Kézápolás

Tábori párbaj játék. Játékok, versenyek a nyári táborhoz

Tábori párbaj játék.  Játékok, versenyek a nyári táborhoz

Szabadtéri játékok, váltóversenyek, intelligenciajátékok gyermek nyaralótáborokban

A táborban lévő gyerekek megtagadhatják a zabkását vagy a lefekvést. Haragudhatnak vagy veszekedhetnek egymással. De a gyerekek mindig nagy érdeklődéssel fogadják a nyári szabadidős táborban való játékot. A lényeg kicsi – a játékforgatókönyvek gazdag arzenálja közül válasszon olyat, amely elbűvöli a gyerekeket. És mivel eljöttek a gyerekek egészségtáborába, a szabadtéri játékok nagyon hasznosak lesznek az egészségük szempontjából. Lehetnek gyerekek sportjátékai vagy akár udvari állóképességi játékok is. Ha este van, vagy a gyerekek már belefáradtak a futásba, kínálhat nekik játékokat a gyors észjáráshoz, vagy rendezhet gyermekművészeti versenyt. Tehát, hogy segítsen a tanácsadónak - különböző játékok forgatókönyvei a nyári egészségtáborban.

Szabadtéri Játékok

Horgászbot
A játékosok kört alkotnak. A középen álló sofőr a kötelet a végére kötött homokzsákkal (horgászbottal) forgatja. A játékosok átugranak a kötélen, ahogy az áthalad a lábuk alatt, és igyekeznek nem eltalálni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a vezető.

molekulák
A gyerekek véletlenszerűen mozognak a területen - ugrálnak, futnak, sikoltoznak. A házigazda felkiált: „Négyen egyesülünk! (Három, öt, hét stb.)”
Mindenki gyorsan alkosson csoportokat – összekulcsolva vagy átölelve. Aki „felesleges” maradt, annak végre kell hajtania valamilyen feladatot. Például körbefutni vagy hangosan kukorékolni stb.

Vadászok és kacsák
A helyszínen két párhuzamos vonal húzódik 10-15 méter távolságban. Minden játékos egyenlően oszlik "vadászokra" és "kacsákra". A „vadászok” kívül esnek a vonalon, „kacsáznak” a sorok között. "Vadászok" dobják a labdát, megpróbálják eltalálni őket a "kacsákba". A sózott "kacsák" kikerültek a játékból. Amikor az összes "kacsát" megcímkézték, a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt leüti az összes "kacsát". Ezt a szabadtéri játékot néha Dodgeballnak is nevezik.

Ugró címke egy lábbal
A szokásos bálák bonyolult változata. Ezt a szabadtéri játékot egy kis játszótéren lehet játszani. Az egyik lábon ugráló sofőr igyekszik utolérni a szintén egy lábon ugráló játékosokat. Miután a címke utolért és megérintett egy játékost, helyet cserélnek. Két lábbal a talaj megérintése vagy vontatássá válik, vagy kiesik a játékból (például 3 vontatásváltásra).

Teknős cédula
A hagyományos címkék kevésbé mobil változata. A fő szabály, hogy ne fuss. Csak lépésekben mozoghat, és kikerülheti a címkét, nehogy maga váljon vezetővé. Aki megszegi a szabályt és fut, az taggá válik, vagy kiesik a játékból. Ez a kültéri játék beltéri használatra alkalmas.

váltóversenyek

Vicces kenguruk váltóversenye
A játékosokat csapatokra osztják. A játékhoz apró tárgyakra van szüksége - kis golyókra vagy gyufásdobozokra.
Minden csapat egyik játékosának a térde közé kell tartania ezt a tárgyat, és egy kis távolságot kell ugrani a jelig, majd vissza kell a csapatához. Ezt követően átadja a tárgyat a következő résztvevőnek. Ha a játékos elejtette a tárgyat, akkor visszatér a helyére, és újrakezdi. A csapat melegen támogatja játékosát, a vezetőnek célszerű megkérni a csapatot, hogy válasszanak nevet maguknak indulás előtt.

Relé "kanál-burgonya"
Egy csapattagnak le kell futnia egy bizonyos távolságot, miközben kinyújtott kezében egy kanalat tart egy nagy krumplival. Burgonya nélkül nem futhatsz! Ha leesett, a játékos visszatér a kiinduló helyzetbe.

Traktor
A tanácsadó két vonalat húz egymástól körülbelül fél méter távolságra. A csapatot két csapatra osztják, és kiválasztják a két legerősebb játékost. Meghatározzák, hogy melyik csapat lesz a „traktor”, melyik a „rakomány”. A kiválasztott legerősebb játékosok lesznek a „kötél”. A "traktor" megpróbálja elmozdítani a "terhelést" a helyéről és az oldalára húzni. Ugyanakkor a „terhelés” minden lehetséges módon ellenáll. A "kötél" megpróbál ellenállni a kettős terhelésnek.
A gyerekek így sorakoznak fel: a „kábel” szerepét játszó játékosok összefognak. A „traktoros” csapat „vonatként” sorakozik fel egymás után, a „kábelt” minden játékos az egyik oldalon, elöl, derékban tartja. Hasonló módon, csak a "kábel" másik oldalán - a "terhelés" sorakozik.
Az nyer, aki sikeresebben teljesíti a feladatát. Ha a "kábel" elszakad, a "rakomány" nyert. A csapatok szerepet cserélnek.

