Különféle különbségek

Hogyan adjunk meg egy másik kezdőlapot. Hogyan lehet egy másik oldalon egy adott helyre hivatkozni. Hivatkozás létrehozása két szinttel feljebb található fájlra

Hogyan adjunk meg egy másik kezdőlapot.  Hogyan lehet egy másik oldalon egy adott helyre hivatkozni.  Hivatkozás létrehozása két szinttel feljebb található fájlra

A webhely más oldalaira mutató hivatkozások vagy a webhely más oldalaira mutató hivatkozások létrehozásához egy páros címke használatos. egy paraméterrel, amely megadja, hogy a hivatkozásra kattintva hol történik az átállás.

A paraméter megadhatja az átmenetet egy webhelyre vagy a webhely különálló oldalára. Ha csak az oldal van megadva, akkor ennek az oldalnak az Ön webhelyén kell lennie.

Nézzünk példákat.

ha a webhelyén van egy oldal, amely magáról mesél, például o-sebe.html, akkor az oldalra mutató hivatkozáshoz ezt kell írnia:

Magamról

A href= paraméterben beírtuk az oldal címét, illetve a címkék közé és meg kell írnunk a szöveget, amelyre kattintva a link következik.

Szöveg helyett bármilyen kép használható. Ezután a képre kattintva a linkre is eljutunk.

Térjünk vissza korábbi példánkhoz, és adjunk hozzá ehhez hasonló hivatkozásokat erre az oldalra



Az első weboldalam mindössze 5 perc alatt

Ma csodálatos nap van.
Elkészítettem az első weblapomat.


Gazdag és szabad ember leszek!





Weboldal arról, hogyan lehet pénzt keresni online

Most az oldalunk így fog kinézni.

Néhányan megkérdezik. DE hogyan lehet fájlra hivatkozni ? Ugyanúgy, mint más hivatkozásoknál, csak a fájl nevét adja meg a célhelyen. Például

Töltse le Kirkorov dalát

Program letöltése

feltéve, hogy a fájlok ugyanabban a mappában vannak, mint a html fájl

Mi van, ha egy másik mappában van?

Szintén megoldva. Például így

Töltse le a programot, ha az arhiv.rar fájl a webhely főkönyvtárának oldalához képest a soft mappában található. Azok. "azt mondjuk", hogy először a soft könyvtárba kell lépni, és ki kell venni belőle az arhiv.rar fájlt

vissza a könyvtárba, ha olyan oldalra kell lépnie, amely a szülőkönyvtárban található, például ha a katalog.html fájl a webhely főkönyvtárában található, és az oldal, amelyről hivatkozik rá, a soft mappában található . Felvétel ../ azt jelenti, hogy visszatérünk az előző könyvtárba, egy szinttel feljebb. Ez a felvétel a szabvány a számítógép megjelenése óta. Azok. Vissza a katalógushoz azt jelenti, hogy a magasabb könyvtárba kell lépni, és megnyitni benne a katalog.html fájlt

Ha 2 könyvtára van a webhely főkönyvtárában, és az egyik könyvtárban található fájlból hivatkozást kell létrehoznia egy másik könyvtárban lévő fájlra, akkor valami ilyesmi történik

azok. először tisztázzuk, hogy a szülőkönyvtárba (../) kell lépni, majd belépni a soft mappába és megnyitni benne a soft.html fájlt

Ezek mind példák a relatív linkekre, pl. linkek ahhoz az oldalhoz, amelyről a hivatkozás készült.

Vagy adja meg a fájl teljes elérési útját. Azok. innen: http://
Például, Katalógus
A fájl teljes elérési útját tartalmazó hivatkozásokat abszolút hivatkozásoknak nevezzük.

De ebben az esetben az oldal működése csak akkor ellenőrizhető, ha az fel van töltve a szerverre és van internetkapcsolat.

Ebben a cikkben megmutatom, hogyan irányíthat át egy felhasználót egyik weboldalról a másikra JavaScript használatával. Mondok néhány egyszerű példát is a JS átirányításra.

