Hajápolás

Op 2 hol lehet kapni. Agyar küldetések (utak Warlabba, Vörös Erdőbe). A "Sniper" cselekmény áthaladása

Op 2 hol lehet kapni.  Agyar küldetések (utak Warlabba, Vörös Erdőbe).  A történet végigjátszása

Akim összes küldetésének áthaladása.

Akim egy homályos és gyanakvó típus, aki a Cordon és a Dump közötti ellenőrzőpontnál él (a BMP és a torony udvarán). Teljesen bolondnak öltözve, de nagyon fontos karakter. Ezért ne rohanjon megölni. Azonban nem fog sikerülni.

1. küldetés: hozz 10 zombikezet
Nincs is könnyebb! Átmegyünk a szeméthez, elmegyünk a Technikai temető mellett, és jobbra fordulunk - a mocsárhoz. Elhaladunk a mocsár mellett, mélyebbre megyünk az erdőbe. Az erdőben lévő zombik száma elegendő a küldetés teljesítéséhez.

Térkép. A nyíl a zombik felhalmozódásának helyét jelöli.

2. küldetés: Hozd el az 1. darab régi dokumentumot
Ez is egy nagyon egyszerű küldetés. Elmegyünk a szeméthez, és átlátjuk az egész területet a Duty északi ellenőrzőpontjáig.

Az utánfutó terepszínű hálóból készült előtetővel és több dobozzal rendelkezik. Az egyik dobozon azok a dokumentumok vannak, amelyekre Akimnek szüksége van.


Ha valamilyen oknál fogva nem találja ott őket, ne aggódjon. Egyesítette őket az egyik adós. Beszélj mindenkivel; lépjen a "Kereskedés" menübe. Az ellenőrzőpont körül ácsorogtak egyik embernek iratai vannak, és látni fogja.

3. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 2. részét
Elmegyünk az Agropromhoz, és bemászunk a földalatti alagútba, ahol a lövész a pendrive-ért ment. Ott, az elektromos alagútban, dokumentumok vannak.


Belépünk, átmegyünk az alagúton, le a lépcsőn, balra fordulunk. Felemelkedünk a lépcsőn, és elektromosan belépünk az alagútba. Éppen az alagút közepén (nem is lehetne másként) a csöveken fekszenek.


Igen, ki kételkedne. Azonban semmi meglepő. Ellenkezőleg, meglepődnék, ha Akim asztalán feküdnének, ő pedig a földön mászkálva igazgatná a szemüvegét, és panaszkodna, hogy már rosszul lát.

4. küldetés: Hozd el a 3. régi dokumentumot
Elmegyünk a Sötét Völgybe az X-18-as laboratóriumba. Az alagsorban van egy bejárat a földalatti laboratóriumba.

Az iratok 1. része a szobában, a sarokban 2 tank mögött dobozokkal.


Az iratok 2. része is a dobozok mögött van. De nem itt. Bemegyünk a hallba az álóriással. Bemegyünk, azonnal balra fordulunk és bemegyünk a sarokba a dobozokhoz. Nézzük a dobozokat. felvesszük.

Az iratok 3. része két helyen feküdhet. A hűtőben a hűtőszobában.


Vagy egy halott stalker a felszínen. A csőhöz megyünk, felugrunk a párkányra és megkeressük a holttestet. Iratai vannak.


Az iratok 4. része az előszobában, a rács mögött két doboz között az álóriás.
A parancsot nem lehet követni.

5. küldetés: Hozz magaddal egy törött PDA-t, 4. darab régi dokumentumot és 4 páncélt
A PDA a Sötét Völgyben fekszik egy darukon, a bandita tábor közelében.

A régi iratok 4. része az X-16-os laboratórium emeletén, egy kapcsolós kerek helyiségben található.

A Bronik SKAT-10-et eltávolították a hadseregből, megjavították.

Távolítsa el a bandita exoskeletont a banditáról, javítsa meg.

A semleges exoskeleton megvásárolható Syaknál a Radarban vagy a Pripjati Doktornál, miután megvárta az öltöny értékesítését. Azt is eltávolíthatja a holttestről, amely a Pripjati átkelőhely és a Szabadság és kötelesség csatamezője között a radioaktív csövek közelében fekszik.

A Duty PS3-9MD tudományos öltöny a Voroninból hozott gránátvetőhöz vihető. Petrenko ilyen keresetet ad egy disszidens likvidálására. Kicserélheti vodkára Maxnél, vagy sétálhat el az ATP helyszínére, és ráveszi az egyik banditát, hogy adja oda.

6. küldetés: Minden szörnyből hozz egy részt
A lista valójában a következő:

1 Patkány lép
2. Kutyafarok
3. Jerboa fej
4. Zombikéz
5. Flesh Eye
6. Vadkan pata
7. Álkutya farka
8. Macskafark
9. Snork láb
10. Vérszívó csápok
11. Burer keze
12. Törött kéz
13. Chimera Claw
14. A Vezérlő keze
15. Poltergeis szeme
16. Pseudogigant keze

7. küldetés: Hozz magaddal kísérleti SKAT-15 páncélt és frissítsd hozzá a blokkokat
A beszélgetés után megkeressük Akim jegyzetfüzetét a leltárban. Ez tartalmazza a küldetés összes részének feltételezett helyét.

A Yantarba megyek. Az üzem területén egy kis épület található.


Ennek az épületnek a tetején páncél található.


Modulaktiváló rendszert keresünk a Wild Territory egyik vagonjának tetejére.

Az 1. korszerűsítési blokk az épület tetején fekszik a Radaron.


A 2. frissítési blokk a barlangban található.

8. küldetés: Hozd a gyógyszert
Az 5 darab gyógyszert tartalmazó fiolák a Cordon katonai ellenőrzőpontjától északra található aknamezőben találhatók. Valahol itt.

Legyen óvatos a keresés során. Ennek ellenére a katonaság nagyon közel van. Nos, jobb, ha a feladat átvétele után nem vonja el a figyelmét más feladatokról. Közvetlenül a buborékok mögé megyünk.

9. küldetés: Hozd el a Rubik-kockát
Elmegyünk a Sötét Völgybe, és felmászunk a galéria tetejére. Ott fekszik a kocka, és vár ránk.

\ Úgy tűnik, minden. Ha vannak kiegészítések és javítások - üdvözöljük itt, a megjegyzésekben.

Quests of the Fang (túrák Warlabban, Vörös Erdőben)
Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika betegei számára készült perfuzor gyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt a 6. pont szerint (a zsoldos pecsétjéről) beszélne Lukash-val, el kell végeznie Lukas és a fösvény minél több feladatát, hogy minden szvobodovi baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Nagyon nem ajánlott még véletlenül sem megölni Svobodevtsevt. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belépsz az AS-be, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja Marked One hírnevét a szabadsággal, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a szabadságharcosok "elpiruljanak" a Panther küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "A titokzatos stalker keresésének folytatása" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kombinációs zárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csendesen állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét. SMS-t kapunk Fangtól.
4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét.
5. Elmegyünk az AC-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít nekünk.

6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, holtpontra kerülhetsz.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - a liftaknában a tetején, a zöld fém szekrényekkel ellátott szoba bejáratánál a "központi" peronon és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a helyiséggel szemben található. bejárati lépcső a lenti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, üzenetküldő jelenjen meg, vesszük tőle a lemezt.

