Kézápolás

Tanítványok 2 hős. Tanítványok ii: sötét prófécia útmutatók és végigjátszások. Vezetők és osztályaik

Tanítványok 2 hős.  Tanítványok ii: sötét prófécia útmutatók és végigjátszások.  Vezetők és osztályaik

Az idők kezdetén a halál istennője, Mortis, akinek neve ma még a legbátrabb szíveket is megremegteti a borzalomtól, az élet istennője, Soloniel volt. Férjével, Galleannal együtt uralta a legősibb fajt, és nagy volt az egymás iránti odaadásuk. Wotan, a hegyi klánok istene azonban Gallean és Soloniel földjére vágyott. Tudván, hogy csak a Gallean és Soloniel közötti kapcsolat megszakításával szerezhet hatalmat ezeken a vidékeken, Wotan farkassá változott, és kitépte dobogó szívét Gallean mellkasából. Isteni erővel a napba dobta Isten élő szívét, hogy soha ne szülessen újjá, Soloniel azonban a bánattól megzavarva szeretője után indult, és vakító lángban égett. Tehát az élet istennője, Soloniel örökre meghalt, és megszületett Mortis, a halál testetlen istennője.

A délre eső száraz vidékeken egykor a varázslók szomorú népe, az Alkmaar lakott. Mortis csontos kezének egyetlen mozdulatával csapást mért ezekre a gyanútlan emberekre. Néhány nap alatt ezrek haltak meg kínok között; hamarosan más városok is ugyanerre a sorsra jutottak. Valamikor Mortis örült, hogy új életet teremtett, de most nem volt vége azoknak a módszereknek, amelyeket ő talált ki, hogy szenvedést és halált hozzon saját gyermekeinek. Az élet istennője új úti célt talált...

A gyűlölettől és a szenvedéstől megmérgezett Mortis hozzálátott egy undorító hadsereg létrehozásához. A sápadt istennő élettelen seregének sok katonája esett ki a saját kezéből. Még a halálban is megfosztva a pihenéstől, előrementek, teljesítve sötét szeretőjük bosszúálló szeszélyeit. Bizonytalan, rothadó katonái sorra kaszálták a hegyi klánok harcosait, Wotan pedig rémülten hátrált...

Amikor Sturmir Wildhammer főkirály holtan esett el a csatatéren, Mortis tudta, hogy megbosszulta magát és szeretőjét. Pihenni hagyta az őt oly jól kiszolgáló csontvázas gazdát, és évekre hátat fordított a világnak. A Gallean iránti szerelem még mindig égett Mortis sötét szívében. Magányában türelmesen várta, hogy visszatérjen az, aki valaha szerette.

A testetlen istennő egy örökkévalóságon át bolyongott az őrület sötét folyosóin. Hol volt Galean? Kiáltotta a nevét, de csak egy visszhang válaszolt neki. Mortis fokozatosan uralkodott magán, és sikerült leküzdenie az őrületet, amely elborult rajta. Ha Gallean nem jött el hozzá, az azt jelentette, hogy nem tud jönni.

Gallean újjáélesztéséhez isteni vérre volt szükség. És amikor a szellemek felfedték neki a szent legény létezését, Mortis megesküdött, hogy újra találkozik szeretőjével, még akkor is, ha ezért az egész világot vérbe kell fojtania...

Élőhalott - talán a legeredetibb verseny a játékban, ez az erőssége és ez a gyengesége is. Harcosait több mint jó egészség jellemzi, és az általuk okozott kár több mint komoly. Az élőhalott harcosok fő előnye azonban nem is ebben van, hanem a speciális támadások legszélesebb arzenáljában, amivel szinte minden harcos rendelkezik. Az élőhalottak leginkább a fővárosok védelmezői iránti különös gyűlöletükről ismertek – elpusztíthatják a fővárosokat anélkül, hogy elérnék a maximális frissítést, bár ez inkább a számítógép ellen hat. Fő problémái a nyitásban vannak - a lövöldözősök hiánya és az épületszellemek kényelmetlensége miatt, így nem erős a kis térképeken.

Kezdjük az Ord mágiával. Gyakorlatilag nincsenek buffok a varázskönyvben, viszont a debuffok és az erőteljes közvetlen sebzési varázslatok legszélesebb arzenálja van – az élőhalottak inkább nem az egységeiket erősítik, hanem leveskészletet csinálnak az ellenségből, ami után az ellenséget be lehet vinni. puszta kéz. Az élőhalottaknak általában nem kell személyesen megtámadniuk az ellenséget – a megfelelő mennyiségű manával a lord mágus higgadtan megölheti az ellenséget kivételesen erős mágiával és kihívásokkal. Nagyon hasznosak az olyan erős idézések, mint a Nightmare vagy a Thanatos. Különösen érdemes megjegyezni az egyetlen buff - a fegyverek elleni védelmet. Bár csak a mágusurak számára elérhető, de egyedisége és ereje mindent megvált. Ezzel a varázslattal egy hadsereg immunissá tehető a fegyveres támadásokkal szemben az első körben – és a játékban szinte minden egység fegyverrel talál el. A kör végén a szellemek megbénítják az ellenfeleket, és veszteség nélkül végezhetnek velük. A debuffok közül kiemelkedik a Rust – egy első szintű varázslat, ami mindössze 100 halálos manába kerül, de eltávolít 50 páncélt az ellenséges osztag összes lényéből. Ez egy szuperfegyver a démonok ellen vízköpőikkel és egy birodalom a paladinjaival – azonban ritkán mennek szembe élőhalottakkal.

Az élőholtak meglehetősen mozgékonyak, mivel a harcos vezetőben - a Halállovagban - a démonok képességéhez hasonló "Flight" képesség van jelen. Ez annak ellenére van így, hogy a hőslövő - Nosferatu - bár nem repül, de nagyon messzire fut. A Nosferaturól külön kell mondani, mivel ez a játék talán legellentmondásosabb hőse. Vannak, akik szinte istennek tartják, míg mások egy törékeny kis baromnak tartják. Mindkettőnek igaza van. Alacsony szinten a Nosferatu kevés életet iszik, halott és rekordalacsonyat ér el, ezért nem ajánlott kis térképeken használni. Az utolsó szinteken azonban hirtelen az első vonal hősévé változik, hihetetlenül szívós és félelmetes - halállal sújt le, amely ellen senkinek nincs védelme, nagy károkat okoz, és az ő költségükön gyógyul meg. Ezért ez a hős a legjobb választás a sagákhoz.

Mint már említettük, az élőhalott egységek a lehető legkülönlegesebbek, ebből a szempontból csak a démonok versenyeznek vele. Az élőhalottak fő jellemzője a lövészek hiánya a szó szokásos értelmében. Helyükre alacsony kezdeményezőképességű kábító szellemek lépnek (a legutoljára mennek). Ez egyrészt a faj nagy gyengéje, mivel megfosztják attól a képességétől, hogy a korai szinteken gyorsan kiirtsák az ellenséges mágusokat, majd ennek a lehetőségnek a megjelenése a választott fejlődési úttól függ. Másrészt pedig a fő ereje, hiszen az élőhalottakon kívül csak a démonok rendelkeznek bénítókkal, és messze nem az első szinten, és a bennük való fejlődés levágja a mágusok fejlődésének többi ágát. Az élőholtak már a kezdetektől fogva ilyen jók. A szellemek lehetővé teszik, hogy az első szinteken nagyon gyorsan pumpálj, megölve farkasokat, krakeneket és más erős magányos lényeket, majd teljes mértékben igazolják helyüket az osztagban, jelentősen felgyorsítva a veszteségeket. A játék utolsó szakaszában a védő megbénításával segítenek elpusztítani a várakat.

A mágusoknál szinte minden olyan, mint a démonoké - szűkebb a választék, de a választék hatalmas és kellemes, talán az élőholtak mágusai a legjobbak a játékban. Bármilyen ágat is veszel, mindenhol egy egyedi és nagyon hasznos lény vár. Az archlich a legerősebb bűvész a sebzés szempontjából az összes lény között. Hasznos a jó egészséggel nem terhelt fajok, például az emberek ellen - az elf íjászok könnyen elpusztítják, de az embergyilkosok vajmi keveset használnak ellene, és nagyon gyorsan lerombolja a gyógyítókat. A vámpír, akárcsak a Nosferatu, meggyógyul az okozott sebekből, és a Legfelsőbb Vámpír, ha teljesen egészséges, a többi katonát is meggyógyítja. Ráadásul a vámpírok a "legkövérebb" mágusok a játékban, a High Vampire körülbelül 220 LE-vel rendelkezik, míg a legközelebbi versenytárs, Modeus csak 170. A vámpírok gyógyító képességük miatt csak az elfek ellen hasznosak. A démonok ellen is meglehetősen erősek, mivel meggyógyítják a harcosokat erős légiómágusok támadásai után. A vámpírok és a zuzmók egyaránt jók a nagy térképekhez, mivel nagy tapasztalatot igényelnek a fejlesztésük.

A játék bármely más egységétől elkülönül a szellemek egy ága. Ezek a mágusok csak egy egységet találtak el, ami miatt az értékük meredeken csökken. Méltóságuk más – hozzáférhetetlen immunitásuk van azokkal a fegyverekkel szemben, amelyeket a játék legtöbb egysége eltalál! Ennek köszönhetően simán közelharci egységekké fejlődnek. Ráadásul annak köszönhetően, hogy képesek pontot, de erős ütéseket mérni bármely egységre, pótolják az eltűnt lövők élőhalottait. Lehetséges a szellemet halálra vagy létezésre fejleszteni. A halál a mesterlövész íjász ötletének továbbfejlesztése, az erős támadásnak és a méregnek köszönhetően a Birodalom bérgyilkosára hasonlít, azonban összehasonlíthatatlanul erősebb a fegyverekkel szembeni immunitás és a több sebzés miatt. Elfek ellen kell használni lövöldözős és gyógyító gyilkosként, démonok, törpék és emberek ellen is használható, ezeknél a lehetőségeknél mágusokat, druidákat és gyógyítókat öl meg. A halál a fővárosi védők számára is igazi rémálom egy mérgező támadásnak köszönhetően, amely keményen átüti a páncélt. Az Existent az egyik legeredetibb egység a játékban, őszintén szólva nem jött ki a paraméterekkel, de a támadása - a szintet csökkentve - néha megdöbbentően hatásos. Időben történő használat esetén megfoszthatja az ellenséget a kulcsfontosságú ütőkártyáktól, csökkentve katonái szintjét, megfosztva őket a speciális támadásoktól és a paraméterek nagy részétől. Az egzisztenciát azonban a kézhezvétel után azonnal és csak az ellenfél által játszható versenyen kell használni, miközben a katonáit nem pumpálta túl az utolsó frissítésen - akkor a létező lesz a legnagyobb hatékonyságú, szinte nullára süllyesztve az ellenségek szintjét. Univerzális, bármilyen faj ellen alkalmas, de helyesen kell használni - megtámadni azokat, akik valóban sokat veszítenek a szinttel. Mind a death, mind az létező alkalmas kis és közepes kártyákhoz, de a létezőt előnyben részesítik kis térképeken. A szeszes italok másik hátránya, hogy rendkívül nehéz letölteni őket, mivel eleinte a hátsó, majd az első sorban vannak. Az első szellem megjelenése után azonban gyorsan megszerezheti a másodikat, és az elsőt egy új osztagnak adhatja, amelyet sokkal könnyebb lesz letölteni. Így egy egész hordát gyűjthetsz össze sebezhetetlen szellemekkel, és zúzhatod le az ellenfeleket a mennyiség és a minőség kombinációjával.

A harcosokkal minden sokkal egyszerűbb, két águk van, amelyek között a választás a legelején történik. A templomosok kevesebb szintet tartalmaznak, így jobban alkalmasak kis léptékű térképekhez, és sokkal gyorsabban is szinteznek. Erősségük az elemi támadások elleni védelemben rejlik, ez határozza meg felhasználásukat - a gnómok és démonok ellen, amelyek éppen az ilyen támadásokról híresek. A templomosok a mágus lord ellen is jók, a legtöbb varázslat hatását tagadják. A csontvázak sokkal erősebbek, de hiányzik a lelkesedésük. A Phantom Warrior rendelkezik a legerősebb támadással a játék harcosai között, és a legmagasabb életerővel rendelkezik, ami rendkívül értékes szerzeményt jelent. Ezen kívül lehetősége van arra, hogy több körön keresztül megbénítsa az ellenséget egy támadással, ami jelentősen csökkenti a veszteségeket, és kiváló választássá teszi a törpék és démonok ellen, akiknek számos nagyon erős, alacsony kezdeményezőképességű harcosa van. A fantomharcos a fővárosok védőinek gyilkosa is, bénító támadása különösen értékes ellenük, különösen a szellemek biztosításakor.

A támogató csapatok is csak élőhalottakra jellemzőek, bár nem annyira. Élőholt sárkányok – amolyan kétsejtű varázslók, akik rengeteg egészséggel rendelkeznek. Tökéletesen helyettesítik a mágusokat a szellemekké fejlődött hadseregben, ráadásul erős egészségük miatt gyengén megsemmisülnek. A sárkányok nagy károkat okoznak az ellenségben, de mégsem mindig állják meg a helyüket. Két fejlesztési lehetőségük van - egy dracolichba, amely a vastag és erős bűvész gondolatát a csúcspontjára hozza, és egy féreggé, amely méreggel üti le. A dracolich egy tank és egy bérgyilkos együttes szerepét tölti be, tökéletesen kompenzálva a különleges tulajdonságokra épített hadseregek fizikai gyengeségét nyers erővel. A féreg hasznos a nagyszámú várost tartalmazó térképeken, mivel mérge a páncélon keresztül hat. Elméletileg nagybetűk felvételénél használható, de ezt a két sejtet sokkal hasznosabb elfoglalni egy fantommal és a halállal.

Az Élőhalott Hordáknak is vannak vérfarkasai, akiket a megfelelő fővárosi épület felépítése után csekély összegért bérelhetnek. Első ránézésre nagyon drága az egység a statisztikájához képest, de megéri a pénzét, mert abszolút fegyvermentességgel rendelkezik, aminek köszönhetően gyorsan lehet vele egységeket építeni, vagy városokat védeni, ha van pénz, természetesen. Ez azonban ritkán térül meg, általában stratégiailag fontos városok védelmére alkalmas.

A sorozat játékai Nevendaar kitalált világában játszódnak.

Sorozatos játékok

  • Tanítványok: Szent földek (honosítva: " Kard és korona"Snowball Studios és eredeti nevén Akella") – a sorozat első játéka (1999)
  • Disciples II: Dark Prophecy (honosítva: " Tanítványok II. Ragnarök Éva"Russobit-M-től" és hogyan Disciples II: Dark Prophecy"by Akella") - a sorozat második játéka (2002)
    • Disciples II: Gallean's Return (honosítva: " Tanítványok II: Gallean visszatérése"by Akella") – a Disciples II két kiegészítőjének egyesítése:
      • Disciples II: A Sötétség szolgái (honosítva: " Tanítványok II: Sötét GárdaTanítványok II: A sötétség szolgái by Akella) egy kiegészítő a Disciples II-hez, amely két három küldetésből álló hadjáratot ad hozzá a démonok és az élőholtak csoportjai számára.
      • Tanítványok II: A fény őrzői (honosítva: " Tanítványok II: Fényőr» Russobit-M és hogyan « Tanítványok II: A fény őrzői szerző: Akella) egy kiegészítő a Disciples II-hez, amely két három küldetésből álló kampányt ad hozzá az emberi és a gnóm frakcióknak
    • Disciples II: Rise of the Elves (honosítása: " Disciples II: Rise of the Elfek"by Russobit-M") a Disciples II legújabb kiegészítője, amely egy új játszható fajt – elfeket, új manaforrást és új kampányt – ad hozzá.
  • Disciples III: Renaissance (Disciples 3: Renaissance) – 2009. december 11-én jelent meg internetes aktiválással.
    • Disciples III: Resurrection (Disciples 3: Hordes of the Undead) – kiegészítő, 2010. december 3-án jelent meg internetes aktiválással.
    • Disciples III: Reinkarnáció (Disciples: Rebirth) – 2012. február 14-én megjelent egy továbbfejlesztett kiegészítő, amelyet teljesen újraterveztek, beleértve a Reneszánsz és a Feltámadás kiterjesztett kampányait is.
    • Tanítványok 3: Hegyi klánok - a projektet a fejlesztő cég hex studio bezárása miatt törölték.

A játék folyamata

A sorozat összes játékának cselekménye a Nevendaar nevű fantáziavilágban játszódik, amelyet "Szent Földeknek" is neveznek (eng. Sacred Lands). A hadjárat elején a játékosnak ki kell választania az uralkodó osztályát: hadúr, ősmágus vagy céhmester. Minden uralkodónak saját bónuszai vannak, amelyek meghatározzák a játék stílusát.

