Pravila šminkanja

PC igrice u kojima postoji romantična veza. Ljubavna prica

PC igrice u kojima postoji romantična veza.  Ljubavna prica

Za Dan zaljubljenih smo u redakciji odlučili istražiti kako se ljubav prikazuje u video igricama. I pokazalo se da je ovo cijela priča o evoluciji: od motivacije lika do alata za scenarij, i na kraju - do moćno oružje vješt dizajner igara. Uživajte u gledanju i sretan Dan zaljubljenih!

ljubav - ne samo visoki osjećaj, već i rješenje na jednom mjestu za probleme scenarista u bioskopu, književnosti i, naravno, u modernim igrama. Zašto ide bilo gde? Zašto je počeo da se ponaša nelogično? Dakle sve w od ljubavi!

Ali na početku priče industrija igara Nije bilo mesta za ljubav sportski simulatori i bitke sa vanzemaljcima, u principu, nisu imali ovo. U igricama je ljubav debitovala 1981. godine nintendo pušten , u kojoj je heroj u crvenom šeširu spasio svoju djevojku od ogromnog majmuna.

Najbolji projekti osamdesetih fokusirano na gameplay i mehanika. Ubica zmajeva je izašao, Moćda i Magija, Final Fantasy i . Ali u njima još nije bilo narativne dubine. Protagonisti i pratioci su najbezličnije lutke., objavljena 1989. godine, jedna je od prvih punopravnih romantičnih priča: princ mora izaći iz zatvora za sat vremena i spasiti princezu iz ruku vezira Jaffara. Oh, ovaj predložak "devojka u nevolji" ... Sva romansa tih godina završava se s njim.

Devedesetih počinje preispitivanje. Sve više i više projekata izlazi s naglaskom na umjetničku vrijednost. Programeri eksperimentišu s formatima, avanturistička zvijezda sa živim glumcima raste i pada. 1997. postaje prelomna godina, kada i. Ispostavilo se da je igra zanimljiva ne samo za razvoj likova i rješavanje zagonetki, već i za osjetiti šta se događa, verovati u izmišljeni svet. Uz punopravne scenarije, tu se pojavljuje i ljubav. kao scenario: tragedija koja pogađa svakoga.

Godine 1998. objavljena je poznata oda ljubavi Blizzard. Od tada Sarah Kerrigan i Jim Raynor rješavaju svoje probleme skoro dvadeset godina. Tada se događa mini-revolucija: glavni lik se pokazao kao važna figura, a ne apstraktni avanturista. I također se pojavljuje s potpuno otkrivenom radnjom bez isječaka unutar pucačina iz prvog lica.

Na prijelazu milenijuma, igre odlučuju postati umjetnost i odmaknuti se od čistog nadmetanja ka drugoj najstarijoj zabavi: pripovijedanju. Zapadno tržište malo zaostaje za Japanom, ali pisci, scenaristi, režiseri i režiseri još uvijek privlače industriju. Oni su rođeni u selima dostojnim obožavanja:, i. Ali dok rekreiraju ogromne i uvjerljive svjetove, programeri i dalje ignoriraju pitanje odnosa. Samo bioware pažljivo uvodi odnose sa satelitima u . I za nekoliko godina, igrači će vidjeti samo transparentne nagoveštaje.

A onda igre počinju da crpe iz filmske industrije.. Kreatori za lajtmotiv biraju zabranjenu vezu između ubice i detektiva. Džejms iz doživljava gubitak žene i zbunjuje se u odnosima sa drugim ženama. U Alyxu Vance nije samo vodič, već i obožavatelj Gordona. Princ dirljivo trči za lijepom mladom damom. Ljubav zauzima svoje mjesto kao traženi alat za pisanje scenarija.


Romantična vezanost u popularnoj kulturi smatra se magičnim lijekom za sve. Važnost druge polovine kultivira se u nama od djetinjstva: u bajkama za predškolce, u klasičnim crtanim filmovima. Disney, u TV serijama za tinejdžere. Kult ljubavi je ogroman i uticajan, njegova vrednost je neosporna, a popularna muzika izgleda potpuno nesvesna toga možete pjevati o nečem drugom. Gledalac se neće ponovo pitati „šta je smisao onoga što se dešava?“, već je uveren da je ljubav magija. Šta koriste pripovjedači?

Recimo u "" skoro sve se dešava zbog nje. Lady Isabelle je na ratnoj stazi da vidi kralja Nikolu, svog verenika, što je pre moguće. Demoni su je kidnapovali sa puta radi što brže isporuke u podzemlje, a sada Nikolas upada u zamku pokušavajući da je spasi. Ali lukavi planovi propadaju, jer je demonski oficir zaljubljen u Isabelle i odlučuje da je zaštiti! Da li je Kha-B elehu u podzemnom svijetu potreban samo kao inkubator. Ili je to izgovor, a on tako krije svoja osećanja? Kakav intenzitet, kakva drama!

Takve se priče razvijaju prema kanonima filma. Svaka priča se dijeli u činove, početak, vrhunac i rasplet. Ali filmski scenario se razvija prema sopstvenim pravilima koja su igre usvojile. Samo u bioskopu nema igre, gledalac znači posmatrač. Malo je čudno biti gledalac u igrama u prvom licu, zar ne? Romantika može povećati odbijanje: igrač treba da učestvuje, a ne da gleda. Šta ako mu se ne sviđa? Ako želiš udariti Isabelle i otići? Ako ti nije stalo do mrtve nepoznate žene i njenog pisma? Takva kontradikcija može uništiti magiju interaktivnosti. U filmovima, protagonista izaziva empatiju, ali u igricama, što je svetlije napisano, to je manje uzroci lični uključenost.


Ovdje postoji kontradikcija između industrija. Vremenom se pokazalo da je maksimalna nelinearnost i otvoreni svijet spreman za ronjenje. Na svakom uglu morate nešto da odlučite, a prolaz se ispostavi da je veoma ličan. Ali što je više slobode, to osoba češće zaboravlja na cilj. Serija nije postala poznata po scenariju, već po prostoru za istraživanje. Ali kada nema jasnog protagonista, nema ni narativnog jezgra.

Postoji rješenje. Godine 2007. izlazi serija "" i ": koja uspješno balansira nelinearnost sa visokokvalitetnim ličnim iskustvom i postavlja trend za romane u narednih deset godina. Oba se mogu završiti na samo jedan način i nemoguće je prekinuti slijed lokacija. Obojica imaju specifičnog protagonista, ali šta će tačno biti zavisi samo od igrača. Witcher se može pridružiti jednoj od strana u sukobu u Vizimi ili ostati neutralan. Shepard odlučuje o nečijoj sudbini u gotovo svakoj misiji. I, naravno, Triss ili Shani? Liara ili Ashley? Većina izbora u igri se često implementira na nivou glasanja u anketi. Ali vrijedi staviti kompetentan naglasak na emocionalne posljedice i svi će biti sretni. Romantika napušta arsenal scenarista i postaje alat dizajnera igrica.

Većina nas u igricama prikazuje sebe i ponaša se u skladu sa sopstvenom etikom. Neki biraju najprofitabilnije opcije, koji obećavaju veliku nagradu ili vam, na primjer, omogućavaju da uzmete jakog partnera. Drugi samo slijede vodič kako bi dobili savršen kraj. Uranjanje u posljednja dva slučaja je minimalno. Ali ljubavne veze savršeno baš za ovo ronjenje. Oni će uvek zvati emocionalne reperkusije, ko neće dati bonuse za igru, ali ipak ... prianjaju. Igrač može ponovo da igra kroz Mass Effect, zadržavajući sve strateške odluke, ali ima romansu sa drugim pratiocem. I voila - prolaz je opet jedinstven. Bukvalno desetak scena i nekoliko dijaloga u stanju da se poveća ponovljivost i uključenost s vremena na vrijeme.


Virtualna sviđanja i nesviđanja motiviraju vas da birate isključivo srcem. U takvom trenutku osoba prestaje da bude gledalac, nije ga briga za pumpanje problema, samo za ono što se dešava. Ako spašavanje apstraktne "dame u nevolji" motivira karakter, onda je odnos sa satelitom, kojim se prolazi voda, vatra i svemir, već motivacija za igrač. Uostalom, veze nisu potrebne, niko ih ne tera. I sami brinete o nekome, slušate priče, prihvatate ili odbijate njihovu pažnju na svoju osobu. I ovdje čak i spašavanje svijeta postaje lična stvar, Uostalom, sada ga spašavamo ne samo zbog nas samih!

Ispostavilo se da vam romani i veze omogućavaju da kombinujete jasnu konzistentnu radnju i priliku da svako krene svojim jedinstvenim putem. Igra ostaje bogata i filmska, ali igrač je uključen u ono što se dešava. Autentični odnosi, postepeno upoznavanje sa likom, čak i jednim, kao u sposoban da da istoriju intimnu atmosferu i prizivaju uključenost igrača. Ali izbor širi publiku i čini iskustvo ličnim. Nekome, ipak, cure, nekom dečacima, nekom crvenokosim, nekim brinetama... Glavno je da se ne zanosite različitošću, suprotno zdravom razumu, kao neki.

Kako su započele romantične veze i kako su se promijenile u igrama uloga.

To bookmarks

U martu je izašla Andromeda, novi nastavak kultne serije masovni efekat. Iako radnja ove igre nije povezana s prethodnim, u njoj možete lako pronaći mnoge poznate karakteristike, uključujući mogućnost ulaska u romantične veze sa članovima vašeg tima. DTF razmatra odakle je ovaj koncept došao u RPG-ovima i kako je postao praktično obavezan za žanr.

