Veido priežiūra: naudingi patarimai

Sporto renginiai, estafečių scenarijai, vaikų žaidimai lauke. Lauko žaidimai gimnazistams

Sporto renginiai, estafečių scenarijai, vaikų žaidimai lauke.  Lauko žaidimai gimnazistams

Metodinis rinkinys „Žaidimai pradinių klasių mokiniams“

Kūno kultūros mokytojas - Sazonovas Aleksejus Sergejevičius
Mokykla – MBOU licėjus Nr.26, Šachtai, Rostovo sritis

Lauko žaidimų kolekcija pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

ĮVADAS Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti sportuojant ir pasivaikščiojant vaikų darželyje, kūno kultūros pamokose pradinėje mokykloje, taip pat ruošiant įvairius scenarijus sportinėms šventėms varžybų ir estafečių pavidalu. Pirmoje kolekcijos dalyje rasite bet kokios orientacijos žaidimų, skirtų tiek salei, tiek sporto aikštynui. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.
Antroje kolekcijos dalyje pateikiami tik tie žaidimai, kurie buvo įtraukti į mano kalendorinį-teminį kūno kultūros planavimą 1-4 klasėms (3 val.).

PIRMA DALIS

senelio ragas
Pagal paskirtį ir charakterį tai savotiškas žaidimas „Spąstai“.
Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.
Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („penkiolika“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.
Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?
Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!
Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:
"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“
Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „pastebėti“ (ranka paliesti) bėgiojančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Nenumesk kamuolio
Žaidimo tikslas: žaismingas mokymasis šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.
Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).
Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Laisva vieta
Žaidimo tikslas: lavinti greičio savybes, vikrumą, dėmesį.
Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ratu, taip pat aplink savo kojas nubrėžia mažą apskritimą (40 cm skersmens). Vairuotojas pribėga prie vieno iš stovinčiųjų ir paliečia jį ranka. Po to vairuotojas bėga viena kryptimi, o žaidėjas – kita. Kiekvienas iš jų linkęs greičiau apeiti ratą ir užimti laisvą vietą. Likę du be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Aprašymas: krepšinio pozicijoje dalyviai laisvai juda po salę: tiesiai, dešinė pusė, kairė pusė, nugara į priekį, stengdamiesi neatsitrenkti vienas į kitą. Mokytojo signalu jie atlieka dviejų žingsnių sustojimą ir užima krepšininko poziciją.

Laimi tas, kurio laikysena yra teisinga.

Pastabos: Teisingai pratimą atlikę žaidėjai gali toliau vertinti kitus dalyvius.

„Brolis triušis, brolis lapė“

Vieta: nedidelė salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: visi žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje. Mokytojas eina palei liniją už mokinių nugarų ir paliečia vieną iš jų - tai „lapė“. Tada visi dalyviai („triušiai“) išsiskirsto po salę ir sako tokius žodžius: „Jei numesi dubenį, dubuo sulaužys, jei lapės uodega arti, tai Liskas arti“.

Po šių žodžių „lapė“ garsiai šaukia „Štai aš!“, tuo pat metu šokinėja ir pakelia rankas, po to gaudo „triušius“. Tas, kurį „lapė“ pagavo, eina į „lapės namus“. Žaidimui pasibaigus, visi jo dalyviai vėl išrikiuojami ir parenkama nauja „lapė“. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • rinkdamiesi „lapę“, mokiniai stovi užmerkę akis ir susikibę rankas „valtyje“ už nugaros. Kurį mokytojas liečia rankomis, yra „lapė“;
  • jei vaikas nenori būti vairuotoju, deda rankas ant pilvo;
  • jei per pirmąjį žaidimo periodą dalyvis buvo sugautas, tai kitame periode jis negali būti „lapė“ (renkantis „lapę“ deda rankas ant pilvo);
  • Įvaldęs žaidimą, mokytojas turi paaiškinti, kad „lapė“ yra ne tik greita, bet ir gudri, todėl ji turi apgauti „triušius“ - nepasiduoti anksčiau laiko ir pasirinkti vietą salėje, kurioje yra dauguma žaidimo dalyvių (kad galėtumėte iš karto sužeisti vieną iš jų)
  • jei „lapė“ nešaukė „Štai aš!“, arba nepakėlė rankos (tai yra, jos nematė ir negirdėjo), žaidimas sustabdomas ir pasirenkama nauja „lapė“;
  • balas skiriamas greičiausiai „lapei“ – ji gerai sumedžiojo; pačiai „gudriai lapei“ - už gudrumą; „triušiai“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą arba buvo sugauti, bet prieš tai labai ilgai ir mikliai išsisukinėjo nuo „lapės“.

„Greitasis elnias“

Vieta: sporto aikštelė arba didelė salė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ yra „mušėjai“, kiti du – „pasaloje“. Mokytojo signalu „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno bėgimo skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;
  • sugautas „elnias“ gali iškristi iš žaidimo ir likti specialiai tam skirtoje vietoje. Jie patenka į žaidimą, kai pasirenkama nauja „vilkų“ grupė;
  • „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo pažymėti;
  • balas skiriamas geriausiai „vilkų“ grupei ir tiems „elniams“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą.

„Atšokėjų kvadratas“

Vieta: sporto salė, bet kokia išklota zona.

Aprašymas: žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių viena bus 10 x 10 m aikštėje, o kita – už jos ribų. Gavę signalą, išorinės komandos nariai pradeda spardyti savo varžovus kamuoliu.

Pastabos: Nokautuotas žaidėjas turi sėdėti ant atsarginių suolo.

Galimybės:

  1. Komanda, kuri visus varžovus nokautuoja daugiau nei trumpam laikui.
  2. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką pašalina daugiausia žaidėjų.

"Žonglieriai"

Aprašymas: dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje. Mokytojo nurodymu vaikai atlieka kamuoliuko mėtymą ir gaudymą: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai aikštelėje išbuvęs dalyvis (-iai).

Pastabos: kamuolį numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba eina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis) ir ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

„Greita komanda“.

Vieta: sporto salė.

Žaidimo aprašymas: tinklinio aikštelėje yra dvi komandos, kiekviena savo pusėje. Dalyviai statomi stulpelyje arba eilutėje. Kiekvienoje aikštės pusėje yra stulpai, po vieną arba po du kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, bendras postų skaičius atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti pagal signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti atgal. Pirmoji prie starto linijos išsirikiavusi komanda laimi. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.

„Komandos estafetė ant žemės“.

Vieta: žaidimų aikštelė aplink mokyklą.

Žaidimo aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada abi komandos apžiūri reljefą, kuriuo eis estafetės takas, bei kliūtis, kurias joms reikės įveikti. Jei įmanoma, kiekviename etape paskiriamas teisėjas. Po to komandos ištraukia burtus ir viena iš komandų eina į startą. Finišą nustato paskutinis žaidėjas. Tada startuoja antroji komanda. Abiejų komandų rezultatai fiksuojami chronometru ir estafetės pabaigoje lyginami, atsižvelgiant į baudos taškus.

Estafetės kliūtys nustatomos atsižvelgiant į aikštelėje esančią sporto įrangą.

Tarp kliūčių komanda juda bėgdama.

„Pelės garbanos“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena sudaro ratą. Būtina žaidimo sąlyga, kad dalyviai tvirtai laikytųsi už rankų ir neatsikabintų iki žaidimo pabaigos. Abi komandos yra vidurinėje juostoje. Mokytojas ar specialiai parinktas vadovas sako tokius žodžius: „ausys, džiovinimas, bandelės, pelės, garbanos“. Kiekvienam iš šių žodžių komandos nariai turi „susisukti“, šliaužiodami vienas kitam po rankomis. Rezultatas yra apskritimas - "garbana". Tada vairuotojas pradeda laikyti rezultatą, o komandos žengia vieną žingsnį balo link sienos ar kokių nors orientyrų link. Pirmoji tikslą pasiekusi komanda laimi.

Pastabos:

  • balas laikomas lėtai, kad kiekvienas iš dalyvių turėtų laiko žengti žingsnį
  • atskaitos taškas gali būti iš pamokos paleistas mokinys (arba du mokiniai), kurie stovi išskėstomis rankomis. Vos palietus vieną iš artėjančių komandų, jis pakelia rankas į viršų, t.y. ši komanda laimi.

"Lapių medžioklė"

Vieta: Žaidimas žaidžiamas šalia mokyklos arba bet kurioje ribotoje zonoje.

Žaidimo aprašymas: visi dalyviai suskirstomi į 2 komandas, po kurių vyksta burtai. Viena iš komandų tampa „medžiotojais“, kita – „lapėmis“. Mokytojo signalu „lapės“ išbėga ir pasislepia teritorijoje. Po 30-40 sekundžių iš paskos bėga „medžiotojai“. „Medžiotojų“ užduotis – „lapę“ pasivyti arba surasti, išjuokti ir už rankos nuvesti į „medžioklės namelį“. Žaidimas baigiasi, kai „medžiotojai“ sugauna visas „lapes“.

Pastaba:

  • „lapės“ komandos nariai užsidėjo seilinukus;
  • „medžiotojai“ yra vadinamajame „medžioklės namelyje“ ir visada stovi nugara į „lapes“;
  • „lapių“ komandos starto linija yra 5-10 metrų nuo „medžioklės namelio“;
  • „Lapėms“ draudžiama: eiti už ribinių linijų (tvoros ir pan.), laipioti į medžius, slėptis mokyklos pastate ir atsisakyti eiti su „medžiotojais“, jei šie iš jo tyčiojosi. Visais šiais atvejais „lapės“ žaidėjas baudžiamas baudos taškais ir laikomas sučiuptu;
  • „medžiotojams“ draudžiama kautis su „lape“, jei ji nenori eiti. Tokiu atveju reikia bėgti prie starto linijos ir paskambinti taisykles pažeidusios „lapės“ numeriu;
  • jei „medžiotojas“ tyčiojosi iš „lapės“, tada jam reikia paimti ją už rankos ir atnešti į „medžioklės namelį“. Taip pat galite perkelti „lapę“ kitam „medžiotojui“ ir bėgti toliau „medžioti“ patys. Tokiu pat būdu galite perkelti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;
  • laimi komanda, kuri būdama „medžiotojų“ komanda sugavo visas „lapes“ per trumpesnį laiką;
  • baudos taškai paverčiami sekundėmis ir atimami iš laiko, kurio priešininkų komanda sugavo „lapes“.

„Medžiotojai, vilkai ir eglės“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: pasirenkamas vienas ar keli vairuotojai (priklausomai nuo aikštelės dydžio ir dalyvių skaičiaus), kurie yra salės kampe arba aikštelės pakraštyje – tai medžiotojai. Likę dalyviai – vilkai. Gavę signalą, medžiotojai išbėga iš savo pastogės ir bando nugalėti vilkus (kamuoliu ar ranka). Sugautas vilkas nepalieka žaidimo, o „pavirsta“ į Kalėdų eglutę - sustoja ir iškelia rankas kaip šakas. Šalia stovintys medžiai gali judėti vienas prie kito, susikibti rankomis ir suformuoti mišką. Tie vilkai, kurie dar nepaženklinti, gali slėptis už eglių ar už miško, bet ir tokiu atveju gali būti paženklinti. Laimi vilkas ar keli vilkai, paskutiniai įkandę (jie tampa medžiotojais).

"Imbierinė katė"

Vieta: sporto salė arba žaidimų aikštelė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka vieną vairuotoją - tai „Raudonoji katė“. Jis tampa salės centre, o kiti žaidimo dalyviai („pelės“) yra aplink „katę“ ir laikosi už rankų. Tada „katė“ tupi ir uždengia akis rankomis, tarsi jis miegotų. „Pelės“ reiškia „katę“ šiais žodžiais:

„Lengvas raudonas katinas ilsėjosi pilvu.

Noriu valgyti, bet tingiu vartytis.

Taigi raudona katė laukia – gal pelytė užropos!

Po šių žodžių „pelės“ išsisklaido, o „katė“ jas pagauna. Sugautos „pelės“ sėdi ant suoliuko ir „gedi“, nes „katė“ jas suėdė. Žaidimas trunka 10-20 sekundžių, po to „katė“ iš nepagautų „pelių“ išsirenka naują „katę“!. Tada „suvalgytos pelės“ vėl įeina į žaidimą ir jis tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas 3-5 kartus.

Pastaba:

  • „Katė“ užmerkia akis rankomis, kad iš anksto nežiūrėtų į „pelę“, kurią ruošiasi pagauti. Bet „katei“ leidžiama išskleisti pirštus ir slapta šnipinėti „peles“;
  • galite pasirinkti dvi „kates“ ir net tris, jei žaidimas žaidžiamas didelėje salėje (šiuo atveju jos yra nugara viena į kitą);
  • įsisavinus žaidimą, „pelių“ veiksmai tampa vis sudėtingesni - jos gali vaikščioti ratu (ant kulnų, kojų pirštų ir pan.) arba atlikti tam tikrus dėmesio pratimus ratu;
  • balas skiriamas „katei“, pagavusiai daug „pelių“, arba „katei“, kuri labai greitai pasibaigė ir iškart pagavo kelias „peles“; arba „pelės“, kurios nebuvo sugautos per visą žaidimą

„Tiksliausia komanda“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada jie perstatomi į dvi kolonas, stovint išskėstomis kojomis, rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Pats pirmasis dalyvis laiko kamuolį rankose. Gavęs signalą, žaidėjas pasilenkia į priekį ir kiek įmanoma stipriau ridena jį atgal. Paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, bėga su juo į priekį ir tęsia pirmojo dalyvio veiksmą. Laimi komanda, kurioje kapitonas su kamuoliu rankose vėl yra prieš komandą. Už pergalę komandai skiriamas vienas taškas. Po to parenkami kiti kapitonai, tačiau žaidimo schema keičiasi: dalyviai užsimerkia (arba sau, arba priešais stovinčiam žaidėjui), o žaidėjai su kamuoliais keičia vietą, bet tuo pačiu stengiasi būti arti vienas kito. Gavę signalą, likę dalyviai atmerkia akis, bėga pas kapitonus, išsirikiuoja ta pačia tvarka ir kartoja ankstesnį pratimą.

