Hajápolás

Risen 2 végigjátszás. Legendás tárgyak Takariguában. Találkozz a parancsnokkal

Risen 2 végigjátszás. Legendás tárgyak Takariguában.  Találkozz a parancsnokkal
a demóról Feltámadt 2. Akkor még korai volt megítélni a játék általános szintjét, de szinte minden részlete már ránézésre is látható volt. Az első rész zökkenőmentes világát szigethalmaz váltotta fel, amelyek mindegyike külön kamaravilág. A Colonia durva varázsa vagy a Farang-szigetek mexikói varázsa helyett pedig a "Sötét vizek" kézzelfogható kalóz ízzel telt meg. Az inkvizítorok íjat cseréltek muskétára, a rúnamágia átadta helyét a voodoo-nak, és minden második szereplőt lendületes tengerésznek képeztek át.

Mikor adnak neki szakot?

Messzelátó, szemfolt... Tipikus kalóz! Itt azonban minden kalóz... tipikus.

A játék újra megismerteti velünk a főszereplőt, aki az első rész óta szerzett tiszti rangot az inkvizícióban, szemfoltot és krónikus alkoholizmust. De a legelején sötét vizek A hőst kijózanítják, rongyokba öltöztetik, és Greg Steelbeard kalózkapitány keresésére küldik. A feladat egyszerű - beszivárogni a csapatba, és megtudni, hol rejt a kapitány egy ősi fegyvert, hogy megölje a titánokat és a tengeri szörnyeket. Útközben pedig mentsd meg a világot – különben a műtárgy még a tengeri úrnőnek, Marának is sok gondot okozhat, aki törülközővel üldözi a titánokat, egy kézlegyintéssel vízbe fojtja a flottát és az egész emberiség elpusztításáról álmodik.

[]

Először a névtelen volt inkvizítort és hűséges társát, Patty-t (egyébként Acélszakáll lányát) egyik szigetről a másikra gurítják szigorúan meghatározott sorrendben. De már a játék első harmadában a hős megkapja a kapitányi rangot, és elkezdi kezelni a saját hajóját.

Az Ebon Hawk-hoz és a Normandia-hoz hasonlóan a hajó egy mobil tábor szerepét tölti be, amely egyetlen kattintással megváltoztatja helyét a globális térképen. A világ ettől azonban nem válik nyitottá. Az új szigetek szigorúan a forgatókönyv szerint nyílnak meg, egy-kettőt, és amíg nem végezzük el rajtuk az összes kijelölt feladatot, addig nem engednek tovább. És általában nem kell visszamenni - hacsak a cselekmény nem kívánja meg.

A hős egyik lehetséges társa - a mesterlövész Venturo - nagyon emlékeztet a gótikus Miltenre. Feltéve, ha fiatal korában katonának iratkozott be, és nem istenfélő tűzidomárnak.

Ráadásul a küldetések közötti időszakban egy csapat ácsorog a hajó fedélzetén: a hős időről időre találkozik olyan munkatársakkal, akik készek megosztani vele a világ megmentésének nehézségeit. A velük való csevegés a játék egyik legérdekesebb része. Persze ott sincs ez – a "Sötét vizekben" nincs is kivel viszonya. Ennek ellenére a csapat minden tagja holisztikus és nagyon jól megírt személyiség, akinek megvan a maga nézőpontja a cselekményekkel kapcsolatos kérdésekben. Ezenkívül a kísérőket magával lehet vinni a partra - de csak egyenként és csak azokra a szigetekre, amelyeket a fejlesztők engedélyeznek. Egy elvtárs segít a csatában, és beilleszti öt kopejkáját a párbeszédbe - kár, hogy a hős beszélgetőpartnerei irigylésre méltó kitartással figyelmen kívül hagyják az ilyen megjegyzéseket.

Az ellenségre lövöldözni, a partner mögé bújni öröm. A muskéta gyorsan feltöltődik, és ilyen távolságból még egy gyakorlatlan lövésznek is nagyon nehéz eltéveszteni.

Szivárgó varratok

A "Sötét vizek" fő problémája a történések logikája. A Piranha Bytes játéktörténetek soha nem voltak remekművek, de mindig következetesek és logikusak voltak. A Risen 2-ben a cselekményhülyeségeket, kliséket semmi sem indokolja, a feladatok pedig tele vannak hiányosságokkal.

Például az egyik szigeten ki kell találnunk egy árulót, aki beféregtelenedett a szövetségesek sorába. Kiváló lépés, emlékeztet. És csakúgy, mint a The Witcherben, az áruló előre leleplezhető, a mellékküldetések során. De Geralt, miután rájött az ellenségre, befogta a száját, és végül csapdába csalta. De hősünk csak megközelítheti a kémet, és ... azt mondja neki: " Mindent tudok, te barom, megöllek!", és a játékos részvétele nélkül! Ezt követően egyszerre rohannak megverni a hőst: magát a kémet, és őreit, valamint civileket, akikért azonnal hétköznapi gyilkossá válunk.

Miután megtanulta a megfelelő készségeket, a hős szerez egy kis majmot, amely segít megtisztítani mások házát.

A régi feladatok, mint az „öt tárgyat gyűjts össze” szűkítették a terjedelmet (most nem egy nagy műtárgy darabjait gyűjtjük, hanem minden olyan háztartási apróságot, mint a bájital hozzávalói, árusdobozok, építőanyagok), de nem váltak érdekessé. vagy ebből eredeti. Nevetségesről van szó - egy sivatagos szigeten nagyon hosszú ideig kell a dzsungelen keresztül futnunk, hogy keressük kúszónövény tutajt építeni. Természetesen az egész szigeten pusztán "számítás alatt" van egy megfelelő szőlő a feladathoz, és szigorúan meghatározott helyeken nő (vagy inkább gurul).

A Piranha Bytes klasszikus cselekményei pedig különösen sértőnek tűnnek a Dark Watersben. Voltak minden gótikában, voltak a Risenben, itt vannak. Ezek hagyományos kapuőrök, akik addig nem engedik be a hőst, amíg nem spórol meg kenőpénzre, és kulcsszereplők, akik a következő mondattal lassítják a cselekmény fejlődését: „Nem hiszek neked, menj, kérj megerősítő leveleket az asszisztenseimtől. .” Piranha bájtok zsinórban az ötödik meccs elküldenek minket tizenkét bravúrra, hogy beléphessünk az Old Lag-be... elnézést, a kalózok közösségébe, és egyáltalán nem félnek tőle.

Mi az a "RPG by Pyranha Bytes"?

A Bioware RPG-ihez hasonlóan a Pyrahna Bytes szerepjátékai is tulajdonképpen külön alműfajként jelentek meg, amelyek jellegzetes tulajdonságaikról könnyen felismerhetők. mindenki játékaikat. Az alábbiakban megpróbáltuk osztályozni őket.

A főszereplő névtelen. Vagyis lehet, hogy van neve, de a játékban csak „én”-ként jelenik meg.

zökkenőmentesség. A világ szerves része, szélsőséges esetekben - két-három hatalmas helyre bontva. Nem különösebben nagy, de teljesen telített részletekkel és jelentős helyekkel. Mindenhova fel lehet mászni, ritka a mesterséges akadály.

Agresszív állat, ami egy fogára fejletlen hős. Általában távolabb legel a főutaktól, hogy a játékos ne másszon fel oda, ahova később úgyis tucatnyi feladatot küldenek neki. És nincs "automatikus szintezés"!

Egyszerű és átlátható szerepjáték rendszer. Néhány alapvető tulajdonság (például erő és ügyesség) és egy csomó készség, amelyeket három dolog – tapasztalat, pénz és tanár – jelenlétében lehet megtanulni.

Nem kevésbé egyszerű és érthető harcrendszer. Nincsenek bonyolult kombinációk és taktikai tervezés.

A harcok feltételes felosztása párbajokhoz emberekkel és csatákhoz szörnyekkel. A humanoid támadások háríthatók, a szörnyeteg támadások csak kikerülhetők.

Az élet utánzása. Szinte minden karakternek megvan a maga napi rutinja. Parasztok szántanak, katonák edzenek a felvonulási területen, papok prédikációt olvasnak, tétlenek isznak a kocsmákban - javában zajlik az élet.

Választás a versengő frakciók között. A hős vagy beiratkozik valamelyikbe, vagy egyszerűen csak támogat. Miután korábban átment egy csomó teszten a szakmai alkalmasság ellenőrzésére. Általános szabály, hogy lehetetlen megváltoztatni a választást és csatlakozni egy másik frakcióhoz.

varázslat- a kiválasztottak kiváltsága. A mágikus készségek elsajátításához a hősnek csatlakoznia kell egy adott frakcióhoz. Mindenki másnak - csak egyszeri tekercsek.

Fejezetekre bontás. Minden fejezettel új körbe lép a cselekmény, frissül a már elkészült zónák állatköre, a karakterek pedig friss feladatokkal nőnek be.

Kamaravilág. A forgatókönyv rendszeresen átvezet minket ugyanazokon a helyeken, megmutatja, hogyan változtak a tetteinktől, már ismerős szereplőkhöz vezet, szembesít cselekedeteink következményeivel.

Időtartam. Általában több napos „tiszta” idő. A játék időpontja nincs megadva.

Kézműves rendszer. A legváltozatosabb - kezdve az alkímiától és a kovácsolástól, és befejezve az állatok bőrének eltávolításának képességével.

Feneketlen hátizsák és egy csomó gyűjthető tárgy. Megragadhat mindent, ami megragadja a szemet - tépje le a füvet, szedjen gombát és bogyókat, takarítsa ki a holttesteket és a helyek rejtett zugaiban ravaszul elrejtett ládákat. Minden passzol - nem magának, hanem eladó.

És még sokan mások...

nemes szélhámos

De egy rakás pozitív érzelem humorérzéket hoz, hirtelen átvág a főszereplőn. Nem világos, hogy ez egy szem elvesztésének tudható be, de a Risen 2-től elválasztott idő alatt megtanult szellemes párbeszédet folytatni és általában karaktert mutatni, ami korábban szokatlan volt számára.




A régi szerepjáték rendszer feledésbe merült. Most a karakternek öt alapkészsége, tizenöt készsége és ötven képessége van az indításhoz.

A fegyvermentes készségek nagyobb szerepet játszanak a Dark Watersben, mint az összes gótikában együttvéve – és a belőlük származó előnyök is nagyobbak. Néhány feladat most már egyszerűen elvégezhető valakivel való beszélgetéssel. Miután pumpált megfélemlítés, képesek leszünk egyetlen félelmetes szóval megoldani egy problémát, amelyet egyébként ököllel kellene megoldani, és hit segít a hősnek jelentősen megtakarítani a kenőpénzt. Ennek eredményeként a tolvajok és a társalgási készségek a Risen 2-ben szinte szükségesebbnek bizonyultak, mint a harciak. Ráadásul egy jó fegyver nem igényel semmilyen képességet, hanem éppen ellenkezőleg, jelentős pluszt ad a megfelelő készségekhez.

A harcrendszer új csapásokkal, lőfegyverekkel és dobófegyverekkel bővült, amelyek használata azonban igen korlátozott. Minden lövés vagy dobás után egy hosszú „újratöltési” időszak következik, amely alatt folytathatod a küzdelmet. De bármit rádobhatsz az ellenségre – még kókuszdiót, homokot, akár papagájt is! Szegény madár ekkor visszajön, mint egy bumeráng – újra dobhatod.

A mesterségek rendszere a másodikból a harmadik tervbe került. Most kardok, fegyverek és minden más csak a rajzok szerint készül, de próbálja meg megtalálni őket. Kivételt képez a műtárgyfegyverek javítása, amelyeket tisztán összetört formában juttatnak el a hőshöz, és mindig kézi finomhangolást igényelnek.

De ahol nem nélkülözheti házi készítésű tárgyakat - ez a boszorkányság. A voodoo mágia azonban csak a környezetében tér el a "gótika" hagyományos rovásírásától. A rúnák szerepét, amelyeket csak megfelelő mágikus képzéssel készítenek és használnak, a pálcák foglalták el, az eldobható tekercseket pedig a voodoo babák váltották fel - ez az egész "alapvetően új" mágikus rendszer.

Néha, amikor egy hős ölő ütést mér, a játék bekapcsolja az időkiterjesztést. A gyenge animáció miatt ez a lépés nem tűnik túl menőnek.

A Risen 2 tele van érdekes ötletekkel, de nem kevésbé bosszantó kihagyások vannak benne. A szövegek megereszkednek, a cselekmény logikája sántít, a hős vízbeesése a képernyő elsötétüléséhez és a partra teleportálásához vezet, a rongyos animáció pedig rontja a vágójelenetek benyomását. De ami a legelkeserítőbb, az az önvisszajátszás, az ötletek, amelyeket a Pyranha Bytes játékról játékra visz át, remélve, hogy még egyszer működni fognak. Azok számára, akik nem játszották korábbi szerepjátékaikat, ez igaz lehet. Azok számára, akik átélték az összes "gótikát" és az első feltámadást, nehéz lesz megszabadulniuk attól az érzéstől, hogy mindez már voltam, és hasonlóés több mint egyszer.

De tele van kalózromantikával. Harr!

Tacariguából a Kardpartra mentünk. Tűzről tűzre, ahogy mondani szokás. Steelbeard kapitány azt mondja, hogy hajózás előtt látott valami tornyot, és kalózok vannak benne. Menned kell és beszélned kell velük. Talán látták Ravent. Torony? Varjú? Hmm, a Holló éjszakája jut eszembe.

Beszélj a kalózokkal.

Követjük Steelbeard kapitányt, aki elvezet minket a toronyba. Várnak ránk. 2 kalóz és 3 bennszülött van, rögtön látszik, hogy nem fog sikerülni a beszélgetés, így lelkileg harcra készülünk.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A beszélgetés után megöljük és átkutatjuk őket. Az egyik kalóz pisztolyt és töltényeket talál.

Ezt követően beszélünk a kapitánnyal, és választunk egy további lépést. Vagy elmegyünk a bennszülöttekhez, és megpróbáljuk kideríteni, hogyan tudná Raven igénybe venni a támogatásukat, vagy elmegyünk Puerto Isabellába, és ott megpróbáljuk bevonni az inkvizíció támogatását a Holló elleni küzdelemben. Nem számít, mit választ, a Steelbeard oda-oda viszi. De úgy döntöttem, hogy a bennszülöttekhez megyek.

Út az őslakosokhoz.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Elmondjuk Steelbeard kapitánynak, hogy úgy döntöttünk, hogy elmegyünk a bennszülöttekhez, és teljesítjük a feladatokat, majd veszünk egy újat.

bennszülöttek.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A kapitány átveszi az irányítást a helyzet felett, és úgy dönt, hogy elvisz téged az őslakos faluba. Követjük őt, és egy idő után Acélszakáll megáll, és új feladatot ad ki: "Cave in the passage".

Barlang az átjáróban.

A kapitány úgy érzi, valami nincs rendben, és megkér minket, hogy nézzük meg a furcsa barlangot. Azt hiszi, van ott valaki. Bemegyünk a barlangba és találunk ott 2 bennszülöttet lándzsával. Meg kell ölni őket, de a gyilkosság után ne rohanjon távozni, hanem olvassa el a "Kalózok feljegyzései" című könyvet, hogy aktiválja a "Voodoo Needle" küldetést.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Hackelje fel a ládát is, ez tartalmazza a Kardpart térképét (ha alacsony a hackelés szintje, akkor elviheti a kártyát Santiago asztalán, Puerto Isabella erődjében). Elhagyjuk a barlangot és követjük a kapitányt tovább. Aztán leküzdjük a majmokat, majd egy idő után a bennszülöttek táborába érünk, majd a kapitány elhagy minket, ezt azzal motiválva, hogy nem akarja, hogy a Holló emberei lássák. Megértően bólintunk, és közeledünk a tábor felé.

Shaganumbi falu.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Mielőtt belépnénk a faluba, a harcos Masaru megállít minket és kérdésekkel bombáz. Kik ők? Honnan jöttek? Ki küldött minket? Holló, vagy maguk jöttek? Azt válaszolhatod, hogy beszélni jöttél a hollóval, akkor átenged. És ha azt mondod, hogy a különítményből vagy, vagy sírrabló, akkor párbajra hív. A párbaj után mehet majd a faluba.

Sima.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A táborban találjuk Slicket, sört fúj és élvezi az életet. Odalépünk hozzá, és azt mondjuk, hogy Ravennel szeretnénk beszélni. Slick szerint lassul a fejlesztési terv, bizonyítani kell a hasznosságunkat és be kell gyűjteni az utánpótlást a falubeliektől.

