Arcápolás: száraz bőr

A Dying Light játék áttekintése

A Dying Light játék áttekintése

Haldokló fény bebizonyította, hogy az élőhalottak elől való menekülés ugyanolyan szórakoztató lehet, mint megölni őket. A zombiapokalipszis nyomkövetői biztosan nem vesznek el, nem lehet őket ilyen könnyen sarokba terelni. Előbb-utóbb azonban még a parkour legmenőbb adeptusainak is levegőt kell venniük.

Kiegészítés A következő felajánlja, hogy megteszi egy buggy volánja mögött. Nincs több tető és szűk utcák – előttünk húzódik Harran külvárosa, egy sziklás síkság festői rétekkel. Itt az ideje, hogy a fertőzöttek egy kicsit elfussanak előlünk.

Őrült Kyle

A város határának elhagyása furcsa lépés a Techland részéről, mert a nyílt területeken Kyle Crane tehetsége használhatatlan. Talán a parkour volt a Dying Light fő jellemzője, és a buggy egyáltalán nem húz egyenértékű cserét.

A fejlesztők szó szerint a kerekek alá dobták fő ütőkártyájukat – nem volt másképp, hogy a tavalyi divat késéssel érte el Lengyelországot. Ma elvégre minden városi vakmerő beszerzett közlekedési eszközt: Batman - Batmobile - és brit bérgyilkosok - kényelmes postakocsik.

Bár sokkal valószínűbb, hogy a Techland egyszerűen kihasználta a fejlesztéseket Holt Sziget.

A parkour már nem divat, ideje elkezdeni a hegymászást.

Néha azonban továbbra is felmászhatunk a csúcsra.

A Dying Light főszereplője tehát mostantól nem egy pattogós nyomkövető, hanem egy gyengécske autó. Crane ügynök nem más, mint rozsdás barátja szolgája, egyetlen NPC sem késztet ennyire futásra: a buggynak állandóan üzemanyagra és pótalkatrészekre van szüksége, és ahhoz, hogy valahogy „táplálja”, kibelezi az elhagyott autókat.

Van lehetőség lustáknak és gazdagoknak - az autópályákon való portyázás helyett inkább versenyt rendezzenek a kereskedőknek -, de nem lehet teljesen elkerülni a tárgyak készítésével kapcsolatos felhajtást. A buggy folyamatosan tönkremegy, a megengedett javítások száma korlátozott, a gáz pedig a legalkalmatlanabb pillanatban fogyhat el. Ez pedig új, hosszú keresést jelent, majd a készletben történő összeszereléssel.

A javítási és karbantartási költségek mellett mindkét szemmel szemmel kell tartani az autót. Menjünk a hegyekbe, és váljunk egy gyors halott prédájává? Ha kérem, menjen el gyalog az összkerékhajtású "kisállathoz". Az autó nem Roach, nem fog sípszóra futni. Soha nem fogod kitalálni, melyik "toronyban" fogsz legközelebb visszatérni az életbe. A buggy-t be lehet hívni valamelyik „biztonsági zónába”, de ez nem mindig működik – ismét milyen szerencsés.

A szövetkezet nem megy sehova. Sokkal szórakoztatóbb együtt vezetni... és közlekedést keresni egy halálos baleset után.

A The Following néha olyan, mint egy fűnyíró-szimulátor. "Vágja" a gyepet - szintet kapott.

Ez az egész szimulátor egy fáradt autósról egy dolog miatt indul: látványos balesetek miatt. Ha magát a Dying Light-ot "Mirror's Edge zombikkal" hívták, akkor a The Following babérokat gyűjt. Carmageddon. Bár a valóságban inkább hazai Armageddon Riders. A lezuhant gyalogosok számára tapasztalatot szerzünk, amit egy új készségfába fektetnek be. Egyébként azt tanácsoljuk, hogy importáljon egy karaktert a fő kampányból - könnyebb az új ágra összpontosítani. Egy tapasztalt vezető új motort készíthet, megerősítheti a páncélt, és végül fegyvert akaszthat a hajótestre. Elérhető - lángszórók, tüskék és ultraibolya lámpák.

De ne számíts arra, hogy a buggyból ágyúkkal ellátott mobil erődöt változtatsz. A külvárosban ugyanazok a szabályok, mint a városban: a leggyorsabbak maradnak életben. Hiába, nem minden fertőzött álmodik arról, hogy folttá váljon a motorháztetőn. A régi ismerős jumperek nem idegenkednek attól, hogy veled lovagoljanak, az éjszakai vadászok pedig őrzik a megkésett versenyzőket.

Hogyan írjunk zombi történetet, második kötet

De akármilyen gyorsan hajt is, akkor is beleragad a cselekmény ingoványába. A Következőben ugyanazok a bélyegek szerepelnek, kivéve, hogy enyhén púderes a misztikum. A Dying Light eseményei után még mindig nem mennek jól a nyomkövetők dolgai – az antizin fogy, Harran pedig még mindig elárasztja a fertőzötteket.

Az üdvösség onnan jön, ahonnan nem számítottak: az egyik túlélő haldoklik, és közli a hősökkel, hogy a városon kívül van egy település, amelynek lakóit nem veszi el a vírus. Egy tündérmese nyomában Kyle Crane ügynök megérkezik a városba, és... Itt véget vethetsz ennek – ezen a ponton az intrika megfagy és álomba merül.

Nincs sok új fegyver. Igaz, a lövészarzenál sosem tartozott a Dying Light erényei közé.

Keményen kell dolgoznod ahhoz, hogy új kliséket kapj, amelyek között vannak próféciák, kultikusok és még a Kiválasztott is. A "Nap gyermekei" szekta nem siet kiadni titkait egy idegennek, ami alapjául szolgál az azonos típusú "menj el és ölj" sorozathoz. A hosszú bevezető elriaszt minden vágytól, hogy megtudja, hogyan győzték le a város lakói a vírust, de legalább két megrázó befejezés kedvéért érdemes kibírni. A forgatókönyvíróknak így is szépen sikerült megfogalmazniuk a lényeget. És egyes küldetések párbeszédei sikeresek. De jobb idézőjelek nélkül megtenni – már így is kevés meglepetés éri.