Žaidimas kartojamas 5-6 kartus, kiekvieną kartą keičiantis kapitonams. Kamuoliukų nešėjai gali nubėgti neribojami, tačiau jie turi būti matomi kitiems žaidėjams.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pastabos: kamuolys perduodamas tik paskutiniam nariui įėjus į koloną. Šis žaidėjas turi duoti kokią nors garso komandą arba slaptažodį priešais stovinčiam: pavyzdžiui, „raketa paruošta“ arba bet kurią kitą komandą.

"Detektyvai"

Vieta: sporto salė arba bet kuri sporto aikštelė.

Aprašymas: visi dalyviai atsisukę į sieną. Mokytojas ar vairuotojas bet kur paslepia bet kokį smulkų daiktą (pavyzdžiui, raktą). Gavę signalą, dalyviai pradeda ieškoti paslėpto objekto. Kas pirmas jį suranda, tampa „geriausiu detektyvu“.

Pastabos: „Geriausias detektyvas“ gali būti tolesnis vairavimas.

"Apvalus šokis"

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekvienoje turi būti ir berniukai, ir mergaitės. Grupė susikimba rankomis ir šoka apvalų šokį, bandydami prisiminti vienas kitą. Tada dalyviai išsiskirsto į priešingus salės kraštus (atskirai: berniukai ir mergaitės) ir išsirikiuoja. Tada, mokytojo nurodymu, visi atlieka posūkius ar kokius nors kitus pratimus, galbūt užsimerkę. Pagal komandą „Apvalus šokis“ dalyviai turi prisijungti prie savo grupių. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Pastabos: žetonais patartina pažymėti vietą, kur statomi „Apvalaus šokio“ dalyviai.

ŽAIDIMAI 1 - 2 KLASĖS MOKINIAMS

"MES LINKSMINGI VAIKINAI"

Žaidėjų skaičius: nuo 10 iki 40 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 15 - 20 m atstumu. Tai yra „namai“. Vairuotojas tampa aikštelės centre, o visi kiti yra už vieno iš „namų“ linijos.

Žaidimo aprašymas. Vadovo signalu vaikai choru sako:
Mes. linksmi berniukai,
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Pabandykite mus pasivyti!
Po žodžio „pavykti“ žaidėjai bėga į priešingą „namą“. Vairuotojas, pasivijęs juos, bando paliesti ranka. Dėmėtas pasitraukė į šalį. Po to žaidimas kartojamas dar kartą.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžio „pasigauti“; 2) negalite bėgti atgal per „namų“ liniją; 3) galima gaudyti tuos, kurie kerta tik iki priešingo „namo“ linijos.
Metodinės instrukcijos. Pirmiausia reikia išmokti eilėraštį. Vairuotojus reikia keisti po 3-4 brūkšnių. Kartu su naujuoju vairuotoju į žaidimą įsilieja ir dėmėtieji.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo įgūdžių tobulinimo keičiant kryptį, ugdo drąsą, greitą sąmojį, greitą reakciją ir orientaciją.

VILKAS GROVĖJE


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Aikštelės centre 60–80 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Priešingose ​​salės pusėse linijomis pažymėti du „namukai“. Atrenkami 1 – 2 vairuotojai – „vilkai“, kurie užima vietą „griovyje“. Likę žaidėjai – „ožkos“ – įsikūrę už vieno iš „namų“ linijos.

Apibūdinimas. Gavę signalą, „ožiai“ bėga į kitą „namą“, judėdami peršokę „griovį“. „Vilkai“ bando suteršti šuolininkus. Sugautieji pasitraukia. Po to bėgimas kartojamas. Laimi tie, kurių vieną kartą nepagaus.
Taisyklės: 1) Brūkšniauti leidžiama tik esant signalui; 2) neįmanoma užlipti ant „griovio“; 3) „vilkai“ neturi teisės išbėgti iš „griovio“; 4) tie, kurie tvyro priešais „griovį“, vadovo nurodymu turi peršokti per jį, antraip jie laikomi pagautais.

Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, brūkšnius atlieka kelios grupės. Galima padidinti atstumą tarp linijų ir „vilkų“ skaičių „griovyje“.
Variantai: 1) peršokti per „griovį“ iš vietos (vienos ir dviejų kojų stūmimu); 2) suskaičiavus susitepusieji žaidžia toliau.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda tobulinti bėgimo ir šuolio į tolį įgūdžius, lavina orientaciją, greitą sąmojį, drąsą.

"DU ŠALČIAI"

Žaidėjų skaičius; 20-30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse du „namukai“ pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Du vairuotojai – „šalčiai“ – tampa aikštelės viduryje. Likusieji yra už „namų“ linijos.

Apibūdinimas. Du „šalčiai“, bet lyderių komanda kreipiasi į žaidėjus žodžiais:
Esame du jauni broliai.
Pašalinti du šalčiai:
Aš esu raudonas šerkšnas.
Aš esu šerkšno mėlyna nosis*.
Kuris iš jūsų nuspręs
Eiti keliu?
Vaikai atsako:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio.
* Trečią ir ketvirtą frazes vairuotojai taria paeiliui.

Šiais žodžiais vaikai pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Šerkšnas“ juos nudažo – „užšąla“. Sugautieji lieka toje vietoje, kur juos palietė „šaltis“.
Vykdydami atbuline eiga po tos pačios komandos, žaidėjai bando padėti dėmėtą juos liesdami. „Šerkšnos“ tam trukdo.
Po kelių važiavimų vairuotojai keičiasi. Laimėk tuos, kurie nebuvo sugauti.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžių „ir mes nebijome šalčio“; 2) negalite grįžti į „namus“; 3) negali išbėgti iš „namo“ išlaisvinti sugautų.
Metodinės instrukcijos. Žodžius reikia išmokti prieš prasidedant žaidimui. Vairuotojus geriau išdėstyti vieną už kito, nubrėždami jų veikimo zoną. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas reikalauja iš žaidėjų greitos orientacijos, miklumo ir drąsos. Tai padeda ugdyti draugiškos savitarpio pagalbos jausmą, padeda gerinti gebėjimą greitai bėgti, lengvai keičiant judėjimo greitį ir kryptį.

„Kiškis BE GALVOS“


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai skaičiuojami trejetais (keturiais arba penketukais). Du žaidėjai susijungia rankomis, tarp jų tampa „kiškis“. Parenkami du vairuotojai – „medžiotojas“ ir „kiškis“. Visi žaidėjai yra tolygiai paskirstyti aikštėje.
Apibūdinimas. Gavęs signalą, „medžiotojas“ pradeda gaudyti „kiškį“, kuris bėga nuo jo. Bėgdamas nuo persekiojimo, „kiškis“ įbėga į kažkieno „namą“. „Namo“ savininkas priverstas bėgti nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojui“ pavyksta prisiliesti prie išsisukinėlio, tada jie pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės: 1) negalima bėgti per „namą“; 2) stovintis „namyje“ turi tuoj pat išbėgti, kad atsirastų vietos „naujam kiškiui“; dvejojantis „kiškis“ gali būti nudažytas; 3) jūs negalite užkirsti kelio „kiškiui“ įbėgti į „namą“.
Metodinės instrukcijos. Stovintuosius poromis reikia keisti su pabėgančiais, nustatant taisyklę, kad atėjusį būtina pakeisti „namą“ formuojančiais žaidėjais. Nereikėtų leisti ilgai gaudyti vienos žaidėjų poros.
Galimybės: 1) perkraustyti „namus“ po svetainę; 2) ant signalo uždaryti „namus“.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda pagerinti reakcijos greitį, orientaciją, miklumą, ugdo išradingumą, ryžtą.

PAUKŠČIAI IR NRVAS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į du pogrupius. Kai kurie, susikibę už rankų, suformuoja ratą – „narvelį“. Kiti yra apskritimo išorėje. Žaidimą geriausia žaisti su muzikiniu akompanimentu, kuriam parenkamos dvi melodijos.
Apibūdinimas. Vadovo signalui skambant muzikai sustojusieji ratu pradeda judėti viena kryptimi. Kita žaidėjų dalis – „paukščiai“ – išskėstomis rankomis juda priešinga kryptimi. Tada melodija pasikeičia, stovėdami ratu sustokite ir pakelkite rankas aukštyn. „Paukščiai“ laksto į „narvelį“ ir iš jo. Gavus antrąjį signalą, muzika nutrūksta, stovintys ratu pritūpia ir nuleidžia rankas. Tie, kurie atsiduria „narve“ viduje, laikomi sugautais ir patenka į bendrą ratą. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi „paukščiai“.
Taisyklės: 1) prieš signalą negalima nuleisti rankų („uždaryti narvelį“); 2) sugautais laikomi tie, kurie signalo momentu laiko galvą narve; 3) per antrąją melodiją visi „paukščiai“ turi perbėgti per narvą.
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų judėjimo kryptis turi būti pakeista. Melodijos trukmė turi būti skirtinga. Būtina užtikrinti, kad vaikai sulaikymo metu nenaudotų jėgos.
Variantai: 1) judėti šokio žingsneliais; 2) Paimkite kelias melodijas, kurioms reikia skirtingų judėjimo režimų.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas gerina reakcijos greitį, lavina muzikos klausą, judesių ritmą, ugdo ryžtingumą, kūrybingumą.

"SPĖK KAS"

Žaidėjų skaičius: 10 - 20 žmonių.
Vieta: salė, koridorius, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą. Rato viduje tampa lyderiu.
Apibūdinimas. Vadovo nurodymu vairuotojas užsimerkia. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, paliečia jį ir, pakeitęs balsą, šaukia jį vardu. Žaidėjui grįžus į savo vietą, lyderis leidžia vairuotojui atmerkti akis ir įvardinti atėjusįjį. Jei jis atspėja teisingai, jo vietą užima nurodytas žaidėjas.
Taisyklės: 1) negalite atmerkti akių be vadovo leidimo; 2) Jums tereikia grįžti į savo vietą.
Metodinės instrukcijos. Kelis kartus neatspėjusį vairuotoją reikia pakeisti kitu. Galite leisti žaidėjams netarti vardo, o mėgdžioti gyvūnus ir paukščius.
Pedagoginė žaidimo vertė. Šiame žaidime vaikai mokosi tyliai judėti. Jie lavina klausą, stebėjimą.Žaidimas būdingas baigiamajai pamokos daliai.

GYVŪNŲ ESTETAS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Kiekvienas numeris gauna gyvūno vardą: „liūtas“, „meška“, „dramblys“ ir tt Visos komandos išsirikiuoja į stulpelį už starto linijos. 5 - 8 m atstumu nubrėžiama kita linija.
Apibūdinimas. Gavus komandą, pirmieji visų komandų numeriai pradeda judėti į priešingą eilutę. Tuo pačiu metu jie imituoja savo atstovaujamų gyvūnų judėjimą. Pasiekę liniją ir palietę ją ranka, jie grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, atneša savo komandai tašką. Po to, gavus komandą, pradeda veikti antrieji skaičiai ir pan.
Taisyklės: 1) pradėti judėti galima tik pagal komandą „Kovas!“; 2) pasiekus liniją reikia ją paliesti ranka; 3) bėgdami būtinai mėgdžiokite gyvūno judesius.
Metodinės instrukcijos. Nereikėtų rinktis pernelyg sudėtingų transportavimo būdų. Būtina stebėti, kad būtų išlaikyta žaidėjų tvarka ir drausmė. Reikalingais atvejais studentus galima statyti ne kolonomis, o eilute. Po kiekvieno bėgimo turite paskelbti bendrą rezultatą.
Pasirinkimas: staigūs skambučių numeriai.
Pedagoginė žaidimo reikšmė Žaidimas skatina lavinti greitį, vikrumą, jėgą, ugdo atsakomybę už savo veiksmus komandai.

ESTAKETES SU KAMULIAIS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir įranga: salė; 4 - 6 rutuliukai, tiek pat matų.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į keturias – šešias komandas, kurios išsidėsčiusios kolonomis už starto linijos. 4 - 6 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną komandą ratu statoma mauda. Prieš kiekvieną komandą dedamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta arba ridena kamuoliuką per grindis, bandydami įmušti jį į makštį. Po to jie greitai bėga paskui kamuolį ir grąžina jį antrajam žaidėjui. Nukritusi mase dedama į ratą. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo veiksmus. Už numuštą macetą komanda gauna tašką. Komanda, kuri estafetę baigia anksti (už tai gauna 10 taškų), laimi ir numuša daugiau kovų, tai yra, surenka daugiau taškų.
Taisyklės: 1) numušti buožę galima tik nurodytu būdu; 2) metant neperžengti linijos; 3) žaidėjams neturi būti trukdoma paimti kamuolį ar lazdą; 4) negalima mesti kamuoliuko kitam žaidėjui nepasiekus starto linijos.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas tobulina metimo įgūdžius, lavina vikrumą ir judesių taiklumą.

"SUSTABDYTI!"


Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; mažas kamuoliukas.
Treniruotės. Vairuotojas gauna kamuolį ir atsistoja rato viduje, o likę žaidėjai sustoja ratu ir yra apskaičiuojami skaitine tvarka.
Apibūdinimas. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas meta kamuolį ant grindų ir skambina bet kuriuo numeriu. Pakviestas žaidėjas bėga į ratą ir bando pagauti kamuolį. Šiuo metu likę žaidėjai išsibarstę po aikštę. Sugavęs kamuolį žaidėjas sušunka: „Stop!“. Visi sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda. Vairuotojas meta kamuolį į vieną iš žaidėjų, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nejudėdamas. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jam skiriamas baudos taškas ir žaidimas prasideda iš naujo. Jei metimas nesėkmingas, vairuotojas bėga paskui kamuolį ir, pagavęs, dar kartą liepia: „Stop!“.
Taisyklės: 1) po komandos „Stop!“ palikti vietą draudžiama; 2) Nemeskite kamuolio stipriai.
Metodinės instrukcijos. Po nesėkmingo vairuotojo metimo visi žaidėjai turi grįžti į savo vietas rate. Neleidžiama slėptis vienas už kito ir jokiose pastogėse Žaidimas žaidžiamas iki tam tikro baudos taškų skaičiaus
Variantai: 1) kiekvienam žaidėjui duoti gyvūno numerį arba vardą; vairuotojas, mesdamas kamuolį, turi teisingai pavadinti šį žaidėją; 2) įtraukti „rutulio gavimo“ iš vairuotojo taisyklę. Žaidėjas, gaunantis kamuolį. tampa lyderiu. Šios parinktys tinka vyresnio amžiaus vaikams.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti mažo kamuoliuko gaudymo ir metimo įgūdžius, padeda lavinti reakcijos greitį, orientaciją, gebėjimą greitai pereiti nuo vieno veiksmo prie kito.

ŽAIDIMAI 3 - 4 KLASIŲ MOKINIAMS

"DIENA IR NAKTIS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Svetainės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra viena priešais kitą esančią liniją. Už jų du ar trys metrai nuo sienos nubrėžtos „namų“ linijos. Viena komanda gauna pavadinimą „diena“, kita – „naktis“.
Apibūdinimas. Vadovas skambina vienai iš komandų. Įvardyta komanda gaudo kitos komandos žaidėjus, kurie apsisukę bėga į savo „namus“. Suskaičiavus suteptas komandas, jos grįžta į savo vietas, o žaidimas kartojamas dar kartą. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) pradėti veikti tik pagal komandą; 2) sugauti tuos, kurie pabėga tik iki „namų“ linijos; 3) Jūs negalite pabėgti nuo persekiotojų keičiant bėgimo kryptį.
Metodinės instrukcijos. Jums reikia netikėtai iškviesti komandas. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Galimybės: 1) naudoti skirtingas žaidėjų startines pozicijas; 2) pasiūlyti žaidėjams atlikti įvairias užduotis – pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina reakcijos į garsinius signalus greitį.

"SKAMBINTI"


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos „namų“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra vienoje eilutėje už linijų.
Apibūdinimas. Vienos iš komandų kapitonui paskyrus vienas iš žaidėjų bėga į „priešininko“ „namą“. Dalyviai ištiesia rankas į priekį, pasukdami delnus į viršų. Atbėgęs žaidėjas tris kartus paliečia vieno ar trijų skirtingų žaidėjų delnus. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga į savo „namus“, o jo pakviestas dalyvis bando jį sugauti. Jei jam nepavyksta, jis atsistoja už jį pašauniusio žaidėjo, o sėkmės atveju pabėgęs žaidėjas patenka į kitos komandos „nelaisvę“. Po to priešininkų komandos kapitonas paskiria savo žaidėją išvesti „priešininką“. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) negalima pradėti bėgioti iki trečio prisilietimo;
2) žvejoti galima tik iki „namų“ linijos; 3) sugautas eina į priešingą pusę ir tampa jį pašauniusio žaidėjo „kaliniu“; 4) „kalinys“ gali būti išgelbėtas.
Metodinės instrukcijos. Kapitonams neturėtų būti leidžiama siųsti tų pačių n žaidėjų iš eilės mesti iššūkį. Žaidimas turi būti žaidžiamas be ilgų pauzių, reikalaujančių greitų žaidėjų veiksmų.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie reakcijos greičio, bėgimo greičio, drąsos ir savitarpio pagalbos ugdymo.

karpių ir lydekų

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta: žaidimų aikštelė, salė.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi „karpinių namelių“ linijos. Vairuotojas - "lydeka" - tampa aikštelės viduryje, likusieji žaidėjai - "karpiai" - įsikūrę viename iš namų.
Apibūdinimas. Vadovo įsakymu „karpis“ pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Lydeka“ bando juos sugauti. Dėmėtas pasitraukia į šoną, o tada, kai jų yra 5-6, jie susijungia rankomis ir sudaro „tinklą“. „Lydeka“ tampa už „tinklo“. Dabar, kertant, „karpiai“ privalo bėgti per „tinklą“. Sugautieji vėliau sudaro ratą - „krepšelį“, o paskui - „viršų“, susidėliodami į dvi linijas vienas priešais kitą. Laimi tas, kuris pagautas paskutinis.
Taisyklės: 1) perbėgti leidžiama tik gavus komandą;
2) „karpiai“ privalo prasibrauti per visus „žvejų“ „tinklus“;
3) „tinklą“ formuojantys žaidėjai neturėtų trukdyti bėgti „karpiui“; 4) „lydeka“ negali įbėgti į „tinklą“ (žaidėjai gali jį pagauti).
Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, gali būti du vairuotojai. Dalyviai turėtų būti skatinami imtis aktyvių ir ryžtingų veiksmų.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie greičio, miklumo, orientacijos, drąsos, kolektyvinio veiksmo ugdymo.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; du dideli rutuliai.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuoja nuo 1 iki 2. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Abiejų komandų vedliams – kapitonams – įteikiama po krepšinį arba tinklinį.
Apibūdinimas. Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį artimiausiems savo komandos žaidėjams. Be to, iš anksto nustatyta, kad viena komanda perduoda kamuolį pagal laikrodžio rodyklę, o kita - priešinga kryptimi. Kamuolys perduodamas kiekvienam žaidėjui paeiliui ir grąžinamas kapitonui. Laimi komanda, kuri ratu sugeba perduoti kamuolį tam tikrą skaičių kartų.
Taisyklės: 1) kamuolys gali būti perduotas tik per vieną žaidėją; 2) negalite palikti savo vietos; 3) nukritusį kamuolį reikia pagauti ir, grįžus į savo vietą, perduoti kitam žaidėjui.
Metodinės instrukcijos. Jei žaidėjų daug, susidaro keli ratai. Kiekvienas ratas turi turėti savo teisėją. Kamuolys turi būti perduodamas tik tam tikru būdu.
Pasirinkimai: 1) perkėlimai atlikti sėdimoje padėtyje;
2) prieš žaidimo pradžią atiduoti kamuoliukus žaidėjams, kurie yra priešingose ​​apskritimo pusėse; 3) perduoti kamuolį abiem komandoms viena kryptimi. Žaidimas baigiasi, kai vienas kamuoliukas pasiveja antrąjį.
Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžiai, ugdomas reakcijos greitis, orientacija, ugdomas kolektyvizmo jausmas.

"ŠAUTI"

Žaidėjų skaičius: 20 - 25 žmonės.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė yra padalinta linija į dvi dalis. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi linijos 2–3 m atstumu nuo salės sienos. Visi žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.
Apibūdinimas. Viena iš komandų gauna kamuolį burtų keliu. Gavę signalą, šios komandos žaidėjai pradeda dažyti kamuoliu priešingoje aikštės pusėje esančius žaidėjus. Šios komandos žaidėjai aikštelės nepalieka, stengiasi išvengti kamuolio smūgio. Nuo aikštės ar žaidėjo atšokusį kamuolį jie sugauna ir, savo ruožtu, pradeda dažyti „priešininką“. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugeba greitai išmušti priešingos komandos žaidėjus.
Taisyklės: 1) žaidėjas laikomas suteptu, kai kamuolys pataiko iš musės; 2) negalite peržengti svetainės linijų;
3) leidžiama pagauti kamuolį, bet jei kamuolys nepagautas, žaidėjas laikomas pastebėtu; 4) negalite bėgti su kamuoliu rankose (galite laisvai judėti be kamuolio).
Metodinės instrukcijos. Kiekviena komanda turi paskirti kapitoną. Lauko ilgis neturėtų būti per didelis, nes tai apsunkins žaidėjų veiksmus. Metimų metodus geriau nusistatyti iš anksto ir ieškoti jų panaudojimo. Nemeskite kamuolio stipriai, nesitaikykite į bėgančiojo galvą.
Variantai: 1) dėmėtieji paimami į nelaisvę tarp dviejų linijų priešo pusėje. Juos galima išgelbėti metant į juos kamuolį; 2) leisti metimus į žaidėjus tik iš dviejų ar trijų vidurinės linijos taškų. Žaidėjai šiuose taškuose gali perduoti kamuolį.
Pedagoginė vertė Žaidimas yra tipiškas komandinių žaidimų pavyzdys, kuriame būtina aukšta dalyvių veiksmų koordinacija. Tai prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, greičio, orientacijos ir reakcijos ugdymo, kolektyvizmo ir savitarpio pagalbos ugdymo.

FORTIFIKAVIMO APSAUGA

Žaidėjų skaičius: 12 - 15 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys, trys gimnastikos lazdos.
Treniruotės. Salės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai yra tolygiai paskirstyti už jo linijos. Apskritimo centre sumontuotas „tvirtinimas“ - trys sujungtos lazdos. Išrenkamas vairuotojas, kuris tampa šalia „sustiprinančiojo“.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai bando pataikyti kamuolį į „tvirtinimą“. Vairuotojas tam neleidžia. Žaidėjas, pataikięs į taikinį, keičia vietą su vairuotoju.
Taisyklės. 1) mesti kamuolį neperžengiant apskritimo linijos; 2) vairuotojas neturi teisės laikyti armatūros rankomis; 3) pakeisti vairuotoją tik nuvertus „tvirtinimą“ (arba numetus jį pačiam gynėjui).
Metodinės instrukcijos. Atstumas tarp armatūros ir metikų turi būti derinamas pagal mokinių gebėjimus. Būtina visais įmanomais būdais skatinti kolektyvinius veiksmus, pirmenybę teikiant kamuolio perdavimui.
Variantai: 1) vietoj „sustiprinimo“ į ratą sudėti keletą makalų, kuriuos vairuotojas turi teisę vėl nustatyti po kritimo; 2) vairuotojui apsaugoti žaidėją, kuris patenka į ne ratą.
Pedagoginė vertė Žaidimas padeda tobulinti kamuolio metimo, gaudymo ir perdavimo įgūdžius, ugdo drąsą, greitumą orientuotis ir apsispręsti.

„NEDUOK KAMULIO LYDERIUI“

Žaidėjų skaičius: iki 10 žmonių.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro 8 - 10 m skersmens apskritimą, 2 - 3 vairuotojai tampa apskritimo centre. Vienam iš stovinčiųjų ratu įteikiamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam. Vairuotojai bando perimti kamuolį arba jį paliesti. Jei jiems pavyksta, tada klaidą padaręs žaidėjas užima vairuotojo vietą, kuris juda į ratą.
Taisyklės: 1) vairuotojas turi teisę liesti kamuolį ne tik ore, bet ir žaidėjų rankose; 2) negalite bėgti su kamuoliu rankose; 3) neleidžiama mesti kamuolio vairuotojams per galvą.
Metodinės instrukcijos. Būtina atkreipti žaidėjų dėmesį į dėmesį blaškančių judesių panaudojimo su kamuoliu ir vairuotojų veiksmų koordinavimo svarbą. Norėdami išmokyti žaidėjus išlaikyti savo vietą, galite juos išdėstyti nubrėžtame apskritime.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra vienas iš parengiamųjų krepšiniui, rankiniam. Joje mokiniai įvaldo šių žaidimų technologijų ir taktikos įgūdžius.

„GAIDIŲ MOVAI“

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta; salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į poras pagal savo sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, lenkdami kitą koją, rankas už nugaros.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai siekia išbalansuoti „priešininką“ peties stūmimu, priversdami jį atsistoti ant dviejų kojų. Už kiekvieną sėkmingą bandymą skiriamas vienas taškas. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) negalima stumti rankomis; 2) negalite pakeisti kojos be komandos.
Metodinės instrukcijos. Žaidimo laukas turi būti lygus, be duobių ar duobių. Žaidėjų susigrūdimas salėje neturėtų būti leidžiamas, nes tai gali sukelti traumą.
Pedagoginė vertė. Žaidimas daugiausia naudojamas įvadinėje pamokos dalyje. Tai prisideda prie vystymosi / jėgos, judrumo, reakcijos greičio.

"KLASĖ, TYLIAI!"

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vietos: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę.
Apibūdinimas. Vadovas duoda įvairias komandas. Būtina įvykdyti tuos iš jų, prieš kuriuos bus pasakytas žodis „klasė“. Tie, kurie daro klaidas, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidimo pabaigoje pažymimi patys nedėmesingiausi.
Taisyklė: žaidėjas, kuris neįvykdė komandos su išankstiniu žodžiu, taip pat tas, kuris įvykdo komandą be išankstinio žodžio, žengia žingsnį į priekį.
Metodinės instrukcijos. Turite padaryti pauzę tarp nuoseklių komandų. Žaidimas neturi būti žaidžiamas stovint.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda išmokti kovinių komandų ir atstatymo, lavina dėmesį ir reakcijos greitį.

