العناية بالوجه

مجموعة من الألعاب الخارجية في الغرفة. نادي عائلي "ألعاب خارجية في الداخل مع أطفال من المجموعة الوسطى

مجموعة من الألعاب الخارجية في الغرفة.  نادي عائلي

إنه ممل أن أجلس هكذا

توجد كراسي على طول الجدران المقابلة للقاعة. يجلس الأطفال على الكراسي بالقرب من أحد الجدران ، ويقرؤون القافية:

إنه ممل ، إنه ممل أن أجلس هكذا ،

الجميع ينظرون إلى بعضهم البعض.

ألم يحن وقت الجري

وتغيير الأماكن؟

بمجرد قراءة القافية ، يركض جميع الأطفال إلى الجدار المقابل ويحاولون أخذ الكراسي المجانية ، والتي تقل بمقدار واحد عن المشاركين في اللعبة. من ترك بدون كرسي يخرج. ثم يتم إزالة كرسيين. كل شيء يتكرر حتى يأخذ الفائز آخر كرسي متبقي.

الدببة والأقماع

تنتشر المخاريط على الأرض. يُعرض على لاعبين جمعهما بأقدام الدببة الكبيرة. الشخص الذي يجمع أكبر فوز.

كرسي بالنسبة لي!

بالتوازي مع الحائط ، على بعد 5 خطوات منه ، ارسم خطًا على الأرض. بعد أن تراجعا بضع خطوات عن الحائط ، وضعوا حلقتين ، على مسافة عدة خطوات من بعضهم البعض.

مقابل الأطواق ، يوجد كرسيان متطابقان موضوعان بالقرب من الحائط. يتم ربط سلسلة بهذا الطول بكل كرسي بحيث إذا تم سحبه ، فإن الطرف الآخر سيسقط في وسط الطوق. قطعة من القماش ملفوفة في حزمة متصلة بالطرف الحر للخيوط.

يتنافس المشاركون في اللعبة في أزواج. يقف كل واحد منهم في طوق ، ويحكم بإحكام مع عاصبة ، مثل الوشاح ، ويأخذ يديه إلى الجانبين. بعد الإشارة ، يبدأ اللاعب بالدوران في مكانه دون مغادرة الطوق. يلتف الخيط حول الخصر ، يقترب الكرسي تدريجياً من الخط. في اللحظة التي تكون فيها الأرجل الأربع للكرسي أسفل الخط ، يجري اللاعب خارج الدائرة ويجلس على الكرسي. يفوز أول طفل يأخذ كرسيه.

اجمع السنيبلات

لخبز خبز جديد

أبهى وطويل

فلدي حفظ الميدان

كل ارتفاع!

يجب على المشاركين معصوبي الأعين جمع أكبر عدد ممكن من "السنيبلات" في وقت معين (دقيقة واحدة). تستخدم لعبة البولنج على أنها "سبيكيليتس" ، والتي يتم جمعها في دلو بلاستيكي صغير.

دُبٌّ

يتظاهر أحد الرجال بأنه دب ويستلقي على الأرض. يتجول باقي اللاعبين حوله ويتظاهرون بقطف التوت والفطر ويغنون:

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت ،

الدب لا ينام

الجميع ينظر إلينا!

انقلبت Lukoshko ،

الدب من بعدنا!

في نهاية الأغنية ، يقفز "الدب" وركض خلف الرجال الفارين. كل من يصطاد أولاً يصبح "الدب" الجديد ، تتكرر اللعبة.

الصيادون والأسماك

تم اختيار اثنين من "الصيادين" ، والباقي من "الأسماك". يرقصون ويغنون:

تعيش الأسماك في الماء

لا يوجد منقار ، لكنهم ينقرون.

هناك أجنحة - لا تطير ،

لا توجد أرجل ، لكنهم يمشون.

أعشاش لا تبدأ

ويخرجون الأطفال.

"مبعثر السمك" ، "الصيادون" يتكاتفون ويصطادون "السمك". تنضم "الأسماك" التي يتم اصطيادها إلى "الصيادين" ، مما يجعل "الشبكة" أطول ، ويصطاد "الأسماك" المتبقية.

يختار الأبناء "الجد" ، ثم يتنحون ويتفقون على ما سيظهرونه ، وبعد ذلك يقتربون من "الجد".

- مرحبا جده!

- مرحبا يا اطفال! أين كنت ، ماذا كنت تفعل؟

- لن نقول أين كنا ، لكن ما فعلناه ، سنظهر ...

يقوم الأطفال بحركات تصور نوعًا من العمل ، ويجب على "الجد" تخمين نوع العمل. إذا خمن ذلك ، يتشتت الجميع ويجب عليه الإمساك بشخص ما. إذا لم يخمن بشكل صحيح ، يوافق الأطفال مرة أخرى ويصورون وظيفة أخرى.

أجراس

يقف الأطفال في دائرة. يأتي شخصان إلى الوسط - أحدهما بجرس أو جرس والآخر - معصوب العينين. الجميع يغني:

Tryntsy-bryntsy ، أجراس ،

دعا المتهورون:

Digi digi digi dong

خمن من أين تأتي المكالمة!

بعد هذه الكلمات ، يمسك "الأعمى الأعمى" باللاعب المراوغ.

لصوص القوزاق

ينقسم الأطفال إلى فريقين: فريق "القوزاق" وفريق "اللصوص". يحتاج "اللصوص" إلى الاختباء في المنطقة المتفق عليها لفترة معينة وإخفاء "الكنز": نوع من الألعاب ، والأشياء ، والحلوى. بعد ذلك ، تبعثر "القوزاق" حول الفناء بحثًا عن كل "اللصوص" و "الكنز".

من أجل إرباك وإرباك "القوزاق" ، يُسمح لـ "اللصوص" برسم السهام على الأسوار والأسفلت والجدران.

بعد بحث ناجح ، تقوم الفرق بتغيير الأماكن.

حقيبة الجدة

يمكنك اللعب معًا: على سبيل المثال ، الأم والابنة.

تقول الأم: "الجدة قادمة إلينا وستحضر حقيبتها ... (تسمي شيئًا ، على سبيل المثال ،" شبشب ").

تكرر الابنة ما قالته والدتها وتضيف شيئًا آخر إلى الحقيبة. على سبيل المثال: "الجدة قادمة إلينا وفي حقيبتها ستحضر خفًا وفستانًا".

تكرر أمي نفس الشيء وتضيف شيئًا آخر إلى الحقيبة. وما إلى ذلك وهلم جرا.

هذه اللعبة تطور ذاكرة الطفل.

صيد الكنز

يمكن لعبها مع مجموعة أو اثنتين. شخص واحد يخفي شيئًا ما يحبه الطفل ، على سبيل المثال لعبه طريهأو حلوى. تحتاج إلى لصق بطاقات حول الشقة مع أدلة ، مثل "ابحث عني في غرفة النوم" ، "ستجدني بالقرب من الأريكة" ، وما إلى ذلك.

تعدى الجزء

يمكن لعب هذه اللعبة في أي عطلة.

قبل اللعب ، تحتاج إلى تحضير "حزمة" - خذ حلوى أو لعبة صغيرة ولفها بقطع كثيرة من الورق أو الجرائد (يمكنك استخدام شريط لاصق ، ولكن ليس كثيرًا ، وإلا فسيكون من الصعب على الأطفال فكها ).

يجلس الأطفال في دائرة ويقول الميسر: "لقد تلقينا الحزمة ، لكني لا أعرف لمن هي. هيا نكتشف!

يبدأ الأطفال في تمرير الطرد لبعضهم البعض في دائرة ، ويكشفون قطعة واحدة من الورق. من يكشف عن آخر واحد يحصل على الحزمة. هذه اللعبة تعلم الأطفال المشاركة.

يقول سيمون

يلعبون كمجموعة.

قيادة. يقول سايمون ... (يسمي أي حركة ، على سبيل المثال ، "قفز" ، "ارفع يديك لأعلى" ، "اجلس على الأرض").

