Įvairūs skirtumai

Žaidimo „The Next BIG Thing“ apžvalga. „Daikto“ vadovas ir apžvalga

Žaidimo „The Next BIG Thing“ apžvalga.  Vadovas ir apžvalga

Prieš pasineriant į Antarktidos sniege pasiklydusį Outpost 31 vykstančių įvykių sūkurį, žaidimo autoriai kviečia pasitikti ugnies krikštą ir tuo pačiu išmokti valdyti nedidelę bendražygių grupę. Pirmuosiuose dviejuose lygiuose nėra būtybių ar priešų, ir jūs galite lengvai išsiaiškinti žaidimo valdiklius; jūsų vienintelis priešas yra stiprus šaltukas, todėl jums nereikės ypač grožėtis aplinka.
Apsirenkite šiltai ir nepamirškite, kad nervų ląstelės neatsistato. O taip, nepamirškite sprogmenų, jie jums tikrai nepakenks.

OUTPOST 31

Atvykę į Outpost 31, jums bus pateiktos dvi užduotys: „rinkti įrodymus ir surasti išgyvenusius“, o antroji – „užtikrinti, kad visi jūsų komandos nariai liktų gyvi“.
Nusileidimo vietoje pasukite 180 laipsnių kampu ir kažkur už poros dešimčių metrų rasite MP5, kasetes ir 4 raketas (iš viso galite neštis 5 raketas). Tada bėkite į forpostą ir įeikite pro pagrindines duris. Į forpostą pasukite į kairę ir įeikite pro atviras duris. Iš esmės jūs neturėsite pasirinkimo, nes įėjimas į kitą pastato dalį bus užblokuotas sprogimo.
Priešais duris, pro kurias įėjote, pamatysite sulūžusią durų valdymo dėžutę. Prieikite prie jo ir vadovaudamiesi instrukcijomis pataisykite. Jei tingite taisyti patys, tai galite paprašyti savo inžinieriaus, tiesiog pasirinkite jį valdymo meniu ir spustelėkite remonto piktogramą. Kai durys atsidaro, eikite į vidų. Bang! Kažkoks juokdarys padėjo bombą jūsų kompiuteryje, ir jūs buvote šiek tiek sukrėstas. Jokių problemų, laikas kreiptis Medicininė priežiūra. Norėdami pagerinti savo sveikatą, tiesiog nueikite pas savo komandos medikus, ir jis jus gydys visiškai nemokamai. Deja, pats gydytojas, kaip ir kiti komandos nariai, negali išgyti savarankiškai, į tai turėsite atsižvelgti nešiodami pirmosios pagalbos vaistinėlę visiems.
Kambaryje su kompiuteriu pasiimkite pistoletą, amuniciją ir amuniciją MP5. Grįžk į salę.
Kai būsite salėje, antras sprogimas išvalys praėjimą į forpostą. Eikite į tolimiausią salės galą ir pasukite į kairę. Eikite per sunaikintą kambarį ir pabandykite atidaryti duris dešinėje. Durys uždarytos, ir jūs turėsite naują užduotį - „rasti raktą į ligoninę“.

Raktai į ligoninę

Sekite signalines lemputes, išdėstytas tako kraštuose. Pakeliui susidursite su malūnsparnio ir sniego valytuvo nuolaužomis. Galiausiai pasieksite didžiulį kraterį ar skylę žemėje. Eik laiptais žemyn. Tiesiai prieš jus bus lentyna su šoviniais, o šiek tiek priekyje - nedidelis kampelis, kuriame galėsite paimti gesintuvą. Tada apsisukite ir eikite į kairę, kol rasite kitą nišą su raketomis. Jei turite vietos savo inventoriuje, pasiimkite juos su savimi. Važiuokite aplink kraterį pagal laikrodžio rodyklę, kol pamatysite MacReady radijo kambario liekanas. Įeikite į vidų ir paleiskite Macready įrašą, kurį buvo galima išgirsti ir pačiame filme. Tada palikite radijo kambarį ir eikite į urvą. Viduje rasite Blairo laivą, taip pat ligoninės raktą, kuris guli čia ant stalo. Grįžkite prie ligoninės durų ir eikite į vidų.

Ligoninė

Ligoninėje pasukite į kairę ir pamatysite dar vieną sulaužytą dėžę su laidais. Jūsų žinių čia nepakaks, todėl paprašykite inžinieriaus, kad tai sutvarkytų už jus. Dešinėje bus durys su kodu. Jūsų užduotis: rasti prieigos kodą.
Pasivaikščiokite po ligoninę, kur galėsite perskaityti kai kuriuos dokumentus ir naršyti kompiuteryje. Naudokite kompiuterį ir gaukite prieigos kodą. Atsiminti nereikia, jis įvedamas automatiškai.
Kai tik jūsų komanda priartės prie lavonų kompiuterio dešinėje, jūsų medikas pradės siaubingai drebėti iš baimės (keista, ar nerodo lavonų medicinos studentams?). Kaip ten bebūtų, nuraminti gydytoją galite labai paprastai – suleisdami jam adrenalino arba priversdami visus skubiai palikti ligoninę.
Spustelėkite kombinuotą spyną ant durų ir išeikite iš ligoninės. Pasukite į kairę ir ant sienos pamatysite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Paimkite iš ten tiek, kiek galite neštis (bet ne daugiau kaip tris). Dešinėje yra kitas sugedęs mechanizmas. Pataisykite patys arba kreipkitės į inžinierių. Kambaryje yra įrašymo įrenginys, leidžiantis išsaugoti žaidimą. Štai ką tu darai. Eik pro duris į gatvę.

Susprogdinti forpostą

Sekite taku su žibintuvėliais, kol pamatysite namo, kuriame yra Vaiko lavonas, griuvėsius. Pasikalbėkite su pulkininku Whitely apie Childso lavoną ir NSO. Whiteley duos jums paskutinę užduotį - „paimti sprogmenis ir susprogdinti forposto liekanas“.

Pasikalbėję su pulkininku, eikite antruoju taku su žibintuvėliais iki vietos, kur yra dėžės su sprogmenimis. Ši vieta taip pat gali būti pažymėta raudonomis dūmų bombomis, netoliese guli malūnsparnio liekanos. Paimkite sprogmenis. Dabar jums reikia išminuoti forpostą. Vieną C4 pakuotę pritvirtinkite prie sienos ligoninėj (raudona spalva pažymėta vieta, kur klijuoti sprogmenis), o kitą – pirmoje patalpoje prie pagrindinio įėjimo.
Kai forpostas bus užpildytas sprogmenimis, surinkite savo komandą ir bėkite į vietą, kur radote C4 dėžes. Sraigtasparnis turėtų jus paimti.

NORVEGIJOS OUTPOST - ŠIAURĖ

Kai būsite išlaipinti netoli Norvegijos forposto, bėkite link priekyje esančio pastato. Pirmas dalykas, kurį pamatysite, yra nukritęs tinklas esant aukštai įtampai. Kol maitinimas neišjungtas, vaikščioti ant grotelių griežtai draudžiama. Eikite į grotelių dešinę ir įeikite į atidarytas duris. Eikite tiesiai koridoriumi, kol pasieksite sulaužytų durų valdymo bloką. Sutvarkyk ir eik vidun.

Durų įėjimo kodas

Viršutiniame kairiajame kambario kampe rasite Carterį, vieną iš Alfa komandos kovotojų. Carteris sužeistas ir nepadės, kol jo nepagydysi. Jei su savimi neturite pirmosios pagalbos vaistinėlės, apsidairykite po kambarį, jis kažkur yra. Be pirmosios pagalbos vaistinėlės, kambaryje yra daug kitų naudingų dalykų: žibintuvėlis, MP5 kasetės ir gesintuvas.
Grįžk pas Carteri ir išgydyk jį. Carteris pradės jumis pasitikėti, bet nepakankamai, kad paklustų jūsų įsakymams. Norėdami įgyti jo pasitikėjimą ir meilę, duok jam vieną iš savo pistoletų ir šovinių. Dabar galite priversti Carterią sutvarkyti nutrūkusius kompiuterio ir fotoaparato valdymo skydelio laidus. Dėžutė su laidais yra dešinėje kampe šalia uždarų durų su kodu.
Kol Carteris taiso laidus, eikite į vietą, kur pirmą kartą pamatėte Alfa vieneto naikintuvą. Netoliese yra durys, užblokuotos dviem kuro statinėmis. Šaudyti statines. Kai statinės sprogs, jos jums atvers duris. Norėdami patekti į kambarį, naudokite gesintuvą ant liepsnos. Kambaryje rasite lituoklį, skardinę kuro ir 3 spaustukus MP5. Grįžkite pas Carterį.
Kai Karteris baigs remontą, kambaryje atsiras elektra. Kompiuteryje yra duomenys apie forposto personalo psichinę ir emocinę būklę. Įrašymo įrenginys leis įrašyti žaidimą.
Norėdami gauti prieigos kodą prie uždarų durų, turite įvesti kameros valdymo programą, kurią galima paleisti iš kairėje esančio nuotolinio valdymo pulto. Kamera sumontuota patalpoje už uždarų durų. Jūsų užduotis: suraskite prieigos kodą, kuris parašytas skelbimų lentoje – tiesiog nukreipkite ten fotoaparato objektyvą ir priartinkite vaizdą. Durys atidarytos!

Perėjimas į pietinę forposto dalį

Įeikite į dabar atidarytas duris. Kambaryje sutiksite kitą Alfa komandos narį – Cruzą. Pasikalbėkite su juo ir duok jam ginklą. Dabar jums vadovauja trys. Kambaryje apieškokite lavoną, iš kurio paimate raktą nuo kambario prie įėjimo į forpostą. Užkampyje yra jungiklis, kurį pasukę išjungsite įtampą ant nukritusių grotelių. Kad galėtumėte tai padaryti, Carteris turi pataisyti jungiklį. Išeik į salę.
Pagaliau tave užpuolė! Taip nutiko pirmą kartą, bet ne paskutinį.
Išvalę salę nuo būtybių, įeikite į kambarį kairėje. Kambaryje rasite 3 pirmosios pagalbos vaistinukus, 5 pistoleto segtukus ir 4 granatas.
Išeikite į gatvę ir pasukite į kairę. Sekite taku su žibintais, kurie veda žemyn. Gali būti, kad jus užpuls, bet tai nėra būtina. Žemiau rasite kitą, dabar jau pažįstamą lavoną, iš kurio galėsite pasiimti: šaudmenis pistoletui, MP5, 2 spaustukus MP5, taip pat pirmosios pagalbos vaistinėlę.
Grįžkite į viršų prie nukritusių ir jau išjungtų grotelių. Drąsiai judėkite į priekį.

NORVEGIJOS PAŠTAS – PIETUS

Perėję groteles, su žibintuvėliais nubėgkite taku į angarą su radijo aparatūra, virš kurio kyla didžiulė antena. Kai tik įeisite, iš dėžės iššoks padaras. Nužudyk ją ir pasidaryk kaip namie. Angare galite gauti gesintuvą.
Išeikite iš angaro ir bėkite taku tiesiai į priekyje esantį nedidelį pastatą. Jie vėl jus užpuls, bet ilgai neužsibūkite, kitaip sušalsite. Pritvirtinkite laidus prie durų ir įeikite. Viduje rasite liepsnosvaidį. Gesintuvu užgesinkite liepsnas šalia dėžių. Tada paimkite 3 kuro skardines. Palikti pastatą ir grįžti į angarą su radijo įranga. Pakeliui sukapokite būtybes.

Įeikite į angarą ir pasišildykite. Išlipkite ir bėkite į pastatą kairėje.