Többféle módon is átirányíthatja a felhasználót egyik weboldalról a másikra. Beleértve a HTML metaadatok frissítésével az átirányításokat a szerver oldalon. Például egy .htaccess fájl, PHP és egy kliensoldali átirányítás JavaScript-en keresztül.

De ne feledje, hogy a váratlan átirányítások, amelyek egy másik tevékenység közepette történnek, bosszantják a látogatókat. Ezért csak akkor használjon átirányítást, ha valóban szükséges, és ha a felhasználó szempontjából értelmes lenne.

Nézzük meg, hogyan lehet a JavaScript segítségével átirányítani a felhasználót egy másik oldalra.

Automatikus JavaScript átirányítás egy másik oldalra

Ha automatikusan át szeretné irányítani a felhasználót egy oldalról ( URL1) másik oldalra ( URL2), a következő kódot használhatja:

window.location.href = "URL2";

A fenti kódot be kell illesztenie az első oldalra ( URL1). Cserélje ki az URL2-t a kívánt oldalcímre. Jobb, ha ezt a kódot egy elembe helyezzük (nem a lap alján), így az oldal átirányításra kerül, mielőtt a böngésző elkezdené megjeleníteni.

TIPP: Ha soron belüli JavaScriptet használ (azaz külső .js fájl nélkül), ügyeljen arra, hogy a JavaScript kódot a címkékbe helyezze el..

Átirányítás egy másik oldalra X másodperc után

Ebben a példában az oldal betöltése után valamivel átirányítjuk a js-t egy másik oldalra. Például, ha az üdvözlő oldal 5 másodperces megjelenítése után a főoldalra szeretné átirányítani a látogatót:

setTimeout(function()( window.location.href = "homepage-url"; ), 5 * 1000);

A következő JavaScript-kódot kell beillesztenie az üdvözlőoldalra. Ne felejtse el lecserélni a kezdőlap-url-t a kezdőlap URL-jére.

A setTimeout metódust használtuk, hogy megmondjuk a szkriptnek, hogy 5 másodperc után irányítson át ( szorozzuk meg 5-öt 1000-rel a másodpercek ezredmásodpercekké alakításához).

TIPP: A JavaScriptben az időértékek kiszámítása mindig ezredmásodpercben történik.

Átirányítás egy másik oldalra egy feltétel alapján

Például átirányíthat a látogató böngészőjétől függően ( bár nem ajánlott), a képernyő mérete, a napszak vagy más állapot.

Használja a következő kódot a bizonyos feltételeknek megfelelő látogatók átirányításához:

if (FELTÉTEL) ( window.location.href = "átirányítás-url"; )

Ez a kód például egy másik oldalra irányítja át a látogatókat, ha a képernyő szélessége kisebb, mint 600 képpont:

if (screen.width< 600) { window.location.href = "redirect-url"; }

Átirányítás egy másik oldalra a felhasználói műveletek alapján

Az utolsó példa bemutatja, hogyan lehet átirányítani egy látogatót tevékenységeik alapján. A js átirányítást bármilyen típusú felhasználói művelethez kötheti. Ebben a példában az egyszerűség kedvéért a gombnyomást kezeljük.

A következő kód a #mybutton gombra kattintás után a céloldalra irányítja a látogatót:

document.getElementById("mybutton").onclick = function() ( window.location.href = "átirányítás-url"; );

Ugyanezt megteheti a következő kóddal:

Átirányítást is társíthat bármely eseményhez vagy felhasználói művelethez. Ne felejtse el megbizonyosodni arról, hogy az átirányítások nem okoznak csalódást a felhasználóknak.

Igyekeztem minden lehetségeset mérlegelni js átirányítás egy másik oldalra. Ha valaha találkozom más forgatókönyvekkel, hozzáadom őket ehhez a cikkhez.