Ellátás a hollónak.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A feladatot Slick adja ki az őslakos táborban. Ahhoz, hogy eljussunk a Hollóhoz, bizonyítanunk kell hasznosságunkat az ő jobb vagy bal kezével, mindenkinek a magáét, Slick. Megkér minket, hogy menjünk végig a gyűjtőkön, és vegyük el az aranybálványt is a capuai boszorkánytól, ehhez tiszta jáde kell, nekünk pedig meg kell találnunk, de ez egy másik feladat. A "Gatherer" és a "Witch Capua" feladatok elvégzése után visszatérünk Slickhez.

Gyűjtők.

A feladatot Slick adja ki az őslakos táborban. Slick elküld minket a válogatókhoz, akik állítólag Slicknek adják az utánpótlást, de mi amolyan ügyeket intézünk, és mindent át kell vennünk Slicknek. Elhagyjuk a falut és lemenünk a folyóhoz, majd balra fordulunk és megközelítjük az első gyűjtőt - Lint, aranydarabokat veszünk tőle. Elmegyünk a második gyűjtőhöz - Yuzukihoz, ételt veszünk tőle. De a harmadik gyűjtőnek - Natsuminak - úgy tűnik, gondjai vannak, ő növényeket gyűjtött, de megjelent egy aligátor, és ijedtében növényekkel teli zsákokat hagyott a parton.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Egy kérdés. Hogyan lehetne három zsák növényt szétszórni a parton? Megközelítjük a partot, megöljük az aligátort és összegyűjtjük a növényekkel teli zsákokat, elmegyünk Natsumiba, odaadjuk neki a táskákat és visszakapjuk Slicknek csomagként.

Capua boszorkány.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ezt a küldetést Slick adja az Aboriginal Village-ben. Meg kell közelednie Capua boszorkányhoz, és el kell vennie tőle a bálványt. Odalépünk hozzá, és azt mondja, hogy a bálvány már majdnem kész, de egy összetevő hiányzik: a jade. Felajánlhatod a Jade-et Capuának, de ő kérni fogja az Unfined Jade-et, és elküldi Hikoko-ba, hogy megmutassa, hol kaphat finomítatlan jade-et.

Vesegyulladás.

A feladatot Capua boszorkány adja az őslakos faluban. A beszélgetés után Hikokohoz megyünk, és megkérünk, hogy vigyen el minket a finomítatlan jáde bányába, ő viszont beleegyezik, de kéri, hogy védje meg az út során.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Megegyezünk és követjük őt, a bánya felé vezető úton találkozunk egy jaguárral és pár majommal. Semmi különös. A bányához érve Hikoko megáll és azt mondja, hogy termeszek vannak a bányában, és nem megy tovább. Bemegyünk a bányába és kitakarítjuk, az extra dicsőség nem árt nekünk. Ezután összegyűjtünk 4 finomítatlan jade-t, és kilépünk a barlangból. Jelentkezünk Hikokonál és visszatérünk Capuába.

A csomag összegyűjtve.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Miután összegyűjtöttél 3 felajánlást a gyűjtőktől, és elhoztad a bálványt Capuáról, nyugodtan térj vissza Slickhez. Az aranyról is kérdezni fog. Ha azt mondod, hogy nem volt arany, akkor nem fog hinni neked, de ha adsz neki 5 aranyat, örülni fog. Megkérdezzük, mikor mutat be minket Ravent, és elküld minket Jimhez. Elvisszük a csomagot Jimhez, és azt mondjuk, hogy minden készen áll.

Chani, a főnök lánya.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A feladatot Badria adja ki az őslakos táborban. Ha beszél Badriával, akkor megtudhatja, hogy Chani - a vezető esője nem bízik a Hollóban, így beszélhetünk a támogatásról. Közeledj hozzá, és próbáld szavakkal bizonyítani szándékodat. Nem megy, azt követeli, hogy a gyakorlatban bizonyítsa hűségét a törzs iránt. Mesélni fog a Tagan harcosról. A vadászat során eltűnt, meg kell találnunk és vissza kell vinnünk a faluba.

Engedd el Tagant.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ezt a feladatot Chani adja ki. Bizonyítanunk kell a törzs iránti hűségünket. Az Inkvizíció tornyába megyünk, emlékszel, ahol Torres cserét kért, igaz? te ott. Jönünk és látjuk Chanit egy ketrecben, azt fogja mondani, hogy az őr elejtette a kulcsot, és a bokrok között fekszik. Hogy lehet, hogy az őrök elvesztették a kulcsot, és ilyen nyugodtan sétálhattak a fogoly mellett? Igen, az inkvizítorok jobban jártak Farangon. Bemegyünk a bokrok közé és elvesszük a kulcsot, Taganhoz közeledünk és kinyitjuk az ajtaját, Torres rohan, és elkábítjuk. Utána követjük Tagant az erdőn keresztül, leküzdve a majmokat.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Egy idő után Tagana megáll, és segítséget kér, hogy megtalálja a bálványt, akit az üldözés során eldobott. Tagana arra a helyre visz, ahol utoljára látta a bálványt. Kövesd őket, majd közelíts a sziklához. A bálvány ott fekszik, a bokrok között. Felemeljük és visszatérünk Taganába, most már futhatsz a táborba. A táborba vezető úton egyébként találkozni fog Venturóval, az inkvizíció kémével. Beszélhet vele, és megtudhatja a helyzetet a templom közelében. Ezt követően Tagannal visszatérhetsz a táborba.

Tagana meg van mentve!

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Visszatérünk Chaniba, és jelentjük, hogy Tagant kimentették a börtönből. Hálából ezért készen áll, hogy felfedje neked a törzs titkait, megtanítson vudut és beengedjen a templomba. De ultimátumot ad: a bennszülöttek oldalára kell állnia, különben nem fog segíteni. Döntse el maga: az inkvizíció vagy a bennszülöttek.

A bennszülötteknek!

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ha a bennszülöttek oldalát választottad, akkor meghallgatjuk Chani tervét a varjú kiirtására. A voodoo mágia segítségével Chani apja a mi oldalunkra állítható. De van egy probléma: csak Chani tud voodoo-t használni, és szükségünk van egy másik személyre. Semmit nem lehet tenni, voodoo mesterré kell válnod, de ehhez áldást kell kapnod a templomban. Chani segíteni fog nekünk ebben.

Az ősök áldása.

Ahhoz, hogy megtanuljuk a voodoo-t, meg kell áldva a templomban. Ahogy mondtam, Chani segíteni fog nekünk ebben. Ahhoz, hogy áldást kapj, a szellemet kell hívnod, a szellem hívásához pedig egy bálványra van szükséged, amit Tagan éppen keresett. Ha igen, akkor megvan a készletében. Beszélünk Chanival a felkészültségünkről, és követjük őt a templomba. A templomba belépve meglátjuk Samirt. Elkezd kérdéseket feltenni, a helyes válaszok a következők:

A válaszok meghallgatása után Samir párbajra hív minket.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ne félj, helyesen válaszoltál, csak most ki kell állnod a bátorság próbáján és le kell győzned Samirt. Felrakjuk Samirt a lapockáira, és beszélünk Chanival. A beszélgetés után helyezze a bálványt az oltárra, és beszéljen Yizakil szellemével. A beszélgetésben megemlítjük Marát, a szellem dühös lesz és áldását adja ránk. Ez az, most megtanulhatod a voodoo-t - shmudu.

Chani terve.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Most végre hajthatjuk Chani terveit. A terv az, hogy voodoo mágiával átvegye az irányítást a főnök teste felett. Ehhez babát kell készítenünk a hajával.

A küldetés után szembeszállhatsz Ravennel, de előbb teljesítened kell az „A Doll for Bakir” küldetést.

Főnök haja.

Ezt a küldetést Chani adja az őslakos faluban. Chani meghív minket, hogy költözzünk Jim testébe, hogy megszerezzük a vezető haját. De ahhoz, hogy beköltözz Jim testébe, fognod kell a haját, és meg kell alkotnod Jim voodoo babáját. Megkeressük Jimet, és azt mondjuk, hogy szükségünk van a hajára egy amulett készítéséhez, ha megkérdezi, milyen amulettet, akkor válaszoljon erre a „gorilla amulettre”, hogy növelje az állóképességet, és ő megadja a haját.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Miután beszereztél egy csomó hajat - menj Chanihoz, ő segít babát készíteni. A baba elkészítése után közeledj Jimhez, és vedd át az irányítást a teste felett.

az ellenség testében.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Miután beköltözik Jim testébe, azonnal a templom előtt találja magát. Most már nyugodtan mehetsz a templomba, de Floyd a templom bejárata közelében megállít minket, és nem akar átengedni, kérdezzük, milyen szolgálatra van szüksége. Meg fogja kérni, hogy lopja el azt a zsákmányt, amelyet a hadjáratból érkezett különítmény kapott. El kell lopnunk a zsákmányt Gunpowdertől – Ben, Skinner és Digger. Ahhoz, hogy kirabolhasd őket, beszélned kell velük. Floydot is kirabolhatod. De ahhoz, hogy kirabolhasd Skinnert, rumot kell venned neki, és csak ezután kell kirabolnod. A rumot Diggertől lehet vásárolni, de adósságot kell fizetnie - 100 aranyat, és csak ezután kell rumot vásárolnia - 50 aranyat. A vadaktól el lehet lopni a pénzt, a kalózok mellé állnak.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Pénzt adunk Diggernek, veszünk rumot, megitatjuk Skinnert, és elvesszük, amire szükségünk van. Minden ellopott holmit Floydnak adunk, ő pedig átenged minket. Menj be mélyen a templomba, és Chaka Bakirával folytatott beszélgetés közben add oda a bálványt és szedd le a haját. Elhagyjuk a templom területét, és a testünkben találjuk magunkat.

Bakir baba.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A haj kivonása után Chaniba megyünk, és beszerezzük a szükséges összetevőket egy baba - Chuck Bakir voodoo - létrehozásához. Miután megkaptuk a hozzávalókat, közeledünk az oltárhoz, és babát alkotunk. A baba elkészítése után odalépünk Chanihoz és teljesítjük a feladatot. Most már csak meg kell támadnunk a Föld templomát.

Támadás a Föld temploma ellen.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Az összes előkészület után mehet a templomba. Ha nem akarsz harcolni a törzs harcosaival, akkor csak kerüld meg őket. De a tapasztalat soha nem fölösleges, ezért jobb támadni. Összesen 8 harcost kell megölnöd. Miután megöltük őket, a Föld templomába megyünk. Megnézünk egy videót, amelyben Chani megszelídíti az apját, és parancsolni kezd neki. A videó után Ravennel verekedünk.

Azonnal megtámadjuk Raven kapitányt, és lebontjuk az egészségügyi bárt. A jelenet alatt a főszereplő lándzsát ragad. Meg kell majd ölniük a föld titánját.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Utána lesz egy kis QTE-jelenet, melynek során megöljük a titánt. A jelenet után ne felejtsd el kifosztani Raven testét. Találsz egy kiváló kardot, valamint egy bálványt, amely megnyitja a járatot a templom rejtett részébe, és ízletes szerkentyűket. A templom megtekintése után beszélgetünk Chanival és Bakirral, kapunk egy csomó köszönetet és elhagyjuk a templomot. Patty és Steelbeard kapitány már kint várakozik.

Az inkvizíciónak!

Út az inkvizícióhoz.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Elmondjuk Steelbeard-nek, hogy meg kell találnunk a Raven hajót Puerto Isabellában, és ő elvisz minket. Követjük őt, harcolunk a helyi faunával. Egy idő után megáll, amikor meglátja a tüzes madarakat, tartoznak neki egy hadjárattal. Megöljük őket, és a hídon megyünk a következő ponthoz. A barlang közelében Steelbeard megáll, és megkérdezi, mi a legjobb út: átmenni a barlangon vagy a hídon? A hídon keresztül választunk, így gyorsabb lesz. Egy másik hídhoz érünk, foglalkozunk a madarakkal. Most már futhatsz a város felé. Néhány perc múlva a kapitány megállít, és azt mondja, hogy nem mehet tovább. Megint megértően bólintunk, és bemegyünk a városba.

Puerto Isabella.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A város bejáratánál Franco – a kapu védője – vár minket. A továbbjutáshoz adhatsz neki egy üveg rumot, fizethetsz 100 aranyat, vagy használhatod a retorika készségedet (+35). Ha a városban van, azonnal menjen Sebastianohoz - a város parancsnokához.

Sebastiano parancsnok.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Sebastiano parancsnok az irodájában lesz. Várt ránk? A torony bejáratánál az Alcazar vár ránk. Mondhatsz neki bármit, akkor is átenged. Ezt követően beszélj Sebastianóval, és kérj segítséget a Holló elleni küzdelemhez. Visszautasítja, mondván, hogy meg kell védenie a várost. Aztán kérünk tőle legalább pár lövöldözőt, aztán mi magunk is megoldjuk.

Venturo.

Ezt a feladatot Sebastiano adja ki Puerto Isabellában. Sebastiano elküld minket Venturóba – egy felderítőt, hogy jelentést készítsenek a templom melletti erőviszonyokról. Elhagyjuk a nyugati kaput, és azonnal az Inkvizíció tornyához futunk, onnan pedig lerohanunk a templomba. Venturo már hagyott jeleket.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Követjük őket. A táblák a következő táblák, a következő táblák pedig a Venturo helyét jelzik. Miután megtalálta Venturót, beszéljen vele, és ajánlja fel a segítségét. Elfogadja, és a táborba küldi felderítésre. A falu bejáratánál Masaru találkozik velünk (lásd a Duel with Masaru küldetést). Miután foglalkoztál Masaruval, közeledj Capuához, és kérdezd meg, hány harcosa van a vezérnek. Kérdezés után menj Venturóba jelentéssel.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Venturo felajánlja a kalóztorony megtisztítását is. Egyetértünk, kövessük őt és takarítsunk el, és ne felejtsünk el belenézni Basil mellkasába. A söprés után vissza lehet térni Puerto Isabellába Sebastianóba, csak ő készítette fel nekünk a harcosokat.

Az inkvizíciónak?

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ha befejezted a Venturo küldetést, természetesen dönthetsz úgy, hogy az Inkvizíció oldalára állsz, ha akarod. Itt, mint a bennszülöttek. Vagy az inkvizíció (muskéták), vagy a bennszülöttek (voodoo).

Az inkvizíció támogatása.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Sebastiano parancsnok ad neked 4 embert, hogy kitakarítsd a templomot. További információért lépjen kapcsolatba Alcazarral - a parancsnok jobbjával. Ne felejts el elmenni Websterbe és vásárolni tőle egy muskétát – ez egy nagyon erős fegyver, nagy hatótávolságú és közeli hatótávon egyaránt.

Négy muskéta Raven ellen.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Miután beszéltünk Alcazarral, megtudjuk, hogy 4 embert jelöltek ki nekünk.

Íme a nevük: Bartolo, Martinez, Venturo és Sancho.

A Venturo a bár közelében található, ahol Sofia árusít. Beszélj a gyülekezőhelyről és a Varjúról, azonnal beleegyezik, hogy segít, és a központi kapuhoz megy.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Bartolo az erődben található. Mondd meg neki, hogy el kell kísérnie minket, cserébe szívességet kér. Elvesztette a puskáját, meg kell találnia. Azonnal lemegyünk Eusebiohoz és beszélünk vele, megígéri, hogy többet mond, ha kifizetjük a tartozásait Tito hentesnek.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Elmegyünk a henteshez és fizetünk 200 aranyat Eusebioért, használhatod az ékesszóló képességeit is, és nem fizetsz semmit. Az adósság törlesztésére Eusebio még néhány ivótársat fog megnevezni: Webstert, Titót és Martinezt. Martinezt megtalálhatod a városban vagy a barlang közelében (ha még nem fejezted be a Jaguár-barlang küldetést). Beszélünk Martinezzel, ő feltételezi, hogy ő Tito. Ezek után beszélünk Websterrel, és megértjük, hogy Tito ellopta a muskétát. Elmegyünk Titóhoz, és letesszük az összes kártyát az asztalra.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Kihívjuk párbajra, nyerj és vedd el a puskát, megfenyegetheted Sebastiano parancsnokkal is, amiért fizethet 150 aranyat, vagy adhat egy üveg vörösbort. Elhozzuk Bartolo puskáját, és elküldjük a találkozási pontra.

Sancho az erőd északnyugati részén található, a barlang mellett áll.Amikor megtalálja, azt fogja mondani, hogy kalózok vannak a barlangban, felajánlja neki, hogy tisztítsa meg a barlangot.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Tisztítás után küldje Sanchót a gyülekezőhelyre.

Megtaláljuk Martinezt a városban. Az átvétel helyére küldjük.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Miután összeszedted az összes katonát, beszélj erről Sebastianóval, és ő megadja a hivatalos engedélyt a támadásra.