11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek, a páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes beszéd volt, de van egy nagy plusz – most 3 halhatatlan karakter segít Markednek. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Warlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk Párducszal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk, ha segítünk Párducnak.

16. Elmegyünk a Fang in the Bárba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől. Ha sokáig nem törölte a Radart, akkor azt javaslom, hogy tisztítsa meg a Warlabhoz vezető útvonalat a felesleges fogaktól és törzsektől.
19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélgetünk Vitaminnal, elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranyrúd. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.

23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Varlab titkos részébe, beszélgetünk Lazyvel. Ismerje meg a vezető tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sok érdekes információt kapunk, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Hologramot a Warlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a rejtekhelyről.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlanghoz, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Klenovba megyünk, művészetet adunk. SMS érkezik az Asztrológustól.
30. Elmegyünk Cordonba az Asztrológushoz, és megvárjuk az utolsó kiegészítő megjelenését, hogy folytassuk a történetet.

31. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.

32. A PDA-ban lévő térképen meg van jelölve a vadászok helye, megkeressük Genka kapitányt és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
33. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélünk, információt kapunk a tolvaj helyéről, borravalóra megyünk és megkeressük a rab tolvajt.
34. Megbeszéljük a váltságdíjat a mitkai foglyul ejtőkkel, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, elvisszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.


35. Visszaadjuk a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
36. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
37. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Stargazer keresett minket.

Egy játékhoz módosítást írni nagyon komoly munka, legtöbbször hihetetlenül nehéz vagy szinte lehetetlen. De vannak olyan játékok, amelyeket szó szerint módosítani kell. És ez nem jelenti azt, hogy eredeti formájukban rosszak - egyszerűen tökéletesen illeszkednek a különféle modokhoz és frissítésekhez, amelyek aztán örömet okoznak a rajongóknak. A "Stalker" egy olyan játék, amely önmagában is jó. Elegendő akcióval és lopakodással rendelkezik ahhoz, hogy feszülten tudjon maradni az intenzív üldözések során, és ellazuljon a naplók olvasása közben. De soha ne veszítse el a koncentrációt, mert még ugyanazokban a naplókban is hatalmas mennyiség rejtőzik, amelyet felhasználhat az elmúlás során. A Stalkerhez már meglehetősen sok mod létezik, amelyek közül néhányat általánosan elismernek. Az egyik a "Combined Pack 2". Inkább modok gyűjteménye, nem pedig egy teljes mod, mivel túl sok módosítás történt. A mod készítői bátran állítják, hogy a "United Pack 2" egy független, különálló játék, amely saját szabályai szerint működik, saját törvényei szerint él, és kevés köze van az eredetihez. De mi az a "Stalker: United Pack 2"? Ennek a modnak az átmenete minden bizonnyal kemény lesz, így aki hozzászokott az egyszerű és hétköznapi játékokhoz, jobb, ha meg sem próbálja.

"United Pack 2" - mi ez?

Ahogy fentebb említettük, már nagyon sok különféle kiegészítőt készítettek a rajongók a Stalker számára. Némelyikük új mellékküldetéseket, történetsorokat, fegyvereket, felszereléseket, rejtekeket, karaktereket és még sok mást ad hozzá. Mi az a "Stalker: United Pack 2"? A szövegrész nagyon más, de mi? Mindenekelőtt érdemes megjegyezni a történések túlzott realizmusát - az alkotók erőfeszítései pontosan erre irányultak. Amikor a Bundled Pack 2-vel játszol, közelebbről megtapasztalhatod a Zone nyomasztó atmoszféráját. Nagyon kevés lesz az egészséged, még kevesebb a lőszered, és hihetetlenül komolyan kell hozzáállnod a feladatok elvégzéséhez. A tény az, hogy a tervezés most az idő nagy részét fogja igénybe venni, sokkal többet, mint maga a tényleges átjárás.

A feladatot azonnal elvégezheti, ugyanakkor túl sok értékes erőforrást költhet el – az elvégzésért járó jutalom még a költségeket sem fogja kifizetni, nemhogy a nyereséget! Ezért sokat és koncentráltan kell gondolkodnia azon, hogyan fog egy adott helyzetben cselekedni, mit kell magával vinnie, hogyan használja a felszerelést és így tovább. Általánosságban elmondható, hogy a „Combined Pack 2” az összes lehetséges módosítás gyűjteményére hasonlít egyben – itt találsz egy telekágat, mellékküldetéseket és nagyszámú új gyorsítótárat. És ami a legfontosabb – mindez a hardcore légkörében lesz. Így egy pillanatra sem kell lazítania a Stalker: Bundled Pack 2 játék közben. Az átjárás sok időt vehet igénybe, a legintenzívebb körülmények között kell megküzdenie az életéért. Ezért, ha nem vonzza a rendkívüli összetettség és a történések maximális valósághűsége, akkor jobb, ha megpróbálja a Stalker eredeti verzióját vagy egy másik játékot. És most itt az ideje, hogy belemerüljünk a Zóna borzalmaiba.

A "Sniper" cselekmény áthaladása

Már megértette, mi az a "Stalker: United Pack 2" - az áthaladás hihetetlenül nehéz lesz, de ismerős helyszíneken fog játszódni. Továbbra is be kell hatolnod a zónába, meg kell küzdened szörnyekkel és más ellenfelekkel, különféle tárgyakat kell keresned különböző emberek számára – és közben meg kell fejtened a cselekményszálakat. A módosítás legérdekesebb epizódja a "Sniper" - ez egy teljesen friss és hihetetlenül összetett kampány, amely nem található meg ezen alkotók más kiegészítőiben. Ki kell találnod, ki ölte meg Andreyt, és miért, miért lőttek rád, és ki ez a titokzatos üldöző.

Érdemes megjegyezni, hogy ezt a történetet nem tudod azonnal végigvinni - két részre oszlik, amelyek közül a második sokkal nehezebb, mint az első. Ezért a sikerhez először tapasztalatot kell szereznie, jó felszerelést kell szereznie - és akkor képes lesz megfejteni ezt a rejtvényt. Nem ő az egyetlen a "Stalker NS: United Pack 2" játékban. Ez egy projekt tele van különféle meglepetésekkel, amelyek minden lépésnél várnak rád. De Önt már figyelmeztették – nagyon óvatosan és körültekintően kell megtennie ezeket a lépéseket ebben a játékban.

Gyorsítótárak keresése

A "Stalker NS: United Pack 2" játék része valójában, akárcsak az eredeti verzióban, nagyrészt különböző gyorsítótárak kereséséből áll. Ez így történik: feladatot kapsz egy nem játszható karaktertől, akivel találkozol a játékban. Ezután el kell mennie a jelzett helyre, és a vezetékeken meg kell találnia a gyorsítótárat, és benne azt a dolgot, amelyre a küldetés befejezéséhez szükség van. Azonban nem minden gyorsítótár található így. Például sok olyan legnehezebb hely, ahol hasznos dolgok rejlenek, csak a jegyzetekben hagyott tippeken találhatók meg. Ha ilyen megjegyzést talál, a rendszer felajánl egy szöveget, amely tippeket tartalmaz arról, hogy hol lehet a szükséges gyorsítótár. A mechanika itt a következő: amint felveszi ezt vagy azt a jegyzetet, a gyorsítótár a benne jelzett helyek egyikén generálódik. És módszeresen meg kell keresnie ezeket a helyeket, hogy megtalálja a trezort. Ez a "Stalker" szerves része, de a "Combined Pack 2"-ben minden sokkal bonyolultabb, mint az eredetiben.