Tegye világosabbá a tipikus feladatokat és új törzseket. Például a számszeríj még hiányzott az eredetiből – egyébként hogy érzed magad, mint Daryl Dixon a The Walking Deadből? De a többi új termék előtt, mint például a legmagasabb nehézségi szint és a különféle tesztek, a játékosok egyszerűen megkockáztatják, hogy nem jutnak el oda. A buggy unalmas kezelése a monoton küldetésekkel párosulva bőven elég.

* * *

Miután megvált névjegykártyájától - parkour -tól, a Dying Light sokat veszített varázsából. A Következő kelletlenül emlékeztet Far Cry 2, ahol szintén ellenséges világ, buggyik és tátongó űr volt egy érdekes cselekmény helyén. A Dead Island óta elért lenyűgöző fejlődés után a terjeszkedés határozott visszalépésnek tűnik. Az újdonság hatásának hiányában gyorsan elszáll a versenyzésből származó adrenalin: minden második homokozóban el lehet intézni egy-egy látványos balesetet, de nem minden játék büszkélkedhet első személyű akrobatikával. Azt mondják, hogy ha a Techland fuvart kínál, akkor azt mondják, utasítsák vissza. A túrázás egészségesebb.

De. Ha külön játék lenne, akkor tényleg nem lenne mit csodálni, de négyszáz rubelért kiegészítőként a The Following olyan bátorságot mutat, ami a négyszáz rubeles kiegészítőkre teljesen nem jellemző. És egy szövetkezet. A szövetkezet nem megy sehova. Fontos.

Elégedett
Szomorú

  • a külvárosok festői természete;
  • útgyilkosságok;
  • két megrázó befejezés;
  • számszeríj, Daryl!
  • továbbra is együttműködő.

Parkour akcióban ugrálsz az épületeken, és próbálsz nem nassolni a zombik számára

Küld

Lengyelek származó Techland a 2000-es évek elején tért át a játékfejlesztésre. Sajnos erőfeszítéseik ellenére még mindig nem ugrottak a „jó” szint fölé. Egyetlen projekt sem közelítette meg az áhított AAA kategóriát. A sorozat például jó cselekményekkel és változatos játékmenettel rendelkezik, de itt többet segít az alternatíva hiánya: gyakorlatilag nincsenek westernek. Illetve - megint egy kicsit nem "ugyanaz", bár a játék egész tűrhetőre sikeredett. A zombi beállítást a középpontban hagyva a fejlesztők úgy döntöttek, hogy végre eljutnak a nagy ligákig egy akciójátékkal, amelyben találkoztak és.

Harran városát járvány nyeli el: egy bizonyos vírus szinte az egész lakosságot sétáló halottakká változtatta. Kyle Crane ügynök a metropoliszban landol, a legelején majdnem meghal, de túléli az egyik túlélőcsoport - a parkour - segítségével. Az emberek egy toronyházban ülnek, és időnként kilépnek a biztonságos zónából, hogy utánpótlást keressenek. A műfaj törvényei szerint Kyle-ból gyorsan a fő „tornacipő” lesz, és a legtöbb feladat innen következik: menekülj el valahova, csinálj valamit, vagy vedd fel, aztán rohanj vissza, mint az őrült. Ugyanakkor van egy igazi főnökünk is, akinek a parancsai mindent elénk helyeznek. ról ről több erkölcsi dilemmát.

Ami Harran kutatásait illeti, itt nincs sok tennivaló. A kellékek és alkatrészek keresése mellett a játék felszabadítja a területeket a zombiktól, így alkalmassá teszi őket éjszakázásra. Túlélők megmentésével is szórakoztathatod magad, bár ebből nem sok hasznot vársz: néhány tapasztalati pontot és erkölcsi elégedettséget. A játéknak van ravaszkodó rendszere. A városban rohangálva mindenféle tárgyat találunk: egyes alkatrészeket, élelmet, fegyvereket, gyógyszereket. Ezután elkészítheti ezeket a dolgokat, vagy megjavíthatja a meglévőket. A fegyverek egyébként gyakran meghibásodnak, és az anyagtól függetlenül. Néha a józan ész kudarcot vall. Hogyan lehet megjavítani azt a vastag fémcsövet, amellyel zombikat ölünk meg egy őrületben? Bár nem, még csak nem is így: hogyan lehet szünet ezt a csövet?


Egy közepes méretű városban csak a lábunkon mozgunk. Az utcákon futni nem biztonságos: zombik tömegei igyekeznek megharapni. A magaslatokon ugyanakkor szinte nincs is halott: felmásztak a tetőre, majd egyik épületről a másikra ugrálva tervezik az útvonalat. Az Assassin's Creeddel ellentétben itt az utak nem olyan intuitívak. Néha az első alkalommal nem érted, hova kell mászni vagy ugrani. Változékonyságról szó sincs, általában csak egy út van felfelé, és ha repedsz is, máshogy nem fogsz a padlóra emelkedni. Ez egy kicsit lassítja a játékmenetet: először rohangál a városban, lavírozik zombik között, harcol velük, ugorj az erkélyre, onnan feljebb, ugorj a szomszédos épületbe, aztán rájössz, hogy nincs máshol. ugrani. Érdekes módon a földön való mozgás néha gyorsabban jön ki, mint a tetőn. A zombik furcsa módon nem okoznak különösebb problémát. Hacsak nem követnek téged különösen idegesítő ghoulok.


A hős átugorhat a háztetőkön és mászhat a falakon, valamint Faith-től, vagy ha úgy tetszik, Nathan Drake-től, akit nem kell bemutatni. Az animáció minden mozdulatát tökéletesen közvetíti: érezhető a karakter súlya, és a felhúzásokra, ugrásokra fordított erőfeszítés, amit valósághű morgás kísér. A hitelesség kedvéért minden mozdulatot lassan hajtanak végre, ami egyrészt realizmust ad, másrészt Kyle-t kissé lelassítja a fizikai felkészültsége ellenére. Igen, és egy normál sprint során a karakter elég gyorsan kimerül. Ezen kívül érdemes párszor szívből megütni egy zombit, és elment az állóképesség paraméter.


Ez bonyolítja a robbanófejet, amely itt meglehetősen primitív. A halottak elég szívósak (bocsánat), a legjobb, ha valami nehézkessel verik a fejüket. De még ebben az esetben is nagy figyelmet kell fordítani a zombikra. Gyakran nem derül ki azonnal, hogy megölted-e az ellenséget vagy sem: tud mozdulatlanul feküdni, majd lecsap rád. Amikor más típusú zombik jelennek meg, elkezdődik az igazi túlélés: menekülsz a tetemek elől a háztetőkön, csapdákat dobál útközben, lesöpöröd az üldöző ellenségeket. Ilyen pillanatokban egy kicsit nehezebb: ha egy partner hirtelen lemaradt, zombik támadták meg, akkor lehetetlen aktiválni a küldetés ellenőrzőpontját. Egyébként ez nem egy olyan projekt, ahol a barátokkal való játék alapvető fontosságú. Szórakoztatóbb lesz, de semmi több.

Szórakoztat az első néhány órában, aztán rájössz, hogy a játék nem kínál többet. Jól sikerült parkour, primitív harcrendszer, egy zombikkal teli város felfedezése – valójában nincs itt semmi más. A cselekmény megtart egy kis intrikát, de ez nem elég a megfelelő elhúzáshoz. Az előfeltétel kiváló volt, a kivitelezés kicsit csalódást okozott. Ha sokszínűbb lett volna a projekt világa, minden másképp alakult volna. Mindenesetre ez az egyik legjobb fejlesztés Techland.

Minőségi, de unalmas akció kiváló parkourral. Tökéletes egy pár téli estére.

A Dying Light szerzői nem csupán pár friss alapanyagot adtak a zombigyilkosok stagnáló formulájához. Szórakoztató kalandot készítettek, amely különböző műfajok elemeit ötvözi: a szerepjátékoktól az akciókalandokig. Vannak itt hibák, de könnyen megbocsáthatók, köszönhetően a parkourral és sokféle készségnek megfelelő alapozásnak.

Egy ismeretlen vírus kitörése következtében a törökországi Harran város lakóinak többsége zombivá változott. A metropolisz területét zárt zónává nyilvánították, és a bent maradt embereket magukra hagyták. Kyle Crane-t, az egyik nemzetközi szervezet munkatársát küldték erre a barátságtalan helyre. Valamilyen aktát kellett volna találnia és birtokba vennie az oltással kapcsolatos információkkal. Alighogy a hős betette a lábát a szennyezett földre, azonnal martalócokba futott. A túlélők mentették meg a biztos haláltól. Túlélők a parkournak köszönhetően. Mint kiderült, ez volt a legjobb módja annak, hogy körbejárjuk az ügyetlen zombik által lakott városban.

A cselekmény ismerős elemekre támaszkodik. Kyle megpróbálja kideríteni a fájl helyét, együttműködik új ismerőseivel, és kedveli őket. A narratíva egyszerűségét az anyag dinamikája és jó bemutatása kompenzálja. A történelem folyamatosan halad előre. Itt keverednek a banditák, a kormány és a főszereplő érdekei. Crane a munkaadói iránti kötelesség és a bajtársak segítése között kanyarog.

A kezdeti egyórás edzés során a hős megtanulja túlélni a városban, vagyis elsajátítja a parkourt. Érdemes kimenni az utcára, és a mechanikának ez a tulajdonsága a legjobb oldalról mutatkozik meg. Crane felugrik a házak és autók tetejére, megkerüli a zombikkal teli utcákat, és feljebb mászik, hogy elszabaduljon az üldözéstől, vagy körülnézzen. Ez a folyamat nem teljesen automatizált, odafigyelést és szakértelmet igényel. A Parkour nemcsak az ellenfelekkel való nem kívánt ütközések elkerülésére ad esélyt, hanem arra is, hogy gyorsan eljussunk a nyílt világ bármely pontjára.

Lehetetlen teljesen megszabadulni a zombikkal való ütközésektől. Kyle pipákat és botokat gyűjt, amelyek bőséggel hevernek a lába alatt, és valahogy leküzdi az ellenséget. Eleinte az egy találatos harcrendszer egyszerűsége és a hős csekély állóképessége elkeserítő. A zombik nem sietnek meghalni, és a fegyverek gyorsan eltörnek. Különféle tárgyakból kilógó éles tüskék és éghető anyagok hordói sietnek, de nem mindenhol találhatók meg. Igaz, az elégedetlenség fokozatosan elmúlik.

A Dying Lightot a főszereplő fejlett és változatos fejlődési rendszere jellemzi. Anyagok és gyógynövények gyűjtésével tárgyakat építhet, fegyvereket javíthat vagy tinktúrákat készíthet. Így az arzenál kitágul, a kések és botok sokkot kapnak vagy lángra kapnak, rövid időre megnő a sebesség vagy az állóképesség. A törött fegyverek javíthatók, de korlátozott számban, ami arra kényszeríti, hogy folyamatosan új, jobb tulajdonságokkal rendelkező kalapácsokat, fejszéket és bárdokat keress. A végén az egyszerű zombik már nem jelentenek problémát. Egy ütés elegendő a fej lefújásához vagy a végtag levágásához.

Számos készség segít abban, hogy a sétáló halottak viharává váljon. A fejlesztési rendszer három ágra oszlik, amelyek mindegyikét külön-külön szivattyúzzák, a tevékenység típusától függően. A feladatok elvégzéséhez egyfajta tapasztalatot adnak, a zombik megöléséhez egy másikat, a parkourhoz egy harmadikat. A hős megtanul ütni, dobófegyvereket készíteni, koponyákat zúzni, bekenni magát zombibelekkel, hogy átadja a sajátját, és anélkül hatoljon be a területre, hogy bárkivel is szembeszállna. Ezenkívül Crane új mozdulatokat tanul, például kétlábú ugrást, vagy növeli állóképességét és egészségét.

