Veido priežiūra: sausa oda

Žaidimo „Dying Light“ apžvalga

Žaidimo „Dying Light“ apžvalga

Mirštanti šviesaįrodė, kad bėgti nuo gyvų mirusiųjų gali būti taip pat smagu, kaip juos nužudyti. Zombių apokalipsėje pėdsakų tikrai nepasimes, jų taip lengvai į kampą neįvarysi. Tačiau net ir drąsiausiems parkūro adeptams anksčiau ar vėliau teks atsikvėpti.

Papildymas Sekantis siūlo tai padaryti už bagio vairo. Nebėra stogų ir siaurų gatvelių – prieš mus driekiasi Harran priemiestis, uolėta lyguma su vaizdingomis pievomis. Pats laikas užkrėstiesiems po truputį bėgti nuo mūsų.

Išprotėjęs Kailas

Palikti miesto ribas yra keistas Techland žingsnis, nes atvirose vietose Kyle'o Crane'o talentai yra nenaudingi. Ko gero, parkūras buvo pagrindinė „Dying Light“ savybė, o bagis visai netraukia, kad būtų lygiavertis pakeitimas.

Kūrėjai savo pagrindinį kozirį metė tiesiogine to žodžio prasme po ratais – ne kitaip praėjusių metų mada Lenkiją pasiekė pavėluotai. Šiandien juk visi miesto drąsuoliai yra įsigiję transportą: Betmenas – Betmobilį, o britų žudikai – patogius keleivinius autobusiukus.

Nors daug labiau tikėtina, kad „Techland“ tiesiog pasinaudojo įvykiais Mirusi sala.

Parkūras nebėra madingas, laikas imtis kopimo į kalnus.

Tačiau kartais mums vis tiek leidžiama užkopti į viršų.

Taigi nuo šiol pagrindinis „Dying Light“ veikėjas yra ne šokinėjantis traseris, o niūrus automobilis. Agentas Crane'as yra ne kas kita, kaip savo surūdijusio draugo tarnas, nė vienas NPC neprivers tiek bėgti: bagiui nuolat reikia degalų ir atsarginių dalių, o norint jį kažkaip „pamaitinti“, reikia išdarinėti apleistus automobilius.

Yra galimybė ir tinginiams, ir turtingiesiems – užuot puldinėję greitkelius, surengti prekybininkų lenktynes ​​– tačiau visiškai išvengti šurmulio su daiktų kūrimu nepavyks. Bagis nuolat genda, leidžiamų remonto darbų skaičius ribotas, o dujos gali baigtis pačiu netinkamiausiu momentu. O tai reiškia naujas ilgas paieškas su vėlesniu surinkimu inventoriuje.

Be remonto ir priežiūros išlaidų, turite stebėti automobilį abiem akimis. Eikime į kalnus ir tapsime greito mirusio žmogaus grobiu? Jei norite, prie visų ratų pavaros „naminio gyvūnėlio“ nueikite pėsčiomis. Automobilis ne Roachas, jis neatvažiuos pagal švilpuką. Niekada neatspėsite, ant kurio „bokšto“ kitą kartą sugrįšite į gyvenimą. Galima iškviesti bagį į vieną iš „saugių zonų“, bet tai ne visada pavyksta – vėlgi, kaip pasisekė.

Kooperatyvas niekur nedings. Daug smagiau kartu važinėti... kaip ir ieškoti transporto po mirtinos avarijos.

Kartais „The Following“ atrodo kaip vejapjovės simuliatorius. „Pjauti“ veją – gavosi lygis.

Visas šis pavargusio vairuotojo simuliatorius paleidžiamas dėl vieno – įspūdingų avarijų. Jei pati „Dying Light“ vadinosi „Veidrodis su zombiais“, tai „The Following“ skina laurus Karmagedonas. Nors iš tikrųjų tai labiau kaip buitinė Armagedono raiteliai. Nukritusiems pėstiesiems įgyjame patirties, kuri investuojama į naują įgūdžių medį. Beje, patariame importuoti veikėją iš pagrindinės kampanijos – lengviau susitelkti į naują šaką. Patyręs vairuotojas gali pagaminti naują variklį, sustiprinti šarvus ir galiausiai pakabinti ginklą ant korpuso. Galimi - liepsnosvaidžiai, smaigaliai ir ultravioletinės lempos.

Tačiau nesitikėkite, kad bagis taps mobilia tvirtove su patrankomis. Užmiestyje taisyklės kaip ir mieste: išgyvena greičiausi. Nieko tokio, kad ne visi užsikrėtę žmonės svajoja tapti dėmėmis ant jūsų gaubto. Seni pažįstami šuolininkai nebijo važiuoti su jumis, o naktiniai medžiotojai saugo pavėlavusius raitelius.

Kaip parašyti zombių istoriją, antrasis tomas

Bet kad ir kokiu greičiu važiuotum, vis tiek įklimpsi į siužeto liūną. „The Following“ slysta visi tie patys antspaudai, išskyrus tai, kad jis yra šiek tiek papudruotas mistikos. Po „Dying Light“ įvykių sekėjų reikalai vis dar nesiseka – baigiasi antizinas, o Harraną vis dar užplūdo užsikrėtę asmenys.

Išgelbėjimas ateina iš ten, kur jie nesitikėjo: mirdamas vienas iš išgyvenusiųjų praneša herojams, kad už miesto yra gyvenvietė, kurios gyventojų virusas nepriima. Siekdamas pasakos, į miestelį atvyksta agentas Kyle'as Crane'as ir... Čia galima padaryti tašką – šiuo metu intriga sustingsta ir papuola į svajonę.

Naujų ginklų nėra daug. Tiesa, šaudymo arsenalas niekada nebuvo viena iš Dying Light dorybių.

Norėdami gauti naują klišių partiją, tarp kurių yra pranašysčių, kultinių ir net Išrinktosios, turėsite sunkiai dirbti. „Saulės vaikų“ sekta neskuba atskleisti savo paslapčių nepažįstamam žmogui, kuris yra pagrindas to paties tipo „eik atnešk“ ir „eik žudyk“ serijoms. Ilga įžanga atbaido bet kokį norą sužinoti, kaip miestelio gyventojai įveikė virusą, tačiau verta ištverti bent dėl ​​dviejų šokiruojančių pabaigų. Scenarijaus autoriai vis tiek sugebėjo gražiai išdėstyti esmę. Kai kurių užduočių dialogai būna sėkmingi. Bet geriau apsieiti be kabučių – staigmenų jau mažai.