Támadás a Föld temploma ellen.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Azt mondjuk a katonáknak, hogy kövessenek minket, és menjenek a templomba. A templom felé vezető úton találkozunk a törzs harcosaival, mindössze 8 darab. Öld meg őket, és menj a templomba.

Megnézünk egy videót, melyben a muskétások a törzs harcosaival és a vezérrel foglalkoznak. Azonnal megtámadjuk Raven kapitányt, és lebontjuk az egészségügyi bárt. A jelenet alatt a főszereplő lándzsát ragad.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Meg kell majd ölniük a föld titánját.

A merénylet taktika nagyon egyszerű. Kerülje el a sziklákat és a karjait, amikor kinyitja a mellkasát és tüzet köp, majd dobjon oda egy lándzsát, amely becsapódáskor felrobban. Ismételje meg a győzelemig, 8 vagy 10 alkalommal.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Utána lesz egy kis QTE-jelenet, melynek során megöljük a titánt. A jelenet után ne felejtsd el kifosztani Raven testét. Találsz egy kiváló kardot, valamint egy bálványt, amely megnyitja a járatot a templom rejtett részébe, és ízletes szerkentyűket. A templom megtekintése után lehet beszélgetni a katonákkal, de nem mondanak semmi érdekeset. Patty és Steelbeard kapitány már kint várakozik.

Acélszakáll kapitány vége.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Elhagyjuk a templomot, elfogadjuk Patty és Steelbeard köszönetét és dicséretét. Utána nézünk egy szomorú videót és megyünk Puerto Isabellába. Ne felejtsd el felvenni a Steelbeard kalapját, kellemes lökést ad a megfélemlítésnek (+10).

Beszéljen Sebastiano parancsnokkal.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Most beszélnünk kell Sebastiano parancsnokkal, és be kell számolnunk a Varjú felett aratott győzelemről. Tájékoztassa továbbá, hogy Mara legyőzéséhez hajóra lesz szüksége. De a parancsnok azt mondja, hogy a küldetésünk nem hivatalos, és át kell adnunk nekik a Titan Harpoont. Kezdj el megjelenni, és ezt követően megkapod a "Beszélj Pattyvel" feladatot.

Beszélj Pattyvel.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Beszélünk Pattyvel, utána követjük a kikötőbe, és meghallgatjuk a javaslatát. Felajánlja, hogy ellopja a Black Batty hajót.

Új hajó.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Patty terve 4 pozíciót tartalmaz: tiltsa le az ágyúkat, keressen két embert a hajón, vigye át a vizet a hajóra, és távolítsa el az őröket.

Szabotázs.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Először is kapcsoljuk ki az ágyúkat. Patty ad neked 4 rozsdás szöget, amelyeket bele kell vernünk az ágyúkba. 3 ágyú a kikötőben, 4 ágyú a falon. De itt van a probléma: Miguel és Benito megtámad, amikor el akarja szabotálni a fegyvereket. Így jobb, ha azonnal kiütöd őket, és amíg hevernek, eltöröd a fegyvereket.

Venturo. Inkvizíció.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Most a legénység tagjait keressük a hajóra. Ha megölted a Hollót az Inkvizícióért, akkor menj Venturóba és ajánld fel neki az utazást, és azt is megkérdezheted, hogyan lehet a legjobban vinni a vízhordókat a hajóra. Felajánlja, hogy kapcsolatba lép Sophiával.

Chani. bennszülöttek.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ha megölted a Hollót az őslakosokért, akkor Chanira van szükséged. Az északi kapu közelében áll, és várja, hogy meghívja őt az utazásra. Ha megkérdezi tőle, hogy mi a legjobb módja annak, hogy hordókat hordjon vizet a hajóra, felajánlja a voodoo - varázslat használatát.

Pár hordó víz (bennszülöttek).

Chani felajánlja, hogy birtokba veszi a parancsnok holttestét, hogy hordó vizet hordhasson a hajóra. Ehhez szükségünk van a hajára. Bemegyünk az erődbe, jobbra fordulunk, és felvesszük a fésűt a hajjal. Az egészet Chaninak adjuk, utána az oltárhoz megyünk és készítünk egy Sebastiano babát. Közeledjen Sebastianohoz, és vegye birtokba a testét. Most menj Miguelhez, és mondd meg neki, hogy rakja be a hajót.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések

Pár hordó víz (Inkvizíció).

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Zsófiához fordulunk segítségért, megígéri, hogy segít, ha hoz neki 3 arany maszkot.

Az arany maszkok az erődben vannak. 1 maszk - a bal szobában, 2 maszk - Sebastiano irodájában, 3 maszk - a második emeleten (a biztonsági helyiségben). Miután összegyűjtöttük a maszkokat, Sophiának adjuk és vizet kapunk.

A csapat negyedik tagja.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A csapat negyedik tagja Hawkins lesz. Ki kell engedned a börtönből. Miután kiengedik, Puerto Isabella kapuja közelében találja. Vidd magaddal és küldd el a hajóra. Ha az inkvizíció emberei kérdezik, mondd, hogy foglyot fogtál, és börtönbe viszed.

Engedd el Hawkinst.

Ezt a feladatot Miguel, Puerto Isabella raktári őr adja ki. Azt kéri, hogy a hollóhajó hajótörése után találjanak meg nekünk 10 ládát rakományokkal. A parton találunk rakományos ládákat, de csak 2-3 láda van, így minden partot fel kell fedezni. Miután megtaláltuk, visszafutunk a városba, és adunk Miguelnek 10 ládát rakományokkal. Jutalmul egy legendás tárgyat kapunk: "Egy zacskó puskaport."

Vörösbor.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
A feladatot Sofia adja ki - egy kis bolt tulajdonosa, Miguel felesége. Azt mondja, hogy a vörösbor ritkasággá vált ezeken a részeken, és megkér minket, hogy lopjunk el 5 üveg bort. Abban egyetértünk, hogy a pénz nem felesleges. Borosüvegek találhatók a kovácsnál, muskétaárusnál, a laktanyában (bal oldali átjáró Santiagóból), magának Santiagonak az asztalán és Isabella parancsnok lányának szobájában (a lány a 2. emeleten van, mind a ugyanaz az erőd). Felvesszük a vörösbort, és elvisszük Sophiához. 500 aranyat kapunk jutalmul, Sofia kész a jövőben is fizetni a vörösborért, egy palack 100 aranyba fog kerülni. Jó üzlet.

Kihallgatni Hawkinst.

Ezt a feladatot Sebastiano, a Puerto Isabella-i erőd parancsnoka adja ki. Meg fog kérni minket, hogy tájékozódjunk a Hollóról a szakácsától, Hawkinstól. Hawkins az egyetlen túlélője a Raven hajójának hajótörésének, de nem akarja beadni magát. Megközelítjük a ketrecét, az közvetlenül az erőd udvarán áll, és beszélgetésbe kezdünk vele.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Mesélni fog nekünk a Hollóról, ha megígérjük, hogy elengedjük, és esküszöm a kódexre (a kalózok szabályai). Egyetértünk és elkezdünk kérdezősködni Ravenről, utána azon gondolkodunk, hogyan szabadítsuk ki, de ez egy másik feladat.

Pengék Cooper számára.

Ezt a feladatot Cooper kovács adja ki Puerto Isabellában. Cooper panaszkodik, hogy az erődben mindenki középszerű, és senki sem tud segíteni neki fegyverek létrehozásában. Segítséget hívunk, és kapunk 5 üreset. Coopernek 5 kovácsolt kardot kell kovácsolnia, de ehhez aranyérc és tervrajz kell. Ugyanattól a Coopertől vásárolhat ércet és rajzot, utána megyünk a kovácsműhelybe, és elkészítjük ezeket a kardokat.

Miután elkészítettük őket, csodáljuk a minőséget, és Coopernek tulajdonítjuk. Jutalmul Cooper egy őrt ad neked a "Soul Caster" kardért, amely aktiválja a "Soul Caster" küldetést.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések

Trófeák.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ezt a küldetést Isabella adja Puerto Isabellában. Szóval erről kapta a város nevét. Isabella az erőd 2. emeletén van, és szívességet fog kérni tőled. Meg kell szereznie a fogait, az agyarát (tetves lokalizáció, valójában agyar kell), egy jaguárbőrt és egy tűzmadár tollat. Annak érdekében, hogy ne menjen messzire, elmehet a Shaganumbi táborba, és mindent megvehet, amire szüksége van Ranapiritől. De ha ezek után le akarod fejezni a bőröket, akkor vegyél eszközöket. De ahhoz, hogy Ranapiri eladjon neked valamit, teljesítened kell a „Veszélyes állat” feladatot. Ha eszközöket vásárolt: a majmoktól a fogakat, a varacskos disznók agyarát, a jaguártól a jaguárbőrt, a tűzmadártól a tűzmadár tollat ​​eltávolíthatja. Mindezek a lények megtalálhatók a dzsungelben. A trófeák kitermelése után visszatérünk Isabellához és 250 aranyat kapunk jutalmul.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések

Ezt a küldetést Torres adja, aki az Inkvizíciós toronyban található. Torres megkéri a főszereplőt, hogy disznóhúsért cserébe vigye el az aranybálványt Titus hentesnek. Egyetértünk és elvesszük a bálványt, utána megyünk Titóhoz (a háza a lövész és a kovács háza mellett található). A házba belépve beszélgetésbe kezdünk vele, közben megemlítjük Torrest, és egy bálványért cserébe disznóhúst kérünk. A beszélgetés során Tito 50 aranyért koldulhat. Miután megkaptuk a húscsomagot, Torresbe megyünk és enni adunk neki. Jutalmul 200 aranyat kapunk.

Párbaj Masaruval.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ha először megy Shaganumbi falujába, akkor a bejáratnál egy Masaru nevű törzsi harcos blokkolja Önt. Egyszerű: le kell győzni egy párbajban, és beenged minket a faluba.

Négy ajándék Kanadiktunak.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ezt a küldetést Badria adja Shaganumbi Village-ben. Badria arra kér majd, hogy gyűjts össze 4 áldozati ajándékot a falu lakóitól. Ezek a lakosok Chani, Nakut, Ranapiri és Sameer. Semmi bonyolult, csak közeledünk mindegyikhez, és áldozatokról beszélünk. Az ajándékok összegyűjtése után elmegyünk Badriába, és mindent átadunk neki, amit összegyűjtöttünk. Jutalmul 300 aranyat kapunk. Badriától azt is megtudhatod, mi az a Kanadiktu. Kiderült, hogy ez a napforduló ünnepe, mint a kalózok, csak rum és kurvák nélkül.

Veszélyes állat.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések


Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések
Ezt a küldetést Ranapiru adja az Aboriginal Village-ben. Ranapiri megadja neked ezt a küldetést, ha megkérdezed a kereskedésről és a tábori edzésről. Meg fogja kérni, hogy bizonyítsuk bátorságunkat és erőnket, ehhez meg kell ölnünk az aligátort. Leszállunk a táborból, és megyünk a folyó mentén. Ott találkozhatsz a gyűjtő Natsumival is, aki kiadja a „A folyó gonosz szelleme” küldetést. Amikor elérjük a folyót, meglátjuk ezt az aligátort és megöljük. A gyilkosság után elmegyünk Ranapiribe és beszámolunk a sikerről. Most már kereskedhet vele, és megtanulhatja a lándzsa használatát, a jövőben szükségünk lesz rá.

Átjáró, átkelés. A kard partja. Történet és mellékküldetések

Ha a bennszülöttek oldalát választottad, akkor egy idő után a bennszülött Nakuta ragaszkodik hozzád, és neheztelni kezd, hogy Csani téged választott, és nem őt. Ha párbajt akarsz, akkor sértegesd és kötekedj vele. És ha nem akarja, válasszon udvarias lehetőségeket a párbeszédben, és minden békésen végződik.

Előszó

Mikor tudunk még igazi tengeri utazást tenni a Föld peremére, azzal a céllal, hogy megöljük a szerencsétlenül járt Mária istennőt? A Risen 2 készen áll arra, hogy megadja nekünk ezt az utat, amelyen a dzsungel-tenger lakóival, barlangjaival és érdekes NPC-ivel vár majd ránk. Az út végén pedig a bátor kapitánynak és csapatának találkoznia kell a fő tengeri szörnyeteggel - a Krakennel, akitől még a legmegrögzöttebb kalózok is félnek. Készen állsz, hogy elindulj ezen az úton, és megküzdj az óriási polip tintahalral?

Caldera

Tehát idős hősünkkel találkozunk. Ezer ördög egy halott mellkasán, de pokolian részeg. Rum az elmúlt években a legjobb barátja. Az elmúlt évekhez hasonlóan hősünk, magányosan, fitten és részegen, könnyedén feküdt a kabinjában, amikor hirtelen régi barátja, Juan hívott minket a parancsnokhoz.

Szóval keljünk fel. Mindent magunkkal viszünk, amire szükségünk van. Elmegyünk, és újra keresztezzük egymást Juannal. Egy kis beszélgetés és megyünk a parancsnokhoz. A kapuban találjuk. Beszélgetünk vele, és megkapjuk a feladatot – fedezzük fel a partvonalat. Túlélőket kell keresnünk. Lemegyünk a kapuhoz. Juan kinyitja őket. Folytatjuk a keresést. Nem kell sokáig keresgélned, hiszen egy démonokkal küzdő lányba botlunk. Nincs idő túl sokat gondolkodni. Elővesszük a kardunkat és... És mi van a homokosakkal? Általában imádkozunk hozzájuk, és mentsük meg őt. Kiderült, hogy ez nem csak egy lány, hanem Patty. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a Krakent meg lehet és meg kell ölni. Ehhez mindenekelőtt meg kell találnia az apját - Acélszakállt. Természetesen Tacarigua szigetére kell kalandozni.


#

Visszatérünk. Elmegyünk a raktár vezetőjéhez, aki megkér, hogy kutassák át a roncsot, és találjanak több egész doboz kelléket. Kimegyünk a partra, és könnyen megtaláljuk a dobozokat. Nincs itt semmi bonyolult. Most beszélnünk kell Carlos-szal. Reggel megyünk hozzá. Carlosszal és Sebastiannal kommunikálunk, részt vehetsz egy kiképzőcsatában. A következő feladatot is megkapjuk.

Természetesen Takariguuba küldenek minket. Patty az udvaron vár majd ránk. Elmegyünk a kikötőbe, hogy felszálljunk a Black Betty hajóra. Hamarosan vitorlázunk.

Tacarigua

Sajnos az inkvizíció, akinek a soraiban voltunk, úgy dönt, hogy kiutasít minket, méghozzá egészen hivatalosan. Nos, nincs más hátra, mint kipróbálni a kalózkodást. Patty velünk van. Megtaláljuk Sebastiant. Menjünk együtt Puerto Scaricóba. Megkeressük Roquefortot, és meghallgatjuk a jelentését. Sajnos a helyi uralkodó, Di Fuego nem tudja, hogyan kell vezetni. Hasonlít a Nagy Kakira. Ne felejtsd el meglátogatni a kormányzót, mert tőle találjuk meg a sziget térképét.

Tehát kapunk egy térképet, és az első feladat a kalózok barlangjának megtalálása. Elhagyjuk a települést és a térkép segítségével eljutunk a kalózok falujába. Az odújukban lesz egy hajó, amelyen megtaláljuk Acélszakállt – Patty apját. Apa felajánlja, hogy csatlakozzunk a kalózok soraihoz, de tudod, hogy ehhez számos feladatot kell teljesítened. Számos egyszerű feladatot hajtunk végre, és beállunk a fekete zászló alatt lebegők sorába.

Akár hiszi, akár nem, a rum mindeddig a barátunk volt. Steelbeard is szereti a rumot, és nem akar elhajózni nélküle. Segítenünk kell Brazsnikon, aki elég rumot tud készíteni. El kell végezni a Cukor- és vízszállító feladatokat. Megvalósításukról Brazsniknak számolunk be. Aztán megbeszéljük a pia ízét Acélszakállal. Most meg kell szerezned a dolgokat. Kezdésnek egy sapka. Éjszaka megtalálhatja, amikor Morris hasonló kalapos embereket vesz észre, és verekedésbe kezd. Aztán Pedro elküld minket Carterhez a kormányzói hivatal közelében. Meg tudjuk venni tőle a szükséges ruhákat. Egy igazi kalóznak, egy igazi pipának és egy kincsestérképnek. Keresd meg Vasco tornyát, és onnan menj délkeletre, majd indulj észak felé. Találsz egy templomot. Ott lesz Pete teteme és egy kártya is vele. A kincsek meg vannak jelölve a térképen. Ásunk és találunk egy távcsövet.


