عند الإشارة ، يندفعون "للجلوس على الكاروسيل" مرة أخرى ، أي ، يمسكون بالحبل بأيديهم ، وتستأنف اللعبة. يمكنك أن تأخذ أماكن "على الرف الدائري" فقط حتى الجرس الثالث (التصفيق). المتأخر لا يركب الكاروسيل.

6. ألعاب الكرة
"Go Balls"
ضع خمس أو ست كرات محشوة في سطر واحد على فترات تتراوح من 0.5 إلى 1.5 متر ، ويتذكر اللاعب موقع الكرات ويستدير ويتحرك للخلف. المهمة هي الالتفاف وعدم لمس الكرات. كل من يكمل المهمة هو الفائز. يتغير موقع الكرات في كل مرة.
خيارات. 1. زيادة عدد الكرات (للطلاب الأكبر سنًا). 2. التحرك إلى الوراء ، تخطو فوق الكرات. 3. تحرك للخلف معصوب العينين.

"مرر الكرة"
يجب على اللاعب ، الذي يتحرك على الأرض ، أن يمرر الكرة مع تنطيط كرة السلة على طول سكة مقعد الجمباز. اللاعب الذي ينجح في القيام بذلك يفوز.
الخيارات: هي نفسها ، لكن اللاعب يتحرك على طول القضيب ، وتنطط الكرة على الأرض.

"اضرب الكرة"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في مواجهة بعضهم البعض. المسافة بين الخطين 8-10 م وهناك كرة طائرة في منتصف البراز. كل لاعب لديه كرة صغيرة. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم لاعبو فريق واحد بأداء رميات في محاولة لإسقاط الكرة الطائرة. إذا تمكن شخص ما من إسقاط الكرة ، فإن الفريق يحسب نقطة واحدة. ثم يبدأ الفريق الآخر في الرمي. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"الارتداد"
على بعد 2-5 أمتار من الحائط (تعتمد المسافة على عمر اللاعبين وخبرتهم) يضعون بلدة ودبوسًا ولعبة قابلة للنفخ. المهمة: رمي الكرة على الحائط بحيث عندما ترتد ، فإنها تسقط الشيء المثبت. من سيحظى بمحاولات أكثر نجاحًا من أصل خمسة؟ من الذي سيحتاج إلى عدد أقل من المحاولات لإسقاط شيء ما خمس مرات؟
يمكنك رمي الكرة من أي مكان.
الخيار: ضع صندوقًا ، صندوقًا ، سلة على مسافة ما من الحائط ، ضع طوقًا. الهدف: ضرب الهدف بالكرة.

"لا تسقط الكرة"
عند خط البداية ، يتلقى كل مشارك في اللعبة عصاان. ثم يتحول اللاعبون إلى أزواج ويقرصون الكرة بالعصي حتى لا تسقط. يجب على كل ثنائي الركض أسرع من خصومه دون إسقاط الكرة. إذا سقطت الكرة ، فأنت بحاجة إلى التوقف والتقاطها ووضعها على العصي والركض مرة أخرى. مسافة الجري 15-20 م.
"ارمي وامسك"!
يمسك اللاعب الكرة خلف ظهره بكلتا يديه. ينحني للأمام ، يرمي الكرة فوق رأسه للأمام وللأمام. الآن أنت بحاجة إلى وقت للاستقامة والتقاط الكرة الساقطة. يتم إعطاء كل منها ، على سبيل المثال ، خمس محاولات. الشخص الذي لديه أكثر المحاولات نجاحًا هو الفائز.
متغيرات اللعبة: يمكنك رمي الكرة في مواجهة الحائط (إذا لم تكن هناك نوافذ) من مسافة عدة أمتار - والإمساك بها عندما ترتد ؛ يمكنك رمي الكرة على سطح مائل (سقيفة ، مرآب ، سقيفة) - والتقاطها عندما تتدحرج.
يمكن أن تكون اللعبة معقدة. على سبيل المثال ، يتم إعطاء مهمة: قبل التقاط الكرة ، تحتاج إلى التصفيق بيديك عدة مرات. أو استدر بالكامل (عندما تُلقى الكرة على الحائط أو تُلقى على السطح).