يجب على الأطفال إكمال الحركة.

إذا قال الميسر ببساطة: "قفزة!" ، فيجب أن يلاحظ الأطفال أنه لا توجد كلمات "يقول سيمون" ، ولا يؤدون الحركة ، لكن أخبر الميسر: "سيمون لم يخبرنا!"

مثال.

قيادة. يقول سيمون: "تدور في مكان واحد!"

الأطفال جميعهم يدورون.

قيادة. اركض في دوائر!

أطفال. لم يخبرنا سايمون!

الشخص الذي ركض خارج اللعبة أو يجب عليه التجميد في مكانه وتخطي الحركة. عليك أن تلعب بسرعة.

هذه اللعبة تطور الانتباه.

حليقة

يقف اللاعبون على بعد خطوات قليلة أمام جدار ما ، ويواجههم القائد. يمسك اللاعبون راحتهم في "قارب" أمامهم ، ويخفي المضيف الخاتم في يديه ، مطويًا أيضًا في "قارب". يقترب من كل لاعب ، ويتظاهر بأنه هو الذي يضع الخاتم في يديه - يمرر ببطء "قاربه" بين يدي اللاعب.

يتجول المضيف حول جميع اللاعبين ، ويتنحى جانباً ويقول:

"رنين رنين،

اخرج إلى الشرفة! "

يجب أن ينفد الشخص الذي لديه الحلقة حتى لا يمسكه ويلمس الحائط بيده. إذا استطاع ، يصبح القائد ، ويصبح القائد هو اللاعب.

"المطر الاستوائي".

يقف المشاركون في دائرة. يقف المضيف في المنتصف: "الآن سوف نتسبب جميعًا معًا في هطول أمطار استوائية دافئة. خلال ذلك ، من الأفضل للجميع التزام الصمت ، حيث سيتم سماع أصوات المطر بشكل أفضل." ثم يُظهر الميسر الحركات ، ويستدير تدريجياً وينظر إلى المشاركين بدورهم. يبدأ المشارك ، الذي ينظر إليه القائد ، في تكرار الحركات من بعده.
الحركات:
  1. افرك راحتي يديك معًا.
  2. فرقع أصابعك.
  3. صفق بيديك على صدرك
  4. نحن نصفق بأيدينا على ركبنا
  5. نحن ندوس أقدامنا.
ثم تتحرك الحركات بترتيب تنازلي من الحركة الخامسة إلى الحركة الأولى.

"هامستر".

الجميع يجلس في دائرة. يبدأ المشارك الأول القصة بالكلمات: "لدي هامستر في المنزل ، لديه مثل هذه الكفوف" ويظهر. يكرر التالي حركات المشارك السابق ويواصل القصة: "لدي هامستر يعيش في المنزل ، لديه آذان مثل" ، إلخ. وفقًا لمبدأ كرة الثلج. في نهاية القصة ، ترسم المجموعة بأكملها هامستر تحدثوا عنه للتو.

قاتل.

يقف جميع اللاعبين في دائرة ويمسكون بأيديهم ويضع كل منهم يده اليمنى خلف ظهره. الجميع يغلق أعينهم ولا يفتحون حتى يقول المضيف. يقوم القائد بتعيين "قاتل" عن طريق لمس أحد المشاركين. يبدأ "القاتل" ، عند إشارة المضيف ، في إرسال عدد معين من النبضات في أي اتجاه (يهز يد الجار) ، ويمررها الدافع المستلم ، ويقللها بمصافحة واحدة. يعتبر اللاعب الذي تلقى دفعة واحدة مقتولًا ويغادر اللعبة. ثم يفتح الجميع أعينهم ويكتشفوا من قتل. إذا كان لدى الاثنين شك في هوية القاتل ، فيمكنهما قول ذلك في أذن المضيف. إذا كانت آرائهم متطابقة ، فهذا المشارك خارج اللعبة ، بغض النظر عما إذا كان هو القاتل أم لا. إذا اختلفت آرائهم ، فسيتم استبعادهم من اللعبة. مهمة المشاركين هي تحديد القاتل ، ومهمة القاتل هي إخراج الجميع من اللعبة.

سحر الكلمات

يتم عد جميع المشاركين على "الثانية الأولى" ، ثم يشكلون أزواجًا يوجد فيها رقم واحد "أول" ورقم "ثاني" واحد. يقول المضيف: "أغمض عينيك وتخيل مقياسًا من عشر نقاط. ابحث عن مزاجك عليه في هذه اللحظة. ضع علامة عليه بنفسك (يمكنك كتابته على قطعة من الورق)." بعد ذلك ، مهمة الأرقام "الأولى": استعن بشريكك في زوج وقم بعدة عبارات إيجابية عنهم. على سبيل المثال: "أنا سعيد جدًا لأنك أنت وأنا في نفس الزوج" ، "لديك صوت رائع جدًا" ، "أحب اسمك"،" أنت جميلة جدًا اليوم "،" لديك ابتسامة ساحرة "،" لقد قدمت أداءً رائعًا أمس في حفلة موسيقية "، إلخ. تمت دعوتهم مرة أخرى لإغلاق أعينهم وتحديد حالتك المزاجية على مقياس من عشر نقاط. يجب مقارنة النتائج "قبل" و "بعد".

ملحوظات:
o يوصى باللعب مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10-12 سنة على الأقل.
ا شرط أساسييجب أن تكون هناك مشاركة نشطة من كل لاعب. يمكنك أن تستغرق دقيقة للتفكير في بيانك.
o لا تخبر الأطفال أن يكملوا بعضهم البعض - البيان الإيجابي هو مفهوم أوسع بكثير وأكثر رحابة.
o قد يواجه بعض الأطفال (خاصة في الأزواج من جنسين مختلفين) صعوبة. لذلك ، من الأفضل للمضيف أن يصنع عدة بطاقات مقدمًا مع كتابة عبارات إيجابية عليها.

ذات الصلة

عادة ما يتم لعب اللعبة في دائرة. يتم اختيار الشخص المراد مناقشته.
يجب أن يتوصل المشاركون إلى من أو ما يربطون هذا الشخص به.
على سبيل المثال ، من (أو ماذا) سيصبح هذا الشخص إذا أصبح فجأة:
حول شجرة
س الصورة
يا زهرة
يا أغنية
س الأثاث
عن النهر
عن الحيوانات
عن نبات
يا طائر
عن الوقت من العام
من الممكن أن يتم وصف كل مشارك في اللعبة في شكل استعارات: القنفذ الشائك", "آلة الحركة الدائبة"،" Captain Vrungel "، إلخ.
ملاحظات. يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما: اختر سائقًا ، واطلب منه مغادرة المبنى أو مكان الانفصال لفترة من الوقت. في هذا الوقت ، يختار جميع المشاركين الشخص الذي سيتم مناقشته. بعد ذلك ، تمت دعوة السائق. مهمته هي استخدام الأسئلة (انظر أعلاه) لمعرفة روابط اللاعبين وتسمية الشخص الذي يتحدثون عنه.
إذا تعامل المقدم مع هذه المهمة ، فإن الشخص الذي خمّنه يذهب إلى "القيادة".

صناع الصور

قيادة:"نحن مهتمون جميعًا بمعرفة الانطباع الذي نتركه على الآخرين ، وما يعتبرونه فينا ضروريًا ، لكنهم لا يلاحظونه. الآن هناك فرصة للمشاركة في الإنشاء الجماعي لصور الأشخاص الحاضرين هنا ، هو أن تجرب نفسك في دور صانعي الصور ". يذهب اللاعب إلى مركز الدائرة. يسأل المضيف أسئلة الأطفال: ما الصورة التي تحصل عليها عندما تنظر إلى بطلنا؟ ما هي الصورة التي يمكن إنشاؤها لهذه الصورة؟ أي نوع من الناس يحيط به ، أي نوع من الداخل أو المناظر الطبيعية هي خلفية صورته؟ في أي عصر يحدث هذا؟ في أي موسم يحيط بطلنا؟ إلخ.
يجب اختيار الأسئلة لتعكس التنوع. السلام الداخليالطفل ، وخاصة سلوكه ، طبيعة التفاعل مع أعضاء الفريق الآخرين.
ملاحظات. بعد مناقشة المزايا وأوجه القصور الفردية ، يمكنك متابعة عمل "صانعي الصور" لتكوين صورة إيجابية عن البطل. للقيام بذلك ، يجب أن يقول الرجال عن السمات الشخصية والصفات الشخصية المرغوبة ، ولكن المفقودة منه.

