Donje rublje

Novo ažuriranje World of Warcrafta. Kratka istorija World of Warcrafta

Novo ažuriranje World of Warcrafta.  Kratka istorija World of Warcrafta

Diclamer:
Ovaj materijal opisuje istoriju MMO igre World of Warcraft.
Možete pronaći istoriju Warcraft univerzuma, odnosno 1., 2. i 3. tom Warcraft Chronicles.
Opisana je vrlo kratka istorija svijeta.

Prije nekoliko godina, na web stranici Gamasutra, programeri igara su ušli u top 10 najbolje igre prve decenije 21. veka. Prvi red u ovoj ocjeni zauzeo je World of Warcraft.

Opravdanje za odluku nije bio samo uglađen dizajn i igranje, čiji su elementi posuđeni iz gotovo svih žanrova igara. Igra je predstavljala iskorak u samom MMO žanru, otvarajući ga široj javnosti. Igra je postavila standard za MMO projekte i postala merilo za programere koji pokušavaju da repliciraju njen uspeh. Da, i offline igre na PC platformi su dobile poticaj i postale popularnije. Njegov utjecaj na industriju, igrače, pa čak i kulturu ne-igara je velik, iako pomiješan. Ne igraju ga samo obični igrači, već i političari, kulturnjaci, sportske zvijezde i pop scene. Ljudi se upoznaju u Azerothu i vjenčaju u stvarnom svijetu. Igrači crtaju slike, montiraju machinima, pišu fanfikcije i cosplay, održavaju resurse i blogove. Za nekoliko miliona ljudi ova igra je postala više od igre.

World of Warcraft slavi svoju desetu godišnjicu. To je mnogo za projekat igre. Neki MMO projekti koji su smatrani "WoW ubojicama" već su prekinuti. Uprkos činjenici da se baza pretplatnika polako smanjivala u protekle četiri godine, nakon izlaska Warlords of Draenor, Blizzard je prijavio da ima 10 miliona pretplatnika. Odnosno, stanovništvo Azerotha je sada uporedivo sa populacijom male evropske zemlje. Ukupno je više od trideset miliona ljudi prošlo kroz World of Warcraft.

Kako je izgledalo tih četrnaest godina? Ispod je kratka istorija igre, koja rezimira uređene postove iz serije WoW - istorija u zakrpama, kao i moje druge materijale sa mog bloga i tekstove o igri koji su objavljeni na drugim resursima.

U videu ispod možete saznati zašto je Legion postao jedan od najboljih dodataka igri.

Dakle - idemo.

Faza razvoja, 1999-2004

Kada je tačno počeo razvoj igre, teško da znamo. Iako ovaj ekran pokazuje da je razvoj obavljen već 1999. godine.

Da vas podsjetim da je 1999. godine izašao jedan od stubova MMO žanra, Everquest. Kao i Ultima Online, "eka" je dizajnirana za hardcore štrebere, ali je, ipak, Blizzard svakako bio zainteresiran za žanr koji obećava.

Najava igre održana je 2. septembra 2001. godine. Veliki šef Blizzarda, Bill Ropper, odletio je u London po ECTS kako bi, između ostalog, najavio novi projekat kompanije. Do tada, Blizzard je već postao igrač prve lige, hit kompanija. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft - ove igre su postale kamen temeljac u svojim žanrovima i na kompaniju se gledalo kao na lidera u industriji. U Londonu su mnogi čekali najavu Starcrafta II (naivno, zar ne?). Kada je Ropper rekao da kompanija razvija MMO, odgovor je bio različit. MMO su u to vrijeme bili niša žanr. Neki su se pitali da li programeri razumiju u šta se upuštaju? Sudeći po prvim mjesecima nakon lansiranja igre, slabo su razumjeli. Međutim, oni su se uključili. Ovako se WoW pojavio pred očima pomalo začuđene publike.

Vrijeme je prolazilo, bliski su ubacivali screenshotove i video zapise, obećavali kada bude gotovo i tiho odradili posao. U aprilu 2002. tim je proširio svoje redove sa hardcore igračima iz Everquest-a. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan su iskusni MMO igrači. Potez je bio ispravan i postavio je temelj za uspjeh utakmice u početnom periodu. U principu, o ovom vremenu se može dugo pričati (i, možda ćemo se vratiti na ovu temu), ali je, možda, bolje citirati intervju s Robom Pardom, koji je dao prije pet godina.

“... Bio je početak 2004. godine, negdje februar. Igra je već imala atmosferu, imala je svoj stil i koncept misijskog igranja, ali lik je mogao dostići samo 15. nivo. Do tada je većina igranih područja već postojala, ali one koje su bile dizajnirane za nivo iznad 15. bile su prazne.

Koliko smo uradili za 9 meseci!

Za to vrijeme urađeno je dosta posla. Na primjer, u igri još nisu bile prisutne sve klase: nije bilo lovaca i druida, a pljačkaši su bili jako obrađeni. Uzmite u obzir da su tri klase morale biti kreirane od nule. Osim toga, nisu svi glavni sistemi igre bili spremni: borbeni sistem, iako je bio prisutan, morao je biti potpuno prerađen u posljednjih 9 mjeseci. Mehanika igre i karakteristike performansi su potpuno promijenjene. Mnogo toga što stvara duh igre - način na koji funkcionišu izbegavanje i pariranje - je promenjeno.

Postojao je sistem cehova i razgovora, ali to su bili svi načini za komunikaciju sa drugim igračima. Nije bilo aukcijske kuće, nije bilo pošte, nije bilo talenata, nije bilo bojnih polja, nije bilo časti. Kada sam se pridružio odeljenju, trebalo je da se razvije PvP sistem, ali smo brzo shvatili da će to morati da sačeka. Prema povratnim informacijama od igrača koji su učestvovali u internim alfa i beta testovima, nedostajalo je opcija za prilagođavanje karaktera. Neki su se žalili, na primjer, da se njihov ratnik ne razlikuje od bilo kojeg drugog. I nije bilo toliko u vanjskim razlikama, koliko u igrici koja je bila identična za sve: pokazalo se da je iskustvo dodavanja isto za sve..."

World of Warcraft

Izdanje World of Warcrafta

Igra je objavljena 21. novembra 2004. u SAD-u. Igra je nekoliko mjeseci stigla do evropskih korisnika, a tek u februaru 2005. godine otvorili su se prvi evropski serveri.

Dakle, kakav je bio WoW 1.1.x? Dva kontinenta, Kalimdor i Istočna kraljevstva. Maksimalni nivo je 60. Stratholme je dizajniran za 10 ljudi i glavni dio od 5ppl instanci Starog svijeta bio je spreman da primi goste. Dve raid instance, Molten Core i Onyxia's Lair... Verovatno je ipak lakše reći šta nije bilo u izdanju, šta se sada podrazumeva. U blizini instanci nije bilo kamenja za pozivanje, do ulaza su dolazili pješice. Štaviše, nedostajao je čak i kanal grupne pretrage. Aukcijske kuće stajale su samo u Ironforgeu i Ogrima. Nije bilo esnafskih banaka. Grifini su letjeli samo do najbliže stanice, gdje je igrač sjahao i odabrao željenu tačku. I tako opet i opet. Sanjali su samo o ličnim letećim nosačima. Nije bilo bojnih polja i arena, PvP se sveo na spontane okršaje na otvorenim lokacijama. Nije bilo slučajeva kao što su Maraudon i Dire Maul. Nije bilo šamana za Alijansu i paladina za Hordu. Nije bilo dnevnih zadataka.

Lista će biti duga, ali mislim da ste dobili grubu ideju o "vanili", koju ste počeli da igrate prije skoro deset godina. Šta se dalje dogodilo?

Patch 1.2.0 "Mysterious of Maraudon"

Datum izlaska (SAD): 14. decembar 2004
Prva zakrpa sadržaja vanile koja je dodala 5ppl instancu Maradone u Wasteland igri. Ovdje, u ogromnim pećinama, živi princeza Teredras i prvi sin Cenariusa, Zaetar, koji je skrenuo sa puta Čuvara gaja i podlegao opakom uticaju elemenata zemlje povezanih sa Starim bogovima. Oni su pokrenuli rasu kentaura i stoljećima su vladali u pećinama Maradona.

Dizajniran za igrače nivoa 40-49, Maradona je bio tipičan za ta vremena - masivan, sa puno smeća i pristojnom količinom šefova. Čak iu nerfiranom obliku, bilo je potrebno oko tri sata da se potpuno završi. Istina, vrijedi odati počast programerima - primjer se pokazao dobro.

Patch 1.3.0 "Ruins of Dire Maul"

Datum izlaska (SAD): 7. mart 2005
Druga zakrpa sadržaja WoW uvela je još jednu "klasičnu" instancu - Dire Maul (Zaboravljeni grad) u Ferallasu. Prije nego što su ga naselili satiri i ogri, grad u centru Feralasa zvao se Eldre'Thalas. Bio je naseljen noćnim vilenjacima. Izgrađen prije stotina godina, grad Eldre'Thalas bio je uporište tajni kraljice Azshare. Grad je uništen tokom Velikog raskola, ali čak su i njegove ruševine zadivljujuće. Njegova tri krila naseljavaju mnoge različite vrste stvorenja, uključujući visokorođene duhove, satire i ogre. Preživjeli su i ostaci stanovnika iz reda Noćnih vilenjaka - članova sekte Shen'dralar. Instanca je dizajnirana za igrače od 55-60 nivoa.

Ostale velike inovacije:

  • prvi šefovi na otvorenom, čije je ubijanje zahtijevalo napore velike grupe igrača. Tako se u Azšari pojavio Azuregos, a u Propaljenim zemljama - Lord Kazzak;
  • Meeting Stone, koji je trebao pomoći igračima da pronađu odgovarajuće članove stranke; uz njihovu pomoć još nije moguće pozvati (pozvati na instancu) druge članove grupe;
  • na primjer, uvedeno je ograničenje broja igrača:
  1. Molten Core i Onyxia's Lair - 40 osoba;
  2. Black Mountain Peak - 15 osoba;
  3. Zaboravljeni grad - 5 osoba;
  4. Ostali slučajevi - 10 osoba;

Zakrpa 1.4.0. "Poziv na rat" (Call to War)

Datum izlaska (SAD): 8. april 2005
Glavna inovacija zakrpe je promjena u PvP sistemu u smislu uvođenja činova. U zavisnosti od PvP aktivnosti igrača, on je mogao dobiti različite rangove za ubijanje drugih igrača.

Zakrpa 1.5.0. "Battlefields" (Battlegrounds)

Još jedan odlomak iz intervjua s Tomom Chiltonom:

“- Poslednje pitanje. Radite na ovoj igri već 6 godina. Koji trenutak biste rekli da vam je najupečatljiviji?
- Teško je izdvojiti jedan takav trenutak. Prvo što mi pada na pamet je, naravno, izdavanje novih igara. Izdanje World of Warcrafta, Burning Crusade i Wrath of the Lich King. Što se tiče ažuriranja, izgled bojišta je bio nezaboravan - još se sjećam prvog dana njihovog postojanja. Prije toga, PvP bitke su bile potpuno loše osmišljene i nasumične, gotovo besmislene: bez nagrada za pobjede i bez osjećaja zadovoljstva, osim moralnog: kao, ha, kako mi se sviđa!.. I uporedi sa prvom bitkom u dolini Alterac ili Warsong Gulch, kada se borite stvarno, a zatim vidite odgovor drugih igrača..."

Prva bojna polja (Warsong Gulch i Alterac Valley) pojavila su se u zakrpi 1.5.

Zakrpa 1.6.0. "Osada jazbine crnog krila" (Assult of Balckwing Lair)

Zakrpa sadržaja donijela je nove napade na Crnu planinu. Naprednim igračima koji su već uzgajali Ragnarosa ponuđeno je osam šefova sa Nefarianom, sinom Smrtokrila, kao konačnim protivnikom. Još jedan šef se pojavio na planini Blackrock, jednak Ragnarosu i u stalnom ratu s njim.

Osim toga, patch 1.6.0 je doveo Darkmoon Faire i Battlemastere u igru, što je omogućilo da se stane u red na bojnom polju u bilo kojem gradu, a ne trči do portala koji tamo vodi.

To je ono što je vanilla WoW bio u svojim ranim mjesecima u smislu sadržaja. Nije loše, recimo. Bilo je puno sadržaja, pumpanje je bilo sporo. Prije kapice, prosječan povremeni igrač puzao je nekoliko mjeseci. Upadi od 40 tijela bili su još jedan izazov za hardcore igrače, a ni dva boss predmeta nisu baš pomogla da se brzo obuče, pa su se povici "daj više sadržaja!!! 11" čuli ne tako često.

Ali sa organizacione tačke gledišta, igra je zastala u svakom pogledu. Kao što je već pomenuto, mećavi nisu razumeli u šta se upuštaju. Potražnja za kutijama sa igrom u prvim mjesecima je, iskreno, bila u porastu. Vremena dostave ovih kutija su čak morala biti skraćena, jer su pored kutija potrebni i serveri. Kao što su programeri kasnije priznali, nisu ovo očekivali.

septembar 2005. WoW se bližio svojoj prvoj godišnjici. Igrači su savladali sadržaj, programeri su gledali igrače i takođe učili. Još jedan odlomak iz intervjua s jednim od vodećih programera, Tomom Chiltonom, o tim danima.

“...- Nismo imali pojma šta takozvani “casual” želi da dobije na naprednim nivoima igre.
- Tada u online igricama i nisam čuo za "casual".
- To je to.
- A kada se ovaj pristup uobličio?
- Mislim u danima Zul'Guruba. Tada smo počeli shvaćati da ne može svako organizirati 40 ljudi, a još manje dovesti ih do uspjeha. U to vrijeme bilo je mnogo malih cehova koji su također željeli savladati konačni sadržaj, pa su beskrajno prolazili Gornju Crnu planinu i nisu mogli nigdje dalje napredovati - naređeno im je da se dalje razvijaju. Zatim smo počeli dijeliti ažuriranja na ona koja će otvoriti nove tamnice za male cehove, i ona koja će uvesti raid zonu za hardcore igrače…”

Patch 1.7.0 Rise of the Blood God

Osnova zakrpe za sadržaj bio je Zul'Gurub, prva raid instanca od 20 ljudi u WoW-u. Instance je bio prvi korak koji je napravio blizu "casual" i popunio jaz između UBRS-a ( Gornji dio Planina Blackrock), Scholomance, Stratholme i masivno Molten Core na 40. Zul'Gurub je bio relativno mali raid - šest potrebnih i četiri opciona šefa. U njemu su se početnici ne samo dotjerali, već su i stekli iskustvo napada. Istina, veterani kažu da "srednja karika" nije uspjela, slučaj je ostao težak za igrače bez treninga za napad.

U zakrpi 4.1, ovaj raid je kreativno prerađen, pretvarajući ga u instancu od pet osoba.

Ostale inovacije:

  • još jedno bojno polje je dodano u Gulch Warsong Gulch i Alterac - Arathi Basin. Za klisuru i Arathi uvode se zagrade na sljedećim nivoima - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • za ljubavnike opuštajući odmor u Stranglethornu se otvara sedmično takmičenje u ribolovu;
  • Sada, prije kupovine predmeta, možete vidjeti kako će izgledati na liku.

Patch 1.8.0 "Dragons of Nightmare" (Dragons of Nightmare)

Datum izlaska (SAD): 10. oktobar 2005
Emerald Dream. Prvi put se spominje u Warcraft III. Nakon Rata drevnih, Malfurion se tamo povukao sa druidima i Tiranda ga je pozvala da se suoči sa Gorućom Legijom.

On nije poznat na ovim prostorima. Smaragdni san je "referentna" verzija Azerotha koju su kreirali Titani. Iskonski, netaknut inteligentnim aktivnostima, ratovima i katastrofama. Ovako je bio svijet u osvit vremena. Zatim su došli trolovi, taureni, vilenjaci i druge rase. Sargeras je odlučio da uništi planetu pod sobom i nakon bitke sa Gorućom Legijom, jedan Kalimdor se podijelio na nekoliko dijelova. Tada su se pojavila druga inteligentna bića, uključujući vanzemaljce sa drugih planeta - orke i dreneje. Smaragdni san je ostao nepromenjen kroz istoriju Azerotha.

Zanimljiva fraza je na Wikipediji. Malfurion kaže da je San višeslojan i da ima nivoe - nedovršene dijelove svijeta. Titani su napravili neke skice koje nisu krenule u akciju, ali je bilo šteta baciti ih u smeće. Nije li Smaragdni san neka vrsta digitalne kopije Azerotha, već su "nepotpune verzije" koje nisu dostigle status odobrene projektne dokumentacije, prema kojoj je izgrađen svijet, radni fajlovi programa koji su napisali Titani.

Prilikom razvoja originalne igre, planirano je da Emerald Dream bude krajnja igra u vaniliji. Još 2003. godine Tigol je rekao da je ovo stvarno super mjesto.

Krajem 2005. programeri su zadržali planove za Emerald Dream. Ako ništa drugo, pojava četiri zmaja iz Yserinog jata viđena je kao prolog priče o Smaragdnom snu. Ludi i agresivni prema svim živim bićima, Zmajevi su se pojavili u blizini Drveća, sa portalima u Smaragdni san. Prije izlaska prve ekspanzije, mislilo se da će to biti glavna tema. Štaviše, posebno radoznali igrači pronašli su način da uđu u Emerald Dream, koji se nalazio u fajlovima igre. Tek nakon objavljivanja Kataklizme i Malfuriona Richarda Knaacka postalo je jasno da su Metzenovi drugovi odustali od Smaragdnog sna.

Međutim, Metzenu je ostala još jedna epska tema - Stari bogovi i titani, gdje je svoju fantaziju do kraja razvio već u zakrpi 1.9.

Patch 1.9.0 - The Gates of Ahn'Qiraj

Nakon Rata drevnih, jedan od protivnika Titana, Stari Bog C'Thun, bačen je u Silitus, gdje je ostao u komi hiljadama godina, skupljajući snagu i spremajući se da se vrati na površinu. Odabrao je primitivna stvorenja, Silitide, kao vodiče svoje volje, od kojih je razvio Qiraji rasu, obdarujući ih razumom i voljom. Qiraji su izgradili tvrđavu na jugu Silitusa i počeli da se pripremaju za osvajanje Kalimdora i dolazak njihovog gospodara, C'Thuna. Qiraji su izvršili napad na zemlje Kalimdora, uzrokujući mnogo problema za vilenjake, koji su na kraju podigli Skarabejski zid kako bi zaštitili ostatak svijeta od Qirajija. U posljednjem Ratu Promjenjivog pijeska, Vilenjaci i Zmajevi otjerali su Qiraji natrag u njihov grad i zapečatili Kapiju. Uz svu svoju mudrost, nisu znali da su na taj način olakšali C'Thunu da obavlja svoj posao - sada se mogao sigurno pripremiti za sljedeći rat sa narodima Azerotha.

Prošli su vekovi i heroji Azerotha odlučili su da otpečaće Kapije i daju bitku sa osvajačima...

Vrhunac zakrpe 1.9.0 bila je velika zona napada, čiji se ulaz nalazio na jugu Silitusa. Tačnije, bila su dva napada. Prvi, Ruins of Ahn'Qiraj, nastavio je "cazualizaciju" sadržaja racije i imao je kapacitet od 20 ljudi. Drugi je razvijen za one koji su već prošli kroz vatru, vodu i bakrene cijevi Molten Core i BWL. Hram Ahn'Qiraj, još jedan napad od 40 ljudi. Konačni šef posljednjeg napada bio je Stari Bog C'thun. Šefovi u Ahn'Qiraju su bili teži nego u prethodnim slučajevima.

Ali da biste ušli u zonu napada, bilo je potrebno ne samo biti opremljen posljednja moda. Otvaranju kapija Ahn'Qiraja prethodio je veliki The War Effort - globalni događaj tokom kojeg su igrači morali prikupiti i predati resurse. Mnogo resursa. Da biste otvorili kapiju, bilo je potrebno izvršiti tešku potragu za obnavljanjem Žezla živog pijeska. Potragu su mogli završiti samo vrhunski raid cehovi. Na primjer, jedan od zadataka je zahtijevao ne samo poraz BWL Nefariana, već i to učiniti u roku od 5 sati nakon što su napadači razgovarali s Valeastraszom.

Nikada prije ili poslije nije postojao takav događaj u igri kao Otvaranje kapija Ahn'Qiraja. Da li je to dobro ili loše? Ovakvi događaji jako nedostaju u igri. Da, bitka Wrathgate je bila dobro inscenirana, ali mnogo je zanimljivije sami sudjelovati u događaju velikih razmjera.

Patch 1.9 je uveo značajne promjene u ekonomski sistem igre. Aukcijske kuće su frakcije povezane u jednu hranu. Postojalo je neutralno "crno" tržište za gobline, gdje su frakcije međusobno trgovale. Trgovinski sistem je dobio oblik koji sada poznajemo.

Za ljubitelje PvP-a, postalo je moguće stati u red za sva tri bojna polja odjednom.

Kalendar resetovanja za raid instance je podvrgnut radikalnoj reviziji. Otopljeno jezgro, Brlog crnog krila i Hram Ahn'Qiraja ažurirani su jednom sedmično. Ruševine Ahn'Qiraja, Zul'Guruba i Onyxia's Lair jednom svaka tri dana.

Patch 1.10.0 "Storms of Azeroth" (Stroms of Azeroth)

Datum izlaska (SAD): 28. mart 2006
Ova zakrpa nije donijela još jedan end-game sadržaj, ali je ipak u igru ​​uvela neke vrlo važne stvari. Prvo, vrijeme je konačno stiglo u svijet Azerotha. Činilo bi se sitnica, ali ipak važna i stvara određenu atmosferu u igri.

Druga promjena odnosila se na letove. Ranije, da bismo prešli od tačke A do tačke D, bilo je potrebno leteti od A do B, sjahati, ponovo sesti na grifon i izabrati tačku C, u tački C je ispuštena sa grifona i na kraju smo izabrali tačku D Zamislite sad koliko smo se tada mučili, da stignemo od Tanarisa do Winterspringa. U zakrpi 1.10.0 let od A do D je bio bez zaustavljanja.

Za 60-e, korisna stvar je bila obezbeđena u zakrpi. Sada iskustvo koje su dobili za ispunjavanje zadataka nije nestalo, već je pretvoreno u zlato.

Bilo je više raid sadržaja, ali očigledno ga nije mnogo ljudi vidjelo. Očigledno, da bi olakšali život svježe pečenim 60-ima, Blizzards su poboljšali plijen u instancama za 5-10 ljudi i predstavili nove Dungeon Setove 2. Drugi set je bio nadogradnja u odnosu na prvi i mogao se dobiti od strane dovršavanje zadataka u instancama.

Patch 1.11.0 "Shadow of the Necropolis" (Shadow of the Necropolis)

Bio je jedan od članova vrhovni savet magovi Kirin Tora, moćni red magova i čarobnjaka. Njegove kolege nisu dijelile njegovu strast prema misterijama nekromancije, a želio je znati više. Kralj Lič, koji se tada sastojao od samo Ner'zula, prepoznao je moćnog maga kao obećavajuću metu. Kel'Thuzad je na kraju završio u Northrendu, gdje je počeo služiti kralju. Kel'Thuzada je kasnije ubio Artas dok je istraživao šta se dogodilo stanovnicima grada Brila. Kada je sam Arthas otišao na "tamnu stranu sile" Kel'Thuzada, on ga je vaskrsao, trajno oskrnavivši vode Srebrnog mjeseca. Njegovo stanište (kao i njemu podređeni nemrtvi) bila je bivša nerubijska nekropola - Naxxramas, izvučena iz zemlje magijom Kralja Liča.