Itt nincsenek haszontalan készségek. Úgy tűnik, mindenkire szükség van. Ezért sokáig gondolkodik azon, hogy mire költse a megszerzett tapasztalati pontot. A végére a választás kínja alábbhagy, hiszen minden szükséges képességgel rendelkező hőst lehet nevelni.

Napközben a Dying Light egy pörgős és általában izgalmas akciófilmhez hasonlít. Kyle a homokozóban kóborol, tömi a zsebeit pénzzel és készletekkel, feltölti az arzenálját, és fegyvereket vásárol a kereskedőktől. A sötétség beköszöntével minden megváltozik. Heves lények vadásznak. Csak egy nagyon erős karakter képes megbirkózni velük, és ezt nagyon-nagyon sokáig eléred. Ennek eredményeként a hősnek kerülnie kell a démonok szemét, el kell riasztania őket ultraibolya bombákkal, el kell osonni mellettük, és a legkisebb adandó alkalommal élesen fel kell gyorsulnia abban a reményben, hogy élve eléri valamelyik menhelyet.

A félelem azonban szomszédos a vágy, hogy tovább maradjunk ebben a pokolban. Éjszaka Kyle kétszer annyi tapasztalatot kap a parkourért és a harci érdemekért. Felmerül egy dilemma: kockáztass és tarts ki az értékes fejlesztési pontokért, vagy tartsd épségben a bőrt, várj, a takaró alá bújva hajnalig.

Sajnos több küldetés is készült kifejezetten a sötét napszakra a teljes kampányra, és ez figyelembe veszi az opcionális feladatokat. Gyakran az egyik pontból a másikba való futásból ered. Az éjféli séták nélküli tapasztalat elegendő minden többé-kevésbé jelentős készség elsajátításához. Kyle biztonságos helyen aludhat reggelig, és megkímélheti magát a gondoktól. Ezért ennek az összetevőnek nincs különösebb jelentése.

De megjelenik a kooperatív átmenet során, elválaszthatatlanul kapcsolatban Kyle kalandjaival! Más felhasználók hatalmas zombik leple alatt megszállják a játékot, és elkezdenek emberek után vadászni. Sokkal találékonyabban és megfontoltabban viselkednek, mint a tompa mesterséges intelligencia irányítása alatt álló szörnyek. Ez még nagyobb izgalmat ad a rendezvénynek.

Szinte lehetetlen egyedül életben maradni ilyen körülmények között, ezért jobb, ha egy osztag tagjaként tevékenykedünk – a Dying Light akár négy ember együttműködését is támogatja. Szeretnél egyedül játszani, vagy zombiinvázió nélkül? Nem probléma, a beállításokban beállíthatja ezeket a paramétereket.

A küldetések, a cselekmény és a másodlagos, a halottak elpusztítására, a helyiségek megtisztítására vezethetők vissza, vagy egy olyan fontos tárgy felkutatására, amely „véletlen” egybeesés folytán valahol a zombik tömegében található. Megesik, hogy Kyle elveszíti a hátizsákját, és csak rögtönzött eszközökkel kénytelen harcolni az arénában.

A banditákkal való összetűzés sokkal izgalmasabb. Utóbbiak nem üldözik a hőst, hanem képesek blokkolni és kikerülni a támadásokat, dobókéseket dobálni és megpróbálni elkábítani. A velük folytatott tűzharcok mérsékelten nehezek és feszültek, mivel Crane és ellenségei több sebbe halnak bele.

Bár a küldetések általában ismétlődnek, ez nem túl bosszantó. Minden a tájváltásról és a jó cselekményről szól. Kettős buzgalommal és egyáltalán nem a tapasztalatszerzés kedvéért vállalja a választható feladatokat. Kegyetlen történetekkel lepnek meg, lehetővé teszik, hogy a zombiapokalipszist egy gyermek szemével nézzük, és nevetjünk a furcsa típusokkal folytatott párbeszéden. Itt még az alkohol kiszállítása is váratlanul véget ér és kitör belőle a nevetés! A legtöbb mellékküldetés élvezi a forgatókönyv minőségét.

A szerzők gondoskodtak az időmérőkről, legyen szó zombik tömeges meggyilkolásáról elektromos machetével vagy ellenőrző pontokon való átfutásról. Vannak analógjai a kazamatáknak, amelyek tisztításra és értékes tárgyak összegyűjtésére várnak. Azok számára, akiknek nincs elég kéttucat óránál tovább tartó kampányuk, a szerzők egy New Game + módot biztosítottak.

A Dying Light benyomását a játék szempontjából közepes befejezés rontja. Az utolsó órák a gyűlölködő zombik egyhangú omladozásába csúsznak. Sőt, csak tízféle halott létezik, és ezek közül mindegyik ismerős. Kyle páncélos termetes férfiakkal, savköpő szörnyekkel és sikoltozókkal találkozik, akiknek egyedisége a megjelenésükre korlátozódik. Vannak robbanó, gyors, égő, fegyverrel és fegyver nélkül a kezükben. Nem elég egy ilyen hosszú utazáshoz.

A Techland fejlesztői nem először rajzolták meg a zombiapokalipszis díszletét, de ismét sikerült lenyűgözniük. Harran a tradicionális keleti és a modern építészet keverékével, a felhőkarcolók tetejéről nyíló lélegzetelállító kilátással, a fejlett nyomornegyedekkel rabul ejti, amelyek sokemeletes épületekkel rendelkező területnek adnak helyet. A szörnyek inváziójának szörnyű következményei mindenhol megfigyelhetők. A holttestek hegyei, a letépett holttestek, a lerombolt házak kényelmetlen, de vonzó hangulatot teremtenek.