Ahogy fentebb említettük, sokkal kevesebb lőszered van, és minden, ami történik, közel áll a valósághoz. Ez különbözteti meg a "Stalker: United Pack 2" módosítást az eredetitől. A halhatatlanság az egyetlen módja annak, hogy a nem hardcore játékosok befejezzék ezt a játékot. De ezzel együtt minden egyénisége és sajátossága elvész, ezért ne éljen vissza a csalással.

Utazás a feljegyzések között

A halhatatlanságot nem igénylő "Stalker: United Pack 2" játék másik jellegzetessége az izgalmas történetek, amelyeket a játék során elmesélnek. Például feljegyezheti a sakkozót, az egyik leghíresebb stalkert. A játék legelején lehetőséged van megtalálni az első hangrögzítőt, amin hallani fogod a sakkozó hangját és első felvételét, amely a kalandjairól mesél. Ezenkívül a játék során számos gyorsítótárat, jegyzeteket és hangfelvételeket találhat közvetlenül, amelyek elmesélik ennek a karakternek a történetét.

Természetesen azoknak, akik nem ismerik a Stalker világát, ez a megközelítés nem lehet különösebben érdekes, de kezdetben mindenkit figyelmeztettek - ez a módosítás a játék legnehezebb verziója, emellett itt választ kaphat azokra a kérdésekre a játék egyes részeire egyáltalán nem válaszolnak. Ezért a sorozat rajongói nagyon szívesen kipróbálják a "Stalker: United Pack 2" projektet. Mentéseket tölthet le hozzá a neten - arra az esetre, ha ezt vagy azt az epizódot nem tudja végigvinni, de nem akarja elrontani a statisztikáját csalással. Töltse le a mentési játékot, töltse be, és folytassa a világ felfedezését attól a pillanattól kezdve, amelyik érdekli.

"Hörcsög" küldetések

„Hörcsög” küldetések – sokan ezért szeretik a „Stalker” játéksorozatot. A "Merge Pack 2" mod is bővelkedik ezekben a feladatokban, de egyes játékosok talán nem értik, mit jelent egy ilyen furcsa név. Valójában minden furcsaság mögött egy banalitás húzódik meg – a "hörcsög" küldetések azok, amelyekben a játékost arra utasítják, hogy bizonyos számú konkrét tárgyat vigyen egy személynek, hogy ezért jutalmat kapjon. Itt a játékos "hörcsögként" működik - nagyszámú tárgyat gyűjt össze, és egy adott pontra viszi őket. És ezért nagyon hasznos dolgokat kaphat.

Jó néhány új "hörcsög" küldetés található a "Combined Pack"-ben, amelyek segítségével nagyon fontos tárgyakat szerezhetsz. Hozzájárulnak a játék sikeres befejezéséhez, ezért ne hagyja figyelmen kívül az ilyen feladatokat. Például ez a jakut küldetés, amelyben hat műtárgyat kell összegyűjtened: "Scalp Controller" és "Symbion", valamint három Antizombin néven ismert tárgyat. Egy jó minipuskát hoz neked, valamint egy ismeretlen chipet, ami nagyon hasznos lehet a "Stalker: United Pack 2" játékban. A játék kódjai is segíthetnek, de a legjobb, ha csak a legnehezebb helyzetekben használjuk őket. A továbbiakban róluk fogunk beszélni, most pedig itt az ideje, hogy megismerkedjünk néhány meglepetéssel, amivel az alkotók készítettek számotokra.

Meglepetések az alkotóktól

A "Combined Pack 2" tartalmának nagy része megismétlődik, vagyis ez nem az eredeti játék, hanem az összes olyan módosítás kombinációja, amelyet az alkotók korábban kiadtak. Természetesen vannak eredeti tartalmak is, amelyeket kizárólag a "Stalker: United Pack 2" játékhoz adtak hozzá. A csalások is változatlanok maradnak, a fegyverek kibővültek, a karakterek száma nőtt, szóval ne gondolja, hogy ez a módosítás mindannak banális összeállítása, ami előtte volt. Sőt, még speciális dobozok is vannak itt, amelyeket a készítők a legfigyelmesebbek számára rejtettek el a játék különböző helyszínein. Megtalálásuk nagyon nehéz, olyan helyeken helyezkednek el, ahol normál körülmények között a játékos valószínűleg nem mer ránézni. De ha nagyon kíváncsi elméd van, és komolyan gondolod, hogy mindent megtalálsz, ami el volt rejtve előtted, akkor nem lesznek akadályok előtted. Természetesen meg kell próbálnia, de a jutalom megéri. Például a Kőbányában elhelyezett ládában (a helyéről nem szabad bővebb információt adni, mert ez tönkreteszi a meglepetést) megtalálható egy erős, de könnyű puska automatikus célgyűjtő rendszerrel, nagy számú lövedékkel. egy lángszórónak, valamint egy-két műtárgynak.

Mint látható, ilyen ládákat keresni mindenképpen megéri, mert komoly előnyt jelent a "Stalker: United Pack 2" játékban. Az útmutató szándékosan nem ad egyértelmű tájékoztatást a dobozok elhelyezkedéséről. Csak utalni kell arra, hogy a többi meglepetést nem a Jupiterben, hanem a Zatonban kell keresni - például egy kiégett farmon vagy valamilyen anomáliában.

További bónusz rejtekhelyek

Azt már tudod, hogy a "Stalker: United Pack 2" játék nagyrészt a különféle rejtekhelyek keresésén forog. Ezért sok közülük egyszerűen figyelmen kívül hagyható, mert a készítők igyekeztek a játékosok feladatát a lehető legnehezebbé tenni. Ezért érdemes figyelni a szigeteken található dekóderekre. Segítségükkel elérheti a gyorsítótárak láncát, amelyek egyiktől a másikig vezetnek. Először is egy nagyon izgalmas küldetést kapsz, ami felejthetetlen élményben lesz részed. De a legfontosabb dolog a végső gyorsítótár tartalma. Sok szép dolog lesz, beleértve a kézi teleportálást az egyik helyszínre.

A teleportokról egyébként érdemes külön beszélni, mert a United Pack 2-ben is óriási szerepük van a gyorsítótárak nagyon fontosak, de a teleportoknak is megvan a maga fontossági foka, ami azonban teljesen más síkon fekszik.

A kézi teleportok jelentősége a "Stalker: United Pack 2" játékban

Mindenki emlékszik a kézi teleportőrökre a "Stalker" eredeti verziója szerint - ezek olyan speciális elemek, amelyek lehetővé teszik az azonnali teleportálást egy adott helyre. Az eredetiben ezek hasznos dolgok voltak, amivel időt lehetett spórolni. Ha pedig volt elég lőszered és felszerelésed, akkor kirándulhatsz a zónán, szörnyeket lőhetsz és hasznos zsákmányt gyűjthetsz. Ami a "United Pack 2-t" illeti, itt a teleportok nagyon fontos szerepet töltenek be. Tekintettel arra, hogy szinte soha nincs elég lőszered, kevés felszerelésed és még kevesebb életed, a teleport használata igazi boldogság. Ezért mindegyiket elsősorban meg kell keresni, és amennyire csak lehetséges, védeni kell. Huszonöt darab van belőlük a játékban, így meg kell próbálnod összegyűjteni mindet, és nem számíthatsz arra, hogy a legelején hozzáférhetsz a játék "Stalker: United" összes helyszínéhez. 2"-es csomag A mentések ebben az esetben hasznosak lehetnek, de ismét - ez egy kemény játék, és ha úgy érzi, hogy túl nehéz az Ön számára - ne pazarolja az idejét, mert ez a fő fénypontja.