Šest mjeseci je prošlo od predstavljanja Ahn'Qiraja i Blizzard je obradovao hardcore igrače još jednom bijesnom racijom. Piramida Naxxramasa pojavila se na nebu iznad gorućeg Stratholma. "Originalni Naxxramas" ili Nax-40 postao je najnepristupačniji primjerak vanile. Da bi ga završili, bili su potrebni igrači u Tieru 2-2.5, raid setovima iz Blackwing Laira i Ahn'Qiraja. Naravno, nisu svi tako obučeni.

Nije ni čudo što je Nax-40 ispao zadovoljan što je skroman broj cehova mogao proći do kraja. Prema nekim procjenama, oko jedan posto svih igrača uspjelo ga je savladati. Čak i tokom The Burning Crusade, za napad je bilo potrebno 25-30 dobro opremljenih igrača, a Četiri konjanika Nax-40 se smatralo najtežim susretom u igri.

Međutim, tada se u Azerothu nije pojavio samo Naxxramas, već i druge nekropole. Tokom ovog Svjetskog događaja, tvrđave su letjele po cijelom Azerothu i nemrtvi su se rađali da bi se igrači borili.

Patch 1.12.0 "Drums of War" (Drums of War)

Glavna inovacija ove zakrpe bilo je uvođenje bojišta u različitim carstvima. Na BG su se okupljali igrači sa različitih servera i to, naravno, mnogo brže nego što je bilo kada je formiranje grupa išlo od igrača istog servera.

Hajde da sumiramo. Za dvije godine, programeri igara su dodali mnogo sadržaja, promijenili brojne mehanike igre, poboljšali sučelje i uveli zgodne inovacije. Uspjeh igre u prve dvije godine postojanja bio je fenomenalan - početkom 2007. godine, prije izlaska The Burning Crusade, publika je premašila 8 miliona ljudi. Uprkos činjenici da je endgame napravljen za hardcore igrače, a izjednačavanje do 60. je dugo trajalo.

World of Warcraft: Burning Crusade

Najava prvog dodatka za WoW održana je na Blizzcon-u 2005. Činjenica da će tema Burning Legion biti centralna nije bila iznenađenje, iako se kladilo i na Emerald Dream. U fajlovima, igrači su pronašli i Outland i Smaragdni san. Smjestili smo se na Outland i Burning Legion. RTS Wocraft 3, impresivna igra iz serije Blizzard, bila je posvećena ovom konkretnom sukobu između naroda Azerotha i domaćina Sargerasa. Bila je 2007. godina i mnogi od onih koji su igrali u Warcraft III Reign of Chaos, kao i u nastavku The Frozen Throne, setili su se ovih zapleta. Dakle, sa marketinške tačke gledišta, potez je bio ispravan.

Šta je dovelo The Burning Crusade u svemir igara? Outland - olupina svijeta, nekada nazvana Draenor i uništena magijom Ner'zula, šamana orka koji je postao dirigent Sargerasove volje. Svijet, koji je nekada bio dom orkova i izgnanika dreneja, postao je jorgan neobjašnjivo isprepletenih teritorija. Nove zone i instance su se pojavile u Starom svijetu. Medivhov toranj, jedno od najmisterioznijih mjesta na Azerothu, postao je primjer napada.

Tajanstvene pećine vremena otvorene su u Tanarisu, dajući pristup cijeloj grupi od 5 osoba. U jednom slučaju, morali smo pomoći Medivhu, au drugom, Trallu. Pećine su zaista postale sjajno otkriće za dizajnere.

Lore TVS je bio eksperimentalan i, na neki način, provokativan. Da, u Starom svijetu tajanstveni toranj Medivh postao je dostupan svima za posjetu, ali je ipak ovaj dio sadržaja ostao tradicionalna fantazija. Ali uzmi dreneje. Humanoidi s rogovima i kopitima povezani su sa đavolima, zlim stvorenjima i onima koji vode poslove u podzemlju. Ovdje je rasa s papcima stala na stranu uslovno pozitivnog Saveza. Istina, za ovo je Metzen morao da prepiše dobar deo istorije sveta. Dreneji su prvobitno bili eredari, zlokobna rasa koju je prvo pobedio Sargeras, ali je potom, nakon njegovog pada, služila njemu. U novoj verziji svjetske povijesti, Eredari su isprva bili dobri momci, ali ih je Sargeras razmazio. Od trojice vođa Eredara, Arhimonda, Kil'Jadena i Velena, dvojica su postali njegovi glavni poslušnici. Velen nije podlegao Sargerasovim obećanjima i odveo je deo ljudi bukvalno u svemir. Napustili su svoju matičnu planetu i ... postali drenei. “Svemirska” predanja TVS-a se tu nije završila, ali “tehnokratska fantazija” WoW-a zaslužuje posebnu raspravu.

Sadržaj nije ograničen. Ograničenje nivoa je povećano na nivo 70. U igri su se pojavile dvije nove rase, pored već spomenutih dreneja, krvni vilenjaci su se pridružili redovima Horde. To smo učinili jer je značajan dio igrača odbio igrati Horde likove iz estetskih razloga. U to vrijeme, Horda nije imala mnogo lijepih rasa. Orci, taureni, napušteni, trolovi izgledali su ratoborno, da, ali očigledno su imali više očnjaka i rogova od Alijanse. I likovi djevojčica nisu se mnogo razlikovali od likova dječaka.

Osim u čisto estetske svrhe, ova inovacija je Savezu dala šamane, a Hordi - paladine. Razvojem dodatka, Blizzard je učinio Outland besprijekornim i kvarovima, pa su se konačno pojavili leteći nosači. Utičnice za drago kamenje sada su se pojavile u stvarima, koje je, pak, neko morao napraviti - tako su se pojavili draguljari u Azerothu.

Koncept endgamea se dramatično promijenio. Racije od 40 ljudi su prošlost. Samo veliki cehovi su ih mogli organizirati, a oni tvrdokorni bi mogli dovesti do uspjeha. Uvedene racije dva formata - za 10 i 25 osoba. Istina, sistem još nije bio ono što je postao u WotLK-u. Upadi od deset ljudi bili su Karažan i mnogo kasnije uveden Zul'Aman. Sve ostalo je bilo namenjeno ozbiljnijim momcima koji su navikli da šetaju u velikom društvu. Ali to je bio još jedan korak ka susretu s povremenim ljudima.

Drugo, pojavile su se "herojske" verzije instanci za pet osoba. Nošene su 70. i, kako kažu veterani, bile su teže od "heroja" svih ostalih ekspanzija. Inače, sami 5ppl su postali kraći i mnogi od njih su izgrađeni prema shemi "krila" - to jest, geografski se instanca nalazila na jednom mjestu, ali je podijeljena na nekoliko zasebnih dijelova.

U izdanju TVS je otvorio napade kao što su Karažan, Lair of Gruul i Magtheridon, Serpenthrine, Tempest Keep i Hyjal. Štaviše, da bi se ušlo u raciju, nije bila potrebna samo oprema, već i ključ koji je dat za završetak lanca zadataka. Neke zadatke je mogla izvršiti samo grupa. Tako, na primjer, da bi pristupio Karažanu, igrač je prošao kroz Mračni lavirint, Arcatraz, Steamvault, a također i nešto u Pećinama vremena. Dalje zabavnije - nisu bili pušteni u Svetište zmija bez završenih zadataka u herojskoj verziji Kazneno-popravnog zavoda, kao i u Gruulovoj jazbini i Karažanu. A da biste ušli u herojske verzije tamnica, morali ste imati određeni nivo reputacije kod frakcija. Uglavnom, bilo je teško ući u instancu sa ulice tek tako, čak i u herojskih 5ppl.

A sada malo detaljnije o tome šta se dogodilo između januara 2007. i novembra 2008. Januarskom izdanju prethodile su zakrpe 2.0.1 i 2.0.3, koje nisu bile dodatak, već su uvele promjene u mehanici igre i klasama.

Patch 2.0.1 "Before the storm" (Before Strom)

  • nove grane talenata i, shodno tome, novi talenti;
  • sučelje grupne pretrage je promijenjeno;
  • u stavkama se pojavio novi PvP parametar - "otpornost" (otpornost), koji je smanjio šansu da "padne" pod kritičnim udarcem protivnika i količinu primljene štete.; Sistem časti za PvP aktivnosti se dramatično promijenio. Jednostavno je otkazana. Za utjehu, igrači su dobili priliku da preko glave avatara nose najvišu titulu, koja se dobija tokom procesa farmerske časti;
  • Arena. Uveden je novi format PvP bitaka u kojem igrači imaju mogućnost da biraju timove 2v2, 3v3 i 5v5.

Kasnije, u novembru 2009., Rob Pardo je priznao da je uvođenje Arene bila greška.

“Pitali ste i o najvećoj grešci... kada smo već kod grešaka u dizajnu igrica, važno je napomenuti da zapravo nikada nismo dizajnirali WoW kao esport platformu, ali je postojala želja da se poboljša ovaj dio igre, a potražnja potrošača nije zaostajala iza. Zato smo odlučili da napravimo Arenu. Sada više nisam siguran da je takav potez bio razuman i ispravan.

Dizajnirali smo igru ​​i časove bez ozbiljnog balansa na umu. Samo smo dodavali nove stvari, tako da je sada zaista teško raditi na balansu. Nemoguće je čak ni sa sigurnošću reći da li je WoW kooperativna pve igra ili je fokusirana na PvP sadržaj. Balanserski tim stalno nešto mijenja u sistemu igre, igra se općenito stalno mijenja, a gomila igrača koji preferiraju pve sve to gleda i ne može razumjeti zašto se klasa koju su preferirali s vremena na vrijeme mijenja. Nismo predvidjeli koliko će trebati raditi da bi igranje bila još malo uravnoteženije. Da sam uspeo da dođem u vreme kada niko nije ni čuo za WoW, promenio bih pravila igre tako da manje zavisi od uticaja eSporta, a ako to nisam uradio, onda bih bar ja pokušao je reći da taj utjecaj nije bitan. Sada je WoW vrlo zbunjujuća igra i mi uvijek pokušavamo shvatiti šta smo uradili.”

Međutim, Arena je postala popularna i ova komponenta WoW-a je postala zasebna igra sa svojim turnirima, zvijezdama i nagradnim fondovima.

Patch 2.0.3 "The Burning Legion" (The Burning Crusade)

Još jedna zakrpa prije TVS-a koja je popravila neke greške i započela događaj posvećen otvaranju Dark Portala. Horde čudovišta su se izlile kroz kapije, a Lord Kazaak, koji je izazivao strah u Propaljenim zemljama, otišao je na drugu stranu, u Draenor, ostavljajući svog zamjenika Kruula iza sebe.

Izdanje World of Warcraft: The Burning Crusade

Dodatak je zvanično pokrenut 16. januara 2007. Suhe brojke govore da je prvog dana prodato 2,4 miliona primjeraka igre. U prvom mjesecu - 3,5. Uzbuđenje koje je pratilo početak prodaje bilo je veliko. Ljudi su uveče stajali u redu, čekajući da se radnje otvore u ponoć, kako bi mogli požuriti kući, instalirati dodatak i proći kroz Mračni portal i naći se ... u prepunoj i zaostaloj startnoj zoni. Međutim, to nije zasmetalo pravim fanovima.

Zakrpa 2.1 Crni hram

Animirani video dodatka jasno je nagovijestio da će Illidan postati glavni negativac dodatka. Još jedan dobar momak koji je prešao na "tamnu stranu sile". Priča o Malfurionovom bratu blizancu poznata je onima koji su igrali Warcraft III Reign of Chaos i The Frozen Thorne ekspanziju. Brat, štaviše, Malfurionov brat blizanac, koji nije mogao izdržati test moći i na kraju je postao demon.

U TVS-u je za mjesto odabrao Crni hram, nekada nekadašnji Karabor, drenejski hram. Masivni kompleks, koji je istovremeno bio i tvrđava i hram, nekoliko je puta mijenjao vlasnika. Orci Gul'Dana protjerali su dreenee, nastanivši se u Crnom hramu, ali ih je odatle protjerala Goruća legija. Na kraju ih je protjerao Ilidan.

Instanca je bila pozicionirana kao posljednji dio u lancu sadržaja TBC raid i sadržavala je devet šefova, uključujući Illidana. Zapravo, sve do zakrpe 2.4.0, kada se pojavio Sunwell, ubijanje Ilidana je bila vrhunac karijere napadača tog vremena. Istina, s obzirom na složenost sadržaja TVS-a, malo ih je dospjelo. Prema statistici sa www.guildprogress.com, ~15% cehova je uspelo da ubije Ilidana, i to uzimajući u obzir nerf u zakrpi 3.0.2.

Međutim, ovaj napad je još uvijek zanimljiv, jer tamo padaju legendarne oštrice Azinotha. Sada instanca sarađuje solo sa bilo kojom 100. za pola sata. Dakle, ako imate lika sposobnog da nosi ovo oružje - isprobajte ga, okušajte sreću. Oružje je veoma lepo.

Osim toga, zakrpa 2.1.0 je u igru ​​uvela sljedeće:

  • druidi su dobili budžetsku opciju za kretanje kroz vazduh - "leteći oblik" koji se mogao naučiti ispunjavanjem zadataka u dvoranama Settec;
  • prvi zmaj u igri, Void Dragon, postao je dostupan igračima. Sada, nakon što ste završili lanac zadataka, mogli biste početi uzgajati reputaciju kako biste na kraju dobili jednog od najljepših letećih konja u igri. Čak i sada, uprkos činjenici da ima više letećih zmajeva, “ne-zerdrake” i dalje ostaju popularni među kolekcionarima;
  • Uvedena je nova arena za pvpečere - u ruševinama Lorderona.

Zanimljivo je uporediti strukturu i redoslijed unosa end-game sadržaja u TBC i WotLK. U WotLK-u i kasnijim dodacima, strelišta su uvedena uzastopno, jedno po jedno. Svaka nova zakrpa je novi nivo napada. TVS je počeo sa dva streljana (T4 i T5), a šest meseci kasnije uveo je i T6. Šest mjeseci nakon početka dodatka, endgame je postojao u igri u punom spektru.

Je li ovo bila prava strategija? Možda za to vrijeme da, jer su prepadi bili teži i brzina razvoja je bila daleko od iste kao sada. Čak je i Heroics of Outland bio prilično složen sadržaj, zahtjevniji od Heroics iz drugih ekspanzija. Osim ako su kataklizmične "petice" upalile svjetlo u prvih mjesec dana nakon izlaska.

U stvari, raid bosovi su tada postojali samo u hardmode formatu. Statistike sa guildprogress.com kažu da nije više od trećine igrača savladalo sadržaj T4 (Gruul's Lair i Magtheridon). Neki su bili spremni da odu tamo do trenutka kada je Crni hram izašao, dok drugi još nisu prošli Karažan. Ranije uvedene racije ostale su relevantne do izlaska novog dodatka upravo zato što su bile teške i zapravo se u njih moglo samo obući. Takve međuvarijante, kao što su, na primjer, "Zandalariks" iz zakrpe 4.1 ili "Trial of the Champion", sa kompletom za tijelo jednakim nivou Ulduarovim "top deset", tada nisu postojale. Osim što su u najnovijoj zakrpi 2.4.0 značke korištene za kupovinu stvari koje su po nivou jednake raid body kitu.

S druge strane, promjena u sistemu dovela je do toga da smo u kasnijim proširenjima imali situaciju da su prethodni napadi bili „ubijeni“ novim. Tako je luksuzni Ulduar uništen sivim „suđenjem krstašu“. Throne of Thunder je imao više sreće, ali Blindersi su mogli objaviti Siege u novembru i oktobru, i mislim da bi do tada Throne nastavio da ugađa.

Možda je zbog činjenice da je sadržaj bio težak u jesen 2007. programeri objavili Zul'Aman, napad četvrtog nivoa. Pomalo nelogično, ali ipak. Očigledno, bilo je mnogo malih cehova zaglavljenih u Karažanu i njima je takođe trebalo pružiti neku vrstu zabave. Međutim, više o tome kasnije, idemo redom.

Zakrpa 2.2.0. "Glasovni chat" (glasovni chat)

Datum izlaska: 25. septembar 2007
Patch je u igru ​​uveo mogućnost glasovne komunikacije, kao i neke promjene u balansu klasa. Prednosti glasovne komunikacije u realnom vremenu, posebno u napadima ili borbama u areni, nisu vrijedne opisivanja. Istina, ja lično nikada nisam koristio funkciju glasovnog ćaskanja iz blizza. Koliko se sjećam, oduvijek je bio ili TeamSpeak ili popularniji na ruskim geografskim širinama "Venta" (Ventrillo) ili Raidcall.

Patch 2.3.0 Gods of Zul'Aman

Tema "trolova" u World of Warcraft zaslužuje posebnu raspravu. Vrlo šarena rasa, "sagrađena" od strane programera "na osnovu" civilizacija Maja i vudu vjerovanja. Trolovi su oduvek zauzimali posebno mesto u istoriji Azerotha. Uzmimo, na primjer, legendu da noćni vilenjaci potječu od trolova koji su mutirali dok su živjeli u blizini Izvora vječnosti. Gradovi trolova, od kojih su većina instancne zone, oduvijek su također bili slikoviti.

Patch 2.3.0 je uveo još jedan grad trolova, Zul'Aman, koji je, kao i Zul'Gurub tokom vanile, služio kao posredna veza između Karažana i racija viših nivoa.

Instanca je sadržavala šest šefova i nije zahtijevala podešavanje, što je olakšalo život povremenim igračima. Istina, ne može se reći da je instanca bila prolazna. Čak i za grupe u Tier 5, konačni šefovi su bili izazovni. Instanca je zanimljiva i po tome što je prvi put u njoj testiran hardmode koji je igrače nagrađivao posebnim plijenom. Veterani pamte šta i zašto. Amani ratni medvjed je bio u četvrtom bonus sanduku. Ali da biste ga dobili, morali ste ispuniti tajmer. Zadatak je bio prilično težak i nisu ga svi mogli završiti. Prije objavljivanja WotLK-a, medvjed je uklonjen sa stola za plijen. Dakle, ako vidite igrača na takvom mountu, onda znate - bio je odličan raider već u danima TVS-a. Ili veoma bogat igrač. Svojevremeno je na Vovinsajderu bio članak o baršeu koji je dao dvadeset hiljada za paravoziranje.

Slučaj je bio zanimljiv i u smislu predanja. Konačni šef bio je vođa šumskih trolova, Zul'jin, čije je pleme učestvovalo u Drugom ratu na strani Horde. Na kraju rata je zarobljen, mučen i iskopano mu oko. Nakon što je uspio pobjeći, zbog čega je morao odsjeći ruku. Ogorčen što je Horda prihvatila njegovog neprijatelja vilenjake u svoje redove, on i njegovo pleme su napustili Hordu. Skrivajući se u Zul'Amanu, Zul'jin je stvorio novu vojsku trolova da se obračuna sa Krvavim vilenjacima.

Šta je još vredno pažnje u vezi sa zakrpom 2.3.0? Prvo, ovaj patch je uveo banke ceha u igru. Drugo, umanjili su pumpanje. S jedne strane, smanjili su količinu iskustva potrebnog za niveliranje između 20 i 60 nivoa, s druge strane su povećali količinu iskustva za zadatke između 30 i 60 nivoa. Zadaci su u slučajevima počeli da daju više bodova iskustva i reputacije. Treća zanimljiva stvar je da je složenost elitnih mafijaša smanjena, sada se neki od njih mogu srušiti sami. Ovo je bio jedan od prvih globalnih nerfova sadržaja.

Ukratko, patch 2.3.0 je bio veliki korak naprijed za obične igrače.

Zakrpa 2.4.0 Fury of Sunwell

Proljeće 2008. Sljedeća ekspanzija, Wrath of the Lich King, bila je udaljena više od pola godine. Hardcore cehovi obrađuju Crni hram već više od mjesec dana i počinje im biti dosadno. Kao odgovor na očekivanja najnaprednijeg dijela gejming zajednice, Blizzards objavljuju bijesan primjerak za 25 ljudi - "Sunwell Plateau".

Sunčev bunar su osnovali Visoki vilenjaci koristeći vodu koju su uzeli iz prvog bunara Vječnosti. Ovo se dogodilo prije nego što se svijet prvi put raspao (Veliki rascjep). Srebrni mjesec je izgrađen oko njega. Nakon što je Arthas iskoristio bunar da oživi Kel'Thuzada, njegove vode su pokvarene. Istovremeno, bunar je nastavio da hrani Visoke Vilenjake svojom već iskvarenom energijom.

Što se tiče same racije, on je bio zatvoren zbog grupe boraca na nivou 6. Zanimljivo je da su ovdje programeri prvi put primijenili sistem “gating” sadržaja. Od izlaska, samo su tri šefa bila dostupna, a zatim se otvaraju kapije za sljedeće. Prva kapija otvorena je 8. aprila, druga 29., a treća 20. aprila. Tako je Makar blizzy umjetno smanjio brzinu razvoja instance. Glavnog negativca, Kil'Jadena, SK-Gaming Guild je 25. maja gurnuo nazad u bunar. Istina, vjeruje se da najteži šef instance nije bio KL, već Muru, zvani Guildbreaker. Prije nerfa, ubijen je od strane šačice cehova.

Patch 2.4.0 nije zadovoljio samo hardcore igrače. Bilo je dovoljno grupnog sadržaja i solo. Na sjeveru istočnih kraljevstava nastalo je cijelo ostrvo - Quel'Danas, na kojem je frakcija Slomljenog sunca, savez Aldora i Scryersa, predvodila opsadu Sunčevog bunara. Igrači su pozvani da učestvuju u ovom događaju kroz ispunjavanje novih dnevnih zadataka, koji su povećani na 25 dnevnih zadataka.Fasing tehnologija je prvo testirana na Quel'Danasu. Kako su igrači popunjavali dnevne novine, otvarali su se novi prodavači koji su prodavali sve vrste dobrota za značke uzgojene u herojstvu.

Pored raid instance, otvorena je instanca od 5 ppl - Terasa Magistara. To je bilo izvanredno ne samo zbog zapleta i novog konja koji je pao od posljednjeg šefa. Značajan je bio i sam šef - princ Kael'thas, kojeg su igrači već ubili u Tempest Keepu.

Zakrpa 2.4.0 bila je posljednja zakrpa sadržaja prije nove ekspanzije, Wrath of the Lich King. Posljednja od 2.4.x zakrpa bila je 2.4.3, u kojoj se dogodio još jedan nerf - nosači su pojeftinili i, što je najzanimljivije, postali su dostupni sa nivoa 30, a ne sa nivoa 40. Sada se sa osmehom sećam ove vesti. Dobio sam 40. i dvije sedmice prije zakrpe sam kupio prvu ovcu po starim cijenama. A onda - takvo smanjenje cijena i potreban nivo.

Šta je još zanimljivo u ljeto 2008? Naravno, lokalizacija World of Warcrafta na ruski.