ŽAIDIMAI 5-8 KLASĖS MOKINIAMS

„KOVA AIKŠTĖJE“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Salės viduryje nupiešti trys kvadratai.
vienas 10x10 m ir du 5x5 m. Visi žaidėjai stovi didelėje aikštėje.
Apibūdinimas. Gavus signalą, prasideda kova. Visi stengiasi išlikti didžiojoje aikštėje. Tie, kurie yra už eilių, eina į kitą aikštę. Po tam tikro laiko, vadovo signalu, kova sustoja. Tie, kurie perėjo į kitą aikštę, ruošiasi ten tęsti kovą. Laimi tie, kuriems pavyksta išsilaikyti didžiojoje aikštėje.
Taisyklės: 1) kovos metu „priešininką“ leidžiama griebti tik už rankų ir liemens; 2) negalite pulti žaidėjo iš nugaros; 3) iškritusiu laikomas tas, kuris kerta ribines linijas abiem kojomis.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas rekomenduojamas tik berniukams. Kovos laikas turi būti griežtai dozuojamas (ne daugiau kaip 1 min.). Po to daroma pertrauka paaiškinimams ir perėjimams. Kiekviena aikštė turi turėti savo teisėją. Būtina reikalauti iš žaidėjų sąžiningos kovos, išskyrus puolimą iš užpakalio ir du prieš vieną.
Variantas: pakaitomis pakvieskite vieną ar dvi poras į aikštę. Už pergalę poroje komanda gauna tašką.

KLIŪČIŲ ĮVEIKIMO ESTAFEJE

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. 3 - 4 m atstumu nuo stepės priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Viduryje įrengiamas apverstas gimnastikos suoliukas, 5-6 m atstumu nuo linijų statomas gimnastikos žirgas ir ožka.
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi dalis. Viena komandos dalis yra vienoje salės pusėje, kita – priešais ją (2 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, vienoje iš šonų esantys kreipiamieji stulpeliai pradeda eiti link priešingos kolonos. Pakeliui jie šokinėja per ožką, bėgioja bėgiu, gimnastikos suoliuku, šliaužia po arkliu. Tada vedliai paliečia kitą starto linijos žaidėją, kuris kartoja visą savo kelią, o patys tampa paskutiniais stulpelyje. Žaidimas gali baigtis, kai visi žaidėjai pasikeičia arba grįžta į savo vietas.
Taisyklės: 1) pradėti bėgioti galima tik palietus kitą žaidėją; 2) už kliūčių įveikimo būdo pažeidimą žaidėjai baudžiami taškais.
Metodinės instrukcijos. Paskirstant žaidėjus komandoms, reikia atsižvelgti į jų stipriąsias puses. Į teisėjavimą turėtų įsitraukti asistentai, kurie skaičiuotų baudos taškus. Galite iš anksto nustatyti nugalėtojo taškų sumą, iš kurios ateityje atimsite baudos taškus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas tobulina įvairių kliūčių įveikimo įgūdžius, lavina vikrumą, pusiausvyros jausmą, judesių koordinaciją, ugdo atsakomybę už savo veiksmus kolektyvui.

„VEŽĖLIS“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Salės centre nubrėžta 3 - 4 m linija Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę dviejose priešingose ​​linijose. Komandų kapitonai burtų keliu nustato, kuriai komandai pradėti žaidimą (3 pav.).
Apibūdinimas. Kapitono paskirtas žaidėjas nuo starto linijos šoka į priekį. Nusileidimo vietoje ant kulnų teisėjas nubrėžia liniją. Nuo šios linijos kitos komandos žaidėjas šokinėja priešinga kryptimi. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai šokinėja. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas peršoka starto liniją. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės: 1) šokinėjant negalima žengti ant linijos; 2) šuolio ilgio žyma daroma arčiausiai prisilietimo prie starto linijos; 3) kiekvienas turi teisę šokti ne daugiau kaip vieną kartą.
Metodinės instrukcijos. Žaidimą geriausia žaisti ant minkštos žemės. Žaidžiant salėje galima naudotis kilimėliais. Prieš prasidedant žaidimui, naudinga pakartoti šuolio iš vietos techniką. Norint išvengti ginčų, patartina atlikti tikslius matavimus naudojant matavimo juostą, matuoklį ir kt.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina šuolio į tolį iš vietos įgūdžius. Kartu ugdoma jėga, šokinėjimo gebėjimai, ugdomas susikaupimas, atkaklumas, atsakomybė už savo veiksmus.

"MIESTAS PO MIESTŲ"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; batai ir mažas kamuoliukas.
Pasiruošimas Prie pat salės sienos nubrėžiama „miesto“ linija. Likusioje lauko dalyje numatyti 3-4 apskritimai, kurių skersmuo 1-2 m.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena komanda įgyja teisę žaisti „mieste“ ir atsistoja už linijos, o kita komanda yra po „miestu“, likusioje aikštelės dalyje (bet ne ratuose). Kiekviena komanda išsirenka kapitoną (4 pav.).
Apibūdinimas. Aikštėje žaidžiančios komandos kapitonas paima kamuolį ir, stovėdamas „mieste“, meta kamuolį prieš save. Kitos komandos žaidėjas smūgiuoja į kamuolį batu.
Po to perforatorius išbėga iš „miesto“ į pirmąją stotį ir, esant galimybei, įbėga į likusias stotis ir grįžta atgal. Už tai komandai skiriamas taškas.
Po smūgio aikštelėje esantys žaidėjai bando pagauti skrendantį kamuolį. Jei jiems pasiseks, komandos pasikeičia vaidmenimis. Jei kamuolio pagauti neįmanoma, žaidėjai bando sutepti kamuoliu bėgantį žaidėją. Žaidimas tęsiamas tol, kol baigiasi skirtas laikas arba gaunamas tam tikras taškų skaičius. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) bėgti galima tik tada, kai kamuolys yra lauke; 2) kiekvienas žaidėjas turi teisę paduoti po vieną kamuolį, kapitonas gali paduoti tris kartus; 3) žaidėjas, kuriam kamuolys bėgimo metu, gali paimti kamuolį ir iš karto pastebėti priešininkų komandos žaidėjus; 4) kamuoliuko pataikymas ir „žvakės“ pagavimas suteikia teisę eiti į „miestą“. Keitimas vykdomas ir tuo atveju, jei komanda „mieste“ neturi kam paduoti kamuolio.
Metodinės instrukcijos. Žaidime privaloma naudoti asistentus – taškų skaitiklius. Būtina atkreipti komandų kapitonų dėmesį į teisingą dalyvių išdėstymą, atsižvelgiant į jų galimybes.
Pedagoginė vertė. Šis žaidimas yra vienas iš plačiai paplitusių batų žaidimo variantų. Jo vertė yra aktyvus poveikis visam dalyvaujančių asmenų motoriniam aparatui. Žaidimas įtvirtina bėgimo, kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžius, gerina judesių greitį, tikslumą ir miklumą, ugdo draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą.

"PERĖJIMAS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir įranga: salė; gimnastikos įranga, kamščiai.
Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos „miesto“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Parenkami kapitonai. Kiekviena komanda užima vietą „mieste“ ir savo žinioje gauna tas pačias perėjimo priemones – suoliukus, kimštus kamuolius ir kt.
Apibūdinimas. Gavusios signalą, visos komandos pradeda kirsti į priešingą „upės krantą“. Norėdami tai padaryti, jie naudoja turimus apvalkalus. Judėdami nelieskite grindų. Laimi komanda, kuri šią problemą išsprendžia greičiau ir su mažiau pralaimėjimų.
Taisyklės: 1) grindų lietimas yra iš žaidimo; 2) kertant, visi gali padėti vieni kitiems (išskyrus tuos, kurie paliko žaidimą).
Metodinės instrukcijos. Prieš žaidimo pradžią turite duoti komandoms laiko apgalvoti savo veiksmų planą. Žaidimui pasirinktas inventorius neturi būti per sunkus ir masyvus. Kiekviena komanda turi savo teisėją. Kai kuriais atvejais gali būti paskirti padėjėjai, kurie apdraustų žaidėjus.
Tie, kurie pašalinami iš žaidimo, užima savo vietą iš anksto. Jie neturėtų trukdyti žaidimui savo patarimais.
Pedagoginė vertė. Šis „quest“ tipo žaidimas yra labai naudingas. Tai prisideda prie kūrybinės iniciatyvos, išradingumo, tarpusavio pagalbos, žaidėjų kolektyvizmo ugdymo, taip pat gerina pusiausvyrą, judesių tikslumą ir stiprina jėgą.

ESTAfetė SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; keli krepšinio kamuoliai.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsidėstę stulpeliais priešingose ​​aikštelės pusėse. Kiekviena komanda gauna kamuolį (5 pav.).
Apibūdinimas. Gavę komandą, vadovai greitai nuveda kamuolį į priešingą skydą ir įmeta jį į žiedą. Paėmę atšokusį kamuolį, jie veda jį atgal ir perduoda kitam dalyviui, o patys atsistoja už paskutinio žaidėjo kolonoje. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia estafetę ir surinko daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) driblas pradedamas tik nuo aikštės linijos; 2) už kamuolio pataikymą į žiedą skaičiuojamas taškas; 3) už driblingo ir judėjimo kamuoliu taisyklių pažeidimą skiriamas baudos taškas.
Metodinės instrukcijos. Estafetės gali būti naudojamos tiriant driblingą ir kamuoliuko metimą į ringą. Tiems, kurie meta kamuolį į ringą, galima leisti kelis bandymus. Kiekvieną komandą turi prižiūrėti teisėjas – taškų skaičiuotojas. Turi būti nustatytas kamuolio perdavimo ir metimo būdas.
Pedagoginė vertė. Estafetė padeda įtvirtinti kamuolio gaudymo, perdavimo, driblingo ir mėtymo į ringą įgūdžius.

„KOVA DĖL KAMULIŲ“

Žaidėjų skaičius: apie 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys.
Treniruotės. Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda dėvi tos pačios spalvos marškinėlius arba galvos juostą.
Apibūdinimas. Vadovo signalu komandos kapitonai žaidžia kamuolį. Kamuolį valdanti komanda stengiasi išlaikyti kamuolį ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda bando atimti kamuolį ir neleisti atlikti daug perdavimų. Įvaldžiusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi išlaikyti kamuolį savo rankose. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) su kamuoliu negalima žengti daugiau nei 3 žingsnius ir peržengti aikštės linijas; 2) žaidėjų negalima laikyti už rankų, stumdyti ir pan.; 3) perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijų; 4) negalite perduoti kamuolio tarp tų pačių žaidėjų daugiau nei du kartus; 5) su kiekvienu nauju perdavimu komandos kapitonas privalo įvardyti rezultatą.
Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, reikia sukurti keturias komandas, žaidžiančias savo aikštės pusėse. Asistentai vertina žaidimą, o vadovas stebi rezultatą ir žaidimo laiką. Organizuojant žaidėjų veiksmus, svarbu atkreipti jų dėmesį į teisingą žaidimą gynyboje, pagrįstą vieno konkretaus žaidėjo laikymu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra paruošiamas krepšiniui ir rankiniam. Mokiniai mokosi šių sporto žaidimų techninių ir taktinių elementų.

ŽAIDIMAI 9 - 10 KLASIŲ MOKINIAMS

"RATUMO RELĖ"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Aikštelės viduryje numatytas 5 - 6 m pločio koridorius, 8 - 10 m atstumu nuo koridoriaus įrengti keturi žaidėjų stovai. Komandos išsidėsčiusios kolonomis priešais viena kitą (6 pav.).
Apibūdinimas. Vadovo signalu, abiejų komandų vedliai užima vietą ant starto linijos. Pagal komandą "Kovas!" jie pradeda bėgti prie prekystalio, apbėga jį ir patraukia priešinga kryptimi. Apvažiavę antrąjį stovą, jie bėga į koridorių, kur perduoda estafetę kitam dalyviui. Komanda, kuri pirmą kartą baigia bėgimą, laimi.
Taisyklės: 1) estafetę perduoti tik koridoriuje; 2) negalite laikytis posūkių ant stelažų ir trukdyti bėgiojančiam dalyviui.
Metodinės instrukcijos. Būtina stebėti teisingą lazdelės perdavimą. Reikėtų keisti žaidėjų kryptį.
Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami specialūs lengvosios atletikos įgūdžiai (lazdelės perdavimas ir distancijos bėgimas), lavinama jėga ir greitis, ugdoma orientacija ir judesių tikslumas.