مرحل لفتة

يجلس جميع المشاركين في دائرة. يمنحهم الميسر مهمة ابتكار نوع من الإيماءات والحركة والتشهير الذي سيشارك به الجميع في اللعبة (الطقطقة بالأصابع ، والتصفيق بأيديهم ، و "الأبواق" من الأصابع ، والشهيق ، والوجه المضحك ، وما إلى ذلك). بعد اختراع الإيماءات ، يجب إظهارها لبعضها البعض ومحاولة تذكر كل ما أظهره المشاركون الآخرون.
يبدأ المضيف اللعبة:يُظهر إيماءته وإيماءة الشخص الذي يمرر إليه العصا. تتمثل مهمة اللاعب في تكرار الإيماءة السابقة (القائد) وإيماءته الخاصة وإيماءة المشارك الذي يتم تمرير العصا إليه. وهكذا ، يُظهر كل من المشاركين ثلاث إيماءات: المشارك السابق ، والمشارك الخاص به ، والمشارك التالي.
ملاحظات. للوهلة الأولى ، هذه لعبة اهتمام (غالبًا ما يصاب الأطفال بالارتباك ، وينسون إظهار إحدى الإيماءات ، وما إلى ذلك). ومع ذلك ، بعد 5-7 دقائق من بدء اللعبة ، يمكنك ملاحظة أن بعض الإيماءات (وبالتالي ، المشاركين) تتكرر أكثر من غيرها. لماذا؟ والسبب ليس أن بعض الإيماءات لا تُنسى. تدل الممارسة على أنهم في كثير من الأحيان يختارون الرجال الذين يتمتعون بلطف في التواصل ، والذين تمكنوا من إثبات أنفسهم بنجاح في أي عمل تجاري.
لكي تكون اللعبة ممتعة ، من الضروري مراعاة حالة بسيطة - يجب أن تتم في صمت تام.
بعد 7-8 دقائق من بدء المباراة ، يمكن أن يصبح الأمر أكثر صعوبة بإعطاء المشاركين مهمة مضاعفة وتيرة اللعبة.
يمكن أن تترك اللعبة انطباعًا صادمًا على الأشخاص "غير المبتدئين" القريبين - حاول أن تجعلها حتى لا يراها الغرباء.

تمساح

اللعبة مشابهة جدًا للعبة السابقة وتوضح العلاقات والتعاطف والتفضيلات التي تتشكل في الفريق.
يجلس جميع المشاركين في دائرة. بناءً على أمر المضيف (بدءًا من نفسه) ، يتم حساب اللاعبين بالترتيب.
المضيف لديه رقم واحد ، كما يقول ، "خمسة تماسيح كانت تحلق في السماء". اللاعب بالرقم "خمسة" يسأل: "لماذا خمسة؟". يرد المضيف: "كم؟". يقوم اللاعب بتسمية أي رقم لا يتجاوز عدد المشاركين في اللعبة. الآن يبدأ اللاعب الذي تم الاتصال برقمه في طرح الأسئلة ومتابعة اللعبة. من المهم ألا يضيع اللاعبون وأن يجروا الحوار بشكل صحيح وبسرعة.
ملحوظات:
o بعد مرور بعض الوقت على بدء اللعبة ، يمكنك أن تطلب من المشاركين اللعب بشكل أسرع.
o بالنسبة لبعض اللاعبين ، قد تسبب اللعبة الحيرة: "لماذا كل هذا؟". اشرح أن "التماسيح" هي لعبة نفسية دقيقة للغاية (بالطبع ، هذا ليس صحيحًا تمامًا ، لكن الأطفال بحاجة إلى التحفيز) ، مما يساعد على تحديد مستوى تماسك الفريق.
o إذا لعبت "Crocodiles" لمدة 10-15 دقيقة على الأقل خلال 3-4 أيام ، ستلاحظ أن الأطفال يلعبون بشكل أسرع وأسرع في كل مرة. o بعد أيام قليلة ، يحدث أن تتغير الأرقام التي يختارها الأطفال أكثر من غيرهم. هذا أمر طبيعي ، حيث توجد ديناميات واضحة في تطوير العلاقات في الفريق.

دروس إعلان

يتم تكليف الأطفال بمهمة: قراءة أي قصيدة مشهورة بشكل صريح في الكورس (بنفس الوتيرة والإيقاع). هذا "الدرس" عادة لا يسبب صعوبات خطيرة. الثانية أكثر صعوبة - قراءة نفس القصيدة بنفس التنغيم ، وبنفس الوتيرة والإيقاع ، وفي نفس الوقت ، يجب على "الطلاب" نطق الكلمات بدورهم ، والجلوس في دائرة.
ملاحظات. يمكنك إجراء نفس "الدرس" عدة مرات. هل تتحسن جودة التلاوة بعد التكرار؟ ما هو مزاج الأطفال؟ أو ربما حان الوقت لتغيير القصيدة؟ اطرح على الأطفال سلسلة من الأسئلة: كيف شعروا في "الدروس"؟ إلى أي مدى استطاعوا تجاوز الحاجز النفسي (الخجل ، الصلابة)؟ كيف قاموا بضبط نفس الموجة مع "الفصل"؟ كيف تغير مزاجهم؟

مرحبًا! انت تتخيل...

يستدير الميسر إلى المشارك الجالس (واقفًا) إلى يساره ويقول بمرح: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." ، ثم يخبره ببعض الأخبار ، فيقول قصة مضحكة، حالة ، حكاية.
تتمثل مهمة المشارك في الاستماع بعناية والفرح مع القائد. ثم يستدير المشارك إلى الجار الموجود على اليسار ويقول أيضًا بسعادة: "مرحبًا! هل يمكنك تخيل ..." وينهي العبارة بأخباره وقضيته وقصته. ملاحظات. يمكنك تغيير المهمة أثناء اللعبة. على سبيل المثال ، اطلب من الأطفال إعادة سرد نفس الأخبار أو القصة أو الحادثة. شاهد كيف تغيرت المعلومات التي تم الإبلاغ عنها في الأصل (قد تصبح أقصر ، أو قد تصبح أطول).

يفحص

يجلس المشاركون في دائرة. المضيف يتصل بالرقم ، وهذا هو عدد المشاركين الذين يجب أن يصعدوا من مقاعدهم. لا يحق للمشاركين الموافقة ، ولكن يُسمح بالتفاعل غير اللفظي. حتى تصبح المجموعة متعاونة بما فيه الكفاية ، لا يمكن أن تستمر اللعبة. ملاحظات. من الضروري إنهاء اللعبة ؛ التعزيز الإيجابي مهم. يمكن لعب هذه اللعبة في دائرة: يجب على المشاركين ، بأمر من القائد ، اتخاذ خطوة للأمام.

العد إلى عشرة

اللعبة تشبه إلى حد بعيد اللعبة السابقة. لكن مهمة اللاعبين تتغير نوعًا ما: من الضروري ، دون الاتفاق فيما بينهم ، العد بصوت عالٍ من واحد إلى عشرة. من المهم جعل النتيجة مثالية.