Kraujo analizė

Kai pasieksite pastatą, bus paleistas vaizdo įrašas, kuris padės atidaryti duris. Už kampo nuo durų yra medinių dėžių krūva. Kelis kartus nušaukite juos, kad pasiektumėte laidus (šaudykite į apatinius langelius, taip sutaupysite amunicijos). Sutaisykite laidus ir eikite į pastato vidų. Čia sutiksite kitą specialiųjų pajėgų karį Pierce. Pierce nenorės tikėti, kad esate žmogus, ir pareikalaus iš jūsų kraujo tyrimo. Kambaryje taip pat yra: raktas, kuro skardinės ir daiktadėžė. Palikite pastatą.
Bėkite link mažų pastatų, kurie yra išsibarstę už angaro su radijo įranga. Būkite atsargūs, nes šią vietą užima padarai. Be būtybių, čia yra daug įvairių naudingų dalykų. Pirmame pastate dešinėje yra pirmosios pagalbos vaistinėlė, kuri guli ant stalo. Jei pastate iššausite dėžes, rasite dar du pirmosios pagalbos vaistinėlės. Taip pat kairėje esančiame pastate yra viena pirmosios pagalbos vaistinėlė. Priešpaskutiniame pastate yra dėžė su laidais, kurią reikia remontuoti. Pastato viduje yra: 3 spaustukai pistoletui ir MP5, taip pat 2 raketės. Grįžkite į pirmąjį pastatą dešinėje, kur radote pirmosios pagalbos vaistinėlės. Apeikite pastato galą ir pakilkite rampa. Atidarykite duris ir įeikite. Tolimiausiame kambario gale stalčiuje rasite 3 kraujo tyrimo prietaisus. Paimkite juos ir grįžkite į Pierce.
Prisijunkite prie Pierce, kad pradėtumėte daryti kraujo tyrimus. Pirmiausia patikrinkite save, o tada savo bendražygius. Atrodo, kad su tavo krauju viskas gerai, bet su visa kita nėra taip paprasta.
Vėl suvaldę situaciją, pasiimkite paliktą amuniciją ir eikite į lauką.

NORVEGIJOS TYRIMŲ CENTRAS

Po vaizdo įrašo eikite į bokštą. Čia sutiksite kitą karį, vardu Pace (Lenktynės). Pace'as jums pasakys, kad jis ir Williamsas ką nors sekė ir prarado vienas kitą iš akių. Bokšto viduje surinkite: granatas ir MP5 kasetes. Padalinkite šovinius jums ir Pace'ui – jų turėtų pakakti abiem. Išeik iš bokšto.

Ieškoti Williams

Bėkite taku su žibintuvėliais į kitą pastatą. Čia yra dar viena dėžė su laidais, kurią teks taisyti. Vos pradėjus jį taisyti, jus užpuls iš vandens vamzdžių išlįsiančios būtybės. Kad taip nenutiktų, prieš pradėdami taisyti, porą kartų pašaukite į vamzdžius ir juos sunaikinkite, tada padarai negalės išlipti. Sutvarkę laidus, eikite į vidų. Čia tave vėl užpuls. Eikite į kairę, kol rasite dėžutę su MP5 šoviniais jums ir Pace'ui. Pažiūrėkite pro langą, kad gautumėte kitą užduotį. Grįžkite į prieškambarį prie durų su nutrūkusiais laidais. Paimkite: 2 granatas, kurios yra ant degalų statinės. Sutaisykite laidus ir įeikite į kavinę. Kairėje nuo durų yra kompiuteris ir du stalčiai, kurie nenori atsidaryti. Skaitykite dokumentus kompiuteryje, tada šaudykite į apatinį stalčių. Dėžutėje rasite TASER.
Williamsą rasite kambario kampe. Kaip ir kiti, Williamsas atsisakys jums padėti, kol nenužudysite trijų kaimynystėje klaidžiojančių „vaiduoklių“. Jums nereikia jų ieškoti, jie patys jus suras.
Jei dar neturite liepsnosvaidžio, eikite į virtuvę. Nužudyk būtybes ir paimk liepsnosvaidį iš dėžutės. Išimkite degalų balionėlį iš spintelės ant sienos. Prie viryklės yra kraujo tyrimo aparatas. Įrašymo failas taip pat yra čia.
Grįžkite į kavinę, kur tavęs jau laukia pirmasis „vaiduoklis“, kuris prasibraus per sieną, kad įeitų. Norėdami nužudyti „vaiduoklį“, pirmiausia turite jį nušauti įprastu ginklu, o tada kepti su liepsnosvaidžiu. Nužudę pirmąjį „vaiduoklį“, eikite į jo padarytą skylę. Nužudyk kitą „vaiduoklį“, kuris prasiveržia pro duris. Eikite į kitą kambarį ir susitvarkykite su būtybėmis. Ant stalo bus švirkštas su adrenalinu. Pats laikas susišvirkšti ir eiti ieškoti paskutinio niekšo.
Raskite kambarį, kuriame yra lova, ir trečiasis „vaiduoklis“ pasirodys iš gretimų kambarių. Kai jį nužudysite, apžiūrėkite kambarius, iš kurių jis atvyko. Pirmajame kambaryje yra dėžės, jas iššaudžius galima gauti šautuvą. Kitame kambaryje galite rasti dėžę su trimis šūvių sviediniais. Grįžkite į Williamsą. Pasiimkite Williamsą ir eikite į kambarį su radijo įranga. Sutaisykite laidus, kad išsaugojimo sistema veiktų. Kai tik nuspręsite pasinaudoti radijo siųstuvu, jus užpuls 2 „vaiduokliai“ ir pora būtybių. Susitvarkyk su jais. Po to sekite Williamsą, kuris išves jus iš centro. Būkite pasirengę tam, kad jie jūsų tiesiog neišleis.

NORVEGIJOS MEDICINOS CENTRAS

Centras yra penkių kambarių kompleksas. Lygio pradžioje būsite pagrindiniame kambaryje. Čia galite gauti MP5 kasetes, kurios yra diagnostikos lentelėje. Eikite į kambarius kairėje. Čia rasite šaunų pasirodymą su būtybėmis ir naują rūšį – su čiuptuvais, kurie kabo ant sienų. Išvalykite kambarį ir pritvirtinkite radijo įrangos kambario laidus. Išeikite į pagrindinį kambarį. Radijo kambarys yra kambarys dešinėje. Kambarys yra prastai apšviestas, bet ant lovos turėtumėte rasti taupymo dėžutę, porą kuro skardinių ir žibintuvėlį. Tolimiausiame kambario gale yra dėžė, kurioje turėjo būti radijas. Radijo ten nėra, bet pilna būtybių.
Išvalius medicinos centrą ir jau vos kvėpuojant, jus užpuls du „vaiduokliai“, kurie prasibraus pro lauko duris. Nužudyk juos ir eik į lauką. Kai pasieksite paskutinį laiptų pakopą, pamatysite vyrą, bėgiojantį taku su žibintuvėliais. Prieš pradėdami vytis, pasukite į dešinę ir nužudykite kitą „vaiduoklį“. Eikite į dešinę, kol rasite du liepsnosvaidžius ir krūvą kuro skardinių. Tada bėkite iš medicinos centro bet kuria kryptimi.

METEOROLOGINĖ STOTIS

Atvykę pamatysite, kad į sandėlį įbėgo nepažįstamas žmogus. Deja, pro duris į sandėlį patekti negalima. Bėkite taku su žibintuvėliais į vietą, aptvertą tvora. Eikite tiesiai palei tvorą iki pastato, prieš kurį yra lavonas. Pastato viduje galite sušilti ir papildyti degalus MP5, pistoleto ir paties pistoleto šoviniais, kurie yra ant lavono. Išeikite į lauką ir eikite į vietą, apšviestą žibintais.

Pagrindinis pastatas

Lipkite laiptais į pastatą dešinėje. Viduje tavęs laukia padarai. Raskite kambarį su laiptais. Po laiptais yra dėžutė su MP5 kasetėmis. Lipkite laiptais į stogą. Ant stogo pasukite į dešinę ir peršokkite į kitą pastatą.
Iššaukite groteles ant stogo ir įeikite į pastatą. Pastate jūsų laukia „vaiduokliai“ ir padarai. Jūsų užduotis: suraskite pagrindinio stoties pastato raktus. Kai jį rasite, palikite pastatą ir surinkite žmones.
Asmuo, kurį vejatės, įbėgs į pagrindinį pastatą. Sek jį. Tarp pagrindinio pastato ir sandėlio yra lavonas, iš kurio galima išimti liepsnosvaidį ir porą kuro skardinių.
Pagrindinio pastato viduje peržiūrėkite visas spinteles, pamatysite – ten yra daug naudingų dalykų. Viename iš kambarių yra gelbėjimo kambarys, bet, kaip įprasta, jį saugo padarai. Raskite kambarį su laiptais, šalia kurių guli lavonas. Paimkite iš jo ginklą ir įeikite į virtuvę. Virtuvėje yra MP5 ir šautuvų šovinių, bet būkite atsargūs! Virtuvėje kils gaisras, teks greitai bėgti į koridorių. Gaisro gesinimo sistemai užgesinus ugnį, galite grįžti į virtuvę. Tolimajame kampe yra raktas, o išilgai sienų kairėje pusėje išdėlioti: šaudmenys snaiperiniam šautuvui, kuro skardinės ir šovinių šoviniai. Išeik iš virtuvės ir lipk laiptais aukštyn.
Viršuje jūsų laukia „vaiduoklis“ su draugais, kai kurie iš jų jums dar nepažįstami. Pirmosios pagalbos vaistinėlių rasite tualeto spintelėse. Tada grįžkite į pagrindinį kambarį. Kambario kampe yra kompiuteris. Perskaitykite dokumentus kompiuteryje ir lipkite laiptais į kupolą.
Po vaizdo įrašo patalpoje ieškokite snaiperio šautuvo ir šovinių. Naudodami kompiuterį išsiaiškinkite, ką daro šalia jo esantis langelis. Naudokite teleskopinį okuliarą.
Išeikite iš kupolo ir nusileiskite laiptais. Pažiūrėkite už durų, vedančių į stogą. Šaudyti kuro statines. Sprogimas numuš anteną, ir jūs galėsite persikelti ant sandėlio stogo. Atsidūrę kitoje pusėje, pasukite į kairę ir kilkite aukštyn, pakeliui sutraiškydami būtybes. Nušaukite groteles viršuje ir pereikite į kitą lygį.

Po vaizdo įrašo jus užpuls seni draugai ir naujas „vaiduoklis“ keturiomis kojomis. Nužudyk visus ir eik į mažą kampelį sutaisyti laidų. Tada eik į biurą ir pasikalbėk su Collinsu. Naudokite kompiuterį ir gaukite naują užduotį. Duok Collinsui ginklą ir amuniciją. Atėjo laikas atsukti čiaupą.
Nusileiskite laiptais, po kuriais yra dėžutė su laidais. Čia jus užpuls nedidelė būtybių ir „vaiduoklių“ armija. Turėsite lipti atgal laiptais ir nužudyti visus. Tada eik žemyn. Priešais jus yra uždaros durys. Čia taip pat yra kasečių MP5 ir šautuvui. Po būtybių užpuolimo eikite į kambarį, esantį priešais laiptus, kur yra lavonas su užrašu. Iš raštelio sužinosite, kad jums reikia rakto nuo šalia esančio kambario.
Paprašykite Collins sutvarkyti maišytuvo laidus. Kai kranas veikia, pakilkite iki lubų, kur yra skersinės sijos. Užlipkite ant sijų ir sekite jas iki uždaro biuro stogo. Ant stogo yra skylė, į kurią lipate.
Biure pasiimkite prieigos kortelę ir kompiuteryje perskaitykite dokumentaciją. Išeikite iš kabineto ir eikite prie uždarų durų su lavonu. Viduje yra taupymo kambarys. Toliau eikite koridoriumi. Tada Collinsas nusprendžia reinkarnuotis, o jūsų užduotis yra neleisti jam to padaryti. Po to jūsų laukia pirmasis viršininkas.