Csalások a "Stalker: United Pack 2" játékhoz

A "United Pack 2" módosításnál minden kód ugyanaz maradt, mint az alkotók modjainak más verzióiban. Vagyis telepítesz magadnak egy speciális cheat spawn modot, elindítod, felírsz mindent, amit csak akarsz - fegyvereket, felszerelést, pénzt, küldetés jutalmakat és így tovább. Ezzel sokkal könnyebbé teszi az életét, és ez különösen igaz az olyan hardcore modokra, mint a "United Pack 2". A spawn használata azonban nem ajánlott kifejezetten ehhez a modhoz, mivel a lényege a realizmusban és a hardcore-ban rejlik, a csalások használata pedig minden érdeklődést semmissé tesz. Tehát ha túl nehéz számodra, próbáld ki a "Stalker" eredeti verzióját vagy egy másik modot, és hagyd a "United Pack 2"-t azoknak, akik készen állnak a brutális hardcore-ra.

A mentések használata

Van egy másik módja a játék gyors befejezésének - használjon kész mentéseket. Jobb, mint a csal, de ettől még egy kicsit megöli a hangulatot. Természetesen ez rajtad múlik, de ajánlatos a „United Pack 2”-t abban a formában játszani, ahogyan az alkotók kínálják.

Bevezetés

Köszönjük szépen a Útmutató a Folk Solyanka elvtársaknak elkészítéséhez: a1851769, RUS_D, [e-mail védett], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Munkáikat az Útmutató előző verziójában találja. Valójában ez a verzió a régi Útmutató megrendelt és kissé kiegészített példánya.

  1. A régi cselekmény küldetései
  2. Új cselekmény küldetések
  3. Narodnaya Solyanka küldetései

1. Régi telek

  1. Elhozzuk Sidor USB flash meghajtóját, és különleges feladatot veszünk át tőle.
  2. A töltés mögött haladunk, és válaszolunk a Róka segélyhívására. Kezeljük és kérdezzük Strelkáról.
  3. Segítünk Graynek és embereinek a szemétnél, hogy leküzdjék a banditákat.
  4. Megmentjük a Vakondot, ő a katonaság, válaszul elvezeti Önt a börtön bejáratához, és elmondja a gyorsítótárat. De ne felejts el feltenni neki egy kérdést Strelokkal kapcsolatban.
    Ha a 2.-4. pont bármelyike ​​meghiúsul, van mód újrajátszás nélkül is. Strelka gyorsítótárával kapcsolatos információkat egy informátor árul a Bárban.
  5. A Vakond által adott terv szerint bemegyünk a gyorsítótárba, és ott megtaláljuk a Strelka pendrive-ot.
  6. A tömlöcből a PDA-ban lévő feladatnak megfelelően jutunk ki, vagyis nem azon a nyíláson keresztül, ahová felmásztunk.
  7. Átkutatjuk a Szellem mesterkulcsának holttestét az X-16-ban.
  8. Cordonban találkozunk a karmesterrel.
  9. Beszélünk a Doktorral Strelka gyorsítótárában az Agroprom börtönében.
  10. Találunk egy gyorsítótárat Pripjatyban, és felvesszük a dekódert.
  11. Találunk egy titkos ajtót a szarkofágban, és kinyitjuk.
  12. Oldja meg a Monolit rejtélyét.

2. Keresse meg az eltűnt expedíciót

  1. Kutassák át Andrey kommandós holttestét a kordoni viaduktnál.
    jegyzet: a viadukt egy alagút a kezdők falujából a hídig vezető út alatt; a holttest az Akimmel való első kommunikáció után eltűnik.
  2. A Depóban találjuk azt a banditát, aki ellopta egy kommandós PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", de nincs PDA-ja.
  3. Egy banditát keresünk, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer, akire Voronin adja a feladatot.
    jegyzet: eltérő átjárással megtalálható a Sötétvölgyben, a Szemétben, az Agropromban és az Agroprom Dungeons-ban.
  4. A Prapornál a hulladéklerakóban 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei képesek lesznek megjavítani a PDA-t.
  5. A csapos a Tears of Fire műtárgy javítását kéri.
  6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People végre eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
  7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
    jegyzet: ahhoz, hogy megjelenjen az árulót megölő párbeszéd, meg kell tisztítani a farmot a Koponya által vezetett adóscsoporttól.
  8. A Wild Territoryban, a Yantar felé vezető kereszteződésnél találunk egy Sivogo csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
  9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után akar majd beszélni velünk.
  10. Szaharov tippjére menjünk az X-10-re, de már ott voltunk, nem volt ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
  11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
    Reszkető szívvel csináljuk.
  12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
  13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
  14. A szemétnél Tomaz csoportjával foglalkozunk, és felvesszük a Capture tervet.
  15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
  16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót, és kilép az X-10-ből a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobil-2 helyszínről.
  17. Shreds-t hozunk a Szellemnek, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
  18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
  19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

2. Küldetések Arkhara laptopján

  1. Beszélj Dannel.
    jegyzet: Az odú a mocsarakban van; megkapjuk az átmenetet a Mocsarakba a DN-ben lévő Fantól; Den Sviblov (a Clear Sky vezetője) „Lopj el egy géppuskát” feladatának elvégzése után jelenik meg.
  2. Az Agropromhoz megyek.
    jegyzet: dokumentumokat kell lopnia a Stalker fő feladatából.
  3. Zakharral (Bar) beszélünk.
  4. Dannel beszélgetünk, ő a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
  5. Az Agropromban találkozunk Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
  6. Nem tudjuk, mi ez, vagy mire való, csak elvisszük Dannek.
  7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a notebookját.
    jegyzet: a központi komplexum elleni támadást követően Arkhara az Agroprom-Svalka átkelő közelében található alagútban található.
  8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
  9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
  10. Beszélünk Dannel, és kapunk egy feladatot egy X-18 tudós pendrive-jára.
    jegyzet: eltávolítjuk ezt a pendrive-ot egy tudós holttestéből az első látogatás alkalmával x-18.
  11. Egy tuningolt pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott sisakkal.
  12. Alkalmanként, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
    jegyzet: A laptop attól függetlenül ível, hogy a PDA-nak van-e rá feladata, így a Radar első látogatásakor nyugodtan kézbe veheti. A láda a helikopter közelében van a Rusty Forestben.
  13. A laptopot a hadsereg raktárába visszük Jakutba.

2. A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete

    Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
  1. Beszélni fogunk Freemannel, és megkapjuk a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
  2. Jamesont a Wild Territoryban találjuk, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, visszük az ügyet, visszük Freemanhez.
  3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
  4. Kruglovval (Semenov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
  5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovnak.
  6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozza el neki Szibiont, mi hozzuk.