تابع الحكاية

يبدأ المضيف في سرد ​​بعض القصص الخيالية أو قصة غير معروفة للأطفال. بعد 6-7 جمل أولى ، يقاطع روايته ويمرر الكلمة إلى المشارك التالي.
تتمثل مهمة اللاعب في ابتكار استمرار قصير للحكاية الخيالية (3-4 جمل). لكل مشارك الحق في تغيير حبكة القصة الخيالية ، أو إدخال شخصيات جديدة فيها ، أو ، على العكس من ذلك ، استبعاد شخص ما. يحظر مقاطعة المتحدث. له كل الحق في تأليف فقرته بالشكل الذي يراه مناسبًا.
عندما يشارك جميع المشاركين في الحلقة في تأليف قصة خيالية ، تنتقل الكلمة مرة أخرى إلى القائد ، وينهي القصة.
ملاحظات. كن مستعدًا لحقيقة أن القصة لن تتطور كما تريد ، ولكن كما يقرر رواة القصص. يسمى:
س غالبًا ما يموت أبطال الحكاية الخيالية ، ويموتون ، ويختفون ؛
o أبطال القصة الخرافية يمكن أن يصبحوا حقيقيين الناس الحاليينوأعضاء الفريق ، وأحيانًا المدرسون أنفسهم ، الذين يديرون هذه اللعبة ؛
o ربما الظهور المتكرر للشخصيات السلبية التي ستربك كل الأحداث وتقوم بكل أنواع الأشياء السيئة ؛
س ستبدأ بعض حلقات الحكاية الخيالية في التناقض مع بعضها البعض ؛
o يمكن للأطفال التفكير لفترة طويلة في حلقتهم من الحكاية الخيالية ؛
o بعض الأطفال يرفضون المشاركة في التكوين ، والبعض الآخر ، على العكس من ذلك ، سيتدخلون حتى قبل إعطائهم الكلمة ، إلخ.
من أجل تجنب مثل هذا التطور للأحداث ، يحتاج المعلم إلى التحكم في التسلسل.
من المنطقي أن تلعب اللعبة عدة مرات في غضون 2-3 أيام. ثم يصبح تفاعل الأطفال أكثر انسجامًا وهادفة ، ويكون محتوى الحكاية أكثر لطفًا ، وتكون الحبكة أكثر منطقية.

البجعة الطائرة

يشكل جميع الأطفال دائرة تواجه المركز. يجب أن تكون الدائرة واسعة جدًا ، لذا عليك الوقوف بحيث تكون على مسافة 30-40 سم من بعضكما البعض. يتم تمديد الذراعين للأمام ، وراحة كل مشارك على راحتي الشخص الذي يقف بجانبهم أو دعمهم.
يبدأ أحد اللاعبين أغنية للأطفال: "طارت بجعة عبر السماء الزرقاء ، فكرت في رقم ...". يسمي كل طفل كلمة واحدة فقط من قافية العد. الشخص الذي يحتاج إلى تسمية الرقم يناديه ، ويبدأ الأشخاص التاليون في العد. في الوقت نفسه ، يصفق الجميع على راحة الجار.
يجب ألا يفوت الشخص الذي سقط عليه الرقم النهائي ، وأن يرفع يده من تحت قطن الجار في الوقت المناسب.

اعجن ، اعجن العجينة

يقف المشاركون في دائرة ممسكين بأيديهم ويكررون بالإجماع الكلمات: "اعجن ، اعجن العجين ، اعجن ، اعجن العجين" ، مع التقريب بإحكام قدر الإمكان. تحت الكلمات: "قم بتضخيم الفقاعة ، ولكن لا تنفجر ، قم بتضخيم الفقاعة ، ولكن لا تنفجر!" تباعدوا على أوسع نطاق ممكن ، في محاولة لكسر الدائرة. يقف شخصان ، كسر عقدةهما ، في وسط الدائرة ، وقد "يعجنان" بالفعل. من هم في الدائرة لهم الحق في المساعدة في "كسر" "الفقاعة" بظهرهم. أقوى وأذكى فوز.

اسحب إلى دائرة

يتم رسم دائرة على الأرض (مرسومة بالطباشير على الأسفلت ، موضوعة بخيط على الأرض). يقف الأطفال حوله ويمسكون بأيديهم. يمشون في رقصة دائرية قائلين الكلمات:

نذهب ، نذهب في دوائر

نحن نمسك أيدي بعضنا البعض.

والآن ، يا رفاق ، لننهض ،

وسنجر أحدهم إلى دائرة!
(إم. جروزوفا)

توقف الجميع. في الأمر "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، اسحب!" الجميع يحاول جر الجيران إلى دائرة ، وراء الخط ، بينما هو هو نفسه لا يزال في الخارج.
أولئك الذين ينجحون يعتبرون الفائزين. يشاركون في الجولة التالية من اللعبة ، والفائزين في الجولة التالية. لا تنسى تقليص حجم الدائرة قبل كل مرحلة جديدة من اللعبة!
يتم تحديد الفائز من اللاعبين المتبقيين. يُمنح جائزة أو ميدالية أو لقب الأقوى والأكثر براعة.
يمكن لعب اللعبة بالموسيقى. بينما يصدر اللحن ، يذهب الجميع في دائرة ، وعند تغيير الموسيقى أو عند إشارة ما (التصفيق ، الصفارة) ، يبدأون في شد بعضهم البعض فوق الخط.
إذا لعبت هذه اللعبة على Shrovetide ، يمكنك القول أن الدائرة الموجودة على الأرض عبارة عن مقلاة. أي شخص يدوس عليها يتحول إلى "فطيرة مقلية".

خطوات مع الأسماء

إذا كان هناك عدد قليل من اللاعبين ، على سبيل المثال ثلاثة ، يمكنك ترتيب مثل هذه المنافسة بينهم. يصطف جميع المشاركين أمام الخط. يبدأ الأول في المشي ، ينادي أي أسماء لكل خطوة. بمجرد نفاد الأسماء ، يتوقف على الفور. التفكير أو تكرار الأسماء غير مسموح به. اللاعب الثاني يدخل اللعبة. عندما يتوقف ، يذهب الثالث. أي لاعب يتقدم هو الفائز.
ولكن يمكن أن يحدث أيضًا أن الرجال لديهم أطوال مختلفة جدًا. ثم يكون الفائز هو المشارك الذي قام بتسمية المزيد من الأسماء.
يمكن استبدال الأسماء بأسماء الأشجار والزهور والحيوانات وما إلى ذلك.

من سيقفز أعلى

ينقسم الأطفال إلى ثلاث فرق: "الماعز" و "الخيول" و "القطط". كل واحد منهم له مكانه الخاص. جميع المشاركين في وضع القرفصاء.
يهتف الميسر "الخيول" أو "الماعز" أو "القطط" من وقت لآخر ، ويبرز مقطع "كو" ويمدده وينطق نهاية الكلمة بسرعة. الأطفال - يجب على أعضاء الفريق المحدد في هذه اللحظة القفز على الفور إلى أعلى مستوى ممكن.
إذا قفز أحد الأطفال في الوقت الخطأ أو لم يقفز عند الضرورة ، فيتم إبعاده حتى نهاية اللعبة.
الفريق صاحب أكبر عدد من اللاعبين يفوز. كما يأخذ في الاعتبار مدى ارتداد الفريق بشكل ودي وعالي.

تجمد!

يحب جميع الأطفال لعبة "البحر قلق". يلفظ القائد بصوت غنائي:

البحر قلق

البحر قلق اثنان ،

البحر قاس ثلاثة

شخصية بحرية ، تجمد!