Nužudyk jį!

PYRON SUB ALFA

Lygis prasideda netoli nuo skylės grindyse. Įšok į jį ir pasukite į kairę. Eikite į vietą, kur yra trys durys. Prisiminkite numerius ant durų ir sužinokite, kas yra už jų. Grįžk iš kur atėjai.
Dabar eikite į kitą ištrauką. Būtybės tave užpuls. Jei esate greitas, galite užblokuoti jų praėjimą. Eik prie dviejų durų. Kairiosios durys atidarytos. Užeik į vidų.
Eikite į rampą dešinėje ir pasilikite ten. Kai ugnis užpildo kambarį, gesintuvu apeikite apvalų vamzdį. Toliau eikite į duris, esančias tolimame kambario gale. Viduje rasite: kasetes MP5, kanistrus, gesintuvą ir pirmosios pagalbos vaistinėlę.
Užgesinkite ugnį, užstojančią įėjimą į kambarį, pasukite į kairę ir eikite į trumpą koridorių. Eikite pro duris kairėje – tai operatoriaus kambarys.
Viduje yra daug valdomų kamerų, kompiuteris, saugykla ir durų valdikliai. Naudokite kompiuterį, kad gautumėte prieigos kodą. Suaktyvinkite duris Nr. 4. Eikite per salę, atidarykite duris ir toliau eikite koridoriumi, kol pasieksite galą. Čia jūsų laukia savotiškas labirintas. Kitame labirinto gale yra hidraulinis jungiklis. Norėdami greitai naršyti labirintą, likite dešinėje. Susitvarkykite su peraugusiais padarais. Pasukite jungiklį ir grįžkite į valdymo kambarį.
Valdymo kambaryje atidarykite duris į laboratoriją (Parengiamoji laboratorija) ir šalia jos esančią patalpą (Rm2). Kai atsidarys kambario durys, salėje kils gaisras. Taip pat atidarykite kambarį (Rm3). Eikite į salę ir susitvarkykite su „vaiduokliu“ ir ugnimi. Kambaryje su „vaiduokliu“ yra granatsvaidis.
Įeikite į laboratoriją ir pasukite į kairę. Eik pro duris, koridoriumi į kitą lygį.

PYRON SUB BETA

Šiame lygyje jūsų pagrindinė užduotis yra surasti daktarą Faradėjų. Susidoroję su būtybėmis, eikite prie kairiųjų durų nuo įėjimo. Ten sutiksite Pierce'ą, kuris informuos apie žmones, patekusius į bėdą bandymų kambariuose.
Šalia esančiuose kambariuose surinkite tiek, kiek galite neštis, ir nusileiskite laiptais. Apačioje yra: saugykla, kompiuteris, fotoaparatas ir durų valdikliai. Tinkamas durų derinys yra 9, 8, 6, 3 ir 2. Pirmiausia atidarykite pirmas keturias duris ir nužudykite monstrus. Atidarykite duris numeriu 2 vėliau – už jų stovi daktaras Faradėjus. Pasiimkite gydytoją ir grįžkite į laboratoriją laiptais. Išeik į salę.

STRATA MEDI LAB

Jūs pradedate lygį be ginklų. Nulipkite nuo tyrimo stalo ir eikite į kitą kambarį. Pataisykite generatorių. Tyrimų kambaryje yra kompiuteris ir dvi kameros. Naudokite juos norėdami sužinoti, kur yra „vaiduoklis“.
Eik prie prieškambario durų ir atidaryk jas. Tada greitai pasislėpkite už tyrimo stalo. Palaukite, kol „vaiduoklis“ įeis į kambarį, tada išbėgkite į prieškambarį ir uždarykite duris už savęs.

Ginklų salė

Salėje rasite jungiklį į apsaugos zoną, tačiau jo sutvarkyti nepavyks. Iš lavono paimkite 2 MP5 klipus ir eikite į artimiausią kambarį. Pataisykite sterilizavimo įrenginį, kad patektumėte į patalpą, kurioje yra Falcheck. Duok jam šovinių ir liepk sekti paskui tave.
Nuveskite jį koridoriumi pro įstrigusį kompiuterį. Šalia sprogusio kompiuterio stalčiuose yra ir MP5 segtukas. Eikite koridoriumi, kol padarai jus užpuls. Žudyti juos. Ieškokite lavono dokumentų. Grįžkite į kambarį, kuriame „vaiduoklis“ buvo užrakintas.
Atidarykite duris ir bėkite į sterilizavimo kambarį, į dušus. Kai duše pasirodo „vaiduoklis“, kuo greičiau bėkite pro jį ir užtrenkkite duris. Paimkite Falcheck ir suremontuokite Šiaurės zonos maitinimo dėžutę. Eik į butą personalas. Čia yra kompiuteris, per kurį turite sužinoti ginklų sandėlio vietą.
Eikite į kambarį, kuriame prasidėjo lygis. Eik pro kitas duris. Jie jus užpuls, bet Falcheckas susidoros su jais. Mažoje spintelėje rasite žibintuvėlį ir dokumentus.

Pataisykite kitą generatorių ant sienos, kad patektumėte į kitą kambarį. Pakvieskite Falchecką išgydyti Dixoną ir priimkite jį į savo komandą. Būsite užpulti, bet jei pakankamai greitai grįšite atgal ir uždarysite duris už savęs, bėdų galima išvengti.
Eikite prie apsaugos jungiklio salėje. Pakvieskite Dixoną tai ištaisyti. Eikite į ginklų sandėlį, pakeliui susileiskite adrenalino ir pasiimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Sandėlyje yra viskas, ko geidžia širdis. Ypatingai nežiūrėk, griebk ginklą ir atiduok Dixonui, nes būsi užpultas. Kol Diksonas šaudo į būtybes, pasiimk kelis ginklus ir išeik į salę.

Apsauginiai vartai

Čia tavęs laukia senas draugas Carteris. Paimk jį į komandą. Eik prie apsaugos vartų. Norėdami išjungti vartus, paspauskite pirmą ir paskutinį jungiklį. Eik į kameras. Naudodami kompiuterį sužinokite, kur yra Fisk. Raskite jo fotoaparatą ir atidarykite. Išbandykite Fisk su kraujo tyrimu. Hmm, vėl dvidešimt penkeri...
Suraskite langelį su strypais nugaroje ir nušaukite. Sekite vamzdžiu, kol pateksite į kambarį su dviem vaiduokliais – nužudykite juos. Išeikite iš kambario ir atveskite Dixoną sutaisyti generatoriaus. Tada naudokite kompiuterį, kad gautumėte prieigos prie liftų kodą. Eikite į liftus ir eikite į kitą lygį.

STRATA PRIEŽIŪRA

Kol važiuojate liftu, apsiginkluokite ir savo vaikinus. Kai tik liftas sustos, jus užpuls desantininkai. Greitai susitvarkykite su jais ir visą laiką bėkite į kairę link kambario. Dar kartą nušaukite desantininkus ir eikite per kambarį į kambarį su trimis vamzdžiais, iš kurių iššoka padarai. Pakvieskite Dixoną sutaisyti durų laidus. Kol jis taiso, galite vaikščioti ir ieškoti ginklų. Kambaryje, kurį atidaro Dixon, rasite skeveldrų granatas ir MP5 kasetes.
Grįžkite į liftus. Nušaukite būtybes ir eikite ten, iš kur atvyko desantininkai. Žadintuvas suskambės, bet truks neilgai. Pasukite už kampo ir pasitikite nusileidimo grupę. Išmesk jiems porą granatų. Greitai iššok iš priedangos ir eik į kitą koridoriaus galą. Įsitikinkite, kad desantininkai neturi laiko paspausti sienoje esančio jungiklio, kuris įjungia sargybos ginklą, kitaip jis sužeis.
Norėdami išjungti sargybos ginklą, turėsite prakaituoti ir mesti į jį granatas. Kai pavojus praeis, išveskite savo žmones į koridorių. Tolimesniame koridoriaus gale yra uždarytos durys su dviem „vaiduokliais“, langas ir grotelės. Nušaukite groteles ir lipkite į ventiliacijos šachtą. Nužudyk būtybes pakeliui. Šaudykite groteles prie išėjimo ir pasiruoškite bėgti kuo greičiau.
Kai tik kojos paliečia grindis, užsidega ugnis. Bėkite laiptais aukštyn ir į salę. Pakeliui jus pasitiks „vaiduoklis“, nužudyk jį arba bėk, nesvarbu, tik nesustok. Bėk, kol įeisi pro duris, bet net ir čia tave užpuls.

Perjungti kambarį

Kai gaisras nurims, grįžkite į patalpą, kurioje kilo gaisras. Paimkite iš ten granatas ir eikite į kambarį su jungikliais.
Kambaryje su jungikliais galite ieškoti pirmosios pagalbos vaistinėlių ir ginklų. Jį taip pat rasite gretimuose kambariuose. Šalia jungiklių Blake'as pasakys, kad reikia išsiaiškinti, kaip jie veikia. Eik į salę.
Eik prie dviejų durų. Atidarykite duris ir įmeskite porą granatų, kad nužudytumėte būtybes. Tada suremontuokite kuro padavimo įrenginį ir grįžkite ten, iš kur atvykote.
Eik į kambarį ir šaudyk kuro statines. Lipkite laiptais ir pasukite už kampo. Nužudyk ant vamzdžių kabančias būtybes. Eikite tiesiai prie grotelių, iš kurių iššoka padarai. Kai su jais susidorosi, surinkite granatas, šovinius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę. Nusileiskite laiptais ir pritvirtinkite slėgio reguliatorių bake. Tai turėtų atkurti jungiklių veikimą. Grįžkite į kambarį su jungikliais.
Atkreipkite dėmesį, kad durys turi numerius, kurie atitinka jungiklių numeraciją. Patraukite jungiklį 1 ir vienas iš „vaiduoklių“ bus iškeptas. Norėdami išjungti likusius padarus, tiesiog nušaukite juos pro langą. Kai „vaiduokliai“ nukeliaus pas savo protėvius, paskambinkite Dixonui, kad suremontuotų duomenų bazės terminalą. Dabar galite sutaupyti.
Patraukite jungiklį 4 ir eikite prie durų su tuo pačiu numeriu. Ten jus užpuls desantininkas. Šaudykite į dėžes su sprogmenimis ir nešvaistykite šovinių.
Už kito kampo jūsų laukia sargybos ginklas, todėl neskubėkite iškišti galvos. Išveskite jį su granatomis.
Paprašykite Dixono pataisyti lifto valdiklius. Nužudę erzinančius desantininkus, lipkite į liftą ir pakilkite į kitą lygį.
STRATA KROSNIS