A technikai oldal is fent van. Különösen sikeres volt a nappal és éjszaka valós időben váltakozó világítási rendszer. A helyszínek a nap különböző szakaszaiban változnak. Konzolokon a kép észrevehetően gyengébb a PC-s verziónál. De még ebben a formában is vonzó marad a projekt.

Következtetés:
A Dying Light hiányosságai az elmosódott befejezés, a kis számú zombi típus és az éjszakai élet nem legjobb megvalósítása formájában könnyen megbocsáthatóak. Gyors világkörüli utazás, jól átgondolt fejlesztési rendszer, mellékküldetések kiszámíthatatlan fejlesztésekkel, napszaktól függően változó játékszabályok, kellemes többjátékos, szörnynek érezhető játék – ennek köszönhetően a játék eggyé válik a legjobb zombigyilkosok közül. Egy kooperatív akciófilmhez hasonló küldetéseket állítani, szem előtt tartva a főszereplőt, legalábbis hülyeség. Sőt, a feladatok váltják egymást, az arzenál folyamatosan új játékokkal bővül. Még a cselekmény sem okoz negatív érzelmeket, ami ritka az ilyen projekteknél.

profik:
- Egy akciódús történet
- A Parkour lehetővé teszi, hogy gyorsan és szórakoztatóan mozogjon a világban
- Az éjszaka eljövetelével új játékszabályok lépnek életbe
- Változtassa meg a kampány különböző pillanatait
- Jól kidolgozott mellékküldetések és mulatságos kihívások
- Intelligens fejlesztő rendszer sok hasznos képességgel
- Kiváló többjátékos mód szörnyként való játék lehetőségével
- Gyönyörű világdizájn

Mínuszok:
- Közepes kampány vége
- Kevés fajta zombi

Dying Light Review | Egy játék azoknak, akiknek hiányzik a horror az RPG-ből


A játék Haldokló fény a Techland stúdió készítette, és hasonló funkciókkal rendelkezik, mint az ugyanattól a fejlesztőtől származó Dead Island. A Dead Island szellemi tulajdonjogai a játék kiadója, a Deep Silver tulajdonát képezik, és úgy tűnik, a Techland úgy döntött, hogy egy teljesen új játékuniverzummal kezd. Ezekben a játékokban hasonlóságok vannak, a zombiapokalipszis és az RPG műfaj témái pedig a Bethesda nyílt világú játékainak (Elder Scrolls, Fallout) és a Valve Left 4 Dead sorozatának keverékére emlékeztetnek.

Ami a grafikát, a játék hangulatát és a történetet illeti Haldokló fény komolyabb pozíciót foglal el, mint elődje. Ráadásul a korábbi termékekhez képest a Techland játék továbbfejlesztett harcrendszerrel rendelkezik, amely egy-egy csata érzését közvetíti. Másrészt be Haldokló fény gyakran kerülsz olyan helyzetbe, amikor sok zombival kell megküzdened egyszerre. Még zombik egész tömegével is.

Kampány módban Kyle Crane, a GRE tiszt szerepét tölti be, akit Harran városába küldtek, hogy megtalálja a vírusjárvány forrását, amely a legtöbb lakost megölte. Kyle speciális képzésben részesült, és olyan egyedi képességekkel rendelkezik, amelyek nem jellemzőek az átlagemberre. Ez az előny nagyon hasznos lesz számára a nehéz játékproblémák megoldásában.

Kyle-t Harranba vetik, hogy keressen egy, a Global Relief Effort (GRE) szervezettől ellopott fájlt, amely olyan fontos információkat tartalmaz, amelyek nem kerülhetnek kívülállók kezébe. Leszálláskor ejtőernyője egy épülethez tapad. A hős bukásának áldozatát megharapja egy fertőzött zombi, de később egy Jade nevű nő megmenti, aki egyébként nagyon vonzó külsejű. A szökés után Kyle egy The Tower nevű helyen köt ki.

A torony a "The Boss" által vezetett csoport műveleti bázisa. A csoportnak vannak úgynevezett "futók" (futók), akik a levegőből leejtett készletekre vadásznak, és megpróbálnak megelőzni egy rivális szervezetet. Egy Rais nevű zsarnoki vezető irányítása alatt áll. A gengszterei csak bajt okoznak, pusztítást végeznek az egész városban, és fizetést követelnek az emberektől, amiért állítólag megvédik őket a fertőzöttektől.

A cselekmény a modern társadalom számára fájdalmas témákat érint: korrupt szervezeteket és kormányt, egy terrorista csoport könyörtelen vezérét és mindkét fél közös ellenségét. Sok szomorú dolog történik, ahogy a történet kibontakozik (nem meglepő egy zombik által ellepett város esetében), de összességében nagyon szórakoztató. A kampány önállóan vagy akár három online kísérővel is teljesíthető.

Az egyjátékos kampány nagyon hangulatos és nagyon addiktív, de a kooperatív mód új szintre emeli a játékot. A szerző több órán keresztül a többi játékostársával együtt vadászott a futók mirigyeire és szerzett tapasztalati pontokat. Kicsit könnyebb játszani a barátokkal, hiszen ők újraéleszthetnek, és a karanténzónákba való belépés már nem olyan ijesztő.

Éjszaka elérhető egy zombi invázió mód, amelyben zombi éjszakai vadászként játszhatsz. Ki kell irtani az emberi játékosokból álló csapatokat, akik versenyeznek, hogy elpusztítsák a fertőzöttek fészkeit. A térképen öt fészek található. Az emberek többször is újjászülethetnek, mielőtt kijelentik a vereséget. Az ilyen online meccsek jelentősen megnövelik a játékban eltöltött időt. Feladatokat, további párhuzamos küldetéseket és felfedezést tartalmaznak.

Naplemente után ijesztő a játékhangulat. A Techland a horrorjátékok különféle elemeit használja: sötét környezet, háttér morgás, sikolyok, amelyek félelmet és feszültséget keltenek. A legerősebb és legritkább zombik napközben alszanak, és csak este jönnek ki, amikor a kilátás nagyon korlátozott. Az éjszakai játék több tapasztalati pontot ad, de nem éri meg, hacsak nem horror rajongó vagy.

Sok játékos szerint a legszörnyűbb látvány a fertőzött gyerekek. Nemcsak véresen torz testtel ijesztenek meg, hanem hangos sikoltozással is, ami átmenetileg korlátozza a játékos képességeit és vonzza a többi zombit is. Itt vetődik fel sokakban a történések erkölcsiségének kérdése. Szerencsére a zombi gyerekek nem támadnak meg. Az interakció gomb megnyomásával közelítheti meg őket és "nyugtathatja le". Hátborzongató.

Természetesen a zombi támadásokat legjobb elkerülni, mivel ez egészségvesztéssel jár, ami csak kis százalékban áll helyre. Az elsősegély-készletek elengedhetetlenek a túléléshez. nem úgy mint Far Cry 4 Viszonylag egyszerű a gyártásuk. Csak alkoholra és gézre van szüksége, amelyeket a való életben is használnak.

Az elsősegély-készletek nagyon hasznosak lesznek, ha egy csomó ugró üldöz téged (a fő ellenség éjszaka). Az ugrók látótávolsága megjelenik a minitérképén, és megpróbálhatja elkerülni őket. Csak próbáld ki, mert a legkisebb suhogás is felkelti ezeknek az ügyes gyilkosoknak a figyelmét, és az egyikükkel vívott csata hangja még több ellenfelet vonz. Addig futnak, amíg meg nem halsz vagy meg nem szöksz (ami nagyon nehéz, ha nincs horgod).

A játék egy nagyon elterjedt szintrendszert használ az RPG-k számára. Három készségfa létezik: „túlélés”, „ügyesség”, „erő”. Ha tapasztalatot szerez, összpontosíthat az egyikre, vagy frissítheti mind a hármat. Túlélési pontokat kap a fő küldetések teljesítése, a mellékküldetések és a kevésbé szerencsés játékosok megmentése. Az agilitást a parkour és az akrobatika növeli. Minden egyes lépés tapasztalatot ad, és a játék előrehaladtával nagyon könnyű növelni agilitását. Az erőpontokat közelharcban szerezzük. Az erő szintjének emeléséhez mindent le kell vágnia, össze kell morzsolnia és fel kell aprítania, ami az útjába kerül.

Minden képességfának, ahogy az RPG játékokhoz illik, egyedi képességei vannak, amelyeket feloldhatsz. Ebbe beletartozik a már említett "macska", nagy magasságból sérülés nélkül zuhanás, kétkezes fegyverekkel pörgő támadások és még sok más.

A játékban rengeteg fegyver található, és bármelyiket az igényeidnek megfelelően fejlesztheted. Minél egyedibb a fegyver, annál több helye van a frissítésekhez és javításokhoz, amelyek növelik a halálozást. Harranban szétszórva vannak olyan tervrajzok, amelyek segítenek megváltoztatni a fegyverek működését. Egyes fejlesztések áramütést okoznak az ütközésnek, mások pedig tűzzel égnek vagy vérzést okoznak. A hatások listája meglehetősen széles. A modok és a tervrajzok fontosak a sikerhez, és használatuk nagyon hatékony a harcban. Valóban arra biztatnak, hogy fedezze fel és keresse fel az elhagyott várost.

A játék vége felé gyakran találkozunk erős kardokkal. A módosításoknak köszönhetően a károk túlzott mértékűre növelhetők. Előfordul, hogy egy ütés elég egy páncélozott állat megöléséhez. Ez egyrészt nem túl jó hatással van a játék hangulatára. Másrészt azonban a játéknak még mindig vannak RPG funkciói, és teljesen logikus, hogy a fejlesztés során a karakter erősebbé válik.

A Techland nagyon jó munkát végzett a játék fejlesztésében. Ha nem tudja, mit játsszon a hétvégén barátokkal vagy egyedül, biztosan ajánlani tudjuk Haldokló fény.

Áttekintettük a játék főbb jellemzőit. Itt az ideje, hogy megtudja, milyen hardverre van szüksége egy kényelmes PC-s játékhoz.

P.S. Reméljük, hogy a videokártyája több mint 1 GB videomemóriával rendelkezik.

Közzététel dátuma: 2015.02.06. 16:22:51

A modern tömegmédia világában a zombik már régóta üldözik a zombikat. Ezért a következő játék az agyéhes srácokról, minden vágy mellett, nem nevezhető frissnek. Így hát a származású urak, anélkül, hogy az eredetiség bajnokai lettek volna, megmutatták a világnak korántsem friss, de viszonylag új ötletüket. Miért kellene tehát a játékosoknak mindent ledobniuk, és elrohanniuk, hogy lekaszálják a nyugtalanok következő hordáit?

Holt Sziget 1.5.

A kitalált keleti Harran város egy veszélyes vírus áldozata lett. A fertőzött betegek tünetei fölöslegesen meggyőzőek: égető vágy az élő húsevésre és a tudatos tevékenység oszmán szintjére való visszaszorulása. A ravasz kormány körbezárja a lakónegyedet, magára hagyja az egészséges embereket az újonnan vert nyersélelmiszerekkel, és hogy ne legyen teljesen lélektelen a közvélemény előtt, a Harran felett átrepülő repülőgépekről leszállva megkezdi a hasznosság aktív légi szállítását. . De a járvány egyik gyönyörű napsütéses napján gyógyszerek helyett Kyle Crane különleges ügynök landol a városban, titkos aktákat keres, és a szokásos mesterséget végzi egy bátor amerikai számára: megmenti az összes túlélőt és megöli a rosszfiút. .

Az ember az ember számára farkas, a zombik pedig zombik. Ha első, második, harmadik és minden további pillantásra úgy tűnhet a játékosnak, hogy a projekt nagyon emlékeztet rá, akkor ez azért van, mert így van. forró lengyel srácok Techland mindkét játékot megformálta, és minden játékmechanika alapjaként Haldokló fény A Holt-szigetet elfoglalták. És minél jobban teljesít Haldokló fény minél távolabb kerül a gyökereitől. Kár, hogy nem mindig sikerül neki. A sztori nyugodtan hangulatossá válhat, hiszen ehhez minden elem megvan: posztapokaliptikus környezet, gyönyörű helyszínek, kiváló filmzene, bár karikatúra, de valami drámai vonal... De a forgatókönyvírók szorgalmasan hiteltelenítik magukat minden módon, felidézve az extravagáns múltat: a kávé, zsírkréta és egyéb DVD-k felkutatására vonatkozó megbízások a rügyben apránként tönkreteszik egy elhagyatott szellemváros gyülekező hangulatát. Azon kérések hátterében, hogy több zombit nyírjanak le egy filmjelenet leforgatásához, a haldokló elvtársakról készült felvételek drámai zenére gyakran meglehetősen nevetségesnek tűnnek.

A modern fő ütőkártyája Techland- a városban való mozgás újszerű rendszere. Egy maroknyi túlélő csak azért maradhat így, mert benne mindenki olyan, mint egy válogatott nyomkövető. A kődzsungelben való mozgás nagyon jól meg van rendezve: nem vétkezünk az igazság ellen, ha beszámolunk róla Haldokló fény bemutatja a virtuális parkour eddigi legjobb megvalósítását. Ugrás, ejtés, futás, macskaegyensúly – egy bizonyos pillanatban úgy érezheted magad, mint egy született yamakashi. Kár, hogy az azonos típusú küldetések primitív rendszere tisztán a "menj és találj" séma szerint működik, és a látogatási pontok nagyon messze vannak. Bár a játékban bemutatott két helyszín meglehetősen kicsi, a gyors utazási rendszer hiánya miatt a térkép egyik sarkából a másikba való hülye átfutások néha nagyon bosszantóak.

De a küldetések teljesítéséhez öntsön tapasztalatot. A szintezés miatti hülye szintezés egyszerre három irányba halad: túlélés, mozgékonyság, erő. A baj az Techland a legnyomorultabb fejlesztési módot választották: eleinte minden alapvető képességet elvettek a karaktertől, mint például a tackle-t vagy a zombik átugrását, majd lehetőséget adtak a játékosnak, hogy ezeket szintlépésekkel lassan visszaadja.


Éjjel-nappal.

Megkülönböztető tulajdonság Haldokló fény, a kiváló kép mellett a napszakban is dinamikus változás tapasztalható. Nappal Harran utcái viszonylag csendesek, éjszaka pedig Crane könnyű prédájává válik a vadászni kimászó szörnyeknek. Az egyik remény a biztonságos zónákban aludni, de fuss hozzájuk. De a szürkület sötétjében a megszerzett tapasztalat akár kétszerese is lesz – ez egy jó módja annak, hogy megpróbáljunk ellenállni a csapásoknak négyszereplős kooperatív vagy zökkenőmentes többjátékos játékban. Ha az elsővel minden világos (egy fej jó, négy pedig gyilkos mutáns), akkor a hálózati konfrontáció külön duruzsolást érdemel. Néha éjszaka egy hang a rádióban megkérheti Önt, hogy pusztítsa el a különösen veszélyes ghoulok fészkeit, és a legfontosabb, hogy ezek a ghoulok is emberek, ahogy mondják, "a vonal másik végén". Bárki megszokhatja a zombi szerepét, ha megpróbálja kifejteni tehetségét az emberek felfalása terén, akik minden ok nélkül úgy döntöttek, hogy elpusztítják a fészkeit.

Az esti reggelek zombik. De nem számít, hány nagyszerű ötletet generál Techland, a játékmechanika elemeinek hordája kúszik ki, hogy megküzdjön velük, amitől mérföldnyire a Dead Island szaga van. Miért gondolják a lengyelek, hogy normális a zombik újjászületése, amikor a megtisztított helyről gyakran elfordulnak? Honnan vették, hogy az automatikus szintező rendszerük egy érdekes know-how, amelynek játékról játékra kell terjednie. Hogyan tudta a folyamatosan törő fegyverek halott rendszere sorozatban harmadszor is elengedni? Az abszurd győzelme egy szuperspeciális ügynök, amely egy apró kés két ütésétől megfullad. Egy törött baseballütőt javít meg. Ez az elemi fegyverek maradandó sebzése. Ez az, hogy valaki nem hajlandó saját szintet emelni annak érdekében, hogy egy tényleges baltával tovább tudjon járni. Ez egy randevú új zombikkal olyan helyeken, ahol semmilyen módon nem jelenhettek meg.


Haldokló fény egy jó játék rossz elemekkel. Nagyon érdekes egy fedél alatt ötvözni a stúdió hihetetlen művészeti fejlődését és a játékmechanika új ötleteit egy ugyanilyen hihetetlen stagnálással egy nyomasztó ravaszkodó és automatikus szintező rendszer formájában. Ha a kampánynak sikerült volna felhagynia oly hőn szeretett fejlesztéseivel, akkor nyugodtan várhattuk volna a parkour áttörést a játékiparban. Jelenleg van egy jó mesterségünk, sok durva éllel, amely megpróbálhatja feldobni a kooperatív szakasz mókáját vagy az éjszakai kiszolgáltatottság valódi thriller érzését. És gratulálok Techland elképzeléseik fejlesztésével. Meglátod, hamarosan a csapat egy méltó projektet mutathat a világnak.

Nagyszerű parkour rendszer szövetkezet Jó napszakos rendszerHangulatos hangsáv

A múlt emlékei: rossz automatikus szintezés, gyenge ravaszkodás, rossz zombikérésPrimitív szintező rendszerBosszantó "menj oda" feladatok

A meccs eredménye: 3,7 /5

Önt is érdekelheti

Ma feloldották a régóta várt Sekiro: Shadows Die Twice akciójáték kritikáinak közzétételére vonatkozó embargót, amelyet minden bizonnyal kihasználtak a külföldi újságírók, akiknek sikerült értékelniük a projektet. A várakozások, úgy tűnik, nem voltak hiábavalók... Tom Clancy's The Division 2 – Áttekintés A The Division első részében New Yorkba ment. A másodikban az apokalipszistől gyötört Washingtont látjuk. A játék nem sokat változott, de nem is lett rosszabb. New Yorkot a The Division-ben egy katasztrófa kellős közepén láthattuk. Holttestek hegyei az újévi füzérek alatt – szörnyű és látványos látvány volt...

shtefan írta:

a fertőzöttek nem zombik. Idővel feladják ezt a tevékenységet, és egy közönséges zombi csendes, kimért életet kezdenek élni. Bár gyakrabban hajtogatott az aszfalton, krónikus koponyatöréssel.

Remek válasz

Ó, igen, ez egy hihetetlen finomság pillanata. Először meglepődtem: a játékban miért nem nevezi senki fertőzöttnek a zombikat? Zombik, zombik, zombik, és legalább valaki mondana a fertőzésről. Nifiga. De aztán minden a helyére került (persze az én fantáziám nagy részével): a fertőzöttek nem zombik. Azok az emberek, akik még mindig tudnak futni és kiabálni, megfogalmaznak valamit. Általában agrozombik. Idővel feladják ezt a tevékenységet, és egy közönséges zombi csendes, kimért életet kezdenek élni. Bár gyakrabban hajtogatott az aszfalton, krónikus koponyatöréssel.

Egyébként, Pavel, megvilágítanád magadnak az epikus kérdést? Világosíts fel minket is.
Én személy szerint abbahagytam a zombikról szóló játékok megkülönböztetését egymástól. Van valami játék a zombikról a szigeten, és talán nem csak egy, hanem most a városban élő zombikról. És egyáltalán nem értem, hogy ki játszik még mindig velük, és miért. A Dying Light egy nagyon tipikus modern unalmasság a dolgok kidolgozásáról, a parkourról és a zombikról. Minden klisé egy fedél alatt.

játék mester

Egyetértek az áttekintésben, van egy kis igazság és helyesség.

Látható, hogy a srácok nem sokat, hanem újat igyekeztek belevinni a játékba.

Információ szerint. az interneten, állítólag elkezdték a munkát a játékon, új munkatársakkal bővült a csapat, és ők hozták a parkour ötletét és megvalósítását. Aztán a fejlesztőcsapat nem osztott meg egymással valamit, és szétváltak.
Néhányan azért maradtak, hogy a végére befejezzék a terméket. Mások a kiváló kiadó, a Grandfather Island 2 szárnyai alatt álló szállodacsapat részeként fejlesztenek.
Látható, hogy akik maradtak, azok a gerincét képezik a régi fejlesztőcsapatnak, akik megszokásból minden régit hoztak, ami a játék előző részeiben volt, pluszokat és mínuszokat.

Ha nem számítottál a játékra, és az utolsó részt telibe játszottad, akkor nem fogsz különösebben meglepni az újdonságon, hiszen lyukat játszottál ezen fejlesztők múltbeli alkotásaiban.

Ha a bejelentéstől vártad a játékot és hittél benne, akkor találsz valami kellemeset magadnak, ami jóváteszi az apróbb hibákat és ismétléseket. És még igazolni is fogja magát az elköltött pénzből, és befejezi az összes trófeát és eredményt (bár sokan biztosítják, hogy vannak hibák a trófeákkal és hibákkal. Remélem, mindenki javítja a foltokkal).

Ha torrentről töltötted le, akkor pár óra múlva gólt kapsz.
Ez olyan, mint a filmeknél, a legtöbb letöltött film gomno.
És ha azért megy moziba, hogy pénzt költsön, akkor megéri.
És ez nem mentség a befektetett pénzekre, hanem a pozitív hangulat és az a hangulat, amellyel a filmet várod.
Ez itt is ugyanaz.

Véleményem szerint a játék megéri a pénzt és az időt.
Játék egy stabil 4+.
Hozzáadás. a küldetések ismétlődnek, odamegyek, hozz valamit onnan, ahol nem egyszer voltál.
A történet küldetései kicsit változatosabbak.
A pumpáló képességekkel kapcsolatban nem sok munkát végeztek.
Az éjszakai kiruccanás nem nehéz, a lényeg az, hogy kapcsolja ki a zseblámpát és navigáljon a mini-térképen, hogy ne kerüljön az éjszakai harapások látókörébe.

A grafikon jó (kellemesen pöttyös a szélhatás apró részecskéivel és a faágak szélben imbolyogásával, plusz rengeteg szösz a képernyőn vagy ilyesmi). A grafikonon a kép szemcséssége zavarba ejtő, és a teljesen szürke érzést néha nehéz megkülönböztetni a zombiktól az általános textúráktól, minden egy színben szürkés.

A zene jó és kellemes. De ugyanez a téma dühít a menedékről való bevetésekkor, mivel számomra ez az egyetlen az egész játékban. Már a májban ül.
Fel kellett hígítani a pályapárokkal, amelyek rendszeresen helyettesítik egymást.
A játék általános atmoszférája, a zenei cselekmény és a játékosra gyakorolt ​​egyéb hatások bemutatásának minden eszközével a kilátástalanság és a szomorúság nyomasztó érzését keltve a játékvilágban (ezt nyilván a fejlesztők szándékozták).
Ha sorban játszol egy játékot, és nem váltasz át más alkotásokra és projektekre, depresszióba eshetsz.
A karikatúrát és a szövetkezetet nem csak egy magány indította útjára.
Talán a játék ezen részei pluszt adnak a játék összpontszámához.

Általában azt kívánom mindenkinek, hogy játsszon, és vonja le a saját következtetéseit. A játék nem olyan rossz, mint ahogy egyesek állítják.