يتحرك اللاعبون بسلاسة ، يصورون الموجات أو الحياة البحرية. على الكلمة الأخيرةكل تجميد في مختلف يطرح جميلة. يقدر السائق رقي وأصالة الشخصيات. يقف الأطفال بلا حراك ، ولكن ليس أكثر من 30 ثانية! ثم تتكرر اللعبة. يمكنك اختيار سائق جديد من بين أكثر المشاركين تميزًا. يمكنك أيضًا لعب هذه اللعبة في الشتاء إذا قمت بتغيير الكلمات. نقترح استخدام النص التالي:

سوف تدور رقاقات الثلج مرة واحدة

سوف تدور رقاقات الثلج مرتين

سوف تدور رقاقات الثلج ثلاث مرات

شكل الثلج ، تجمد!
(إم. جروزوفا)

يصور الأطفال ، وفقًا للنص ، عاصفة ثلجية أو عاصفة ثلجية. يتجمد اللاعبون في أوضاع المتزلجين ، والمتزلجين ، والعربات ، والدببة النائمة ، وأشجار عيد الميلاد ، والثلج ، شخصيات الجليدوما إلى ذلك وهلم جرا.

المشي - الوقوف

يتم رسم خطين متوازيين على الأرض على مسافة حوالي عشرة أمتار من بعضهما البعض. يقف السائق أمام الصف الأول مبتعدًا عن اللاعبين الآخرين. يقوم باقي المشاركين بمحاذاة أصابع قدمهم على طول الخط الثاني.
يبدأ السائق في العد بصوت عالٍ: "واحد ، اثنان ، ثلاثة!" يأخذ جميع اللاعبين ثلاث خطوات للأمام في هذا الوقت. صاح السائق: "تجمد!" ويستدير بحدة. توقف الجميع. يحرص السائق على ألا يتحرك أحد. كل من يتحرك هو خارج اللعبة.
ثم يستدير السائق مرة أخرى ويبدأ في العد. يتكرر كل شيء عدة مرات حتى يتمكن أحد اللاعبين من عبور الخط الأول (أي الخط مع القائد). يعتبر الفائز. كقاعدة عامة ، هذا هو المشارك الذي خطا أطول خطوات ، وعندما تجمد ، ظل على ما يرام. يمكن للفائز أن يحصل على الجائزة ، وإذا أراد أن يصبح السائق الجديد.

لافتات

الجميع على دراية بلعبة شد الحبل. ماذا لو لم يكن هناك حبل؟ ثم يمكنك تنظيم اللعبة بشكل مختلف. تقف الفرق مقابل بعضها البعض. يصطف لاعبو كل منهم واحدًا تلو الآخر ، ممسكين بإحكام بخصر الشخص الذي أمامهم (كما في الحكاية الخيالية "اللفت"). أعضاء الفريق الأول يمسكون بكلتا يديه. على الأرض ، يتم رسم خط بينهما. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يحاول أحد الفريقين سحب الآخر عبر الخط إلى جانبهم.
وهنا نسخة أخرى من الانقباض. ارسم خطًا طويلًا على الأرض. يقف لاعبو فريقين أمامها ، ويشكلون أزواجًا مع المنافسين ، ويتعاونون معهم. عند إشارة "السحب" ، يحاول الجميع سحب العدو إلى جانبهم ، إلى ما وراء الخط. عند إشارة التوقف ، يتوقف الجميع. هؤلاء الأطفال الذين تم جرهم فوق الخط يصبحون لاعبين في فريق آخر ويقاتلون من أجله. يمكنك تكوين أزواج جديدة أو التمسك ببعضها البعض من الخلف ومعا (ثلاثة منا ، وما إلى ذلك) وجذب الخصوم إلى جانبك.
تتكرر المباراة من ثلاث إلى خمس مرات ، وبعد ذلك يتم تحديد الفريق الفائز. يعتبر الفريق الذي يضم أكبر عدد من اللاعبين في تلك المرحلة هو الفائز.

في دائرة زوجية

يتم اختيار القائد ، ويقف باقي اللاعبين في دائرة. يمشي الأطفال في دائرة ويقولون:
في دائرة متساوية ، واحدة تلو الأخرى ، نذهب خطوة بخطوة. ابق حيث أنت! دعونا نفعل ذلك معنا!
بعد ذلك ، يتوقف جميع اللاعبين ، ويبدأ السائق في وسط الدائرة في إظهار البعض حركات مثيرة للاهتمام(رقص ، رياضة ، مقلد ، فكاهي). يكرر جميع الأطفال من بعده ، في محاولة لنسخ السائق بالضبط.
ثم يختار السائق آخر بدلاً من نفسه (من بين أفضل اللاعبين). تتكرر اللعبة حتى يشعر الأطفال بالملل أو حتى نفاد الحركات الممتعة.

بالون

ينقسم الأطفال إلى فريقين كمية مساويةاللاعبين. يتم رسم خط طويل على الأرض (أسفلت) (يمكنك وضع سلك في الغرفة). يصطف اللاعبون على كلا الجانبين. في يد كل بالون منفوخ.
في إشارة ، يبدأ الأطفال في رمي الكرات إلى الجانب الآخر ، في محاولة للتأكد من أن الخصوم لديهم أكبر عدد ممكن من الكرات ، وعدم ترك أي كرات على جانبهم. يتم أيضًا إرجاع الكرات التي وصلت من المنافسين إليهم في أسرع وقت ممكن. بمعنى أن كل فريق يحاول التخلص من الكرات.
يستمر reroll حتى إشارة جديدة. بمجرد أن الأمر "توقف!" (صافرة ، صفق ، توقف عن الموسيقى) ، يتوقف الجميع. أي جانب لديه عدد أقل من الكرات ، فاز هذا الفريق.
اعتمادًا على الوقت من العام وموقع اللعبة ، يمكن استبدال الكرات بأشياء ضوئية أخرى ، مثل كرات الثلج محلية الصنع والأقماع وما شابه.

نقل المادة

يقف الأطفال في دائرة ويمررون شيئًا ما حول أيديهم ، مثل منديل أو زهرة. ينقلون بشكل إيقاعي ، تحت النص الذي يتم نطقه:

سارت الزهرة (منديل)
اليدين واليدين.
من فعل ذلك
سيرقص لنا!
(إم. جروزوفا)

من لديه غرض في الكلمة الأخيرة ، يذهب إلى مركز الدائرة ويرقص مع أو بدون شيء ، حسب تقديره. إذا كان هناك مرافقة موسيقية ، يتم أداء حركات الرقص وفقًا لطبيعة الموسيقى.
يمكن للأطفال التصفيق للراقصة أو تكرار الحركات بعدها. ثم يقف السائق في دائرة في مكانه ويتم تمرير الشيء.

ألعاب شيقة لتنمية الأطفال. تهدف الألعاب إلى تطوير: مهارات الاتصال ، التحرر ، المهارات الحركية للأيدي ، الذاكرة ، اليقظة الذهنية في التفكير. ألعاب لـ روضة أطفالوالمدارس.

حارب من أجل الكرة

للعبة اختر منطقة مسطحة. ارسم دوائر يبلغ قطرها حوالي متر واحد. يجب أن تقع هذه الدوائر على مسافة 2-3 أمتار من بعضها البعض.

اختر 3 - 4 سائقين يقفون بين الدوائر. يأخذ جميع اللاعبين الآخرين أماكنهم في دوائر ويبدأون في رمي الكرة لبعضهم البعض. مهمة السائقين هي الإمساك بهذه الكرة. إذا نجحوا ، فإنهم يصرخون: "تغيير!" يجب على اللاعبين تغيير الأماكن. يحاول السائقون احتلال الدوائر التي تم إخلاؤها. الشخص الذي ترك بدون دائرة يصبح السائق في المرة القادمة. الفائز هو الشخص الذي لم يكن سائقًا طوال فترة اللعبة.

بعض القواعد الإلزامية:

1. لا يمكن للاعبين مغادرة الدوائر ولا يمكن للسائقين دخول الدوائر.

2. يمكن تمرير الكرة بعدة طرق.

3. بعد الأمر: "تغيير!" لا أحد يستطيع البقاء في دوائره.

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: كرة

تنقل اللعبة: متحرك

توأم سيامي

Siamese Twins هي لعبة للأطفال الانطوائيين الذين يرغبون في إصلاح ذلك.

الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال المرونة في التواصل مع بعضهم البعض ، لتعزيز نشوء الثقة بينهم.

