Razne razlike

Način duge mračne priče. Duga mračna priča

Način duge mračne priče.  Duga mračna priča

Hinterland Studio je podijelio neke zanimljive priče i detalje igre za novi survival sim The dugo mrak.

Parcela

Zbog geomagnetske anomalije koja je dovela do katastrofe, ljudi su bili primorani da se prilagode. Sve što je nekada bilo norma zauvek je izgubilo smisao. Nije više bilo dućana, prijatelja, vode i što je najvažnije sigurnog mjesta. U trenutku potpunog očaja ljudi su počeli da se ubijaju, jer zakoni više nisu važili.

Ako je ranije glavni lik bio pilot, sada će imati prijatelja i suborca ​​koje se također može igrati. Njegov izgled neće samo povećati vaše šanse za preživljavanje, već će vam dati i nadu za budućnost. Preživjeti u snježnoj šumi nije tako lako, ali s osobom koja zna zaliječiti rane, vidite, mnogo je lakše.

uroniti u priča to će biti moguće odmah nakon što igra izađe iz ranog pristupa na Steamu, a to će se dogoditi u proljeće 2016. godine. U početku, programeri planiraju da dodaju prvi dio radnje kako bi, da tako kažem, zaintrigirali fanove, ali postepeno ažuriraju sadržaj tokom godine. Ukupno, prolaz će trajati ne više od 12 sati, ali prema kreativni direktor očekuje vas neverovatna avantura. U zavisnosti od donete odluke moći ćete ući na posebne zatvorene lokacije koje su trenutno nedostupne.

Osim toga, prije neki dan je izašao još jedan dodatak koji je promijenio mehaniku smrti i dodao novu lokaciju. Od sada, ako umrete, nakon ponovnog rođenja, sva vaša imovina će ostati netaknuta. Pa, svi oni koji vole da se penju na planine imaju priliku da odu u novo područje i testiraju svoje penjačke vještine. Također, u bliskoj budućnosti će se promijeniti ponašanje gotovo svih životinja. Ako su sada više defanzivni nego napadački, onda ćete se vrlo brzo paziti da izađete na otvoreno.

Od 2014. Hinterland priča o stvaranju cijele priče za dugu mračnu igru, koju mnogi igrači nazivaju sim za preživljavanje. A sada je došla 2016. godina, a radnja još uvijek nije izašla, što mnogima postavlja pitanje: Kada će izaći radnja u dugom mraku?

Odgađanje datuma izlaska priče

U decembru 2015. programeri igre su obećali da će objaviti novo ažuriranje u proljeće 2016., koje će se u potpunosti sastojati samo od glavne priče. Nažalost, Hinterland nije imao vremena za to, što je izazvalo tonu nedoumica među ljubiteljima igre. Ali srećom po sve, programeri su nas uspjeli razuvjeriti blagim odgađanjem datuma izlaska.

Da uđemo u detalje, Rafael van Lierop (kreativni direktor) i njegovo osoblje posvetili su cijeli članak ovome, koji možete pročitati na engleskom na ovom linku: http://hinterlandgames.com/community-update-story-mode/.

U objavljenom blogu programeri su rekli da su odgodili objavljivanje priče na "neko vrijeme" zbog nedovoljnog poboljšanja i dužine priče. Članak je posebno ukazao na ideju stvaranja realnije radnje, bez misticizma i pretjerane "fantazije".

Šta očekivati ​​od zapleta

Prema zapletu igre, morate proći kroz testove dva lika koji se nalaze daleko jedan od drugog. Prvi lik igre će biti pilot aviona Will Mackenzie, a drugi lik će biti medicinska sestra po imenu Astrid Greenwood. Tako ćete moći da vidite emocije i postupke različitih polova u kritičnom okruženju za osobu, a njihova sudbina će zavisiti samo od vas. Ispod su fotografije dva lika iz glavne priče: Astrid Greenwood lijevo, Will Mackenzie desno.

Ako su programeri isprva obećavali radnju za samo 2 sata igranja, sada je ovo trajanje povećano na 6 sati. Priroda, lokacije će također biti djelimično promijenjene, dodaće se nove karakteristike igranja i posljedice donošenja bilo kakvih odluka. Općenito, ljubitelji dugog mraka će skoro vidjeti nova igra, koja je istovremeno zadržala svoju atmosferu i duh preživljavanja na hladnoći.