"SIEKTI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį. Kiekvienos komandos starto taškai pažymėti aikštelėje (7 pav.).
Apibūdinimas. Gavus komandą, kiekvienos komandos vadovai pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę. Ir visi stengiasi pasivyti ir sutepti prieš bėgančiąją. Apbėgę ratą, gidai paliečia kitus dalyvius, kurie tęsia varžybas. Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis pasivijo prieš bėgantį „varžovą“.
Taisyklės: 1) nepradėkite bėgti prieš prisilietus; 2) negali trukdyti kitų komandų žaidėjams; 3) bėgdami griežtai laikykitės distancijos ženklinimo.
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų kelią geriau pažymėti kokių nors daiktų (stelažų, kimštų kamuolių) pagalba. Laukiant starto, kitas dalyvis turi būti už antrosios linijos. Jei komandų jėgos lygios ir nepavyksta niekuo pasivyti, tuomet žaidimą reikia nutraukti, darant pauzę poilsiui.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo greičio ir ištvermės gerinimo, iškelia atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

virvės traukimas

Žaidėjų skaičius: 20-30 žmonių,
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; virvė.
Treniruotės. Salės viduryje 1 - 2 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiama starto linija ir dvi finišo linijos.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas griežtai pagal savo jėgas ir galimybes (8 pav.).
Aprašymas, Žaidėjai paima virvę ir įstringa abiejose starto linijos pusėse. Be to, ženklas ant virvės yra griežtai ant starto linijos. Pagal komandą žaidėjai bando patraukti „priešininkus“ į savo pusę. Laimi komanda, kuri per žaidimo „laiką“ galės daugiau kartų patraukti „priešininką“.
Taisyklės: 1) traukti tik vadovo nurodymu; 2) žaidimas sustoja, kai tik ženklas ant virvės kerta vienos iš komandų finišo liniją; 3) traukimo momentu negalite staigiai paleisti virvės.
Metodinės instrukcijos. Didelę reikšmę turi komandų atranka ir gero kapitono, kuris teisingai išdėstytų dalyvius, paskyrimas. Žaidėjai privalo avėti sportinius batus. Po kiekvieno bandymo reikia padaryti trumpą pauzę ir atlikti kelis atsipalaidavimo pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas skatina stiprybės ugdymą, stiprina draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą. Tai gali būti atliekama tiek treniruočių metu, tiek per pertrauką, sporto šventes ir kt.

„TINKLINIŲ LAPTA“

Žaidėjų skaičius: 12 - 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; tinklinis.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, iš kurių viena tampa serveriu, kita – gavėju. Abi komandos išsidėsčiusios priešingose ​​tinklinio aikštelių pusėse (9 pav.). Gavęs ženklą, pirmasis žaidėjas paduoda kamuolį sutartu būdu į priešininko pusę, o šis greitai apbėga aikštę ir grįžta į savo vietą. Priešingos komandos žaidėjai gauna kamuolį ir žaidžia tarpusavyje, stengdamiesi atlikti kuo daugiau tikslių kamuolio perdavimų kamuolį padavusio žaidėjo bėgimo metu. Kai tik jis grįžta į savo vietą, kamuolio judėjimas sustoja ir kamuolys perduodamas kitam žaidėjui paduoti. Tai tęsiasi tol, kol visi aptarnaujančios komandos žaidėjai susikerta. Po to skaičiuojama už kiekvieną praėjimą skiriamų taškų suma, o komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyksta surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduoti kamuolį tik gavus signalą; 2) bėgantis žaidėjas neturi teisės įbėgti į aikštę ir keisti kryptį, sugriebti priešingos komandos žaidėjus, liesti kamuolį; 3) atlikti paslaugą bandoma du kartus. Jei po antrojo bandymo kamuolys paduodamas neteisingai, tada priešingos komandos skiriami 5 - 10 taškų; 4) perdavimo metu kamuolys negali būti perduotas tiems patiems žaidėjams; kamuolys kiekvieną kartą turi būti siunčiamas kitam žaidėjui; 5) kamuolio ralis nutraukiamas užbaigus bėgimą, kamuoliui nukritus ant grindų ir po techninės klaidos perduodant kamuolį.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas gali būti naudojamas po to, kai mokiniai įvaldo kamuolio padavimo ir perdavimo techniką. Žaisti galima ne tik tinklinio aikštelėje, bet ir neįrengtoje patalpoje. Norint žaisti žaidimą, būtina skirti taškų skaitiklį. Kamuolio padavimo ir perdavimo būdas turi būti nustatytas iš anksto.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti ir tobulinti techninius tinklinio žaidimo metodus, skatina veiksmo ir bėgimo greičio ugdymą, ugdo, ugdo santūrumą ir atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

džemperiai

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; stelažai ir dirželiai šokinėjimui.
Treniruotės. Iš žaidėjų sudaromos dvi komandos, kurių žaidėjų forma skiriasi. Komandos išsirikiuoja prieš šokinėjimo zoną (10 pav.).
Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos dalyviai pradeda šokinėti. Jie turi įveikti nustatytą aukštį, kad galėtų dalyvauti kitose varžybose. Kiekvienas iš jų atlieka du bandymus bendrame sraute. Jei vienu iš bandymų paimamas aukštis, dalyvis tęsia varžybas.
Atliekant šuolį už teisingą atstūmimą ir nusileidimą skiriami taškai. Už atstūmimą iš eilutės "3" - 3 taškai, iš "2" - 2 taškai, iš linijos "1" - vienas (pagal ženklinimą). Tas pats ir nusileidimui. Geriausiu atveju už šuolį dalyvis gali gauti 6 taškus. Žaidimas žaidžiamas arba tol, kol bus surinkta sutarta taškų suma, arba tol, kol nustatomas didžiausias likusių dalyvių skaičius.
Taisyklės: 1) visi šuoliai atliekami tam tikru būdu, pagal signalą; 2) nepriėmusieji aukščio pašalinami iš varžybų.
Metodinės instrukcijos. Būtina aiškiai pažymėti atstūmimo ir nusileidimo vietas. Kitas šuolis turėtų būti atliktas tik visiškai paruošus varžybų vietą. Teisėjime dalyvauja keli žmonės: taškų rinkėjai, teisėjai prie linijų, prie baro ir šokinėjimo duobėje.
Pedagoginė vertė. Pagrindinis šio žaidimo tikslas – įtvirtinti lengvosios atletikos šuolių į aukštį įgūdžius, ugdyti gebėjimą rungtyniauti ir padėti komandai iškovoti pergalę.

"VARTŲ APSAUGA"

Žaidėjų skaičius: 26 žmonės.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; šokinėjimo stovai, rankinio kamuolys.
Treniruotės. Aikštelės centre nubrėžtas 6 m spindulio apskritimas, per kurį nubrėžta vidurinė linija, kuri padalija aikštelę per pusę. Apskritimo centre 3 m atstumu vienas nuo kito sumontuoti šokinėjimo stovai. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekvieną komandą sudaro 13 žmonių – vienas vartininkas, G puolėjai ir 6 gynėjai. Komandos burtų keliu pasirenka pusę aikštės ir žaidimo pradžią. Kiekviena komanda savo aikštės pusėje palieka po 6 puolėjus, o į priešo pusę pasiunčia vartininką ir 6 gynėjus. Vartininkas užima vietą vartuose, o gynėjai išsidėstę apskritimo spinduliu (11 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, kamuolį turinti komanda pradeda ataką. Perduodami kamuolį ir judėdami puolėjai bando mesti kamuolį į vartus. Gynėjai trukdo jiems ir, perėmę kamuolį, perduoda jį į priešingą savo puolėjų pusę. Tie, savo ruožtu, pradeda atakuoti priešininko vartus. Žaidimas tęsiasi iki tam tikro laiko arba rezultato.
Taisyklės: 1) negalite išeiti už vidurinės linijos, už aikštelės ribų ir į centrinį apskritimą; 2) neleidžiama laikyti kamuolio ilgiau nei 3 sekundes. ir bėgti su juo daugiau nei 3 žingsnius; 3) draudžiama žaidėjus sulaikyti, stumdyti, plėšti kamuolį iš rankų. Už visus šiuos pažeidimus kamuolys atimamas iš kamuolį turinčios komandos ir perduodamas priešininkų komandos puolėjams, o besiginanti komanda baudžiama baudos metimu iš pažeidimo vietos (o gynėjai negali būti esantis arčiau nei 3 m nuo kamuolio).
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų skaičius gali skirtis. Pirmuosiuose treniruočių etapuose pageidautina žaisti mažose komandose. O puolėjų turėtų būti daugiau nei gynėjų. Ateityje šis santykis palaipsniui išlyginamas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas naudojamas rankinio pamokose. Tai padeda įtvirtinti ir tobulinti šio sportinio žaidimo technikos ir taktikos elementus. Šią žaidimo versiją galima žaisti mažose salėse, o jame vienu metu gali dalyvauti beveik poklasis.

SLIDĖDINĖJIMO RESTĖ

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir įranga: salė. plotas; stelažai.
Treniruotės. Starto ir finišo linijos pažymėtos. Aikštelės viduryje įrengiami keli specialūs stelažai (po 5 kiekvienai komandai) 2 - 3 m atstumu vienas nuo kito. Žaidėjai suskirstomi į komandas (po 3 žmones) ir atsistoja už starto linijos (12 pav.).
Apibūdinimas. Gavę signalą, vadovai apbėga kiekvieną postą iki finišo linijos ir grįžta atgal. Ant starto linijos juos paima antrųjų komandų numeriai už diržo. Dabar jie kartu įveikia šį atstumą, tada tris. Trečią kartą grįžę prie starto linijos, jie greitai keičia formaciją: du užima gulinčią padėtį, o trečioji – už čiurnos sąnarių. Šioje padėtyje jie juda koridoriumi tarp stelažų iki finišo linijos. Čia jie vėl keičia poziciją: du kraštutiniai neša tarp savęs kabantį vidurinį dalyvį. Laimi komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma ir gauna mažiausiai baudos taškų.
Taisyklės: 1) negalima nuversti stelažų ir sulaužyti darinį; 2) negalima pradėti ir baigti bėgimo per anksti – prieš atvykstant partneriui ir dar nesikertant linijoms. Už visus šiuos pažeidimus skiriami baudos taškai.
Metodinės instrukcijos. Žaidimą geriausia žaisti ant žemės, ant šlaito. Medžių šakos gali būti naudojamos kaip stelažai. Atstumas tarp stelažų gali būti keičiamas atsižvelgiant į dalyvių pasirengimą. Atstumas tarp starto ir finišo linijos turi būti ne didesnis kaip 20 m.
Asistentai dalyvauja teisėjavime, skaičiuoja kiekvienos komandos klaidas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie būtinų slidininko motorinių savybių, ištvermės įgijimo. greitį ir jėgą, ugdo atkaklumą įveikiant sunkumus, kolektyvizmą ir veiksmų koordinavimą. Žaidimas gali būti naudojamas parengiamuoju jaunųjų slidininkų treniruočių laikotarpiu.

"SNIPERAI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir įranga: salė, specialiai įrengta platforma; futbolo kamuolys.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse (ne didesniu kaip 30 m atstumu) nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Padavimo vieta pažymėta eilutėje „miestas“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena užima vietą „mieste“, kita – aikštėje. Komandai „mieste“ įteikiamas kamuolys (13 pav.).
Apibūdinimas. Gavęs signalą, vienas iš žaidėjų iš pristatymo vietos smūgiu pasiunčia kamuolį į aikštę ir iškart nuskuba į priešingą „miestą“. Aikštėje veikiantis komandos žaidėjas gauna šį kamuolį ir spardydamas kamuolį bando suteršti bėgiojantį dalyvį. Jei pastarajam pavyksta prasibrauti švariai, tada jo komanda gauna tašką. Priešingu atveju komandos pasikeičia. Komanda laimi. kuri per tam tikrą laiką galės surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduodamas kamuolys turi skristi žema trajektorija ir būtinai pataikyti į aikštę; 2) neleidžiama stabdyti kamuolio rankomis; 3) neįmanoma trukdyti bėgančiam žaidėjui; 4) po streiko perbėgęs asmuo visais atvejais privalo išbėgti į lauką. Grįžti jis gali tik perėjęs priešingo „miesto“ liniją; 5) kamuolys, išėjęs iš aikštės arba į „miestą“, atitenka kitai komandai; 6) žaidėjas, kuris nepadavė kamuolio, pralaimi bėgimą. Po dviejų nesėkmingų padavimų komandos pasikeičia vaidmenimis.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas žaidžiamas specialiai įrengtoje patalpoje su apsaugotais langais arba aikštelėje. Kamuoliukų smūgiai, stabdymai turi būti atliekami tam tikru būdu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda tobulinti futbolo žaidimo techniką, lavina greitį, drąsą, veiksmo ryžtingumą.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Knygos teksto atpažinimas iš vaizdų (OCR),
formatavimas ir išdirbimas - kūrybos studija BK-MTGC.

Lauko žaidimai jaunesniems mokiniams.

Lauko žaidimų pasirinkimas popamokinės veiklos programai „Mobilieji žaidimai“. Medžiaga gali būti naudinga pradinių klasių mokytojams, GPA pedagogams.
1. ŽAIDIMAI DĖMESUI
abėcėlės tvarka
Norėdami geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galite žaisti net 15 žmonių kompanijoje.
Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:
- kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;
- kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);
- kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).
Pastaba. Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją
Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt
Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.
Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.
Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti judesių įvairovė). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, reakciją

spalvotos vėliavėlės
Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, dėmesį.
Atributika: 5 skirtingų spalvų vėliavėlės.
Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje 1 m atstumu vienas nuo kito nubrėžiami 5 2 m skersmens apskritimai. Žaidėjai yra suskirstyti į 5 komandas. Kiekviena komanda stovi savo rate. Kiekvieno apskritimo centre yra žaidėjas su spalvota vėliava rankose.
Vadovo signalui žaidėjai išsiskirsto po aikštę. Gavę antrąjį signalą, jie sustoja ir užsimerkia. Šiuo metu žaidėjai su vėliavėlėmis keičiasi vietomis; Trečiuoju signalu žaidėjai atmerkia akis ir greitai ieško savo vėliavos. Laimi tie žaidėjai, kurie anksčiau už kitus sugrįžo prie savo spalvos vėliavos.
Specialios pastabos: Jei žaidėjas atveria akis, jo komanda laikoma pralaimėjusia.

netikras veidrodis

Atributai: 6 virvės.
Žaidimo eiga: žaidimas prasideda vadovui rodant skirtingus šuolius su virve: šokinėja sukryžiuotomis kojomis, šokinėja aukštais keliais, dvigubi šuoliai ir tt Tada žaidėjai stovi poromis, vienas priešais kitą ir bando pakartoti visus parodytus judesius. pagal lyderį. Žaidėjas, kuris padarė klaidą, palieka žaidimą ir jį pakeičia kitas.
Ypatingos pastabos: naujuoju vairuotoju tampa žaidėjas, nepadaręs nė vienos klaidos.