Az Android animációs osztály olyan objektumokra vonatkozik, mint a nézetek és az elrendezések. A vászon egyszerűen egy rajzfelület, amely egy nézet része, vagy bittérképhez van társítva. Az egyéni nézet onDraw-ban egyszerre csak egy képkocka rajzolódik ki a következő érvénytelenítés meghívásáig, ami azt jelenti, hogy az animációt képkockánként kell megrajzolnia. Íme egy példa egy pattogó labdára, amely forog, ami hasznos lehet.

android.app.Activity importálása; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.os.Bundle; android.text.format.Time importálása; import android.view.View; public class StartActivity kiterjeszti az aktivitást ( @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); ) ) osztály BallBounce kiterjeszti a nézetet ( int screenW; int screenH; int X; int Y ; int kezdetiY ; int ballW; int ballH; int szög; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; public BallBounce(Context context) ( super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable. futball); //labda kép betöltése bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //háttér betöltése labdaW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0,2 f; //gyorsulás dY = 0; //függőleges sebesség kezdeti Y = 100; //kezdeti függőleges pozíció.szög = 0; //Forgatási szög kezdőértéke. ) @Public void felülbírálása onSizeChanged (int w, int h, int oldw , int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Re méretű hátteret, hogy illeszkedjen a képernyőhöz. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Középső golyó a képernyő közepére. Y = kezdeti Y; ) @Override public void onDraw(Canvas canvas) ( super.onDraw(canvas); //Háttér rajzolása. vászon. drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Számítsa ki nagyjából a labda sebességét és helyét. Y+= (int) dY; //Függőleges pozíció növelése vagy csökkentése. if (Y > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Sebesség hátramenete, ha alsó ütés. ) dY+= acc; //Sebesség növelése vagy csökkentése. //A forgatási szög növelése.if (angle++ >360) angle =0; //Gyóló rajzolása canvas.save(); //A vászon pozíciójának mentése.canvas.rotate(angle, X + (ballW / 2), Y + (ballH / 2)); //A vászon elforgatása.canvas.drawBitmap(ball, X, Y, null); //Húzza a golyót az elforgatott vászonra.canvas.restore(); //Forgassa vissza a vásznat, így hogy úgy tűnik, hogy a labda elfordult. //A következő képkocka meghívása.invalidate(); ) )

Ez csak illusztráció, de én a felületnézetet használnám, és egy másik szálból öntöttem volna ki a képkockákat, ami kicsit trükkös, de a helyes módja annak, hogy interaktív animációkat, például játékokat készíts. a labdát az ujjukkal:

android.app.Activity importálása; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class SurfaceViewActivity kiterjeszti az aktivitást ( BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(SavedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); ) ) class BallBounces kiterjeszti a SurfaceView implements (C SurfaceHolder implements.Callback). GameThread szál; int screenW; //Eszköz képernyőszélessége. int képernyőH; //Eszközök képernyőjének magassága. int labdaX; //Ball x pozíció. int ballY; //Gyógy y pozíciója. int inicialY ; float dY; / /Ball vertical speed.int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int szög; int bgrScroll; int dBgrY; //Görgetési sebesség a háttérben. float acc; Bitmap ball, bgr, bgrReverse; logikai reverseBackroundFirst; boolean ballFingerMove; // Képkockák másodpercenkénti mérése. long most; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Frame speed long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta nyilvános BallBounces(kontextus) ( szuper( kontextus); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Töltsön be egy labdát. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Háttér betöltése. ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); //Létrehozzon egy zászlót az onDraw metódushoz, hogy a hátteret a tükörképével váltogatja. reverseBackroundFirst = false; //Animációs változók inicializálása. acc = 0,2f; //Gyorsulás dY = 0; //függőleges sebesség kezdeti Y = 100; //A kezdeti függőleges helyzet szöge = 0; //Az elforgatási szög kezdőértéke bgrScroll = 0; //Görgetési pozíció a háttérben dBgrY = 1; //Görgetési sebesség a háttérben fpsPaint.setTextSize(30); //Fanál beállítása getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); ) @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) ( super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //Ez az esemény-módszer biztosítja ennek az egyéni nézetnek a valódi méreteit. screenW = w;screenH = h;bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //A háttér méretezése a képernyőhöz illeszkedően.bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Hozzon létre egy a háttér tükörképe (vízszintes flip) - a körkörösebb háttér érdekében. Mátrix mátrix = new Mátrix(); //Mint egy képkeret vagy forma. matrix.setScale(-1, 1); //Vízszintes tükör hatás. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, mátrix, igaz); //Új tükrözött bittérkép létrehozása a mátrix alkalmazásával. ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Az X golyó középpontja a képernyő közepére. ballY = -50; //A labda középső magassága a képernyő felett. ) //**************************************************** / /****** ******* TOUCH **************** //******************** ****** **************** @A nyilvános szinkronizált logikai érték felülbírálása onTouchEvent(MotionEvent ev) ( kapcsoló (ev.getAction())) ( case MotionEvent.ACTION_DOWN: ( ballX = (int) ev.getX () - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = igaz; break; ) case MotionEvent.ACTION_MOVE: ( ballX = (int) ev.getX( ) - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; ) case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; ) return true; ) @Public void onDraw() Canvas canvas) ( szuper. onDraw(canvas); //Görgető háttér rajzolása.Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) ( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrR everse, fromRect2, toRect2, null); ) else( canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); ) //Következő érték a háttér pozíciójához. if ((bgrScroll += dBgrY) > = bgrW) ( bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; ) //Körülbelül számítsa ki a labda sebességét és helyét. if (!ballFingerMove) ( ballY += (int) dY; //Függőleges pozíció növelése vagy csökkentése. if (ballY > (screenH - ballH)) ( dY=(-1)*dY; //Sebesség megfordítása alsó ütéskor. ) dY+= acc //Sebesség növelése vagy csökkentése. ) //Forgatási szög növelése, ha (angle++ >360) szög =0; //DRAW BALL //Első metódus elforgatása /* Mátrix mátrix = new Mátrix(); matrix.postRotate(szög, (labdaW / 2), (labdaH / 2)); //Forgasd meg. matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Áthelyezése x, y pozícióba. canvas.drawBitmap(golyó, mátrix, null); //Húzza meg a labdát alkalmazott mátrixszal. */// Két metódus elforgatása canvas.save(); //Mentsd el a vászonmátrix pozícióját. canvas.rotate(angle, ballX + (ballW / 2), ballY + (ballH / 2)); //A vászonmátrix elforgatása. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Húzza meg a labdát a vászon elforgatott mátrix alkalmazásával. canvas.restore(); //Forgassa vissza a vászonmátrixot a mentett pozícióba – csak a golyós bitkép volt elforgatva, nem az összes vászon. //*/ //A képkockasebesség mérése (mértékegysége: képkocka másodpercenként). now=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); framesCount++; if(now-framesTimer>1000) ( framesTimer=now; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; ) ) @A public void surfaceMódosított(SurfaceHolder tartó, int formátum, int szélesség, int magasság) ( ) @Felülbírálása public void felületCreated(S tartó) ( szál = new GameThread(getHolder(), this); thread.setRunning(true); thread.start(); ) @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) ( logikai újrapróbálkozás = igaz; thread.setRunning(false) ; while (retry) ( try ( thread.join(); újrapróbálkozás = false; ) catch (InterruptedException e) ( ) ) ) class GameThread kiterjeszti a szálat ( privát SurfaceHolder felületHolder; privát BallBounces gameView; privát logikai futás = false; nyilvános GameThread( SurfaceHolder felületHolder, BallBounces gameView) ( this.surfaceHolder = felületHolder; this.gameView = gameView; ) public void setRunning(boolean run) ( this.run = run; ) public SurfaceHolder getSurfaceHolder() ( return surfaceHolder; ) @Override public void run () ( vászon c; while (run) ( c = null; //korlátozza a képsebességet max. 60 fps-re timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta< 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Utasítás