Malo praistorije. WoW igračima koji govore ruski se svidjelo. I to toliko da su u evro-segmentu "Rusi" zauzeli tri servera - Stonemaul, Warsong i Molten Core. Zalutali burg, nesvjesno stvarajući Perzijanca na takvom carstvu, vidio je ruski govor na kanalima i uzviknuo „WTF??? Govori engleski!”, nakon čega je neograničeno poslata seksualno-pješačkom rutom. Osim toga, veliki broj "Rusa" je takođe nabavljen na Shadowmoonu, a da ne govorimo o činjenici da je dosta ljudi igralo na "čistim" engleskim serverima. Lokalni stanovnici su na to zatvarali oči, ali su na kraju odlučili da naprave lokalizaciju za “Ruse”. Mike Morhaime je objavio ovu odluku u decembru 2007. godine, što je izazvalo ne samo oduševljenje, već i veoma burne rasprave o tome da li da pustimo lokalizovanu verziju ili ne. U julu 2008. počeo je ruski WoW test, a lokalizacija je objavljena 6. avgusta 2008. godine. Tada je počeo "veliki ruski transfer".

U početku su otvorena tri servera - "Pirate Bay", "Azuregos" i "Ashenvale". Transfer je bio praćen redovima, kvarovima i sličnim nevoljama. Odmah je postalo jasno da tri servera neće biti dovoljna. U roku od nekoliko sedmica uvedeno je još nekoliko sjevernih. Kretali su se masovno, cijeli cehovi. I pored svih kontroverzi, i najtvrdoglavijima je postalo jasno da se "svježa krv" novi regruti mogu dobiti samo na "ruskim" serverima. Kao rezultat toga, ranije okupirani Stonemaul, Warsong, Molten Core i Shadowmoon bili su potpuno prazni. Za onih nekoliko stranaca koji su igrali tamo, otvorili su besplatan transfer na druge Euroservere. Na kraju, nakon što su "Rusi" otišli, serveri su zatvoreni. Ovo je bio prvi i poslednji put u istoriji igre da je Blizzard to uradio.

Međutim, tu se stvar nije završila. Blizzards je u septembru ponudio besplatan - prilikom pretvaranja euro računa u ru račun davao se mjesec dana besplatna igra. Pretplata na ru-serverima je bila niža. Ljudi su odvedeni besplatno. Kvaka je bila u tome što nakon konverzije igrač više nije mogao kreirati likove na Euroserveru. Tako je nastao ozloglašeni "ruski geto". Naši igrači nisu bili u mogućnosti da prenose i kreiraju likove na euroserverima.

Na kraju, vrijedi zapamtiti neke brojke. Ekspanzija Burning Crusade doslovno je nastavila uspjeh igre i dovela do činjenice da se stanovništvo Azerotha povećalo na veličinu male prave zemlje. Do jeseni 2008. broj pretplatnika je porastao na 11-ak miliona. Ne postoji drugi način da se to nazove uspjehom. Možda zato ovaj dodatak mnogi nazivaju najuspješnijim.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Prije izlaska dodatka Wrath of the Lich King, na jednom od blogova na engleskom jeziku objavljen je zanimljiv članak. Govorilo se o različitim generacijama igrača ovisno o tome kada su počeli igrati. U to vrijeme postojala je generacija "vanile" i TVS. Autor je govorio o razlici između njih, a govorio je i o „deci gneva“, u originalu je zvučalo kao „deca gneva“.

Tehnički, počeo sam da igram pola godine pre izlaska WotLK-a. Ali tih dana, niveliranje je bilo teže i stigao sam do endgama tačno dvije sedmice prije izlaska. Šta je kraj u TVS-u, nikad nisam saznao. Nisam čak ni prošao sve zadatke u Outlandu, pa sebe smatram "detetom Licha". Zašto pišem o ovome? Onda, ako želite da mi oprostite moju pristrasnost, jer WotLK je za mene najbolji WoW dodatak.

Pređimo na događaje iz tog vremena.

Ljeto 2008. Hardcore igrači gospodare Sunwellom, casualci lupaju glavom protiv Zul'Amana. Obojica čekaju isto - izlazak drugog dodatka igri - Wrath of the Lich King. Beta test je u punom jeku, mreža je puna screenshot-a Northrenda, sve više informacija o inovacijama u igrici se pojavljuje iz zvaničnih izvora.

Možda je tema o kojoj se najviše raspravljalo u tom periodu bio sistem postignuća, koji su programeri nameravali da uvedu u igru. Da, sada je izraz "link achiv" nešto što se podrazumeva. A onda je, prije šest godina, koncept "završi zadatak - dobije deset bodova" izazvao u većini slučajeva reakciju "lolšto i to je to?". Pa, kako bi rekli bliski, daćemo i titule i konje. "A epovi?" pitala je zajednica. Ne, za epove idite u racije, odgovorili su bliski. „U redu“, rekla je zajednica i čekala.

Za napadače, sudbina Naxxramasa postala je vruća tema za diskusiju. Jednom od najtežih vanilla raidova u sadašnjem vremenu prisustvovao je oskudan broj igrača. Čak iu vremenima TVS-a, instanca je zahtevala poznavanje taktike. I nastavili su da idu tamo, a ne samo zbog legendarnog osoblja Medivha - Atiesha. Programeri su donijeli odluku koja je izazvala još jedan val zbunjenosti - preraditi Nux u formate koji su relevantni za WotLK. Tako je Nax-40 postao Nax-10/25. Atiesh i T3 raid set su zauvek isključeni iz igre. Nakon što je preletio iz Plaguelands-a do Northrenda, Nax-40 se iz neprobojnog napada pretvorio u pješčanik za početnike.

Patch 3.0.2 "Echoes of Doom"

Datum izlaska: 14. oktobar 2008
WotLK prepatch, koji je objavljen mjesec dana prije izlaska dodatka. Glavne dobrote koje su bile sadržane su:

  • sistem postignuća;
  • novo zanimanje - upis;
  • brijačnica u kojoj možete promijeniti frizure;
  • stablo talenata sa povećanim brojem bodova na 51;
  • Statistički sistem je doživio blagu nadogradnju.

Govoreći o sadržaju, vrijedi spomenuti završetak izgradnje luke u Stormwindu, iz koje je Alijansi otvorena ruta za Northrend, kao i Naxxramas koji je letio na sjever. Nakon Naxa, Dalaran je odletio u Northrend. Bio je predodređen za neutralnu prijestolnicu naredne dvije godine.

Za hardcore napadače, patch 3.0.2 je ostao u mislima iz još jednog razloga. U njemu su svi napadi u TBC-u bili podvrgnuti globalnom nerfu. Oni ozbiljno (za 30%) smanjuju ne samo svoje zdravlje, već i količinu štete koju nanose. Neki ljubitelji poteškoća shvatili su ovo kao lošu vijest, rekavši da je patch ubio PvE u TBC-u. Imam ne samo neobične šefove. Potraga za pristup Onyxia's Lair je uklonjena. Oni koji su bili daleko od završnice i napumpali svoje karaktere također su dobili popust. Količina iskustva potrebnog za dostizanje novih nivoa smanjena je za 20%.

Korisnički interfejs je redizajniran. Prvo, postojao je kalendar ceha. Drugo, konji i kućni ljubimci više ne zauzimaju prostor u vrećama i ćelijama banke. Napravili su poseban bookmark u meniju karaktera. Kao i tipke, pojavila se i posebna kartica.

Šta se još pamti za 3.0.2? Naravno, invazija zombija. Braiiiinnnzzzz!!! Ovaj svjetski događaj bio je sličan onome što je već bilo u zakrpi 1.11 kada je Naxxramas pušten, a sastojao se u činjenici da su se na Azerothu pojavile leteće nekropole i napale horde nemrtvih. Zombie Invasion 2.0 je bio prilično smiješan. Zombije se mogu i trebaju ubijati, a krhotine koje ispadnu iz njih mogu se iskoristiti za kupnju svih vrsta korisnih stvari, uključujući niskorazine epove. Ali najzanimljivije je bilo to što je Scourge ponovo sa sobom donio infekciju koja je zahvatila igrače i NPC. Ako ste bili zaraženi, onda ste u roku od deset minuta morali pronaći iscjelitelja (ne-pišača ili igrača koji bi mogao rastjerati infekciju). Ako to nije uspjelo, igrač se pretvorio u zombija i stekao zanimljive sposobnosti - sposobnost da zarazi druge igrače i NPC-ove, kao i da eksplodira. Sljedećih nekoliko sedmica glavni gradovi gradova s ​​vremena na vrijeme pretvarali su se u groblja - ljubitelji prljavih trikova postajali su kamikaze i dizali se u zrak na mjestima masovnih okupljanja ljudi, sprečavajući ih da trguju auk, kupuju od prodavaca i predaju i preuzimanje zadataka. Generalno, bilo je zabavno.

I u Azerothu postoje senke.

Izdanje World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Datum izlaska: 13. novembar 2008
Imajući na umu zaostajanje na početku TBC-a, kada su obje frakcije probile kroz uski vrat Mračnog portala do Peninsula, Bliz je napravio četiri ulazne tačke u Northrend, po dvije po frakciji.

Northrend je zadivljen pejzažima, grandioznim građevinama i sjevernim svjetlima. Moramo odati priznanje radu dizajnera - dali su sve od sebe. Mnogo solo sadržaja je urađeno u WotLK-u. Mnogo više nego što je bilo potrebno za pumpanje karaktera u intervalu 68-80. Sjećam se da sam dobio 80., a svi zadaci Gundrak, Icecrown i Storm Peaks su ostali nesavladani. I bilo je dobro, očito je da su programeri uzeli u obzir činjenicu da mnogi igrači nemaju ni jednog, već barem nekoliko likova i niveliranje na istim mjestima neće se previše svidjeti takvim igračima.

Zanimljivo je bilo uvođenje takozvanih nasljednih stvari koje su se mogle slati vašim likovima. Njihove karakteristike su bile vezane za nivo karaktera, a neke su davale i bonuse iskustvu. Vrlo dobro rješenje za one koji vole da preuzimaju twinkove i alte.

Format instanci za pet ljudi nastavio je tradiciju TVS-a - kratki, linearni sa 3-4, maksimalno 5 šefova, kombinovani u čvorišta. Osim ako Staro kraljevstvo nije imalo neku nelinearnost i razmjer. Općenito, normalno je, u prosjeku je trebalo sat vremena da se završi takva instanca za 80 u zakrpi 3.0.x. Još jedan korak ka casualima. No, najzanimljivije iznenađenje čekalo je igrače u završnici.

Tri dana nakon objavljivanja dodatka, ceh TwentyFifthofNovember, formiran spajanjem SK-Gaminga i Nihiluma, očistio je sav početni raid sadržaj WotLK-a. Na početku WotLK-a, postojao je jedan dugačak Naxxramas i tri kratka napada - Cript of Archavon, Eye of Eternity i Opsidian Sanctuary. Programeri nisu krili činjenicu da će prvi nivo WotLK raida biti jednostavan, ali je malo vjerovatno da su hardcore raideri očekivali takvo pojednostavljenje. Uostalom, u jednom trenutku samo su Četiri konjanika u originalnom Naxxramasu bila popunjena nekoliko sedmica. I onda tri dana, i još uvijek je morao pumpati likove do maksimalnog nivoa.

Nekoliko ličnih uspomena. Naxxramas je bio moj prvi stvarni napad. Stigao sam tamo prilično kasno, već nakon izlaska 3.1, ali tada, pod starim sistemom amblema, prolazak Naxa je bio obavezan korak u procesu oblačenja lika za Ulduara. Naš ceh je bio više nego ležeran, i bez problema smo odradili "desetku". Neću reći da je bilo sasvim jednostavno, ali nakon 5-6 borbi mehanika šefa je postala jasna, kao i šta treba učiniti. Pokazalo se da je „dvadesetorica“ bila teža, međutim, sastav našeg juriša je stalno varirao i zamah nije uvijek bio ujednačen. Ponekad su stizali do Tadija, ponekad nisu puzali preko Razuvije. Čini mi se da je za početnike napadače Nax-10 postao dobar poligon za početnike i povremene napadače. Tamo ste mogli da steknete iskustvo igranja u velikoj grupi i sa težim šefovima nego u "herojstvu" od 5 poena. Sa tačke gledišta dovođenja racija do masa, Blizzy je, u principu, učinio pravu stvar.

Ali hardcore igrači su čekali nešto sasvim drugo. A ovaj drugi je došao u aprilu sa zakrpom 3.1.

Patch 3.1 - Mysteries of Ulduar

Ovu zakrpu su čekali mnogi napadači koji su uzgajali obje verzije Nuxa. Sudeći po PTR-u, Ulduar je obećao da će biti složeniji i zanimljiviji od Naxxramasa. Ali prvo, nekoliko riječi o tome šta je patch 3.1 donio većini gejming zajednice.

Dvostruka specijalizacija. Nakon što je platio 1000 zlata, igrač sa nivoa 40 je već dobio priliku da prelazi između dva rasporeda talenata bez da svaki put trči do trenera.

Ovo je bilo posebno zgodno za hibridne klase, koje su morale prilično često mijenjati izgled. Ugrađeni uređaj za opremanje, koji vam je omogućio da brzo promijenite body kit lika, bio je vrlo zgodno spojen na ovu inovaciju. Nosači su počeli da plutaju. I to ne samo konje i ovce, već čak i inženjerski motocikli. Ranije, ako dubina vodene barijere nije dozvoljavala prolazak kroz nju, nosači su sjahali jahača. Nakon 3.1, ovaj dosadni trenutak je uklonjen.

Na krajnjem sjeveru, daleko od Citadele Ledene krune, Argent Crusade je otvorio Argent Tournament, gdje su se i ratnici Horde i Alijanse mogli suočiti bez smrti. Ili su nas iznevjerili graditelji, ili nabavka, ali u trenutku otvaranja Turnira glavna konstrukcija stadiona nije bila spremna. Oni koji su tada završili svakodnevne zadatke Turnira donijeli su mnogo kamenja i drva dvojici goblinskih nadzornika tako da je gradnja konačno završena. Na turniru je postalo moguće boriti se bez silaska sa mountova (iako specifičnih, a ne vaših, rođaka). Plus gomila dnevnih novina i poslastica poput epova nivoa 200, opet konja i kućnih ljubimaca, kojima su najpreduzetniji ljudi počeli da trguju. Trgovanje kućnim ljubimcima suprotne frakcije bilo je posebno isplativo, koristeći neutralnu aukciju. Međutim, ovo mjesto je trebalo da postane centar života nešto kasnije, u avgustu 2009. godine. Vrhunac programa bio je, naravno, Ulduar.

Ulduar. Slučaj koji se dugo čekao i koji je opravdao ta očekivanja. U njemu je Blizzard po prvi put u potpunosti implementirao koncept hardmodesa (komplikovanih modova). Da vas podsjetim da je prvi hardmode implementiran u Obsidian Sanctuary, gdje su tri minibosa pritekla u pomoć Sartharionu (ako ih niste ubili prije borbe sa brss-om). Za one koji su „hteli samo da pogledaju sadržaj” ostavljeni su normalni modovi, za ljubitelje brisanja težine predviđene su teže borbe, za pobede u kojima su, naravno, davane ozbiljnije nagrade. Hardmodes su kulminirali u borbama sa Mimironom i Yogg-Saronom, konačnim šefom (bez pomoći Čuvara) i borbom sa Algalonom Čuvarom. Istorija Naxoma se nije ponovila. Ensidia (te iste TwentyFifthofNovember) je tek početkom juna 2009. uspjela ubiti Algalona u "deset najboljih".

Sadržaj napada kulminirao je u hardmodeu gdje su se igrači borili protiv Yogg-Sarona bez pomoći Čuvara. Stručnjaci na forumima su izračunali da je u sadašnjem body kitu ovaj šef matematički neubijen. Uprkos tome, krajem juna 2009. vest se proširila gejmerskom zajednicom da je Exodus sa Ysondre-US servera savladao ovaj mod. Istina, greška im je pomogla da pobede i Exodusi su bili zabranjeni na tri dana. Međutim, deset dana kasnije Kinezi iz Starsa ​​omogućili su nemoguće.

Dizajn instance je napravljen na solidnoj petici. Sve je bilo ovdje - od zelenih vrtova Freye i podzemne željeznice do Mimironove radionice do ogromnih otvorenih prostora sa stotinama neprijateljskih rulja. Znanje o Ulduaru zaslužuje svoj članak i, po mišljenju nekih, mnogo zanimljivije od Citadele Ledene krune. Susreti također zadovoljni. Čak i godinu dana nakon što je instanca objavljena, napad u T10 bi obrisao Yogg-Sarona sa jednim Guardianom ako ne znaju taktiku. Zerg nije radio u opremi.

Ulduar je bio uspješan sa svake tačke gledišta. Na dobar način, ovo bi trebao biti posljednji WotLK raid. Ipak, ako to shvatite ovako, onda Drevni Bog Smrti Yogg-Saron nije neka vrsta Kralja Liča. Brojka je veća. Ali Wrath of The Lich King je i dalje priča o Kralju Lich-u, i bez obzira koliko je stari Bog bio velik, njegova priča se ipak ispostavila kao sporedna.

A početkom juna, programer je najavio novu raid instancu, koja je trebala biti osnova zakrpe za sadržaj 3.2. Suđenje krstašu je bilo predodređeno da odigra fatalnu ulogu u sudbini Ulduara.

O tome da "WoW nije kolač" počelo se pričati nakon izlaska prvog dodatka, The Burning Crusade. Ova tema je klasičan holivar svih tematskih foruma. Igrači različitih generacija promuklo se svađaju kada je trava bila zelenija. Neki kažu da je WotLK bio ekspanzija u kojoj je Blizzard napravio veliki korak ka casualu i tako počeo da "ubija igru". Uprkos relativnoj jednostavnosti ažuriranog Naxxa, prva polovina WotLK-a nije bila neobična, makar samo zbog Ulduarovih daleko od jednostavnih hardmodesa.

Slivnica je bila zakrpa 3.2.

Prije ove zakrpe, koncept endgamea u WoW-u je uglavnom zadržao karakteristike koje su bile u vaniliji. Raid sadržaj je savladavan progresivno. Igrač koji je dostigao ograničenje nivoa morao je bez greške proći sve korake. Na primjer, za "vanilu" takva sekvenca je bila 5ppl 55-60 nivoa - Gornja Crna planina - Zul'Gurub / Otopljeno jezgro / Brlog Oniksije - Brlog crnog krila - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (originalna verzija). Igrač koji je danas dobio 60. teško je mogao računati da će ući u Blackwing Lair čak i za mjesec dana. Ista situacija se zadržala u gotovo cijeloj TVS.

Prije 3.2, novopečeni 80-k je prvo morao postati heroj, zatim Nax, a tek onda je mogao računati na raciju u Ulduaru. Radikalna promjena u sistemu amblema u zakrpi 3.2 dovela je do činjenice da se svaki igrač mogao dotjerati u zadnji nivo raida, a za to uopće nije bilo potrebno proći kroz sve faze sadržaja raida. S jedne strane, ovo je bila ispravna odluka, pogodna za početnike koji su tek ušli u igru ​​ili za alt vozača koji zamahuje trećim ili četvrtim Perzijancem.

S druge strane, 3.2 je postao grobar sadržaja koji je objavljen prije njega. A ako Naxxramas više nije bio šteta, onda je Ulduar upravo suprotno. Takav slučaj bi mogao ostati relevantan najmanje devet do deset mjeseci. Četrnaest šefova, zanimljivi hardmodovi, impresivan dizajn, moćna priča. U 3.2, igrači su dobili... Međutim, pročitajte detalje u nastavku.

Patch 3.2.0 Call of Crusade

Datum objave: 09.04.2009

Za ljubitelje PvP-a, zakrpa je donijela novo bojno polje - Ostrvo osvajanja, gdje su od zida do zida sa četrdeset tijela na svakoj strani, igrači mogli učestvovati u cabalama. Ipak, glavne inovacije su bile u PvE aspektu igre.

Jedna od bombi koja je eksplodirala u zajednici u junu bila je vijest da su snižene cijene i potreban nivo za kupovinu vještina jahanja. Sada su obećali da će već na 20. nivou prodati prvi nosač za samo peni. Budžetski epski letak je dat na 60 i brzina mu je povećana na 150%, dok je prije snimljen na 70 i brzina mu je bila 60%. Igrači su još jednom olakšali život.

Još je impresivnija bila vijest o promjeni sistema amblema. Emblemi osvajanja su sada izbačeni sa svih šefova od 5ppl Heroicsa do Ulduara-25, za koje su prodavci u Dalaranu prodavali 226 ilvl opreme (ekvivalentno nivou 8.5). Štaviše, za obavljanje dnevne misije u Heroic-u, igrač je dobio dva Emblema trijumfa, za koje je kupljen cijeli početni kit Tier 9. Naravno, sve je to izazvalo ozbiljnu lozu.

Još dvije tačke koje se odnose na PvE su se dramatično promijenile. Prvi je mogućnost produženja kopije instance za nedelju dana. Za mnoge saveze ovo je bila odlična odluka. Posebno za ležerne i poluhardcore cehove, koji su za jednu ili dvije večeri uspjeli doći do Čuvara i, možda, jednog od njih ubiti. Sada, umjesto dosadnog čišćenja onoga što su vidjeli sedmicama, hlađenje je produženo i ostali šefovi su mogli biti potrošeni.

Posljednja temeljna promjena odnosila se na tako osjetljivu stavku kao što je plijen. Mogućnost prenošenja predmeta u roku od dva sata između članova racije jedni drugima bila je velika inovacija, posebno ako su se napravile greške tokom “podjele slonova”. U isto vrijeme, ova promjena je dala poticaj takvom segmentu WoW ekonomije kao što je GDKP, gdje su poduzetni GM prodavali plijen od šefova za "veoma ekstra" novac.

Izgradnja u zoni turnira je završena i sada je zgrada Vanguard Colosseuma ponosno stajala usred stadiona. Što se tiče dizajna enterijera, Koloseum je najprimitivniji i najdosadniji ne samo u WotLK-u, već iu celom WoW-u. Velika okrugla soba sa vrlo skromnom završnom obradom i nekoliko legendarnih ne-pisya u tezgama. U Koloseum su postavljene dvije instance odjednom - 5ppl i raid za 10 i 25 osoba, po dva nivoa težine za svaku. Međutim, akcija se odvijala u istoj okrugloj prostoriji. Tri šefa u 5p i pet u napadu. Nema smeća, osim borbe na konju u Trial of the Champion. Plijen izbačen u normalnoj verziji HI bio je ekvivalentan onome što je izbačeno u staroj "heroici", u "heroici" - padu u Ulduar-10. U slučaju raida, plijen je bio viši u odnosu na Ulduarove hardmode.

Koloseum je postao farma za igrače svih nivoa. Likovi koji su upravo stigli do 80. bili su zagarantovano i brzo obučeni u nove 5ppl i trčeći po starim "herojima" stekli značke. Golim okom je bilo jasno da povlače maksimalan broj igrača pod završnu instancu raida - Citadelu Icecrown.

Patch 3.2.2 Return of Onyxia

Datum objave: 04. oktobar 2009
Lair of Onyxia, napad za četrdeset ljudi, bio je među prvima koji su zajedno uvedeni u igru. Na CD-u iz TVS Collector's Edition nalazi se Tigolovo predavanje o tome kako su razvili ovog šefa. Na kraju TVS-a racija je počela da se sprovodi u grupama od 5-6 ljudi. Nakon izlaska WotLK-a, Onyxia je ubijena solo i to čak ni 80-ih.