Pagyvinkite įprastas užduotis ir naujas bagažines. Pavyzdžiui, originale vis dar trūko arbaleto – kaip kitaip jautiesi kaip Daryl Dixon iš „The Walking Dead“? Tačiau prieš kitus naujus produktus, tokius kaip aukščiausias sudėtingumo lygis ir įvairūs testai, žaidėjai tiesiog rizikuoja ten nepasiekti. Varginantis vežimėlio valdymas kartu su monotoniškomis užduotimis yra daugiau nei pakankamai.

* * *

Išsiskyrusi su savo vizitine kortele – parkūru – Dying Light prarado daug savo žavesio. Toliau nenoromis primena Far Cry 2, kur įdomaus siužeto vietoje taip pat buvo priešiškas pasaulis, bagiai ir tvyranti tuštuma. Po įspūdingos pažangos nuo Dead Island, plėtra atrodo kaip neabejotinas žingsnis atgal. Nesant naujumo efekto, lenktynių adrenalinas greitai dingsta: įspūdingą avariją galima surengti kas antroje smėlio dėžėje, tačiau ne kiekvienas žaidimas gali pasigirti pirmojo asmens akrobatika. Vertėtų sakyti, sako, jei Techland pasiūlys pavėžėti – atsisakykite. Žygiai yra sveikesni.

Bet. Jei tai būtų atskiras žaidimas, tikrai nebūtų kuo žavėtis, bet kaip priedas už keturis šimtus rublių „The Following“ rodo drąsą, visiškai nebūdingą priedams už keturis šimtus rublių. Ir kooperatyvas. Kooperatyvas niekur nedings. Svarbu.

Malonu
Liūdnas

  • vaizdinga priemiesčių gamta;
  • nužudymai kelyje;
  • dvi šokiruojančios pabaigos;
  • arbaletas, Darilai!
  • vis dar bendradarbiaujantis.

Šokinėja ant pastatų parkūro veiksme ir stengiamasi neužkandžiauti zombiais

Siųsti

Lenkai iš Techlandas 2000-ųjų pradžioje perėjo prie žaidimų kūrimo. Deja, nepaisant jų pastangų, jie vis dar neperšoko aukščiau „gero“ lygio. Nei vienas projektas net nepriartėjo prie geidžiamos AAA kategorijos. Pavyzdžiui, serialas turi gerus siužetus ir įvairų žaidimą, tačiau čia labiau padeda alternatyvos nebuvimas: vesternų praktiškai nėra. Arba – vėl truputį ne „tas pats“, nors žaidimas pasirodė visai pakenčiamas. Palikę zombių aplinką pačiame centre, kūrėjai nusprendė pagaliau pasiekti didžiąsias lygas su veiksmo žaidimu, kuriame jie susitiko ir.

Harrano miestą apima epidemija: tam tikras virusas beveik visus gyventojus pavertė vaikščiojančiais mirusiaisiais. Agentas Kyle'as Crane'as nusileidžia didmiestyje, pačioje pradžioje vos nemiršta, tačiau išgyvena padedamas vienos iš išgyvenusiųjų grupių – parkūro. Žmonės sėdi daugiaaukštyje ir periodiškai išeina iš saugios zonos ieškodami atsargų. Pagal žanro dėsnius Kyle'as greitai paverčiamas pagrindiniu „keduku“, o iš čia seka dauguma užduočių: kur nors pabėgti, ką nors padaryti ar pasiimti, o tada lėkti kaip pašėlęs atgal. Tuo pačiu turime ir tikrą viršininką, kurio įsakymai viską iškelia prieš mus. apie daugiau moralinių dilemų.

Kalbant apie Harrano tyrimus, čia nėra ką veikti. Be prekių ir atsarginių dalių paieškos, žaidimas siūlo atlaisvinti teritorijas nuo zombių, kad jos būtų tinkamos nakvynei. Taip pat galite pramogauti gelbėdami išgyvenusius, nors iš to nesitikite daug naudos: keli patirties taškai ir moralinis pasitenkinimas. Žaidimas turi kūrimo sistemą. Bėgiodami po miestą randame įvairiausių daiktų: kai kurių dalių, maisto, ginklų, vaistų. Tada galite pagaminti kai kuriuos iš šių dalykų arba pataisyti esamus. Ginklai, beje, dažnai sugenda ir nepriklausomai nuo medžiagos. Kartais sveikas protas žlunga. Kaip galite pataisyti storą metalinį vamzdį, kurį naudojame zombiams žudyti? Nors ne, net ne taip: kaip gali pertraukašis vamzdis?


Vidutinio dydžio mieste judame tik kojomis. Bėgioti gatvėmis nesaugu: yra minios zombių, kurie stengiasi tave įkąsti. Tuo pačiu metu aukščiuose beveik nėra mirusiųjų: jie užlipo ant stogo, o tada planuoja maršrutą, šokinėdami iš vieno pastato į kitą. Skirtingai nei Assassin's Creed, keliai čia nėra tokie intuityvūs. Kartais pirmą kartą nesupranti, kur tau reikia lipti ar pašokti. Apie kintamumą nekalbama, dažniausiai yra tik vienas kelias aukštyn, o net ir įtrūkęs ant grindų niekaip kitaip nepakilsi. Tai šiek tiek sulėtina žaidimo tempą: pirma, skubėkite po miestą, laviruokite tarp zombių, kovokite su jais, šokite į balkoną, iš ten aukščiau, šokite į gretimą pastatą, o tada pamatai, kad niekur kitur nėra. šokti. Įdomu tai, kad judėti ant žemės kartais išeina greičiau nei ant stogų. Zombiai, kaip bebūtų keista, ypatingų problemų nesukelia. Nebent jus sektų ypač erzinantys vaiduokliai.