Prvi koraci

RPG igre su jedan od najstarijih žanrova video igara. Vraćaju se pravo na stolne RPG igre poput čuvenih Dungeons & Dragons, u kojima su bili likovi Stranger Things, i koji su, strogo govoreći, prethodili usponu moderne industrije video igara, iako kasnije od samog koncepta virtuelne zabave.

Popularnost Dungeons and Dragonsa među tehničarima u SAD-u značila je da su se njihove virtuelne kolege, poput tekstualne igre jednostavno pod nazivom Dungeon, počele pojavljivati ​​još 1970-ih. Tamo su se već mogli pronaći mnogi elementi RPG žanra koji su nam sada poznati: nelinearno istraživanje svijeta i izvođenje sporedne zadatke, razvoj karaktera u jednom od mnogih pravaca zahvaljujući iskustvu stečenom za bitke, itd.

Međutim, RPG-ovi su dobili svaki moderan izgled mnogo kasnije, na prijelazu iz 80-ih u 90-e. To je bilo zbog razvoja popularnih serija kao što su Wizardry i Might and Magic (ne brkati s Heroes of Might and Magic), kao i objavljivanja brojnih igara u Dungeons and Dragons univerzumima, kao što je Dark Sun: Wake od Ravager-a (Strategic Simulations, Inc., 1994.) i Menzoberranzana (DreamForge Intertainment, 1994.). Ovo drugo je, inače, prvi put da se poznati dobri tamni vilenjak Drizzt/Drizzt Do'Urden pojavio u virtuelnom prostoru.

Zanimljivo je da, osim grafike koja je divlja za moderne standarde i ponekad pomalo naivne radnje zasnovane na kanonima "visoke fantazije", ove igre prilično podnose poređenje sa modernim RPG-ovima. Imaju prilično otvoren svijet s velikim brojem zadataka koji vam omogućuju da stvarno promijenite okruženje, podržavajući ili uništavajući jednu ili drugu frakciju. Takođe vredi pomena veliki broj zanimljiva mehanika, uz pomoć koje su programeri nastojali diverzificirati iskustvo igrača, na primjer, u seriji Might and Magic, pored vlastite stranke, ponekad ste morali voditi cijelu vojsku.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Jedina stvar koja je nedostajala ovim RPG-ovima je neka vrsta dinamike odnosa između samih likova. Bez obzira šta se dešavalo okolo, bez obzira na to kakav svjetonazor ste odabrali za svoje likove, oni su i dalje naporno radili zajedno i samo ih je smrt mogla razdvojiti.

To je već 1994. godine postalo predmet kritika, u kojima su zapadni RPG-ovi uspoređivani na gore sa Final Fantasy 4, gdje su odnosi između pojedinih članova tima već bili prisutni.

Izostanak nečeg ovakvog posebno je razočarao igrače na pozadini najzanimljivije mehanike koja je određivala karakter protagonista u RPG-u bez zabave, poput Ultima. Tu je lik mogao napraviti mnogo različitih izbora, postepeno stječući i razvijajući jednu ili drugu kvalitetu s prilično dugačke liste pozitivnih i negativnih osobina, kao što su Savjestan, Plemenit, Ponosan i tako dalje. U pojednostavljenom obliku, slična mehanika predstavljena je u nedavnoj igri Torment: Tides of Numenera. A 90-ih godina svi su htjeli vidjeti nešto jednako zanimljivo u odnosu između likova u timu igrača.

A 1998. su se čuli zahtjevi igrača - BioWare je objavio igru ​​koja je promijenila lice RPG žanra: Baldur's Gate. Imao je puno fundamentalno novih rješenja, od kojih je jedno bilo stvaranje samo jednog glavnog lika, glavnog lika, koji postepeno okuplja svoj tim od već registriranih NPC-a koje susreće na putu.

Dok su igre uvele pratioce koji se pridružuju likovima kako priča napreduje, ovo je prvi put da je Baldur's Gate u fokusu imao jednog heroja. Ova odluka, koja se sada čini tradicionalnom, omogućila je autorima igre da konačno uvedu barem neke složene veze unutar stranke.

Budući da igrači više nisu kreirali herojeve pratioce, programeri su mogli uvesti razne dijaloge, sporedne zadatke i interakcije s njima. I, konačno, omogućilo je da se u igru ​​uvedu odnosi između samih drugova, koji nisu imali nikakve veze s glavnim likom: jedan od prvih članova zabave u Baldurovim vratima bili su supružnici: poluvilenjaci Jaheira i Calydus.

Prvi susret sa Jaheirom i Kalidom u Baldurinoj kapiji

Ironično je da su ova dva NPC-a, u stvari, prvi primjer romantične veze unutar odreda u RPG-u. Iako je glavni lik igre mogao razgovarati sa svojim pratiocima i ometati njihovu međusobnu komunikaciju, igra nije ostavljala prostora za ništa više.

Romansa s jednim od vaših drugova bila je po prvi put moguća tek godinu dana kasnije u filmu Black Isle's Planescape: Torment, koji se također odvija u svijetu Dungeons and Dragons. Iako se sada Planescape prvenstveno povezuje sa čudnim svemirom i ogromnim "platnima" teksta koje je igrač morao istražiti, u trenutku izlaska igra je šokirala na potpuno drugačiji način. Umjesto da se fokusira na spašavanje svijeta, kraljevstva ili čak jednog grada, Planescape je ispričao duboko ličnu, gotovo intimnu priču o odnosu između osobe i vlastite smrti.

Deionarrina silueta iza leđa Bezimenog

Glavni junak, Bezimeni, bio je centralna figura priče, čije su odluke, osjećaji i stavovi igrali ključnu ulogu. Zbog toga nije iznenađujuće što su njegove romantične veze zauzele veliko mjesto u igri.

Jedan od prvih likova koje sretnete u igri (nakon Morteove lobanje koja govori) bio je duh bivše ljubavnice Bezimenog, Deionarre. Ritual koji je heroju dao besmrtnost izvela je noćna vještica zaljubljena u njega po imenu Raven Puzzle.

I, što je najvažnije, igra je imala priliku da započne novu vezu sa jednim od pratilaca. U isto vrijeme, čak i tada, programeri su u igru ​​uveli element izbora: igrač je mogao razviti romansu ili s tiefling lopovom Anom, ili s aristokratskim sukubom Fallen Grace (Fall-from-grace).

Planescape: omot sa zvučnom podlogom za Tornament s portretima Ane i Fallen Grace

Tada su programeri stvorili poznatu formulu periodičnog pokretanja dijaloga u kojima morate odabrati prave odgovore i dovršiti male sporedne zadatke kako biste odrazili nastanak i razvoj romantičnih osjećaja između likova.

Element izbora je takođe bio važan. Programeri su dvije potencijalne ljubavnice glavne junakinje namjerno napravili potpuno različitim, suprotstavljajući se Ani, odrasloj na ulici, oštroj, direktnoj i agresivnoj, i smirenoj, racionalnoj Fallen Grace, s kojom Bezimeni nije imao priliku ni da se poljubi. .

Ovaj kontrast je dao igraču dodatna prilika naglasi kakvu sliku Bezimenog želi da stvori. Sve naknadno romantična priča RPG-ovi nastavljaju tradiciju koju je BlackIsle započeo. To, međutim, ne negira vrijednost eksperimenata koji su uslijedili u najkraćem mogućem roku nakon izlaska igre Planescpe: Torment.

Baldur's Gate 2: Thron of Baal završava kada imate romansu s Viconijom

Romantična linija u svakoj utakmici

Prvi od njih bio je nastavak Baldurova kapija - Baldurova kapija 2: Sjene Amna (2000). Ako su u igri BlackIsle romantične linije napravile prve korake, a prema samim programerima nisu finalizirane, tada je BioWare uspio ovaj motiv dovesti do svog logičnog razvoja. Muški heroj bi mogao imati aferu s jednim od tri drugarice: grubom Jaheirom, koja je izgubila muža između dijelova, ranjivom vilenjakom Aerijem i okrutnom drowom Viconijom de Vir. Nije bilo lako to učiniti - igrač je, prvo, morao vrlo precizno odgovoriti na sve dijaloge sa svojom odabranicom, gotovo uvijek je imati u stranci, a također zadovoljiti određene zahtjeve za rasu i svjetonazor.

Dakle, Viconia nije započinjala romanse sa vilenjacima i dobrim likovima, a niko od trojke nije bio spreman da poveže svoje živote sa patuljkom. Inače, slično je bilo i u igrici Arcanum: Steamwork i Magic Obscura iz 2001. od Troika Games. Iako je većina "romantičnih" replika u dijalogu s jedinim potencijalnim partnerom lika, vilenjačkom Gavranom, bila dostupna svakom junaku, bilo joj je izuzetno teško izjaviti ljubav. Lik je morao ispuniti određene zahtjeve za vrijednost inteligencije i izgleda, biti ljubazan i, što je najvažnije, biti vilenjak, unatoč činjenici da je u vrijeme stvaranja lika bilo moguće birati između osam različitih rasa.

Arcanum: Steamwork i Magic Obscura

Međutim, unatoč ovim poteškoćama, a možda upravo zbog njih, romani s ovim heroinama postali su važna prekretnica za RPG. O njima se još uvijek aktivno raspravlja na forumima, proširujući mogućnosti u odgovarajućim modovima, a mnogi ljudi rado ponavljaju ne samo vrlo raznolik Arcanum, već i gotovo linearnu Baldur’s Gate isključivo kako bi osvojili srce novog pratioca.