Očigledno, programeri su se zasitili takvog ismijavanja legendarnog susreta i prepravili su raid kako bi odgovarali realnosti WotLK-a. Dvije verzije za 10 i 25 ljudi, malo izmijenjena borbena mehanika, novi plijen, među kojima su samo modeli kaciga ostali stari. Nekoliko sedmica nakon zakrpe, Onyxia su počele ubijati bube. Instanca je bila dobar dodatak zoni IR farme - plijen u njima je bio isti. A sa Oniksije je pao brdo sa malom šansom.

Samu činjenicu da Blizzards reanimiraju stare sadržaje jedni su doživjeli kao skrnavljenje klasike, a drugi kao značajnu činjenicu. Zahtjevi da se ažuriraju napadi na Stari svijet čuli su se mnogo prije objave Kataklizme. U svakom slučaju, ova mjesta su bila prazna, a zanimala su ih ljubitelji antike, dostignuća i legendarnih predmeta. Šta god da je bilo, ali eksperiment je bio uspješan.

Patch 3.3.0 Fall of the Lich King

Figura Kralja Liča, bivšeg princa Arthasa, svakako je jedna od centralnih figura u lore Warcraft okruženju. Zaplet Warcrafta: Reign of Chaos i nastavak The Frozen Throne vezani su za njega. Za mnoge igrače, drugi dodatak postao je logičan nastavak glavne radnje serije RTS Warcraft. Kao što su neki igrači kasnije rekli, za njih se WoW završio u WotLK-u. Ako je prva polovina "Kataklizme" još uvijek bila pokušaj skladnog nastavka starih priča, onda nakon zakrpe 4.3 Metzen, njegovi drugovi ne prestaju "iznenađivati" svojim užicima. Idemo dalje na detalje.

Novi sadržaj je dobar. Pogotovo sa posljednjim napadom ekspanzije. Međutim, postoje stvari koje imaju ozbiljniji uticaj na igru.

Cross-server 5ppl i automatski sistem grupnog sklapanja postao je jedna od najznačajnijih inovacija. Prije 3.3.0, izgradnja kompanije od pet ljudi u instance nižeg i srednjeg nivoa bio je izazov. Posebno na serverima sa srednjom i niskom gustinom naseljenosti. Okupljali su se sat-dva, pa došli na instancu još dvadesetak minuta, onda je neko ispao iz grupe i svi su sedeli pušeći bambus, pokušavajući da nađu zamenu. Sve u svemu, bio je nered. Nakon 3.3.0 situacija se radikalno promijenila. Sada nije bilo potrebno spamovati u trgovini ili visiti u LFG-u da bi se formirala grupa. Ostalo je samo odabrati instancu i pritisnuti dugme. Sistem je sam sastavio grupu i, štaviše, automatski sve spustio padobranom. I bacio nazad nakon što je instanca završena.

Kao i svaku veću inovaciju, igrači su je shvatili dvosmisleno. Naravno, mnogima je bilo drago što sada ne moraju trošiti puno vremena na traženje i okupljanje grupe. S druge strane, ponekad je sistem "pakovao" grupe, koje su uključivale i jake i iskreno slabe igrače. Sve je to dovelo do velikog broja Vine-a na forumima.

Što se tiče novih sadržaja, u 3.3 nije izašla samo dugoočekivana Citadela, već i Ledene dvorane, čak tri instance od 5ppl, od kojih je svaka imala dva ili tri šefa i koje su se značajno razlikovale po složenosti od "starih" 5ppl, objavljeno u 3.0 -3.2. Publika koja je u njima svirala ponovo se prisjetila kako je to brisati smeće. Borbe su se pokazale originalnim, posebno sa Lich Kingom. Ovo je bio prvi šef gdje se borilo da pobjegne od njega, a ne da ga ubije. Plen u dvoranama bio je po kvalitetu jednak onome što je palo u "desetki" Suđenja krstašu.

Što se same Citadele tiče, ovaj primjer je postao, recimo, potpuno logično oličenje koncepta „racije za mase“. Kao iu IR-u, Blizzard je dodao dva nivoa težine - "normalni" i "herojski", s tim da se drugi otključava tek nakon pobjede nad Lich Kingom u normalnoj verziji. U principu, ispostavilo se da je normalan nivo težine u moći mnogih casual cehova, igrača koji nisu imali mnogo iskustva u raidovima (posebno nakon stalnog uvođenja buffa). Sindragosa i sam Kralj Lič smatrani su zaista ozbiljnim šefovima, posebno u "herojskoj" verziji. Krila Citadele otvarana su uzastopno. Do januara je bilo dostupno samo prvo krilo sa četiri šefa. Tada je tempo ubrzan i hardcore igrači su došli do samog Liča početkom februara.

Inače, ubistvo Kralja Liča je takođe povezano sa skandalom u kojem je ozbiljno pogođena Ensidija vrhunskog ceha. Da vas podsjetim da je prvog u prvih deset Arthasa ubio Blood Legion. Ubijali su čisto, za šta su dobili zasluženi uspjeh. Kungen i njegova kompanija bili su prvi u Top 20, ali dan kasnije Ensidia je zabranjena. Koristili su varanje sa saronit bombama. Ban na tri dana, odabrani plijen i poništeno postignuće.

U ovoj trci napretka zapažen je i naš ceh "Exorsus". Bili su prvi koji su ubili Putricide, Lana'thel i Sindragosu u TLK10hm i završili postignuće Glory of the Icecrown Raider.

Neko vrijeme nakon otvaranja hardmodesa i ubijanja Lich Kinga u "herojskoj" verziji, uveden je zonski buff koji je povećao štetu i količinu zdravlja koju su igrači nanijeli. Svakog mjeseca se razumjelo pet posto, a do ljeta je to 30 posto. Drugim riječima, CLC je pretvoren u smeće. Prvo prvo ubistvo Licha u Heroic-u izveo je finski tim Paragon. Istina, to su učinili nakon prvih 5% buff-a. Kasnije, nakon što su do kraja uzgojili Arthasa, i dalje su ga ubili bez buff-a.

Patch 3.3.5 Defending the Ruby Sanctum

Datum izlaska: 22. jun 2010
Nije na tebi da mi kažeš šta znači fermirati jedan napad duže od šest meseci. Za napadače iz vremena WotLK-a, CLC je postao nešto slično trenutnom OO. Kako bi malo odagnali dosadne napadače, programeri su pustili "punilo za napade" - Ruby Sanctuary. Tri mini-bosa i zmaj Halion su dizajnirani da malo uplaše napadače. Šta reći, jedan gazda je takav, savladaj ga za jedan cd, pa farmuj dok ne postane dosadan. Zapravo, patch 3.3.5 je bio značajan ne samo zbog toga.

U ovoj zakrpi Blizzards je predstavio Real ID, funkciju koja vam omogućava da komunicirate putem battle.net-a sa svojim prijateljima koji igraju druge Blizzard igre. Kao što ime implicira - "pravi ID" - vaše pravo ime je bilo vidljivo vašim prijateljima. Nije bitno pod kojim si se altom uvukao u igru, tvoji Real ID prijatelji su vidjeli da si to bio ti.

Pa, ok, još uvijek je u redu. Ali kada su programeri najavili da će na forumu biti moguće pisati samo pod Real ID-om, uzdigla se možda najveća loza u istoriji igre. Jedna od mećava odlučila je da dokaže da je sve u redu, da nije strašno, da uđe u mrežu pod svojim imenom. Nekoliko sati kasnije zasula ga je pizza koju su mu naručili dobri igrači u kuću, nakon što su saznali njegovu adresu, kao i sve lične podatke. Nakon toga, Blizzard je odbio deanonizirati igrače i zatvorio pitanje.

Ovako je završio WotLK. Dodatak, koji je zaslužan za vrhunac popularnosti World of Warcrafta. Decembar 2010. se približavao i izlazak ekspanzije je bio zaista kataklizmičan u svakom pogledu.

World of Warcraft: Kataklizma

Cataclysm je bio najočekivaniji dodatak igri. U avgustu 2009. na Blizzconu je mnogo toga rečeno o njemu. I o tome da će se Stari svijet promijeniti i da će se konačno moći preletjeti preko njega. I o novom sistemu razvoja likova na kapu nivoa, koji se ponosno naziva "Put Titana". I o arheologiji, kao nečemu čime se može razviti put Titana. I, naravno, o mnogo racija i drugog sadržaja. Kasnije ćemo pričati o tome šta smo dobili kao rezultat. U međuvremenu, o onome što je prethodilo najrazornijoj katastrofi u Azerothu. Destruktivno u svakom pogledu.

Zakrpa 4.0.1

Datum izlaska: 12. oktobar 2010
Prepatch, objavljen sredinom oktobra 2010. godine, uveo je fundamentalne promjene u mehaniku klase. Na primjer, lovcima je oduzet mozak, a mana je zamijenjena koncentracijom. Rotaciju je trebalo ponovo naučiti. I ostali su dobili. Veče nakon izlaska ostalo je upamćeno po veselom ćaskanju u kojem su zahvalni stanovnici Azerotha slali zrake dobra programerima i prijetili otkazivanjem pretplate.

Ovim nevoljama dodane su i manje neugodnosti - gips je počeo da sipa sa plafona. Potres se osjetio u svim gradovima. Početkom novembra postalo je jasno šta se dešava. Azeroth je napadnut od strane elementala, a probudio ga je Smrtokrilo. Sve je počelo prilično zabavno, ali je nekako brzo propalo. Sve se svelo na nasumično trčanje po glavnim ulicama i implementaciju jednostavnog lanca. Oni koji su učestvovali u događaju prije objavljivanja WotLK-a primijetili su da je tada bilo "ok", ali sada "nije baš dobro". Igrači su se navikli na novu klasnu mehaniku, dobili su “sjajan podvig” za zatvaranje portala. Svi su čekali oslobađanje.

Zakrpa 4.0.3

Datum izlaska: 16. novembar 2010
Zakrpa je preuzela sav novi Cataclysm sadržaj koji je trebao biti dostupan nakon objavljivanja u decembru.

Patch 4.0.3a "The Shattering"

Datum objave: 23. novembar 2010
Ova zakrpa je zauvek promenila Stari svet Azerotha. Mnoge lokacije u istočnim kraljevstvima i Kalimdoru pretrpjele su velike promjene. Na primjer, Barrens je nekada bila jedna lokacija, Pustoš je u potpunosti opravdao svoje ime bez ikakvih oaza u sredini, Thousand Needles nije bio poplavljen, Azshara je bio napušten, a Booty Bay je bio siguran i zdrav. Mnoge misije su uklonjene, a stotine novih su dodane. Nove kombinacije rasa i klasa su takođe postale dostupne, kao što su tauren paladins.

Izdanje World of Warcraft: Cataclysm

Grmljavina je udarila u noći sa 6. na 7. decembar. Serveri su isključeni u ponoć po evropskom vremenu. Za stanovnike gusto naseljenih servera, šanse za povratak bile su blizu nule. Ipak, oni kojima je to pošlo za rukom već u jutarnjim satima "obradovali" su javnost prvim serverima. Prvih 85 izleglo se za manje od šest sati. Do večeri je gomila 85-ica već radila na vrhunskim serverima, tražeći grupu u "herojstvu".

I tu su počeli "bol i patnja". "Fastbajrans", na koje su se neustrašivi heroji navikli u drugoj polovini WotLK-a, nije se kotrljao. "Heroika" "Kataklizma" zahtijevala je kontrolu, pažljivo rastavljanje čopora, poznavanje taktike i njihove klase. Počela je ozbiljna loza na forumima.

Napadi su takođe bili teški. Teški borci koji su polu-udarcem nokautirali gazde Citadele naišli su na probleme. A toplinu nisu postavljale samo peraje. Mnogi ih jednostavno nisu stigli, spotaknuvši se o slijepog zmaja Atrameda i Vijeće preporođenih. Neki su uspjeli obrisati Magmar mjesec dana. Da, hardcore igrači su bili sretni, ali ostatak publike nije uživao u ovim poteškoćama.

Problem je dodatno zakomplikovala činjenica da je napravljeno malo sadržaja za nivoe do nivoa 80-85. Chilya na polusavijen, svaki casual mogao bi se napumpati do kape za par sedmica. Meni je lično trebalo mjesec dana, ali sam tada dosta igrao na auk i pola svog vremena proveo na aukciji. Alternative praktično nije bilo. Bilo u teškim napadima ili u PvP-u.

Sadržaj za nivoe 1-60, na koji se oslanjalo tokom marketinške kampanje, nije opravdao nade programera. Da, prošli su, ljubitelji znanja uživali su u novim misijama, kritičari su se žalili da je Outland sada generalno nerazumljivo na kojoj strani, ali nisu pucali. Jer sa nasljednicima i cehovskim bonusima, podizanje nivoa se pretvorilo u cakewalk.

Kao rezultat toga, do marta-aprila, razočaranje je rezultiralo masovnim egzodusom igrača. Prvi put od objavljivanja zabilježen je negativan trend u pogledu broja pretplatnika.

Patch 4.1 Rise of Zandalari

Najava ove zakrpe izazvala je mješovitu reakciju, koja je, na pozadini masovnog egzodusa, uglavnom bila negativna. Tradicionalno, zakrpe sadržaja su sadržavale punopravne napade. 4.1 je bila jedna od prvih zakrpa koja nije imala napade, samo 5ppl instanci. Štaviše, to su bili "kreativno redizajnirani" TBC napadi - Zul'Gurub i Zul'Aman. Da, ovi napadi dvadesetak ljudi dugo su privlačili samo ljubitelje antike. To se uglavnom ticalo Zul'Guruba, gdje su gazde bacili konje - guštera i pantera. Stoga je preformatiranje shvaćeno s neprijateljstvom.

Nakon objavljivanja zakrpe za Vine o lijenosti mećava, dodani su krikovi o pretjeranoj složenosti novih instanci. Da, upravo to se dogodilo. Prvo, čak iu smanjenom obliku šefova, to je bilo previše za 5ppl. Tokom posljednjih nekoliko dodataka, igrači su se navikli na kompaktne instance. Ovome je dodana i složenost Zulsa. U prvom CD-u, grupi sa prosječnim nivoom igre bilo je potrebno dva sata da završi. Grupe okupljene u LFD-u ponekad uopće nisu mogle doći do kraja, raspadajući se na srednjim šefovima. Jin'do, posljednji šef Zul'Guruba, čak je dao i klapske grupe. S jedne strane, svidjelo se ljubiteljima kompleksnosti, koji su u tome vidjeli ispravnost odabranog kursa. S druge strane, šutljiva većina je nastavila da napušta igru.

Zaplet zakrpe 4.1 je bio neobičan. Povratak Smrtokrila, invazija elementala, kult Sumračnog čekića. Sve je počelo veoma epski. Narod je čekao nastavak banketa u vidu nastavka priče sa kidnapovanim Neptulonom, daljim zgražanjima Deswinga i njegovih poslušnika, a potom i nekim Zandalarima. Ne, niko ne omalovažava značaj ovog plemena u istoriji Azerotha, ali sve je to izgledalo kao neka vrsta lokalnog sukoba koji je ušiven u glavnu radnju, jednostavno zato što je trebalo oživeti stare pohode.

Ispostavilo se da je zakrpa 4.1 dvosmislena. Zuls se pokazao kao preteški za format od 5ppl, ali nije uspio od tradicionalnih racija.
Sažmite. Prvi mjeseci "Cataclysma" zadovoljni su novinom, ali u proljeće su se pojavili problemi - ljudi su počeli napuštati igru. Prerađeni Stari svijet nije bio cijenjen. Napadi lansiranja Cataclysma pokazali su se previše teškim za širu javnost, naviknutu na nerfirani CLC. Programeri nisu pružili alternativnu zabavu u završnici. Arheologija je s pravom dobila titulu najdosadnije profesije, koja, osim toga, nije dala nikakvu opipljivu dobit. Rezultat je bio masovni egzodus igrača. U ljeto 2011. počeli su pričati o tome da je projekat počeo gubiti popularnost.

Prvi mjeseci dodatka bili su zanimljivi, ali do ljeta je postalo jasno da "rod neće biti". I to je postalo jasno ne samo igračima, već i mećavama. Igru je bukvalno trebalo spasiti. Trupce je RIFT bacio u vatru, objavljen u proleće, prvi AAA projekat od Warhammerovog (jesen 2008.), koji je osvojio WoW publiku. Vrijedi reći da je RIFT u to vrijeme uspio povući pristojan dio WoW pretplatnika. Nešto se moralo učiniti, jer se očekivalo da još jedan WoW takmičar, Star Wars the Old Republic, bude objavljen u decembru. Tako da je situacija bila ružna.

Patch 4.2.0 "Rage of Firelands"

Prvi "konačni" šef u WoW-u bio je Firelord, Ragnaros. U zakrpi 4.2 čekao nas je drugi dolazak Gospodara Vatre, jer kako se ispostavilo, onih četrdeset heroja koji su jurišali na Crnu planinu nisu ga porazili, već su ga samo gurnuli nazad u ... ove iste Vatrene zemlje. Sada je naš zadatak bio da konačno stanemo na kraj Ragnarosu, koji je postao saveznik Smrtokrila. Sama racija se pokazala, da tako kažemo, kontradiktornom. Ogromna pustoš vatreno crnih nijansi, u kojoj je raspoređeno šest šefova i "recepcija" Ragnarosa, mene je lično rastužila. Neki uopće nisu podnosili ovu svijetlu paletu boja. Što se tiče mehanike samih šefova, po meni je inače bio zanimljiv samo Ragnaros. Sve ostalo je bilo dosadno i neizražajno.

Posebna tema zakrpe 4.2 bila je Molten Front. Shvativši da svi igrači ne vole napade, Blizzards su prijavili lokaciju za epsku misiju, koja se zvala Vatreni front. Glavna karakteristika ovdje je bila da je lokacija bila u fazama i otvarana uzastopno nakon predaje badjika glavnim NPC-ima, koji su obrađivali samo kroz dnevne novine. Zajedno sa novim fazama, igrač je dobio pristup novim lokacijama i prodavcima sa svim vrstama dobrota kao što su oružje i recepti. Ideja je, naravno, bila dobra, evo vam sadržaja u kojem sve zavisi od vaših postupaka. Ali ispostavilo se Ristalishe-2 sa dnevnim listovima, koji su se zaglavili u zubima već u trećoj nedelji. Ukratko, sadržaj se pokazao kao „druga svježina“, jer su već postojali slični quest hubovi, a imali su i faziranje.

Šta je još vredno pažnje u vezi sa zakrpom 4.2? Naravno, legendarni štap za bacača. Ispostavilo se da je lanac za dobijanje štapa dugačak, a da bi se dohvatio štap, trebalo je dugo da se obrađuje. Najlakši način je, naravno, bio za one koji su uzgajali OP25xm - prvi štap su sastavili hardcore igrači početkom avgusta.

Kao što je već spomenuto u prošlom postu o ovom dodatku, Cataclysm je opravdao svoje ime i to ne samo u smislu azerotskog znanja. Ukupan rezultat igrača do ljeta bio je oko 900 hiljada ljudi (u poređenju sa stanjem prije izlaska). Situaciju je trebalo spašavati. I hitno spasiti. Odluka o tome kako se to radi vjerovatno je donesena prije izlaska Firelandsa, jer se ispostavilo da je racija bila iznenađujuće mala. Sedam šefova nije dovoljno. Da, u WotLK-u je postojao Koloseum sa pet, ali pre njega je bio Ulduar sa 14, a posle - CLC sa 13. Da se tema spaja postalo je jasno nakon najave zakrpe 4.3. Čak i prije objavljivanja dodatka, obećali su napad na temu kao što je "Rat drevnih" i napad na morsku temu. Na kraju krajeva, nikada nismo saznali šta je Ozumat uradio sa Neptulonom. Pa smo čekali ovo. Ali sve je ispalo sasvim drugačije.

Tri instance od 5ppl su napravljene iz racije Rata drevnih. "Morski" napad je izbačen iz planova. Prema najavi, finalni raid je trebao sadržati osam šefova, što je samo po sebi tužno i nagovještavalo je da su sve snage sada bačene u narednu ekspanziju. Ipak, nešto ukusno je ipak pripremilo igrače.

Patch 4.3.0 "Hour of Twilight"

Patch 4.3 je objavljen tri sedmice prije objavljivanja jednog od glavnih konkurenata WoW-a u to vrijeme, SWTOR. Univerzum Ratova zvijezda na mreži izgledao je prijeteće. Kreirao eminentni studio baziran na kultnoj franšizi - ubojita kombinacija. Vrijeme je pokazalo da budžet i popularnost postavke još uvijek nisu komponente uspjeha MMO projekta. Međutim, Blizzardsi su pripremili jednu od najvećih zakrpa od kasnog TVS-a. Deo za kraj igre sadržao je napad Dragon Soul od osam šefova, a mi smo se morali boriti protiv Smrtokrila u dve bitke. Prvo na leđima, prisiljavajući ga da sleti u vrtlog, a zatim četiri puta sa svojim kandžama na njima. U paketu su bila i tri slučaja u kojima su igrači koji su zakasnili na odmor mogli brzo da se dotjeraju - stvari koje su tamo pale bile su jednake ilvl-u onome što je palo od šefova u Firelands.

U ovoj komponenti nije bila depresivna samo činjenica da je bilo samo osam šefova. Sama racija je napravljena od "starog krajolika". Radnja se odvijala u Dragonblightu, Oku vječnosti, na brodovima koji su nekada jurišali na Citadelu Kralja Liča. Golim okom bilo je jasno da oni bliski prate minimalni program, štedeći resurse. Instance za pet osoba napravljene su, po svemu sudeći, na osnovu onoga što su mećave uspjele finalizirati za raciju Rata drevnih. Razočarenju je dodala činjenica da je priča isisana iz prsta - potraga za Dušom zmaja u dalekoj prošlosti izgledala je nategnuto. Mene je lično najviše uvrijedila činjenica da je tako epska tema kao što je "Rat drevnih" osrednje spojena. Da li je Azshara šef instance od 5 ljudi? I ne konačnu. Bitka zmajevih letova sa Smrtokrilom mogla bi biti zanimljiv susret. Da ne spominjemo, grad Zin-Azšari je zaslužio veću inkarnaciju. Mogao bi da uradiš nešto kao Ulduar.

Nedostatak endgamea nadoknađen je uvođenjem nekoliko sistema igre. Prvi je transmogrifikacija, sposobnost "nametanja" na oklop "kože" drugih predmeta. Slična "kozmetika" je već postojala u drugim igrama i dokazala je svoju popularnost. Tema je prošla jako dobro, postala je ozbiljan hobi za neke kolekcionare. Transmogrifikacijom su se bavili Ethereali, koji su takođe otvorili dodatno skladište za predmete.

Druga kardinalna inovacija bio je sistem raid Assembly (LFR). Automatsko sastavljanje raida obećano je još na Blizzconu 2009, kada je proširenje najavljeno. Mnogi su ga čekali nakon izlaska, ali su ga predstavili tek u drugoj polovini addona. Sada svako ko želi i ima odgovarajući body kit, jednostavnim pritiskom na dugme, ulazi u društvo istih "avanturista".

Najnovija inovacija bila je da se Sajam mračnog mjeseca preselio na zasebno ostrvo i porastao. Postoje nove atrakcije, misije i značke s prodavačima. Međutim, tu se nije pojavilo ništa posebno zanimljivo. Dakle, još jedna zona zadataka koja se pojavljuje jednom mjesečno sedmično.

