العناية بالوجه: بشرة جافة

ملف بطاقة (مجموعة كبيرة) حول الموضوع: ملف بطاقة ألعاب خارجية للأطفال في سن ما قبل المدرسة. التطوير التربوي

ملف بطاقة (مجموعة كبيرة) حول الموضوع: ملف بطاقة ألعاب خارجية للأطفال في سن ما قبل المدرسة.  التطوير التربوي

ملف بطاقة الألعاب الخارجية وتمارين الألعاب

للأطفال من 4 - 5 سنوات.

خيل. (4-5 سنوات)

هدف:تمرن في الجري ؛ تعزيز القدرة على استخدام الملعب بأكمله أثناء اللعب ؛ لا تصطدم ببعضها البعض ؛ لا تنفد من الحدود.

سكتة دماغية:يصور الأطفال الخيول ، المعلم - راعي. يقلد العزف على الفلوت:

حاويات حاويات تا را را!

غادرت الخيول الفناء.

من الباحة الى القرية

والقرية بعيدة

إلى المرج الأخضر

نعم ، في الغابة المظلمة.

يتجول الأطفال في الملعب ، وينقرون بأصابعهم - يضربون بالحوافر ويلوحون برؤوسهم.

لوقت طويل تم القبض على تلك الخيول ،

تجولنا في الغابة لفترة طويلة.

وأمسكوا باللجام

مذهب ، ليس بسيطًا ،

وقيدوا - مقيدون ، حتى لا يهربوا مرة أخرى.

أطفال يركضون عبر الملعب. مع نهاية الكلمات ، يقود الراعي الخيول إلى القرية.

سكوك - القفز. (4-5 سنوات)

هدف:تمرين في القفز للأمام ، في قفز الساقين معًا - تفصل بين الساقين (واحد قدم إلى الأمام، الآخر - ظهر) ؛ تطوير القدرة على التصرف بوتيرة مشتركة للجميع.

سكتة دماغية:يقف الأطفال مقابل بعضهم البعض في سطرين على مسافة 3-4 م. المربي:

القفز - القفز - القفز ،

شحرور صغير

ذهب إلى الماء ،

وجدت شابة.

سطر واحد يقفز نحو الآخر. يقف الأطفال في أزواج ، يقفز الأطفال معًا - الساقين متباعدتين أو الساقين إلى الأمام ، والأخرى إلى الخلف.

صغير ، صغير ، (توقف).

نفسه مع بوصة ، (القرفصاء).

رأس بوعاء. (ارفع يديك إلى الجانب).

أولئك الذين قفزوا خطوة إلى الوراء ، يبدأ أطفال الخط الآخر في القفز.

قواعد:اقفز بسهولة حسب إيقاع الآية. أن تكون قادرًا على القفز إلى زوجك.

الخيار (5-6 سنوات):الأطفال إلى الدائرة التي تواجه المركز. الأيدي ملفوفة خلف الظهر ، والأيدي متقاطعة - على شكل ذيل حصان.

القفز - القفز - القفز ،

يونغ القلاع . (القفز على قدمين في مكانهما لكل نبضة)

ذهبت إلى الماء (استدر واحدة تلو الأخرى ، قفز على قدمين مع تقدم)

وجدت شابة. (تحرك بعناية نحو المركز)

أيها الفتى الصغير

مع قمم ، (القرفصاء ، يظهر نموًا صغيرًا باليدين)

رأس بوعاء. (تكاتف ، وسّع الدائرة.)

بعد أن فتحوا أيديهم ، وجد الأطفال أنفسهم في وضع البداية للتكرار.

هدف:تطوير الشعور بالإيقاع.

سكتة دماغية:يُظهر Vos حركات للأطفال ، ويكرر الأطفال:

واحد يصفق لعدتين وآخر لاثنين ؛

أربع تصفيق لكل عدد ؛

صفقوا واحفظوا الكفوف معا لأربعة ؛

يمكن تغيير المهام بالتسلسل.

طيور وقطة. (4-5 سنوات)

هدف:

سكتة دماغية: 3-4 أطفال يصورون الطيور ، والباقي كتاكيت وطفل واحد قطة. قبل بدء اللعبة ، تكون الطيور والكتاكيت على الأشجار - المقاعد ، جذوع الأشجار ، جذوع الأشجار. القطة على مسافة 20-30 خطوة من الطيور في دائرة مرسومة على الأرض.

تطير الطيور من فوق الأشجار (تقفز) ، وتطير إلى الموقع وبعد فترة تستدعي الكتاكيت. كما أنهم يقفزون ويقرفصون (ينقرون الطعام) ويطيرون. عند إشارة "القط" ، تطير الطيور بعيدًا إلى الأشجار - تتسلق أو تقفز على تل ، وتحاول القطة الإمساك بالطيور. اشتعلت تصبح قطة.

قواعد: الفراخ تطير فقط عند دعوة الطيور ؛ يركض الأطفال داخل الملعب فقط ؛ لا تستطيع القطة الإمساك بشخص يقف على منصة مرتفعة.

الضفادع. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير الانتباه السمعي. القدرة على أداء الإشارات الصوتية ؛ التوجه المكاني والعين.

سكتة دماغية:يتم رسم مربع كبير على الأرض - منزل. حولها 4 ألواح من الورق المقوى (الخشب الرقائقي) - أوراق تتخللها 4 نتوءات - بركة. 4-6 رجال يلعبون. واحد ضفدع ، والباقي ضفادع. يعلم الضفدع الضفادع القفز. تقف على يمين البركة ، والضفادع إلى اليسار. يدخل كل ضفدع إلى المنزل ، ويستمع بعناية للأوامر ، ويقفز ، ويدفع بكلتا ساقيه ويهبط على ساقيه. من الواضح أن الضفدع يعطي الأمر: "نتوء ، ورقة ، ورقة ، منزل ، ورقة ، نتوء ، نتوء!". أحد الضفادع يقفز ، والبقية يراقبون ليروا ما إذا كان يفعل ذلك بشكل صحيح. إذا قفز الضفدع عالياً ولم يخلط بين أي أوامر ، فقد تعلم القفز والوقوف بجانب الضفدع ، وإذا أخطأ فيعود إلى الضفادع.

واحد اثنان. (4-5 سنوات).

هدف:تمرين في إعادة البناء أثناء الجري ؛ تطوير القدرة على التصرف بشكل متزامن.

سكتة دماغية:يركض الأطفال في عمود واحدًا تلو الآخر. عند الإشارة "اثنين" يعيدون البناء في أزواج ويستمرون في الجري ، عند الإشارة "واحد" يجرون واحدًا تلو الآخر دون توقف.

العمالقة أقزام. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على التناوب على المشي بخطوة واسعة وقصيرة بإشارة من المعلم ؛ تطوير الانتباه والقدرة على التحمل.

سكتة دماغية:يسير الأطفال في دائرة ، ثم بخطوات واسعة عند إشارة المعلم "العمالقة" ، ثم بخطوات صغيرة بإشارة المعلم "الأقزام".

حارس. (4-5 سنوات)

هدف:تمرن في الوثب الطويل من مكان ما ؛ التنافر القوي والهبوط الناعم ؛ تطوير عين خفة ، هروب الحركات ؛ القدرة على التبديل بسرعة من القفز إلى الجري.

سكتة دماغية:الأطفال - توجد الأرانب البرية في المنك - دوائر مرسومة على الأرض. على الجانب الآخر يوجد بيت للكلاب ، يوجد أمامه حديقة بها أسرة (شرطات أو عصي على مسافة 20-30 سم من بعضها البعض). يجري الأرانب البرية في الحديقة ، ويقفز فوق الأسرة. عند إشارة "الكلب يجري" ، يصطدم الكلب بالمنك ، يصطاد الكلب الأرانب البرية. اللعبة تتكرر. عندما يمسك الكلب 2-3 أرانب ، يبدأ واحد جديد.

قواعد:الأرانب التي تم اصطيادها تذهب إلى كشك الكلب ؛ لا يمكن اصطياد الأرانب البرية في حيوانات المنك.

لا تخاف! (4-5 سنوات)

هدف:تمرين في القفز على قدمين أثناء القيام بتمارين لليدين ؛ تطوير تنسيق الحركات ؛ القدرة على اتباع قواعد اللعبة بدقة ؛ سرعة رد الفعل تَحمُّل؛ التعرض.

سكتة دماغية:طفل واحد هو فخ ، يقف في منتصف الدائرة التي شكلها الأطفال. يقفز اللاعبون على قدمين قائلين: "لست خائفًا! لا تخاف! " في الوقت نفسه ، يفردون أذرعهم على الجانبين ، ثم يضعونهم خلف ظهورهم. يحاول الفخ تثبيت شخص ما في الوقت الذي تنتشر فيه ذراعيه على الجانبين.

قواعد:بمجرد أن تبتعد المصيدة عن اللاعب ، يجب أن ينشر ذراعيه على الجانبين.

تعقيد:القفز على الساقين على الجانبين - معًا ، يمكنك تحية شخص يقف في وضع رجل منفصل.

الغربان. (4-5 سنوات)

هدف:تمرين في القفز على قدمين للتحرك للأمام ؛ تطوير القدرة على التحمل ، والقدرة على أداء الحركات وفقًا للنص ؛ ذاكرة.

سكتة دماغية:كل الأطفال غربان.

المربي:

هنا تحت شجرة التنوب

الغربان تقفز في الثلج.

(هنا تحت شجرة عيد الميلاد الخضراء

الغربان تقفز بمرح

أطفال يقفزون على قدمين في الملعب ، حول شجرة عيد الميلاد ، والقنب

كار كار! كار كار!

قاتلوا بسبب القشرة ،

صرخوا جميعا بفخر.

(طاروا طوال اليوم ،

لم يُسمح للأطفال بالنوم

يجرون في اتجاهات مختلفة ويلوحون بأذرعهم.

كار كار! كار كار!

يأتي الليل فقط

كل الغربان تغفو.

(إلا في الليل يسكتون ،

تغفو معنا)

القنب ، مقاعد تتسلق على جذوع الأشجار.

كار كار! كار كار!

(Shhhh ... - القرفصاء مع الزفير)

الخيار 2.- مبين بين قوسين.

غطاء وعصا. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الحفاظ على العلاقات الودية في الفريق ؛ الانتباه السمعي التعرض؛ القدرة على اتباع القواعد.

سكتة دماغية:يذهب أحد الأطفال إلى وسط الدائرة ويضع عصا في يديه ، ويضع غطاء على رأسه بحيث يصل إلى أنفه ويغطي عينيه. بقية الأطفال يمسكون بأيديهم ويشكلون دائرة. تجول في دوائر قائلة:

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة -

سوف تدق العصا.

الطفل (واقفًا أو رابضًا) في الغطاء يقرع بعصا. مع نهاية الكلمات ، يتوقف الجميع ، ويلتفتون إلى المنتصف. طفل بغطاء يحمل عصا. الشخص الذي تشير إليه يأخذ نهاية العصا ويدعو اسم الشخص الذي يقف في الدائرة. الطفل في المركز يجب أن يخمن من اتصل به. إذا خمّن بشكل صحيح ، فإنه يختار من سيذهب إلى الوسط.

تعقيد:

أولئك الذين يقفون في دائرة يقولون:

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة -

(زعيم يقرع بعصا)

سوف تدق العصا

(يشير إلى اللاعب بعصا)

كيف يقول:

اقفز ، اقفز ، اقفز!

(يقول الشخص الذي أشار إليه بالعصا)

(الجميع يقول)

بعد هذه الكلمات ، يخمن المضيف.

قواعد: اتبع بوضوح جميع الإشارات ، والتزم الصمت عندما يتحدث طفل واحد.

القفز - استدر! (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القفز بزاوية 45 درجة (90 درجة) ، في أداء المهام للحساب ؛ تطوير القدرة على التحمل توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:الأطفال ، الموجودين بحرية في الملعب ، يقفزون في مكانهم عند العد "واحد ، اثنان ، ثلاثة" ، عند العد "أربعة" يتجهون إلى اليمين بمقدار 45 درجة. تستمر اللعبة حتى يصبح الأطفال في وضعهم الأصلي. ثم يتم تنفيذ نفس المهام على الجانب الأيسر. قبل التكرار ، يجب أن تأخذ استراحة قصيرة - تجول في الموقع.

تعقيد:حاول أن تستدير 90 درجة.

احصل على الكرة. (4-5 سنوات)

هدف:تمرن في قفزات عالية مع بدء الجري مع رفع كلتا يديك ؛ في النفور الشديد من الأرض والهبوط الناعم ؛ تطوير التنسيق مقياس العين.

سكتة دماغية:كرة معلقة على حبل في شبكة. يرتد الأطفال الذين يجرون 3-4 خطوات في محاولة لضرب الكرة. أولاً ، يؤدي الأطفال الصغار. ثم تعلق الكرة أعلى.

قواعد:القفز مع دفع قدمين. اضرب الكرة بكلتا يديه في نفس الوقت.

بوابات. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على أداء الحركات على إشارة صوتية ؛ اتبع القوانين؛ العمل في الحفلة.

سكتة دماغية:يتجول الأطفال في أرجاء الملعب في أزواج ممسكين بأيديهم. بإشارة من المعلم تتوقف "البوابات" وترفع أيديهم. يمر الزوج الأخير تحت البوابة ويقف في المقدمة. يستمر المشي.

قواعد:يمشون في أزواج ممسكين بأيديهم ؛ العمل في الحفلة.

تعقيد:يمشي الأطفال في أزواج دون إمساك أيديهم. عند إشارة "البوابة" ، يمسكون بأيديهم ويرفعونهما.

كن الأول. (4-5 سنوات)

هدف:يطور مهارات القيادة، القدرة على لعب دور القائد ؛ القدرة على إيجاد أقصر طريققبل بداية العمود.

سكتة دماغية:يتبع الأطفال القائد في عمود. يدعو المعلم اسم أحد الأطفال. يتوقف الجميع ، ويتجاوز الطفل المسمى العمود ، ويصبح الأول ، ويستأنف المشي.

قواعد:انتقل إلى بداية العمود بأقصر مسار.

سيارات ملونة. (4-5 سنوات)

هدف: تنمية الانتباه البصري ؛ التوجه في الفضاء توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:على طول حافة الملعب يوجد أطفال في أيديهم دوائر ملونة - هذه هي عجلات القيادة. المعلم في الوسط بأعلام ملونة. يرفع علمًا من بعض الألوان. أطفال بدائرة من هذا اللون يركضون حول الملعب في سيارات فضفاضة تصورهم. عندما يتم إنزال العلم ، يعود الجميع إلى مكانهم. يمكنك رفع علمين أو ثلاثة في نفس الوقت.

تجد لنفسك رفيق. (4-5 سنوات)

هدف:تمرين في المشي والجري في أزواج ، واحدًا تلو الآخر ؛ تطوير رد فعل على إشارة ؛ ذاكرة؛ التوجه المكاني القدرة على تجنب الاصطدامات.

سكتة دماغية:يتجول اللاعبون في أرجاء الملعب في أزواج ، بناءً على إشارة ينتشرونها ويركضون في جميع الاتجاهات. عند إشارة "العثور على زوج" ، يقفون في أزواج ، ويتعاون المعلم أيضًا مع الطفل. ويقال لمن بقي بدون شريك:

أنت ، سريوزا ، لا تتثاءب

اختر زوجًا بسرعة!

تعقيد: قم بتغيير الزوج في كل مرة. وزع مناديل بلونين على الأطفال. يجب أن يقف الأطفال الذين لديهم مناديل من نفس اللون في زوج.

حاضر. (4-5 سنوات)

هدف:لتدعيم وتحسين المهارات الحركية ؛ تمرين في القدرة على مراقبة شكل الدائرة ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:يشكل الأطفال دائرة ممسكة بأيديهم. سائق في المركز. يذهبون في دوائر:

أحضرنا كل الهدايا.

من يريد ، سوف يأخذ -

هذه دمية بشريط لامع ،

حصان ، قمة وطائرة.

مع نهاية الكلمات ، يتوقف الأطفال ، ويختار السائق هدية.

إذا اتصل حصان:

حصاننا يهرول يختنق ويختنق ويختنق

يسمع صوت الأقدام السريعة.

(يركض الأطفال في دائرة ، ويرفعون أرجلهم لأعلى ، ويمتد الذراعين إلى الأمام ، ويميل الجسم قليلاً إلى الخلف).

لعبة:

دمية ، دمية ، رقص

لوح الشريط الأحمر.

(يرقصون في مكانهم ، ويدورون في دائرة).

قمة:

هذه هي الطريقة التي تدور بها القمة

طقطق واستلقى على الأرض.

طائرة:

الطائرة تحلق وتطير

طيار شجاع يجلس فيه.

(رفع الذراعين إلى الجانبين ، الركض واحدًا تلو الآخر في دائرة)

الشخص الذي يقف في الدائرة يقول: "توقف!" ، يتوقف الأطفال ويجلسون في القرفصاء ، ويختار قائدًا جديدًا. اللعبة تتكرر.

قواعد:تتصرف وفقًا لصورة اللعبة أو الهدية. كل التالي يسمي هدية أخرى.

تعقيد:في نهاية اللعبة ، يدعو Vos-l الأطفال إلى إغلاق أعينهم وتخيل أنهم يمسكون بأي من الألعاب المذكورة أعلاه في أيديهم ، ثم يصورون كيف يقومون بذلك. يخمن Vos-l أو القائد ما يحمله الأطفال في أيديهم.

خيل. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة المشي مع ركبتيك عالية. القدرة على أداء حركات لعب الأدوار في أزواج ، للتحرك بشكل متزامن ؛ تطوير التوجه المكاني ؛ القدرة على الحفاظ على علاقات ودية في الفريق.

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين: واحدة - خيول ، وأخرى - عرسان. العرسان لديهم مقاليد حبل. عند الإشارة ، يقوم "العرسان" بتسخير "الخيول". عند الإشارة التالية ، يتحرك الأطفال أولاً في خطوة ، ويرفعون ركبهم عالياً ، ثم يبدأون في الجري (في اتجاهات مختلفة) حتى لا يتداخلوا مع بعضهم البعض. بعد فترة ، تتوقف "الخيول" ، ولا يتم تسخيرها ويتم إطلاقها في المرج ، ويستريح "العرسان" أيضًا. عند إشارة الاستيقاظ ، يغير الأطفال الأدوار ويؤدون تمارين المشي والجري مرة أخرى. تتكرر اللعبة عدة مرات بمخططات لعب مختلفة (تذهب الخيول للتبن ، والحطب ، وما إلى ذلك).

الخيار 2. (5-6 سنوات)

هدف:لتعريف الأطفال بتمارين اللعب على زلاجة ؛ تطوير القوة والقدرة على التحمل. سرعة التفاعلات الحركية.

نفذت في الشارع مع مزلقة. الخيول تركب راكبيها على الزلاجات في دائرة ؛ ينظم المعلم الحركة بإشارات الألوان ؛ الفرسان يتحكمون في الخيول حسبهم. إذا كان العلم أخضر يعطون الأمر "إلى الأمام" ، والأصفر - الخيول معلقة "لا تتعجل ، الآن ستصبح حمراء. تجري الخيول على الإشارة الخضراء دون توقف وتنظر حولها بعناية. بعد فترة ، يتبادل الأطفال الأدوار. يمكن أن يعهد دور القائد إلى الفارس الأكثر انتباهاً.

بُومَة. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:ممارسة الجري مع أداء حركات لعب الأدوار ؛ في القدرة على الاستجابة بسرعة لإشارة صوتية ، للحفاظ على وضعية ثابتة لبعض الوقت ؛ تطوير القدرة على التحمل منظمة.

سكتة دماغية:جميع الأطفال هم من الطيور والفراشات وما إلى ذلك ، أحدهم بومة تقع على جانب الملعب. في إشارة "اليوم" تطير الطيور بعيدًا. عند "الليل" ، يتوقف الجميع ويقفون بلا حراك. بومة تطير خارجا ، تبحث عن أولئك الذين يتحركون ، وتأخذهم إلى العش. بعد 15-20 ثانية. يتم إعطاء إشارة اليوم مرة أخرى.

قواعد:يجب ألا تنظر البومة إلى نفس اللاعب لفترة طويلة ؛ من المستحيل الهروب من البومة ؛ عند اختيار السائق التالي ، الشيء الرئيسي هو أنه لا ينبغي أن يكون خاسرا.

خيارات: يمكنك إعطاء مثل هذه الإشارات "اليوم قادم - كل شيء يأتي إلى الحياة" ، "الليل قادم - كل شيء يتجمد" ؛ يمكن أن تكون الإشارات موسيقية: النهار - الموسيقى الصاخبة ، الليل - الهدوء.

.نحن شباب مضحك. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على لعب دور المصيدة ؛ القدرة على الجري مع المراوغة ؛ صفات السرعة توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب ، خلف الخط ، على الجانب الآخر يشار أيضًا إلى الخط. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف تقريبًا بين السطور ، يوجد مصيدة. يقول الأطفال:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري واللعب

حسنًا ، حاول اللحاق بنا.

واحد ، اثنان ، ثلاثة ، قبض!

بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر ، المصيدة. بعد دورتين أو ثلاث أشواط ، أحصي عدد الأشخاص الذين تم صيدهم ، واختر فخًا جديدًا.

خيار: الشخص الذي تم القبض عليه يخطئ اندفاعة واحدة فقط. بعد شرطتين ، يتم تحديد برنامج تشغيل جديد.

من سيجمع المزيد من الشرائط. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الدفع بقوة عن الأرض بكلتا الساقين في نفس الوقت والهبوط بهدوء على أرجل نصف منحنية ؛ تنسيق حركة الذراعين والساقين. اتبع بدقة قواعد اللعبة.

سكتة دماغية:شرائط صغيرة معلقة على حبل يمتد 20-25 سم فوق ذراعي الطفل المرتفعين. يقف 5-6 أطفال تحت الحبل ، ويقفزون على قدمين ، ويحاولون إزالة أكبر عدد ممكن من الشرائط. ثم يخرج القادمون. الشخص الذي لديه أكبر عدد من الأشرطة يفوز.

قواعد: القفز على قدمين. أطلق النار أثناء القفز فقط واحدشريط

عد إلى مقعدك. (4-5 سنوات)

هدف:تمرين القدرة على التحرك بخطوات جانبية (ذهابًا وإيابًا) ؛ تطوير الانتباه البصري والبراعة. التوجه المكاني.

يقف الأطفال في سطرين. لا تقل المسافة بين كل لاعب عن متر واحد ، ويشار إلى مكان كل منهما بحصاة (نتوء ، ورقة). على حساب المعلم ، يتخذ الأطفال 3-4 خطوات جانبية إلى اليمين ، ثم إلى اليسار ، في محاولة للوصول إلى مكاننا.

خيار:اتخذ خطوات ذهابًا وإيابًا.

تعقيد:أداء مع عيون مغلقة.

خيار. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على الحفاظ على الاتجاه اللازم للحركة وتغييره حسب الحالة ؛ الحفاظ على إيقاع الحركة وفقًا للنص المنطوق ؛ تطوير الانتباه ورد الفعل.

سكتة دماغية:على جانب واحد من القاعة معلم (فخ) ، من ناحية أخرى - أطفال. يقتربون من المصيدة بالقفز على قدمين. شمس:

خيار ، خيار ،

لا تذهب إلى هذه الغاية

يعيش الفأر هناك

سوف تعض ذيولك.

يهرب الأطفال بعيدًا عن الخط الشرطي ، والشمس تلاحقهم.

قواعد: يلفظ المعلم النص بوتيرة تسمح للأطفال بالقفز مرتين لكل كلمة.

الطائرات. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير التوجه المكاني ؛ القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، والركض دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ أداء حركات مقلدة.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في عدة أعمدة على جوانب مختلفة من القاعة. يُشار إلى مكان كل عمود بشيء (مكعب ، سكيتل ، كرة ...). يتظاهر اللاعبون بأنهم طيارون. عند إشارة "الطيران" - يقوم الأطفال بحركات دائرية بأذرع منحنية أمام الصدر - "ابدأ تشغيل المحركات". عند الإشارة "طار" - يرفعون أيديهم إلى الجانبين و "يطيرون" في كل الاتجاهات. عند إشارة "الهبوط" ، يجد الأطفال مكانهم ويصطفون في أعمدة (ينزل على ركبة واحدة).

تعقيد:الأطفال تحت قيادة "الطيران" نقل "الروابط"

قواعد: يتم تعيين لاعب جديد كقائد لـ "الرابط" في كل مرة.

لا تفوت الكرة (4-5 سنوات)- ممارسة اللعبة.

هدف:تمرين في دحرجة الكرة في الاتجاه المختار ؛ تطوير عين كبيرة و المهارات الحركية الدقيقةالأيدي. قوة وتزامن ودقة الحركات ؛ القدرة على إعطاء الكرة الاتجاه الصحيح.

سكتة دماغية:يشكل الأطفال ثلاث إلى أربع دوائر (يتم رسم الدوائر أو ترتيبها من الحبال). مركز كل سائق مع كرة كبيرة في يديه (المسافة إلى اللاعبين 2 م). ا. للجميع - افصل بين رجليك. بإشارة من المعلم ، يقوم السائقون بدحرجة الكرة إلى أحد اللاعبين ، ثم ينحني ويدحرج الكرة للخلف ويديه مطويتان في "مغرفة". يقوم السائق بدحرجة الكرة إلى لاعب آخر. بعد فترة ، يتم تعيين سائق جديد.

قواعد:لا تتجاوز الخط المعين ؛ قم بتوجيه الكرة بدقة إلى شريك.

الدب في الغابة. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على تغيير اتجاه وسرعة الحركات على إشارة ؛ انتباه؛ القدرة على تقليد الحركات. توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يتم رسم خط على جانب واحد من القاعة - هذه هي حافة الغابة. خلف الخط ، على مسافة 2-3 خطوات ، تم تحديد مكان للدب. في الطرف المقابل من القاعة يشار إليه بخط "منزل" للأطفال.

فوسل: "اذهب للتمشية". يذهب الأطفال إلى حافة الصيف ويقلدون الحركات (قطف الفطر) ويقولون:

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت ،

والدب جالس

وهدير علينا.

يرتفع الدب مع هدير ، يهرب الأطفال. يحاول الدب القبض عليهم. يتم نقل الطفل الذي تم القبض عليه إلى "عرينه" ، وتستأنف اللعبة.

قواعد: بعد أن يلتقط الدب 2-3 أطفال ، يتم تعيين أو اختيار دب آخر.

صيد أفضل. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير التنسيق العام للحركات ؛ القدرة على الحفاظ على الاتجاه عند رميها ؛ تلعب دور القائد.

سكتة دماغية:بناء في 3-4 دوائر ، في وسط كل سائق. عند الإشارة ، يقوم الأطفال برمي الكرة لبعضهم البعض حتى لا يتمكن السائق من لمسها. إذا تمكن السائق من التقاط الكرة أو لمسها ، فإنه يغير الأماكن مع الشخص الذي تم إرسال الكرة منه.

طيور البطريق (4-5 سنوات) -ممارسة اللعبة.

هدف:تمرن في الحفاظ على توازن مستقر عند أداء القفزات المعقدة ؛ تطوير القدرة على الدفع بقوة عن الأرض في وقت واحد بكلتا الساقين والهبوط برفق على أرجل نصف منحنية.

سكتة دماغية:في ايدي حقائب اطفال (كرات). يدعو Vos-l الأطفال إلى حمل الأكياس بين ركبهم والقفز للتحرك لأعلى إلى المكعب (3 م). يتم تنفيذ المهمة في خط أو في دائرة.

الأرانب البرية والذئب. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الدفع بقوة في نفس الوقت بكلتا القدمين من الأرض أثناء القفز ؛ ممارسة الألعاب بنشاط.

سكتة دماغية:على جانب واحد من القاعة ، تقوم الأرانب بترتيب منزل لأنفسهم - دوائر من الحبال أو الأطواق ، ذئب على الطرف الآخر من القاعة "في واد ضيق". شمس:

الأرانب تقفز ، تقفز ، تقفز ، تقفز ،

إلى المرج الأخضر.