Herojus gali šokinėti per stogus ir lipti sienomis, taip pat Faith from arba, jei norite, Nathan Drake, kurio nereikia pristatyti. Visi judesiai puikiai perteikiami per animaciją: jaučiamas personažo svoris ir įdėtos pastangos prisitraukimams, šuoliams, kuriuos lydi tikroviškas niurzgėjimas. Autentiškumo sumetimais kiekvienas judesys atliekamas lėtai, o tai, viena vertus, prideda tikroviškumo, o kita vertus, Kyle'ą, nepaisant jo fizinio pasirengimo, šiek tiek sulėtėja. Taip, ir įprasto sprinto metu personažas gana greitai išsisklaido. Be to, verta porą kartų trenkti zombiui iš širdies, o ištvermės parametro nebėra.


Tai apsunkina kovinę galvutę, kuri čia yra gana primityvi. Mirusieji gana atkaklūs (atsiprašau), jiems geriausia kuo nors sunkiu mušti į galvą. Tačiau net ir šiuo atveju zombiams reikia skirti daug dėmesio. Dažnai iš karto neaišku, ar nužudei priešą, ar ne: jis gali gulėti nejudėdamas, o paskui pulti ant tavęs. Kai pasirodo kitokio tipo zombiai, prasideda tikrasis išgyvenimas: bėgate nuo lavonų ant stogų, keliaudami metate spąstus, nubraukite besivejančius priešus. Tokiais momentais yra šiek tiek sunkiau: jei partneris staiga atsiliko, zombiai jį užpuolė, tada neįmanoma suaktyvinti užduočių kontrolės punkto. Priešingu atveju tai nėra projektas, kuriame žaidimas su draugais yra labai svarbus. Pasidaro smagiau, bet nieko daugiau.

Pramogos pirmas kelias valandas, o paskui supranti, kad žaidimas nebeturi ką pasiūlyti. Puikiai atliktas parkūras, primityvi kovos sistema, tyrinėti miestą, pilną zombių – iš tikrųjų čia nieko daugiau. Siužetas išlaiko šiek tiek intrigos, tačiau to neužtenka, kad jį tinkamai nutemptų. Prielaida buvo puiki, vykdymas šiek tiek nuvylė. Jei projekto pasaulyje būtų buvę daugiau įvairovės, viskas būtų susiklostę kitaip. Bet kokiu atveju tai yra vienas geriausių pokyčių Techlandas.

Kokybiškas, bet nuobodus veiksmas su puikiu parkūru. Puikiai tinka praleisti porą žiemos vakarų.

„Dying Light“ autoriai į sustingusią zombių žudikų formulę neįtraukė tik porą šviežių ingredientų. Jie sukūrė smagų nuotykį, kuriame dera skirtingų žanrų elementai: nuo vaidmenų žaidimų iki veiksmo nuotykių. Čia yra trūkumų, tačiau jie lengvai atleidžiami dėl puikaus pagrindo su parkūru ir įvairių įgūdžių.

Dėl nežinomo viruso protrūkio dauguma Turkijos miesto Harrano gyventojų virto zombiais. Didmiesčio teritorija buvo paskelbta uždara zona, o viduje likę žmonės buvo palikti savieigai. Į šią nesvetingą vietą buvo išsiųstas vienos iš tarptautinių organizacijų darbuotojas Kyle'as Crane'as. Jis turėjo rasti ir perimti failą su informacija apie vakciną. Vos tik herojus įkėlė koją į užterštą žemę, jis tuoj pat pateko į marodierius. Išgyvenusieji išgelbėjo jį nuo tikros mirties. Išgyveno parkour dėka. Kaip paaiškėjo, tai buvo geriausias būdas keliauti po miestą, kuriame gyvena nerangūs zombiai.

Siužetas remiasi pažįstamais elementais. Kyle'as bando išsiaiškinti failo vietą, bendradarbiauja su naujais pažįstamais ir jiems patinka. Pasakojimo paprastumą kompensuoja dinamika ir geras medžiagos pateikimas. Istorija nuolat juda į priekį. Čia susimaišo banditų, valdžios ir veikėjo interesai. Crane'as sukosi tarp pareigos darbdaviams ir noro padėti bendražygiams.

Per pirmines vienos valandos treniruotes herojus išmoksta išgyventi mieste, tai yra, įvaldo parkūrą. Verta išeiti į gatvę, ir ši mechanikos savybė pasireiškia iš geriausios pusės. Kranas šokinėja ant namų ir automobilių stogų, apeina zombių pilnas gatves ir pakyla aukščiau, norėdamas pabėgti nuo gaudynių ar apsidairyti. Šis procesas nėra visiškai automatizuotas ir reikalauja dėmesio bei įgūdžių. Parkour suteikia galimybę ne tik išvengti nepageidaujamų susidūrimų su priešininkais, bet ir greitai patekti į bet kurį atviro pasaulio tašką.

Neįmanoma visiškai atsikratyti susidūrimų su zombiais. Kyle'as renka vamzdžius ir lazdas, gulinčias po jo kojomis, ir kažkaip kovoja su priešais. Iš pradžių atgraso kovos sistemos paprastumas vienu smūgiu ir menka herojaus ištvermė. Zombiai neskuba mirti, o ginklai greitai lūžta. Į pagalbą atskuba aštrūs iš įvairių daiktų kyšantys spygliai, degiųjų medžiagų statinės, tačiau jų aptinkama ne visur. Tiesa, nepasitenkinimas pamažu praeina.

„Dying Light“ pasižymi išvystyta ir įvairialypė pagrindinio veikėjo raidos sistema. Rinkdami medžiagas ir žoleles galite konstruoti daiktus, tobulinti ginklus ar gaminti tinktūras. Taip plečiasi arsenalas, smūgiuojami ar padegiami peiliai ir lazdos, trumpam padidėja greitis ar ištvermė. Sugedusius ginklus galima taisyti, tačiau ribotą skaičių kartų, o tai verčia nuolat ieškoti naujų geresnių savybių plaktukų, kirvių ir kirvių. Galų gale paprasti zombiai nustoja būti problema. Vieno smūgio pakanka nupūsti galvą ar nupjauti galūnę.