Istovremeno, u svom projektu BioWare donijeli su odluku koju se tada ni oni ni bilo koji drugi veliki studio nisu usuđivali ponoviti – sklopili su romantične veze unutar stranačkog sukoba. Odvojeni dijalozi između mnogih drugova u Baldur's Gate 2 uglavnom su se postepeno formirali u cijele priče: Viconia flertuje s mađioničarom Edwinom, Jaheira i varvarin Minsk prisjećaju se avantura iz prvog dijela, itd.

Ali najznačajniji je ogranak koji se otvara ako se junak pridruži bardu Haer'Dalisu i Aeri. Odnosi između ova dva heroja će se početi razvijati, koji neće biti ograničeni samo na retke u dijalogu - ako i sam glavni lik zatraži naklonost vilenjaka, tada će mu Haer'Dalis više puta izražavati svoje nezadovoljstvo i, u na kraju, izazovite ga na dvoboj, koji će se završiti smrću jednog od likova. Lako je shvatiti zašto se tako radikalna situacija nije ponovila u narednim igrama, iako je nesumnjivo šteta što su programeri žrtvovali dramatičnost radnje zarad udobnosti igrača.

Haer'Dalis priznaje svoju ljubav Aeri

Tako je, u okviru Baldur's Gate 2, studio Bioware, zapravo, konačno odobrio "kanon" izgradnje romantične veze između junaka i njegovih pratilaca. Oni moraju uključivati ​​izbor, biti zasnovani na određenim zahtjevima za ponašanje lika u cjelini i rješavati se kroz odvojene dijaloge i potrage. Međutim, neke od njihovih odluka u ovoj oblasti, prije svega pojava paralelne romanse između pojedinačnih pratilaca, nisu ponovljene ni u jednoj kasnijoj igri.

U budućnosti, promjene su se odvijale više na kvalitativni način nego na kvantitativan - lako je vidjeti da se Baldur's Gate 2 pridržavao prilično strogih ograničenja za muški lik. Za ženski lik bili su još stroži - jedini potencijalni partner bio je prilično nepopularni mladi paladin Anomen.

Također, u igri nije bilo mogućnosti za istospolne veze, osim eksperimenata sa čuvenim Pojasom za promjenu pola: romanse koje je protagonist započeo pretvaranjem iz žene u muškarca ili obrnuto nastavile su se i nakon što je čarolija prekinuta. Ovo je, međutim, više Baldur's Gate greška nego namjerno uvedena funkcija.

Kart Anasi iz Ratovi zvijezda: Vitezovi Stare Republike

Koraci ka većoj jednakosti u oblasti romantike napravljeni su 2003. godine, u dva RPG-a odjednom. Knights of the old Republic, koju je razvio isti BioWare, bila je prva igra u kojoj su lik muškarca i žene imali jednak broj potencijalnih partnera - po jednog.

Muški heroj bi mogao izjaviti ljubav Džedaju Bastili, a ženski heroj bi mogao započeti vezu sa veteranom Mandalorijanskog rata i Han Solo "klonom" Kartom Onasijem. Na svoj način, zanimljiv element igre bio je to što su mnogi dijalozi sa ovim likovima ostali isti bez obzira na spol junaka, ali su stvarali osjećaj različite priče sa ili bez veze. Međutim, uprkos komercijalnom uspjehu igre, njena romantična komponenta ostala je prilično suptilna.

Susret s Bertramom u hramu elementarnog zla

A prvi svesni korak ka uključivanju LGBT odnosa u RPG igre napravljen je iste 2003. godine u igrici Temple of Elemental Evil (Trojke igre). Ovaj RPG je izvanredan sam po sebi po tome što je njegova mehanika skoro potpuno ista kao pravila društvene igre Dungeons and Dragons, bez ikakvih većih modifikacija. Štoviše, radnja igre, zauzvrat, kopira prethodno napisani "modul" s istim imenom, koji se danas smatra klasikom među ljubiteljima stolnih igara uloga i migrira iz jednog izdanja pravila u drugo.

Ali u smislu romantike, Hram elementarnog zla je zanimljiv za stvari koje nisu povezane s njim. Prvo, jedan od glavnih likova igre mogao bi se oženiti. Zanimljivo je da ova mogućnost praktički izostaje u drugim RPG-ovima, osim u komičnom braku na nišanu u drugom Falloutu (BlacIsle).

Čak i ako junak izgradi vezu sa nekim poput istog Aeri iz Baldurove kapije, kome bi bilo logično da želi da nekako formalizuje vezu, ili, kao u slučaju dragon age 2 (BioWare) igre pokriva dovoljno dugo vremena, pitanje vjenčanja još uvijek se ne postavlja. Ali Hram elementarnog zla još je izvanredniji po tome što je bio prvi RPG koji je imao namjerno uvedenu mogućnost za homoseksualne veze i, strogo govoreći, čak i istospolne brakove. Predmet strasti u ovom slučaju bio je pirat po imenu Bertram, koji je još uvijek uvršten u top 20 najvećih gej likova prema GayGamer.net-u.

I iako sada ovakva odluka može impresionirati samo vrlo konzervativni dio gejming zajednice, u vrijeme izlaska igre 2003. godine, Bertramova romantična linija postala je razlog za prilično oštre kritike cijelog projekta.

Međutim, za većinu igrača, pojava homoseksualnih odnosa u igricama povezana je s drugom igrom, također napravljenom od BioWarea - Jade Empire. Kao i sa samom idejom o romantičnoj vezi, studio se našao ovaj slučaj ne toliko pioniri, već oni koji su bili u stanju da ideju dovedu na pamet i učine je prilično kompleksnom i zanimljivom.

U njihovoj igri, koja se odvija u mitskoj Kini i vrti se oko borilačkih vještina, protagonist bi mogao imati romansu s jednim od tri člana grupe: ratnikom Dawnstar, princezom Silk Fox i lutalica Sky. Istovremeno, romanse sa Nebom i Lisicom bile su dostupne likovima bilo kojeg spola, a sa Zvijezdom - samo muškim.

Osim toga, heroj koji je započeo vezu u isto vrijeme sa Silk Foxom i Dawnstarom potencijalno nije mogao birati između njih, na što su ga druge igre natjerale, već ih pokušava nagovoriti na vezu u troje. I dok su sama igra i njeni likovi na kraju izblijedjeli u pozadinu, ustupajući u popularnosti tradicionalnijoj fantaziji, činjenica da su pokušaji BioWarea da pomjeri granice prihvatljivog u igri naišli na prilično blagonaklon, utrla je put daljem razvoju tema romantičnih veza.

Poljubac glavnog lika sa Nebom

Iako je ova vrsta eksperimentiranja još uvijek bila rijetka, RPG ljubavne linije postale su apsolutna svakodnevica tijekom 2000-ih. Svi su slijedili sličan obrazac dijaloga, sporednih zadataka, a ponekad i traženja određenih predmeta za poklone. Osim toga, uvijek su favorizirali muške protagoniste, koji su gotovo uvijek imali širok spektar potencijalnih partnera.

Neuspjeh i potraga za nečim novim

Izuzetak od ovog principa je bio Neverwinter game Nights 2 iz Obsidian Entertainmenta, koji je, međutim, ušao u povijest romantičnih veza u RPG-u iz drugog razloga. Unatoč činjenici da je igra u cjelini primljena visoke kritike, skupila je dobru blagajnu i čak dobila nekoliko velikih dodataka, ostala je upamćena i od strane gejmerske zajednice kao primjer najuspješnijih ljubavnih linija u igrici.

Svi su bili razočarani time u pozadini raznoliki svijet, zanimljive misije i mnogo bistrih pratilaca, na čije je živote igrač zaista mogao utjecati, samo su, najblaže rečeno, direktni paladin Casavir i druid Elani bili otvoreni za veze. Štoviše, u stvari, cijela jedinstvena ljubavna linija, koja se razlikuje od uobičajene konstrukcije dobri odnosi sa pratiocem, sveden na jedan dijalog prije odlučujuće bitke.

Zasebno, predmet kritike bila je činjenica da Elani, prema zapletu igre, decenijama posmatra selo glavnog junaka i poznaje ga bukvalno od kolevke. Mnogi igrači su svoju vezu u ovom svjetlu doživjeli kao kvazi-incestuozne.

Elani iz Neverwinter Nights 2

Posebno je uvredljiva činjenica da je "sreća bila tako moguća". Ako pogledate originalnu ideju, čiji tragovi još uvijek ostaju u nekim od dijaloga, jasno je da je Obsidian namjeravao u igru ​​uvesti prilično složenu i raznoliku shemu ljubavnih linija, sposobnu nadmašiti čak i Baldur's Gate 2.

Broj potencijalnih partnera trebao je biti veći, a među njima su i slatki lopov Niška ili zli rendžer Bishop. Štaviše, njihov odnos je trebao biti mnogo složeniji - na primjer, Bishop i Casavir bi mogli biti ljubomorni na žensku heroinu jedno na drugo, do te mjere da izdaju stranku upravo zbog slomljeno srce. Čak iu objavljenoj igrici ispostavilo se da je drugo poglavlje izgrađeno oko odnosa između glavnog lika i djevojke po imenu Shandra Jerro, što, po želji, može izgledati vrlo dirljivo. ljubavna prica- ali, nažalost, sa neizbježno tragičnim krajem, nad kojim igrač nema kontrolu.