Posljednje što zakrpa donosi je legendarni lanac odmetnika. Za njih i samo za njih uveden je novi lanac zadataka, zbog čega je lik dobio legendarne bodeže - "Očevi očnjaci". U samom lancu aktivno je učestvovao novi lik, koji je počeo igrati veliku ulogu u povijesti Pandarija - Wrathion, Deswingov sin.

Općenito, patch 4.3 se pokazao prilično obiman i na nekim mjestima radikalno mijenja stavove igrača. Na primjer, transmogrifikacija je postala popularna aktivnost i mnoge stranice na ovu temu su se pojavile na mreži. I LFR je otvorio pristup raidovima mnogim igračima koji nisu imali priliku da igraju redovno u stalnoj grupi.

Zapravo sve. U novembru, kada je izašao patch 4.3, već se znalo šta će biti sledeće proširenje. "Mists of Pandaria" izazvala je pomiješanu reakciju u gejming zajednici. Ko zna koliko bi igra još izgubila pretplatnika da mećave nisu smislile "Godišnju pretplatu". Plaćajući WoW godinu dana unaprijed, igrač je automatski kupio Diablo III i pristup Mists of Pandaria beta. Potez je bio ispravan, jer u Cataclysmu, zapravo, nije bilo šta da se radi, ali igrati Diablo III i Mists of Pandaria je čak ništa.

A "Cataclysm" se pokazao kao dodatak koji je pokazao jednostavnu stvar - čim se programer opusti, igrač će odmah pobjeći u drugi projekat. Nakon naglog odliva igrača, bliski su se napeli i izdali dodatak koji je bukvalno nabijen inovacijama. Ali o tome ću sljedeći put.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011. je bila najteža godina za programere. Brzi pad broja pretplatnika natjerao je vatrogasnu naredbu da revidira planove i donese nepopularne odluke. Golim okom je bilo jasno da su u blizini svu snagu bacili u novo pojačanje. Koji?

U avgustu, odmah nakon objave narednih gubitaka, po mreži se proširila glasina. Blizzard je registrovao prava na ime u bukvalnom smislu riječi maglovito - "Magle Pandarije". Ljudi su zbunjeno češali repu i odlučili da sačekaju Blizzcon. Čekali smo Blizzcon, a sa njim i potvrdu glavne teme dodatka. Potom je publika koja je svirala podijeljena na dva dijela. Prvi je glasno negodovao zbog pokušaja da se dopadne kineskoj publici, drugi je rekao "čekaj i vidi". Kako bi nekako zadržali publiku i izvukli koju kunu, bliski su se odlučili na hrabar korak. Promocija "Godišnja pretplata" je omogućila ne samo pravo da igrate WoW godinu dana. Za isti novac igrač je dobio Diablo III, kao i pristup Mists of Pandaria beta.

Mislim da je to u određenom smislu spasilo igru ​​od još većeg odliva igrača u prvoj polovini 2012. godine, koja je bila veoma bogata novim izdanjima. U prvoj polovini godine SWTOR je još blistao, u ljeto je izašao kontroverzni, ali očekivani The Secret World, a u kolovozu je trebao izaći jedan od najperspektivnijih MMO projekata, Guild Wars 2. Rani početak ove igre je došlo 24. avgusta 2012. U blizini su oni staromodni kalači, koji su još znali da prekinu igru ​​takmičara, pokrenuli pre-patch Mists of Pandaria.

Patch 5.0.4 Mists of Pandaria

Datum izlaska: 28. avgust 2012
Kao i sve prethodne zakrpe pre izdanja, i ovaj je uveo niz dramatičnih promjena u igri. Glavne promjene su uključivale sljedeće.

Još jedna velika revizija klasni sistem. Sistem "drveta" je napušten jednom za svagda, zamenivši ga mogućnošću odabira jednog talenta od tri svakih petnaest nivoa. Najava ovoga na konvenciji izazvala je još jedno žuborenje u stilu "šo, opet?!!!", ali je zapravo novi sistem bio potpuno opravdan. U MoP-u, Blizzards će uvesti skalabilan sadržaj u obliku izazovnih modova za 5ppl. Stari sistem nije bio pogodan za ovo.

Lokacije na više servera. Prve cross-server lokacije pojavile su se još u danima originalnog WoW-a. Bila su to bojna polja. Mnogo kasnije, u zakrpi 3.3, instance od pet osoba su postale crossover. Patch 4.3 je napravio napade na crossserver. Sastavljanje LFR grupa izvršeno je automatski od igrača istih borbenih grupa servera, a Battle Tag je omogućio sastavljanje grupa od prijatelja. A sada je tehnologija stigla do otvorenog svijeta. Sada igrači sa servera mogu igrati zajedno na otvorenim lokacijama i gradovima, osim u glavnim gradovima.

Ovaj potez je odavno zakasnio, jer su većina lokacija u Old Azerothu, Northrendu i Outlandu bile pustinje u smislu stanovništva. Zamahujući, igrač nije mogao upoznati ni jednog igrača na nekoliko desetina nivoa. Ovo se posebno odnosilo na servere sa malo i srednje naseljenosti. Sećam se da sam igrao stari glavni Deckven na Nordrassill-EU, serveru koji je bio negde među 100 najboljih po napretku. Dakle, bez većih poteškoća sam odradio postignuća za ubijanje rijetkih u Outlandu i Northrendu, jer su lokacije bile potpuno prazne. Neki igrači su tako rekli - sa uvođenjem cross-server zona, skoro je iza scene spajanje servera. Međutim, do pravog spajanja još je bilo daleko.

Mounts i dostignuća postali su isti za cijeli račun. Ova inovacija je bila možda najuočljivija i oduševila je mnoge igrače. Naročito oni koji su neuspješno išli na Ashes of A'lar nekoliko godina zaredom, a onda su ga slučajno opljačkali altom u pugofun raid-u. Da, nosioci prestižnih titula poput "Death Conqueror" sada su mogli da ih biraju za zamjenike. Ukratko, inovacija je bila sjajna i sada su mountodleri mogli trčati za zmajem Onyxia ili Anzu sa svim dostupnim likovima, a “Izaslanik Titana” bi mogao biti Maine, iako je titulu zaslužio posebno kreirani lik.

Sve je to bilo cool i korektno, ali s događajem Prerelease, bliski su nas ovoga puta iznevjerili. Umjesto da se akcija proteže na nekoliko sedmica, kao što je bio slučaj prije objavljivanja drugih dodataka, dobili smo kratki, dvadesetominutni scenarij. Tužna priča, koji se desio sa Theramoreom, zamenio je događaj za nas. Greg Krabovich Street je tada rekao da je, kažu, bolje potrošiti resurse na zapisivanje neke vrste dugog igranja nego napraviti jednokratni događaj. Svi koje sam poznavao nisu se složili.

Puštanje magle Pandarije

Nekada je izdavanje dodatka značilo ponovno pokretanje servera. Odnosno, nakon 00-00 serverskog vremena, igra se ukopala, a onda je sretna, jer je gotovo nemoguće probiti server za autorizaciju, istovremeno sa hiljadama drugih. Ovoga puta, Blizzards je obećao nesmetan početak bez preopterećenja servera. I tako se dogodilo. Nakon 00-00 serverskog vremena, igrači su automatski primili zadatak koji ih je poslao na obale Pandarije. Na izlasku sam igrao za Alijansu, a po dolasku na nosač aviona frakcije, vidio sam sljedeću sliku.

Ova kolona helikoptera koja se diže nije obećavala ništa dobro, pa sam odlučio da ne idem u sljedeću potragu, već sam odmah skočio s broda u vodu. Prije toga, posjetio sam beta i znao da uopšte nije potrebno završiti potragu. Odluka se pokazala ispravnom. Potraga s helikopterom se pokazala kao zamka za mnoge igrače, koji zbog zaostajanja na početnoj lokaciji nisu uspjeli da je završe i prođu kako treba. Međutim, to mi nije mnogo smetalo, trčao sam bezglavo kroz šumu od žada i tek kada sam stigao u Dolinu četiri vjetra osjetio sam olakšanje.

Dakle, šta je novo u ekspanziji Mists of Pandaria u septembru 2012? Pored navedenih pogodnosti, dodato je i sljedeće:

  • novi kontinent - Pandaria. Izgled ostrva koje je lutalo skoro deset hiljada godina pokazalo se pomalo nategnutim, ali moramo odati priznanje, sve ostalo je dobro smišljeno;
  • nova rasa - pandaren i, naravno, nova startna lokacija u obliku džinovske kornjače. Pandaren je postao prva rasa u igri koja je dostupna objema frakcijama;
  • nova klasa - monah. Ovisno o vrsti popijenog piva, mog postaje tenk, iscjelitelj ili diler štete;
  • ograničenje nivoa povećano na nivo 90;
  • sedam novih instanci za pet igrača i tri instance koje su bile remasterirane verzije još uvijek klasičnih tamnica.
  • za sve tamnice Pandarije uveden je poseban format - test mod. U ovom modu, sve karakteristike body kita dovedene su na nivo 463, a čudovišta su postala deblja i ljutija;
  • tri racije - Mogu'shan tamnice, Srce straha i Terasa beskrajnog proljeća. Ukupno je u ovim racijama bilo četrnaest šefova, što je bio sasvim pristojan broj za početni nivo;
  • borbeni ljubimci. Kućni ljubimci koji su trčali za igračima sa svojim repovima sada su mogli biti obučeni i postavljeni jedni protiv drugih. Ispostavilo se da se ova zabava dopala mnogima, kako kolekcionarima i ljubiteljima poteznih igara, tako i trgovcima iz Azerota, koji su počeli da trguju životinjama koje su se brzo pretvorile u tekuću i prilično skupu robu;
  • Crno tržište. Među pandarenima nisu bili samo pivari, farmeri i monasi svađali. Lokalna mafija i jedan od njenih vođa, Madame Goya, uspjeli su uspostaviti trgovinu azerotskim antikvitetima i oskudicom. Na "tački" u području Skrivenih stepenica, Madame Goya je trgovala rijetkim konjima, kućnim ljubimcima, komadima T3, pa čak i herojskim body kitom. U početku je određena kategorija igrača imala žestoki udar na to, ali onda ništa, navikli su se;
  • PvE scenariji. Mećave su oduvek bile poznate po svojoj sposobnosti da pravilno obrađuju ideje drugih ljudi. Dakle, programeri SWTOR-a su kreirali u otvoreni svijet lokacije dizajnirane za prolaz nekoliko likova, a prolaz nije bio vezan za krutu klasičnu shemu "tenk-liječi-nekoliko dps-a". H2-H4 zone su ponekad bile prekrivene čistim dd-postavkama. Blizzard je prilagodio ideju i dobio dobru zabavu za tri osobe, odvojenu od klasične šeme;
  • "Farm Frenzy". Nakon što je završio lanac zadataka, lokalna zadruga farmera "The Farmers" dozvolila je igraču da uloži šest hektara u oblasti Halfhill. Sada je hrabri ratnik Svjetlosti ili dijete Horde mogao zamahnuti ne samo mačem ili sjekirom, već i motikom.

Uprkos strmom naginjanju ka orijentalnoj temi, Pandaria je uglavnom bila pozitivno primljena. Istina, neki trenuci su ipak izazvali škrgut zubima.

Prvo, reputacija kod frakcija Pandarije se pumpala isključivo kroz zadatke, normalne i dnevne. Bez navijačkih majica i herojskih trčanja, što je bilo široko praktikovano u prethodnim ekspanzijama. Drugo, da biste počeli da sravnjujete reputaciju sa Shado-Panom i Nebenicima, prvo ste morali da podignete nivo do Uzvišenog sa Zlatnim Lotosom. Treće, za svakodnevne zadatke davali su ne samo hrabrost, već i male amajlije za sreću. Ove amajlije su zamijenjene za velike amajlije, što je dalo mogućnost dodatnog bacanja u napadima. Istina, tečaj je bio 3:90, odnosno tri velike amajlije date su za devedeset malih. Stoga, čak i ako ste pumpali svu reputaciju, onda ste bili prisiljeni raditi dnevne događaje isključivo zbog malih amajlija. Na kraju, ali ne i najmanje važno, ukinut je dnevni limit od dvadeset pet dnevno. Stoga su ih tvrdokorni ljudi pravili dok nisu bili modri u licu, "svaki dan sve pandarja".

Patch 5.1 Landfall

Zakrpa 5.1 je bila prva "numerirana" zakrpa u godinama koja nije uključivala raid. Umjesto toga, Blizzes je sadržaj zadataka učinio vrhuncem zakrpe 5.1, odnosno dvije "kampanje" za Alijansu i Hordu. Nakon iskrcavanja isturenih odreda plaćenika, odnosno nas, šefovi frakcija su odlučili da pošalju regularne jedinice u osvajanje novih teritorija, koje je trebalo da se učvrste na novom mostobranu. Kampanja Alijanse nazvana je "Operacija Barijera", dok je kampanja Horde nazvana "Invazijska vojska". Postojale su i dvije nove frakcije s kojima je bilo moguće pumpati reputaciju. Generalno, Landing se smatra najuspješnijom implementacijom ovakvog sadržaja u poređenju sa Relijem i Vatrenim frontom. Ali inovacije zakrpe 5.1 nisu tu završile.

Koliko se sjećam, bilo je govora o PvE areni još u danima ranog WotLK-a. Zašto ne? Nešto, ali znaju da naprave šefove. Da, i još jednom vježbati neće biti suvišno. Ovdje u zakrpi 5.1 uveli su "Fighting Guild", gdje se pred drugim igračima borite protiv čudovišta koja su kontrolirana kompjuterom. Da bi se ušlo u ovu arenu, trebalo je dobiti posebnu pozivnicu. Ili je izbačen iz rarnika u novoj zoni zadataka ili je kupljen za mnogo novca na Crnom tržištu. U početku su cijene skočile u nebo. Općenito, ljudima se dopala nova zabava.

Nadogradnja predmeta. Višak bedževa se prije ili kasnije formira čak i među najležernijim igračima. Stoga su Blizzards odlučili nadograditi uz pomoć bodova hrabrosti i pravde. U početku su cijene išle preko krova - za četiri dodatna nivoa za ep je bilo potrebno izdvojiti 750 bodova hrabrosti, ali se ipak ljudima dopala inovacija. Štaviše, napredak racije nije išao dobro za sve.

Grindfest se tu nije završio. Legendarni lanac Wrationa samo je apoteoza mljevenja. U prvoj fazi, bilo je potrebno prikupiti deset Pečata moći i deset Pečata moći. Osim toga, bilo je potrebno poštivati ​​reputaciju kod Crnog princa. I da, ovo je bio samo početak.

Sve u svemu, Pandaria 5.0.4-5.0.5 je bila uspješna i igrači su imali dovoljno posla. A oni bliski, koji su obećavali da će češće izdavati zakrpe sa sadržajem, održali su svoju riječ i već krajem novembra 2012. igračima su bacili patch 5.1.

Patch 5.2 Thunder King

Na početku dodatka, programeri su obećali da će sve češće izdavati zakrpe. I, začudo, održali su svoju riječ. Patch 5.2 je objavljen mjesecima nakon 5.1 i bio je izvanredan na mnogo načina.

Zaplet u zakrpi 5.2 glatko je nastavio glavnu liniju. Za one koji su u potpunosti završili misije Kun-Lai Summita, jedna epizoda će se sigurno izdvojiti. Riječ je o uskrsnuću legendarnog kralja Mogu - Lei-Shena od strane Zandalarskih trolova. Ovaj kralj je bio poznat po tome što je davno porazio sve ostale mogu poglavice i ujedinio svoj narod. Štaviše, uspeo je da pobedi "kustosa" Titana, Ra-dena, i preuzme tehnologiju svemirskih vanzemaljaca. A sada, nakon hiljada godina boravka u drugom svijetu, Lei-Shen se vraća da se osveti porazom svog bivši robovi, pandaren. Istina, Lets-Shen i njegov mogu nisu uzeli u obzir jedan faktor - sada u Pandariji ne postoje samo dobrodušni medvedi koji su omekšali od ispijanja piva. Ostrvo ne maršira samo redovnim dijelovima Alijanse i Horde, već i lutaju gomile plaćenika koji su prošli kroz vatru, vodu i bakrene cijevi. Moraću da se nosim sa njima najbolje što mogu, kao i sa njihovim dugogodišnjim, čak i pre rascepa, saveznicima pred Zandalarskim trolovima.

Ovaj zaplet je raspleten kako u novoj zoni igre, Isle of Thunder, tako i u napadu - Throne of Thunder. Isle of Thunder je bila faza u fazama s gomilom zadataka. Rješenje je staro koliko i patch 2.4, jer je u njemu ovaj koncept prvi put testiran. Osim dnevnih novina, na ostrvu su pronađene rijetke mafije koje su zahtijevale napore nekoliko igrača da ih poraze. Još jedna sitnica koja je zadovoljila je arkadna zona - Riznica Gospodara groma. Jednom tjedno, ključ je padao s mafije na otoku, što je otvaralo pristup solo scenariju u kojem ste morali trčati kroz lokaciju, u kojoj su bile razbacane škrinje sa svim vrstama poslastica. Novac, vrijedni predmeti, velike amajlije za T14 racije. Eksperiment se pokazao uspješnim, ali, nažalost, programeri u MO nisu pružili više takvog sadržaja.

Kao što je već spomenuto, sadržaj otoka je faziran, odnosno otvaran je nakon što su igrači obavili određeni broj zadataka. Općenito, mjesto se pokazalo atmosferskim, ali prilično tmurnim. Stekao se utisak da je ostrvo divovsko groblje, gde je neko odlučio da se pozabavi vaskrsenjem mrtvih.

Thunder Island nije bio jedini. Blizu sjeverne obale Pandarije, niotkuda (kao i obično - iz magle), pojavilo se još jedno ostrvo - Ostrvo divova. Nastanjivali su ga dinosaurusi i velike životinje, i to u potpunosti elita. Ovu hordu je predvodio Undasta, džinovski dinosaurus koji je zahtijevao napore "stare škole" racije od četrdeset ljudi da bi pobijedio. Kosti su pale od dinosaurusa, a kosti su se mogle zamijeniti za sve vrste korisnih sredstava.

Sada o "vrhuncu programa" - napadu "Tron groma". Čak iu fazi testiranja na PTR-u, bilo je jasno da programeri pripremaju nešto veliko. I tako je završilo. Blizzard je uspio stvoriti zonu napada u svojim najboljim tradicijama. Dvanaest šefova i jedan "tajni" šef u "herojskom" modu, od kojih su mnogi imali originalnu mehaniku, impresivan enterijer i mnogo smeća, zanimljivu radnju. Ne znam za vas, ali za mene je Throne of Thunder ravan sa Ulduarom i Crnim hramom. Nakon napada na sadržaj kasnog Cataclysma, koji je bio prilično dosadan u svim aspektima, programeri su pokazali da u bocama baruta još uvijek ima baruta. Istina, nekoliko kašika s katranom je ipak ušlo u ovo bure meda.

Bilo je nedostataka, da. Prvi je linearnost instance. Zašto su Blizzardsi odlučili da naprave ovakav PG - Bog zna. Mnoge instance sa velikim brojem šefova imale su "četvrtinu" strukturu, što vam je omogućavalo da birate između šefova koji su vam potrebni. Ovdje je redoslijed bio isti. To je otežano činjenicom da se složenost šefova povećavala neravnomjerno. Dakle, nakon dodavanja s prilično jednostavnim Jin'rokom, napadači su naletjeli na Horridona. Tipična trash borba, čija je suština uglavnom bila u borbi protiv adida, postala je barijera kroz koju neki cehovi nisu mogli da prođu nedeljama. Nakon toga uslijedilo je relativno jednostavno Vijeće Zandalara, a zatim je uslijedila najhaotičnija borba u instanci - Tortos. Dalje, opet, relativno jednostavni Megaera i Chi-kun. A onda opet barijera u obliku Durumua. Nakon što su prošli sve peripetije prve tri četvrtine, igrači su ušli u četvrtu. Prva dva šefa bila su klasična "ne stoj u vatri" i samo je Lei Shen tamo bio originalan.

Činilo se da su različite PG blokove napravile različite grupe dizajnera. Iako to nije poenta. Kombinacija jednostavnosti i šefova barijera dovela je do još jednog smanjenja broja napadača u normalnom/herojskom razredu.

Ovim čarima dodala je i činjenica da nam je u 5.2 ponuđen nastavak "legendarnog" lanca. Crni princ nam je ponudio da uzgajamo dvadeset plus dvanaest znački. Pad ovih sljedećih narandžastih stvari ostavio je mnogo da se poželi. Tome je pridodan i solo scenario, koji je zahtevao direktne ruke, posebno za one čiji časovi nisu imali samoizlečenje.

Međutim, zakrpa je bila uspješna. Svi su to dobili - i solo igrači i hardcore napadači i ljubitelji dostignuća. Ljudi su bili oduševljeni i čekali sljedeću porciju sadržaja, što nije dugo čekalo.

Zakrpa 5.3 Eskalacija

Datum izlaska: 21. maj 2013
Činjenica da je Garrosh Thrallov najveći kadrovski promašaj je jasna još od vremena Kataklizme. Jedno ubistvo Cairna nešto vrijedi. Što je to duže trajalo, stvari su postajale sve gore. Na kraju je podignuta pobuna protiv Garosha, koju su predvodili vođe Horde. Naravno, da biste vodili borbena dejstva, prvo morate organizovati snabdevanje. Ono što su vođe Horde učinili uz pomoć svojih trupa i plaćenika (odnosno igrača).

Ovo je priča iza zakrpe 5.3. Kako bi ovo implementirali u igricu, programeri su posudili koncept "dinamičkih događaja" od ArenaNeta. U Stepama su postavljeni likovi visokog nivoa koji su čuvali mjesta gdje se vadi drvo, ulje i druge korisne stvari. Ova mjesta su morala biti opljačkana, a s vremena na vrijeme se u stepi pojavila krava, koju je trebalo zaštititi od napada Garroshovih trupa. Općenito, ispalo je dobro, iako ova ideja nije dostigla dinamiku originala.

Još jedna inovacija zakrpe su "herojski" scenariji. Budući da su oni uobičajeni već svima zapeli za zube, te više nisu bili zadovoljni što se tiče nagrada, HS-ovi su postali glavni izvor "hrabrosti" i body kita za one koji su zakasnili na odmor. Iz ljubičastih sanduka koji su davani nakon završetka scenarija, pao je ep nivoa 516 s prilično velikom šansom, što nije bilo ništa.
I, naravno, Crni princ Wration ponovo je obradovao igrače novom fazom legendarnog lanca.

Patch 5.4 Siege of Orgrimmar

Resursi su prikupljeni, napad je pripremljen. "Trenutak istine" je došao kada je Garroš odlučio da zarobi Staro Božje Crno Srce u svete izvore Pandarije. Glava Shado-pana pokušao je podsjetiti Garrosha na sudbinu njegovog oca, zatim ga je pokušao udariti šakom u lice, ali ništa nije pomoglo. Potoci tamne energije uništili su šarm Doline, oskrnavivši je zauvijek. Vreme je da svi zajedno udarimo Garroša u zube.

U 2013. programeri nisu usporili i održali su svoje obećanje – da će ažuriranja učiniti više zbrkanim i debljim. Što se tiče zasićenja, patch 5.4 nije bio mnogo inferioran u odnosu na zakrpu 5.2, a na neki način ga je čak i nadmašio, jer je unio ozbiljne strukturne promjene u igru. Počnimo s činjenicom da se pojavila "eksperimentalna" lokacija - Bezvremensko ostrvo. Tamo je bilo malo zadataka, zbog toga je bilo mnogo rijetkih koji su se često pojavljivali. Osim toga, po ostrvu su bile razbacane svakakve škrinje. Male amajlije sreće padale su iz mobova i škrinja, kao i "prazni" za epove 496. nivoa. U sredini ostrva nalazila se arena u kojoj su četiri Nebeska testirala igrače na snagu.