Palikite savo palydovus lifte ir kuo greičiau bėkite pro „vaiduoklį“ į tarpą priešais liftą. Už jūsų nukris dėžutė, užtvėrusi kelią „vaiduokliui“. Bėkite į kairę, eikite per krosnį, kur dešinėje sienoje rasite krosnies valdymo dėžę, kurią reikia taisyti. Atidarykite orkaitės dureles. Ugnis išplis po visą patalpą, sprogdindama kuro statines ir pasirūpindama „vaiduokliu“. Uždarykite duris ir palaukite, kol ugnis nurims. Eikite pas savo žmones ir išveskite juos pro duris šalia generatoriaus. Atidarykite dideles duris, esančias priešais liftą. Kambarys yra dviejų lygių: viršutinis ir apatinis. Čia jus užpuls desantininkai, kuriuos reikia nušauti. Po to eikite į kairę ir paprašykite Dixon sutvarkyti biuro durų laidus. Eikite į biurą, kur susitiksite su Temple. Išgydyk jį ir duok jam ginklą.
Naudokite CCTV, kad smagiai praleistumėte laiką su parašiutininkais. Jei pamesite juos iš akių, jie bus ant laiptų, kur juos bus galima lengvai nušauti. Po to naudokite kompiuterį ir sužinokite apie naują ginklą prieš daiktą. Paimkite snaiperio šautuvą ir amuniciją. Išeik.
Eikite į kairę ir iki galo, kad paimtumėte kuro kanistrą, tada nusileiskite laiptais. Apačioje pasukite į kairę ir paprašykite Dixono pataisyti durų valdiklius. Nušaukite vidurinį stalčių pirmoje eilėje, kad gautumėte pirmosios pagalbos vaistinėlę. Netoliese esančiuose kambariuose paslėpta daug naudingų dalykų. Apsiginkluokite iki dantų ir lipkite atgal laiptais. Pasukite į kairę ir eikite į duris tiesiai priešais biurą. Iš durų iššoks parašiutininkai. Nužudyk juos ir eik į vidų. Ten sutiksite Lavelle. Negaiškite laiko ir įrodykite jam, kad esate žmogus (kraujo tyrimas). Duok jam ginklą, o pats pasiimk MP5 kasetes. Išeiti. Eik žemyn laiptais.
Netoli kambario, kuriame išsaugojote, yra du jungikliai. Atidarykite duris numeris du ir tada numeris vienas. Nužudyk desantininkus. Pasiimk Monte su savimi. Eikite per kambarius, kad surastumėte kambarį su laiptais. Laiptų apačioje yra durys, prie kurių negalima privažiuoti dėl lazerinės apsaugos. Tiesiog numeskite porą granatų, kurios sunaikins šią gynybą. Eik laiptais žemyn.
Kampe yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Imk ir eik pro duris. Jūs esate tunelyje, kuriame knibžda būtybių ir Kažko. Eikite lėtai ir viskas bus gerai. Sukite į dešinę ir įjunkite žibintuvėlį, kitaip nieko nematysite. Kažkur dešinėje bus kuro bakų liekanos. Neprisiartinę šaudyti į juos. Jei tau pasiseks, tai kažką sunaikins. Tada apeikite kuro sunkvežimio likučius ir pasiimkite granatas, kol jūsų inžinierius taisys generatorių tunelyje. Kai jis tai padarys, tunelyje užsidegs šviesa. Eik toliau tuneliu ir nužudyk visus, kurie sutiks tavo kelyje.
Raskite nedidelį kambarį su vaizdo stebėjimu. Naudokite valdomą ginklą, kad susidorotumėte su desantininkais ir susprogdinkite kuro statines, kad išvalytumėte perėjimą per tunelį. Nužudyk dar kelis kareivius iš nematomo fronto ir sukaupk šovinių. Pakvieskite inžinierių pataisyti generatorių ir įeikite į kambarį.
Viduje jūsų laukia nemaloni staigmena ir būrys būtybių. Kai su jais susidorosi, patalpoje ieškok šaudmenų ir granatų.
Lipkite laiptais ir suremontuokite generatorių. Nužudyk būtybes. Tada paimkite gesintuvą, šautuvo šovinius ir išsaugokite.
Eikite žemyn ir pasiruoškite susitikti su Daiktu.

Atidarykite duris, bet neskubėkite nužudyti viršininko. Sutaisykite generatorių ir grįžkite prie durų. Pažiūrėkite iš už žemų stalčių. Perjunkite į pirmojo asmens rodinį ir meskite granatas į bosą. Tada įrenkite granatsvaidį ir apeikite dėžes. Jūsų užduotis: gerai nusitaikykite ir nušaukite bosą į kaklo sritį.
Kai viršininkas pasiduos, patrauk už jo esantį jungiklį – taip atsidarys kitas kambarys. Viduje suremontuokite generatorių ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Kai laikmatis prasidės, bėkite kuo greičiau. Turite 35 sekundes, kad nubėgtumėte iki lifto (tai yra palei kelią, kurį anksčiau išvalė ginklas).

TRANZITINIS ANGARAS 1

Misija prasideda sniege, o jūsų užduotis yra kuo greičiau nubėgti į angarą. Netoli angaro nužudykite du desantininkus, o paskui dar vieną viduje. Kairėje yra atvira talpykla, kurioje yra pirmosios pagalbos vaistinėlė.
Eikite į dešinę ir paimkite šautuvo šovinius. Kairėje pusėje bus durys, vedančios gilyn į angarą. Eikite per kambarį ir nužudykite desantininką, kol jis neįjungs žadintuvo. Eikite per šalia esančius kambarius. Nužudyk desantininkus ir surask kompiuterį. Naudokitės kompiuteriu norėdami sužinoti apie sprogmenų saugyklą. Už kampo nuo kompiuterio yra jungikliai, kuriems reikia inžinieriaus dėmesio. Prie jų grįšite vėliau. Sekite koridoriumi su būtybėmis iki durų gale. Patariu kuo greičiau eiti pro šias duris ir nužudyti desantininkus. Tai padės išvengti susitikimo su „vaiduokliu“. Kambaryje yra pirmosios pagalbos vaistinėlės.
Eikite šakotu koridoriumi ir šaudykite į desantininkus. Koridoriaus gale, už durų, jūsų laukia kitas kovotojas. Jei pabandysi, gali šaudyti jam į galvą snaiperio šautuvu, kol jis tave net nepastebės.
Eikite į kambarį kairėje ir nužudykite desantininkus, kol jie nušaus Powellą. Duokite Powellui ginklą ir priverskite jį suremontuoti šaldymo saugyklą, taip pat taupymo terminalą.
Šaldiklyje yra pistoletas ir MP5 šoviniai.
Eikite koridoriais iki laiptų. Pakeliui jus užpuls desantininkai, tad nežiovaukite. Laiptų apačioje ant lavono galite gauti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Eik pro duris ir pakviesk Powellą pataisyti apsauginių durų valdiklius. Pasivaikščiokite po gretimus kambarius, rinkdami amuniciją ir šaudydami desantininkus.
Kambaryje su MP5, amunicija ir CCTV atkreipkite dėmesį, kad jame taip pat yra durų jungikliai. Naudokite CCTV, kad pažiūrėtumėte į daiktą už durų.
Eikite į salę ir suraskite kambarį su išsaugotu failu. Leiskite Powellui tai sutvarkyti. Viename iš kambarių jūsų laukia padarai. Jums nereikia su jais susidurti, tiesiog meskite porą granatų ir greitai užtrenkite duris. Kai jie apkeps, eikite į kambarį ir pasiimkite raktą nuo sprogmenų sandėlio.
Įeikite į kitas duris, kur yra sprogmenys. Kai išjungsite signalizaciją, desantininkai jus užpuls. Jūsų užduotis: šaudykite atgal į pagrindinį įėjimą į angarą.
Kai pasieksite laikymo zoną, paprašykite Powell sutaisyti durų laidus. Problema ta, kad Powellas išsigąs ir gali prarasti ryšį su realybe. Kad taip nenutiktų, viską darykite greitai: įbėgkite, sutvarkykite, išsekkite. Jei reikia, suleiskite jam adrenalino.
Kai jis sutvarkys terminalą, gausite prieigos kodą į saugojimo kambarį. Bėkite ten, pakeliui šaudydami į būtybes. Kambario viduje yra granatsvaidis ir saugojimo kambarys. Kai tik įeisite į vidų, į kambarį įsiveržs agentas. Nužudyk jį.
Bėkite prie pagrindinių angaro durų į kitą lygį.

SKRYDŽIO VALDYMAS

Vėl viskas prasideda sniege, todėl reikia paskubėti. Bėkite į priekį, kol pamatysite du angaro pastatus. Kiekvieną iš jų saugo desantininkas. Stenkitės kuo greičiau juos nužudyti (turėtų padėti snaiperio šautuvas).
Įeikite į angarą dešinėje ir padėkite jame sprogmenis. Tą patį padarykite angare kairėje. Kairėje esančiame angare nužudykite desantininką ir surinkite amuniciją.
Eikite į angarą, kuris yra už nugaros. Įdiekite C4. Galiausiai eikite į paskutinį angarą. Čia teks sunkiai dirbti su būtybėmis ir montuoti sprogmenis.
Tada eikite į pagrindinį pastatą, kurį saugo du desantininkai. Nužudyk juos ir eik į vidų. Viduje nušaukite „vaiduoklį“ ir pataisykite prieigos prie personalo kambarių dėžę. Eik vidun. Ant lavono rasite raktus ir žibintuvėlį. Būtybės tave užpuls. Kai su jais susiduriate, išsaugokite ir naudokite kompiuterį. Palikite kambarį.
Pasukite į kairę ir eikite prie durų koridoriaus gale. Užeik ir sutaisyk laidus. Duomenų kambario valdiklius turi taisyti specialistas (tikiuosi, kad Powellas vis dar gyvas).
Pirmiausia eikite į dešinę, tada eikite atgal ir į kairę. Nužudyk visus, kuriuos matai. Kai eisite į kairę, priekyje pamatysite kuro statinę. Jis turi būti susprogdintas iš saugaus atstumo. Prasidės grandininė reakcija, kuri nužudys daiktą ir galbūt suluošins „vaiduoklį“. Eikite į priekį ir užbaikite „vaiduoklį“, kol jis nužudys Reedą. Išgydykite Ridą su pirmosios pagalbos vaistinėle, kuris guli prie jo kojų, ir duokite jam ginklą. Būtybės tave užpuls.
Eiti į vonios kambarį. Iš ten galite eiti į bokštą. Kai pradėsite kopti į bokštą, jus užpuls padarai iš vamzdžių. Užlipkite į patį viršų ir nužudykite padarą prie įėjimo. Įeikite į kambarį. Čia yra du kambariai: viename – „vaiduoklis“ ir taupyklė, kitame galima žiūrėti filmuką. Pirmiausia išsaugokite, tik tada pradėkite ardomąją veiklą.

C4 detonacija

Triukas yra šaudyti ir greitai bėgti. Kai tik šaudysite, angaro durys pradės užsidaryti. Geriausia taktika iš pradžių šaudyti C4 iš vieno kambario, o tada greitai bėgti į kitą ir viską pakartoti. Siekite kuo greičiau ir nešvaistykite laiko.
Kai nufilmuosite visus C4, bus rodoma scena. Bėk iš kambario. Ant laiptų jus pasitiks parašiutininkai. Eik žemyn ir nužudyk būtybes. Bėk prie galinių durų. Išeikite ir lipkite į vamzdžių sistemą, vedančią į kitą lygį.