2. Keresd meg az Agyar gyilkosait

7. Beszélgessünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.
8. Elmegyünk az Őrülthez, aki a seregraktárban "él" a mocsárban, veszünk egy pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
jegyzet: A Svoboda Max ugyanazt a pendrive-ot kéri, ebbe beleegyezhet, csak később ne felejtse el megvenni a pendrive-ot Max-tól; az élőlények nagyon aktívak a mocsárban, és a pszicho gyakran véget ér előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval, és eltávolítani a pendrive-ot, amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárta volna a neki szóló küldetéseket.
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-ját.
jegyzet: hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít, ha először megkérjük, hogy javítson ki valamit.
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül érintkezik a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse fel a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolith holttestéből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, tanulj a zsoldosok összejöveteléről a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend osztagot a TD-ből, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk, amiért Blend megmérgezi és bőrre rabolja GG-t.
jegyzet: a saját, verejtékkel és vérrel szerzett sajátját a szomszéd szobában hagyhatja; Le Havre visszavonhatatlanul elveszi a küldetés tárgyait.
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcoltak el egy dobozt a Szabadság bázisáról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldosok előőrsét és felvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és megkapjuk a szajrét, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

2. Keresse meg a szellemet

7. Beszélünk Kruglovval (Semenov), szüksége van egy működő számítógépre a napló megfejtéséhez.
8. Beszélünk Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi GG-t Jakutba
jegyzet: egy további ág fog működni, miután az Fang ág elkészült és a Scorcher le van tiltva.
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A szellem elküldi a GG-t a bagolynak a mocsarakban, hogy visszaszerezze a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárairól, amiből megtudjuk, ki adta fel a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

3. Tiszta égbolt küldetések

  1. A Mocsarak bejáratánál Dyakot találjuk a farmon, és ő azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.
  2. Visszatérünk Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
  3. A bázisra megyünk, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
  4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
    4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
    4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
    4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert.
    jegyzet: a hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+\- fél méter oldalra és nem működik), ennek a járatnak a helyét kell megtalálni. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
    4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt.
    4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.
  5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál.
    jegyzet: a hely meg van jelölve a térképen a PDA-ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
    5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.
    Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
  6. Beszélünk Sviblovval, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.
  7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.
  8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.
  9. Beszélünk Kascseivel, tisztázzuk a feladatot.
  10. Elmegyünk a banditák területére, és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
  11. A PKM átvételének pillanatában a vadászok Den vezetésével segítenek leküzdeni a banditákat, most pedig harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.
  12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését.
  13. Cordonba megyünk a vasúti híd melletti gyárba.
    jegyzet: A feladat sikeres teljesítéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:
    - hogy a Freebie hívása előtt a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t
    - hogy Freebie hívását követően maga Freebie és barátja életben maradjanak.
    A küldetés befejezéséhez el kell rejtőznie a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni kitisztítani a zsoldosokat.
  14. Elmegyünk Sviblovba, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

3. A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése

  1. Beszélünk Dennel, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk a macskával, és egy címkét rajta a PDA-n.
  2. Elmegyünk a Macskához, beszélünk, elkísérjük a leégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia.
    jegyzet: A GG-nek nagyon jó védelemmel kell rendelkeznie a sugárzással vagy a sugárzás elleni gyógyszerekkel szemben.
  3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, felvesszük a kártyát és odaadjuk a Macskának.
  4. A macskát a Chistonebovtsy bázis kerítéséig kísérjük, aktívan eltakarítjuk az élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
  5. Mindenkivel beszélünk a bázison, egy perzsát találunk egy felszereléssel ellátott házban a ház mellett, ahol Szviblov áll, beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a tévét.
  6. Elmegyünk Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, elhozzuk a vevőnek - visszaadjuk. Cserébe információt kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökkel jelölve).
  7. A Monolitok lehetséges lelőhelyein turkálunk, megkeressük, elpusztítjuk, elővesszük a füzetet.
  8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
  9. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
  10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - gyűjtjük, hozzuk. 24 játékórát várunk, bevesszük a gyógyszert.
  11. Mi adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük fel a „nyelvet”. Az Agropromhoz megyek.
  12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bárkivel beszélünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba.
    jegyzet: Azt javaslom, hogy előre tisztítsák meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a Kruglovnál rosszabb fiatal lények rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet lerohanni őket.
  13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
  14. Információkat osztunk meg a macskával, megismerjük Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Skryagához, gyerünk.
  15. A Fösvénytől azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Szerényre.
  16. A vérszívók falujában találjuk Gloomyt, és a Jokerről beszélünk. Iszunk 3 üveget a Jokerrel és információt kapunk a Modestről.
  17. Ha jól értettem a szerzők gondolatát, akkor "enyhén részeg" állapotban GG-nek be kell fejeznie a következő küldetést. Mélyen bemegyünk a faluba, Modesttől jön az SMS, megsebesülten találjuk, kezeljük, beszélgetünk, információkat kapunk Rabinovichról. Megjelenik a bosszúállók csoportja, pusztítunk és kijózanítunk.
    jegyzet: jobb, ha nem halogatja a látogatást Rabinovichnál: néhány stalker számára eltűnt, amikor ezt a feladatot sokáig elhalasztották.
  18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot a Deli házban találjuk a szálloda közelében.
  19. Azt mondjuk, információt kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskához.
  20. Jelentjük a macskát, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
  21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
  22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Az őröket úgy takarítjuk ki, hogy nem érintjük Louis testvért, beszélgetünk vele, információkat kapunk a franciáról.
    jegyzet: szétszedéskor ne köztes mentés/betöltés, mert. Lajos testvér lehet, hogy később nem akar kommunikálni.
  23. A Freedom tövében megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, átadjuk Zakharnak.
  24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük Fangot, és végrehajtsuk a küldetések sorozatát: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral…”.
  25. Miután teljesítettük Fang összes küldetését, Limanszkba megyünk, ahol az egyik épületben (nem lehet elmenni) találunk egy csoport szvobodovit Borman vezetésével. Bormanntól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
  26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól érkezik az SMS a találkozó szükségességéről.
  27. Elmegyünk Bormanhoz és átadjuk a feladatot. Kapunk egy újat – keress egy hangtompítót, és vigyük el a fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, az egyik konténerben hangtompítót találunk.
    jegyzet: a hangtompítót nélküled ellophatják az NPC-k, ezért nem javaslom, hogy mielőtt megtalálják, hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestben is turkálj.
  28. A hangtompítót elvisszük Skryagába, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
  29. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
  30. A Radaron találunk egy futárt a Szellem mellett. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - jól jönnek.
  31. Felvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítás szólt a feladatra.
  32. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy étkezzen szorosan, mert. akkor aludj sokáig. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
  33. A feladat elvégzéséről beszámolunk, megkapjuk a teleportok deaktivátorát.
  34. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
  35. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére.
  36. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk.

3. Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét

    jegyzet: kulcskarakter - bányász; megkapjuk az átmenetet a Barlangba a Kopasz a bárban; ennek az ágnak az elindításához teljesíteni kell a Bányász feladatot: Hozz könyvet az elfeledett erdőből.
  1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal), és elhozni az őrszem füzetét.
  2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elveszünk egy jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
    jegyzet: ha egy lövöldözésben a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.
  3. Egy jegyzetfüzetet viszünk a Bányásznak, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
    jegyzet: a recept csak akkor fog működni, ha a bányász elküldi a GG-t Sidorovichnak, hogy csatlakozzon a Monolithhoz.
  4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a borostyánba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéért a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
  5. Fima szajrét hozzuk, és ő adja az átmenetet a Labirintusból egy új helyre.
  6. Adrenalinnal beszélünk, kapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.
  7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy jegyzet érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal.
  8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
  9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
  10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
  11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.
  12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet.