Programeri su izjavili da žele napraviti lokaciju na kojoj se igrači neće osjećati ograničeno na popunjavanje desetina dnevnih listova. Takva "slobodna zona". Da, zaista, za WoW, Bezvremensko ostrvo je bio eksperiment, ali oko „slobode akcije“, blizu su se uzbudili. Bilo je potrage, ubijanje rarnika je odmah stavljeno na tok, a sada su dolazili ovamo po Male amajlije i nisu pravili opsesivne dnevne novine. Ali, u stvari, napravljena je farma zona za oblačenje alta, novih igrača, kao i veterana koji se vraćaju. Nakon oblačenja svježe pečene 90. u 496. body kit, moglo se zaboraviti na Ostrvo.

Sljedeća dva ažuriranja su se bavila promjenama u sistemu napada. Uveden je novi format - "fleksibilni" raid. Ako je ranije broj ljudi u grupi bio 10 ili 25 ljudi, sada bi njihov broj mogao fluktuirati u tim granicama. Ovo je nedvojbeno bila najzaslužnija strukturna promjena u svim MOP-ima. Prvo, omogućilo je malim cehovima da odvedu svakoga u napad. Drugo, težina takvog napada bila je veća od LFR-a, ali niža od normalne. Ovo je donekle snizilo ljestvicu i omogućilo da se igraju oni koji su bili malo manje u klasi u normalnom, ali u isto vrijeme nisu htjeli igrati sa LFR-mopsima.

Druga najvažnija strukturna promjena bila je Connected Realms – “kombinovani serveri”. Ovo je bio nastavak ideologije započete još u patchu 3.3, kada su po prvi put igrači sa različitih servera mogli igrati zajedno u 5ppl. Zatim je postojao LFR, međusferske zone u "otvorenom" svijetu i borbena oznaka. Međutim, spajanjem servera stvari su krenule teško - oni se i dalje spajaju.

Još jedna zanimljiva inovacija bila je Arena of Trials. Bio je to solo scenario, svojevrsno "poligon" na kojem su igrači mogli testirati svoje vještine u nanošenju štete, liječenju i tankiranju. Oni koji su ranije obavljali jednu ulogu mogli su trenirati drugu. Potreba za ovakvim “simulatorom” postoji već duže vrijeme, jer je bolje trenirati “na derezama” nego u instancama.

"Legendarni" lanac Wrationa je završen. Kao nagradu, igrači su dobili legendarni ogrtač. Nagrada nije toliko sumnjiva, ali ogrtač je postao najmasovniji legendarni predmet u WoW-u. Da biste ga dobili, niste čak ni morali proći kroz normalne načine napada, mogli ste se ograničiti na LFR.

I konačno, posljednji napad dodatka - Opsada Orgrimmara. Upad se pokazao kontroverznim. S jedne strane, četrnaest šefova nije šala. Malo se racija u WoW-u može pohvaliti ovoliko susreta, od kojih mnogi imaju zanimljivu mehaniku. S druge strane, bilo je jasno da bliski vajaju OO "od onoga što je bilo". Scenografija za prvu i drugu četvrtinu bila je Dolina vječnog cvjetanja i Orgrimmar. Ni sa novim modelima šefova niko nije stvarno patio. Treća tačka se više odnosila na igrače Horde. Zakrpa nije unijela nikakve promjene u sam glavni grad. To jest, Garrosh je stajao mirno, aukcija je radila, prodavci i treneri prodavali usluge. I nakon što ste dobili poziv, ušli ste u verziju glavnog grada koji je pod opsadom. Ukratko, kognitivna disonanca.

Zašto se to dogodilo, mislim, jasno je. Kao iu Cataclysmu, Blizzards su krenuli putem najmanjeg otpora, koristeći već postojeće setove i modele. Inače, prema glasinama upućenih, prva četvrtina je dio potpuno drugačijeg napada, koji su odlučili da ne dovrše, već su ga uključili u opsadu. Zato krećemo u napad na Orgrimmar velikim zaobilaznim putem kroz Dolinu vječnog cvijeta.

Kao što je već spomenuto, patch se pokazao bogatim i zanimljivim. Ali... nakon toga, programeri ne samo da su usporili, već su jednostavno prestali raditi nešto novo. Od tada nisu objavili nijednu veliku zakrpu sadržaja. OO će biti racija koja će postaviti rekord "dugovječnosti" - četrnaest mjeseci. To je dva mjeseca duže nego što je izdržala Citadela Ledene krune.

Hajde da sumiramo. Sve u svemu, ekspanzija Mists of Pandaria je bila uspješna. U poređenju sa Cataclysmom, programeri su uveli dosta nove zabave za igrače na kapi - bitke kućnih ljubimaca, modovi izazova, Fighting Guild, Arena of Trials. Raid sadržaj nas nije iznevjerio. Napravljen je ne samo više nego u Cataclysmu, već se pokazao i visokokvalitetnim u najboljim tradicijama Blizzarda. Uprkos svom skepticizmu, znanje i atmosfera dodatka su također uspješni. Neki kažu da je Pandaria previše domaća, kažu, "porodica, prijatelji, hrana, a ostalo nije bitno", ali ako pogledate lance zadataka, možete pronaći mnogo dramatičnih momenata i ozloglašene "epske" u njima.

U isto vrijeme, dodatak se pokazao neujednačenim u pogledu izdavanja zakrpa sadržaja. Rekao bih čak i najneujednačeniji. Više od godinu dana bez ažuriranja je previše. Pogotovo što su na početku MoP-a programeri uvjeravali da će sadržaj biti isporučen češće. Zapravo, to je bila prva godina. A onda je nešto krenulo po zlu. Da, Blizzard prvobitno nije planirao da objavi Warlords of Draenor u novembru 2014. I najnoviji intervjui kažu da su odgađali izlazak WoD-a na pola godine. Izgovori ne zvuče baš uvjerljivo, prije je došlo do neke vrste neslaganja u samom vrhu razvojnog tima. O tome najvjerovatnije svjedoči odlazak Greg Streeta u jesen 2013. i nedavna smjena Roba Parda.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Počnimo malo dalje. Novembar 2013, Blizzcon, Metzen prikazuje orka, publika urla od oduševljenja - predstavljanje dodatka. Naravno, Warlords of Draenor je bio vrhunac te konvencije. Zaplet je izazvao iznenađenje, ogorčenje i kontroverzu, koja je trajala više od nedelju dana. Najviše su me zaintrigirali garnizoni. Ono što su mećave oglašavale izazvalo je iskreno interesovanje i stidljivu nadu da će konačno uspeti da se bar malo odmaknu od koncepta igre koji je bio založen u vaniliju. Garnizoni su predstavljeni kao još jedan sistem koji bi vam omogućio da razvijete lik na kapu. Različite kombinacije zgrada sa različitim bonusima - upravo ono što vam treba. Dodajte ovome gomilu pratilaca, koji se također mogu preuzeti i, voila, gotovo Put Titana.

S druge strane, ono što je prikazano na konvenciji ostavilo je osjećaj da je igra bila malo vlažna. I da su obećanja tima da će objavljivati ​​sadržaj češće i više nekako previše optimistična. Ljudi su se nadali da će WoD izaći na proljeće, pa, barem na ljeto. Pa, mećave ne mogu da muče ljude poslednjim napadom cijele godine, ne mogu. Koliko možete gaziti na ove grabulje? Međutim, ispostavilo se da je Opsada oborila sve dosadašnje rekorde, postajući stvarni napad na više od četrnaest mjeseci, nadmašivši Citadelu Icecrown i Dragon Soul. Međutim, prije izlaska postojao je pre-patch, s kojim ćemo započeti našu priču.

Patch 6.0.2 The Iron Tide

Po staroj dobroj tradiciji, prije izlaska dodatka, uslijedio je pre-patch sa događajem i svakojakim promjenama u mehanici igre. Događaj se sastojao u tome da sa iznenada pocrvenjelog Tamnog portala orci ponovo počnu da guraju oružjem, do sada neviđenim. Gvozdena horda pokušava da se učvrsti na granicama, ali mi im ne dozvoljavamo da odu dalje od Propaljenih zemalja. Sve je to bilo zanimljivije od scenarija Terramore, ali nije doprlo ni do događaja prije katalize, a da ne govorimo o činjenici da se zombi festival prije WotLK-a nije mogao nadmašiti.

Pored promjena u klasnoj mehanici, izvršena su velika prilagođavanja sistema napada. Herojska poteškoća postala je mitska, čija je veličina bila dizajnirana za 20 ljudi. Normal je postao poznat kao herojski, a flex je postao normalan. Ovo je bila posljednja nevolja za napad opsade Orgrimmara, a tokom preostalih nekoliko sedmica ljudi su naporno radili na uzgoju Gvozdenog škorpiona.

Oslobodite Warlords of Draenor

Izdanje je održano 13. novembra, tačno šest godina nakon izlaska dodatka Wrath of the Lich King. Dakle, šta je dodatak obećavao tako zanimljivo? Počnimo sa zapletom.

…Garrosh Hellscream hrabro bježi iz zatvora. Jedan od zmajeva Jata beskonačnosti pomaže mu da uđe u alternativnu stvarnost, trideset godina prije trenutnih događaja. Garrosh pronalazi svog oca Groma u alternativnom Draenoru. Kao rezultat njihovog propagandnog rada, Grom i drugi vođe Stare Horde odbijaju da piju Mannorothov koktel. Kao rezultat borbe između porodice Hellscream i Mannorotha, ovaj potonji umire, a Gul'dan je potisnut u drugi plan. Thunder obavještava obične članove klana da neće biti robovi, već osvajači. Uz pomoć tehnologije koju je Garrosh ukrao iz njegove stvarnosti, vođe Draenora stvaraju Gvozdenu hordu i grade portal ... u Azeroth, koji žele osvojiti. Naš cilj je ući u alternativnu stvarnost i spriječiti novu invaziju Horde na Azeroth.

Dakle, mjesto radnje novog dodatka je alternativni Draenor. Za one koji nisu upoznati sa zamršenostima predanja, Outland je ono što je ostalo od Draenora nakon Ner'zulovih neuspjelih eksperimenata sa magijom Fel. Stoga, u alternativnom Draenoru, mnogo lokacija korelira s Outland lokacijama, ali općenito su vrlo različite. Ukratko, čekala nas je netaknuta, divlja i netaknuta zemlja. Tradicionalni novi sadržaji sa lokacijama, misijama, 5 ppl i tako dalje. Jedina razlika od kontinenata u prethodnim ekspanzijama bila je ta što je jedna od lokacija - Tanaan Jungle - bila zatvorena za igrače. Tu se odvijao samo početni lanac zadataka, a nakon toga smo se odmah našli u garnizonu koji se nalazio prilično daleko od džungle.

Kao što se očekivalo, ograničenje nivoa je poraslo na okruglu cifru od 100. Osim toga, postalo je moguće nadograditi jedan lik na 90., a drugi za određeni iznos. Ovo je izazvalo blagi udarac na forumima, ali je, generalno gledano, progutano od strane zajednice kao datost koja se više ne može izbjeći.

Još jedna inovacija koja je pozicionirana kao veliki iskorak su novi modeli likova. Modeli su dodali poligone i napravili novu animaciju. Istina, nisu svi, na primjer, blooddelphs nisu bili uključeni na listu. Goblini, vorgeni i pande su također ostali nepromijenjeni, budući da su modeli napravljeni relativno nedavno.

Mehanika igre je uvelike pojednostavljena - utičnice su uklonjene iz oklopa i oružja, broj svitaka pojanja je znatno smanjen, a prekovanje je eliminisano. Masha lutka dress up igra je upravo postala lakša.

Glavna inovacija bio je garnizon - lična tvrđava osvajača Draenora. Koncept je u osnovi bio dobar. Skup zgrada koje se mogu nadograditi i koje su davale bonuse za izradu i borbu. Tako je postalo moguće prilagoditi lik na kapici. Sagradio ovu zgradu - dobio ovaj bonus, napravio drugu - ovu lepinju. Posjedovanje lične grupe sljedbenika dalo nam je težinu i stvorilo prostor za raznolikost. Osim toga, garnizon je ozbiljno utjecao na ekonomiju igre. Uzmimo, na primjer, činjenicu da je u garnizonu rasla trava i da je postojao rudnik, a što je najvažnije, za njihovo vađenje nije bilo potrebno biti rudar ili travar. A zgrade povezane sa zanatom omogućile su proizvodnju značajne količine rezervnih dijelova sa dnevnim CD-om.

Općenito, ako zatvorite oči pred zapletom zaglavljenim na kolenima, Warlords of Draenor izgledali su kao vrlo dobar dodatak. Izgledi su bili ohrabrujući. Kakva je bila realnost?

Nije preterivanje reći da je WoD izdanje bilo najgore lansiranje u istoriji WoW-a. Kažu da su samo prvi mjeseci vanile bili slični onome što se dogodilo nakon izlaska WoD-a. Likovi su se zaglavili u teksturama, visili u zraku. U čekaonici ispred garnizona bila je gužva koja nije mogla u nju. Ljudi su se plašili da se mešaju u sam garnizon, jer je postojala opasnost da u njemu ostanu duže vreme. Ogorčeni povici zbog poništenih zadataka zaskočili su u chatu. Oni najpoduzetniji nudili su plaćene usluge za izdvajanje likova iz tekstura po niskoj cijeni. U otvorenom svijetu, crossserver je pravio trikove, a NPC-ovi davatelji zadataka pretvarali su se u duhove. Bilo je strašno. Prilikom pokušaja da se odjavite i ponovo uđete u igru, postojao je rizik da naiđete na poruku "Znak nije pronađen". Cijeli ovaj nered je trajao nekoliko dana. Najgore za Blizzard je vjerovatno bio tek početak Diabla III.

Onda je sve bilo popravljeno i počela je puna igra.

Šta da kažem, Blizzard zna kako da napravi nivoe sadržaja. Unatoč napetosti radnje, lanci zadataka na lokacijama pokazali su se zanimljivim kao i uvijek. Brutalni orkovi, surovi zimski pejzaži, gvožđe i vatra - sve je to u suprotnosti sa onim što su igrači sreli u Pandariji. Da, i tu je bilo brutalnosti, ali općenito se pokazalo da je ostrvo magle mnogo mirnije od Draenora. Sam kontinent je došao na vrh. Planine prekrivene snijegom, spaljene doline, divlje džungle. A koliko je vrijedila Dolina Sjenog mjeseca? Ne samo da su lokacije bile raznolike i zanimljive, već su se gradovi ispostavili možda i najveći od svih koji su već u igri. Shattrath City je jednostavno bio ogroman. Ispostavilo se da je od njega u TVS-u ostalo samo malo prostora.

Međutim, tu je pozitiva završila. Izrada je znatno pojednostavljena. Bio je snažno vezan za garnizon, vezan za zgrade, što je teško pogodilo one koji su imali radionice od izrade niskih alta. Stradali su i oni koji su se bavili okupljanjem na struji. Sada je svako mogao da bira pijuk u garnizonu i sam sebi obezbedi odgovarajuću količinu materijala. Nadalje, za proizvodnju Draenor predmeta, nije bilo potrebno pumpati vještinu do 600. Ovo je skoro ubilo tržište za pumpanje reagensa. Sve je to dovelo do pojednostavljenja izrade i sporog odumiranja tržišta. Postalo je jednostavno nezanimljivo baviti se zanatima i trgovinom.

Ali uloga garnizona u životu igrača je postala dominantna. U stvari, to su bile dnevne novine koje se ne zovu dnevnici. Trčite kroz rudnik i baštu, skupljajte smeće sa zgrada, dajte nove zadatke izrade, pratitelje slagalice. I tako svaki dan, a ako imate nekoliko likova - nekoliko puta. Mnogi lanci zadataka i cijela ekonomija bili su vezani za garnizon.

Istovremeno, ubrzo je postalo jasno da nema toliko efektivnih zgrada, a neke zgrade uopšte nisu bile potrebne. I sa pratiocima je došlo do malog sranja. Sakupljanje, pumpanje i oblačenje trajalo je najviše nekoliko sedmica. Formiranje grupe za misiju nije zahtijevalo veliku primjenu mozga, posebno uz odgovarajuće dodatke. Dakle, mjesec dana nakon što ste dostigli maksimalni broj pratilaca, mogli ste obući i obući cipele i to je to. Drugim riječima, nade da će garnizon postati alternativni razvojni avion su ostale nade. Igrači su dobili prikrivene dnevne zadatke i nadmoćnu mehaniku igre s vrlo ograničenim skupom mogućih opcija.

Legendarni predmet. Još prije izlaska, Blizzards je rekao nešto o vođenju računa o greškama MoP-a i da će postojati legendarni “budžet” i nešto za hardcore drugove. Legendarni budžet se pokazao prilično izblijedjelim. Prvo, to je bio prsten, odnosno nije utjecao na izgled lika. Drugo, mogli ste ga dobiti tako što ćete uzgajati gomilu stvari u raid-u, odnosno proces nije bio originalan.

Tradicionalno, napadni dio sadržaja ostao je jak. Početni napad - glavni grad ogrova, Highmaul - pokazao se umjereno lijepim i teškim. Istina, broj šefova (samo sedam komada), kao i nepostojanje žetona u tablici plijena, kao da su nagovijestili da ovaj napad neće dugo biti relevantan. I da, High Hammer je bio prolazna igra i zadovoljio je igrače samo dva i po mjeseca. Već početkom februara otvoren je drugi nalet T17 - Livnica Crnoplaninskog klana. Deset šefova, od kojih je posljednji bio jedan od Draenorovih vojskovođa, Crnoruki. Ovdje je sve bilo zanimljivije. Istina, neka zategnutost je bila neugodna. Uski hodnici, relativno male prostorije, tamni uglovi, oprema, transportne linije. Highmaul je generalno bio mali, ali je bilo više otvorenog prostora.

Izdavanje novog raida, kao i uvijek, udahnulo je malo daha u život igara, ali, kao što znate, ne samo raideri igraju WoW. Nakon što su prošli kroz sav sadržaj priče sa nekoliko likova, nekoliko puta napumpali vojsku sljedbenika i izljubili sve Draenor vjeverice, igračima je stvarno dosadilo. A već krajem februara, Blizzard je izbacio novu zakrpu broj 6.1 na servere.

Patch 6.1 Garnison Update

Ovo je bila jedna od zakrpa sadržaja koja nije uvela novi napad. Na neki način, 6.1 je nastavio tradiciju MoP zakrpa, koji je prošao kroz jedan bez racija, unoseći promjene u mehaniku igre. Iako je tehnički 6.1 još uvijek više povezan s periodom Lige prvaka nego s početkom WoD-a. Dakle, šta je novo u ovoj zakrpi sadržaja? Prvo, o "manjim inovacijama":

Najveće promjene bile su na garnizonima:

  • svaki dan, posjetioci su počeli posjećivati ​​garnizon, koji su davali zadatke. Među posjetiocima su bile poznate ličnosti kao što je, na primjer, Harrison Jones. Zadaci su se odnosili i na otvorene lokacije i na šefove racija;
  • Stavke sljedbenika se mogu izjednačiti do 675;
  • postoje nove misije za sljedbenike vezane za profesije, uključujući arheologiju, kao i nove misije napada za sljedbenike vezane za livnicu Blackrock;
  • sučelje misija sljedbenika je promijenjeno;
  • novi prodavac koji je prodavao knjige za prekvalifikaciju korisnika;
  • još jedan prodavac počeo je nasumično da se pojavljuje u garnizonu. Riječ je o trgovcu koji je povezan s određenom vrstom zanata. Ovaj drug nije samo prodavao nove recepte, već je i razmjenjivao sirovine za Primal Spirit. Ovo je malo poremetilo ekonomičnost igre i učinilo igru ​​na tržištu zanimljivijom;
  • promjene su zahvatile i zgrade garnizona;
  • pojavio se novi nivo težine za invaziju na garnizon - platina;
  • muzička kutija - ako želite, možete nabaviti uređaj koji će vam puštati melodije koje se nalaze u Draenoru.
  • legendarni lanac zadataka je nastavljen i, kao međunagrada, dobili smo zaista legendarnog pratioca - Garona (igrači su posebno zapamtili završnu misiju u ovom lancu).

Zapravo, to je sve. Ako sumiramo sve inovacije, onda imamo dva glavna aspekta kojima je patch bio namijenjen. Prvi je diverzifikacija garnizona. Golim okom je bilo jasno da se ovaj mehaničar iscrpio par mjeseci nakon izlaska. Trebalo je igračima dati nove prilike i poboljšati ono što ih je sprečavalo da igraju. Drugo, bilo je pokušaja da se popravi letjelica, koja je, bez pretjerivanja, ubijena, ali je vrijedilo dovući ga do realnosti LCCG.

Generalno, u prvih šest mjeseci sve je bilo sasvim dobro, pogotovo jer se mislilo da ovaj dodatak neće dugo trajati. Na to je posebno ukazivala činjenica da su obećana samo dva raciona strelišta. Nikada nije postojala nijedna ekspanzija koja je imala samo dva strelišta. Uz to, i dalje sam vjerovao da će mećave održati obećanje i da će češće davati sadržaje, a globalne dodatke brže napraviti.

Zakrpa 6.2 Fury of Hellfire

Patch se pokazao velikim i tradicionalno dizajniranim za sve kategorije igrača. Središte aktivnosti prebačeno je u džunglu Tanaan, lokaciju koja je zatvorena od objavljivanja, osim malog lanca zadataka na početku. Tanaanska džungla je u suštini bila punopravna lokacija, uporediva po veličini s drugim lokacijama Draenora. Osim dnevnih listova, ovdje se naselilo dosta rijetkih stvorenja, pod grmljem se moglo naći razno blago, a u samom centru nalazila se tvrđava u kojoj su se krile sile zla.

U njemu su se nalazila i dva uporišta za Hordu i Savez, iz kojih su igrači napadali okolno područje kako bi potkopali moć Gvozdene Horde. Istina, ova moć je već bila potkopana u poretku - Gul'dan i Killrog ostali su živi među vođama, a Grommash je zbačen i zarobljen. Goruća Legija je sada imala potpunu kontrolu nad Gvozdenom Hordom i pripremala se za još jednu invaziju na Azeroth. Citadela Paklene vatre postala je glavni fokus snaga Legije i Horde. U Citadeli je na igrače čekalo trinaest šefova, uključujući Killrog, Theron Gorefienda, Mannorotha i, naravno, Archimonda. Šta je još doneo patch 6.2?

Garnizon je dobio dodatne zgrade - luka i brodovi postali su dostupni igračima. Gradimo brod, opremamo ga i šaljemo u kampanju. Za razliku od garnizonskih misija, mornari su morali biti plaćeni ne sredstvima garnizona, već novom valutom - naftom. U principu, suština je bila ista, samo što je brodove u toku misije mogao potopiti neprijatelj, a zatim ih je trebalo ponovo graditi i nadograđivati. Dodatak se pokazao ugodnim, ali kozmetičkim.