GINKLŲ APSAUGA

Sekite vamzdžius, kol atsidursite oloje. Raskite du pastatus. Pataisykite laidus viename iš jų. Iš kaimyninio namo išeis „vaiduoklis“. Nužudyk jį ir paimk iš namų šovinius bei pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Bėkite į liftus, kur būtybės jus užpuls. Liftai nebus naudojami. Eikite moline rampa iki grotelių. Po sprogimo nužudykite būtybes ir lipkite į vamzdį.
Maždaug antrajame posūkyje būsite užpulti iš visų pusių. Už trečiojo bus kasetės, skirtos MP5. Kai išlipsite iš vamzdžio, jūsų laukia vienas sunkiausių kovų. Naujas herojus- Koenas pasirodys tau už nugaros ir užskubs rampa. Jūsų užduotis: duokite jam ginklą ir bėkite paskui jį. Viršuje priversk jį sekti tave ir nužudyti visus desantininkus, kurie pradeda tave pulti. Dabar pradėkite lėtai leistis žemyn, metodiškai šaudydami iš lavonų išropojančias būtybes. Žemiau jūsų lauks sargybos ginklai. Prieš patekdami po ginklu, pabandykite jį sunaikinti iš tolo (susprogdinkite vamzdį arba tiesiog nušaukite).
Kai pateksite į dugną, jus užpuls „vaiduoklis“ ir padarai. Žudyti juos. Tada duokite Koenui šovinių ir palikite jį priešais kitą kambarį. Jūsų užduotis: bėkite į kambarį ir pasislėpkite mažame kampe dešinėje, kur ginklai jūsų nepasiekia. Nušaukite mažą dėžutę, kuri užstoja duris, ir bėkite į vidų. Patraukite jungiklį ant sienos – tai išjungia ginklus. Surinkite ginklus ir išsaugokite.
Grįžkite į Koeną ir palikite jį šiame kambaryje. Eik į kitą kambarį. Įeikite į jį ir iškart eikite į kambarį. Išjunkite ginklus. Atnešk Coheną. Prie antrojo ginklo yra pirmosios pagalbos vaistinėlė ir šautuvo šoviniai.
Trečias kambarys yra sunkiausias. Kambaryje yra keturi ginklai. Dešinėje esantis jungiklis išjungs ginklus tolimajame kampe, bet suaktyvins ginklus šalia durų. Antrasis jungiklis daro tą patį atvirkščiai. Sprendimas paprastas – bėk į kambarį ir iškart pasinerk į kambarį dešinėje. Tada žiūrite iš už durų ir iššaunate artimiausius ginklus. Dabar ramiai paspauskite jungiklį. Paimkite kasetes ir atneškite Koeną. Eik pro duris tolimiausiame kambario gale.

GINKLŲ LABORATORIJA

Ryanas ir Stollsas negali nuspręsti, kuris iš jų yra ateivis. Jūsų užduotis yra jiems padėti. Įeikite į kambarį ir pasiimkite du pirmosios pagalbos vaistinukus ir TASER. Kitoje kambario pusėje paimkite kraujo tyrimo prietaisą. Naudokite jį Ryanui. Nužudyk jį!
Tegul prekystaliai seka jus į robotų kambarį. Paimkite šovinius ir liepkite „Stals“ remontuoti duomenų langelį Nr. 1. Įeikite į kambarį, išsaugokite ir pasiimkite šautuvo šovinius.
Kampe yra vaizdo stebėjimo sistema, ant grindų – gesintuvas, durų valdymas. Eikite į rampą ir paprašykite „Stals“ suremontuoti generatorių. Įjunkite įtampą. Pradėkite skaityti dokumentus iš kompiuterio. Jūs būsite sutrikęs. Padarykite pertrauką, bet tada būtinai baigkite skaityti.
Leiskis žemyn rampa. Prasidės vaizdo įrašas, kuriame gausite informacijos apie tai, kas nutiks. Eikite į CCTV ir sekite „Stals“. Kai jis praeis pro pirmąsias duris, atidarykite jas ir sekite prekystalius. Kai tik pasuksi už kampo, įvyks sprogimas. Už sunaikintų durų yra kambarys su trimis kokonais ant grindų. Pralaužti būtybes ir apkepti kokonus. Užgesinkite ugnį ir eikite į kambarį dešinėje. Prekystaliai jausis blogai ir turėsite jį nužudyti. Paimkite amuniciją ir eikite pro duris salės gale.

Dujų kamera

Esate įstrigę ir turite 30 sekundžių ištrūkti iš dujų kameros. Pirmiausia sutvarkykite generatorių. Tada eikite į vaizdo stebėjimo sistemą, kuri valdo ginklą. Šaudyti į dujų statines. Tai sustabdys laikmatį ir atidarys jūsų spąstų dureles. Naudokite abu kompiuterius. Pasiimkite amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę. Išeik į koridorių.
Tamsiame kampe yra išsaugojimo failas. Grįžkite į apsaugos sistemą ir eikite į raudonos šviesos zoną. Būkite atsargūs, už kampo jūsų laukia ginklas. Mesk į jį granatą. Eik į kitą kambarį. Pakepinkite kokoną ant grindų ir patraukite jungiklį prie ginklo.
Kitame kambaryje pritvirtinkite durų laidus prie sienos. Užsukite ir naudokite vaizdo stebėjimo sistemą, kad surastumėte šaudyklą. Eikite į stebėjimo kambarį ir pakeliui nužudykite kariuomenę. Pataisykite generatorių. Lipkite laiptais ir susitikite su Peltola. Duok jam ginklą ir liepk sekti paskui tave. Prieš išvykdami, valdomu pistoletu susprogdinkite kuro statines, kad atidarytumėte kelią į ginklų salę.
Eikite į ginklų tyrimų kambarį. Nužudyk „vaiduoklį“ ir paimk raktus ant stalo. Išeik.
Paprašykite „Pentola“ sutaisyti laidus prie duomenų kambario. Įeikite, surinkite ginklus ir išsaugokite. Eik pro likusias duris šalia šaudyklos. Nužudyk desantininkus, bet neskubėk. Surinkite ginklus ir amuniciją iš lentynų kairėje. Bosas numeris trys laukia jūsų į priekį!

Ką čia galiu rekomenduoti? Visų pirma, kai įbėgate į kambarį, nedelsdami eikite į vietą kažkur gilumoje, kad ji būtų tiesiai po viršininku. Iš ten, teoriškai, jis tavęs nepasieks. Šaudykite bosą, kol jis pasidarys raudonas. Tada šaudyti į tanką, kuriame yra „vaiduoklis“. Nužudyk jį, bet neišeikite iš savo vietos (kepkite jį arba mėtykite į jį granatas). Dabar užbaik bosą. Išeik iš savo slėptuvės ir mesk granatą viršininkui į kojas, o tu bėgsi kuo toliau. Užteks poros granatų.
Po to jus užpuls desantininkai. Nužudyk juos ir išgelbėk. Pats laikas išeiti. Grįžk ten, iš kur atėjai. Bus pradėtas krautis kitas lygis ir atsidursite pragare!

Štai keletas patarimų, kaip išgyventi pragare:
* Vaikščiokite kuo lėčiau
* Sustokite kiekviename posūkyje ir rampoje
* Saugokitės grotelių ir atramų, kurios sprogsta ir išskiria karštus garus
Kai pateksite į viršų, jus užpuls desantininkai ir „vaiduokliai“. Galbūt „vaiduoklis“ nužudys desantininką už jus, bet geriau pasikliauti savo jėgomis. Pačiame viršuje lipkite dėžėmis aukštyn į ventiliaciją. Netoli urvo neskubėkite išlipti – šaudykite į gyvius iš viršaus. Nusileiskite žemyn ir eikite į liftą.

LAUKO BANDYMAI

Viršuje pamatysite bastard Whiteley. Bėk paskui jį lediniu koridoriumi. Koridoriuje daug kariuomenės, tačiau išjungti juos nėra labai sunku. Jūsų tikslas yra nubėgti į urvą sušilti ir pasiimti ginklų, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir amunicijos. Pirmyn. Nužudyk paskutinį desantininką ir įeikite į kupolą.
Su Whiteley ne viskas gerai. Išsaugokite ir paimkite amuniciją. Sekite pulkininką į labirintą. Labirinte pasukite į kairę ir už kampo. Pirmasis kovotojas jau čia. Nužudyk jį. Priekyje dar penki, bet jie stovi prie kuro statinės. Vargšai vaikinai!
Eiti pirmyn. Kitas parašiutininkas laukia jūsų šakėje. Kai pereisite per zigzago labirintą, jus pasitiks dar pora kovotojų. Dabar priešais jus yra šakutė. Pasirinkite kelią su nusileidimo jėga, antrasis veda į gelbėjimą, bet ten daug minų, teks mesti granatas.
Kai pagaliau pereini labirintą, atsidursi gatvėje.

Snaiperiai

Pasislėpk už kanistrų, čia pat kažkur yra šautuvo šoviniai. Priešais – snaiperių kompleksas su penkiais snaiperiais. Kaip su jais susitvarkysi – spręsti tau, bet vis tiek patariu šaudyti iš toli.
Išvalę kelią, bėkite į trobą, esančią šalia komplekso. Apginkluokite ir gydykitės, mūsų laukia pulkininkas.

Bėk į koridorių už baldakimo. Kur nors koridoriaus viduryje pažiūrėkite vaizdo įrašą apie savo brangųjį pulkininką. Koridoriaus gale jūsų laukia dar vienas vaizdo įrašas ir finalinis mūšis.
Iš malūnsparnio iššaukite keturias statines degalų, kad padegtumėte Whiteley bazę. Dabar nusitaikykite į pulkininko „ranką“, kuria jis priglunda prie malūnsparnio. Vaikinas ilgai neištvers.
Mėgaukitės galutiniu vaizdo įrašu!

Žurnalistams Danui Murray ir Liz Elleyre atvažiavus į filmų prodiuserio Fitzrandolph vilą, kur erelio akimis blondinė pastebėjo į dvarą įsėlinantį Didįjį Albertą, kontroliavo herojus...

Žurnalistams Danui Murray ir Liz Elleyre nuvažiavus į kino prodiuserio Fitzrandolph vilą, kur erelio akimis blondinė pastebėjo į dvarą įsėlinantį Didįjį Albertą, herojės kontrolė pereina į jūsų rankas.

Liz Elleyre – vila

Galite pabendrauti su Danu, bet jis nekantrauja išsiaiškinti ką tik matyto incidento priežasčių, todėl drąsiai eikite į vilą vienas. Įeikite pro priekinį įėjimą, kad atsidurtumėte Fitzrandolph priėmimo kambaryje ir pasikalbėtumėte su juo. Kai tik pokalbis baigsis, Liz bus gatvėje prie automobilio. Grįžkite į namus ir apžiūrėkite salę. Laiptus į viršų saugo robotai apsauginiai, tačiau šoniniai pirmame aukšte esantys kambariai yra nemokami. Pirmiausia įeiname į persirengimo kambarį ir ten kalbamės su Edgaru. Pasirodo, vaikinas visą gyvenimą norėjo vaidinti filmuose, tačiau išorinės savybės neleido to padaryti. Dabar atkreipkite dėmesį į kartoninę „Vulkan Flash“ aktoriaus figūrėlę, kuri atrodo kaip mūsų kenčianti, kaip 2 vandens lašai - trūksta tik mažų detalių. Iš karto savo inventoriuje turėsite Edgaro figūrėlę, kurią turėsite pridėti būtent tas detales ir parodyti beviltiškam vyrukui. Pirmiausia išeiname iš persirengimo kambario ir nuo vieno iš laiptų turėklų paimame stilingus akinius, apsirengusius ant moliūgo. Dabar eikite pro duris, esančias už drabužių spintos, ir apsižvalgykite po kambarį. Paimkite čia, stovinčią lentynoje prie stalinės lempos be atspalvio, mėlynų dažų skardinę ir patraukite nuo turėklų marškinius be rankovių. Dabar aprengkite lėlę savo inventoriuje su šia liemene ir anksčiau rastais akiniais, nepamirškite jos padengti mėlynais dažais. Parodykite savo kūrybą Edgarui, po to jis, vadovaudamasis jūsų patarimu, iškart persirengs ir padovanos savo striukę. Išnagrinėkite jos inventorių ir raskite jos kišenėse 2 bilietus į bokso rungtynes. Grįžkite pas savo partnerį ir padovanokite jam šiuos bilietus. Dabar jis sutiks nuplėšti užpakaliuką nuo automobilio sėdynės ir eiti žiūrėti rungtynių apsikabinęs su Fitzrandolphu.