Daugybė įgūdžių padeda tapti vaikščiojančių mirusiųjų perkūnija. Plėtros sistema yra padalinta į tris šakas, kurių kiekviena pumpuojama atskirai, priklausomai nuo veiklos rūšies. Užduočių atlikimui jie suteikia vienos rūšies patirties, zombių žudymui - kitą, parkūrui - trečią. Herojus mokosi smogti, gaminti svaidomuosius ginklus, traiškyti kaukoles, išsitepti zombių žarnyne, kad galėtų praeiti už savo ir prasiskverbti į teritoriją niekam nesusidurdamas. Be to, Crane išmoksta naujų judesių, pavyzdžiui, šokinėja dviem kojomis, arba padidina savo ištvermę ir sveikatą.

Čia nėra nenaudingų įgūdžių. Atrodo, kad visi reikalingi. Todėl ilgai galvoji, kam išleisti uždirbtą patirties tašką. Pabaigoje pasirinkimo agonija atslūgsta, nes galima užauginti herojų, turintį visus reikiamus įgūdžius.

Dieną „Dying Light“ primena greitą ir apskritai jaudinantį veiksmo filmą. Kailas klaidžioja po smėlio dėžę, kišdamas savo kišenes pinigų ir atsargų, papildydamas savo arsenalą ir pirkdamas ginklus iš prekybininkų. Atėjus tamsai viskas pasikeičia. Nuožmūs padarai medžioja. Tik labai stiprus charakteris gali su jais susidoroti, ir jūs tai pasiekiate labai labai ilgai. Dėl to herojus turi vengti demonų akių, atbaidyti juos ultravioletinėmis bombomis, prasmukti pro juos ir, esant menkiausiai progai, smarkiai įsibėgėti, tikėdamasis gyvas pasiekti vieną iš prieglaudų.

Tačiau baimė yra greta noro ilgiau pasilikti šiame pragare. Naktimis Kyle'ui suteikiama dvigubai daugiau patirties už parkūrą ir kovos nuopelnus. Iškyla dilema: rizikuoti ir atsilaikyti dėl vertingų vystymosi taškų arba išlaikyti odą nepažeistą, laukti, pasislėpus po antklode iki paryčių.

Deja, yra keletas užduočių, sukurtų specialiai tamsiuoju paros metu visai kampanijai, ir tai atsižvelgiama į pasirenkamas užduotis. Dažnai tai lemia bėgimas iš vieno taško į kitą. Patirties be vidurnakčio pasivaikščiojimų pakanka, kad įgytumėte visus daugiau ar mažiau reikšmingus įgūdžius. Kailas gali miegoti iki ryto saugioje vietoje ir apsisaugoti nuo rūpesčių. Todėl šis komponentas neturi ypatingos reikšmės.

Tačiau jis pasirodo bendradarbiavimo metu, neatsiejamai susijęs su Kyle'o nuotykiais! Kiti vartotojai įsiveržia į žaidimą prisidengę galingais zombiais ir pradeda medžioti žmones. Jie elgiasi daug išradingiau ir sąmoningiau nei monstrai, kuriuos valdo nuobodus dirbtinis intelektas. Tai renginiui suteikia dar daugiau įspūdžių.

Tokiomis sąlygomis vienam išgyventi beveik neįmanoma, todėl geriau būti būrio dalimi – „Dying Light“ palaiko iki keturių žmonių bendradarbiavimą. Norite žaisti vienas ar be zombių invazijų? Ne bėda, nustatymuose galite reguliuoti šiuos parametrus.

Misijos, siužetinės ir antrinės, susijusios su mirusiųjų sunaikinimu nurodytoje vietovėje arba patalpų iš jų valymu, arba svarbaus daikto, kuris „atsitiktinio“ atsitiktinumo dėka, yra kažkur zombių minioje, paieška. Pasitaiko, kad Kyle'as pameta kuprinę, ir jis yra priverstas arenoje kovoti tik improvizuotomis priemonėmis.

Ginčai su banditais yra daug įdomesni. Pastarieji nepersekioja herojaus, bet sugeba blokuoti ir išsisukti nuo atakų, mėtyti svaidomuosius peilius ir bandyti apsvaiginti. Ugniagesiai su jais yra vidutiniškai sunkūs ir įtempti, nes Crane'as ir jo priešai miršta nuo daugybės žaizdų.

Nors misijos dažniausiai kartojasi, tai nėra labai erzina. Viskas priklauso nuo dekoracijų pasikeitimo ir gero siužeto. Neprivalomas užduotis imate su dvigubu užsidegimu ir visai ne dėl patirties. Jie stebina žiauriomis istorijomis, leidžia pažvelgti į zombių apokalipsę vaiko akimis ir juoktis iš dialogo su keistais tipažais. Čia net alkoholio pristatymas baigiasi netikėtai ir prapliupo juoku! Dauguma šalutinių misijų džiugina scenarijaus kokybe.

Autoriai numatė bandymus laiku, nesvarbu, ar tai būtų masinės zombių žudynės elektrine mačete, ar bėgimas per kontrolinius punktus. Yra analogų požemių, laukiančių išvalymo ir vertingų daiktų surinkimo. Tiems, kuriems neužtenka daugiau nei dvi dešimtis valandų trunkančios kampanijos, autoriai pateikė „New Game+“ režimą.

Dying Light įspūdį gadina žaidimo požiūriu vidutiniška pabaiga. Paskutinės valandos slysta į monotonišką neapykantos kupinų zombių griūvimą. Be to, yra tik dešimt mirusių žmonių tipų, tarp jų visi yra pažįstami. Kailas sutinka šarvuotus stambus vyrus, rūgštimi spjaudančius monstrus ir rėkiančius, kurių išskirtinumas apsiriboja jų išvaizda. Yra sprogstančių, greitų, degančių, su ginklais ir be jų rankose. Tokiai ilgai kelionei neužtenka.

Kūrėjai iš „Techland“ nėra pirmieji, kurie piešia zombių apokalipsės dekoracijas, tačiau jiems vėl pavyko padaryti įspūdį. Harranas žavi tradicinės rytietiškos ir modernios architektūros mišiniu, kvapą gniaužiančiais vaizdais iš dangoraižių viršūnių, išsivysčiusiais lūšnynais, užleidžiančiais vietą vietovei su aukštybiniais pastatais. Baisias monstrų invazijos pasekmes galima pastebėti visur. Kūnų kalnai, suplėšyti lavonai, sugriauti namai sukuria nejaukią, bet patrauklią atmosferą.