يتم تقسيم المشاركين إلى أزواج. يقف أزواج اللاعبين جنبًا إلى جنب مع بعضهم البعض ويعانقون بعضهم البعض من الكتفين. اتضح أن الشخص الموجود على اليمين لديه الحرية فقط اليد اليمنى، والواحد على اليسار لديه اليسار فقط. معا هم التوأم السيامي.

يعطي الميسر مهمة ، ويجب على "التوأم السيامي" إكمال هذه المهمة (على سبيل المثال ، ربط الحذاء ، وقطع دائرة من الورق ، وتمشيط شعرك).

عمر اللاعبين: من ست سنوات

تطور اللعبة:مهارات الاتصال والطلاقة

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر.

فاكس مكسور

تشبه لعبة الأطفال هذه هاتفًا مكسورًا ، ولكنها على عكس تلك اللعبة ، تعمل على تطوير حاسة اللمس لدى الأطفال بدلاً من السمع.

يجلس اللاعبون واحدًا تلو الآخر وينظرون إلى مؤخرة رؤوس بعضهم البعض. يُمنح اللاعب الأول والأخير قلمًا وورقة. آخر لاعب يرسم شخصية بسيطةعلى الورقة ، وبعد نفس الإصبع بالضبط على ظهر الجار في المقدمة.

يرسم كل لاعب تالٍ على ظهر الشخص الجالس أمام ما شعر به على ظهره.

يعيد اللاعب الأول رسم ما شعر به على ظهره على الورق.

بعد كل شيء ، يقارنون الصور المستلمة ويستمتعون.

ينتقل آخر لاعب إلى بداية العمود وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

تتطور اللعبة: اليقظة ، والمهارات الحركية اليدوية ، والذاكرة

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

العناصر المطلوبة: ورق ، قلم رصاص

نسخة من النصب

نسخة من النصب التذكاري هي لعبة تنمي اليقظة الذهنية لدى الأطفال والمراهقين وتساعد في التغلب على الخجل.

اللعبة مناسبة للأطفال الصغار والكبار سن الدراسةللعطلات.

مناسب أيضًا للكبار للحفلات.

يتم اختيار لاعبين من الحاضرين. يتم إخراج أحدهم (الناسخ) من الغرفة

ومعصوب العينين ، فإن (النصب) الثاني في هذا الوقت يجب أن يستغرق بعضًا وضع مثير للاهتماموتجمد فيه. أدخل لاعب ناسخة معصوب العينين.

بدون إزالة الضمادة ، يجب عليه تحديد موضع النصب عن طريق اللمس واتخاذ نفس الشيء تمامًا. بمجرد أن تتخذ آلة التصوير وضعية ، تتم إزالة عصابة العين من العين. يقارن الجميع أصل النصب وما حدث للناسخ.

يصبح الناسخ نصبًا ، ويتم اختيار شخص من الحاضرين ليحل محل الناسخ

ملحوظات. اللعبة ليس بها خاسرون أو رابحون.

عمر اللاعبين: من ست سنوات الى خمس عشرة سنة

تطور اللعبة:اليقظة والحواس والتحرر

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 4 أو أكثر

مكان اللعب: داخلي

العناصر المطلوبة: ضمادة

حار بارد

بمساعدة هذه اللعبة ، من الجيد إعطاء الطفل مفاجأة / هدية خفية ، لأن اهتمام الطفل بالهدية يزداد في عملية البحث (تمامًا مثل الرائحة اللذيذة من المطبخ تزيد الشهية قبل العشاء).

مفاجأة / هدية مخفية عن الطفل مقدما. يجب أن يجدها عند مطالبة مقدم العرض:

مجمدة تماما - يعني أن المفاجأة بعيدة جدا والطفل ينظر في الاتجاه الخاطئ بارد - يعني أن الطفل ينظر في المكان الخطأ.

مرة أخرى ، جاء الشتاء والشتاء - فهذا يعني أن الطفل يسير في الاتجاه الخاطئ ، بعد الاتجاه الصحيح.

يعني الدفء بالفعل أن الطفل قد تحول في الاتجاه الصحيح

يعني الدفء أن الطفل يواصل المشي / البحث في الاتجاه الصحيح

ساخن - الطفل قريب بالفعل من المفاجأة

الجو حار - الطفل قريب ، قريب من المفاجأة

يا له من حريق! - الطفل على بعد بضعة سنتيمترات من هديته

يبحث الطفل عن مفاجأة خفية حسب نصائح الميسر الموصوفة أعلاه.

يستمتع الطفل بالهدية التي وجدها. من الواضح أن الهدية التي تم العثور عليها هي مكافأة للطفل.

ملحوظات. إذا لم يكن الطفل واحدًا ، ولكن كان هناك العديد منهم ، فسيشارك جميع الأطفال في البحث مرة واحدة. لهذه المناسبة ، يجب أن تكون الهدية مناسبة!

عمر اللاعبين: من ست سنوات

اللعبة تتطور: اليقظة والتفكير

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 2 أو أكثر

مبارزة الثلج

مبارزة الثلج تكاد تكون مبارزة حقيقية ، لكن على كرات الثلج. تطور اللعبة تنسيق الحركات ورد فعل لعب الأطفال بشكل جيد.

تتبع اللعبة قواعد المبارزة ولكن مع بعض التغييرات. يسمى:

لا تتم المبارزة على المسدسات ، ولكن على كرات الثلج ، يمكنك تفادي الضربات ولا أحد يقتل أحداً. الحد الأقصى الذي يمكن أن تحصل عليه هو كدمة تحت العين وارتجاج خفيف.

لاعبان يقفان على بعد 10 أمتار. يرسم كل مبارز دائرة طولها متر واحد حوله - داخل هذه الدائرة يمكنه تفادي كرة الثلج الخاصة بالخصم.

بعد الإشارة التي تم ترتيبها مسبقًا ، يرمي المبارز الأول كرة ثلجية على الخصم. بعد ذلك ، يرمي المبارز الثاني كرة ثلجية في البداية.

إذا ضرب أحد المبارزين وفشل الآخر ، فإن الضربة الأولى تعتبر قد فازت في المبارزة.

إذا أخطأ كلاهما أو ضرب ، يتم إعادة المبارزة.

يمكن للمبارز الذي يتم "إطلاق النار عليه" مراوغة كرة ثلجية داخل الدائرة المحددة من حوله.

إذا كان هناك المزيد من اللاعبين ، فإن اللاعب الجديد يحل محل الخاسر ويبدأ كل شيء من جديد.

ملحوظات. لتقليل فرصة الإصابة ، استهدف الجذع بدلاً من الرأس. أيضًا ، لا تصنع كرات ثلجية جليدية أو قوية جدًا.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

اللعبة تتطور: التنسيق ، رد الفعل

تنقل اللعبة: مستقر

عدد اللاعبين: 2 أو أكثر

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: الثلج

الشخصيات البحرية

لهذه اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق واحد. باقي اللاعبين على بعد مسافة منه. يقول السائق: "البحر قلق - واحد ، البحر قلق - اثنان ، البحر قلق - ثلاثة ، شكل البحر ، متجمد على الفور!" بعد هذه الكلمات ، يجب على جميع المشاركين في اللعبة أن يتجمدوا في مكانهم ، ليصوروا نوعًا من الأشكال البحرية الثابتة ، على سبيل المثال ، سمكة ، سلطعون ، فرس البحرأو غيرهم من سكان البحار والمحيطات. يقترب السائق من لاعب ويسخر منه. يجب على اللاعب إظهار كيف يتحرك الشكل الذي يصوره. على سبيل المثال ، تسبح سمكة ، ويزحف السلطعون ، ويقفز الضفدع. يجب على بقية المشاركين تخمين من يقوم اللاعب بتصويره.