"الصيادون والبط"
الغرض من اللعبة: تنمية العين والبراعة.
يتم رسم دائرة بقطر 5-8 أمتار في الملعب (حسب عمر اللاعبين وعددهم).
يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين: "البط" و "الصيادين". تقع "البط" داخل الدائرة ، و "الصيادون" خلف الدائرة. يحصل الصيادون على الكرة.
بإشارة أو بأمر من المعلم ، يبدأ "الصيادون" في ضرب "البط" بالكرة. "البط المقتول" الذي ضرب بالكرة خارج الدائرة. تستمر اللعبة حتى يتم طرد كل "البط" من الدائرة. أثناء رمي الكرة ، يجب على "الصيادين" عدم عبور خط الدائرة.
عندما يتم إقصاء جميع "البط" ، تغير الفرق أماكنها.
شكل اللعبة: يتم اختيار 3-4 "صيادين" من بين اللاعبين الذين يقفون عند أطراف مختلفة من الموقع. كل "صياد" لديه كرة صغيرة. يتناثر اللاعبون حول الملعب ، لكن لا تتجاوزوه.
بناءً على إشارة أو أمر من المعلم ، يتوقف جميع اللاعبين في أماكنهم ، ويقوم "الصيادون" بالتصويب ورمي الكرات عليهم. يمكن للاعبين مراوغة الكرة الطائرة ، لكن لا يمكنهم مغادرة مكانهم.
الضربة القاضية "البط" خارج اللعبة. "الصياد" الذي ضرب أكبر عدد من "البط" يفوز.

"الدهانات"
يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يخترع كل طلاء لونًا لنفسه ويستدعي المالك بهدوء. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين.
يقرع المشتري:
هنا! هنا!
- من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "امض على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق."
إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه.
هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب معظم الألوان يفوز.
قواعد اللعبة: يصبح المشتري الذي خمّن المزيد من الألوان هو المالك.

"قطيع"
يختار اللاعبون راعيًا وذئبًا ، والجميع يختار خروفًا. يقع منزل الذئب في الغابة ، وللأغنام منزلين على طرفي نقيض من الموقع. بصوت عالٍ تنادي الخراف الراعي:
الراعي! الراعي!
العب البوق!
دفع القطيع إلى الحقل
امشي بحرية!
يقود الراعي الأغنام إلى المرج ، يمشون ويركضون ويقفزون. عند إشارة الراعي: "ذئب!" - ركضت كل الأغنام إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع. الراعي يقف في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل شخص تم القبض عليه من قبل الذئب خارج اللعبة.
قواعد اللعبة: أثناء الجري ، لا تستطيع الخراف العودة إلى المنزل الذي غادرت منه. الراعي فقط يحمي الخروف من الذئب ، لكنه لا يمنعه بيديه.

"اثنان فروستس"
يقع اللاعبون على جانب واحد من الموقع ، في المنتصف يوجد سائقان - اثنان من Frosts. يلجأ فروستس إلى الرجال بالكلمات: "نحن أخوان صغيران ، اثنان من فروست جريئين!" أحدهم يشير إلى نفسه ويقول: "أنا فروست - أنف أزرق". آخر: "أنا فروست - أنف أحمر". ومعا: "من منكم يجرؤ على الانطلاق في مسار الطريق؟" يجيب جميع الرجال: "لسنا خائفين من التهديدات ، ولسنا خائفين من الصقيع!" بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب. يحاول السائقون "ملح" أولئك الذين يركضون عبر "الملح" ويبقون في المكان الذي "تم تجميدهم فيه بفعل فروست".
خلال الجولات التالية ، يمكن للاعبين مساعدة اللاعبين "المجمدين" عن طريق لمسهم بأيديهم. بعد عدة شرطات ، يتم تعيين فروستس أخرى. يتم ملاحظة هؤلاء الأطفال الذين لم يصلوا إلى Frosts ، بالإضافة إلى أفضل زوج من السائقين ..