Sažimanje

Naravno, definitivno nema odgovora na pitanje kada će radnja izaći u dugom mraku, budući da se transferi dešavaju s vremena na vrijeme. Jedini plus koji može zadovoljiti igrače je potpuno besplatna priča. Ljudi koji su već kupili igru ​​neće preplatiti utvrđenu radnju, a ovo je dobra vijest.

P.S. Inače, Hinterland je objavio trejler za nadolazeću priču u kojoj možete otkriti mnoge inovacije modifikovana igra dugi mrak Video je ispod.

Studio Hinterland je obećao da će objaviti kampanju priče za simulator preživljavanja The Long Dark još početkom 2014. godine, ali je kasnije nekoliko puta odlagao izdanje. U decembru je nazvano novo izdanje - ovo proljeće. Kako se ispostavilo, programeri neće moći ispoštovati ove rokove. U podužem službenom blogu, objasnili su da su odlučili poboljšati ovu komponentu i dodati je u igru ​​malo kasnije.

Objašnjenje kašnjenja osnivač i kreativni direktor studija Raphael van Lierop (Raphael van Lierop) počeo je izdaleka - s prvobitnim namjerama kreatora. Prema njegovim riječima, The Long Dark je zamišljen kao netipičan simulator preživljavanja, bez zombija i drugih žanrovskih stereotipa. Kreatori su bili inspirisani djelima kao što su The Road Cormaka McCarthyja, Earth Abides Georgea Stewarta i The Dog Stars Petera Hellera. Heller). Prvi prototip igre kreiran je za iPad, nakon čega je tim odlučio da ga prebaci na PC - samo na ovoj platformi igrači su mogli doživjeti osjećaj uronjenja u ogroman svijet.

U septembru 2013., kada je počela Kickstarter kampanja, žanr simulacije preživljavanja sa otvoreni svijet bio još mlad - ni Rust ni The Forest, a DayZ se upravo spremao za polazak. Programeri nisu razmišljali o tome koliko će originalan koncept njihove igre biti - samo su željeli da izazovu preovlađujuće trendove. Igra je privukla pažnju gejmera, ali je timu trebalo nekoliko godina da razradi sve svoje aspekte. Ovi rezultati, prema riječima Liropa, postignuti su zahvaljujući otvorenom modelu razvoja koji uključuje aktivnu interakciju s publikom.

The Long Dark je prvobitno bila pozicionirana kao igra vođena pričom, ali nakon godinu i po dana od objavljivanja, još uvijek nema priču. Autori su odlučili da objave mod priče poslednje skretanje, kako ne bi pokvarili utisak gejmera s njega zbog nedostataka u igrivosti. Tokom godina, od "ispitnog poligona" za testiranje mehanika "pješčanika" se pretvorila u samostalan način rada, koji kreatori nisu planirali.

Priča igre, na kojoj Lirop radi sa scenaristkinjom God of Wara Marianne Krawczyk, također je složenija. Igrači će moći da sagledaju događaje ne samo iz ugla pilota Willa Mackenzieja, već i dr. Astrid Greenwood. Sve scene priče neće biti prikazane u obliku nacrtanih 2D videa, kako je zamišljeno, već u 3D sa prikazom iz prvog lica i punom animacijom tijela i lica likova.

U početku su programeri namjeravali objaviti dvosatnu epizodu, a zatim postupno proširiti mod priče. Ali takva taktika, prema riječima izvršne vlasti, ne bi funkcionirala na današnjem tržištu, gdje potrošači aktivno koriste sistem povrata na Steamu i gledaju upute na YouTubeu. Umjesto jedne, odlučeno je da se objave dvije epizode u ukupnom trajanju od 4-6 sati, čiji se događaji odvijaju u nepoznatim krajevima. Također u modu priče će biti nove funkcije igranja koje se odnose na donošenje odluka i korištenje iskustva. Prva sezona će uključivati ​​ukupno pet epizoda. Svi vlasnici igre će besplatno dobiti mod priče.