A játékmenet három fő összetevőből áll:

  • A játékos tőkéjének fejlesztése, ami új csapatokhoz és lehetőségekhez ad hozzáférést. A stratégiai térképen használt új varázslatok elsajátítása.
  • Kis egységeket vezető hősök felhasználása felderítésre, támadásra és területek és erőforrások (arany és mana) elfoglalására.
  • Harci mód

A fejlesztők egyensúlyt teremtettek a Birodalom védőivel és a Kárhozottak Légióival való szembenézéssel, majd az élőholtak hordái és a törpék klánjai közötti konfrontációval megsemmisítették azt. A játék egyensúlyának hiánya a taktikai és stratégiai döntések és ezek kombinációinak széles skálája. Minden verseny 3/4-ben különbözik a többitől, szinte nincsenek univerzális játékstratégiák - minden verseny, a játéktérképtől függően, az ellenség fejlettségi szintjétől és jellemzőitől, mágikus és gazdasági lehetőségektől, és végül a játék teljességétől. információ a térképről és az ellenségről, saját, teljesen egyéni stratégiát alakít ki.

Tanítványok világa

A sorozat összes játékának cselekménye a Nevendaar nevű kitalált világban játszódik. Ez egy meglehetősen komor fantáziavilág, feltételesen középkori, több intelligens faj lakta. Több isten is közvetlenül Nevendaarban cselekszik, akiknek kapcsolatai okozzák a játék eseményeit.

játszható versenyek

Négy játszható faj van a játéksorozatban: Birodalom, Legions of the Damned, Mountain Clans, Undead Hordes. Addon "Rise of the Elves" hozzáteszi az ötödik - Elves. A sorozat harmadik játékában már csak három játszható faj van hátra – a Birodalom, a Legions of the Damned és az Elven Alliance. A Disciples 3: Resurrection kiegészítő megjelenésével megjelentek az Undead Hordes.

A sorozat első játékában a csapatok rendszere a későbbiek alapja lett. Az egységeket öt kategóriába sorolják a harcmód szerint: a közelharci egységek eltalálhatnak egy közelben álló ellenséget; "íjászok" - egy ellenfél bárhol áll; "mágusok" - egyszerre sújtja az összes ellenfelet; vannak olyan egységek is, amelyek valamilyen pozitív hatást gyakorolnak egy vagy minden baráti harcosra és "idézőre". A Disciples II-ben a normál egységek egy helyet foglalnak el, és egy egységnyi Vezetői mutatót igényelnek, a nagy egységek pedig kettőt. A maximális vezetői mutató a Disciples 2 sorozatnál 5 vagy a Disciples 3 esetében 7, azaz összesen legfeljebb öt, illetve nyolc egység lehet a keretben.

Birodalom

Birodalom(eng. A birodalom) - az emberi faj állapota, amelyet az emberek erői és a Legfelsőbb Atya angyalai őriznek, beleértve a fővárost őrző Mizraelt is. A titánok faja szövetségben áll a Birodalommal, és annak oldalán cselekszik a háborúkban. A Birodalom uralkodója a sorozat első két játékának eseményei során Démoszthenész császár, aki az első Nagy Háborúban elvesztette feleségét és egyetlen örökösét, Uthert. A "Guards of Light" addon eseményei alatt a Birodalom trónja üres, a "Rise of the Elves" eseményeinek kezdetére Emry báró Abrissel és Lady Ambriel Vercillinből. Az emberek varázslata az élet manán alapul, és a képességek helyreállítására és fejlesztésére irányul; a harci mágia egyetlen eleme a levegő.

Élőhalottak hordái

Élőhalottak hordái(eng. Undead Hordes) - egy élőhalott, amelyet Mortis hozott létre Alkmaar királyságának lakóiból (később más holttestek, valamint néhány ember és sárkány is csatlakozott a Hordákhoz). Az alkmaariaiak főpapja Ashgan volt, Mortis szörnyeteggé változtatta és az Ord fővárosának őrévé tette. Az élőhalottaknak nincs politikai rendszerük, mindannyian alá vannak vetve istennőjük akaratának. Az élőhalott mágia a halál manán alapul, és célja az ellenfél képességeinek csökkentése és a halálmágiával való ütés.

Hegyi klánok

Hegyi klánok(eng. Mountain Clans) - a gnómok népe, több királyság egyesült a főkirály uralma alatt. A sorozat első játékának eseményei során a High King Sturmir Stormbreaker volt, de Mortis harcosai megölték. A Disciples II eseményei nyomán Morok király lett. Az óriások rokonnak tekintik a törpöket, és az ő oldalukon harcolnak. A törpék fővárosát Vitar őrzi, egy félistenség Wotan kíséretéből. Az Első Nagy Háború alatt (Tanítványok: Szent Földek ) a klánok és a Birodalom szövetségesek voltak, de ez a szövetség felbomlott. A törpmágia a rúnamanán alapul, és a képességek helyreállítását és fejlesztését célozza; mind a négy elemet a harci mágiában használják.

Az elkárhozottak légiói

Az elkárhozottak légiói(eng. Legions of the Damned) - Bethrezen bukott angyal által létrehozott szörnyek és démonimádók, akiknek célja Bethrezen felszabadítása a hatezer éves börtönbüntetés alól Nevendaar központjában. Bethrezen Ashkaelt nevezte ki a légiók parancsnokává. Más játszható fajokkal ellentétben a démonoknak nincs központosított állapotuk. A démonok mágiája a pokol manáján alapszik, melynek célja az ellenfél képességeinek megsemmisítése és leromlása; a harci mágia fő eleme a tűz.

Elf Szövetség

Elf Szövetség egy meglehetősen eltérő elf nép közönséges neve, amelyet névleg Illumiel királynő ural. Valójában az elf társadalom két táborra oszlik. Az előbbiek civilizált életmódra törekednek, fejlesztik a társadalom diplomáciai és kulturális szféráját, és szorgalmazzák a Birodalommal való szoros kapcsolatokat, amelyben megkapják a királynő támogatását. A második civilizáció a vadságot részesíti előnyben, és minden lehetséges módon elősegíti az „eredethez való visszatérést”, azzal érvelve, hogy az elfek természetüknél fogva vadállatok, és a civilizáció kezdettől fogva idegen számukra. Az elfeknek is vannak szövetségesei – kentaurok, akik a társadalom tagjai, de névlegesen valamivel kevesebb jogaik vannak, mint a fajtiszta elfek. Az erdei nép második szövetségesei a hatalmas griffek. Minden tünde imádja Galleant, azt az istent, aki egykor Soloniel termékenységistennő férje volt, és közvetve okozta a bukását, és Mortis halálistennővé változott. Az elf mágia a "zöld elixíren" alapul, és az ellenség gyengítésére és károk okozására összpontosít. Mind a négy elemet (tűz, víz, föld és levegő) használják, kevés előnyben részesítve a föld elemeit.

A stratégia úgy ahogy van A játékstílus megválasztása nagymértékben függ a fajtól. A Birodalom rendelkezik a legerősebb mágus hősökkel. A Disciples 2 harcának látszólag nyilvánvaló egyszerűsége mögött összetett játékmechanika húzódik meg. Biztosan,

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók és végigjátszások

stratégia úgy, ahogy van

A csata nyilvánvalónak tűnő egyszerűsége mögött Tanítványok 2 rejtett összetett játékmechanika. Természetesen nincs folyamatos manőverezés a la "Heroes of Might and Magic", a csapatok itt egyszerűen szemtől szembe konvergálnak és egyfajta eszmecserébe kezdenek. Akinek a legsúlyosabb és legsúlyosabb véleménye van, az nyer. De ha alaposan megnézed, és egy kicsit belemélyedsz a játékmenetbe, kiderül, hogy nem minden olyan egyszerű. Itt, ugyanabban a "Hősökben" nagyon gyakran egy hős, aki kétszeres fölényben volt munkaerőben és szinten, egyszerűen győzelemre volt ítélve. A stratégiákban a csatában a döntő érv általában a csapatok nagy száma és a hős pumpálása. A Disciples 2 viszont bizonyos esélyt ad a hidegség szempontjából nyilvánvalóan gyengébb seregeknek. Az esély abban rejlik, hogy helyesen használod az irányításod alatt álló lények minden egyes képességét. Az izomjátékos harcosok tömegével szemben bedobhatsz egy vérfarkast (Werewolf), és ennyi – tetszőleges számú csapatot szór szét, amelyek megfeledkeztek a bűvészek jelenlétéről. A normál fegyverekkel szembeni immunitással a vérfarkas egyszerűen figyelmen kívül hagyja a normál harcosok bármilyen beavatkozását. Nagyon sok hasonló trükk van a harcrendszerben.

Azt akarom mondani, hogy ha kompetens taktikusnak bizonyítja magát, akkor többszörösen erősebb hadseregeket is legyőzhet. A stratégiákban ez az elv nem túl gyakori. A csata menete sokat változhat, beleértve a mágiát is, amelyet a csaták során és azon kívül is használnak a stratégiai térképen. A manát varázslatra költik, ami egy fejlett gazdaságban elég gyorsan felhalmozódik. Általánosságban elmondható, hogy a gazdaság nagyon fontos, bár nem olyan kritikus, mint a Starcraftban (ahol, ahogy tréfálkoznak, pénzügyi és területi fölényben parasztok tömegével megölheti az ellenséget). Először is, az aranyat helyesen kell használnia, ami a következőkre vonatkozik: egyszerű egységek és első szintű hősök bérbeadása kezelésre és feltámadásra; különféle felszerelések, tárgyak és varázslatok vásárlása, épületek építése a lények korszerűsítésére, speciális rudak ("pálcák") felszerelése, amelyek kiterjesztik a területet. Vagyis nyilvánvaló, hogy az arany jól fog jönni. A gazdaság második oldala a mana menedzsment. A varázslat első két szintjén a versenyhez a „natív” mana megteszi, de erősebb varázslatokhoz meg kell találni a lehetőségeket, hogy folytasd a térkép felfedezését, és ugyanannak a mágikus energiának a másik három típusának forrásait. . Ugyanakkor csak akkor szabályozhatja a mana vagy az arany forrásait (mindegyik 50 egység manát és érméket ad naponta), ha azok, a források, az Ön területén találhatók. A kastély vagy város melletti terület vagy a 150 érméért felszerelt pálca közelében a tiéd lesz. A hős, aki ugyanazokat a pálcákat telepíti, idegeneket is elpusztíthat, méghozzá ingyen. Így a forrás melletti várost nem lehet befogni, elég egy pálcára pénzt költeni. Ennek a megközelítésnek az az előnye, hogy a későbbiekben nem kell megvédeni a meghódított várost, nem lesznek sebek és veszteségek a támadás következtében. Ennek a stratégiának a hátránya nem kevésbé logikus: a város elfoglalása nélkül a jövőben nem léphet be hősként, hogy gyógyítson vagy új csapatokat béreljen. A városban vagy egy fellegvárban történő kezelés azonnal elvégezhető - ha van pénzed és felépített templomod (Templom), vagy pár napig bent maradsz. A városoknak öt fejlettségi szintje van: falutól szinte metropoliszig. Ugyanakkor körönként csak egyszer és csak pénzért lehet fejleszteni a várost. Természetes, hogy minél nagyobb a település, annál gyorsabban gyógyulnak meg benne a seregek, annál jobban védik őket a városfalakon belüli csata során, és annál több őrség maradhat a helyőrségben.

Harcszabályok

A birodalmi mágusoknak van a legkevesebb életük, úgyhogy vigyázz rájuk, mint a szemed fényére!

A csaták sikeres megvívása és a csapatok elvesztése érdekében azt tanácsolom, hogy tanuljon meg néhány szabályt és értse meg az alapvető fogalmakat. Így minden hős még több lényt vezethet csatába vele. Az egész hadsereg hat sejtből áll: három cellából két sorban. Az egyik cellát a hős foglalja el, a többi pedig az ő praktikus cellái. Választhat harcosokat, mágusokat, íjászokat és támogató lényeket. A harcosok csak eltalálják a hozzájuk legközelebb eső ellenséget, és ennyi. Mindig az első csapatsorban kell állniuk, különben nem tudnak harcolni. Kivéve persze, ha az első rangot elpusztítják az ellenségek, és a második rangot a harcossal értelemszerűen nem lesz az első. Az íjászok is csak egy célt képesek eltalálni, de bármelyiket választhatják. Ugyanazok a mágusok, akik a harcosaik mögött állnak, elérhetetlenek a harcosai számára, de az íjászok átlövik őket. Sajnos sem a mágusoknak, sem a lövészeknek nincs sok életük, így mindenesetre legalább egy harcosnak le kell fednie őket. A mágusok tudják, hogyan kell eltalálni a területet, kevés sebzést okoznak, de egyszerre az összes ellenségen. Ez a különbség az íjász és a bűvész között: mindketten tőle távol eső ellenségekhez jutnak el, ugyanakkor az íjász egy lényben sok kárt okoz, a bűvész pedig egy kicsit, de többen. Mint érti, jövedelmezőbb íjászokat használni egy vagy két lény ellen.

Általában kiderül, hogy a harcosok csak fedezékül szolgálnak, nem ők ölik meg az ellenfél lövöldözőit, varázslóit, ezért számukra az életek száma a legfontosabb, nem pedig a támadóerő. Itt van egy trükk a témában. Szélsőséges esetekben, amikor egy harcos súlyosan megsebesül, a második rangba helyezheti. Onnan nem képes támadni, de az ellenség katonái sem érik el. Ez az opció akkor is jó, ha szintemelkedés közeledik. Egy új szinttel, mint tudod, a lény minden egészsége helyreáll.

A második rangban lévő egységek elhelyezkedése nem számít, de sok múlik a harcosok első rangban való elhelyezkedésén. A sereged legfelső harcosa csak a másik felső harcost és a középső harcost ütheti el, az alsót nem. Az első sor közepén álló harcos bármelyik ellenséges katonát megkaphatja, ugyanakkor egyszerre három oldalról támadható. Ezért mindig a legerősebb és legkitartóbb harcost tesszük a középpontba, ő kapja a legtöbbet. Ha csak két harcosod van, a legjobb, ha üresen hagyod a központot.

Most a lehetőségekről a csatatéren. Négy ikonja van: védekezés, várakozás, menekülés és automatikus harc. A védelem letiltja a lény körét, de az adott körben neki okozott sebzésnek csak a felét éri el. Példa: az ellenségnek három harcosa van, és a te seregedben van egy harcos három varázslóval a hátán. Ügyeljen arra, hogy védekezésre kényszerítse a harcost: csak így lesz esélye a győzelemre. Egy másik lehetőség a védekezésre, amikor a győzelem közel van, de az egyik lényedet életben kell tartani. Ekkor jelentősen megnő a túlélési esélye.

A várakozás hatására a lény a köröd legvégén mozog, az összes többi szövetséges után. Hasznos, ha nem akarsz erőteljes támadást eltölteni egy több életű lény ellen, hanem a háta mögött megbúvó nagydarab embert szeretnéd eltalálni. Ami a menekülést illeti, néha nem ez a legrosszabb lehetőség. Ha elszöksz a csatatérről, nem veszítesz semmit, kivéve a már megölt ellenségek élményét. Azonnal meggyógyíthatod/feltámaszthatod a sereget és mágiával megerősítheted, hogy a következő körben is folytathasd a csatát. Akkor is érdemes visszavonulni, ha a küldetés utolsó csatájában már majdnem nyertél, és nem szeretnéd, hogy az egész hadsereg megosszon az élményen. Jobb, ha egy hős marad, aki végez az ellenséggel.

A lények jellemzői. Sok finomság van itt, amelyeket szintén jó lenne megérteni. Először is, csak a Tanítványok világában létezik olyan, hogy Ward. Ő egy védőnő, egy védőjel. Tehát egy bizonyos típusú védőoltással rendelkező lény teljesen figyelmen kívül hagyja egy bizonyos típus első támadását egy csatában. Mintha immunis lennél az első találatra. Mondok egy példát: két kultikus harcol egy lángszóró törpe ellen. Amikor az első tüzes vihart okoz, a törpe teljesen figyelmen kívül hagyja. A második és az azt követő tüzes vihartól szokás szerint szenvedni fog. Ha új csata kezdődik a kultikusokkal, a törpe ismét sebezhetetlenséget szerez az első tűztámadástól. A ward lehet egy lény veleszületett képessége, lehet egy stratégiai kártya varázslatának eredménye, vagy egy speciális palack használatának eredménye. Egy védőnőt is szerez a hős, és csakis ő, ha magánál tartja a megfelelő varázskönyvet. Egy magas szintű hős pumpálásakor azt is felkínálják neki, hogy megkapja valamelyik kórtermet. Most az immunitásról. Az immunitás abban hasonlít a kórteremhez, hogy lehetővé teszi a lény számára, hogy teljesen figyelmen kívül hagyjon bizonyos típusú támadásokat. A különbség köztük az, hogy az immunitás nemcsak az első támadástól ad védelmet, hanem az összes későbbi támadástól is, függetlenül attól, hogy hányan vannak. Lehetetlen immunitást szerezni, bizonyos immunitások különböző lények számára elérhetőek születésük vagy fejlődésük pillanatától kezdve. Amúgy, ha a lénynek van védence vagy immunitása a főtámadás ellen (például tőrfegyverrel), akkor egy további is elhalad mellette (tőrméreg), még akkor is, ha nincs ellene védelem. Ha nincs védelem a fő támadás ellen, de van védelem a további ellen, akkor a védelem csak a kiegészítő támadásnál fog működni.

A következő fontos pont. Egy lénynek kétféle támadása lehet. Ez nem túl gyakran fordul elő, és a lény kellő hidegvérét jelzi. Itt van egy szabály. A második támadás követi az elsőt, vagyis ha az első kudarcot vallott, akkor vele együtt a második is. Mivel mindkét támadásnak megvan a maga találati lehetősége, az első támadás áthaladhat, de a második nem. Az általában egy ideig tartó összes második támadás (mérgezés, bénulás, megkövesedés, mérgezés) következményeitől az emberek és törpék gyógyítói, alkimistái által végzett gyógyítás menthet meg.

A lények is képesek kétszer támadni a körük során. A táblázatban ezt (*2) jelöljük.

Győzelmi taktika

A négy saga kampány mindegyike hét külön küldetésre oszlik. A kezdeti küldetések során a csapatok fejlődése erősen korlátozott lesz, és csak a legegyszerűbb varázslatok lesznek jelen. Az első küldetések során, amikor a lények fejlesztésének lehetőségeit választja, mindig válassza ki a megfelelő fejlesztési ágat. Így kapsz elég erős harcost, és nem veszítesz semmit a fejlődés bal oldali ágának elutasításával. Mindazonáltal a vonal legerősebb lényei csak a későbbi küldetések során fejlődhetnek ki.

Új saga kiválasztásakor meg kell határoznia a nehézségi szintet és a kedvenc hőstípusát. A játék összetettsége befolyásolja a beérkező pénz mennyiségét, valamint a csata menetét. Minél magasabb a nehézség, annál valószínűbb, hogy az egység elhibázza, és az ellenség eltalálja. Például a Very Hard szinten a szellemed az idő felében eltalálja az ellenséget, és pontosan ugyanúgy, de az ellenség szellemét - szinte mindig. Ami a hős típusának kiválasztását illeti, itt is törnie kell a fejét. A Mágus Lord képes feleannyi pénzt költeni varázslattanulásra. Ugyanazt a varázslatot nem naponta egyszer tudja használni, mint a többi hős, hanem kétszer. Csak a Mágus Úr férhet hozzá az 5. szintű varázslathoz. A Warrior Lord csapatai minden nap automatikusan 15%-ot regenerálnak. A Guildmaster Lord tolvajai további képességeket kapnak, például megmérgezhetik a hőst, vagy a harcosok helyére helyezhetik a mágusait az első helyre. A városok bővítése fele annyiba kerül, ami azt jelenti, hogy gyorsabban meggyógyíthatod a bennük tartózkodó csapatokat. Személy szerint azt tanácsolom a klánoknak és a Birodalomnak, hogy vegyék el a Warrior Lordot, az élőholtak légióinak és hordáinak pedig a Mágus Urat.

Az egyes kampányok végső főnökével való küzdelem során a szükséges taktikák megközelítőleg azonosak. Az osztag minden tagjának a lehető legtöbb páncélt kell adnia, lehetőleg 90%-ra (maximális értékre) növelve. Ez azt jelenti, hogy csapatai pontosan tízszer kevesebb sebzést szenvednek el, mint általában. A csapatok páncélzattal való feltöltéséhez erősen ajánlom, hogy amikor a hetedik küldetésre mész, vigyél magaddal pár +50-es páncélos palackot (rosszabb esetben +30-assal is megteszik). A hatodik küldetés teljesítése előtt vásárolja meg őket a boltban, vagy keresse meg valahol máshol. Miután felpumpálta a hadsereget a páncél megerősítésének eszközeivel, használja a megfelelő mágiát, amely ugyanazon Birodalommal rendelkezik (Szent Páncél). Következő akcióként adj hozzá egy Incubust (Légiók) vagy egy Shade-et (Élhalott Hordák) a partihoz. Miután túléltek egy támadást, képesek lesznek mozgásképtelenné tenni a fő gonoszt a körükben. Ha sikerült, akkor tekintse úgy, hogy nyert. Nos, annak érdekében, hogy ezek a lények jobban teljesítsék kötelességüket, és több esélyük legyen megütni a főnököt, adj nekik italokat.

A főnök legyőzéséhez érdemes megnézni a jellemzőit is a megfelelő táblázatban. Tehát a Birodalom és a Légiók döntőjében meg kell semmisítened a Demon Uther nevű főnököt. Jellemzőiből az következik, hogy képes egyszerre megbénítani az egész osztagot, ráadásul immunitása van az Elme varázslatára, vagyis a te bénulásodra. Ezen információk birtokában a Birodalom döntőjében mindenképpen (!!!) készítsen fel harcosokat egy bénulásmentes Nagyinkvizítor képében. A Légiónak viszont el kell hagynia a boszorkányokat az átalakulásukkal (az Elme szféráját), és Incubus segítségét kell kérnie. A lény második támadása kővé kell, hogy változtassa a végső főnököt.

A hős fejlődése

Miután elegendő tapasztalatot szerzett, a hős a következő szintre lép. Ugyanakkor lehetőséget kap arra, hogy a különleges képességek közül válasszon – minden új szinthez egyszer. A képességmenü nem függ a hős fajtájától vagy típusától, a fejlesztési séma mindenkinél ugyanaz. A zárójelek jelzik, hogy a hősnek milyen szinten kínálják ezt a képességet. Ugyanakkor a tizenötödik szint után a hős általában nem kap képességeket.

Banner Bearer (2) - Képesség zászlók hordozására

Útkeresés (2) - Növelje a mozgási sebességet 20%-kal

Artifact Lore (2) – Leletek felvételének képessége

Arcane Knowledge (2) – Képes varázskönyveket hordozni

Arcane Lore (3) – Orb Skill (Orb)

Vezetés (3) – Képes egy további lényt bevinni az osztagba

Travel Lore (3) – Csizma viselésének képessége

Természetes páncél (4) - +20 Hero Armor

Might (4) - +25% hős támadás

Speciális útkeresés (5) – 25%-kal megnövelt mozgási sebesség

Arcane Power (5) – Képes talizmánok használatára

Leadership (6) – Képes még egy lényt bevinni az osztagba

Fegyvermester (6) – A hősparti összes lénye +25% tapasztalatszerzést kap

Keen-Sight (7) – Megnövelt látótávolság a térkép felfedezésekor

Pontosság (7) - +20% Hero Attack Pontosság

Természetes gyógyítás (8) – Minden körben a hős további 15%-ot visszaszerez egészségének

Szívósság (8) - +20% Hero HP

Megvesztegethetetlen (9) - A hős teljesen figyelmen kívül hagyja az ellenséges tolvajok minden cselekedetét

Water Ward (10) – A hős megszerzi a Water Ward-ot

Earth Ward (11) - Hero megszerezte az Earth Ward-ot

First Strike (13) – +50% Hero Initiative

Fire Ward(14) - A hős megszerzi Fire Wardot

Air Ward (15) – A hős megszerzi az Air wardot

Mi vagyunk a bajnokok! (győzelmi kódok)

Lejátszás közben nyomja meg a gombot Belép, írja be a kódot, és nyomja meg újra Belép.

pénz a semmiért- A mana és az arany 9999.

Segítség!- az összes egység gyógyítása.

futásra született- képes újra mozogni a térképen.

mi vagyunk a bajnokok- nyerni.

vesztes- elveszít.

itt jön a nap- nyissa meg a térképet.

egy másik tégla a falban- újra építhet egy épületet (a fellegvárban).

adj békét- béke minden fajjal.

velőig rossz- háború minden fajjal.

összejön- szövetség minden fajjal.

Lépcső a menybe- Adja hozzá a tapasztalati szintet az összes egységhez és hőshöz.

Vezetői statisztika

A „Viselkedés (Célok)” oszlop azt jelzi, hogy ez vagy az a lény hogyan viselkedik a csatatéren. A harcos csak egyet támad, a legközelebbi lényt. A bűvész lefedi az egész osztagot, és az íjász bármelyik jelenlévő lényre rálő. A támogató lény nem támadhatja meg közvetlenül az ellenséget, csak megerősíti osztagának többi tagját. A célpontok azt jelzik, hogy hány lényt érint a lény támadása vagy képessége. Ez lehet az egész osztag (6 lény), vagy egy konkrét. Egy mágusnál a "célpont" értéke mindig 6, egy íjásznál és egy harcosnál - 1. De a támogató lényeknek lehet egy célpontja vagy mind a hat. Ezért van zárójelben.

2. táblázat
A hegyi klánok vezetői
3. táblázat
Az élőhalott hordák vezetői
Banshee
Sebesség 20
Készségek: Növényrúd 20 Nincs/halál 100/0 Bénultság 0 70%-os támogatás (1)lich királynő
Sebesség 20
Készségek: tekercsek és botok, gömbök 40 nem/halál 65/0 vihartűz 30 80% mágushalállovag
Sebesség 20
Készségek: Műtárgyak 50 Nincs/halál 150/0 Pengefegyver 50 80% HarcosNosferat
Sebesség 35
Készségek: Utazási tárgyak 50 Nem/Halál 90/0 Vámpír önhalál 10 80% MágusTolvaj
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
4. táblázat
A Kárhozottak Légióinak vezetői
Bárónő
Sebesség 20
Készségek: Növényrúd 20 Nem/Nem 100/0 Félelem Ok 0 80%-os támogatás (1)Ősördög
Sebesség 20
Készségek: tekercsek és pálcák, gömbök 40 nincs/nincs 65/0 vihartűz 30 80% M.Herceg
Sebesség 20
Készségek: Műtárgyak 50 Nincs/Nincs 150/0 Kardfegyver 50 80% HarcosConselor
Sebesség 35
Készségek: Utazási tárgyak 60 Nincs/Nincs 90/0 Nyílfegyver 40 80% ÍjászTolvaj
Sebesség 25 60 nem/nem 100/0 tőrfegyver 30 80% harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

MÁSODIK OLDAL

Lénystatisztika

A birodalom

A Birodalomnak van a legrosszabb gyalogsága. Ez látható a legegyszerűbb katonák példáján - Squire. Kevesebb életük van, mint más fajokhoz tartozó katonák, és átlagosan harcolnak. A mágusoknak hasonló képük van. Ugyanaz az átlag, és kevés élettel. Ugyanakkor szinte senkinek sincs védence és mentelmi joga, kivéve az Elme varázslata ellen szakosodott inkvizítorokat és boszorkányvadászokat. A Birodalom csapatainak nyilvánvaló előnyei is vannak. Ez egy magas szintű kezdeményezés, amely lehetővé teszi, hogy a legtöbb csatában elsőként támadj. Ráadásul nyilvánvalóan normál erejű íjászok, akiknek a célja többnyire az, hogy elpusztítsák a más fajokból származó kitartó varázslókat. Végül csak a Birodalomnak van a legsikeresebb támogató egysége gyógyító formájában. A csatatéren való jelenléte jelentősen megnöveli az idős császár összes katonájának várható élettartamát. A csaták megnyeréséhez egy gyógyító szükséges a hadseregben, ritka esetekben kettő. A Birodalom észrevehető jellemzője a nagy harcosok hiánya, az összes harcos (a Titán kivételével) pontosan egy cellát foglal el. Ez egyszerre plusz – több lényt elvihetsz – és egy mínusz is: minél több ember van az osztagban, annál rosszabbul tolerálják a bűvészek támadásait. Félj a mágusoktól, számodra ők a legveszélyesebb lények! Ha a Kárhozottak Légiójának kultikusa két vagy három egységet fed le tűzzel, az egy dolog, és ha öt vagy hat, akkor ez már más. A Birodalom legjobb hőse egy mágus, Archmage lenne. Le kell fednie egy íjásznak, egy gyógyítónak és két vagy három harcosnak.

Általában véve a megfelelő hadsereg felépítése a Birodalom számára sokkal könnyebb, mint bármely más faj számára. A birodalmi seregek bizonyos gyengeségeit az ellenséges fegyverekkel és mágiával szembeni sebezhetőség tekintetében fejlett védekező és támadó mágiával kell kompenzálni. Igen, az emberekben (nevezetesen ők alkotják a Birodalom csapatainak gerincét) szinte nincs dacos varázslat vagy varázslat, ami rontaná az ellenséges csapatok harci képességét. De vannak gyógyító varázslatok (hasonlóan a hegyi klánok gnómáihoz) és a maguk nemében egyedi varázslatok, amelyek védencet, fokozott páncélt és sebzést adnak. Az ilyen varázslattal felakasztott emberi hadsereg sokkal erősebbé válik. Nyilvánvalóan az emberek támadómágiája is a legjobb. Tehát az emberek ereje a támogató harcosaikban, a papokban van. Trükkök. Majdnem a csata legvégén hagyd életben a leggyengébb ellenséget. Védd meg magad harcosokkal tőle, amíg a gyógyító teljesen meg nem gyógyítja az egész párt. Csak akkor fejezze be a harcot. Egyébként a csata végén a gyógyító mindig kap egy "ingyenes" lehetőséget, hogy meggyógyítson bármilyen barátságos lényt.

Ha először megtámadja az ellenséges mágust a Birodalmi Assassinnal, akkor nem lesz nehéz végezni vele. Még ha az ellenfél túléli is, a köre elején a méreg hatása érvényesülni fog. A méreg általában egy vagy két körben tart, és körülbelül 20 sebzést okoz. De ha ugyanaz a birodalmi bérgyilkos erősebb, mint szokásos társa, akkor a támadása utáni méreg halálosabb lesz. Egy érdekes elementalista egység minden körben képes egy levegőelementált megidézni. Nem teljesen világos, hogy ezek a gyenge lények hogyan segíthetnek a csatában. Nyilvánvalóan szükség van rájuk az első vonalbeli katonák megsemmisítése esetén.

5. táblázat
A birodalom
Akolita 10 Nem/Nem 50/0 Gyógyulási élet +20 100%-os támogatás (1)angyal 50 nem/nem 225/0 pengefegyver 125 80% harcosTanítvány 40 Nem/Nem 35/0 Lightning Air 15 80% M.íjász 60 Nem/Nem 45/0 Nyílfegyver 25 80% ÍjászPap 10 Nem/Nem 75/0 Gyógyulási élet +20 100%-os támogatás (6)A hit védelmezője 70 nem/nem 225/30 kardfegyver 125 80% harcosElementalista 40 Levegő/Nincs 95/0 Levegő kihívás 0 100%-os támogatás (1)Nagy Inkvizítor 50 Fire/Mind 210/0 Buzogány fegyver 100 80% WarriorHeirophant 10 Nem/Nem 125/0 Gyógyítás/Újraélesztés +120 100%-os támogatás (1)Szent Bosszúálló 50 Nem/Nem 250/0 Kard (*2) Fegyver 75 80% WarriorBirodalmi bérgyilkos 60 nem/nem 135/0 tőr/mérgező fegyver/ halál 75 85% /75% íjászcsászári lovag 50 Nem/Nem 200/0 Lándzsafegyver 75 80% Harcoscsászári pap 10 Nem/Nem 100/0 Gyógyulási élet +80 100%-os támogatás (1)Vizsgálóbíró 50 nem/intelligencia 180/0 buzogány fegyver 75 80% harcosLovag 50 Nem/Nem 150/0 Kardfegyver 50 80% Harcosmágus 40 Nem/Nem 65/0 Lightning Air 30 80% M.Mesterlövész 60 Nem/Nem 90/0 Nyílfegyver 40 85% ÍjászCsaládfő anya 10 Nem/Nem 100/0 Gyógyulás/ Élet gyógyulása +40 100%-os támogatás (6)Levente 50 nem/nem 175/30 kardfegyver 100 80% harcosPap 10 Nem/Nem 75/0 Gyógyulási élet +40 100%-os támogatás (1)prófétanő 10 Nem/Nem 125/0 Gyógyulás/ Életgyógyítás +70 100%-os támogatás (6)Földesúr 50 Nem/Nem 100/0 Kardfegyver 25 80% HarcosTitán 50 nem/nem 250/0 ökölfegyver 60 80% nagy harcosfehér varázsló 40 Nem/Nem 125/0 Lightning Air 60 80% M.boszorkányvadász 50 nem/intelligencia 140/0 kardfegyver 50 80% harcosVarázsló 40 Nem/Nem 95/0 Lightning Air 45 80% M.
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Hegyi klánok

A szélsőséges hidegben megedzett hegyi klánok a legkeményebb harcosokkal, íjászokkal és még mágusokkal is büszkélkedhetnek. Egy gnóm varázslót megölni néha nehezebb, mint egy másik fajhoz tartozó katonát. Mit is mondhatnánk a zömök és szakállas harcosokról?! Sajnos a gnómok lassúsága a harctéren és a stratégiai térképen is megmaradt náluk. Ha a térképen boszorkányság segítségével meg lehet növelni a podgornij nép seregeinek mozgási sebességét, akkor a csata során nekik lesz a legrosszabb kezdeményezésük. A törpeíjászok is rosszabbak, mint az emberi íjászok, bár kitartóbbak. A mágusokkal is vannak problémák. Lehetséges kitartó óriás varázslót létrehozni, de még mindig kevésbé lesz hasznos, mint szeretnénk. A törpék varázslata nagyon hasonlít a birodalmihoz, bizonyos szempontból még erősebb is. A térképen mozgást okozó és felgyorsító varázslatok jobban megtervezhetők. Általánosságban elmondható, hogy a gnómok ereje a gyalogságukban és az óriási harcosaikban rejlik. A legjobb hadsereg az lenne, ha egy óriás egy alkimista második támadást adna neki, plusz egy hős, mágus és íjász.

Ugyanakkor minden hős alkalmas a gnómok seregére. A harcos az óriás mellett lesz, a bűvész az íjászsal mögötte. Semmi esetre se tegyünk egy egyszerű törpe katonát az óriás mellé. Az ellenségek teljesen figyelmen kívül hagyják az óriást, és minden támadást a törpére összpontosítanak. Aztán minden csata után kínlódsz, hogy újraélesd őt. Mivel a törpe csapatok különleges felhasználást igényelnek, az ellenség típusától függően hozzon létre hadseregeket. A Kárhozottak Légiója ellen próbálj meg ne használj lángszórókat, mivel a legtöbb ellenség immunis vagy tűzveszélyes. Mindenképpen vigyél magaddal óriásokat az élőhalottakkal vívott csatákra. Figyelem: az óriások, még a legegyszerűbbek számára is, nem fegyverrel támadnak, hanem valamelyik elemmel: Föld, Víz vagy Levegő. Ezért az óriások képesek lesznek tökéletesen elviselni az élőhalott ellenfeleket fegyverekkel szemben.

Trükkök. Wolf Lord képes átalakulni Fenrir Szellemévé. Nem teljesen világos, hogy miért van rá szüksége, mert ha az ellenségek a második helyre kerültek, akkor a dolgok úgyis rosszak. De talán jól jön ez a képesség. A Son of Ymir nevű lény hasznosabb képessége lehetővé teszi számára, hogy további hideg sebzést adjon egy normál támadás során. Ami a mérget és ezt a további sebzést általában jóvá teszi, az az, hogy teljesen figyelmen kívül hagyják az ellenségen lévő páncél mennyiségét. A kár mértéke mindig azonos lesz.

Az olyan támogató lények, mint a Tenderfoot és a Novice, csak egy körre növelik a lényeid sebzését. Ezzel szemben a druidák és az archdruidák növelik a sebzést a csata hátralévő részében. Vagyis néhány mozdulat után a segítségükkel megerősítheti az egész sereget.

6. táblázat
Hegyi klánok
Alkimista 10 Nem/Nem 120/0 Ismételt támadási élettartam 0 100%-os támogatás (1)archdruidesnő 70 Nincs/Nincs 150/0 Károsodási élettartam +100% 100% Támogatás (1)Baltadobó 40 Nem/Nem 65/0 Met. fejsze Fegyver 25 80% ÍjászSzámszeríjász 40 Nem/Nem 110/0 Csavarfegyver 40 80% ÍjászDruidess 70 Nincs/Nincs 120/0 Sérülés Élettartam növekedés +75% 100% Támogatás (1)Törpe 40 nem/nem 150/0 kalapácsos fegyver 30 80% harcosTörpe király 20 elme, víz /nincs 250/30 buzogány fegyver 100 80% harcosElder One 20 Nem/Nem 400/0 Lightning Air 80 80% Major MageLánggörgő 40 Tűz/Nincs 130/0 Lángszóró tűz 35 80% M.Forge Guardian 40 Nem/Nem 155/0 Csavarfegyver 70 80% ÍjászRemete 40 Nem/Nem 250/0 Vihar/kezdeményezés Vízcsökkentés 55 80%/ 33% MágusHill Giant 30 Nem/Nem 210/0 Cudgel Earth 60 80% Large WarriorJégóriások 30 Nincs/víz 400/0 Viharvíz 120 80% Nagy harcoshegymászó 40 Nem/Nem 225/0 Csapadékvíz 30 80% M.Kezdő 70 Nincs/Nincs 90/0 Károsodási élettartam +50 100%-os támogatás (1)Rock Giant 30 Nem/Nem 310/0 Fist Earth 90 80% Big WarriorRúnamester 40 Nem/Nem 300/0 Axe (*2) Fegyver 65 80% WarriorYmir fia 50 nem/víz 500/0 jégtábla/ hideg víz 150/30 80%/ 85% nagy harcosFenrir szelleme 50 nem/nem 275/0 karmos fegyver 90 80% harcosTempest Giant 20 Nem/Nem 350/0 Lightning Air 50 80% Major MageZöldfülű 70 Nem/Nem 60/0 Attack Boost Life +25% 100% támogatás (1)Tiszteletreméltó harcos 40 nem/nem 275/0 fejsze fegyver 100 80% harcosveterán 40 nem/nem 250/0 kalapácsos fegyver 80 80% harcosHarcos 40 nem/nem 200/0 kalapácsos fegyver 55 80% harcosfarkas úr 40 Nem/Nem 225/0 Csapadékvíz 40 80% M.Yeti 40 Víz/Nincs 230/0 Légzésvíz 30 80% Major Mage
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Az élőhalott hordák

Ha az Élőholtak Hordáit hagyják kifejlődni, akkor rendelkezésükre áll a létező leghalálosabb hadsereg. Csak az élőhalottaknak vannak mágikus sárkányai, amelyek egyrészt fedhetik az egész ellenséges osztagot pestisfelhővel, másrészt a második rangot is. Remek harci és támogató alkotások. Ügyeljen arra, hogy ezek közül a bénító készségekkel rendelkező lények közül legalább egyet vegyen be a buliba. A bénulás különösen akkor hasznos, ha erős magányos lényekkel, például polipokkal és különféle sárkányokkal küzdünk. A bénulást a legfejlettebb élőhalott katonák is küldhetik kiegészítő támadásként. Természetesen a legtöbb esetben a lények már az első körben megszabadulnak a bénulástól (Break). De aztán újra lebénulhatnak – még mielőtt jogot kapnának a támadásra. Ezért mindenképpen bérelj fel egy sárkánymágust és egy kábítót az osztagban. Sajnos a világon nincs tökéletesség. Az élőholtakból szinte teljesen hiányoznak az íjászok.

Igen, lehet hozzájuk fejlődni, és elég sokáig, de a kezdeti szakaszban egyáltalán nem léteznek! Még az élőholtak felderítő hőse sem íjász, hanem bűvész! Íjászok nélkül az élőhalott seregek sebezhetőbbek a többi fajhoz tartozó varázslókkal és varázslókkal szemben. Ezért az élőhalott csapatoknak több erőfeszítést kell tenniük, mint az összes többi csapatnak, hogy gyorsan elpusztítsák az első rangú harcosokat. Természetesen próbáljon meg egy egyszerű mágust íjászra fejleszteni, hogy időben megölje a Kárhozottak Légiójának veszélyes varázslóit.

Egyébként ügyelj arra, hogy az élőhalott hordák egységeinek többsége nem csak immunis a halálmágiára, hanem maguk is a halállal támadnak. Ezért készülj fel a problémákra, ha más élőhalottakkal kell megküzdened. Az élőhalott mágusok gyakran nem képesek ártani egymásnak. Ebben az esetben csak a katonák pengéi segíthetnek. Vagy nem segítenek, mert néhány élőholt lény immunis a fegyverekkel szemben. Az egyetlen kiút ebben az esetben Lich Queen varázslatának alkalmazása, a tűzviharok megidézésében jártas hősnő. A Tűz eleme számára az élőhalottaknak nincs védelme.

Trükkök. Amikor egy vámpír sebzést okoz ellenségeinek, az életük felét magára veszi. Ugyanakkor az idősebb vámpír még azt is tudja, hogyan veheti el az életet önmagának, hanem hogyan adhatja oda csapata összes többi sebesült lényének. Gyakorlatilag az ember egészségének kezelése az ellenség rovására. A katonák fejlődési irányának megválasztásakor a legjobb, ha csontvázakat készítünk belőlük. Egy Templomos és egy Sötét Nagyúr létrehozásának csak akkor van értelme, ha egyértelműen gyakoriak a csaták a hegyi klánok mágusai vagy óriásai ellen.

7. táblázat
Az élőhalott hordák
Archlich 40 nem/halál 170/0 pestishalál 90 80% mágusSötét Nagyúr 50 tűz, víz, föld, levegő/nincs 200/0 pengefegyver 75 80% harcosHalál 60 Nem/Fegyver, Halál 125/0 Karom/Méreg Halál/Halál 100 80%/50% ÍjászDeathdragon 35 nem/halál 375/0 lélegzet halál 55 80% főmágusdoomdrake 35 Nem/Nem 300/0 Légzés Halál 40 80% FőmágusDracolich 35 nem/halál 525/0 lélegzet halál 75 80% főmágusDreadwyrm 35 nem/halál 450/0 lélegzet/mérgezés 65 80/40% főmágusElder vámpír 40 Nem/halál 210/0 Vámpír minden halálig 60 80% MágusHarcosSzellem 20 Nincs/halál 45/0 Bénult Elme 0 65% Támogatás (1)Beavatott 40 Nem/Nem 45/0 Pestishalál 15 80% MágusLich 40 nem/halál 140/0 pestishalál 70 80% mágusNecromancer 40 Halál/Nincs 105/0 Pestishalál 45 80% MágusPhantom Warrior 50 nem/halál 320/0 penge/bénulás halál/elme 125 80%/ 50% harcosárnyék 20 Nincs/halál 135/0 Bénult Elme 0 50% Támogatás (6)Csontváz bajnok 50 nem/halál 270/0 kardfegyver 100 80% harcosCsontváz harcos 50 nem/halál 220/0 kardfegyver 75 80% harcosKísértet 20 Nincs/halál 90/0 Bénult Elme 0 70% Támogatás (1)templomos 50 Tűz, Víz, Föld, Levegő/ No 160/0 Lándzsafegyver 50 80% HarcosVámpír 40 Nem/halál 185/0 Vámpír önhalál 50 80% MágusBoszorkánymester 40 Nem/Nem 75/0 Pestishalál 30 80% MágusVérfarkas 50 nem/fegyver 100/0 karmos fegyver 40 80% harcossúly 50 Fegyver nélkül, halál 105/0 érintés/szint nélküli halál 75 80% íjászWraith 60 Nincs/halál 75/0 Érintés Halál 60 80% ÍjászWyvern 35 Nem/Nem 225/0 Légzés Halál 25 80% FőmágusZombi 50 nem/halál 170/0 kardfegyver 50 80% harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

HARMADIK OLDAL

Az elkárhozottak légiói

A Kárhozottak légióinak mindegyik hőse képes repülni. Ezzel könnyen és gyorsan átkelhet folyókon és erdőkön. Ami maguknak a csapatoknak a minőségét illeti, nincs okunk panaszra. A Légiók lényeinek meglehetősen sok élete van, és tisztességes károkat okoznak. A kezdeményezéssel nekik is minden rendben. Az egyetlen nyilvánvaló probléma az, hogy nincsenek rendes íjászok, csak egy vízköpő, amely két cellát foglal el. Túl sok egy íjásznak. Igaz, a vízköpő nagyon erős páncéllal rendelkezik, így szinte nem szenved komoly sérülést, és fájdalmasan támad. Általában a Damned faj sajátossága a nagyszámú nagy lény, beleértve a harcosokat különféle démonok formájában.

Egyszerűen nincs elég hely a Légiók seregeiben, hogy támogatást és mágusokat teremtsenek. Bár másrészt nem lesz ilyen választása - varázslókat vagy asszisztenseket vinni a hadseregbe. A kultikusok fejlődése során vagy az egyiket, vagy a másikat megkapja. Mivel a légiók támogatásának megteremtése egyszerűen szükséges, akkor nyilvánvalóan el kell hagynia a mágusokat. A vicces az, hogy nagyon kell mindhárom támogató lény (Doppelganger, Incubus, Hag), és csak egy lehet belőlük a seregekben. Ha belegondolunk, kevesebb lénynek van immunitása a Földdel szemben, mint az elmével szemben, ezért az Incubus jobb, mint Hag, és pontosabban támadja meg az elsőt. Igaz, sok helyzetben Doppelganger nélkül is nehéz lesz... Mindenesetre el kell hagyni a mágusokat, ami sok esetben nem jó. Az egyetlen kiút a helyzetből az, ha egy mágus-hőst állítunk a hadsereg élére.

Trükkök. A Doppelganger szinte bármilyen lénnyé változhat, amely a csatatéren jelen van. A kivétel a nagy lények, amelyek két cellát foglalnak el. A második kivétel az, hogy nem válhatsz őrzőkké, akik az egyes fajok fő erősségeit őrzik. De senki sem törődik azzal, hogy a csata során alkosson például két Uthert (gondolj bele, milyen lehetőségek nyílnak meg!) vagy két főszereplőt. Ha egy birodalmi gyógyító szembehelyezkedik veled, akkor nagy esély van az egész hadsereg meggyógyítására. Általánosságban elmondható, hogy ennek az egységnek a felhasználási lehetőségei sokak, elegendő egy jó képzelőerő.

A Damned egy másik lénye, az Infernal Knight egy különleges képességgel rendelkezik - naponta önállóan helyreállítja az elveszett életek körülbelül felét. Végül a játék legerősebb lénye, és különösen a légiók számára, a Tiamat. Nem csak az ellenség teljes hadseregének erőteljes támadására ajánlom, hanem az ellenséges csatlósok megtorló sebzésének csökkentésére is.

8. táblázat
Az elkárhozottak légiói
Abyssal Devil 40 nem/nem 600/0 penge/ megkövesítő fegyver/ elme 140 nagy harcosAnti-Paladin 50 Nem/Nem 220/0 Axe fegyver 75 80% WarriorVadállat 20 nem/nem 420/0 karmos fegyver 70 80% főmágusBerzerker 50 nem/nem 170/0 fejsze fegyver 50 80% harcosKulturista 40 Nem/Nem 45/0 Esőtűz 15 80% M.Démon 35 nem/nem 270/0 ütőfegyver 80 80% nagy harcosDémon úr 40 nem/nem 470/0 fejsze fegyver 140 80% nagy harcosDemonológus 40 Nem/Nem 105/0 Esőtűz 45 80% M.Ördög 35 nem/nem 170/0 ütőfegyver 50 80% nagy harcosDoppelganger 80 Nem/Nincs 120/0 Polimorf/Bármilyen ütés/Fegyver bármilyen 30 80% BármilyenÖrdög 50 nem/nem 250/0 ütés/mérgező fegyver/ halál 60 80%/ 40% fő harcosVízköpő 60 elme/méreg 90/40 drágakő fegyver 40 80% nagy íjászboszorkány 20 Nem/Nem 115/0 Polimorf elme 0 80%-os támogatás (1)Lidérc 20 Nem/Nincs 135/0 Petrify Earth 0 65%-os támogatás (6)Pokoli lovag 50 nem/nem 270/0 kardfegyver 100 80% harcosMárvány vízköpő 60 elme/méreg 150/60 drágakő fegyverek 65 80% nagy íjászmodeus 40 Tűz/Nincs 170/0 Vihartűz 75 80% M.Moloch 35 nem/nem 370/0 karmos fegyver 110 80% nagy harcosOnyx Gargoyle 60 elme/méreg 170/65 drágakő fegyverek 85 80% nagy íjászHűbérúr 40 Nem/Nem 570/0 Penge 170 80% Warriorpandemoneus 40 Nem/Nem 135/0 Vihartűz 60 80% M.Megszállott 50 Nem/Nem 120/0 Kardfegyver 25 80% HarcosVarázsló 40 Nem/Nem 75/0 Esőtűz 30 80% M.Szukkubusz 20 Nem/Nem 145/0 Polimorf elme 0 40%-os támogatás (6)Tiamat 20 Nem/Nem 495/0 Karmok/Sérüléscsökkentő Fegyver/Elme 100 80% FőmágusBoszorkány 20 Nem/Nem 75/0 Polimorf elme 0 80%-os támogatás (1)
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
9. táblázat
Főnökök
Asteroth 50 No/Fire, Intelligence 1020/0 Sword (*2) Fegyver 150 80% WarriorBone Lord 50 nem/intelligencia, halál 400/0 vámpír minden fegyvernek 65 80% harcosDark Elf Lyf 60 No/Mind, Water 250/0 Challenge Life 0 100% SupportDemon Uther 65 Halál, Víz, Levegő, Föld/Tűz, Józanság 1500/0 Vihar/Bénulás Tűz/Elme 150 90% /60% M.Drega Zul 50 Halál/Nincs 200/0 Penge/Méreges Fegyver/Halál 65 80% /50% HarcosErhog a Sötét 40 Tűz, Víz, Levegő, Föld/ Halál 95/0 Vámpírhalál 45 80% M.Erhog, a nekromanta 50 Tűz, Víz, Levegő, Föld/ Halál 300/0 Vámpírhalál 60 80% M.elf királynő 60 Nem/Intelligencia 800/30 Légzés Élet 125 95% M.Hubert de Layle 60 nem/nem 200/30 buzogány fegyver 75 90% harcosHugin mágus 40 Nem/Nem 900/0 Tornado Air 70 80% M.Manticore 50 nem/nincs 800/30 farok/mérgező fegyver/halál 150 80% /90% harcosMester okkultista 90 Nem/Nem 310/0 Hívás halál 0 100%-os támogatásNhiddog 50 nem/nem 2000/0 harapás (*2)/mérgező fegyver/ halál 150 90% /90% harcosYataa' Halli hercegnő 40 nem/nem 250/20 fejsze fegyver 80 80% harcosUther (Birodalom) 50 Tűz, víz, levegő, föld/nincs 300/0 kard/bénító fegyver/elme 80 80% /60% harcosUther (Gonosz) 60 Tűz, Víz, Föld, Levegő, Halál, Józanság/Nincs 300/0 Tűzgolyó/Bénulás Tűz/Intelligencia 100 90% /90% Lövész
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Semleges lények

10. táblázat
Emberek, manók és zöldbőrök
Man at Arms 50 nem/nem 95/0 fejsze fegyver 25 80% harcosParaszt 30 Nem/Nem 40/0 Pitchfork fegyver 15 75% WarriorDárdás 50 Nem/Nem 140/0 Lándzsafegyver 50 80% Harcoskentaur 60 Nem/Nem 140/0 Nyílfegyver 40 80% ÍjászKentaur Lancer 55 Nem/Nem 165/0 Lándzsafegyver 65 80% HarcosElf Lord 50 Levegő/Nincs 195/0 Villám levegő 50 80% M.Elf Ranger 65 Nem/Nem 65/0 Nyílfegyver 25 80% Íjászerdei manó 65 Nem/Nem 65/0 Lándzsafegyver 40 80% HarcosGriffmadár 50 nem/nem 200/0 karmos fegyver 95 80% harcosOracle Elf 10 Levegő/Nincs 125/0 Gyógyulási élet +60 100%-os támogatás (6)Skylord 50 nem/nem 420/0 karmos fegyver 140 80% harcosKobold 30 Nem/Nem 50/0 Lándzsafegyver 15 80% HarcosGoblin íjász 50 Nem/Nem 40/0 Nyílfegyver 15 80% ÍjászEmberevő óriás 20 Nem/Nem 300/0 Könnyű fegyver 130 80% Nagy harcosOrc 40 Nem/Nem 200/0 Axe fegyver 55 80% WarriorOrk bajnok 40 nem/nem 220/20 csapófegyver 80 80% harcosOrk király 55 nem/nem 295/30 fejsze fegyver 115 80% harcosManó 40 nem/nem 350/0 ökölfegyver 120 80% nagy harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
11. táblázat
sárkányok
Fekete sárkány 40 Nem/halál 800/0 Légzés Halál 125 75% M.kék sárkány 40 Nincs/víz 700/0 Légzésvíz 100 75% M.zöld sárkány 40 Nem/Tűz 600/0 Légzés Tűz 60 75% M.vörös sárkány 40 Nem/Tűz 800/0 Légzés Tűz 125 75% M.fehér sárkány 40 Nincs/levegő 700/0 Légzés Levegő 100 75% M.
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
12. táblázat
Pihenés
Air Elemental 40 No/Air 100/0 Throw Air 30 80% WarriorGyíkember 50 Nem/Nem 200/0 Kardfegyver 75 80% Harcosmedúza 20 Nincs/Nincs 115/0 Petrify Earth 0 60%-os támogatás (6)Kraken 40 nem/nem 350/0 csápfegyver 120 80% harcosSellő 20 Nincs/Nincs 75/0 Vihar/Bénulás Víz/Intelligencia 20 60% /50% Támogatás /MageFérfisellő 50 Nem/Nem 140/0 Trident fegyver 40 80% WarriorTengeri kígyó 70 nem/nem 400/0 harapásfegyver 125 80% harcosBarbár főnök 40 nem/nem 275/0 karmos fegyver 100 80% harcosBarbár harcos 40 Nem/Nem 250/0 Axe fegyver 80 80% Warriorfarkas 50 Nem/Nem 180/0 Harapásfegyver 55 80% Harcosbarna medve 65 Nem/Nem 270/0 Karmos fegyver 60 80% Nagy harcosjegesmedve 70 víz/nem 300/0 karmos fegyver 80 80% nagy harcosOrgyilkos 65 Nem/Nem 65/0 Tőrfegyver 25 80% HarcosThug mester 75 nem/nincs 110/0 kard/mérgező fegyver/halál 35 80% /80% harcosPrimitív óriás 30 Nem/Nem 310/0 Buzogány fegyver 100 80% Nagy harcosOkkultista 40 Nem/Nem 75/0 Halálos hívás 0 100%-os támogatás (1)Ghoulok 50 nem/halál 150/0 kés/bénító fegyver/elme 35 75% /85% harcosÓriás fekete pók 35 Nem/Nem 370/0 Mandibulák/Méregfegyver/Halál 120 80% /90% Nagy harcosÓriás pók 35 Nem/nincs 420/0 Mandibulák/Bénítófegyver/Halál 130 80% /80% Nagy harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

1 2 3 Mind

Többjátékos taktika élőhalott hordák számára a Disciples 2-ben

Taktika Lord Warrior számára:
A harcosok lényege a hadseregben van, ezért itt vannak a legkényelmesebb elrendezések:
1. Ha sok kövér egység van a térképen, vagy legalábbis a főváros közelében (ini > 50 és sok HP pl. orkok és barbárok), akkor a következő osztagot veheted fel:
Harcos hős
templomos
2 szellem

Ennek a kötegnek az a lényege, hogy amikor megtámadunk egy kövér szörnyet, először a frontvonalat egy blokkba mozgatjuk, és szellemekkel megbénítjuk az áldozatot. Így nagyon gyorsan meglendítjük az osztagunkat, és 3. szinten 1 szellemet mágussá változtathatunk, és bevihetünk egy másik templomost/mágust az osztagba (a helyzettől függően).
A csomagnak van egy mínusza, hogy az íjászok támadása nagyon veszteséges.

2. Továbbá, ha a térképen 40-nél kisebb ini-vel rendelkező egységek érvényesülnek, akkor a következő mértékegységet veheti fel:
Harcos hős
2 varázsló
Szellem

A taktika lényege, hogy törekszünk arra, hogy a szellem a lehető leggyorsabban bekerüljön a csapatba. Amikor lassú egységeket támadunk, hősként állunk egy blokkban, a többiekkel együtt támadunk.
Amint van legalább 1 szellemünk, a szellem szellemét ügyessé változtatjuk, és a szellemet az első vonalba helyezzük, a hőst pedig vissza, és a többi varázslót szellemekre, majd lényekre lendítjük (ők nagy varázsa van ebben).

Segédcsapatok:
1. Harcos hős
2 szellem
Harcos

2. Liche Queen
Wyvern
Harcos

3. Nosferatu
2 harcos
Szellem

4 Nosferatu
3 harcos

5. Harcos hős
2 harcos
Szellem/mágus

Általános tippek a harcos úri játékhoz:
1. A warrior előnye, hogy magas a regenje, és ezzel gyorsabban lendíthetsz, tehát legalább 2 hőst kell letöltened.
2. Ne habozzon mágiát és tolvajokat használni. A tolvajok ellophatnak egy drága holmit boltból vagy könyvesboltból, a varázslatból pedig az idézés a leghasznosabb. Egy csontváz felderítheti a területet, egy rémálom pedig megölhet vagy súlyosan megsebesíthet egy ellenséges osztagot.

Taktika Lord Mage számára:
Először is figyeljen arra, hogy a Liche Queen milyen szépen ver. Sokáig nem vettem észre. Meg kell nézni magát a licsit a sztrájk során.
Térjünk vissza a taktikához. A bűvész ereje pontosan azokban a varázslatokban rejlik, amelyeket naponta kétszer tud leadni.
Felsorolom a legfontosabb varázslatokat (csak a varázslat használatának költsége van feltüntetve):
1. Rozsda.
100 halálos mana ára.
-50 páncél
Ez alapvetően egy ubervarázslat. Lehetővé teszi, hogy könnyedén lendíts páncélozott egységeken, mint például vízköpők, ork-bugaturák és paladinok. És ha az ellenséged a Kárhozottak Légiója, akkor a vízköpőik ellen ez a csodaszert énekelte .

2. Hívja a csontvázat.
100 halálos mana ára.
Megidéz egy csontvázat (100 LE, 60 ini, 40 sebzés, HALÁLMENTESSÉG)
Nagyon jó felderítő. Gyakran vannak olyan romok, amelyekben mindenféle halálsárkány és zuzmó ül, a csontváz lehetővé teszi az ilyen romok veszteség nélküli elfogását, még akkor is, ha a hadsereg nem teljesen immunis a halálra (például templomosok).

3. Gyengeség a Touch of Mortis kombinációban
100 halálos mana ára (gyengeség).
150 mana a halál és a pokol költsége (Touch of Mortis)
Összesen 30%-kal csökkenti az egység pontosságát
Ilyen alacsony pontosság mellett az ellenség szinte tehetetlenné válik.

4. Rémálom.
150 mana költség a halálért és a pokolért
Megidéz egy rémálmot (200 HP, 60 sebzés, 60 ini, immunis a halálra)
Könnyen megöli az 1.-2. szintű egységeket. De bölcsen kell használni, anélkül, hogy az ellenséget szivattyúzná.

5. Alkonyat.
400 halál mana és 200 élet és rúna mana kerül.
Elrejti a teljes térképet az ellenség elől.
Ez a varázslat csak nagy térképeken (>72*72) jó, akkor az ára megtérül.
A szépség az, hogy az ellenség szem elől téveszt téged, és nem lesz képes megtámadni vagy varázslattal ütni.

6. Thanatos.
Ára 250 halál mana, 100 pokoli mana, 90 rúna mana és 60 élet mana.
Megidézi Thanatost (300 LE, 70 ini, sebzés 150/40 (méreg), immunis a halálra).
A varázslat használatakor maga a halál jön a segítségedre. Kezdeményezésének köszönhetően ez az idézés nagyon erős ellenséges egységeket tud megölni, és tekintettel arra, hogy naponta 2-szer dobhatsz, az ellenségnek esélye sincs.

7. Sebzést okozó mágia.
Az élőhalott hordák rendelkeznek a legjobb "direkt sebzés" mágiával is.
Először is, az összes ütővarázslat fele rendelkezik a „halál” forrásával, amelyből egyik fajnak sincs védőszentje.
Másodszor, minden szinten van 2 ütővarázslat.

Az egységek erőssége a bűvész számára nem játszik különösebb szerepet. A különítmények csak a városok elfoglalásához és megtartásához szükségesek, de néha egy rémálom eltüntetése után megtámadhatod a sebesült ellenséget, és végezhet vele.
Íme néhány elrendezés ehhez a lordhoz:
1. Ha sok tele van (4-6 egység a különítményben) a térképen, amelyek általában elég gyengék, akkor a következő igazítást végezheti:
liche királynő
ügyes
Wyvern
Nagyon kényelmes beállítás, főleg ha sikerül legalább a 2. szintre lendíteni a wyvernt.
2. Van egy nagyon univerzális elrendezés is:
liche királynő
2 harcos
Szellem/Adept
A leválasztás minden helyzetben nagyon kényelmes és gyorsan leng.

Segédcsapatok:
1. Harcos hős
2 szellem
Harcos
Nagyon gyorsan lendít vastag és lassú egységeken. Nagyon jó a városok védelmében.

2. Liche Queen
Wyvern
Harcos
Védekezésben is jó.

3. Nosferatu
2 harcos
Szellem
Nagyon gyors leválás, kényelmes az ellenség elleni hirtelen támadásokhoz.

4 Nosferatu
3 harcos
Ha legalább a 2. szintig lendülsz, szörnyű kiegészítője lesz a hadseregednek.

5. Harcos hős
2 harcos
Szellem/mágus
Elég sokoldalú elrendezés.

Általános tippek a Lord Mage játékhoz:
1. Amikor mágusként játszol, az a legfontosabb számodra, hogy minél több manát magadhoz ragadj (és az arany nem árt ), ezért a lehető leggyorsabban béreld fel az első banshee-t, és azonnal keress vele erőforrásokat.

2. Ne felejts el lengetni a páncélozott lényeken a "rozsda" varázslat segítségével

3. A rémálom megidézése nagyon jó orvosság a 2-es és annál alacsonyabb szintű hadseregek ellen. Ne felejtsd el, hogy a Nightmare-t naponta kétszer is megidézheted.

4. A rémálom támadása előtt egy 30-50-es sebzés varázslat az ellenségre nagyon jótékony hatással lehet az eredményre.

5. Ha nem tudod, mi van az ellenségben az osztagban, támadd meg egy csontvázzal. Célszerű ezt megtenni a rémálom támadása előtt, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy megöljük az ellenséget, és nem pumpáljuk.

Taktika Lord Thief számára:
Nos, először is érdemes megjegyezni, hogy Nosferatu a játék legerősebb hőse. Ez az erő az 5. szinttől kezd megnyilvánulni, és a legmagasabb szinteken egyáltalán nincs párja.
A céh vezetőjének a legfontosabb a térképvezérlés. Hiszen a városok fejlesztése neki kétszer olcsóbbba kerül, mint más uraknak.
A kezdetektől fogva teljes körű terjeszkedésben kell részt vennie. Célszerű minél előbb elfoglalni azt a várost, amelyik az ellenséged irányába van, ez a város egyfajta ütközőként fog szolgálni az ellenséged fővárosa között. Célszerű a várost 4-es szintre felminősíteni és vagy 2 wyvernt, vagy 2 szellemet és 2 harcost ültetni bele (ellenségtől függően).
Tarts egy hőst is a városban, akár egy tolvajt is. Nem árt az ellenségnek, de elveszi tőle a mozgáspontok felét, ami néha nagyon fontos.
Ugyanakkor ne felejtsen el minél több manát és aranyat elkapni, még ha nincs is szüksége manára, az segíthet az ellenségen .

Most a tolvajokról.
Leghasznosabb előnyeik a következők:
1. Hamisítson meg egy rendelést.
Csak a tolvajúrnál van.
A kioldás nagy valószínűsége miatt (mint a "mérgezés" 80%), lehetővé teszi egyrészt a semlegesek gyors lendítését, másrészt az ellenséges osztag megölését, még akkor is, ha az sokkal erősebb.

2. Ellop egy tárgyat.
Nem csak a tolvajúrnak van ez a kedvezménye.
Lehetővé teszi, hogy drága varázslatokat és tárgyakat kapjon szinte semmiért.

3. Küldj kémet.
Mindenkinek ugyanaz.
Lehetővé teszi az ellenséges hadsereg összetételének megtekintését. A haszon nagyon nagy.

4. Párbaj.
Megint minden lordnak megvan.
Nagyon hasznos a mágus hősök ellen. a tolvaj 1 az 1 ellen képes megölni a mágust, még a 2. szinten is.

5. Zavargás.
Csak a tolvajúrnál van.
Használd az ellenséges városban. Ha sikerrel jár, az áldozat több fordulóra elveszti az uralmát a város felett. Nem tud egységeket toborozni és gyógyítani.

Most pedig az elrendezésekről:
1. Nagyon univerzális elrendezés minden kártyán:
Nosferatu
2 harcos
Szellem
Gyorsan és egyszerűen lendít, és lehetővé teszi, hogy a lehető leggyorsabban megörökítsen minél több várost.

2. Az igazodás, amely arra irányul, hogy a szellemet minél korábban megkapja, és már a legteljesebb mértékben lendüljön vele:
Nosferatu
Harcos
ügyes
Szellem
Harcosként leggyakrabban blokkban állunk, a hátsó vonallal ütjük az ellenséget. Amint megkapjuk a szellemet, feltesszük a frontvonalra és veszünk még 2 adeptust .

Segédcsapatok:
1. Harcos hős
2 szellem
Harcos
Nagyon gyorsan lendít vastag és lassú egységeken. Nagyon jó a városok védelmében.

2. Liche Queen
Wyvern
Harcos
Védekezésben is jó. Tekercsek és pálcák használatához szükséges.

3. Nosferatu
2 harcos
Szellem
Nagyon gyors leválás, kényelmes az ellenség elleni hirtelen támadásokhoz.

4 Nosferatu
3 harcos
Ha legalább a 2. szintig lendülsz, szörnyű kiegészítője lesz a hadseregednek.

5. Harcos hős
2 harcos
Szellem/mágus
Elég praktikus elrendezés.

Általános tippek az Undead Hordes játékhoz.
1. Vérfarkasok.
Bár drágák, nagyon hasznosak a csapat felépítéséhez. Nem szabad azt a célt kitűznie, hogy pénzt keressen egy vérfarkason, de ha hirtelen megjelenik a pénz, akkor megvásárolhatja magának. Nála a minőség általában varázslatos

2. Nosferatu.
Ez a hős néha a frontvonalra helyezhető, hogy elterelje az ellenség csapását. A kezdeményezésnek köszönhetően blokkolni tud, az öngyógyításnak köszönhetően pedig könnyedén helyreállíthatja egészségét.

3. Szellemek és lények.
Ha van 2 szellemed. Jobb, ha 2 hősnek adjuk őket, hogy egyszerre 2 erős osztagot lendítsünk.

4. Kach azokon az egységeken, amelyek halált ütöttek.
A fekete sárkány, a halálsárkány, a vámpír lich és mások lehetővé teszik a hadsereg könnyű felépítését. Ha a különítményben nincs immunis a halálra, akkor ez nem számít, mert. mindig segítségül hívhatja a csontvázat.

5. Vámpírok.
Ahogy a Vampire Nosferatu és a High Vampires is bevethető a frontvonalba, könnyedén meggyógyíthatják magukat.

6. Templomosok.
Elemi osztályaik miatt sebezhetetlenek az ellenség globális varázslatával szemben. Csak a légiók tudnak ártani nekik észbontó mágiával, a többiek nem.

Kirill Shitarev

stratégia úgy, ahogy van

A csata nyilvánvalónak tűnő egyszerűsége mögött Tanítványok 2 rejtett összetett játékmechanika. Természetesen nincs folyamatos manőverezés a la "Heroes of Might and Magic", a csapatok itt egyszerűen szemtől szembe konvergálnak és egyfajta eszmecserébe kezdenek. Akinek a legsúlyosabb és legsúlyosabb véleménye van, az nyer. De ha alaposan megnézed, és egy kicsit belemélyedsz a játékmenetbe, kiderül, hogy nem minden olyan egyszerű. Itt, ugyanabban a "Hősökben" nagyon gyakran egy hős, aki kétszeres fölényben volt munkaerőben és szinten, egyszerűen győzelemre volt ítélve. A stratégiákban a csatában a döntő érv általában a csapatok nagy száma és a hős pumpálása. A Disciples 2 viszont bizonyos esélyt ad a hidegség szempontjából nyilvánvalóan gyengébb seregeknek. Az esély abban rejlik, hogy helyesen használod az irányításod alatt álló lények minden egyes képességét. Az izomjátékos harcosok tömegével szemben bedobhatsz egy vérfarkast (Werewolf), és ennyi – tetszőleges számú csapatot szór szét, amelyek megfeledkeztek a bűvészek jelenlétéről. A normál fegyverekkel szembeni immunitással a vérfarkas egyszerűen figyelmen kívül hagyja a normál harcosok bármilyen beavatkozását. Nagyon sok hasonló trükk van a harcrendszerben.

Azt akarom mondani, hogy ha kompetens taktikusnak bizonyítja magát, akkor többszörösen erősebb hadseregeket is legyőzhet. A stratégiákban ez az elv nem túl gyakori. A csata menete sokat változhat, beleértve a mágiát is, amelyet a csaták során és azon kívül is használnak a stratégiai térképen. A manát varázslatra költik, ami egy fejlett gazdaságban elég gyorsan felhalmozódik. Általánosságban elmondható, hogy a gazdaság nagyon fontos, bár nem olyan kritikus, mint a Starcraftban (ahol, ahogy tréfálkoznak, pénzügyi és területi fölényben parasztok tömegével megölheti az ellenséget). Először is, az arany helyes felhasználására van szükség, ami a következőkre vonatkozik: egyszerű egységek és első szintű hősök bérbeadása kezelésre és feltámadásra; különféle felszerelések, tárgyak és varázslatok vásárlása, épületek építése a lények feljavítására, speciális rudak ("pálcák") felszerelése, amelyek kiterjesztik a területet. Vagyis nyilvánvaló, hogy jól jön az arany. A második oldal A varázslat első két szintjén a „natív” mana a versenyhez megfelelő, de erősebb varázslatokhoz meg kell találnod a módját, hogy folytasd a térkép feltárását, és további három fajta forrást keresel. ez a nagyon varázslatos energia. Ugyanakkor a mana vagy az arany forrásainak ellenőrzése (mindegyik 50 egység manát és érméket ad naponta) csak akkor lehetséges, ha ezek, a források a te területeden találhatók. A te területed lesz a következő várba vagy városba,vagy 150 érméért szerelt pálca közelébe.A hős aki ugyanezeket a pálcákat szereli,idegeneket is elpusztíthat,és ingyen.Így a forrás melletti várost nem lehet elfoglalni,elég pénzt költeni Egy pálcán.E megközelítés előnye, hogy a későbbiekben nem kell megvédeni a meghódított várost, nem lesznek sebek és veszteségek a támadás következtében. Ennek a stratégiának a hátránya nem kevésbé logikus: a város elfoglalása nélkül a jövőben nem léphet be hősként, hogy gyógyítson vagy új csapatokat béreljen. A városban vagy egy fellegvárban történő kezelés azonnal elvégezhető - ha van pénze és van egy épített temploma (Templom), vagy ha néhány napig tartózkodik benne. A városoknak öt fejlettségi szintje van: falutól szinte metropoliszig. Ugyanakkor körönként csak egyszer és csak pénzért lehet fejleszteni a várost. Természetes, hogy minél nagyobb a település, annál gyorsabban gyógyulnak meg benne a seregek, annál jobban védik őket a városfalakon belüli csata során, és annál több őrség maradhat a helyőrségben.

Harcszabályok

A birodalmi mágusoknak van a legkevesebb életük, úgyhogy vigyázz rájuk, mint a szemed fényére!

A csaták sikeres megvívása és a csapatok elvesztése érdekében azt tanácsolom, hogy tanuljon meg néhány szabályt és értse meg az alapvető fogalmakat. Így minden hős még több lényt vezethet csatába vele. Az egész hadsereg hat sejtből áll: három cellából két sorban. Az egyik cellát a hős foglalja el, a többi pedig a segítői. Választhat harcosokat, mágusokat, íjászokat és támogató lényeket. A harcosok csak eltalálják a hozzájuk legközelebb eső ellenséget, és ennyi. Mindig az első csapatsorban kell állniuk, különben nem tudnak harcolni. Kivéve persze, ha az első rangot elpusztítják az ellenségek, és a második rangot a harcossal értelemszerűen nem lesz az első. Az íjászok is csak egy célt képesek eltalálni, de bármelyiket választhatják. Ugyanazok a mágusok, akik a harcosaik mögött állnak, elérhetetlenek a harcosai számára, de az íjászok átlövik őket. Sajnos sem a mágusoknak, sem a lövészeknek nincs sok életük, így mindenesetre legalább egy harcosnak le kell fednie őket. A mágusok tudják, hogyan kell eltalálni a területet, kevés sebzést okoznak, de egyszerre az összes ellenségen. Ez a különbség az íjász és a bűvész között: mindkettő eléri a tőle távol eső ellenségeket, ugyanakkor az íjász egy lényben sok kárt okoz, a bűvész pedig egy kicsit, de többen. Mint érti, jövedelmezőbb íjászokat használni egy vagy két lény ellen.

Általában kiderül, hogy a harcosok csak fedezékül szolgálnak, nem ők ölik meg az ellenfél lövöldözőit, varázslóit, ezért számukra az életek száma a legfontosabb, nem pedig a támadóerő. Itt van egy trükk a témában. Szélsőséges esetekben, amikor egy harcos súlyosan megsebesül, a második rangba helyezheti. Onnan nem képes támadni, de az ellenség katonái sem érik el. Ez az opció akkor is jó, ha szintemelkedés közeledik. Egy új szinttel, mint tudod, a lény minden egészsége helyreáll.

A második rangban lévő egységek elhelyezkedése nem számít, de sok múlik a harcosok első rangban való elhelyezkedésén. A sereged legfelső harcosa csak a másik felső harcost és a középső harcost ütheti el, az alsót nem. Az első sor közepén álló harcos bármelyik ellenséges katonát megkaphatja, ugyanakkor egyszerre három oldalról támadható. Ezért mindig a legerősebb és legkitartóbb harcost tesszük a középpontba, ő kapja a legtöbbet. Ha csak két harcosod van, a legjobb, ha üresen hagyod a központot.

Most a lehetőségekről a csatatéren. Négy ikonja van: védekezés, várakozás, menekülés és automatikus harc. A védelem letiltja a lény körét, de az adott körben neki okozott sebzésnek csak a felét éri el. Példa: az ellenségnek három harcosa van, és a te seregedben van egy harcos három varázslóval a hátán. Ügyeljen arra, hogy védekezésre kényszerítse a harcost: csak így lesz esélye a győzelemre. Egy másik lehetőség a védekezésre, amikor a győzelem közel van, de az egyik lényedet életben kell tartani. Ekkor jelentősen megnő a túlélési esélye.

A várakozás hatására a lény a köröd legvégén mozog, az összes többi szövetséges után. Hasznos, ha nem akarsz erőteljes támadást eltölteni egy több életű lény ellen, hanem a háta mögött megbúvó nagydarab embert szeretnéd eltalálni. Ami a menekülést illeti, néha nem ez a legrosszabb lehetőség. Ha elszöksz a csatatérről, nem veszítesz semmit, kivéve a már megölt ellenségek élményét. Azonnal meggyógyíthatod/feltámaszthatod a sereget és mágiával megerősítheted, hogy a következő körben is folytathasd a csatát. Akkor is érdemes visszavonulni, ha a küldetés utolsó csatájában már majdnem nyertél, és nem szeretnéd, hogy az egész hadsereg megosszon az élményen. Jobb, ha egy hős marad, aki végez az ellenséggel.

A lények jellemzői. Sok finomság van itt, amelyeket szintén jó lenne megérteni. Először is, csak a Tanítványok világában létezik olyan, hogy Ward. Ő egy védőnő, egy védőjel. Tehát egy bizonyos típusú védőoltással rendelkező lény teljesen figyelmen kívül hagyja egy bizonyos típus első támadását egy csatában. Mintha immunis lennél az első találatra. Mondok egy példát: két kultikus harcol egy lángszóró törpe ellen. Amikor az első tüzes vihart okoz, a törpe teljesen figyelmen kívül hagyja. A második és az azt követő tüzes vihartól szokás szerint szenvedni fog. Ha új csata kezdődik a kultikusokkal, a törpe ismét sebezhetetlenséget szerez az első tűztámadástól. A ward lehet egy lény veleszületett képessége, lehet egy stratégiai kártya varázslatának eredménye, vagy egy speciális palack használatának eredménye. Egy védőnőt is szerez a hős, és csakis ő, ha magánál tartja a megfelelő varázskönyvet. Egy magas szintű hős pumpálásakor azt is felkínálják neki, hogy megkapja valamelyik kórtermet. Most az immunitásról. Az immunitás abban hasonlít a kórteremhez, hogy lehetővé teszi a lény számára, hogy teljesen figyelmen kívül hagyjon bizonyos típusú támadásokat. A különbség köztük az, hogy az immunitás nemcsak az első támadástól ad védelmet, hanem az összes későbbi támadástól is, függetlenül attól, hogy hányan vannak. Lehetetlen immunitást szerezni, bizonyos immunitások különböző lények számára elérhetőek születésük vagy fejlődésük pillanatától kezdve. Mellesleg, ha a lénynek van védence vagy immunitása a főtámadás ellen (például tőrfegyverrel), akkor egy további is elhalad mellette (tőrméreg), még akkor is, ha nincs ellene védelem. Ha nincs védelem a fő támadás ellen, de van védelem a további ellen, akkor a védelem csak a kiegészítő támadásnál fog működni.

A következő fontos pont. Egy lénynek kétféle támadása lehet. Ez nem túl gyakran fordul elő, és a lény kellő hidegvérét jelzi. Itt van egy szabály. A második támadás követi az elsőt, vagyis ha az első kudarcot vallott, akkor vele együtt a második is. Mivel mindkét támadásnak megvan a maga találati lehetősége, az első támadás áthaladhat, de a második nem. Az általában egy ideig tartó összes második támadás (mérgezés, bénulás, megkövesedés, mérgezés) következményeitől az emberek és törpék gyógyítói, alkimistái által végzett gyógyítás menthet meg.

A lények is képesek kétszer támadni a körük során. A táblázatban ezt (*2) jelöljük.

Győzelmi taktika

A négy saga kampány mindegyike hét külön küldetésre oszlik. A kezdeti küldetések során a csapatok fejlődése erősen korlátozott lesz, és csak a legegyszerűbb varázslatok lesznek jelen. Az első küldetések során, amikor a lények fejlesztésének lehetőségeit választja, mindig válassza ki a megfelelő fejlesztési ágat. Így kapsz elég erős harcost, és nem veszítesz semmit a fejlődés bal oldali ágának elutasításával. Mindazonáltal a vonal legerősebb lényei csak a későbbi küldetések során fejlődhetnek ki.

Új saga kiválasztásakor meg kell határoznia a nehézségi szintet és a kedvenc hőstípusát. A játék összetettsége befolyásolja a beérkező pénz mennyiségét, valamint a csata menetét. Minél magasabb a nehézség, annál valószínűbb, hogy az egység elhibázza, és az ellenség eltalálja. Például a Very Hard szinten a szellemed az idő felében eltalálja az ellenséget, és pontosan ugyanúgy, de az ellenség szellemét - szinte mindig. Ami a hős típusának kiválasztását illeti, itt is törnie kell a fejét. A Mágus Lord képes feleannyi pénzt költeni varázslattanulásra. Ugyanazt a varázslatot nem naponta egyszer tudja használni, mint a többi hős, hanem kétszer. Csak a Mage Lord rendelkezik 5-ös szintű varázslattal. A Warrior Lord csapatai minden nap automatikusan regenerálódnak 15%-kal. A Guildmaster Lord tolvajok további funkciókat kapnak, például megmérgezhetik a hőst, vagy a mágusait az első rangra, a harcosok helyére költöztetik.A városok növelése fele annyiba kerül, vagyis gyorsan meggyógyíthatod a bennük elhelyezkedő csapatokat. Személy szerint azt tanácsolom a klánoknak és a birodalomnak, hogy vegyük a Warrior Lordot, az élőholtak légióinak és hordáinak pedig – a Mage Lordot.

Az egyes kampányok végső főnökével való küzdelem során a szükséges taktikák megközelítőleg azonosak. Az osztag minden tagjának a lehető legtöbb páncélt kell adnia, lehetőleg 90%-ra (maximális értékre) növelve. Ez azt jelenti, hogy csapatai pontosan tízszer kevesebb sebzést szenvednek el, mint általában. A csapatok páncélzattal való feltöltéséhez erősen ajánlom, hogy amikor a hetedik küldetésre mész, vigyél magaddal pár +50-es páncélos palackot (rosszabb esetben +30-assal is megteszik). A hatodik küldetés teljesítése előtt vásárolja meg őket a boltban, vagy keresse meg valahol máshol. Miután felpumpálta a hadsereget a páncél megerősítésének eszközeivel, használja a megfelelő mágiát, amely ugyanazon Birodalommal rendelkezik (Szent Páncél). Következő akcióként adj hozzá egy Incubust (Légiók) vagy egy Shade-et (Élhalott Hordák) a partihoz. Miután túléltek egy támadást, képesek lesznek mozgásképtelenné tenni a fő gonoszt a körükben. Ha sikerült, akkor tekintse úgy, hogy nyert. Nos, annak érdekében, hogy ezek a lények jobban teljesítsék kötelességüket, és több esélyük legyen megütni a főnököt, adj nekik italokat.

A főnök legyőzéséhez érdemes megnézni a jellemzőit is a megfelelő táblázatban. Tehát a Birodalom és a Légiók döntőjében meg kell semmisítened a Demon Uther nevű főnököt. Jellemzőiből az következik, hogy képes egyszerre megbénítani az egész osztagot, ráadásul immunitása van az Elme varázslatára, vagyis a te bénulásodra. Ezen információk birtokában a Birodalom döntőjében mindenképpen (!!!) készítsen fel harcosokat egy bénulásmentes Nagyinkvizítor képében. A Légiónak viszont el kell hagynia a boszorkányokat az átalakulásukkal (az Elme szféráját), és Incubus segítségét kell kérnie. A lény második támadása kővé kell, hogy változtassa a végső főnököt.

A hős fejlődése

Miután elegendő tapasztalatot szerzett, a hős a következő szintre lép. Ugyanakkor lehetőséget kap arra, hogy a különleges képességek közül válasszon – minden új szinthez egyszer. A képességmenü nem függ a hős fajtájától vagy típusától, a fejlesztési séma mindenkinél ugyanaz. A zárójelek jelzik, hogy a hősnek milyen szinten kínálják ezt a képességet. Ugyanakkor a tizenötödik szint után a hős általában nem kap képességeket.

Banner Bearer (2) - Képesség zászlók hordozására

Útkeresés (2) - Növelje a mozgási sebességet 20%-kal

Artifact Lore (2) – Leletek felvételének képessége

Arcane Knowledge (2) – Képes varázskönyveket hordozni

Arcane Lore (3) – Orb Proficiency

Vezetés (3) – Képes egy további lényt bevinni az osztagba

Travel Lore (3) – Csizma viselésének képessége

Természetes páncél (4) - +20 Hero Armor

Might (4) - +25% hős támadás

Speciális útkeresés (5) - Növelje a mozgási sebességet 25%-kal

Arcane Power (5) – Képes talizmánok használatára

Leadership (6) – Képes még egy lényt bevinni az osztagba

Fegyvermester (6) – A hőspárt összes lénye +25% tapasztalatszerzést szerez

Keen-Sight (7) – Megnövelt látótávolság a térkép felfedezésekor

Pontosság (7) - +20% Hero Attack Pontosság

Természetes gyógyítás (8) – Minden körben a hős további 15% életerőt nyer vissza

Szívósság (8) - +20% Hero HP

Megvesztegethetetlen (9) - A hős teljesen figyelmen kívül hagyja az ellenséges tolvajok minden cselekedetét

Water Ward (10) – A hős megszerzi a Water Ward-ot

Earth Ward (11) - Hero megszerezte az Earth Ward-ot

First Strike (13) – +50% Hero Initiative

Fire Ward(14) - A hős megszerzi Fire Wardot

Air Ward (15) – A hős megszerzi az Air wardot

Mi vagyunk a bajnokok! (győzelmi kódok)

Lejátszás közben nyomja meg a gombot Belép, írja be a kódot, és nyomja meg újra Belép.

pénz a semmiért- A mana és az arany 9999.

Segítség!- az összes egység gyógyítása.

futásra született- képes újra mozogni a térképen.

mi vagyunk a bajnokok- nyerni.

vesztes- elveszít.

itt jön a nap- nyissa meg a térképet.

egy másik tégla a falban- újra építhet egy épületet (a fellegvárban).

adj békét- béke minden fajjal.

velőig rossz- háború minden fajjal.

összejön- szövetség minden fajjal.

Lépcső a menybe- Növelje az összes egység és hős tapasztalati szintjét.

Vezetői statisztika

A „Viselkedés (Célok)” oszlop azt jelzi, hogy ez vagy az a lény hogyan viselkedik a csatatéren. A harcos csak egyet támad, a legközelebbi lényt. A bűvész lefedi az egész osztagot, és az íjász bármelyik jelenlévő lényre rálő. A támogató lény nem támadhatja meg közvetlenül az ellenséget, csak megerősíti osztagának többi tagját. A célpontok azt jelzik, hogy hány lényt érint a lény támadása vagy képessége. Ez lehet az egész osztag (6 lény), vagy egy konkrét. Egy mágus célértéke mindig 6, egy íjász és egy harcos célértéke mindig 1. De a támogató lényeknek lehet egy célpontja vagy mind a hat. Ezért van zárójelben.

3. táblázat
Az élőhalott hordák vezetői
Banshee
Sebesség 20
Készségek: Növényrúd 20 Nincs/halál 100/0 Bénultság 0 70%-os támogatás (1)lich királynő
Sebesség 20
Készségek: tekercsek és botok, gömbök 40 nem/halál 65/0 vihartűz 30 80% mágushalállovag
Sebesség 20
Készségek: Műtárgyak 50 Nincs/halál 150/0 Pengefegyver 50 80% HarcosNosferat
Sebesség 35
Készségek: Utazási tárgyak 50 Nem/Halál 90/0 Vámpír önhalál 10 80% MágusTolvaj
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
4. táblázat
A Kárhozottak Légióinak vezetői
Bárónő
Sebesség 20
Készségek: Növényrúd 20 Nem/Nem 100/0 Félelem Ok 0 80%-os támogatás (1)Ősördög
Sebesség 20
Készségek: tekercsek és pálcák, gömbök 40 nincs/nincs 65/0 vihartűz 30 80% M.Herceg
Sebesség 20
Készségek: Műtárgyak 50 Nincs/Nincs 150/0 Kardfegyver 50 80% HarcosConselor
Sebesség 35
Készségek: Utazási tárgyak 60 Nincs/Nincs 90/0 Nyílfegyver 40 80% ÍjászTolvaj
Sebesség 25 60 nem/nem 100/0 tőrfegyver 30 80% harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

MÁSODIK OLDAL

Lénystatisztika

A birodalom

A Birodalomnak van a legrosszabb gyalogsága. Ez látható a legegyszerűbb katonák példáján - Squire. Kevesebb életük van, mint más fajokhoz tartozó katonák, és átlagosan harcolnak. A mágusoknak hasonló képük van. Ugyanaz az átlag, és kevés élettel. Ugyanakkor szinte senkinek sincs védence és mentelmi joga, kivéve az Elme varázslata ellen szakosodott inkvizítorokat és boszorkányvadászokat. A Birodalom csapatainak nyilvánvaló előnyei is vannak. Ez egy magas szintű kezdeményezés, amely lehetővé teszi, hogy a legtöbb csatában elsőként támadj. Ráadásul nyilvánvalóan normál erejű íjászok, akiknek a célja többnyire az, hogy elpusztítsák a más fajokból származó kitartó varázslókat. Végül csak a Birodalomnak van a legsikeresebb támogató egysége gyógyító formájában. A csatatéren való jelenléte jelentősen megnöveli az idős császár összes katonájának várható élettartamát. A csaták megnyeréséhez egy gyógyító szükséges a hadseregben, ritka esetekben kettő. A Birodalom észrevehető jellemzője a nagy harcosok hiánya, az összes harcos (a Titán kivételével) pontosan egy cellát foglal el. Ez egyszerre plusz – több lényt elvihetsz – és egy mínusz is: minél több ember van az osztagban, annál rosszabbul tolerálják a bűvészek támadásait. Félj a mágusoktól, számodra ők a legveszélyesebb lények! Ha a Kárhozottak Légiójának kultikusa két vagy három egységet fed le tűzzel, az egy dolog, és ha öt vagy hat, akkor ez már más. A Birodalom legjobb hőse egy mágus, Archmage lenne. Le kell fednie egy íjásznak, egy gyógyítónak és két vagy három harcosnak.

Általában véve a megfelelő hadsereg felépítése a Birodalom számára sokkal könnyebb, mint bármely más faj számára. A birodalmi seregek bizonyos gyengeségeit az ellenséges fegyverekkel és mágiával szembeni sebezhetőség tekintetében fejlett védekező és támadó mágiával kell kompenzálni. Igen, az emberekben (nevezetesen ők alkotják a Birodalom csapatainak gerincét) szinte nincs dacos varázslat vagy varázslat, ami rontaná az ellenséges csapatok harci képességét. De vannak gyógyító varázslatok (hasonlóan a hegyi klánok gnómáihoz) és a maguk nemében egyedi varázslatok, amelyek védencet, fokozott páncélt és sebzést adnak. Az ilyen varázslattal felakasztott emberi hadsereg sokkal erősebbé válik. Nyilvánvalóan az emberek támadómágiája is a legjobb. Tehát az emberek ereje a támogató harcosaikban, a papokban van. Trükkök. Majdnem a csata legvégén hagyd életben a leggyengébb ellenséget. Védd meg magad harcosokkal tőle, amíg a gyógyító teljesen meg nem gyógyítja az egész párt. Csak akkor fejezze be a harcot. Egyébként a csata végén a gyógyító mindig kap egy "ingyenes" lehetőséget, hogy meggyógyítson bármilyen barátságos lényt.

Ha először megtámadja az ellenséges mágust a Birodalmi Assassinnal, akkor nem lesz nehéz végezni vele. Még ha az ellenfél túléli is, a köre elején a méreg hatása érvényesülni fog. A méreg általában egy vagy két körben tart, és körülbelül 20 sebzést okoz. De ha ugyanaz a birodalmi bérgyilkos erősebb, mint szokásos társa, akkor a támadása utáni méreg halálosabb lesz. Egy érdekes elementalista egység minden körben képes egy levegőelementált megidézni. Nem teljesen világos, hogy ezek a gyenge lények hogyan segíthetnek a csatában. Nyilvánvalóan szükség van rájuk az első vonalbeli katonák megsemmisítése esetén.

5. táblázat
A birodalom
Akolita 10 Nem/Nem 50/0 Gyógyulási élet +20 100%-os támogatás (1)angyal 50 nem/nem 225/0 pengefegyver 125 80% harcosTanítvány 40 Nem/Nem 35/0 Lightning Air 15 80% M.íjász 60 Nem/Nem 45/0 Nyílfegyver 25 80% ÍjászPap 10 Nem/Nem 75/0 Gyógyulási élet +20 100%-os támogatás (6)A hit védelmezője 70 nem/nem 225/30 kardfegyver 125 80% harcosElementalista 40 Levegő/Nincs 95/0 Levegő kihívás 0 100%-os támogatás (1)Nagy Inkvizítor 50 Fire/Mind 210/0 Buzogány fegyver 100 80% WarriorHeirophant 10 Nem/Nem 125/0 Gyógyítás/Újraélesztés +120 100%-os támogatás (1)Szent Bosszúálló 50 Nem/Nem 250/0 Kard (*2) Fegyver 75 80% WarriorBirodalmi bérgyilkos 60 nem/nem 135/0 tőr/mérgező fegyver/ halál 75 85% /75% íjászcsászári lovag 50 Nem/Nem 200/0 Lándzsafegyver 75 80% Harcoscsászári pap 10 Nem/Nem 100/0 Gyógyulási élet +80 100%-os támogatás (1)Vizsgálóbíró 50 nem/intelligencia 180/0 buzogány fegyver 75 80% harcosLovag 50 Nem/Nem 150/0 Kardfegyver 50 80% Harcosmágus 40 Nem/Nem 65/0 Lightning Air 30 80% M.Mesterlövész 60 Nem/Nem 90/0 Nyílfegyver 40 85% ÍjászCsaládfő anya 10 Nem/Nem 100/0 Gyógyulás/ Élet gyógyulása +40 100%-os támogatás (6)Levente 50 nem/nem 175/30 kardfegyver 100 80% harcosPap 10 Nem/Nem 75/0 Gyógyulási élet +40 100%-os támogatás (1)prófétanő 10 Nem/Nem 125/0 Gyógyulás/ Életgyógyítás +70 100%-os támogatás (6)Földesúr 50 Nem/Nem 100/0 Kardfegyver 25 80% HarcosTitán 50 nem/nem 250/0 ökölfegyver 60 80% nagy harcosfehér varázsló 40 Nem/Nem 125/0 Lightning Air 60 80% M.boszorkányvadász 50 nem/intelligencia 140/0 kardfegyver 50 80% harcosVarázsló 40 Nem/Nem 95/0 Lightning Air 45 80% M.
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Hegyi klánok

A szélsőséges hidegben megedzett hegyi klánok a legkeményebb harcosokkal, íjászokkal és még mágusokkal is büszkélkedhetnek. Egy gnóm varázslót megölni néha nehezebb, mint egy másik fajhoz tartozó katonát. Mit is mondhatnánk a zömök és szakállas harcosokról?! Sajnos a gnómok lassúsága a harctéren és a stratégiai térképen is megmaradt náluk. Ha a térképen boszorkányság segítségével meg lehet növelni a podgornij nép seregeinek mozgási sebességét, akkor a csata során nekik lesz a legrosszabb kezdeményezésük. A törpeíjászok is rosszabbak, mint az emberi íjászok, bár kitartóbbak. A mágusokkal is vannak problémák. Lehetséges kitartó óriás varázslót létrehozni, de még mindig kevésbé lesz hasznos, mint szeretnénk. A törpék varázslata nagyon hasonlít a birodalmihoz, bizonyos szempontból még erősebb is. A térképen mozgást okozó és felgyorsító varázslatok jobban megtervezhetők. Általánosságban elmondható, hogy a gnómok ereje a gyalogságukban és az óriási harcosaikban rejlik. A legjobb hadsereg az lenne, ha egy óriás egy alkimista második támadást adna neki, plusz egy hős, mágus és íjász.

Ugyanakkor minden hős alkalmas a gnómok seregére. A harcos az óriás mellett lesz, a bűvész az íjászsal mögötte. Semmi esetre se tegyünk egy egyszerű törpe katonát az óriás mellé. Az ellenségek teljesen figyelmen kívül hagyják az óriást, és minden támadást a törpére összpontosítanak. Aztán minden csata után kínlódsz, hogy újraélesd őt. Mivel a törpe csapatok különleges felhasználást igényelnek, az ellenség típusától függően hozzon létre hadseregeket. A Kárhozottak Légiója ellen próbálj meg ne használj lángszórókat, mivel a legtöbb ellenség immunis vagy tűzveszélyes. Mindenképpen vigyél magaddal óriásokat az élőhalottakkal vívott csatákra. Figyelem: az óriások, még a legegyszerűbbek számára is, nem fegyverrel támadnak, hanem valamelyik elemmel: Föld, Víz vagy Levegő. Ezért az óriások képesek lesznek tökéletesen elviselni az élőhalott ellenfeleket fegyverekkel szemben.

Trükkök. Wolf Lord képes átalakulni Fenrir Szellemévé. Nem teljesen világos, hogy miért van rá szüksége, mert ha az ellenségek a második helyre kerültek, akkor a dolgok úgyis rosszak. De talán jól jön ez a képesség. A Son of Ymir nevű lény hasznosabb képessége lehetővé teszi számára, hogy további hideg sebzést adjon egy normál támadás során. Ami a mérget és ezt a további sebzést általában jóvá teszi, az az, hogy teljesen figyelmen kívül hagyják az ellenségen lévő páncél mennyiségét. A kár mértéke mindig azonos lesz.

Az olyan támogató lények, mint a Tenderfoot és a Novice, csak egy körre növelik a lényeid sebzését. Ezzel szemben a druidák és az archdruidák növelik a sebzést a csata hátralévő részében. Vagyis néhány mozdulat után a segítségükkel megerősítheti az egész sereget.

6. táblázat
Hegyi klánok
Alkimista 10 Nem/Nem 120/0 Ismételt támadási élettartam 0 100%-os támogatás (1)archdruidesnő 70 Nincs/Nincs 150/0 Károsodási élettartam +100% 100% Támogatás (1)Baltadobó 40 Nem/Nem 65/0 Met. fejsze Fegyver 25 80% ÍjászSzámszeríjász 40 Nem/Nem 110/0 Csavarfegyver 40 80% ÍjászDruidess 70 Nincs/Nincs 120/0 Sérülés Élettartam növekedés +75% 100% Támogatás (1)Törpe 40 nem/nem 150/0 kalapácsos fegyver 30 80% harcosTörpe király 20 elme, víz /nincs 250/30 buzogány fegyver 100 80% harcosElder One 20 Nem/Nem 400/0 Lightning Air 80 80% Major MageLánggörgő 40 Tűz/Nincs 130/0 Lángszóró tűz 35 80% M.Forge Guardian 40 Nem/Nem 155/0 Csavarfegyver 70 80% ÍjászRemete 40 Nem/Nem 250/0 Vihar/kezdeményezés Vízcsökkentés 55 80%/ 33% MágusHill Giant 30 Nem/Nem 210/0 Cudgel Earth 60 80% Large WarriorJégóriások 30 Nincs/víz 400/0 Viharvíz 120 80% Nagy harcoshegymászó 40 Nem/Nem 225/0 Csapadékvíz 30 80% M.Kezdő 70 Nincs/Nincs 90/0 Károsodási élettartam +50 100%-os támogatás (1)Rock Giant 30 Nem/Nem 310/0 Fist Earth 90 80% Big WarriorRúnamester 40 Nem/Nem 300/0 Axe (*2) Fegyver 65 80% WarriorYmir fia 50 nem/víz 500/0 jégtábla/ hideg víz 150/30 80%/ 85% nagy harcosFenrir szelleme 50 nem/nem 275/0 karmos fegyver 90 80% harcosTempest Giant 20 Nem/Nem 350/0 Lightning Air 50 80% Major MageZöldfülű 70 Nem/Nem 60/0 Attack Boost Life +25% 100% támogatás (1)Tiszteletreméltó harcos 40 nem/nem 275/0 fejsze fegyver 100 80% harcosveterán 40 nem/nem 250/0 kalapácsos fegyver 80 80% harcosHarcos 40 nem/nem 200/0 kalapácsos fegyver 55 80% harcosfarkas úr 40 Nem/Nem 225/0 Csapadékvíz 40 80% M.Yeti 40 Víz/Nincs 230/0 Légzésvíz 30 80% Major Mage
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Az élőhalott hordák

Ha az Élőholtak Hordáit hagyják kifejlődni, akkor rendelkezésükre áll a létező leghalálosabb hadsereg. Csak az élőhalottaknak vannak mágikus sárkányai, amelyek egyrészt fedhetik az egész ellenséges osztagot pestisfelhővel, másrészt a második rangot is. Remek harci és támogató alkotások. Ügyeljen arra, hogy ezek közül a bénító készségekkel rendelkező lények közül legalább egyet vegyen be a buliba. A bénulás különösen akkor hasznos, ha erős magányos lényekkel, például polipokkal és különféle sárkányokkal küzdünk. A bénulást a legfejlettebb élőhalott katonák is küldhetik kiegészítő támadásként. Természetesen a legtöbb esetben a lények már az első körben megszabadulnak a bénulástól (Break). De aztán újra lebénulhatnak – még mielőtt jogot kapnának a támadásra. Ezért mindenképpen bérelj fel egy sárkánymágust és egy kábítót az osztagban. Sajnos a világon nincs tökéletesség. Az élőholtakból szinte teljesen hiányoznak az íjászok.