يقرص العشب ، يؤكل ،

إستمع جيدا -

هل الذئب قادم؟

(يقفز هاريس من المنازل على قدمين ، ويجلس ، ويقضم العشب وينظر حولك ليرى ما إذا كان الذئب قادمًا).

عندما يقول المعلم الكلمة الأخيرة ، يخرج الذئب من الوادي ويركض خلف الأرانب البرية محاولا لمسها. هاريس يهرب إلى منزلهم. يمسكه الذئب ويأخذ إلى "الوادي". تم إعادة تشغيل اللعبة. بعد صيد 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر.

من المرجح أن يتم بناء العمود؟ (4-5 سنوات)

هدف:تطوير التوجه المكاني ؛ القدرة على التصرف بناءً على إشارة المربي ؛ الانتباه البصري والذاكرة.

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى ثلاث مجموعات بنفس عدد اللاعبين. تختار كل مجموعة فرعية موضوعًا معينًا. كل الأطفال من مجموعة فرعية واحدة لديهم نفس الموضوع. في نهايات مختلفة من الموقع ، يتم اختيار الأماكن لهذه المجموعات الفرعية ، والتي يشار إليها بنفس الكائن.

الأطفال يركضون. عند الإشارة "إلى الأماكن" ، يتم تشغيلهم ويصطفون عند الكائن المقابل في عمود. يتم ملاحظة هؤلاء الأطفال الذين أكملوا المهمة بشكل أسرع.

تعقيد:يعطي المعلم إشارة التوقف. يتوقف اللاعبون ، ويغمضون أعينهم ، وفي ذلك الوقت يغيرون أماكن الأشياء ، ثم يعطون إشارة "إلى الأماكن". يفتح الأطفال أعينهم ويركضون نحو أغراضهم ويصطفون هناك.

الثعلب والدجاج (الثعلب في حظيرة الدجاج). (4-5 سنوات)

هدف:لتكوين القدرة على اتباع قواعد اللعبة ؛ تطوير التوجه المكاني ؛ القدرة على الهبوط على أرجل مثنية والحفاظ على توازن مستقر ؛ التنسيق العام للحركات

سكتة دماغية:يوجد على جانب واحد من القاعة حظيرة دجاج - مقعد جمباز ، يجلس عليه الأطفال ، كما لو كانوا على جثم. على الجانب الآخر من القاعة يوجد ثقب ثعلب بداخله سائق. كل مساحة خالية هي الفناء.

عند إشارة ، يقفز الدجاج من فوق الفرخ ، يركض حول الفناء ، يرفرف بأجنحته ، وينقر على الحبوب. عند إشارة "الثعلب" - تهرب الدجاجات ، وتسلق الفرخ. الثعلب يحاول الإمساك بالدجاج. اشتعلت انها تأخذها إلى حفرة لها. تم إعادة تشغيل اللعبة. عندما يتم القبض على 2-3 أطفال ، يتم اختيار ثعلب جديد.

قواعد:للقبض فقط على أولئك الذين لم يكن لديهم وقت للجلوس ؛ استخدام كامل مساحة "الفناء" للعبة ؛ لا تستسلم.

القط والفئران. الخيار الأول (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على التجمع. الزحف دون لمس الحبل ؛ الجري على أصابع القدم (بصمت) ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:يوجد على جانب واحد من القاعة منزل من الفئران - شرائح أو سلك ممتد على ارتفاع 50 سم. على بعد مسافة منه على كرسي توجد قطة.

القط يحرس الفئران

تظاهر بالنوم.

يزحف الأطفال تحت الحبل ، ويقومون ويركضون في كل الاتجاهات.

اصمت ، الفئران ، لا تصدر ضوضاء

ولا تستيقظ القطة.

الأطفال بسهولة ، يحاولون عدم إحداث ضوضاء ، يركضون حول القاعة. في الأمر "استيقظ القط!" (بعد 35-40 ثانية). تصرخ القطة "مواء" ، وتجري خلف الفئران ، وتختبئ في حيوانات المنك. لا يزحف الأطفال تحت الشرائح ، لكنهم يركضون في الفتحة من خلال الجزء غير المعوق.

يتكرر إيرا عدة مرات مع تغيير السائق.

الفخاخ. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير صفات السرعة القدرة على الركض مع المراوغة. تَحمُّل؛ القدرة على لعب دور القائد ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:الأطفال على جانب واحد من القاعة خلف خط شرطي يؤدي في وسط القاعة. يتم إعطاء الأمر "تشغيل واحد ، اثنان ، ثلاثة" ، والذي وفقًا له يركض الأطفال إلى السطر الشرطي التالي. يحاول الفخ تحديد أكبر عدد ممكن من اللاعبين. يتنحون جانبا. يتم إجراء 2-3 أشواط ، وبعد ذلك يتم اختيار سائق آخر.

تعقيد:الذي لمسه الفخ يعتبر متجمدا ، يتجمد في مكانه حتى يتغير السائق. يركض الباقون حول المجمدة ، محاولين عدم إيذائهم. يتم عمل اندفاعة واحدة ، ويتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، ثم يتم اختيار سائق آخر.

تعقيد:لا يمسك الماسك بالأطفال دون مغادرة المكان ، ويحيي أولئك الذين فروا ، ويحاول ضرب الكرة في الساقين. لا يصطاد المصيدة الأطفال الذين تمكنوا من إكمال المهمة المتفق عليها (إخفاء أيديهم خلف ظهورهم ، ولمس شيئًا معينًا ، والوقوف على مكعب ، أو مقعد).

طيور وقطة. (صداري - عصافير) الخيار الثاني. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين في القفز الناعم ، والهبوط على أرجل نصف منحنية ؛ في القدرة على دخول اللعبة بإشارة ؛ في اتباع قواعد اللعبة.

سكتة دماغية:يرسم Vosp-l دائرة من حبل أو حبل. يقف الأطفال في دائرة من الخارج. تم تعيين طفل واحد للقيادة - قطة (غراب) ، في وسط الدائرة ؛ تنام القطة وتقفز الطيور في دائرة وتطير. عند إشارة الاستيقاظ ، تستيقظ القطة قائلة: "مواء!" ، وتبدأ في اصطياد الطيور ، وتطير بعيدًا خارج الدائرة. القط يترك الطيور التي تم اصطيادها بالقرب من نفسه. تتكرر اللعبة مع سائق آخر بعد أن اصطاد السائق السابق 4-5 طيور.

قواعد: يمكنك التقاط الطيور الموجودة في دائرة فقط.

تعقيد:لا يقفز الأطفال في دائرة ، بل يقفزون داخلها ويقفزون منها فقط ؛

العصافير والسيارة. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الانتشار في جميع أنحاء منطقة القاعة ؛ سرعة رد الفعل التوجه المكاني توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:يتم وضع المقاعد على جانب واحد من القاعة ، وتجلس عليها العصافير. من ناحية أخرى ، تشير إلى مكان لمرآب. "العصافير تطير من العش" ، تقول عائلة فوس ، ويقفز الأطفال من على المقعد (20 سم) ، ويركضون في جميع الاتجاهات ، رافعين أذرعهم إلى الجانبين. يصدر صوت بوق وتظهر "سيارة" - طفل في يديه توجد عجلة القيادة. تطير العصافير بسرعة إلى أعشاشها. يتم إرجاع السيارة إلى المرآب. اللعبة تتكرر.

هروب الطيور. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين في المشي والجري بشكل فضفاض أثناء القيام بتمارين لليدين ؛ تطوير صفات السرعة القدرة على اللعب دون التدخل مع بعضنا البعض.

سكتة دماغية:الأطفال - تتجمع الطيور على جانب واحد من الملعب. من ناحية أخرى - مقاعد الجمباز والجدران والمكعبات - الأشجار. عند إشارة "الطيران" - تطير الطيور حول القاعة ، وتنشر أجنحتها وتلوح بها. في إشارة "العاصفة" - تأخذ الطيور أماكنها على مقاعد الجمباز في أسرع وقت ممكن. عند إشارة "مرت العاصفة" ، ينزل الأطفال ويستمرون في الطيران. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

نفق. (4-5 سنوات)- ممارسة اللعبة.

هدف:تمرن على المشي في عمود ، مع مراعاة السرعة نفسها للجميع ؛ توسيع مهارات اللعب ؛ تطوير القدرة على التحمل القدرة على الحفاظ على علاقات ودية في الفريق.

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. واحد - مبني على شكل أزواج ويصور نفقًا - يمسك الأطفال بأيديهم ويرفعونها للأعلى. الثاني مبني في عمود واحد في كل مرة. عند إشارة "القطار يتحرك إلى النفق" - تمر المجموعة الثانية تحت الأيدي المرفوعة للأولى. تتكرر اللعبة مرتين ، وبعد ذلك يغير اللاعبون أماكنهم.

دائري الثلج. (4-5 سنوات)

هدف:تمرين في تغيير متزامن لاتجاه الحركة أثناء الجري (دون توقف) ؛ في زيادة تدريجية وتباطؤ في وتيرة الحركة.

سكتة دماغية:ممسكين بأيديهم ، يشكل الأطفال دائرة. عند إشارة "حلقت رقاقات الثلج" ، يسرع الأطفال خطواتهم ويبدأون في الجري. بعد تشغيل لفة أو دورتين ، يقول الصوت: "لقد تغيرت الريح". يستدير الجميع في الاتجاه الآخر ويكررون الحركة في دائرة مرة أخرى. "الريح خمدت" - تتباطأ رقاقات الثلج تدريجياً وتتوقف.

صياد وأرانب. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة رمي الكرة على الهدف. تطوير عين القدرة على الحفاظ على الاتجاه أثناء الرمي ؛ قوة اليد تنسيق الحركة.

سكتة دماغية:يوجد على جانب واحد من القاعة مكان للصياد (محدد أو مرسوم بسلك). ومن ناحية أخرى ، تظهر بيوت الأرانب في شكل دوائر. في كل منها - 2-3 أرانب. يتجول الصياد حول الموقع ، كما لو كان يبحث عن آثار أرانب ، ثم يعود إلى نفسه. فوسل: "ركض الأرانب في المقاصة". نفذت الأرانب. عند إشارة "الصياد" ، تتوقف الأرانب البرية ، وتدير ظهورها للصياد ، ويرمي كرة (5-6 سم) عليهم دون أن يتحرك. لتجنب الإصابة ، من الأفضل استخدام الكرات المصنوعة منزليًا والمخيط بها من قطع القماش هنا.

إذا أصاب الصياد ، يأخذ الأرنب لنفسه. بعد عدة تكرارات ، يتم اختيار صياد آخر.

قواعد:إذا كانوا يلعبون بالكرة أو كرة الثلج ، فلا يمكنك إطلاق النار إلا على أقدام اللاعبين. أي شخص يخالف هذه القاعدة هو خارج اللعبة.

المضاعفات (5-6 سنوات):تتحرك الأرانب عن طريق القفز على 2 أو على رجل واحدة في اتجاهات مختلفة ؛ عند إشارة "الصياد" ، يهرب الأطفال إلى المنازل ، ويرمي الصياد الكرات عليهم (لديه 2-3 كرات في يديه). يمكن تمييز منازل الأرانب بأي مادة مناسبة للقفز أو تخطي الأطفال.

سيارات. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:ممارسة الجري الفضفاض. تطوير الانتباه البصري القدرة على اتباع القواعد ؛ التوجه المكاني التنسيق العام للحركات الاستمرار في تعريف الأطفال بقواعد الطريق.

سكتة دماغية:يتلقى كل لاعب عجلة قيادة من الورق المقوى. على الإشارة ، يتم رفع العلم الأخضر ، ويتفرق الأطفال في جميع الاتجاهات ، ويتوقف الأطفال عند العلم الأحمر. اللعبة تتكرر.

تعقيد:يتم أخذ ثلاثة أعلام - على العلم الأصفر ، يتحول الأطفال إلى المشي (أو المشي في المكان). يمكن أن يكون كل لون مصحوبًا بالكلمات: أحمر- هنا يضيء الضوء الأحمر ، انتظر ، لا يوجد طريق آخر ؛ أصفر- لا تذهب إلى اللون الأصفر ، ولكن على الفور واحد ، اثنان ، ثلاثة ؛ أخضر- ضوء أخضر أمامك ، مسار واضح - اخرج.

الخيار 2 (5-6 سنوات)

سكتة دماغية:يقف جميع اللاعبين في نمط رقعة الشطرنج (أو الخط) ، عند إشارة "الدخول إلى السيارة" ، يؤدون نصف القرفصاء ويأخذون أيديهم "خلف عجلة القيادة". عند الإشارة "تبدأ المحركات ، يقوم الأطفال بتقليد الأصوات. عند الإشارة "دعنا نذهب" ، يتحرك الأطفال بحرية في جميع أنحاء القاعة سرعة مختلفة. عند إشارة "السيارات إلى المرآب" ، يجب أن يأخذ الأطفال أماكنهم بسرعة في ثلاث تهم.

قواعد: من يصطدم أثناء اللعبة (تعرض لحادث) ، يسقط (يذهب للإصلاح) ، وأولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للقيادة إلى المرآب أيضًا. يمكنك اللعب في فرق ، ثم لا ينسحب اللاعبون ، بل يحصلون على نقاط جزاء.

اركض بهدوء. (4-5 سنوات)

هدف: تمرين في الجري على أصابع القدم. تطوير القدرة على الجري بصمت ؛ التعرض؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى ثلاث مجموعات فرعية ويصطفون خلف الخط. يتم اختيار السائق ويجلس في منتصف الموقع ويغمض عينيه. عند إشارة التشغيل ، تمر مجموعة فرعية واحدة بصمت متجاوزة المجموعة المؤدية إلى الطرف المقابل من القاعة إلى الخط. إذا سمع السائق يقول "توقف" ويتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه ، يظهر المضيف المجموعة الفرعية التي ركضت. إذا أشار بشكل صحيح ، يتنحى الأطفال جانباً ، وإذا أخطأ ، فإنهم يعودون إلى أماكنهم. لذا قم بالتناوب بين المجموعات الفرعية الثلاثة. الفائز هو المجموعة الفرعية التي ركضت بهدوء ولم يتمكن السائق من اكتشافها. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار سائق آخر.

أرنب بلا مأوى. (4-5 سنوات).

هدف:ممارسة القدرة على الاستجابة بسرعة للتغييرات في وضع اللعبة ؛ توسيع مهارات اللعب ؛ تطوير التنسيق العام للحركات والتحمل.

سكتة دماغية:يتم اختيار صياد من بين اللاعبين ، وبقية الأطفال أرانب ، وهم في المنك (دوائر). عدد "المنك" واحد أقل من عدد الأرانب البرية. يحاول الصياد الإمساك بأرنبة تركت بدون فرو المنك. يهرب ويمكنه الهروب في أي حيوان المنك - الركض في دائرة. الآن تُترك أرنبة أخرى بدون فرو المنك ، ويمسكها الصياد. إذا لمس الصياد الأرنب ، فإنهم يتبادلون الأدوار. إذا لم يتمكن الصياد من الإمساك بأي شخص لفترة طويلة ، فسيتم اختيار سائق آخر.

الاتجاهات: لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك اختيار صيادين وعصفورين بحجر واحد.

سريع ورشيق. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة الجري في اتجاه معين ؛ تطوير صفات السرعة التعرض؛ القدرة على عدم التعرض للخسارة ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني

سكتة دماغية:يصطف الأطفال حول رجل الثلج ، ويمسك كل منهم كرة ثلجية. على إشارة ، ركضوا نحو رجل الثلج ، ووضعوا كرة ثلجية وعادوا إلى مكانهم ، وأداروا ظهورهم لرجل الثلج. يزيل Vos-l كرة ثلجية واحدة. عند إشارة "الجري" ، يركض الأطفال مرة أخرى نحو رجل الثلج ، ويأخذون كرة ثلجية ويرفعونها فوق رؤوسهم. من بقي بدون كرة ثلج يعتبر خاسرا. عندما تتكرر اللعبة ، يتم وضع كرة الثلج في مكانها.

القطط والجراء. (4-5 سنوات)

هدف:تمرن في الزحف بطرق مختلفة ؛ في القدرة على الحفاظ على اتجاه الحركة وتغييره على إشارة ؛

سكتة دماغية:يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين. واحد هو القطط ، والآخر هو الجراء. القطط بالقرب من جدار الجمباز ، الجراء على الجانب الآخر. القطط مدعوة للركض بسهولة ورفق. عند كلمة "كلاب" ، تتسلق المجموعة الثانية فوق المقاعد ، وفي كل أربع يركضون خلف القطط واللحاء. القطط ، تموء ، تتسلق بسرعة على جدار الجمباز. الجراء عادوا. بعد 2-3 مرات ، يغير الأطفال الأدوار.

تعقيد:عند تكرار اللعبة ، يمكنك تغيير طريقة الزحف.

الطيور والفراخ. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على استخدام الملعب بأكمله للعبة ؛ أداء حركات اللعبة ؛ تغيير اتجاه الحركة على إشارة ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات من 5-6 أشخاص. كل مجموعة لها منزلها الخاص - عش (دائرة مرسومة بالطباشير ، طوق كبير موضوع على الأرض أو حبل مربوط في النهايات ، إلخ). الأطفال ، القرفصاء ، يصورون الكتاكيت في أعشاش ، المعلم - طائر. إلى عبارة "طار - طار!" تطير الكتاكيت من الأعشاش وتحاول الطيران بعيدًا بحثًا عن الطعام. إلى كلمات المربي "طار إلى المنزل!" تعود الكتاكيت إلى أعشاشها. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

قواعد: يتأكد المعلم من أن الكتاكيت تعمل بناءً على إشارة ، ويذكرهم بأنه لا يمكنك الطيران إلى عش شخص آخر ، وعليك أن تطير بعيدًا عن المنزل - فهناك المزيد من الطعام.

احصل على زوجك. (الفخاخ في أزواج ، الفخاخ - الشرطات) (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على بدء التحرك على إشارة ؛ تطوير صفات السرعة ذاكرة؛ القدرة على أداء حركات اللعبة في أزواج ؛ توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يصطف الأطفال في خطين على مسافة متر واحد من بعضهم البعض. في الأمر بالذهاب "الركض" ، يهرب الرتبة الأولى ، والثانية تلحق بالركب.

قواعد: الجميع يلحق بزوجهم لعبور خط النهاية (10-12 م)

الخيار 2.

هدف:تعليم الأطفال الأكبر سنًا لرعاية الصغار ؛ تطوير الذاكرة.

سكتة دماغية:يصبح الأطفال الأكبر والأصغر أزواجًا. عند الإشارة ، يتفرق كبار السن ، ويحاول الأصغر سناً مواكبة أزواجهم.

أرنب أبيض جالس. الخيار الأول (4-5 سنوات)

هدف:تطوير الانتباه والتعبير عن الحركات ؛ القدرة على أداء الحركات وفقًا للنص.

سكتة دماغية:يصور الأطفال الأرانب البرية ، وهم موجودون في جميع أنحاء الموقع.

يجلس الأرنب الأبيض الصغير

ويهز اذنيه.

مثل هذا مثل هذا

يحرك أذنيه.

الجو بارد بالنسبة للأرنب أن يقف

يحتاج الأرنب للقفز.

القفز القفز ، القفز ،

يحتاج الأرنب للقفز.

يؤدي الأطفال حركات وفقًا للنص.

رقاقات الثلج - زغب (4-5 سنوات)- ممارسة اللعبة.

هدف:تمرين في تغيير متزامن لاتجاه الحركة أثناء الجري (دون توقف) ؛ الجري على أصابع القدم تطوير القدرة على التحمل استجابة للإشارة.

سكتة دماغية:يركض اللاعبون في دائرة ، عند إشارة إعادة التشغيل يغيرون اتجاه الحركة. بعد فترة ، يقول فوسل: "لقد سئمت رقاقات الثلج الرقيقة من الدوران ، وجلسوا للراحة". يتوقف الأطفال ويجلسون. تم إعادة تشغيل اللعبة.

يدرب. الخيار الأول. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرن على القدرة على المضي قدمًا بطريقة منسقة ، مع تحريك ذراعيك بحرية عند المرفقين ؛ زيادة وتيرة تدريجيا ؛ بدء الحركة وإنهائها بالضبط على الإشارة ؛ ابحث عن مكانك.

سكتة دماغية:يتم بناء الأطفال في عمود واحد تلو الآخر (لا يمسكون ببعضهم البعض). الأول قاطرة بخارية ، والباقي عربات. يعطي المعلم صافرة ، ويبدأ القطار في التحرك إلى الأمام ، ببطء في البداية ، ثم بشكل أسرع ، ثم أسرع ، وفي النهاية يبدأ الأطفال في الركض. يقول المعلم: "القطار يتجه نحو المحطة". يتباطأ الأطفال تدريجياً ويتوقف القطار. يخرج الأطفال في نزهة على الأقدام: ينتشرون عبر المقاصة ويقطفون التوت والفطر والأقماع. عند سماع الصافرة ، يجتمعون مرة أخرى في عمود ، وتستأنف حركة القطار. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.

الاتجاهات: في البداية ، يصطف الأطفال (3-4 سنوات) في عمود بأي ترتيب ، وبحلول نهاية العام يعتادون على تذكر مكانهم - العثور على سيارتهم.

تعقيد: قم بتغيير حبكة اللعبة ، على سبيل المثال ، توقف قطار بجوار نهر ، ثم يتظاهر الأطفال بأنهم يركبون القوارب ، أو يصطادون الأسماك ، وما إلى ذلك.

أشعة الشمس والمطر. (2-6 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الجري في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام ببعضها البعض ، والاستجابة بسرعة للإشارة.

سكتة دماغية:يجلس الأطفال على الكراسي أو مقعد الجمباز. عند ظهور إشارة "الشمس المشرقة" ، يذهب الجميع في نزهة ، أو الجري ، أو اللعب ، وما إلى ذلك. عند إشارة "المطر" ، يعودون بسرعة إلى أماكنهم.

عند التكرار ، يمكنك استخدام مظلة ، عند إشارة "المطر" ، تفتح الشمس المظلة ، ويركض الأطفال إليها.

تعقيد:توضع الكراسي على مسافة ما من الحائط ، ويجلس الأطفال خلفهم وينظرون عبر "النافذة" - الفتحة الموجودة في الخلف. عند الإشارة "الشمس في السماء ، يمكنك الذهاب في نزهة" ، يركض الأطفال حول الموقع بأكمله. عند إشارة "المطر ، اسرع إلى المنزل" ، يجرون إلى أماكنهم ويجلسون على الكراسي.

القرود.(3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على تسلق جدار الجمباز بخطوة متصلة أو متغيرة ، دون فقد القضبان ، والتسلق من مسافة إلى أخرى ؛ تطوير التوجه في الفضاء ؛ تنسيق؛ البراعة والشجاعة.

سكتة دماغية:يقدم المعلم للأطفال واحدًا أو اثنين ليصعدوا إلى جدار الجمباز ، ويقفون في مواجهته ويتسلقون ما يصل إلى 3-4 سكك حديدية. هذه قرود. يجلس بقية الأطفال أو يقفون ويشاهدون القرود وهي تقطف الفاكهة من الأشجار. ثم تتسلق قرود أخرى الأشجار.

تعقيد: عندما يتعلم الأطفال تسلق السلم بثقة والنزول منه ، فمن الضروري تعقيد المهمة بدعوتهم للانتقال من امتداد إلى امتداد الجدار - من شجرة إلى شجرة.

العصافير والقط. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرين في الهبوط الناعم على أرجل منحنية ؛ في القدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة ؛ الركض مع المراوغة.

سكتة دماغية:يقف الأطفال على مقاعد أو على مكعبات كبيرة موضوعة على الأرض على جانب واحد من الملعب. هذه عصافير على السطح. قطة تجلس على الجانب (مدرس أو أحد الأطفال). القط هو النوم. "طارت العصافير" ، يقول المعلم. تقفز العصافير من السطح وتنشر أجنحتها وتنتشر في كل الاتجاهات. ولكن بعد ذلك تستيقظ القطة. يقول "مواء مواء" ويركض لاصطياد العصافير المختبئة على السطح. قطة تم القبض عليها تأخذ إلى منزله. تتكرر اللعبة 5-6 مرات.

أم الدجاجة والفراخ. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة في الزحف. في القدرة على الاستجابة للإشارة ؛ تغيير اتجاه الحركة حسب الحالة. تطوير الانتباه ورد الفعل.

سكتة دماغية:يصور الأطفال الدجاج ، المعلم - الدجاجة. يوجد في المنزل دجاج مع دجاجة أم (مكان مسور بحبل ممتد بين الرفوف أو الكراسي بارتفاع 35-40 سم). يعيش طائر كبير وهمي على الجانب. تزحف الأم الدجاجة تحت الحبل وتذهب بحثًا عن الطعام. تسمي الدجاج: "كو كو كو كو!" بناء على دعوة الأم ، يزحف الدجاج تحت الحبل ، ويركضون إلى الدجاجة الأم ويمشي معها ، وينحني ، ويجلس القرفصاء ، ويبحث عن الطعام. إلى كلمات المربي "الطائر الكبير يطير!" جميع الدجاجات تهرب بسرعة وتختبئ في المنزل. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

الاتجاهات: عندما يعود الدجاج إلى المنزل ، يهرب من طائر كبير ، يمكن للمعلم رفع الحبل أعلى حتى لا يضربه الأطفال. يمكن في نهاية المطاف أن يؤدي دور الأم الدجاجة من قبل الأطفال أنفسهم.

كلب حقير. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرين في المشي على أصابع القدم في اتجاه معين ؛ تعليم الأطفال الاستماع إلى النص والاستجابة بسرعة للوضع المتغير ؛ تطوير القدرة على لعب دور القائد.

سكتة دماغية:يصور أحد الأطفال كلباً. يرقد على الأرض ، يسند رأسه على يديه الممدودتين. اقترب منه باقي الحشد بهدوء تحت تلاوة الشعر:

هنا يرقد الكلب الأشعث ،

في كفوفك ، ألصق أنفك.

بهدوء ، يكذب بهدوء ،

لا تغفو ولا تنام.

دعنا نذهب إليه ونوقظه.

ودعونا نرى ما إذا حدث شيء ما.

يبدأ الأطفال في إيقاظ الكلب ، والانحناء نحوه ، ونطق لقبه ، والتصفيق بأيديهم ، والتلويح. يقفز الكلب وينبح بصوت عالٍ. يهرب الأطفال. الكلب يطارده ويحاول الإمساك بشخص ما. عندما يتشتت الجميع ويختبئون ، يستلقي الكلب مرة أخرى على الأرض ، وتستأنف اللعبة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

الاتجاهات: إذا قام المعلم بتصوير الكلب ، فإنه ينام جالسًا على كرسي أو مقعد.

أرانب. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة في التسلق ، والقدرة على الاستجابة لإشارة ؛ تطوير القدرة على التحمل القدرة على انتظار دورك.

سكتة دماغية:الدوائر (5-6) مرسومة بالطباشير على جانب واحد من الموقع - هذه خلايا. أمامهم كراسي (أقواس ، لوح خشبي موضوعة على رف أو حبل مشدود). على الجانب الآخر يوجد منزل الحارس (الكرسي الذي يجلس عليه المعلم). بين المنزل والأقفاص يوجد مرج حيث تمشي الأرانب. يقسم Vosp-l الأطفال إلى مجموعات من 3-4 أطفال. تقف كل مجموعة في إحدى الدوائر المرسومة على الأرض. أطفال يجلسون (أرانب في أقفاص). يقترب Vos-le من الأقفاص بدوره ويطلق الأرانب في المرج. تزحف الأرانب تحت الكرسي واحدًا تلو الآخر ثم تجري وتقفز على العشب. بعد فترة ، يقول المعلم: "اركض إلى الزنازين!" الأرانب تسرع إلى المنزل. يعود الجميع إلى قفصهم ، ويزحفون تحت الكرسي مرة أخرى. تجلس الأرانب في أقفاص حتى يطلقها القائم بالرعاية للمشي مرة أخرى.