3. A titokzatos stalker keresésének folytatása

  1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átjáró szinte tükörképe annak az átjárónak, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
  2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
  3. Megismerkedünk a Remetével, ő beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
  4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.
  5. A küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a gyógyszerek lelőhelyét. Megismerjük a Dump-NZ átmeneti pontot.
  6. Elmegyünk Cordonba, és gyógyszereket szedünk.
    jegyzet: a feladat könnyebben teljesíthető egy terepszínű expával a fegyvertárban. Ha nincs, akkor a művészet segít.
  7. Gyógyszert adunk a nőgyógyásznak.
  8. Zhorka-Anomáliával beszélünk, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt információ Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
  9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az elveszett órát.
  10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
  11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha borotvát hozunk a gyorsítótárából. Most van a bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
  12. Egy egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.
    jegyzet: és ismét egy terepszínű exa a segítségedre.
  13. Adjuk a gépet, kapjuk az órát.
  14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AS-NC, TD-NC átmeneti pontokból.
  15. Megint a Pilgrimhez megyünk, ő már megborotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.
  16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, az Adrenaline-nak új anomália-érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
  17. Elvisszük az akkumulátorokat Zsorkába, egyrészt beszélünk Vityával. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
  18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat vásárolunk Szaharovtól.
  19. Vityának hozunk két Elite detektort és egy Plasma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keresse a gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
  20. Elmegyünk a Hulladéktelepre, keresünk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak.
  21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott jumpsuit, vagyis a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Egy széfet és GG-t kerestünk. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.
  22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben ott volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.
  23. Egy félholt zsoldost találunk a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a zsoldost.
  24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz még Reagensekre, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-ben, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell adni.
  25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
  26. Visszatérünk, odaadjuk a Lombikokat a nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.
  27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba.
    jegyzet: már a barlangban megtaláljuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
  28. A zarándokot a barlangban találjuk, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
  29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
    Megjegyzés: A 28-29. pontok között nem kell közbenső mentéseket/visszaállításokat tennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak.
  30. A Barlangban talált beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.
  31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy vezérlő, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell érte.
  32. Futunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.
  33. Munkára 10 kiméra karmot kér + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
  34. Megyünk a Chimerához, adjuk a fejét. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami dudor lányát keresik, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
  35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások újabb részét, és beletaposunk egy borravalóba. Felvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera tárolójában.
  36. A leletet továbbítjuk a nőgyógyászhoz. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
  37. Beszélünk a küklopszokkal, és megkapjuk az utolsó tippet.
  38. Menjünk, vegyünk ki mindent a gyorsítótárból.

3. Az agyar küldetései (utak Warlabba, Vörös Erdőbe)

    jegyzet: Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika páciensei perfuzorának begyűjtése után kezdődik.
  1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "Folytatjuk a titokzatos stalker keresését" ágból), a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
  2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk a Radarról a Warlabra és a Warlabról az X16-ra.
  3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átmenet kombizárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csendesen állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét. SMS-t kapunk Fangtól.
  4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét.
  5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy-k voltak, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít.
  6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
  7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, felvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk.
    jegyzet: ha tovább haladunk, igyekszünk kerülni a kapcsolatot minden csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal – miután megöltük őket, patthelyzetbe kerülhet.
  8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélgetünk vele és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
  9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
  10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon, és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, üzenetküldő jelenjen meg, vesszük tőle a lemezt.
  11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
  12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, hogy ne sérüljön meg!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutyát, mi is vesszük.
  13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek és a Párduc páncélját, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
  14. Beszélünk a főnökkel, GG exponálja. Párducszal és őreivel együtt megtisztítod a Warlabot a zsoldosoktól.
  15. Beszélünk Pantherrel és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk, amiért segített Párducnak.
  16. Elmegyünk a Fang in the Bar-ba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
  17. Elmegyünk Lukashoz, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
  18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől.
    Megjegyzés: ha hosszú ideig nem törölte a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Warlab felé vezető útvonalat tisztítsa meg a felesleges fogaktól és törzsektől.
  19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
  20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélgetünk Vitaminnal, elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélünk Vitaminnal és bemegyünk a Warlabba.
  21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
  22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranytömböt. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.
    jegyzet: Az ingot azonnal felteszem a Warlabba, mert akkor feledésbe merül, más helyeken pedig vadul meglepődsz: "Miért lő rád Duty?!"
  23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Varlab titkos részébe, Lazyvel beszélgetünk. Ismerje meg a vezető tudóst.
  24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sok érdekes információhoz jutunk, és megkapjuk a feladatot, hogy elhozzuk a Hologramot a Warlabba.
  25. Új-Zélandba megyünk, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
  26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
  27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
  28. Elmegyünk a Barlangba, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
    Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
  29. Klenovba megyünk, művészetet adunk.
  30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 16. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.
  31. A PDA-ban lévő térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük Genkát kapitányt, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
  32. Elmegyünk a Mocsarakba a Hidegbe, beszélgetünk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és megtaláljuk a rab tolvajt.
  33. Megegyezünk a mitkai elrablókkal a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
  34. Visszaküldjük a hátizsákot, iratokkal együtt kapunk tippet a hátizsák helyére. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
  35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
  36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Csillagnéző keresett minket (Cordonon keresünk).

3. Fang küldetésének folytatása az Old Village-ben

  1. Miután megmentettük Denist a Vörös-erdőben, elmegyünk Agyarhoz, beszámolunk a mentésről, és azt a feladatot kapjuk tőle, hogy menjünk Codonba, hogy beszélgessünk az Asztrológussal. Menjünk és beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
  2. Sidorovich irányába megyünk, Klyktől SMS érkezik a Pilgrim megmentésének szükségességéről, és megnyílik az átmenet Pripyatból a régi faluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
  3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál Zarándokkal beszélgetünk. A csapda kijárata blokkolva van.
  4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, beszélünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy kitakarítsuk a harcost a boltban.
  5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a harcosokat, beszélgetünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
  6. Megyünk, elfoglaljuk a főhadiszállást, SMS jön a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a feladatot, hogy vizsgáljuk meg a falut.
  7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, kapunk SMS-t Kolmogorból, visszamegyünk.
  8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenetre, SMS jön a Panthertől, és megjelenik egy jelzés a térképen a PDA-ban.
  9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azoknak, akiknek nem volt címkéje - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében található az irányítók farmja (ahol Sviblov vörös agyát bányászták). Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy címke a PDA-n.
  10. Beszélünk a Párductal, menjünk északra tőle, és a kör közepén találjuk meg a Mocsarak Ismerőjét, egy jelzéssel a PDA-n.
  11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy zombiembriókat hozzunk és kitakarítsuk a farmot. Megyünk, takarítunk, hátizsákokat és embriókat találunk.
  12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, beszélünk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Ínytárhoz. Ismét beszélünk az Ínyelővel.
  13. Követjük a Hozzáértőt. Amikor megáll, megszólalunk, és kapunk egy átmeneti jelzőt a Mocsaraktól az Ófaluig, menjünk az átmenethez.
  14. Kolmogorba visszük a Párducot, akitől a falu védelmét kapjuk.
  15. Hősiesen védekezünk, nehogy mézesnek tűnjön a GG élete, ennek a feladatnak a végrehajtása közben új SMS érkezik Kolmogorból, melyben a falu egy másik részét egyedül kell kitakarítani.
  16. GG nem idegen - elmegyünk a falu alföldi részébe, kitakarítjuk a harcosokat, örömteli SMS jön Kolmogorból, visszamegyünk.
  17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovtól jön egy SMS, kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána megyünk Varlabba.
  18. A Warlabban több SMS-t kapunk egymás után. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
  19. Az antenna amire szükségünk van a teherautón van, amiből a játék elején kiesett a GG.
    jegyzet: ne rohanjon azonnal felvenni az antennát - közeledve díszőrség és vörös szőnyeges bizottság jelenik meg.
  20. Felvesszük az antennát, viszünk Klenovát.
  21. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.