Iako Dugom mraku još nedostaje ono što njegovi autori smatraju glavnim, već je postigao uspjeh. Igra se sada nalazi u biblioteci od oko 600 hiljada Steam korisnika, a na Xbox One ju je kupilo oko 150 hiljada igrača.

Dakle, prije svega, predlažemo da se upoznate s opsežnom porukom šefa programera The Long Dark - Raphaela Van Lieropa:

« Ažuriranje zajednice: Napredak u načinu rada za priču.

Draga Zajednice,

Došlo je proljeće i mnogi od vas se pitaju: "Gdje je Story Mode?". Ovo pitanje dobijamo svaki dan! MNOGO puta dnevno. Sviđa nam se što se radujete modu priče u igrici. I mi se tome radujemo. Ali čini se da smo došli do tačke u kojoj je čekanje na Story Mode čekanje na čemu smo nevjerovatno zahvalni! - ne ostavlja nam priliku da razgovaramo o drugim stvarima na kojima radimo.

Dakle, umjesto da vas zamolim da ponovo sačekate dok naporno radimo na novom materijalu za igru, objasnit ću vam nekoliko stvari o našem radu na Story Modeu koje će, nadam se, odgovoriti na neka vaša pitanja.

Vratimo se korak nazad na početak ovog projekta. Sjednite i raskomotite se, jer će ovo potrajati.

UPOZORENJE: Ovaj tekst sadrži spojlere.

Kada sam osnovao Hinterland u junu 2012., moja vizija je bila da kreiram igru ​​smeštenu u kanadsku divljinu, zasnovanu na gameplay biće istraživanja i opstanka u svijetu nakon nekog vremena globalna katastrofa. Tada još nisam imao pojma kakva će to biti katastrofa, ali sam sigurno znao da to ne bi trebalo da ima veze sa zombijima. Želeo sam da izbegnem klišee B-filmova i pokušam da zauzmem „literarni“ pristup toj temi, inspirisan knjigama kao što su: The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), By the Stars of the Dog („The Dog Stars", Peter Heller, 2012) i, naravno, "Put" ("The Road", Cormac McCarthy, 2006); općenito, fantastična literatura koja opisuje kako čovječanstvo pokušava preživjeti u globalnoj katastrofi.

Onda sam dobio nešto novca, dovoljno da unajmim mali razvojni tim i napravim prototip igre za iPad. Ubrzo smo shvatili da je iPad previše ograničavajući za nas, primoravajući nas da napravimo kompromis u pogledu naše vizije obima svijeta i osjećaja uronjenosti igrača u ovaj svijet, pa smo napustili iPad u korist PC-a. Ali nakon nekoliko mjeseci rada na novom prototipu, nismo bili sasvim sigurni u interesovanje za našu "art-house indie igru ​​preživljavanja u Kanadi". Shvatili smo da nam je potrebna povratna informacija o našim idejama izvana.

Tako smo se u septembru 2013. okrenuli Kickstarteru. Gledali smo na to kao na poligon za testiranje naše ideje, da vidimo možemo li napraviti nešto jedinstveno, nešto što bi odjeknulo kod igrača, ali i kao način da izgradimo zajednicu oko igre. Imajte na umu da u to vrijeme nije postojao uspostavljen žanr preživljavanja, DayZ je još bio u povojima, a igre poput Rusta i Foresta nisu ni postojale. Dakle, nismo imali razloga da se osjećamo sigurni u to koliko će naš koncept biti atraktivan, dijelom zato što smo išli protiv jasnog koncepta velikih igara s velikim budžetom (koje su mnogi od nas razvijali godinama) stvarajući nešto što je, kako se činilo, nas, nije masovna i jednostavno nema pravo da bude popularna ili uspješna.

Nakon uspjeha na Kickstarteru, shvatili smo da je naša ideja ljudima zanimljiva. Stvorili smo prvi dio našeg svijeta igre i eksperimentirali s njim mehanika igre, što nastavljamo da radimo do danas: "države" sisteme koje igrač mora pratiti razne aspekte zdravlje kako biste ostali jaki; sistem mrijesta divljih životinja; sistem uništavanja objekata; sistem dinamičkog vremena i doba dana, i tako dalje. U junu 2014., otprilike 8 mjeseci nakon završetka Kickstarter kampanje, došao je uzbudljiv trenutak: imali smo spremnu prvu verziju Mystery Lakea i set ključnih mehanika igre. Bili smo spremni za prve testove igre.