"Šerlokas Holmsas"
Išrenkamas šeimininkas („Šerlokas Holmsas“) ir 3–5 „nusikaltėliai“. Kuo jaunesni vaikai, tuo mažiau „nusikaltėlių“. „Nusikaltėliai“ stovi priešais „Šerloką Holmsą“. „Šerlokas Holmsas“ keletą sekundžių (20–30) atidžiai apžiūri „nusikaltėlius“ ir išeina iš kambario. „Nusikaltėliai“ penkis kartus keičia savo drabužius ir laikyseną. Sugrąžintas „Šerlokas Holmsas“ kiekviename turi rasti penkis savo pakeitimus. Žaidėjas, kuriame „detektyvas“ rado visus penkis pakeitimus, turi išpildyti bet kokį „Šerloko Holmso“ norą. Tas, kuris neapibrėžia bent vieno pokyčio, tampa pats „Šerloku Holmsu“.

"Sumišimas"
Pasirinkite vairuotoją. Visi kiti žaidėjai stovi kambaryje susikibę rankomis. Vairuotojas išeina iš kambario, o likę žaidėjai pradeda judėti vienas kito atžvilgiu, bet nenuimdami rankų (supainioti). Tada jie pakviečia vairuotoją į kambarį. Jis turi nustatyti, kokia tvarka žaidėjai buvo iš pradžių. Pakartokite žaidimą keletą kartų, pakeisdami tvarkyklę.

"kosmonautai"
Svetainėje skirtingose ​​dalyse nubrėžiame raketos kontūrus. Jie turėtų būti keliais gabalėliais mažiau nei žaidėjai. Visi vaikai susikimba rankomis. Jie eina ratu su žodžiais: „Greitos raketos laukia, kol apeisime planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos! Vos pasakius paskutinį žodį, vaikai išsisklaido, bandydami užimti tuščią vietą „raketoje“. Vėluojantys renkasi rato centre. Švenčiame tuos vaikus, kurie niekada nevėlavo į „raketą“

„Varnos ir žvirbliai“
Linijose, esančiose 3–5 m atstumu viena nuo kitos, komandos išsidėsčiusios gretose viena į kitą nugaromis. Viena komanda – „Varnos“, kita – „Sparrows“. Gavus „varnų“ signalą, to paties pavadinimo komanda pabėga, o kita bando pasivyti ir „pamušti“ pabėgimą iki tam tikros žymos. Laimi ta komanda, kuri išmuša daugiausiai žaidėjų iš kitos komandos.

Kūgiai, gilės, riešutai
Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.
Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.
Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.
Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją, miklumą, mąstymą, reakciją Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau
Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai
Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėse salės centre viena priešais kitą su gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.
Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas
Žaidėjų skaičius: 10 - 30
Žaidimo vieta: erdvus seifas

Baltieji lokiai
Baltieji lokiai - lauko kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.
Aikštelės pakraštyje, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.
„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.
Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šauktų: „Meški, padėk!“.
„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.
Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.
Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.
Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.
Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepasišaipo. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: miklumą, reakciją, fantaziją
Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

3. IŠTURĖS ŽAIDIMAI
„Benmėlis zuikis“
Įdomus žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai - kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.
Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą, tada rate stovėjęs kiškis turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Duok man savo ranką
Prieš žaidimą vaikai pasirenka zoną, už kurios negali pritrūkti.
Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.
Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.
Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.
Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, ištvermę, miklumą, reakciją

"Kas laimės"
Žaidimas panašus į mobilųjį žaidimą „Drag and Drop“
2 dalyviai.
Įžeminimo plokštuma padalinta linija. Priešininkai yra abiejose pusėse.
Jie paima lazdą abiem rankomis.
Užduotis: tempkite priešininką į savo pusę.

britų buldogas
Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.
Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). „Buldogai“ stovi vienoje aikštelės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.
Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: ištvermę, reakciją, jėgą
Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

"Standartas"
Žaidimo tikslas: ugdyti ištvermę, tikslumą, ugdyti sąžiningumą.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kamuolys, geriau tinklinis, bet galima ir guma.
Žaidimo taisyklės: Norėdami pradėti žaidimą, turite pasirinkti tvarkyklę, tai galima padaryti naudojant skaitiklį. Vadovas laiko kamuolį rankose. Visi žaidėjai susirenka prie vairuotojo. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Šiuo metu visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Vairuotojas turi pagauti kamuolį ir vos tik kamuolys atsiduria jo rankose, šaukia: „Standr!“. Visi žaidėjai turi sustoti toje vietoje, kur ši komanda juos rado. Vairuotojas kamuoliuku turi pataikyti į vieną iš žaidėjų. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju, o vairuotojas tampa žaidėju, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas gali tęstis tol, kol pasidaro nuobodu.

„Vietų keitimas“
Žaidimo tikslas: lavinti šokinėjimo gebėjimus ir šokinėjimo ištvermę.
Žaidimui reikalingos medžiagos: kreida starto (finišo) linijai pažymėti
Žaidimo eiga: Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Išilgai aikštelės kraštų pažymėtos dvi linijos – tai vadinamieji „namukai“. Abi komandos stovi eilėse viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse, už savo „namų“ linijų, tupi ir padeda rankas ant kelių.
Gavę signalą, visi žaidėjai šokinėja iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia susirenka už priešingos linijos. Tada abi komandos šokinėja priešinga kryptimi, tačiau žaidėjas, kuris paskutinį kartą kirto liniją, žaidime nedalyvauja, jis yra išėjęs iš žaidimo. Šis žaidimas gali tęstis tol, kol aikštėje liks 2-3 ištvermingiausi šuolininkai. Laimi komanda, kuriai liko daugiausiai šuolininkų. Galite tęsti varžybas, o tada nustatyti geriausią šuolininką.
Komandos gali būti mišrios arba gali būti sudarytos tik iš berniukų arba mergaičių (jei yra pakankamai dalyvių).
Šis žaidimas tinka tiek žaidžiant sporto salėje, tiek žaidžiant kieme.

šokinėjimo virvės

Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: šokinėjimo lynai.
Žaidimo progresas
Žaidėjai šokinėja įvairiais būdais: ant 2 kojų, ant 1 kojos ir tt Laimi tas, kuris ištveria ilgiausiai.

Klasika
Žaidimo tikslas – ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida, šikšnosparnis.
Žaidimo progresas
Apyniai piešiami žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, šokinėdami ant 1 pėdos ir stumdami lazdą priešais save, turi šokinėti iš 1 klasės į 10 klasę. Jei šikšnosparnis išskrenda iš klasikos, žaidėjas užleidžia vietą kitam. Žaidėjas, kuris pirmas peršoka visas klases, laimi.

4. ŽAIDIMAI DĖMESUI, INTELEKTUI, KŪRYBINIAI VAIZDUOTEI LAVYTI
Vandenynas dreba
Vaikai eina ratu ir sako žodžius: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra susirūpinusi - trys, sustingk vietoje! » Prie paskutinio žodžio vaikai sustoja ir „sušąla“ jūros gyvūno pozoje. Šeimininkas arba vaikas bando atspėti šių gyvūnų vardą.

Ką tu darai?
Vaikai išsirenka „namo šeimininkę“ ir, stovėdami ratu, piešia aplink save apskritimus – namus. „Meilė“ aplenkia žaidėjus ir kiekvienam patiki namų ruošos darbus. Pvz.: skaldyti malkas, pjauti šieną, skalbti drabužius, kepti pyragus ir pan. Vaikai atlieka užduotis. „Meilė“ stovi apskritimo centre ir sako: „O dabar mes kartu kalame vinis! » Vaikai daro viską, ko prašo „šeimininkė“. Staiga „šeimininkė“ rodo į vieną iš vaikų ir klausia: „Ką tu darai? » Vaikas turi įvardyti darbą, kurį jam buvo pavesta atlikti žaidimo pradžioje. Po to „šeimininkė“ visiems duoda naujų užduočių.

figūros
Vienas iš žaidėjų paskiriamas lyderiu. Vaikai laksto po salę, pagal signalą sustoja, vaizduodami sustingusias sportininko, dirbančio žmogaus, gyvūno, paukščio ir tt figūras. Vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir išsirenka sėkmingiausią. Pažymimi vaikai, kurie užėmė sunkiausias pozas.

Lygiame rate
Vaikai sudaro ratą, kurio viduje yra vairuotojas. Judėdami ratu į kairę (dešinę), vaikai taria žodžius:
Lygiame rate vienas po kito.
Ei, vaikinai, nežiovaukite!
Viskas, ką Kolya mums parodys
Pakartokime kartu!
Vairuotojas rodo kažkokį judesį (šokinėja, sukasi rankas, tupi ir pan.). Vaikai turi tiksliai tai pakartoti. Po to paskiriamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas.

Oras, vanduo, žemė, vėjas
Vaikai sudaro ratą, vedantį į vidurį. Priėjęs prie vieno iš vaikų, vadovas sako vieną iš keturių žodžių: „oras“, „vanduo“, „žemė“, „vėjas“ ir suskaičiuoja iki penkių. Per tą laiką vaikas turi sugalvoti ir parodyti (priklausomai nuo jam duoto žodžio) paukštį, žuvį, gyvūną ar apskritimą vietoje (vėjo). Kas neturėjo laiko tai padaryti, iš žaidimo.

Pakartokite
Vienas iš žaidėjų rodo gyvūno, pavyzdžiui, zuikio, judesius. Kitas kartoja zuikio judesius ir prideda kito gyvūno – lapės – judesius. Ir taip kiekvienas kitas žaidėjas, atlikęs visų anksčiau parodytų gyvūnų judesius, prideda dar vieną, naują nuo savęs. Gyvūnų sąrašas auga. Laimi tas, kuris turi geriausią atmintį ir vaizduotę.

Tapybos darbų paroda
Šeimininkas paskiria tris „lankytojus“, likusieji vaikai yra „paveikslai“. Ant signalo: „Paruoškite parodą! „- vaikai tarpusavyje tariasi, kokius paveikslus pavaizduos (slidininkas, čiuožėjas, plaukikas, žirgininkas, vartininkas). Paveikslėlį galime pavaizduoti dviese ar trise: eglutė ne zuikiui, pasaka „Ropė“ ir tt Po kelių sekundžių mokytojas praneša: „Atidarykite parodą! » Vaikai stovi žaidimų aikštelėje ir užima numatytas pozicijas. „Lankytojai“ apžiūri „parodą“ ir pažymi sėkmingiausius „nuotraukas“. Ant signalo: „Paroda uždaryta! » - vaikai laisvai pozuoja.

5. ŽAIDIMAI ŠOKINIMUI, AGRESIJAI, JUDĖJIMŲ KOORDINAVIMUI LAIDINTI
Meškerė
Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.
Lyderis parenkamas iš viso žaidėjų skaičiaus. Likę žaidėjai stovi 3-4 m skersmens ratu.
Vairuotojas tampa šlaito centru. Jis laiko 2 m ilgio virvę, kurios gale pririštas maišas smėlio. Vairuotojas sukasi virvę taip, kad smėlio maišas skristų virš grindų 5-10 cm aukštyje.
Kiekvienas žaidėjas turi pašokti ir praleisti skraidantį krepšį. Tas, kurį vairuotojas paliečia su skraidančiu maišu, gauna baudos tašką. Bendras baudos taškų skaičius skaičiuojamas krepšiui įveikus 8-10 pilnų ratų. Laimi tas, kurio virvė niekada nelietė kojų.
Pakeitus vairuotoją, žaidimas prasideda iš naujo.

Džemperiai – žvirbliai
Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.
Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.
Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.
„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.
Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.
Amžius: nuo šešerių metų
Žaidimas lavina: dėmesingumą, miklumą, mąstymą, reakciją
Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Mūrininkai ir mūrininkai
Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, vikrumą.
Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkami 2 „mūrininkai“. Likusi dalis yra „plytos“. „Plytos“ išsibarsto po aikštelę, o „mūrininkai“ pradeda bėgti iš paskos ir bando numušti vieną iš „plytų“. Kiekvienas „mūrininkas“ sūdytą „plytą“ nuveda į vieną vietą ir ten palieka. „Mūrininkas“ šalia pirmosios deda kitą riebią „plytą“ - susidaro „siena“.
Laimi „mūrininkas“, kurio „siena“ bus ilgesnė, tai yra, jis nuvers daugiau „plytų“.
Ypatingos pastabos: pasūdytos „plytos“ neturėtų bėgti iš savo vietos.

"Per upelį"
Žaidimo tikslas – ugdyti fizinę jėgą ir ištvermę.
Reikalingos medžiagos ir vaizdinės priemonės: kreida.
Žaidimo progresas
Aikštelėje nupieštas upelis, kuris į pabaigą palaipsniui plečiasi.Žaidėjai kviečiami šokinėti per upelį: iš pradžių per siaurą jo vietą, paskui ten, kur jis vis platesnis.Jei žaidėjams pavyksta, reikia pagirti.

"Atšokėjai"
Aktyvus žaidimas su kamuoliu. Atrenkami du pirmaujantys žaidėjai, kurie stovi su kamuoliu 10 - 15 metrų atstumu vienas nuo kito. Likę žaidėjai bėga tarp vairuotojų nuo vieno prie kito. Vairuotojai, mesdami kamuolį vienas kitam, bando pataikyti į vieną iš žaidėjų. Kas pataiko, išeina iš žaidimo. Tačiau žaidėjai gali bandyti pagauti kamuolį. Kiekvienas sugautas kamuoliukas grąžina vieną iš pašalintų kamuoliukų į žaidimo aikštelę. Vairuotojų užduotis yra „išmušti“ visus žaidėjus iš žaidimo.

"Karuselė"
Žaidėjai tampa ratu. Ant žemės guli virvė, formuojanti žiedą (virvės galai surišti). Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:
Vos, vos, vos
Karuselės pradėjo suktis.
Ir tada aplink ir aplink
Visi bėga, bėga, bėga.
Žaidėjai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovui įsakius: "Pasisuk!" - jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi.
Tylėk, tylėk, neskubėk!
Sustabdykite karuselę.
Vienas ir du, vienas ir du
Taigi žaidimas baigtas!
Karuselės judėjimas pamažu lėtėja ir sustoja paskutiniais žodžiais. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir išsisklaido po aikštelę. Gavę signalą, jie vėl puola „sėsti į karuselę“, tai yra, rankomis paima už virvės, ir žaidimas tęsiasi. „Ant karuselės“ galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). Vėluojantis karuselė nevažiuoja.

6. KAMULIŲ ŽAIDIMAI
„Go Balls“
Į vieną eilutę 0,5-1,5 m intervalais dėkite penkis ar šešis prikimštus kamuoliukus Žaidėjas prisimena kamuoliukų vietą, apsisuka ir juda atgal. Užduotis – apeiti ir neliesti kamuoliukų. Tas, kuris įvykdo užduotį, yra nugalėtojas. Kaskart keičiasi kamuoliukų vieta.
Galimybės. 1. Padidinkite kamuoliukų skaičių (vyresniems mokiniams). 2. Judėti atgal, žingsniuoti per kamuoliukus. 3. Užrištomis akimis judėkite atgal.

"Perduok kamuolį"
Žaidėjas, judėdamas grindimis, turi perduoti kamuolį su krepšinio driblingu išilgai gimnastikos suolo bėgelio. Žaidėjas, kuriam tai pavyksta, laimi.
Parinktys: tas pats, bet žaidėjas juda išilgai bėgio, o kamuolys driblinguoja palei grindis.

„Pataik į kamuolį“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Atstumas tarp linijų 8-10 m. Taburetės viduryje yra tinklinis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai atlieka metimus, bandydami numušti tinklinį. Jei kam nors pavyksta numušti kamuolį, tada komanda skaičiuoja 1 tašką. Tada kita komanda pradeda mesti. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Atšokti žemyn"
2-5 m atstumu nuo sienos (atstumas priklauso nuo žaidėjų amžiaus ir patirties) padėjo miestelį, segtuką, pripučiamą žaislą. Užduotis: mesti kamuolį į sieną taip, kad jis atšokęs nuverstų sumontuotą objektą. Kas turės daugiau sėkmingų bandymų iš penkių? Kam reikės mažiau bandymų numušti objektą penkis kartus?
Galite mesti kamuolį iš bet kurios vietos.
Variantas: padėkite dėžutę, dėžutę, krepšį tam tikru atstumu nuo sienos, uždėkite lanką. Tikslas: pataikyti į taikinį kamuoliuku.

„Nenumesk kamuolio“
Prie starto linijos kiekvienas žaidimo dalyvis gauna po dvi lazdas. Tada žaidėjai tampa poromis ir suspaudžia kamuolį lazdomis, kad jis nenukristų. Kiekviena pora turi bėgti greičiau už savo priešininkus, nenumesdama kamuolio. Jei kamuolys nukrito, reikia sustoti, pasiimti, uždėti ant lazdų ir vėl bėgti. Bėgimo atstumas 15-20 m.
„Mesk ir gaudyk“!
Žaidėjas abiem rankomis laiko kamuolį už nugaros. Pasilenkęs į priekį, jis meta kamuolį per galvą aukštyn ir į priekį. Dabar reikia turėti laiko atsitiesti ir sugauti krentantį kamuolį. Kiekvienam duota, tarkime, penki bandymai. Laimi tas, kurio bandymai sėkmingiausi.
Žaidimo variantai: galite mesti kamuolį į sieną (jei nėra langų) iš kelių metrų atstumo – ir pagauti jį atšokus; galite mesti kamuolį ant nuožulnaus stogo (tvarto, garažo, pastogės) – ir pagauti, kai jis riedės žemyn.
Žaidimas gali būti sudėtingas. Pavyzdžiui, duota užduotis: prieš gaudant kamuolį reikia kelis kartus suploti rankomis. Arba visiškai apsisukite (kai kamuolys sviedžiamas į sieną arba metamas ant stogo).

„Medžiotojai ir antys“
Žaidimo tikslas: lavinti akis, vikrumą.
Žaidimų aikštelėje nubrėžiamas 5-8 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų amžiaus ir skaičiaus).
Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „ančių“ ir „medžiotojų“. Apskritimo viduje yra „antys“, o už apskritimo – „medžiotojai“. Medžiotojai gauna kamuolį.
Gavę signalą arba mokytojo nurodymu, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ kamuoliuku. „Nužudytos antys“, kurias pataikė kamuolys, yra už rato. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos „antys“ iš apskritimo bus išmuštos. Mesdami kamuolį „medžiotojai“ neturi kirsti apskritimo linijos.
Kai visos „antys“ išmušamos, komandos keičiasi vietomis.
Žaidimo variantas: iš žaidėjų atrenkami 3-4 „medžiotojai“, kurie stovi skirtinguose aikštelės galuose. Kiekvienas „medžiotojas“ turi mažą kamuoliuką. Žaidėjai išsibarsto po aikštę, bet neperžengia jos.
Gavus mokytojo signalą ar komandą, visi žaidėjai sustoja savo vietose, o „medžiotojai“ taikosi ir meta į juos kamuoliukus. Žaidėjai gali išsisukti nuo skriejančio kamuolio, bet negali palikti savo vietos.
Išmuštos „antys“ išeina iš žaidimo. Laimi daugiausiai „ančių“ išmušęs „medžiotojas“.

"Dažai"
Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai skambina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų.
Pirkėjas beldžiasi:
Čia! Čia!
- Kas ten?
- Pirkėjas.
- Kodėl atėjai?
- Dėl dažų.
- Kam?
- Dėl mėlynos spalvos.
Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus“.
Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai jis pasiima dažus sau.
Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi pirkėjas, turintis daugiausiai spalvų.
Žaidimo taisyklės: daugiau spalvų atspėjęs pirkėjas tampa savininku.

"banda"
Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, o visi kiti – avį. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia piemenį:
Ganytojas! Ganytojas!
Groti ragu!
Varyti bandą į lauką
Vaikščiokite laisvai!
Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėga, šokinėja. Gavus piemens signalą: "Vilkas!" - visos avys bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo.
Žaidimo taisyklės: Bėgimo metu avys negali grįžti į namus, iš kurių išėjo. Piemuo tik apsaugo avį nuo vilko, bet nestabdo jo rankomis.

"Du šalnos"
Žaidėjai yra vienoje aikštelės pusėje, viduryje yra du vairuotojai - du Frosts. Frostai kreipiasi į vaikinus žodžiais: „Esame du jauni broliai, du Frostai drąsūs! Vienas iš jų, rodydamas į save, sako: „Aš esu Frost – mėlyna nosis“. Kitas: „Aš esu Frostas – raudona nosis“. Ir kartu: "Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią-taką?" Visi vaikinai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio! Po šių žodžių vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę. Vairuotojai bando „pasūdyti“ perbėgusius, „pasūdyti“ lieka toje vietoje, kur juos „užšaldė Šaltis“.
Per kitus bėgimus žaidėjai gali padėti „sušalusiems“ vaikinams liesdami juos rankomis. Po kelių brūkšnių priskiriami kiti Frosts. Žymi tie vaikai, kurie niekada nepateko į „Frosts“, taip pat geriausia vairuotojų pora.

"žiedas"
Išrenkamas vairuotojas, jam įteikiamas „žiedas“ – bet koks smulkus daiktas. Dalyviai stovi iš eilės, laikydami delnus „valtelę“ prieš save. Vairuotojas eina per visą eilę, įkišdamas delnus į kiekvieno dalyvio delnus. Tuo pačiu metu jis nepastebimai palieka „žiedą“ bet kurio dalyvio delnuose. Aplenkęs visus vairuotojas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą“. „Žiedo“ savininko užduotis – bėgti į priekį, visų kitų vaikų – stengtis nuspėti „žiedo“ savininką ir nepaleisti jo iš eilės.

"Brukas"
Atsitiktinai suskirstykite į poras. Poros išsidėsčiusios viena po kitos, susikibusios už rankų, iškėlę užvertas rankas į viršų, tarsi suformuodamos stogą. Vairuotojas praeina po uždaromis rankomis ir pasirenka sau partnerį. Nauja pora atsistoja už nugaros, o išlaisvintas žaidimo dalyvis įeina į srautą ir ieško poros ir pan.

"Prie meškos miške"
Burtai išrinktas lokys gyvena miške. Vaikai eina į mišką grybauti, dainuodami dainą:
Prie meškos miške
Grybavau ir uogau!
Meška bjaurisi
Sušalo ant viryklės!
Kai žaidėjai ištaria paskutinius žodžius, iki šiol snūduriuojanti meška pradeda mėtytis, vartytis, išsitiesti ir nenoriai palieka urvą. Bet tada lokys staiga bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors sugauti. Pagautas tampa meška. Žaidimo taisyklės: Meška išeina iš duobės tik ištarusi paskutinius dainos žodžius. Vaikai, priklausomai nuo meškos elgesio, gali ne iš karto bėgti į savo namus, o paerzinti jį dainele.

"Pelėda ir paukščiai"
Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus paukščių, kurių balsą gali mėgdžioti. Pavyzdžiui: balandis, varna, žąsis, antis, gegutė. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad pelėda neišgirstų, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skraido, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja pasirinkto paukščio šauksmą ir judesius. Gavę signalą „Pelėda“ visi paukščiai bando užimti vietas savo namuose. Jei pelėdžiui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.
Žaidimo taisyklės: paukščių nameliai ir pelėdos namai turi būti ant kalvos. Paukščiai įskrenda į namus gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

"Zarnitsa"
Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas žaidėjas - aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:
Zarya-žaibas
Raudona mergina.
Ėjo per lauką
Numetė raktus.
auksiniai raktai,
Mėlynos juostelės
susipynę žiedai,
Ėjo vandens!
Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: bėgikai neturi kirsti apskritimo. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas nepasirenka, kam uždėti juostą ant peties.

"Klaidžiojantis kamuolys"
Visi žaidėjai. Be vairuotojo, jie stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Jie perduoda vienas kitam didelį kamuolį. Vairuotojas išbėga už rato ir bando paliesti kamuolį ranka. Jei pavyksta, jis eina į žaidėjo, kurio rankose buvo kamuolys, vietą, o žaidėjas išeina iš rato.
Žaidimas kartojamas.
Žaidimo taisyklės: Perduodami kamuolį žaidėjai turi nejudėti. Jūs negalite perduoti kamuolio per vieną, galite jį perduoti tik šalia esančiam žaidėjui. Vairuotojui neleidžiama įvažiuoti į ratą. Kamuoliuką galima perduoti bet kuria kryptimi. Žaidėjas, numetęs kamuolį, tampa vairuotoju.

"Pelėda"
Žaidimo turinys. Vadovo signalui: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus.
Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.
Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.

8. RELĖS
Gyvūnų estafetė
Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Pirmi stovintys vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, treti – „lapėmis“, ketvirti – „kiškiais“. Priešais važiuojančius nubrėžiama starto linija. Vadovo įsakymu komandos nariai turi šokti į nurodytą vietą taip pat, kaip tai daro tikri gyvūnai. „Vilkų“ komanda bėga kaip vilkai, „kiškių“ komanda – kaip kiškiai ir t.t.

iškrauti automobilį
Vaikai kviečiami iškrauti „mašinukus“ su „daržovėmis“. Automobiliai statomi prie vienos sienos, o du krepšiai priešais juos prie kitos sienos. Prie krepšių po vieną žaidėją atsistoja ir, gavus signalą, bėga prie mašinų. Daržoves galite neštis po vieną. Daržovės visose mašinose turi būti vienodos – tiek kiekiu, tiek tūriu.
Tada kiti nariai gali „pakrauti“ mašinas; Tokiu atveju žaidėjai stovi prie automobilių, pagal signalą bėga prie krepšių ir perkelia daržoves į mašinas.
Automobiliai gali būti dėžės, kėdės; daržovės – kėgliai, kubeliai ir kt.

Išlaikyta – sėsk!
Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, po 7-8 žmones ir po vieną išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje. Prieš kiekvieną koloną atsisukę į ją 5 - 6 m atstumu stovi kapitonai. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, tupi. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiausiai atliks užduotį.

ropės
Yra dvi komandos po 6 vaikus. Tai senelis, močiutė, klaida, anūkė, katė ir pelė. Priešingoje salės sienoje yra 2 kėdės. Ant kiekvienos kėdės sėdi ropė – vaikas kepure su ropės paveikslu.
Žaidimą pradeda senelis. Gavęs ženklą pribėga prie ropės, apbėga ją ir grįžta, močiutė prie jo priglunda (paima už juosmens), o jie toliau kartu bėga, vėl apeina ropę ir bėga atgal, tada prie jų prisijungia anūkė. ir tt Žaidimo pabaigoje ropė prilimpa prie pelės. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ištraukia ropę.