3. Generátorok vagy az Elusive Stargazer

    A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
  1. SMS-váltás van Fanggal, megtudjuk, hogy GG-re van szükség Csernobil1-nél. Aki nem használta a Csernobil 2 - Csernobil 1 átmenetet, ezen az átmeneten megyünk keresztül, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
  2. A Csernobil 1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, elvezet minket az átmeneti ponthoz. Ahogy megáll - mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
  3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélgetünk, ő vezeti, hogyan kell megállni – azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. megyek a faluba.
  4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesíts egy küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden utalás az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átmenetet kapunk a Kórházba.
  5. Fritzt könnyű megtalálni, elengedi GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
  6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz.
  7. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz, és könyörögünk neki egy helikopterért. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Bemegyünk a helikopterbe, repülünk a Mocsarakba.
  8. Megérkezünk, költözünk a helyszín területére. Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. A szögesdrót kerítésen van egy lyuk, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, beszélünk.
  9. Elhagyjuk a barlangot, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga kerül a kerítés mögé, beszélgetünk vele, vezetünk, megvédjük a szörnyektől.
  10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
    jegyzet: GG-nek minden banditát személyesen kell kiszednie, ha valaki anomáliában elpusztul, vagy eltör egy mutánst, nem fog leszállni a lemezjátszó.
  11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnel, elmegyünk a Szellemhez, és átmenetet kapunk Pripjatra.
  12. Andersenbe megyünk, beszélünk. GG-nek meg kell találnia a joystickot. A PDA-ban van egy térkép, utalás arra, hogyan és mikor kell keresni – szintén. Találunk egy joystickot, keresés közben nem csak a lábunkat nézzük, van még joystick!
  13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, hogy a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk Boatswainhez, beszélünk vele.
  14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélgetünk, hosszasan SMS-eket váltunk. Elindulunk hármunkkal megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopterek csatáját, és megtisztítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, futunk a vezér után.
  15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
    jegyzet: p.p. előadásakor. 14, 15 köztes mentés/betöltés nélkül.
  16. Megtaláljuk a Boatswaint, beszélgetünk, iszunk, videókat nézünk és DDT-t hallgatunk. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne van a kód az ajtóból. Aktív SMS csere.
  17. Kinyitjuk a Warlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, odamegyünk a betontömbhöz, megkeressük a holttestet, és vesszük a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.
  18. Egy titkos barlangot keresünk. A feladat végül is nem olyan nehéz. Tipp - egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem mászunk be a barlangba – megyünk Fanghoz a Tüzes barlangban lévő főhadiszálláson, beszélünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
  19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, beszélünk.
  20. A Fly-t a Remetéhez vezetjük a téli szállásra. Amikor elhozták, a Légy üljön le a tűz mellé, Agyar pedig álljon a közelben.
  21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légybe, beszélünk, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és fényképét. Beszélünk Fanggal, menjünk a Warlabba Maple-be.
  22. Elvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy felfoghatatlan anomáliáról szóló "jóslat" beteljesül (a kemény játékosok igazi örömet fognak szerezni). Elvisszük a babát Mukhához.
  23. Beszélünk Fanggal, megyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Csernobil2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki legalább egyszer áthaladt a Csernobil2-n, könnyen megtudhatja, hol van a megfelelő helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
  24. Elindulunk a helikopterhez, felvesszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
  25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (földről) és felülről is jól látható, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. A közelben vannak tippek, hogy hol keressük a nehezebben megtalálható 3. helikoptert, amelyet a GG nem tud elérni teleport nélkül.
  26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk azt a hátizsákot, amiről a Fly beszélt, értékes dolgokat veszünk át belőle. Hordozzuk és adjuk a felvevőt Voroninnak, aktív SMS-váltásra.
  27. Elmegyünk Fly-be, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát, és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
  28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk a Légy holttestét, ellátjuk a sebesült hadnagyot, beszélünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben a Fly-t találták, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
  29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zavaró generátorokat, elhozzuk, eladom. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
  30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonútra és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-váltás van, találkozunk Párduckal, beszélgetünk.
  31. Elmegyünk Csernobil2-be (a hely a térképen be van jelölve), Fanggal beszélünk, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, Fangtól jön egy SMS, hogy gyorsan vissza kell térni.
  32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, egy páncélozott szállító és egy helikopter katasztrófáját figyeljük.
  33. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, menjünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban bezárt távoli részébe.
  34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.
    jegyzet: ha a pénzes opciót választod, akkor az Agropromra váltás után számodra véget ér a játék.
  35. A Doktorral folytatott párbeszédben azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és rádobjuk a Poltergeist Szívet a fehér körre - szokás szerint van villanás és új a művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
  36. Beszélünk a Doktorral, menjünk a Légybe, elevenítsük fel, menjünk és beszéljünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
  37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában. Beszélünk a Szellemmel.
  38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédet, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
  39. Megjelenik Arkhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már fordulhatsz a kapuhoz – ott meglátjuk a karaktert. Beszélünk vele.
  40. A kapu melletti teleporthoz megyünk.