Nažalost, vremenska ograničenja i potreba da se mnoge druge priče uklope u igru ​​primorale su programere da odustanu od ovih ambicioznih planova. Kao rezultat toga, Obsidian je razvio reputaciju da "nije dobar u" stvaranju ljubavnih staza, što ih je navelo da u potpunosti odbace taj element u svojim najnovijim igrama, Pillars of Eternity i Tyranny.

Biskup iz Neverwinter Nights 2

Međutim, drugi razlog za ovu odluku bio je taj što je značajan dio zajednice već pomalo umoran od romantičnih linija u igricama i pozitivno je reagirao na njihov izostanak. A to je zbog široke popularnosti odgovarajućih zapleta u posljednja dva najveća projekta Bioware studija - trilogije Dragon Age i Mass Effect.

Postoji mnogo paralela između ovih igara, a sfera romantičnih odnosa između glavnih likova i njihovih pratilaca nije izuzetak. U oba slučaja, prvi dijelovi trilogije, objavljeni 2007. odnosno 2009. godine, bili su pioniri u pogledu pune rodne simetrije.

U Dragon Age: Origins, igrač je imao pristup dva lika svakog pola, od kojih je jedan bio biseksualac. U Mass Effectu, po jedan potencijalni muški i ženski partner za Shepparda (Ashley Williams i Kayden Alenko), i Liara T'Soni, predstavnica rase asari, nesvjesna takvih pojedinosti.

Ashley Williams iz Mass Effecta

U daljim igrama sistem odnosa više nije bio tako harmoničan, pored romansa sa pratiocima, na primjer, tu su mogli nastati sporedni odnosi sa prolaznim likovima, ali opšti kurs održava za maksimalnu inkluzivnost.

I Mass Effect i Dragon Age predstavljaju potencijalne partnere različitih spolova i različitih orijentacija, odnosi s kojima su u Dragon Ageu, kao iu starijim igrama, snažno rasno determinirani. Istovremeno, BioWare je bio primoran da konstantno balansira između želje da se u igru ​​uključi što više opcija i održavanja tradicionalnog načina uvođenja nekih "zabrana" romanse između pojedinačnih pratilaca i glavnog lika "neprikladnog" porijekla. .

To je najuočljivije u trećem dijelu Dragon Age-a - Dragon Age: Inkvizicija (2014), u kojem od 12 pratilaca (uključujući tri savjetnika), roman bi mogao početi sa 8, iako u svakom konkretnom odlomku, birajući rasu i spol. , igrač je već odrezao za sebe otprilike polovinu izbora. Zanimljivo je da je treća Dragon Age u isto vrijeme postala prva igra u kojoj na „najprivilegovanijoj“ poziciji u odnosu nije bio čovjek, već vilenjak.

glavni lik Dragon Age: Inkvizicija izjavljuje ljubav sa magom Solasom

Mnogi igrači su oduševljeno reagovali na sve ove prilike. Ali istovremeno su postali i predmet prilično dosledne kritike. Osim prilično predvidljivog homofobičnog gunđanja, fanovi RPG-a optužili su BioWare da profaniše žanr.

Zanimljivo, pritom su se često pozivali na "stare igre", iako je prava romansa neizbježan dio žanra još od 1998. godine, koja je za mnoge kritičare bila godina rođenja. Upravo su to nezadovoljstvo Obsidian Entertainment i inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera) uspjeli iskoristiti, uklonivši svaki nagovještaj romantike iz svojih igara u pokušaju da izgledaju više "staromodno".

Pravi razlog nezadovoljstva bila je promjena u samim igrama. Dragon Age i posebno Mass Effect uvelike su se oslanjali na kanone kinematografije, a ne na književnost fantastike i društvene igre. To se manifestiralo kako u promjeni kamere i direktnom doživljaju igranja, tako iu pokušaju da se krene ka više "holivudskim" zapletima.

Jedna od komponenti ovoga bila je zapravo "obavezna" ljubavna linija - mnogi igrači su se suočili s činjenicom da su odgovarajući dijalozi započinjali, gotovo, spontano, kada su samo pokušavali uspostaviti normalne odnose sa pratiocima.

Problem je u tome što je varijabilnost igre, mogućnost pokretanja romana s jednim likom za drugim, otežavala BioWareu da utka svaku specifičnu ljubavnu liniju duboko u radnju. Igrač je mogao započeti vezu s jednim ili drugim herojem, ali to praktički nije utjecalo na primjedbe drugih likova, nije ga spriječilo da donese određene izbore, na primjer, kada je u drugom dijelu Mass Effecta bilo potrebno poslati jednog “dobrovoljno” iz tima na opasan zadatak. A ako je lik prelazio iz igre u igru, poput Garrusa Vakariana, njegovo srce je moralo biti osvajano iznova.

Sve je to dovelo do toga da je većina ovih veza izazvala osjećaj "fan fikcije", neke vrste dodatnog sadržaja koji zaista postoji "odvojeno" od glavne igre. I dok bi igračeva iskrena simpatija prema određenom liku mogla nadoknaditi ovaj osjećaj dopuštajući mu da donosi vlastite odluke na temelju čiste želje da prati ulogu, sama igra to nije prisilila.

Shepard hvata Garrusa i Talija

Najjasniji primjer ovoga je u Mass Effectu 3, gdje je BioWare uveo odnos između dva pratioca, Garrusa i Tali'Zore, po prvi put od Baldur's Gate 2. Sami po sebi, njihovi dijalozi mogu biti vrlo slatki, dirljivi i omogućiti vam da se osjećate izuzetno simpatično prema likovima.

Ali u isto vrijeme, ako sam igrač započne aferu s nekim od ovog para, onda ne samo da ne izaziva sukob - odnos između njegovih drugova jednostavno ne počinje. Ovaj prioritet kod igrača na račun dubine svijeta stvara osjećaj da su sve romantične veze općenito nešto "neozbiljno". Ali velika količina vremena koju programeri posvećuju njima, kao i relativno eksplicitne scene koje su se pojavile tokom romana, doprinose percepciji čitave mehanike kao svojevrsnog "fan servisa".

Divinity: Original Sin

Paralelno sa razvojem ovih serija, 2014. je svjetlo dana ugledao RPG Divinity: Original Sin, još jedan dio Divinity serije, čiji je prvi dio izašao 2002. Original Sin je ponudio nešto drugačiji pogled na ljubavna veza, donekle najbliže onome o čemu su igrači sanjali sredinom 90-ih.

Za razliku od mnogih modernih RPG-ova, u Divinity ne stvarate jednog heroja, već dva, kojima se onda mogu pridružiti pratioci. Štaviše, dijalozi se pojavljuju između ova dva heroja kroz igru, omogućavajući im da pokažu određene osobine vlastitog karaktera, gotovo iste kao u Ultimi.

Ne pretpostavlja se nikakva romantična veza sa drugovima, ali nakon prolaska igre, u zavisnosti od toga kako su tačno glavni likovi međusobno komunicirali, kraj može implicirati da su se razišli i da se više nikada nisu sreli, da su se sprijateljili ili da nagovještavaju nešto više.

I iako direktno utjelovljenje ove ideje u Divinityju izgleda neočigledno u prvom igranju, a naprotiv, previše jednostavno u drugom igranju, pokušaj eksperimentiranja sa slikom ljubavne linije sam po sebi nesumnjivo zaslužuje pažnju.

Podsjeća nas da još uvijek ima prostora za razvoj, usavršavanje i kreativnost u ovoj važnoj RPG oblasti i daje nadu da će studiji, u pokušaju da udovolje svojoj publici, ne samo da će u potpunosti prekinuti ljubavne linije, već i pokušati da ih demonstriraju u nekim novi dramski način.

Pisati

CIBELE GAME je objavljena u novembru- intimna priča koju je osmislila dizajnerka Nina Freeman, koja je napravila mali šou. Igra je uglavnom zasnovana na lično iskustvo Freemanova virtuelna veza i nudi da je doživi s njom od početka do kraja. Cibele je drugačija od bilo koje druge video igrice: ovdje je igra koju igra glavni lik i gdje upoznaje svog budućeg dečka, a pomiješano je i ono što se dešava na ekranu laptopa djevojke - razgovori i video pozivi zaljubljenog para. Cibele nije uzalud privukla pažnju široj javnosti: nema toliko dobrih igara za veze (a ne banalnih japanskih sim-a za izlaske), a još manje onih koje postavljaju provokativna pitanja. Govorimo o uspješnim video igrama koje shvaćaju složenost romantičnih odnosa.

Tekst: Grisha Prophets

Pletenica

PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Braid je platformska igra skoro kao Super Mario Bros. (štaviše, ovdje ima mnogo referenci na ovu igru), ali sa neobičnim elementom. Glavni lik može manipulisati vremenom: premotavati ga unazad, zaustavljati ga i tako dalje. Nivoi su zagonetke koje treba riješiti pomoću ovih sposobnosti. Čini se da je čak i zaplet posuđen iz "Marija": glavni lik odlazi da spasi princezu, koju je zlikovac oteo. Braid je bio jedan od najvećih hitova 2008. godine i pokrenuo je talas indie igrica, dok je u isto vrijeme proslavio svog autora Jonathana Blowa.