Többféle módon is hozzáadhat hivatkozást egy webhelyhez. Ha a motort használja, lépjen be rendszergazdaként az anyagmenübe. Ezután válassza ki a kívánt oldalt, vagy hozzon létre egy újat. Írja be a szöveget, ha rákattint, az átmenet megtörténik. Jelölje ki, majd válassza ki a Hivatkozás hozzáadása ikont az eszköztáron. Megjelenik egy kitöltendő űrlap. Adja meg a cms által biztosított összes szükséges paramétert, állítsa be a címet és kattintson az "OK" gombra. Mentse el a változtatásokat, és frissítse az oldalt a böngészőablakban – egy hivatkozásnak kell megjelennie. Ellenőrizze, hogy működik-e, és szükség esetén módosítsa.

Ha létre kell hoznia egy hivatkozást, amely a webhely összes oldalán megjelenik, lépjen a sablonok részre. Válassza a "html szerkesztése" parancsot, megnyílik előtted egy oldal a kóddal. Mielőtt bármit megváltoztatna itt, játsszon nyugodtan – másolja át az információkat egy biztonságos helyre, hogy az adatok véletlen törlése esetén visszaküldhesse az eredeti anyagot.

Keresse meg a kívánt blokkot, és írjon be egy hivatkozást Szöveg formátumban, amelyből az áttérés megtörténik. Ha szöveg helyett grafikus fájlt kell elhelyeznie, használja a következő hivatkozást: . Mentse el a változtatásokat, és nézze meg az eredményt.

A weboldal egy adott részére történő átmenet létrehozásához először helyezze el a horgonyokat a webhely megfelelő helyeire, és adjon nekik nevet. Jobb, ha sorszámot állít be – kevesebb időt tölthet hivatkozások írásával. Ha cms-t használ, jelölje ki a szöveg egy részét, kattintson a "Hivatkozás hozzáadása" gombra, és töltse ki a "Horgony" mezőt. A html dokumentum formátumban úgy fog kinézni, mint a szöveg/kép

Az egyszerű weboldalakon a másik oldalra való áttérés is be van írva a kódba címkék segítségével. és.

Szükséged lesz

  • Internet kapcsolattal rendelkező számítógép;
  • Telepített böngésző és chat.

Utasítás

Ezenkívül a webhely népszerűsítésének egy nagyon hatékony módja, ha a webhelyére mutató hivatkozásokat helyez el különféle tematikus könyvtárakban. Az internetes címtárak speciális portálok, amelyek az egyes témák szerint vannak besorolva, és a bemutatott oldalak rövid leírását tartalmazzák. A katalógusok fizetősek és ingyenesek is lehetnek. Egyes címtárak nem kérnek díjat a webhelyére mutató hivatkozás elhelyezéséért, de előfordulhat, hogy kérhetik, hogy helyezzen el egy backlinket az oldalára. Az, hogy megéri-e elfogadni az ilyen feltételeket, teljes mértékben az oldal tulajdonosának szándékától függ.

Az oldal népszerűsítésének kiváló módja, ha linkeket cserélünk a hasonló források tulajdonosaival. Ebben az esetben Ön kiválaszt számos kapcsolódó webhelyet, egyeztet az adminisztrációjukkal, és barátságos oldalakra mutató hivatkozásokat helyez el oldalain. Válaszul ugyanezt teszik, linkelve az oldalára.

Ha meg szeretné szervezni webhelyén az összes látogató automatikus átirányítását a saját vagy valaki más internetes erőforrásának egy adott oldalára, többféle módszert is használhat. Például minden oldalba beilleszthet megfelelő HTML, JavaScript vagy PHP parancsokat. Ehhez azonban a webhely összes oldalát módosítani kell. Van egy egyszerűbb lehetőség - elhelyezni a megfelelő direktívát a webhely gyökérkönyvtárában található htaccess fájlba.