#

Menjünk a kocsmába. Itt fogunk találkozni O'Briennel, aki csak arról beszél, hogy van egy elásott kincse. Játszanunk kell vele a "ki iszik többet" játékban. Hawk Moth fájdalomcsillapítók készlete – nem lesz könnyű. A jövőben a kincs helyét a térképen is megjelöljük. Beszélgess a kocsmában is Meeks-szel. Amint kimegyünk, Brazhnikba botlunk, aki megkéri, hogy éjszaka kövesse Mixet. A város elalszik. Ismét csevegünk Brazhnikkal, és megfigyelést végzünk. Kiderül, hogy Mix a megfulladtakat szolgálja ki. Megöli Meeks-et és ezeket a furcsaságokat is.

Megkeressük Largot, és értékes készségeket tanulunk tőle. Aztán megyünk McLane-be. Acélszakáll hajóján van. Mi leszünk azok, akik kinyitjuk vele az egyik ládát. Végül pedig rákokra kell vadásznod, de előtte mindenképpen el kell sajátítanod a Kick Kick képességet. Megtaláljuk Blake-et. Felajánlja, hogy megöli a rákokat. Legalább hármat meg kell ölnöd. Megszerezzük az aranyat, és teljesítjük a feladatot.

A fentiek elvégzése után megjelenik egy feladat, amely egy másik szigetre küld bennünket. Szépségünk a kalózok odújában fog állni. Induljunk útnak!

Kardpart

Továbbra is keresünk olyan fegyvereket, amelyek megölhetik a Krakeneket. Elmegyünk a Kardpart szigetére. Tehát vitorlázunk, és azonnal megyünk a toronyba. Találunk itt egy kalózt, és beszélgetünk vele. Sajnos itt lesz a leszámolás ST (Steelbeard) és Raven követői között. Figyeljük az egészet, és most kiválasztjuk, melyik oldalon állunk. Választunk az inkvizíció és a bennszülöttek között.

Nos, kezdjük az inkvizícióval:

Szóval, menjünk a Holló hajójához. Az ST (Steel Beard) megmutatja nekünk az utat. Követjük őt. Valamikor eldöntjük, melyik utat választjuk. Aztán körül kell nézni Puerto Isabellában. Körülnézünk. Francótól megtudjuk, hogy Sebastiano már itt van. Az erőd legfelső részében találjuk, és megtudjuk, hogy a Raven hajó már régen leszállt az aljára.

Sebastiano meg fogja kérni, hogy keresse meg Venturót. Vigyáznia kell a Föld Templomára. Hogy megtalálja, beszéljen a járőrökkel, akik az egész láncot szinte a templomig vezetik. A városon kívül keressen lábnyomokat a sziklákon, amelyek oda vezetnek. Megkeressük és kommunikálunk vele. Most meg kell hálálnunk magunkat a Holló szolgáival és magukkal a bennszülöttekkel. Azonnal lesz egy feladat, amivel követnünk kell Venturót. Oké, menjünk utána. Ismét választási lehetőséget kapunk a cselekvésekben. Öld meg Basilt, és semmisítsd meg Raven Pirates kunyhóját. Ne felejtsd el kinyitni Basil ládáját. Aztán visszatérünk a városba, és mindenről beszámolunk Sebastianónak. Websterhez fog küldeni minket, aki ad nekünk egy muskétát! És a testőrök. Most Alcazart keressük és beszélgetünk vele. Elmondja a harcosok nevét, akiket először meg kell találni, és mindenkinek elmondja az esemény helyét. Megtaláljuk Bartolót. Ez a vándor az uszoda utcájából elvesztette a fegyverét. A város bejáratánál Eusebiot találjuk. Kiderül, hogy tartozásai vannak egy bizonyos Titónak. Elszámolunk mások adósságaival, aztán elvesszük Titótól a fegyvert.


#

Megtaláljuk Martinezt a város közelében. Segítségre van szüksége egy barlangban megbúvó nagymacska megölésében. Az inkvizíció tornya közelében Sanchót találjuk. A barlang bejárata közelében lesz. Megöljük a kalózokat, és Sancho velünk van. Aztán elmondja Venturónak, hogy mindenki itt van. A többit a város bejárata közelében találjuk. Elmegyünk a templomba, és megöljük a mallukokat. Legalább nyolc mallukot kell megölnie.

Tehát most magával a Hollóval kell megküzdenünk. Aztán megküzd a titánnal. Különleges módon kell harcolni vele. Először kikerüljük a blokkokat, majd abban a pillanatban, amikor kinyitja a szívét, lándzsákat dobunk. Aztán megküzdünk vele kézi harcban, és ennyi.

Most pedig térjünk a bennszülöttekre:

A vezér lányát keressük a bennszülöttek között Chani néven. kommunikálunk vele. Meg fogja kérni, hogy találja meg és engedje el Tagant. Az Inkvizíció tornyában raboskodik. Megtaláljuk, de a rács zárva van. A kulcsot a toronnyal szemközti hordókupactól jobbra a fűben találjuk. Megvertük az őrt, és kiengedtük Tagant. Utána futunk. Ezután megkérnek minket, hogy keressük meg shaganumbit. A szikla közelében lesz. Visszatérünk Chan-hoz, és beszélünk az eset körülményeiről.

Tehát Chan meg fogja kérni, hogy keressen egy bálványt. Kísérje el Taganit a faluba, és talál egy bálványt. Add oda Channek. Most el kell jutnunk a templomba. Menjünk Sameerbe. Feltesz nekünk néhány kérdést. A válaszok: Yizakilya, én vagyok az inkvizíció kéme, Carlos parancsnok. Általában őszintén válaszolunk. Aztán harcolunk vele, és elmegyünk a templomba. Bent beszélgetünk Chanival. Fogjuk a bálványt, és feltesszük a templomban lévő oltárra.

Tehát most újra kell kezdenünk a templom aranyellátását. Ehhez megkeressük Capuát, aki bálványt fog létrehozni. Kérje Yazuki és Natsumi segítségét, hogy gyógynövényeket gyűjtsön nekünk. Használd a lint, hogy aranyat szerezz. Capua meg akarja szerezni a jadet. Hikoko készen áll a segítségünkre ebben, de erős útmutatóra van szükség. Elmegyünk a jelzett barlanghoz, és kapunk négy darab jádet. Mindent megadunk Capuának. Hikokot elkísérjük a faluba. Keresd meg Natsumit. Kiderült, hogy elvesztette a zacskókat, amelyekben a fűszerek voltak. Összegyűjtjük és visszaküldjük. Semmi bonyolult. Aztán vedd el a füvet Yazukitól, mmm, és add vissza Spiknek.


#

Most egy igazi voodoo babát készítünk. Szüksége lesz hajra, amit Jimnél fogunk találni. Kis haj. Szükségünk van magára a babára, fogakra, szemekre és jáde-re is. Mindezt összegyűjtjük, és megmutatjuk Natsumit. Készítünk egy babát az oltáron, és megmutatjuk Chanit. Ideje használni a babánkat. Keresd meg Jimet, és használd rá. Visszafizetjük az adósságot a sírásónak, és veszünk egy üveg rumot. Add a rumot Furriernek. Mindent ellopunk, amire szükségünk van, és odaadjuk Floydnak. A templomban beszélj Bakirral. Most pedig szálljunk le. Csaninak adjuk a babát. Visszamegyünk a templomba. Vadakat ölünk a bejáratnál. És ugyanaz a csata Ravennel és Titánnal. Ezt követően a templomot teljesen kifoszthatják. Figyelem, a CT (Steelbeard) sapkát megkapjuk, fontos, hogy a játék végéig megőrizzük.

Nos, ideje vitorlázni. Először Sebastiano parancsnokkal beszélgetünk. Aztán megkeressük Pattyt, és elmegyünk vele a kikötőbe. Szükséges egy kis ilyen szabotázs végrehajtása. Patty szögeket fog adni, hogy letilthassuk a fegyvereket. A pisztoly, amely könnyen semlegesíthető a tornyon abban a pillanatban, amikor az őr elfordul. A másik háromnál várjuk az éjszakát. Várjuk, hogy az őr elköltözzön és elrontsa a fegyvereket. Most friss vizet kell szereznünk az útra. Ha az inkvizíció fegyvere alatt áll, megkérdezheti Sophiát erről, de cserébe meg fogja kérni, hogy találjon neki három arany maszkot. A bennszülöttek számára érdekesebb: Sebastiano voodoo baba készítése. Ne felejtsd el megkeresni a haját a szobájában az asztalon (fésű).

Használd Sebastianót, és rendeld meg Miguelusnak, hogy töltsön vizet a hajóra. Most válasszon egy harmadik partnert. Ismét minden attól függ, melyik oldalt választottuk: Venturót vagy Chanit. Most ki kell szabadítanunk Hawkinst. Rendelkezik a szükséges információkkal, és mi segítünk neki megszökni. Ellopjuk a kulcsát a cellájához. Sebastianónál megtaláljuk a kulcsot. Alternatív megoldásként nem lophatsz el semmit, és csak egy jó lövést lőhetsz a torony ágyújából. Az ágyú az alsó kapu közelében áll. Aztán elvisszük Hawkinst Pattyhez. Ő lesz a csapat negyedik tagja. Marad egy új hajó beszerzése. Ehhez egyszerűen értesítse Pattyt, hogy készen állunk, és erőszakkal vigye el a hajót. Most ismét folytathatjuk kalandunkat.

Caldera

Visszatérünk a kalderához. Találkozz Carlosszal. Elvégezzük a szükséges küldetéseket. Ki kell derítenünk, merre tart Garcia kapitány. Beszélj a kereskedelmi céh vezetőjével. Megnyitjuk a város kapuit. De az őr nem enged át minket. Ha beszélsz vele, nem vezetsz sehova. Bemegyünk a lenti szobába, a konyhával szemben. Találunk egy dokumentumot. Aztán odaadjuk Pantaleónak. Megtalálható a szállodában. Van egy oltár is, ahol elkészítheti a babáját.

Használja a Mauregato őr testét. Menj a főtanácshoz. Tájékoztassa Custodiót, hogy a találkozó kezdődik. Akkor tönkreteheti néhány ember életét. Ezután térjen vissza a teteméhez. A szálloda kijáratánál egy szolgáló vár ránk. Azt fogja mondani, hogy Azuro találkozni akar velünk. Elmegyünk Azuro házába. Kiderült, hogy ez az Azuro éppen Mauregatóra és az üzletre hegyezi a fogát. Megígéri, hogy segít nekünk. De mielőtt belopózhatnánk a Főtanácsba, meg kell szereznünk a futár ruháit és a futár levelét Mauregatótól.


#

A hírvivő rongyait a Pantello melletti szállodában találja. Mauregato házának második emeletén egy speciális gyűrűt talál. Tegye vissza a pecsétet Azuroba. Segítségével oklevelet készít, és átadja nekünk. Akkor be kell jutnunk a Főtanács archívumába. Öld meg az őrt, és menj tovább. Ismerje meg Cassandrát. Példát mutat nekünk. A válasz a következő: 2 szekrény és 15 üres cella. Ugyanitt találunk egy könyvet, amely leleplezi Mauregatót. Aztán ennek ellenére lemegyünk az archívumba, ahol keresnünk kell egy könyvet a Főtanács döntéséről (Decision of the High Council), amelyből megtudjuk, hogy Garcia a Maracay-öbölbe hajózik.

maracay-öböl

Először is találunk egy csónakot, és azon megyünk Garcia hajójához. Találunk egy magazint a kabinjában. Aztán beszélj Pattyvel. A naplóból megtudjuk, hogy Garcia a tűz templomába költözött. Az első lépés Corrientes megtalálása. Az őslakos faluban találjuk meg, amely a dzsungel sűrűjében található. Miután megtaláltuk, beszélünk vele. Egy rejtett völgybe vezető titkos átjáróról beszél. A beszélgetésből kiderül, hogy ez a járat a falu mögötti barlangban található. Aztán keressük Oszama sámánt (nem, nem Bin Ladent). Elvesszük tőle őseink vérét. Ne higgye el, de Oszama segíteni fog nekünk, és azt mondja, hogy Corrientes Garcia, csak álruhában.

Találunk egy tűzfalat, megisszuk a főzetet és továbbmegyünk. Akkor minden egyszerű. Haladunk előre. Természetesen ne felejtsd el megvágni az ellenséget. A végén megöljük Garciát, és megszerezzük a műtárgyat.


#

Igen, most itt vagyunk. Folytatjuk a fegyverek keresését a Kraken ellen. Antigua egyfajta kalózkikötő. Nincs rosszabb, mint Tortuga. Tehát nézzük meg és keressük a különféle tárgyakat. Először is meg kell szereznünk Garcia kincsét. A térkép segítségével keressen meg egy nagy vízesést, és másszon fel hozzá. Itt egy szokatlan alakú kaput találunk. Bemegyünk, majd a barlangba. Itt aprítunk ellenségekkel, és a végén kiásunk egy ládát.

Ezután megkapjuk a "Sezám, nyitott" feladatot. Ki kell nyitni a kaput, de ehhez jelszó szükséges. A jelszót megtaláljuk Garcia naplójában a hajóján. Garcia a legmenőbb – csodálatos jelszó, nem igaz? Használd a kapunál.


#

Szóval puskaporos hordók találhatók Ricknél. Adj neki egy kincses térképet és a hordónkat. Ugyanezeket a kincseket kell ezután kiásnunk. Az ágyút megtaláljuk Wilson fegyverkovácsnál, de nem fogja olyan könnyen eladni nekünk. Szervezzen meg neki egy randevút Grace-szel, aki kellemes a számára, akkor minden rendben lesz. Grace egész 1000 aranyat fog követelni – nem gyengét. Aztán kiderül, hogy Wilson zálogba adta a fegyvert Donovannak. Visszaadjuk a tulajdonosnak. Sajnos Donovan nem adja vissza olyan könnyen a fegyvert. Ha legyőzzük őt egy lövöldözős párbajban, akkor a fegyver a miénk. Tízből nyolcszor kell eltalálni a célt.

Kormányos... Lépjen be a kocsmába és beszéljen Morgannel. Szívesen eljön hozzánk. De ez is kér majd egy túrát vele. Először vívásban győzzük le, aztán, elnézést, berúgunk vele menet közben... nos, érted. Aztán célba is lőünk vele. Keress egy vízhordozót. Azt is kérni fogja, hogy foglalkozzon Butch-cal. Üsd meg, és kérd meg újra a vízszállító Milest, hogy vigyen vizet. Ahhoz, hogy megverje Butchot, hazudjon neki a barlangban lévő kincsekről, és maga menjen oda. Volt egy hal, amiben egyetértünk Eddie halászsal. Sajnos a barlangban egy bizonyos lény akadályozza meg őket a horgászatban. Öld meg, és mentsd meg Duncant.

Most vitorlázzon a Tolvajok szigetére. Csodával határos módon megmenekültünk erről az Isten elhagyta szigetről. Újra ellátogatunk Slane-be és Alvarezbe. Aztán találkozunk Slane-nel a Véres Eskü terén. Sajnos vérre menő párbajt kell rendezni. Ne felejtsd el átkutatni a testét. Beszélünk Alvarezzel.

Tolvajok szigete

Leszállunk egy csodálatos sziget partjára, és követjük Slane-t. Megközelítjük a barlangot. Műholdunk nem hajlandó bemenni. Hát semmi, mi magunk megyünk oda. Benne találunk egy dobozt, de az átjáró szemetelve van. A barlang másik végéből kell kilépni, ami a barlangba megy. Útközben találkozni fog Mara szolgáival, valamint termeszekkel. Kiszállunk belőle, és követjük a partvonalat. Sajnos a hajónkat nem találjuk a helyszínen. Kiderült, hogy ez a korcs megszökött vele.

Találkozunk a törpe Jaffarral. Furcsa módon, de ő az, aki segíteni fog nekünk. Elmegyünk vele a dzsungel mélyére a gnómok lakhelyéig. Keresd meg Ulve-ot. Meg fogja kérni, hogy keresse meg Kalilt, aki eltűnt valahol. Nem lesz nehéz megtalálni, de fél hazamenni, mert fél a hatalmas rákoktól. Megöljük őket, és hazatérünk Kalillal. Keresd meg Zekit és segíts neki. Elvesztette a koronáját, vagy inkább termeszek vonszolták be egy barlangba. Keresd meg és hozd vissza. Most találd meg Nurit. Nem igazán tudja, hogyan kell beszélni. Mutasd meg neki az inget. A ravasz egy fekete gyöngyöt akar majd, amit Ulva ad a feladat elvégzéséért. Add neki a gyöngyöt, és ő ugyanazt az inget adja, mint a többi hős. Most elkezdhet tutajt építeni Jaffarral. Keress neki tíz farönköt a hajótörésnél. A gnómok házai közelében kúszónövények vannak. Öt darab kell. Zeki és Nuri segíteni fognak – kérdezd meg őket. Aztán odaadjuk Jaffarnak, amit kaptunk, és ő épít egy tutajt. Találkozz vele a nyugati parton, és elhajózhatsz erről a szigetről. Vitorlázzon Tacariguába.

A holtak szigete

Tacarigua után ide indulunk. A legénységünk fél lemenni a szigetre. Nos, mit tehetünk, menjünk egyedül. Menj a kapuhoz. Tőlük balra lesz egy láda, amelyben egy őr lesz. Aztán felmegyünk a lépcsőn. Találkozunk a bennszülött Taóval. Biztos benne, hogy Mara megzavarja a halottak álmát, és meg kell nyugtatnia, ezért segít nekünk.


#

Térképet adunk. Most a Holtak Királysága felé tartunk. Szükségünk van egy hamis halálos italra. Ehhez olyan összetevőkre van szükség, amelyek itt találhatók. Keressen alaposan és alaposan. A templom bejáratánál gyűjts össze 5 fekete lótuszt (virágot) és 6 adag sírport. A főzetünk. Használd az oltáron, és juss be a Holtak Királyságába. Megtaláljuk az elátkozott művészt, Naelt. Most koponyás jogart kell készítenünk. Keresse meg a vadász koponyáját. Keresd meg Motegát, hallgass rá és segíts neki, cserébe ad nekünk egy vadászt. Keresd meg Akandót. Tolvaj volt, ezért nem hagyhatja el ezt a világot. Valakinek ki kell rabolnia. A kriptájában egy ládát talál. Ez a láda tartalmazza a jutalmunkat. Naelnél van a láda kulcsa. Keresd meg Cuscót. Le kell győzni a csatában, hogy elhagyja ezt a világot. Nagada nem fogja várakozni. A kapott dolgokból összeszedjük a jogart. Vidd el a Tao-ba, és megidézi hozzánk Acélszakállt, és elmeséli, hogy hol található a Víztemplom.

Tacarigua

Tacarigua egy sziget a Déli-tengeren, amelyet sűrű dzsungel borít. Itt, rabszolgák munkáját felhasználva, az inkvizíció cukornádat termeszt a helyi ültetvényeken. Antiguában igen nagy a kereslet a nádcukor iránt, hiszen abból készítik a rumot, amely az egész Déli-tengeren híres.

Puerto Sacarico a sziget fő bázisa; Itt az inkvizíció katonái őrzik a rabszolgákat. A helyzet a szigeten nem könnyű – az emberek nyomtalanul eltűnnek onnan. Ezek a megmagyarázhatatlan eltűnések nem tetszenek az inkvizíciónak, mivel megzavarják a rumgyártást. Ráadásul mintha kevés más baj lenne, úgy tűnik, kalózok telepedtek le a szigeten.

De a kalózlakásokon kívül még mindig tele van sötét és feltáratlan helyekkel, amelyektől még a legbátrabb kalandorok is megborzongnak. A fontos jelzőkkel ellátott szigettérképünk segít abban, hogy ne tévedj el veszélyes utazása során.

Gyors utazási pontok

A - Puerto Sacariko
B - Vasco-torony
C - Jack's Tower
D - Nagy kapu
E – Kalózfészek

1 – Osorio
2 - Pedro
3 - Roquefort
4 - Di Fuego, Sebastiano
5 - Largo
6 - Riley
7 - Gilles
8 - Tompkinks
9 - Vasco
10 – Jack
11 - Vízhordozók
12 - Barney
13 - Flannigan
14 – Curtis
15 – Kő
16 – Blake

Fontos helyek

1 - csónak
2 - rabszolgák elhelyezése
3 - cukorültetvény
4 - tábor egy ággyal
5 - átjárás a sziget másik oldalára
6 - régi sírok
7 - érc
8 - fa láb
9 - Pete teste
10 - szökött rabszolgák
11 - romok
12 - barlang
13 - kocsma
14 - Acélszakáll hajója

Történeti küldetések

tartós ruházat
Küldetésadó: Pedro.
Feladat: Keress ruhákat, hogy időpontot kérhess Di Fuegóval.


A kormányzó, mint a sziget nagy ügye, nem akar egy rongyos fickóval beszélni, ezért valami tisztességes ruhára van szükségünk, hogy túllépjünk a Di Fuego Guards öltözködési szabályzatán.


A küldetés teljesítésének két módja van: keress egy régi inget egy ládában a városháza mögötti laktanyában, vagy vásárolj egy Largo kalózinget Carter őrtől.
Miután beszéltünk Carterrel, vehetünk tőle egy inget. (hírnév +150)

Keress egy kalózfészket


Csak el kell jönnie a kalóztáborba
Jutalom: Glory +50

kalózposta
Küldetést adó: Roquefort


Puerto Sacariko egyik első küldetésadója az őrség feje, Roquefort. Aztán elmondja, hogy van egy levele a kalózoknak. Megállapodunk, hogy elvesszük és 100 aranyat kapunk a munkáért.


Di Fuegóhoz futunk, aki azt mondja, hogy a levelet le kell pecsételni, és futni a kalózok odújába. A levelet visszaküldjük Brazsniknak.

O'Brien térkép
Küldetésadó: O'Brien
Küldetés: Szerezd meg a kincsestérképet


A részeg O'Briennel folytatott beszélgetés után kiderül, hogy a kalózok kincset rejtenek, és a kincsvadászat lenyűgözi őket. Kincseit is fecsegte, amelyeket valahol a szigeten rejtett el. Beleegyezik, hogy játsszon egy játékot a kártyáján, de a Névtelennek is fel kell tennie valamit. O'Brien minden lehetőséggel elégedett lesz: egy majommal, egy Black Pearl-lel (amit a Largo küldetésben kaptunk) vagy 500 aranyat. A harmadik lehetőség jobban tetszik nekem. Miután tisztázta a tétet, O'Brien azt mondja, beveszünk fájdalomcsillapítót. Beszerezhető a Brazsnikban. Hozunk O'Briennek egy fájdalomcsillapítót, és kezdődik a minijáték.

A játék lényege egyszerű - meg kell ragadnunk a palackokat az egérrel, és ha sikertelenül fogjuk meg, akkor leesik és újra meg kell fognunk. A nehézség abban rejlik, hogy minden részeg üveg után elkezd lebegni a „szemekben”, és az üveg eltalálása meglehetősen problémás. Maga a minijáték nem okozhat nehézséget.
Jutalom: O'Brien kártya

Kincs O'Brien
Küldetésadó: O'Brien
Keress kincset


Miután megkapta a térképet, O'Brien kincse könnyen megtalálható. De ahhoz, hogy kiássuk őket, szükségünk van egy lapátra. Megvásárolható a Flannigan kereskedőtől. Vissza kell mennie a Nagy Kapuhoz, de mielőtt elérné őket, forduljon jobbra. Ott 3 embert fogunk látni: Doggst, Fostert és Colbyt. Részt vesznek a Water Carriers küldetésben. Elhaladunk mellettük, és kimegyünk a partra. 5 homokszörny próbál majd megtámadni minket, de remélem sikerülni fog)) A kincsek rejtett helye nagy piros kereszttel van jelölve - nem tévedhetsz.

Már csak a bal egérgombbal kell kattintani, és Névtelenünk kiásja a ládát.

Leszámolni Hankkal


Miután beszélt a lánnyal a kocsmából, Holly-val, Hank azt fogja mondani, hogy tartozunk neki. Megtagadjuk és megverjük a szemtelent.
Dicsőség: +100

Acélszakáll keresése
A kapitányunk a kalózok odújában van a hajón, így az összes hőstett után futhatsz a hajójához.


Figyelem! Patty az akció után elhagyja a csoportot, majd egyedül futunk körbe a szigeten. Szóval ha vannak befejezetlen ügyek, akkor jobb, ha elodázzuk a rokonok összejövetelét, szerintem Patty ettől nem fog idegeskedni.

Legyél kalóz
Küldetésadó: Acélszakáll


Ahhoz, hogy a kapitány befogadjon minket a csapatába, le kell nyűgöznünk. Büszkék vagyunk azokkal a bravúrjainkkal, amelyeket sikerült megvalósítanunk:
- Jó hír Blake-től (és ha megnyeri a versenyt, mindenképpen beszélni fogunk róla)
- leszámolt Hankkal
- találta meg O'Brien kincsét
- találta meg Pete kincseit
- Largot kiengedték a börtönből
- kifosztott sírok
- rákokat pusztított el Blake-kel
- megölte az áruló Meeks és a Vízbefúlt ember
- megoldotta a problémát a rummal

És csak esküt tehetünk, utána hajózunk a következő szigetre.

Nem megyek rum nélkül
Küldetést adó: Acélszakáll kapitány
A rum egy kalóz számára olyan, mint a víz egy hétköznapi ember számára - éppolyan szükséges. Ezért a kapitány nem akar rum nélkül sehova hajózni. Meg kell oldanunk a Brazhnik rumellátásának problémáját.
Hawk Moth a Sugar Delivery és a Water Carriers küldetéseket adja.

Vízhordozók.
Küldetésadó: Brazhnik


Miután beszélt Brazhnikkal, kiderül, hogy problémái vannak az alkohollal. Elmagyarázza, hogy a rum fő alkotóelemei a cukor és a víz. Mint kiderült, mindkettővel vannak problémák. Így 2 további küldetés jelenik meg: Water Carriers és Trade in Sugar. Ami a vizet illeti, Hawk Moth elküld minket Curtishez.



Curtis azt mondja, hogy Doggs és Foster összevesztek a bárban, és kiküldte őket vizet hozni. De egyiküknek segítenie kell Fensnek a kapuban. El kell döntenünk, hogy melyiket küldjük.

Eljövünk a harcoló feleinkhez, és megpróbálunk beszélni velük, azt mondják, ez nem a mi dolgunk, és nem hajlandók folytatni a beszélgetést. Megközelítjük a harmadik, beszédesebb személyt - Colbyt. Naprakészen hoz minket. A beszélgetés után tehát el kell döntenünk, kit küldünk a kapuhoz. 3. lehetőség: Doggs, Foster és valójában Colby. Ha az első kettő közül választasz, lemondóan mennek a kapuhoz.


Ha Colbyt választjuk, akkor Doggs és Foster ezzel nem értenek egyet és harcolni akarnak velünk, de még itt sem tudnak megegyezni, és elkezdenek vitatkozni, hogy melyikük lesz az első. Nem érdekel minket, harcolunk ellenük. Ezek után megkedveljük Colbyt, és Bloody Maryt kapunk tőle jutalmul.
A küldetéseket átadjuk Curtisnek, Hawk Mothnak (+Rum) és Fensnek (+25 hírnév, ha Colbyt küldték)

Szállítás Szaharába
Küldetésadó: Brazhnik


A rumhoz a víz mellett cukorra van szükségünk. Persze neki is vannak gondjai. Hawk Moth elküld minket Jackhez, a világítótorony-őrhöz, mivel általában ő lát el minket cukorral. Odafutunk, és megtudjuk, hogy a termeszek elvitték az összes zacskó cukrot. Jack megbízza a termeszek elpusztítását. A termeszek a világítótorony közelében találhatók, néhány az utcán, néhány pedig egy barlangban. Összesen 7 zacskó cukor kell, ezek a barlangban találhatók
Dicsőség +100

termeszek inváziója
Küldetést adó: Jack


Egy öreg gondnok panaszkodik, hogy termeszek támadják meg. Segítünk a szerencsétleneken. Meg kell találnod és meg kell ölnöd 10 közönséges termeszt és 3 harcos termeszt. Mindegyikük a barlang területén van, zacskó cukorral.

Rákvadászat Blake-kel
Küldetést adó: Blake


Steelbeard kapitány Blake-et küldte, hogy őrizze a kalózok odújának bejáratát. A nagy rákok időszakosan támadnak a part felől. Itt az ideje, hogy megtanuld a piszkos trükköt – rúgj, hacsak persze már nem tudod. Blake felajánlja, hogy rákokra vadászik vele, és ezzel párhuzamosan versenyt rendez. Amint beleegyezel, megjelenik 5 rák, és megkezdődik a vadászat. A verseny lényege, hogy több rákot öljenek meg, mint Blake.
Jutalom: a verseny eredményétől függően - 50 arany veszteség esetén
100 arany, ha nyersz + mutasd meg az Acélszakállt.

Pete kincses térképe


Pete egy kalóz, aki sikertelenül ment elrejteni kincseit, és most a templom mellett fekszik egy holttest formájában, amelyet 3 varacskos disznó őriz. Könnyű megszerezni a kártyáját – csak keresse meg a szerencsétlen holttestet.

Pete kincse


A térkép kézhezvétele után látjuk, hogy a kincs nagyon közel van a kalózhoz. Óvatosan még egy lapáttal is ránk hagyott, hogy könnyebben kiássuk a kincset. Ráásunk a nagy piros keresztre, és kiássuk a ládát. A ládában egy legendás tárgyat látunk - .

sírok kifosztása


Nem messze Pete holttestétől egy régi templomot látunk. Beszaladunk, és ott körülnézünk. Ne felejtsd el kifosztani, tisztítani a szarkofágokat. 3 járat van: egyenes, jobb és bal. Gul vár ránk a jobb oldalon, mögötte pedig egy talapzat egy bálványal. Magunkkal visszük a bálványt. A visszaúton óvatosan – csapdák várnak ránk, és ha nem nyomjuk meg időben a szóközt, lezuhanunk az alsó szintre és találkozunk az Őrzővel.


Nem azt mondom, hogy ez egy kellemes ismeretség. Főleg a játék elején. Két húzás, és már be is töltjük. A bal oldali folyosón egyszerűen felvesszük a bálványt.

Nyomozás az éjszakában
Küldetésadó: Brazhnik


A brazsniki kocsmában megtaláljuk az ivót, Mixet, és beszélgetünk vele. Kérni fog rumot, hát ő egy kalóz, a rum olyan, mint az üzemanyag. Odaadjuk az üveget, és elmondja, hogy Acélszakáll átkozott. A beszélgetés után Brazsnyik felhív minket, és azt mondja, hogy nem bízik ebben a típusban, és felkér minket, hogy kövessük, merre jár éjszaka. Megvárjuk az éjszakát, és elmondjuk Brazsnyiknak, hogy készen állunk. Elkezdjük követni a Mixet. Menj közel. Amint megérkezünk a helyszínre, megnézünk egy rövid videót ennek a csúszós típusnak az árulásáról, és megismerkedünk egy új szörnyeteggel - egy vízbe fulladt emberrel. Új küldetés kezdődik - Az áruló és a szörnyeteg.

áruló és szörnyeteg
Mindkettőt meg kell ölnöd, és a Mixet és Drownt is. A vízbe fulladt ember semmivel sem erősebb, mint egy hétköznapi ember, ezért nem lehet különösebb probléma. Adja meg a Brazhnik küldetését, és nyerjen jutalmat.

mellékküldetések

Tacarigua térkép
Küldetésadó: Pedro
Feladat: keresd meg a sziget térképét.
A szigetre érve elsőként Pedrot látjuk meg a téren, aki felhoz minket a szigetről, és azt mondja, hogy a térkép Di Fuego kormányzónál található. 100 aranyért hajlandó eladni ezt a kártyát.
Kiegészítés: ha Roqueforttól vetted a levelet, akkor ráveheted Di Fuego-t, hogy ingyen adja át a kártyát!
Jutalom: Fame +50, Tacarigua kártya (100 arany befizetése után)

Segítség a konyhában
Küldetésadó: Osorio
Feladat: keress egy segítőt a konyhában


Ki tud segíteni a konyhában? Igen, persze, segítettünk volna magunkon, de a víz felforralásán és a tűzön való hússütésen kívül semmit nem főzhetünk. Így marad egy lehetőség – Patty. Ahhoz, hogy Patty beleegyezzen, hogy segít a konyhában, Krasnobay képességének 10 pontnak kell lennie
A küldetés teljesítése után Osorio újabb küldetést ad: Grog őrszemeknek

Grog őrszemeknek
Küldetésadó: Osorio


El kell vinned a grogot Gileshez, aki őrzi a raktárt a nádültetvény közelében. Miután beszélt vele, felajánlja, hogy mesél Tompkinsnak a grogról. Ha egyetért, akkor egy új küldetés jelenik meg: Hús a szakácsnak
Dicsőség: +50

Hús a szakácsnak
Szállítson 5 darab húst Osorioba
Ha egyetértünk, hogy közöljük Tompkins-szal, hogy grog megjelent, felajánlja nekünk, hogy cserébe elvigyük a húst Osorionak. 5 nyers hús kell hozzá.

Éhes rabszolga
Küldetésadó: Assad


Az egyik rabszolga az ültetvényen nagyon beszédesnek bizonyult, de annyira kimerültnek tűnik, hogy szeretnék valamit segíteni neki. Adunk ellátást, és ő nagyon hálás lesz nekünk. Cserébe elmondja, hogy törzstestvérei az erdőbe menekültek, és megölhetnek minket. Ha már teljesítette a küldetést "Head Bounty", akkor azt mondjuk, hogy a szökött rabszolgák meghaltak. Aszad valamiért nem lepődik meg.
Jutalom: Glory +50

Vonja el Alistair figyelmét
Küldetést adó: Morris


Lolához futunk, általában a taverna második emeletén található. Kiderült, hogy nem minden olyan sima, mint Morris mondta. Kiderült, hogy ő a másik megtévesztő, és nem fizetett Lolának a szolgálataiért. Beadhatjuk Morrist, és elmondhatjuk neki, hogy még mindig ott van, vagy fedezhetjük őt. Ha az első opciót választjuk, akkor Lola 100 aranyat kér Alistair figyelemeltereléséért, ha a másodikat, akkor 200-at. Rajtad múlik.


Várjuk az éjszakát, amikor Alistair asszisztense - Elijah lefekszik, Lolával beszélgetünk, kifizetjük, kiviszi Alistairt az erkélyre, és addig körbenézünk a Molyos szobájában.
Jutalom: +50 dicsőség

10 vérgyökér
Küldetésadó: Illés


Hozz 10 vérgyökeret. Elijah azt mondja, hogy Colby asszisztensének gyökerei vannak. Elfutunk Colbyhoz, azt mondja, hogy csak 9 darabja van, és kész csak 3 üveg rumra cserélni. Egyetértek, jó üzlet. Egy gerincet nem nehéz megtalálni. Megtaláljuk és elégedetten megyünk Illéshez.
Jutalom: Bloody Mary recept

Zsíros sült
Küldetést adó: Tompkins


Tompkins szerint egy hatalmas varacskos disznó rohangál valahol a dzsungelben. Meglepő módon meg kell ölnünk.
Jutalom: +50 hírnév

Fej jutalom
Küldetést adó: Di Fuego


A kormányzó felajánlja, hogy öljünk meg három szökött rabszolgát fejenként 100 aranyért. Miután megalkudtunk vele, 200 aranyra emelhetjük az árat. Befutunk a dzsungelbe és megölünk három rabszolgát. Patty segítségével ez a feladat nem is tűnik olyan nehéznek.
Jutalom: 600 arany

Nehéz mellkas.
Küldetést adó: McLane


McLain kalóz elmondja, hogy egy nehéz láda van a raktérben, és felkér minket, hogy törjük fel egy főkulccsal. Kinyitásához 25 egység kitartásra van szükségünk.
Jutalom: 100 arany

Freedom Largo
Küldetést adó: Largo


A kalóz elmondja, hogy a kovács Stone a kalózok odújában mesterkulcsot adhat nekünk, ha azt mondjuk és bebizonyítjuk, hogy Largóból jöttünk.


A bizonyításhoz szükségünk van valamire Largo ruháiból (gyöngy, kendő, kabát vagy csizma).

Kalóz ruházat
Küldetést adó: Largo


Largo elmondja, hogy a ruháit ellopták, de tudja, hol vannak az egyes darabok. Carternek egy gyöngy van a fülében, és eladhat nekünk egy kabátot, csizmát a barakkban, Riley-nek van egy kendő. Miután megtanultunk besurranni, éjszaka ellophatjuk a csizmát, miután Largo megtanít minket a zsebtolvaj mesterségére - Cartert berúghatjuk és ellophatjuk tőle a gyöngyöt. Csak veszünk egy kabátot, és megverjük Riley kendőjét.

Irány Largo
Küldetést adó: Largo
Kiszabadulása után Largo közli velünk, hogy a kalózbarlangba megy, mehetünk vele. Csak el kell szaladni a Molyka kocsmába, utána a kalóz elmondja, mi lesz itt, ha kell.

Ruházat Largo
Küldetést adó: Largo


Miután felszabadítottuk Largot, 1000 aranyat ajánl nekünk az összes ruhájáért (ez egy kendő, kabát, csizma és egy gyöngy)
Jutalom: 100 arany

zárt templom
(Játék titka).


A kalóztábor kapujával szemben van egy templom. Ellentétben sok más fajtájával, ez nem egy normál dekoráció, és a kapu közelében lévő falon lévő ágyúkkal nyitható. Csak célozni kell és megfelelően lőni, hogy áttörje a kőajtót.

Ez az anyag csak a játék cselekményével foglalkozik, további küldetéseket csak szükség esetén hajtanak végre.

KALDERA.

Találkozz a parancsnokkal!

A bemutatkozó videó után Juan lép be a szobánkba. Nem vagyunk a legjobb állapotban, de el kell mennünk Carlos parancsnokhoz, és beszélnünk kell vele.

Összegyűjtjük a szobában heverő összes tárgyat. Kimegyünk Juan bal oldalára, és felmegyünk a lépcsőn. Beszélünk Carlos-szal, nézd meg a videót. Az erődhöz közeledő hajót Kraken szörnyeteg megsemmisíti.

Fedezze fel a tengerpartot.

Carlos kiküld minket a partra, hogy segítsünk a túlélőknek, akik kijutottak a partra. Mielőtt elhagynánk az erődöt, nyissuk meg a leltárt, és szereljük fel hősünket fegyverekkel. Lemegyünk és beszélünk Juannal. Elmegyünk a partra, és végigsétálunk rajta.

Mentsd meg Patty-t.

Találkozunk régi barátunkkal, Pattyvel, akit megtámadtak a homokördögök. Ez az első harcunk, ezért óvatosan járunk el. Ezeknek a lényeknek a megölése meglehetősen egyszerű, különösen, ha pisztolyt használsz. Visszatérünk Carloshoz, ahol Patty beszámol a Kraken elpusztítására irányuló terveiről.

Beszélj Carlos-szal.

Amíg Patty a szobánkban alszik, elmegyünk Carloshoz beszélgetni. Kapunk utasításokat, és elhagyjuk az erődöt.

Irány Tacarigua!

A hajóhoz érünk, beszállunk a fedélzetre. Felülünk a bal oldali kormánykerékhez, és beszélünk Sebastiannal. Tájékoztatjuk felkészültségünkről.

TACARIGUA.

Keresse meg a kalóz barlangot.

Patty a társunk lesz. Eldobta az összes ruhánkat, hogy ne gyanakodjunk az inkvizícióval való kapcsolatunkra. Kilépünk a kabinból és Sebastianhoz megyünk. Hallgatás után követjük őt. Ruha nélkül maradtunk, ráadásul egyáltalán nem tudtuk, hová menjünk. Az első lépés egy térkép beszerzése a helyi dzsungelben való navigáláshoz. Végül is sokféle lény lakja őket, amelyek mindegyike veszélyt jelent az egészségünkre.

A parancsnok darabokra töri a helyi Roquefort hadnagyot. Éjszaka nagy mennyiségű készletet loptak el a raktárból, amiért Di Fuego, a szolgálatot teljesítő civil okolható, akinek szerencséje volt magas beosztásban. Sajnos nem tudott megbirkózni vele, ezért Carlos megmondja neki, hogyan teljesítse kötelességeit. Nem megyünk tovább vele, hiszen ahhoz, hogy időpontot kapjunk a kormányzóhoz, legalább egy inget kell felvenni.

Kint kommunikálunk Pedróval. Tőle tanulunk ruhákat, kalózokat és térképet.

Minden élelmiszer, amit találunk, automatikusan bekerül a leltárba tartalékként, azaz. élelmiszer-készletek. Az egészséget nem azonnal, hanem idővel pótolják. Az étkezőasztalt megtisztítjuk a maradványoktól.

Tartós ruha.

Addig haladunk az ösvényen, amíg meg nem látunk egy tornyot a jobb oldalon. A bejáratnál Carter ül, akitől megveheti a ruhák egy részét.

Tacarigua térképe.

Kinyitjuk a leltárt és feltesszük a vásárolt cikkeket. Visszatérünk Di Fuego villájába, az őrök nyugodtan átengednek hozzá. Tanúi leszünk Sebastian és Di Fuego beszélgetésének. A másodiknak sikerült kifizetnie a bosszantó parancsnokot azzal, hogy ellátmányt helyezett el a hajón.

Beszélünk a kormányzóval, hogy megszerezzük a sziget áhított térképét. Száz aranyat kell kifizetnünk.

Keresse meg a kalóz barlangot.

Szó szerint meg kell keresnünk az odújukat, hiszen senki sem fogja ezüsttálcán bemutatni nekünk, vagy inkább a minitérképen nem. A területet azonban már előre becserkésztem, és a térképen feltüntettem a hozzá vezető utat.

Fens a kapuban találkozik velünk. Talán be kell jutnunk az odúba, de ehhez ki kell fejlesztenünk az ékesszólást vagy a megfélemlítést. Ha nincs se egyik, se másik, akkor keresünk másik bejáratot, barátságosabb őrséggel. Van egy ilyen út, és a képernyőképen is jelzi: a part felé tartunk, ahol találkozunk Blake-kel. Úgy tűnik, nem is érdekli, hogy az inkvizícióból származunk. Kérdezhetsz tőle egy kicsit többet az odú biztonságához való ilyen közömbös hozzáállásról.

Keresse meg Steelbeard-et.

Egyre mélyebbre megyünk az odúba, előbb-utóbb összefutunk Curtisszel. Jelenteni fogja, hogy Steelbeard a hajó fedélzetén van. Nos, menjünk hozzá. Egy videót nézünk, amelyben egy egész családi dráma játszódik le Patty, a társunk és a megfoghatatlan Acélszakáll között! Amikor a konfliktus rendeződik, minden figyelem a személyünkre irányul. Ahhoz, hogy bebizonyítsuk Beardnek, hogy méltók vagyunk arra, hogy a hajóján legyünk, esküt kell tennünk. Ez persze nem elég, vagyis több küldetést is teljesítünk.

Kommunikálunk a Szakállal, és minden részletet megtudunk a Titánok szigonyáról - egy fegyverről, amely elpusztíthatja a titánokat.

Cukor szállítás.

Menjünk a kocsmába, és kérdezzük meg Brazsnikot Acélszakállról. Az ezt követő beszélgetés során kiderül, hogy nagy mennyiségű rum előállításához cukorra és vízre van szükség, ami elegendő egy hajó megrakodásához. Először vegyünk cukrot. Mothman azt mondja, hogy ebben az esetben a legjobb felvenni a kapcsolatot Jackkel, aki a parthoz közeli toronyban lakik. Megjelöltem a helyét a képernyőképen:

Mielőtt elindulnánk, hogy teljesítsük a feladatot, veszünk minél több rumot és grogot Brazhnikból.

A táboron belülről eljutunk a kapuhoz, ahol Fens található. Még mindig zárva vannak, így kiugrunk és értesítjük Fenst, hogy már voltunk a táborban, akkor kinyílnak a kapuk és nem kell állandóan körbejárnunk. A toronyhoz érve új küldetést kapunk Jacktől.

Közvetlenül a torony alatt van egy termeszek barlangja, amelyet három harcos termesz és tíz szabályos termesz őrz. A termeszek-harcosok különösen veszélyesek. Nem sietünk bemenni az odúba, először megöljük a kint lévőket. A kis termeszek párban sétálnak, ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy egyenként öljék meg őket anélkül, hogy megközelítenék menedéküket. Aztán megöljük a termeszek harcosát a bejáratnál. Benne van egy másik termesz harcos, pusztítsd el, és gyűjtsd össze mind a hét zacskó cukrot. Ezen talán mindent; nem kell mélyre menni a barlangba.

Visszatérünk Brazsnikba, és megtudjuk, kinek kell cukrot adnia. Lépjen ki a kocsmából, forduljon jobbra. Felmegyünk a lépcsőn a harmadik emeletre, és odaadjuk a cukrot Alistairnek.

Vízhordó.

Moly hawk elmondta, hogy Curtis, aki a kocsmában kóborol, segít nekünk megtanulni, hogyan töltsük fel a vízkészletet. Mondjuk neki, hogy nincs víz. Erre válaszul a vízeséshez küld minket, ahol a vízszállítók, Doggs, Colby és Foster élnek. Ha megnyitod a feladatlistát és bejelölöd a térképen az aktuálisat, láthatod rajta azt a helyet, ahova mennünk kell.

Két ember veszekszik a vízesésnél - Doggs és Foster. Hiába beszélünk velük, ezért megyünk a harmadikhoz - Colbyhoz. Megkérjük, hogy álljon a kapuhoz, de nem hajlandó, mert ha elmegy, akkor végül összevesznek és összevesznek.

Doggs-szal és Fosterrel kommunikálunk. Javasoljuk, hogy küldjék Colbyt az újonc posztjára. Természetesen elutasítják, és alternatívát kínálnak. Felváltva harcolunk velük, aki nyer, illetve a kapuba megy. Az első harcban a Doggs-szal elvesztettem, így ő ment a posztra. Küldetés befejezése.

Nem megyek rum nélkül!

Az elvégzett munkáról Brazsniknak számolunk be. Van cukor, van víz is. Csak egyetérteni kell az Acélszakállal. Ezt maga Brazsnyik fogja megtenni, máris belefutottunk, a legnehezebb feladatot teljesítve. Miután meghallgattuk két makacs személyiség beszélgetését, Acélszakállal beszélgetünk. Kiderült, hogy a roma nem elég ahhoz, hogy kalóz legyen.

Nehéz mellkas.

Ezt a küldetést McLane-től kaphatjuk meg, aki a hajó élén áll. Ami igazán hiányzik a Szakállcsapatból, az egy igazi roppanó. Fel kell törni a raktárban fekvő ládát. Ehhez a feladathoz szükségünk van egy mesterkulcsra, amelyet a Stone-tól (a tavernától balra) lehet megvásárolni. Megkérdezzük Stone-t a főkulcsról, majd rábeszéljük, hogy adja el nekünk. A kért ár ötszáz arany. A főkulcs megvásárlása nem elég, meg kell tanulni a használatát. Ehhez Puerto Sacarikóba megyünk. Onnan a toronyba jutunk a fogollyal, ahol megvettük az első ruhákat. A torony ajtaján keresztül kommunikálunk Largoval. Kis kérdezés után odaadjuk neki a főkulcsot. Kinyílik az ajtó, harcolunk Carterrel. Miután nyertünk, ismét beszélünk Largo-val, és megegyezünk, hogy elkísérjük a kalóztáborba.

A kalózfészekhez érve beszélünk Largo-val. Megkérjük, hogy tanítson meg minket zárszedni. Ehhez a készséghez 4. ügyességi készség szükséges. Ahhoz, hogy megszerezzük, hírnévre van szükségünk, amihez a megfelelő képességet a kívánt szintre fejleszthetjük. Hírnevet kap a küldetések teljesítése, az ellenségek megölése stb.

A Largo-val végzett edzés után visszatérünk a hajóra, és leereszkedünk a legalacsonyabb szintre. Lesz egy doboz, feltörve mindent elszállítunk, ami benne van. Felállunk a kormányra, beszélünk McLane-nel. Aztán beszélünk Steelbeard-del. A beszélgetésben a következő sikerekről számolunk be.

O'Brien kincses térképe.

A kocsmában egy egészséges egyénnel találkozunk, akit O'Briennek hívnak. Kérdezzük meg tőle, hogyan tudnánk még lenyűgözni szeretett Acélszakállunkat. Kiderül, hogy O'Brien elásta a kincset, melynek helyét a térképén jelöli. A kártya megszerzéséhez a „Ki fog többet inni” minijátékot kell játszania. Egyetértünk vele, hogy ötszáz aranyat fogadunk a kártyájára. Fájdalomcsillapítót is vásárolunk Brazhnikból. A minijáték elindítása előtt javaslom a mentést, mert ha veszítünk, a küldetés teljesül.

A játékszabályok nagyon egyszerűek: egyenként ragadd meg a palackokat, minden palacknál egyre irányíthatatlanabb lesz a kurzor. Az üvegeket pedig helyesen kell megragadni, és nem véletlenül. A legjobb, ha először széles üvegeket veszünk, és a végén hagyjuk a keskenyeket, sokkal könnyebben elférnek a kurzor kezében.

A naplóban kiválasztjuk a feladatunkat, és megjelöljük a térképen. Mielőtt kincseket keresnénk, vegyünk egy lapátot Flannigantől (két híd vezet hozzá, az egyik a kocsma legfelső emeletén).

A kincsekhez egy vízesésen keresztül lehet eljutni, ahonnan vízhordók hozzák a vizet. Az elásott ládát piros kereszt jelöli, elpusztítjuk a homokördögöket, kincseket ásunk ki.

Pete kincses térképe.

Hollyval beszélgetünk a kocsmában, és megtudjuk a kalózt, aki el akarta rejteni a kincseit, de nem tért vissza. Holly persze nem csak úgy beszél, hanem ki kell gyűjtenie pár száz aranyat.

Követjük a képernyőképen jelölt utat:

Útközben nagyszámú varacskos disznóval és majommal fogunk találkozni. Akkor sem veszítjük el az éberséget, ha nincs ellenség, hiszen csapdák vannak a földön.

Hamarosan megtaláljuk Pete holttestét. Elveszünk mindent, amije van, és továbblépünk. A templom bejárata közelében a kincsek helyét egy piros kereszt jelzi. Kiássuk őket, és visszatérünk a kalózfészekhez.

Nyomozás az éjszakában.

Kommunikálunk a részeg Mixszel, aki a kocsma sarkában ül. Aztán beszélünk Brazhnikkal, és megtudjuk tőle a Mixet. Megállapodunk, hogy követjük őt. Kimegyünk a hajóra és alszunk eleget éjfélig. Visszatérünk a hawkerhez, beszélünk vele és elkezdjük a feladatot. Finoman, lassan üldözd Meeks-t a partra. Megtudjuk az árulásáról. Megöljük őt és a vízbe fulladt embert. Megtisztítjuk a holttesteket, és visszatérünk Brazsnikba.

Legyél kalóz.

Végre eljött a pillanat, amikor kalózokká válhatunk! Kommunikálunk az Acélszakállal, és beszámolunk sikereinkről. Beleegyezik, hogy az eskü kiejtése után azonnal a csapatba vesz minket. Levesszük az összes régi ruhánkat, most már kalózrongyokat vehetünk fel. Felállunk az élre, és kezdőként kiadjuk a „Készülj indulni!” parancsot.

A KARD PARTJA.

Beszélj a kalózokkal a toronyban.

Felérünk a toronyhoz, ehhez jobbra fordulunk, majd kicsit elhaladva balra fordulunk. A videó után azonnal elkezdjük a harcot. Négy a három ellen, ha nem rendelkezünk jó harci képességekkel, akkor menjünk vissza és támadjunk, amikor az ellenség figyelmét elvonják a szövetségesek. Emlékezzünk arra, hogy a partnerek sem halhatatlanok, ezért az első adandó alkalommal segítünk nekik.

Segítség a varjú elleni küzdelemben.

A csata után beszélünk Szakállal. Rajtunk múlik, hogy eldöntsük, ki lesz a szövetségesünk – az őslakosok vagy az inkvizíció. Válassza a "Keresd meg a hollóhajót az inkvizícióból" lehetőséget.

Irány Puerto Isabella!

Kövesd Steelbeard-et. Útközben minden vadállatot elpusztítunk, beleértve a Firebirds kapitányának régi ellenségeit is. Továbbhaladva folytatjuk utunkat a parton át, a sötét barlang helyett inkább azt választjuk. Végül az utolsó hídhoz érünk, itt elváltak útjaink a csapattal. Patty és Beard visszatérnek a táborba, mi pedig a városba megyünk, hogy rávegyük az inkvizíciót, hogy segítsen nekünk a holló elleni harcban.

Hol van a Raven hajó?

A városba való belépés meglehetősen egyszerű. Száz aranyat adunk az őrnek, vagy rábeszéljük, hogy engedjen át minket. Előrehaladunk, majd jobbra, és eljutunk a villához, ahol Sebastian van. Alcazar gond nélkül átad neki minket. Segítséget kérünk Sebastiantól, cserébe feladatot kapunk. Ha befejezzük, akkor talán Sebastian segít nekünk az emberekkel.

Scout jelentése.

Egy Venturo felderítőt küldtek a Föld Templomába, hogy tisztázza a helyzetet. Régóta nem érkezett hír felőle, és őt magát sem jelentették be sokáig. Meg kell találnia a Föld Templomát és magát Venturót. A táblázatból kivesszük a terület térképét. Elhagyjuk a villát és jobbra fordulunk, itt találkozunk Aguilarral. Kapunk egy kis búcsúzó szót, és elindulunk megkeresni a Templomot. A képernyőképen megjelöltem a templom helyét és a hozzá vezető utat:

Nyolc bennszülött áll majd a templom bejáratánál. Jobb, ha nem zavarjuk őket, mert végül is nyilvánvalóan nem győzhetünk le ekkora számú ellenséget.

Megjegyeztem a képernyőképen az egyik táblát, amely a Templom bejárata közelében található, de már látható:

A táblákra nézve megtudjuk, merre ment Venturo. Ha az irány felfelé van, az azt jelenti, hogy fel kell mászni az ugrás gombbal. Így a Venturót a domb tetején találjuk.

A vadak között.

Venturo kérésére eljutunk a Shaganumbi táborba. Annak érdekében, hogy Masaru átengedjen minket, azt hazudjuk neki, hogy a Crow csapatból származunk.

A táboron belül mindenkit megkérünk, akit csak lehet. És főleg Jack, akitől épphogy megtudhatod, hogy hány ellenség van a Föld Templomában. Visszatérünk Venturóba, és elmondjuk neki a jelentéshez szükséges információkat.

Kövesse Venturót Puerto Isabellóba.

Egy szövetséges után futunk, nem messze a Templom bejáratától, megáll. El kell jutnod a toronyba, és meg kell tisztítanod a Basil által vezetett ellenségtől. Minden nagyon egyszerű, csak három van belőlük. Miután elintéztük őket, visszatérünk Venturóba, és tovább költözünk a városba.

Amikor a városba érünk, Venturo elmegy inni, mi pedig egyenesen Sebastiushoz megyünk jelentéssel. Az inkvizíció oldalát választjuk, i.e. Csak nekik segítünk, senki másnak.

Négy muskéta Raven ellen.

Kimegyünk az udvarra és beszélgetünk az Alcazarral. Négy harcost osztottak ki ránk, akik nyilvánvalóan nem barátkoznak a fegyelemmel. Ezek Bartolo, Venturo, Martinez és Sancho.

Kezdjük tehát Bartolóval. A villában van, Sebastian bal szobájában. Értesítjük, hogy a mi parancsnokságunk alá kell tartoznia. De az a baj, hogy tegnap este ellopták a fegyverét. A lövész egyetlen fegyvere eltűnt, és nélkülözhetetlen volt. Elhagyjuk az épületet, és lefelé megyünk a dombról. Kihallgatjuk Webstert, majd a szomszédban ülő Titót. Tito elárulja, hogy Martinezt vadászni küldte. A híd alá megyünk, ahol Eusebiot találjuk. Egy kis beszélgetés után vállaljuk a tartozásai kifizetésének feladatát. Visszatérünk Titóhoz, és tárgyalunk vele. Egy kis alkudozással visszaállíthatja az adósság összegét száz aranyra. Visszatérve Eusebiora, beszélünk vele. Az eltűnt fegyverekkel kapcsolatos újabb részletek tisztázása folyamatban van.

Most meg kell találnunk Martinezt, egy másik gyanúsítottat. Egy barlangban található, amit megjelöltem a térképen:

Elmeséli a tegnap éjszaka részleteit, és azt is elmagyarázza, miért nem lophatta el a fegyvert. Egyúttal értesítjük, hogy parancsnokságunk alá került, és a gyülekezőhelyre küldjük. Visszatérünk Titóhoz, és elmondjuk neki a teljes igazságot. Erre válaszul megpróbál elkapni minket hazugságon. De ez nem segít rajta. Tanítsuk meg neki a leckét, és mi visszük a törött fegyvert. Bartolóra szállítjuk, aki megígéri, hogy megjavítja és megérkezik az átvételi pontra.

A Venturo a kikötő közelében található, ahol elfogyaszthat egy italt. És megjelöltem Sancho helyét a térképen, mivel nehezebb megtalálni:

Most eleget kell aludnod, hogy biztosan az egész csapat összegyűljön a kapuban ezalatt az idő alatt. Ne felejtsen el egy erős karabélyt vásárolni a Webstertől. Megérkezünk a beosztottakhoz, és parancsot kapunk, hogy induljunk útnak, de előtte meglátogatjuk Sebastian parancsnokot.

Lépés menet!

Eljutunk a Föld Templomához, és elpusztítjuk a bejáratnál álló nyolc bennszülöttet. Aztán kinyílik a kapu és bemehetünk. Megnézünk egy videót, amelyben a harcosok biztonságosan megsemmisítik a megtámadott ellenségeket. A holló megidézi a Titán Marát.

Használjuk a karabélyt, és rálőünk a Varjúra. Megölni elég könnyű, a lényeg az, hogy pontosan lőj és folyamatosan mozogj, hogy elkerüld a Titan Harpoont. Miután elbántunk vele, megkapjuk a szigonyot, és megkezdjük a harcot a Titánnal.

Szintén nem különbözik hatalmas erőkben. A Titán gyenge pontja a mellkasában lévő nagy lyuk, amely időről időre kinyílik. Ebben a pillanatban megdobjuk a Szigonyát. A Titán viszont kövekkel támad ránk, és négy pontos mellkasi találat után szoros küzdelembe kezd. Ne felejtsen el menteni és visszafutni. További négy találat után felmászunk az ellenség fejére, és gyorsan megnyomjuk a megfelelő gombot. Ha nincs időd, nem számít, megismételünk négy találatot, és újra próbálkozunk.

Miután nyertünk, megtisztítjuk a holttesteket, és elindulunk a kijárat felé. Nézzük meg a videót. Itt jön Steelbeard és Patty. Együtt megyünk a hajóhoz. A Kraken azonban elpusztítja. A szakáll sikoltozva rohan a partra. Mara megjelenik és megöli. Mielőtt meghalna, sikerül megmondania, hol található a következő tárgy.

Beszélj a parancsnokkal.

Megérkezünk Sebastianhoz, és egy beszélgetés során megtudjuk a rossz hírt. Át kell adnunk a Titan Harpoont, nincs ellenvetés.

Kommunikálunk Pattyvel és követjük őt. Ismét beszélünk vele a kikötőben. Azt tervezi, hogy átveszi a Black Betty hajót. Minden ponton meghallgatjuk, és folytatjuk a megvalósítást.

Pár hordó víz...

A mólón kommunikálunk Sofiával, aki segít vizet rakni a hajóra. De először intézzünk egy kis megbízást. Három arany maszkot kell szerezned, amelyek Sebastian villájában és a közeli toronyban találhatók. Ha bejelöljük a feladatot, akkor a térképen nyomon követhetjük a maszkok helyét. Visszatérünk Sophiához, és átadjuk neki a maszkokat.

A csapat harmadik tagja.

Ők lesznek Venturo, aki Sofia boltja közelében iszik. Rábeszéljük, hogy menjen velünk, és akkor a társunk lesz. Kommunikálunk Sofiával, és felajánljuk neki Venturo jelöltségét. Szívesen beleegyezik.

A csapat negyedik tagja.

Már csak az utolsót kell megtalálni – ajánlja Sofia a toronyban raboskodó Holló embert. Elérünk a toronyba, és kommunikálunk Hawkinsszal. Kiszabadítani nagyon egyszerű, el kell menned Sebastianhoz, és el kell lopnod a kulcsot egy beszélgetés során. Odaadjuk a kulcsot Hawkinsnak, és az északi kapuhoz megyünk. Tőlük balra egy szökevény bújt meg. Ha problémák vannak a kereséssel, akkor jelöljük meg ezt a feladatot a térképen, és biztonságosan keressük meg a kalózt. Meghívjuk, hogy jöjjön velünk, eljutunk Patty-hez, és bemutatjuk csapatunk utolsó tagjának.

Szabotázs.

A hajó felé irányított fegyvereket le kell tiltani. Először is megsemmisítjük azt, amelyet gyakorlatilag nem őriznek a toronyban. Aztán éjfélig alszunk. A megmaradt ágyúk egészségkárosodás nélkül történő hatástalanításához a következőket tesszük: tiltsuk le az első ágyút, és gyorsan rohanjunk a szövetségesekhez. Az őrök minden figyelme rájuk irányul. Visszatérünk a fegyverekhez, és semlegesítjük a megmaradtakat. Beszélünk Pattyvel.

Engedd el a hajót.

Felszállunk a hajóra, és négy őrrel foglalkozunk. Beszélünk Pattyvel, és elindulunk egy vadonatúj hajón Antiguába Slane keresésére.

ANTIGUA.

Keresse meg Slane kapitányt.

Minden részletet megtudunk Pattytól, és társunkká tesszük. Rickkel találkozunk a mólón, és ugyanígy kérdezzük a helyi eseményekről. A legmagasabb épülethez érünk, ahogy Rick tanácsolta nekünk. Ez Alvarez kastélya. Ha bemegyünk, egy Slane és Alvarez közötti harc szemtanúi leszünk. Felemelkedünk az emeletre, és elővesszük a terület térképét, áttanulmányozzuk a kódexet, majd hosszasan beszélgetünk Alvarezzel, megtudunk tőle mindent, ami megtudható. Lemegyünk és kommunikálunk Slane-nel.

Kövesd Slane-t.

Követjük a hajójához, útközben hallgatjuk a beszélgetéseit. A hajóhoz érve megközelítőleg kiderítjük a műtárgy (áldozati tőr) helyét, és megegyezünk az üzletben. Megrakjuk a hajót a szükséges felszereléssel, cserébe kapunk egy rejtett műtárgyat.

Puskaporos hordók.

Már beszéltünk Rickkel, amint megérkeztünk Alderába. Kincses térképet akar szerezni, cserébe azért, hogy lőport szállítson a hajóra. A térkép Alvarez villájában, egy földszinti szobában található. Feltörjük a ládát, és onnan kihúzzuk. Elvisszük a térképet Ricknek – puskaport kapunk.

Wilson pisztoly.

A Villa előtt találkozhatunk majd a helyi fegyverkovács Donovannal. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy fegyverértékesítési tilalom is vonatkozik rá. Ezért ahhoz, hogy értékes példányt szerezzen, párbajban kell harcolnia. Elmegyünk a lőtérre és játszunk egy minijátékot. Tíz kísérletből nyolcat kell teljesíteni. A feladat nehéz, mivel a célpontok nagyon gyorsan elrepülnek. Gyakorlással azonban képesek leszünk legyőzni ezt a feladatot. Miután nyertünk, megváltjuk Wilson pisztolyát.

Fegyverek.

A közelben találunk egy másik fegyverkovácsot, ugyanazt a Wilsont, aki ritka fegyverét Donovannak adta adósságokért. Miután Wilsonnal beszéltünk, fegyvereket kaphatunk az elvesztett fegyver visszaadásáért.

Kormányzás.

A helyi kocsmában, közvetlenül a hajónkkal szemben, találunk megfelelő jelöltet Slane hajójának kormányos szerepére. Morgan beleegyezik, hogy Slane csapatához menjen, ha három minijátékban legyőzzük – párbajban, „ki iszik többet” és lövöldözésben. Elég két beszámítással nyerni ahhoz, hogy Morgan elfogadja javaslatunkat.

Hordók vízzel.

A térképen bejelöltem a vízhordozók helyét:

Beszélünk a részeg Miles-szel, majd Butch-cal, aki a közelben van és irányítja a vízszállítók munkáját. Ő hajthatatlan, ezért újra kommunikálunk Miles-szel. Ötletet ad nekünk: a Butch-cal folytatott beszélgetés során azt javasoljuk, hogy küldjék el a barlangba kincsért. Egyetért, de velünk kell mennünk. A barlanghoz érve bemegyünk. Butch sejtette, hogy mi csábítottuk ide, és ezért megkezdi a harcot. Ha veszítünk, akkor visszatérünk a vízszállítókhoz, és ismét felajánljuk Butchnak, hogy harcoljon, vagy egyszerűen csak adjunk neki kétezer aranyat, hogy távozzon. Kommunikálunk Miles-szel, hogy a vízszállítók elkezdjék vonszolni a vizet a hajóhoz.

Friss hal.

A horgászkunyhó helye:

Miután megtaláltuk a kunyhót, bemegyünk, ahol beszélgetünk Eddie-vel. Beszámol arról, hogy társát, Duncant valami Hajó nevű lény vitte el. Elmegyünk a barlanghoz:

Ott, belül, a Sudovoy él, amelyet meg kell semmisíteni. Nagynak tűnik, de csatában elég gyengének, puskával könnyedén legyőzhetjük. Ha még tovább megyünk, megtaláljuk Eddie Duncan barátját. Kommunikálunk vele, és kiküldjük, mondván, hogy a lény elpusztult.

Visszatérünk Eddie-hez, és megegyezünk a hajó halellátásában.

Hajó berendezés.

Visszatérünk Slane hajójához. Itt találkozunk a feldühödött Alvarezzel. Elmagyarázzuk neki, hogy semmi közünk a Slane-nel folytatott vitáihoz, és a kód segítségével a helyére tesszük az admirálist. Beszámolunk Slane-nek az elvégzett munkáról, és elindulunk hajónkkal a Tolvajok szigetére. Ehhez felszállunk a hajónkra, és megbeszéljük Pattyvel, hogy menjünk a szigetre.

TOLVANYOK SZIGETE.

Slane kincsei.

A hajóval kiérünk a partra. Slaine már várja, hogy a gyorsítótár után menjünk. Megkérdezzük őt erről a szigetről, és elindulunk. Útközben különféle lények zaklatnak bennünket, ezért tartsuk készenlétben a fegyvereinket. Miután elérte a barlangot, Slain beküld minket, hogy előhozzuk a tőrt.

Út a barlangból.

Ki gondolta volna, hogy Slain, akárcsak Raven, Mara bűvöletébe esett, és most őt szolgálja. A dobozban nem volt tőr, Slain aláássa az átjárót, és ezzel kitölti. A kiutat találni nem nehéz, mert csak néhány elágazás van, amelyek közül egy biztosan kivezet minket.

A barlangot elhagyva rengeteg vízbe fulladt embert fogunk látni. Egyszerűen elfuthat előlük, ha jobbra fordul, és a part mentén halad. Hamarosan odaérünk, ahol Slainnel megkezdtük utunkat. A hajónk eltűnt, Pattyvel és az egész legénységgel együtt.

Kövesd Jaffart a dzsungelbe.

A parton találkozunk a törpe Jaffarral, aki nem beszéli jól a nyelvünket. Beleegyezik, hogy segít nekünk egy tutajt építeni, amelyen elhagyhatjuk a szigetet. Egy tutaj építéséhez anyagokra lesz szükségünk, és Jaffart is magunkkal kell vinnünk.

Követjük a gnómot a barlangba, ahol törzsei élnek. Útközben egy dobozba botlunk, amelyben a környék térképe található. A barlanghoz érve Jaffar készenléti üzemmódba kerül, amíg össze nem gyűjtjük az összes szükséges anyagot egy tutaj építéséhez.

Liánok és uszonyok.

A könnyebbség kedvéért bejelöltem a térképen a szükséges elemek helyét:

ingek.

Az ingek nehezebbek lesznek. Csak hat van belőlük, és csak a törpéktől kaphatod meg. A törpék adják nekik az elvégzett feladatokért vagy az őket érdeklő tárgyakért cserébe.

Tutajépület.

Az összes talált anyaggal visszatérünk Jaffarba. Ezután a nyugati partra érünk, és elhagyjuk a szigetet.

TACARIGUA.

Hol van a hajóm?

Először is meg kell találnunk a hajónkat. Ehhez elmegyünk a kalózfészekhez. Igen, itt van. Belépünk az erdőbe, és felállunk a kormányra. Kommunikálunk Pattyvel, és megtudjuk Steelbeard gyorsítótárának helyét. Felmegyünk a szemközti épület második emeletére, és átmegyünk a legutolsó szobába (ott áll egy lány). A dobozból kivesszük az aranyat és a napló negyedik oldalát. Visszatérünk Pattyhez, és kommunikálunk vele.

Mauregato!

Elindulunk Calderába, ahol kommunikálunk Carlosszal. Garcia itt volt, de néhány napja már elindult. Carlos beleegyezik, hogy segítsen nekünk, bár a legfelsőbb tanács azt a parancsot adta, hogy gyűjtsük össze az összes műtárgyat, és adjuk át Marának, hogy békeszerződést kössön vele. Bemegyünk a szomszéd szobába, és megkérjük az őrt, hogy nyissa ki a kaput.

Miután átkelt a hídon, forduljon balra, Mauregato az első házban lakik. A Mauregatóval folytatott beszélgetésnek nem volt gyümölcse, így elhagyjuk a házát, és továbbmegyünk.

Menj, szerezz egy szolgát.

Ezután találunk egy fogadót, ahol beszélgethetünk a tulajdonosával. Aztán kimegyünk és megyünk előre. Megállít minket egy polgár, és megkért, hogy menjünk vele Azura gazdájához. Megérkezünk a kastélyhoz, felmászunk a lépcsőn, a szolga tanácsa szerint balra fordulunk.

Meghallgatjuk Azura javaslatát. Ő segít bejutni a legfelsőbb tanácsba, de ehhez megfelelő ruházatra és pecséttel hitelesített levélre van szükség. Ráadásul az Azura okkal segít nekünk. Miután eljutottunk a tanácsba, le kell fednünk Mauregatót.

Futárruhák.

A szállodában találjuk Pantaleót, a helyi szabót. Megkérjük, hogy varrjon nekünk hírnököltönyt. Ezért ötszáz aranyat kell fizetnie.

Pecsétgyűrű.

Elmegyünk Mauregato házába, és kimegyünk a konyhába. A Hermina szakácsnővel folytatott párbeszéd során úgy döntünk, hogy ellopjuk a kulcsot (fejlett képességgel). Felmegyünk a második emeletre, kinyitjuk Mauregato szobájának ajtaját. Úgy settenkedünk, hogy az őrök ne halljanak minket. Fogjuk a pecsétet, és visszatérünk Azurba. Levelet fog hamisítani, amivel bejuthatunk a tanács épületébe.

Az őr átenged minket, amikor bemutatjuk a levelet. Bent kommunikálunk Custodióval és a közelben tartózkodó Pukóval. Ha balra megyünk, ott találjuk Cassandrát. Hogy segítsünk, oldjunk meg egy kis problémát. Azonban nem kell döntenie, a helyes válasz: „két szekrény és tizenöt szabad cella”. Megvásároljuk tőle a kulcs másodpéldányát, elhagyjuk a szobát és balra megyünk. Belépünk Mauregato irodájába, és felveszünk az asztalról egy átkozott levelet. Azuróba szállítjuk.

Hozzáférés az archívumhoz.

A tanács épületében átmegyünk a másik oldalra. Az archívumba való bejutáshoz elég leckét adni egy őrnek a harcban. Az archívum legvégén találunk bejegyzéseket Garcia tartózkodási helyének koordinátáival. Visszatérünk a hajóra és egy új szigetre megyünk.

MARAKAY-ÖBÖL.

Expedíció.

Egyik partnerünket magunkkal visszük és elhagyjuk a hajót. Találkozunk Valdes-szel, aki felvilágosít a szigeten zajló eseményekről. Garcia megtámadta Corrientes parancsnok embereit, de ennek ellenére menekülni tudták. A parancsnok a csoporttal a dzsungelbe ment.

Mielőtt elérnénk a templomot, balra fordulunk és haladunk az ösvényen. Elpusztítjuk a tüzes madarakat, találkozunk az őslakos Habibbal. Harlanról kérdezzük. Tovább haladunk dél felé, a kereszteződésnél délnyugat felé fordulunk. Még egy kis séta után megtaláljuk Corrientes köztes táborát. Továbbá az ösvény még nehezebb, a könnyebbség kedvéért mutatok egy térképet a környékről, amit csak Corrientestől kaphattok meg, amikor odaértek:

A táborban bennszülöttekkel és az expedícióról érkezőkkel találkozunk. Corrientesszel kommunikálunk.

Titkos átjáró.

Meg kell találni a rejtett völgy bejáratát, amelyet tüzes fal véd. A parancsnok tudja, hogyan lehet túljutni ezen az akadályon, ezért ha megtaláljuk a bejáratot, bemehetünk. A bejáratot jelöltem a térképen:

Odabent három erős sírpók vár ránk, melyeket legyőzve eljutunk a tüzes falhoz. Megvizsgáljuk, és visszatérünk Corrienteshez.

Ősi vér.

Mesélünk a parancsnoknak a rejtett völgy bejáratáról, és megkérdezzük, hogyan lehet átjutni a tüzes falon. Szükségünk van az ősök vérére, amit Oszama sámántól vehetünk. Kijelöljük a feladatot, majd a térképen megjelenik Oszama helye.

A sámántáborba érve közöljük vele, hogy Corrientesből származunk, és szükségünk van őseink vérére. Erre Oszamu meglepetten közli, hogy már ősei vérét adta elődünknek. Kiderült, hogy Corrientes egyáltalán nem Corrientes, hanem Garcia.

Rejtett völgy.

Megkapjuk az ősök vérét a sámántól, és elmegyünk a rejtett völgy bejáratához. Szokás szerint átmegyünk a barlangon. Ketten lesznek a tüzes falnál, megöljük őket. Megvizsgáljuk a gátat, megisszuk a vért és továbbadjuk. A partner(ek) lemarad(nak), egyedül kell mennünk.

A barlang elhagyása után a templomba érünk. Egy videót nézünk, amiben a ravasz Garcia megpróbálta becsapni Marát, de gyorsan leállította, és megparancsolta, hogy öljünk meg. Megfordulunk és kifutunk. A csatát a legjobb ott folytatni. Nem távolodunk el az ellenségtől, különben feltölti az egészségét. A győzelmek után ne felejtse el átkutatni Garcia holttestét, és akkor visszatérhetünk a hajóhoz. Kommunikálunk Pattyvel, hogy megtudjuk, hol találhatóak Garcia kincsei.

Acélszakáll műtárgya.

Garcia hajójához a parton hagyott hajóval lehet eljutni:

Garcia hajóját négy kalóz őrzi. Megsemmisítjük őket, és átkutatjuk a kapitány kabinját. Itt találunk egy kincses térképet és egy naplóbejegyzést, amely jelzi a kincsek helyét. Mindent elmondunk Pattynek, visszatérünk a hajónkra, és elmegyünk Antiguába kincsért.

ANTIGUA.

Szezám, nyisd ki.

Ezt a feladatot bejelöljük a térképen, és eljutunk a vízesés alatti barlanghoz. Kiejtjük a jelszót "Garcia a legmenőbb!".

Garcia kincsei.

Ezt a feladatot bejelöljük a térképen és eljutunk a kincsekhez. Előtte több lényt és egy nagy pókot is elpusztítunk. Az eltemetett ládában az Acélszakáll műtárgy, felvesszük.

Ravasz.

Az utolsó műtárgy, az áldozati tőr Slane kezében van, aki, mint emlékszünk, elárult minket, és elhagyott minket, hogy meghaljunk egy lakatlan szigeten. Elérünk a Villa Alvarezbe és bemegyünk. Hívd ki Slane-t egy párbajra. A Véreskü téren vár majd ránk.

Kilépünk a villából és azonnal balra fordulunk, kicsit elhaladva a téren találjuk magunkat. Miután beszéltünk Slane-nel, elkezdjük a harcot. A legjobb, ha távolról támadod meg, mivel közelharcban különösen erős. Miután foglalkoztunk vele, átkutatjuk a testét, és elvesszük az áldozati tőrt. Visszatérünk Alvarezhez, kommunikálunk vele. A Víz Templomának megtalálásához kommunikálnunk kell Acélszakáll szellemével. Ezt megteheti a Holtak szigetén. A hajóhoz érünk, és erre a szigetre megyünk.

A HOLTOK SZIGETE.

A hamis halál elixírje.

A szigetre érve csónakkal kiérünk a partra. Jobbra fordulunk és egy hatalmas épülethez futunk. Felmegyünk a lépcsőn, a bejáratnál találkozunk Taóval. Beleegyezik, hogy átenged minket, és segít elkészíteni egy elixírt, amely a holtak birodalmába küld minket. Az elixírhez a megfelelő összetevőkre van szükség. Helyük a térképen:

Ezután az oltárhoz megyünk, hogy megkezdjük a Halottak Királyságába való költözés folyamatát. Megisszuk az elkészített elixírt és lefekszünk az oltárra.

Koponya jogar.

Acélszakáll szellemének megidézéséhez szükségünk van a Skull Scepterre. Ahhoz, hogy ezt megszerezze, segítenie kell a négy léleknek, akikkel ezen a világon találkozunk.

A művész átka.

Az első szellem, akivel találkozunk, Nael. Ha kiment, forduljon jobbra. Meghallgatjuk a történetét, majd folytatjuk a jogar létrehozásához szükséges tárgyak keresését.

Mind a négy lélek helye:

Vadász átka.

Naeltől jobbra beszélgethetünk Motegóval. Az ő problémája egy gyilkos gorilla. Elkísér minket arra a helyre, ahol a veszélyes vadállat található. Odaérve még egy kicsit megyünk előre. Itt van egy kis előnyünk. Felmászhatunk a dombra, és onnan megtámadhatjuk a gorillát. És amikor az ellenség figyelmét a szövetségesre fordítja, leszállunk, és gyorsan megtámadjuk a legerősebb fegyverünkkel.

Miután végeztünk a gorillával, kommunikálunk Motegóval, és kapunk egy koponyát jutalmul.

Harcos átka.

Az arénában egy harcossal találkozunk, akinek a lelke megpihen, ha méltó ellenfelet talál. Mi leszünk ez az ellenfél, így elfogadjuk Cusco küzdelmét. Ne felejtsd el, hogy bármikor visszatérhetünk az élők világába, és ellátogathatunk bármelyik szigetre, hogy lőport és különféle, egészséget helyreállító készleteket pótoljunk.

A győzelem után egy harcos lándzsát kapunk jutalmul.

Tolvaj átok.

Megérkezünk Akandóhoz, az utolsó elveszett ívhez, és megpróbálunk segíteni neki. Ahhoz, hogy segítsen Akandon, ki kell rabolnia. Itt van egy ilyen paradoxon. Lakásában van egy láda, ezt feltörve gyémántot kapunk onnan. 60-ig kifejlesztett ügyességi készségekkel tudjuk majd kinyitni a ládát. Ellenkező esetben visszatérünk Naelhez, és megkérjük, hogy készítsen kulcsot. Ehhez háromszáz aranyra lesz szükség.

Visszatérünk a ládához, és a kapott kulccsal kinyitjuk. Kivonjuk a fehér gyémántot, értesítjük Akandót, hogy a lelke szabad.

Vadász átka.

Átadjuk Naelnek az összes kivont tárgyat, hogy végre kommunikálhasson Acélszakáll szellemével. Megkapjuk a Skull Sceptert, és a bejárathoz megyünk, ahol a Tao található. Odaadjuk neki a tételt és megnézzük a videót.

Amikor Acélszakáll szelleme megérkezik luxushajójára, felteszünk neki néhány kérdést. Ismét beszélünk Taoval, és visszatérünk az élők világába.

Odaérünk a hajóhoz, kommunikálunk Pattyvel, és elmegyünk a Víz templomába.

VÍZ TEMPLOMA.

Győzd le a Krakent.

A nyílt tengeren megtámad minket a Kraken. A legtöbb hajó sorsára jutottunk volna, de van valami, ami a többi hajónak nem volt – a Titan Harpoon.

A tengeri szörny legyőzéséhez gyorsan és ami a legfontosabb, pontosan kell cselekednie. Pontosan nyolcszor kell eltalálni a Kraken nyitott száját. Nem olyan gyakran nyitja ki a száját, leginkább ránk támad. A szörnyetegnek kétféle támadása van:

1) Támadás mindkét oldalról, ebben az esetben a biztonságos zóna a fedélzeten marad az a rész, ahonnan a Kraken megjelent.

2) A második típusú támadás a központból érkező hirtelen támadás. Ebben az esetben az oldal közepe biztonságos marad, ezért kívánatos, hogy folyamatosan a hajó közepén legyen.

Mentés minden sikeres találat után. Akkor is érdemes spórolni, amikor a csata még csak most kezdődik.

Miután nyolcszor eltalálta a célt, megnézünk egy videót: Mara a tengerbe esik, és felúszik a Templom partja közelében.

Öld meg Marát.

Elhagyjuk a táblát, ellenségeket vonzunk és visszatérünk. A hajó teljes legénysége segíteni fog nekünk a vízbe fulladt és a leviatánok kezelésében. Elmegyünk a templomba és megnézzük a videót.

Mara megpróbál vizet inni a serlegből, de ezt nem engedjük meg úgy, hogy csontkézzel kihúzza a serleget. Két műterméket már alkalmaztak.

A Marával vívott csata nem nehéz. Akár távolról is támadhatod, és akkor egyáltalán nem szenvedünk kárt. Amikor az egészségének felét kimerítjük, Mara több homokördögöt szabadít ránk. Először befejezheti Marát, majd elpusztíthatja az összes megmaradt ellenséget. A végén megnézünk egy videót, melyben a főszereplő tőrt szúr a gazemberbe, és az utolsó támadását tükrözi a megmaradt fel nem használt műtárgyakkal.

Amíg a hajóhoz érünk, végre kommunikálhatunk a hajó legénységének minden tagjával. Elhagyjuk a Víz templomát, és ezzel egy időben befejezzük a játékot.