Prieš grįždami į vilą, kruopščiai paruoškite inventorių, paimdami Dano neužbaigtą kolbą, stovėdami ant automobilio sparno. Taip pat pažiūrėkite į bagažinę ir iš ten paimkite skardinę aliejaus. Kruopščiai apsiginklavę, eikite į dvarą ir aplankykite tuščią Fitzrandolph priėmimo kambarį. Kadangi šeimininkas išvažiavo į boksą, čia galima ramiai apsidairyti ir nuo jo sofos pasiimti švaistiklį gramofonui. Turėdami šį turtą, eikite pro duris už užuolaidos ir atsidurkite koridoriuje su trimis užrakintomis durimis, kurias saugo kitas robotas. Užmezgęs pokalbį su juo, supranti, kad jis negali tavęs įleisti į sekretorės kabinetą, nes nuskaitymo metu Liz neatpažįsta tapatybės pagal du parametrus – krūtų ir klubų apimtis. O kokiais atvejais visi moters privalumai atrodo reikšmingesni? Tai teisinga, jei stebėtojas yra gana girtas. Tačiau robotas nenorės gerti iš kolbos, todėl pasitelksime triuką. Jis tikrai neatsisakys porcijos mašinų alyvos, todėl iš kolbos įmaišome alkoholį į aliejaus kanistrą ir ramiai pilame šį energingą mišinį į robotą. Dabar testas bus išlaikytas be problemų ir Liz galės įeiti pro sargybos sulaužytas duris. Didysis Albertas jūsų išvengė, bet galite drąsiai apsižvalgyti po šiuos du kambarius. Pirmiausia eikite į kitą Beverly kambarį ir paimkite pieštuką iš puodelio nuo darbalaukio. Dabar grįžkite ir patikrinkite patefoną. Jei įjungsite jį naudodami anksčiau rastą rankeną, be muzikos, Beverly kambaryje išgirsite ir kai kuriuos judesius. Pažiūrėkime, kas ten atsitiko. Bah! Biuras virto tikru buduaru! Pasinaudokite netikėta prabanga ir į kairę nuo lovos pasiimkite indelį rusų gamybos juodųjų ikrų.

Išeik į lauką ir eik į šunų namelį. Stiklainiu ikrų ištraukite iš veislyno labai ekstravagantišką gyvūną ir pasiimkite Big Alberto čia paliktą sąsiuvinį. Pieštuku užtemdykite jo popieriaus lapą, skaitydami užrašą lape, kurį jis išplėšė, ir tada pasiruoškite užfiksuoti heroję.

Dan Murray – vila

Patekę į rūsį, paimkite už diržo, kurį Liz užmetė prie krosnelės, tiesiai po praustuvu. Išeikite į lauką ir pasiimkite purškiamų dažų skardines nuo durų. Išėję iš kitos vilos pusės pamatysite prie sienos snūduriuojantį meksikietį. Įdėkite į kišenę jo gitaros dėklą, kad patikrintumėte jo turinį savo inventoriuje. Įrankio nėra pėdsakų, tačiau viduje pilna komplektacija smagiam laisvalaikiui - kaktusas, citrinos, butelis tekilos ir stiklinės. Einame toliau palei namą ir pasikviečiame nuostabų šunį Tobį. Kadangi Tobis vis dėlto yra šuo, tegul jis apuosto Lizos diržą, o jei jis nuves jus pas pagrobtą partnerį? Hmm... Jis atvedė mane, bet tik į tą patį rūsį, kur pasiėmei šį diržą. Tačiau grotelės grindyse dabar atidarytos, bet Danas vis tiek negalės nusileisti - jis per gilus, todėl jam reikia rasti virvę, kad apsidraustų. Vėl išeiname į lauką ir šalia dirbančio Edgaro randame žalią lapą, kuris yra Tobio „kailis“. Eikite į savo automobilį ir paimkite beisbolo lazdą iš jo vidaus ir tuo pačiu metu paimkite purkštuvą ant pievelės šalia kelio. Grįžę į vilą atkreipkite dėmesį į mažas duris, esančias šiek tiek dešinėje nuo Tobio būdelės. Fredžio Kriugerio pirštinė įstrigo į ją, bet Danas negali jos ištraukti plikomis rankomis. Tada numušame jį šikšnosparniu, o su nauju pirkiniu išeiname į prieplauką (netoli snūduriuojančio meksikiečio). Į jachtą eiti dar nereikia, bet reikėtų atkreipti dėmesį į prie molo pririštą virvę. Ir vėl Danas nesugebės susitvarkyti su mazgu plikomis rankomis. Tačiau pirštinės su nagais pagalba nesunkiai paimsite už virvės ir ja nusileisite į kanalizaciją. Prieidami prie atvirų grotelių, pririškite prie jos virvę ir lipkite žemyn. Ten rasite Liz diktofoną, kuriame rasite naujos informacijos, kurios reikia ieškoti.

Pabendravus su Edgaru apie iliuzijų šventyklą, reikia rasti būdą, kaip ten patekti. Norėdami tai padaryti, grįžtame į prieplauką ir einame į jachtą, kurioje yra profesoriaus Fly laboratorija. Jis atlieka teleportacijos eksperimentus ir jam reikia tinkamo dalyko eksperimentams. Tačiau jis nerizikuos vertingais žmonėmis, todėl pretendentas turi būti bevertis visuomenės narys, neturėti perspektyvų ilgam gyvenimui, be to, būti asmeniškai išbandytas profesoriaus. Šiuo metu galite pabandyti, kad jus ištirtų mokslo šviesulys. Bandymo esmė ta, kad jie parodys jums rašalo dėmes ir paklaus, ką jose matote. Tačiau, nežinant teisingų atsakymų, sunku išlaikyti šį testą, todėl turime rasti žmogų, turintį išvystytą vaizduotę, kuris duos mums atsakymų idėjų. Tačiau prieš išlipdami iš jachtos nueikite prie gyvenimo trukmės matuoklio, stovinčio laboratorijos kampe. Kai Danas įkvepia į jį, prietaisas sukurs vertes, kurios nepriimtinos kandidatui į patirtį. Tada naudokite Tobby lapą iš savo inventoriaus ir sėkmingai išlaikykite testą įvykdę vieną iš trijų profesoriaus sąlygų. Belieka griebti ant grindų gulintį fotoaparatą ir galima išeiti į gryną orą.

Ant molo sėdi susimąstęs vaikinas, padidinamuoju stiklu degantis skylę rankoje. Staiga jam nušvinta, ir jis ištaria nuoširdžią poetinę eilutę. Pasirodo, tai poetas, ieškantis įžvalgos ir einantis iki to, kad sukelia sau skausmą. Akivaizdu, kad šiam vaikinui, turinčiam vaizduotės mąstymą, viskas tvarkoje, belieka padėti jam surasti mūzą, o paruošti atsakymai į testą bus jūsų kišenėje. Pirma, ant grafito lentos čirškinkite Fredžio Kruegerio pirštinę, tada duokite jam laistymo mechanizmą ir citrininį kaktusą iš savo inventoriaus. Prisiminkite visas 4 eilutes, kurias jis pasakė – tai teisingi profesoriaus testo atsakymai. Jei žaidžiate vokišką žaidimo versiją, jie skamba taip:

Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, ​​​​grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie šviežit mein links Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh

Belieka tapti nereikšmingu visuomenės nariu. Norėdami tai padaryti, eikite į automobilį ir sudaužykite jį beisbolo lazda, nufotografuodami savo pasipiktinimo rezultatą. Kartą nuotraukos sugedęs automobilis ir stovėdamas prie jos nuolaužų, Danas su tekilos buteliu atsidūrė ant viršininko stalo, tada jis buvo iš karto atleistas iš darbo, taigi dabar tu esi nenaudingas žmogus visuomenei. Atėjo laikas grįžti į profesoriaus laboratoriją ir paskambinti jam iš lubų atlikti testą. Arba pavadinkite jums rodomas rašalo dėmes eilėmis, kurias išgirdote iš poeto (žr. aukščiau tekste, jei turite vokišką žaidimo versiją) ir pereikite prie teleportacijos eksperimento. Sėkmingai baigę eksperimentą, paprašykite profesoriaus perkelti vieną teleportacijos kamerą į rūsį, kuriame radote Lizos diržą, ir mėgaukitės, kaip vienišas poetas atlieka šią užduotį. Dabar nudažykite fotoaparatą pasirinktomis purškimo skardinėmis, užmaskuodami ją kaip egiptietišką sarkofagą. Išeikite į lauką ir pasakykite Edgarui, kad radote sarkofagą, po kurio jis bus perkeltas į iliuzijų šventyklą ir galėsite be problemų ten persikelti. Belieka vietoje pravesti trumpą dialogą ir užbaigti šį žaidimo segmentą.

Dan Murray – iliuzijų šventykla

Prisipažinęs meilę Egipto karalienei, Danas ją apkabins ir pradės bučiuoti, tačiau šiuo metu reikia ne grožėtis procesu, o greitai apžiūrėti vazą, iš kurios paimti monetą. Jei išnagrinėsite jį savo inventoriuje, pamatysite, kad ant jo yra anties simbolis. Iš viso šioje vietoje reikia rasti dar 4 objektus su hieroglifinių simbolių atvaizdais. Na, pradėkime. Išeikite į pagrindinę salę ir pasikalbėkite su sargybiniu viršuje. Jūs neprieštarautumėte jo darbuotojams, bet jis tiesiog nenorės jų atsisakyti. Tada pasiūlykite jam lygių mainų – šikšnosparnį mainais į personalą. Taigi dabar ant personalo galite matyti akies vaizdą. Eikite į tolimą salės galą, kur yra dvigubas praėjimas už skarabėjaus fontano ir dviejų statulų. Už vienų durų yra kambarys su 7 sarkofagais, iš kurių viename yra mumija. Tačiau atidarę karstą, iš kurio ji prieš akimirką iššoko, ten nieko nerasite, tačiau surištas padaras išgąsdins jus nuo sarkofago, esančio keturiais karstais į dešinę nuo ankstesnio „išėjimo“. Ji visada elgiasi pagal šį algoritmą, todėl jį žinant galima nesunkiai atidaryti norimą karstą ir paimti iš jos durklą, kuriame nupieštas kitas vaizdas. Išėję iš šio kambario ir įėję į gretimą angą po dviem statulomis, pamatysite ore sklandančią piramidę, tačiau be magijos pagalbos negalėsite jos pasiimti. Tada eikite prie įėjimo į teatrą ir pradėkite pokalbį su vienu iš sargybinių, prašydami jo parodyti kokį nors triuką. Pasigrožėję, kaip morka stebuklingai keičia vietas su žaislu triušiu, paimkite nuo stalo kepurę bei burtų lazdelę ir grįžkite į kambarį su ore sklandančia piramide. Uždenkite ją skrybėle ir spustelėkite stebuklingą lazdelę. Fokus Pokus! Dabar ore sklando žaislinis kiškis, o trūkstama piramidė guli ant teatro stalo. Grįžtame ten ir pasiimame radinį.

Atėjo laikas aplankyti orakulą, kurio durys yra dešinėje nuo pagrindinės salės laiptų. Prieš pradėdami pokalbį su žmogumi už ekrano, durklu išrinkite raudoną ženklą prie durų priešingoje sienoje ir tik tada paskambinkite orakului. Duokite jam visus rastus daiktus po vieną: monetą, lazdą, durklą, piramidę ir planšetę, taip užpildydami specialų penalą su visais 8 simboliais. Dabar pasiruoškite nedideliam dėmesingumo išbandymui. Jums po vieną bus parodytas pieštukų dėklas su 6 skirtingais simboliais, o žemiau pateiktame sąraše rodomi skirtingi hieroglifų pavadinimai. Problema ta, kad tik vienas iš pavadinimų atitinka tikrąją simbolio vietą pieštukų dėkle. Tai yra, jei jūsų pieštuko dėkle hieroglifas su antimi yra trečias iš kairės, tada jo pavadinimą turite pasirinkti tik tuo atveju, jei žodis „antis“ yra trečias sąraše.