Ali shvatili smo da postoje dva problema. Prvo smo shvatili da je naša testna publika premala. Čak i kada bismo distribuirali verziju igre svim našim sponzorima (što smo tada odbijali da uradimo pošto smo još uvek bili zarobljeni u metodologiji razvoja igara velikog budžeta koja nas je primorala da sakrijemo igru ​​dok se ne završi), mi smo ne bi mogao dobiti dovoljno informacija da postavi mehaniku igre koju je za mali tim već postalo prilično teško razviti i testirati. Trebalo nam je još testera! U ovom trenutku smo saznali za "Early Access" na Steamu i odlučili da bi to bilo djelomično rješenje problema. Ali ovdje imamo drugi problem. Naša igra je trebala da bude kao priča, ali retko ko bi želeo da igra priča igra koji još nije završen. Željeli smo da budemo sigurni da će prvi put kada se ljudi urone u našu povijest, to imati puni utjecaj na njih. Kako možemo dobiti vrijedne povratne informacije igrača o mehanici igre, a da ne pokvarimo prvi utisak o priči?

To je jednostavno. Moramo odvojiti mehaniku igre i priču. Ispravno? Ali to još niko nije uradio.

Tako se rodila ideja o načinu rada Sandbox.

Stvorili smo "Peščanik" u kojem nije bilo priče osim priče koju implicira sam svijet. Namjerno smo olakšali implementaciju mnogih stvari nego što smo na kraju htjeli vidjeti u startu, kako ne bismo davali spojlere o našem svijetu. Uključili smo mapu Mystery Lake u verziju Early Accessa, objavili igru ​​i čekali suspregnuti dah.

I svidjela ti se. Stvarno ti se svidjela. imali smo 95% pozitivne povratne informacije(i do sada toliko - hvala na tome). Tokom našeg prvog zimska rasprodaja na Steamu, koji se održao tri mjeseca nakon lansiranja igre, prodali smo preko 250.000 primjeraka igre. Radovali smo se! Požurili smo da radimo dalje, koristeći ovaj zamah. Dodali smo mehaniku igre, više mapa, više artikala, više različitih stvari. Izgradili smo naš Sandbox s mnogo mehanika igara i sadržaja o kojima smo mogli samo sanjati. Nastavili smo da unapređujemo naš svet, poboljšavamo mehaniku, poboljšavamo interfejs, generalno, čistimo svaki deo igre, uklanjajući sve hrapavosti koje smo mogli da pronađemo.

I Sandbox je zaživeo svoj život. Ono što je počelo kao poligon za testiranje mehanike igre postalo je samostalan element igre, nezavisan od zapleta. Ono što je počelo kao nešto niskobudžetno i neambiciozno postalo je nešto mnogo, mnogo više nego što smo ikada mogli sanjati.

Najviše me zanimalo šta bi to značilo za našu istoriju. Skromna priča o Willu McKenzieju, kanadskom pilotu koji se srušio, već je bila premala za naše ambicije. Hteo sam više svijeta, više lokacija, više likova. Uvek sam želeo da kažem velika priča o „Dugi mrak: o danima, mjesecima i godinama u periodu nakon velike katastrofe koja je trebala baciti čovječanstvo na koljena. Radio sam na priči sa svojom koautorkom, Marijanom Kravčuk, sa kojom smo ponovo napisali priču. A onda su je ponovo napisali. Glavne teme i preokrete zadržali smo istim, ali svijet je evoluirao, narativ je postao jači, a namjera jasnija.

Koje su neke od odluka koje sam donio da proširim opseg igre koje su rezultirale povećanim vremenom i troškovima razvoja?

Prvo, promijenila se dužina priče koju smo planirali na početku. Prvobitni plan je bio da se pokrene dvosatnom epizodom, a zatim nastavi da se širi. Ali ne možete pokrenuti dvosatnu igru ​​uz svu konkurenciju, povratak igre na Steam i tržište usmjereno na Youtube. Umjesto toga, pokrećemo Story Mode sa 2 od 5 epizoda naše prve sezone, koje traju između 4 i 6 sati priče.