fehér retek
Két hatfős csapat van. A többiek rajongók. Minden csapatban van egy nagypapa nagymamával, egy bogár egy unokával, egy macska egérrel. Mind a két széken, bizonyos távolságra a felsorakozó csapatoktól, egy-egy fehérrépa ül. Például egy gyerek kalapban, fehérrépa képével.
Nagypapa kezdi a játékot. Egy bizonyos jelre a fehérrépához fut, hogy megkerülje és visszatérjen. Aztán a „nagymama” belekapaszkodik a nagypapa derekába – most pedig együtt rohannak a fehérrépához. Aztán az unoka ragaszkodik hozzájuk, aztán - a Bogár stb. Amikor az egész társaság ereje teljében, az egeret is beleértve, körbefutja a fehérrépát, az utóbbi belekapaszkodik az egérbe. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban „húzta a fehérrépát”, mint a másik.

élő híd
A gyerekek két ellentétes sorban állnak egymással szemben. Az ellenkező sorból származó gyerekek a lehető legszorosabban fogják egymás kezét. Kialakul a „kézből élő híd”. Egy ember lefekszik erre a hídra, és a végére halad. Aztán a következőt. A tanácsadó nem felejt el viccelni. A gyerekeknek szurkolniuk kell azoknak, akik átkelnek a hídon. Nincsenek nyertesek és vesztesek – ez a játék jól egyesíti a gyerekeket és fejleszti a kézerőt. Tartsa be a biztonsági óvintézkedéseket.

mérkőzés torna
Ez egy szórakoztató váltóverseny sorozat, amely minden korosztály számára alkalmas. A résztvevő csapatok optimális száma három. A győztes csapat három pontot, a második helyezett két pontot, a harmadik pedig egy pontot kap. A győztest az összes szakasz után szerzett pontok összege határozza meg.
És akkor is ragaszthat gyufát krumpliba minden csapat számára minden szakaszhoz. A végén számold ki, hány tű van ezeknek a "sünnek". A váltófutás akkor ér véget, amikor a csapat utolsó játékosa leadja a gyufásdobozt arra a helyre, ahol a mozgás elkezdődött. Ha ez a doboz mozgás közben leesik, akkor a váltó résztvevője megáll, a helyükre helyezi a dobozokat és folytatja útját. Ha a feladat egyezésekből építeni, akkor a végrehajtási parancsok egy bizonyos időt kapnak. Ebben az esetben a csapatok sorra hajtják végre a feladatot.
A szakaszok feladatai:
1. Rakd ki a szavakat a gyufából: „A gyerekeknek szánt gyufa nem játék!”
2. Hordja a dobozt a feje tetejére helyezve.
3. Hordjon két gyufásdobozt a vállán, mint a vállpántokat.
4. Hordja a dobozokat, előtte ökölbe helyezve a végét.
5. A feladat a szétszórt gyufák gyors összegyűjtése. A csapatoknál 3-5 doboz gyufa van szórva bizonyos helyeken.
6. Vigyen magával egy doboz gyufát úgy, hogy a hátára helyezi az ágyéki régióban.
7. Hordja a dobozt a lábán, helyezze a lábfejre.
8. Kinek a csapata épít egy "kút" magasabb meccset két perc alatt?
9. Hordja a dobozt, az állával a nyakához nyomja. Tedd a dobozok végét a nyakra és az állra.
10. Hordja a doboz (külső rész) „burkolatát” az orrára helyezve. A stafétabotot kéz segítsége nélkül kell átadnia. A résztvevőnek el kell távolítania a dobozt a váltóból az orrával.
11. Építs több vagonból álló vonatot a földön vagy a gyufa padlóján.
12. Tegyünk egy üres gyufásdobozt a földre vagy a padlóra, és fújjuk rá úgy, hogy az magától mozogjon. Meg kell mozgatni a dobozokat levegővel csak az egyik oldalon, futva térjen vissza.

Elmejáték

Állatok a hátán
Minden játékos kap egy képet (vagy írott nevet) egy állatról a hátán, hogy ne lássa. A kitalálás érdekében az ember kérdéseket tesz fel másoknak. Csak "igen" vagy "nem" válaszoljon. Például: "Van tollam? Mi a helyzet az uszonyokkal? Ragadozó vagyok? Van szarvam? Úszok?" stb.) Jobb, ha mindenki kérdez. Csinálhatod úgy, hogy egymás után két kérdést és ugyanazt ne lehessen feltenni. Ha a játékos kitalálta az állatot, a hátára akaszthatod a következőt. És pontozhatsz egy pont.Akinek több pontja van Az állatokon kívül eszébe juthatnak tárgyak, sporteszközök, eszközök stb.

Mit lehet tenni?
A játékosok megnevezik a lehetőségeket, hogy mit lehet tenni például egy üvegpohárral. Lehet inni belőle, tésztakarikákat facsarni, krumplit törni, ceruzatartónak használni, poloskáknak terráriumot készíteni belőle stb. A kör minden játékosa megadja az opcióját. A tanácsadó dönti el, hogy megfelelő-e a lehetőség vagy sem (például: „a pohár a polcra tehető” nem megfelelő, mert nem hasznos). Aki nem tud egy opciót megnevezni, az kiesik a játékból.