Žemiau pateikiamos kai kurių derinių teisingų sprendimų ekrano kopijos, kad būtų lengviau suvokti testo esmę ir vokiškų hieroglifų pavadinimų vertimą, jei žaidžiate vokišką žaidimo versiją, bet nemokate Goethe kalbos.

Die kaputte Auge – akis;
Das Notausgansschild – žmogus po arka;
Das Schohundchen – ožka;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern – sėdinti mergina su ragais ant galvos;
Die schlange – gyvatė;
Die Ente – antis;
Die Zielscheibe - spiralė;
Die krummen Striche – banguotos linijos

Kaip atlygį už jūsų dėmesingumą šamanas jums padovanos stiklainį su raudonu skarabėjumi, kurį reikia išleisti į fontaną, užpildytą mėlynais jo kolegomis. Dubuo bus tuščias, o iš ten galėsite ištraukti senovinę knygą, užrakintą. Tačiau jį galima lengvai atidaryti naudojant anksčiau rastą piramidę. Po to mes užbaigiame epizodą, gerokai išgąsdinę karalienę burtais iš mirusiųjų knygos.

Liz Elleyre – dirižablis

Atsidūrę Fitzrandolph dirižablyje, skirkite šiek tiek laiko ir pasikalbėkite su jo savininku. Pakankamai pasikalbėję išeikite iš biuro į prieškambarį ir paklauskite šefo roboto, ką jis gamina. Po to apžiūrėkite šaldiklį, kur veda durys dešiniajame kambario kampe, kur grožėsitės sušalusiu slidininku ir didžiule jūros gėrybių atsarga. Grįžę į salę, paimkite parašiuto paketą nuo sienos šalia šaldiklio ir paimkite nemenką kirviklį iš medinio stovo šalia priešingų durų. Dabar aplankykite likusį neištirtą kambarį, kuriame laikomi medžioklės trofėjai. Iš ginklo stovo paimkite pistoletą ir užtaisykite smiginį su migdomaisiais, kurių dėžutė guli lentynoje prie smiginio lentos. Galite padaryti veidą prieš baltojo lokio iškamšą, bet geriau iš karto pataikyti smiginį į dėžę, pakabintą ant virvės, kad nuramintumėte joje siautėjančius gyvius. Nuleiskite dėžę ant grindų naudodami skriemulį ir nuimkite nuo jos diržą. Prieš išeidami iš šio kambario, paimkite slidinėjimo lazdą iš kampe esančios spintos. Teisingai papildę savo inventorių, grįžkite į Fitzrandolph ir užsisakykite jūros gėrybių patiekalą pokalbio metu su juo. Kai tik robotas įeis į šaldiklį pasiimti užsakyto patiekalo ingredientų, Liz užtrenks už savęs duris, kad vargšas šefas išlaikytų sušalusiam slidininkui draugiją. Tačiau dabar galite ramiai apžiūrėti tuščią virtuvės stalą, nuo kurio reikėtų paimti kulinarinį švirkštą kremui ir kepimo indą. Grįžtame į Fitzrandolph kambarį ir atkreipiame dėmesį į kampe esantį seifą. Reikėtų kažkaip į kišenę, bet kaip tai padaryti? Savininkas jus stebi, o išmesti jį iš dirižablio nepažeidžiant turinio yra gana problematiška. Spręskime problemas, kai jos iškyla. Pirmiausia savo inventoriuje sujungiame švirkštą su smiginiu ir migdomaisiais vaistais, kad supiltume vaistą į Fitzrandolph rūkymo pypkę. Dabar jūsų niekas nemato, todėl susipažinę su ant stalo esančio dokumento turiniu galite pradėti vogti seifą. Pirmiausia paimkite sulankstomą gėrimų stalą ir naudokite jį ant seifo. Prisekite seifą prie stalo su tvirtinimo dirželiu iš savo inventoriaus ir pritvirtinkite parašiutą prie šios konstrukcijos. Po to išeikite į balkoną, kur, naudodami iš anksto sujungtą slidinėjimo lazdą ir kepimo indą, patraukite viršutinį kabliuką, atidarydami stiklinį balkono kupolą. Grįžkite į kambarį ir išstumkite seifą ant vežimėlio pro langą, pasiimkite jį su savimi ant motociklo.

Danas Murray – laboratorija (1 dalis)

Šį kartą Danas sučiuptas. Kol kas belieka paprašyti profesoriaus Fly, uždaryto narve, spjauti ant diržo, laikančio herojaus koją. Išlaisvinta galūne patraukiame svirtį ir nuleidžiame narvą su žemiau esančiu profesoriumi. Dabar pakvieskite piktadarį Celsijų, nukreipdami žymeklį į koridoriaus angą ir laukite, kol jis pasirodys. Vienaakis gydytojas užpils purškiklį ant profesoriaus ir pakels jo narvą atgal, o po to jis išeis iš kambario. Bet dabar Fly vėl gali spjauti, kurį panaudosite atlaisvindami ranką ir tada visiškai atsikratydami saitų. Belieka veržliarakčiu pataikyti Celsiui į galvą ir leistis į jaudinantį ir gana šizoidišką nuotykį per Lizos pasąmonę.

Liz Elleyre – pasąmonė (1 dalis)

Lizai neliko nieko kito, kaip tik įlipti į pasąmonės tamsoje pasirodančią lifto kabiną ir mygtukais apžiūrėti jo skydelį. Kol kas jums prieinami tik trys viršutiniai mygtukai iš šešių, vedantys į 80, 11 ir 14 aukštus.

Dabar einame į 80 aukštą ir atsidursime tarsi studijoje, nukrautoje dėžėmis, kur Liz mato save už stiklo. Tačiau dabar negalite susikalbėti su savo dubliu, todėl pakelkite raudoną sąsiuvinį nuo stalo šalia dėžių krūvos ir nuimkite ženkliuką su žaidimo logotipu nuo ant kaktuso kabančio chalato.

Grįžtame į liftą ir einame į 11 aukštą, kur kalbamės su menininku prie molberto, kuris mums skundžiasi raudonų dažų trūkumu. Kol kas jai padėti negalime, bet iš kambario kampe esančios šieno kupetos galite pasiimti siuvimo rinkinį, kuriuo vietoj trūkstamų mygtukų į tuščias vietas lifto skydelyje susisėsite dvi sagas iš inventoriaus.

Lankomės paskutiniame šiuo metu laisvame aukšte – 14-ame. Ten reikia atsukti dušo galvutę ir paimti motociklininko šalmą nuo pakabos prie įėjimo, taip pat atkreipti dėmesį į rakinamą seifą kambario kampe. Žmogus, portrete pasidėjęs galvą po ranka, už dyką atsisakys jums pasakyti teisingą derinį, todėl mainais už kodą turėsime jam kažkaip padėti.

Ištyrus visus galimus aukštus, laikas ant lifto skydelio prisiūti du mygtukus, užpildyti du tuščius mygtukus iš kairės į dešinę. Tai padarę einame į 73 aukštą į restoraną. Pakalbėję su robotu Armando, pasiimkite prie baro gulinčią kolbą ir paimkite ant jos gulinčią rankinę sulčiaspaudę. Prieš išvykdami nepamirškite nuo to paties stovo patraukti gale kabantį meškiuką.

Nusileidę į penktą aukštą, nebijokite didžiulės krokodilo galvos, o atkreipkite dėmesį į išdžiūvusį medį, ant kurio auga bilietai ir šalia stovintį raudoną gesintuvą. Naudodami gesintuvo spaustuką išspauskite raudonus dažus ir prisukite dušo galvutę tiesiai virš medžio vainiko. Greitai grįžkite į 14 aukštą ir įjunkite vandenį vonioje, tada saugiai grįžkite į 5 aukštą. Ten esantis medis pražydo, o nuo jo vainiko galite išsirinkti kviestinį šokio bilietą, nukeliantį į 73 aukštą į restoraną.

Dar kartą pabendravę su Armando, atkreipkite dėmesį į dešiniajame salės kampe stovintį gėlių vazoną, kuris čia atlieka orkestro funkciją. Turite paleisti šį sudėtingą orkestrą, pakaitomis sujungdami 4 jo instrumentus, kurie atitiktų grojamą melodiją. Sunkumas yra toks. Iš viso puokštė susideda iš 6 spalvų, o aktyvuoti reikia tik 4 iš jų, kurios yra atsakingos už fortepijono, smuiko, kontraboso ir būgnų skambesį.

Likusios dvi gėlės yra atsakingos už garsus, kurie turi labai netiesioginį ryšį su muzika. Pirmiausia įjunkite ir išjunkite kiekvieną gėlę po vieną, kad sužinotumėte, už kurį įrankį ji atsakinga. Būk atsargus! Praradus melodijos ritmą, instrumento-gėlės derinys pasikeis ir vėl teks ieškoti, kokia gėlė skamba. Paprasčiausias būdas – pirmiausia užvesti fortepijoną, o tik po to melodijos pauzių metu prie jo prijungti likusius tris instrumentus. Svarbiausia neskubėti ir pajusti muzikos ritmą, tada viskas pavyks ir orkestras gros darniai. Atlygis už šiuos veiksmus bus pusė kito mygtuko.

Tuo tarpu grįžkite pas menininkę į 11 aukštą ir po vieną įteikite jai penkis rastus daiktus: gebenę, ženkliuką su žaidimo logotipu, šalmą, kolbą ir užrašų knygelę. Prie kiekvieno daikto ji nupieš paveikslą pagal Lizos prisiminimus, tačiau darbas nebus baigtas tol, kol nepadovanosite jai skardinės raudonų dažų. Su jos pagalba ji užbaigs 14 aukšte kabančio vyro begalvio paveikslą, o už tai kaip atlygį jis pasakys Lizei seifo kodo kombinaciją, o iš jo galėsite pasiimti medalį. Eikite su ja į penktą aukštą ir padėkite krokodilą ant galvos, po kurio Liz galės be baimės įeiti į vidų ir atsidurti pirmykštėse džiunglėse.

Danas Murray – laboratorija (2 dalis)

Kai tik profesorius Fly pakils iki lubų, paimkite arbatos maišelį nuo stalo ir eikite maždaug į koridoriaus vidurį, kur kabo grandinė. Čia ekrano apačioje esančiu žymekliu „čiupinėkite“ įėjimą į laboratoriją ir eikite į metalines oro spynos duris. Už jos suraskite parako statinę ir užpildykite pasirinktu arbatos maišeliu. Taip pat paimkite iš čia sulaužytą roboto galvą ir grįžkite į laboratoriją. Užlipkite laiptais ir išeikite į kino studijos koridorių per slaptą perėjimą, užmaskuotą kaip pardavimo automatas. Eidami į priekį koridoriumi, priešais save pamatysite trejas duris. Mes nepaisysime didelių dvigubų durų, tačiau į kitas dvi verta atkreipti dėmesį. Tinkamas yra Fitzrandolph biuras. Kairėje yra rinkinys, kur turėtumėte eiti. Pakalbėję su ten esančiais juodai baltais aktoriais, iš savo krepšio išimkite apyrankę ir bokso bilietus, taip pat apžiūrėkite ant kėdės gulintį popieriaus lapą su slaptu kodu. Pasibeldžiame į Fitzrandolph kabinetą ir parodome jam apyrankę pokalbio metu, o po to grįžtame į laboratoriją, naudodami popieriaus lapą su kodu ant pardavimo automato. Mes einame prie profesoriaus Fly stalo ir skambiname jam nuo lubų, kad paduotų mokslininkui apyrankę ir roboto galvą.