To se dogodilo jer Blow zapravo priča priču o romantičnoj vezi kroz svoju platformu za zagonetke. Nivoi u Braid-u isprepleteni su tekstualnom ljubavnom pričom između protagonista i princeze, ali glavna ideja igre iznenađujuće se prenosi kroz samu igru: da se sećanjima ne može verovati i da se u vezama često vidimo bolje od nas. zaista jesu. Pokazalo se da je mehanika manipulacije vremenom ključna za priču. Ako želite preciznije razumjeti, samo otvorite igru ​​- sve će odmah doći na svoje mjesto.


Analogno: Priča o mržnji

Microsoft Windows, Linux, MacOS

Odmah treba reći: u Japanu postoji cijeli žanr vizualnih romana i njihov podžanr - "simulatori odnosa", koji su posvećeni činjenici da pokušavate izgraditi te odnose. Izuzev jednog para, na ovoj listi nema zaista izvanrednih romana, jednostavno zato što je teško izabrati najbolji od njih. Ova stavka je samo izuzetak od pravila. Analogno: Priča o mržnji je naučnofantastični vizuelni roman koji je kreirala Kanađanka Christine Love i smeštena u daleku budućnost.

U priči igrate kao detektiv koji se ukrcava na generacijski brod Mugunghwa, koji je nestao u 21. vijeku i vratio se 600 godina kasnije. Iz nepoznatih razloga, ljudi koji žive na njemu degradirali su u srednjovjekovno patrijarhalno društvo. Veći dio priče detektiv je u interakciji s brodskom umjetnom inteligencijom, a njihov odnos je u središtu radnje. Samo od igrača zavisi kakva će to biti veza - romantična ili drugačija. Međutim, kreator igre nije ograničen samo na to, a najviše utiče na Analogue: A Hate Story različite teme: LGBT, transhumanizam, tradicionalni brakovi i usamljenost.


Silent Hill 2

PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox, Microsoft Windows

Svi su čuli za "Silent Hill" - ovo je jedan od najpoznatijih horora video igara, koji je čak snimio dva filma. Drugi dio igre, objavljen 2001. godine, s pravom se smatra najboljim u seriji: osim što je horor film, to je i suptilna studija psihologije odnosa. Glavni lik, Džejms Saterlend, neočekivano dobija pismo od svoje preminule supruge Meri koja piše da ga čeka u gradu Silent Hil.

Stigavši ​​u njega, Sutherland upoznaje djevojku koja je vrlo slična njegovoj supruzi, koja čak ima suglasno ime - Marija. Zajedno kreću u potragu za herojevom ženom i postepeno otkrivaju tajnu njene smrti. Upozorenje o spojleru: Meri je zapravo bila ozbiljno bolesna, a njena veza sa suprugom je zbog toga postala hladna, uključujući i nedostatak seksa. Ovo je priča o stidu, mržnji prema sebi, gađenju prema voljenoj osobi i gubitku intimnosti – najtežim stvarima koje se mogu desiti u vezi.


Catherine

PlayStation 3, Xbox 360

Vincent Brooks je klasična tridesetogodišnja budala koja nikako ne može odrasti, ali, kao u inat, izlazi sa tvrdom i manipulativnom Katherine. Kada Ketrin počne da priča o odgovornosti i mogućem braku, Vincent počinje da ima noćne more. Ubrzo se u njegovom životu pojavljuje još jedna djevojka po imenu Katherine (na engleskom se zovu drugačije, Katherine i Catherine), s kojom započinje aferu - zbog čega noćne more postaju samo intenzivnije.

Glavni dio Catherine odvija se u Vincentovom svijetu snova: to su metaforičke zagonetke u kojima se junak penje ogromnim stepenicama (pa, i sami ste razumjeli frojdizam sna), a drugi muškarci su predstavljeni kao ovce. U isto vrijeme, igra ima punopravnu priču s više završetaka. Na prvi pogled, Catherine se može smatrati mizoginim djelom: Vincent krivi žene za sve svoje probleme, ali nije sve tako jednostavno. Zapravo, igra duboko istražuje pitanja odgovornosti i nevjerstva svih uključenih strana.


Prolaz

Microsoft Windows, iOS, Mac OS, Linux

Passage je djelo eksperimentatora Jasona Rohrera, koji pravi male, originalne igre. Rohrer pokušava istražiti za šta je jezik ovog medija sposoban, kako se može proširiti i šta im se može reći. Prolaz traje samo pet minuta, potpuno je besplatan i možete ga preuzeti. Igrač vidi uzak ekran od samo 100 x 16 piksela, po kojem možete hodati kao mali čovjek, kojem se ubrzo pridružuje pratilac - likovi su kopirani od autora i njegove supruge.

To je izuzetno minimalistička i jednostavna igra, ali za pet minuta Rohrer uspijeva progovoriti o odnosima i kako je to provesti cijeli život s drugom osobom - više nego što druga velika djela mogu uspjeti u dugim satima. Između ostalog, Passage spada u onu vrstu video igrica o kojoj se na Internetu rado raspravlja o tome da li je uopće pošteno zvati ih igrama, jer nema uobičajenih zadataka i uvjeta za pobjedu. Predlažemo da se ne mučite oko definicija, ali jednostavno ne požalite pet minuta svog života na Passageu - tako moćna poruka je svakako vrijedna toga.


Zavjesa

Microsoft Windows, MacOS, Linux

Tema fizičkog i moralnog nasilja u vezama još uvijek se rijetko dotiče u video igricama, ali postoje izuzeci. Zavjesa je priča o dvije djevojke iz Glazgova koje žive zajedno. Radnja više liči na LGBT film nego na igru: djevojka upoznaje djevojku, zaljubljuje se u nju, formiraju pank bend, useljavaju se, ali počinju problemi u njihovoj vezi.

Igra se sastoji u tome da hodate po stanu Ellie i Casey, tako se zovu likovi, i proučavate različite objekte koji se nalaze u njemu. Sve se dešava u realnom vremenu: čitate note, razgovarate telefonom, svirate gitaru i tako dalje. Djevojke svojim komentarima i pričama prate ovo što se dešava. Sve počinje bezazleno, ali s vremenom igrač počinje shvaćati da Kejsi kontroliše i vrijeđa svoju djevojku. Igra je napravljena u blistavim bojama: roze, ljubičaste i tako dalje - bole oko, ali autori kažu da su to učinili namjerno kako bi Curtain izgledao sirovo, tvrdo i prkosno.


Cibele

Microsoft Windows, MacOS

Nina Freeman studirala je na univerzitetu engleska literatura a zatim i internet novinarstvo. Sada pravi video igrice: već ih ima devet, a posljednja se zove Cibele. Ovo je autobiografska igra o tome kako se 19-godišnja Nina zaljubila i izgubila nevinost u mladića kojeg je upoznala u online igrici. Međutim, ubrzo je nestao iz njenog života. Igra, zapravo, prepričava priču o njihovom odnosu: razvijaju se i postaju sve akutniji svakim telefonskim pozivom i sljedećom primljenom porukom.

Većinu Cibele vidimo na Freemanovom ekranu kompjutera: online igricu u kojoj je upoznala svoju ljubav, kao i razgovore, dokumente na desktopu i tako dalje. Osim toga, Freeman se u igricu plasirala putem videa i fotografije. Cibele je vrlo intimna video igrica, na mjestima čak i čini da se osjećate neugodno, kao da čitate tuđi dnevnik. Ali u isto vrijeme, ovo je priča o tinejdžerskoj seksualnosti i odrastanju, bez presedana po svojoj iskrenosti i iskrenosti; o tome kako zapravo izgledaju, a ne kako su navikli da ih se prikazuje u pop kulturi.


Hatoful Boyfriend

Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita

Još jedan vizuelni roman - japanski i o... golubovima. Ne, ovo nije stvar o bestijalnosti - čitajte dalje. Igra se odvija u paralelnom univerzumu gdje Zemlju, zajedno s ljudima, naseljavaju inteligentne ptice. Glavni lik - jedina osoba pohađaju elitnu akademiju za ptice. S jedne strane, ona treba da pronađe ljubav, s druge strane treba da otkrije zavjeru koja se razvila unutar akademije.

Uprkos čudnom konceptu, ovo je veoma dobar vizuelni roman sa zanimljivim dijalozima, likovima i pričom. Činjenica da su glavni likovi golubovi samo dodaje malo apsurda i pokazuje ograničenost i smiješnost "sim veze" kao žanra, a može poslužiti i kao metafora za drugost koju svaki tinejdžer osjeća. Hatoful Boyfriend je napravio Moa Hato, poluanonimni scenarista i umjetnik iz Japana koji crta mangu i stvara vizualne romane.


na mjesec

Microsoft Windows, OS X, Linux

Najviše srceparajuća igra na ovoj listi. Sigmund Corporation se bavi stvaranjem umjetnih uspomena za umiruće. Dakle, ljudi pamte život onakvim kakvim bi ga htjeli pamtiti, a ne kakav je zaista bio. Umjetna sjećanja se sukobljavaju sa stvarnim, pa se postupak izvodi samo za osobe kojima je ostalo vrlo malo vremena za život.

Na Mjesec je priča o Johnny Wilesu, pacijentu koji sanja o odlasku na Mjesec, iako ne zna zašto. Doktori korporacije Sigmund putuju kroz njegova sjećanja kako bi otkrili odakle je došla ta želja. Sama igra je ljubavna priča o Wilesu i Riveru, njihovim teškim životima i teškim odnosima. To the Moon je napravio kanadski programer Ken Gao 2011. godine, koji je napravio igru ​​na jednostavnom programu RPG Maker XP. Međutim, prividna jednostavnost, na sreću, nije je spriječila da postane jedna od najboljih i najpriznatijih igara 2011. godine.