Techninė pusė taip pat yra viršuje. Ypač pasisekė apšvietimo sistema su dienos ir nakties pasikeitimu realiu laiku. Vietos keičiasi skirtingu paros metu. Konsolėse vaizdas pastebimai prastesnis už asmeninio kompiuterio versiją. Tačiau net ir tokiu pavidalu projektas išlieka patrauklus.

Išvada:
„Dying Light“ trūkumai – neryški pabaiga, nedidelis zombių skaičius ir ne pats geriausias naktinio gyvenimo įgyvendinimas – lengvai atleidžiami. Greitos kelionės aplink pasaulį, gerai apgalvota kūrimo sistema, šalutiniai užduotys su nenuspėjamomis raidomis, besikeičiančios žaidimo taisyklės priklausomai nuo paros laiko, malonus kelių žaidėjų žaidimas su galimybe jaustis kaip pabaisa - dėl to žaidimas tampa vienu geriausių zombių žudikų. Teikti pretenzijas į tokio paties tipo misijas bendradarbiaujančiame veiksmo filme, siekiant paskatinti pagrindinį veikėją, yra bent jau kvaila. Be to, užduotys keičiasi, arsenalas nuolat pildomas naujais žaislais. Netgi siužetas nesukelia neigiamų emocijų, kas tokiems projektams pasitaiko retai.

privalumus:
– Veiksmo kupina istorija
- Parkour leidžia greitai ir smagiai judėti visame pasaulyje
– Atėjus nakčiai, įsigalioja naujos žaidimo taisyklės
- Keiskite skirtingus kampanijos momentus
- Gerai išvystytos papildomos užduotys ir linksmi iššūkiai
- Išmani plėtros sistema, turinti daug naudingų įgūdžių
- Puikus kelių žaidėjų režimas su galimybe žaisti kaip monstras
- Puikus pasaulio dizainas

Minusai:
- Vidutinė kampanijos pabaiga
- Keletas zombių tipų

Dying Light apžvalga | Žaidimas tiems, kuriems trūksta siaubo RPG


Žaidimas Mirštanti šviesa sukūrė studija „Techland“ ir turi panašių funkcijų kaip to paties kūrėjo „Dead Island“. Intelektinės nuosavybės teisės į „Dead Island“ priklauso žaidimo leidėjui „Deep Silver“ ir, matyt, „Techland“ nusprendė pradėti nuo visiškai naujos žaidimų visatos. Šie žaidimai turi panašumų, o zombių apokalipsės ir RPG žanro temos primena Bethesda atviro pasaulio žaidimų (Elder Scrolls, Fallout) ir Valve Left 4 Dead serijų mišinį.

Dėl grafikos, žaidimo atmosferos ir istorijos Mirštanti šviesa užima rimtesnę poziciją nei jo pirmtakas. Be to, lyginant su ankstesniais produktais, Techland žaidimas turi patobulintą kovos sistemą, kuri perteikia mūšio vienas prieš vieną jausmą. Kita vertus, į Mirštanti šviesa dažnai atsiduri situacijoje, kai vienu metu tenka susidurti su daugybe zombių. Net su ištisomis zombių miniomis.

Kampanijos režimu prisiimate Kyle'o Crane'o, GRE pareigūno, išsiųsto į Harrano miestą surasti viruso protrūkio, pražudžiusio daugumą jo gyventojų, šaltinio. Kyle'as gavo specialų mokymą ir turi unikalių įgūdžių, kurie nėra būdingi paprastam žmogui. Šis pranašumas jam labai pravers sprendžiant sudėtingas žaidimų problemas.

Kyle'as įmetamas į Harraną ieškoti iš Global Relief Effort (GRE) organizacijos pavogto failo, kuriame yra svarbios informacijos, kuri neturėtų patekti į pašalinių asmenų rankas. Nusileidus jo parašiutas prilipo prie pastato. Herojaus kritimo aukai įkanda užsikrėtęs zombis, tačiau vėliau jį išgelbėja moteris, vardu Jade, kuri, beje, yra itin patrauklios išvaizdos. Pabėgęs Kyle'as atsiduria vietoje, vadinamoje The Tower.

Bokštas yra „Boso“ vadovaujamos grupės operacijų bazė. Grupė turi taip vadinamus „bėgikus“ (bėgikus), kurie medžioja iš oro nukritusias atsargas, bandydami aplenkti konkuruojančią organizaciją. Jį kontroliuoja tironiškas lyderis, vardu Rais. Jo banditai atneša tik bėdų, pridarydami sumaištį visame mieste ir reikalaudami sumokėti iš žmonių už tariamą apsaugą nuo užkrėstų.

Siužetas paliečia šiuolaikinei visuomenei skausmingas temas: korumpuotos organizacijos ir valdžia, negailestingas teroristinės grupuotės lyderis ir bendras abiejų pusių priešas. Vykstant istorijai nutinka daug liūdnų dalykų (nenuostabu, kai miestas užvaldytas zombių), bet apskritai tai gana linksma. Kampaniją galima užbaigti vienas arba su trimis internetiniais palydovais.

Vieno žaidėjo kampanija yra labai atmosferinė ir labai įtraukianti, tačiau bendradarbiavimo režimas perkelia žaidimą į naują lygį. Kelias valandas iš eilės autorius kartu su kitais kolegomis žaidėjais medžiojo bėgikų liaukas ir kaupė patirties taškų. Žaisti su draugais šiek tiek lengviau, nes jie gali tave atgaivinti, o patekti į karantino zonas nebėra taip baisu.

Naktį galimas zombių invazijos režimas, kuriame galite žaisti kaip zombių naktinis medžiotojas. Turite sunaikinti žmonių žaidėjų komandas, kurios lenktyniauja sunaikinti užkrėstų žmonių lizdus. Žemėlapyje yra penki lizdai. Prieš paskelbiant pralaimėjimą, žmonės gali atgimti kelis kartus. Tokios internetinės rungtynės žymiai padidina žaidime praleistą laiką. Juose yra užduočių, papildomų lygiagrečių užduočių ir tyrinėjimų.