"جرس"
يتم اختيار السائق ، ويتم إعطاؤه "حلقة" - أي شيء صغير. يقف المشاركون في صف واحد ممسكين بأشجار النخيل أمامهم. يمر السائق عبر الصف بأكمله ، ويضع راحتيه في راحة كل مشارك. في الوقت نفسه ، يترك بشكل غير محسوس "حلقة" في راحة أي مشارك. بعد أن تجاوز السائق الجميع ، قال: "خاتم ، خاتم ، اخرج إلى الشرفة" ". مهمة صاحب "الخاتم" هي الجري للأمام ، ومهمة جميع الأطفال الآخرين هي محاولة التنبؤ بمالك "الخاتم" وعدم السماح له بالخروج من الصف.

"بروك"
اقتحام أزواج بشكل عشوائي. يقع الأزواج واحدًا تلو الآخر ، ممسكين بأيديهم ، ويرفعون أيديهم المغلقة ، كما لو كانوا يشكلون سقفًا. يمر السائق تحت أيدٍ مغلقة ويختار شريكًا لنفسه. يقف الزوجان الجديدان في الخلف ، ويدخل المشارك الذي تم تحريره في اللعبة إلى ساحة المشاركات ويبحث عن رفيق ، وما إلى ذلك.

"في الدب في الغابة"
يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر ، ويغنون أغنية:
في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت!
يشعر الدب بالاشمئزاز
مجمدة على الموقد!
عندما نطق اللاعبون بالكلمات الأخيرة ، بدأ الدب ، الذي كان غائمًا حتى الآن ، في القذف والالتفاف والتمدد ويترك العرين على مضض. ولكن بعد ذلك يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم. اصطياد يصبح دب. قواعد اللعبة: لا يترك الدب العرين إلا بعد نطق آخر كلمات الأغنية. الأطفال ، اعتمادًا على سلوك الدب ، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم ، لكنهم يضايقونه بأغنية.

"البومة والطيور"
قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد أصواتها. على سبيل المثال: حمامة ، غراب ، أوزة ، بطة ، وقواق. يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ، والذين يلعبون بهدوء ، حتى لا تسمع البومة أي نوع من الطيور ستكون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتجلس القرفصاء. يقلد كل لاعب نداء وحركات الطائر الذي اختاره. عند إشارة "البومة" ، تحاول جميع الطيور اتخاذ أماكن في منزلهم. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه تخمين نوع الطيور. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة.
قواعد اللعبة: يجب أن تكون بيوت الطيور ومنزل البومة على تل. تطير الطيور إلى المنزل بإشارة أو بمجرد أن يمسك نسر بومة واحدة منهم.

"زارنيتسا"
يقف الأطفال في دائرة ، ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويسير لاعب واحد - الفجر - خلفه بشريط ويقول:
زاريا البرق
الحمراء فتاة.
سار عبر الميدان
أسقطت المفاتيح.
مفاتيح ذهبية
شرائط زرقاء
حلقات متشابكة ،
ذهبت من أجل الماء!
مع الكلمات الأخيرة ، يضع القائد الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير الفجر. اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: لا يجوز للعدائين عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون حتى يختار السائق من يضع الشريط على أكتافهم.