Dramatičnije promjene utjecale su na takav format kao što su instance za pet osoba. U zakrpi 6.2, dvije nove vrste su već predstavljene - mitske tamnice za WoD instance i način putovanja kroz vrijeme za 5ppl starog sadržaja. U mitskim slučajevima povećana je težina i nivo plijena koji se ispušta od šefova. 685. predmeta je otpalo od normalnih, a 700. predmeta je palo iz peraja s nekom šansom. "Putovanje kroz vrijeme" je bila stara instanca prethodnih ekspanzija, u kojoj su nivo i body kit lika skalirani na nivo instance. Putovanje kroz vrijeme postalo je događaj kada su u nekim sedmicama otvorene instance, recimo iz dodatka Wrath of the Lich King. Sama ideja o putovanju najavljena je davno i u principu se pokazala prilično uspješnom. Tamnice su bile jednako zabavne kao i nekada kada su bile relevantne.

Bonus događaji. Svake sedmice, igrači su čekali bonus događaje koji su značajno povećali Apexis Crystals i drugu valutu u igri primljenu za izvršavanje zadataka.

Legendarni lanac. U zakrpi 6.2, legendarni lanac je nastavljen. Završetak je nagradio igrače prstenom nivoa 735 koji se mogao dalje nadograditi. Da bi se to postiglo, određeni gizmo je izbačen iz Archimonda u normalnom ili herojskom načinu, koji je, kada se koristi, povećao nivo predmeta za nekoliko bodova.

Let iznad Draenora. Tema je, bez pretjerivanja, bila skandalozna. U početku su programeri rekli da će biti letova. Tada su rekli da neće biti letova. Čula se buka. Letovi su i dalje bili najavljivani, ali da bi se podigli u zrak, bilo je potrebno završiti gomilu svakojakih dostignuća. Lista dobrih djela za postignuće "Pionir of Draenor" bila je: otvorite sve lokacije na kontinentu, pronađite 100 blaga, povećajte reputaciju sa tri frakcije do Revered, završite sve zadatke za Loremaster of Draenor i duga lista dnevne novine. Općenito, bilo je potrebno znojiti se.

Općenito, patch se pokazao dobrim i prilično obimnim, s dobrim inovacijama kao što su novi 5ppl formati. Sve bi bilo u redu, ali stari problem je opet odigrao svoju ulogu - tempo izdavanja zakrpa. Zašto se takva tradicija razvila, teško je reći, može se samo nagađati, ali za četvrti dodatak, posljednja zakrpa sadržaja je na live serverima više od godinu dana. Da, naravno, bilo je nekih promjena, na primjer, počeli su davati konja losa za ubijanje Archimonda, a stvari se mogu ponovo nadograditi za hrabrost. Ali tradicija je ostala nepokolebljiva. Prvu polovinu nove ekspanzije karakterizira prilično veselo izdavanje zakrpa, zatim dolazi posljednja i situacija se zamrzava na godinu dana.

Zapravo, ako govorimo o zakrpi 6.2, onda je to to. Sada da sumiramo.

Warlords of Draenor: Rezultati

Počnimo sa suhim brojevima. Početkom avgusta 2015. Blizzard je objavio izvještaj za drugi kvartal. Objavio je broj aktivnih WoW pretplatnika na kraju perioda - 5,6 miliona ljudi. Tako su Warlords of Draenor postavili rekord u stopi pada pretplatnika. Nijedna druga ekspanzija nije doživjela tako drastičan pad. Vjerovatno frustrirani, Blizzard je rekao da više neće objavljivati ​​brojke o broju pretplatnika, jer imaju druge načine mjerenja efikasnosti. Motivacija je jasna - zašto još jednom demoralisati publiku? Osim toga, kao što pokazuje iskustvo drugih MMO projekata, čak i nekoliko stotina hiljada pretplatnika pruža prihvatljiv nivo prihoda.

Zašto se to dogodilo na način na koji se dogodilo? O tome sam već pisao više puta, ali neće biti suvišno ponoviti. Glavni problem World of Warcrafta je taj što se konceptualni projekat nije mijenjao dugi niz godina. Ovo se odnosi i na sistem razvoja likova i na glavne formate sadržaja. Iz godine u godinu, igrači ispunjavaju zadatke, prolaze kroz tamnice, a zatim upadaju u farme ili traže titule, konje i ljubimce dok ne postanu plavi u licu. Lažni zvižduci poput borbenih ljubimaca ne donose drastične promjene u ovoj shemi, mogu nakratko odvući pažnju igrača, ali ni na koji način ne utiču na glavnu stvar - sistem razvoja karaktera i realizaciju njegovog potencijala u svijetu igre.

Šta je još odigralo minus? Po mom misljenju sledece:

  • garnizona, jer pokušaj stvaranja nove ravni razvoja karaktera na kapu nije uspio. Prvo, garnizon i sljedbenici su prepumpani za par mjeseci. Drugo, raznolikost rasporeda garnizona bila je vrlo skromna. Sve je to dovelo do činjenice da je interes za pumpanje prilično brzo iscrpljen.
  • pojednostavljenje karakteristika karaktera. Odluka da se ukloni prekovanje, utičnice iz karoserije i smanji mogućnost pojanja na minimum bila je u osnovi pogrešna. Da, vjerovatno, za neke igrače je sasvim prihvatljiv pristup „izbacio odjeću, obukao, otrčao“. Ali igra oblačenja Maša oduvek je bila jedan od kamena temeljaca WoW-a. Vrativši se s plijenom iz racije, igrali smo mini-igru, kombinirajući razne predmete i mijenjajući njihove karakteristike. Bilo je zanimljivo i malo me napeto.
  • gotovo potpuno ubio takav aspekt igre kao što je zanat. To je dijelom bilo zbog promjena u karakteristikama karaktera, dijelom zbog promjena u samom zanatu. Ovaj aspekt igre je bio zanimljiv čak i na kraju ekspanzija, a da ne spominjemo periode nakon izlaska. U WoD-u, zanat je opet pojednostavljen do sramote, svodeći interes na minimum. Lakše je napraviti nekoliko napada sa tri visoka nivoa nego proizvesti nešto. Uglavnom ćutim o kolektivnim profesijama - garnizon je negirao potrebu da ih ima u karakteru.
  • mlevenje i poljoprivreda su i dalje glavni oslonac. Gledamo na isto "putovanje kroz vrijeme". Opet značke, i opet stvari za ove značke. Želite li zaustaviti 100. konjak u svojoj kolekciji? 5000 znački i rakija je tvoja, farma za zdravlje.

Zapravo, ovo je sasvim dovoljno da prihvatimo jednostavnu činjenicu: Warlords of Draenor su se ispostavili kao još jedan neuspjeli dodatak. Inovacije Mists of Pandaria uspjele su ozbiljno usporiti pad broja pretplatnika. Warlords of Draenor sa svojim iskrivljenim konceptima, pojednostavljivanjem svega i svačega, nezgodnim pokušajem igranja na nostalgiju doveli su do sadašnjeg stanja stvari.

Dva mjeseca kasnije, otvara se novo poglavlje u historiji igre i cijele franšize - Burning Legion želi ponovo uništiti Azeroth, a mi to više ne želimo. Ekspanzija World of Warcraft: Legion je divlja karta koju je Blizzard odlučio igrati u svjetlu ozbiljnog pada popularnosti. Još jedna igra nostalgije? O daljoj sudbini igre i cijele franšize - u sljedećem postu.

Prema Ion Hazzikostasu, u novoj zakrpi, Alijansa će uzvratiti udarac Hordi. Tides of Vengeance je prvo veliko ažuriranje priče koje će dublje ući u sukob između frakcija.

1. Igrači će vidjeti nastavak vojne kampanje i reakciju suprotne frakcije.
2. Invazije će se pojaviti u igri - analog invazija iz Legije. Savez i Horda će otvoreno napadati neprijateljske zemlje. Pretpostavlja se da će invazije pojednostaviti proces pumpanja sekundarnih likova.
3. Čekaju nas novi svjetski zadaci.
4. Priče značajnih likova će se nastaviti. Biće reči o Saurfangu, koga smo poslednji put videli u zatvoru Stormwind, Tyrande, slomljenog srca nakon Teldrassilove smrti, i Vol "jinu, čiji je duh misteriozno nestao iz urne za pokopavanje.

Tradicionalni oklop za patuljke i krvne vilenjake u WoW 8.1

1. Naslijeđeni oklop će biti dostupan više od savezničkih rasa!
2. Prije svega, inovacija će utjecati na patuljke i krvne vilenjake.
3. Tradicionalni oklop će biti dostupan svim likovima maksimalnog nivoa, dugi nizovi zadataka neće biti potrebni.
4. Možete saznati više o istoriji rasa koje naseljavaju Azeroth.

Nove promjene fronta i lokacije: Bitka za Darkshore u WoW 8.1

1. Sa izdavanjem zakrpe, pojavit će se novi front u igri, Battle for Darkshore. Fokusiraće se na sukob između noćnih vilenjaka i Napuštenih.
2. Nove zgrade i poboljšanja će se pojaviti na prednjoj strani - na primjer, baliste.
3. Ovoga puta zalihe će prvi predati predstavnici Alijanse.
4. U Darkshoreu će se pojaviti rijetka čudovišta maksimalnog nivoa, kao i nove vrste aktivnosti za frakciju koja kontrolira teritoriju.

Nove i ažurirane ostrvske ekspedicije u WoW 8.1

1. U igri će se pojaviti dvije nove ekspedicije - Jorundal i Salvation.
2. U ovim ekspedicijama vas očekuju novi događaji i neprijatelji.
3. Nova vrsta događaja - sabotaža.
4. Nova vrsta predmeta - uređaji za rudarenje azerita, koji malo ubrzavaju napredak tima.
5. Gustoća neprijatelja na novim ostrvima će biti veća nego prije.

Novi napad: Opsada Zuldazara u WoW 8.1

1. Naziv sljedećeg napada - Opsada Zuldazara - nije konačan i još uvijek se može promijeniti, ali je njegova lokacija već određena. U napadu će biti 9 šefova.
Očekuje vas potpuno novo iskustvo, jer će za igrače iz Horde i Alijanse raid izgledati drugačije.
2. Alijansa će sletjeti na dokove i popeti se na vrh piramide do Rastakhana.
Horda će početi u sjevernom dijelu piramide, stići do Rastakhana, a zatim će se boriti protiv komandanta Alijanse (uključujući Jainu) na dokovima.
3. Nakon završetka raida, igrači će moći dobiti informacije od skauta o kretanju protivnika i boriti se sa tri dodatna šefa.

Novi raid: Crucible of Storms u WoW 8.1

1. Drugi napad ažuriranja će se zvati Crucible of Storms.
2. Biće moguće boriti se sa dva šefa i otkriti mračne tajne doline Stormsong.
3. Crucible of Storms će se pojaviti u igri kasnije od Opsade Zuldazara. Nešto prije toga, igrači će imati pristup sadržaju koji će objasniti šta se dešava u Stormsong Valley.

Poboljšanja sistema i druge promjene u WoW 8.1

1. U Tides of Vengeance, igrači će moći da iskoriste sljedeća poboljšanja sistema.
2. Povećanjem svoje reputacije kod Champions of Azeroth sa jednim likom, dobit ćete pristup ovoj frakciji za sve likove na računu.
To znači da ćete moći dovršiti zadatke i kupiti predmete bez potrebe da ponovo podižete svoju reputaciju.
3. Postignuća serije "Uzvišeni među X frakcijama" postat će zajednička za sve likove na računu.
4. Zandalari trolovi i ljudi iz Kul Tirasa neće biti u novoj zakrpi, "ali samo za sada." Događaji koji će se odigrati u opsadi Zandalara i Crucible of Storms dovešće do uspostavljanja čvrstih veza između frakcija i savezničkih rasa.
5. Neće biti novih reputacija povezanih sa Zandalarskim trolovima i ljudima iz Kul Tirasa u igri. Ove rase zahtijevaju Exalted sa Zandalari Empireom ili Proudmoore Admiralty za stvaranje likova.
6. Uz sve ovo, čekaju nas promjene klasa, novi azeriti talenti, novi recepti za zanimanje i još mnogo toga.

Ažurirano: 30. avgusta 2016.

World of Warcraft: Legion je uživo! Došlo je vrijeme da krenete u potragu za Broken Isles tražiti i gospodariti Artefaktno oružje legendarne moći i okupiti šampione istomišljenika za vašu stvar u vašem učionica. U ovom očajnom času, morate također sklopiti zabranjeni pakt sa izopćenikom Lovci na demone Ilidarija, izopačenih učenika strašnog Ilidana Izdajice. Ako ne uspeš. . . svetovi će goreti.

Legija uključuje:

  • Maksimalni nivo je povećan na 110.
  • Nove zone za istraživanje.
  • Novi sistem PvP prestiža i časti.
  • Nove tamnice i racije.
  • World Quests.
  • Novi borbeni ljubimci.
  • Profesionalno ažuriranje.

Novi sistem kolekcija transmogrifikacije: pojavljivanja

  • Nova kartica kolekcije: Izgledi
  • Otključajte nove pojave prikupljanjem Soulbound oružja i oklopa primarnog tipa oklopa vašeg lika.
  • Otključana pojavljivanja su na cijelom računu i mogu se koristiti za transmogrifikaciju od strane drugih likova koji mogu opremiti predmet.
  • Kada se prvi put prijavite u lik nakon zakrpe 7.0, pojavljivanje odgovarajućih stavki u vašim torbama, banci i Void Storageu se automatski uči. Dodatna pojavljivanja će biti otključana na osnovu prethodno završenih zadataka.
  • Transmogrifikatori koji se nalaze u većini većih gradova poboljšani su dodatnim funkcijama.
    • Imate li izgled koji vam se sviđa? Sačuvajte cijeli komplet za transmogrifikaciju kao odjeću. Kreirajte i mijenjajte odjeću u Transmogrifieru.
    • Osim toga, transmogrifikacije se sada mogu povezati s vašom trenutnom specijalizacijom. Vaša odjeća se automatski mijenja kada promijenite specijalizaciju ako to želite.
    • Dodana je nova opcija za skrivanje ramena.
    • Opcija sakrivanja kaciga, ogrtača i ramena je premeštena u sistem transmogrifikacije.

Renovirani PvP sistem napredovanja i časti

  • PvP sistem nagrađivanja će sada pružiti odgovarajuće predmete za igrače nivoa 100 i niže.
  • Poeni časti i osvajački poeni su uklonjeni kao valuta.
  • Predmeti koji su kupljeni koristeći Honor ili Conquest sada su dostupni za kupnju uz Marks of Honor koji se mogu zaraditi na bojnim poljima, arenama i okršajima.
  • Saznajte više o nadolazećim PvP promjenama u našem Legion PvP pregledu.

Izjednačena PvP oprema

  • Oprema je normalizovana u PvP borbi. Likovi koji ulaze u Skirmish Arenu, Battleground, Rated Arenu, Rated Battleground ili Ashran sada dobijaju auru pod nazivom Principles of War.
  • Principles of War uklanja sve statistike dobijene od opreme (snaga, izdržljivost, brzina, itd.), onemogućuje bonuse vezane za opremu (kao što su efekti sitnica i bonusi za setove) i daje statistiku likova na osnovu njihovih specijalizacija i povećava se na osnovu ukupnog nivoa predmeta . Cilj je pružiti mnogo finije podešeno i uravnoteženije PvP iskustvo.

Arenas

  • Zastavica pričvršćena na poleđini likova sada mijenja svoj izgled na osnovu najbolje ocjene igrača u Areni.
  • 5v5 Arena bracket je povučen. Postignuće "Master arene" je pretvoreno u Podvig snage.

Battlegrounds

  • Stajanje u redu za nasumično bojno polje i pobjeda s likom ispod nivoa 110 sada dodjeljuje sanduk robe bojnog polja. Igrači protivničke ekipe takođe imaju priliku da dobiju sanduk sa sve većom šansom na osnovu timskog rezultata na kraju meča. Sanduk sadrži komad oklopa koji odgovara nivou i specijalizaciji lika sa šansom da sanduk sadrži dodatne nagrade kao što su oružje ili relikvije.

Racije i tamnice

Citadela paklene vatre

  • Neprijatelji na normalnoj, herojskoj i mitskoj težini sada nanose otprilike 30% manje štete.

Naslijeđe

  • Normalizirano zlato iz naslijeđenih racija prije Warlords of Draenor. Herojska poteškoća Cataclysm Raids sada dodjeljuje manje zlata nego prije, dok će racije iz Mists of Pandaria i Wrath of the Lich King sada dodijeliti više zlata.
  • Ruševine Ahn'Qiraja se sada resetuju svakodnevno umjesto svaka 3 dana.

Pljačkanje

  • Opcije za pljačku Need/Greed i Round Robin spojene su u postavku Group Loot. Kada se odabere grupni plijen, Potreba za glavnu specijalizaciju ima prioritet nad Potrebom van specijalizacije, nakon čega slijedi Greed/Disenchant.
  • Glavni plijen je preimenovan u "Guild Master Loot" i može se odabrati samo u grupama saveza. Grupa ceha se definiše kao ona u kojoj najmanje 80% ili više članova grupe pripada istom cehu. Ako grupa ispunjava taj zahtjev, vođa grupe može odabrati Guild Master Loot bez obzira na njihovu pripadnost cehu.
  • Personal Loot sada omogućava igračima da trguju svim predmetima koji nisu nadogradnje nivoa predmeta za njih sa kvalifikovanim kolegama iz grupe, podložno dvosatnom tajmeru trgovine.
  • U sadržaju na otvorenom, plijen će se distribuirati metodom Personal Loot, bez obzira koju opciju je vođa grupe odabrao.

Zadaci i svijet

Legendarna linija za traženje prstenova

  • Igrači više ne mogu započeti liniju zadataka za legendarni prsten. Igrači koji su trenutno na legendarnoj liniji zadataka imaju rok do lansiranja Legije da je završe; u kom trenutku će nedovršeni zadaci biti uklonjeni iz dnevnika zadataka.

Dodirnite Promjene

  • Sva stvorenja i NPC-ove sada može dodirnuti do 5 drugih likova.

Svjetski događaji

  • Brawler's Guild uzima pauzu i vratit će se kasnije.
  • Ekstravaganca ribolova Stranglethorn je uzela privremenu pauzu dok se riba obnavlja.

Predmeti i stavka

Stavljanje

  • U nastojanju da se smanji količina zamjene brzina između specijalizacija, napravljene su sljedeće promjene.
    • Legionski ogrtači, prstenovi i predmeti koji se nose na vratu više nisu vezani za određenu primarnu statistiku i ostat će relevantni između specijalizacija.
    • Duh i bonus oklop su uklonjeni.
  • Multistrike je uklonjen. Predmeti koji su imali multistrike zamijenjeni su drugom sekundarnom statistikom.
  • Drangulije dobijene iz Raidova, PvP-a i svjetskih padova u Warlords-u su poništene i vraćene na predviđene nivoe moći.
  • Set bonusi za setove predmeta iz ekspanzija prije Warlords of Draenor su deaktivirani, iako je tekst koji opisuje njihovu prijašnju funkciju i dalje ostao.
  • Snaga čarolije na svim oružjima bacača je konsolidovana u Intelektu kako bi se olakšalo poređenje snage predmeta između dva bacača oružja. Ukupna snaga oružja ostaje nepromijenjena.

Predmeti

  • Napitak sreće i Veliki napitak sreće više nemaju efekta.
  • Bonus seta Gladijatorovog razlikovanja je uklonjen sa svih PvP sitnica.

Promjene karaktera

Promjene sistema specijalizacije

  • Likovi sada mogu mijenjati bilo koju od svojih specijalizacija dok su izvan borbe. Konfiguracije trake radnji i učitavanje talenata se čuvaju za svaku specijalizaciju. Kao rezultat toga, dvostruka specijalizacija je uklonjena.

Ažuriranja borbenih vizuala i zvuka

  • Ažurirano i poboljšano animacije, vizuelne efekte i zvuk u osnovnim borbenim interakcijama kao što su automatski napadi, kao i mnoge sposobnosti bliskih klasa.

Promjene sistema talenata

  • Igrači sada mogu slobodno mijenjati talente kada su u bilo kojoj odmaranoj XP zoni. Profesija Inscription može izraditi potrošni materijal koji omogućava da se to uradi na terenu. Pored toga, nakon što stanu u red u instance tamnice, raida ili PvP sadržaja, igrači imaju grejs period tokom kojeg mogu slobodno mijenjati talente.

Promjene sistema glifova

  • Glyph panel je uklonjen iz igre. Neki manji glifovi koji su imali kozmetički učinak koji se ne odnosi na određenu čaroliju pretvoreni su u kozmetičke predmete koji pružaju iste efekte kao prije.
  • Neki manji glifovi koji su napravili kozmetičke izmjene određene čarolije dodani su samoj čaroliji u knjizi čarolija.

Draenor povlastice su uklonjene

  • Draenor Perks je uklonjen iz igre.

Promjene oklopa

  • Lovci i šamani sada mogu opremiti Mail oklop od nivoa 1 (niže od nivoa 40).
  • Ratnici i Paladini sada mogu opremiti pločasti oklop od nivoa 1 (niže od nivoa 40).
  • Nove opcije za nagradu Mail i Plate dodane su u zadatke niskog nivoa.

Rasne sposobnosti

čovjek

  • Svaki čovjek za sebe sada uklanja sve efekte omamljivanja i dijeli 30-sekundno hlađenje s drugim predmetima ili sposobnostima koje imaju sličan učinak.
  • Ljudski duh je redizajniran. Ljudski likovi sada dobijaju 1% više od svih sekundarnih statistika (Ubrza, Kritički udar, Majstorstvo i Svestranost) iz svih izvora

promjene klase

Sve klase i specijalizacije su pretrpjele promjene u sposobnostima i mehanici. Pogledajte naše dnevnike pregleda razreda radi boljeg razumijevanja procesa razmišljanja iza ovih promjena.

Garnizon

  • Mnogi izvori zlata iz Garnizona su smanjeni ili uklonjeni.
  • Novo dobiveni materijal iz Salvage Yard-a više ne sadrži predmete za opremanje. Spašavanje dobiveno prije flastera ostaje nepromijenjeno.

Zbirke

kutija za igračke

  • Brojni predmeti sa novim efektima pretvoreni su za uključivanje u kutiju za igračke.
  • Orb of Deception sada omogućava liku da zadrži karakteristike poput oklopa koji se nosi prilikom transformacije.
  • Nova igračka: Mekani mač od pjene, prodaje Jepetto Joybuzz. Igračka smrtno ranjava (ali ne ubija) neprijatelja trivijalne težine.

Profesije

Inscription

  • Glavni glifovi, zajedno sa mnogim manjim glifovima, su pretvoreni ili uklonjeni iz igre.

Pet Battles

  • Zadaci “Scrappin'”, “Battle Pet Roundup” i “Mastering the Menagerie” sada nude smanjene nagrade i sada su ograničeni na jedanput po računu, dnevno.
  • Majstori krotitelji u Draenoru sada nagrađuju upola manje amajlija za kućne ljubimce nego prije.
  • Tokom runde neranjivosti, Undead kućni ljubimci imaju -25% štete.
  • Čarolije Kiss, Sleeping Gas i Screeching Gears sada imaju hlađenje u jednom krugu, a oštećena je prilagođena kako bi se to uračunalo.
  • Osnovna šteta je smanjena za oko 15% za Thunderbolt, Avalanche, Grave Destruction, Carpnado, Arcane Storm, Psionic Strom, Dreadful Breath i Cleave.
  • Trajanje oklopa je smanjeno sa 3 na 2 kruga.
  • Bonus štete od urlika sada se odnosi samo na sljedećištrajk (bile su sljedeće dvije pune runde).
  • Hlađenje za Thunderbolt je sada pet rundi.
  • Sposobnosti vrtloga i gejzira Pandaren vodenog duha sada su na istom nivou.
  • Gravesove osnovne statistike su smanjene.
  • Grave's Bonestorm i Grave Destruction su sada na istom nivou.