Találékony
Ehhez a játékhoz labda és stopper kell. A játékosokat két csapatra osztják.
A játékosok két sorban ülnek egymással szemben, körülbelül két méter távolságra. A tanácsadó elveszi a labdát, és az egyik csapat utolsó játékosának dobja, bármely szó elejét kiejtve, például: "Ko ..."
"... rabl!" - a játékos gyorsan fejezze be a szót, és dobja a labdát a szemben ülőnek: "Ar ..."
"... pia!" - gyorsan kell válaszolnia, és át kell adnia a labdát az ellenfélnek, kiáltva egy új szó kezdetét.
A tanácsadó tudomásul veszi a válasz esetleges akadályait. Ha 4-5 másodpercnél tovább tart, egy büntetőpont jár. A tanácsadó a szabályok betartását is ellenőrzi. Ügyel arra, hogy a labdát pontosan passzolják, hogy ne legyen utalás. Az egész játék nem tarthat tovább 3-5 percnél – a megállapodás szerint.
A játék megkönnyítése vagy megnehezítése érdekében korlátozhatja magát például az állatok, növények, városok, zenei csoportok nevének kitalálására - ez elég a képzelethez.
A végén a legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Ki a felelős itt?
A számláló mondóka szerint meghatározzák azt a sofőrt, aki elhagyja a szobát, vagy egyszerűen elköltözik, elfordul. A többi játékos kiválasztja a "fő"-jét. Egy körbe kerülnek. Amint a vezető visszatér, a "fő" elkezd bármilyen mozgást mutatni, a többi játékos azonnal megismétli utána. A sofőrnek két próbálkozással meg kell határoznia, hogy ki a „felelős” itt. Ha sikerül, a főnök lesz a vezető. Nagyon kívánatos zenére játszani - a gyerekek sokkal szívesebben fognak mozogni.

Ne siess
Játék a figyelem fejlesztésére. Minden játékos félkörré válik. A vezető különféle mozgásokat mutat - testkultúrát vagy táncot. A játékosok ismételnek, miközben egy mozdulattal lemaradnak a vezetőtől. Amikor az első mozdulatot mutatja, a játékosok mozdulatlanul állnak. Amikor megmutatja a második lépést, a játékosok az elsőt, és így tovább.
Amint valaki hibát követ el, kiesik a játékból. Az nyer, aki egyedül marad. A játék is kívánatos, hogy végezze el a zenét.

Ez a dokumentum olyan szabadtéri játékokat mutat be, amelyeket minden korosztály számára nagyon szeretnek. Segíti a tanár munkáját, aki a nyári iskolai táborban a többi gyereket szervezi.

Szabadtéri Játékok

"Cápák és tengerészek"

A játék tartalma: a gyerekeket két csapatra osztják: tengerészekre és cápákra. Egy nagy kört rajzolnak a padlóra - ez egy hajó. Sok cápa úszik a hajó körül az óceánban. Ezek a cápák megpróbálják a tengerbe vonszolni a tengerészeket, a tengerészek pedig a cápákat a hajóra. Amikor a cápa teljesen felhúzódik a hajóra, azonnal tengerészré változik, és ha a tengerész belép a tengerbe, akkor cápává változik. Csak a kezénél fogva húzhatjátok egymást. Fontos szabály: egy cápa - egy tengerész. Senki nem szól bele többé.

"Tehenek, kutyák, macskák"

Célok: a non-verbális kommunikáció képességének fejlesztése, az auditív figyelem koncentrációja; az egymás iránti gondoskodó hozzáállás elősegítése; mások meghallgatásának képességének fejlesztése.

Játéktartalom. A segítő azt mondja: „Kérem, álljon egy széles körben. Mindenkihez odamegyek, és a fülébe suttogom az állat nevét. Jól emlékezz rá, mert akkor neked kell azzá az állattá válnod. Ne mondd el senkinek, amit suttogtam neked." A vezető egymás után súgja minden gyereknek: „Tehén leszel”, „Kutya leszel”, „Macska leszel”. „Most csukd be a szemed, és felejtsd el az emberi nyelvet. Csak úgy beszélj, ahogy az állatod "beszél". Körbejárhat a szobában anélkül, hogy kinyitná a szemét. Amint meghallja, hogy "az állatod", haladj felé. Aztán kéz a kézben sétáltok, hogy más gyerekeket találjatok, akik "beszélik a nyelveteket". Egy fontos szabály: ne kiabálj, és mozogj nagyon óvatosan.” A játék először nyitott szemmel játszható.

"Keresd meg és fogd be"

Célok: a koncentráció fejlesztése; stressztűrő személyiség nevelése; a bajtársiasság érzésének elősegítése.

A játék tartalma: gyerekek, állva, csukják be a szemüket. A házigazda mindenki számára látható helyre teszi a tárgyat. A sofőr engedélye után a gyerekek kinyitják a szemüket, és figyelmesen keresik őt a szemükkel. Aki először látja a tárgyat, ne mondjon vagy mutasson semmit, hanem csendben üljön le a helyére. Így mások is. Aki nem találta meg a tárgyat, annak így segítünk: mindenki ránéz a tárgyra, a gyerekeknek pedig látniuk kell, követve a többiek tekintetét.

"Körminta létrehozása"

Célok: interperszonális kapcsolatok kialakítása; kedvező mikroklíma kialakítása a csoportban; a finommotorika és a képzelet fejlesztése.