Coming Out On Top

Microsoft Windows, MacOS

Podnaslov ovog vizuelnog romana je "Gay Dating Sim". Tako je: to je igra u potpunosti posvećena homoseksualnim muškarcima. Glavni lik je gej student koji je upravo izašao. Zapravo, igrač je pozvan da to uradi na samom početku igre i doživi kako će herojevi prijatelji reagovati na njegov čin.

S jedne strane, Coming Out On Top iskorištava mnogo stereotipa. Svi potencijalni partneri u igri su zgodni reljefni muškarci iz svijeta fantazije; ovdje je puno eksplicitne scene i prljave šale. S druge strane, začudo, igra je napravljena sa odličnim ukusom. Da, ovdje je sve hipertrofirano, blještavo, burleskno – ali u isto vrijeme smiješno, duhovito i ljubazno. Ako želite, možete se čak i vjenčati u igrici - mala pobjeda, o kojoj u drugim stvarnim zemljama možete samo sanjati.

Čim je čovečanstvo prestalo da slika po zidovima pećina i prešlo na složenije oblike umetnosti, ljubav je postala jedna od glavnih tema vožnje kultura napred. Književnost, muzika, slikarstvo, bioskop - niko nije izbegao ovu sudbinu. Igre, naravno, još nisu prepoznate kao umjetnička forma (i hvala Bogu, ja lično ne želim da dodjele video igrica postanu slične Oskarima za žar strasti i skandala), ali ništa ljudsko nije strano. programeri i igrači. Zato nemojte biti iznenađeni što romantične veze oduzimaju dio vremena ispred ekrana pucanjem na neprijatelje velikim, debelim oružjem.

Otkako je Mario tražio otetu princezu u pogrešnom zamku, svijet se donekle promijenio. Sve rjeđe se ljubavna linija koristi kao motivator, jednostavna kao drvena toljaga: neprijatelji su im spalili rodnu kolibu, ukrali im ljubav života i svakih pola sata odsjekli komadić, pa šta si čekaš, heroju? Videli smo to ranije"romantično interesovanje"samo u uvodnom videu i na kraju, herojski spasena (naravno, to je uvek bila „ona“) od nas od nekog podlog monstruma. Ali sada su ti "virtuelni ljubavnici" prestali da budu likovi-funkcije, dobili su priču i karakter, postali su ličnosti i, po pravilu, prate nas u avanturi od početka do kraja.

Način isporuke je takođe evoluirao: više nismo bačeni u lice sa prelepim modelom sa rečima „evo, ljubavi!“ Često se pred našim očima rađa ozloglašena hemija između heroja i njegovog partnera. Postajemo svjedoci razvoja njihovog odnosa, razvoja njihovih ličnosti, počinjemo da saosjećamo. Dobar primjer je romantična linija u Wolfenstein: Novi poredak (Podsjećam, ovo je šaljivdžija o tome kako hrabri američki ratnik kvasi naciste s dvije ruke).Djevojka glavnog junaka, Anya, u početku izgleda kao tipična slatkica u nevolji. Ali tokom igre ona naglas čita dnevnike njene pokojne sestre i u nekom trenutku shvatite čiji su to unosi i kakva je Anja osoba. Događa se i obrnuto: sa samo nekoliko lijepih nagoveštaja, igra nam može reći mnogo više od beskrajnih dijaloga i iskrenosti. cut scene (koji se nije lecnuo, shvativšičijisrce drži u rukama Korvoa, on nema dušu). A ponekad i ne moramo da vidimo lik da bismo poverovali da je živ i stvaran, kao što je bio slučaj sa Delilahom iz Firewatch u koju se veoma lako zaljubiti.

Ali nije uvijek tako teško. Većina današnjih igara, posebno RPG-a sa njihovom nevjerovatnom slobodom djelovanja i donošenja odluka, između ostalih izbora, ostavljaju nam da odlučimo s kim ćemo imati aferu. I tako je: na kraju krajeva, stotinu sati spašavamo državu/svijet/galaksiju najbolje što možemo, možemo li sami odlučiti s kim će naš heroj spavati? Postoje igre u kojima nam se nudi čisto kozmetička dilema "plavuša ili brineta". Ali češće nego ne, izbor ljubavnog interesovanja ima uticaj na zaplet. Ponekad direktno, kao u Dragon Age: Origins, gdje se igraču doslovno daje izbor: spasiti vezu ili život (aferu sa Alistairom, toplo preporučujem), ili u KotORpasti na tamnu stranuduplo zabavnije ako to radite u društvu zgodnog Džedaja. Ponekad vam samo omogućava da sagledate likove, svijet i sebe iz drugačije perspektive. U svakom slučaju, to je jedan od onih izbora koji svako igranje čini jedinstvenim iskustvom i tjera vas da se vraćate igri iznova i iznova.

Iz nekog razloga se vjeruje da su samo djevojke zainteresirane za romantične linije u igricama. Ovo je, najblaže rečeno, potpuna glupost. Podsjetimo se Baldurova kapija 2, igra u kojoj je, čini mi se, formiran uspješan predložak za ljubavnu ljubavnu vezu, koji koristi bioware i do danas. Šta imamo? Tri dobro razrađene, velike i složene ljubavne linije pisane za muški lik, dok je za ženski lik ponuđen cijeli jedan Anomen. Za one koji ne znaju ko je Anomen, jednostavno ću reći da ni jedna zdrava djevojka ne bi željela da izlazi sa takvom osobom. I generalno, čini se da je ovaj roman napravljen „za odjeb“, odjednom shvativši da za žene više ništa nije ostalo. Bilo bi bolje da je Viconia dozvoljena zeznuti, iskreno.

Međutim, ako zanemarimo minule dane, situacija se nije mnogo promijenila. Dovoljno je otići na bilo koji gaming forum, u temi, posvećen odnosima u igrama - neće biti mnogo manje muškaraca nego žena. Ili se možete sjetitisjajno kipio naglo otvorenoj orijentaciji Tracera, a ipak je ovo lik online pucačine, a ne neki RPG za šezdeset sati ekrana! Pogodite kome je stalo do njene izgubljene heteroseksualnosti?

Kad god neko ispred mene kaže nešto o "ružičastim šmrcavama za djevojčice", sjetim se jedne priče. Jednom sam se našalio sa prijateljem, rekao da u jednom MMORPG-u postoji skrivena romansa. Tako je prošao kroz sve YouTube i gnjavio me nekoliko sedmica pokušavajući saznati kako da ga nabavim. Nakon toga, nekako je teško povjerovati da su ciljna publika romana u igricama isključivo djevojke.

Da, romantične veze su svima zanimljive. I u tome postoji određena opasnost, jer sve češće, u pokušaju da udovolje i vašim i našim, programeri radije uzimaju broj ljubavnih linija, a ne njihov kvalitet i razrađenost. Neka se svaki roman sastoji od tri dijaloga, poljupca i scene seksa - ali bit će ih devet, a ne tri! Ali moći ćemo pojebati vanzemaljca, jednonoga transrodna osoba i umjetna inteligencija u kloniranom ljudskom tijelu! (Nemam ništa protiv odnosa sa vanzemaljcima,transseksualcii AI kada su harmonično ugrađeni u priču, a ne zalijepljeni sa strane plavom trakom kako bi privukli dodatnu publiku). Ozbiljno, svi smo veoma uzbuđeni zbog različitosti, ali pobrinite se da se jedan roman razlikuje od drugog, a ne samo model likova, molim vas, hvala.

Ali iako je sada teško zamisliti igru ​​bez romantične komponente, mnogi i dalje vjeruju da je ljubavna romansa u igricama (posebno u udžbeničkim rpg pratiocima) nešto čega se treba stidjeti. Bez toga samo gubitnici lični život može se "držati slikanih muškaraca", da pravog gejmera zanimaju samo bitke, plijen, postignuća i sve vrste hardcorea.

Pa koliko igrača - toliko mišljenja. Nekima je važno da igra ima odličan gameplay, drugima istorija je važnija, likovi, i sve što se dešava između njih, a treće i najvažnije je da budu lijepi i patetični. I niko ne može za drugog odlučiti šta je časnije voljeti.

Što se tiče romana, moje mišljenje je sledeće: grupa profesionalaca je potrošila desetine sati svog vremena da pretvori bezdušni komad kompjuterskog koda u pravu osobu, a ako ja, igrač, gajim jake emocije prema njoj, ovo nije znači lošu stvar. To je, moglo bi se reći, priznanje za njihove zasluge.

Da, ja lično volimSati "dating sims" od BioWareai ne stidim se. I niko ne bi trebao biti.

Ljubav je, kao i bitka dobra protiv zla, vječna tema. Od pamtivijeka se izražavao u poeziji, filmu, književnosti i muzici. Ni video igrice nisu zaobišle ​​ovu temu, a ujedno mi recite šta vam prvo padne na pamet kada su u pitanju zaista zanimljive i uvjerljive romanse između likova? Nešto iz Final Fantasy serije, zar ne? Zapravo, zaista živopisne i nezaboravne ljubavne priče, mislim na nivou djela poput "Svjetla grada" ili "Kazablanka", prilično su rijetke u igricama. Da su se češće sastajali, vjerujte mi na riječ, mama bi ih odavno izigrala. Sto puta je gledala Prohujalo s vihorom. Moja mama voli ovaj film svim srcem. Možda su zato ljudi poput nje ravnodušni prema interaktivnoj zabavi, a vi je razumete, slažete se?

Međutim, činjenica da nam igre vrlo rijetko prikazuju romantične veze u ovom ili onom obliku, a još rjeđe to rade kako treba, ne znači da igre ne pokazuju dirljive priče o ljubavi.

To nije top lista ili nešto slično. Ovdje nema ni boljih ni lošijih. Različiti su koliko i njihovi karakteri. Navest ću nekoliko primjera, od kojih će neki biti uvjetno kombinovani u načinu na koji govore o svojim ljubavnicima. U svom blogu ću navesti različite ljubavne odnose između likova u igricama. Ljubavna priča kao bajka, zbunjen, opušten i tužan do suza. Neće biti spojlera.

Za ljubav je potrebna ne samo sposobnost primanja, već i davanja. U ime ovog uzvišenog osjećaja, neki likovi iz igre spremni su na tragičnu akciju, poput samožrtvovanja. Na primjer, stranac koji je dao život da bi spasio pjevača po imenu Red u video igrici Transistor. Svest misterioznog ljubavnika apsorbovala je mač koji ga je ubio - tranzistor. Red je mogao čuti glas stranca zarobljenog u tranzistoru. Počeo je da prati devojku da joj pomogne da uništi program Proces i vrati joj ukraden glas.

Crvena je vrlo zanimljiva heroina sa zanimljivom sudbinom. Za početak, dobijamo samo kratke informacije o tome, a zatim ih usput dopunjujemo. Ne saznajemo skoro ništa o strancu zaljubljenom u devojku. Međutim, odnos i hemija između njih u igrici su lijepi i otkriveni na vrlo neobičan način. Terminali su postavljeni po cijelom gradu, uz pomoć kojih Red komunicira sa svojim obožavateljem.

Kao što ste možda pretpostavili, ovo je tužna ljubavna priča, ali veoma lepa. Igra se odvija u elegantnom krajoliku u cyberpunk gradu Cloudbank. Muzička i vizuelna raznolikost ovih prekrasnih lokacija ne može razočarati. Igra, čija je suština borba s robotima, uzbudljiva je i zahtijeva od igrača strateško razmišljanje. AT najnovija crvena pomaganje strancu davanjem korisni savjeti u obliku obuke i savjeta.

Uslovno ću kombinovati sledeću utakmicu sa onom o kojoj sam pisao gore. Ovo je Shadow Of The Colossus. U ovoj ljubavnoj priči, mladić po imenu Wander takođe je spreman da žrtvuje mnogo zarad svoje voljene Mono. On sklapa dogovor sa misterioznim duhom po imenu Dormin, koji može oživjeti svoju djevojku ako ubije šesnaest divovskih stvorenja - kolosa - koji žive u zabranjenim zemljama.

U stvari, to su sve informacije. Ne znamo ništa više o tome mladi čovjek, niti o njegovoj verenici. Ovdje postoje samo dvije scene: uvodna i završna, a začudo, ovo je dovoljno da igrači osete simpatije prema svojoj voljenoj. Gledajući uvodnu scenu, teško je ostati ravnodušan i ne biti prožet dubokim osjećajima glavnog junaka. Kao i Tranzistor, ovo je priča o tome šta su ljudi spremni da urade u ime ljubavi i šta su spremni da žrtvuju.

Dešava se i da se ljubav pretvori u mržnju, a do nje je, kao što znate, na korak. Kada ga je napravio James Sanderland, sudbina ga je odvela u maglom obavijen grad duhova Silent Hill. Tamo je Džejms već čekao svoje lične demone. One koje su se godinama nakupljale u njegovoj nesvijesti i pronašle svoj put u ovom tihom kutku svijeta, poprimajući najodvratnije i najstrašnije oblike. No, kako se ispostavilo, ovdje je imao priliku da se iskupi za svoje grijehe i oprosti sebi što je mrzio voljenu osobu i sebe.

Ljubav i mržnja idu ruku pod ruku, posebno u braku između dvoje ljudi. AT pravi zivot ljubav nije savršena, a nisu ni ljudi zaljubljeni. Kada neko nekoga jako voli, on očekuje da ta osoba opravda očekivanja koja su mu postavljena. U nemogućnosti da ih opravdate, nastupa period razočarenja. Prijekori, svađe, mržnja prema sebi i prema voljenoj osobi. Osoba ima ogorčenost zbog toga što ne može ugoditi svom ljubavniku ili voljenom, nakon čega ostaju teške psihološke posljedice prekinute veze. Nakon što je preživio ovu traumu, Džejms se nalazi u Silent Hillu, gde na putu susreće iste nesrećne ljude kao i on. Takođe mrze sebe zbog nečega ili one oko sebe. Oni se, poput Džejmsa, mentalno vraćaju nekom neprijatnom događaju u svom životu, proživljavaju ga iznova i iznova.

Protagonisti ove uvrnute ljubavne priče u Silent Hillu 2 su Džejms Sanderlend i misteriozna devojka po imenu Marija, koja se pojavila niotkuda u magli. Odnos među njima je veoma složen, čak i tragičan. On je vidi kao savršenu verziju sebe. mrtva supruga koji mu nakon teške bolesti nije mogao pružiti ono što je želio od voljene osobe – ljubav i seksualno zadovoljstvo. Međutim, Maria stalno podsjeća Džejmsa na njegovu mračnu prošlost i, ne shvaćajući toga, tjera ga da se osjeća krivim.

Džejms i Marija su jedinstven par ljubavnika, čiju vezu je teško porediti sa bilo kim drugim među svim ostalim u video igricama. Nažalost, njihova priča od samog početka nema nade u sretan kraj.

U avanturističkoj igri To the Moon, igrači preuzimaju uloge dva ekscentrična doktora, Neila Wattsa i Eve Rosalyn. Zbog svog neobičnog zanimanja, njih dvoje čine svijet malo boljim. Eva i Neil stvaraju umjetna sjećanja u umovima pacijenata koji svakog trenutka moraju umrijeti, ostvarujući tako i njihove najluđe snove. Usrećiti čovjeka barem na trenutak prije nego što ode na vječni počinak nije lak zadatak, zato ga naši profesionalci prihvataju. Njihov novi klijent je stariji starac po imenu Džoni koji bi želeo da mu ispuni želju da ode na Mesec. Postavlja se razumno pitanje - zašto letjeti na Mjesec? Odakle uopšte ova želja? I zašto ima toliko papirnatih kljunača u svom podrumu?

Kao što ste mogli pretpostaviti, ovu igru ​​sam uslovno stavio uz Silent Hill 2, a za to postoje razlozi. Obojica govore o teškoćama braka, a ovo je i tužna ljubavna priča o neobičnom i komplikovanom odnosu ljubavnika. U ovom slučaju, ne tako sumorno, već naprotiv - vrlo inspirativno.

Ljubavna priča u To the Moon je glavna priča, iako se na prvi pogled čini da joj je mjesto u pozadini. Dok počinjemo da ulazimo u prošli život pacijenta, saznajemo za Johnnyjev težak odnos sa njegovom suprugom River, koja je umrla nekoliko godina ranije. River je imao neku vrstu bolesti koja ih je sprečavala da normalno komuniciraju. River se često zatvarala u sebe, a Džoni je tražio način da je promeni i učini srećnijom. I što više učimo o njihovoj vezi, više se zapravo uključujemo u predivno lijepu priču. Stvar je u tome da moram reći da sam odlagao uvod u ovu igru. Moj prijatelj me nazvao pre neki dan i rekao da je To the Moon jedna od najboljih igara koje je ikada igrao. Toliko ga je dirnula. Ukratko, odugovlačio sam i odugovlačio i odugovlačio dok konačno nisam zasvirao i bio iskreno iznenađen nevjerovatno sentimentalnom ljubavnom pričom. Čak sam i sebe malo izgrdio što sam ovu igricu stavio na pozadinu. Zašto ovo radim. Ako i vi, kao ja, sada odlažete upoznavanje sa njom, onda to radite uzalud.

A evo i primjera magične ljubavi u maniru bajki hiljadu i jedne noći. Princ Perzije: Pjesak vremena. Glumački junaci ove priče su princ i princeza po imenu Farah. Jedan od vrhunaca igre, koja se približila savršenstvu, bila je hemija između neimenovanog princa i princeze Farah. Njihova ljubavna priča nije počela lako. U početku su bili neprijateljski raspoloženi jedni prema drugima, ali ih je iznenadna katastrofa u kraljevstvu natjerala da se slažu. Bezimeni princ je od arogantnog, pompeznog i nezrelog mladića postao uglađen čovjek. Farahova ljubav ga je promijenila na bolje i natjerala ga da drugačije gleda na stvari u životu. Tokom opasne avanture, njihov odnos je ojačao, dosegao najviša tačka u najnježnijem i najromantičnijem trenutku u igri. Princ i princeza Farah osvojili su srca ljudi širom svijeta. Šteta što u istoimenom filmu nije bilo moguće prenijeti hemiju između likova.