Po saulėlydžio žaidimų atmosfera kelia siaubą. Techland naudoja įvairius siaubo žaidimų elementus: tamsią aplinką, foninį urzgimą, baimės ir įtampos jausmą keliančius riksmus. Galingiausi ir rečiausi zombiai miega dieną ir išlenda tik vakare, kai vaizdas labai ribotas. Žaidimas naktį suteikia daugiau patirties taškų, bet neverta, nebent esate siaubo gerbėjas.

Daugelio žaidėjų teigimu, baisiausias vaizdas – užsikrėtę vaikai. Jie gąsdina ne tik kruvinu deformuotu kūnu, bet ir stipriu riksmu, kuris laikinai apriboja žaidėjo galimybes ir pritraukia kitus zombius. Čia daugeliui kyla klausimas apie to, kas vyksta, moralės. Laimei, zombių vaikai tavęs nepuola. Prie jų galite prieiti ir „nuraminti“ paspausdami sąveikos mygtuką. Baisu.

Natūralu, kad zombių atakų geriausia vengti, nes tai yra kupinas sveikatos praradimo, kurį atkuria tik nedidelis procentas. Pirmosios pagalbos vaistinėlės yra labai svarbios norint išgyventi. Skirtingai nei Far Cry 4 Juos palyginti lengva gaminti. Tereikia alkoholio ir marlės, kurie naudojami ir realiame gyvenime.

Pirmosios pagalbos vaistinėlės labai pravers, kai tave (pagrindinį priešą naktį) persekioja būrys džemperių. Šuolininkų matymo diapazonas rodomas jūsų mini žemėlapyje, ir jūs galite pabandyti jų išvengti. Tiesiog pabandykite, nes net menkiausias ūžesys patraukia šių vikrių žudikų dėmesį, o mūšio garsas su vienu iš jų pritrauks dar daugiau priešininkų. Jie bėgs tol, kol numirsi arba pabėgsi (o tai labai sunku, jei neturite kabliuko).

Žaidime naudojama labai įprasta RPG lygių sistema. Yra trys įgūdžių medžiai: „išgyvenimas“, „vikrumas“, „jėga“. Įgydami patirties, galite sutelkti dėmesį į vieną arba atnaujinti visus tris. Išlikimo taškai skiriami už pagrindinių misijų įvykdymą, šalutinius uždavinius ir išgelbėjus mažiau pasisekusius žaidėjus. Judrumas didinamas per parkūrą ir akrobatiką. Kiekvienas žingsnis suteikia patirties, o žaidimo eigoje gana lengva padidinti judrumą. Jėgos taškai pelnomi artimoje kovoje. Norėdami pakelti galios lygį, turite supjaustyti, susmulkinti ir susmulkinti viską, kas jūsų kelyje.

Kiekvienas įgūdžių medis, kaip ir dera RPG žaidimams, turi unikalių sugebėjimų, kuriuos galite atrakinti. Tai apima jau minėtą „katę“, kritimą iš didelio aukščio be žalos, besisukančių atakų su dvirankiais ginklais ir daug daugiau.

Žaidime yra daug ginklų ir bet kurį galima patobulinti, kad atitiktų jūsų poreikius. Kuo ginklas unikalesnis, tuo daugiau laiko tarpsnių jis turi atnaujinimams ir remontams, kurie padidina jo mirtingumą. Visame Harrane yra brėžinių, kurie padės pakeisti ginklų veikimą. Kai kurie atnaujinimai padidina smūgį dėl elektros smūgio, kiti dega ugnimi arba sukelia kraujavimą. Poveikių sąrašas yra gana didelis. Modifikacijos ir brėžiniai yra svarbūs sėkmei, o jų naudojimas yra labai efektyvus kovoje. Jie tikrai skatina jus tyrinėti ir ieškoti apleisto miesto.

Žaidimo pabaigoje dažnai susiduriama su galingais kardais. Dėl modifikacijų žala gali būti padidinta iki pernelyg didelių verčių. Būna, kad užtenka vieno smūgio, kad nužudytų šarvuotą žvėrį. Viena vertus, tai neturi labai geros įtakos žaidimo atmosferai. Tačiau, kita vertus, žaidimas vis dar turi RPG funkcijų ir visiškai logiška, kad kūrimo procese personažas stiprėja.

„Techland“ padarė tikrai gerą darbą kuriant žaidimą. Jei nežinote, ką žaisti savaitgalį su draugais ar vienas, tikrai galime rekomenduoti Mirštanti šviesa.

Apžvelgėme pagrindines žaidimo savybes. Atėjo laikas išsiaiškinti, kokios techninės įrangos jums reikia patogiam žaidimui kompiuteryje.

P.S. Tikimės, kad jūsų vaizdo plokštėje yra daugiau nei 1 GB vaizdo atminties.

Paskelbimo data: 2015-02-06 16:22:51

Šiuolaikinės žiniasklaidos pasaulyje zombiai zombius persekiojo jau seniai. Todėl kito žaidimo amatų apie smegenų alkanus vaikinus su visu noru negalima vadinti šviežiu. Taigi džentelmenai, nepretenduodami į originalumo čempionus, parodė pasauliui savo toli gražu ne šviežią, bet palyginti naują protą. Tai kodėl žaidėjai turėtų viską mesti ir bėgti pjauti kitų nerimstančiųjų būrių?

Negyvoji sala 1.5.

Išgalvotas rytinis Harano miestas tapo pavojingo viruso auka. Infekuotų pacientų simptomai įtikina be reikalo: degantis noras valgyti gyvą mėsą ir sąmoningo aktyvumo sumažėjimas iki pufo lygio. Gudri valdžia aptveria gyvenamąjį rajoną, palikdama sveikus žmones vienus su naujai nukaldintais žaliaviniais maisto gamintojais, o kad visuomenės akyse nebūtų visiškai bedvasė, pradeda aktyvius naudingumo orlaivius, nusileisdama iš virš Harrano skrendančių orlaivių. . Tačiau vieną iš gražių saulėtų pandemijos dienų mieste vietoje vaistų nusileidžia specialusis agentas Kyle'as Crane'as, ieško slaptų bylų ir daro įprastą drąsiam amerikiečiui amatą: išgelbėti visus išgyvenusius ir nužudyti blogiuką. .