Igen, lehet hozzájuk fejlődni, és elég sokáig, de a kezdeti szakaszban egyáltalán nem léteznek! Még az élőholtak felderítő hőse sem íjász, hanem bűvész! Íjászok nélkül az élőhalott seregek sebezhetőbbek a többi fajhoz tartozó varázslókkal és varázslókkal szemben. Ezért az élőhalott csapatoknak több erőfeszítést kell tenniük, mint az összes többi csapatnak, hogy gyorsan elpusztítsák az első rangú harcosokat. Természetesen próbáljon meg egy egyszerű mágust íjászra fejleszteni, hogy időben megölje a Kárhozottak Légiójának veszélyes varázslóit.

Egyébként ügyelj arra, hogy az élőhalott hordák egységeinek többsége nem csak immunis a halálmágiára, hanem maguk is a halállal támadnak. Ezért készülj fel a problémákra, ha más élőhalottakkal kell megküzdened. Az élőhalott mágusok gyakran nem képesek ártani egymásnak. Ebben az esetben csak a katonák pengéi segíthetnek. Vagy nem segítenek, mert néhány élőholt lény immunis a fegyverekkel szemben. Az egyetlen kiút ebben az esetben Lich Queen varázslatának alkalmazása, a tűzviharok megidézésében jártas hősnő. A Tűz eleme számára az élőhalottaknak nincs védelme.

Trükkök. Amikor egy vámpír sebzést okoz ellenségeinek, az életük felét magára veszi. Ugyanakkor az idősebb vámpír még azt is tudja, hogyan veheti el az életet önmagának, hanem hogyan adhatja oda csapata összes többi sebesült lényének. Gyakorlatilag az ember egészségének kezelése az ellenség rovására. A katonák fejlődési irányának megválasztásakor a legjobb, ha csontvázakat készítünk belőlük. Egy Templomos és egy Sötét Nagyúr létrehozásának csak akkor van értelme, ha egyértelműen gyakoriak a csaták a hegyi klánok mágusai vagy óriásai ellen.

7. táblázat
Az élőhalott hordák
Archlich 40 nem/halál 170/0 pestishalál 90 80% mágusSötét Nagyúr 50 tűz, víz, föld, levegő/nincs 200/0 pengefegyver 75 80% harcosHalál 60 Nem/Fegyver, Halál 125/0 Karom/Méreg Halál/Halál 100 80%/50% ÍjászDeathdragon 35 nem/halál 375/0 lélegzet halál 55 80% főmágusdoomdrake 35 Nem/Nem 300/0 Légzés Halál 40 80% FőmágusDracolich 35 nem/halál 525/0 lélegzet halál 75 80% főmágusDreadwyrm 35 nem/halál 450/0 lélegzet/mérgezés 65 80/40% főmágusElder vámpír 40 Nem/halál 210/0 Vámpír minden halálig 60 80% MágusHarcosSzellem 20 Nincs/halál 45/0 Bénult Elme 0 65% Támogatás (1)Beavatott 40 Nem/Nem 45/0 Pestishalál 15 80% MágusLich 40 nem/halál 140/0 pestishalál 70 80% mágusNecromancer 40 Halál/Nincs 105/0 Pestishalál 45 80% MágusPhantom Warrior 50 nem/halál 320/0 penge/bénulás halál/elme 125 80%/ 50% harcosárnyék 20 Nincs/halál 135/0 Bénult Elme 0 50% Támogatás (6)Csontváz bajnok 50 nem/halál 270/0 kardfegyver 100 80% harcosCsontváz harcos 50 nem/halál 220/0 kardfegyver 75 80% harcosKísértet 20 Nincs/halál 90/0 Bénult Elme 0 70% Támogatás (1)templomos 50 Tűz, Víz, Föld, Levegő/ No 160/0 Lándzsafegyver 50 80% HarcosVámpír 40 Nem/halál 185/0 Vámpír önhalál 50 80% MágusBoszorkánymester 40 Nem/Nem 75/0 Pestishalál 30 80% MágusVérfarkas 50 nem/fegyver 100/0 karmos fegyver 40 80% harcossúly 50 Fegyver nélkül, halál 105/0 érintés/szint nélküli halál 75 80% íjászWraith 60 Nincs/halál 75/0 Érintés Halál 60 80% ÍjászWyvern 35 Nem/Nem 225/0 Légzés Halál 25 80% FőmágusZombi 50 nem/halál 170/0 kardfegyver 50 80% harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

HARMADIK OLDAL

Az elkárhozottak légiói

A Kárhozottak légióinak mindegyik hőse képes repülni. Ezzel könnyen és gyorsan átkelhet folyókon és erdőkön. Ami maguknak a csapatoknak a minőségét illeti, nincs okunk panaszra. A Légiók lényeinek meglehetősen sok élete van, és tisztességes károkat okoznak. A kezdeményezéssel nekik is minden rendben. Az egyetlen nyilvánvaló probléma az, hogy nincsenek rendes íjászok, csak egy vízköpő, amely két cellát foglal el. Túl sok egy íjásznak. Igaz, a vízköpő nagyon erős páncéllal rendelkezik, így szinte nem szenved komoly sérülést, és fájdalmasan támad. Általában a Damned faj sajátossága a nagyszámú nagy lény, beleértve a harcosokat különféle démonok formájában.

Egyszerűen nincs elég hely a Légiók seregeiben, hogy támogatást és mágusokat teremtsenek. Bár másrészt nem lesz ilyen választása - varázslókat vagy asszisztenseket vinni a hadseregbe. A kultikusok fejlődése során vagy az egyiket, vagy a másikat megkapja. Mivel a légiók támogatásának megteremtése egyszerűen szükséges, akkor nyilvánvalóan el kell hagynia a mágusokat. A vicces az, hogy nagyon kell mindhárom támogató lény (Doppelganger, Incubus, Hag), és csak egy lehet belőlük a seregekben. Ha belegondolunk, kevesebb lénynek van immunitása a Földdel szemben, mint az elmével szemben, ezért az Incubus jobb, mint Hag, és pontosabban támadja meg az elsőt. Igaz, sok helyzetben Doppelganger nélkül is nehéz lesz... Mindenesetre el kell hagyni a mágusokat, ami sok esetben nem jó. Az egyetlen kiút a helyzetből az, ha egy mágus-hőst állítunk a hadsereg élére.

Trükkök. A Doppelganger szinte bármilyen lénnyé változhat, amely a csatatéren jelen van. A kivétel a nagy lények, amelyek két cellát foglalnak el. A második kivétel az, hogy nem válhatsz őrzőkké, akik az egyes fajok fő erősségeit őrzik. De senki sem törődik azzal, hogy a csata során alkosson például két Uthert (gondolj bele, milyen lehetőségek nyílnak meg!) vagy két főszereplőt. Ha egy birodalmi gyógyító szembehelyezkedik veled, akkor nagy esély van az egész hadsereg meggyógyítására. Általánosságban elmondható, hogy ennek az egységnek a felhasználási lehetőségei sokak, elegendő egy jó képzelőerő.

A Damned egy másik lénye, az Infernal Knight egy különleges képességgel rendelkezik - naponta önállóan helyreállítja az elveszett életek körülbelül felét. Végül a játék legerősebb lénye, és különösen a Legions számára, a Tiamat. Nem csak az ellenség teljes hadseregének erőteljes támadására ajánlom, hanem az ellenséges csatlósok megtorló sebzésének csökkentésére is.

8. táblázat
Az elkárhozottak légiói
Abyssal Devil 40 nem/nem 600/0 penge/ megkövesítő fegyver/ elme 140 nagy harcosAnti-Paladin 50 Nem/Nem 220/0 Axe fegyver 75 80% WarriorVadállat 20 nem/nem 420/0 karmos fegyver 70 80% főmágusBerzerker 50 nem/nem 170/0 fejsze fegyver 50 80% harcosKulturista 40 Nem/Nem 45/0 Esőtűz 15 80% M.Démon 35 nem/nem 270/0 ütőfegyver 80 80% nagy harcosDémon úr 40 nem/nem 470/0 fejsze fegyver 140 80% nagy harcosDemonológus 40 Nem/Nem 105/0 Esőtűz 45 80% M.Ördög 35 nem/nem 170/0 ütőfegyver 50 80% nagy harcosDoppelganger 80 Nem/Nincs 120/0 Polimorf/Bármilyen ütés/Fegyver bármilyen 30 80% BármilyenÖrdög 50 nem/nem 250/0 ütés/mérgező fegyver/ halál 60 80%/ 40% fő harcosVízköpő 60 elme/méreg 90/40 kövek fegyverek 40 80% nagy íjászboszorkány 20 Nem/Nem 115/0 Polimorf elme 0 80%-os támogatás (1)Lidérc 20 Nem/Nincs 135/0 Petrify Earth 0 65%-os támogatás (6)Pokoli lovag 50 nem/nem 270/0 kardfegyver 100 80% harcosMárvány vízköpő 60 elme/méreg 150/60 drágakő fegyverek 65 80% nagy íjászmodeus 40 Tűz/Nincs 170/0 Vihartűz 75 80% M.Moloch 35 nem/nem 370/0 karmos fegyver 110 80% nagy harcosOnyx Gargoyle 60 elme/méreg 170/65 drágakő fegyverek 85 80% nagy íjászHűbérúr 40 Nem/Nem 570/0 Penge 170 80% Warriorpandemoneus 40 Nem/Nem 135/0 Vihartűz 60 80% M.Megszállott 50 Nem/Nem 120/0 Kardfegyver 25 80% HarcosVarázsló 40 Nem/Nem 75/0 Esőtűz 30 80% M.Szukkubusz 20 Nem/Nem 145/0 Polimorf elme 0 40%-os támogatás (6)Tiamat 20 Nem/Nem 495/0 Karmok/Sérüléscsökkentő Fegyver/Elme 100 80% FőmágusBoszorkány 20 Nem/Nem 75/0 Polimorf elme 0 80%-os támogatás (1)
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
9. táblázat
Főnökök
Asteroth 50 No/Fire, Intelligence 1020/0 Sword (*2) Fegyver 150 80% WarriorBone Lord 50 nem/intelligencia, halál 400/0 vámpír minden fegyvernek 65 80% harcosDark Elf Lyf 60 No/Mind, Water 250/0 Challenge Life 0 100% SupportDemon Uther 65 Halál, Víz, Levegő, Föld/Tűz, Józanság 1500/0 Vihar/Bénulás Tűz/Elme 150 90% /60% M.Drega Zul 50 Halál/Nincs 200/0 Penge/Méreges Fegyver/Halál 65 80% /50% HarcosErhog a Sötét 40 Tűz, Víz, Levegő, Föld/ Halál 95/0 Vámpírhalál 45 80% M.Erhog, a nekromanta 50 Tűz, Víz, Levegő, Föld/ Halál 300/0 Vámpírhalál 60 80% M.elf királynő 60 Nem/Intelligencia 800/30 Légzés Élet 125 95% M.Hubert de Layle 60 nem/nem 200/30 buzogány fegyver 75 90% harcosHugin mágus 40 Nem/Nem 900/0 Tornado Air 70 80% M.Manticore 50 nem/nincs 800/30 farok/mérgező fegyver/halál 150 80% /90% harcosMester okkultista 90 Nem/Nem 310/0 Hívás halál 0 100%-os támogatásNhiddog 50 nem/nem 2000/0 harapás (*2)/mérgező fegyver/ halál 150 90% /90% harcosYataa Halli hercegnő 40 nem/nem 250/20 fejsze fegyver 80 80% harcosUther (Birodalom) 50 Tűz, víz, levegő, föld/nincs 300/0 kard/bénító fegyver/elme 80 80% /60% harcosUther (Gonosz) 60 Tűz, Víz, Föld, Levegő, Halál, Józanság/Nincs 300/0 Tűzgolyó/Bénulás Tűz/Intelligencia 100 90% /90% Lövész
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)

Semleges lények

10. táblázat
Emberek, manók és zöldbőrök
Man at Arms 50 nem/nem 95/0 fejsze fegyver 25 80% harcosParaszt 30 Nem/Nem 40/0 Pitchfork fegyver 15 75% WarriorDárdás 50 Nem/Nem 140/0 Lándzsafegyver 50 80% Harcoskentaur 60 Nem/Nem 140/0 Nyílfegyver 40 80% ÍjászKentaur Lancer 55 Nem/Nem 165/0 Lándzsafegyver 65 80% HarcosElf Lord 50 Levegő/Nincs 195/0 Villám levegő 50 80% M.Elf Ranger 65 Nem/Nem 65/0 Nyílfegyver 25 80% Íjászerdei manó 65 Nem/Nem 65/0 Lándzsafegyver 40 80% HarcosGriffmadár 50 nem/nem 200/0 karmos fegyver 95 80% harcosOracle Elf 10 Levegő/Nincs 125/0 Gyógyulási élet +60 100%-os támogatás (6)Skylord 50 nem/nem 420/0 karmos fegyver 140 80% harcosKobold 30 Nem/Nem 50/0 Lándzsafegyver 15 80% HarcosGoblin íjász 50 Nem/Nem 40/0 Nyílfegyver 15 80% ÍjászEmberevő óriás 20 Nem/Nem 300/0 Könnyű fegyver 130 80% Nagy harcosOrc 40 Nem/Nem 200/0 Axe fegyver 55 80% WarriorOrk bajnok 40 nem/nem 220/20 csapófegyver 80 80% harcosOrk király 55 nem/nem 295/30 fejsze fegyver 115 80% harcosManó 40 nem/nem 350/0 ökölfegyver 120 80% nagy harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)
12. táblázat
Pihenés
Air Elemental 40 No/Air 100/0 Throw Air 30 80% WarriorGyíkember 50 Nem/Nem 200/0 Kardfegyver 75 80% Harcosmedúza 20 Nincs/Nincs 115/0 Petrify Earth 0 60%-os támogatás (6)Kraken 40 nem/nem 350/0 csápfegyver 120 80% harcosSellő 20 Nincs/Nincs 75/0 Vihar/Bénulás Víz/Intelligencia 20 60% /50% Támogatás /MageFérfisellő 50 Nem/Nem 140/0 Trident fegyver 40 80% WarriorTengeri kígyó 70 nem/nem 400/0 harapásfegyver 125 80% harcosBarbár főnök 40 nem/nem 275/0 karmos fegyver 100 80% harcosBarbár harcos 40 Nem/Nem 250/0 Axe fegyver 80 80% Warriorfarkas 50 Nem/Nem 180/0 Harapásfegyver 55 80% Harcosbarna medve 65 Nem/Nem 270/0 Karmos fegyver 60 80% Nagy harcosjegesmedve 70 víz/nem 300/0 karmos fegyver 80 80% nagy harcosOrgyilkos 65 Nem/Nem 65/0 Tőrfegyver 25 80% HarcosThug mester 75 nem/nincs 110/0 kard/mérgező fegyver/halál 35 80% /80% harcosPrimitív óriás 30 Nem/Nem 310/0 Buzogány fegyver 100 80% Nagy harcosOkkultista 40 Nem/Nem 75/0 Halálos hívás 0 100%-os támogatás (1)Ghoulok 50 nem/halál 150/0 kés/bénító fegyver/elme 35 75% /85% harcosÓriás fekete pók 35 Nem/Nem 370/0 Mandibulák/Méregfegyver/Halál 120 80% /90% Nagy harcosÓriás pók 35 Nem/nincs 420/0 Mandibulák/Bénítófegyver/Halál 130 80% /80% Nagy harcos
Név Ban ben. Osztály/ Immunitás Élet/ Páncél Támadás típusa Sebzés % Viselkedés (célok)