Sodinkite ir nuimkite derlių
Žaidėjų skaičius: 2 komandos po 4
Neprivaloma: 8 lankai, 2 kibirai, 4-5 bulvės, 2 laistytuvai.
1-as dalyvis „aria žemę“ (deda lankus).
2-as dalyvis „sodina bulves“ (deda bulves į lanką).
3 dalyvis „laisto bulves“ (bėga aplink kiekvieną lanką su laistytuvu).
4-as dalyvis „nuima derlių“ (renka bulves į kibirą).
Greitesnė komanda laimi.

Bėgantys „šimtakojai“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-20 žmonių ir išsirikiuoja vienas kitam į pakaušį. Kiekviena komanda gauna storą virvę (virvę), kurią visi žaidėjai paima dešine arba kaire ranka, tolygiai paskirstytą abiejose virvės pusėse. Organizatoriaus signalu „šimtakojai“ bėga į priekį 40-50 metrų iki „finišo“, visą laiką laikydami už virvės.
Pergalė įteikiama komandai, kuri pirmoji nubėgo iki finišo, jei nė vienas jos dalyvis bėgdamas neatsikabino nuo virvės.

Bibliografija
1. Lyakh, V. I. Mano draugas kūno kultūra. 1-4 ląstelės - M .: Švietimas, 2005 m.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini krepšinis. M., 2000 m
3. Galitsky A.V. Kelionė į žaidimų šalį. M., 2001 m
4. Klusovas N.P. Rankinis. M. 1996 m
5. Apytikslės popamokinės veiklos programos. Pradinis ir pagrindinis išsilavinimas. antros kartos standartai. Maskvos „Švietimas“ 2011 m
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Išsami kūno kultūros programa mokiniams. M., 2002 m
7. Kovalko V. I. „Sveikatos tausojimo technologijos“, Maskvos „Vako“, 2004 m.
8. Kovalko V.I. Kūno kultūros pamokų raida 1-4 klasėse: Metodinės rekomendacijos, praktinė medžiaga, pamokų planavimas - 2 leid., red. - M .: VAKO, 2005 m.
9. Interneto ištekliai

„Mobilieji žaidimai 9–11 klasėms“ kūno kultūros pamokose



„Galėti pasivyti“

  • Treniruotės. Keturios lentynos yra išdėstytos per tris žingsnius nuo salės kampų. Klasės berniukai yra šalia salės sienų, besidriekiančių per visą jos perimetrą. Jie pasisuka į dešinę pusę į sienas. Atstumas tarp žaidėjų turi būti vienodas.
  • Žaidimo turinys. Pagal komandą "kovas!" visi pradeda bėgti prieš laikrodžio rodyklę, bėgioti aplink stelažus iš išorės. Kiekvieno užduotis – neleisti sau pasivyti ir bandyti paliesti priekyje bėgančiojo ranką. Likusieji eina į salės centrą, kad netrukdytų kitiems.
  • Žaidimą laimi trys ištvermingiausi mokiniai.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas žaidžiamas atskirai tarp berniukų ir mergaičių. 2. Būtinai ranka palieskite priekyje bėgantį žaidėją.

  • Komandos kapitonas su Kalėdų Senelio kepure turi apbėgti aplink prekystalį, grįžti, paimti antrą žaidėją už rankos, nubėgti su juo prie prekystalio, perduoti jam kepurėlę ir likti prie prekystalio, o antrasis žaidėjas, padėdamas ant dangtelio, grįžta už trečią ir. kol visa komanda pereis į kitą pusę.

"Kas stipresnis?"

  • Treniruotės. Žaidimui reikia paruošti penkis ar šešis žiedus iš storos virvės. Tokio žiedo skersmuo – 30 cm Žaidėjai suskirstyti į dvi komandas. Aikštelės viduryje pažymėti penki ar šeši apskritimai, kuriuose įdedami virvių žiedai. Kontrolinės linijos nubrėžtos 2 m atstumu nuo apskritimų kiekvienoje pusėje.
  • Žaidimo turinys. Vadovo nurodymu, penki ar šeši žmonės iš kiekvienos komandos prieina prie ratų ir, sudarydami poras, dešine arba kaire ranka paima virvės žiedus (dėl to susitariama iš anksto). Bendru signalu kiekvienas iš porą sudarančių žaidėjų bando patraukti priešininką per už nugaros esančią valdymo liniją. Iškritęs už savo komandą gauna vieną tašką.
  • Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Traukiant negalima tyčia paleisti rankų. 2. Asmuo, abiem kojomis kirtęs kontrolinę liniją, laikomas perpildytu.

"rutulio vidurkis"

  • Treniruotės. Žaidimui reikia dviejų krepšinio arba tinklinio kamuolių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į ratą ištiestos rankos ar platesniu atstumu. Pirmieji skaičiai stovi savo apskritimo viduryje su kamuoliuku rankose.
  • Žaidimo turinys. Vadovo signalu centriniai ratų žaidėjai meta kamuolį antriesiems numeriams, atima iš jų, meta trečiam, taip pat atgauna ir t.t. Kai centro žaidėjas gauna kamuolį iš paskutinio (numeruoto) žaidėjo, jis perduoda jį antrajam žaidėjui ir su juo keičiasi vieta. Antrasis žaidėjas atsistoja apskritimo viduryje ir taip pat pradeda žaidimą: meta kamuolį trečiajam žaidėjui, gauna iš jo, perduoda ketvirtam ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi yra centro žaidėjai.
  • Komanda, kuri pirmoji užbaigia kamuolį, laimi.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Galite perduoti kamuolį bet kokiu iš anksto nustatytu būdu: viena ar dviem rankomis, iš apačios, iš krūtinės, iš už galvos, kamuoliu atsitrenkus į žemę, tinklinio perdavimas, kamuolio perdavimas koja ant žemės. 2. Kamuolys metamas visiems žaidėjams griežta seka. 3. Tas, kuris numetė kamuolį arba jo nepagavo, turi pats jį pasiimti ir tęsti žaidimą. 4. Kitas posto žaidėjas gali pradėti perduoti kamuolį, kai tik pagavo jį iš ankstesnio kamuolio.


„Pašalinimo lenktynės“

  • Treniruotės. Vėliavėlių pagalba pažymimas 9-12 m skersmens apskritimas ir ant jo nubrėžiama starto-finišo linija.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai vienu metu pradeda bėgti išilgai apskritimo išorės prieš laikrodžio rodyklę. Po kiekvieno rato (arba dviejų ratų) dalyvis, kuris paskutinis kirto starto kontrolinę liniją, pašalinamas iš žaidimo.
  • Palaipsniui pašalinami mažiau atsparūs.
  • Laimi tas, kuris lieka lyderiu, t.y. kiečiausias ir greičiausias žaidėjas.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Bėgimas leidžiamas tik išorinėje rato dalyje. 3. Dalyviai gali bėgti su medicininiu kamuoliu, segėti svorio diržus, kuprines su svarmenimis.

"Karuselės"

  • Treniruotės. Žaidimas žaidžiamas keturių varžybų forma. Pirmasis iš jų yra vienoje aikštelės pusėje, antrasis - kitoje. Žaidėjų poros iš keturių stovi priešais, uždeda rankas vienas kitam ant pečių ir susikimba rankomis aplink kaklą. Antroji pora toje pačioje pradinėje padėtyje stovi 90 laipsnių kampu pirmajai porai, sujungdama rankas po pirmosios poros žaidėjų rankomis.
  • Žaidimo turinys. Bendru signalu antrosios poros pradeda judėti ratu. Tuo pat metu kitos poros sukasi ore, kaip karuselėje. Kuo daugiau sukasi viena pora, tuo aukščiau skrenda kita.
  • Kurioje keturios karuselės sukasi ilgiau, ta viena laimi, po to žaidėjai keturiese keičiasi vaidmenimis.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Rankos neturi būti atkabintos.

„Vietų keitimas“

  • Treniruotės. Dviejų komandų žaidėjai, stovintys eilėmis vienas priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse (už savo „namų“ linijų), pritūpia ir padeda rankas ant kelių.
  • Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi žaidėjai, šokinėdami iš gilaus pritūpimo, juda į priekį, bandydami greitai kirsti priešingo „namo“ liniją. Tada seka šuoliai priešinga kryptimi, bet tas, kuris paskutinis kirto „namų“ liniją, žaidime nedalyvauja. žaidimas tęsiamas tol, kol aikštėje lieka 2-3 ištvermingiausių šuolininkų.
  • Laimi ta komanda, kuri žaidimo pabaigoje šoktelėjo daugiausiai.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Negalite nuimti rankų nuo kelių. 3. Šokinėti leidžiama tik iš gilios pritūpimo padėties.

"Shootball"

  • Treniruotės. Žaidėjai yra abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandoje yra 6-8 žmonės.
  • Žaidimo turinys. Žaidimas prasideda vienos iš komandų pateikimu. Kita komanda gauna kamuolį ir žaidžia jį pagal visas tinklinio taisykles, siųsdama trečią smūgį į varžovų, kurie bando atimti kamuolį ir taip pat jį žaisti, pusę.
  • Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda praranda aikštę. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Žaidimas trunka 10-15 minučių. Laimi komanda, turinti mažiau žaidėjų kalinių zonoje žaidimo pabaigoje.



„Skubėk dėl kamuolio“

  • Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje. Kiekviena komanda skaičiuojama skaitine tvarka. Prieš komandas stovi starto linija. Lyderis su kamuoliu rankose atsistoja tarp komandų.
  • Žaidimo turinys. Paskambinus bet kokiu numeriu, lyderis kiek įmanoma meta kamuolį į priekį. Žaidėjai su šiuo numeriu bėga link kamuolio. Kas pirmas paliečia kamuolį ranka, atneša komandai tašką. Po to kamuolys grąžinamas lyderiui, kuris jį vėl meta, skambindamas nauju numeriu ir pan. Žaisti nustatytą laiką.
  • Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, laikoma nugalėtoja.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimą galima pradėti nuo aukšto arba žemo starto (susitarus). 2. Jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, kiekviena komanda pelno tašką.

„Penkiolika pavarų“

  • Treniruotės. Žaidimui reikalingas medicininis rutulys, sveriantis 5 kg. Vienu metu gali žaisti kelios komandos, kurių kiekvieną sudaro trys žaidėjai su numeriais 1, 2, 3. Jie stovi vienoje eilėje 7-8 m atstumu vienas nuo kito.
  • Žaidimo turinys. Centro žaidėjas (numeris 2), mokytojo signalu, meta kimštą kamuolį savo partneriui kairėje (numeris 1). Jis pagauna kamuolį ir meta jį į dešinę per centro žaidėją 3 numeriui, kuris grąžina kamuolį vidurio žaidėjui. Tai skaičiuojama kaip vienas pervedimas. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus atlikta 15 perdavimų, o tai pelno komandai pergalės tašką.
  • Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per nustatytą laiką.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Centro žaidėjas kiekvieną kartą turi paskelbti atlikto perdavimo numerį. 2. Jei kamuolys nukrito nuo bet kurios komandos, ji turi jį pasiimti ir pradėti perdavimą nuo pradžių. 3. Žaidėjai neturi stumdyti vienas kito rankomis.

„Pingvinų bėgimas“

  • Treniruotės. Komandos išsirikiuoja stulpeliais prieš starto liniją. Pirmieji žaidėjai laiko tinklinį arba kimštą kamuolį tarp kojų (virš kelių).
  • Žaidimo turinys. Kamuolio padėties tarp kojų lyderiui duodama signalą, žaidėjai turi bėgti aplink stelažą (kuzdą, kimštą kamuolį) ir grįžti atgal, perduodami kamuolį rankomis antrajam savo komandos numeriui. Bėgimą baigę dalyviai atsistoja kolonos gale.
  • Laimi komanda, kuri estafetę įveikia greičiau ir be klaidų.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Jei kamuolys nukrito ant žemės, reikia dar kartą suimti jį kojomis ir tęsti žaidimą.

„Judantis žiedas“

  • Treniruotės. Stora virvė arba virvė (3-5 m ilgio) surišama laisvais galais ir įdedama į aikštelės vidurį. Žaidėjai sąlyginai skirstomi pagal svorio kategorijas į keturis. Pirmieji keturi priartėja prie virvės iš skirtingų pusių ir, paėmę rankomis, pakelia ir traukia, tarsi formuodami žiedą. Tris žingsnius už kiekvieno žaidėjo nugaros dedamas kimštas kamuoliukas.
  • Žaidimo turinys. Prie signalo "Trauk!" kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas pasiekti kamuolį ir paliesti jį koja. Tas, kuriam pasiseka, laimi ir pasitraukia. Likę trys žaidėjai vėl paima virvę ir traukia ją trimis kryptimis, bandydami atlikti tą pačią užduotį. Nugalėtojas užima antrąją vietą. Už trečią vietą žaidžiama taip pat: žaidėjai traukia į skirtingas puses. Kamuoliukai kiekvieną kartą perstatomi į tam tikrą padėtį, kurią galima iš anksto pažymėti svetainėje. Tada varžosi antrasis ketvertas, po jo trečias ir tt, nugalėtojai susitinka finale.

  • Galutinėje nugalėtojų kovoje paaiškėja geriausias, kuris laikomas nugalėtoju.
  • Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Įkimštą rutulį būtinai palieskite koja.