في المرة القادمة ، يمكن للسائق اختيار المشارك في اللعبة الذي صور الشخصية البحرية الأكثر غموضًا ، أي شخص لا يمكن لأحد تخمينه. أو ، على العكس من ذلك ، يمكنك اختيار قائد الشخص الذي صور أبسط شخصية تعرف عليها الجميع على الفور.

عمر اللاعبين: من ست سنوات

مكان اللعب: شارع ، داخلي

تنقل اللعبة: مستقر

السلاسل

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. يصطف لاعبو كل فريق في سلسلة ، ويتكاتفون ويفرقون بحيث تكون المسافة بين السلاسل حوالي 7-8 أمتار. تتفق الفرق مقدمًا على من سيبدأ اللعبة.

الفريق الذي يبدأ اللعبة (الأول) ، دون أن يفك ارتباط يديه ، يتجه نحو الخصوم (الفريق الثاني) ويصرخ: "السلاسل ، السلاسل مزورة ، من الذي لم تفكك؟"

بعد ذلك ، عادت إلى مقعدها. المنافسون ، بعد التنازل ، يطلقون اسم أحد لاعبي الفريق الأول. هذا اللاعب يركض ويركض بكل قوته في سلسلة الفريق الثاني ، محاولًا كسرها.

إذا كان من الممكن كسر السلسلة ، فإن اللاعب الذي فعل ذلك يأخذ الشخص إلى يمينه لفريقه. في هذه الحالة ، يحتفظ الفريق الأول بالحق في كسر السلسلة.

إذا فشل في كسر السلسلة ، فإنه يدخل في سلسلة الخصم. الحق في كسر السلسلة يمر إلى الفريق الثاني.

تستمر اللعبة حتى يتبقى لأحد الفريقين لاعب واحد فقط. أو الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين بعد فترة زمنية معينة يفوز.

هناك لعبة مشابهة لهذه - علي بابا. جوهرها هو نفسه كما في "سلاسل" ، فقط اللاعبين يصرخون بكلمات مختلفة. يبدأ أحد الفرق المباراة بالكلمات: "علي بابا!" يجيب الفريق الثاني في الكورس: "ماذا يا خادمة؟" يتحدث الفريق الأول مرة أخرى ، ويطلق على اسم أحد لاعبي الفريق المنافس ، على سبيل المثال: "الخامس ، العاشر ، ساشا هنا من أجلنا!"

تنقل اللعبة: جوّال.

لابتا

هذه لعبة روسية قديمة ومحبوبة. يحتاج إلى ملعب كبير وكرة ولابتا (مضرب أو لوح). يتم رسم خطين على الموقع. وخلف أحدهما "منزل" ، وخلف الآخر "مدينة" ، وبينهما "حقل".

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. تتفرق الفرق: يذهب أحدهما إلى "الميدان" والآخر يتخطى خط "المدينة". أحد اللاعبين من فريق "المدينة" يضرب الكرة بحذاء الضرب ويركض إلى "المنزل" ويرجع إلى مكانه.

يحاول اللاعبون المختارون في "الميدان" اعتراض الكرة وإسقاطهم على العداء. إذا فهم لاعب "المدينة" أنه لن يكون لديه الوقت للركض إلى "المنزل" دون أن يتم وضع علامة عليه ، فيمكنه التوقف ، ثم الركض إلى "المدينة" مع اللاعب التالي في فريقه. إذا تمكن اللاعب من الركض إلى "المنزل" والعودة إلى "المدينة" دون وضع علامة ، يحصل الفريق على نقطة. إذا تم القبض على الكرة من قبل لاعب ميداني أثناء الطيران ، أو إذا تم وضع علامة على لاعب في المدينة أثناء الجري ، فإن فريق المدينة يتلقى نقطة جزاء.

تجري اللعبة على مرحلتين مدة كل منهما 20 دقيقة. في نهاية كل فترة ، تغير الفرق أماكنها.

ثم يتم احتساب النقاط ، ويتم تحديد الفائز برقمها.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع ، غرفة فسيحة

العناصر المطلوبة: كرة ، أحذية

تنقل اللعبة: متحرك

ملك البحر

يجب أن تلعب هذه اللعبة على الشاطئ بالقرب من الماء. اختر قائدًا واحدًا. سيكون "ملك البحر".

يعيش "ملك البحر" في الماء ، ويذهب باقي المشاركين للسباحة ومضايقته. يجب عليه اللحاق وإسقاط أحد اللاعبين. "ملك البحر" لا يستطيع الذهاب إلى الشاطئ.

إذا ضرب "ملك البحر" أحد اللاعبين ، فعندئذ في المرة القادمة ، سيكون السائق ، أي "ملك البحر" ، لاعبًا آخر.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعبة: شاطئ الخزان

تنقل اللعبة: متحرك

الهدف الحي

أنت بحاجة إلى منطقة مسطحة وكرات ثلجية معدة مسبقًا. بالإضافة إلى ذلك ، مطلوب عدد كافٍ من اللاعبين حتى يمكن تقسيمهم إلى فريقين. جوهر اللعبة هو عبور المنطقة تحت نيران كرة الثلج للعدو وتفادي الضربات في نفس الوقت.

على الثلج ، يتم رسم مستطيل كبير بطول 20 مترًا على الموقع. يقف أحد الفريقين ، الذي يتعين عليه الجري ، عند خط البداية (أمام الجانب العرضي للمستطيل) ، والآخر الذي سيطلق النار على طول الموقع.

يبدأ اللاعب الأول من "المنشقين" ويهرع على طول الموقع إلى حدوده المقابلة. في هذا الوقت ، يجب على لاعبي الفريق الثاني رمي كرات الثلج عليه محاولين ضربه. يمكن للاعب الجري أن يهز ، مراوغة ، ومراوغة ، لكنه يتحرك في الغالب في خط مستقيم. إذا ركض سالماً ، يحصل فريقه على نقطة. وإذا أصيب بكرة ثلج ، فهو خارج اللعبة.

بمجرد أن يجري اللاعب الأول ، ينطلق الثاني ، وهكذا. عندما يقطع الفريق بأكمله المسافة ، يتم احتساب النقاط ، ويصبح المتسابقون مهاجمين.

الفريق الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: الثلج

تنقل اللعبة: متحرك

لصوص القوزاق

يجب تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين: فريق "اللصوص" وفريق "القوزاق". يجد "القوزاق" مكانًا لـ "اللصوص" الأسرى - "زنزانة" ، بينما يختبئ "اللصوص" في هذه الأثناء.

ثم يبدأ "القوزاق" في البحث ، ويجب القبض على "السارق" ولمسه. "السارق" الذي تم أسره لا يحق له الهروب. جميع السجناء في "الزنزانة" ، يحرسهم "القوزاق". يستطيع "اللصوص" إطلاق سراح رفيق من "الزنزانة" ، لكن لهذا يجب أن يلمسوا "السجين". وإذا لم يكن لديه الوقت للهرب على الفور ، يمكن للحارس "القوزاق" القبض عليه مرة أخرى. يمكن لـ "القوزاق" أيضًا القبض على "السارق" الذي جاء للإنقاذ.

تعتبر اللعبة منتهية عندما يكون كل "اللصوص" في "الزنزانة". ثم يمكن بدء اللعبة مرة أخرى ، ويمكن للمشاركين تبديل الأدوار.

عمر اللاعبين: من عشر سنوات

مكان اللعب: شارع

العناصر المطلوبة: أقلام تلوين

تنقل اللعبة: متحرك

مصارعة الديكة

يتم رسم دائرة كبيرة على منطقة مسطحة. يدخلها لاعبان ويجثو على ركبتيهما أمام بعضهما البعض ، ولكل منهما منديل أو وشاح - "ذيل" مثبت في الجزء الخلفي من حزامه. تتمثل مهمة اللاعبين ، دون النهوض من على ركبهم ، في الاقتراب من العدو من الخلف والاستيلاء على المنديل بأسنانهم. لا يمكنك مساعدة نفسك بيديك.