قبض على البعوضة. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على الدفع بقوة عن الأرض بكلتا الساقين في نفس الوقت والهبوط بهدوء على أرجل نصف منحنية مع رفع متزامن لكلتا اليدين ؛ تَحمُّل؛ القدرة على انتظار دورك.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في دائرة تواجه المركز بطول الذراع. المعلم في منتصف الدائرة. في يديه قضيب (طوله 1 - 1.5 متر) مع بعوضة مربوطة على حبل مصنوع من الورق أو القماش. يحيط المعلم الحبل فوق رؤوس اللاعبين قليلاً. عندما تطير البعوضة في السماء ، يقفز الأطفال لأعلى ولأسفل محاولين الإمساك بها بكلتا يديه. يقول من يمسك البعوضة: "أمسكت بها!" ، وبعد ذلك تستمر اللعبة.

قواعد:لا تقلص الدائرة أثناء الارتداد. يقوم المدرس بتدوير العصا مع البعوضة ، ثم يخفضها ، ثم يرفعها.

على طريق مسطح. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على الاستجابة للإشارة ؛ أداء الحركات وفقًا للنص ؛ تطوير الانتباه تَحمُّل.

سكتة دماغية:يتم تجميع الأطفال بحرية أو تكوينهم في عمود والذهاب في نزهة على الأقدام. يلفظ المعلم النص التالي بشكل إيقاعي وبوتيرة معينة:

على طريق مسطح

على طريق مسطح

أقدامنا تمشي.

واحد اثنان ، واحد اثنان

بالحصى والحصى

الحجارة والحجارة ...

في الحفرة - بوم!

عند عبارة "على طريق منبسط" ، يسير الأطفال بخطوات. عندما يقول المعلم: "على الحصى ، على الحصى" يقفزون على رجلين ، ويتحركون قليلاً إلى الأمام. إلى عبارة "في الحفرة - فرقعة!" القرفصاء لأسفل. "خرجنا من الحفرة" ، قال المعلم ، فقام الأطفال. يعيد المعلم القصيدة مرة أخرى. بعد عدة تكرارات قال نصًا آخر:

على طريق مسطح

على طريق مسطح.

ارجلنا متعبة

ارجلنا متعبة.

هنا بيتنا

هذا هو المكان الذي نعيش فيه.

في نهاية النص ، يركض الأطفال إلى المنزل (يتفقون مقدمًا على مكان المنزل - على المقعد ، وراء الخط المرسوم ، إلخ).

تعقيد: يمكن أن تتنوع الحركات ، لكن يجب أن تتوافق مع نص القصيدة (على سبيل المثال ، القفز فوق الحصى من قدم إلى أخرى أو على قدم واحدة ، إلخ). يقوم المعلم بشكل تعسفي بإطالة أو تقصير المهمة الحركية ، ويكرر كل سطر من القصيدة مرات أكثر أو أقل.

نوع من القطارات. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على التحرك في عمود بطريقة منسقة ؛ بداية ونهاية الحركة على إشارة (مرئية) ؛ مواصلة التعرف على قواعد الطريق.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في عمود في أزواج (ممسكون بأيديهم). بأيديهم الحرة ، يمسكون بالسلك (نهاياته مقيدة) ، أي أن البعض يمسك الحبل بيده اليمنى ، والبعض الآخر بيده اليسرى (مع عدد قليل من المشاركين ، يمكنك وضعهم في وضع عدم أزواج ، ولكن في عمود واحد). هذا ترام. يقف المعلم في أحد أركان الحجرة مع ثلاثة أعلام ملونة: أصفر ، أحمر ، أخضر. يوضح أنك بحاجة إلى التحرك على الإشارة الخضراء ، والتوقف عند الإشارات الحمراء والصفراء. يرفع المعلم العلم الأخضر - الترام يتحرك والأطفال يركضون حول الغرفة (الموقع). بعد الوصول إلى المعلم (إشارة المرور) ، ينظر الأطفال لمعرفة ما إذا كان اللون قد تغير. إذا كان العلم الأخضر لا يزال مرفوعًا ، فستستمر حركة الترام ، وإذا تم رفع العلم الأحمر أو الأصفر ، يتوقف الأطفال وينتظرون ظهور اللون الأخضر حتى يتمكنوا من التحرك مرة أخرى.

تعقيد:يمكن نشر حبكة اللعبة: يتوقفون في الطريق. يجلس الركاب وينتظرون وصول الترام ؛ عند اقترابه من المحطة ، يبطئ الترام ويتوقف. يخرج بعض الركاب ويدخل البعض الآخر. من أجل الصعود والنزول من الترام ، يرفع الأطفال الحبل. الجرس مربوط بنهاية الحبل. الطفل الواقف (الموصل) يقرع الجرس ، يتحرك الترام.

ابحث عن لونك. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرن في المشي والجري في اتجاهات مختلفة ، في القدرة على سماع إشارة المعلم ، والتنقل في الفضاء ؛ تطوير الانتباه البصري والذاكرة.

سكتة دماغية:يعطي المعلم للأطفال أعلام من 3-4 ألوان: أحمر ، أزرق ، أصفر ، أخضر. يتجمع الأطفال في زوايا مختلفة من الغرفة ، ويشار إليها المعلم مسبقًا بعلم لون معين. عند إشارة "اذهب في نزهة" ، يتفرق الأطفال حول الغرفة في اتجاهات مختلفة. عندما يقول المعلم: "ابحث عن لونك!" - يتجمع الأطفال بالقرب من علم اللون المقابل. يلاحظ المعلم المجموعة التي تم جمعها في وقت سابق. ثم تتكرر المباراة (5-6 مرات).

تعقيد: بعد عدة عمليات التكرار ، عندما يتقن الأطفال اللعبة جيدًا ، يمكن للمدرس دعوتهم للتوقف أثناء المشي ، وإغلاق أعينهم ، وفي الوقت نفسه إعادة ترتيب الأعلام في زوايا الغرفة.

اركض إلى العلم. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرين في الجري في اتجاهات مختلفة ، في القدرة على سماع إشارة المعلم ، والتنقل في الفضاء.

سكتة دماغية:يعطي المعلم للأطفال أعلام بلونين: أحمر وأزرق. يحمل العلم الأحمر في يده والعلم الأزرق في اليد الأخرى ، ويمد ذراعيه على الجانبين ؛ يتم تجميع الأطفال بحرية مقابل علم اللون المقابل. ثم يدعو المعلم الأطفال للتنزه - الركض حول الملعب. بينما هم يسيرون ، يعبر المعلم إلى الجانب الآخر ، ويقول: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - اركض هنا في أسرع وقت ممكن!" - في نفس الوقت ينشر ذراعيه مع الأعلام على الجانبين. يركض الأطفال إليه ويتجمعون بالقرب من علم اللون المقابل. عندما يجتمع الجميع ، يعرض المعلم رفع الأعلام ورفعها. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

قواعد:لا يمكنك التشتت حول الموقع قبل إشارة المربي.

تعقيد: ينقل Vos-le الأعلام من يد إلى أخرى حتى يتجمع الأطفال إما إلى يمينه أو يساره. يمكنك إضافة إشارات ومهام إضافية إلى اللعبة. على سبيل المثال ، عند إشارة "توقف" ، يجب على جميع اللاعبين التوقف وإغلاق أعينهم أو الرقص ، والمعلم في هذا الوقت يغادر بهدوء إلى مكان آخر. عند الإشارة ، ركض الأطفال عائدين إلى المعلم. بدلاً من الأعلام ، يمكن إعطاء الأطفال مناديل أو مكعبات من اللون المناسب ، أو ربط شرائط ملونة على أيديهم.

الفئران والقط. الخيار الثاني (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على تغيير اتجاه وسرعة الحركات على إشارة ؛ انتباه؛ القدرة على تقليد الحركات. توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يجلس الأطفال الفأر في المنك (على مقاعد أو كراسي موضوعة على طول جدران الغرفة أو على جوانب الموقع). قطة تجلس في أحد أركان الموقع (يلعب المعلم دور القطة). تنام القطة وتجري الفئران حول الغرفة. ولكن بعد ذلك ، تستيقظ القطة ، وتمتد ، وتموء وتبدأ في اصطياد الفئران. تجري الفئران بسرعة وتختبئ في الجحور (تأخذ أماكنها على الكراسي). بعد عودة جميع الفئران إلى جحورها ، تتجول القطة مرة أخرى في جميع أنحاء الغرفة ، ثم تعود إلى مكانها وتنام. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.

الاتجاهات: يمكن للفئران أن تنفد من المنك فقط عندما يغلق القط عينيه ويغفو ، ويعود إلى المنك بعد أن يستيقظ ويموء. يتأكد المعلم من نفاد جميع الفئران من الثقوب. يمكنك أيضًا استخدام لعبة قطة. يمكن أن تكون المنك أيضًا مكعبات يجب على الأطفال تسلقها.

الفئران في المخزن.(3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على التجمع عند الزحف ، وليس لمس الحبل ؛ تطوير القدرة على تغيير اتجاه وسرعة الحركات على إشارة ؛ انتباه؛ القدرة على تقليد الحركات. توليد الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يتظاهر الأطفال بأنهم فئران. يقفون أو يجلسون على الكراسي (المقاعد) على جانب واحد من الموقع (الفئران في المنك). على الجانب الآخر ، على ارتفاع 50-40 سم ، يمتد حبل ، خلفه يوجد مخزن. إلى جانب اللاعبين يجلس المعلم الذي يلعب دور القط. تنام القطة ، وتجري الفئران إلى المخزن. تخترق حجرة المؤن ، تنحني ، تزحف تحت الحبل. في حجرة المؤن ، تقرفص الفئران وتقضم البسكويت. استيقظ القط فجأة وركض خلف الفئران. نفذت الفئران من المخزن وتختبئ في جحورها. (القطة لا تصطاد الفئران ، إنها تتظاهر فقط بأنها تريد الإمساك بهم). ثم تعود القطة إلى مكانها وتنام. تستمر اللعبة. تتكرر اللعبة 5-6 مرات.

الفنان. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين القدرة على الحفاظ على دائرة أثناء الحركة ؛ تطوير الصفات القيادية. القدرة على تولي دور القائد ؛ تطوير المهارات والقدرات لتطبيق الحركات المدروسة مسبقًا بشكل مستقل في بيئة اللعبة.

سكتة دماغية:واحد هو فنان يقف في منتصف الدائرة. يمشي بقية الأطفال ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة إلى اليمين أو اليسار ويقولون:

دائرة متساوية ،

واحدًا تلو الآخر

نذهب ل خطوة خطوة,

ابق حيث أنت

معاً

لنفعلها هكذا.

القائد يظهر أي حركة ، والباقي يكررها. يتكرر 2-3 مرات ، وبعد ذلك يتم اختيار قائد آخر.

.يغسل الأرنب الرمادي. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تدرب على القفز على قدمين. تعليم الأطفال الاستماع إلى النص ؛ أداء الحركات وفقًا للمحتوى ؛

سكتة دماغية:يقف الأطفال أمام المعلم في شكل نصف دائرة:

يغسل الأرنب الرمادي

الأرنب ذاهب لزيارة.

غسلت أنفي وغسلت ذيلتي

غسل أذنه ومسحها حتى تجف.

قم بأداء الحركات وفقًا للنص ، ثم اقفز على قدمين ، والمضي قدمًا - يتم إرسالهم للزيارة.

تعقيد:يقف الطفل في منتصف الدائرة - إنه أرنب. ينطق الأطفال النص ، ويقوم الأرنب (أو جميع الأطفال) بالحركات. في النهاية ، يقفز الأرنب على قدمين ، ويتقدم نحو أحد اللاعبين - يذهب للزيارة. يصبح في دائرة وتتكرر اللعبة.

لنذهب لزيارة. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تطوير التوجه المكاني عند المشي والجري في اتجاهات مختلفة ؛ القدرة على اللعب دون الاصطدام. ممارسة في استخدام الأشكال اللفظية من الأدب.

سكتة دماغية:يجلس الأطفال على الكراسي الموضوعة على جانبي القاعة. عند الاقتراب من المجموعة الثانية ، يحيي الأطفال ويظهرون أيديهم. عند عبارة "إنها تمطر" - يركض الأطفال إلى "منازلهم". تتكرر اللعبة مع المجموعة الفرعية الثانية.

الخيار (4-5 ، 5-6 سنوات):يرسم الأطفال منازل على الأرض. يدعو المعلم الجميع للدخول إلى المنازل بسرعة وكأنهم في عجلة من أمرهم ، ولا تنسوا الكلمات السحرية: "اطرق ، اطرق ، هل أستطيع الدخول؟ مرحبًا!". يركض الأطفال في كل منزل. الطفل وهو يغادر المنزل يقول: "وداعا! أتمنى لك كل خير". ثم يقترح القفز إلى كل منزل: "لا تنس الكلمات ، وكررها في كل مرة". المهمة التالية هي القفز من منزل إلى آخر.

الاتجاهات: اقترح على الأطفال: حاول أن تأتي للزيارة بمزاج جيد.

القط والعصافير. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على الحفاظ على اتجاه الحركة وتغييره حسب الحالة ؛ تطوير الانتباه القدرة على التصرف فقط بعد نطق عبارة شرطية.

سكتة دماغية:يقع القط على جانب واحد من القاعة والعصافير على الجانب الآخر.

العصافير تقترب من القطة:

كيتي ، كيتي ، كيتي ،

هريرة - ذيل أسود ،

إنه يرقد على جذوع الأشجار

تظاهر بالنوم.

بعد هذه الكلمات ، صاح القط: "مواء!" - ويبدأ في اصطياد العصافير التي تهرب منه إلى المنزل بعده

"قف!" (3-4 ، 4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين في رمي الكرة والتقاطها ؛ في القدرة على أداء إجراءات اللعبة ؛ تنمي العين والانتباه والقدرة على التحمل.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في دائرة يقودون الكرة - في المنتصف. يقذف الكرة لأعلى وينادي اسم أحد اللاعبين. يركض الطفل ، الذي تم نطق اسمه ، خلف الكرة (يركض باقي اللاعبين في اتجاهات مختلفة) وبمجرد أن يلتقطها ، يعطي الأمر: "توقف!" كل اللاعبين يتوقفون ويتجمدون. يحاول اللاعب ضرب أحدهم بالكرة. الشخص الذي يضربونه يصبح القائد.

بسرعة الى المنزل. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرين في القفز والهبوط الناعم على أرجل نصف منحنية ؛ في المشي الفضفاض تطوير استجابة لإشارة صوتية ؛ التوجه المكاني القدرة على اللعب دون الاصطدام أو التدخل مع بعضنا البعض.

سكتة دماغية:يوجد الأطفال في المنزل (على النشيد الوطني. مقاعد أو كراسي). يدعوهم Vos-l للذهاب إلى المرج - للاستمتاع بالزهور ، والنظر إلى الفراشات - يقفز الأطفال ويمشيون في جميع الاتجاهات ، في اتجاهات مختلفة. عند الإشارة: "بسرعة إلى المنزل ، إنها تمطر!" - يركض الأطفال ليأخذوا مكانهم في المنزل (أي مكان).

أعشاش الطيور. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرين في الجري في اتجاهات مختلفة أثناء أداء التأرجح بأذرع مستقيمة (منحنية) ؛ تطوير التوجه المكاني ؛ رد فعل.

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات ويصبحون داخل العش (حلقات أو دوائر من الحبال). في إشارة ، "طاروا" - يطيرون من العش وينتشرون في جميع أنحاء القاعة ، يؤدون حركات لعب الأدوار. عند إشارة "الطيور ، إلى الأعشاش" - يهربون إلى أماكنهم. يتكرر 3 مرات.

أرانب وقائم. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:تمرن على القدرة على التجمع عند الزحف تحت الحبل ، دون لمس الأرض بيديك ؛ تطوير استجابة لإشارة صوتية ؛ خلق الحاجة إلى النشاط البدني.

سكتة دماغية:يقع الأطفال خلف الحبل (ارتفاع 50 سم). عند إشارة "القفز على المرج" - يزحفون تحت الحبل ، دون لمس الأرض بأيديهم ، ويقفزون على قدمين ، ويقضمون العشب. عند إشارة "الحارس" ، ركضوا للخلف (لكن لا يزحفوا تحت الحبل ، لكنهم يركضون خلف العداد).

من النتوء إلى النتوء. (3-4 ، 4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القفزات الطويلة من مكان ما ؛ تطوير التنسيق بين الذراعين والساقين عند القفز للأمام ؛ مقياس العين تمرين في هبوط ناعم على أرجل نصف منحنية.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في أحد جوانب الصالة (المنصة). يضع المعلم الأطواق على الأرض (الأرض) على مسافة صغيرة (20 سم) من بعضها البعض. بناءً على إشارة المعلم ، ينتقل الأطفال إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويتنقلون من طوق إلى آخر.

الاتجاهات: بدلاً من الأطواق ، يمكنك استخدام أكواب صغيرة من الخشب الرقائقي ؛ أكواب مصنوعة من الحبل مرسومة بالطباشير ، إلخ (قطر 30-35 سم). عندما يتعلم الأطفال التحرك جيدًا من ارتطام إلى نتوء ، يمكنك دعوتهم للوصول إلى الجانب الآخر ، أو الجري من دائرة إلى دائرة أو القفز على قدمين. أولاً ، يؤدي الأطفال التمرين شخصًا أو اثنين ، ثم عدة أشخاص أو جميعًا معًا. لتجنب الإصابة ، تكون المسافة بين الأطفال 2-3 أطواق.

المضاعفات (5-6 سنوات):يتم وضع الأطواق في نمط رقعة الشطرنج (5-6 قطع في سطرين) ، ويتم تنفيذ القفزات على ساقين.

فقاعة. (2-7 سنوات)

هدف:لتعزيز القدرة على أن تصبح دائرة والحفاظ عليها أثناء الحركة ، قم بتوسيعها وتضييقها تدريجياً أثناء الإمساك باليدين ؛ العمل في الحفل القدرة على الحفاظ على علاقات ودية في الفريق.

سكتة دماغية:يمسك الأطفال بأيديهم ويقتربون من بعضهم البعض ، ثم يقولون:

تفجير ، فقاعة

تفجير كبير

ابقى هكذا

لا تحطم.

في الوقت نفسه ، يتشتت الجميع ويمسكون بأيديهم حتى تنفجر إشارة "الفقاعة!". وضع الأطفال أيديهم على الأرض وجلسوا القرفصاء قائلين "صفقوا"

تعقيد:بعد إشارة "انفجار الفقاعة" ، يتحرك الأطفال ، الذين ما زالوا ممسكين بأيديهم ، نحو مركز الدائرة قائلين: ششش.

خيار:بدلاً من quatrain ، يمكنك نطق الأصوات: "pf-pf-pf" (تقليد نفخ البالون). عندما ينفجر البالون ، صفق يديك واجلس.

دجاجة Corydalis. (2-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة ، للتغلب على المراوغة ؛ تطوير القدرة على التحمل وخفة الحركة.

سكتة دماغية:المعلمة دجاجة ، الأطفال دجاج ، طفل واحد قطة.

القطة تجلس على كرسي على الجانب. Vosp-l مع الأطفال يتجولون في الموقع:

خرج الدجاج

مع فراخها الصفراء ،

قهقهات الدجاج: "كو كو ،

لا تذهب بعيدا "

الاقتراب من القطة:

على مقاعد البدلاء على الطريق

القطة تستلقي وتجرح ...

القطة تفتح عينيها

والدجاج يطاردون.

تفتح القطة عينيها ، وتمائ وتجري خلف الدجاج ، فيركضون في الاتجاه المعاكس ، وراء الخط. القط لا يصطاد الدجاج. يحميهم Vos-l ، ويمد ذراعيه على الجانبين: "ابتعد ، قطة ، لن أعطيك دجاجات" ، يتم اختيار قطة جديدة وتتكرر اللعبة.

دجاج في الحديقة

هدف:ممارسة في الزحف والجري والقرفصاء. تطوير القدرة على التنقل في الفضاء والاستجابة بسرعة للإشارة.

سكتة دماغية:في منتصف الغرفة يقتصر على مساحة صغيرة - حديقة. ليس بعيدًا عنه ، على الجانب الآخر من الغرفة ، يوجد كرسي - منزل الحارس ، من ناحية أخرى ، على مستوى صدر الطفل ، تم تقوية السكة أو الحبل على الرفوف - منزل للدجاج.

يقوم الطفل أولاً بدور الحارس ، ثم الأطفال. باقي الدجاج. عند الإشارة "اذهب ، أيها الدجاج ، للتمشية" ، يزحف الأطفال تحت السكة ، ويشقون طريقهم إلى الحديقة ، ويركضون ، ويبحثون عن الطعام ، ويقذفون. لاحظ الحارس الدجاجات وأخرجها من الحديقة - يصفق بيديه "شو ، شو". يهرب الدجاج ، ويزحف تحت السكة ويختبئ في المنزل. الحارس يتجول في الحديقة ويجلس مرة أخرى. اللعبة تتكرر.

الخنافس.

هدف:تمرين في الركض الحر ، في القدرة على تغيير الحركة على إشارة ؛ تطوير الانتباه

سكتة دماغية:تُلعب اللعبة بمرافقة موسيقية (الدف). عند إشارة "طارت الخنافس" ، ركض الأطفال متناثرين في جميع أنحاء الغرفة. عند إشارة "سقوط الخنافس" ، يتغير إيقاع الإيقاع (أو الموسيقى) - يستلقي الأطفال على ظهورهم ، ويقومون بحركات حرة لذراعهم وأرجلهم - تتعثر الخنافس. عند إشارة "طارت الخنافس" ، وقف الأطفال. اللعبة تتكرر.

تعقيد:يحدث تغيير الحركات وفقًا لطبيعة المرافقة الموسيقية أو التغيير في إيقاع الدف.

اذهب بهدوء. (2-5 سنوات)

هدف:تمرين في المشي والجري على أصابع القدم في الاتجاه المشار إليه.

سكتة دماغية:يقف المعلم عند مخرج القاعة وعيناه مغمضتان. يحاول الأطفال ، واحدًا تلو الآخر ، في العمود أن يمروا (يركضوا) أمامه بهدوء ، على رؤوس أصابعهم. إذا لم يكن أحد الأطفال هادئًا بدرجة كافية ، يلمسه المعلم بيده. يقف الطفل جانبًا ويمر بعد كل شيء مرة أخرى. آخر عمود في العمود يقول بهدوء للمعلم: "لقد غادر الجميع". يفتح المعلم عينيه.

العصافير. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين في المشي والجري من أجل التحمل. الاستمرار في تحسين مهارات تغيير الاتجاه على الإشارة.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في طابور (أو في أماكنهم - في أعشاش). تستيقظ العصافير في الصباح - فهي تمتد وتنشر أجنحتها وتنظف مناقيرها وتقفز من العش وتطير. عند إشارة "الطيران بعيدًا" ، تطير أصوات الموسيقى والعصافير بحرية حول القاعة. بمجرد أن تتوقف الموسيقى ، تسمع إشارة "إلى الأعشاش" ، وسرعان ما يأخذ الأطفال أماكنهم.

الرجال صارمون.

هدف:ممارسة القدرة على إيجاد مكانهم في الرتب ؛ تطوير التوجه المكاني ؛ القدرة على بدء العمل على إشارة.

سكتة دماغية:يقف اللاعبون في طابور ، عند إشارة "المشي" ، يتفرق الأطفال حول القاعة ويمشون. التشغيل:

الرجال لديهم ترتيب صارم ،

يعرفون كل أماكنهم.

حسنًا ، البوق بمرح أكثر.

ترا-تا-تا ، ترا-تا-تا!

على إشارة ، يصطفون بسرعة (عمود ، دائرة حول المحيط أو في منتصف القاعة) في المكان المحدد.

الراعي والقطيع. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تمرين في عد الخطوات في غضون 10 ؛ تطوير القدرة على تغيير نوع النشاط حسب حالة اللعبة ؛ القدرة على لعب دور القائد ؛ بناء علاقات إيجابية داخل الفريق.

سكتة دماغية:على جانب واحد من القاعة يقتصر على حظيرة (مع الشرائح ، مقعد الجمباز)

يتم اختيار الراعي والباقي شاة. الراعي معصوب العينين. إنه يقف ليس بعيدًا عن حظيرة الغنم ويقول: "خروف ، خروف ، ها أنا ذا". يقفز الخروف بالتناوب فوق السياج ، ويقترب منه ويسأل: "راع ، راع ، كم خطوة ستعطيني؟". الراعي يدعو أي رقم يصل إلى 10. تقوم الأغنام بحساب العدد المحدد من الخطوات والتوقف. ولما تفرقت كل الخراف سأل الراعي: "أين قطيعي؟" يجيب الجميع: "كن ، كن ، كن ..." - ثم يصمتون. يبدأ الراعي في البحث عن الخراف - يذهب إلى أصواتهم ، والخراف تقف مكتوفة الأيدي. بعد أن لمست الراعي شخصًا: "خروف ، خروف ، من أنت؟" ، أجابت: "كن ، كن ، كن ...". الراعي يخمن من هو. إذا كان مخطئا ، تبدأ الغنم في الثغاء ، ويأخذ شخص الراعي إلى الحظيرة ، ويعود سمك السلور إلى مكانه.

يسأل الراعي: "أين قطيعتي؟" - تتكرر اللعبة حتى يتعرف الراعي على من قبض عليه. ثم يتبادل الأطفال الأدوار.

الرتبة - العمود. (4-5 سنوات) -ممارسة اللعبة.

هدف:ممارسة القدرة على الحفاظ على مسافة عند البناء والمشي والجري في عمود ؛ الاستمرار في تعزيز المعرفة بمفاهيم "الرتبة" و "العمود" و "الدليل" و "الإغلاق"

سكتة دماغية:يقوم المربي بتعريف الأطفال على مفاهيم "الرتبة" و "العمود". ويقدم للعب. يتفرق الأطفال حول الملعب. عند "خط" الإشارة ، يصطف الأطفال ، ثم يتفرقون أو يتفرقون ، عند "عمود" الإشارة - في العمود. كرر 4-6 مرات. ثم تتم دعوة الأطفال للركض في عمود خلف الدليل لمدة 2-3 دوائر. وسيصطفون في عمودين: فتيات عند العلم الأحمر والأولاد في العمود الأزرق. ثم يستدير الأطفال لمواجهة المعلم ، ويتحول العمود إلى خط. يقوم الأطفال بأداء 5-6 تمرينات القرفصاء. فوسل: "جلسنا في صفوف وسنقفز في أعمدة". يستدير الأطفال ويقفزون على قدمين. على إشارة ، يتم إعادة بناء الأطفال في عمود واحد. مارس المشي والجري مع تغيير الدليل.

الاتجاهات:لفت انتباه الأطفال إلى أنه مع التغيير في اتجاه الحركة ، يغير المرشد والمقطورة الأدوار.

هذا أنا! (4-5 سنوات)

هدف:التمرين بالتناوب على الزلاجات ؛ لزراعة الإرادة والمثابرة في حل المشاكل الإبداعية والحركية.

سكتة دماغية:استدر على الزلاجات وقل: "إنه أنا!"

حبل غريب. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير القدرة على تغيير نوع النشاط بسرعة حسب حالة اللعبة ؛ تطوير موقف إيجابي تجاه النشاط البدني.

سكتة دماغية:ينخفض ​​الحبل الموجود على الرفوف - يقفز الأطفال فوقه ؛ يرتفع - الزحف تحته. من لم يخمن اتجاه الحركة - يسقط في المربع الأحمر ، ومن يخمن - يلعب. يمكنك أن تنفد من مربعهم الأحمر واحدًا تلو الآخر عندما يصل الآخر غير المتوقع إلى هناك.

الجد مزاي والأرانب البرية. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة في أداء الحركات في أزواج. تطوير مهارات العلاقات الودية مع الأقران.

سكتة دماغية:يتم اختيار 2-3 أطفال كقادة ، وتوجد بقية الأرانب على جانب واحد من القاعة خلف الجدول. كل سائق - جده مزاي - له قاربه الخاص - طوق ، يرقدون على الجانب الآخر من القاعة. على إشارة ، يجب على Mazai سحب الأرانب البرية ، كل واحدة على حدة ، إلى قاربهم. تتخلص الأرانب التي تم إنقاذها من نفسها: تنقر على أقدامها ، وتصفق بأيديها ، وتنفض قطرات من ظهورها ، وتنظف آذانها ورأسها. من ينقذ أكثر وسرعة يفوز.

من أسرع؟ (4-5 سنوات)

هدف:تطوير قدرات القفز السريع. مهارة أداء القفزات في أزواج: لمساعدة بعضها البعض ، ودعم ؛ القدرة على الانتظار بصبر لدورهم بينما يقوم الآخرون بالحركة ؛ مهارات علاقة جيدة مع الأقران.

سكتة دماغية:يقف الأطفال في عمودين في أزواج. المهمة: في أزواج ، ممسكين بأيديهم ، تغلبوا على مسافة 4 أمتار بالقفز على ساقين (واحدة). يبدأ كل زوجان في القفز في نفس الوقت على إشارة.

القفز مثل ... (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على نقل صورة حيوان متحرك ؛ تطوير موقف إيجابي تجاه التنفيذ المستقل للحركات ؛ الخيال في نقل الحركات التصويرية.

سكتة دماغية:يصور الأطفال حيوانات القفز والطيور والحشرات التي يعرفونها. يمر المعلم ويحاول تخمين ما إذا كانت مخطئة ، يقول الأطفال: "لا ، لم يخمنوا" ، وهم أنفسهم يسمون الحيوان. إذا خمنت بشكل صحيح: "هذا صحيح ، لقد خمنت ذلك."

أركل الكرة. (4-5 سنوات)

هدف:تطوير تنسيق الحركات ؛ شجاعة؛ القدرة على الحفاظ على توازن مستقر عند المشي معصوب العينين.

سكتة دماغية:يضع Vos-l كرة كبيرة على الأرض ويرسم خطًا على مسافة 2-3 متر منها. يقترب الطفل من الكرة ويدير ظهره لها ثم ينتقل إلى الخط ويستدير لمواجهة الكرة. فوس إل يعصب عينيه. يجب أن يذهب الطفل إلى الكرة ويضربها. إذا لم تنجح الضربة ، يمكنك المحاولة مرة أخرى.

القطط والاطفال. (4-5 سنوات)

هدف:ممارسة القدرة على التعرف على القواعد واتباعها ؛ نقل صورة حيوان متحرك ؛ تطوير الخيال في نقل الحركات التصويرية ؛ اللطف تجاه الحيوانات.

سكتة دماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. لكل طفل 1-2 قطط. القطط على جدار الجمباز - السياج ، والأطفال في الطرف الآخر يجلسون خلف الخط. "الحليب من يريد الحليب؟" - يسأل Vos-l ويتظاهر ، وهو يمر بجانب الأطفال ، بصب الحليب في أكواب لهم. القطط مواء للحليب. يذهب الأطفال إلى ساحة اللعب ويتصلون: "قبلة ، كيتي". تنزل القطط من السياج ، وتجري لتشرب الحليب ، ويقول الأطفال: "أشعث ، شارب ، بمجرد أن يأكل ، يغني الأغاني!" في الكلمات الأخيرة ، هربت القطط وتسلق السياج مرة أخرى. الأطفال يصطادون. من يمسك به يغير أدواره مع القط.

ملحوظة:أمام السياج ، في خطوتين ، يشار إلى خط - يمكنك فقط اللحاق به. يمكنك فقط التصرف بناء على إشارة.

أرنب أبيض جالس. الخيار الثاني. (4-5 ، 5-6 سنوات)

هدف:تعليم الأطفال الاستماع إلى النص وأداء الحركات وفقًا للمحتوى ؛ تذكر وابحث عن مكانك ؛ تطوير التوجه المكاني والذاكرة والانتباه.

سكتة دماغية:يجلس الأطفال الأرانب على الكراسي. يدعوهم Vos-l للذهاب في نزهة على الأقدام. الجميع يركضون إلى المنتصف:

يجلس الأرنب الأبيض الصغير

ويهز اذنيه.

مثل هذا مثل هذا!

يحرك أذنيه.

(القرفصاء وهز رؤوسهم ، ثني الذراعين بحرية عند المرفقين)

الجو بارد لجلوس الأرنب

تحتاج إلى تدفئة الكفوف.

صفق ، صفق ، صفق ، صفق!

فلدي تدفئة الكفوف

(تصفق اليدين)

الجو بارد بالنسبة للأرنب أن يقف

يحتاج الأرنب للقفز.

هوب هوب ، قفز قفزة!

يحتاج الأرنب للقفز.

(القفز على قدمين في المكان)

شخص ما يخاف الارنب ، الارنب قفز ... وركب بعيدا

يصفق فوس بيديه. يركض الأطفال إلى مقاعدهم.

تعقيد:دور القائد يلعبه الطفل.

فئران خلف القطة (4-5 سنوات)

هدف:الاستمرار في تحسين مهارات المشي على أصابع القدم ؛ تطوير الصفات القيادية.

سكتة دماغية:يصطف الأطفال. الأول قطة. في إشارة "خطوة المسيرة" - يسير الجميع ، عند الإشارة "مثل الفئران خلف قطة" - ينتقل الجميع (باستثناء الأول) إلى خطوة على أصابع قدمهم.

ابحث عن لونك
الغرض: تشكيل التوجه في الفضاء ، لتعليم التصرف بناءً على إشارة ، لتنمية البراعة والانتباه.

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بتوزيع أعلام من 3 إلى 4 ألوان على الأطفال. يقف الأطفال الذين يحملون أعلام من نفس اللون في أماكن مختلفة في القاعة ، بالقرب من أعلام ذات لون معين. بعد كلمات المعلم "اذهب في نزهة" ، تفرق الأطفال في اتجاهات مختلفة. عندما يقول المعلم "اعثر على لونك" ، يتجمع الأطفال عند علم اللون المقابل.

قد تكون اللعبة مصحوبة بمرافقة موسيقية. كمضاعف ، عندما يتقن الأطفال اللعبة ، يمكنك تغيير العلامات الإرشادية في الأماكن ، ووضعها في أماكن مختلفة في صالة الألعاب الرياضية.

الشمس والمطر
الغرض: تكوين القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام ببعضهما البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال على الكراسي. المعلم يقول "الشمس المشرقة!". يمشي الأطفال ويتجولون في أرجاء الغرفة في اتجاهات مختلفة. بعد البوم "المطر!" ، يركضون إلى أماكنهم.

يمكن أن تجري اللعبة بمرافقة موسيقية. بعد إتقان اللعبة جيدًا ، يمكن استبدال الكلمات بإشارات صوتية.

العصافير والسيارة
الغرض: تكوين القدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تحسين القدرة على الاستجابة للإشارة ، وتطوير التوجه في الفضاء.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال على الكراسي على جانب واحد من القاعة. هذه "عصافير" في أعشاشها. على الجانب الآخر هو المعلم. إنه يمثل سيارة. بعد كلمات المعلم "طارت العصافير" ، قام الأطفال من على مقاعدهم ، وركضوا في أرجاء الغرفة ، وهم يلوحون بأذرعهم. بناء على إشارة المعلمة "سيارة" ، يهرب الأطفال إلى مقاعدهم.

بعد أن يتقن الأطفال اللعبة ، يمكن استخدام الإشارات الصوتية بدلاً من الكلمات.

يدرب
الغرض: تكوين القدرة على المشي والجري واحدًا تلو الآخر في مجموعات صغيرة ، أولاً التمسك ببعضها البعض ، ثم عدم التمسك ؛ تعلم بدء الحركة والتوقف عند الإشارة.

تقدم اللعبة: أولاً ، تشارك مجموعة صغيرة من الأطفال في اللعبة. في البداية ، يتمسك كل طفل بملابس الشخص الذي أمامه ، ثم يتحرك بحرية واحدًا تلو الآخر ، ويحرك أذرعه ، ويقلد حركات العجلات. لعب دور القاطرة أولاً بواسطة المربي. فقط بعد التكرار المتكرر ، يُعهد بدور القائد إلى الطفل الأكثر نشاطًا.

خيار ... خيار ...
الغرض: تكوين القدرة على القفز على قدمين في الاتجاه الأمامي ؛ يركضون دون الاصطدام ببعضهم البعض ؛ تنفيذ إجراءات اللعبة وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: في أحد طرفي القاعة - مدرس ، عند الأطفال الآخرين. يقتربون من المصيدة بالقفز على قدمين. يقول المعلم:

الخيار ، الخيار ، لا تذهب إلى تلك الحافة ،
يعيش الفأر هناك ، سوف يعض ذيلك.

بعد انتهاء الترانيم ، يهرب الأطفال إلى منزلهم. ينطق المعلم الكلمات في مثل هذا الإيقاع بحيث يمكن للأطفال القفز مرتين لكل كلمة.

بعد أن يتقن الأطفال اللعبة ، يمكن إسناد دور الماوس إلى أكثر الأطفال نشاطًا.

أم الدجاجة والفراخ
الغرض: تحسين القدرة على الزحف تحت الحبل دون لمسه ؛ تطوير البراعة والانتباه. التصرف بناء على إشارة رعاية المساعدة المتبادلة والصداقة الحميمة.

تقدم اللعبة: أطفال يصورون دجاجًا مع دجاجة خلف حبل مشدود. تغادر الدجاجة الأم المنزل وتسمي الدجاج "كو كو كو". بناء على نداءها ، ركض إليها الدجاج الذي كان يزحف تحت الحبل. عند عبارة "بيج بيرد" ، يهرب الدجاج بسرعة. عندما يركض الدجاج إلى المنزل ، يمكنك رفع الحبل أعلى حتى لا يلمسه الأطفال.

اركض بهدوء
الغرض: تنمية القدرة على التحمل والصبر والقدرة على التحرك بصمت.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى ثلاث مجموعات ويصطفون خلف الصف. يتم اختيار السائق ويجلس في منتصف الموقع ويغمض عينيه. على إشارة ، تمر مجموعة فرعية واحدة بصمت عبر المجموعة المؤدية إلى الطرف الآخر من القاعة. إذا سمع السائق يقول "توقف!" ويتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه ، يقول السائق أي مجموعة ركضت. إذا أشار إلى المجموعة بشكل صحيح ، يتنحى الأطفال جانبًا. إذا أخطأوا ، فإنهم يعودون إلى أماكنهم. لذا قم بتشغيل جميع المجموعات بالتناوب. الفائز هو المجموعة التي ركضت بهدوء ولم يتمكن السائق من اكتشافها.

الطائرات
الغرض: تكوين القدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: قبل المباراة من الضروري إظهار جميع حركات اللعبة. يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم "جاهز للطيران. ابدأ تشغيل المحركات! " يقوم الأطفال بحركات دورانية بأيديهم أمام الصدر. بعد إشارة "دعونا نطير!" نشر أذرعهم على الجانبين وتنتشر في جميع أنحاء الغرفة. في إشارة "الهبوط!" يذهب اللاعبون إلى جانبهم من الملعب.

اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

ابحث عن منزلك
الغرض: تكوين القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، والتنقل في الفضاء ؛ تطوير البراعة والانتباه والقدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة.

تقدم اللعبة: بمساعدة المعلم ، يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات ، كل منها تصبح مكان محدد. على إشارة ، ينتشرون حول القاعة في اتجاهات مختلفة. بعد إشارة "اعثر على منزلك" - يجب أن يتجمع الأطفال في مجموعات في المكان الذي وقفوا فيه في البداية.

بعد إتقان اللعبة ، يمكن تبديل المنازل الأصلية. اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

أرانب
الغرض: تكوين القدرة على القفز على قدمين مع التحرك للأمام ؛ تطوير البراعة والبراعة والثقة.

تقدم اللعبة: على جانب واحد من القاعة ، يتم ترتيب الكراسي في نصف دائرة - هذه أقفاص أرانب. على الكرسي المقابل منزل الحارس. يجلس الأطفال على مقاعدهم خلف الكراسي. عندما يطلق القائم بالرعاية الأرانب في المرج ، يزحف الأطفال تحت الكراسي واحدًا تلو الآخر ، ثم يقفزون إلى الأمام. عند إشارة "الجري في الأقفاص" ، تعود الأرانب إلى أماكنها ، وتزحف مرة أخرى تحت الكراسي.

فقاعة
الغرض: تعليم الأطفال تشكيل دائرة ، وتغيير حجمها حسب إجراءات اللعبة ؛ تطوير القدرة على تنسيق الأفعال مع الكلمات المنطوقة.

تقدم اللعبة: يشكّل الأطفال ، جنبًا إلى جنب مع المعلم ، دائرة وينطقون الكلمات:

نفخ فقاعة ، نفخ فقاعة كبيرة.
ابق هكذا ولا تنكسر.

يتراجع اللاعبون ، وفقًا للنص ، ممسكين بأيديهم حتى يقول المعلم "لقد انفجرت الفقاعة!" ثم يجلس اللاعبون على الأرض ويقولون "صفقوا". ويذهبون إلى مركز الدائرة بصوت "shhhh". ثم يصبح مرة أخرى في دائرة.

أين يدق الجرس؟
الغرض: تنمية العين ، والتوجه السمعي ، والقدرة على التنقل في الفضاء.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من القاعة. يطلب المعلم منهم الابتعاد. في هذا الوقت ، يقرع شخص بالغ آخر ، مختبئًا ، الجرس. الأطفال مدعوون للاستماع إلى حيث يدق الجرس والعثور عليه. يستدير الأطفال ويسيرون باتجاه الصوت.

تحتاج إلى قرع الجرس بصوت عالٍ في البداية ، ثم خفض الصوت.

سيارات ملونة
الغرض: تعزيز معرفة اللون ، وتحسين التوجه في الفضاء ، وتطوير التفاعل

تقدم اللعبة: يتم وضع الأطفال على أطراف القاعة ، فهم سيارات. لكل دائرته الملونة. المعلم في وسط القاعة وفي يديه ثلاثة أعلام ملونة. قام برفع واحدة ، دي وجود دائرة من هذا اللون مبعثر حول القاعة في اتجاهات مختلفة. عندما يخفض المعلم العلم ، يتوقف الأطفال. يرفع المعلم علمًا بلون مختلف ، إلخ.

اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

أين قرعوا؟
الغرض: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء واتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. يقف السائق في الوسط ويغمض عينيه. يتجول المعلم بصمت حول الدائرة الخلفية ، ويتوقف بالقرب من شخص ما ، ويقرع بعصا ويضعها حتى لا تكون مرئية. تنحي جانباً وتقول "حان الوقت!". يجب على الشخص الذي يقف في الدائرة أن يخمن أين يطرق ويصعد إلى الشخص الذي أخفى العصا. بعد التخمين ، يحل محل الطفل الذي تم إخفاء العصا خلفه ، ويصبح القائد.

القط والفئران
الغرض: تحسين القدرة على التنقل في الفضاء وتجنب الاصطدامات ؛ التحرك في وضع اللعبة العام.

تقدم اللعبة: على جانب واحد من القاعة ، توجد قطعة أرض مسيجة - هذا منزل الفئران (ارتفاعه 50 سم). على الجانب الآخر من القاعة يوجد منزل القط. يقول المعلم:

القطة تحرس الفئران ، وتظاهرت بأنها نائمة!
يزحف الأطفال تحت القضبان ويركضون.

يقول المعلم:

اصمت ، الفئران ، لا تصدر ضوضاء.
ولا تستيقظ القطة!

يركض الأطفال بسهولة وبصمت. مع عبارة "استيقظت القطة" ، طفل يصور قطة يجري وراء الفئران. لا يزحف الأطفال تحت الشرائح ، لكنهم يصطدمون بالجحور من خلال الجزء غير المسور.

في الدب في الغابة
الغرض: تعزيز القدرة على التحرك في جميع الاتجاهات ، وتقليد حركات اللعبة ، والتحرك وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: يقع الأطفال على جانب واحد من القاعة والسائق على الجانب الآخر. يتحرك اللاعبون نحو الدب النائم قائلين:

في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

يحاول الدب مع الهدير الإمساك بالأطفال ، يهربون. الإمساك بشخص ما ، يأخذه إلى نفسه. اللعبة تتكرر.

مصيدة فئران
الغرض: تطوير السرعة والبراعة والانتباه ؛ تعلم تنسيق الكلمات مع أفعال اللعبة.

تقدم اللعبة: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين فرعيتين غير متساويتين. الأصغر يشكل دائرة - مصيدة فئران. الباقي فئران. اللاعبون في دائرة يتحركون ويحكمون

أوه ، كيف تعبت الفئران ، لقد انفصل شغفهم للتو.
الجميع يقضم ، الجميع يأكلون ، يتسلقون في كل مكان - هذا هجوم.

في نهاية الكلمات ، يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت على الفور من الجانب الآخر. بإشارة ، أنزل الأطفال أيديهم وجلسوا في وضعية القرفصاء. يتم القبض على الفئران التي ليس لديها وقت للنفاذ. هم أيضا يقفون في دائرة. تستمر اللعبة. عندما يتم القبض على معظم الأطفال ، تقوم المجموعات الفرعية بتغيير أماكنها.

من لديه الكرة؟
الهدف: تطوير اليقظة. لتعزيز القدرة على أداء إجراءات اللعبة وفقًا لقواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يشكل اللاعبون دائرة. يتم اختيار السائق الذي يقف في الوسط. يتحرك باقي اللاعبين بإحكام تجاه بعضهم البعض ، أيديهم خلف الجميع.

يعطي المعلم الكرة لشخص ما ، ويمررها الأطفال لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يقول "الأيدي!" والشخص الذي يخاطبونه يجب أن يزيل كلتا يديه. إذا خمّن السائق بشكل صحيح ، يلتقط الكرة ويقف في دائرة. يصبح اللاعب الذي أُخذت منه الكرة هو السائق.

كلب حقير
الغرض: تحسين القدرة على التحرك في جميع الاتجاهات ، والتحرك وفقًا للنص ، وتطوير الاتجاه في الفضاء ، والبراعة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من القاعة. السائق - الكلب - على الجانب الآخر. يقترب الأطفال منه بهدوء بالكلمات

هنا يرقد كلب أشعث وأنفه مدفون في كفوفه.
بهدوء ، بهدوء ، يكذب ، إما نائمًا أو نائمًا.
فلنصعد إليه ونوقظه ونرى ماذا سيحدث!

بعد هذه الكلمات ، يقفز الكلب وينبح بصوت عالٍ. يهرب الأطفال ، ويحاول الكلب الإمساك بهم.

اعتني بالعنصر
الغرض: تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة ؛ تطوير البراعة والقدرة على التحمل والعين.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. عند أقدام كل طفل مكعب. المعلم في دائرة ويحاول أن يأخذ المكعب من طفل أو طفل آخر. اللاعب الذي يقترب منه السائق يربض ويغلق المكعب بيديه ولا يسمح له بلمسه. في البداية ، لا يأخذ السائق المكعبات من الأطفال ، بل يتظاهر فقط. ثم ، عند التكرار ، يمكنه أن يأخذ المكعب من اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لتغطيته بيديه. هذا الطفل خارج اللعبة مؤقتًا.

بعد ذلك ، يمكن تقديم دور السائق للأطفال الأكثر نشاطًا.

سيارات
الغرض: تطوير البراعة والسرعة ؛ لتدعيم القدرة على التحرك في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات.

تقدم اللعبة: يتلقى كل لاعب عجلة قيادة. عند إشارة السائق (يتم رفع العلم الأخضر) ، يتفرق الأطفال بشكل فضفاض حتى لا يتداخلوا مع بعضهم البعض. في إشارة أخرى (العلم الأحمر) تتوقف السيارات. اللعبة تتكرر.

اللعبة أكثر عاطفية تحت المرافقة الموسيقية.

نحن رفاق مرحون
الغرض: تطوير البراعة ، المراوغة ؛ تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب وراء الخط. يتم رسم خط أيضًا على الجانب الآخر - هذه منازل. يوجد فخ في وسط الموقع. يقول عازفو الكورال

نحن رجال مرحون ، نحب الجري والقفز
حسنًا ، حاول اللحاق بنا. 1،2،3 - قبض!

بعد مجد "امسك!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ، ويحاول المصيدة القبض عليهم. أولئك الذين لديهم الوقت للمس الفخ للمس الخط يعتبرون محاصرين ويتحركون جانباً ، ويتخطون اندفاعة واحدة. بعد تشغيل مرتين ، يتم تحديد فخ آخر.

تجد لنفسك رفيق
الغرض: تطوير البراعة والقدرة على تجنب الاصطدامات والعمل بسرعة على الإشارة.

تقدم اللعبة: مناديل حسب عدد الأطفال المطلوبة للعبة. نصف منديل لون واحد ونصف الآخر. بإشارة من المعلم ، يتشتت الأطفال. إلى عبارة "ابحث عن زوجين!" الأطفال الذين لديهم مناديل متطابقة يقفون في أزواج. إذا تُرك الطفل بدون زوج ، يقول اللاعبون "فانيا ، فانيا ، لا تتثاءب ، اختر سريعًا زوجًا."

يمكن استبدال كلمات المعلم بإشارة صوتية. اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

ممر صيد الاسماك
الغرض: تطوير البراعة والانتباه وسرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يوجد المعلم ، ويحمل في يديه حبلًا مربوطًا به كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين منع الحقيبة من الاصطدام بهم. بعد وصف دائرتين أو ثلاث بحقيبة ، يتوقف المعلم مؤقتًا ، حيث يتم حساب عدد الذين تم القبض عليهم.

لا ننشغل
الغرض: تطوير البراعة والسرعة. العب باتباع القواعد ؛ تحسين القفز على قدمين.

تقدم اللعبة: يقع اللاعبون حول الحبل الموضوع على شكل دائرة. في المركز نوعان من السائقين. بناء على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال على قدمين داخل الدائرة وخارجها مع اقتراب المصائد. من يتعرض للتلوث يحصل على نقطة جزاء. بعد 40-50 ثانية ، تتوقف اللعبة ، ويتم احتساب الخاسرين ، وتتكرر اللعبة مع سائق جديد.

رجال الاطفاء في التدريب
الغرض: لتعزيز القدرة على تسلق جدران الجمباز ، وتطوير البراعة والسرعة ؛ تحسين القدرة على العمل على إشارة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في 3-4 أعمدة في مواجهة جدران الجمباز - هؤلاء رجال إطفاء. يقف الأول في الأعمدة أمام الخط على مسافة 4-5 أمتار من الحائط. في كل فترة ، يتم ربط الأجراس على نفس الارتفاع. على إشارة ، يركض الأطفال الواقفون أولاً إلى جدار الجمباز ، ويصعدونه ويقرعون الجرس. ينزلون ، ويعودون إلى عمودهم ويقفون في نهايته ، ويقوم المعلم بتمييز الشخص الذي أكمل المهمة بشكل أسرع. ثم يتم إعطاء إشارة ويتم تشغيل الزوج التالي من الأطفال.

لا تبق على الأرض
الغرض: تطوير البراعة والسرعة والمراوغة ؛ العب باتباع القواعد.

تقدم اللعبة: يتم اختيار مصيدة تدور حول القاعة مع جميع الأطفال. بمجرد أن يقول المعلم كلمة "Catch1" ، يهرب الجميع من الفخ ويتسلقون على الأشياء. يحاول الفخ السيطرة على الفارين. الأطفال الذين لمسهم تنحى جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم واختيار مصيدة جديدة.

الفخاخ بشرائط
الغرض: تطوير السرعة والبراعة والعين. تحسين التوجه في الفضاء ، تشغيل فضفاض.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة ، ولكل منهم شريط ملون مدسوس في الجزء الخلفي من الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة ، ينتشر الأطفال في اتجاهات مختلفة ، ويحاول المصيدة سحب الشرائط منهم. عند إشارة التوقف ، يتجمع الأطفال في دائرة ، ويقوم السائق بحساب الشرائط.

يمكن لعب اللعبة بمضاعفات:

هناك نوعان من الفخاخ في الدائرة.
- لا توجد شراك ، الأولاد يجمعون شرائط من البنات والبنات من الأولاد.

الثعلب والدجاج
الغرض: تطوير البراعة وسرعة التفاعل وتعلم كيفية التصرف بناءً على الإشارة وتطوير التوجه في الفضاء.

تقدم اللعبة: يوجد على جانب واحد من القاعة حظيرة دجاج (يمكنك استخدام مقاعد). يجلس الدجاج على الفرخ. على الجانب الآخر يوجد ثقب ثعلب. عند وجود إشارة ، يقفز الدجاج من أعشاشه ويتحرك بحرية على طول مساحة فارغة. بعبارة "فوكس!" تجري الدجاجات في الحظيرة وتتسلق الفرخ ، ويحاول الثعلب الإمساك بالدجاجة. إنها تقود الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للهروب إلى جحر فول الصويا. عندما يمسك السائق 2-3 دجاجات ، يتم اختيار مصيدة أخرى.

الفخاخ
تطوير خفة الحركة وخفة الحركة والسرعة.

تقدم اللعبة: يصطف الأطفال خلف الخط على جانب واحد من الملعب. يجب أن يركضوا إلى الجانب الآخر حتى لا يمسك بهم المصيدة التي تقف في المنتصف. من يلمسون يعتبر السهول الفيضية. بعد 2-3 أشواط ، يتم حساب المصيد. اختر فخًا جديدًا.

اثنين من الصقيع
الغرض: تطوير سرعة التفاعل والبراعة ؛ لتعزيز القدرة على تنسيق أفعال اللعبة بالكلمات.

تقدم اللعبة: تم توضيح منزلين على جانبين متقابلين من الموقع. يقع اللاعبون في واحد منهم. القيادة - يقف Frost Red Nose و Frost Blue Nose في المنتصف ، في مواجهة اللاعبين ونطق النص

أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز.
من منكم سيقرر الانطلاق في الطريق؟

يجيب لاعبو الكورس: "لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع!"

بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويحاول آل فروست الإمساك بهم وتجميدهم. "المجمدة" تتوقف عند المكان الذي تم لمسها فيه وتبقى ثابتة حتى نهاية السباق.

الشبكات
الغرض: تطوير البراعة والبراعة والتوجه في الفضاء والقدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف بعض الأطفال في دائرة ويمسكون بأطواق. آخرون - "الأسماك" - انطلق ذهابًا وإيابًا من خلال الأطواق. الخيارات التالية ممكنة:

1. بايك يلاحق الأسماك.
2. يتحرك الأطفال ذو الأطواق ببطء ، عند الإشارة إلى أنهم يركضون في دائرة ، ومن ثم لا يمكن الخروج منها
3. يقف الأطفال ذوو الأطواق بلا حراك ويبدأون فقط في التحرك عند إشارة.

يتم عد المصيد.

إوز البجعة
الغرض: تطوير البراعة وسرعة التفاعل ؛ لتعزيز القدرة على أداء أعمال الدور الذي يتم القيام به ؛ تنسيق الكلمات مع أفعال اللعبة.

تقدم اللعبة: في أحد طرفي القاعة ، يشار إلى المنزل الذي توجد فيه الأوز. على الجانب الآخر يوجد راع. على الجانب يوجد المخبأ الذي يعيش فيه الذئب. الباقي مرج. يتم اختيار الأطفال للعب دور الذئب والراعي ، والباقي من الأوز. يقوم الراعي بإخراج الأوز إلى المرعى ، ثم يرعون.

الراعي: أوز ، أوز!
الأوز: ها ها ها!
الراعي: هل تريد أن تأكل؟
أوزة: نعم ، نعم ، نعم!
الراعي: لذا حلق.
الأوز: لا يمكننا ذلك ، لن يسمح لنا الذئب الرمادي تحت الجبل بالعودة إلى ديارنا!
الراعي: حسنًا ، حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك!

الأوز ينشر أجنحته ويطير ويحاول الذئب الإمساك بها. بعد عدة أشواط ، يتم حساب عدد السهول الفيضية.

كرة القدم الجوية
الغرض: تحسين البراعة والقوة والإبداع ؛ تطوير تنسيق الحركات.

مسار اللعبة: الأطفال من وضعية الجلوس ، يضغطون على العارضة بأقدامهم ، يتدحرجون على ظهورهم ويرمون العارضة فوق الشبكة ، في المرمى أو في المسافة. بدلاً من العارضة ، يمكنك استخدام الكرة.

تحلق ، لا تطير
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالأشياء الطائرة وغير الطائرة ؛ تثقيف التحمل والصبر.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال أو يجلسون في دائرة ، في الوسط يوجد المعلم. يسمي الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. تسمية الكائن ، يرفع المعلم يديه. يجب أن يرفع الأطفال أيديهم إذا طار الجسم.

خيار الكرة متاح.

المحيط يهتز
الغرض: إعطاء المعرفة حول مختلف البواخر والمراكب الشراعية القديمة وأدوات التزوير.

تقدم اللعبة: يجلس اللاعبون على الكراسي ، ويتم تخصيص اسم معين لكل منهم. ثم يبدأ القبطان في التحرك حول الدائرة الخارجية ، وتسمية العناصر اللازمة للإبحار. جميع العناصر المسماة تقف. إلى عبارة "البحر قلق 1" ، يبدأ الأطفال في الانتقال إلى الموسيقى ، وتصوير حركات الأمواج. أمر الكابتن "تهدئة البحر!" بمثابة إشارة إلى أنك بحاجة إلى شغل مقاعدك في أسرع وقت ممكن. غادر بدون كرسي يصبح القبطان.

بريد
الغرض: تطوير لعبة الخيال والقدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بنداء الأسماء على اللاعبين والسائق:

دينغ دينغ دينغ!
- من هناك؟
- بريد!
- أين؟
- من المدينة…
ماذا يفعلون في تلك المدينة؟

يمكن للسائق أن يقول إنهم يرقصون أو يغنون أو يرسمون ، إلخ. يجب على جميع اللاعبين أن يفعلوا ما قاله السائق. والشخص الذي يقوم بالعمل بشكل سيئ ،
يعطي مروحة. تنتهي اللعبة بمجرد أن يجمع السائق خمس عمليات مصادرة. ثم يتم استرداد الخسائر من خلال أداء مهام مختلفة.

في Mazal
الغرض: تحسين تنسيق الحركات.

تقدم اللعبة: يجلس المشاركون على الكراسي ويختارون الجد مزال. كل البقية يبتعدون عنه ويوافقون على أنهم سيظهرون. ثم يذهبون ويقولون:

"مرحبا ، الجد مزال ذو لحية بيضاء طويلة ، وعيون بنية ، وشارب أبيض"

مرحبا يا أطفال! اين كنت انت ماذا فعلت
- أين كنا - لن نقول ، ولكن ما فعلناه - سوف نظهر.

يؤدي الجميع الحركات المتفق عليها. عندما يخمن الجد ، يتفرق اللاعبون ويمسك بهم.

الطيور
الغرض: تعليم تمييز وتقليد صرخات الطيور المختلفة. تطوير القدرة على التنقل بأعين مغلقة.

تقدم اللعبة: يختار اللاعبون أسماء الطيور. يقفون في دائرة ، في وسط الطيور معصوب العينين. الطيور ترقص

في الغابة في الغابة
على شجرة بلوط خضراء
الطيور تغني بمرح.
آه ، الطيور قادمة ،
سوف يأخذنا إلى السبي.
الطيور تطير بعيدا!

يصفق الطائر بيديه ويبدأ في البحث عن الطيور. ومن قبض عليه يصرخ مقلدا طائرا.

يجب على السائق تخمين اسم اللاعب والطائر.

أربع قوى
الغرض: تنمية الانتباه والذاكرة والبراعة.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة ، في المنتصف - القائد. يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين أثناء نطق أي من كلمات العناصر (على سبيل المثال ، الهواء). يجب على الشخص الذي يمسك الكرة أن يسمي ساكن الهواء. إذا سميت الأرض - حيوان ، إذا كانت ماء - سمكة. عند سماع كلمة نار ، يجب على الجميع أن يستديروا عدة مرات ويلوحون بأيديهم.

الأسود والأبيض لا تأخذ ، "نعم" و "لا" لا أقول
الغرض: تطوير اليقظة والقدرة على مراقبة إجاباتك أثناء اللعبة ، لتعزيز المعرفة حول البيئة.

تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة على النحو التالي:

أرسلوا لك مائة روبل ،
اشتر ما تريد
الأسود والأبيض لا تأخذ
"نعم" ، "لا" لا تقل.

بعد ذلك ، يقود القائد محادثة ، ويطرح الأسئلة. الشخص الذي ضل في الإجابة يعطي السائق شبحًا. بعد اللعبة ، يقوم الجناة باسترداد مصادرةهم من خلال إكمال المهام المختلفة.

الدهانات
الغرض: تعزيز المعرفة بالألوان والظلال ؛ تحسين مهارات الحركة الأساسية.

تقدم اللعبة: اختر المالك واثنين من البائعين. جميع اللاعبين الآخرين دهانات يختارون ألوانهم الخاصة. يقرع المشتري:

من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.

في حالة عدم توفر هذا الطلاء ، يقول المالك: "اقفز على ساق واحدة على طول المسار الأزرق".

المشتري الذي خمّن معظم الألوان يفوز.

زهور
الغرض: لتوحيد المعرفة حول الألوان (أو أي عناصر أخرى ، مثل المعدات الرياضية) ، وتحسين رد الفعل ، وخصائص السرعة.

تقدم اللعبة: يختار كل لاعب زهرة لنفسه. بالقرعة ، تبدأ الزهرة المختارة اللعبة. تستدعي أي زهرة أخرى ، مثل الخشخاش. يجري الخشخاش ، ولاحقته الوردة. ثم يمكن للخشخاش تسمية أي زهرة أخرى. الشخص الذي لم يتم القبض عليه من قبل يفوز.

اختر زوجين
الغرض: التطوير التفكير المنطقيلتتعلم كيف تلعب كفريق.

تقدم اللعبة: يُعرض على الأطفال زوج من الكلمات في اتصال منطقي معين. على سبيل المثال: السبب والنتيجة والجنس والأنواع. من الضروري تحديد الكلمة الثالثة المحددة من قائمة الكلمات الموجودة بالفعل ، الكلمة الموجودة في نفس الاتصال المنطقي معها.

على سبيل المثال: المدرسة - التدريب ، المستشفى - الطبيب ، البوابة - كرة القدم ، إلخ.

والكلمات الثالثة: طالب ، علاج ، مريض ، كرة ، تي شيرت.

كرة الثلج
الغرض: تعلم تكوين تسلسل في الكلمات ، وحفظ الكلمات السابقة ، وتنسيق الحركات مع الكلمات.

تقدم اللعبة: تتكون اللعبة الجماعية من التكوين التدريجي لسلسلة من الكلمات ، ويجب على كل مشارك لاحق في اللعبة إعادة إنتاج جميع الكلمات السابقة ، مع الحفاظ على تسلسلها ، وإضافة الكلمة الخاصة بهم إليها. تُلعب المباراة بتمرير الكرة.

رقم ممنوع
الغرض: تعزيز تنمية الانتباه.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة. تحتاج إلى اختيار رقم لا يمكن نطقه ، وبدلاً من ذلك تحتاج إلى التصفيق بيديك بصمت ، العدد المطلوب من المرات.

استمع إلى الأمر
الغرض: تعزيز تنمية الانتباه ، وتحسين القدرة على التنظيم بشكل مستقل ، والهدوء.

تقدم اللعبة: يذهب الأطفال إلى الموسيقى. عندما تتوقف الموسيقى ، يتوقف الجميع ويستمعون إلى الأمر الصادر بصوت هامس ، وفي تلك الساعة يقومون بتنفيذها.

الكلمة المضادة .... أو: الكلمة المعاكسة
الغرض: تعليم الأطفال تبرير قرارهم واختيار كلمات معاكسة للكلمة المشار إليها.

تقدم اللعبة: ادعُ الأطفال لاختيار الكلمات التي تتعارض في المعنى مع البيانات.

بالنسبة للكلمات التي تسمح بمعنى غامض (على سبيل المثال ، خام) ، يُقترح العثور على جميع الكلمات الممكنة ذات المعنى المعاكس وتبرير قرارك.

خمن الكلمة
الغرض: تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة ، لتنمية مهارة التصنيف ، وإبراز أهم الميزات.

تقدم اللعبة: تتم دعوة الأطفال لتخمين أسماء الكائنات المختارة عشوائيًا ، مع طرح أسئلة توضيحية يمكنك الحصول على إجابة عليها "نعم" أو "لا".

طيور
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالطيور المختلفة ؛ تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يختار اللاعبون المضيفة والصقر. الباقي طيور. الصقر يطير. تقول المضيفة

لماذا قدمت؟
- لطائر!
- لماذا؟

الصقر يدعو. إذا لم يكن هناك طائر مسمى ، فإن المضيفة تطرده. تستمر اللعبة حتى يمسك الصقر كل الطيور.

صيد السمك
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بأنواع الأسماك المختلفة ، لتحسين القدرة على التصرف وفقًا للقواعد.

تقدم اللعبة: يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. يقف البعض أمام الآخرين على مسافة عدة درجات. مجموعة واحدة هي الصيادون ، والأخرى هي الأسماك. في بداية اللعبة يتحدثون:

ماذا كنت متماسكة؟ (سمكة)
- سين. (الصيادون يقلدون الحركات)
- ماذا ستمسك؟
- سمكة.
- ماذا؟
- بايك.
- يمسك.

تستدير السمكة وتجري إلى الخط. يحاول الصيادون صيد أكبر عدد ممكن من الأسماك.

أفسد
الغرض: تطوير الخيال الإبداعي والخيال وليونة الحركة.

التنفيذ: I.P. جاي الأساسية. يتحول الجسم إلى اليسار واليمين. الأيدي تتبع الجسم بحرية.

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة -
أنت تطير في الفضاء!

هامبتي دمبتي
الغرض: تطوير الخيال الإبداعي ، والقدرة على التعود على الصورة ، والحركات المميزة المتقدمة ، وأداء الحركات في وقت واحد مع النص

الإنجاز: يلفظ المعلم الكلمات:

جلس هامبتي الدمبتي على الحائط
انهار هامبتي دمبتي في نومه ...

يحول الطفل الجسم إلى اليمين - إلى اليسار. على عبارة "سقط في المنام" ، يميل الجسد بحدة إلى أسفل.

فقراء
الهدف: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، وتطوير القدرة على النقل صفاتصورة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال ، وتتقاطع أرجلهم ، ويداهم على ركبهم ، وأيديهم تتدلى للأسفل ، والظهر والرقبة مسترخية. يتم خفض الرأس ، والذقن يلامس الصدر. عيون مغلقة.

بالنسبة للموسيقى المناسبة ، "تعود الحياة" إلى أيدي الأطفال أولاً ، ثم ترتفع الذراعين والرأس ، ويمتد الجسم للأمام وللأعلى.

الجمباز النفسي دون التركيز على التنفس (4-5 سنوات)

دب الأشبال في وكر
يذهب الأطفال إلى المنزل واحدًا تلو الآخر متبعين درب الدب بالضبط. يجلسون وينتظرون اللعبة.

لعبة اهتزاز
يرمون المخاريط. يصطادون ويستخدمون المعدات لخلعهم بمخالبهم. هل يضعون المخاريط جانبًا ويسقطون كفوفهم؟ الجثث تستريح. أجرى 2-3 مرات

ألعاب مع نحلة
يرفع الأطفال ركبهم ويصنعون المنازل. النحلة تطير تحت الركبتين. الذباب والدببة "آخرى" لكنهم يرفعون أرجلهم.

بارد - ساخن
اضغط على الكرة وقم بإرخاء الجذع.

ألعاب وشاح
دون فتح عينيك ، ربط الأوشحة. أدر رأسك من جانب إلى آخر. حسنًا ، دافئ. أظهر تعابير الوجه.

تتدخل النحلة في النوم
لعبة عضلات الوجه. قررت النحلة الجلوس على لسانها - قام الأطفال بقبض شفاههم بسرعة ، وجعل شفاههم أنبوبًا وبدأوا في لفها من جانب إلى آخر.

استرخاء
من شمس مشرقةأغلق الأشبال أعينهم وجعدوا أنوفهم. طارت النحلة مرة أخرى وجلست على الجبهة (نحرك حاجبينا لأعلى ولأسفل).

استراحة
الأشبال نائمون. أمي في الغابة.

دخل الماء في أذنيك
في وضع الاستلقاء ، هز رأسك بشكل إيقاعي ، وقم بهز الماء من أذن واحدة وخرج من الأخرى.

وجه حمامات الشمس
الذقن يأخذ حمام شمس - عرّض الشمس للذقن ، افتح الشفتين والأسنان قليلاً (يستنشق). حشرة تطير بإحكام لإغلاق الفم (حبس النفس). طار الخطأ بعيدا. افتح فمك قليلاً وأخرج الزفير بسهولة.

حمامات الشمس بالأنف - تعرض أنفك للشمس. الفم نصف مفتوح. فراشة تطير. يختار من يجلس على أنفه. تجعد الأنف ، ارفع الإسفنج ، الفم نصف مفتوح (حبس النفس). طارت الفراشة بعيدًا ، استرخي. استنشق.

الحاجبين - تأرجح. حركي حاجبيك لأعلى ولأسفل.

استراحة
نم على الشاطئ.

الجمباز النفسي مع تركيز الانتباه على التنفس (6-7 سنوات)

عن طريق البحر
الأطفال "يلعبون في الماء ويخرجون ويستلقون على الرمال وذراعهم وأرجلهم ممدودة.

اللعب بالرمل
التقط الرمل في يديك (استنشق). قم بقبض أصابعك بقوة في قبضة الرمل (حبس النفس). رش الرمل على ركبتيك ، وافتح أصابعك تدريجيًا (الزفير). تخلص من الرمال من على يديك ، واسقطها بلا قوة على طول الجسم.

لعبة النمل
صعدت نملة على أصابع قدميه - بقوة الجوارب على نفسه ، ساقاه متوترة (يستنشق). أرخ ساقيك في هذا الوضع. استمع إلى أي إصبع تجلس النملة (تحبس أنفاسها). عن طريق التخفيف الفوري للتوتر في القدمين ، حرر النملة من الأصابع (الزفير). نخفض الجوارب على الجانبين.

الشمس والسحابة
ذهبت الشمس خلف سحابة - تنكمش إلى كرة (تحبس الأنفاس). خرجت الشمس - الجو حار ومريح (زفير).
الجميع نائمون.

الغرض: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، وتحسين القدرة على التحمل ، والقدرة على نقل الحركات مع البانتومايم.

الإنجاز: يقع الأطفال بحرية ، ويصورون النوم في أوضاع مختلفة. يدخل القائد القاعة ويرى:

في الفناء يلتقي بعدد كبير من الناس.
الجميع نائمون.
يجلس مثل محفور فيه.
يمشي دون أن يتحرك.
يقف وفمه مفتوحا.

يقترب من شخصيات الأطفال ، ويحاول إيقاظه ، ويمسك بيديه ، لكن يديه تسقطان بهدوء.

باربل
الغرض: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، وتطوير القدرة على التحمل ، وقوة الإرادة.

الإنجاز: نقوم بسحب العارضة ورفعها بحذر ، ثم نرميها. استراحة.

تمارين الرنة
يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. الفرق مقسمة إلى أزواج ، أمام الغزلان. خلف المشير. يمكنك ارتداء مقابض أو طوق. الذي سيُنهي فريقه المسافة بشكل أسرع.

أناليك
لعبة كرة شبيهة بكرة السلة ولكن بدون شبكة. يقوم أعضاء أحد الفريقين برمي الكرة لبعضهم البعض ، بينما يحاول أعضاء الفريق الآخر إخراجها بعيدًا. (يجب ألا يمسك أحد المشاركين بالكرة لفترة طويلة ، بل يجب أن يمررها سريعًا إلى لاعبي فريقه).

مربي الرنة الصغير
تقع قرون الغزلان على مسافة 3-4 أمتار (يمكنك استخدام رميات حلقية 0. يرمي النقباء الحلقات على قرون الغزلان في 5 قطع ، هذه مسابقة قباطنة.

رعاة الرنة ماهرون
على مسافة 3-4 أمتار من الأطفال ، يتم وضع شخصية غزال. واحدًا تلو الآخر ، قام الأطفال برمي كرة على الغزلان محاولين ضربها. ثم يقفون في نهاية العمود. يتم تحديد الفائز من خلال عدد الضربات في الفرق.

مارشوك اناستازيا
ملف بطاقة الألعاب الخارجية (صغار ، متوسط ​​، كبار في سن ما قبل المدرسة)

1. ملف بطاقة الألعاب الخارجية(مجموعة صغار)

القط والفئران

مهام: لتنمية القدرة عند الأطفال على أداء الحركة على إشارة. تدرب على الجري في اتجاهات مختلفة.

وصف: أطفال - "الفئران"الجلوس في الجحور (على الكراسي على طول الجدار). في أحد أركان الموقع يجلس "قطة"- مربي. ينام القط ، وتنتشر الفئران في جميع أنحاء الغرفة. القطة تستيقظ ، تموء ، تبدأ في اصطياد الفئران التي تدخل في الثقوب وتأخذ أماكنها. عندما تعود جميع الفئران إلى جحورها ، تتجول القطة مرة أخرى في جميع أنحاء الغرفة ، ثم تعود إلى مكانها وتنام.

قواعد:

1. يتأكد المعلم من نفاد جميع الأطفال من الثقوب.

2. يمكن للمدرس أن يستخدم في اللعبة - قطة - لعبة.

خيارات: الفئران تقفز فوق جدول ، وتتغلب على العقبات ، وتمشي على طول الجسر.

كلمة فنية: القط لم يجد الفئران ونام ،

بمجرد أن تنام القطة ، نفذت جميع الفئران!

الطيور والقطط

مهام: تطوير تصميم الأطفال ، وممارسة المراوغة.

وصف: دائرة مرسومة على الأرض (القطر - 7 م).أو يتم وضع حبل ، نهاياته مربوطة. يختار المعلم لاعبًا واحدًا يصبح في وسط الدائرة. انها قطة. بقية الأطفال - الطيور ، خارج الدائرة. القط هو النوم. تطير الطيور في الدائرة بحثًا عن الحبوب. يستيقظ القط ويرى الطيور ويمسكها. جميع الطيور في عجلة من أمرها للخروج من الدائرة ، فالشخص الذي لمسه القطة أثناء وجوده في الدائرة يعتبر أنه تم القبض عليه ، ويذهب إلى منتصف الدائرة. عندما يصطاد القط 2-3 طيور ، يختار المعلم قطة جديدة. الطيور التي تم اصطيادها في وقت سابق تنضم إلى اللاعبين.

قواعد:

1. قطة تصطاد الطيور فقط في دائرة.

2. يمكن للقط أن يلمس الطيور فقط دون أن يمسكها.

خيارات: الطيور تطير على جدار الجمباز. يتم إدخال القط الثاني ، يزحف القط تحت الياقات ، القوس.

حار ودجاج

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على إشارة ، وممارسة الجري في اتجاهات مختلفة وفي الزحف.

وصف: يصور الأطفال الدجاج والمعلم - دجاجة. على جانب من الموقع يوجد مكان مسيّج - منزل فيه دجاج مع دجاجة أم (يتم سحب حبل بين القوائم على ارتفاع 50 سم من الأرضية). الجانب ، الجانب ، الموضوعة "الطائر الكبير". تزحف الأم الدجاجة تحت الحبل وتذهب بحثًا عن الطعام. هي تدعو الدجاج "كو كو كو". عند الإشارة ، تزحف جميع الدجاجات تحت الحبل ، وتجري إلى الدجاجة الأم وتمشي معها على الأرض. يقول المعلم - "الطائر الكبير"، كل الدجاج يركض إلى المنزل.

قواعد:

1. بناء على دعوة الأم ، خرجت جميع الدجاجات من المنزل ، زاحفة تحت الحبل.

2. على جديلة "الطائر الكبير"يجب أن يعود الدجاج إلى المنزل

خيارات: يتسلق الدجاج على الفرخ - مقعد ، يتم سحب حبلين على مسافة من بعضهما البعض ، دور الدجاجة مكلف بالأطفال أنفسهم.

قبض على البعوضة

مهام: تنمية القدرة على تنسيق الحركات بإشارة بصرية لدى الأطفال ، وتمرين الأطفال على القفز (القفز في المكان).

وصف: يقف اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع في مواجهة المركز. المعلم في منتصف الدائرة. يحمل في يديه قضيبًا طوله 1-1.2 مترًا مربوطًا بحبل البعوض الكرتون. طول السلك - 50 سم.المعلم يدور بقضيب ، "البعوض يدور حوله"، فوق رؤوس اللاعبين بقليل. عندما تطير البعوضة فوقها ، يقفز الطفل ، يحاول الإمساك به. يقول من يمسك البعوضة "أنا التقطت!". ثم يقوم المعلم بتدوير الدائرة مرة أخرى بقضيب.

قواعد:

1. يمكنك التقاط البعوضة بكلتا يديك فقط والقفز على قدمين.

2. أنت بحاجة للإمساك بعوضة على الفور.

خيارات: يمكنك الجري للأمام ممسكًا بقضيب يحمل بعوضة في يديك ، ويركض الأطفال للحاق به.

خمن من يصرخ

مهام: لتطوير الملاحظة والانتباه والنشاط لدى الأطفال.

وصف: يجلس الأطفال في نصف دائرة على الكراسي ، وتوضع شاشة أمامهم على مسافة عدة درجات. ينادي المعلم شخصًا ما بالاسم ، ويذهب خلف الشاشة ، ويتفق على الحيوان أو الطائر الذي سيرسمه الطفل. خلف الشاشة ، بقرة تئن ، كلب ينبح ، إلخ. يدعو المعلم أحد الأطفال لتخمين من يصرخ.

قواعد:

1. تخمين الحيوانات أو الطيور لا يمكن إلا أن يشير إليه الطفل من قبل المعلم.

كلمة فنية:

يا له من منزل جميل هذا.

من يعيش في المنزل؟

طرق طرق ، من يسكن في المنزل؟

مهام: تنمية القدرة على تنسيق الحركة بالكلمات لدى الأطفال. تمرن على الجري. في القفز على قدمين ، وإيجاد مكانك. المساهمة في تطوير الكلام.

وصف: أماكن الأرانب معلمة على جانب واحد من الموقع. الجميع يأخذ مكانهم. بإشارة من المعلم "ركض في دائرة!"يجتمع جميع الأطفال في دائرة ، ويصبح أحد الأرانب البرية ، الذي يعينه المعلم ، في المنتصف. الأطفال مع المعلم يقرؤون القصائد ويؤدون حركات تحت نص:

أرنب أبيض صغير يجلس ويحرك أذنيه - يقف الأطفال في دائرة ،

هذا كل شيء ، هكذا يحرك أذنيه! - تحريك اليدين ورفعهما إلى الرأس.

الجو بارد بالنسبة للأرنب أن يجلس ، تحتاج إلى تدفئة كفوفك ،

التصفيق ، التصفيق ، التصفيق ، تحتاج إلى تدفئة الكفوف - صفق يديك.

الجو بارد بالنسبة للأرنب أن يقف ، يحتاج الأرنب للقفز

قفزة قفزة ، قفزة قفزة ، يحتاج الأرنب إلى القفز - يقفزون على قدمين في مكانهما.

شخص ما يخاف الأرنب ، قفز الأرنب وركض بعيدًا! - يصفق المعلم بيديه ويتفرق الأطفال في منازلهم.

قواعد:

1. يهرب الأطفال فقط بعد الكلمات "وانطلق!"، لكن اجتمعوا في دائرة بعد الكلمات "ركض في دائرة!"

خيارات: افرد سلكًا مع نهايات مربوطة على الأرض. عند الإشارة ، يقفزون فوق الحبل. يمكنك وضع عدة أرانب في المنتصف

2. ملف بطاقة الألعاب الخارجية(المجموعة الوسطى)

"إوز البجعة"

مهام: تمرين في مراوغة الجري.

وصف: يختار المشاركون في اللعبة ذئبًا وسيدًا ، والباقي - إوز البجعة. على جانب واحد من الموقع ، يرسمون منزلاً يعيش فيه المالك والإوز ، وعلى الجانب الآخر - يعيش الذئب تحت الجبل. يطلق المالك الأوز في الحقل للنزهة لقرص العشب الأخضر. يذهب الأوز بعيدًا جدًا عن المنزل. بعد فترة ، يدعو المالك الأوز. هناك نداء بالاسم بين المالك و أوز:

اوز اوز! - هاهاها.

هل تريد أن تأكل - نعم ، نعم ، نعم.

إوز البجعة! بيت!- الذئب الرماديتحت الجبل!

ماذا يفعل هناك

Ryabchikov قرصات.

حسنًا ، اركض إلى المنزل!

ركض الأوز إلى المنزل ، ويحاول الذئب الإمساك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم خارج اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يتم صيد كل الأوز تقريبًا. آخر أوزة متبقية ، الأكثر رشاقة وأسرع ، تصبح ذئبًا.

قواعد: يجب أن الأوز "يطير"في جميع أنحاء الموقع. يمكن للذئب فقط أن يمسك بهم بعد ذلك كلمات: "حسنًا ، اركض إلى المنزل!"

"في الدب في الغابة" (يجري)

مهام: علم الأطفال أن يتناوبوا على أداء وظائف مختلفة (الركض والقبض).

مادة: الفطر ، التوت ، السلال ، قناع الدب.

تقدم اللعبة: عرين الدب العزم (في نهاية المنصة)ومنزل الأطفال من جهة أخرى. يذهب الأطفال في نزهة في الغابة ويؤدون حركات حسب الآية التي ينطقونها جوقة: عند الدب في الغابة ،

الفطر ، آخذ التوت ،

الدب لا ينام

وهدير علينا.

بمجرد أن ينتهي الأطفال من قول القصيدة ، يستيقظ الدب مع هدير ويمسك بالأطفال ، يركضون إلى المنزل.

"الثعلب في تعاونية الدجاج" (القفز)

مهام

"القطط والجراء" (مع القفزات)

مهام

تقدم اللعبة

"الجراء" "aw-aw-aw-aw!".

"القطط والجراء" (مع القفزات)

مهام: يمكن لعب اللعبة في غرفة يوجد بها جدار جمباز ، أو في موقع.

تقدم اللعبة: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين. أطفال مجموعة واحدة يصورون القطط ، والبعض الآخر - الجراء.

القطط بالقرب من جدار الجمباز ، والجراء على الجانب الآخر من الغرفة (في الأكشاك خلف المقاعد ، خلف السلم ، موضوعة على الحافة)

يقدم المعلم القطط للركض بسهولة ورفق. على كلام المعلم "الجراء"المجموعة الثانية من الأطفال يتسلقون المقاعد. يركضون على أربع بعد القطط واللحاء "aw-aw-aw-aw!".

القطط ، تموء ، تتسلق بسرعة على جدار الجمباز. المعلم موجود طوال الوقت.

تعود الجراء إلى منازلهم ، وتستأنف اللعبة.

لعبة الجوال"الطباخ والقطط"

هدف: يمارس الأطفال أنواعًا مختلفة من المشي أو الجري ، وتنمية سرعة رد الفعل ، والبراعة ، والقدرة على التركيز على الكلمة.

وصف اللعبة: وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار طباخ يحرس الأشياء الموجودة في الطوق - "السجق". الطباخ يتجول داخل الطوق ، سلك - "مطابخ". الأطفال - القطط تذهب في دائرة ، وتؤدي أنواع مختلفةالمشي والجري والتحدث نص:

كس يبكي في الردهة

القطط تعاني من ألم شديد:

صعبة طبخ الهرات الفقراء

لا يسمح لك بإمساك النقانق.

مع الكلمة الأخيرة "القطط"واجهت "مطبخ"تحاول انتزاع النقانق. يحاول الطباخ أن يملح اللاعبين الذين يركضون. اللاعبون المملحون خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى تتم سرقة كل النقانق من الطاهي. القطة الفائزة تصبح الشيف.

لا يمكنك الركض في دائرة في وقت مبكر. لا يُسمح للطاهي بإمساك القطط الصغيرة ، فقط الملح ، ولا يُسمح له بالخروج من الدائرة. يحظر أخذ عنصرين أو أكثر في نفس الوقت.

"الثعلب في تعاونية الدجاج" (القفز)

مهام: لتنمية مهارة الأطفال وقدرتهم على أداء الحركة على إشارة ، وممارسة المراوغة ، والإمساك ، والتسلق ، والقفز العميق.

وصف: يتم رسم حظيرة دجاج على جانب واحد من الموقع. في حظيرة الدجاج على المجثم (على مقاعد)توجد دجاجات ، ويقف الأطفال على المقاعد. على الجانب الآخر من الموقع يوجد ثقب ثعلب. باقي المكان ساحة. يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ثعلب ، وبقية الدجاج - يمشون ويركضون حول الفناء ، ينقرون الحبوب ، يرفرفون بأجنحتهم. عند الإشارة "فوكس"ركضت الدجاجات إلى الحظيرة ، وصعدت إلى الفرخ والثعلب تحاول سرقة دجاجةالذي لم يكن لديه الوقت لتسلق الفرخ. يأخذها إلى جحره. يقفز الدجاج من فوق الفرخ ويستأنف اللعب.

قواعد:

يمكن للثعلب أن يصطاد الدجاج ، ولا يمكن للدجاج أن يتسلق الفرخ إلا بإشارة من القائم بالرعاية. "فوكس!".

خيارات: زيادة عدد الفخاخ - 2 ثعالب. الدجاج يتسلق جدار الجمباز.

"هاريس والذئب" (القفز)

مهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على الإشارة ، وممارسة الجري ، والقفز على كلا الساقين ، والجلوس ، والقبض.

وصف: يتم تخصيص ذئب لأحد اللاعبين ، بينما يصور الباقي الأرانب البرية. على جانب واحد من الموقع ، تقوم الأرانب بتمييز أماكنها بالأقماع والحصى التي يتم وضع الدوائر أو المربعات منها. في بداية اللعبة ، يقف الأرانب في أماكنهم. الذئب في الطرف الآخر من الموقع - في الوادي. الراعي يتحدث: "الأرانب تقفز ، تقفز ، تقفز ، تقفز ، إلى اللون الأخضر في المرج. يقرصون العشب ، يستمعون ليروا ما إذا كان الذئب قادمًا. يقفز الأرانب البرية من الدوائر وينتشرون حول الموقع. يقفزون على قدمين ويجلسون ويقضون العشب وينظرون حولهم بحثًا عن ذئب. المعلم يقول الكلمة "ذئب"، الذئب يخرج من الوادي ويسير وراء الأرانب ، في محاولة للقبض عليهم، يلمس. تجري الأرانب البرية كل منها إلى مكانها الخاص ، حيث لم يعد الذئب قادرًا على تجاوزها. الذئب يأخذ الأرانب البرية في الوادي. بعد أن يمسك الذئب 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر.

قواعد:

ينفد الأرانب عند الكلمات - يقفز الأرانب.

لا يمكنك العودة إلى أماكنك إلا بعد الكلمة "ذئب!".

خيارات: لا يمكنك الإمساك بالأرانب البرية التي أعطتها الأم الأرنب. ضع المكعبات على الطريق - جذوع الأشجار ، والأرانب البرية تدور حولهم. اختر 2 من الذئاب. ذئب يقفز فوق عقبة - مجرى مائي.

"أرنب بلا مأوى". (يجري)

مهام: علم الأطفال التصرف بناءً على إشارة. تطوير الانتباه والبراعة.

يصنع أطفال الأرانب منازل من حبال القفز المطوية في حلقة. بإشارة من المعلم ، تجري الأرانب البرية خارج المنازل ، وتقفز الواحدة تلو الأخرى ، وتقفز على ساق واحدة. يندفع الحارس لاحتلال أي منزل ، لكن بيتًا واحدًا لا يكفي. هو يصبح "أرنب بلا مأوى". الآن هو يتصرف كمضيف حصريا:

يركض حارس في الميدان

قفز عبر المرج

ينفد الأطفال ويمرحون في الملعب. تستمر اللعبة.

3.ملف بطاقة الألعاب الخارجية(مجموعة كبار )

ألعاب خارجية"دجاج أعمى"

هدف: توفير اتصال مباشر مع الطبيعة (أجريت في الطبيعة).

تقدم اللعبة:

يجب على الأطفال الوقوف "في ملف واحد"ممسكًا بالحزام أمام الشخص الواقف.

يقوم المعلم بعصب أعينهم ويقودهم في طريق معين ، ويتغلب عليهم "مضمار حواجز"(الدوس على الحجارة ، وتجاوز الأشجار ، والمرور منخفضًا تحت فرع منخفض ، وما إلى ذلك). يتم تخطيط المسار من قبل المعلم مسبقًا ومن الأفضل أن يسير في دائرة. بعد أن وصلت إلى البداية ، يرفع المعلم عيون الأطفال ويعرض السير في نفس الطريق بعيون مفتوحة ، دون التمسك بالحزام ، حتى يتمكن من رؤية ولمس ما قاله المعلم لهم أثناء اجتياز العقبة بالطبع ، لكن ما لم يروه هم أنفسهم. دع الأطفال أنفسهم يحاولون تخمين المكان الذي انحدروا فيه ، وأين تجولوا حول الحجر.

ألعاب خارجية"ابحث عن شجرتك"

هدف: لإتاحة الفرصة للتعرف على البيئة الأربعاء، استخدم تجربة الاتصال المباشر معها (أجريت في الطبيعة).

تقدم اللعبة:

يقوم المعلم بعصب عين أحد الأطفال ، ويدور حوله عدة مرات ويؤدي إلى شجرة. يجب أن يدرس الطفل هذه الشجرة من خلال الشعور بها. أثناء الدراسة ، يسأل المربي القيادة أسئلة:

هل هي سلسة أم لا؟

هل لها أوراق؟

هل تبدأ الأغصان عالية من الأرض؟

ثم يأخذ المعلم الطفل بعيدًا عن الشجرة ، ويخلط بين المسارات ، ويربط عينيه ويعرض عليه التخمين "ملك"الشجرة ، باستخدام الخبرة المكتسبة أثناء الشعور بالشجرة.

في المستقبل ، يمكنك تقديم ألعاب للأطفال في شكل أزواج.

ألعاب خارجية"البوم والغراب"

هدف: تحقق من أفكار الأطفال ودمجها حول العالم من حولهم.

تقدم اللعبة:

يجب تقسيم الأطفال إلى قسمين فرق: "البوم"و "الغربان". هؤلاء وغيرهم يقفون في خط مقابل بعضهم البعض على مسافة 3 أمتار ، وخلف ظهورهم منازلهم ، وعلى مسافة 3 أمتار أيضًا. يعطي المعلم يمارس:

"البوم"أحب الحقيقة "الغربان"- كذبة ، لذلك إذا كنت أقول الحقيقة ، "البوم"يجب أن يمسك "كرو". "الغربان"يهربون إلى منازلهم والعكس صحيح.

ثم يلفظ المربي عبارات التاريخ الطبيعي محتوى:

تحب الدببة أكل النمور

البتولا لديها قطة في الربيع

الفيلة لا تستطيع السباحة

الدلفين حيوان وليس سمكة

يجب أن يدرك الأطفال صحة العبارة أو عدم صحتها ، بناءً على معرفتهم بهذا الموضوع ، وأن يتجاوبوا مع سلوكهم (اهرب أو مطاردة)لهذه العبارة. يُنصح بعد كل مرة بسؤال الأطفال عن سبب قيامهم بطريقة أو بأخرى ، وبعد 2-3 جمل ، قم بتغيير اللاعبين.

"بُومَة"

هدف: تعليم الأطفال الجري منتشرين في جميع أنحاء الموقع ، وتصوير الطيور ، واتخاذ موقف ثابت عند الإشارة. تطوير القدرة على التصرف بناءً على الإشارة والخيال. تغيير الحركات.

تقدم اللعبة:

1 خيار.

جميع الطيور تلعب ، طفل واحد هو بومة تقع على جانب الملعب. عند الإشارة "يوم"الطيور تطير ، ترفرف أجنحتها ، تنقر على الحبوب. عند الإشارة "ليلة"الكل يقف ويقف ما زال. بومة تطير إلى الخارج ، وتبحث عن أولئك الذين ينتقلون ويأخذونهم إلى العش. بعد 15-20 ثانية. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى "يوم"، بومة تطير في العش ، الأطفال - الطيور تطير حول الموقع.

الخيار 2.

يتم اختيار اثنين من البوم. خذ أوضاعًا مثيرة للاهتمام.

"خيل"

هدف: علم الأطفال الركض ، ورفع ركبهم عالياً في أزواج ، دون الاصطدام ببعضهم البعض ، وأداء الحركات وفقًا للنص. تطوير تنسيق الحركات ، والقدرة على اللعب في أزواج.

تقدم اللعبة:

1 خيار.

يصبح الأطفال أزواج: أحدهما متسابق والآخر حصان. يتم إعطاء مقاليد اللعبة. يركض الأطفال حول القاعة وهم يرفعون ركبهم عالياً. الراعي يلفظ:

لنذهب لنذهب

مع المكسرات والمكسرات.

إلى الجد على اللفت ،

من قبل الصبي

حبيبي.

يركض الأطفال حول النقر بألسنتهم. عندما يقوم مقدم الرعاية يقول: "توقف ..."يتوقف الأطفال ، ويغيرون الأدوار.

الخيار 2.

بإشارة من المعلم ، يصطاد الفرسان الخيول ويسخرونها (يلبس مقاليد). في اتجاه المعلم ، يمكن للأطفال الركوب بهدوء أو الهرولة أو العدو. بعد مرور بعض الوقت ، يتم تفريغ الخيول وإطلاقها في المرج ، يجلس الفرسان للراحة. بعد 2-3 مرات ، يغير الأطفال الأدوار.

"الضفادع"

هدف: لتعليم الأطفال القفز والدفع والهبوط على كلتا القدمين لتنفيذ الأمر بشكل صحيح. تنمية الانتباه والقدرة على التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة:

يتم رسم مربع صغير على الأرض - منزل. حولها أربعة كرتون - أوراق، أربع نتوءات تتخللها بركة. 4-6 رجال يلعبون. واحد ضفدع ، والباقي ضفادع. يعلم الضفدع الضفادع القفز. تقف على يمين البركة ، والضفادع إلى اليسار. يدخل كل ضفدع إلى المنزل ويستمع بعناية إلى الأوامر ، ويقفز ، ويدفع بكلتا ساقيه ويهبط على ساقيه. من الواضح أن الضفدع يعطي يأمر: نتوء ، ورقة الشجر ، ورقة الشجر ، منزل ، ورقة الشجر ، نتوء ، نتوء!

أحد الضفادع يقفز ، والبقية يراقبون ليروا ما إذا كان يفعل الشيء الصحيح. إذا قفز الضفدع بشكل صحيح ، ولم يخلط بين أي أوامر ، فإنه يقف بجانب الضفدع ، وإذا أخطأ ، فإنه يعود إلى الضفادع.

"الطيور والقط"

هدف: لتعليم الأطفال القفز من المقاعد على أصابع القدم على أرجل نصف منحنية ، والركض حول الموقع في جميع الاتجاهات ، والصعود على المقاعد بإشارة ، دون التمسك ببعضهم البعض. تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

1 خيار.

3-4 أطفال يصورون الطيور ، والباقي كتاكيت وطفل واحد قطة. قبل بدء اللعبة ، كانت الطيور والكتاكيت على الأشجار - يتسلقون التل ويطيرون للخارج (يقفزون على كلتا رجليهم ، فقط عند النداء ، والطيور والركض داخل الموقع. عند إشارة من المعلم ، الفراخ تطير إلى التلال ، والقطة تحاول اصطياد الطيور. لا تستطيع القطة الإمساك بشخص يقف على منصة. القط يحاول اصطياد الطيور.

الخيار 2.

يتم رسم دائرة كبيرة أو وضعها من سلك. الأطفال - الطيور تقف في دائرة من الخارج. يتم تعيين طفل واحد كقط ، ويصبح في وسط الدائرة. تنام القطة ، وتقفز الطيور في الدائرة وتطير هناك ، وتجلس ، وتنقر على الحبوب. يستيقظ القط ويبدأ في اصطياد الطيور ، ويقومون بالركض حول الدائرة. تقود القطة الطيور التي تم اصطيادها إلى مركز الدائرة.

"حارس"

هدف: تعليم الأطفال القفز فوق شرائط بعرض 20-30 سم. على قدمين ، تهبط على أصابع نصف منحنية. اهرب بسرعة في الجحور عند الإشارة. تطوير البراعة والسرعة ودقة الحركات.

تقدم اللعبة:

توجد أرانب الأطفال في دوائر المنك ، وعلى الجانب الآخر يوجد كشك للكلاب ، وأمامه حديقة بها أسرة (شرطات أو عصي على مسافة 20-30 سم من بعضها البعض). يجري الأرانب البرية في الحديقة ، ويقفز فوق الأسرة. على الإشارة: "الكلب يجري"يصطدمون بحشرات المنك ، يصطاد الكلب الأرانب البرية. تتكرر اللعبة عندما يمسك الكلب 2-3 أرانب. القفز فوق الأسرة على قدمين ، والأرانب التي تم اصطيادها تذهب إلى كشك الكلب ، لا يمكنك اصطياد الأرانب في المنك.

تعقيد: يمكن أن تكون الأسرة عالية.

كورداليس

هدف: لتعلم التصرف وفقًا للنص ، لتنمية الإبداع ،. إثارة الاهتمام بالألعاب الشعبية.

تقدم اللعبة:

يقوم المعلم بتعيين الطفل مسبقًا لدور Corydalis ، وبقية الأطفال هم من الدجاج. يعطي المعلم صافرة لأحد اللاعبين. يتم تنفيذ جميع الإجراءات وفقًا لكلمات الأغنية. في النهاية ، يساعد Corydalis الدجاج على الخروج من الجذع ، ويأخذ الصافرة منه ويعطيه لدجاجة أخرى.

الأغنية يؤديها بنفسه مربي:

"هنا جاء Corydalis الدجاج إلى الحديقة ،

الدجاجة حصلت على جذوعها ،

ويصفر في صفارته

ساعة كاملة على التوالي

الأم من بعيد تدعو كل شيء ابن:

أين وأين وأين وأين!

يصفر نفس الشيء ، أنه لا يستطيع النزول بأي شكل من الأشكال

من هذا القنب.

قائمة المستخدمة مصادر:

1. التربية البيئية أطفال ما قبل المدرسة من خلال الألعاب الخارجية / السيارات. - شركات. اولا في بروشكينا. - موزير: مساعدة ، 2009. - 116 ص.

ملف بطاقة الألعاب الخارجية

ألعاب خارجية

ألعاب في الثلج.

1. "تعال ولا تؤذي."

هدف: تطوير التوجه المكاني وتحسين وظائف التوازن.

وصف:

ستة أعمدة تزلج عالقة في الثلج على مسافة 2-2.5 متر من بعضها البعض. طفل على الزلاجات يتخطى العصي الواقفة ويحاول عدم إيذائها.

قواعد:

لا تفوت القطبين ، وحاول ألا تضربهما بأصابع التزلج ، وقم بالدوران بالضبط.

2. "الحافلة".

هدف: لإصلاح التوجهات المكانية ، تمرن في التزلج.

وصف:

يقسم المعلم الأطفال إلى 4 مجموعات فرعية متساوية ، كل مجموعة من 5-7 أشخاص تمسك بسلك ملون (هذه حافلة). يذهب الأطفال على الزلاجات على الثلج البكر في أي اتجاه ، ويلتقون ، ويتباعدون فقط إلى اليمين.

قواعد:

تجاوز الحافلة القادمة على اليمين فقط ، واذهب بشكل منتظم ، ونسق وتيرة حركتك مع وتيرة رفاقك.

3. "المشي في أزواج ، ثلاثة".

هدف: تحسين وظيفة التوازن ، وممارسة في إيقاع حركة منسق.

وصف:

يتقدم الأطفال ، ممسكون بأيديهم (اثنان ، ثلاثة) ، إلى الأمام على طول السهل الثلجي.

قواعد:

أولاً ، يجب أن يتعلم الأطفال المشي في أزواج ، ثم المشي في ثلاثة. من أجل أن يتقن الأطفال إحساس الإيقاع المنسق للحركات ، يوصى بالذهاب إلى حساب المعلم أو الضربات الإيقاعية على الدف.

4. "ضرب الهدف".

هدف: تدرب على التوازن.

وصف:

كل طفل لديه كرة ثلج في يديه. عند المرور بالزلاجات التي تتجاوز درع الرمي أو الأطواق المعلقة بحبل ، يجب أن يضرب الأطفال الدرع بأيسرهم أثناء التنقل ، ثم اليد اليمنى.

قواعد:

الشخص الذي لديه أكثريضرب من ثلاث أو خمس رميات باليد اليمنى واليسرى.

القواعد الارشادية:

يجب ألا تقل المسافة بين الطفل والدرع عن 5 أمتار.

5. "تغيير الأعلام".

هدف: تمرن الأطفال بوتيرة سريعة للتزلج.

وصف:

يتم تقسيم اللاعبين إلى عمودين. يجب على كل طفل أن يمشي مسافة 10 أمتار من العلم ، وأخذ العلم ووضع العلم الآخر في مكانه بالألوان.

قواعد:

الفريق الذي يغير كل الأعلام يفوز أولاً.

تعليمات منهجية:

من خلال توفير انزلاق سريع للأطفال ، يراقب المعلم جودة الحركة.

6. "اتبعني".

هدف: تعزيز مهارات التزلج بخطوة مزلقة بخطوة سريعة.

وصف:

يمشي الأطفال على طول المسار في دائرة بخطوة منزلقة. المعلم خلف الدائرة. يمر الأطفال ، ويختار اثنين أو ثلاثة ، ولمسهم. يغادر الأطفال الدائرة ويتبعون المعلم.

7. "كن حذرا".

هدف: لتدعيم مهارة التحرك على طول السهل ، لتنمية الانتباه.

وصف:

الأطفال يتزلجون. بإشارة من المعلم (يرفع أعلامًا متعددة الألوان) ، يغير الأطفال الحركة.

الأخضر - يمشي الأطفال بخطى سريعة.

الأصفر - خطوة منزلقة.

أحمر - توقف الجميع.

قواعد:

يسير الأطفال على طول المسار على مسافة 2-3 متر من بعضهم البعض. المعلم في وسط الدائرة.

تعليمات منهجية:

بالنسبة لأطفال المجموعة المتوسطة ، يتم إعطاء 2-3 مجموعات من الحركات ، للمجموعة الأكبر سنًا - 3-4 ، ولأطفال المجموعة التحضيرية للمدرسة - 4-5 خيارات للحركات.

8. "تجاوز العقبة".

هدف: تقوية مهارة التحرك على الزلاجات وتغلب على العقبات.

وصف:

على مسار مستقيم (50 م) توجد عوائق (3-4): بوابات مصنوعة من عصي التزلج ، سجل ، عصي. بإشارة من المعلم ، ينتقل الطفل من الخط إلى العلم. بعد أن تجاوز العقبات ، أخذ العلم.

قواعد:

يبدأ المتزلج التالي في التحرك فقط عندما يمر الشخص الذي أمامه العقبة الأولى.

تعليمات منهجية:

يمكن إدخال عنصر المنافسة في اللعبة (من سيجتاز العقبة بشكل أفضل؟) ، ولكن في هذه الحالة يجب ألا يزيد طول مضمار التزلج عن 25-30 مترًا ، ويجب ألا يزيد عدد العوائق عن اثنين.

9. "مئويات".

هدف: لتدعيم مهارة الانزلاق في العمود.

وصف:

تنقسم مجموعة الأطفال إلى فريقين ويصطفون في أعمدة ، أحدهما موازٍ للآخر. يتم تحديد خط البداية أمام الأعمدة ، ويتم تحديد خط النهاية على مسافة 30-50 مترًا. يُعطى كل فريق سلكًا واحدًا. الأطفال الواقفون على اليمين يأخذون الحبل بيدهم اليسرى ، وأولئك الذين يقفون على اليسار بيدهم اليمنى. عند إشارة المعلم ، تتحرك الأعمدة ("مئويات الأقدام") إلى الأمام حتى خط النهاية دون تحرير الحبل.

قواعد:

إذا أطلق أحد الأطفال الحبل عن طريق الخطأ ، فيجب أن يتوقف قائد العمود وينتظر حتى يأخذ الجميع الحبل. تعتبر اللعبة منتهية عندما يعبر المتزلج الأخير خط النهاية ("عندما ينهي حريش المسار").

تعليمات منهجية:

تلعب اللعبة مع أطفال لديهم مهارات تزلج جيدة.

10. "خطوة أوسع".

هدف: تقوية مهارة التزلج.

وصف:

يمشي الأطفال بالتناوب على طول المسار 10-15 مترًا في خطوة منزلقة بدون عصي ، محاولين الانزلاق على رجل واحدة لأطول فترة ممكنة. من يأخذ أقل الخطوات يفوز.

11. "من هو الأسرع".

هدف: تقوية مهارة التزلج بخطوة منزلقة.

وصف:

يتم رسم خط البداية على الثلج. على العكس من ذلك ، 15-20 مترًا من البداية هي خط النهاية ، حيث يتم وضع 7-8 أعلام على مسافة 1.5-2 متر من بعضها البعض. 7-8 أطفال يقفون على خط البداية ، كل منهم ضد علمه. بناء على إشارة المعلم ، ركضوا نحو الأعلام. الشخص الذي يصل إلى الهدف يفوز أولاً.

12. "اللحاق".

هدف: تقوية مهارة التزلج السريع.

وصف:

على الثلج في دائرة (قطرها 10-15 م) يتم وضع مسار للتزلج. يقف لاعبان على المسار على مسافة متساوية من بعضهما البعض. بإشارة من المعلم ، يركض الأطفال في دائرة في اتجاه واحد محاولين اللحاق ببعضهم البعض.

خيار اللعبة:

زيادة قطر الدائرة إلى 25-30 م. 6-8 لاعبين يقفون على المضمار على مسافة متساوية من بعضهم البعض. الجميع يحاول اللحاق بالركض أمامه.

13. "التتابع العداد".

هدف: تعزيز مهارات التزلج وتدريب خفة الحركة.

وصف:

على مسافة 15-20 مترًا من بعضها البعض ، يتم رسم خطوط في الثلج. كل منهم لديه فريق (3-4 أشخاص) يلعبون في عمود واحد تلو الآخر. بناءً على إشارة المربي ، فإن الواقفين في الأعمدة هم أول من يركض إلى الخط المقابل ، حيث يعطي اللاعب إشارة مشروطة لفريقه (تلويح باليد ، تعجب "مارس!" ، إلخ) ، التالي في العمود ينفد عند هذه العلامة ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عندما يجتمع جميع لاعبي فريق واحد على خط البداية للفريق الآخر ويصطفون مرة أخرى واحدًا تلو الآخر. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً.

14. "على طول الطريق الجبلي".

هدف: لتدعيم مهارة التزلج بـ "الأفعى".

وصف:

يضع المعلم المسار بمختلف الأدوار. مسار التزلج الممهد هو مسار جبلي يدعو السياح لاتباعه. أي شخص ينحرف عن المسار أو يخرج من اللعبة. الفائزون هم الأطفال الذين ساروا بالضبط على طول الطريق الجبلي ، ولم يتعثروا أبدًا. تُلعب اللعبة بدون أعمدة تزلج.

الألعاب أثناء النزول من المنحدر.

15. "لا تسقط".

هدف: تقوية مهارة النسب.

وصف:

النزول ، التحول من يد إلى يد أمامك وخلف ظهرك بعض الأشياء.

قواعد:

تعليمات منهجية:

يتم تنفيذ المهمة فقط من قبل هؤلاء الأطفال الذين أتقنوا مهارة النسب.

16. "النزول بموجة العلم".

هدف: تقوية مهارة النسب.

وصف:

يقف الأطفال على منحدر ، ولكل طفل شريط ملون على سترته. من خلال التلويح بالعلم ، يخرج الأطفال الذين لديهم شريط من نفس اللون.

قواعد:

ينزل جميع الأطفال في نفس الوقت ، ولديهم شريط ملون من نفس لون العلم.

17. "انظر من النافذة".

هدف: تقوية مهارة النسب.

وصف:

أثناء النزول ، يحمل الأطفال طوقًا في أيديهم. بعد أن اتخذ الموضع الصحيح على الفور ، ينزل الطفل وينظر من النافذة (الطوق).

تعليمات منهجية:

اتبع الموقف الصحيح عند النزول.

18. "قبض على الكائن".

هدف:

وصف:

عند النزول ، يرمي الأطفال شيئًا (كيسًا) لبعضهم البعض.

قواعد:

في حالة سقوط شيء ما ، يُمنع التقاطه.

تعليمات منهجية:

يجب أن يكون العنصر ممدودًا وناعمًا ، والأفضل إذا كان عبارة عن حزمة ناعمة من الخرق.

19. "ضرب الهدف".

هدف: تقوية مهارة النسب وتطوير البراعة.

وصف:

عند النزول ، اضرب الهدف بكرة ثلج (درع ، طوق).

قواعد:

الشخص الذي حصل على أكبر عدد من الضربات من أصل أربع لفات هو الفائز.

تعليمات منهجية:

يرمي الطفل مرتين بيده اليمنى واليسرى.

20. "التقط".

هدف: تقوية مهارة النسب وتطوير البراعة.

وصف:

يتم وضع كائن (مخروط ، شريط ، حقيبة) على منحدر لطيف. يجب أن يجلس الطفل ، الذي ينزل من الجبل ، ويثني ساقيه بقوة أكبر ، ويلتقط الشيء ، ثم يستقيم مرة أخرى. بتوجيه من المربي ، يرفع الشيء إما بيمينه أو بيده اليسرى.

21. "لا تؤذي".

هدف:هو نفسه.

وصف:

يتم وضع الجسم على منحدر لطيف. يجب أن يمر الطفل الذي ينزل من جبل بطريقة لا تصطدم بالزلاجات. للقيام بذلك ، تحتاج إلى فرد الزلاجات.

ألعاب الزلاجة.

22. "من هو أول من علم؟".

هدف: تطوير البراعة وتنسيق الحركات.

وصف:

على جانب واحد من الملعب ، يوضع الأطفال على الصف ، ويجلسون على زلاجة. على الجانب الآخر من الملعب يوجد خط يوجد عليه علم ضد كل طفل. بإشارة من المعلم ، يدفع الأطفال بأقدامهم ويذهبون إلى أعلامهم. أول طفل يصل العلم ويرفعه يفوز.

خيارات اللعبة:

    يجلس الأطفال على الزلاجة وظهورهم إلى الأعلام ويدفعون بأقدامهم نحوهم.

    يجلس الأطفال على زلاجات مكونة من شخصين مع ظهورهم لبعضهم البعض ويدفعون بأقدامهم ويذهبون إلى أعلامهم.

    نفذ الأوامر.

23. "من أسرع؟".

هدف: تطوير القوة والقدرة على التحمل وخفة الحركة.

وصف:

ينقسم الأطفال إلى مجموعات من 3 أشخاص ويوضعون على هذا النحو: الأول يقف أمام الزلاجة على خط البداية عند العلم ويأخذ الحبل المربوط بالزلاجة ، والثاني يجلس على الزلاجة ، والثالث يقف وراء الدفع. بإشارة من المربي ، يقود اللاعبون المزلقة إلى الأمام - إلى الخط المقابل لعلمهم ، والانحناء حولها ، وتغيير الأماكن: 1 - قف للخلف للدفع ، 2 - خذ الحبل ، 3 - اجلس على الزلاجة و على الفور بدون إشارة ، يأخذون المزلقة إلى خط البداية ، والانحناء حول العلم مرة أخرى ويغيرون الأماكن ويذهبون إلى الأعلام. متى الطفل الأخير(دفع المزلقة) سيقف على الخط ، يأخذ العلم ويرفعه لأعلى. الثلاثي الذي يرفع العلم يفوز أولاً.

24. "رشيق وسريع".

هدف: تطوير خفة الحركة والسرعة.

وصف:

الأطفال مقسمون إلى مجموعات من ثلاثة. يجلس أحدهم على الزلاجة ، ويجلس اثنان على الحبل المتصل بالمزلقة ، ويقفان على خط البداية عند العلم. بإشارة من المعلم ، يقود الأطفال المزلجة إلى الأمام إلى الخط المقابل وإلى علمهم ، ويجب على الشخص الجالس على الزلاجة التقاط كرتين (مكعبات) ملقاة على الموقع على طول الطريق ، إحداهما بيده اليسرى والآخر مع حقه. أولئك الذين وصلوا على الخط يحصلون أولاً على نقطة ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يتم تسجيل نقطة واحدة لكل كرة يتم رفعها. ثم يغير الأطفال أماكنهم. عندما يكون كل لاعب في مكان "الماهر" ، يتم حساب العدد الإجمالي للنقاط لكل مجموعة. الثلاثي الذي يحصل أكبر عددنقاط.

خيارات اللعبة:

    يتم وضع سلتين على المنصة على طول مسار الزلاجة. يجب على الطفل ، عند المرور عبر السلال ، إلقاء كرات الثلج (الكرات) فيها - واحدة بيده اليسرى ، والأخرى بيده اليمنى.

    يمتد عبر المنصة عند ارتفاع ذراعي الطفل الممدودتين. معلقة عليها أجراس أو شرائط ملونة. أثناء القيادة على مزلجة ، يدق الطفل الجرس أو يزيل الشريط.

25. تعرج.

هدف: تطوير الرشاقة والتنسيق.

وصف:

طفل يجلس على زلاجة والآخر يمسك بحبل مربوط بالمزلقة. تم وضع العصي في الموقع على مسافة 1.5-2 متر من بعضها البعض. يجب أن يحمل الطفل الزلاجة حتى لا يلمس العصي. ثم يغير الأطفال أماكنهم.

خيارات اللعبة:

    يجلس الطفل على زلاجة ويدفع بقدميه.

    يدفع الطفل الزلاجة من الخلف.

26. "نشمر الكرة".

هدف: علم الأطفال التصرف بشكل متماسك وسريع.

وصف:

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعات. المدة 4-5 دقائق. عند الإشارة ، يبدأ الأطفال في دحرجة كرة الثلج ، محاولين جعلها كبيرة بقدر الإمكان. قم بإنهاء الإشارة الثانية. يقارن الأطفال الكرات ، التي يفوز هذا الفريق أكثر.

27. "احصل على الغطاء".

هدف: لتنمية الدقة عند الأطفال.

وصف:

يتم صنع رجل ثلج مقدمًا. يوضع غطاء (مصنوع من الورق المقوى) على رأسه. من الخط المحدد (2-4 م) ، يتناوب الأطفال على رمي كرات الثلج ، مستهدفين الغطاء. من يضرب في معظم الأوقات يفوز.

تعقيد:

ليس فقط لضرب الغطاء ، ولكن لإسقاط الغطاء - لهذا عليك أن تضغط على قمته.

28. "اسقط الدبوس" (بلدة).

هدف: لتطوير دقة الأطفال ، رمي القوة.

وصف:

يتم وضع الدبابيس على ضفة الثلج. يتناوب الرجال على رمي كرات الثلج ، ويصوبون على الشيء.

29. "الانتقال الصعب".

هدف: تطوير التوازن.

وصف:

ادعُ الأطفال إلى المشي ، مع الحفاظ على توازنهم ، على طول عمود الثلج. تأكد من ضبط الاتجاه لتجنب الاصطدام.

30. "رقاقات الثلج مضحكة" (للأطفال).

هدف: يعلم الأطفال التصرف بناءً على إشارة.

وصف:

يركض اللاعبون حول الملعب. المربي: "هبت الريح ، وحلقت رقاقات الثلج" - كان الرجال يدورون في المكان الذي التقطتهم فيه الإشارة.

المربي: "رقاقات الثلج - سئمت الزغابات أثناء الطيران ، وتوقفوا عن الدوران ، وجلسوا للراحة" - الأطفال يجلسون القرفصاء. ثم ينتشر الأطفال حول الملعب مرة أخرى ، تتكرر اللعبة.

31. "" إطعام الأرنب ".

هدف: علم الأطفال الرمي بيد واحدة ، وتطوير الدقة.

وصف:

يقوم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 2-3 أمتار برمي كرات الثلج بالتناوب ، في محاولة للدخول إلى السلة المثبتة في كفوف شكل ثلجي. الشخص الذي يرمي أكبر عدد من كرات الثلج يفوز.

32. "من أسرع على الطريق؟".

هدف: تمرين الأطفال على القفز على قدمين مع التقدم للأمام.

وصف:

من العصي ، يتم وضع 2-3 مسارات إلى عمود الثلج بعرض 30 سم وطول 3-4 أمتار ، ويتم تقوية الأعلام على عمود الثلج. يقفز اللاعبون على قدمين على طول المسار. الفائز هو الذي قفز أولاً وأخذ العلم من العمود.

أنتونوفا أوكسانا إيفانوفنا
مسمى وظيفي:مربي
مؤسسة تعليمية:الحضانة البلدية الميزانية مؤسسة تعليمية روضة أطفالالنوع المشترك رقم 27 "المفتاح الذهبي" Bugulminsky منطقة البلدية RT
المنطقة:بوغولما
اسم المادة:التطوير المنهجي
موضوع:"ملف بطاقة الألعاب الخارجية حسب درجة التنقل للأطفال الأكبر سنًا سن ما قبل المدرسة"
تاريخ النشر: 22.05.2017
الفصل:الحضانة

ملف بطاقة

ألعاب الجوال

حسب درجة التنقل

لأطفال ما قبل المدرسة العليا

عمر

قام بتجميعها مدرس مجموعة علاج النطق

أنتونوفا أوي.

م. - لعبة منخفضة الشدة ؛

S.I. - لعبة متوسطة الشدة ؛

في و. - لعبة عالية الشدة.

"الشعلات" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال الركض في أزواج بسرعة ، والبدء في الجري بعد ذلك فقط

نهايات الكلمات. لتنمية سرعة الحركة والبراعة عند الأطفال.

تقدم اللعبة:

يصطف الأطفال في أزواج. أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات

يتم رسم الخط.

يتم اختيار Lovishka وفقًا لقافية العد. يحصل على الخط

العودة إلى الأطفال الآخرين. جميع الواقفين في أزواج يقولون:

"حرق ، حرق ،

لا تخرج.

انظر إلى السماء - الطيور

الأجراس تدق.

واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض! "

في نهاية الكلمات ، يركض الأطفال الواقفون في آخر زوج

أعمدة (واحد على اليمين ، والآخر على اليسار ، في محاولة للإمساك باليد).

يحاول الفخ الإمساك بأحد الزوجين والتكاتف معه.

إذا نجح Lovishka في القيام بذلك ، فإنه يشكل ملفًا جديدًا

يصبح

متبقي

يصبح فخ. إذا لم يمسك لوفيشكا بأي شخص ، فهو

بقايا

نطق

انظر للخلف

تلعب

سوف تأخذ اليدين.

"الفخاخ" (بشرائط) (V.I.)

هدف

علم الأطفال الركض في جميع الاتجاهات دون الاصطدام ببعضهم البعض

يمثل

يطور

توجيه

الفضاء ، والقدرة على تغيير الاتجاه.

تقدم اللعبة:

يجري بناؤها

شريط،

المخضرمين

إشارة المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - تمسك!" يركض الأطفال

موقع. يحاول الفخ سحب الشريط. عند الإشارة: "واحد ،

اثنان ، ثلاثة في دائرة ، ركضوا بسرعة - كل الأطفال مبنيون في دائرة. بعد

تتكرر اللعبة بحساب أولئك الذين تم القبض عليهم.

الخيار 2

يتم رسم دائرة - يقف Lovishka في الوسط. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة

catch "يركض الأطفال عبر الدائرة ، ويحاول Trap ذلك

أمسك الشريط.

"الفخاخ البسيطة" (V.I.)

هدف:

مرتخي،

مراوغة لوفيشكا. تطوير سرعة الحركة ورد الفعل ،

تقدم اللعبة:

الأطفال في الملعب ، Lovishka في وسط الملعب.

على إشارة - واحد ، اثنان ، ثلاثة - اصطاد - يتفرق جميع الأطفال حول الملعب ،

المراوغة

ملطخ

الخيار 2

لا يمكن للفخ أن يمسك بمن

تمكنت من الجلوس.

3 خيار

توقف و قف على ساق واحدة.

4 خيار

L o v i w k a

يجب

حول s a l و t

يهرب بالكرة.

5 خيار

أي جسم مرتفع.

"سلكي - لا تدخل

مستنقع "(V.

هدف: لتعليم الأطفال الركض دون الركض خلف المرئي

معالم،

المراوغة.

يطور

براعة

سرعة الحركة والتوجه في الفضاء.

تقدم اللعبة:

موقع

عيدان

شيش كا م و ،

الحصى

يعني

تشغيل

(عش النمل ،

حديقة). اختر لوفيشكا. عند الإشارة

إنه يلحق بالأطفال ويحاول أن يسحقهم أرضًا.

Salted by Trap خارج اللعبة.

"فروست هو أنف أحمر" (V.I.)

هدف

: تعليم الأطفال الجري

متناثرة على جانب واحد

المواقع

المراوغة

يمثل

إشارة للحفاظ على وضعية ثابتة. تطوير القدرة على التحمل والانتباه.

لإصلاح الجري مع تداخل في أسفل الساق ، ركض جانبي.

تقدم اللعبة

تم وضع علامة على منزلين على جانبين متقابلين من الموقع ، في

أحدهم هم اللاعبون. في منتصف المنصة التي تواجههم

يصبح سائقا - فروست أنف أحمر ، يقول:

"أنا صقيع - أنف أحمر.

أي واحد منكم يقرر

انطلق على الطريق؟

يجيب الأطفال في الجوقة:

بعد ذلك ، يركضون عبر المنصة إلى أخرى

هو اللحاق بالركب

يحاول

يجمد.

المجمدة تتوقف حيث هم

تمسك الصقيع ، ويقفون هكذا حتى نهاية السباق.

يحسب Frost عدد اللاعبين الذين تمكنوا من التجميد ،

مأخوذ فى الإعتبار

تلعب

نفذ منه

المتبقية بعد الإشارة تعتبر مجمدة أيضًا.

الخيار 2

التسريبات

سابق،

(فروست - أنف أحمر وأنف فروست أزرق). الوقوف في منتصف الميدان

في مواجهة الأطفال يقولون:

نحن شقيقان صغيران ، أنا فروست بلو نوز.

صقيعان بعيدان ، أيهما سيقرر

أنا فروست أحمر الأنف ، على الطريق

ابدأ؟

بعد الجواب:

"لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع"

الجري عبر

تحاول تجميدها.

"الطائرة الورقية والدجاجة الأم" (V.

هدف

: علم الأطفال التحرك في عمود ، ممسكين ببعضهم البعض

يمزق

التشبث.

يطور:

يمثل

باستمرار البراعة.

تقدم اللعبة

يشارك في اللعبة من 8 إلى 10 أطفال ، ويتم اختيار أحد اللاعبين كطائرة ورقية ،

الدجاجة الأم.

استراحة

يصبح

أم الدجاجة ، وتشكيل العمود. الجميع يتمسكون ببعضهم البعض. جانبا

يطير

يحاول

فرخة،

يقف

آخر.

يمد ذراعيه إلى الجانبين ، ولا يسمح للطائرة الورقية بإمساك الدجاج. الجميع

حركات

يتحرك

الدجاجة الأم. يذهب الفرخ الذي تم صيده إلى عش الطائرة الورقية.

الخيار 2

إذا كان هناك العديد من الأطفال ، يمكنك اللعب في مجموعتين.

"الدهانات" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال الركض ، ومحاولة عدم الإمساك بهم ، والقفز

هبوط

نصف عازمة

تطوير البراعة وسرعة الحركة والقدرة على التغيير

الاتجاه أثناء الجري.

قواعد

ألعاب:

تم اختيار البائع والمشتري.

باقي الألوان. كل طلاء يصنع لونه الخاص وبهدوء

يبلغ البائع.

لذلك ، يجلس البائع والبائع على مقعد.

يقترب المشتري من اللاعبين ويقول: "طرق طرق".

مندوب المبيعات: "من هناك؟"

الزبون: "أنا راهب يرتدي بنطال أزرق"

البائع: "لماذا أتيت؟"

المشتري: "For paint!"

البائع: "من أجل ماذا؟"

المشتري: يسمي الطلاء.

في حالة عدم وجود مثل هذا الطلاء ، يرد البائع:

"ليس لدينا مثل هذا الطلاء. اقفز على طول الطريق على ساق واحدة!"

(قد تكون مهام المشتري مختلفة: ركوب واحدة

الساق ، البط ، القرفصاء ، إلخ.

يكمل المشتري المهمة ويعود للطلاء الجديد

إذا كان هناك مثل هذا الطلاء ، فإن البائع يقول: "يوجد مثل هذا".

الزبون: "كم؟"

البائع: "خمسة (1 ، 3 ، 5 ، 7 ، إلخ) روبل" (المشتري بصوت عالٍ

يصفق بيد البائع 5 مرات).

في التصفيق الأخير ، يقفز "الرسام" المسمى

مقاعد ويدور حول المقاعد

أو حول خط من الآخرين

أطفال. راهب يحاول ذلك

الحق. إذا أدرك

رسم ، ثم يصبح "

الرسام "، واشتعلت

الحزب - يصبح الطلاء

الراهب واللعبة مستمرة.

"بُومَة"

(في و.)

هدف:

تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة ، تشغيل ، تشتيت

تقليد الطيور ، والحفاظ على وضع ثابت. تطوير التوازن.

تقدم اللعبة:

كل الطيور تلعب ، طفل واحد هو بومة ، والتي هي في

جانب الموقع. في إشارة "اليوم" ، تطير الطيور بعيدًا ، وهي تلوح

أجنحة ، نقر الحبوب. في إشارة "الليل" توقف الجميع و

الوقوف بلا حراك. البومة تطير وتبحث عن أولئك الذين يتحركون و

يأخذها إلى العش. بعد 15-20 ثانية. مرة أخرى يتم إعطاء إشارة "اليوم" ، بومة

يطير إلى العش ، والأطفال - تطير الطيور حول الموقع.

الخيار 2

يتم اختيار اثنين من البوم. خذ أوضاعًا مثيرة للاهتمام.

"الذئب في الخندق" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال القفز فوق حفرة ، عرض - 70-

100 سم ، مع بدء تشغيل ، محاولة عدم مواجهة الذئب. يطور

رشاقة وسرعة الحركة

تقدم اللعبة:

في منتصف الموقع ، يتم رسم خطين على مسافة

المواقع

تلعب

يقع في منزل الذئب في الخندق. بإشارة من المربي -

عكس

مواقع ،

القفز فوق الخندق ، الذئب لا يلمس الماعز ، ولكن

منزل ص س "،

ركض إلى المنزل ، قفز من فوق

عبر الخندق. الذئب لا يغادر الخندق

يذهب الأطفال المحتجزون إلى نهاية الخندق. بعد 2-3 أشواط

الذئب مخصص لآخر.

الصيادون والبط (V.

الغرض من اللعبة: تنمية البراعة.

قواعد اللعبة: رمي الكرة في مؤخرة أو أقدام اللاعبين.

تقدم اللعبة:

نكون

موقع.

"الصيادون"

عكس

الجوانب

منصات تواجه بعضها البعض ، إحداها في اليدين

كرة. يقوم الصيادون برمي الكرة محاولين ضربهم فيها

البط. يجري البط من جانب واحد من الموقع إلى

محاولة

يتملص

الذين تضربهم الكرة خارج اللعبة مؤقتًا. لعبة

تحسب

أمسك

يتم اختيار قادة جدد.

الصيادون والأسماك (V.I.)

الغرض من اللعبة:لتشكيل تنسيق المحرك

أجراءات.

تقدم اللعبة:

نكون

موقع.

تشكيل "شبكة" (التكاتف - واحد

حر).

ركض حول الموقع ، ولحق الصيادون بالركض

يتصل

الأسماك التي يتم اصطيادها في الشبكة تنضم إلى الصيادين.

تستمر اللعبة حتى كسر الشبكة أو

حتى يتم القبض على جميع اللاعبين.

قواعد اللعبة:يجب ألا تصطدم الأسماك بالصيادين -

أيدي فك الارتباط

ملكة الثلج (V.I.)

هدف

ألعاب:ارفع

سرعة

البراعة.

قواعد اللعبة:الذي لمس "ثلجي

ملكة "، يتحول إلى" جليد "و

لا يزال في مكانه.

ألعاب:لاعبين

نكون

موقع،

"ملكة الثلج" بعيدة عن اللاعبين. لاعبين تحت القيادة

تنتشر حول الموقع ، وتحاول ملكة الثلج ذلك

اللحاق بالركب وتشويه.

الكارب والبايك (V.I.)

هدف:زراعة الاهتمام والإبداع.

قواعد اللعبة.يجب ألا يلمس المبروك الحصى بأيديهم.

تقدم اللعبة:

هناك مجموعتان معنيتان. واحد مبني في دائرة -

هذه "حصى"

الآخر - "الكارب" ،

"يطفو"

تقع

إخفاء

الحصى. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للاختباء ، البقع رمح. أمسك

مؤقتا

أوقع

يعيد

تخرُّج

ذُكر

الدببة والنحل (V.

الأهداف:

ممارسة الأطفال في صعود السلالم ، وتنمية القدرة

التنقل في الفضاء.

قواعد اللعبة:

لا يمكنك صعود الدرج بأقدام أعلى من الثانية

ريكي ، اقفز من على الدرج.

تقدم اللعبة:

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين: "الدببة" و "النحل". على

جانب واحد من القاعة عبارة عن خلية نحل ، وعلى الجانب الآخر

مرج. إلى الجانب عرين الدب. على إشارة مرتبة مسبقا

مربي

تطير

(النزول من التلال ، والذهاب إلى المرج ل

الدببة

في e g a y y t

b e r l o g i

من أجل a b و r a y t s i

(في le z a y t

ارتفاع) وليمة على العسل. في أقرب وقت

مربي

"الدببة!"،

يطير النحل إلى خلايا النحل والدببة تصطدم

مخبأ. ليس لدينا وقت للاختباء ، النحل

اللدغة (اللمس باليد). قرص

يفتقد

يستأنف ،

تكرار

الأطفال يغيرون الأدوار.

مصيدة فئران (V.

الأهداف:

لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات ،

البراعة. تمرين في الجري ، والقرفصاء ، والبناء في دائرة ، والمشي في دائرة ؛

تعزيز تطوير الكلام.

قواعد اللعبة:

يدان مشبوكتان في الأسفل عند كلمة "تصفيق". بعد

أغلقت مصيدة الفئران ، فلا يمكنك الزحف تحت ذراعيك

تقدم اللعبة:

تلعب

غير متكافئ

نماذج

مصيدة فئران.

استراحة

نكون

تلعب،

تصور مصيدة فئران ، وتكاتف وتبدأ في المشي في دائرة ،

قائلا:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكل الجميع ، أكل الجميع.

احذر من الغش

سوف نصل إليك

هنا نضع مصيدة فئران -

دعنا نلتقط الجميع الآن.

قف

يرفع

مرتبط

مصيدة فئران

نفد

مربي

خفضت

القرفصاء

مصيدة فئران

اغلق بإحكام. تلعب،

ناجح

نفد

يعتبر

أمسك.

أمسك

يتجاوز

زيادة حجم مصيدة الفئران. عندما يتم صيد معظم الفئران ،

الأطفال يغيرون الأدوار.

واتل (V.I.)

الغرض من اللعبة:تطوير التنظيم الذاتي.

تقدم اللعبة:

يبنون

جوانب متقابلة من الموقع وتشكل "سياج معركة"

(ثني ذراعيك بالعرض أمام صدرك ، امسكه في الاتجاه المعاكس

يد الجيران على اليمين واليسار). عند الإشارة ، يتم إطلاق سراح الأطفال.

الأيدي وتشتت في اتجاهات مختلفة ، وعند القيادة

"Wattle!"

يجري بناؤها

يتم ملاحظة الفريق الذي يبني بشكل أسرع.

قواعد اللعبة:يمكن أن يكون ترتيب اللاعبين في السطر

يراقب.

"فوكس و

دجاج

(في و.)

هدف:

القفز

p r e d m e t o v ،

تهبط على ركبتيك نصف منحنية ، الركض في جميع الاتجاهات ، دون اهتزاز

بعضها البعض. تطوير البراعة والانتباه. تقوية أقواس القدمين.

تقدم اللعبة:

أطفال يصورون دجاجات يقفون على مقاعد ومكعبات وجذوع. طفل واحد

تم اختياره من قبل الثعلب - تجلس في جحرها. في إشارة ، يقفز الدجاج

جثم وركض حول الفناء ، قفزًا لأعلى ولأسفل ، ترفرف بجناحيها ، وتنقر على الحبوب.

مربي

ينفد

يحاول

تأخر الدجاج. يجب أن يطير الدجاج بسرعة إلى المجثم. من اشتعلت

الثعلب يأخذه إلى جحره.

الخيار 2

يبدأ الثعلب ببطء في الاقتراب من الدجاج ، ويقلد أحد الأطفال

لاحظ الديك الثعلب وصرخ بصوت عال: "Ku-ka-re-ku!" عند هذه الإشارة الدجاج

اهرب للجلوس. يحافظ الديك على النظام ويطير حتى آخر مكان.

يصطاد الثعلب الدجاج الذي لا يستطيع البقاء على الفرخ أو ليس لديه الوقت

تطير إلى الفرخ. ويأخذها إلى حفرة ، لكنها في الطريق تلتقي فجأة

(مدرس خاص)

مرتعب

دعنا نذهب

يهرب ، ويعود الدجاج إلى المنزل.

من هو اليقظ (S.I.)

الغرض من اللعبة: ارفع

الاهتمام والتنظيم.

تقدم اللعبة:

يصطف الأطفال

sh a g a y t

ص د ه

ذ س ش ر

د ث وزوجات وأنا

القرفصاء ، ضربتان - قف على ساق واحدة ، 3 ضربات - قفز

مكان. يتم وضع علامة على اللاعبين الأكثر انتباهاً.

قواعد

ألعاب:

خدم

مختلف

التسلسلات

واصل السير في عمود.

الجداول والبحيرات (S.I.)

هدف

ألعاب:

بكمل

إعادة البناء.

تقدم اللعبة.يقف الأطفال في 2-3 أعمدة ، مع

نفس الشيء

كمية

تلعب

اجزاء مختلفةالقاعات تيارات. عند الإشارة

"ركض تيارات!" الجميع يركض وراء بعضهم البعض بشكل مختلف

الاتجاهات (كل في عمود خاص به). في إشارة "البحيرات!"

يتوقف اللاعبون ويمسكون بأيديهم ويبنون الدوائر

هؤلاء الأطفال الذين يبنون دائرة بسرعة يفوزون.

قواعد اللعبة. اركض ببطء دون دفع بعضكما البعض.

يجب على جميع الأطفال في الدائرة إمساك أيديهم ورفعهم.

"اللحاق بالزوجين" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال الركض بسرعة في معين

الاتجاه ، محاولًا اللحاق بزوجه. يطور

القدرة على التصرف بناءً على الإشارة والبراعة والسرعة

حركات. تعزيز القدرة على التحمل.

تقدم اللعبة

يقف الأطفال في أزواج على جانب واحد من الملعب: واحد

المعلمون هم أول من يركضون بسرعة إلى الجانب الآخر

مواقع ،

بتكرار اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار.

الخيار 2

تلطيخ زوجك بالكرة.

"الثانية الإضافية" (V.I.)

هدف:

تعليم الأطفال الركض بسرعة في دائرة ، والمضي قدمًا

يطور

انتباه،

ارفع

ألعاب خارجية

قواعد

ألعاب:يجري

يعبر

أمسك بالأطفال الواقفين في دائرة ، وركضوا ليس لوقت طويل

يمكن للجميع الانضمام إلى اللعبة.

تقدم اللعبة.

يصبح الأطفال في دائرة ، ولا ينبغي أن تكون المسافة بينهم

أقل من 1-2 خطوات. خلف الدائرة سائقان. واحد منهم

يهرب ، يحاول الآخر اللحاق به. طفل هارب ، فار

من الماسك ، يقف أمام بعض الأطفال. إذا واجه

ضع دائرة ووقف حتى يتلطخ ، فلا يمكن أن يكون مملحًا. الآن

الطفل الذي تبين أنه الثاني يجب أن يهرب. إذا كان الفخ

تمكنوا من لمس المتهرب ، ثم قاموا بتغيير الأدوار.

الخيار 2

يمكنك الوقوف في أزواج في دائرة ، ثم ستكون اللعبة

أن يطلق عليه "ثالث إضافي".

"رحلة الطيور" (V.I.)

هدف:

لتعليم الأطفال الركض بحرية حول القاعة ، وتقليد تحليق الطيور ،

يقفز عاليا

مقاعد

اقفز من على

تهبط على أصابع القدم ، ثني الساقين. تعليم الأطفال على التصرف

بالإشارة.

تقدم اللعبة:

في أحد طرفي القاعة أطفال - هم طيور. في النهاية الاخرى

القاعات - المساعدات التي يمكنك التسلق عليها - هذه أشجار.

بإشارة من المعلم: "الطيور تطير بعيداً!" - الأطفال يلوحون بأيديهم مثل

تنتشر الأجنحة في جميع أنحاء القاعة ، عند الإشارة التالية: "العاصفة!" -

يركض الأطفال إلى التلال ويختبئون هناك.

مربي

سيقول:

توقف عن الطمي ب! "

من الإطلاق

الارتفاعات

مبعثر

(الطيور تواصل الطيران). خلال

مربي

إلزامي

يؤمن الأطفال.

الخيار 2:

عند الاقتراب من القذائف - انشر الأشجار

يجب على الأطفال القفز فوق العقبات.

"Zhmurki" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال الركض حول الملعب في جميع الاتجاهات ،

تحرك معصوب العينين ، والاستماع إلى التحذير

إشارات. تطوير القدرة على التحرك بسرعة في جميع أنحاء الغرفة ،

البراعة وسرعة العمل.

تقدم اللعبة:

المحدد

وسط

في الغرفة ، عصبوا عينيه وأدروه عدة مرات

مبعثر

يحاول

شخص ما

أي

خطر،

تحذير

"نار!".

شخص ما

ينقل

أمسك.

الخيار 2:

إذا حدثت اللعبة في الشارع ، فسيتم رسم الحدود بعد ذلك

التي لا يسمح للاعبين بالركض. صعدت ،

متفق

العد

أحرق

استبدال Zhmurka.

"لا تخطو" (V.I.)

هدف: علم الأطفال القفز فوق العصا جانبًا إلى اليمين ،

يطور

اليسار ، الاهتمام ، البراعة. تقوية عضلات الساق.

تقدم اللعبة:

المجموعة الفرعية

40 سم ، وقفي منهم إلى اليمين. على نفقة المعلم و

بقية الأطفال يقفزون ويحولون أرجلهم إلى يمين ويسار

داس على عصا ، خارج اللعبة.

تعقيد: القفز بالتسلسل

كل قدم إلى الأمام والخلف.

"رحلة الطيور" (S.I.)

هدف:

الجمباز

القفز من دون أن تفوت الشرائح. يجري

متناثرة ، دون الاصطدام ببعضها البعض.

يطور

براعة

شجاعة،

انتباه،

القدرة على التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة:

1 خيار:

ذاهب

المواقع

مرتخي،

ضد

الجمباز

المربي "طار" ، وتنتشر الطيور حول الموقع ، وتقويمها

أجنحة. في إشارة "العاصفة" ، تطير الطيور إلى الأشجار - واصل الصعود

حائط. عندما يقول المعلم - مرت العاصفة ، والطيور بهدوء

تنحدر

الأشجار،

يكمل

الخيار 2:

يمكن للطيور أن تطير باستخدام مختلف

سلالم

استخدم المقاعد والمكعبات.

"بناء خط ، دائرة ،

العمود "(S.I.)

هدف:

يتحرك

موقع

الاتجاهات بدون اهتزاز ، مدمجة في خط ، عمود

بالإشارة. لتعزيز القدرة على البناء في سطر ، عمود ،

تجد مكانك للحفاظ على التوازن. تنمية الانتباه.

تقدم اللعبة:يمشي الأطفال بحرية في اتجاهات مختلفة

موقع.

وفقا

الإشارة

يحاول

اصطفوا

مقدمًا ، حيث يمكنك الوقوف في عمود أو

خط. من المستحسن بناء دائرة حول البعض

معلم معروف.

يبني

دفع

ضع ، حافظ على المحاذاة في العمود ، السطر.

الخيار 2:

نشر

مجموعات فرعية

يفوز

الأمر الذي سيبني بشكل أسرع وأفضل

بالإشارة.

"اصطياد القرود" (S.I.)

هدف:

الجمباز

طريق،

صعودا وهبوطا ، دون أن تفوتك القضبان ، اركض في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام

بعضها البعض. تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة وتقليد الإجراءات

الماسك ، تنسيق الحركات ، سرعة العمل ، البراعة.

تقدم اللعبة:

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين - القرود والصيادين

القرود. الأطفال - يتم وضع القرود على جانب واحد من الملعب ،

حيث توجد مساعدات التسلق ، على الجانب الآخر من الموقع

هناك صيادون. القرود تحاكي كل ما يرونه. الاستفادة

إغراء، شرك، طعم

يتفقون على الحركات التي سيظهرونها ويظهرونها عليها

منتصف الموقع. بمجرد أن ينتقل الماسكون إلى منتصف الموقع ،

تتسلق القردة السلم وتراقب تحركات الصيادين.

بعد القيام بالحركات ، يختبئ الصيادون والقرود

انزل واقترب من المكان الذي كانوا فيه

يكرر

حركة.

"الماسكون" - تجري القرود نحو الأشجار وتتسلق فوقها

هم. يصطاد الصيادون أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت لتسلق الشجرة. ويؤدي إلى

نفسك. بعد 2-3 مرات ، يغير الأطفال الأدوار.

المضاعفات:يجب أن يتوصل الماسكون إلى حركات معقدة: انشقاقات ،

الجسر ، إلخ.

"خذها بسرعة" (V.I.)

هدف: علم الأطفال المشي والجري في دوائر والتصرف بناءً على ذلك

إشارة تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة:

يشكل الأطفال دائرة ويؤدونها بإشارة من المعلم

أغراض

الحصى) ،

الإشارة التالية "خذها بسرعة!"

تلعب

وجوه ورفعه فوق رأسك.

من لم يكن لديه وقت لاستلام السلعة يعتبر الخاسر.

اللعبة تتكرر.

الخيار 2:

يؤدي الأطفال حركات الرقص أنواع مختلفةتشغيل و

يمشي. يمكن أن تكون العناصر أقل بمقدار 3-4.

"مرر بصمت" (S.I.)

هدف:

يمر

زحف

بصمت ، لا تقف مكتوفة الأيدي. تنمية القدرة على التحرك بسهولة

على الجوارب.

تقدم اللعبة:

العديد من الأطفال معصوبي الأعين. يصبحون أزواج

مسافة

ممدود

استراحة

محاولة عبور البوابة واحدًا تلو الآخر بصمت وبعناية

القرفصاء أو الزحف. عند أدنى حفيف يقف عند البوابة

ارفعوا أيديهم لإيقاف المارة. من يفوز

تمكنت من عبور البوابة بأمان.

لا يمكنك الوقوف دون حراك ، اذهب عبر البوابة. إذا كان يقف في

قبضت البوابات على اللاعبين ، ووضعوا أيديهم على الفور.

تعقيد:اذهب من خلال البوابة للخلف.

"Lineechka" (S.I.)

الغرض من اللعبة:تطوير التنظيم الذاتي.

قواعد

ألعاب:يبني

الترتيب في السطر لا يهم

تقدم اللعبة:

تم بناء اللاعبين في 2 - 3 خطوط على طول محيط الموقع. بواسطة

يتباعد الفريق أو يتشتت في اتجاهات مختلفة ،

ووفقًا للإشارة الصوتية ، فإنهم يصطفون

مكان. يتم ملاحظة الفريق الأسرع والأكثر تساويًا

قف على الصف.

"الرجال لديهم أوامر صارمة" (S.I.)

الغرض من اللعبة:تعلم العثور على مكانهم في اللعبة ، تثقيف

التنظيم الذاتي والاهتمام.

تقدم اللعبة:

يصطف اللاعبون في 3-4 دوائر في أجزاء مختلفة من الموقع

اليدين. بناءً على الأمر ، ينتشرون في جميع أنحاء الموقع ويقولون:

الرجال لديهم ترتيب صارم ،

يعرفون كل أماكنهم.

حسنًا ، البوق أكثر بهجة:

ترا-تا-تا ، ترا-تا-تا!

آخر

بنيت في الدوائر.

ملحوظة

فريق،

كو تي أو ص أنا

بنيت بشكل صحيح وسريع

قواعد اللعبة.يجب على الأطفال الوقوف

نفس الدوائر التي وقفوا فيها في البداية

"المشي على شكل شخصية"

(S.I.)

هدف:

تعليم الأطفال لأداء مهمة مختلفة وفقا لمهمة

أنواع المشي: ثعبان ، حلزون ، سلسلة ، يدا بيد. يطور

القدرة على التنقل في الموقع ، والانتباه.

ألعاب:بواسطة

مربي

"حلزون"

يمسك الأطفال بأيديهم ويتجهون إلى اليسار ويتبعون

دوائر متحدة المركز واحدة داخل الأخرى. المسافة بين الحلقات

يجب أن يكون اللولب 1 متر على الأقل.

"ثعبان"

يسير الأطفال في عمود من جانب واحد من الملعب إلى

التف حوله

مرارا وتكرارا.

"إبرة وخيط"

يمسك الأطفال بأيديهم ويشكلون سلسلة.

مواقع ،

توقف

عروض

مرتبط

يمر من تحت البوابة ، طفل يرفع يديه إليه

تعليم

ينقلب

تواصل اتباع السلسلة.

الحركة المحرمة "(M.I.)

هدف

ألعاب:

يطور

m o t o r n u

ذاكرة،

الانتباه.

تقدم اللعبة. تم بناء اللاعبين في دائرة ، في الوسط يوجد المعلم.

يقوم بحركات مختلفة ، مما يشير إلى أي منها -

محظور.

يكرر

حركة،

محظور.

قواعد

ألعاب.

معاد

مُحرَّم

الحركة خارج اللعبة. الحركة المحرمة

يجب تغييره بعد 4-5 تكرارات.

"من حصل على الكرة؟" (M.I.)

هدف

ألعاب:

ارفع

انتباه

دهاء سريع.

تقدم اللعبة. يصطف اللاعبون في دائرة قريبة من بعضهم البعض.

صديق ، يديك خلف ظهرك. في الوسط - السائق مغلق

عيون. يمرر اللاعبون الكرة

خلف الظهر. عند الإشارة ، يفتح السائق عينيه و

يحاول تخمين من لديه الكرة. إذا خمن

يصبح في دائرة ، والشخص الذي وجدت الكرة معه ،

يصبح قائدا. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

قواعد اللعبة.اللاعب الذي أسقط الكرة أثناء التمرير

خارج اللعبة مؤقتًا

"الكرة إلى الجار" (M.I.)

هدف

ألعاب:

يصلح

تحويل

ألعاب.

يجري بناؤها

مسافة

ممدود

الوقوف على جانبي الدائرة ،

يحيل

اتجاه واحد ، في أسرع وقت ممكن ، في محاولة

لكي تلحق كرة واحدة بأخرى. اللاعب يخسر

والتي ستكون 2 كرات.

قواعد

ألعاب.

تحويل

المجاورة

لا تفوت أحدا.

"الفخ مع الكرة" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال الركض بشكل فضفاض في القاعة ، وتشكيل دائرة ،

رمي الكرة على هدف متحرك - طفل. تطوير المهارة

يمثل

يضخ في

تنمية القدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

مسافة

ممدود

يصبح مركز الدائرة. هذا هو السائق. عند القدمين

صغير

يدعو أو يقوم بسلسلة من الحركات. الأطفال يكررون. فجأة

يقول المعلم "نفد من الدائرة!" ويتفرق الأطفال بشكل مختلف

الجوانب. يلتقط السائق الكرات ويحاول دون مغادرة المكان

ضرب الأطفال الفارين. ثم عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة في دائرة

أسرع ، "يشكل الأطفال دائرة مرة أخرى. تم اختيار سائق جديد.

الخيار 2:

بعد ثوانٍ قليلة من المباراة ، قال المعلم: "

قف!" ويجب أن يتجمد الأطفال في أماكنهم. يهدف السائق إلى

من يقترب ويرمي الكرة.

"النهار والليل" (S.I.)

الغرض من اللعبة: لتعليم الأطفال المهارة

رمي والتقط الكرة.

تقدم اللعبة:

كل طفل لديه كرة في يديه. بواسطة

يؤدي

حركات مألوفة مع الكرة (تقذف لأعلى ، لأسفل ، في الحائط ، إلى الداخل

الحلقة ، حشو الكرة في مكانها ، في الحركة ، وما إلى ذلك). بواسطة

فريق "ليلة!" - تجمد في الوضع الذي مسكت فيه

لعبت اللعبة لمدة 3-4 دقائق.

قواعد

ألعاب:

يتحرك،

سوف يتبع

يوم الفريق!

كل من يتحرك هو خارج اللعبة.

"توقف" (V.I.)

هدف

- تعليم الأطفال رمي الكرة على الحائط بحيث عندما تلامس الحائط ،

انتعشت

محاولة

تشويه اللاعبين. تطوير العين والبراعة وسرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال أمام الحائط على مسافة 4-5 درجات. يرمي السائق كرة على الحائط ،

حتى يلامس الحائط ، يرتد عنه. رمي الكرة ، ينادي السائق

الذي يعينه للقبض عليه. هذا الأخير يمسك الكرة بسرعة على الطاير أو

يلتقط من الأرض. إذا أمسك بالكرة ، فإنه يرميها على الفور في اتجاه الحائط و

يستدعي صيادًا جديدًا إذا ارتفع عن الأرض

ثم أخذها ، ويصرخ "توقف!" وعندما يتوقف الجميع

البقع وعدم ترك مكان اقرب طفل. واحد في

استدر ، وأخذ الكرة بسرعة ، وصرخ "قف" و

البقع آخر وهكذا حتى يخطئ الأول. بعد

يغيب عن كل الذهاب مرة أخرى إلى الحائط ، ولكن الحق في رمي و

تعيين

ينتمي

طفل مفقود.

عند الإمساك بالكرة ، يتشتت الجميع ، ولكن بمجرد التقاط الكرة

سيتم الإمساك به وسيتم سماع علامة تعجب - توقف ، يجب على الجميع

يقضي.

مَن

المراوغة ، والانحناء ، والانحناء ، والقفز ، لكن لا يمكنك مغادرة المكان.

"باز" ​​(S.I.)

هدف

علم الأطفال أن يمرروا الكرة لبعضهم البعض عن طريق دحرجة الكرة

يطور

مقياس العين

دقة

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في الجهة المقابلة ويمررون الكرة لبعضهم البعض ويدحرجونها

على الأرض بركلة.

الخيار 2:

سلمت لشخص يقف مقابل الجار أو تجاهه

3 خيار:

تحويل

رقائق مسافة 30 سم.

جوكر (S.I.)

هدف

: علم الأطفال أن يمسكوا كرة ملقاة بكلتا يديه ،

دون الضغط على الصدر ، ارفع ، تنادي باسم الطفل. يطور

القدرة على التصرف بسرعة. تقوية المهارات الحركية لليد.

تقدم اللعبة:

الأطفال يمشون أو يركضون حول الملعب. المعلم يحمل

كرة كبيرة. ينادي اسم أحد الأطفال ويرمي الكرة.

يجب أن يمسك اللاعب بالكرة ويرميها مرة أخرى ، ينادي الاسم

شخص ما

قبض ، وباتجاه من سمي.

الخيار 2

يقف الأطفال في دائرة ويقذف أحدهم الكرة

يصل ويدعو باسم من يمسكه كله

الشخص الذي يمسك الكرة يصرخ - توقف! توقف الجميع. أ

من يمسك الكرة يرميها من مكانها على من

يقف أقرب ، إذا ضرب ، يصبح هو السائق ، إذا لم يضرب ، فهو هو نفسه

يرمي الكرة.

"البطاطا الساخنة" (S.I.)

الغرض من اللعبة: إصلاح تمريرة الكرة في دائرة.

تقدم اللعبة:

يصطف اللاعبون في دائرة , أحد اللاعبين يمسك الكرة.

على موسيقى أو أصوات الدف ، يمرر الأطفال الكرة في دائرة

بعضها البعض. حالما توقفت الموسيقى

مَن

تبين أنه

خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى

حتى يبقى لاعبان فائزان.

قواعد اللعبة:

عند تمرير الكرة ، لا ترمي ، أسقط الكرة ،

خارج اللعبة.

"رمي فوق البار" (S.P.)

هدف

تعليم الأطفال ركل الكرة ، بالقدم من الأسفل ، المحاولة

ارمي الكرة فوق قضيب بارتفاع 20-30 سم ، ثم 50-60

يطور

البراعة

مقياس العين.

ارفع

الألعاب الرياضية.

تقدم اللعبة:

تحريض

يجب

p o s t a r a t s i

رمي الكرة فوق العارضة

مرتفع

الأرض عند 20 سم ، 60 سم ، 100 سم.

الخيار 2:

اجتاحت

شريط ولم يتم طرحه خارج الخط المعاكس.

"الصيادون والوحوش" (V.I.)

هدف:

تعليم الأطفال رمي كرة صغيرة في محاولة لضربها

بكمل

تقليد

حركة،

تصوير

الحيوانات. تطوير البراعة والعين.

تقدم اللعبة:

يشكل الأطفال دائرة ممسكة بأيديهم. الاعتماد على الأول

والثاني مقسم إلى صيادين وحيوانات. يبقى الصيادون

أماكنهم في الدائرة ، وتنتقل الحيوانات إلى منتصف الدائرة.

الصيادون

يرمي

يحاول

تضربهم عند أقدام الحيوانات الهاربة والمراوغة. الذي - التي،

العد

إغلاق

دائرة. ثم يغير اللاعبون الأدوار.

الخيار 2:

يمكن أن يكون هناك 3-4 صيادين ، فهم على جانب واحد من الموقع ،

إلى بيت آخر للحيوانات - الغابة. في إشارة ، ركضت الحيوانات في الغابة ، و

يقوم الصيادون بإطلاق النار عليهم من المكان. أو يمكنهم الجري خلف الحيوانات ، لكن لا يمكنهم ذلك

ركض في الغابة.

حبل القفز السحري (S.I.)

هدف

تعليم الأطفال القفز على الحبل عدة مرات كما في الكلمة

المقاطع. تقوية القدرة على تقسيم الكلمات إلى مقاطع. تطوير الانتباه ،

تنسيق الحركة

تقدم اللعبة:

أعمدة

القفز بالحبال.

أداء

قائد،

يلفظ

بعض

يجب أن توضح الأعمدة الموجودة في المقدمة عدد الأجزاء الموجودة في الاسم

word ، وقم بتنفيذ العديد من القفزات إلى الأمام حيث توجد مقاطع في الكلمة.

يلاحظ المعلم والأطفال صحة الإجراءات التي تم تنفيذها.

إجراء

يمين

يمر، يمرر، اجتاز بنجاح

جانب الموقع ، الذي أخطأ ، وصل إلى النهاية

الخيار 2:

الأطفال يقفزون على الحبل حتى

اركض بحبال القفز معًا. من هو أسرع

يمتد إلى الخط ولا يلمس الحبل.

"تغيير الموضوع" (V.I.)

هدف

الجري عبر

عكس

مواقع ،

يعترض ويخون صديقك. تنمية القدرة على التصرف

يراقب

براعة

تَحمُّل.

ارفع

إصرار

تحقيق

إيجابي

نتائج.

تقدم اللعبة:

على جانب واحد من الموقع

يصبح اللاعبون الخط ، مكونين من 4-5 أعمدة.

على الجانب الآخر من الموقع مقابل كل عمود

تم تحديد دوائر بقطر 60-80 سم. كل أول في العمود يحمل

في يد كيس من الرمل أو مكعب أو أي شيء آخر. في وسط كل منها

يضع

أكواب ، ضع شيئًا وخذ شيئًا آخر ، ثم عد قيد التشغيل

في مكانهم ورفع الجلب فوق رؤوسهم. الذي - التي،

العد

الفوز.

أولئك الذين جاءوا يركضون

تمرير الأشياء لأولئك الذين يقفون خلفهم ، بينما هم أنفسهم يركضون إلى نهاية العمود.

عندما يكمل الجميع المهمة ، يتم تمييز العمود الحاصل على أعلى درجة.

عدد الانتصارات.

تعقيد

: اركض بعد الشيء مع ثعبان بين الدبابيس ، لا تفعل ذلك

دبابيس.

"من المرجح أن يتم بناء عمود من؟" (S.I.)

هدف:

تعليم الأطفال التنقل في الملعب في اتجاهات مختلفة ،

على الإشارة ، يتم بناؤه في ثلاثة أعمدة وفقًا للموضوعات

في الايدي. تنمية الانتباه والقدرة على العمل

إشارة ، اتجاه في الفضاء.

تقدم اللعبة:

ينقسم الأطفال إلى ثلاث مجموعات بنفس عدد اللاعبين.

تختار كل مجموعة فرعية عنصرًا معينًا ، مثل مخروط

أو حصاة ، إلخ. جميع الأطفال في نفس المجموعة لديهم نفس الشيء

المواقع

يختار

مجموعات فرعية - الجذع ، الأدغال ، اللوح الخشبي ، والتي يشار إليها بنفس الشيء

موضوع.

الاتجاهات.

يجري بناؤها

العنصر المقابل في العمود.

الخيار 2:

يعطي المعلم إشارة: "توقف!". أطفال

توقف ، أغمض أعينهم ، والمعلم

الوقت يغير أماكن الأشياء ، ثم يعطي إشارة

"في المكان!". يفتح الأطفال أعينهم ، ويركضون نحوهم

الأشياء والمبنية.

"تغيير الأماكن" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال الركض من جانب واحد من الملعب إلى

سطر آخر ، دون الاصطدام ببعضها البعض. تطوير المهارة

تحت التشيد

يمثل

متفق،

لإصلاح الخبب الجانبي ، يعمل بأرجل مستقيمة.

تقدم اللعبة:

يصطف فريقان من 8-10 أشخاص في صفوف يواجهون بعضهم البعض.

صديق على طرفي نقيض من الموقع خلف خطوط المدينة

(مسافة

شتت

أيدي ممدودة. على إشارة ، يركضون نحو بعضهم البعض.

محاولة

اتضح أنه

عكس

التف حوله

المواقع

تصطف. الفريق الذي يصنع

انه اسرع.

الخيار 2:

اركض عبر عدو جانبي ، بأرجل مستقيمة.

"جمع الأعلام" (V.I.)

هدف: علم الأطفال أن يرميوا من جانب واحد من الملعب إلى

آخر ، يحاول رفع العلم بسرعة ، ويمسك الأعلام بحزم ،

تحاول ألا تسقط. لتنمية البراعة وسرعة الحركة عند الأطفال ،

التنسيق والانتباه.

تقدم اللعبة:

توضع الأعلام على الميدان ، كل 8-10 م. في الاول

اللعب ، في الصف الثاني هناك 2 أقل. لذا

وبالتالي ، إذا كان 10 أطفال يلعبون ، فيجب أن تكون الأعلام

كن في كل صف 8 ، 6 ، 4 ، 2 ، 1. على إشارة ، أطفال

يحاول

خذ موقف

السطر الاول. اثنان لم يكن لديهما الوقت للقيام بذلك ،

خارج اللعبة. بعد بقاء المرحلة الثانية

مشاركون،

الأقوى.

يتقن

آخر

يصبح مربع الاختيار هو الفائز.

تعقيد:

اذهب هناك

القفز

ترقية

إلى الأمام على قدمين.

"كن حذرا" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال الركض بسرعة وراء الأشياء والاستماع

أمر أي من العناصر لإحضارها. يطور

الانتباه والبراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة:

على جانب واحد من الملعب يوجد 5-6 لاعبين

عكس

(مسافة

مقابل كل ثلاثة أشياء (مكعب ،

حشرجة الموت) للإشارة "تشغيل!" أطفال

يسرع

أغراض.

تقريبًا

وسط

أغراض

على سبيل المثال

خذ الكائن المسمى وتشغيله إلى خط البداية ،

من أحضر السلعة أولاً يربح ، إذا تم أخذ العنصر الخطأ

العنصر ، تحتاج إلى العودة واستبداله.

الخيار 2:

أخبر الأطفال على الفور ما هو الشيء الذي يجب إحضاره. وصل جاريا

التقط عنصرًا وارفعه.

"البطاريق ذات الكرة" (في و.)

هدف

تعليم الأطفال القفز إلى معلم مرئي

محاولة

تفقد الكرة ، وهبط على كلا القدمين. تطوير البراعة

سرعة الحركة والتنسيق.

تقدم اللعبة

يقف الأطفال في 4-5 روابط.

مقابل كل رابط في المسافة

5 أمتار لاندمارك - شريحة جذع. الأول في

روابط تلقي الكرة. الضغط عليهم

بين الركبتين ، اقفز إلى الشيء ، خذني ، وأركض

معلما ، يعود كل منهما إلى ارتباطه ويمرر الكرة

التالي.

اقفز دون أن يفقد الكرة ، يجب على الخاسر أن يقرص مرة أخرى

اركل الكرة وابدأ في القفز من حيث فقدت

الخيار 2:

القفز بالكرة إلى المعلم و

العودة ، العب كفريق.

"الركض في كيس" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال القفز

يطور

l o c o s t ،

السرعة والتحمل.

تقدم اللعبة:

اثنان أو ثلاثة أطفال يضعون أكياسًا واسعة على أقدامهم و

معلم معروف،

يغلب

أسرع المسافة تفوز.

تعقيد:يوجد طفلان في الحقيبة.

"من هو الأكثر دقة" (V.

هدف:

هدف عمودي من أعلى من خلف الرأس ، يحاول أن يضرب

ها. تنمية المهارات الحركية للعين واليد.

تقدم اللعبة:

الأطفال مقسمون إلى 4-5 روابط. على جانب واحد من الغرفة

يرسم خط وعلى مسافة 3 أمتار منه 4-

5 أهداف متطابقة. أطفال واحد من كل رابط

اذهب إلى الصف ورمي الحقيبة ، محاولًا الدخول

هدف. في النهاية ، عدد النقاط في كل منهما

الخيار 2:

يزيد

مسافة

يمكن أن تكون مصنوعة من الأطواق المعلقة.

"اسقط الدبوس" (V.I.)

هدف:علم الأطفال دحرجة الكرة في محاولة لإسقاطها

المسافات

يخون الأطفال الآخرين. تطوير العين ودقة القوة

تقدم اللعبة: 3-4 دوائر مرسومة على جانب واحد من القاعة فيها

مسافة

عين

ملائم

تصبح الخطوط عكس الدبابيس ، يأخذونها

الكرة والدحرجة ، في محاولة لإسقاط لعبة البولنج. ثم

اركض ، ضع لعبة البولنج ، خذ الكرات وأحضرها

أطفالهم القادمون.

الخيار 2:

تبدأ بالقدم.

"سريع ودقيق" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال رمي الحقائب في

أفقي

طريق،

سباق. تطوير العين ودقة الرمي والبراعة.

تقدم اللعبة:

2-4 أطفال يجرون السباق ، كل في يد

اثنين من أكياس الرمل. الوصول إلى خط أن

تقع

مسافة

يجب أن تتوقف وترمي الحقائب في دوائر

قطرها - 1 متر ، مرسومًا على بعد 3 أمتار من الخط

ينهي. ثم يجب أن يعود الأطفال بسرعة إلى

يفوز

متروك

وعاد الحقائب بسرعة إلى المكان.

الخيار 2:

يركض الأطفال إلى خط النهاية ، يركضون حول لعبة البولنج.

"الدببة" (V.I.)

هدف:تعليم الأطفال المشي على أربع ،

سباق. تنمي عضلات الظهر والساقين وخفة الحركة.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال على خط البداية في أزواج عند الإشارة ، بينما يزحف الأطفال

على أربع حتى خط النهاية.

تنافس

على أربع

سبحة.

تعقيد:

عبر العشب مع التسلق

"لا تسقط الكرة" (S.I.)

هدف:علم الأطفال المشي ممسكين بالملعقة وفي أيديهم كرة.

تعزيز - يقوي

الحركة

يطور

سرعة

حركات

البراعة.

تقدم اللعبة:

الأطفال بدورهم - أو في نفس الوقت حمل 2-3 أطفال

ملاعق الكرات ، تحاول ألا تسقط لإحضار إلى المعلم -8

إسقاط

ضع الكرة في ملعقة واستمر في التحرك من ذلك

حيث سقطت الكرة.

تعقيد:احمل الكرة

التغلب على

p r e p i t with t in e:

يتخطى

أي شئ

"Troika" (S.I.)

هدف:تعليم الأطفال التجول في الملعب في ثلاث مجموعات ، مما يساعدهم

التنسيق

حركات

حركات

يحفظ

مسافة

ثلاثة توائم.

تنمية العين والتوجه في الفضاء والانتباه.

تقدم اللعبة:

يقف الأطفال في مجموعات من ثلاثة أشخاص ممسكين بأيديهم. بين ثلاثة توائم

مسافة لا تقل عن متر واحد. في كل

الترويكا الطفل الأوسطتقف تواجه

اتجاه السفر ، الاثنان الآخران

يقف الجانب الأيمن والأيسر منه

خلف. عند الإشارة ، تتحرك الترويكا

على الموقع ، عند إشارة "توقف" توقفوا ، تغيروا

أماكن في ثلاثة توائم.

تعقيد:ترتيب منافسة يكون أول ثلاثة منها هو الأول

سيصل إلى النهاية.

"سباقات التتابع في المشي" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال لأداء مجموعة متنوعة من الحركات: المشي على

لف

زحف

يتخطى

أغراض

سرعة.

يطور

براعة

التحمل والسرعة.

تقدم اللعبة:

معًا

بعض

التبعيات

عوائق)

يغلب

متنوع

عوائق

(زحف،

الزحف من خلال ، تخطي ، وما إلى ذلك). الطفل الذي جاء يفوز

إلى خط النهاية أولاً وأكمل جميع المهام بشكل صحيح.

الخيار 2:

المشي على طول مسار متعرج (w-20cm ، d-6-10m) ؛ الزحف تحت

امتدت

خفضت

خطوة أكثر

بعض

المنصوص عليها

"دورة عقبة" (V.I.)

هدف

تعليم الأطفال عبور الممر

عوائق

سرعة،

بكمل

نوعيا.

يطور

تنسيق حركات الأطفال والبراعة والسرعة والقدرة

تمرير العصا.

تقدم اللعبة:

جودة

عوائق

متنوع

مقاعد

التغلب على

عوائق

على سبيل المثال:

الزحف

عديد

(الشرائح) ،

محشو

المنصوص عليها

مسافة

آخر)،

القفز فوق سطرين من مكان ما ، والزحف على طول المقعد ،

الركض بكرة صغيرة (أو كيس رمل) 6-7 م

ورميها على الهدف. تقييم

السرعة والدقة

إكمال المهمة.