Prvobitno smo planirali da ispričamo priču iz ugla Wila McKenzieja. Umjesto toga, vi ćete igrati priču iz dvije perspektive: MacKenzie i dr. Astrid Greenwood. Zašto dodati još jedan lik za igru? Iz dva razloga. Prvi razlog je taj što će nam omogućiti da kažemo najbolja prica priča koju zaista želimo ispričati. Drugi razlog je što je 2016. i što imam kćer i ona bi trebala moći da odrasta u svijetu u kojem postoje jaki ženski likovi koje može igrati i od kojih uči. (Imam i sina i on bi takođe trebao moći da igra kao jak ženski lik ako želi. I to ne na način kao što je Mass Effect "budi muškarac ili žena Shepard", već igrajući kao dva različita lika sa dva različita gledišta.)

U početku smo planirali da se sve interakcije likova i trenutci priče odvijaju u interaktivnoj 2D grafici, odvojeno od svijeta igre. Umjesto toga, sve naše trenutke priče ćemo vezati za svijet igre, izvoditi ih u prvom licu, s punim 3D likovima, animacijom za snimanje pokreta i izrazima lica, i svim stvarima koje pomažu oživljavanju likova.

U početku, priča je trebalo da se odvija u istom svetu kao i kada se igra Sandbox. Ali kako je naša publika u Sandboxu rasla, smatrali smo da ako igra priču pod istim uslovima u kojima je već odigrala 100 sati u nekim slučajevima, moglo bi se činiti da igra nije ispunila očekivanja. Umjesto toga, većina prve i druge epizode odvija se u potpuno novim regijama koje će se po prvi put prikazivati ​​uz Story Mode, tako da ih do tada niko neće vidjeti.

Povrh svega, igri smo dodali novu mehaniku igranja koja je jedinstvena za Story Mode, stvari koje nećete ni vidjeti u Sandboxu dok "stvarno" ne pokrenemo igru. Bez previše spojlera, ove mehanike se odnose na to kako ćete preživjeti u svijetu s drugim preživjelima u njemu, kako se kretati ovim svijetom, koja ste znanja stekli u njemu i kako sjeverno svjetlo mijenja svijet oko vas?

Tako da su to bile naporne godine za nas.

I imajte na umu da sve ove nove funkcije i sve ove nove materijale dobijate za novac koji ste nam već dali. Kada pokrenemo Story Mode, dobit ćete Epizodu 1 i Epizodu 2, plus Sandbox, po cijeni ranog pristupa. Također ćete dobiti sve preostale epizode iz prve sezone kada budu objavljene. Kao takvi, mislimo da je to prilično pošten povrat novca ako su vam bitne stvari poput dužine igre i opsega sadržaja igre.

Ponekad razmišljam o tim prvim mjesecima projekta, šta smo imali ili šta smo mislili da imamo. I onda pogledam gdje smo danas, osvrnem se na tim od 20 stalno zaposlenih koji žive dajući svoju strast ovoj igri. Gledam više od 750.000 ljudi koji su kupili igru ​​na Steam-u ili Xbox One-u, i mogućnosti koje predstoje za ovu igru ​​i studio. Gledam koliko puta su nam se obratili studiji koji žele da naprave film, TV seriju, roman ili bilo šta zaista kreativno od ovog izmišljenog sveta koji gradimo. I gledam listu nedavnih dugo očekivanih "indie" igara koje su izašle sa manje ovacija i komercijalnog uspjeha nego što se očekivalo. I moji stari "ožiljci" od razvoja visokobudžetnih igara ponovo se pojavljuju, i razmišljam u sebi: "Nemoj to puštati dok se ne završi. Sačekaj dok ne bude spremna. Previše je u pitanju. Možete ga pustiti samo jednom. to svoju budućnost. Ljudi računaju na tebe."