Žmogus žmogui yra vilkas, o zombiai yra zombiai. Jei iš pirmo, antro, trečio ir visų vėlesnių žvilgsnių žaidėjui gali atrodyti, kad projektas labai primena, vadinasi, taip yra. karšto lenkų vaikinai iš Techlandas sukūrė abu žaidimus ir kaip visos žaidimų mechanikos pagrindą Mirštanti šviesa Negyvoji sala buvo paimta. Ir tuo geriau jis veikia Mirštanti šviesa kuo toliau nuo savo šaknų. Gaila, kad jai ne visada pavyksta. Istorija gali tapti atmosferine, nes čia yra visi elementai: postapokaliptinė aplinka, gražios vietos, puikus garso takelis, nors ir karikatūra, bet kažkokia dramatiška linija... Tačiau scenarijaus autoriai uoliai diskredituoja save visus būdu, primenant ekstravagantišką praeitį: užduotys ieškoti kavos, kreidelių ir kitų DVD po truputį griauna apleisto miesto vaiduoklių susibūrimo atmosferą. Atsižvelgiant į prašymus nupjauti daugiau zombių, kad būtų galima nufilmuoti filmo sceną, mirštančių bendražygių kadrai pagal dramatišką muziką dažnai atrodo gana juokingai.

Pagrindinis šiuolaikinio koziris Techlandas- nauja judėjimo po miestą sistema. Saujelė išgyvenusiųjų gali tokiais išlikti tik todėl, kad visi joje yra tarsi pėdsakų rinktinė. Judėjimas per akmenines džiungles labai gerai surežisuotas: nenusidėsime tiesai, jei apie tai pranešime Mirštanti šviesa pristato geriausią iki šiol virtualaus parkūro įgyvendinimą. Šokinėti, nuleisti, bėgti, katės balansas – tam tikru momentu pradedi jaustis kaip gimęs yamakashi. Gaila, kad primityvi tokio pat tipo užduočių sistema veikia grynai pagal schemą „eik ir rask“, o taškai už apsilankymą dedami labai toli. Nors žaidime pateiktos dvi vietos yra gana mažos, kartais labai erzina kvaili bėgimai iš vieno žemėlapio kampo į kitą, nes nėra greitos kelionės sistemos.

Tačiau užduočių vykdymui liekite patirtį. Kvailas niveliavimas vardan niveliavimo ateina iš karto trimis kryptimis: išgyvenimas, vikrumas, jėga. Bėda ta Techlandas jie pasirinko patį apgailėtiniausią kūrimo būdą: iš pradžių atėmė iš veikėjo visus pagrindinius sugebėjimus, tokius kaip tackle ar šokinėjimas per zombius, o paskui žaidėjui suteikė galimybę lėtai juos grąžinti su aukštesniais lygiais.


Diena ir naktis.

Išskirtinis bruožas Mirštanti šviesa, be puikaus vaizdo, taip pat dinamiškai keičiasi paros laikas. Dieną Harrano gatvėse gana tylu, o naktį Crane tampa lengvu grobiu pabaisoms, iššliaužiančioms medžioti. Viena viltis yra miegoti saugiose zonose, bet bėkite į jas. Tačiau tamsoje prieblandoje įgyta patirtis tampa net dvigubai didesnė – tai geras būdas pabandyti atsispirti negandoms keturių žaidėjų kooperaciniame ar vientisame kelių žaidėjų žaidime. Jei su pirmuoju viskas aišku (viena galva yra gerai, o keturios yra mutantas žudikas), tada tinklo konfrontacija nusipelno atskiro keiksmažodžio. Kartais naktį balsas per radiją gali paprašyti sunaikinti ypač pavojingų ghoulų lizdus, ​​o svarbiausia yra tai, kad šie vaiduokliai taip pat yra žmonės, kaip sakoma, „kitame laido gale“. Kiekvienas gali priprasti prie zombio vaidmens, bandydamas pumpuoti savo talentus žmonių, kurie be jokios priežasties nusprendė sunaikinti jūsų lizdus, ​​srityje.

Vakaro rytai yra zombiai. Bet nesvarbu, kiek puikių idėjų ji generuoja Techlandas, kovoti su jais išslenka būrys žaidimų mechanikos elementų, nuo kurių už mylios kvepia Dead Island. Kodėl lenkai mano, kad zombių atgimimas su dažnu žvilgsniu nuo išvalytos vietos yra normalus? Iš kur jie suprato, kad jų automatinio niveliavimo sistema yra įdomi patirtis, kuri turi būti naudojama iš vieno žaidimo į žaidimą. Kaip mirusi nuolat lūžtančių ginklų sistema leido paleisti trečią kartą iš eilės? Absurdo pergalė – superspecialusis agentas, užspringęs dviem mažo peilio smūgiais. Taiso sulūžusią beisbolo lazdą. Tai yra nuolatinė pagamintų elementarių ginklų žala. Tai yra nenoras kelti savo lygį, norint ilgiau vaikščioti su tikru kirviu. Tai pasimatymas su naujais zombiais tose vietose, kur jie niekaip negalėjo pasirodyti.


Mirštanti šviesa yra geras žaidimas su blogais elementais. Labai įdomu po vienu stogu sujungti neįtikėtiną studijos meno pažangą ir naujas žaidimų mechanikos idėjas su tokiu pat neįtikėtinu sąstingiu slegiančios kūrybos ir automatinio niveliavimo sistemos pavidalu. Jei kampanijai būtų pavykę atsisakyti taip karštai mėgstamų įvykių, galėjome laukti parkūro proveržio žaidimų pramonėje. Šiuo metu turime gerą amatą, turintį daug nelygių briaunų, kurie gali pabandyti praskaidrinti kooperatyvo ištrauką arba tikrą trilerio pažeidžiamumo jausmą naktį. Ir sveikinu Techlandas plėtojant savo idėjas. Matote, netrukus komanda galės parodyti pasauliui vertą projektą.