Još jedan primjer koji je trebao biti spomenut na ovom blogu. Da budem iskren, nisam fan serije Final Fantasy. Tako se dogodilo. Ali istovremeno su neki trenuci u ovim igrama, po mom mišljenju, jednostavno magični. Toliko su dobro inscenirane i režirane da izazivaju sentimentalne emocije i kao rezultat toga romantično raspoloženje, te stoga ne mogu a da ne spomenem jednu od igara iz ovog serijala. Scena jezera u Final Fantasy X je jedna od njih. Ona je divna. Kladim se da čak i oni koje ne zanima JRPG žanr znaju za njega. Ako tražite prekrasnu ljubavnu priču u Final Fantasyju, onda vas čekaju sedma, osma i deseta igra u ovoj seriji.

Elena i Nate nisu uobičajeni ljubavni par u video igricama koji biste mogli pomisliti na prvi pogled. Teško da je iko 2007. mogao zamisliti koliko daleko će ići njihova ljubavna priča. On je lovac na blago, ona je novinarka, a oboje vole avanture. Romantična veza između njih su slični stvarnim i razvijaju se ne prema kanonima bezbrojnih bajki o ljubavi. Svađaju se, pa čak i raskinu, ali se uvijek vraćaju jedno drugom. Elena upotpunjuje Drakea i čini ga boljim, ponekad ga prisiljavajući da se odrekne blaga kako bi spasio nečiji život. Ona je nesebična, hrabra i veoma ljubazna osoba, što nam se više puta pokazuje u igrici. Čak bih rekao da se Elena Fisher može opisati kao mješavina "Princeze Leje" i "Marion Ravenwood". Inače, da li ste ikada pomislili da ako spojite imena dvije glumice koje su glumile djevojke slavnih heroja Harrisona Forda - Karen Allen i Carrie Fisher, dobijete ... Elena Fisher! Napišite u komentarima ako ste ikada razmišljali o tome.

Naime, tokom prva tri dijela serije, likovi prilično skromno pokazuju svoje međusobne simpatije. Međutim, zahvaljujući lijepo ručno izrađenoj animaciji lica umjetnika Naughty Dog, možemo vidjeti ponekad suptilne i prolazne poglede ljubavnika, pročitati emocije likova na njihovim licima i shvatiti koliko iskreno cijene jedni druge.

Njihova ljubavna priča savršeno balansira između duhovite zafrkancije i suptilne sentimentalnosti, ne uvlačeći se u brazilsku melodramu s dugim poljupcima i tmurnim uzdasima, što je često slučaj. I ovo je takođe veoma redak slučaj kada nam se, umesto „i živeli su srećno do kraja života“, u Uncharted 4 pokaže kako likovi prevazilaze nedaće zajedničkog porodičnog života. Ima li ljubavi posle braka? Teško je, ali moguće. Naši ljubavnici su posvuda. Zbog toga ih volimo.

U suštini, sve gore navedene video igre iskorištavaju pasivnost filma ili knjige koja opravdava linearnost naracije. Čak i ako igrač ne učestvuje u romansi, likovi će i dalje glumiti svoje linije i postupke, udvarajući se jedni drugima. Ali pošto svako od nas ima urođeni smisao za voajerstvo, sa zanimanjem ćemo pratiti šta se dešava. S druge strane, aktivna priroda igre ponekad to ometa, a više nije dovoljno biti samo posmatrač. Stoga nije iznenađujuće da je sljedeći korak u razvoju romantičnih odnosa glavnih likova u video igricama bila sposobnost igrača da bira svoje određene radnje.

Vrhunski primjer igre s nelinearnim romantičnim vezama je Witcher 3: Wild Hunt i njegov ljubavni par Geralt i Yennefer.

Geralt i Yennefer se također savršeno nadopunjuju. Jenefer je snažna žena vatrenog temperamenta. Djevojka je dostojanstvena, nezavisna i zahtijeva poštovanje prema sebi. Jednostavno su savršeni jedno za drugo. Takvu strast među njima nećete naći nigdje drugdje. Iako će se nekome, možda, svidjeti čarobnica malo drugačijeg tipa, Triss... Ali kome se onda više sviđa.

The Witcher 3: Wild Hunt sigurno nije jedina igra koja nudi igračima nelinearne romanse i različite završetke glavne igre. priča. Na primjer, serijal Mass Effect, Dragon Age, Heavy rain, Persona ili igra Catherine, gdje igrač bira jednu od djevojaka zaljubljenih u njega kao glavnog lika. Tamo, izbor ljubavnika utiče na to kakav ćete kraj - dobar ili loš - dobiti na kraju. Glavna junakinja Catherine 32-godišnji muškarac po imenu Vincent plaši se odgovornosti i juri između dvije vatre, dvije ljepotice po imenu Catherine. Glavno mjesto u igri za protagonista bit će nivoi noćne more, gdje se morate penjati na blokove, rješavati teške zagonetke i izbjegavati smrtonosne zamke.

Uprkos svom šašavom tonu, priča u Catherine nije baš tako glupa. Zapravo, čak možete povući paralele sa romansom iz Silent Hilla 2. Vincent, poput Jamesa, također pronalazi savršenu verziju svoje voljene u liku dvojnika. Ova devojka je njena suprotnost i ima kvalitete koje su nedostajale njegovoj izabranici. Za ovo loše delo čovek će platiti. A uz to i igrači, budući da su zagonetke u igri izuzetno teške.

Kao što vidite, video igre ne miruju i razvijaju se u svim smjerovima. Više pažnje se počelo poklanjati ljubavnim odnosima: povećao se broj redova u scenariju, likovi likova su postali složeniji, a zahvaljujući umjetnicima i animaciji koja je iskoračila, postalo je moguće čitati njihove emocije po licima . Nije daleko dan kada će naše bake i mame zauzeti naša mjesta na kauču ispred konzole ili na stolici ispred kompjutera. Djevojke i žene su već uzele, za nekoga je ovaj dan već došao, i super je dijeliti usamljeni trosjed sa srodnom dušom, igrajući svoju omiljenu igricu. Dakle, sve je još pred nama, a u bliskoj budućnosti i naše majke će poželjeti da se pridruže igrama.

Igre uslovno povezane jedna s drugom u parovima na blogu: Transistor - Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2 - Na Mjesec, Silent Hill 2 - Catherine, Uncharted - Witcher 3: Wild Hunt, Witcher 3: Wild Hunt - Catherine. Jedini izuzeci su Final Fantasy X i Prince of Persia: The Sands of Time.

Pogovor

Nevjerovatno je koliko su daleko došle video igre u posljednjih dvadeset godina. Ako je ranije ljubavna priča počinjala riječima "Mario, princeza u drugom zamku", a završavala kriminalno kratkim "Čestitam, završili ste igru", onda se sadašnji junaci u zaljubljenim igrama uspjevaju vjenčati dva puta i razvesti tri puta, varaju svoju djevojku, pa čak i imaju dijete uključivanjem u porodični život. Naravno, ne nastoje svi programeri stvoriti zanimljiv ljubavni roman sa zanimljivim likovima. Uostalom, još uvijek govorimo o igrama, a u njima je, kao što i sami znate, glavna stvar igra. Stoga, ponekad umesto dirljivog dijaloga kao u finalu Kazablanke i dubokih osećanja junaka, dobijemo vulgarnu „Vruću kafu“ sa brzim događajima i jeftinu „jagodu“. Postoje i slučajevi kada scenarista ne razumije kako bi to trebalo funkcionirati.

Možda se neće svi složiti sa mnom, ali ću se ipak oglasiti po ovom pitanju. Ovo najvjerovatnije nije popularno mišljenje. Ne sviđa mi se način na koji su nam prikazani ljubavni odnosi u video igrici Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. Sličan osjećaj je izrazio Ivan Loev u Rockstarovoj istoriji serije. I nije da ne razumijem zašto je nastala ova veza, ne sviđa mi se način na koji se to kaže u igrici. Upravo je to slučaj kada scenarista ne razumije baš kako bi to trebalo funkcionirati, kako pravilno predstaviti ovaj materijal u priči. Za početak, igra odmah pokušava stvoriti hemiju između likova doslovno od nule. Njihov prvi susret prati odgovarajuća muzika u pozadini i nedvosmisleni pogledi jedni na druge. A onda na sljedećem nivou, Max Payne ima "erotsku" noćnu moru. Likovi se ne zaljubljuju postepeno, već u skokovima iz scene u scenu. Scenarista žuri da ih brzo spoji, prikaže u snažnim zagrljajima i poljupcima, zaboravljajući na otkrivanje njihovih motiva i korektan prikaz razvoja ovih ozbiljnih veza u radnji.

Ali ne želim previše grditi igru ​​Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. Ima tu još dobrih trenutaka. Autori nekih drugih igara još gore predstavljaju romantičnu vezu između likova. Mnogo gore. Od potonjeg, na primjer, Mass Effect: Andromeda. Kada igrate ovu igricu, čini se kao da autori poručuju svojim igračima (parafrazirajući riječi jednog poznatog heroja melodrame): Iskreno, naše igrače, nije nas briga, iako su u njenom slučaju autori uradili skoro sve u igri sa takvim stavom.

Nisu svi programeri spremni obratiti pažnju na razvoj svoje voljene koliko je, na primjer, CD Project Red učinio u svom The Witcheru. Ali, siguran sam da će ljudi za njih uvijek najviše cijeniti prava osjećanja, hemiju između likova i dobro napisane dijaloge. Međutim, ne smeta mi ako je oboje. Glavna stvar je ne zaboraviti na prvu.

I to je sve. Hvala što ste mi posvetili pažnju. Koja vas je ljubavna veza između likova u video igricama dirnula do srži ili vam se jednostavno svidjela? I ne plašite se priznati svoja osećanja.

romantična pozitivnost