Nisam siguran da vam je bilo koja od ovih informacija važna. Samo mislim da je važno bolje razumjeti razloge zašto su stvari takve kakve jesu. Kada smo otišli na Kickstarter i Early Access, rekli smo da će Story Mode biti objavljen početkom 2014. Zatim smo rekli da će biti objavljen prije kraja 2015. godine. Onda se to pretvorilo u proljeće 2016. I svaki put ste nam dali kredit od povjerenja i prihvatili ova kašnjenja. A sada je došlo proljeće 2016., a vi još uvijek čekate Story Mode. Gdje je on? Obećano ti je. Platili ste svoj novac. Gdje je vaš Story Mode?

Ali on nije spreman. I neću ga pustiti dok ne bude spreman. Volim ovo. Žao mi je, ali moraćete da sačekate.

I vjerujem, vjerujem svim svojim srcem, kada ga jednom dobijete, složit ćete se da je čekanje vrijedilo.

I nećeš dobiti više obećanja od mene kada će izaći. Dok ne budemo dovoljno blizu završetka, kada to mogu reći sa 100% sigurnošću i dati vam konačan datum koji nas neće primorati da objavimo nešto čime nećemo biti 100% zadovoljni.

Ali isto tako razumijemo da više nije pošteno tražiti od vas da vjerujete u sve ovo, bez informacija o napretku s naše strane. Dakle, idemo naprijed, učinit ćemo nekoliko stvari kako bismo vas obavještavali, uključujući:

Redovna ažuriranja o napretku razvoja Story Modea. Neki od njih će sadržavati "spoilere", ali mi ćemo se potruditi da vas upozorimo kako biste ih mogli izbjeći ako želite.

Vratit ćemo se na normalan ciklus ažuriranja Sandbox-a. Iako smo mislili da bismo mogli ostaviti Sandbox na neko vrijeme dok ne završimo s Story Modeom, također razumijemo da što duže Sandbox nema ažuriranja, to ćemo više zamaha i reputacije izgubiti u očima zajednice. To također znači da gubimo vrijedne povratne informacije o testiranju. Pametan pristup Sandboxu je ključ našeg uspjeha, tako da ćemo ga oživjeti s novim ažuriranjem u narednih nekoliko sedmica.

Pokrenut ćemo javnu eksperimentalnu granu za sve naše igrače, dajući vam priliku da testirate i da nam date povratne informacije o funkcijama koje su još “u razvoju” i koje će na kraju završiti u Sandboxu. Ovo je djelimično neophodno jer vi momci volite igru ​​takvu kakva jeste, postalo nam je teško eksperimentirati sa stvarima bez antagoniziranja dijela naše zajednice. Eksperimentalna grana će nam omogućiti da objavljujemo redovnija postepena ažuriranja i prikupljamo informacije koje će nam pomoći da poboljšamo ili odbacimo mehaniku igre ako odlučimo da ne radi.

dugoročni plan nove prilike. Također ćemo objaviti vremensku liniju novih karakteristika igre i sadržaja igre, pokrivajući period prije i nakon pokretanja Story Modea. Tako možete saznati više o našim trenutnim planovima i ambicijama za Story i Sandbox u The Long Dark. Prvu opciju možete pogledati ovdje:

Također smo sastavili video kako biste mogli vidjeti još neke nove snimke igranja koje smo dodali za lansiranje Story Modea, uključujući potpunu reviziju okruženje kako bi se situacija ispunila detaljima i prenio puni osjećaj preovlađujuće atmosfere onoga što se dogodilo prije nego što se igrač pojavio; kao i pokazivanje grandioznog sjevernog svjetla, mnogo vizualnih poboljšanja i jednog od NPC-a u načinu priče.

Vau. Bilo je puno informacija, izvinjavam se na mnogo riječi, ali se previše pričalo o tome i nadam se da ćete nakon svega navedenog bolje razumjeti na čemu radimo i šta možete očekivati.

Hvala na kontinuiranoj podršci. Bez nje ne bismo stigli ovako daleko. Sve što želimo je da radimo nešto što će biti sjajno, nešto na šta možemo biti ponosni cijeli život, i jedini način za šta znamo da idemo na sve za to. Ne ostavljamo snagu za povratak.

Mi idemo sve put. Dolaze s nama.