"الكرة المتجولة"
كل اللاعبين. بالإضافة إلى السائق ، يقفون في دائرة بطول الذراع. يمررون بعضهم البعض كرة كبيرة. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول لمس الكرة بيده. إذا نجح ، يذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة بيده ، ويخرج اللاعب من الدائرة.
اللعبة تتكرر.
قواعد اللعبة: عند تمرير الكرة ، يجب على اللاعبين عدم التحرك. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال واحدة ، يمكنك فقط تمريرها إلى لاعب قريب منك. لا يُسمح للسائق بالدخول إلى الدائرة. يمكن تمرير الكرة في أي اتجاه. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق.

"بُومَة"
محتوى اللعبة. في إشارة من القائد: "اليوم آت ، كل شيء ينبض بالحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد تحليق الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - يتوقف اللاعبون ، ويتجمدون في الوضع الذي تم القبض عليهم فيه بواسطة الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت اللاعب المتحرك ، فتأخذه من يدها وتأخذه إلى عشها. في خروج واحد ، يمكنها الحصول على لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين.
ثم تعود "البومة" مرة أخرى إلى عشها ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب.
اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم حتى مرة واحدة يفوزون. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الذي اشتعلت فيه المزيد من اللاعبين.

8. المرحلات
ترحيل الحيوان
ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى. يأخذ اللاعبون في الفرق أسماء الحيوانات. أولئك الذين يقفون أولاً يطلق عليهم "الدببة" ، والثاني - "الذئاب" ، والثالث - "الثعالب" ، والرابع - "الأرانب البرية". يتم رسم خط البداية أمام من هم في المقدمة. بناءً على أمر القائد ، يجب على أعضاء الفريق القفز إلى مكان معين بنفس الطريقة التي تقفز بها الحيوانات الحقيقية. فريق "الذئاب" يركض مثل الذئاب ، وفريق "الأرانب البرية" - مثل الأرانب ، إلخ.

تفريغ السيارة
الأطفال مدعوون لتفريغ "سيارات" بها "خضروات". يتم وضع السيارات مقابل أحد الجدران ، ويتم وضع سلتين مقابل الجدار الآخر. بالقرب من السلال ، يقف لاعب واحد في كل مرة ، وعلى إشارة ، يركضون إلى السيارات. يمكنك حمل الخضار واحدًا تلو الآخر. يجب أن تكون الخضراوات متشابهة في جميع الآلات ، من حيث الكمية والحجم.
يمكن للأعضاء الآخرين بعد ذلك "تحميل" الآلات ؛ في هذه الحالة ، يقف اللاعبون عند السيارات ، ويركضون إلى السلال بإشارة وينقلون الخضار إلى السيارات.
يمكن أن تكون السيارات صناديق وكراسي. الخضار - البولنج والمكعبات وما إلى ذلك.

مرت - اجلس!
ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ، 7-8 أشخاص لكل منهم ، ويصطفون خلف خط البداية المشترك في عمود واحد في كل مرة. يقف القباطنة أمام كل عمود مواجه لها على مسافة 5 - 6 أمتار. يتلقى القادة كرة طائرة. في إشارة ، يقوم كل قائد بتمرير الكرة إلى اللاعب الأول في عموده. بعد أن أمسك الكرة ، أعادها هذا اللاعب إلى القائد وانحني. يرمي الكابتن الكرة إلى اللاعب الثاني ، ثم اللاعب الثالث واللاحقين. كل واحد منهم ، يعيد الكرة إلى القبطان ، ينحني. بعد استلام الكرة من آخر لاعب في عموده ، يرفعها الكابتن ، ويقفز جميع لاعبي فريقه. يفوز الفريق الذي يضم أسرع اللاعبين لإكمال المهمة.

اللفت
هناك فريقان من 6 أطفال. هذا جد ، جدة ، حشرة ، حفيدة ، قطة وفأر. يوجد كرسيان على الحائط المقابل للقاعة. يجلس اللفت على كل كرسي - طفل يرتدي قبعة مع صورة لفت.
يبدأ الجد اللعبة. عند إشارة ، يركض نحو اللفت ، ويدور حوله ويعود ، تتشبث به الجدة (تأخذه من الخصر) ، ويستمرون في الركض معًا ، ويدورون حول اللفت مرة أخرى ويركضون ، ثم تنضم إليهم الحفيدة ، إلخ. في نهاية اللعبة ، يتمسك اللفت بالماوس. الفريق الذي يسحب اللفت أسرع هو الفائز.