UI

  • Pločice s imenima likova su prerađene i nadograđene da prikazuju resurse klase. Igrači mogu izabrati veću verziju ovih natpisnih pločica u okviru menija Interface Options.
  • Neprijateljske pločice sa imenom sada pružaju dodatne informacije o efektima statusa.
  • Dodane su trake resursa klase koje se prikazuju direktno ispod vašeg lika.
  • List znakova je skraćen, iako je potpuno opsežna statistika još uvijek dostupna preko API-ja.
  • Opcije sučelja su se promijenile i dodatno pojednostavljene.
  • Logika ciljanja kartica je prerađena i sada bi se trebala ponašati na dosljedniji i predvidljiviji način.
  • Dodana je ikona buff kako bi se lakše utvrdilo kada je lik onemogućen dobitak XP-a.

račun

  • Maksimalna količina zlata koja se može držati odjednom je povećana na 9,999,999 zlata. Maksimum banke ceha je također povećan na 9,999,999 zlata.
  • Maksimalan broj znakova na području je povećan na 12.

Graphics Engine

  • Maksimalna razdaljina crtanja je znatno proširena za sve svjetske sadržaje.
  • Dodato je 5 dodatnih nivoa grafičkih unapred podešenih vrednosti sa 3 iznad prethodne postavke „Ultra“.
  • Dodane su naprednije tehnike prikazivanja magle.
  • Dodane su moderne tehnike za prikazivanje boja i drugih postefekta.

Patch 7.3.5 je posljednja zakrpa Legije. Najznačajnije karakteristike su skaliranje zona, Ulduar Timewalk, i Boiling Shore Battleground.

Zakrpa 7.3.5 Datum izdavanja

Crystal Scarabs, Sapphire Scarabs i još mnogo toga su nova Qiraji čudovišta koja su dodana u igru ​​u zakrpi 7.3.5. Biće dostupni samo tokom praznika Summon Scarab. Scarab Summon je zakazan za 21. januar 2018, tako da će Patch 7.3.5 započeti ažuriranje uživo prije događaja.

Mogući datumi izlaska

2. januara
9. januara
16. januara
Nove planine Qiraji (poziv za mikro-proslavu skarabeja)

Allied Races

Zakrpa 7.3.5 sadrži datoteke za savezničke rase, dajući Blizzardu mogućnost da ih omogući bilo kada nakon što se zakrpa objavi. Tokom PTR testiranja, pogledali smo zahtjeve za otključavanje, poseban naslijeđeni oklop, utrke, ogrtače i scenarije otključavanja. Četiri savezničke bitke bit će dostupne prije bitke za Azeroth. Patuljci iz Dark Iron i Zandalari Trolls su napušteni u novom ažuriranju. Još uvijek nemamo informacije o njihovim klasama, ali u Q/A Blizzardu je spomenuo da razmatraju opciju da se patuljcima iz mračnog željeza dozvoli da budu vitezovi smrti, a Zandalari trolovi da mogu birati Druide.

Zahtjevi za otključavanje

Da biste kreirali lik savezničke rase, morate imati postojeći lik od najmanje 110 nivoa. Savezničke rase su takođe zatvorene zbog reputacije.


Legacy Armor

Nadogradite lik savezničke rase sa 20 na 110 i otključajte specijalni oklop neograničenog tipa.


Tauren Druid formati

Visokoplaninski taureni imaju jedinstvene druidske forme. U našem pregledu pogledali smo njihova putovanja, mačke, medvjede i forme leta!


Nosi

Četiri nova rasna čudovišta su dodana za savezničke rase. Pogledajte ih!


Rasni

Istražite nove rasne sposobnosti i pasive dostupne za nove rase!


Alleria Windrunner & Turalyon

Nakon gorke pobjede nad Argusom, Alleria i Turalyon se vraćaju u Azeroth.


Nove zone

Allied and Uuna Scenarios

Pregled Veil Veil-a, Forge of Aeons i drugih područja dodanih u zakrpi 7.3.5.


Frakcije ambasade

Ambasade frakcija su dodane u Orgrimmar i Stormwind City. Oni služe za regrutovanje savezničkih rasa; tamo se mogu naći skoro svi vođe frakcija. Osim toga, Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix i Nathanos dobili su nove modele.


sjedeća obala

Novo bojno polje nalazi se na obali Silitusa. Ovo je bitka za resurse i obje frakcije moraju prikupiti azeritske čvorove da bi odnijele pobjedu.


Rang izazova sezone 2

Nekoliko novih predmeta i nagrada dodano je Mikro-prazničnom probnom stilu stila. Novi kompleti su bili vrijedni stilova za testiranje TokenTrial stilova.


Povratak Ulduara

Ulduar je drugi streličarski napad koji je dostupan tokom vremenskog ograničenja Wrath Timewalking-a. Poraz Algalona sada nagrađuje 2 titule i dovršava dostignuća Ulduar raid (Slava Ulduar Raidera).


Zone skaliranje

Značajka dobrodošlice u 7.3.5 je uvođenje skaliranja zona. Zone imaju oznake nivoa, poteškoće i nagrade za vaš nivo. Na nivou 58 možete birati između Outlanda ili Northrenda, na nivou 80 postaje izbor između zona Cataclysm i Pandaria. Saznajte više o skaliranju zona u nastavku!

Argus

Nakon nedavnih događaja na Slomljenim ostrvima, razvila se veza između Azerotha i Argusa, Kil'jaedenove matične planete, koja je dovela Goruću Legiju bliže nego ikada uništenju Azerotha. Da bi ga jednom zauvek zaustavili, Ilidan i Velen pokreću neprijateljstva na Sam Argus, gdje se nadaju da će udružiti snage sa Allerijom, Turalyonom i Armijom svjetla i pokrenuti odlučujuću ofanzivu na glavnu bazu Legije.

Ukrcajte se na Vindicaar, koji će vam služiti kao mobilna baza i jedno od rijetkih sigurnih mjesta na Argusu.

Dok istražujete Argus, posjećivat ćete nove lokacije širom planete, učestvovati u epskom završetku priče o Legiji, otključati nove svjetske zadatke i još mnogo toga.

Tačke invazije

Azeroth nije jedini svijet koji je povezan s njim opasno mesto. Na Argusu ćete moći putovati u druge svjetove koristeći portale koje koristi sama Burning Legion. Tamo morate proći kroz scenarij ili pobijediti šefa da biste dobili epske nagrade.

Nova tamnica: sjedište trijumvirata

Nekada je ovaj hram bio srce drevnog carstva Eredara, odakle su Velen, Arhimond i Kil "jeden vladali svojim narodom. Sada je tron ​​pao u ruševine. Vratite se s Velenom na ovo sveto mjesto, pronađite drevnu relikviju i pobijedite tama koja se ovdje nastanila. U novoj tamnici za 5 osoba, skrivenoj među ruševinama Maca "Aree na Argusu, čekaju vas četiri nova šefa:

  • Zuraal Preporođeni
    • Zuraal je rezultat prvog uspješnog eksperimenta Darkguarda u stvaranju slomljenih, zdravih stvorenja napunjenih Voidom. AT prošli život Zuraal je bio poznati borac, a sada dobrovoljno koristi svoju novootkrivenu mračnu moć protiv svojih neprijatelja.
  • Sarpish
    • Sarpish pažljivo izračunava sve poteze Mračne garde u svakoj nadolazećoj bitci. On je iskusan komandant i nadaren strateg, ali ipak nikada neće odbiti da lično učestvuje u bici. Sarpish vješto iskorištava slabosti svojih protivnika, ostavljajući poražene neprijatelje na milost i nemilost svojim krvoločnim slugama.
  • Viceroy Nezhar
    • Potkralj Nezhar, kao i svi njegovi srodnici, opsjednut je idejom da pokori sile Bezdana kako bi zadovoljio svoje ambicije. Privukao ga je ogromna tama unutar prijestolja Trijumvirata, a Nezhar se neće zaustaviti ni pred čim da iskoristi njegovu moć. Posljedice guvernerovih eksperimenata s energijom tame i spremnicima za nju, ako su uspješni, mogu biti vrlo tužne.
  • L "živjeli
    • Kada su Velen i njegovi sljedbenici napustili Argus na Genedaru, naaru L "ura je ostao da pokrije povlačenje bjegunaca kako bi im dao vremena da odu. Kil" Jaeden, bijesan zbog izdaje svog bivšeg prijatelja, naredio je da se ranjeni naaru bude zatočen na tronu trijumvirata. Hiljade godina zatočeništva slomilo je L "uru, i ona je podlegla zovu Bezdana. Njena pesma nade postala je pogrebni krik očaja, mamivši one koji se uzaludno nadaju da će prigrabiti njenu moć.

Ažurirane karakteristike

Argus World Quests

Dok istražujete Argus, otključat ćete nove svjetske misije i upoznati emisare kojima je potrebna vaša pomoć.

Postavljanje artefakata

Iskoristite moć Argusa i aktivirajte Netherlight Crucible na Vindicaar-u, omogućavajući vam da nadogradite relikvije za svoje artefakte. Lončić poboljšava i prilagođava relikvije: direktno povećava njihovu snagu i omogućava vam da odaberete dodatne karakteristike, uključujući drugu osobinu artefakta.

Borbena animacija

Novi i ažurirani efekti, animacije i zvuci bit će dodani u sve tri Mage specijalizacije, sve tri Svešteničke specijalizacije i Elemental i Restoration Shaman specijalizacije. Ažurirane animacije za Restoration Druids.

Klasne dvorane, Defenderi i Zadaci

Dvorana vaše klase i njeni branioci odigrali su ključnu ulogu u odbrani Azerotha, a sada su potrebni njihovi napori na Argusu. Deseci novih zadataka i novih tipova jedinica bit će vam dostupni, a nivo predmeta vaših branitelja će biti povećan na 950.

Tamnice

U normalnim, herojskim i mitskim tamnicama nivo predmeta je povećan za 20.

  • Uobičajeno: Nivo predmeta 845
  • Herojski: Nivo predmeta 865
  • Mythic: Nivo predmeta 885

Nagrade za Mythic Keystone mogu biti nivo predmeta 915 u tamnici i nivo predmeta 935 u sedmičnoj škrinji. U oba slučaja, maksimalni broj je ograničen na 10 mitskih kamena ključeva. Kasnije će se taj broj povećati na 15.

Težina herojskih i mitskih tamnica je povećana kako bi odgovarala poboljšanim nagradama. Težina normalnih tamnica ostaje ista.

Borbe kućnih ljubimaca

Raid the Cataclysm ekspanziju za nove borbene ljubimce za dugo očekivano dostignuće - Raid Nursery V: Catoclysm. Vratite se u Crnokrilo Descent, Bastion of Twilight, Throne of the Four Winds i Dragon Soul kako biste prikupili cijeli paket elementarnih ljubimaca za pokazivanje.

Prema obavještajnim izvještajima, 18 legendarnih šefova kućnih ljubimaca primijećeno je u raznim regijama Argusa, a ova mala čudovišta imaju sposobnosti s kojima se stanovnici Azerotha još nisu susreli, kao što je zastrašujuća "Velika apokalipsa". Štaviše, na Argusu se nalazi preko desetak različitih kućnih ljubimaca koji se mogu pripitomiti, kao i nekoliko kućnih ljubimaca koji se mogu dobiti samo putem predmeta i novim dostignućem. "Branilac porodice"

Profesije na novoj planeti

Razvoj vještina je podignut na sljedeći nivo na Argusu s novim herbalističkim i rudarskim resursima, materijalima za skidanje kože i krojenje, te ličnim reagensom, primarnim sargeritom. Dostupni su novi predmeti koji se mogu izraditi, kao i nove čari za ramena koji vam omogućavaju da pronađete materijale jedinstvene za Argus.

Nakon nedavnih događaja u svijetu ribolova, pojavilo se šest poznatih NPC-a. Svakog dana posjetite Riverhorn Shark, Corbin, Ilyssia the Water, Bess, Reina Keeper ili Sha'yo da zaradite reputaciju, otključate nove nagrade i na kraju zaradite postignuće Prijatelj ribiča i novu kožu za štap za pecanje Underlight Artifact kao nagradu .

Promjene

Dostignuća

  • Postignuća "Predstavnik", "10 tabardi" i "25 tabardi" sada zahtijevaju samo činjenicu da se dobije određeni broj jedinstvenih tabardi. Više ne morate da ih nosite da biste dobili postignuće.

Artefact Knowledge

  • Dvorane razreda sada rade zajedno na poboljšanju znanja o artefaktima. Od sada se znanje o artefaktu povećava svake sedmice za sve podjednako, i bez potrebe za narudžbom.

Casovi

  • Vrijednost atributa "Izbjegavanje" smanjena je za 27% na svim nivoima.
  • Vitez smrti
    • ledena magija
    • U ovoj specifikaciji, interakcija između Runskog oružja gladi i Daha Sindragose ostavila je malo prostora za raznolikost. Izmijenili smo vrijednosti u ovoj kombinaciji i povećali ukupnu štetu kao nadoknadu. Rezultat bi trebao biti konkurentniji miks talenata. Sva tri talenta na nivou 100 imaju prilagođenu statistiku radi bolje ravnoteže i ugodnijeg iskustva. Runsko oružje gladi i dalje zahtijeva planiranje, ali ne bi trebalo previše koštati.
      • Sva šteta je povećana za 14%.
      • Runsko oružje gladi premješteno je u red 100 ilvl, zamjenjujući Frost Assault, sada u redu 58 ilvl.
      • Šteta od Breath of Sindragosa je povećana za 10%.
      • Trajanje runskog oružja gladi smanjeno je na 12 sekundi. (prethodno 15 sek.). Ova sposobnost takođe povećava brzinu za 20%.
      • Trajanje sposobnosti Havoc je povećano na 10 sekundi. (prethodno 8 sek.).
      • Dok je Havoc aktivan, Killing Machine će se također pokrenuti iz Howling Blasta (pored Froststrikea).
    • Zajedno, ove promjene smanjuju Frostovu tendenciju da preopskrbi resurse u mnogim omjerima talent/Legendarni set.
      • Hlađenje na Horn of Winter je povećano na 45 sekundi. (prethodno 30 sekundi).
      • Proc šansa za efikasnost ubojice smanjena je na 50% (sa 65%).
      • Koltirina Newfound Resolve generiše 1 runu (bila je 2) i povećava štetu od Obliterate za 10%.
    • Sljedeći talenti su premešteni u stablo talenata kako bi se pružila veća raznolikost i balans njihovim mogućnostima. Ovo zahtijeva promjene salda bodova.
      • Runsko slabljenje je sada na nivou 56, efikasnost ubojice je sada na nivou 57, a Frost Waves je sada na nivou 90.
      • Efekat talenta Frost Haze smanjen je na 20% (prethodno 30%).
      • Šteta od Cold Waves smanjena je za 39%.
      • Bonus od Talent of Ice Talent je povećan na 12% (sa 10%).
      • Bonus od talenta Shattering Strikes je povećan na 60% (bio je 40%).
    • Nekoliko korisnih talenata nivoa 75 će biti efikasnije tamo gdje postoji relativan nedostatak Frost mobilnosti.
      • Kada koristite Unstable Shield, Anti-Magic Carapace generiše 100% više Runske snage (prethodno nije generisana Runska snaga). Čarolija više ne nanosi štetu.
      • Bijeli šetač je zamijenjen novim talentom, Nemilosrdni napad: Ako u borbi nema neprijatelja u krugu od 8 metara od vas, dobijate naboj Nemilosrdnog napada svake sekunde. Svako punjenje dodaje dodatnu štetu od smrzavanja vašem sljedećem normalnom napadu.
  • Druid
    • Sve specijalizacije
      • Mass Entanglement sada utječe na područje unutar 15 metara od mete.
      • Hlađenje na Crouchu je smanjeno na 6 sekundi. (prethodno 10 sek.).
      • Rebirth se sada može koristiti u svim skinovima.
    • Moć zveri
    • Feral ažuriranje ima za cilj da riješi dva problema: smanji dominaciju teških talenata kao što su Feral Roar, Rupture i Bloody Claws, i smanji razliku štete između ovladavanja specijalizacijom i savršenog igranja. Feral specijalizacija tradicionalno zahtijeva da igrač bude iskusan i nemamo namjeru to mijenjati, međutim ove promjene bi trebale učiniti specijalizaciju lakšom za savladavanje i manje teškom za one koji su još u procesu učenja.
      • Sva šteta je povećana za 33%.
      • Povećanje štete od Blood Claws smanjeno je na 20% (bio je 50%). Sposobnost se sada aktivira iz Gnjeva drveća.
      • Hlađenje Guidance of Elune je smanjeno na 30 sekundi. (prethodno 45 sekundi), a dobijeni kombo bodovi smanjeni su na 5 + 5 u 5 sekundi. (prethodno 5 + 8 za 8 sekundi).
      • Ispravljen je problem sa Inkarnacijom: Kralj džungle koji je uzrokovao dodatnih 25 troškova za Ferocious Bite. energija nije smanjena za 50% kako je planirano.
      • Inkarnacija: Kralj džungle sada dozvoljava da se Crouch koristi samo jednom u borbi tokom njenog trajanja i smanjuje cenu svih sposobnosti dok je u obliku mačke za 50% (bilo je 60%).
      • Lacerations sada uzrokuju da Rip, Rake i Thrash nanose istu štetu, ali za 20% skraćeno vrijeme (bilo 33%).
      • Bonus oštećenja sposobnosti zasnovan na Moment of Clarity povećan je na 20% (bio je 15%) i sada utiče na Vicious Claw.
      • Predatorova brzina više ne utiče i apsorbuje je Rebirth.
      • Savage Bite bonus šteta od Sabertooth povećana je na 20% (sa 15%).
      • Trajanje Feral Roara je povećano za 50% na svim combo rangovima, a njegov bonus za štetu je smanjen na 15% (bio je 25%).
      • Torn Flesh (Osoba artefakta) sada povećava štetu od Rake-a za 6% (sa 7%) po rangu.
    • Sljedeći talenti su premešteni u stablo talenata kako bi se pružila veća raznolikost i balans njihovim mogućnostima.
      • Guidance of Elune je pomjereno na nivo 100, zamjenjujući mjesta sa Vicious Talon Slash, sada na nivou 90.
      • Lacerations su se preselili na nivo 75, zamijenivši mjesta sa Savage Roarom, sada na nivou 90.
    • Ritam napada na područje trebao bi biti usklađeniji s ostalim Feralovim sposobnostima.
      • Trošak energije prevlačenja smanjen je na 40. (ranije 45 jedinica).
      • Troškovi energije Thrash smanjeni na 45. (ranije 50 jedinica).
      • Thrash sada dodaje 1 kombo poen ako pogodi metu.
    • Feral Roar je konstantan većinu vremena, tako da je "povećanje štete od napada tokom njihovog trajanja" bilo više izazovno nego zanimljivo. Za usporedbu, Tiger's Fury i Bloody Claws, zbog svojih ograničenja, još uvijek dodaju svoj vlastiti okus.
      • Savage Roar sada dinamički povećava štetu od efekata štete tokom vremena na osnovu toga da li je bio aktivan kada je šteta nanesena. Ranije su ga sposobnosti koje nanose štetu tokom vremena nanosile za vrijeme trajanja, bez obzira na to što je Feral Roar bio prisutan u vrijeme oštećenja. Tiger's Fury i Bloody Claws i dalje rade.
  • Hunter
    • Porcupine porodica je preimenovana u Glodar.
  • Monk
    • ples s vjetrom
      • Šteta od Jade Wind Blast je povećana za 22%.
    • Svestranost trenutno utiče na skoro sve izvore štete, a ova dva ne bi trebalo da budu izuzetak.
      • Svestranost sada utiče na štetu od Deathtouch-a.
      • Šteta Zakona karme sada je pod uticajem Svestranosti.
  • Paladin
    • Prodavač Paladin Mount sada prodaje glif koji omogućava paladini da nadograde svog Božanskog konja u klasnog konja.
    • Žrtveni blagoslov bi sada trebao ispravno spriječiti da paladinovo zdravlje padne ispod 20%.
      • Komentar programera: Ova popravka za Sacrificial Blessing je namijenjena rješavanju problema koji je uzrokovao smanjenje zdravlja ispod određene količine, a ponekad čak i ubijanje lika. Sposobnost bi sada trebala raditi kako je predviđeno.
    • Retribution
    • Osobine i legendarni predmeti koji pojačavaju talenat Crusadera ostat će prilično učinkoviti, ali se neće isticati kao prije.
      • Šteta koju su nanijele sve sposobnosti povećana je za 6%.
      • Lanac vozova sada se ispravno slaže sa Svetim ratom.
      • Wrath of the Ashbringer buff je smanjen na 2 sekunde. po rangu (ranije 2,5 sekunde).
      • Efekat majstorstva na štetu od presude je povećan za 46%, a na debuffe od presude za 17%.
      • Šteta nanesena smrtnom kaznom smanjena je za 17%.
      • Baf od osobine Mač pravednika je smanjen na 4% po rangu (bio je 5%).
      • Unbending Will se više ne aktivira dok je pod dejstvom kanistera za gas za spavanje.
    • Zaštita
    • Sada, u smislu DPS-a i preživljavanja, razlika između razvojnih opcija sa talentom Seraph i bez njega bi trebala biti značajno smanjena. Razvoj bez Serapha dodaje više štete, a razvoj sa Seraphom ne smanjuje odbranu toliko kao prije.
      • Hlađenje sposobnosti Serafima je povećano na 45 sekundi. (prethodno 30 sekundi).
      • Šteta koju su nanijele sljedeće čarolije i sposobnosti povećana je za 8%: Osvetnički štit, Sud, Čekić pravednika, Blagoslovljeni čekić, Posveti, Štit pravednika i Tirovo oko.
      • Bastion srebrne ruke sada daje 35% oklopa (sa 20%).
  • Shaman
    • elementi
      • Šteta od potresa povećana je za 19%.
      • Promijenjeno statičko preopterećenje: Nakon korištenja Stormkeepera, vaša sljedeća lančana munja će primijeniti Elemental Overdrive na svaku metu.
    • Elementarni Adepti i dalje mogu vršiti jake napade na područje, ali želimo da njihova šteta od jednog cilja bude malo uočljivija.
      • Šteta koju su nanijele sve sposobnosti povećana je za 6% (bez lančane munje).
      • Šteta od zemljotresa povećana je za 7%.
      • Šteta od Frost Shock-a povećana je za 13%.
    • Ove promjene daju specijalizaciji Elementala više prostora za povećanje majstorstva do 100% ograničenja proc.
      • Šteta od elementarnog udara povećana je za 7%.
      • Elemental Strike sada povećava statistiku do 2000. na nivou 110 (u odnosu na 2400).
      • Elementalno uzbuđenje sada nanosi 85% osnovne štete (sa 75%), a njegova proc šansa je smanjena za 17%.
      • Totem Master: Olujni totem bonus smanjen na 5% (manje sa 10%).
  • Warlock
    • Kamen zdravlja sada vraća 25% zdravlja na svim nivoima.