3. Küldetések Villám és kijárat keresése a Holt Városban

  1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedés" a Villámmal, SMS-váltás következik, sok újdonságot tanulunk.
  2. Kitaláljuk, ki ültethetett el hibát a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
  3. Elmegyünk a Vezérlőbunkerhez, Villámmal beszélünk.
  4. Előrehaladunk Limanszkba, találunk egy házat teleporttal, megkeressük, ami a Vándorból megmaradt, felveszünk egy notebookot, keresünk egy másik teleportot a kilépéshez.
  5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
  6. A Szellem tippjére megtaláljuk a féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
  7. Megérkezünk a szarkofághoz, keresünk egy teleportot, bemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fotót, beugrunk a teleportba.
    jegyzet: A távcső segít megtalálni a célpontot.
  8. Falu. SMS-váltás Ghosttal. Elmegyünk a Pilgrimhez, megmutatjuk a fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
  9. Várunk, körbejárjuk a falut, Pilgrimtől jön az SMS, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
  10. Maximiliannak adjuk a fényképet, megkapjuk az izomorf detektort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
  11. Vegyünk Camouflage Exa-t, és haladjunk az X-10-ben. Lesben ülünk. Várunk.
    jegyzet: nem lenne fölösleges a patkányokat a csarnok felé vezető úton késkapcsolóval és magában a csarnokban lőni, hogy az utolsó nap klán harcosait ne vonják el tőlük; maradjon lopakodó mód, amíg a Korn ki nem nyitja a kódajtót.
  12. Leküzdjük a láthatatlan rádiós Kornt, kommunikálunk Kornnal és Fanggal, kiválasztjuk a kamerát.
    jegyzet: lehetőleg közbenső mentések nélkül tesszük, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörténik, hagyjuk az X-10-et például a szarkofágban, és visszatérünk, mindent kiválasztunk, nem sikerült.
  13. Menjünk Pripjatyba. A Korn búvóhelyén található Óvodában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetváltás Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
    jegyzet: könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt elmegyünk Korn gyorsítótárát keresni, akkor könnyebb életben tartani.
  14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, újra beszélünk Agyarral, visszaverjük a támadást.
  15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Kiiktatjuk a mesterlövészt, kapunk egy fegyvert a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd keresünk egy átmenetet a Warlabhoz.
  16. Beszélünk Klenovval, három töltést kapunk a kamerába és egy izomorfot.
  17. Elmegyünk az X-16-hoz, és lefényképezzük az Agyat. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
    jegyzet: ha nincs szerencséje, akkor keresse meg a vezérlőt az AS-ben, Pripjatyban, Limanszkban, és ha nem találja, akkor rendben van - Klenov fénykép nélkül elfogadja a feladatot.
  18. Az üzem területén Chernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalkerek parkolójába. Beszélünk vele. Tippre felveszünk egy puskát és a töltényeket.
    Megjegyzés: nem figyelünk a második Chernomorra, olyanra van szükségünk, amelyik barát.
  19. Elmegyünk a Warlabba, odaadunk Klenovnak egy fényképet és egy fényképezőgépet.
  20. Menjünk a Villámba. Beszélgetünk. Az összes talált izomorfot kidobjuk a teleportba, cserébe kapunk különféle hasznos dolgokat + egy "kellemes" meglepetést.
  21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
  22. A szemétnél találkozunk Hoggal, segítünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük az Invisibles gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
  23. Menjünk Cordonba, váltsunk SMS-t Pantherrel. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélgetünk a Párduc apjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc apjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és elteleportálja hozzánk a Jegyzetet és a fertőzött kamerát.
  24. Elindulunk Yantarba, beszélünk Csernomorral.
  25. Visszatérünk Cordonba, pillanatfelvételt készítünk, és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk Párduc apjának.
  26. Elmegyünk a szabadság bázisához. SMS-váltás Párduc apjával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk valaki másét, és beszélünk vele.
  27. Vegyünk egy terepszínű vizsgát, és elköltözünk a Feltérképezetlen Földre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal és kapunk egy tippet az Agroprom gyorsítótáráról.
  28. Felvesszük a gyorsítótár tartalmát, és továbbmegyünk Szaharovhoz. Látva, mit hoztunk neki, Szaharov örömmel oszt meg információkat az X-16-os teleportálásról.
  29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, mindent összegyűjtünk, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban meg van írva.
  30. Teleportálunk Yantarba, beszélünk Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
  31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Mondjon búcsút Villámnak.
    jegyzet: Mindenképpen várd meg míg a Villám elmegy a teleportig!!!
  32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk.

3. Az utolsó nap és a holt város

  1. Bemegyünk a portálra, nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva távozunk a túlmunkával szerzett széfben. Teleportálunk MG-re.
    jegyzet: MG-ben csak egy shotgunt vettem az első slotban és ez nekem elég volt, minden a helyszínen van, ami az áthaladáshoz szükséges.
  2. Találkozunk Gonosszal, rossz híreket és tippet kapunk tőle, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.
  3. Megtaláljuk a Parfümőrt, kapunk még egy tippet, továbbmegyünk stalkereket keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.
  4. Találunk egy farmot és Tyumenskyt, beszélünk, kapunk egy feladatot. A banditák táborába megyünk, a pozíciót egy kör jelöli a térképen.
  5. Stalkereket találunk, beszélünk a Felszámolóval, elmegyünk kitakarítani a tábort. A takarítás után zsákmányolunk és szajrét gyűjtünk a Tyumensky listája szerint (van a PDA-ban a feladatleírásban). Összeállítjuk az egész készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket.
  6. A stalkereket Tyumenszkoje felé vezetjük, egyúttal megtisztítjuk az erre az alkalomra született szörnyeket. Emlékszünk Chuckra és Huckra. Átadjuk a szajrét és az élő stalkereket Tyumenskynek.
  7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, megyünk a Fekete Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek az "Utolsó nap" harcosai, és SMS érkezik Normantól. Harcolhatsz az ellenfelekkel, vagy menekülhetsz előlük. Menjünk Normanhoz.
  8. Normannel beszélgetünk, sok érdekes dolgot tanulunk. SMS-váltás Ájulással, a nemrégiben kitakarított tábor mellé megyünk találkozni. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keressen egy gyorsítótárat. Az ájulásra várva.
  9. Beszélünk Fainting-el, kapunk egy chipet a város külső kerületének kikapcsolásához és egy tippet a helyes használathoz.
  10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk átjárónkat az "Utolsó Nap" harcosaitól. Ne felejtsd el Swoon tippjét az időzítővel kapcsolatban.
  11. A padláson a rajz szerint találunk egy gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
    jegyzet: a fegyver eltűnik a kezünkből - nem idegeskedünk, ahogy megfogant, várunk egy kicsit és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az "Utolsó Nap" több harcosát is, Norman tippjére feltétlenül hozzuk le a biztonsági vezetőt.
  12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Evil-el, megkapjuk az átállást az ATP-re, belefutunk.
  13. Az ATP-nél foglalkozunk a "támogató csoporttal", Normantól kapunk egy feladatot, keressünk egy búvóhelyet, megyünk az Agropromhoz.
  14. A pozícionáló segítségével a koordináták mentén a jelzett ponthoz megyünk, teleportálunk a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG-re és vissza. SMS-váltás Normannal.
  15. Limanszkba költözünk, felvesszük a széfből az ott hagyott szajrét, egyúttal követjük Norman utasításait az úton (ha a szükséges páncélok és fegyverek nincsenek a széfben). A biztosított átmenetek bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.
    Megjegyzés: nincs átmenet Limanszkból MG-be!
  16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, vándorszenvedélyre ébred, és elindul új helyére. Várjuk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.
  17. A Parfümőr és Duda párbeszédének vége után ismét beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), majd elmegyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Liberty bázis 1. bejáratának helyzetével).
  18. Megkeressük Dudut, beszélünk. Hogy megvál-e a Duda által bejelentett összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elválunk, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszéljen vele. Ha nem mész el, nagyjából rohannod kell (néhány másodperc, hogy megtaláld a dokit, és párbeszédet folytass vele). De minden esetben meg kell küzdenie az "Utolsó Nappal".
  19. Beszélünk dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk találkozni vele, azt mondjuk, Villám eltűnik.
  20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra keresni egy cetlit a Szikrától, találunk, megjelenik a Parfümőr, beszélünk.
  21. A pozicionálón az Iskra által a jegyzetben megjelölt ponthoz megyünk, bejutunk a csatornába, és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportig.