apatinis trikotažas

Naujas world of warcraft atnaujinimas. Trumpa World of Warcraft istorija

Naujas world of warcraft atnaujinimas.  Trumpa World of Warcraft istorija

Deklameris:
Šioje medžiagoje aprašoma MMO žaidimo World of Warcraft istorija.
Galite rasti „Warcraft“ visatos istoriją, tiksliau, „Warcraft Chronicles“ 1, 2 ir 3 tomus.
Aprašyta labai trumpa pasaulio istorija.

Prieš kelerius metus „Gamasutra“ svetainėje žaidimų kūrėjai sudarė 10 geriausių geriausi žaidimai pirmasis XXI amžiaus dešimtmetis. World of Warcraft užėmė pirmąją vietą šiame reitinge.

Sprendimą pateisino ne tik nušlifuotas dizainas ir žaidimo eiga, kurių elementai buvo pasiskolinti beveik iš visų žaidimų žanrų. Žaidimas tapo proveržiu pačiame MMO žanre, atverdamas jį plačiajai visuomenei. Žaidimas nustatė MMO projektų standartą ir tapo etalonu kūrėjams, bandantiems pakartoti jo sėkmę. O žaidimai neprisijungus asmeninio kompiuterio platformoje sulaukė postūmio ir tapo populiaresni. Jo poveikis pramonei, žaidėjams ir net ne žaidimų kultūrai buvo gilus, nors ir prieštaringas. Ją žaidžia ne tik paprasti žaidėjai, bet ir politikai, kultūros veikėjai, sporto žvaigždės ir popžvaigždės. Žmonės susitinka Azerote ir tuokiasi realiame pasaulyje. Žaidėjai piešia paveikslėlius, montuoja mašinas, rašo fantastiką ir „cosplay“, tvarko išteklius ir tinklaraščius. Keliems milijonams žmonių šis žaidimas tapo daugiau nei žaidimu.

World of Warcraft švenčia savo dešimtmetį. Tai yra daug žaidimo projektui. Kai kurie MMO projektai, kurie buvo laikomi „WoW žudikais“, jau žlugo. Nepaisant to, kad per pastaruosius ketverius metus abonentų bazė pamažu išsekdavo, po „Warlords of Draenor“ išleidimo „Blizzard“ pranešė turinti 10 mln. Tai reiškia, kad Azeroto gyventojų skaičius dabar yra panašus į mažos Europos šalies gyventojų skaičių. Iš viso „World of Warcraft“ aplankė daugiau nei trisdešimt milijonų žmonių.

Kokie buvo tie keturiolika metų? Žemiau pateikiama trumpa žaidimo istorija, kurioje yra redaguoti įrašai iš serijos „WoW - History in Patch“, taip pat kita mano medžiaga iš mano tinklaraščio ir žaidimo tekstai, kurie buvo paskelbti kituose šaltiniuose.

Žemiau esančiame vaizdo įraše galite sužinoti, kodėl „Legion“ tapo vienu geriausių žaidimo priedų.

Taigi - eime.

Kūrimo etapas, 1999-2004 m

Vargu ar sužinosime, kada tiksliai prasidėjo žaidimo kūrimas. Nors šis ekranas rodo, kad plėtra buvo vykdoma jau 1999 m.

Priminsiu, kad 1999 metais buvo išleistas vienas iš MMO žanro ramsčių Everquest. Kaip ir Ultima Online, „eka“ buvo sukurtas užkietėjusiems vėplaiams, tačiau vis dėlto perspektyvus žanras tikrai sudomino „Blizzard“.

Žaidimas buvo paskelbtas 2001 m. rugsėjo 2 d. Didysis „Blizzard“ bosas Billas Ropperis išskrido į Londoną ECTS parodoje, kad, be kita ko, paskelbtų apie naują bendrovės projektą. Iki to laiko „Blizzard“ jau buvo tapęs pagrindinės lygos žaidėju, hitų kompanija. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft – šie žaidimai tapo kertiniais savo žanrų akmenimis ir į įmonę buvo žiūrima kaip į pramonės lyderę. Londone daugelis laukė Starcraft II anonso (naivu, tiesa?). Kai Ropperis pasakė, kad įmonė kuria MMO, reakcija buvo nevienareikšmė. Tuo metu MMO buvo nišinis žanras. Kai kurie susimąstė, ar kūrėjai supranta, į ką jie užsiima? Sprendžiant iš pirmųjų mėnesių po žaidimo paleidimo, jie tai suprato prastai. Nepaisant to, mes įsitraukėme. Taip WoW pasirodė prieš kiek priblokštas publikos akis.

Laikas bėgo, komanda įkėlė ekrano kopijas ir vaizdo įrašus, pažadėjo, kai tai bus padaryta, ir tyliai atliko savo darbą. 2002 m. balandį komanda papildė savo gretas sunkiais nariais iš Everquest. Robas Pardo, Alexas Afrasiabi, Jeffas Kaplanas – visi jie buvo patyrę MMO žaidėjai. Judėjimas buvo teisingas ir padėjo pamatus žaidimo sėkmei pradiniame laikotarpyje. Iš principo apie šį laiką galime daug kalbėti (ir galbūt prie šios temos dar grįšime), bet galbūt geriau pacituoti interviu su Robu Pardo, duotą prieš penkerius metus.

„...Buvo 2004-ųjų pradžia, kažkur vasaris. Žaidimas jau turėjo atmosferą, turėjo savo stilių ir į misiją orientuoto žaidimo koncepciją, tačiau veikėjas galėjo pasiekti tik 15 lygį. Iki to laiko dauguma žaidimų aikštelių jau egzistavo, tačiau tos, kurios buvo skirtos aukštesniems nei 15 lygiams, buvo tuščios.

Kiek daug nuveikėme per 9 mėnesius!

Per šį laiką buvo atliktas didžiulis darbas. Pavyzdžiui, žaidime dar nebuvo visų klasių: nebuvo medžiotojų ir druidų, o plėšikai buvo smarkiai perdirbti. Apsvarstykite, kad trys klasės turėjo būti sukurtos nuo nulio. Be to, ne visos pagrindinės žaidimų sistemos buvo paruoštos: nors kovos sistema buvo, per pastaruosius 9 mėnesius ji turėjo būti visiškai pertvarkyta. Žaidimo mechanika ir veikimo charakteristikos buvo visiškai pakeistos. Buvo pakeista daug dalykų, kurie daro žaidimo dvasią – kaip veikia vengimas ir atmušimas.

Buvo gildijų ir pokalbių sistema, tačiau tai buvo visi būdai bendrauti su kitais žaidėjais. Nebuvo nei aukciono namų, nei pašto, nei talentų, nei mūšio laukų, nei garbės taškų. Kai įstojau į skyrių, buvo planuota sukurti PvP sistemą, bet greitai supratome, kad to teks palaukti. Remiantis žaidėjų, dalyvavusių vidiniuose alfa ir beta versijų testavimuose, atsiliepimais, trūko charakterių tinkinimo parinkčių. Kai kurie skundėsi, pavyzdžiui, kad jų karys niekuo nesiskiria nuo kitų. Ir tai buvo ne tiek dėl išorinių skirtumų, kiek apie žaidimo eigą, kuri buvo visiems vienoda: perdavimų patirtis buvo visiems vienoda...“

World of Warcraft

World of Warcraft išleidimas

Žaidimas buvo išleistas 2004 m. lapkričio 21 d. JAV. Žaidimas užtruko keletą mėnesių, kad pasiektų Europos vartotojus, ir tik 2005 m. vasarį atsidarė pirmieji Europos serveriai.

Taigi, kaip atrodė WoW 1.1.x? Du žemynai – Kalimdoras ir Rytų karalystės. Maksimalus lygis yra 60. Stratholme buvo skirtas 10 žmonių ir didžioji dalis 5ppl Senojo pasaulio egzempliorių buvo pasiruošę priimti svečius. Du reido atvejai, Molten Core ir Onyxia's Lair... Turbūt lengviau pasakyti, ko nebuvo leidime, kas dabar yra savaime suprantama. Prie instancijų nebuvo šaukiamųjų akmenų, iki įėjimų turėjome eiti savomis kojomis. Be to, nebuvo net grupinės paieškos kanalo. Aukciono namai buvo tik Ironforge ir Ogri. Gildijų bankų nebuvo. Grifai nuskrido tik iki artimiausios stoties, kur žaidėjas nulipo ir išsirinko norimą maršruto tašką. Ir taip vėl ir vėl. Mes tik svajojome apie asmeninius skraidančius stovus. Nebuvo nei mūšio laukų, nei arenų, PvP buvo sumažintas iki spontaniškų susirėmimų atvirose vietose. Nebuvo tokių atvejų kaip Maraudon ir Dire Maul. Aljansui nebuvo šamanų ir Ordai paladinų. Kasdienių ieškojimų nebuvo.

Sąrašas bus ilgas, bet manau, kad apytiksliai supratote „vanilę“, kurią pradėjome groti beveik prieš dešimt metų. Kas nutiko toliau?

Pataisymas 1.2.0 „Maraudono paslaptingasis“

Išleista (JAV): 2004 m. gruodžio 14 d
Pirmasis vanilės turinio pleistras, kuris į žaidimą įtraukė 5ppl Maradono egzempliorių Wasteland. Čia, didžiuliuose urvuose, gyvena princesė Teredra ir pirmasis Cenarijaus sūnus Zaetar, kuris nukrypo nuo Giraitės sergėtojo kelio ir pasidavė žiauriai su Senaisiais dievais siejamų žemės stichijų įtakai. Jie sukūrė kentaurų šeimą ir daugelį amžių valdė Maradonos urvus.

Sukurtas 40-49 lygio žaidėjams, Maradona buvo tipiškas tiems laikams – masyvus, su daug šiukšlių ir padoriu bosų skaičiumi. Net nerfed formoje prireikė trijų valandų, kol jis buvo visiškai užbaigtas. Tiesa, verta pagirti kūrėjus - pavyzdys pasirodė puikus.

1.3.0 pataisa „Dire Maul griuvėsiai“

Išleista (JAV): 2005 m. kovo 7 d
Antrasis WoW turinio pataisas pristatė dar vieną „klasikinį“ egzempliorių – Dire Maul (Pamirštas miestas) Ferallas mieste. Prieš tai, kai jame gyveno satyrai ir ogres, miestas Feralas centre buvo vadinamas Eldre'Thalas. Jame gyveno naktiniai elfai. Prieš daugelį amžių pastatytas Eldre'Thalas miestas patikimai saugojo karalienės Azsharos paslaptis. Miestas buvo sunaikintas per Didžiąją schizmą, tačiau net jo griuvėsiai yra nuostabūs. Jo trijuose sparnuose gyvena daugybė skirtingų būtybių, įskaitant Highborne vaiduoklius, satyrus ir ogres. Išliko ir Nakties elfų gyventojų – Shen'dralar sektos narių – liekanos. Pavyzdys buvo skirtas 55–60 lygio žaidėjams.

Kitos pagrindinės naujovės:

  • pirmieji lauko bosai, kurių nužudymas pareikalavo didelės žaidėjų grupės pastangų. Taigi Azuregos pasirodė Azsharoje, o lordas Kazzakas pasirodė susprogdintose žemėse;
  • Susitikimo Akmuo, kuris turėjo padėti žaidėjams rasti tinkamus partijos narius; su jų pagalba dar negalima iškviesti (iškviesti į instanciją) kitų grupės narių;
  • Žaidėjų skaičiaus apribojimas buvo įvestas šiais atvejais:
  1. Molten Core ir Onyxia's Lair - 40 žmonių;
  2. Black Mountain Peak - 15 žmonių;
  3. Užmirštas miestas – 5 žmonės;
  4. Likę atvejai yra 10 žmonių;

1.4.0 pataisa. „Pašaukimas į karą“

Išleista (JAV): 2005 m. balandžio 8 d
Pagrindinė pleistro naujovė yra PvP sistemos pasikeitimas įvedant gretas. Priklausomai nuo žaidėjo PvP veiklos, už kitų žaidėjų nužudymą jis gali gauti skirtingus rangus.

1.5.0 pataisa. "Mūšio laukai"

Dar viena ištrauka iš interviu su Tomu Chiltonu:

"- Paskutinis klausimas. Prie šio žaidimo dirbate jau 6 metus. Kokia tavo akimirka yra įsimintiniausia?
– Sunku išskirti vieną tokį momentą. Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą, žinoma, yra naujų žaidimų išleidimas. Išleistas World of Warcraft, Burning Crusade ir Wrath of the Lich King. Kalbant apie atnaujinimus, prisimenu mūšio laukų atsiradimą – vis dar prisimenu pirmąją jų egzistavimo dieną. Prieš tai PvP mūšiai buvo visiškai neapgalvoti ir nesistemingi, beveik beprasmiški: jokio atlygio už pergales ir jokio pasitenkinimo jausmo, išskyrus moralinį: kaip, cha, kaip man jis patiko!.. Ir palyginkite su pirmuoju mūšiu Alterako slėnyje. arba Warsong Gulch, kai tu kovoji iš tikro ir tada matai kitų žaidėjų atsaką...“

Pirmieji mūšio laukai (Warsong Gulch ir Alterac Valley) pasirodė 1.5 pataisoje.

1.6.0 pataisa. „Juodojo sparno guolio apgultis“ (Balckwing Lair užpuolimas)

Turinio pataisa atnešė naujų reidų į Blackrock Mountain. Pažengusiems žaidėjams, kurie jau augino Ragnaros, buvo pasiūlyti aštuoni bosai su Nefarianu, Son of Deathwing kaip galutiniu varžovu. Juodajame kalne pasirodė dar vienas viršininkas, savo mastu prilygstantis Ragnarosui ir nuolat su juo kariaujantis.

Be to, pataisa 1.6.0 į žaidimą atnešė Dark Moon Fair ir Battlemasters, todėl buvo galima stoti į eilę bet kurio miesto mūšio lauke, o ne bėgti į ten vedantį portalą.

Toks vanilinis WoW buvo pirmaisiais savo gyvavimo mėnesiais turinio prasme. Neblogai, sakykim. Turinio buvo daug, bet pažanga buvo lėta. Vidutinis atsitiktinis žaidėjas kelis mėnesius šliaužė į kepurę. Užkietėjusiems žaidėjams reidai į keturiasdešimt kūnų vis dar buvo iššūkis, o du boso drabužiai taip pat ne itin prisidėjo prie greito apsirengimo, todėl šūksniai „duok man daugiau turinio!!! 11“ pasigirsdavo ne taip dažnai.

Tačiau organizaciniu požiūriu žaidimas visais atžvilgiais strigo. Kaip minėta pirmiau, „Blizzards“ mažai suprato, į ką jie įsivelė. Atvirai kalbant, dėžučių su žaidimu paklausa pirmaisiais mėnesiais buvo beprotiška. Kartais šių dėžučių pasiūlą net tekdavo apkarpyti, nes be dėžučių prireikdavo ir serverių. Kaip vėliau pripažino kūrėjai, jie to nesitikėjo.

2005 m. rugsėjo mėn. „WoW“ artėjo prie savo pirmojo jubiliejaus. Žaidėjai įsisavino turinį, kūrėjai žiūrėjo į grotuvus ir taip pat mokėsi. Dar viena ištrauka iš interviu su vienu iš pagrindinių kūrėjų Tomu Chiltonu apie tas dienas.

„...- Mes mažai supratome, ką vadinamasis „atsitiktinis“ nori pasiekti aukštesniuose žaidimo lygiuose.
– Tada apie „atsitiktinius“ žaidimus internetiniuose žaidimuose net negirdėjome.
- Viskas.
– O kada toks požiūris susiformavo?
- Manau, Zul'Gurub laikais. Tada pradėjome suprasti, kad ne kiekvienas gali suorganizuoti 40 žmonių, tuo labiau juos nuvesti į sėkmę. Tuo metu buvo daug mažų gildijų, kurios taip pat norėjo įvaldyti galutinį turinį, todėl jos be galo ėjo per Aukštutinę Juodojo kalno dalį ir niekur kitur negalėjo žengti į priekį – joms buvo liepta tobulėti toliau. Tada mes pradėjome skirstyti atnaujinimus į tuos, kurie atvertų naujus požemius mažoms gildijomis, ir tuos, kurie pridėtų reido zoną hardcore žaidėjams...“

Pataisymas 1.7.0 „Kraujo Dievo kilimas“

Turinio pataisos pagrindas buvo Zul'Gurub, pirmasis WoW 20 žmonių reido pavyzdys. Šis atvejis buvo pirmasis pūgos žingsnis link „atsitiktinio“ ir užpildė spragą tarp UBRS ( Viršutinė dalis Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme ir didžiulis Molten Core 40. Zul'Gurub buvo palyginti mažas reidas – šeši privalomi ir keturi pasirenkami bosai. Joje pradedantieji reideriai ne tik apsirengė, bet ir įgijo reidų patirties. Tiesa, veteranai sako, kad „tarpinė grandis“ nepasiteisino, žaidėjams be reido treniruotės atvejis liko sunkus.

4.1 pataisoje šis reidas buvo kūrybiškai perdarytas, paverčiant jį penkių asmenų egzemplioriumi.

Kitos naujovės:

  • Be Warsong Gulch ir Alterac, pridedamas dar vienas mūšio laukas - Arathi baseinas. Tarpekliui ir Arathi skliaustai įvedami šiais lygiais - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • įsimylėjėliams atpalaiduojančių atostogų Stanglethorn atidaromos savaitinės žvejybos varžybos;
  • Dabar, prieš įsigydami prekę, galite pamatyti, kaip ji atrodys jūsų personažui.

Pataisymas 1.8.0 „Košmaro drakonai“

Išleista (JAV): 2005 m. spalio 10 d
Smaragdinė svajonė. Pirmą kartą jis buvo paminėtas „Warcraft III“. Po Senovės karo Malfurionas ten pasitraukė su druidais ir Tyrande'as jį paragino atsispirti Degančio legiono invazijai.

Šioje erdvėje apie jį mažai žinoma. „Emerald Dream“ yra „referencinė“ Azeroth versija, kurią sukūrė titanai. Nesugadintas, nepaliestas protingos veiklos, karų ir nelaimių. Toks pasaulis buvo laiko aušroje. Tada atsirado troliai, taurenai, elfai ir kitos rasės. Sargeras nusprendė sutriuškinti planetą po savimi ir po mūšio su Degančiu legionu, vieningas Kalimdoras suskilo į kelias dalis. Tada pasirodė kitos protingos būtybės, tarp jų ir ateiviai iš kitų planetų – orkai ir draenei. Smaragdinė svajonė išliko nepakitusi per visą Azeroto istoriją.

Vikipedijoje yra įdomi frazė. Malfurionas sako, kad Svajonė yra daugiasluoksnė ir joje yra lygiai – neužbaigtos pasaulio dalys. Titanai padarė kai kuriuos eskizus, kurie nevyko, bet buvo gaila juos išmesti į šiukšliadėžę. Ar „Emerald Dream“ nėra kažkokia skaitmeninė Azeroth kopija, o „nebaigtos versijos“, nepasiekusios patvirtintos projektinės dokumentacijos, pagal kurią buvo pastatytas pasaulis, statuso yra titanų parašytos programos darbiniai failai.

Kuriant originalų žaidimą, buvo planuota, kad „Emerald Dream“ taps galutiniu žaidimu vanilėje. Dar 2003 metais Tigolas sakė, kad tai tikrai šauni vieta.

2005 m. pabaigoje kūrėjai išlaikė Emerald Dream planus. Bet kokiu atveju keturių drakonų iš Yseros pulko pasirodymas buvo laikomas smaragdinio sapno siužeto prologu. Išprotėję ir agresyvūs viskam, kas gyva, šalia medžių pasirodė drakonai su portalais į smaragdinę svajonę. Prieš išleidžiant pirmąją plėtrą manėme, kad tai bus pagrindinė tema. Be to, ypač smalsūs žaidėjai rado būdą patekti į Emerald Dream, kuris buvo žaidimo failuose. Tik pasirodžius „Cataclysm“ ir Richardo Knaacko romanui „Malfurionas“ tapo aišku, kad Metzeno bendražygiai padarė galą smaragdinei svajonei.

Tačiau Metzenui liko dar viena epinė tema – Senovės dievai ir titanai, kur jis iki galo išplėtė savo fantaziją jau 1.9 pataisyme.

Patch 1.9.0 „Ahn'Qiraj vartai“

Po Senovės karo vienas iš titanų priešininkų, senovės dievas C'Thunas, buvo įmestas į Silitą, kur tūkstančius metų išbuvo komoje, kaupdamas jėgas ir ruošdamasis grįžti į paviršių. Savo valios vykdytojais jis pasirinko primityvias būtybes – silitidus, iš kurių išvedė Qiraji rasę, suteikdamas jiems intelekto ir valios. Qiraji pastatė tvirtovę Silithus pietuose ir pradėjo ruoštis Kalimdoro užkariavimui ir jų valdovo C'Thun atėjimui. Qiraji užpuolė Kalimdoro žemes, sukeldami daug rūpesčių elfams, kurie galiausiai pastatė Skarabėjų sieną, kad apsaugotų likusį pasaulį nuo Qiraji. Paskutiniame besikeičiančių smėlio kare elfai ir drakonai nuvarė Qiraji atgal į savo miestą ir užantspaudavo vartus. Turėdami visą savo išmintį, jie nežinojo, kad taip pasielgę palengvino C’Thun užduotį – dabar jis gali ramiai ruoštis kitam karui su Azeroto tautomis.

Praėjo šimtmečiai ir Azeroto didvyriai nusprendė atidaryti vartus ir duoti mūšį užpuolikams...

1.9.0 pataisos akcentas buvo didžiulė reido zona, kurios įėjimas buvo Silithus pietuose. Tiksliau, buvo du reidai. Pirmasis, Ahn'Qiraj griuvėsiai, tęsė reido turinio „atsipalaidavimą“ ir apgyvendino 20 žmonių. Antrasis buvo sukurtas tiems, kurie jau praėjo ugnį, vandenį ir Molten Core bei BWL varinius vamzdžius. Ahn'Qiraj šventykla, dar vienas 40 žmonių reidas. Paskutinis paskutinio reido bosas buvo senovės dievas C'thun. Bosai Ahn'Qiraj buvo sunkesni nei ankstesniais atvejais.

Tačiau norint patekti į reido zoną, reikėjo ne tik būti aprūpintas naujausia mada. Prieš Ahn'Qiraj vartų atidarymą įvyko didelio masto „The War Effort“ – pasaulinis renginys, kurio metu žaidėjai turėjo rinkti ir perduoti išteklius. Daug išteklių. Norint atidaryti vartus, reikėjo atlikti sudėtingą užduotį atkurti besikeičiančių smėlio skeptrą. Tik aukščiausios reidų gildijos galėjo atlikti užduotį. Pavyzdžiui, vienai iš užduočių reikėjo ne tik nugalėti Nefarianą iš BWL, bet ir tai padaryti per 5 valandas po to, kai užpuolikai pasikalbėjo su Valeastrasz.

Nei anksčiau, nei po to žaidime neįvyko toks įvykis kaip Ahn'Qiraj vartų atidarymas. Ar tai gerai ar blogai? Žaidime tikrai trūksta tokių įvykių. Taip, mūšis prie rūstybės vartų buvo puikiai pristatytas, bet daug įdomiau buvo pačiam dalyvauti didelio masto renginyje.

Patch 1.9 padarė reikšmingų pakeitimų žaidimo ekonominėje sistemoje. Frakcijų aukcionų namai buvo susieti į vieną vienetą. Atsirado neutrali „juodoji“ goblinų rinka, kurioje frakcijos galėjo prekiauti tarpusavyje. Prekybos sistema įgavo tokią formą, kokią žinome dabar.

PvP gerbėjams atsirado galimybė vienu metu rikiuotis į visus tris mūšio laukus.

Reido atvejų kalendorius iš naujo buvo atnaujintas. Molten Core, Blackwing Lair ir Ahn'Qiraj šventykla buvo atnaujinami kartą per savaitę. Ahn'Qiraj, Zul'Gurub ir Onyxia's Lair griuvėsiai kas tris dienas.

Pataisymas 1.10.0 „Azeroto audros“

Išleista (JAV): 2006 m. kovo 28 d
Šis pleistras neatnešė jokio naujo žaidimo pabaigos turinio, tačiau nepaisant to, jis įnešė į žaidimą keletą labai vertų dėmesio aspektų. Pirma, orai pagaliau pasirodė Azeroth pasaulyje. Atrodytų, smulkmena, bet vis tiek svarbu ir sukuria tam tikrą žaidimo atmosferą.

Kitas pakeitimas buvo susijęs su skrydžiais. Anksčiau, norėdami persikelti iš taško A į tašką D, turėdavome skristi iš A į B, nulipti, vėl užlipti ant grifo ir pasirinkti tašką C, taške C mus numetė nuo grifo ir galiausiai pasirinkome tašką D. Dabar įsivaizduokite, kiek daug vargome tada, kad patektume iš Tanario į Winter Springsą. 1.10.0 pataisoje skrydis iš A į D buvo be sustojimų.

60-iesiems pleistre buvo naudingas dalykas. Dabar patirtis, kurią jie gavo atlikdami užduotis, nebuvo prarasta, o buvo paversta auksu.

Reido turinio buvo daugiau, bet matyt nedaug kas jį matė. Akivaizdu, kad siekiant palengvinti naujai nukaldintų 60-ųjų gyvenimą, pūgos pagerino grobį 5–10 žmonių ir pristatė naujus Dungeon Sets 2. Antrasis rinkinys buvo patobulintas, palyginti su pirmuoju, ir jį buvo galima gauti atlikus užduotis tam tikrais atvejais. .

Patch 1.11.0 „Nekropolio šešėlis“

Jis buvo vienas iš narių aukščiausioji taryba Kirin Tor, galingo magų ir burtininkų ordino, magai. Jo kolegos nesidalino jo aistra nekromantijos paslaptims, tačiau jis norėjo sužinoti daugiau. Lich King, tuomet dar sudarytas tik iš Ner'zhul, atpažino daug žadantį galingojo mago būrį. Kel'thuzad galiausiai rado kelią į Northrend, kur pradėjo tarnauti karaliui. Kel'thuzadą vėliau nužudė Arthas, kai jis aiškinosi, kas atsitiko Brilio miesto gyventojams. Kai pats Arthasas nuėjo į „tamsiąją Kel'thuzado galios pusę“, jis prikėlė jį naujam gyvenimui, amžinai išniekindamas Sidabrinio mėnulio vandenis. Jo buveinės vieta (taip pat ir negyvųjų jam pavaldinių) buvo buvęs Nerubijos nekropolis – Naxxramas, Lich King magija ištrauktas iš žemės.

Praėjo šeši mėnesiai nuo „Ahn'Qiraj“ pristatymo ir „Blizzard“ nudžiugino užkietėjusius žaidėjus dar vienu didžiuliu reidu. Danguje virš degančio Stratholmo pasirodė Naxxramas piramidė. „Original Naxxramas“ arba „Naxx-40“ tapo sunkiausiai pasiekiamu „vanilės“ eros pavyzdžiu. Norėdami jį užbaigti, žaidėjams reikėjo 2-2.5 pakopos, Black Wing Lair ir Ahn'Qiraj reido rinkinių. Akivaizdu, kad ne visi buvo taip apsirengę.

Nenuostabu, kad Nax-40 buvo patenkintas tuo, kad nedaugelis gildijų sugebėjo užbaigti. Kai kuriais skaičiavimais, jį įveikti sugebėjo apie vienas procentas visų žaidėjų. Net „The Burning Crusade“ laikais reidui reikėjo 25–30 gerai aprūpintų žaidėjų, o „Four Horsemen of Nax-40“ buvo laikomas sunkiausiu susitikimu žaidime.

Tačiau tuomet Azerote atsirado ne tik Naxxramas, bet ir kiti nekropoliai. Per šį Pasaulinį įvykį tvirtovės skraidė po visą Azerothą ir atsirado negyvųjų žmonių, su kuriais žaidėjai kovojo.

Pataisymas 1.12.0 „Karo būgnai“

Pagrindinė šio pataiso naujovė buvo įvairių sričių mūšio laukų įvedimas. Žaidėjai iš skirtingų serverių susirinko į BG ir, žinoma, daug greičiau nei tada, kai grupės buvo formuojamos iš vieno serverio žaidėjų.

Apibendrinkime. Per dvejus metus žaidimų kūrėjai papildė daug turinio, pakeitė nemažai žaidimų mechanikos, patobulino sąsają, įdiegė patogių naujovių. Žaidimo sėkmė per pirmuosius dvejus gyvavimo metus buvo fenomenali – 2007-ųjų pradžioje, prieš išleidžiant „The Burning Crusade“, žiūrovų skaičius viršijo 8 mln. Nepaisant to, kad galutinis žaidimas buvo skirtas hardcore žaidėjams, o išlyginimas iki 60 užtruko daug laiko.

World of Warcraft: Degantis kryžiaus žygis

2005 m. „Blizzcon“ buvo paskelbtas pirmasis WoW papildymas. Tai, kad Degančio legiono tema bus pagrindinė, nenustebino, nors buvo svarstoma ir Smaragdinė svajonė. Failuose žaidėjai rado ir „Outland“, ir „Emerald Dream“. Mes apsigyvenome Outlande ir Degančiame legione. „RTS Wacraft 3“, šoko žaidimas iš „Blizzard“ serijos, buvo skirtas būtent šiai konfrontacijai tarp Azeroto tautų ir Sargeraso armijos. Tai buvo 2007 m. ir daugelis tų, kurie žaidė „Warcraft III Reign of Chaos“, taip pat „The Frozen Throne“ tęsinį, prisiminė šias istorijas. Taigi rinkodaros požiūriu žingsnis buvo teisingas.

Ką „The Burning Crusade“ atnešė į žaidimų visatą? Outland yra griuvėsiai pasaulio, kadaise vadinto Draenoru ir sunaikinto Ner'zhul magijos, orko šamano, tapusio Sargeraso valios dirigentu. Pasaulis, kuriame kažkada gyveno orkai ir tremtiniai draenei, tapo kažkaip sulipusių teritorijų skiautiniu. Senajame pasaulyje atsirado naujų zonų ir egzempliorių. Medivh bokštas, viena paslaptingiausių Azeroto vietų, tapo reido pavyzdžiu.

Tanaryje atsidarė paslaptingi laiko urvai, suteikiantys prieigą prie visos 5ppl grupės. Vienu atveju turėjome padėti Medivh, o kitu - Thrall. Urvai tikrai buvo puikus atradimas dizaineriams.

Lor TVS buvo eksperimentinis ir tam tikra prasme provokuojantis. Taip, Senajame pasaulyje paslaptingasis Medivh bokštas tapo prieinamas visiems, tačiau vis tiek ši turinio dalis liko tradicine fantazija. Bet paimk draenei. Humanoidai su ragais ir kanopomis siejami su velniais, piktomis būtybėmis, tvarkančiomis reikalus požemio pasaulyje. Čia raganopių rasė stojo į sąlyginai teigiamo Aljanso pusę. Tiesa, kad tai padarytų, Metzenas turėjo perrašyti didelę pasaulio istorijos dalį. Iš pradžių draenei buvo eredarai – grėsminga rasė, kurią pirmiausia nugalėjo Sargeras, bet vėliau tarnavo jam po kritimo. Naujojoje pasaulio istorijos versijoje Eredarai iš pradžių buvo geri vaikinai, tačiau juos išlepino Sargeras. Iš trijų Eredaro lyderių Archimonde'o, Kil'Jadeno ir Veleno du tapo pagrindiniais jo pakaliniais. Velenas nepasidavė Sargero pažadams ir dalį žmonių tiesiogine prasme išvežė į kosmosą. Jie paliko savo gimtąją planetą ir... tapo draenei. „Kosminė“ TVS istorija tuo nesibaigė, tačiau „technokratinė WoW fantazija“ nusipelno atskiros diskusijos.

Klausimas neapsiribojo turiniu. Levelcap padidintas iki 70 lygio. Žaidime pasirodė dvi naujos rasės, be jau minėtų draenei, Ordos gretas papildė kraujo elfai. Jie tai padarė, nes nemaža dalis žaidėjų dėl estetinių priežasčių atsisakė vaidinti Horde personažus. Tuo metu ordoje nebuvo daug patrauklių rasių. Orkai, taurenai, Forsaken, troliai atrodė karingi, taip, bet jie aiškiai turėjo daugiau ilčių ir ragų nei Aljansas. Ir mergaičių personažai nedaug skyrėsi nuo berniukų personažų.

Be grynai estetinių tikslų, ši naujovė suteikė Aljanso šamanams ir Ordos paladinams. Kurdamas priedą, Blizzard padarė Outland be siūlių ir nesklandumų, tad pagaliau atsirado skraidantys laikikliai. Daiktai dabar turėjo lizdus brangakmeniams, kuriuos savo ruožtu turėjo kas nors pagaminti – taip Azerote atsirado juvelyrai.

Galutinio žaidimo samprata radikaliai pasikeitė. Reidai 40 žmonių yra praeitis. Jas organizuoti galėjo tik didelės gildijos, o užkietėjusios galėjo lemti sėkmę. Buvo įvesti dviejų formatų reidai – 10 ir 25 žmonėms. Tiesa, sistema dar nebuvo tokia, kokia tapo WotLK. Reidai dešimčiai žmonių buvo Karazhan ir Zul'Aman, įvesti daug vėliau. Visa kita buvo skirta griežtesniems vaikinams, kurie buvo įpratę eiti į didelę grupę. Tačiau tai buvo dar vienas žingsnis link susitikimo su atsitiktiniais žmonėmis.

Antra, pasirodė „herojiškos“ egzempliorių versijos penkiems žmonėms. Jie buvo dėvimi 70-aisiais ir, kaip sako veteranai, buvo sunkesni nei visų kitų priedų „herojiškumas“. Beje, patys 5ppl tapo trumpesni ir daugelis jų buvo pastatyti pagal „sparnų“ schemą - tai yra, geografiškai egzempliorius buvo vienoje vietoje, bet buvo padalintas į kelias atskiras dalis.

Išleisdamas TVS atidarė tokius reidus kaip Karazhan, Gruul ir Magtheridon Lairs, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress ir Hyjal. Be to, norint patekti į reidą, reikėjo ne tik įrangos, bet ir rakto, kuris buvo suteiktas užklausų grandinės užbaigimui. Kai kurias užduotis buvo galima atlikti tik grupėje. Taigi, pavyzdžiui, norėdamas pasiekti Karazhan, žaidėjas perėjo Tamsųjį labirintą, Arcatrazą, Garo požemį ir dar kažką laiko urvuose. Tada smagiau – jie nebuvo įleisti į Gyvatės šventyklą, neatlikę užduočių herojiškoje kalėjimo versijoje, taip pat Gruulo guolyje ir Karazhane. Ir norint patekti į herojiškas požemių versijas, reikėjo turėti tam tikrą reputacijos lygį frakcijose. Apskritai buvo sunku patekti į instanciją iš gatvės tiesiog taip, net į herojišką 5ppl.

O dabar šiek tiek plačiau apie tai, kas iš tikrųjų vyko nuo 2007 m. sausio mėn. iki 2008 m. lapkričio mėn. Prieš sausio mėnesio leidimą buvo pataisymai 2.0.1 ir 2.0.3, kurie nebuvo papildymas, bet įnešė žaidimų mechanikos ir klasių pakeitimus.

Pataisymas 2.0.1 „Prieš Stromą“

  • naujų talentų medžiai ir atitinkamai nauji talentai;
  • Pakeista grupės paieškos sąsaja;
  • elementuose atsirado naujas PvP parametras - „atsparumas“, kuris sumažino tikimybę, kad bus nukentėjęs nuo kritinio priešo smūgio ir gautos žalos dydį; PvP veiklos garbės sistema buvo radikaliai pakeista. Jis buvo tiesiog atstatytas į nulį. Kaip paguoda žaidėjams buvo suteikta galimybė virš savo avataro galvos užsidėti aukščiausią titulą, kuris buvo gautas ūkininkaujant garbei;
  • Arena. Pristatytas naujas PvP kovų formatas, kuriame žaidėjai nuo šiol turi galimybę rinktis 2?2, 3?3 ir 5?5 komandas.

Vėliau, 2009 m. lapkritį, Robas Pardo pripažino, kad arenos pristatymas buvo klaida.

„Jūs taip pat klausėte apie rimčiausią klaidą... jei kalbėsime apie žaidimo dizaino klaidas, svarbu pažymėti, kad iš tikrųjų mes niekada nekūrėme WoW kaip platformos elektroniniam sportui, bet noras patobulinti šią žaidimo dalį. žaidimas buvo, o vartotojų paklausa neatsiliko. Todėl ir nusprendėme sukurti Areną. Dabar nebesu tikras, kad toks žingsnis buvo pagrįstas ir teisingas.

Žaidimą ir klases sukūrėme neatsižvelgdami į rimtos pusiausvyros poreikį. Mes tiesiog pridėjome naujų dalykų, todėl dabar tikrai sunku išlaikyti pusiausvyrą. Net neįmanoma tiksliai pasakyti, ar „WoW“ yra kooperatyvinis PVE žaidimas, ar jame pagrindinis dėmesys skiriamas PvP turiniui. Pusiausvyros komanda nuolat kažką keičia žaidimo sistemoje, žaidimas apskritai nuolat keičiasi, o minia žaidėjų, kuriems labiau patinka pve, žiūri į visa tai ir negali suprasti, kodėl jų pasirinkta klasė kartas nuo karto skiriasi. Nesitikėjome, kiek daug darbo reikės, kad žaidimas būtų dar šiek tiek subalansuotas. Jei patekčiau į laiką, kai niekas net negirdėjo apie WoW, pakeisčiau žaidimo taisykles, kad jis mažiau priklausytų nuo eSporto įtakos, ir net jei to nedaryčiau, bent jau padaryčiau pabandykite teigti, kad ši įtaka nėra svarbi. Dabar WoW yra labai painus žaidimas ir mes visada bandome išsiaiškinti, ką patys sujaukėme.

Tačiau arena išpopuliarėjo ir šis WoW komponentas tapo atskiru žaidimu su savo turnyrais, žvaigždėmis ir prizų fondais.

2.0.3 pataisa „Degantis kryžiaus žygis“

Kitas pataisymas prieš TVS, ištaisęs kai kurias klaidas ir pradėjęs renginį, skirtą Tamsaus portalo atidarymui. Iš vartų pasipylė pabaisų minios, o lordas Kazaakas, atnešęs baimę į Susprogdintas žemes, nuėjo į kitą pusę, į Draenorą, palikdamas savo pavaduotoją Kruulą.

„World of Warcraft: The Burning Crusade“ išleidimas

Papildymas oficialiai prasidėjo 2007 m. sausio 16 d. Sausi skaičiai rodo, kad per pirmąją dieną buvo parduota 2,4 milijono žaidimo kopijų. Pirmą mėnesį – 3,5. Jaudulys, lydėjęs pardavimų pradžią, buvo didelis. Vakare žmonės rikiavosi eilėse, laukdami, kol parduotuvės atsidarys vidurnaktį, kad galėtų skubėti namo, įdiegti priedą, pereiti per Tamsųjį portalą ir atsidurti... sausakimšoje ir vėluojančioje starto zonoje. Tačiau tai netrikdė tikrų gerbėjų.

Patch 2.1 "Juodoji šventykla"

Priedo animacija aiškiai užsiminė, kad Illidanas bus pagrindinis priedo piktadarys. Kitas geras vaikinas, kuris perėjo į „tamsiąją jėgos pusę“. Malfuriono brolio dvynio istorija puikiai žinoma tiems, kurie žaidė „Warcraft III Reign of Chaos“ ir „The Frozen Thorne“ plėtrą. Brolis, be to, Malfuriono brolis dvynys, kuris neatlaikė galios išbandymo ir galiausiai tapo demonu.

TVS jis pasirinko Juodosios šventyklos vietą, kuri kažkada buvo Karaboras, draenei šventykla. Didžiulis kompleksas, kuris buvo ir tvirtovė, ir šventykla, kelis kartus keitė savininkus. Guldano orkai išvijo draenei, apsigyvendami Juodojoje šventykloje, bet juos iš ten išvarė Degantis legionas. Galiausiai juos išmetė Illidanas.

Atvejis buvo paskelbtas kaip paskutinis TBC reido turinio grandinėje ir jame buvo devyni viršininkai, įskaitant Illidaną. Tiesą sakant, iki pat 2.4.0 pataisos, kai pasirodė Sunwell, Illidano nužudymas tuo metu buvo aukščiausias reiderio karjeros taškas. Tiesa, atsižvelgiant į TVS turinio sudėtingumą, mažai kas jį pasiekė. Jei tikite www.guildprogress.com statistika, ~15% gildijų sugebėjo nužudyti Illidaną, ir tai atsižvelgiama į nerfą 3.0.2 pataisoje.

Tačiau šis reidas vis dar įdomus, nes būtent ten krinta legendinės Azinoth geležtės. Dabar egzempliorius gali būti išaugintas vienas su bet kuriuo 100-uoju per pusvalandį. Taigi, jei turite personažą, galintį nešioti šį ginklą, išbandykite, išbandykite savo laimę. Ginklas labai gražus.

Be to, 2.1.0 pataisa žaidime pristatė šiuos dalykus:

  • Druidai gavo biudžetinį variantą judėti oru - „skraidančią formą“, kurią buvo galima išmokti atliekant užduotis Settek salėse;
  • Pirmasis žaidimo drakonas „Tuštumos drakonas“ tapo prieinamas žaidėjams. Dabar, užbaigę užduočių grandinę, galite pradėti puoselėti savo reputaciją, kad galiausiai įgytumėte vieną gražiausių žaidimo skraidančių laikiklių. Ir net dabar, nepaisant to, kad skraidančių drakonų yra daugiau, „netzerdrakes“ vis dar išlieka populiarūs tarp kolekcininkų;
  • Pvpeers buvo pristatyta nauja arena - Lordaerono griuvėsiuose.

Įdomu palyginti TBC ir WotLK galutinio žaidimo turinio struktūrą ir įvedimo tvarką. WotLK ir vėlesniuose išplėtimuose šaudyklos buvo įvestos nuosekliai, po vieną. Kiekvienas naujas pleistras reiškia naują reido pakopą. TVS pradėjo nuo dviejų šaudyklų (T4 ir T5), o po šešių mėnesių pristatė T6. Praėjus šešiems mėnesiams nuo išplėtimo pradžios, žaidimo pabaiga egzistavo visu savo spektru.

Ar tai buvo teisinga strategija? Galbūt tam laikui – taip, nes reidai buvo sunkesni, o plėtros greitis toli gražu ne toks kaip dabar. Netgi „Outland“ „herojiškumas“ buvo gana sudėtingas turinys, reiklesnis nei kitų plėtinių „herojiškumas“. Išskyrus tai, kad kataklizmas "penketukai" buvo apšviesti pirmąjį mėnesį po išleidimo.

Tiesą sakant, reidų bosai tada egzistavo tik hardmode formatu. Statistika iš guildprogress.com teigia, kad ne daugiau nei trečdalis žaidėjų įsisavino T4 (Gruul ir Magtheridon lairos) turinį. Kai kurie buvo pasiruošę ten vykti, kol pasirodė Juodoji šventykla, o kiti dar nebuvo baigę Karažano. Anksčiau įvesti reidai išliko aktualūs iki naujojo priedo išleidimo būtent dėl ​​to, kad jie buvo sudėtingi ir iš tikrųjų juose buvo galima apsirengti. Tokių tarpinių variantų, tokių kaip 4.1 pataisos „Zandalariks“ arba „Champion’s Trial“, su kūno komplektu, atitinkančiu Ulduar „dešimties“ lygį, tada dar nebuvo. Išskyrus tai, kad naujausiame 2.4.0 pataisyme ženkleliai buvo naudojami pirkti daiktams, kurių lygis prilygsta reido rinkiniui.

Kita vertus, pasikeitus sistemai, vėlesniuose papildymuose susiklostė situacija, kai ankstesnius reidus „nužudė“ nauji. Taigi prabangų Ulduarą sugriovė niūrus „Kryžiuočių teismas“. Throne of Thunder pasisekė labiau, bet jie galėjo išleisti „Siege“ lapkritį ir spalį, ir manau, kad „Trone“ būtų ir toliau džiuginęs.

Galbūt būtent dėl ​​to, kad turinys buvo sudėtingas, 2007 m. rudenį kūrėjai išleido ketvirtos pakopos reidą „Zul’Aman“. Šiek tiek nelogiška, bet vis tiek. Akivaizdu, kad Karažane buvo įstrigo daug mažų gildijų ir joms taip pat reikėjo suteikti kažkokių pramogų. Tačiau daugiau apie tai šiek tiek vėliau, eikime eilės tvarka.

2.2.0 pataisa. "Balso pokalbis"

Išleidimo data: 2007 m. rugsėjo 25 d
Pleistras pristatė žaidimo balso ryšio galimybes, taip pat kai kuriuos klasės balanso pakeitimus. Realaus laiko balso ryšio naudos, ypač reidų ar arenos mūšiuose, neverta apibūdinti. Tiesa, aš asmeniškai niekada nenaudojau „Blizz“ balso pokalbių funkcijos. Kiek pamenu, visada buvo arba TeamSpeak arba rusakalbių platumose populiaresnis „Ventrillo“ arba Raidcall.

Patch 2.3.0 "Zul'Aman dievai"

„Trolių“ tema „World of Warcraft“ nusipelno atskiros diskusijos. Labai spalvingos lenktynės, „pastatytas“ kūrėjų, „pagrįstos“ majų civilizacijomis ir vudu įsitikinimais. Troliai visada užėmė ypatingą vietą Azeroto istorijoje. Paimkime, pavyzdžiui, legendą, kad naktiniai elfai kilę iš trolių, kurie mutavo po gyvenimo šalia Amžinybės šulinio. Trolių miestai, kurių dauguma yra egzempliorių zonos, taip pat visada buvo vaizdingi.

2.3.0 pataisa į žaidimą įtraukė kitą trolių miestą Zul'Amaną, kuris, kaip ir Zul'Gurub vanilės metu, tarnavo kaip tarpinė grandis tarp Karazhan ir aukštesnių lygių reidų.

Pavyzdyje buvo šeši bosai ir nereikalaujama derinimo, o tai palengvino atsitiktinių žaidėjų gyvenimą. Tiesa, negalima sakyti, kad instancija buvo priimtina. Net T5 grupėse galutiniai viršininkai buvo sudėtingi. Pavyzdys taip pat įdomus, nes tai buvo pirmas kartas, kai buvo išbandytas hardmode, kuris žaidėjams buvo apdovanotas specialiu grobiu. Veteranai prisimena, kas ir kodėl. Amani karo lokys buvo ketvirtoje papildomoje krūtinėje. Tačiau norint jį gauti, reikėjo sutikti laikmatį. Užduotis buvo gana sunki ir ne visi galėjo ją atlikti. Prieš išleidžiant WotLK, lokys buvo pašalintas iš grobio stalo. Taigi, jei matote žaidėją ant tokio kalno, žinokite, kad jis buvo puikus reideris jau TVS laikais. Arba labai turtingas žaidėjas. Vienu metu Vovinsider buvo straipsnis apie baeršą, kuris už paravozavimą sumokėjo dvidešimt tūkstančių.

Šis atvejis buvo įdomus ir moksliniu požiūriu. Paskutinis bosas buvo miško trolių vadas Zuljinas, kurio gentis dalyvavo Antrajame kare Ordos pusėje. Pasibaigus karui buvo sugautas, nukankintas ir išdaužė akis. Vėliau jam pavyko pabėgti ir dėl to jam teko nupjauti ranką. Pasipiktinęs, kad Orda į savo gretas priėmė prisiekusius priešus elfus, jis ir jo gentis paliko Ordą. Pasislėpęs Zul'Amane, Zul'Jin sukūrė naują trolių armiją, kad susidorotų su kraujo elfais.

Kuo dar verta paminėti 2.3.0 pataisą? Pirma, būtent šis pleistras įtraukė į žaidimą gildijų bankus. Antra, niveliavimas buvo sugadintas. Viena vertus, jie sumažino patirties, reikalingos norint pakilti nuo 20 iki 60 lygių, kiekį, kita vertus, padidino užduočių patirtį nuo 30 iki 60 lygių. Kai kuriais atvejais ieškojimai davė daugiau patirties ir reputacijos taškų. Trečias įdomus momentas yra tai, kad elito minios sunkumas buvo sumažintas, dabar kai kuriuos iš jų galima nuimti vienus. Tai buvo vienas iš pirmųjų pasaulinių turinio nerfų.

Apibendrinant galima pasakyti, kad 2.3.0 pataisa buvo didelis žingsnis atsitiktinių žaidėjų link.

2.4.0 pataisa „Saulės šulinio pyktis“

2008 metų pavasaris. Liko daugiau nei šeši mėnesiai iki kitos išplėtimo „Wrath of the Lich King“. Užkietėjusios gildijos jau keletą mėnesių ūkininkauja Juodojoje šventykloje ir pradeda nuobodžiauti. Atsižvelgdami į pažangiausios žaidimų bendruomenės lūkesčius, „Bleaks“ išleidžia įniršusį 25 žmonių egzempliorių – „Sunwell Plateau“.

Saulės šulinį įkūrė Aukštieji elfai, naudodami vandenį, kurį jie paėmė iš pirmojo Amžinybės šulinio. Tai atsitiko prieš pasauliui pirmą kartą subyrėjus (Didysis plyšys). Aplink jį buvo pastatytas Sidabrinis mėnulis. Artasui panaudojus šulinį Kel'Thuzadui prikelti, jo vandenys buvo sugadinti. Tuo pat metu šulinys ir toliau maitino Aukštuosius elfus savo jau sugadinta energija.

Kalbant apie patį reidą, jis buvo pritaikytas T6 naikintuvų grupei. Įdomu tai, kad būtent čia kūrėjai pirmą kartą panaudojo turinio vartų sistemą. Nuo išleidimo buvo tik trys bosai, tada atsivėrė vartai į kitus. Pirmieji vartai atsidarė balandžio 8 d., antrieji – 29 d., tretieji – 20 d. Tokiu būdu Blizzard dirbtinai sumažino egzemplioriaus kūrimo tempą. Pagrindinį piktadarį Kil'Jadeną SK-Gaming gildija įstūmė atgal į Šulinį gegužės 25 d. Tiesa, manoma, kad sunkiausias instancijos bosas buvo ne KL, o Muru, pravarde Guildbreaker. Prieš nerfą jį nužudė vos kelios gildijos.

Patch 2.4.0 patiko ne tik hardcore žaidėjams. Taip pat buvo pakankamai grupės turinio ir solo turinio. Rytų karalystės šiaurėje iškilo visa sala - Quel'Danas, kurioje Sunwello apgulties sugriuvo Aldorų ir Seers aljanso frakcija. Žaidėjai buvo pakviesti dalyvauti šiame renginyje, atlikdami naujas kasdienes užduotis, kurių skaičius išaugo iki 25. Fazavimo technologija pirmą kartą buvo išbandyta Quel'Danas. Kai žaidėjai atliko kasdienes užduotis, atsivėrė nauji pardavėjai ir pardavinėjo visokias gėrybes už didvyriškumo ženklelius.

Be reido egzemplioriaus, atsidarė ir 5ppl egzempliorius – Magistrų terasa. Jis pasižymėjo ne tik savo siužetu ir nauju kalnu, kuris nukrito nuo paskutinio viršininko. Žymus buvo pats bosas – princas Kael'thas, kurį žaidėjai jau nužudė Tempest tvirtovėje.

2.4.0 pataisa buvo paskutinė turinio pataisa prieš naują plėtrą Wrath of the Lich King. Paskutinis iš 2.4.x pataisų buvo 2.4.3, kuriame įvyko dar vienas nerfas – tvirtinimai atpigo ir, kas įdomiausia, tapo prieinami nuo 30, o ne nuo 40 lygio. Dabar šią naujieną prisimenu su šypsena. Gavau 40-tą dvi savaites prieš pleistrą ir nusipirkau pirmąjį aviną senomis kainomis. O čia – toks kainų sumažinimas ir reikiamas lygis.

Kuo dar išskirtinė 2008 m. vasara? Žinoma, World of Warcraft lokalizacija rusų kalba.

Šiek tiek fono. Rusakalbiams WoW žaidėjams patiko. Ir tiek, kad euro segmente „rusai“ užėmė tris serverius - Stonemaul, Warsong ir Molten Core. Pasiklydęs burgas, nesąmoningai sukūręs persą tokioje sferoje, pamatė rusišką kalbą kanaluose ir sušuko „WTF??? Kalbėk angliškai!“, po kurio jis buvo išsiųstas seksualiniu pėsčiųjų keliu be jokių apribojimų. Be to, „Shadowmoon“ buvo rasta daugybė „rusų“, jau nekalbant apie tai, kad daug žmonių žaidė „grynuose“ anglų kalbos serveriuose. Blizas į tai užmerkė akis, bet galiausiai nusprendė jį lokalizuoti „rusams“. Mike'as Morhaime'as apie šį sprendimą paskelbė 2007 m. gruodį, kuris sukėlė ne tik džiūgavimą, bet ir labai karštas diskusijas, ar žaisti lokalizuotą versiją, ar ne. 2008 m. liepos mėn. prasidėjo rusiško WoW bandymai, o lokalizacijos išleidimas įvyko 2008 m. rugpjūčio 6 d. Tada prasidėjo „didysis Rusijos perkėlimas“.

Iš pradžių buvo atidaryti trys serveriai - „Pirate Bay“, „Azuregos“ ir „Ash Forest“. Perkėlimą lydėjo eilės, nesklandumai ir panašios bėdos. Iš karto tapo aišku, kad trijų serverių neužteks. Per kelias savaites buvo pristatyta dar keletas severų. Jie masiškai kraustėsi, ištisos gildijos. Nepaisant visų prieštaravimų, net patiems užsispyrusiems tapo aišku, kad „šviežio kraujo“ ir naujų darbuotojų galima gauti tik „rusiškuose“ serveriuose. Dėl to anksčiau užimti Stonemaul, Warsong, Molten Core ir Shadowmoon buvo visiškai tušti. Tie keli užsieniečiai, kurie ten žaidė, gavo nemokamą perkėlimą į kitus Europos serverius. Galų gale, „rusams“ pasitraukus, serveriai buvo uždaryti. Tai buvo pirmas ir paskutinis kartas, kai komanda tai padarė per visą žaidimo istoriją.

Tačiau tuo reikalas nesibaigė. Kaimynai rugsėjį pasiūlė nemokamą dovaną – konvertuojant eurų sąskaitą į Ru sąskaitą buvo duotas mėnuo nemokamas žaidimas. Prenumeratos mokestis ru-serveriuose buvo mažesnis. Žmonės pamilo dovanų. Problema buvo ta, kad po konvertavimo žaidėjas nebegalėjo kurti simbolių Euroserveryje. Taip susiformavo liūdnai pagarsėjęs „Rusijos getas“. Mūsų žaidėjai negalėjo perkelti ir sukurti simbolių Europos serveriuose.

Galiausiai verta prisiminti kai kuriuos skaičius. „Burning Crusade“ plėtra, be perdėto, tęsė žaidimo sėkmę ir lėmė tai, kad Azeroth gyventojų skaičius išaugo iki mažos tikros šalies dydžio. Iki 2008 metų rudens abonentų skaičius išaugo iki daugiau nei 11 mln. Kitu būdu to negalima pavadinti sėkme. Galbūt todėl daugelis žmonių šį priedą vadina sėkmingiausiu.

World of Warcraft: Lich King rūstybė

Prieš išleidžiant Wrath of the Lich King plėtrą, viename iš anglų kalbos tinklaraščių buvo paskelbtas įdomus straipsnis. Jame buvo kalbama apie skirtingas žaidėjų kartas, priklausomai nuo to, kada jie pradėjo žaisti. Tuo metu buvo „vanilės“ ir TVS karta. Autorius kalbėjo apie skirtumą tarp jų, taip pat kalbėjo apie „rūstybės vaikus“, kurie originale skambėjo kaip „pykčio vaikai“.

Techniškai aš pradėjau žaisti šešis mėnesius prieš WotLK pasirodymą. Tačiau tais laikais pasiekti lygį buvo sunkesnis ir aš pasiekiau galutinį žaidimą lygiai dvi savaites iki išleidimo. Niekada nesužinojau, kas yra TVS pabaiga. Net neįvykdžiau visų užduočių Outlande, todėl laikau save vienu iš „Ličo vaikų“. Kodėl aš rašau apie tai? Tada galite man atleisti tam tikrą šališkumą, nes WotLK man yra geriausias WoW priedas.

Pereikime prie to meto įvykių.

2008 vasara. Užkietėję žaidėjai įvaldo Sunwell, atsitiktiniai daužosi galva į Zul'Amaną. Abu laukia to paties – antrojo žaidimo papildymo – Wrath of the Lich King. Beta versijos testas įsibėgėja, tinklas pasipildo Northrend ekrano nuotraukomis, o iš oficialių šaltinių atsiranda vis daugiau informacijos apie žaidimo naujoves.

Bene labiausiai aptarinėjama to laikotarpio tema buvo pasiekimų sistema, kurią kūrėjai ketino įdiegti į žaidimą. Taip, dabar frazė „nuorodų pasiekimai“ yra savaime suprantama. Ir tada, prieš šešerius metus, sąvoka „atlik užduotį – gauk dešimt taškų“ daugeliu atvejų sukėlė reakciją „lol, ar viskas? Na, kaip pasakytų vietiniai, išduosime ir titulus bei kalnelius. – O epai? – klausė bendruomenė. Ne, eik į reidus dėl epų, atsakė artimieji. „Gerai“, – pasakė bendruomenė ir sustingo laukdama.

Raideriams Naxxramas likimas tapo karšta diskusijų tema. Viename iš sunkiausių reidų „vanilėje“ šiuo metu dalyvavo nedidelis žaidėjų skaičius. Net TVS laikais instancija reikalavo taktikos žinių. Ir jie toliau ten eidavo, ypač dėl legendinio Medivh personalo – Atiesh. Kūrėjai priėmė sprendimą, kuris sukėlė dar vieną sumaišties bangą – perdaryti Nax į WotLK aktualius formatus. Taigi Nax-40 tapo Nax-10/25. Atiesh ir T3 raid rinkinys buvo visam laikui išbraukti iš žaidimo. Nuskridęs iš Plaguelands į Northrend, Nax-40 iš neįveikiamo reido virto smėlio dėže pradedantiesiems atsitiktiniams.

3.0.2 pataisa „Pasmerkimo aidai“

Išleidimo data: 2008 m. spalio 14 d
WotLK prepatch, kuris buvo išleistas likus mėnesiui iki priedo išleidimo. Tarp pagrindinių gėrybių buvo:

  • pasiekimų sistema;
  • nauja profesija - užrašas;
  • kirpykla, kurioje galėtumėte pakeisti šukuoseną;
  • talentų medis, kurio taškų skaičius padidintas iki 51;
  • Statistikos sistema buvo šiek tiek modernizuota.

Kalbant apie turinį, verta paminėti Stormwind uosto statybos užbaigimą, iš kurio Aljansui atsivėrė maršrutas į Northrend, taip pat Naxxramas, kuris skrido į šiaurę. Po Naxx Dalaranas taip pat skrido į Northrend. Kitus dvejus metus jam buvo skirta neutrali sostinė.

Užkietėjusiems reideriams 3.0.2 pataisa lieka atmintyje dėl kitos priežasties. Jame visi TBC reidai buvo veikiami visuotinio nerfo. Labai pablogėjo ne tik jų sveikata (30 proc.), bet ir padarytos žalos dydis. Kai kurių sunkumų gerbėjai tai vertino kaip blogą naujieną, manydami, kad pleistras nužudė PvE TBC. Tai gavo ne tik aukščiausio lygio viršininkai. Siekis pasiekti Onyxia's Lair buvo pašalinta. Tiems, kurie buvo toli iki žaidimo pabaigos ir lygino savo personažus, taip pat buvo suteiktas atsipalaidavimas. Patirties, reikalingos norint pasiekti naujus lygius, kiekis sumažintas 20%.

Vartotojo sąsaja buvo pakeista. Pirmiausia pasirodė gildijos kalendorius. Antra, stovai ir augintiniai nebeužima vietos maišuose ir banko kamerose. Jiems buvo sukurta speciali žymė veikėjų meniu. Kaip ir klavišai, taip pat yra atskira žymė.

Kuo dar 3.0.2 įsimena? Žinoma, zombių invazija. Braiiiinnnnzzzz!!! Šis pasaulinis įvykis buvo panašus į tai, kas jau įvyko 1.11 pataisoje, kai buvo paleistas Naxxramas, ir susidėjo tuo, kad Azerote atsirado skraidantys nekropoliai, kuriuos užpuolė nemirėlių minios. „Invasion of Zombies 2.0“ buvo gana juokinga. Zombiai galėjo ir turėjo būti žudomi, o iš jų iškritusias skeveldras galima panaudoti perkant visokius naudingus daiktus, įskaitant žemo lygio epas. Tačiau įdomiausia buvo tai, kad „Scourge“ vėl atnešė infekciją, kuri paveikė žaidėjus ir NPC. Jei buvote užsikrėtę, per dešimt minučių turėjote surasti gydytoją (ne raštininką arba žaidėją, kuris galėtų išsklaidyti infekciją). Jei tai nepavyko, žaidėjas pavirto zombiu ir įgijo įdomių gebėjimų – sugebėjimo užkrėsti kitus žaidėjus ir NPC, taip pat susisprogdinti. Per ateinančias porą savaičių miestų sostinės karts nuo karto pavirsdavo kapinėmis – mėgstantys netinkamai elgtis tapdavo kamikadzėmis ir susisprogdino perpildytose vietose, neleisdami prekiauti aukcione, supirkti iš pardavėjų ir atiduoti. ir imasi užduočių. Apskritai buvo smagu.

O šešėlių taip pat atsirado Azerote.

Išleistas World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Išleidimo data: 2008 m. lapkričio 13 d
Turėdami omenyje atsilikimus TBC pradžioje, kai abi frakcijos veržėsi į pusiasalį per siaurą Tamsiojo portalo kaklelį, jos padarė keturis įėjimo taškus į Northrend, po du kiekvienai frakcijai.

Northrend stebino savo kraštovaizdžiais, grandioziniais statiniais ir šiaurės pašvaistėmis. Turime pagerbti dizainerių darbą – jie padarė viską, ką galėjo. WotLK sukūrėme daug solo turinio. Daug daugiau, nei reikėjo norint išlyginti veikėją nuo 68 iki 80. Prisimenu, kad gavau 80-tą, o visi Gundrak, Icecrown ir Storm Peaks užduotys liko nebaigtos. Ir tai buvo gerai, aišku, kūrėjai atsižvelgė į tai, kad daugelis žaidėjų turi ne vieną, o bent porą personažų, o lygiavimas tose pačiose vietose tokiems žaidėjams per daug nepatiks.

Įdomu buvo vadinamųjų paveldėtų daiktų, kuriuos buvo galima siųsti savo veikėjams, pristatymas. Jų savybės buvo susietos su veikėjo lygiu, o kai kurios taip pat suteikė premijų už patirtį. Labai geras sprendimas tiems, kurie mėgo parsisiųsti twinks ir alts.

Penkių žmonių egzempliorių formatas tęsė TVS tradiciją – trumpas, linijinis su 3-4, daugiausiai 5 bosais, sujungtas į stebules. Nebent Senoji karalystė turėjo kažkokį netiesiškumą ir mastelį. Apskritai tai normalu; vidutiniškai užtruko valandą, kad užbaigtų tokį egzempliorių 80 žmonių 3.0.x pataisoje. Dar vienas žingsnis kasdienybės link. Tačiau įdomiausia staigmena žaidėjų laukė žaidimo pabaigoje.

Praėjus trims dienoms po priedo išleidimo, TwentyFifthofNovember gildija, susidariusi susijungus SK-Gaming ir Nihilum, išvalė visą WotLK pradinio reido turinį. WotLK pradžioje buvo vienas ilgas Naxxramas ir trys trumpi reidai – Archavono kripta, Eye of Eternity ir Obsidian Sanctum. Kūrėjai neslėpė, kad pirmoji WotLK reidų pakopa bus paprasta, tačiau vargu ar užkietėję raideriai tikėjosi tokio supaprastinimo. Galų gale, vienu metu tik keturi raiteliai originaliame Naxxramas buvo nužudyti keletą savaičių. O štai mes turėjome tris dienas, ir dar turėjome patobulinti personažus iki maksimalaus lygio.

Keletas asmeninių prisiminimų. Naxxramas buvo mano pirmasis „tikrasis“ reidas. Aš ten patekau gana vėlai, po 3.1 išleidimo, bet tada, pagal senąją emblemų sistemą, Nax aplenkimas buvo privalomas žingsnis rengiant personažą Ulduarui. Mūsų gildija buvo daugiau nei atsitiktinė, o į dešimtuką patekome be jokių problemų. Nepasakysiu, kad tai buvo visiškai paprasta, bet po 5-6 kovų paaiškėjo boso mechanika, taip pat ką reikia padaryti. „Dvidešimt“ pasirodė sunkesnis, tačiau mūsų reido sudėtis nuolat svyravo, o proskyna ne visada buvo vienoda. Kartais jie pasiekdavo Tadijų, kartais nelįsdavo per Razuvį. Manau, kad naujiems reideriams Nax-10 tapo gera treniruočių vieta pradedantiesiems ir paprastiems reideriams. Ten buvo galima įgyti patirties žaidžiant didelėje grupėje ir su bosais, kurie buvo sunkesni nei 5ppl „herojuose“. Žvelgiant į reidų sukėlimą į mases, „Blizzard“ iš esmės pasielgė teisingai.

Tačiau užkietėję gerbėjai tikėjosi kažko visiškai kitokio. Ir šis kitas dalykas atsirado balandžio mėnesį su pataisa 3.1.

Pataisymas 3.1 „Ulduaro paslaptys“

Šio pataiso laukė daugelis raiderių, kurie augino abi Nax versijas. Sprendžiant iš PTR, Ulduaras pažadėjo būti sudėtingesnis ir įdomesnis nei Naxxramas. Tačiau pirmiausia keli žodžiai apie tai, ką 3.1 pataisa atnešė didžiajai žaidimų bendruomenės daliai.

Dvigubas majoras. Sumokėjęs 1000 aukso, 40 lygio žaidėjas turėjo galimybę perjungti du talentų išdėstymus, kiekvieną kartą nebėgdamas prie trenerio.

Tai buvo ypač patogu hibridinėms klasėms, kurių išdėstymą reikėjo keisti gana dažnai. Prie šios naujovės buvo labai naudingas įmontuotas komplektas, kuris leido greitai pakeisti veikėjo kūno komplektą. Kalnai pradėjo plaukti. Ir ne tik arkliai ir avys, bet net inžinieriai motociklai. Anksčiau, jei vandens kliūties gylis neleisdavo per ją perbėgti, tvirtinimai nulipdydavo motociklininką. Po 3.1 šis erzinantis momentas buvo pašalintas.

Tolimoje šiaurėje, atokiau nuo Icecrown citadelės, Argent Vanguard atidarė Argent turnyrą, kuriame tiek ordos, tiek aljanso kariai galėjo varžytis be mirtinų rezultatų. Arba statybininkai mus nuvylė, arba atsargos, bet turnyro atidarymo metu pagrindinė arenos konstrukcija nebuvo paruošta. Tie, kurie tada vykdė kasdienes turnyro užduotis, atnešė daug akmenų ir medienos dviem goblinų viršininkams, kad būtų galima baigti statybas. Turnyre tapo įmanoma kovoti nenulipant ant stovų (nors ir konkrečių, o ne tavo). Be to, daugybė dienraščių ir gėrybių, tokių kaip 200 lygio epai, vėl sėdmenys ir augintiniai, kuriais ėmė prekiauti iniciatyviausi. Ypač pelninga buvo prekyba priešingos frakcijos augintiniais naudojant neutralų aukcioną. Tačiau ši vieta gyvenimo centru turėjo tapti kiek vėliau – 2009-ųjų rugpjūtį. Svarbiausias programos akcentas, žinoma, buvo Ulduaras.

Ulduar. Pavyzdys, kurio ilgai laukta ir kuris atitiko šiuos lūkesčius. Jame „Blizzard“ pirmą kartą visiškai įgyvendino sunkiųjų režimų (sudėtingų režimų) koncepciją. Priminsiu, kad pirmasis hardmode buvo įdiegtas Obsidian Sanctuary, kur Sartharionui į pagalbą atėjo trys minibosai (jei jų nenužudėte prieš kovą su brss). Tiems, kurie „norėjo tik žiūrėti turinį“, buvo palikti įprasti režimai, mėgstantiems nuvalyti sunkumus – sunkesnės kovos, už pergales, už kurias, žinoma, rimtesni apdovanojimai. Sunkiųjų režimų kulminacija buvo kovos su Mimironu ir Yogg-Saron, galutiniu bosu (be globėjų pagalbos) ir kova su Algalonu Stebėtoju. Naksomo istorija nepasikartojo. Ensidia (tas pats TwentyFifthofNovember) Algaloną dešimtuke sugebėjo nužudyti tik 2009 metų birželio pradžioje.

Reido turinio kulminacija buvo Hardmode, kuriame žaidėjai kovojo su Yogg-Saron be globėjų pagalbos. Forumų ekspertai apskaičiavo, kad dabartiniame rinkinyje šis bosas matematiškai nenužudomas. Nepaisant to, 2009 m. birželio pabaigoje žaidimų bendruomenę pasklido žinia, kad Exodus iš Ysondre-US serverio įvaldė šį režimą. Tiesa, klaida padėjo jiems laimėti ir „išvykimas“ buvo uždraustas trims dienoms. Tačiau po dešimties dienų kinai iš žvaigždžių padarė neįmanomą įmanomą.

Pavyzdžio dizainas buvo atliktas naudojant tvirtą A+. Čia buvo visko – nuo ​​žalių Frejos sodų ir metro iki Mimirono dirbtuvių iki didžiulių atvirų erdvių su šimtais priešiškų minių. Ulduaro istorija nusipelno savo straipsnio ir, kai kurių nuomone, yra daug įdomesnė nei Ledyno citadelė. Susitikimai taip pat džiugino. Net praėjus metams po egzemplioriaus išleidimo, Yogg-Saron reidas, apsirengęs T10, buvo nuvalytas su vienu globėju, jei jie nežinojo taktikos. Trūkčiojimas ant viršaus neveikė.

Ulduaras buvo sėkmingas visais požiūriais. Gerąja prasme tai turėtų būti paskutinis WotLK reidas. Vis dėlto, jei pažvelgsite taip, tai senovės mirties dievas Yogg-Saron nėra koks Lich Kingas. Didesnė figūra. Tačiau Wrath of The Lich King vis dar yra Lich King istorija, ir kad ir koks didis buvo senovės Dievas, jo siužetas vis tiek pasirodė antraeilis.

O birželio pradžioje kūrėjas paskelbė apie naują reido egzempliorių, kuris turėjo tapti turinio pataisos 3.2 pagrindu. Kryžiuočių teismui buvo lemta suvaidinti lemtingą vaidmenį Ulduaro likime.

Žmonės pradėjo kalbėti apie tai, kad „WoW nėra pyragas“, kai buvo išleistas pirmasis priedas „The Burning Crusade“. Ši tema yra klasikinis visų teminių forumų holivaras. Įvairių kartų žaidėjai ginčijasi iki užkimimo, kada žolė buvo žalesnė. Kai kurie sako, kad WotLK buvo plėtra, kurios metu „Blitz“ žengė didelį žingsnį atsitiktinių žmonių link ir taip pradėjo „nužudyti žaidimą“. Nepaisant santykinio atnaujinto Nax paprastumo, pirmoji WotLK pusė nebuvo atsitiktinė, jei tik dėl toli gražu nepaprastų Ulduar režimų.

Takoskyra buvo 3.2 lopas.

Prieš šį pataisą „WoW“ pabaigos žaidimo koncepcija iš esmės išlaikė vanilės ypatybes. Reido turinys buvo įvaldomas palaipsniui. Žaidėjas, pasiekęs lygio ribą, turėjo atlikti visus žingsnius be nesėkmių. Pavyzdžiui, "vanilės" seka buvo 5ppl 55-60 lygių - Upper Black Mountain - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (originali versija). Žaidėjas, šiandien gavęs 60, vargiai galėjo tikėtis net po mėnesio atsidurti „Black Wing Lair“. Ta pati situacija išliko beveik visoje TVS.

Prieš 3.2 naujai nukaldintas 80k pirmiausia turėjo eiti į herojus, paskui į Naxą ir tik tada galėjo tikėtis reido Ulduare. Radikalus emblemos sistemos pakeitimas 3.2 pataisoje reiškė, kad bet kuris žaidėjas galėjo aprūpinti naujausią reido pakopą ir visai nebūtina pereiti visų reido turinio lygių. Viena vertus, tai tapo teisingu sprendimu, tinkančiu ką tik į žaidimą atėjusiems pradedantiesiems arba alto lyderiui, sūpuojančiam trečią ar ketvirtą žaidėją.

Kita vertus, 3.2 tapo prieš tai išleisto turinio kapavietėmis. Ir jei Naxxramas nebegailėjo, tai Ulduar buvo kaip tik priešingai. Toks atvejis gali išlikti aktualus mažiausiai devynis–dešimt mėnesių. Keturiolika viršininkų, įdomūs kietieji režimai, įspūdingas dizainas, galingas siužetas. 3.2 žaidėjai gavo... Tačiau detales skaitykite žemiau.

3.2.0 pataisa „Call of Crusade“

Išleidimo data: 2009-09-04

PvP gerbėjams pleistras atnešė naują mūšio lauką – užkariavimo salą, kurioje nuo sienos iki sienos su keturiasdešimt kūnų kiekvienoje pusėje žaidėjai galėjo dalyvauti vidaus kovose. Tačiau vis tiek pagrindinės naujovės buvo žaidimo PvE aspekte.

Viena iš birželį bendruomenėje sprogusių bombų buvo žinia, kad sumažintos kainos ir reikalingas jojimo įgūdžių įsigijimo lygis. Dabar jie pažadėjo parduoti pirmąjį laikiklį tik už centus jau 20 lygiu. Biudžetinė epinė skrajutė buvo skirta 60, o jos greitis padidėjo iki 150%, o anksčiau ji buvo renkama 70, o greitis buvo 60%. Žaidėjų gyvenimas vėl tapo lengvesnis.

Dar stipresnį įspūdį paliko žinia apie pasikeitusią emblemų sistemą. Dabar kiekvienas bosas nuo 5ppl „heroics“ iki Ulduar-25 atsisakė užkariavimo emblemų, už kuriuos Dalarano pardavėjai pardavė 226 lygio įrangą (atitinka 8.5 pakopai). Be to, už kasdienės „heroikos“ užduočių atlikimą žaidėjas gavo dvi Triumfo emblemas, už kurias buvo nupirktas visas Tier 9 pradinis rinkinys.

Dar du punktai dėl PvE smarkiai pasikeitė. Pirmasis yra galimybė savaite pratęsti egzemplioriaus kopijos išsaugojimo laikotarpį. Daugeliui gildijų tai buvo puikus sprendimas. Ypač atsitiktinėms ir pusiau kietoms gildijoms, kurios per vieną ar du vakarus sugebėjo pasiekti globėjus ir, galbūt, vieną iš jų nužudyti. Dabar vietoj erzinančio aiškinimo to, ką jie matė kelias savaites, atšalimas buvo pratęstas ir buvo galima nužudyti kitus viršininkus.

Paskutinis radikalus pakeitimas buvo susijęs su tokiu subtiliu daiktu kaip grobis. Galimybė perkelti daiktus tarp reido narių per dvi valandas buvo puiki naujovė, ypač jei buvo padaryta klaidų „dalinant dramblius“. Tuo pačiu metu šis pokytis suteikė impulsą tokiam WoW ekonomikos segmentui kaip GDKP, kur iniciatyvūs GM pardavė bosų grobį už „labai papildomus“ pinigus.

Turnyro zonos statybos buvo baigtos, o dabar Vanguard Coliseum pastatas išdidžiai stovėjo stadiono viduryje. Kalbant apie interjero dizainą, Koliziejus yra pats primityviausias ir nuobodiausias ne tik WotLK, bet ir visame WoW. Didelis apvalus kambarys su labai kukliomis dekoracijomis ir pora legendinių nepykusių prekystalių. Koliziejuje iš karto buvo patalpinti du egzemplioriai – 5ppl ir reidas 10 ir 25 asmenims, kiekvienam su dviem sudėtingumo lygiais. Tačiau veiksmas vyko tame pačiame apvaliame kambaryje. Trys bosai 5ppl ir penki reide. Jokių šiukšlių, išskyrus žirgų kovą čempiono iššūkyje. Grobis, nukritęs įprastoje ICH versijoje, buvo lygiavertis tai, kas buvo nukritusi senajame „herojyje“, „heroikoje“ - Ulduar-10. Reido atveju grobis buvo aukštesnis nei Ulduar kietajame režime.

Koliziejus tapo visų lygių žaidėjų ūkininkavimo zona. Veikėjai, ką tik atnaujinę į 80-ąjį, garantuotai greitai prisijungs prie naujojo 5ppl ir, perbėgę senuosius „heroikus“, gaus ženklelius. Plika akimi buvo aišku, kad jie tempia maksimalų žaidėjų skaičių pagal paskutinę reido instanciją – Icecrown Citadel.

3.2.2 pataisa „Oniksijos sugrįžimas“

Išleidimo data: 2009 m. spalio 04 d
Onyxia's Lair, keturiasdešimties žmonių reido pavyzdys, buvo vienas iš pirmųjų, kurie kartu buvo įtraukti į žaidimą. TVS Collector's Edition diske yra Tigol paskaita apie tai, kaip jie sukūrė šį bosą. TVS pabaigoje reidas pradėtas vykdyti grupėmis po 5-6 žmones. Po WotLK išleidimo Onyxia buvo nužudyta viena ir net ne sulaukusi 80-ųjų.

Akivaizdu, kad kūrėjams atsibodo toks pasityčiojimas iš legendinio susidūrimo ir jie perdarė reidą, kad atitiktų WotLK realijas. Dvi versijos 10 ir 25 žmonėms, šiek tiek pakeista kovinė mechanika, naujas grobis, tarp kurių seni liko tik šalmų modeliai. Praėjus porai savaičių po pleistro, Oniksiją pradėjo žudyti mopsai. Pavyzdys tapo geru papildymu IR ūkininkavimo zonoje - grobis juose buvo tas pats. Ir taip pat kalnas nukrito iš Onyxia su menka galimybe.

Pats faktas, kad „Bliz“ atgaivina seną turinį, vieni vertino kaip pasipiktinimą klasikais, kiti – kaip reikšmingą faktą. Reikalavimai atnaujinti Senojo pasaulio reidus buvo girdėti dar gerokai prieš paskelbiant kataklizmą. Vis dėlto šios vietos buvo tuščios ir domino senienų, laimėjimų ir legendinių daiktų mylėtojus. Kad ir kaip būtų, eksperimentas pasirodė sėkmingas.

3.3.0 pataisa „Ličo karaliaus kritimas“

Licho Kingo, buvusio princo Arthaso, figūra neabejotinai yra viena iš pagrindinių Warcraft aplinkos istorijos. Su juo susietas „Warcraft: Reign of Chaos“ siužetas ir „The Frozen Throne“ tęsinys. Daugeliui žaidėjų antrasis papildymas tapo logiška pagrindinio RTS Warcraft serijos siužeto tęsiniu. Kaip kai kurie žaidėjai sakė vėliau, jiems WoW baigėsi WotLK. Jei pirmoji „Kataklizmo“ pusė vis dar buvo bandymas harmoningai tęsti senas siužetas, tai po 4.3 pataiso Metzeno bendražygiai nenustoja „stebinti“ savo malonumais. Pereikime prie smulkmenų.

Naujas turinys geras. Ypač su paskutiniu plėtros reidu. Tačiau yra dalykų, kurie turi rimtesnę įtaką žaidimui.

Kryžminis serveris 5ppl ir automatinė grupių surinkimo sistema tapo viena reikšmingiausių naujovių. Prieš 3.3.0 penkių žmonių kompaniją surinkti į žemos ir vidutinės pakopos egzempliorius buvo problema. Ypač vidutinio ir mažo gyventojų tankumo serveriuose. Ruoštis užtruko valandą ar dvi, tada prireikė dar dvidešimties minučių, kol atvykau į instanciją, tada kažkas iškrito iš grupės ir visi sėdėjo rūkyti bambuką, bandydami rasti pakaitalą. Apskritai reikalas buvo niūrus. Po 3.3.0 situacija kardinaliai pasikeitė. Dabar nebereikėjo siųsti šlamšto prekyboje ar kabintis į LFG, kad būtų sukurta grupė. Liko tik pasirinkti egzempliorių ir paspausti mygtuką. Sistema pati surinko grupę ir, be to, visus ten išmetė automatiškai. Ir atmetė, kai instancija buvo baigta.

Kaip ir bet kokią rimtą naujovę, žaidėjai ją priėmė dviprasmiškai. Žinoma, daugelis džiaugėsi, kad dabar nebereikėjo daug laiko skirti grupės paieškai ir komplektavimui. Kita vertus, kartais sistema „surinkdavo“ grupes, kuriose būdavo ir stiprių žaidėjų, ir visiškai silpnų. Visa tai sukėlė daug vynmedžių forumuose.

Kalbant apie naują turinį, 3.3 versijoje buvo išleista ne tik ilgai laukta Citadelė, bet ir ledo salės, net trys 5ppl egzemplioriai, kurių kiekvienas turėjo po du ar tris viršininkus ir kurie sudėtingumu labai skyrėsi nuo „senųjų“. 5ppl, kurie buvo išleisti 3.0–3.2 versijose. Grojanti publika vėl prisiminė, ką reiškia šluostyti šiukšles. Mūšiai pasirodė originalūs, ypač su Lich King. Tai buvo pirmasis bosas, kurio metu kovojo pabėgti nuo jo, o ne nužudyti. Grobis salėse savo kokybe prilygo tiems, kurie pateko į Kryžiaus karių teismo dešimtuką.

Kalbant apie pačią citadelę, instancija tapo, tarkime, visiškai logišku „masių žygio“ koncepcijos įkūnijimu. Kaip ir IR, pūgos sukūrė du sudėtingumo lygius - „normalų“ ir „heroic“, o antrasis buvo atidarytas tik nugalėjus Lich King įprastoje versijoje. Iš principo, įprastas sudėtingumo lygis pasirodė esantis daugelio atsitiktinių gildijų ir žaidėjų, kurie neturėjo daug reido patirties (ypač po nuoseklaus mėgėjo įvedimo), galimybių. Sindragosa ir pats Lich King buvo laikomi tikrai rimtais viršininkais, ypač „herojiškoje“ versijoje. Citadelės sparnai atsivėrė nuosekliai. Iki sausio buvo galimas tik pirmasis sparnas su keturiais viršininkais. Tada tempas paspartėjo ir užkietėję žaidėjai vasario pradžioje atvyko į Leachą.

Lich King nužudymas paprastai siejamas su skandalu, per kurį buvo rimtai sužalota aukščiausia gildija Ensidia. Leiskite jums priminti, kad Arthasas buvo nužudytas pirmasis dešimtuke Blood Legion. Jie žudė švariai, už tai gavo pelnytą laimėjimą. Kungenas ir jo kompanija pirmieji pateko į dvidešimtuką, tačiau po dienos Ensidia buvo uždrausta. Jie naudojo apgaulę su saronito bombomis. Draudimas trims dienoms, pasirinktas grobis ir atšauktas pasiekimas.

Šiose pažangos lenktynėse dalyvavo ir mūsų gildija „Exorsus“. Jie pirmieji nužudė Putricide, Lana'thel ir Sindragosa CLK10xm ir užbaigė „Glory to the Icecrown Raider“ pasiekimą.

Praėjus kuriam laikui po sunkiųjų režimų atradimo ir Lich King nužudymo „herojiškoje“ versijoje, buvo įvestas zonos mėgėjas, kuris padidino žaidėjų žalą ir žalą sveikatai. Kiekvieną mėnesį buvo realizuojama po penkis procentus, o vasarą – 30%. Kitaip tariant, TsLK buvo įmestas į šiukšlių dėžę. Pirmąjį Licho nužudymą „herojiškai“ padarė Suomijos komanda Paragon. Tiesa, jie tai padarė po pirmųjų 5 proc. Vėliau, iki galo išdirbę Artasą, jie vis tiek jį nužudė be meilės.

3.3.5 pataisa „Ruby Sanctum gynyba“

Išleidimo data: 2010 m. birželio 22 d
Ne tu man pasakyk, ką reiškia vykdyti vieną reidą ilgiau nei šešis mėnesius. WotLK eros reideriams TsLK tapo kažkuo panašiu į dabartinį OO. Norėdami šiek tiek palengvinti nuobodžiaujančius reidus, kūrėjai išleido „reido užpildą“ - Ruby Sanctuary. Trys mini bosai ir drakonas Halionas turėjo šiek tiek išgąsdinti užpuolikus. Ką aš galiu pasakyti, vienas bosas toks, reikia suvaldyti vieną kompaktinį diską, o paskui ūkininkauti, kol išseksi. Tiesą sakant, 3.3.5 pataisa buvo reikšminga ne tik dėl to.

Būtent šiame pataisyme „Blizzards“ pristatė „Real ID“ – funkciją, su kuria per battle.net galite bendrauti su draugais, žaidžiančiais kitus „Blizzard“ žaidimus. Kaip rodo pavadinimas – „tikras ID“ – jūsų tikrasis vardas buvo matomas jūsų draugams. Nesvarbu, kokį altą naudojote įeidami į žaidimą, jūsų Real ID draugai pamatė, kad tai jūs.

Na, gerai, viskas gerai. Tačiau kūrėjams paskelbus, kad forume bus galima rašyti tik prisijungus su Real ID, iškilo bene didžiausias vijoklis žaidimo istorijoje. Viena iš pūgų nusprendė įrodyti, kad viskas gerai, nėra baisu prisijungti prie interneto savo vardu. Po poros valandų jį užplūdo pica, kurią geri žaidėjai užsakė į namus, kai sužinojo jo adresą ir visus asmeninius duomenis. Po to Blizzard atsisakė anonizuoti žaidėjus ir užbaigė problemą.

Taip WotLK baigėsi. Papildymas, pažymėjęs World of Warcraft populiarumo viršūnę. Artėjo 2010-ųjų gruodis ir artėjo priedo išleidimas, kuris visais atžvilgiais pasirodė esąs tikras kataklizmas.

World of Warcraft: kataklizmas

Kataklizmas buvo labiausiai laukiamas žaidimo papildymas. 2009 m. rugpjūtį „Blizzcon“ apie jį buvo pasakyta daug dalykų. Ir apie tai, kad Senasis pasaulis bus pakeistas ir pagaliau bus galima jį perskristi. Ir apie naują simbolių tobulinimo sistemą lygio dangtelyje, išdidžiai vadinamą „Titanų keliu“. Ir apie archeologiją, kaip apie kažką, su kuriuo galite plėtoti titanų kelią. Ir, žinoma, apie daugybę reidų ir kitokio turinio. Apie tai, ką gavome, kalbėsime vėliau. Kol kas pakalbėkime apie tai, kas įvyko prieš didžiausią Azeroto katastrofą. Destruktyvi visomis prasmėmis.

4.0.1 pataisa

Išleidimo data: 2010 m. spalio 12 d
2010 m. spalio viduryje išleistas išankstinis papildymas įvedė esminius klasės mechanikos pakeitimus. Pavyzdžiui, iš medžiotojų buvo atimtos smegenys, o mana pakeista susikaupimu. Rotacijos reikėjo mokytis iš naujo. Kiti taip pat gavo. Vakaras po išleidimo įsiminė nuotaikingu pokalbiu, kurio metu dėkingi Azeroto gyventojai siuntė kūrėjams gerumo spindulius ir grasino atšaukti prenumeratą.

Prie šių bėdų prisidėjo ir nedideli nemalonumai – nuo ​​lubų pradėjo kristi tinkas. Drebėjimas buvo jaučiamas visuose miestuose. Lapkričio pradžioje paaiškėjo, kas vyksta. Azerote prasidėjo elementalų invazija, kurią pažadino Deathwing. Viskas prasidėjo gana smagiai, bet kažkaip greitai nutrūko. Viskas baigėsi chaotišku bėgimu sostinių gatvėmis ir paprastos grandinės užbaigimu. Tie, kurie dalyvavo renginyje prieš WotLK išleidimą, pažymėjo, kad tada buvo „gerai“, o dabar „nelabai gerai“. Žaidėjai priprato prie naujos klasės mechanikos ir gavo „puikų žygdarbį“ uždaryti portalus. Visi laukė išleidimo.

4.0.3 pataisa

Išleidimo data: 2010 m. lapkričio 16 d
Pleistras įkėlė visą naują „Cataclysm“ turinį, kuris turėjo tapti prieinamas po išleidimo gruodžio mėn.

Pataisymas 4.0.3a „The Shattering“

Išleidimo data: 2010 m. lapkričio 23 d
Būtent šis pleistras amžiams pakeitė senąjį Azeroto pasaulį. Daugelis Rytų karalystės ir Kalimdoro vietų buvo rimtai pakeistos. Pavyzdžiui, Barrensas anksčiau buvo viena vieta, Wasteland visiškai atitiko savo pavadinimą be jokių oazių viduryje, Thousand Needles nebuvo užtvindytas, Azshara buvo apleista, o Booty įlanka buvo saugi ir sveika. Daugelis užduočių buvo pašalinta ir atsirado šimtai naujų. Taip pat atsirado naujų rasių ir klasių derinių, tokių kaip tauren paladinas.

World of Warcraft: Cataclysm išleidimas

Perkūnija nugriaudėjo naktį iš gruodžio 6 į 7 d. Serveriai sugedo vidurnaktį Europos laiku. Tankiai apgyvendintų serverių gyventojams tikimybė sugrįžti buvo artima nuliui. Tačiau tie, kuriems pavyko jau ryte, visuomenę „pradžiugino“ serveriais. Pirmieji 85 išsirito greičiau nei per šešias valandas. Iki vakaro aukščiausiuose serveriuose jau veikė krūva 85-erių, kurie ieškojo grupės „herojuose“.

Ir čia prasidėjo „skausmas ir kančia“. „Greiti bajarai“, prie kurių buvo įpratę bebaimiai herojai antroje WotLK pusėje, nepasiteisino. „Cataclysm“ „heroikai“ reikalavo kontrolės, kruopštaus paketų ardymo, taktikos ir savo klasės išmanymo. Forumuose prasidėjo rimtas vijoklis.

Reidai taip pat buvo sunkūs. Citadelės bosus puse smūgio išmušę kietieji kovotojai susidūrė su problemomis. Be to, šilumą reguliavo ne tik pelekai. Daugelis jų tiesiog nepasiekė, suklupę už aklo drakono Atramedo ir Atgimusių tarybos. Kai kurie sugebėjo nuvalyti Magmar mėnesį. Taip, užkietėję gerbėjai buvo patenkinti, bet likusi publika šiais sunkumais nesimėgavo.

Problemą dar labiau apsunkino tai, kad buvo sukurta mažai turinio, kad būtų galima išlyginti iki 80–85 lygių. Silpnas, pusiau sulenktas, bet koks paprastas žmogus per porą savaičių gali išsipūsti iki dangtelio. Asmeniškai man tai užtruko mėnesį, bet tada daug žaidžiau aukcione ir pusę žaidimo laiko praleidau aukcione. Alternatyvų praktiškai neliko. Arba intensyviuose reiduose, arba PvP.

1–60 lygių turinys, kuriam buvo skirta rinkodaros kampanija, nepateisino kūrėjų vilčių. Taip, jie tai išlaikė, istorijos mylėtojai mėgavosi naujais ieškojimais, kritikai skundėsi, kad Outland dabar visiškai nesuprantamas, bet tai nepasiteisino. Nes su paveldėjimu ir gildijos premijomis pakilimas lygiu tapo lengvu pasivaikščiojimu.

Dėl to iki kovo-balandžio mėn. dėl nusivylimo žaidėjų išvyko masiškai. Pirmą kartą nuo išleidimo pastebėta neigiama prenumeratorių skaičiaus tendencija.

4.1 pataisa „Zandalari kilimas“

Šio pleistro paskelbimas sukėlė prieštaringų reakcijų, kurios, atsižvelgiant į masinį išvykimą, dažniausiai buvo neigiamos. Tradiciškai turinio pataisose buvo visaverčių reidų. 4.1 buvo vienas iš pirmųjų pataisų, kuriose nebuvo jokių reidų, o tik 5ppl egzemplioriai. Be to, tai buvo „kūrybiškai perdirbti“ TVS reidai - Zul'Gurub ir Zul'Aman. Taip, šie dvidešimties žmonių reidai jau seniai traukia tik senovės mylėtojus. Tai daugiausia buvo susiję su Zul'Gurub, kur viršininkai numetė kalnus - driežą ir panterą. Todėl performatavimas buvo sutiktas priešiškai.

Išleidus pleistrą, prie šnekų apie pūgų tingumą prisidėjo ir šauksmai dėl pernelyg sudėtingų naujų atvejų. Taip, būtent taip ir atsitiko. Pirma, net ir sumažintoje formoje buvo per daug viršininkų 5ppl. Per pastaruosius porą išplėtimų žaidėjai priprato prie kompaktiškų egzempliorių. Prie to pridedamas „zulų“ sudėtingumas. Pirmajame kompaktiniame diske vidutiniškai grojanti grupei prireikė maždaug dviejų valandų. Grupės, susibūrusios į LFD, kartais visai negalėjo pasiekti pabaigos, subyrėjo ant tarpinių viršininkų. Jin'do, paskutinis Zul'Gurub bosas, davė kopūstų sriubos net gildijų grupėms. Viena vertus, tai patiko sudėtingumo mėgėjams, kurie tame matė pasirinkto kurso teisingumą. Kita vertus, tyli dauguma ir toliau paliko žaidimą.

Plotwise, 4.1 pataisa buvo netinkama. Mirties sparno sugrįžimas, stichijų invazija, Saulėlydžio plaktuko kultas. Viskas prasidėjo labai epiškai. Žmonės laukė pokylio tęsinio kaip istorijos su pagrobtu Neptulonu, tolesnių Deswingo ir jo parankinių pasipiktinimų, o vėliau ir Zandalarių. Ne, niekas nemenkina šios genties svarbos Azeroto istorijoje, bet visa tai atrodė kaip kažkoks vietinis konfliktas, kuris buvo įsiūtas į pagrindinį siužetą vien dėl to, kad reikėjo atgaivinti senus reidus.

4.1 pataisa pasirodė prieštaringa. „Zuls“ pasirodė per sunkus 5ppl formatui, tačiau neatitiko tradicinių reidų.
Apibendrinti. Pirmieji „Cataclysm“ mėnesiai džiugino savo naujumu, tačiau jau pavasarį iškilo problemos – žmonės pradėjo palikti žaidimą. Perdarytas Senasis pasaulis nebuvo įvertintas. Pradėti „Cataclysm“ reidai pasirodė per sunkūs plačiajai visuomenei, pripratusiai prie nervingos centrinės vadovybės. Kūrėjai nepateikė alternatyvių pramogų žaidimo pabaigoje. Archeologija pagrįstai gavo varginančios profesijos vardą, kuris, be to, nedavė jokio apčiuopiamo pelno. Rezultatas buvo didžiulis žaidėjų išvykimas. Būtent 2011-ųjų vasarą buvo pradėta kalbėti apie tai, kad projektas pradėjo prarasti populiarumą.

Pirmieji priedo mėnesiai buvo įdomūs, tačiau vasarą tapo aišku, kad „filmo nebus“. Be to, tai tapo aišku ne tik žaidėjams, bet ir pūgoms. Žaidimą tiesiogine prasme reikėjo išsaugoti. Ugnį į ugnį įmetė pavasarį išleistas RIFT – pirmasis AAA projektas nuo „Warhammer“ (2008 m. rudenį), pateikęs pretenzijas į WoW auditoriją. Verta pasakyti, kad tuo metu RIFT sugebėjo pavogti nemažą WoW abonentų dalį. Reikėjo kažką daryti, nes gruodį buvo tikimasi išleisti dar vieną WoW konkurentą „Star Wars the Old Republic“. Taigi situacija buvo baisi.

Pataisymas 4.2.0 „Ugninių įniršis“

Pirmasis WoW „galutinis“ bosas buvo Ugnies valdovas Ragnarosas. 4.2 pataisoje mūsų laukė antrasis Ugnies Valdovo atėjimas, nes, kaip paaiškėjo, tie keturiasdešimt herojų, kurie šturmavo Juodąjį kalną, jo niekada neįveikė, o tik nustūmė atgal į... tas pačias Ugnies platybes. Dabar mūsų užduotis buvo pagaliau padaryti galą Ragnarosui, kuris tapo Deswingo sąjungininku. Pats reidas pasirodė, tarkime, prieštaringas. Didžiulė ugningų juodų atspalvių dykynė, kurioje buvo paskirstyti šeši viršininkai ir Ragnaros „priėmimo kambarys“, mane asmeniškai nuliūdino. Kai kurie šios ryškios spalvų gamos visiškai netoleravo. Kalbant apie pačių viršininkų mechaniką, mano nuomone, normaliai įdomus buvo tik pats Ragnaros. Visi kiti buvo nuobodūs ir neišraiškingi.

Atskira 4.2 pataisos tema buvo „Fiery Frontline“. Suprasdama, kad ne visi žaidėjai mėgsta reidus, komanda sukūrė epinę užduočių vietą, pavadintą „Fiery Front“. Pagrindinis bruožas čia buvo tas, kad vieta buvo pakopinė ir atidaryta nuosekliai po to, kai perdavė baddžikus pagrindiniams nerašytojams, kurie ūkininkavo tik per kasdienius žaidimus. Kartu su naujais etapais žaidėjas gavo prieigą prie naujų vietos sričių ir pardavėjų su įvairiausiomis gėrybėmis, tokiomis kaip ginklai ir receptai. Idėja, žinoma, buvo gera, pavyzdžiui, čia yra tam tikras turinys, kuriame viskas priklauso nuo jūsų veiksmų. Bet tai pasirodė Ristališče-2 su kasdieniais žaidimais, kurie įstrigo į dantis jau trečią savaitę. Trumpai tariant, turinys pasirodė esąs „antro šviežumo“, nes panašūs ieškojimų centrai jau egzistavo ir netgi turėjo etapą.

Kuo dar verta paminėti 4.2 pataisą? Žinoma, su legendiniais ratukų darbuotojais. Darbuotojų gavimo grandinė pasirodė ilga, o norint gauti darbuotojų, reikėjo ilgai ūkininkauti. Lengviausia, žinoma, buvo tiems, kurie ūkininkavo OP25xm – užkietėję žaidėjai pirmuosius etatus surinko rugpjūčio pradžioje.

Kaip jau buvo rašyta ankstesniame įraše apie šį papildymą, „Cataclysm“ pateisino savo pavadinimą ir ne tik Azerotijos istorijos prasme. Bendras žaidėjų išvykimas iki vasaros buvo apie 900 tūkstančių žmonių (palyginti su išankstinio išleidimo būsena). Situaciją reikėjo gelbėti. Ir skubiai gelbėti. Ko gero, sprendimas, kaip tai padaryti, buvo priimtas dar prieš išleidžiant „Firelands“, nes reidas pasirodė stebėtinai mažas. Septynių viršininkų neužtenka. Taip, WotLK buvo Koliziejus su penkiais, bet prieš jį buvo Ulduar su 14, o po jo buvo Centrinė lyga su 13. Kad tema jungiasi, paaiškėjo paskelbus pataisą 4.3. Dar prieš išleidžiant priedą, jie pažadėjo surengti reidą tokia tema kaip „Senųjų karas“ ir reidą jūrų tema. Juk mes taip ir nesužinojome, ką Ozumatas padarė su Neptulonu. Taigi mes irgi to tikėjomės. Tačiau viskas pasirodė visiškai negerai.

Trys 5ppl egzemplioriai buvo pagaminti iš senovės karo reido. „Jūros“ reidas buvo išbrauktas iš planų. Remiantis pranešimu, paskutiniame reide turėjo būti aštuoni bosai, o tai savaime buvo liūdna ir leido suprasti, kad dabar visos pastangos buvo dedamos į kitą papildymą. Tačiau vietiniai žaidėjams vis tiek paruošė ką nors skanaus.

Pataisymas 4.3.0 „Sutemos valanda“

Patch 4.3 buvo išleistas likus trims savaitėms iki vieno pagrindinių tuo metu WoW konkurentų – SWTOR. Internetinė „Žvaigždžių karų“ visata atrodė grėsmingai. Sukurta garsios studijos pagal kultinę franšizę, tai žudantis derinys. Laikas parodė, kad aplinkos biudžetas ir populiarumas dar nėra MMO projekto sėkmės komponentai. Tačiau komanda parengė vieną didžiausių pataisų nuo vėlyvojo TVS. Žaidimo pabaigos dalyje buvo aštuonių bosų „Dragon Soul“ reidas, o mes turėjome kovoti su Deathwing dviejose kovose. Pirmiausia ant nugaros, priversdamas nusileisti Maelstrom, o paskui keturis kartus su jais nagais. Į paketą taip pat buvo įtraukti trys atvejai, kai į atostogas pavėlavę žaidėjai galėjo greitai apsirengti – ten papuolę daiktai prilygsta ilvl tiems, kurie nukrito iš viršininkų Ugniagesiuose.

Tai, kas šiame komponente slegia, buvo ne tik tai, kad buvo tik aštuoni viršininkai. Pats reidas buvo padarytas iš „senų peizažų“. Veiksmas vyko Dragonblight, Eye of Eternity, laivuose, kurie vienu metu šturmavo Lich King citadelę. Plika akimi buvo aišku, kad komanda laikosi minimalios programos, taupydama resursus. Atvejai penkiems asmenims buvo pateikti, matyt, remiantis tuo, ką Bleez pavyko užbaigti „Senųjų karo“ reidui. Nusivylimą apsunkino ir tai, kad siužetinė dalis buvo išsiurbta iš oro – Drakono sielos paieškos tolimoje praeityje atrodė tolimos. Asmeniškai mane labiausiai įžeidė tai, kad tokia epinė tema kaip „Senų karas“ buvo vidutiniškai nutekinta. Ar Azshara yra viršininkas penkių asmenų atveju? Ir ne paskutinis. Drakonų ir Deathwing mūšis gali būti labai įdomus susitikimas. Jau nekalbant apie tai, kad Zin-Azshari miestas nusipelnė būti įgyvendintas didesniu mastu. Buvo galima padaryti kažką panašaus į Ulduarą.

Galutinio žaidimo trūkumas buvo kompensuotas kelių žaidimų sistemų įvedimu. Pirmasis yra transmogrifikacija, galimybė „pritaikyti“ kitų objektų „odas“ ant šarvų. Panaši „kosmetika“ jau egzistavo kituose žaidimuose ir įrodė savo populiarumą. Tema tikrai pasisuko ir kai kuriems kolekcininkams tapo rimtu hobiu. Transmogrification buvo atsakinga už Etherals, kurie taip pat atidarė papildomą daiktų saugyklą.

Antroji pagrindinė naujovė buvo reidų surinkimo sistema (LFR). Automatinis reido surinkimas buvo pažadėtas dar 2009 m. „Blizzcon“, kai buvo paskelbtas priedas. Daugelis jo laukė po išleidimo, tačiau jis buvo pristatytas tik antroje priedo pusėje. Dabar kiekvienas, kuris to nori ir turi atitinkamą kūno rinkinį, gali tiesiog paspausti mygtuką ir prisijungti prie tų pačių „nuotykių ieškotojų“.

Naujausia naujovė – „Darkmoon Fair“ persikėlė į atskirą salą ir išaugo. Atsirado naujų atrakcionų, užduočių ir ženklelių su pardavėjais. Tačiau nieko ypač įdomaus ten nepasirodė. Taigi, dar viena užduočių zona, kuri pasirodo kartą per mėnesį savaitei.

Paskutinis dalykas, kurį atnešė pleistras, buvo legendinė plėšikų grandinė. Būtent jiems ir tik jiems buvo pristatyta nauja užduočių grandinė, dėl kurios veikėjas gavo legendinius durklus - „Tėvo iltis“. Pačioje grandinėje aktyviai dalyvavo naujas personažas, kuris pradėjo vaidinti didelį vaidmenį Pandarijos istorijoje - Wrathion, Deswingo sūnus.

Apskritai 4.3 pataisa pasirodė gana didelė ir kai kuriose vietose radikaliai pakeitė žaidėjų požiūrį. Pavyzdžiui, transmogrifikacija tapo populiari veikla ir internete atsirado daug svetainių šia tema. Ir LFR atvėrė prieigą prie reidų daugybei žaidėjų, kurie neturėjo galimybės reguliariai žaisti nuolatinėje grupėje.

Tai viskas. Lapkričio mėnesį, kai buvo išleistas 4.3 pataisas, jau buvo žinoma, apie ką bus kitas papildymas. „Pandaria migla“ žaidimų bendruomenėje sukėlė prieštaringų reakcijų. Kas žino, kiek daugiau prenumeratorių žaidimas būtų praradęs, jei komanda nebūtų sugalvojusi „Metinės abonemento“. Sumokėdamas už WoW metus iš anksto, žaidėjas automatiškai nusipirko Diablo III ir prieigą prie Mists of Pandaria beta versijos. Žingsnis buvo teisingas, nes „Cataclysm“ iš esmės nebuvo ką veikti, bet „Diablo III“ ir „Mists of Pandaria“ tikrai nebuvo ką žaisti.

Ir „Cataclysm“ pasirodė kaip priedas, parodantis paprastą dalyką - kai tik kūrėjas atsipalaiduoja, žaidėjas iškart pabėgs į kitą projektą. Po staigios žaidėjų nutekėjimo vietos komanda įsitempė ir išleido papildymą, kuris tiesiogine prasme buvo prigrūstas naujovių. Bet apie tai papasakosiu kitą kartą.

World of Warcraft: Pandarijos rūkas

2011-ieji kūrėjams buvo patys sunkiausi. Spartus abonentų skaičiaus mažėjimas privertė juos greitai persvarstyti planus ir priimti nepopuliarius sprendimus. Plika akimi buvo aišku, kad visi šalia esantys įdėjo visas pastangas į naują priedą. Kuris?

Rugpjūčio mėnesį, iškart po pranešimo apie naujausius nuostolius, tinkle pasklido gandas. „Bliz“ užregistravo teises į tiesiogine prasme neaiškų pavadinimą - „Pandaria migla“. Žmonės suglumę kraipė galvą ir nusprendė palaukti „Blizzcon“. Laukėme Blizzcon, o kartu su juo ir pagrindinės priedo temos patvirtinimo. Tada grojanti publika buvo padalinta į dvi dalis. Pirmasis buvo garsiai pasipiktinęs bandymu įtikti Kinijos publikai, o antrasis pasakė „palauksime ir pamatysime“. Siekdami kažkaip išlaikyti publiką ir gauti iš jų centą, broliai nusprendė žengti drąsų žingsnį. Akcija „Metinė prenumerata“ suteikė ne tik teisę metus žaisti WoW. Už tuos pačius pinigus žaidėjas gavo „Diablo III“, taip pat prieigą prie „Mists of Pandaria“ beta versijos.

Manau, kad tam tikra prasme tai išgelbėjo žaidimą nuo dar didesnio žaidėjų nutekėjimo 2012 m. pirmąjį pusmetį, kuriame buvo labai daug naujų leidimų. Pirmą pusmetį SWTOR dar spindėjo, vasarą pasirodė prieštaringai vertinamas, bet lauktas The Secret World, o rugpjūtį turėjo pasirodyti vienas perspektyviausių MMO projektų – Guild Wars 2. Ankstyvoji pradžia šio žaidimo buvo 2012 m. rugpjūčio 24 d. Netoliese šie seni slapukai, kurie vis dar žinojo, kaip nugalėti žaidimą savo konkurentams, išleido Pandaria miglos išankstinį pataisą.

Pataisymas 5.0.4 „Pandaria rūkas“

Išleidimo data: 2012 m. rugpjūčio 28 d
Kaip ir visi ankstesni išankstinio leidimo pataisymai, šis įnešė keletą esminių žaidimo pakeitimų. Pagrindiniai pakeitimai buvo šie.

Dar vienas radikalus remontas klasių sistema. „Medžio“ sistemos buvo atsisakyta kartą ir visiems laikams, pakeičiant ją galimybe pasirinkti vieną talentą iš trijų kas penkiolika lygių. Apie tai paskelbus suvažiavime kilo dar vienas ažiotažas „kas, vėl?!!!“, tačiau iš tikrųjų naujoji sistema buvo visiškai pagrįsta. MoP ketino pristatyti keičiamo dydžio turinį 5ppl bandymo režimų forma. Senoji sistema tam buvo mažai naudinga.

Tarpinių serverių vietos. Pirmosios kelių serverių vietos atsirado dar originalaus WoW laikais. Jie buvo mūšio laukai. Daug vėliau, 3.3 pataisoje, penkių asmenų atvejai buvo kryžminami. 4.3 pataisa padarė reidus tarp serverių. LFR grupių surinkimas buvo vykdomas automatiškai iš tų pačių serverių kovinių grupių žaidėjų, o „Battle Tag“ leido surinkti grupes iš draugų. Ir dabar technologijos pasiekė atvirą pasaulį. Dabar žaidėjai iš serverių gali žaisti kartu atvirose vietose ir miestuose, išskyrus sostines.

Šis žingsnis buvo seniai pavėluotas, nes dauguma Old Azeroth, Northrend ir Outland vietovių buvo dykumos pagal gyventojų skaičių. Svinguodamas žaidėjas iš viso negalėjo sutikti nė vieno žaidėjo keliasdešimt lygių. Tai ypač pasakytina apie mažai ir vidutiniškai apgyvendintus serverius. Prisimenu, tada žaidžiau seną pagrindinį Deckven Nordrassill-EU serveryje, kuris pagal pažangą buvo kažkur 100 geriausių. Taigi, be didelių sunkumų pasiekiau pasiekimų žudydamas retus Outlande ir Northrende, nes vietos buvo visiškai tuščios. Kai kurie žaidėjai taip sakė – įvesdami kryžminių serverių zonas, pūgos slapta sujungia serverius. Tačiau iki tikrojo susijungimo dar buvo toli.

Sujungimai ir pasiekimai tapo vieningi visoje paskyroje. Ši naujovė buvo bene labiausiai pastebima ir nudžiugino daugelį žaidėjų. Ypač tie, kurie kelerius metus iš eilės nesėkmingai ieškojo A'lar pelenų, o paskui netyčia jį apiplėšė su altu per pugofanų reidą. Taip, prestižinių pavadinimų, tokių kaip „Mirties užkariautojas“, savininkai dabar galėjo juos pasirinkti kaip altus. Trumpai tariant, naujovė buvo puiki ir dabar kalnai-vankeriai galėjo bėgti paskui Oniksijos ar Anzu drakoną su visais turimais personažais, o „Titanų pasiuntinį“ galėjo nešioti pagrindinis, nors titulą pelnė specialiai sukurtas. charakteris.

Visa tai buvo šaunu ir teisinga, tačiau šį kartą komanda mus nuvylė dėl išankstinio išleidimo įvykio. Vietoj kelių savaičių veiksmo, kaip buvo prieš kitų priedų išleidimą, mums buvo pateiktas trumpas, maždaug dvidešimties minučių, scenarijus. Liūdna istorijaįvykis, kuris įvyko su Theramore, mums pakeitė įvykį. Greg Krabovich Street tada pasakė, kad geriau išleisti išteklius ilgalaikei funkcijai sukurti, o ne vienkartiniam renginiui. Visi, kuriuos pažinojau, su tuo nesutiko.

Mists of Pandaria išleidimas

Kadaise, išleidus priedą, buvo perkraunami serveriai. Tai yra, po 00-00 serverio laikas žaidimas buvo palaidotas, o tada, priklausomai nuo jūsų sėkmės, nes beveik neįmanoma patekti per autorizacijos serverį tuo pačiu metu kaip tūkstančiai kitų. Šį kartą komanda žadėjo sklandžią startą neperkraunant serverių. Taip ir atsitiko. Po 00-00 serverio laiko žaidėjai automatiškai gavo užduotį, kuri nusiuntė juos į Pandarijos krantus. Išleisdamas aš žaidžiau už Aljansą, o atvykęs į frakcijos lėktuvnešį pamačiau tokią nuotrauką.

Ši aukštyn kylanti sraigtasparnių kolona nieko gero nežadėjo, todėl nusprendžiau nebesiimti kito ieškojimo, o iškart šokau iš laivo į vandenį. Anksčiau buvau beta versijoje ir žinojau, kad užduoties atlikti visai nebūtina. Sprendimas pasirodė teisingas. Sraigtasparnio ieškojimas pasirodė esąs spąstai daugeliui žaidėjų, kurie dėl atsilikimų starto vietoje negalėjo jo tinkamai užbaigti ar praeiti. Tačiau tai manęs nelabai jaudino, stačia galva bėgau per Nefrito mišką ir tik pasiekęs Keturių vėjų slėnį pajutau palengvėjimą.

Taigi, ką naujo į žaidimą atnešė Mists of Pandaria plėtra 2012 m. rugsėjį? Be pirmiau minėtų gėrybių, buvo pridėta:

  • naujasis žemynas – Pandaria. Beveik dešimt tūkstančių metų klajojusios salos atsiradimas iš niekur pasirodė šiek tiek toli gražus, bet reikia duoti savo nuopelnus, visa kita kaimynai sugalvojo visai neblogai;
  • naujos rasės – pandarenai ir, žinoma, nauja starto vieta milžiniško vėžlio pavidalu. „Pandaren“ yra pirmosios lenktynės žaidime, prieinamos abiem frakcijoms;
  • nauja klasė – vienuolis. Priklausomai nuo išgerto alaus rūšies, jis gali tapti tanku, gydytoju arba žalos pardavėju;
  • lygio viršutinė riba padidinta iki 90 lygio;
  • septyni nauji egzemplioriai penkiems žaidėjams ir trys egzemplioriai, kurie buvo perdarytos klasikinių požemių versijos.
  • Visiems Pandaria požemiams buvo įvestas specialus formatas – iššūkio režimas. Šiame režime visos kūno komplekto charakteristikos buvo perkeltos į 463 lygį, o monstrai tapo storesni ir piktesni;
  • trys reidai – Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear ir Terrace of Eternal Spring. Šiuose reiduose iš viso buvo keturiolika bosų, o tai buvo gana padorus skaičius pradinei pakopai;
  • kovojantys su augintiniais. Naminiai gyvūnai, kurie anksčiau bėgdavo paskui žaidėjus, dabar gali būti dresuojami ir priešinami vienas kitam. Ši pramoga patiko daugeliui – tiek kolekcionieriams, tiek žaidimų gerbėjams, tiek Azerotiečių sėbrams, kurie pradėjo prekiauti gyvūnais, kurie greitai virto populiariu ir gana brangiu produktu;
  • Juodoji rinka. Tarp pandarenų buvo ne tik aludariai, ūkininkai ir kovojantys vienuoliai. Vietinei mafijai ir vienai iš jos lyderių Madame Goya pavyko užmegzti prekybą Azerotijos antikvariniais daiktais ir jų trūkumu. „Taške“, esančiame paslėptų laiptų zonoje, madam Goya pardavinėjo retus stovus, augintinius, T3 gabalus ir net herojišką kūno rinkinį. Iš pradžių tam tikra žaidėjų kategorija buvo nuožmi dėl to, bet paskui nieko, jie priprato;
  • PvE scenarijai. Pūgos visada garsėjo savo gebėjimu efektyviai apdoroti kitų žmonių idėjas. Taigi, SWTOR kūrėjai sukūrė m atviras pasaulis vietos, skirtos keliams veikėjams pereiti, o ištrauka nebuvo susieta su griežta klasikine schema „tankas išgydo kelias žalos pardavėjai“. H2-H4 zonos kartais buvo praeinamos naudojant grynas DD sąrankas. Pūgos pritaikė idėją ir gavo gerą pramogą trims žmonėms, atsieta nuo klasikinės schemos;
  • „Ūkio šėlsmas“ Atlikęs užduočių grandinę, vietinis ūkininkų kooperatyvas „Farmers“ leido žaidėjui užsiimti šešiais hektarais Polugorijos regione. Dabar drąsus Šviesos karys ar Ordos vaikas galėjo mojuoti ne tik kardu ar sokira, bet ir kapliu.

Nepaisant staigios rytietiškos temos, Pandaria apskritai buvo priimta teigiamai. Tiesa, kai kurios akimirkos vis tiek sukėlė dantų griežimą.

Pirma, „Pandaria“ frakcijų reputacija buvo išpūsta tik atliekant reguliarias ir kasdienes užduotis. Jokių gerbėjų marškinėlių ar herojų lenktynių, kurios buvo plačiai praktikuojamos ankstesnių plėtimų metu. Antra, norėdami pradėti gerinti savo reputaciją su Shado-Pan ir dangaus žmonėmis, pirmiausia turėjote pakilti į aukštesnį statusą su Auksiniu lotosu. Trečia, kasdieniai ieškojimai suteikė ne tik narsumo, bet ir mažų sėkmės amuletų. Šie amuletai buvo iškeisti į didesnius amuletus, o tai suteikė galimybę papildomai suktis ant reidų. Tiesa, valiutos kursas buvo 3:90, tai yra, už devyniasdešimt mažų buvo duoti trys dideli amuletai. Todėl, net jei išpūtėte visą savo reputaciją, buvote priversti kasdienius užsiėmimus daryti tik dėl mažų amuletų. Galiausiai buvo panaikintas dvidešimt penkių dienos limitas. Štai kodėl užkietėję žmonės jas gamino tol, kol pamėlynavo, „kasdien vis daugiau pandarei“.

Pataisymas 5.1 „Iškreipimas“

Patch 5.1 buvo pirmasis „skaitmeninis“ pataisymas per daugelį metų, kuriame nebuvo reido. Vietoj to, „Blizz“ ieškojo turinį pavertė 5.1 pataisos akcentu, būtent dviem „kampanijomis“ Aljansui ir Ordai. Nusileidus pažangiems samdinių būriams, tai yra mums, grupuočių vadai nusprendė siųsti nuolatinius dalinius užkariauti naujų teritorijų, kurios turėjo įsitvirtinti naujoje placdarme. Aljanso kampanija vadinosi „Operacija Barjeras“, o Ordos – „Užkariautojų armija“. Taip pat buvo dvi naujos frakcijos, su kuriomis galėtumėte pagerinti savo reputaciją. Apskritai, „Landing“ laikomas sėkmingiausiu tokio turinio įgyvendinimu, palyginti su „Grounds“ ir „Fiery Front“. Tačiau 5.1 pataisos naujovės tuo nesibaigė.

Kiek pamenu, apie PvE areną buvo kalbama dar ankstyvojo WotLK laikais. Kodėl gi ne? Ko verta, pūgos žino, kaip tapti viršininkais. Ir nepakenks dar kartą pasitreniruoti. 5.1 pataisyme jie pristatė „Kovotojų gildiją“, kur kitų žaidėjų akivaizdoje kovojama su kompiuteriu valdomais monstrais. Norint patekti į šią areną, reikėjo gauti specialų kvietimą. Jis buvo arba išmuštas iš retenybių naujoje ieškojimų zonoje, arba nupirktas už didelius pinigus Juodojoje rinkoje. Iš pradžių kainos ėjo per stogą. Apskritai žmonėms naujoji pramoga patiko.

Atnaujinkite elementus. Net patys atsitiktiniausi žaidėjai anksčiau ar vėliau sukurs perteklinius ženklelius. Todėl broliai nusprendė atnaujinti savo narsumo ir teisingumo taškus. Iš pradžių kainos buvo nukritusios – už keturis papildomus epopėjos lygius reikėjo pakloti 750 narsumo taškų, bet nepaisant to, žmonėms ši naujovė patiko. Be to, ne visų reido pažanga klostėsi gerai.

Grinfestas tuo nesibaigė. Legendinė Wrathion grandinė yra tiesiog malimo apoteozė. Pirmajame etape reikėjo surinkti dešimt galios antspaudų ir dešimt galios antspaudų. Be to, reikėjo gerbti jo reputaciją su Juoduoju princu. Ir taip, visa tai buvo tik pradžia.

Apskritai Pandaria 5.0.4-5.0.5 buvo sėkmingas ir žaidėjams užteko darbo. O kaimynai, žadėję dažniau išleisti turinio pataisas, savo žodį ištesėjo ir jau 2012 metų lapkričio pabaigoje ant grotuvų išpylė pataisą 5.1.

Patch 5.2 Thunder King

Papildymo pradžioje kūrėjai pažadėjo išleisti daugiau pataisų ir dažniau. Ir, kaip bebūtų keista, jie laikėsi savo žodžio. 5.2 pataisa buvo išleista mėnesiais po 5.1 ir buvo puiki daugeliu atžvilgių.

5.2 pataisos siužetas sklandžiai tęsė pagrindinę liniją. Tiems, kurie atliko Kun-Lai viršūnių susitikimo užduotis, vienas epizodas tikrai įsiminė. Kalbame apie legendinio mogu karaliaus Lei-Shen prisikėlimą Zandalari trolių. Šis karalius garsėjo tuo, kad kažkada nugalėjo visus kitus Mogu vadovus ir suvienijo savo tautą. Be to, jis sugebėjo nugalėti titanų „kuratorių“ Ra-deną ir užvaldyti kosminių ateivių technologijas. Ir dabar, po tūkstančių metų kitame pasaulyje, Lei-Shen grįžta atkeršyti, nugalėdamas savo buvę vergai, Pandarenas. Tiesa, Lec-Shen ir jo mogus neatsižvelgė į vieną veiksnį – dabar Pandarijoje gyvena ne tik nuo alaus gėrimo suminkštėję geraširdžiai lokiai. Po salą žygiuoja ne tik nuolatiniai Aljanso ir Ordos daliniai, bet ir minios samdinių, perėjusių ugnį, vandenį ir varinius vamzdžius. Ir aš, ir jų ilgamečiai, dar prieš schizmą, sąjungininkai Zandalari trolių asmenyje turėsime su jais susidoroti.

Šis siužetas atsiskleidė tiek naujoje žaidimo zonoje, Isle of Thunder, tiek reide – Throne of Thunder. Perkūno sala buvo pakopinė vieta su daugybe užduočių. Sprendimas yra toks pat senas kaip 2.4 pataisa, nes būtent jame ši koncepcija buvo pirmą kartą išbandyta. Be kasdienių susitikimų, saloje buvo ir retų minių, kurioms nugalėti reikėjo kelių žaidėjų pastangų. Dar viena smulkmena, kuri mane džiugino, buvo arkadų zona – Perkūno karaliaus iždas. Kartą per savaitę nuo salos minios nukrisdavo raktas, o tai atvėrė prieigą prie solo scenarijaus, kai reikėjo bėgti per vietą, kurioje buvo išmėtytos skrynios su įvairiausiomis gėrybėmis. Pinigai, vertingi daiktai, dideli amuletai 14 pakopos reidams. Eksperimentas pasirodė sėkmingas, bet, deja, daugiau tokio turinio kūrėjai nepateikė.

Kaip minėta aukščiau, salos turinys buvo laipsniškas, tai yra, jis atidaromas žaidėjams atlikus tam tikrą skaičių užduočių. Apskritai vieta pasirodė atmosferinė, nors ir gana niūri. Atrodė, kad sala – milžiniškos kapinės, kuriose kažkas nusprendė prikelti mirusiuosius.

Perkūno sala nebuvo vienintelė. Netoli šiaurinės Pandarijos pakrantės iš niekur (kaip įprasta, iš rūko) atsirado dar viena sala – Milžinų sala. Jame gyveno dinozaurai ir dideli gyvūnai, visi jie yra elitiniai. Šiai miniai vadovavo Undasta, milžiniškas dinozauras, kuriam laimėti reikėjo „senosios mokyklos“ keturiasdešimties žmonių reido. Dinozaurai numetė kaulus, o kaulus buvo galima pakeisti visokiais naudingais daiktais.

Dabar apie programos akcentą – Throne of Thunder reidą. Net PTR testavimo etape buvo aišku, kad kūrėjai ruošia kažką didelio masto. Taip galiausiai išėjo. „Blizzard“ sugebėjo sukurti reido zoną pagal geriausias savo tradicijas. Dvylika viršininkų ir vienas „slaptas“ „herojišku“ režimu, daugelis iš kurių pasižymėjo originalia mechanika, įspūdingais interjerais ir daug šiukšlių, įdomiu siužetu. Nežinau kaip jums, bet man Perkūno sostas prilygsta Ulduarui ir Juodajai šventyklai. Po gana nuobodaus vėlyvojo kataklizmo reido visais atžvilgiais kūrėjai parodė, kad kolboje vis dar yra parako. Tiesa, šioje medaus statinėje atsidūrė pora musių tepalo.

Buvo tam tikrų trūkumų, taip. Pirmasis yra tiesiškumas. Kodėl broliai nusprendė padaryti tokį PG – Dievas žino. Daugelis atvejų, kuriuose buvo daug viršininkų, turėjo „ketvirčio“ struktūrą, kuri leido pasirinkti iš jums reikalingų viršininkų. Čia tvarka buvo tokia pati. Tai dar labiau apsunkino tai, kad viršininkų sunkumas išaugo netolygiai. Taigi, po perdavimo su gana paprastu Jin'rok, raideriai įbėgo į Horridoną. Tipiška šiukšlių kova, kurios esmę daugiausia sudarė muštynės, tapo kliūtimi, kurios kai kurios gildijos negalėjo praeiti savaites. Tada atėjo gana paprasta Zandalari taryba, o tada prasidėjo chaotiškiausia kova šioje instancijoje – Tortos. Kitas, vėl gana paprastas Megaera ir Ji-kun. Ir vėl yra barjeras Durumu pavidalu. Išgyvenę visas pirmųjų trijų kėlinių peripetijas, žaidėjai atsidūrė ketvirtajame. Pirmieji du bosai ten buvo klasikinis „nestovėk ugnyje“ ir tik Lei-Shen ten buvo originalus.

Atrodė, kad skirtingos dizainerių grupės pagamino skirtingus PG blokus. Nors ne tai esmė. Tiesumo ir „barjerų“ viršininkų derinys lėmė dar vieną „įprasto / herojiško“ reidų skaičiaus sumažėjimą.

Prie šių malonumų prisideda ir tai, kad 5.2 versijoje mums buvo pasiūlyta „legendinės“ grandinės tęsinys. Juodasis princas mums pasiūlė ūkininkauti dvidešimt plius dvylika „badžikų“. Šių oranžinių dalykų kritimo greitis paliko daug norimų rezultatų. Prie to buvo pridėtas solo scenarijus, kuriam reikėjo tiesioginių rankų, ypač tiems, kurių klasėse nebuvo savęs išgydymo.

Tačiau pleistras buvo sėkmingas. Tai gavo visi – solo žaidėjai, hardcore raideriai ir laimėjimų gerbėjai. Žmonės apsidžiaugė ir laukė kitos turinio dalies, kuri netruko sulaukti.

5.3 pataisa „Eskalacija“

Išleidimo data: 2013 m. gegužės 21 d
Tai, kad Garrosh yra didžiausia Thrall personalo nesėkmė, buvo aišku net kataklizmo metu. Vien Kerno nužudymas ko vertas. Kuo toliau, tuo viskas blogėjo. Galiausiai prieš Garrosh buvo pradėtas maištas, kuriam vadovavo Ordos lyderiai. Žinoma, norint atlikti kovines operacijas, pirmiausia reikia organizuoti tiekimą. Tai padarė Ordos lyderiai, padedami savo kariuomenės ir samdinių (ty žaidėjų).

Tai yra 5.3 pataisos siužeto fonas. Norėdami tai įgyvendinti žaidime, kūrėjai pasiskolino „dinaminių įvykių“ koncepciją iš „ArenaNet“. Stepėse buvo dislokuoti aukšto lygio veikėjai, kurie saugojo medienos, naftos ir kitų naudingų išteklių gavybos vietas. Šios vietos turėjo būti apiplėštos, o stepėje karts nuo karto pasirodydavo korovanas, kuris turėjo būti apsaugotas nuo Garrosho kariuomenės antskrydžių. Apskritai tai pavyko gerai, nors ši idėja neatitiko originalo dinamikos.

Kita pleistro naujovė buvo „herojiški“ scenarijai. Kadangi įprastų visiems jau buvo tapę per daug, o atlygio prasme nebetinkami, GS tapo pagrindiniu „valorumo“ šaltiniu ir kūno komplektu vėluojantiems į šventę. Violetinės skrynios, kurios buvo skirtos scenarijui užbaigti, turėjo gana didelę galimybę nukristi 516 lygio epopėjime, o tai buvo gana gerai.
Ir, žinoma, Black Prince Wrathion vėl pradžiugino žaidėjus nauju etapu legendinėje grandinėje.

Patch 5.4 „Orgrimmar apgultis“

Sukaupti ištekliai ir ruošiamasi puolimui. „Tiesos akimirka“ atėjo, kai Garroshas nusprendė įmesti Juodąją Senojo Dievo Širdį į šventuosius Pandarijos šaltinius. Shado-pan vadovas bandė priminti Garroshui jo tėvo likimą, tada bandė smogti jam į veidą, bet niekas nepadėjo. Tamsios energijos srautai sunaikino Slėnio žavesį, išniekindami jį amžiams. Atėjo laikas duoti Garrosh į dantis visiems kartu.

2013 metais kūrėjai nemažino tempo ir ištesėjo pažadą – atnaujinimus padaryti greičiau ir storesnius. Intensyvumu 5.4 pataisas ne ką nusileido patch 5.2, o tam tikra prasme netgi pranašesnis, nes įnešė rimtų struktūrinių žaidimo pokyčių. Pradėkime nuo to, kad atsirado „eksperimentinė“ vieta - belaikė sala. Ten buvo mažai užduočių, bet buvo daug retų, kurie neršdavo gana dažnai. Be to, po salą buvo išmėtytos visokios skrynios. Nukrito minios ir skrynios Maži sėkmės amuletai, taip pat 496 lygio epų „tuščiai“. Salos viduryje buvo arena, kurioje žaidėjų jėgas išbandė keturi dangiškiai.

Kūrėjai teigė, kad jie norėjo sukurti vietą, kurioje žaidėjai nesijaustų riboti, atlikdami dešimtis kasdienių misijų. Tai savotiška „laisvės zona“. Taip, iš tiesų, WoW The Timeless Isle buvo eksperimentas, tačiau jie susijaudino dėl „veiksmo laisvės“. Buvo ieškojimų, retų žudymas iš karto buvo pradėtas naudoti, o dabar žmonės čia ateidavo mažų amuletų, o ne kasdienių darbų, kurie buvo įaugę į dantis. Tačiau iš esmės buvo sukurta fermos zona, skirta apsirengti altams, naujiems žaidėjams, taip pat grįžtantiems veteranams. Įdėję ką tik iškeptą 90 į 496 kėbulo komplektą, galite pamiršti apie salą.

Kitos dvi naujovės buvo susijusios su reidų sistemos pakeitimais. Buvo pristatytas naujas formatas - „lankstus“ reidas. Jei anksčiau grupėje buvo 10 arba 25 žmonės, tai dabar jų skaičius galėjo svyruoti šiose ribose. Tai buvo bene naudingiausias struktūrinis pakeitimas visoje SM. Pirma, tai suteikė mažoms gildijoms galimybę į reidą priimti visus, kurių norėjo. Antra, tokio reido sudėtingumas buvo didesnis nei LFR, bet tuo pat metu mažesnis nei įprastas. Tai kiek nuleido kartelę ir suteikė galimybę žaisti tiems, kurie buvo šiek tiek žemiau įprastos klasės lygio, bet tuo pačiu nenorėjo žaisti su LFR-bogeys.

Antrasis reikšmingiausias struktūrinis pokytis buvo „Connected Realms“ – „vienyti serveriai“. Tai buvo tęsinys ideologijos, pradėtos dar patch 3.3, kai pirmą kartą žaidėjai iš skirtingų serverių galėjo žaisti kartu 5ppl. Tada buvo LFR, tarpvalstybinės zonos „atvirajame“ pasaulyje ir mūšio žyma. Tiesa, sujungus serverius viskas klostėsi ne taip – ​​jie vis dar jungiami.

Dar viena įdomi naujovė buvo Test Arena. Tai buvo solo scenarijus, tam tikra „treniruočių aikštelė“, kurioje žaidėjai galėjo išbandyti savo žalą, gydymo ir tankinimo įgūdžius. Tie, kurie anksčiau atliko vieną vaidmenį, galėjo praktikuoti kitą. Tokio „simuliatoriaus“ poreikis buvo jau seniai, nes geriau treniruotis „ant kačių“, nei tai daryti kartais.

Wrathion „legendinė“ grandinė baigta. Kaip atlygį žaidėjai gavo legendinį apsiaustą. Atlygis nėra toks abejotinas, tačiau apsiaustas tapo populiariausiu legendiniu WoW daiktu. Norėdami jį gauti, jums net nereikėjo pereiti įprastų reido režimų; galite apsiriboti LFR.

Ir galiausiai, paskutinis priedo reidas - Orgrimmaro apgultis. Reidas pasirodė prieštaringas. Viena vertus, keturiolika viršininkų nėra pokštas. Keletas WoW reidų gali pasigirti tiek daug susitikimų, kurių daugelis turi įdomią mechaniką. Kita vertus, buvo aišku, kad kaimynai OO lipdo „iš to, kas buvo“. Pirmojo ir antrojo ketvirčių peizažas buvo Amžinųjų žiedų slėnis ir Orgrimmar. Su naujaisiais boso modeliais taip pat niekas nesivargino. Trečiasis punktas labiau rūpėjo Horde žaidėjams. Pačioje sostinėje pleistras jokių pakeitimų nepadarė. Tai yra, Garrosh stovėjo vietoje, aukcionas vyko, pardavėjai ir treneriai pardavinėjo paslaugas. Ir po to, kai gavote kvietimą, atsidūrėte apgultos sostinės versijoje. Trumpai tariant, kognityvinis disonansas.

Kodėl taip atsitiko, manau, akivaizdu. Kaip ir „Cataclysm“, komanda pasuko mažiausio pasipriešinimo keliu, naudodama jau esamas dekoracijas ir modelius. Beje, anot viešai neatskleistų gandų, pirmasis ketvirtis yra visiškai kitokio reido dalis, kurio komanda nusprendė nebaigti, bet įtraukė į „Siege“. Štai kodėl mes pradedame puolimą prieš Orgrimmarą, darome didelį lankstą per Amžinųjų žiedų slėnį.

Kaip jau minėta, pleistras pasirodė turtingas ir įdomus. Bet... po jos kūrėjai ne tik sulėtino tempą, bet tiesiog nustojo daryti kažką naujo. Nuo to laiko jie neišleido nė vieno pagrindinio turinio pataisos. OO bus reidas, nustatantis „ilgaamžiškumo“ rekordą - keturiolika mėnesių. Tai dviem mėnesiais ilgiau nei truko Icecrown citadelė.

Apibendrinkime. Apskritai „Mists of Pandaria“ plėtra buvo sėkminga. Palyginti su "Cataclysm", kūrėjai pristatė daug naujų pramogų kepurėms - gyvūnų mūšiai, iššūkių režimai, Brawler's Guild, Challenge Arena. Reido turinys nenuvylė. Tai ne tik buvo padaryta daugiau nei Cataclysm, bet ir buvo aukštos kokybės pagal geriausias Blizzard tradicijas. Nepaisant viso skepticizmo, priedo istorija ir atmosfera taip pat buvo sėkmingi. Kai kurie žmonės sako, kad Pandaria per daug jauki, kaip „šeima, draugai, maistas, o visa kita – nesvarbu“, bet pažvelgus į užduočių grandines, galima rasti daug dramatiškų akimirkų ir liūdnai pagarsėjusio „epo“. juos.

Tuo pačiu metu papildymas pasirodė netolygus turinio pataisų išdavimo požiūriu. Netgi sakyčiau, kad nelygiausia. Daugiau nei metai be atnaujinimų yra per daug. Ypač po to, kai MOR pradžioje kūrėjai patikino, kad turinys bus pristatomas dažniau. Tiesą sakant, taip buvo pirmus metus. Ir tada kažkas nutiko ne taip. Taip, „Blizzard“ iš pradžių neplanavo, kad „Warlords of Draenor“ bus išleistas 2014 m. lapkritį. IR naujausi interviu jie sako, kad jie atidėjo WoD išleidimą šešiems mėnesiams. Pasiteisinimai skamba nelabai įtikinamai, greičiau kažkoks nesantaika kilo pačioje kūrėjų komandos viršūnėje. Greg Street pasitraukimas 2013 metų rudenį ir neseniai įvykęs Robo Pardo atleidimas greičiausiai tai rodo.

World of Warcraft: Draenoro karo vadai

Pradėkime šiek tiek nuo tolo. 2013 m. lapkritis, Blizzcon, Metzen vaizduoja orką, publika riaumoja iš džiaugsmo – priedo pristatymas. Žinoma, Draenoro karo vadai buvo šio suvažiavimo akcentas. Siužetas sukėlė nuostabą, pasipiktinimą ir ginčus, kurie tęsėsi kelias savaites. Labiausiai mane sužavėjo garnizonai. Tai, ką išsakė „Blizz“, sukėlė nuoširdų susidomėjimą ir nedrąsią viltį, kad pagaliau pavyks bent šiek tiek atitolti nuo vanilės spalvos žaidimo koncepcijos. Garnizonai atrodė kaip dar viena sistema, kuri leistų ugdyti charakterį. Įvairūs struktūrų deriniai su skirtingomis premijomis yra kaip tik tai, ko jums reikia. Pridėkime prie to sekėjų, kuriuos taip pat galima atnaujinti, ir, voila, beveik „Titanų kelias“.

Kita vertus, tai, kas buvo parodyta suvažiavime, paliko jausmą, kad žaidimas buvo drėgnas. Ir kad komandos pažadai leisti turinį dažniau ir daugiau yra kažkaip per daug optimistiški. Žmonės tikėjosi, kad WoD bus išleistas pavasarį ar bent jau vasarą. Na, pūgos negali kankinti žmonių paskutiniu reidu visus metus, negali. Kiek laiko galite žengti ant šio grėblio? Tačiau paaiškėjo, kad Siege sumušė visus ankstesnius rekordus ir tapo aktyviu reidu daugiau nei keturiolika mėnesių, aplenkdamas Icecrown citadelę ir Dragon Soul. Tačiau prieš išleidimą buvo išankstinis pataisymas, su kuriuo pradėsime savo istoriją.

Pataisymas 6.0.2 „Geležinė banga“

Pagal seną gerą tradiciją, prieš išleidžiant priedą, buvo išankstinis pataisymas su įvykiu ir visokiais žaidimo mechanikos pakeitimais. Renginį sudarė orkai su ginklais, kurių anksčiau nebuvo matyti, pradėję išnirpti iš staiga raudono Tamsaus portalo. Geležies orda bando įsitvirtinti pasienyje, bet mes neleidžiame jų toliau nei susprogdintos žemės. Visa tai buvo įdomiau nei „Terramor“ scenarijus, bet nepasiekė net ikikatalizmo įvykių, jau nekalbant apie tai, kad zombių festivalio prieš WotLK nepavyko pralenkti.

Be klasių mechanikos pakeitimų, buvo atlikti pagrindiniai reido sistemos pakeitimai. Heroinis sunkumas tapo mitiniu sunkumu, kuris buvo skirtas 20 žmonių. Normalus pradėtas vadinti herojišku, o flex – normaliu. Tai buvo paskutinis Orgrimmaro apgulties reidas, o likusias kelias savaites žmonės intensyviai augino geležinį skorpioną.

Draenoro karo vadų paleidimas

Išleidimas įvyko lapkričio 13 d., praėjus lygiai šešeriems metams po Wrath of the Lich King plėtinio išleidimo. Taigi, ką tokio įdomaus žadėjo papildymas? Pradėkime nuo siužeto.

...Garrosh Hellscream drąsiai pabėga iš kalėjimo. Vienas iš Begalybės pulko drakonų padeda jam patekti į alternatyvią realybę prieš trisdešimt metų prieš vykstant įvykiams. Garroshas suranda savo tėvą Gromą alternatyviame Draenore. Dėl propagandos darbo Gromas ir kiti Senosios Ordos lyderiai atsisako gerti Mannorotho kokteilį. Dėl Hellscreams šeimos ir Mannorotho kovos pastarasis miršta, o Gul'danas nustumiamas į antrą planą. Perkūnas praneša paprastiems klano draugams, kad jie nebus vergai, o bus užkariautojai. Naudodami technologiją, kurią Garroshas pavogė iš savo tikrovės, Draenoro lyderiai sukuria Geležinę ordą ir sukuria portalą... į Azerothą, kurį nori užkariauti. Mūsų tikslas yra patekti į alternatyvią realybę ir užkirsti kelią naujai ordos invazijai į Azerothą.

Taigi, naujojo priedo nustatymas yra alternatyvus „Draenor“. Tiems, kurie nežino apie istorijos subtilybes, Outland yra tai, kas liko iš Draenoro po nesėkmingų Ner'zhul eksperimentų su fel magija. Todėl alternatyviame Draenore daug vietų koreliuoja su Outland vietomis, tačiau apskritai jos labai skiriasi. Trumpai tariant, mūsų laukė nesugadintas, laukinis ir nepaliestas kraštas. Tradicinis naujas turinys su vietomis, užduotimis, 5ppl ir pan. Vienintelis skirtumas nuo žemynų ankstesnėse plėtros vietose buvo tas, kad viena iš vietų - Tanano džiunglės - buvo uždaryta žaidėjams. Ten vyko tik pradinė užduočių grandinė, o po jos iškart atsidūrėme garnizone, kuris buvo įsikūręs gana toli nuo džiunglių.

Lygių viršutinė riba, kaip ir tikėtasi, padidėjo iki apvalaus skaičiaus 100. Be to, atsirado galimybė vieną simbolį atnaujinti iki 90, o už tam tikrą sumą – ir kitus. Tai sukėlė nedidelį susierzinimą forumuose, bet apskritai bendruomenė tai prarijo kaip faktą, kurio nebebuvo galima išvengti.

Kita naujovė, kuri buvo laikoma dideliu žingsniu į priekį, buvo nauji personažų modeliai. Naudodami modelius pridėjome daugiakampius ir sukūrėme naują animaciją. Tiesa, ne visi, pavyzdžiui, sąraše turėjo Bloodelfs. Taip pat nepakeitėme goblinų, worgenų ir pandų, nes modeliai buvo pagaminti palyginti neseniai.

Žaidimo mechanika buvo labai supaprastinta – iš šarvų ir ginklų buvo išimtos lizdai, smarkiai sumažintas giedojimo ritinių skaičius, panaikintas perforavimas. Žaidimas „apsirengk lėlę Masha“ tapo dar paprastesnis.

Pagrindinė naujovė buvo garnizonas - asmeninė Draenoro užkariautojo tvirtovė. Idėja iš tikrųjų buvo nebloga. Pastatų rinkinys, kurį buvo galima atnaujinti ir suteikti premijų už kūrybą ir kovą. Taigi tapo įmanoma pritaikyti personažą ant dangtelio. Pastatė šį pastatą – gavo šią premiją, pastatė kitą – šią bandelę. Asmeninis sekėjų būrys suteikė mums svorio ir taip pat sukūrė tam tikrą įvairovės galimybių lauką. Be to, garnizonas rimtai paveikė žaidimo ekonomiką. Paimkime, pavyzdžiui, tai, kad garnizone augo žolė ir ten buvo kasykla, o svarbiausia – nereikėjo būti šachtininku ar žolininku, kad jas išgautum. O pastatai, susiję su meistriškumu, leido pagaminti nemažą kiekį atsarginių dalių naudojant kasdienį kompaktinį diską.

Apskritai, užmerkus akis į siužetą, suklotą ant kelių, „Warlords of Draenor“ atrodė labai geras papildymas. Perspektyvos buvo džiuginančios. Kokios buvo realybės?

Neperdedame sakyti, kad WoD paleidimas buvo prasčiausias WoW istorijoje. Jie sako, kad galbūt pirmieji vanilės mėnesiai buvo panašūs į tai, kas nutiko po WoD išleidimo. Veikėjai įstrigo tekstūrose ir pakibo ore. Persirengimo kambaryje priešais garnizoną buvo minios, kurios negalėjo į ją patekti. Žmonės bijojo eiti į patį garnizoną, nes buvo rizika ten pasilikti ilgam. Pokalbyje pasigirdo pasipiktinusių verksmų dėl atšauktų užduočių. Iniciatyviausi siūlė mokamas paslaugas už nebrangią personažų ištraukimą iš tekstūrų. Atvirame pasaulyje kryžminis serveris žaidė triukus, o NPC užduočių davėjai virto vaiduokliais. Buvo siaubingai vėlu. Bandant atsijungti ir vėl prisijungti prie žaidimo, iškilo pavojus, kad bus rodomas pranešimas „Simbolis nerastas“. Visos šios šiukšlės tęsėsi keletą dienų. Blogiausias dalykas pūgoms tikriausiai buvo Diablo III pradžia.

Tada viskas buvo pataisyta ir prasidėjo visas žaidimas.

Ką aš galiu pasakyti, „Blizzard“ žino, kaip sukurti išlygintą turinį. Nepaisant siužeto įtampos, ieškojimų grandinės vietose kaip visada pasirodė įdomios. Brutalūs orkai, atšiaurūs žiemos peizažai, geležis ir ugnis – visa tai kontrastavo su tuo, ką žaidėjai susidūrė Pandarijoje. Taip, ten irgi buvo brutalumo, bet apskritai rūko sala pasirodė daug taikesnė nei Draenoras. Pats žemynas išėjo į viršų. Snieguoti kalnai, išdeginti slėniai, laukinės džiunglės. Ko buvo vertas Shadowmoon Valley? Ne tik vietos buvo įvairios ir įdomios, bet ir miestai pasirodė bene didžiausi iš visų, kurie jau yra žaidime. Shattrathas buvo tiesiog didžiulis. Paaiškėjo, kad TVS liko tik vienas nedidelis plotelis.

Tačiau tuo teigiami dalykai ir baigėsi. Amatų kūrimas buvo labai supaprastintas. Jis buvo stipriai pririštas prie garnizono, pririštas prie pastatų, kurie stipriai smogė tiems, kurie turėjo žemo lygio altų kūrimo dirbtuves. Nukentėjo ir tie, kurie turėjo kolekcionavimo profesijas. Dabar kiekvienas galėjo garnizone siūbuoti kirtiklį ir savarankiškai apsirūpinti reikiamu medžiagų kiekiu. Be to, norint pagaminti Draenor daiktus, nereikėjo išlyginti įgūdžių iki 600. Tai praktiškai nužudė reagentų rinką, skirtą niveliuoti. Visa tai lėmė amatų supaprastinimą ir lėtą rinkos mirtį. Užsiimti amatais ir prekyba tapo tiesiog neįdomu.

Tačiau garnizono vaidmuo žaidėjo gyvenime tapo vyraujantis. Tiesą sakant, tai buvo kasdieniai įvykiai, kurie nėra vadinami kasdieniais įvykiais. Bėkite per kasyklą ir sodą, rinkite šiukšles iš pastatų, duokite naujų kūrimo užduočių, galvosūkių pasekėjų. Ir tai atsitinka kiekvieną dieną, o jei turite kelis simbolius, kelis kartus. Daugelis ieškojimų grandinių ir visa ekonomika buvo susieta su garnizonu.

Tuo pačiu metu greitai paaiškėjo, kad efektyvių pastatų įrengimų nėra daug, o kai kurių pastatų iš viso nereikia. Nedidelė netvarka buvo ir su sekėjais. Surinkti, išpumpuoti ir apsirengti prireikė daugiausia kelių savaičių. Grupės sukūrimas misijai nereikalavo daug smegenų, ypač naudojant atitinkamus priedus. Taigi, praėjus mėnesiui po to, kai pasiekė kepurę, sekėjus buvo galima apsirengti, apsiauti batus ir viskas baigėsi. Kitaip tariant, viltys, kad garnizonas taps alternatyvia plėtros plokštuma, liko viltimis. Žaidėjai gaudavo užslėptas kasdienes užduotis ir galingą žaidimo mechaniką su labai ribotu galimų variantų rinkiniu.

Legendinis daiktas. Dar prieš išleidimą komanda kalbėjo apie tai, kaip atsižvelgė į MoP klaidas ir kad bus legendinis „biudžetas“ ir kažkas užkietėjusiems bendražygiams. Biudžeto legenda pasirodė gana blanki. Pirma, tai buvo žiedas, tai yra, jis neturėjo įtakos personažo išvaizdai. Antra, tai galite gauti per reidą augindami krūvą daiktų, tai yra, procesas nebuvo originalus.

Tradiciškai reidinė turinio dalis išliko stipri. Pradinis reidas - ogrų sostinė High Hammer - pasirodė vidutiniškai gražus ir sunkus. Tiesa, bosų skaičius (iš viso septyni), taip pat žetonų nebuvimas grobio lentelėje tarsi sufleravo, kad šis reidas bus aktualus neilgai. Ir vis dėlto, taip, „High Hammer“ buvo įveikiamas ir džiugino žaidėjus tik du su puse mėnesio. Jau vasario pradžioje buvo atidarytas antrasis reidas T17 - Juodųjų kalnų klano liejykla. Dešimt viršininkų, iš kurių paskutinis buvo vienas iš Draenoro karo vadų, Blackhand. Čia viskas jau buvo įdomiau. Tiesa, kai kurios ankštos sąlygos kėlė nerimą. Siauri koridoriai, palyginti mažos patalpos, tamsūs kampai, įranga, konvejerio linijos. „High Hammer“ apskritai buvo mažas, tačiau jame buvo daugiau vietos.

Naujo reido išleidimas, kaip visada, įkvėpė žaidimui šiek tiek gyvybės, tačiau, kaip žinote, WoW žaidžia ne tik raideriai. Perėję visą istorijos turinį su keliais personažais, kelis kartus išlyginę sekėjų armiją ir pabučiavę visas Draenor voveres, žaidėjams tikrai pasidarė nuobodu. O jau vasario pabaigoje „Blizzards“ serveriams išleido naują pataisą numeriu 6.1.

6.1 pataisa „Garrison Update“

Tai buvo vienas iš turinio pataisų, kurios neįvedė naujo reido. Tam tikra prasme 6.1 tęsė MoP pataisų tradiciją, kuri ėjo vienas po kito be reidų, keičiant žaidimo mechaniką. Nors techniškai 6.1 vis dar labiau siejamas su LCCG laikotarpiu nei su WoD pradžia. Taigi, kas naujo su šiuo turinio pataisymu? Pirma, apie „smulkias naujoves“:

Didžiausi pokyčiai buvo susiję su garnizonais:

  • Kiekvieną dieną į garnizoną pradėjo ateiti lankytojai ir duoti užduotis. Tarp lankytojų buvo tokių garsių asmenybių kaip Harrisonas Jonesas. Užduotys buvo susijusios ir su atviromis vietomis, ir su reido bosais;
  • Sekėjų elementų lygis galėtų būti padidintas iki 675;
  • yra naujų misijų pasekėjams, susijusių su profesijomis, įskaitant archeologiją, taip pat naujos reido misijos pasekėjams, susijusios su Blackrock Clan Foundry;
  • Pasikeitė pasekėjo misijos sąsaja;
  • naujas pardavėjas, pardavinėjęs knygas vartotojų perkvalifikavimui;
  • į garnizoną atsitiktinai pradėjo neršti kitas pardavėjas. Mes kalbame apie prekybininką, susijusį su tam tikra amato rūšimi. Šis bendražygis ne tik pardavinėjo naujus receptus, bet ir iškeitė žaliavas į „Primordial Spirit“. Tai šiek tiek pakenkė žaidimo ekonomikai ir padarė žaidimą įdomesnį rinkoje;
  • pokyčiai palietė ir garnizono pastatus;
  • atsirado naujas sunkumo lygis įsiveržti į garnizoną - platina;
  • muzikos dėžutė - jei norite, galite gauti įrenginį, kuris jums grotų Draenor rastas melodijas.
  • legendinė užduočių grandinė buvo tęsiama ir kaip tarpinis atlygis mums buvo įteiktas tikrai legendinis pasekėjas - Garonas (žaidėjai ypač įsiminė finalinį šios grandinės užduotį).

Tiesą sakant, tai viskas. Jei apibendrinsime visas naujoves, turime du pagrindinius aspektus, į kuriuos buvo skirtas pleistras. Pirmasis – paįvairinti garnizoną. Plika akimi buvo matyti, kad šis mechanikas išsekino save praėjus porai mėnesių po išleidimo. Reikėjo suteikti žaidėjams naujų galimybių ir sutvarkyti tai, kas trukdė žaisti. Antra, buvo bandoma ištaisyti meistriškumą, kuris, be perdėto, buvo nužudytas, bet turėjo būti priartintas prie LCCG realijų.

Apskritai pirmus šešis mėnesius viskas buvo gana gerai, juolab kad manyta, kad šis papildymas truks neilgai. Ypač tai rodė faktas, kad buvo žadamos tik dvi reido šaudyklos. Niekada nebuvo nei vienos išplėtimo, kuriame būtų tik dvi šaudyklos. Be to, vis dar buvo tikima, kad „bliz“ ištesės savo pažadą ir dažniau teiks turinį bei greičiau atliks pasaulinius papildymus.

6.2 pataisa „Pragaro ugnies pyktis“

Pleistras pasirodė didelis ir, tradiciškai, skirtas visų kategorijų žaidėjams. Veiklos centras persikėlė į Tanano džiungles – vietą, kuri nuo išleidimo buvo uždaryta, išskyrus nedidelę užduočių grandinę pradžioje. Tanano džiunglės iš esmės buvo visavertė vieta, savo dydžiu panaši į kitas Draenor vietas. Be dienraščių, čia apsigyveno daug retų gyvių, po krūmais buvo galima rasti visokių lobių, o pačiame centre buvo tvirtovė, kurioje slėpėsi blogio jėgos.

Čia taip pat buvo dvi Ordos ir Aljanso tvirtovės, iš kurių žaidėjai puolė apylinkes, siekdami sumenkinti Geležinės ordos galią. Tiesa, ši valdžia jau buvo gerokai pakirsta – iš lyderių gyvi liko Guldanas ir Killrogas, o Grommašas buvo nuverstas ir paimtas į nelaisvę. Degantis legionas dabar visiškai kontroliavo Geležinės ordą ir ruošėsi kitai invazijai į Azerothą. Pagrindinė Legiono ir Ordos pajėgų koncentracija tapo Hellfire citadelė. Citadelėje žaidėjai susidūrė su trylika bosų, įskaitant Killrogą, Theroną Gorefiendą, Mannorotą ir, žinoma, Archimonde. Ką dar atnešė 6.2 pataisa?

Garnizonas gavo papildomų pastatų – žaidėjams tapo prieinamas uostas ir laivai. Pastatome laivą, įrengiame ir išsiunčiame į kelionę. Skirtingai nei už garnizono misijas, jūreiviams reikėjo mokėti ne garnizono ištekliais, o nauja valiuta – nafta. Apskritai esmė buvo ta pati, išskyrus tai, kad misijos metu priešas galėjo nuskandinti laivus, o tada juos reikėjo statyti ir atnaujinti iš naujo. Papildymas buvo malonus, bet kosmetinis.

Dramatiškesni pokyčiai paveikė penkių žmonių egzempliorių formatą. 6.2 pataisoje buvo pristatyti du nauji tipai – WoD egzempliorių mitiniai sunkumų požemiai ir 5ppl seno turinio kelionės laiku režimas. Mitiniais atvejais išaugo viršininkų plėšimo sunkumas ir lygis. Paprasti daiktai numetė 685 daiktus, o plekštės su tam tikra tikimybe numetė 700 daiktų. „Kelionės laiku“ buvo seni ankstesnių išplėtimų egzemplioriai, kuriuose veikėjo lygis ir kūno rinkinys buvo pritaikyti prie egzemplioriaus lygio. „Kelionės laiku“ tapo įvykiu, kai per kelias savaites buvo atidarytos, tarkime, Wrath of the Lich King plėtra. Pati kelionių idėja buvo paskelbta seniai ir iš principo pasirodė gana sėkminga. Požemiai buvo tokie pat linksmi, kaip ir tada, kai buvo daiktas.

Papildomi renginiai. Kiekvieną savaitę žaidėjai buvo vaišinami premijiniais renginiais, kurie žymiai padidino „Apexite“ kristalus ir kitą žaidimo valiutą, gautą už užduotis.

Legendinė grandinėlė. 6.2 pataisoje buvo tęsiama legendinė grandinė. Kaip atlygį už baigimą žaidėjai gavo 735 lygio žiedą, kurį buvo galima dar patobulinti. Norėdami tai padaryti, įprastu arba herojišku režimu iš Archimonde buvo išmuštas tam tikras daiktas, kuris, naudojant, padidino daikto lygį keliais taškais.

Skrydžiai virš Draenor. Tema, be perdėto, buvo skandalinga. Iš pradžių kūrėjai sakė, kad skrydžiai bus. Tada jie pasakė, kad skrydžių nebus. Pasigirdo triukšmas. Skrydžiai buvo paskelbti, tačiau norint pakilti į orą reikėjo užbaigti aibę įvairių laimėjimų. Gerų darbų, skirtų „Draenoro kelio ieškiklio“ pasiekimui, sąrašas apima: atraskite visas žemyno vietas, suraskite 100 lobių, išlyginkite savo reputaciją trimis pagarbos grupėmis, atlikite visas „Draenoro kraštotyrininko“ užduotis. ilgas sąrašas kasdieniai. Apskritai prakaituoti reikėjo.

Apskritai, pleistras pasirodė gana geras ir gana didelis, su keliomis geromis naujovėmis, tokiomis kaip nauji 5ppl formatai. Viskas būtų gerai, bet savo vaidmenį vėl suvaidino sena problema – pataisų išleidimo tempai. Sunku pasakyti, kodėl susiklostė tokia tradicija, galima tik spėlioti, bet dabar jau ketvirtą kartą naujausias turinio pataisas gyvuose serveriuose stovi jau daugiau nei metus. Taip, žinoma, buvo tam tikrų pakeitimų, pavyzdžiui, nužudydami Archimondą, jie pradėjo duoti briedžio laikiklį, o daiktai vėl gali būti patobulinti. Tačiau tradicija išliko nepajudinama. Pirmoji naujojo priedo pusė pasižymi gana energingu pataisų išleidimu, vėliau ateina paskutinis ir situacija užšąla metams.

Tiesą sakant, jei mes kalbame apie 6.2 pataisą, tai viskas. Dabar apibendrinkime.

Draenoro karo vadai: santrauka

Pradėkime nuo sausų skaičių. 2015 m. rugpjūčio pradžioje „Blizzard“ paskelbė savo antrojo ketvirčio ataskaitą. Ji paskelbė aktyvių WoW abonentų skaičių laikotarpio pabaigoje – 5,6 mln. Taigi „Warlords of Draenor“ pasiekė abonentų skaičiaus mažėjimo rekordą. Jokia kita plėtra nepastebėjo tokio staigaus nuosmukio. Galbūt dėl ​​nusivylimo „Blizzard“ pareiškė, kad nebeskleis abonentų numerių, nes turi kitų būdų našumui įvertinti. Motyvacija aiški – kam eilinį kartą demoralizuoti publiką? Be to, kaip rodo kitų MMO projektų patirtis, net ir turėdami kelis šimtus tūkstančių prenumeratorių, jie užtikrina priimtiną pajamų lygį.

Kodėl atsitiko taip, kaip atsitiko? Apie tai jau rašiau ne kartą, bet būtų verta pasikartoti. Pagrindinė „World of Warcraft“ problema yra ta, kad projektas konceptualiai nesikeičia jau daugelį metų. Tai taikoma ir veikėjų kūrimo sistemai, ir pagrindiniams turinio formatams. Metai iš metų žaidėjai atlieka užduotis, pereina požemius, o paskui reidą fermose arba ieško titulų, antgalių ir naminių gyvūnėlių, kol pajunta mėlyną veidą. Apgauti švilpukai, tokie kaip mūšio augintiniai, neatneša esminių šios schemos pakeitimų, jie gali kurį laiką atitraukti žaidėjus, tačiau jokiu būdu neturi įtakos pagrindiniam dalykui - veikėjų kūrimo sistemai ir jo potencialo realizavimui žaidimų pasaulyje.

Kas dar suvaidino neigiamą vaidmenį? Mano nuomone:

  • garnizoną, nes bandymas sukurti naują charakterio raidos planą ant kepurės nepavyko. Pirma, garnizonas ir pasekėjai buvo atnaujinti per porą mėnesių. Antra, garnizono konfigūracijų įvairovė buvo labai kukli. Visa tai lėmė, kad susidomėjimas niveliavimu gana greitai išseko.
  • charakterio savybių supaprastinimas. Sprendimas iš korpuso komplekto pašalinti perdarymą ir lizdus bei iki minimumo sumažinti galimybę giedoti buvo iš esmės neteisingas. Taip, ko gero, kai kuriems žaidėjams visiškai priimtinas požiūris „išsijunk drabužius, apsivilk ir bėk toliau“. Tačiau žaidimas „Supren-the-Masha-doll“ visada buvo vienas iš „WoW“ kertinių akmenų. Grįžę iš reido su grobiu, žaidėme mini žaidimą, derindami įvairius daiktus ir keisdami jų savybes. Buvo įdomu ir šiek tiek įsitempiau.
  • Žaidimo kūrimo aspektas buvo beveik visiškai nužudytas. Tai iš dalies lėmė charakterio charakteristikų pasikeitimai, o iš dalies – ir paties kūrybos pokyčiai. Šis žaidimo aspektas buvo įdomus net plėtimosi pabaigoje, jau nekalbant apie laikotarpius po išleidimo. WoD kūrimas vėl buvo supaprastintas iki gėdos taško, sumažinant susidomėjimą iki minimumo. Lengviau surengti kelis reidus su trimis aukštais lygiais, nei gaminti bet ką. Aš paprastai tyliu apie profesionalų rinkimą - garnizonas paneigė būtinybę juos turėti ant charakterio.
  • Šlifavimas ir ūkininkavimas vis dar yra pagrindinis. Mes žiūrime į tą pačią „kelionę laiku“. Vėl ženkleliai ir vėl daiktai šiems ženkliukams. Ar norite savo kolekciją papildyti šimtuoju konjaku? 5000 ženklelių ir konyak yra jūsų, ūkis savo sveikatai.

Tiesą sakant, to visiškai pakanka, kad būtų priimtas paprastas faktas: Draenoro karo vadai pasirodė dar vienas pražūtingas priedas. Mists of Pandaria naujovės galėjo rimtai pristabdyti abonentų skaičiaus mažėjimą. „Warlords of Draenor“ su savo kreivomis koncepcijomis, visko ir visų supaprastinimu, nepatogiu bandymu žaisti nostalgija atvedė į dabartinę padėtį.

Po dviejų mėnesių žaidimo ir visos franšizės istorijoje atidaromas naujas skyrius - „Burning Legion“ vėl nori sunaikinti Azerothą, o mes vėl to nenorime. „World of Warcraft: Legion“ plėtra yra laukinė korta, kurią „Blizzard“ nusprendė žaisti dėl rimto populiarumo nuosmukio. Vėl žaisti dėl nostalgijos? Tolesnis žaidimo ir visos franšizės likimas bus aptartas kitame įraše.

Anot Iono Hazzikosto, naujajame pleistre Aljansas smogs Ordai. „Tides of Vengeance“ yra pirmasis didelis istorijos atnaujinimas, kuris gilinsis į konfliktą tarp frakcijų.

1. Žaidėjai matys karinės kampanijos tęsinį ir priešingos frakcijos atsaką.
2. Žaidime atsiras invazijos – invazijų iš legiono analogas. Aljansas ir Orda atvirai įsiveržs į priešo žemes. Daroma prielaida, kad įsiveržimai supaprastins smulkių veikėjų išlyginimo procesą.
3. Mūsų laukia nauji vietiniai ieškojimai.
4. Tęsis reikšmingų veikėjų siužetinės linijos. Kalbėsime apie Saurfangą, kurį paskutinį kartą matėme Stormwind kalėjime, Tyrande, sielvarto apimtą po Teldrasilio mirties, ir Vol'jin, kurio dvasia paslaptingai dingo iš laidotuvių urnos.

Tradiciniai šarvai nykštukams ir kraujo elfams WoW 8.1

1. Tradiciniai šarvai bus prieinami ne tik sąjungininkų rasėms!
2. Visų pirma, naujovė palies nykštukus ir kraujo elfus.
3. Tradiciniai šarvai bus prieinami visiems maksimalaus lygio veikėjams, nereikės atlikti ilgų užduočių grandinių.
4. Galėsite daugiau sužinoti apie Azerote gyvenančių rasių istoriją.

Nauji fronto ir vietos pakeitimai: Mūšis už Darkshore WoW 8.1

1. Išleidus pataisą, žaidime atsiras naujas frontas – Battle for Darkshore. Jame pagrindinis dėmesys bus skiriamas naktinių elfų ir Forsaken konfliktui.
2. Priekyje atsiras nauji pastatai ir patobulinimai – pavyzdžiui, balistai.
3. Šį kartą atsargas pirmieji perduos Aljanso atstovai.
4. Darkshore atsiras retos maksimalaus lygio monstras, taip pat naujos veiklos rūšys, skirtos teritoriją valdančiai frakcijai.

Naujos ir atnaujintos salų ekspedicijos naudojant WoW 8.1

1. Žaidime pasirodys dvi naujos ekspedicijos – Jorundal ir Spasolesye.
2. Šiose ekspedicijose jūsų laukia nauji įvykiai ir priešininkai.
3. Naujo tipo renginiai – sabotažas.
4. Naujo tipo objektas – Azeritų kasybos įrenginiai, kurie šiek tiek pagreitina komandos progresą.
5. Priešo tankumas naujose salose bus didesnis nei anksčiau.

Naujas reidas: Zuldazaro apgultis WoW 8.1

1. Kito reido pavadinimas – Siege of Zuldazar – dar nėra galutinis ir dar gali keistis, tačiau jo vieta jau nustatyta. Reide dalyvaus 9 bosai.
Jūsų laukia iš esmės nauja patirtis, nes reidas Horde and Alliance žaidėjams atrodys kitaip.
2. Aljansas nusileis prie dokų ir pakils į piramidės viršūnę į Rastakhaną.
Orda pradės savo kelionę šiaurinėje piramidės dalyje, pasieks Rastakhaną, o tada kovos su Aljanso vadais (įskaitant Jainą) prieplaukose.
3. Baigę reidą, žaidėjai galės gauti informaciją apie priešo judėjimą iš skautų ir kovoti su trimis papildomais bosais.

New Raid: Crucible of Storms WoW 8.1

1. Antrasis atnaujinimo reidas vadinsis Crucible of Storms.
2. Jame galėsite susikauti su dviem bosais ir atskleisti tamsias Audrų slėnio paslaptis.
3. Crucible of Storms žaidime pasirodys vėliau nei Siege of Zuldazar. Netrukus prieš tai žaidėjai turės prieigą prie turinio, kuris paaiškins, kas vyksta Storm Valley.

Sistemos patobulinimai ir kiti WoW 8.1 pakeitimai

1. „Tides of Vengeance“ žaidėjai galės pasinaudoti šiais sistemos patobulinimais.
2. Vienu simboliu padidinę savo reputaciją su Azeroth gynėjais, gausite prieigą prie šios frakcijos visiems savo paskyros veikėjams.
Tai reiškia, kad galėsite atlikti užduotis ir nusipirkti daiktų nereikės dar kartą pagerinti savo reputacijos.
3. „Išaukštintų X frakcijų“ serijos pasiekimai taps įprasti visiems paskyros veikėjams.
4. Zandalari troliai ir žmonės iš Kul Tiras nebus naujame pleistre, „bet tai tik kol kas“. Įvykiai, kurie vyks Zandalar apgultyje ir audrų tiglyje, paskatins užmegzti tvirtus ryšius tarp frakcijų ir sąjungininkų rasių.
5. Žaidime nebus naujos reputacijos, susijusios su Zandalari troliais ir žmonėmis iš Kul Tiras. Norint sukurti šių rasių personažus, reikės Exalted with the Zandalari Empire arba Proudmoore Admiralty.
6. Be viso to, pamatysime klasių pasikeitimus, naujus azeritų talentus, naujus profesijų receptus ir dar daugiau.

Atnaujinta: 2016 m. rugpjūčio 30 d.

„World of Warcraft: Legion“ transliuojamas tiesiogiai! Atėjo laikas pradėti savo ieškojimą Sulaužytos salos, ieškoti ir įvaldyti Artefaktiniai ginklai legendinės galios ir suburti panašiai mąstančius čempionus siekti savo tikslo Klasės salė. Šią beviltišką valandą jūs taip pat turite sudaryti uždraustą susitarimą su atstumtuoju Demonų medžiotojai iš Illidari, susikaustę baisaus Ilidano Išdaviko mokiniai. Jei nepavyks. . . pasauliai degs.

Legionas apima:

  • Maksimalus lygis padidintas iki 110.
  • Naujos zonos, kurias reikia ištirti.
  • Nauja PvP Prestige ir Honor Talents sistema.
  • Nauji požemiai ir reidai.
  • Pasaulio ieškojimai.
  • Nauji mūšio augintiniai.
  • Profesijos atnaujinimai.

Nauja transmogrifikacijos rinkinių sistema: pasirodymai

  • Naujas kolekcijos skirtukas: išvaizda
  • Atraskite naujus pasirodymus rinkdami „Soulbound“ ginklus ir pagrindinio savo personažo šarvų tipo šarvus.
  • Atrakinti pasirodymai yra visoje paskyroje ir gali būti naudojami kitiems simboliams, kurie gali aprūpinti prekę, perkelti į kitą vietą.
  • Kai pirmą kartą prisijungiate prie veikėjo po 7.0 pataisos, atitinkamų daiktų pasirodymai jūsų krepšiuose, banke ir tuščioje saugykloje sužinomi automatiškai. Papildomi pasirodymai bus atrakinti pagal anksčiau įvykdytas užduotis.
  • Daugumoje didžiųjų miestų esantys transmogrifieriai buvo patobulinti su papildomomis funkcijomis.
    • Turite jums patinkančią išvaizdą? Išsaugokite visą transmogrifikacijos rinkinį kaip aprangą. Kurkite ir keiskite drabužius „Transmogrifier“.
    • Be to, dabar transmogrifikacijas galima susieti su dabartine jūsų specializacija. Jūsų apranga automatiškai pasikeičia keičiant specializaciją, jei to norite.
    • Pridėta nauja galimybė paslėpti pečius.
    • Galimybė paslėpti šalmus, apsiaustus ir pečius buvo perkelta į transmogrifikacijos sistemą.

Atnaujinta PvP progresavimo ir garbės sistema

  • PvP apdovanojimų sistema dabar pateiks tinkamus elementus 100 ir žemesnio lygio žaidėjams.
  • Garbės taškai ir užkariavimo taškai buvo pašalinti kaip valiuta.
  • Daiktus, kurie buvo įsigyti naudojant „Honor“ arba „Conquest“, dabar galima įsigyti su Garbės ženklais, kuriuos galima užsidirbti iš mūšio laukų, arenų ir susikirtimų.
  • Sužinokite daugiau apie būsimus PvP pakeitimus mūsų Legion PvP peržiūroje.

Išlyginta PvP įranga

  • Įrankiai buvo normalizuoti PvP kovoje. Veikėjai, įžengiantys į Skirmish areną, Battleground, Rated Arena, Rated Battleground ar Ašraną, dabar gauna aurą, vadinamą karo principais.
  • Karo principai pašalina visą statistiką, gautą naudojant įrangą (jėgą, ištvermę, skubėjimą ir kt.), išjungia su įranga susijusias premijas (pvz., niekučių efektus ir rinkinio premijas) ir pateikia veikėjų statistiką pagal jų specializaciją ir padidina pagal bendrą elementų lygį. . Tikslas yra suteikti daug tiksliau suderintą ir subalansuotą PvP patirtį.

Arenos

  • Ant veikėjų nugaros pritvirtintas vimpelas dabar keičia savo išvaizdą pagal geriausią žaidėjo įvertinimą arenos laikiklyje.
  • 5v5 arenos laikiklis pašalintas. „Arena Master“ pasiekimas buvo paverstas jėgos žygdarbiu.

Mūšio laukai

  • Atsidūręs eilėje į atsitiktinį mūšio lauką ir laimėjęs veikėją, žemesnį nei 110 lygio, dabar apdovanojama Mūšio lauko prekių dėže. Priešininkų komandos žaidėjai taip pat turi galimybę gauti dėžę su didesne tikimybe, atsižvelgiant į komandos rezultatą rungtynių pabaigoje. Dėžutėje yra šarvai, atitinkantys veikėjo lygį ir specializaciją, su galimybe dėžėje turėti papildomų apdovanojimų, tokių kaip ginklai ar relikvijos.

Reidai ir požemiai

Pragaro ugnies citadelė

  • Įprasto, herojiško ir mitinio sunkumo priešai dabar padaro maždaug 30 % mažiau žalos.

Palikimas

  • Normalizuotas auksas iš Legacy reidų prieš Warlords of Draenor. Didvyriško sunkumo Cataclysm Raids dabar apdovanoja mažiau aukso nei anksčiau, o už Pandaria miglos ir Lich King Wrath reidus dabar bus apdovanota daugiau aukso.
  • Ahn'Qiraj griuvėsiai dabar iš naujo nustatomi kasdien, o ne kas 3 dienas.

Apiplėšimas

  • Need/Greed ir Round Robin plėšimo parinktys buvo sujungtos į Group Loot nustatymą. Kai pasirenkamas „Group Loot“, pagrindinės specializacijos poreikis turi pirmenybę prieš nespecializuotą poreikį, o po to seka „Greed/Disenchant“.
  • „Master Loot“ buvo pervadintas „Guild Master Loot“ ir jį galima pasirinkti tik gildijų grupėse. Gildijos grupė apibrėžiama kaip tokia, kurioje bent 80% ar daugiau grupės priklauso tai pačiai gildijai. Jei grupė atitinka šį reikalavimą, grupės vadovas gali pasirinkti Guild Master Loot, neatsižvelgdamas į savo gildiją.
  • „Personal Loot“ dabar leidžia žaidėjams iškeisti bet kokius daiktus, kurie nėra elemento lygio atnaujinimai, tinkamiems grupės draugams, atsižvelgiant į dviejų valandų prekybos laikmatį.
  • Lauko pasaulio turinyje grobis bus platinamas asmeninio grobio metodu, neatsižvelgiant į tai, kurią parinktį pasirinko grupės vadovas.

Quest and World

Legendinė Ring Quest linija

  • Žaidėjai nebegali pradėti legendinio žiedo užduočių linijos. Žaidėjai šiuo metu legendinėje užduočių linijoje turi iki Legion paleidimo jį užbaigti; tada nebaigtos užduotys bus pašalintos iš užduočių žurnalo.

Bakstelėkite Pakeitimai

  • Visas būtybes ir NPC dabar gali paliesti iki 5 kitų personažų.

Pasaulio įvykiai

  • Brawler's Guild daro pertrauką ir grįš vėliau.
  • „Stranglethorn Fishing Extravaganza“ padarė laikiną pertrauką, kol žuvys buvo papildytos.

Daiktai ir detalizavimas

Detalizavimas

  • Siekiant sumažinti pavarų keitimo tarp specializacijų skaičių, buvo atlikti šie pakeitimai.
    • Legiono apsiaustai, žiedai ir ant kaklo dėvimi daiktai nebėra susieti su konkrečia pirmine statistika ir išliks aktualūs tarp specializacijų.
    • Spirit ir Bonus Armor buvo pašalinti.
  • Multistrike buvo pašalintas. Elementai, turintys daugialypį poveikį, buvo pakeisti kita antrine stat.
  • Smulkmenos, gautos iš „Raids“, „PvP“ ir „World drops“ žaidime „Warlords“, buvo pakeistos ir buvo grąžintos į numatytus galios lygius.
  • Premijos už elementų rinkinius iš plėtinių prieš Warlords of Draenor buvo išjungtos, tačiau tekstas, aprašantis jų ankstesnę funkciją, vis dar išlieka.
  • Rašybos galia visuose ritininiuose ginkluose buvo sujungta į intelektą, kad būtų lengviau palyginti daiktų galią tarp dviejų ratų ginklų. Bendra ginklo galia nesikeičia.

Daiktai

  • Potion of Luck ir Greater Potion of Luck nebeturi jokio poveikio.
  • „Gladiator's Distinction“ rinkinio premija buvo pašalinta iš visų PvP niekučių.

Charakterio pokyčiai

Specializacijos sistemos pakeitimai

  • Dabar veikėjai gali keistis tarp bet kurios specializacijos būdami ne kovoje. Veiksmų juostos konfigūracijos ir talentų įkėlimas išsaugomi kiekvienai specializacijai. Dėl to dviguba specializacija buvo pašalinta.

Kovos vaizdo ir garso atnaujinimai

  • Atnaujinta ir patobulinta pagrindinės kovos sąveikos, pvz., automatinės atakos, animacijos, vaizdiniai efektai ir garsas, taip pat daugybė artimojo kovos klasės gebėjimų.

Talentų sistemos pokyčiai

  • Dabar žaidėjai gali laisvai keisti talentus bet kurioje pailsėjusioje XP zonoje. Inscription profesija gali gaminti vartojimo reikmenis, kurie leidžia tai padaryti lauke. Be to, patekę į eilę į egzempliorių požemį, reidą ar PvP turinį, žaidėjai turi malonės laikotarpį, per kurį jie gali laisvai keisti talentus.

Glifų sistemos pakeitimai

  • Glyph skydelis buvo pašalintas iš žaidimo. Kai kurie smulkūs glifai, turintys kosmetinį efektą, kuris netaikomas konkrečiam burtui, buvo paversti kosmetikos gaminiais, kurie suteikia tokį patį poveikį kaip ir anksčiau.
  • Kai kurie smulkūs glifai, kurie kosmetiškai pakeitė konkretų burtą, buvo įtraukti į patį burtą burtų knygelėje.

Draenor Perks pašalintas

  • Draenor Perks buvo pašalintas iš žaidimo.

Šarvų pokyčiai

  • Medžiotojai ir šamanai dabar gali aprūpinti pašto šarvus nuo 1 lygio (žemyn nuo 40 lygio).
  • Kariai ir paladinai dabar gali aprūpinti Plokštės šarvus nuo 1 lygio (žemyn nuo 40 lygio).
  • Prie žemo lygio užduočių buvo pridėtos naujos pašto ir plokštelės atlygio parinktys.

Rasiniai sugebėjimai

Žmogus

  • Kiekvienas žmogus už save dabar pašalina visus apsvaiginimo efektus ir dalijasi 30 sekundžių atvėsimu su kitais daiktais ar sugebėjimais, turinčiais panašų poveikį.
  • Žmogaus Dvasia buvo perkurta. Žmonių personažai dabar gauna 1 % daugiau visos antrinės statistikos (skubėjimo, kritinio smūgio, meistriškumo ir universalumo) iš visų šaltinių

Klasės pokyčiai

Visų klasių ir specializacijų gebėjimai ir mechanika pasikeitė. Peržiūrėkite mūsų klasės peržiūros žurnalus, kad geriau suprastumėte šių pakeitimų mąstymo procesą.

Garnizonas

  • Daugelis aukso šaltinių iš Garnizono buvo sumažinti arba pašalinti.
  • Naujai gautame gelbėjimo kieme nebėra įrengtų daiktų. Išgelbėjimas, gautas prieš pleistrą, lieka nepakitęs.

Kolekcijos

Žaislų dėžė

  • Nemažai daiktų su naujais efektais buvo konvertuoti į žaislų dėžę.
  • „Orb of Deception“ dabar leidžia personažui išlaikyti tokias savybes kaip šarvai, kurie dėvimi transformuojantis.
  • Naujas žaislas: minkštas putplasčio kardas, parduodamas Jepetto Joybuzz. Žaislas mirtinai sužeidžia (bet neužmuša) nereikšmingo sunkumo priešą.

Profesijos

Užrašas

  • Pagrindiniai glifai kartu su daugybe nedidelių simbolių buvo konvertuoti arba pašalinti iš žaidimo.

Naminių gyvūnėlių mūšiai

  • Užduotys „Scrappin“, „Battle Pet Roundup“ ir „Mastering the Menagerie“ dabar siūlo mažesnį atlygį ir dabar yra tik vieną kartą per vieną paskyrą per dieną.
  • Master Tamers Draenor dabar apdovanoja perpus mažiau Pet Charms nei anksčiau.
  • Nepažeidžiamumo raundo metu Undead augintiniai patiria -25% žalą.
  • Burtai „Bučinys“, „Sleeping Gas“ ir „Screeching Gears“ dabar patiria vieną aušinimo ratą ir buvo pakoreguoti, kad būtų atsižvelgta į tai.
  • „Thunderbolt“, „Avalanche“, „Grave Destruction“, „Carpnado“, „Arcane Storm“, „Psionic Strom“, „Dreadful Breath“ ir „Cleave“ bazinė žala buvo sumažinta maždaug 15%.
  • Shell Armor trukmė sumažinta nuo 3 iki 2 raundų.
  • „Howl“ žalos premija dabar taikoma tik Kitas streikas (buvo kiti du pilni raundai).
  • „Thunderbolt“ atšalimas dabar yra penki raundai.
  • Pandaren Water Spirit Whirlpool ir Geyser sugebėjimai dabar yra toje pačioje pakopoje.
  • „Graves“ bazės statistika buvo sumažinta.
  • Grave's Bonestorm ir Grave Destruction dabar yra toje pačioje pakopoje.

UI

  • Simbolių vardų lentelės buvo perdarytos ir atnaujintos, kad būtų rodomi klasės ištekliai. Žaidėjai gali pasirinkti didesnę šių vardinių lentelių versiją iš sąsajos parinkčių meniu.
  • Dabar priešo vardinėse lentelėse pateikiama papildomos informacijos apie būsenos efektus.
  • Pridėtos klasės išteklių juostos, rodomos tiesiai po jūsų veikėju.
  • Simbolių lapas buvo apkarpytas, nors visa išsami statistika vis dar pasiekiama naudojant API.
  • Sąsajos parinktys pasikeitė ir buvo dar labiau supaprastintos.
  • Taikymo pagal skirtukus logika buvo pakeista ir dabar turėtų veikti nuosekliau ir nuspėjamai.
  • Pridėta buff piktograma, kad būtų lengviau nustatyti, kada personažas išjungtas XP stiprinimas.

sąskaita

  • Maksimalus aukso kiekis, kurį galima laikyti vienu metu, buvo padidintas iki 9 999 999 aukso. Gildijos banko maksimumas taip pat padidintas iki 9 999 999 aukso.
  • Didžiausias simbolių skaičius srityje padidėjo iki 12.

Grafikos variklis

  • Didžiausias viso pasaulio turinio traukimo atstumas buvo labai padidintas.
  • Buvo pridėti 5 papildomi grafikos nustatymų lygiai ir 3 aukščiau ankstesnio „Ultra“ nustatymo.
  • Pridėta pažangesnių rūko atvaizdavimo technikų.
  • Pridėta modernių spalvų perteikimo technikų ir kitų post-efektų.

7.3.5 pataisa yra paskutinė Legiono pataisa. Ryškiausios funkcijos yra zonos mastelio keitimas, Ulduar Timewalking ir verdantis kranto mūšio laukas.

7.3.5 pataisos išleidimo data

Krištoliniai, safyro skarabėjai ir kiti yra nauji Qiraji monstrai, kurie buvo įtraukti į žaidimą 7.3.5 pataisyme. Juos bus galima įsigyti tik per šventę Summon the Scarab. Scarab Summon planuojamas 2018 m. sausio 21 d., todėl 7.3.5 pataisa bus atnaujinta tiesiogiai prieš įvykį.

Galimos išleidimo datos

sausio 2 d
sausio 9 d
sausio 16 d
Naujieji Qiraji kalnai (kvietimas surengti mikroskarabų festivalį)

Sąjungininkų rasės

7.3.5 pataisoje yra „Allied Races“ failų, todėl „Blizzard“ suteikia galimybę juos įjungti bet kuriuo metu, kai bus išleista pataisa. PTR testavimo metu mes apžvelgėme atrakinimo reikalavimus, specialius senus šarvus, lenktynes, pelerinus ir atrakinimo scenarijus. Keturi sąjungininkų mūšiai bus prieinami prieš mūšį dėl Azeroth. Naujajame atnaujinime atsisakyta tamsių geležinių nykštukų ir Zandalar trolių. Vis dar neturime informacijos apie jų klases, bet Q/A Blizzard paminėjo, kad jie tiria galimybę leisti Dark Iron Dwarves tapti mirties riteriais, o Zandalar troliai – pasirinkti druidus.

Atrakinimo reikalavimai

Norėdami sukurti sąjungininkų rasės personažą, turite turėti bent 110 lygio personažą. Sąjungininkų lenktynės taip pat uždarytos dėl reputacijos.


Legacy Armor

Pakelkite savo sąjungininkų lenktynių personažą nuo 20 iki 110 ir atrakinkite specialius šarvus, kurių tipas neribojamas.


Tauren Druid formatai

Highmountain Taurens turi unikalias druidų formas. Peržiūroje apžvelgėme jų keliones, kates, lokius ir skrydžio formas!


Montuojami gyvūnai

Sąjungininkų rasėms buvo pridėti keturi nauji rasiniai monstrai. Patikrink juos!


Rasinė

Ištirkite naujus rasinius sugebėjimus ir pasyvus naujoms lenktynėms!


Alleria Windrunner & Turalyon

Po karčios pergalės prieš Argusą Alleria ir Turalyon grįžta į Azerothą.


Naujos zonos

Ally ir Uuna scenarijai

Fate's Veil, Aeon Forge ir kitų 7.3.5 pataisymų pridėtų sričių peržiūra.


Frakcijų ambasados

Frakcijų ambasados ​​buvo pridėtos prie Orgrimmar ir Stormwind. Jie tarnauja sąjungininkų rasėms įdarbinti; Ten galima rasti beveik visus frakcijų vadovus. Be to, Baine Bloodhoof, Saurfang, Trade Prince Gallywix ir Nathanos gavo naujų modelių.


sėdintis bankas

Naujasis mūšio laukas yra prie Silithus krantų. Tai yra kova dėl išteklių, ir abi frakcijos turi surinkti azeristų mazgus, kad galėtų pretenduoti į pergalę.


2 rango sezono iššūkis

Į „Micro-holiday Trial of Style“ buvo įtraukta keletas naujų daiktų ir apdovanojimų. Nauji rinkiniai kainuoja TokenTrial stiliaus bandomąją versiją.


Ulduaro sugrįžimas

Ulduar yra antrasis šaudymo iš lanko reidas Wrath Timewalking metu. Nugalėjus Algaloną, dabar apdovanojama 2 titulais ir baigiami Ulduar Raid pasiekimai (Ulduar Raiderio šlovė).


Zonos mastelio keitimas

Ilgai laukta 7.3.5 savybė yra zonos mastelio įvedimas. Zonos turi lygių žymeklius, sunkumus ir apdovanojimus pagal jūsų lygį. 58 lygyje galite pasirinkti Outland arba Northrend, 80 lygyje tai tampa Cataclysm ir Pandaria zonų pasirinkimu. Sužinokite daugiau apie zonos mastelį žemiau!

Argus

Po pastarųjų įvykių Broken Isles, tarp Azeroto ir Arguso, Kil'jaedeno gimtojo pasaulio, atsirado ryšys, leidžiantis Degančiam legionui labiau nei bet kada priartėti prie Azeroto sunaikinimo. Norėdami tai sustabdyti kartą ir visiems laikams, Illidanas ir Velenas perkelti karo veiksmus į patį Argusą, kur jie tikisi suvienyti jėgas su Alleria, Turalyon ir Šviesos armija ir pradėti lemiamą puolimą prieš pagrindinę legiono bazę.

Įlipkite į Vindicaarą, kuris yra jūsų mobilioji bazė ir vienas iš nedaugelio saugių prieglobsčių Arguse.

Tyrinėdami Argusą, aplankysite naujas vietas visoje planetoje, dalyvausite epinėje legiono siužete, atrasite naujų pasaulio užduočių ir dar daugiau.

Invazijos taškai

Azerothas nėra vienintelis pasaulis, susijęs su tuo pavojinga vieta. „Argus“ galite keliauti į kitus pasaulius naudodami portalus, kuriuos naudoja pats „Burning Legion“. Ten turėsite įvykdyti scenarijų arba nugalėti viršininką, kad gautumėte įspūdingų apdovanojimų.

Naujasis požemis: triumviratas

Kadaise ši šventykla buvo senovės Eredaro imperijos širdis, iš kurios savo žmones valdė Velenas, Archimondas ir Kil'jaedenas. Dabar sostas sugriuvo. Grįžkite su Velen į šią šventą vietą, suraskite senovinę relikviją ir nugalėkite tamsą, kuri čia apsigyveno. Naujajame A požemyje 5 žmonėms, paslėptame tarp Mak'Ari griuvėsių Arguse, jūsų laukia keturi nauji bosai:

  • Zuraal Reborn
    • „Zuraal“ yra pirmojo sėkmingo Tamsiosios gvardijos eksperimento, kurio tikslas – sukurti sugedusius žmones, pakrautus bedugnės energija, neprarandant proto. IN praeitas gyvenimas Zuraalas buvo žinomas kovotojas, o dabar jis noriai naudoja savo naujai atrastą tamsią galią prieš savo priešus.
  • Sarpišas
    • Sarpišas kruopščiai apskaičiuoja visus Tamsiosios gvardijos judesius kiekviename būsimame mūšyje. Jis yra patyręs vadas ir gabus strategas, tačiau nepaisant to, jis niekada neatsisakys asmeniškai dalyvauti mūšyje. Sarpišas sumaniai išnaudoja savo priešininkų silpnybes, palikdamas nugalėtus priešus savo kraujo ištroškusių pakalikų malonei.
  • Nežaro vicekaralius
    • Vicekaralius Nežaras, kaip ir visi jo artimieji, yra apsėstas minties pavergti bedugnės jėgas, kad patenkintų savo ambicijas. Jį traukia didžiulė tamsa, paslėpta Triumvirato sostinėje, ir Nežaras nieko nesustos, kad panaudotų savo galią. Vicekaraliaus eksperimentų su tamsos energija ir jai skirtais konteineriais pasekmės, jei pasiseks, gali būti labai liūdnos.
  • L "hurray
    • Kai Velenas ir jo pasekėjai paliko Argusą Genedare, naaru L'ura liko pridengti bėglių pasitraukimą, kad suteiktų jiems laiko išvykti. Kil'jaedenas, supykęs dėl buvusio draugo išdavystės, įsakė sužeistąjį naaru įkalintas Triumvirato soste. Tūkstantmečiai nelaisvės palaužė L'urą, ir ji pasidavė bedugnės šauksmui. Jos vilties daina tapo nevilties laidotuvių šauksmu, viliojančiu tuos, kurie bergždžiai tikisi pasisavinti jos valdžią.

Atnaujintos funkcijos

Argus World Quests

Tyrinėdami Argusą, atrasite naujų pasaulio užduočių ir sutiksite pasiuntinius, kuriems reikia jūsų pagalbos.

Artefaktų nustatymas

Išnaudokite Argus galią ir suaktyvinkite „Netherlight Crucible“ „Vindicaar“ laive, kad galėtumėte atnaujinti savo artefaktų relikvijas. Tiglis pagerina ir pritaiko relikvijas: tiesiogiai padidina jų galią ir leidžia pasirinkti papildomas galimybes, įskaitant antrąją artefakto savybę.

Kovos animacija

Nauji ir atnaujinti efektai, animacijos ir garsai bus įtraukti į visas tris mago specializacijas, visas tris kunigo specializacijas ir elementų bei gydomųjų šamanų specializacijas. Atnaujintos „Restoration Druids“ animacijos.

Klasės salės, gynėjai ir užduotys

Jūsų klasės salė ir jos gynėjai atliko pagrindinį vaidmenį ginant Azerothą, todėl dabar reikia jų pastangų Argusui. Jūsų žinioje atsiras dešimtys naujų misijų ir naujų tipų padalinių, o jūsų gynėjų daiktų lygis padidės iki 950.

Požemiai

Daiktų, gautų iš įprastų, herojiškų ir mitinių požemių, lygis buvo padidintas 20.

  • Dažnas: 845 elemento lygis
  • Heroic: 865 elemento lygis
  • Mitas: 885 elemento lygis

Mythic Keystones gali būti apdovanoti 915 lygio daiktais požemyje ir 935 lygio daiktais savaitinėje skrynioje. Abiem atvejais didžiausias skaičius ribojamas iki 10 mitinių raktų. Vėliau šis skaičius bus padidintas iki 15.

Didvyriškų ir mitinių požemių sudėtingumas buvo padidintas, kad atitiktų patobulintus apdovanojimus. Įprastų požemių sudėtingumas išlieka toks pat.

Kovos su gyvūnais

Leiskitės į kataklizmo reidus ir ieškokite naujų mūšio augintinių, kad pasiektumėte taip lauktą pasiekimą - "Slaugytojo reidas V: katoklizmas". Grįžkite į „Blackwing Descent“, „Twilight“ bastioną, „Keturių vėjų sostą“ ir „Dragon Soul“, kad surinktumėte elementarių augintinių pulką, kad galėtumėte ką nors parodyti.

Remiantis žvalgybos ataskaitomis, įvairiuose Arguso regionuose buvo pastebėta 18 legendinių bosų augintinių, o šie maži žvėrys turėjo tokių sugebėjimų, kokių Azeroto gyventojai niekada anksčiau nebuvo susidūrę, pavyzdžiui, bauginančią „Didžiąją Apokalipsę“. Be to, Argus yra keliolika skirtingų prijaukinamų augintinių, taip pat keletas augintinių, kuriuos galima įsigyti tik per daiktus ir naują pasiekimą. "Šeimos gynėjas".

Profesijos naujoje planetoje

Profesionalus tobulėjimas pasiekė kitą Argus lygį su naujais žolelių ir kasybos ištekliais, nulupimo ir siuvimo medžiagomis bei asmeniniu reagentu - Primal Sargerite. Dabar yra naujų daiktų, sukurtų pagal profesijas, taip pat naujų pečių kerų, leidžiančių rasti unikalių Argus medžiagų.

Po pastarųjų įvykių žvejybos pasaulyje atsirado šeši garsūs NPC. Apsilankykite Akule Riverhorn, Corbina, Ilyssia the Water, Bessa, Keeper Reyna ar Sha'leth kasdien, kad užsitarnautumėte reputaciją, gautumėte naujų apdovanojimų ir galiausiai užsitarnautumėte „Meškeriotojų draugo“ laimėjimą ir gautumėte apdovanojimą nauja oda už Darklight Artefact. Meškerė .

Pakeitimai

Pasiekimai

  • Atstovas, 10 tabardų ir 25 tabardų pasiekimai dabar reikalauja tik tam, kad gautumėte tam tikrą skaičių unikalių tabardų. Jums nebereikia jų dėvėti, kad pasiektumėte pasiekimą.

Artefaktų žinios

  • Dabar klasių salės dirba kartu, kad pagerintų žinias apie artefaktą. Nuo šiol žinių apie artefaktą kas savaitę gausėja visiems vienodai, nereikia daryti užsakymų.

Klasės

  • Vengimo statistikos vertė buvo sumažinta 27 % visais lygiais.
  • Mirties riteris
    • Ledo magija
    • Šioje specifikacijoje Hungering Rune Weapon ir Breath of Sindragosa sąveika paliko mažai vietos įvairovei. Mes pakeitėme šio derinio vertes ir padidinome bendrą žalą, kad atlygintume. Rezultatas turėtų būti konkurencingesnė talentų struktūra. Visų trijų 100 lygio talentų statistika buvo pakoreguota, kad būtų pagerinta pusiausvyra ir žaidimas būtų malonesnis. Naudojant Hungering Rune Weapon gebėjimą vis dar reikia planuoti, tačiau tai neturėtų būti reikšmingas išteklių eikvojimas.
      • Visa žala padidėjo 14 proc.
      • „Hungering Rune Weapon“ buvo perkeltas į 100 pakopą, pakeičiant „Glacial Onslaught“, kuris dabar yra 58 lygyje.
      • Sindragosa žalos kvėpavimas padidėjo 10%.
      • Hungering Rune Weapon gebėjimo trukmė buvo sumažinta iki 12 sekundžių. (anksčiau 15 sek.). Gebėjimas papildomai padidina greitį 20%.
      • Galimybės „Išnaikinti“ trukmė padidinta iki 10 sekundžių. (anksčiau 8 sek.).
      • Kol Havoc yra aktyvus, Killing Machine taip pat suaktyvės iš Howling Wind (be Frost Strike).
    • Apibendrinant, šie pakeitimai sumažina Frosto polinkį per daug išteklių naudoti daugelyje talentų / legendinių versijų.
      • Žiemos rago galimybės atvėsimas padidintas iki 45 sekundžių. (anksčiau 30 sek.).
      • Tikimybė, kad žudymo efektyvumas įsijungs, buvo sumažinta iki 50 % (anksčiau 65 %).
      • Koltiros Newfound Resolve sukuria 1 runą (anksčiau 2) ir padidina Obliterate žalą 10%.
    • Šie talentai pakeitė vietas talentų medyje, kad suteiktų daugiau įvairovės ir galimų variantų pusiausvyros.. Tam reikia pakeisti taškinį balansą.
      • Runic Decay dabar yra 56 lygyje, Killing Efficiency dabar yra 57 lygyje, o Cold Wave – 90 lygyje.
      • Frosty Haze talento poveikis sumažintas iki 20% (anksčiau 30%).
      • „Cold Wave“ talento žala sumažėjo 39%.
      • „Icy Claws“ talento premija buvo padidinta iki 12% (anksčiau 10%).
      • Breaking Blows talento premija buvo padidinta iki 60% (anksčiau 40%).
    • Keletas 75 lygio palaikymo talentų bus veiksmingesni ten, kur Frost specifikacijos mobilumas yra palyginti nepalankus.
      • Naudojant Unstable Shield, Anti-Magic Shell generuoja 100% daugiau Runic Power (anksčiau negeneravo Runic Power). Burtai nebedaro žalos.
      • „White Walker“ buvo pakeistas nauju talentu „Continuous Assault“: jei mūšyje 8 metrų atstumu nuo jūsų nėra priešų, kiekvieną sekundę įgyjate „Continuous Assault“ užtaisą. Kiekvienas įkrovimas prideda papildomos šalčio žalos kitoje įprastoje atakoje.
  • Druidas
    • Visos specializacijos
      • „Mass Entangle“ dabar veikia sritį, esančią 15 metrų spinduliu nuo taikinio.
      • „Prowl“ galimybės atvėsimas buvo sumažintas iki 6 sekundžių. (anksčiau 10 sek.).
      • Rebirth dabar gali būti naudojamas visoms odoms.
    • Žvėries galia
    • „Feral“ atnaujinimas skirtas dviem tikslams pasiekti: sumažinti sunkių talentų, tokių kaip „Savage Roar“, „Lacerations“ ir „Bloody Claws“, dominavimą ir sumažinti žalos skirtumą tarp specializacijos įsisavinimo ir tobulo žaidimo. „Feral“ specializacijai tradiciškai reikia patyrusio žaidėjo, ir mes neketiname to keisti, tačiau šie pakeitimai turėtų padaryti specializaciją lengviau įsisavinamą ir mažiau iššūkių besimokantiems.
      • Visa žala padidėjo 33%.
      • Bloody Claws žalos padidėjimas sumažintas iki 20% (anksčiau 50%). Galimybę dabar suaktyvina Wrath of the Trees.
      • Elune's Guidance atvėsimas buvo sumažintas iki 30 sekundžių. (anksčiau 45 sek.), o gautų kombinuotųjų judesių skaičius sumažinamas iki 5 + 5 5 sek. (anksčiau 5 + 8 8 sekundes).
      • Ištaisyta „Įsikūnijimo: džiunglių karaliaus“ problema, dėl kurios „Feroious Bite“ kainuos 25 papildomai. energija nebuvo sumažinta 50%, kaip buvo numatyta.
      • Įsikūnijimas: džiunglių karalius dabar leidžia jums naudoti Prowl tik vieną kartą mūšyje per jos trukmę ir sumažina visų gebėjimų išlaidas katės formoje 50% (buvo 60%).
      • Lacerations dabar leidžia Rip, Rake ir Thrash padaryti tą pačią žalą, bet per 20 % trumpesnį laiką (anksčiau 33 %).
      • Papildomo sugebėjimo žala iš Moment of Clarity buvo padidinta iki 20% (nuo 15%) ir dabar paveikia Brutal Claw Strike.
      • Predatory Swiftness nebeveikia arba jo nebenaudoja Atgimimas.
      • Papildoma „Sabretooth“ žala „Ferocious Bite“ buvo padidinta iki 20% (anksčiau 15%).
      • „Wild Roar“ trukmė buvo padidinta 50% visuose kombinuotųjų lygiuose, o žalos premija sumažinta iki 15% (anksčiau 25%).
      • Suplėšytas kūnas (Artifact Trait) dabar padidina grėblio žalą 6% (anksčiau 7%) kiekvienam rangui.
    • Šie talentai pakeitė vietas talentų medyje, kad jų pasirinkimo galimybės būtų įvairesnės ir subalansuotos.
      • Elune vadovas buvo perkeltas į 100 lygį, sukeisdamas vietomis Brutal Claw Strike, kuris dabar yra 90 lygyje.
      • Lacerations buvo perkeltas į 75 lygį, sukeisdamas vietomis su Wild Roar, kuris dabar yra 90 lygyje.
    • Teritorijos atakų ritmas turėtų būti labiau suderintas su likusiais laukinių sugebėjimais.
      • Swipe funkcijai sunaudojamos energijos kiekis sumažintas iki 40 vienetų. (anksčiau 45 vnt.).
      • „Thrash“ gebėjimui sunaudotos energijos kiekis sumažintas iki 45 vienetų. (anksčiau 50 vnt.).
      • „Thrash“ dabar prideda 1 kombinuotą tašką, jei pasiekia taikinį.
    • „Savage Roar“ daugeliu atvejų yra nuolatinė funkcija, todėl „didėjanti atakos žala visam laikui“ padarė žaidimo sudėtingumą, nei linksmino. Palyginimui, „Tiger's Fury“ ir „Bloody Claws“ dėl savo apribojimų vis dar suteikia savo skonio.
      • Savage Roar dabar dinamiškai padidina žalos žalą laikui bėgant, priklausomai nuo to, ar ji buvo aktyvi tuo metu, kai buvo padaryta žala. Anksčiau žalos laikui bėgant sugebėjimai darė žalą per visą savo laikotarpį, nepaisant to, ar Savage Roar buvo žalos padarymo metu. Tigro įniršis ir Kruvini nagai vis dar veikia.
  • Medžiotojas
    • „Kiaulių“ šeima buvo pervadinta „graužiku“.
  • Vienuolis
    • šokiai su vėju
      • Jade Wind Gust žala padidėjo 22%.
    • Šiais laikais universalumas paveikia beveik visus žalos šaltinius, ir šie du šaltiniai neturėjo būti išimtis.
      • Deathtouch žalą dabar paveikė Versatility.
      • Karmos žalos dėsnį dabar veikia universalumas.
  • Paladinas
    • „Paladin Mount“ pardavėjas dabar parduoda simbolį, leidžiantį paladinams paversti savo „Divine Steed“ klasės kalnu.
    • Sacrificial Blessing dabar turėtų tinkamai neleisti Paladino sveikatai nukristi žemiau 20%.
      • Kūrėjo komentaras: šis „Scrificial Blessing“ pataisymas skirtas išspręsti problemą, kai tai sumažintų sveikatą žemiau tikslinio lygio ir kartais net nužudytų veikėją. Gebėjimas dabar turėtų veikti taip, kaip numatyta.
    • Atpildas
    • Šventojo karo talentą sustiprinantys bruožai ir legendos išliks gana veiksmingi, tačiau neišsiskirs taip, kaip anksčiau.
      • Visų sugebėjimų padaryta žala padidėjo 6%.
      • Thrain's Chain dabar tinkamai sukrautas su Šventuoju karu.
      • Ashbringer's Wrath savybės padidinimas buvo sumažintas iki 2 sek. už rangą (anksčiau 2,5 sekundės).
      • Meistriškumo įtaka Judgment žalai padidinta 46%, o Judgment debuff efektas padidintas 17%.
      • Mirties bausmės padaryta žala sumažinta 17%.
      • Teisuolio kardo bruožo padidinimas buvo sumažintas iki 4% vienam rangui (anksčiau 5%).
      • Nepalenkiama valia nebesuveikia, kai veikia miego dujų balionėlio galimybė.
    • Apsauga
    • Dabar, kalbant apie žalą per sekundę ir išgyvenamumą, skirtumas tarp tobulinimo galimybių su Seraph talentu ir be jo turėtų būti gerokai sumažintas. Vystymas be Seraph prideda daugiau žalos, o vystymasis su Seraph nesumažina gynybos tiek, kiek anksčiau.
      • „Seraph“ galimybės atvėsinimas padidintas iki 45 sekundžių. (anksčiau 30 sek.).
      • Žala dėl šių burtų ir sugebėjimų padidėjo 8 %: Keršytojo skydas, Nuosprendis, Teisiojo kūjis, Palaimintasis kūjis, Pašventinimas, Teisiųjų skydas ir Tyro akis.
      • Bastion of the Silver Hand dabar suteikia 35% šarvų (nuo 20%).
  • Šamanas
    • Elementai
      • Žemės drebėjimo žala padidėjo 19%.
      • Pakeista „Static Overload“, kad kitas „Chain Lightning“ pritaikytų elementinę perkrovą kiekvienam taikiniui, panaudojus „Storm Keeper“.
    • Elemental Adepts vis tiek gali atlikti galingų atakų srityje, tačiau norime, kad jų žala vienam taikiniui būtų šiek tiek labiau pastebima.
      • Visų sugebėjimų padaryta žala padidėjo 6% (išskyrus Grandininį žaibą).
      • Žemės smūgio žala padidėjo 7%.
      • Šalčio smūgio žala padidėjo 13%.
    • Šie pakeitimai suteikia Elemental specifikacijai daugiau galimybių įgyti meistriškumo padidinimo iki 100 % proc reitingo ribos.
      • „Elemental Strike“ žala padidėjo 7%.
      • Elemental Strike dabar padidina statistiką iki 2000 m. 110 lygiu (buvo 2400).
      • „Elemental Overload“ dabar padaro 85% bazinės žalos (nuo 75%) ir 17% sumažina proc.
      • „Totemų valdovas“: „Storm Totem“ premija sumažinta iki 5% (anksčiau 10%).
  • Warlock
    • Sveikatos akmuo dabar atkuria 25% sveikatos visais lygiais.