النبات والحصاد
عدد اللاعبين: فريقان من 4
اختياري: 8 أطواق ، دلاء ، 4-5 بطاطس ، 2 علب سقي.
المشارك الأول "يحرث الأرض" (يضع الأطواق).
المشارك الثاني "يزرع البطاطس" (يضع البطاطس في طوق).
المشارك الثالث "سقي البطاطس" (يركض حول كل طوق بعلبة سقي).
المشارك الرابع "يحصد" (يجمع البطاطس في دلو).
الفريق الأسرع يفوز.

تشغيل "مئويات الأقدام"
ينقسم اللاعبون إلى فريقين أو ثلاثة فرق من 10 إلى 20 شخصًا ويصطفون خلف رؤوس بعضهم البعض. يتلقى كل فريق حبلًا سميكًا (حبل) ، يأخذه جميع اللاعبين بيدهم اليمنى أو اليسرى ، موزعة بالتساوي على جانبي الحبل. عند إشارة المنظم ، ركض "مئويات الأقدام" 40-50 مترًا إلى "النهاية" ، كل ذلك أثناء التمسك بالحبل.
يُمنح الفوز للفريق الذي ركض أولاً إلى خط النهاية ، بشرط ألا ينفصل أي من المشاركين عن الحبل أثناء الجري.

فهرس
1. Lyakh ، V. I. صديقي التربية البدنية. 1-4 خلايا - م: التعليم ، 2005.
2. Buylin Yu.F.، Portnykh Yu.I. كرة سلة صغيرة. م ، 2000
3. Galitsky A.V. رحلة الى ارض الالعاب. م ، 2001
4. Klusov N.P. كرة اليد. م 1996
5. البرامج التقريبية للأنشطة اللامنهجية. التعليم الابتدائي والأساسي. معايير الجيل الثاني. موسكو "التنوير" 2011
6. Lyakh V.I. ، Meikson G.B. برنامج شامل للتربية البدنية للطلاب. م ، 2002
7. Kovalko V. I. "Health - Saving Technologies"، Moscow "Vako"، 2004
8. Kovalko V.I. تطورات الدروس في التربية البدنية للصفوف 1-4: توصيات منهجية ، مواد عملية ، تخطيط الدرس - الطبعة الثانية ، Rev. - M: VAKO ، 2005.
9. موارد الإنترنت

"ألعاب الجوال للصفوف 9-11" في دروس التربية البدنية



"كن قادرًا على اللحاق بالركب"

  • تمرين. يتم وضع أربعة رفوف على بعد ثلاث درجات من زوايا القاعة. يقع أولاد الفصل بالقرب من جدران القاعة الممتدة على طول محيطها بالكامل. يستديرون الجانب الأيمن إلى الجدران. يجب أن تكون المسافة بين اللاعبين هي نفسها.
  • محتوى اللعبة. على القيادة "مسيرة!" يبدأ الجميع في الجري عكس اتجاه عقارب الساعة ، والركض حول الرفوف من الخارج. مهمة الجميع هي عدم السماح لأنفسهم باللحاق بالركب ومحاولة لمس يد الشخص الذي يسير أمامه. يذهب الباقون إلى وسط القاعة حتى لا يزعجوا الآخرين.
  • يفوز الطلاب الثلاثة الأكثر ثباتًا في اللعبة.
  • قواعد اللعبة: 1. تلعب اللعبة بشكل منفصل بين الأولاد والبنات. 2. تأكد من لمس اللاعب الذي يجري قدمًا بيدك.

  • يجب على قائد الفريق في قبعة سانتا كلوز الركض حول العداد ، والعودة ، وأخذ اللاعب الثاني من يده ، والركض معه إلى العداد ، وتمرير الغطاء إليه والبقاء في العداد ، واللاعب الثاني ، ووضع على الغطاء ، يعود للثالث و. حتى يعبر الفريق بأكمله إلى الجانب الآخر.

"من أقوى؟"

  • تمرين. للعبة ، تحتاج إلى إعداد خمس أو ست حلقات من الحبل السميك. يبلغ قطر هذه الحلقة 30 سم ، وينقسم اللاعبون إلى فريقين. يتم تحديد خمس أو ست دوائر في منتصف الموقع ، حيث توضع حلقات الحبل. يتم رسم خطوط التحكم 2 متر من الدوائر على كل جانب.
  • محتوى اللعبة. في اتجاه القائد ، يقترب خمسة أو ستة أشخاص من كل فريق من الحلقات ، ويشكلون أزواجًا ، ويأخذون حلقات الحبل بيدهم اليمنى أو اليسرى (وهو ما يتم الاتفاق عليه مسبقًا). في إشارة مشتركة ، يحاول كل من اللاعبين الذين يشكلون زوجًا سحب الخصم فوق خط التحكم الموجود في الخلف. يتلقى الدرج الخارجي نقطة واحدة لفريقه.
  • الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
  • قواعد اللعبة: 1. عند السحب ، يجب ألا تترك يديك عن قصد. 2. يعتبر الشخص الذي تجاوز خط المراقبة بكلتا قدميه مكشوفًا.

"متوسط ​​الكرة"

  • تمرين. تتطلب اللعبة كرتين سلة أو كرة طائرة. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، ويصطف كل منهم في دائرة بطول الذراع أو على نطاق أوسع. الأرقام الأولى تقف في منتصف دوائرهم والكرة في أيديهم.
  • محتوى اللعبة. بناءً على إشارة القائد ، يقوم اللاعبون المركزيون في الدوائر برمي الكرة إلى الرقم الثاني ، واستعادتها منهم ، ورميها إلى الرقم الثالث ، واستعادتها أيضًا ، إلخ. عندما يستلم لاعب الوسط الكرة من آخر لاعب (مُرقّم) ، يمررها إلى اللاعب الثاني ويغير المكان معه. يقف اللاعب الثاني في منتصف الدائرة ويبدأ اللعبة أيضًا: يرمي الكرة إلى اللاعب الثالث ، ويستلم منه ، ويمرر إلى اللاعب الرابع ، إلخ. تنتهي اللعبة عندما يكون الجميع لاعب الوسط.
  • الفريق الذي ينهي الكرة يفوز أولاً.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك تمرير الكرة بأي طريقة محددة مسبقًا: بيد واحدة أو يدين ، من أسفل ، من الصندوق ، من خلف الرأس ، مع اصطدام الكرة بالأرض ، وتمرير الكرة الطائرة ، وتمرير الكرة بالكرة. قدم على الارض. 2. يتم رمي الكرة لجميع اللاعبين بتسلسل صارم. 3. على من يسقط الكرة أو لا يمسكها أن يلتقطها بنفسه ويواصل اللعبة. 4. يمكن للاعب اللاحق أن يبدأ في تمرير الكرة بمجرد أن يمسكها من المنشور السابق.


"سباق القضاء"

  • تمرين. بمساعدة الأعلام ، يتم وضع علامة على دائرة يبلغ قطرها 9-12 مترًا ورسم خط البداية والنهاية عليها.
  • محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ جميع المشاركين في اللعبة في وقت واحد في الجري بعكس اتجاه عقارب الساعة على طول الجزء الخارجي من الدائرة. بعد كل لفة (أو دورتين) ، يتم استبعاد المشارك الذي كان آخر من اجتاز خط التحكم في البداية من اللعبة.
  • تدريجيا يتم التخلص من أقل هاردي.
  • الفائز هو الذي يبقى القائد ، أي. اصعب واسرع لاعب.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. مسموح بالجري فقط في الجزء الخارجي من الدائرة. 3. يمكن للمشاركين الركض بالكرة الطبية وارتداء أحزمة الأثقال وحقائب الظهر ذات الأثقال.

"دائري"

  • تمرين. تلعب اللعبة على شكل مسابقة رباعية. يقع الأول منهم في نصف الموقع ، والثاني - في النصف الآخر. يقف أزواج من اللاعبين في كل أربعة في الجهة المقابلة ، ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض ويشبكون أيديهم حول أعناقهم. الزوج الثاني في نفس وضع البداية يقف بزاوية 90 درجة للزوج الأول ، ويربط يديه تحت أيدي لاعبي الزوج الأول.
  • محتوى اللعبة. في إشارة مشتركة ، يبدأ الزوجان الثانيان في التحرك في دائرة. في الوقت نفسه ، يدور الأزواج الآخرون في الهواء ، كما هو الحال على الرف الدائري. وكلما زاد تدوير زوج واحد ، زاد الذباب الآخر.
  • حيث تدور أربع دوارات لفترة أطول ، يفوز ذلك ، وبعد ذلك يغير اللاعبون في الأربعة أدوارهم.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. يجب عدم فك ارتباط اليدين.

"تغيير الأماكن"

  • تمرين. يقف لاعبو الفريقين في صفوف متقابلة على طرفي نقيض من الموقع (خلف خطوط "منازلهم") ، ينحنون ويضعون أيديهم على ركبهم.
  • محتوى اللعبة. على إشارة ، يقفز جميع اللاعبين من وضع القرفصاء العميق ، ويتقدمون للأمام ، محاولين عبور خط "المنزل" المقابل بسرعة. ثم يقفز في الاتجاه المعاكس يتبعه ، ولكن الشخص الذي تجاوز خط "المنزل" أخيرًا لا يشارك في اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى 2-3 من لاعبي القفز الأكثر ديمومة في الملعب.
  • يفوز الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين في نهاية اللعبة.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. لا يمكنك إزالة يديك من ركبتيك. 3. يسمح فقط بالقفز من وضعية القرفصاء العميق.

"Shootball"

  • تمرين. يتواجد اللاعبون على جانبي الشبكة (كما في الكرة الطائرة). هناك 6-8 أشخاص في الفريق.
  • محتوى اللعبة. تبدأ اللعبة بتقديم أحد الفرق. يستلم الفريق الآخر الكرة ويلعبها وفقًا لجميع قواعد الكرة الطائرة ، ويرسل الضربة الثالثة إلى جانب الخصم الذي يحاول أخذ الكرة ولعبها أيضًا.
  • يتم إرسال اللاعب الذي ارتكب خطأ فنيًا إلى الجانب الآخر وراء خط الأسر. الفريق يخسر الملعب. تم إعادة تشغيل اللعبة. تستغرق اللعبة 10-15 دقيقة. يفوز الفريق الذي يضم عددًا أقل من اللاعبين في منطقة الأسرى في نهاية اللعبة.



"الاندفاع للكرة"

  • تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ، يصطفان على جانب واحد من الملعب. يتم حساب كل فريق بالترتيب العددي. يوجد خط بداية أمام الفرق. القائد مع الكرة في يديه يقف بين الفريقين.
  • محتوى اللعبة. عند استدعاء أي رقم ، يقوم القائد برمي الكرة للأمام قدر الإمكان. يركض اللاعبون بهذا الرقم نحو الكرة. من يلمس الكرة بيده أولاً ، فهو يمنح الفريق نقطة. بعد ذلك ، تُعاد الكرة إلى القائد ، الذي يرميها مرة أخرى ، ويدعو رقمًا جديدًا ، وهكذا دواليك. العب لفترة محددة.
  • يعتبر الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. يمكنك بدء الجري من بداية عالية أو منخفضة (بالاتفاق). 2. إذا لمس لاعبان الكرة في نفس الوقت ، يسجل كل فريق نقطة.

"خمسة عشر تروس"

  • تمرين. تتطلب اللعبة كرة طبية تزن 5 كجم. يمكن للعديد من الفرق اللعب في وقت واحد ، كل منها يتكون من ثلاثة لاعبين بأرقام 1 ، 2 ، 3. يقفون في صف واحد على مسافة 7-8 متر من بعضهم البعض.
  • محتوى اللعبة. لاعب الوسط (رقم 2) ، بإشارة من المعلم ، يرمي كرة محشوة إلى شريكه على اليسار (رقم 1). يمسك الكرة ويرميها إلى اليمين من خلال لاعب الوسط إلى رقم 3 ، الذي يعيد الكرة إلى لاعب الوسط. هذا يعتبر تحويل واحد. وتستمر اللعبة حتى اكتمال 15 تمريرة ، مما يكسب الفريق نقطة انتصار.
  • الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط في الوقت المحدد هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. يجب أن يعلن لاعب الوسط عن رقم التمريرة المكتملة في كل مرة. 2. إذا سقطت الكرة من أي فريق فعليه أن يلتقطها ويبدأ النقل من البداية. 3. يجب على اللاعبين عدم دفع بعضهم البعض بأيديهم.

"البطريق تشغيل"

  • تمرين. تصطف الفرق في أعمدة أمام خط البداية. يحمل اللاعبون الأوائل كرة طائرة أو كرة محشوة بين أرجلهم (فوق الركبتين).
  • محتوى اللعبة. عند إشارة القائد في موقع الكرة بين الأرجل ، يجب على اللاعبين الركض حول الرف (صولجان ، كرة محشوة) والعودة للخلف ، ويمررون الكرة بأيديهم إلى الرقم الثاني من فريقهم. المشاركون الذين أنهوا ركضهم يقفون في نهاية العمود.
  • الفريق الذي ينجح في إكمال التتابع بشكل أسرع وبدون أخطاء يفوز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. إذا سقطت الكرة على الأرض ، فأنت بحاجة إلى الضغط عليها بقدميك مرة أخرى ومواصلة اللعبة.

"حلقة متحركة"

  • تمرين. يتم ربط حبل أو حبل سميك (طوله 3-5 أمتار) بنهايات حرة ويوضع في منتصف الموقع. يتم توزيع اللاعبين بشكل مشروط حسب فئات الوزن إلى أربع. يأتي الأربعة الأوائل إلى الحبل من جوانب مختلفة ، ويأخذونه بأيديهم ، ويرفعونه ويسحبونه ، كما لو كانوا يشكلون حلقة. ثلاث خطوات خلف ظهر كل لاعب ، يتم وضع كرة محشوة.
  • محتوى اللعبة. في إشارة "سحب!" يحاول كل لاعب أن يكون أول من يصل إلى الكرة ويلمسها بقدمه. من ينجح يفوز ويتنحى. يأخذ اللاعبون الثلاثة الباقون الحبل مرة أخرى ويسحبونه في ثلاثة اتجاهات ، محاولين إكمال نفس المهمة. الفائز يأخذ المركز الثاني. يتم لعب المركز الثالث بنفس الطريقة: يسحب اللاعبون في اتجاهات مختلفة. يتم إعادة ترتيب الكرات في كل مرة إلى موضع معين ، حيث يمكن وضع العلامات على الموقع مسبقًا. ثم يتنافس الأربعة الآخرون ، وبعده الثالث ، وما إلى ذلك ، يلتقي الفائزون في النهائي.

  • في الصراع الأخير بين الفائزين ، يتم الكشف عن الأفضل ، ويعتبر هو الفائز.
  • قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من القائد. 2. تأكد من لمس الكرة المحشوة بقدمك.