Utasítás

A Web Apache, miután egy ilyen fájlt talált a látogató böngészője által kért mappában, köteles végrehajtani az abba írt utasításokat, majd folytatni a látogató kérésének feldolgozását. Az Ön átirányítási feladata egy ilyen fájl létrehozása, a szükséges direktívák elhelyezése, valamint az Ön szerverén. A terv első lépése egyszerű – nyissa meg bármelyik szövegszerkesztőt (például a Jegyzettömböt), és hozzon létre egy új dokumentumot.

A második lépés a feladatának leginkább megfelelő direktíva kiválasztása. Ha egy bizonyos oldalra szeretné átirányítani az összes olyan internetes szörfölőt, aki a webhelye bármely oldalát kéri, akkor a következő parancsot kell beírnia a htaccess-be: Redirect / redirect. A mappanév megadása nélküli perjel azt jelenti, hogy az átirányítás az összes mappában lévő dokumentumokra vonatkozik, a gyökértől kezdve. És a szerveren lévő mappához vezető út, akkor csak azok a látogatók kerülnek a megadott címre, akik a megadott mappából kérnek dokumentumokat. Egy ilyen direktíva felírható például a következőképpen: Redirect special/forU/ folder special Csak olyan webes szörfölők küldhetők a megadott oldalra, akik bizonyos típusú dokumentumokat kérnek. Egy ilyen direktíva így nézhet ki: RedirectMatch (.*).html$ Ez azt jelenti, hogy a html kiterjesztésű oldalak látogatóit a szerver a megadott címre küldi, és akik htm kiterjesztésű oldalakra érkeznek, azok megtekintik azokat. a szokásos módon.

A megfelelő átirányítási opció kiválasztása és a címek megadása után mentse el a .htaccess fájlt. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a fájlnak nincs neve, csak kiterjesztése. Marad a terv harmadik részének megvalósítása - a htaccess feltöltése webhelye szerverére. Ezt megteheti tárhelyszolgáltatója fájlkezelőjével vagy tartalomkezelő rendszerével. Vagy használhat bármilyen FTP klienst.

Kapcsolódó videók

Források:

  • hogyan lehet átmenetet végrehajtani az oldalon

Minden internetet használó személynek van egy bizonyos listája a számára különösen érdekes webhelyekről. Számos módja van a források felkeresésére.

Utasítás

A legegyszerűbb módja a webböngésző használata. Indítsa el az alkalmazást, majd írja be az Önt érdeklő internetes forrás címét a címsorba, vagy használja a keresőmotorokat - yandex.ru vagy google.com. Írja be a webhely nevének azt a részét, amelyre emlékszik, majd keresse meg a kívánt webhelyet a keresési eredmények között, és kattintson a hozzá vezető hivatkozásra.

Ha valamilyen okból az Ön IP-címe szerepel az Önt érdeklő webes forrás feketelistáján, és nem tud hozzáférni, használhat egy programot, például a HideIP-t. Indítsa el az alkalmazást, majd aktiválja az IP-cím elrejtésének funkcióját. Ezután kövesse az első lépésben leírt lépéseket.

Olyan kellemetlenséggel is szembesülhet, hogy a szolgáltató vagy a proxyszerver megtiltja az Önt érdeklő webhely elérését. Ebben az esetben az anonimizáló szolgáltatás segít Önnek. Ezzel a szolgáltatással nemcsak a kívánt webhelyre léphet, hanem elrejtheti a látogatás tényét is - webhelyek látogatásakor minden cím titkosítva van, és csak az anonimizáló webhely látogatása marad a naplókban. Tekintsük ezt a módszert a timp.ru példájával. Lépjen a webhely címére, majd írja be a kívánt webhely címét a megfelelő mezőbe, és kattintson a "Mehet" gombra.

Ha nincs kéznél számítógép és internet, de van mobiltelefonja, akkor használhatja a beépített böngészőt. Futtassa, majd írja be a kívánt webhelyet a címsorba. Ha valamiért ő