1. avgusta, igra za preživljavanje na Arktiku The Long Dark napustila je Early Access. Objavljena je na Steam Early Access 22. septembra 2014. i na Xbox One kroz Xbox Game Preview program 15. juna 2015. Istovremeno je objavljen simulator u verziji za PlayStation 4, kao i prve dvije epizode kampanje Wintermute priče. Uoči premijere, Hinterland je najavio igrani film uživo baziran na igrici. Kreiraće se uz učešće producenta filmskih ciklusa "Resident Evil" ( resident evil) i Death Race Jeremyja Bolta, koji trenutno nadgleda produkciju filma Monster Hunter.

Izdanje na PlayStation 4 do sada je bilo samo u Americi, au Evropi i Rusiji odgođeno je do 8. avgusta. Programeri su ispričali o razlozima prijenosa na službenom blogu. U Evropi i Rusiji igrici je neočekivano dodijeljena starosna ocjena "16" (prema PEGI sistemu). Na sjeveru, jugu i Centralna Amerika simulator je dobio ocjenu "13", au Njemačkoj, poznatoj po svom strogom sistemu ocjenjivanja uzrasta, bilo je dozvoljeno da se prodaje čak i 12-godišnjim igračima. Iznenađeni ovom odlukom, kreatori su zamolili Sony Europe da ponovo procijeni igru, zbog čega je datum izlaska morao biti promijenjen.

Programeri su također izvijestili da je do izdavanja finalne verzije broj prodatih primjeraka The Long Dark dostigao 1,3 miliona. Od objavljivanja rane verzije na PC-u, igra je dobila više od 70, a na Xbox One - više od 30 ažuriranja.

Ispod možete pogledati trejler za lansiranje priče kampanje, koju su programeri obećali objaviti još u proljeće 2016. godine. Ukupno će uključivati ​​pet epizoda, a u budućnosti bi kampanja mogla dobiti i drugu sezonu. Izdani - Ne idi nježno i Luminance Fugue - otkrit će kako su glavni likovi, pilot Will Mackenzie (Will Mackenzie) i dr. Astrid Greenwood (Astrid Greenwood), razdvojeni nakon pada aviona i zašto su obližnja naselja napuštena.

Studio nije dao previše detalja o filmu. Poznato je da će scenario pisati njegov osnivač i kreativni direktor Raphael van Lierop. Autori su napomenuli da atmosfera i obrađene teme The Long Dark približavaju filmu "Put" (The Road) i televizijskoj seriji " hodajući mrtvaci» ( Hodanje Smrt).

„Cilj mog rada u Hinterlandu je kreiranje originalnih zabavnih projekata koji mogu biti predstavljeni u različitim oblicima umjetnosti, pričajući priču na različite načine, rekao je Van Lierop. - Moj timski rad sa Jeremyjem [Boltom] je prvi korak ka tom cilju. [Zahvaljujući ovom filmu] Moći ću da ispričam priču svijet Long Dark, koristeći druga sredstva umjetničkog izražavanja.

“I sam sam se obratio Rafaelu sa prosidbom, jer sam se tada već smatrao obožavateljem Dugog mraka Bolt je priznao. - Fascinirala me ljepota ove igre, zlokobna atmosfera usamljenosti i realistične prirode. Ovo je egzistencijalna priča o dobru i zlu, emocionalnoj i fizičkoj izdržljivosti. Njeni likovi su veoma izražajni. Pokušaj da sve ovo prevedem na jezik filma je za mene čast.

Petominutni kratki film "Elegija" (Elegija) pomoći će da se ostavi prvi utisak o filmu. Napisao ga je van Lierop, a režirao Kanađanin Jared Pelletier, koji je osvojio nekoliko nagrada za svoj kratki film In the Hearts of Men. Glas preko kanala pripada 87-godišnjem kanadskom glumcu Christopheru Plummeru (Christopher Plummer), dobitniku Oskara i Zlatnog globusa za ulogu u filmu Početnici, također glumi u A Beautiful Mind.

„Elegiju bih opisao kao vizuelnu pesmu, napomenuo je Lirop. - Očigledno, Jared je veoma strastven prema originalnom izvoru. Zaista mu se sviđa umjetnost Dugog mraka, osjeća njenu originalnost. Voleo bih da nivo kvaliteta i opšte raspoloženje filma bude isti kao u slučaju Elegije.”