عمر اللاعبين: من ثماني سنوات

الأشياء المطلوبة: وشاحين. شيء يمكن بواسطته رسم دائرة أو تحديدها

مكان اللعب: أي

تنقل اللعبة: مستقر

سباق

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة. يتم اختياره بالقرعة أو بمساعدة قافية العد ، يدخل السائق إلى الدائرة. يقوم اللاعبون بتمرير الكرة لبعضهم البعض حتى لا يحصل عليها السائق. هذا اللاعب ، الذي تم القبض على الكرة من خلاله ، يصبح السائق التالي.

هذه اللعبة لديها بعض القواعد.

1. لا يمكنك الاحتفاظ بالكرة في يديك لفترة طويلة.

2. يمكنك تمرير الكرة بطرق مختلفة: رميها في الهواء ، ثم دحرجها على الأرض ، واضربها بعيدًا عن الأرض. يمكنك الموافقة مسبقًا واختيار طريقة واحدة فقط لتمرير الكرة.

3. يُسمح للاعبين بالقيام بحركات وهمية ، أو تمريرات زائفة ، أو رميات ، أو استدارة ، إلخ.

4. يمكن لأي لاعب ، بما في ذلك السائق ، اعتراض الكرة التي طارت خارج الدائرة.

إذا رغبت في ذلك ، يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما. على سبيل المثال ، للاتفاق على أنه أثناء اللعبة يتحرك الجميع في دائرة إلى اليمين أو اليسار ، أو ينضم كل من فوت الكرة إلى القائد ويحاول أيضًا الاستحواذ على الكرة.

("عندما تمطر")

1. مسرح كابوكي.

يتم تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين. يشرح الميسر قواعد اللعبة:
هناك 3 شخصيات في مسرح كابوكي:
  • DRAGON - يرفع ذراعيه لأعلى مهددًا ، كما لو أنه يريد مهاجمتك ويهدر: "rrr"
  • الأميرة - تستدير من جانب إلى آخر وهي تحمل تنورتها وتقول: "وو تو تو"
  • الساموراي - مثل الكاراتيكا ، يلقي بقدمه إلى الأمام ويصرخ: "y-a-a-a"

  • الساموراي يهزم التنين ، التنين يهزم الأميرة ، الأميرة تهزم الساموراي.
    الفرق ، بعد أن وافقت ، بأمر من المضيف ، تظهر إحدى الشخصيات. تذهب اللعبة إما للحصول على نقاط ، أو أن الفريق الفائز يلحق بالعدو ويسحب اللاعبين الذين تم القبض عليهم إلى جانبه.

    2. بقرة زرقاء.

    ينقسم المشاركون إلى فريقين ويفكر كل فريق في كلمة واحدة. ثم يختار أعضاء أحد الفرق لاعباً منافساً ويخبرونه بالكلمة المخفية. يجب على هذا اللاعب أن يشرح لفريقه بدون كلمات وأرقام وحروف وكلمة مخفية. إذا كان الفريق قادرًا على تخمين الكلمة ، فسيحصل على نقطة. ثم جاء دور الفريق الآخر.

    3. نبض.

    للعب ، ستحتاج إلى كرة صغيرة أو لعبة طرية صغيرة. ينقسم المشاركون إلى فريقين ويقفون في سطرين متقابلين ، ممسكين بأيديهم. يوجد في أحد الطرفين كرسي به لعبة أو كرة ، في الطرف الآخر - يحمل القائد يدي آخر لاعبين. بشكل غير محسوس ، يضغط على يدي كلا اللاعبين في نفس الوقت (يرسل لهم نبضًا) ، ومهمة المشاركين هي نقل الدافع إلى فريقهم في أسرع وقت ممكن ، ويجب أن يكون لدى آخر اللاعبين من الطرف الآخر الوقت للاستيلاء اللعبة. يفوز الفريق الذي يحمل اللعبة.

    4. سلطة فواكه.

    يجلس المشاركون في دائرة على الكراسي. من الضروري دفع ثمن التفاح والموز والبرتقال والفواكه الأخرى. يقف القائد في دائرة. في أمر "التفاح" أو البرتقال ، تتغير أماكن الثمار المسماة ، مهمة القائد هي أخذ كرسي مجاني. بناءً على الأمر "Fruit Salad" - يغير جميع المشاركين أماكنهم.

    5. الزلزال.

    ينقسم المشاركون إلى ثلاثة. الاثنان يمسكان اليدين ويقفان في مواجهة بعضهما البعض. هم في المنزل. المشارك الثالث يقف بينهما. إنه إنسان. بأمر من القائد "منزل" ، ركضت جميع المنازل ، دون فك ارتباطها ، للبحث عن شخص آخر ، يحاول القائد في هذا الوقت أن يأخذ مكان شخص واحد في أحد "المنازل". الشخص الذي يُترك وحده يصبح القائد. في الأمر "رجل" ، كل اللاعبين - يغير الناس "منازلهم". في أمر "الزلزال" ، يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، أي أنهم يبحثون عن شركاء جدد في اللعبة.

    6. حياة القراصنة.

    يصبح جميع المشاركين في دائرة. الميسر يقول أسماء الشخصيات ويشرح كيفية إظهارها:
  • "الكابتن" - يؤديها لاعب واحد ، يتم إحضار اليد إلى الجبهة
  • "LIFEBUOY" - شخصان يتكاتفان
  • "باريل" - 3 لاعبين يمسكون أكتاف بعضهم البعض
  • "القارب" - 4 لاعبين يقفون الواحد تلو الآخر ، يقلدون حركات المجاديف بأيديهم

  • يبدأ المشاركون في التحرك بشكل عشوائي. بناءً على أمر القائد ، يجب أن يتحدوا ويصوروا الشكل المحدد. يتم القبض على المشاركين الذين بقوا خارج الصورة من قبل القراصنة ، أي أنهم يتركون اللعبة ويغنون أغنية: "حياة القراصنة ، حياة القراصنة - هذه لي!"

    7. الفيل والجاموس والهلام.

    يصبح المشاركون في دائرة. يضع المضيف الأشكال لثلاثة أشخاص يقفون جنبًا إلى جنب.
  • "الفيل" - رجل في المنتصف يصور الجذع ، والناس على اليمين واليسار - الأذنين
  • "بوفالو" - يقف في المنتصف ويضع أصابعه - قرون على رأسه ، ويميل رأسه إلى الأمام ، والناس على الجانبين يضربون بحوافرهم الأقرب إلى المركز
  • "JELLE" - أولئك الذين يقفون عند الحواف يتكاتفون ، ويصورون طبقًا ؛ يقف في المنتصف ، يرفع يديه ، ويقلد الهلام يرتجف على طبق.
  • "PALMA" - الشخص الموجود في الوسط يرفع يديه ، ويفرد أصابعه ، ويرفع الشخص الموجود على اليمين يديه لأعلى ويميل إلى اليمين ، والشخص الموجود على اليسار يفعل الشيء نفسه.
  • 8. واحد ، اثنان ، ثلاثة.

    يقف جميع المشاركين في دائرة ، والقائد يعد 3. على حساب 1 - كل فضح السبابةاليد اليسرى ، على حساب 2 - مع راحة اليد اليمنى يغطون السبابة من الجار على اليمين ، على حساب 3 - يحاول الجميع الاستيلاء على إصبع الجار ولديهم الوقت لإزالة إصبعه.

    9. سباغيتي ، كاتشب ، كوك - كولا.

    يقف جميع المشاركين في دائرة ، ويلتفتون إلى اليمين ، ويمسكون أيديهم عند الخصر. مع عبارة "الفلفل الحار ، الفلفل الحار ، كان ، الفلفل الحار ، كان ، السباغيتي ، الكاتشب ، كوكا كولا" تدور حول دائرة واحدة. ثم عليك أن تمسك بخصر اللاعب بجوار الجار وتلتف حول دائرة أخرى ، ثم الثالثة ، وهكذا.