Puiki parkour sistema kooperatyvas Gera paros meto sistemaAtmosferos garso takelis

Praeities reliktai: prastas automatinis niveliavimas, prastas kūrimas, prastas zombių nerštasPrimityvi niveliavimo sistemaVarginančios „eik ten“ užduotys

Žaidimo rezultatas: 3,7 /5

Galbūt jus taip pat domina

Šiandien buvo atšauktas embargas skelbti ilgai laukto veiksmo žaidimo „Sekiro: Shadows Die Twice“ apžvalgas, kuriuo tikrai pasinaudojo projektą įvertinti spėję užsienio žurnalistai. Atrodo, kad lūkesčiai nenuėjo veltui... Tom Clancy's The Division 2 – apžvalga Pirmoje dalyje „The Division“ išvyko į Niujorką. Antrajame matome apokalipsės kankinamą Vašingtoną. Žaidimas nelabai pasikeitė, bet nepablogėjo. Niujorką „The Division“ matėme nelaimės viduryje. Lavonų kalnai po naujametinėmis girliandomis – tai buvo baisus ir įspūdingas vaizdas...

shtefan rašė:

užsikrėtusiųjų nėra zombiai. Laikui bėgant jie atsisako visos šios veiklos ir pradeda gyventi ramų, išmatuotą paprasto zombio gyvenimą. Nors dažniau sulenktas ant asfalto su lėtiniu kaukolės lūžiu.

Puikus atsakymas

O taip, tai neįtikėtino subtilumo akimirka. Iš pradžių nustebau: kodėl žaidime niekas zombių nevadina užkrėstais? Zombiai, zombiai, zombiai ir bent kas nors pasakytų apie infekciją. Nifiga. Bet tada viskas stojo į savo vietas (žinoma, su didele mano vaizduotės dalimi): užkrėstieji nėra zombiai. Žmonės, kurie vis dar moka bėgti ir šaukti, kažką neaiškiai sako. Apskritai agrozombiai. Laikui bėgant jie atsisako visos šios veiklos ir pradeda gyventi ramų, išmatuotą paprasto zombio gyvenimą. Nors dažniau sulenktas ant asfalto su lėtiniu kaukolės lūžiu.

Beje, Pavelai, ar galėtum nušviesti sau epinį klausimą –? Apšviesk ir mus.
Aš asmeniškai nustojau atskirti žaidimus apie zombius vieną nuo kito. Yra kažkoks žaidimas apie zombius saloje ir gal ne vienas, o dabar apie zombius mieste. Ir aš visiškai nesuprantu, kas vis dar juos groja ir kodėl. Dying Light yra labai tipiškas šiuolaikinis nuobodulys apie daiktų kūrimą, parkūrą ir zombius. Visos klišės po vienu stogu.

zaidimu Meistras

Sutinku, kad apžvalgoje yra šiek tiek tiesos ir teisybės.

Matyti, kad vaikinai stengėsi į žaidimą įnešti ne daug, o naujo.

Pagal informaciją. internete, neva pradėjus darbą prie žaidimo, komanda pasipildė naujais darbuotojais, kurie atsinešė parkūro idėją ir jo įgyvendinimą. Tada kūrėjų komanda kažkuo nepasidalijo ir išsiskyrė.
Kai kurie liko užbaigti gaminį iki galo. Kiti vystosi kaip viešbučio komandos dalis, kuriai priklauso garsus leidėjas „Grandfather Island 2“.
Matyti, kad tie, kurie liko, yra senosios kūrėjų komandos stuburas, kuris iš įpročio atsinešė viską, kas sena, kas buvo ankstesnėse žaidimo dalyse, pliusus ir minusus.

Jei nesitikėjote žaidimo ir žaidėte paskutinę dalį, naujoji tikrai nenustebins, nes ankstesniuose šių kūrėjų kūriniuose sužaidėte skyles.

Jei laukėte žaidimo iš anonso ir juo tikėjote, tuomet rasite sau kažką malonaus, kas išpirks nedidelius trūkumus ir pasikartojimus. Ir net pasiteisinsite išleistais pinigais ir pribaigsite visus trofėjus ir pasiekimus (nors tiek tikina, kad yra klaidų su trofėjais ir klaidomis. Tikiuosi, kad visi tai pataisys lopais).

Jei atsisiuntėte iš torrentų, įvertinsite po poros valandų.
Tai kaip su filmais, daug kas atsisiųsta tas filmas yra gomno.
Ir jei einate į kiną išleisti šiek tiek pinigų, tai verta.
Ir tai ne pasiteisinimas investuotoms lėšoms, o pozityvi nuotaika ir nuotaika, su kuria laukiate filmo.
Čia tas pats.

Mano nuomone, žaidimas vertas pinigų ir laiko.
Žaidimas tvirtai 4+.
Papildyti. kartojasi misijos, einu ten, atnešu ką nors iš ten, kur ne kartą buvai.
Istorijos misijos yra šiek tiek įvairesnės.
Dėl siurbimo sugebėjimų nebuvo atlikta daug darbų.
Naktinės išvykos ​​nėra sunkios, svarbiausia yra išjungti žibintuvėlį ir naršyti mažame žemėlapyje, kad nepatektumėte į naktinių įkandimų vaizdą.

Grafikas geras (maloniai išmargintas smulkiomis vėjo efekto dalelėmis ir medžių šakų siūbavimu vėjyje, plius gausybė pūkų ekrane ar pan.). Grafike gėdina paveikslo grūdėtumas ir visos pilkumo pojūtis kartais sunku atskirti zombius nuo bendrų faktūrų, viskas viena spalva pilka.

Muzika gera ir maloni. Bet ta pati tema siutina, kai skrydžiai iš prieglaudos, kaip ir man, tai vienintelė visam žaidimui. Jau kepenyse sėdi.
Reikėjo jį atskiesti takelių poromis, periodiškai keičiančiomis viena kitą.
Bendra žaidimo atmosfera, pasitelkus visas muzikos siužeto pateikimo priemones ir kitus žaidėjui įtakos turinčius svertus, sukuria slegiantį beviltiškumo ir liūdesio jausmą žaidimų pasaulyje (to, matyt, sumanė kūrėjai).
Žaisdami žaidimą iš eilės ir neperjungdami prie kitų kūrinių ir projektų, galite susirgti depresija.
Karikatūrą ir kooperatyvą pradėjo ne tik vienišas.
Galbūt šios žaidimo dalys pridės pliusų bendram žaidimo balui.

Apskritai linkiu visiems žaisti ir daryti savo išvadas. Žaidimas nėra toks blogas, kaip kai kurie atrodo.