A játék tartalma: mindenki körbe ül. Minden résztvevőnek van egy darab papírja és egy ceruza vagy toll. Egy perc alatt mindenki rajzol valamit a lapjaira. Ezután a lapot átadjuk a jobb oldali szomszédnak, a lapot pedig a bal oldali szomszéd kapja meg. Egy perc alatt befejeznek valamit, és ismét átadják a lapot a jobb oldali szomszédnak. A játék addig tart, amíg a lap vissza nem kerül a tulajdonosához. Aztán mindent átgondolnak és megbeszélnek. Lehet kiállítást rendezni.

"Kazán"

Célok: a csapatépítés elősegítése; az agresszió állapotának eltávolítása; tanulja meg kontrollálni érzelmi állapotát; a mozgáskoordináció, a kézügyesség fejlesztése.

A játék tartalma: Az „Üst” egy korlátozott hely a csoportban (például egy szőnyeg). A játék időtartama alatt a résztvevők „vízcseppekké” válnak, és véletlenszerűen mozognak a szőnyegen anélkül, hogy megütnék egymást. A házigazda kiejti a következő szavakat: „melegszik a víz!”, „Melegszik a víz!”, „Meleg a víz!”, „Forr a víz!”, .... A gyerekek a víz hőmérsékletétől függően változtatják a mozgás sebességét. Tilos ütközni és túllépni a szőnyegen. Aki megszegi a szabályokat, kiesik a játékból. A legfigyelmesebbek és legügyesebbek lesznek a győztesek.

"Brown-mozdulat"

Célok: a csapatkohézió elősegítése; megtanulni csoportban dolgozni, társaikkal kommunikálni, közös döntéseket hozni.

"Én vagyok a legjobb a..."

Célok: megtanítani a félénkség leküzdésére, az önbizalom érzetének kialakítására, az önbecsülés növelésére.

"BIP"

Felszereltség: bekötött szem, székek. A játék időtartama: 10 - 20 perc. Becsült játékoslétszám: 20 fő. A játék menete: A játékosok körben ülnek. A sofőr bekötött szemmel sétál a körön belül, időnként térdre ülve a játékosokhoz. Az ő feladata, hogy kitalálja, kivel ült le. Le kell ülni háttal a játékosnak, mintha egy széken ülnénk, nem szabad kézzel tapogatni. Akinek a sofőr térdre ült, az mondjon „BIP”, lehetőleg „ne a saját hangján”, hogy ne ismerjék fel. Ha a sofőr kitalálta, kinek az ölében ül, akkor szerepet cserélnek; A játék folytatódik.

"Invázió"

Célok: a csapatépítés elősegítése, a félelem és az agresszió érzésének enyhítése; a kölcsönös segítségnyújtás ápolása; fejleszteni a mozgékonyságot és a sebességet.

"Árnyék"

Célok: mozgáskoordináció, reakciósebesség fejlesztése; interperszonális kapcsolatok kialakítása.

Minden pedagógus tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is meg kell jegyezni, hogy a pihenés alatt a gyermeknek fel kell fedeznie a világot és új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben a gyerekek táborában különféle versenyeket szeretnék megvizsgálni: vicces, megindító, de ami a legfontosabb, tanulságos.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első viccjáték-verseny megmondja, melyik csapat tud jobban. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyekben 8 fő lesz. A srácok sorban állnak, és 1-től 8-ig számok vannak a hátukon, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de látják az előtte lévő játékos számát. A verseny lényege a mielőbbi sorbaállás, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint egy csirkemancs” verseny

A gyerekeknek szóló táborban kreatív versenyeket is használhattok. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és lábbal (nem kézzel!) kell képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban teljesít, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyeknek is nagyon szórakoztatóaknak kell lenniük. Akkor miért ne játszana a gyerekekkel a jó öreg "Krokodilban"? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik az egész versenyen a legtöbb pontot szerezte. Egy csapattag minden tippje 1 pontot ér.

„Séfek” verseny

Ne feledje azt is, hogy a gyerekeknek szóló táborban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Erről szól ez a verseny. Nála két csapatra osztják a gyerekeket, az egyik a levest, a másik befőttet "főzi". Vagyis a résztvevőknek felváltva kell nevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként a kapitányok versenye is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy ember nevez meg zöldséget, gyümölcsöt.

Kincset keresek

Amikor érdekes versenyeket választ a gyerekek számára a táborban, ne felejtse el szervezni a srácok számára a "Kincsek keresésében" című játékot. Ehhez el kell rejtened a kincset egy bizonyos területen, és ki kell akasztanod azokat a nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ehhez a versenyhez felnőttek jelenléte is szükséges. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Igen, csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai - miau, a másik - morognak. Aztán mindenki be van kötve, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel keresse meg csapata összes tagját, kézen fogva a lánc mentén.

Verseny az éberségért

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a házigazda azt mondja, hogy "tenger" - mindenki ugorjon előre, "földre" - vissza. A fogadó azt is mondhatja, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a szárazfölddel is. Változatok: "part", "föld", "homok". Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Egy embernek kell maradnia, aki beviszi a győztes labdát a csapatába.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez a fedett táborban különféle versenyszámokat kell tartani a gyerekek számára, amelyeket minden nehézség nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy "áldozatot", vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután a többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

A táborban további versenyeket, játékokat tervezünk gyerekeknek. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy a lehető leghamarabb kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

A gyerekek nyári táborában nagyon vicces versenyek is vannak. Például minden gyereknek biztosan tetszeni fog a Szobrász játék. A kellékek itt egyszerűek: golyók és ragasztószalag. A felfújt léggömbökből egy férfit vagy egy nőt kell ragasztani, hogy az a lehető legjobban hasonlítson az eredetire. Továbbá meg kell magyaráznia az alkotást, így a legszórakoztatóbb még csak ezután következik.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt - mindenki önmagáért. Admirálist választanak, vagyis a hajó főparancsnokát. Parancsokat ad ki, amelyeknek a játékosoknak engedelmeskedniük kell.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • "Etetés" - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • "Orr" - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Admirális a fedélzeten! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és "tisztelegniük" a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Töltse fel a mamutot

A táborban nagyon vicces és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék jobban megfelel a fiatalabb csapatoknak. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Alapvetően nincsenek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat, versenyeket a gyerekeknek a nyári táborban, amiket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. A gyerekek felváltva dobnak oda egy érmét vagy egy kupakot egy bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Papír játékok

Ha nincs mód kimenni a szabadba és még az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik – aki a legtöbb szót rakta össze. A másik az, hogy a hosszú szóból ki hajtogatta a legtovább.

Játszhatod a jó öreg Sea Battle-t is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetnénk jó hangulatban a napot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot mond a barátjának, vagy valami jót kíván. Vicces arcot is tud csinálni.

Csinálj múmiát

A gyerekek nagyon szeretik a versenyjátékot is, aminek az a célja, hogy vécépapírt használó emberből múmiát csináljanak. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmiája jobban hasonlít a közönséghez.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban résztvevő gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, vetélkedők kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Hiszen a különböző gyerekeknek teljesen eltérő módon kell dolgozniuk. Valakinek több sportversenyre van szüksége, valakinek szórakoztató, valakinek pedig szellemi.

"Parancsnok elvtársak"

A tanácsadó ismerteti a játékszabályokat: „Azt kell tennie, amit mondok, ha ez előtt elhangzottak a felszólító szavak: „parancsnokok elvtársak” ... „Parancsnok elvtársak, emeljék fel a jobb kezüket... Parancsnok elvtársak, emeljék fel a baljukat kéz ... Tapsolj, tapsolj... "Aki tapsolt, az kiesik a játékból. Aki minden akadályt le tud győzni, az lesz a győztes. Most pedig kezdjük a játékot!..."

szójáték

Egyenlő csoportokra oszlanak majd 3-5 fős csapatok... Minden csapat két független szóból álló összetett szóra gondol. Például egy jak egér. A csapatok felváltva pantomizálják először a rejtett szó egyes részeit, mondják ki ennek a résznek a számát, majd az egész rejtett szót. Más csapatok sejtik.

A vezetőnek jó szavakat kell tartania: ember, széna-szelep, tengeri-jak ...

Music Express

Körben állunk, egymással szemben. A műsorvezető elindítja a dalt, énekel vagy mond egy verset. A következő játékos egy másik dal versét folytatja, szünet nélkül.

Állapot. Minden következő versnek tartalmaznia kell legalább egy szót az előző dalból.

Kezeket fel!

8 vagy több ember vesz részt a játékban. 1 érmével kell rendelkeznie. Mindenkit két csapatra osztanak, és egymással szemben ülnek az asztalhoz. Az egyik csapat kap egy érmét, a résztvevők pedig átadják egymásnak az asztal alatt. A szemközti csapat parancsnoka lassan (esetleg magában) elszámol tízig, majd így szól: „Kezeket fel!” Az érmét átadó csapat játékosai azonnal emeljék fel a kezüket, ökölbe szorított kézzel. A parancsnok ekkor azt mondja: – Le a kezekkel! - és a játékosoknak tenyérrel lefelé kell helyezniük a kezüket az asztalra. Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni.

Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, döntsék el, kié az érme. Ha jól tippelnek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad.

Üsd a kalapot

Adj a résztvevőknek öt játékkártyát, héjas diót, szívószálat ivóvízhez stb., és kérd meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot a célponttól bizonyos távolságban állva.

felolvasztjuk a jeget

Ezt a játékot a legjobb a természetben, jó időben játszani.

Mindenkit két csapatra osztanak, mindegyik kap egy jégkockát (kívánatos, hogy a kockák egyforma méretűek legyenek). A cél a jég mielőbbi elolvadása. A kockának folyamatosan egyik játékosról a másikra kell mozognia. A résztvevők a kezükben melegíthetik, dörzsölhetik, stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban olvasztja a jeget.

úttörők

A résztvevőket először egy új bolygó „fedezésére” hívják – a lehető leggyorsabban fújja fel a léggömböket, majd „benépesítse” ezt a bolygót lakókkal – filctollakkal (markerekkel vagy tollakkal) gyorsan rajzoljon emberi figurákat a léggömbre. Akinek több „lakója” van a bolygón, az nyer.

hangmérnök

Ez a játék hangkíséretet igényel, és itt nem nélkülözheti speciális eszközöket. Ehhez keressen olyan tárgyakat, amelyek különböző jellegzetes hangok forrásaivá válhatnak. Egy tepsi és fémkanál, sícipő és deszka, száraz borsóval töltött tiszta dobozok, fedős serpenyő, síp stb.

Ezenkívül legyen készen egy magnó és egy üres kazetta. Most készen áll egy rádióműsor készítésére. Mesélj például egy mesét. Kezdődhet így:

„Egyszer az erdőben bolyongtunk, és hirtelen valaki lépéseit hallottuk. (Tedd a kezedet a csizmádba, majd lassan és erősen mozgasd át a deszkán.) Eleinte a léptek csendesek voltak, de fokozatosan egyre hangosabbak lettek. Megfordultam és egy hatalmas medvét láttam. Megdermedtem a félelemtől, majd mennydörgés támadt. (Többször üsd meg a serpenyőt egy kanállal.) Az eget néztem, ahonnan nagy esőcseppek hullottak (rázz össze egy konzervdobozt száraz borsóval), a medve pedig kinyitotta az esernyőjét, és elment..."

Hiszünk abban, hogy a produkciója sikeres lesz, és meséjének rádiós változatát adjátok meghallgatni egy másik különítmény srácait.

Stirlitz

A játékosok különböző pózokban lefagynak. A házigazda emlékszik a játékosok pózaira, ruháikra, és elhagyja a termet. A játékosok ötször változtatnak testtartásukon és ruházatukon (nem mindenkinek van öt, de csak öt). A fogadónak mindent vissza kell helyeznie az eredeti helyére. Ha a házigazda mind az öt változtatást megtalálta, akkor jutalomként a játékosok teljesítik néhány kívánságát. Ellenkező esetben újra kell vezetnie.

Borotvált

Emlékszel arra a mesére, ahol a feleség, dacolva férjével, az ellenkezőjét tette? A segítőnek elő kell jönnie, és valamilyen fizikai gyakorlatot kell mutatnia, neked pedig az ellenkezőjét. Ha a vezető felemeli a kezét, le kell engednie; ha széttárja a tenyerét - hajtogatod; ő gyorsan integet a kezével jobbról balra, te pedig lassan, balról jobbra. Aki hibázik, az lesz a vezető.

Ki hiányzik és hogyan van öltözve?

A vezetőnek be van kötve a szeme. Az egyik résztvevő elhagyja a termet. A sofőr feladata a kötés eltávolításakor kitalálni, ki nincs a szobában, részletesen leírni, mit viselt.

átalakulások

Minden és minden mássá válik, de nem a szavak segítségével, hanem a cselekvések célszerűségének meghatározásával. A szoba erdővé változik. Aztán a résztvevők - fák, állatok, madarak, favágók stb. És ha az állomáson - akkor bőröndben, vonatban, utasokban. És ha a stúdióban - bemondókba, operatőrökbe, "popsztárokba" stb.

Ugyanakkor valaki tud zajtervezést készíteni, kellékeket ábrázolni stb.

Gomb

Tedd a gombot a kezed mutatóujjára, és a játékban a szomszédodhoz fordulva kérd meg, hogy mozgassa a gombot a mutatóujjára.

Más ujjak nem megengedettek. Aki nem tartja meg és elejti a gombot, az kiesik a játékból.

Találd ki, mit látok!

Ez a játék mindenhol játszható, és mindenhol eloszlatja az unalmat és örömet okoz. És ami a legjobb az egészben, úgy cselekszik, hogy eltereli a figyelmet, ha Petya ismét veszekedik Anyával vagy Koljával, aki szomorúan a sarokba húzódik.

Kezdje így: Vezető. Valami pirosat látok, amit te nem látsz.

Gyermek. Szívek a függönyön? Vezető. Nem.

Gyermek. Tanya jegyzetfüzetének borítója? Vezető. Nem. Gyermek. Oleg kalapja

Vezető. Nem. Gyermek. Fantik az asztalon? Vezető. Igen!

Higgye el, ez a végtelenségig folytatódhat!

Melléknevek nélküli történet

A résztvevőket 4 fős csoportokra osztják. Minden csoport azt a feladatot kapja, hogy írjon 10-15 percben mesét valamilyen témában („A mi táborunk”, „Életünk a táborban”), ugyanakkor a melléknév helyett üres helyeket kell hagyni a történetben. definíciók. Ezután a csoportok összeülnek, és felváltva jelzőket írnak a történeteikbe, amelyeket véletlenszerűen mondanak el nekik más csoportok képviselői. Ezek a melléknevek viccesek (de ártalmatlanok) lehetnek. Ezután kész történeteket olvasnak fel, meghatározzák a legviccesebb, legeredetibb alkotást. A játék időtartama 40-50 perc.

Puha golyók készítése

Rossz idő esetén bent is múlathatod az időt úgy, hogy szalagba tekert gyűrött újságból golyókat készítesz.

Először egy újságlapot szorítsunk össze a kezünkkel a lehető legszorosabban. Az így kapott csomót becsomagoljuk egy második lapba, ami után ez a massza is összegyűrődik, keményebben tömörödik stb. Ezután széles ragasztószalaggal körbetekerjük az újságcsomót keresztben (lehetőleg színesen - így okosabban!). Ismét a még fedetlen területeket ugyanazokkal a ragadós gyűrűkkel tekerjük, többé-kevésbé lekerekített golyót képezve.

Ezekkel a labdákkal lehet zsonglőrködni vagy egymásnak dobni, megfogni, a padlón gurítani, teket leütni, üres vödörbe dobni.

Játszhatod a következő játékot.

Kapus

A kapus játék megvédi a fal egy részét a rádobott labdáktól. A hely nem lehet nagyobb, mint a felfelé nyújtott karok és szélesek, plusz 30-40 cm. Néha ezeknek a kapuknak a szükséges határai már ott vannak, köszönhetően a falban lévő réseknek, kettős színezésnek ... Jobb, ha saját kezűleg jelöli meg a kaput szalaggal a falra ragasztott kötéllel.

A dobók a kapustól néhány méterre sorakoznak fel egy oszlopba, és sorra dobják el a saját labdáikat. Aki eltalálja a kaput, azonnal szerepet cserél a kapussal. Az nyer, aki túlélte a nagy számú dobást, amelyhez hangosan meg kell számolni őket.

öt kavics

Első lehetőség. Vegyünk egy kavicsot anélkül, hogy a többihez hozzáérnénk, függőlegesen dobjuk fel. Ugyanakkor (és a játék során) tetszés szerint ülsz a padlón, és dobsz egy kavicsot 40-60 cm-rel, nem magasabbra. Amíg a kavics fekszik, ugyanazzal a kézzel kell időd felvenni egy másik kavicsot, és elkapni az elsőként dobott kavicsot. Most tegye félre az egyik kavicsot, és a bal oldali kavicsot feldobva emeljen fel egyenként három másik kavicsot a leírt módon.

Második lehetőség. Egy kavicsot dobva vegyen fel egyszerre kettőt, és kapja el az eldobottat.

Bármelyik kettőt félretéve, hogy az egyik kavics a tenyerében maradjon, dobja újra, vegye fel a következő kettőt, és fogja meg az eldobottat.

Harmadik lehetőség. Dobj egy kavicsot, vedd fel a másodikat és fogd meg az elsőt. Ha az egyiket kiveszi a játékból, dobja a maradékot, és emelje fel a következő hármat egyszerre.

Negyedik lehetőség. Egyet dobva vegyen fel egyszerre négy kavicsot. A kezdők egy kavics feldobása után közelebb vihetik egymáshoz a fekvő kavicsokat, és anélkül, hogy megpróbálnák első alkalommal felvenni, elkapják a feldobott kavicsot. És csak akkor, amikor a fekvő kavicsok a játékos szemében kényelmesen elfekszenek a gyors emeléshez, míg máskor az első kavics felszáll, akkor próbálják meg igazán felszedni őket. Tapasztalt játékosok számára az emeléshez szükséges kavicsok ilyen fokozatos konvergenciája nem megengedett.

Ötödik, hatodik, hetedik lehetőség. Felhányják, és a végén elkapnak két-három-négy kavicsot, és a repülés pillanatában felszedik egyenként.

Nyolcadik lehetőség. Dobj öt kavicsot, és fogd meg a kézfejeden. Ismét felhányják az előző pozíciót, és megpróbálnak mindent a tenyerükbe fogni. A pontokat a végül kifogott kövek száma alapján ítélik oda.

Mindenki arra törekszik, hogy az összes lehetőséget egymás után hiba nélkül teljesítse. Aki hibázott, annak át kell adnia a játékot a sorban következőnek. Az, akinek a játékát megszakították, folytatja, amikor a kör ismét visszatér hozzá, abból a gyakorlatból, amelyben korábban hibázott.

Parancsoljon varázslóknak

Ez a játék abban különbözik a közönséges címkéktől, hogy a megjelölt megáll a helyén, és oldalra tartja a kezét, amíg újra meg nem jelölik, és a futó elvtársak megmentik. A játékot az a csapat nyeri, amelynek játékosai a legrövidebb időn belül kigúnyolják a másik csapat több játékosát.

két csap

Minden csapat arra törekszik, hogy megérintse valaki más csapját. De valaki másnak a pálya felén lehet gúnyolódni. A sózott, mint a "Varázslók" játékban, köteles mozdulatlanul, kinyújtott karral a helyén fagyni, amíg a sajátjai meg nem mentik. Nem írhat be kört (2 méter átmérőjű) a csaphoz.

fonók

A földre jelölt nagy körön belül egy csapat (5-10 fő) sorakozik fel egy oszlopba, amelyben az első kivételével mindenki az előtte haladó vállába kapaszkodik. A másik csapat (ugyanaz a szám), amely az első körül helyezkedik el, eldobja a labdát, hogy a megfelelő pillanatban az oszlop végére dobja.

A játék lehetséges kimenetele:

1) a csapat - az oszlop a körön belül manőverez, amíg minden játékosa el nem hagyja a játékot a címkézés után;

2) egyenlő időközönként a körben való tartózkodás után összehasonlítják az egyes csapatokban a megjelöltek számát;

3) ha a játékosok annyira tapasztaltak, hogy nehéz őket legyőzni, akkor az utolsóban az első találat után cserélődnek a csapatok, és ebben az esetben érdemes a körben eltöltött időt összehasonlítani.

Kolykhanka

10-15 gyerekből szűk kör alakul ki. És az egyik társuk középen áll, karjait a test mentén az oldalára szorítja, és szorosan mozgatja a lábát. A középső anélkül, hogy elhagyná a helyet, irányt mutat, a környezők pedig a karjukba veszik, átadják a szomszédoknak, vagy szemben állnak. A játék lényege, hogy a központiban megbíznak a társai, és óvatosan felrázzák.

farakás

Tanácsadó: „Állj körbe, fogd meg a kezét! Azt mondom: "Menjünk!" - körben futni. Azt mondom: "Húzz!" - mindenki húzza a szomszédot a tekehez. Aki leütötte a gombostűt vagy kinyitotta a jobb kezet, az kilép a játékból.

Talán a táborban rönkök lesznek a tekesék helyére, térdig érő és annál magasabb. Amikor az ugrás (leütés) tárgya olyan gallyak, amelyek nincsenek mélyen a földbe szúrva, a játékot már indián táncnak fogják nevezni.

Ugrásbéka

Az egyik játékos lehajolva kezét a térdére támasztja a stabilitás érdekében. A második résztvevő futórajttal ugrik át felette, kezét az ugrásban álló hátára támasztva. És két méterrel az elsőtől megállva, ugyanúgy megdől. A harmadik egymás után kettőt ugrik át. Amikor az utolsó ugrik, akkor az kezd ugrani, aki először lehajol.

A bot húzása

Mindkét ellenfél a fűben ül. Lábukat pihentetve, kezükkel egy sima, vastag botot megfogva a bíró jelzésére igyekeznek az ellenfelet a maguk irányába húzni, hogy az felemelkedjen. A pálcán lévő tenyérnek váltakoznia kell, és a srácok súlyának körülbelül azonosnak kell lennie.

Tudod húzni és csak kézen fogni. Lehetősége van a csapat áthúzására is.

Vadállatszelídítő

Tegyél székeket a szobába, eggyel kevesebbet, mint a srácok. Mindenki székbe ül, és az egyik játékos a vadállatok szelídítőjévé válik. Lassan körben jár, és sorban megnevezi az összes állatot. Az, akinek az állatát elnevezték (a játékosok először maguk választják ki őket), feláll, és lassan sétálni kezd a szelídítője után. Amint a szelídítő kimondja a „Figyelem, vadászok!” szavakat, minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbál üres székeket elfoglalni. Akinek nem volt elég hely, az vadállatok szelídítőjévé válik.

Találd ki, ki vagyok!

A játék szórakoztatóbb, ha egyszerre sok gyerek vesz részt benne. A vezető bekötött szemmel, a többiek összefognak és a „vakok” köré állnak. A házigazda összecsapja a kezét, a vendégek pedig körben mozogni kezdenek. A házigazda ismét tapsolni kezd, és a kör lefagy. A házigazdának most egy játékosra kell mutatnia, és meg kell próbálnia kitalálni, ki az. Ha az első próbálkozásra sikerül, akkor az vezet, akit kitaláltak. Ha a házigazda első próbálkozásra nem találta ki, hogy ki áll előtte, joga van megérinteni ezt a játékost, és újra megpróbálja kitalálni. Helyes tippelés esetén az azonosított vendég vezet. Ha a házigazda másodszor nem tippelt, akkor megkérheti a vendéget, hogy ugasson, vagy például nyávogjon.

Zenekar

Ez egy nagyon szórakoztató játék, érdekes játszani, ha sok ember van.

A résztvevők mindegyike kiválaszt magának egy hangszert, amelyen később „játszik”. A legjobb, ha különböző eszközöket választ. Vezetőt választanak - "karmestert". A „zenekar” felé fordul, és egy jelre a „zenekar” játszani kezd! A karmester olyan mozdulatokat végez, mintha a hangszerén játszana (például dobolást imitál, orcát puffan, mintha furulyázna stb.). A zenekar többi tagja olyan mozdulatot tesz, mintha ki-ki a saját hangszerén játszana, ugyanakkor nem vette le a szemét a „karmesterről”. Hirtelen a „karmester” másik hangszerre vált – utánozni kezd egy másik résztvevő által választott hangszeren. Annak a játékosnak, akinek a hangszerén a „karmester” játszani kezdett, azonnal le kell állítania minden mozgást, és le kell fednie a fülét a kezével. A játék összes többi résztvevője most arra a hangszerre vált, amelyet a „karmester” választott. Egy idő után a „karmester” visszatér eredeti hangszeréhez, és a zenekari tagok is visszatérnek a sajátjukhoz.

Tehát a „karmester” vagy a saját, vagy valaki más hangszerén „játszik”, a játékosok pedig igyekeznek elkapni a mozdulatait, és nem hibáznak.

Zombi

Minden csapatból kettő jön ki és áll egymás mellett: kéz a kézben. Párban az összeérintő kezeket meg kell kötni, és szabad kézzel, vagyis az egyik résztvevőnek bal, másiknak jobb kézzel be kell csomagolnia az előre elkészített batyut, át kell kötni szalaggal és masnit kell kötni. Akinek a párja először csinálja meg, az kap pontot.

Labda

Léggömböt kell dobni egymásnak, de nem tudtok elmozdulni egy helyről, vegye fel a lábát a padlóról. Büntetőpontot kap az, aki megmozdult vagy utoljára érintette a labdát, amikor senki más nem kapta el. Aki három büntetőpontot kap, az kiesik a játékból – leül és nézi mások játékát. Azok nyernek, akik utolsóként maradnak a játéktéren.

Gombolyag

Egy nagyon hosszú kötelet (kb. 15 m) gyűrűbe kötnek. A sofőr elhagyja a szobát, vagy elfordul, a többiek pedig két kézzel fogva a kötelet összegabalyodnak, élő labdát alkotva, amit a sofőrnek kell kibogoznia. Az ő feladata, hogy ismét kört alkosson.