Liz Elleyre – pasąmonė (2 dalis)

Gavusi trinkelę iš neandertaliečio Dano, Liz, atsisėdusi už režisieriaus kėdės, išdaužo stiklą, skiriantį ją nuo dublio. Pasikalbėję su savimi, pasiimkite tvirtinimo diržą ir magnetą šalia sofito, o tada vėl pasikalbėkite su Liz, sėdinčia kėdėje. Kai tik ji išeis iš studijos, greitai apieškokite jos krepšį ir išimkite bokso bilietus bei apyrankę. Tai padarę, lipame į liftą ir einame į 52 aukštą, pažymėtą raudonu mygtuku, kur jūsų laukia primityvusis Danas.

Išsirenkame šalia stovintį būgną ir pradedame kalbėtis su partneriu. Dėl to jis nuspręs patikrinti jūsų taiklumą, duodamas Lizai į rankas peilį, o obuolį užsidės ant galvos. Pirmą kartą negalėsite pataikyti į obuolį, kad ir kaip besistengtumėte, todėl Danas įteiks jums vaisių, pasiimdamas peilį sau. Naudokite magnetą ant obuolio ir vėl įtikinkite Daną patikrinti jūsų tikslumą. Šį kartą peilis tiesiog neturės kur dėti, tik tiesiogine ir perkeltine prasme pradurti jaučio akį, ir jūs gausite tą patį peilį kaip atlygį už savo išradingumą.

Keliaukite į 30 aukštą, kur susitiksite su pianiste Anna Maria. Pakalbėkite su ja apie vudu kultą, tada paimkite purpurinį švarką ir gramofono rankenėlę nuo pakabos, esančios dešinėje kambario pusėje ant stalo su telefonu. Prieš grįždami į Daną 52 aukšte, dar kartą pasikalbėkite su pianiste ir paprašykite jos groti Dano būgnu. Ji atsisakys, motyvuodama, kad trūksta reikiamo balo.

52 aukšte pasikalbėkite su Danu ir duok jam bokso bilietus. Jis užlips ant vynmedžio ir mainais duos jums natų groti būgnu.

Su jais grįžkite į 30 aukštą pas pianistę ir vėl pakvieskite ją atlikti būgno partiją. Šį kartą ji sutiks ir pagal tom-to ritmus paveikslas šiame kambaryje staiga atgys. Pasinaudokite šia akimirka, kad įeitumėte į drobę ir iš ten paimtumėte vudu lėlės figūrėlę.

Kruopščiai pasiruošus metas užsukti į 68 aukštą, kur piktadarys Celsius valdo du robotus, sukančius kažkokį mechanizmą. Turite sustabdyti jo veikimą, o vudu magija jums tai padės. Pirmiausia Dano peiliu iškirpkite audinio gabalėlį iš Celsijaus apsiausto. Dabar aprengkite vudu lėlę šiuo audiniu, imituodami piktojo genijaus apsiaustą. Norėdami užbaigti išvaizdą, ant lėlės galvos uždėkite apyrankę, vaizduojančią dirbtinę Celsijaus akį, ir susiriškite ją diržu iš inventoriaus.

Dan Murray – kino studija

Įdavęs bilietus aktoriui filmavimo aikštelėje, pamėgink įlįsti į tuščią Fitzrandolph kabinetą. Keista, kad jis užrakintas, todėl jūs negalite tiesiog į jį patekti. Atminkite, kad jūsų inventoriuje yra arbatos maišelis, pripildytas parako. Dedame savadarbius sprogmenis durų užraktas ir galvojame, kaip galėtume jį padegti. Įeikite pro dvigubas duris ir pradėkite ilgą pokalbį su Fitzrandolph. Kai tik Denas atsidurs koridoriuje, vėl grįžkite pas direktorių ir paprašykite duoti jums pypkę. Su jo pagalba galite nesunkiai susprogdinti sprogstamą paketą ant užrakintų durų ir iš ten paimti Edgaro naudotą sienų valymo įrenginį.

Nusileiskite į laboratoriją ir išeikite į koridorių, kur dešinėje pamatysite už stiklinės pertvaros sėdintį Didįjį Albertą, pažįstamą poetą ir neapčiuopiamą žmogų. Būtent šiuo atveju turite naudoti rastą vienetą, kad galėtumėte mėgautis galutiniu žaidimo vaizdo įrašu, iš kurio sužinosite apie ateities likimas pagrindiniai šios istorijos veikėjai.

Pratarmė

Po ilgos įžangos atsiduriame visai netoli Fitz-Randolph – dabartinių laikų herojaus, o tuo pačiu ir mutanto – dvaro, vaidinančio šiek tiek pašėlusiai herojei Liz, aiškiai nepatenkintai savo vakaro partneriu, buvusiu. sporto reporteris Danas, sėkmingai gėręs antifrizą savo Fordo „mąslaus mačo“ poza.
Pirmoji vakaro užduotis: suprasti, kodėl Didysis Albertas staiga įlipo į Fitz-Randolph kabineto langą.

Fitz-Randolph dvaras. Liz

Iš automobilio važiuojame tiesiai į dvarą, kur prieiname Fitz-Randolph, kuris patogiai įsitaisęs ant kėdžių dešinėje. Su juo būtina pasikalbėti visomis temomis, po to paaiškės: jis ir Danas Geri draugai. Po trumpo vaizdo klipo tampa aišku, kad Danas visai netrokšta nei įsitraukti į kokią nors istoriją, nei ką nors daryti. Pasikalbėsime su juo, kaip išvilioti Fitzą-Randolphą iš salės, ir gausime informacijos, kad Danas bus pasirengęs padėti mainais į šeštadienio rungtynes ​​bilietus.

Grįžtame į dvarą ir vestibiulyje nuimame daktaro Moškos akinius nuo moliūgo dešinėje.
Įeiname į kambarį kairėje arčiau mūsų, ten sutinkame Edgarą, drabužių spintos prižiūrėtoją, svajojantį suvaidinti filme. Mes žiūrime į plakatą už nugaros ir suprantame, kad Edgaras ir Vulcan Flash yra tas pats asmuo. Į savo inventorių įtraukiame humanoido figūrą.
Išeiname į vestibiulį ir įeiname į kambarį, esantį toliausiai nuo įėjimo kairėje. Iš knygų lentynų paimame mėlynus dažus ir nuo kėdės nuimame juodą striukę.
Toliau, inventoriuje, ant kartoninės figūros uždėkite švarką ir akinius ir nudažykite Mėlyna spalva esamus dažus. Po to einame į persirengimo kambarį ir gautą daiktą atiduodame Edgarui.
Mainais duoda striukę. Apžiūrime striukę ir kišenėje randame reikiamus bilietus. Grįžtame pas Daną ir duodame jam bilietus. Denas, atsistatydinęs, nueina atitraukti Fitzą-Randolphą.
Pažiūrėję vaizdo įrašą, paimame kanistrą iš bagažinės iš variklio alyva, o nuo gaubto - kolba su antifrizu. Einame į dvarą ir tuoj pat einame prie tuščių kėdžių. Nuo kėdės, ant kurios sėdėjo Fitzas-Randolphas, paimame rankeną ir einame į koridorių.
Prieiname prie dulkių siurblio ir bendraujame su juo, kad jis atidarytų Fitz-Randolph sekretorės kabineto duris.
Deja, pagal parametrus Liz šiek tiek skiriasi nuo biuro savininkės, o kad skirtumai būtų nepastebėti, robotą pavaišinsime moliūgų punšo kolba. Po to supilkite skystį iš kolbos į talpyklą. Kanistro turinį supilame į roboto alyvos skyrių.
Po to dar kartą paprašysime roboto atidaryti antras duris. Dulkių siurblys įsuka į duris taip greitai, kaip gali. Po kito vaizdo įrašo einame į kambarį dešinėje – sekretorės kabinetą ir paimame nuo stalo pieštuką. Grįžtame atgal, pritvirtiname rankenėlę iš inventoriaus prie patefono ir girdime judesio garsą. Einame į sekretorės kabinetą, susirandame prabangią lovą, apžiūrime lentyną kairėje nuo lovos ir paimame iš ten brangių ikrų.
Išeiname į lauką ir duodame ikrų būdelėje sėdinčiam augintiniui – Tobiui. Šiuo metu mes paimame užrašų knygelę. Užrašų knygelėje esančiame inventoriuje naudojame pieštuką. Matome du žodžius, žiūrėkite vaizdo įrašą.

Fitz-Randolph dvaras. Danas

Toliau Danas gauna užduotį tęsti tyrimą ir galiausiai parašyti reikiamą medžiagą.
Jis grįžta į dvarą ir atsiduria sandėlyje. Ten reikia pasiimti Lizos diržą, gulintį prie židinio.
Išeiname iš sandėlio. Prie išėjimo matome grafičius ir purškiamus dažus, paimame purškimo skardines. Einame toliau ir šalia miegančio kaubojaus Chupacabras randame gitarą. Einame toliau iki vietos, kur stovi Fordikas. Iš mašinos paimame šikšnosparnį, o nuo vejos pasiimame kamščiatraukį.
Grįžtame į dvarą. Iš durų, kur kažkada buvo liūdnas ir beviltiškas robotas, šikšnosparniu išrenkame pirštinę su nagais (pagal geriausias Freddy Kruegerio tradicijas). Toliau einame į dešinę nuo miegančio kaubojaus, į prieplauką. Prieplaukoje matome užrakintą laivą ir prie tvoros pririštą virvę. Iš inventoriaus paimkite naguotą leteną ir naudokite ją ant virvės. Tada grįžtame į dvarą, į Tobio būdelę. Mes naudojame diržą ant būdelės, Tobis pauostęs daiktą greitai nuskuba į rūsį. Rūsyje panaudojame nupjautą virvę ant liuko ir leidžiamės žemyn. Pažiūrėję vaizdo įrašą, pasikalbėkite su Edgaru, imkite žalias lapas dešinėje kampe ir eikite į prieplauką.
Pokalbyje su Moshka pirmiausia pasirenkame psichikos nuosmukio testą. Pasibaigus diskusijai, pasiimame fotoaparatą ir išeiname į prieplauką.
Ten susitinkame su poetu. Norėdami išlaikyti psichikos nuosmukio testą, turite gauti iš jo citatas, persmelktas sielvarto ir egzistavimo silpnumo jausmo. Poetas skaito poeziją tik tada, kai kenkia sau, padėkime jam tai padaryti. Pirmiausia pradėkime diskusiją ir paprašykime jo perskaityti mums eilėraštį, kurį jis sugalvojo tuo metu, kai nudegė nuo padidinamojo stiklo. Tai yra atsakymas į pirmą nuotrauką. Tada pažiūrėkite į gitarą inventoriuje ir suraskite joje kaktusą su citrina. Padovanokime Poetui kaktusą su citrina ir gaukime kitą frazę. Tada paimsime kamščiatraukį iš savo inventoriaus, atiduosime jį milžinui ir stebėsime ištrauktą dantį, kaupdami kitą kabelį. Na, o norėdami visiškai pribaigti šią kūrybingą asmenybę kurti tragiškus eilėraščius, paimkime letenėlę į inventorių ir perkelkime ją išilgai lentos dešinėje. Taigi, visos 4 citatos surinktos, galite grįžti į saloną. Skambiname Moshka ir atliekame testą.

Kapai

Taigi, mes esame Egipto karalienės kambariuose. Kairėje yra vaza, bet ką nors iš jos paimti nėra taip paprasta, tam reikia atitraukti Krom-ha dėmesį. Turite pradėti su ja dialogą ir pasirinkti aistringo bučinio variantą.
Bučinio metu atsargiai įkiškite ranką į vazą ir ištraukite laimingą monetą.
Tai viskas, galite išeiti iš karalienės kambarių ir apžiūrėti aplinkinius kambarius. Pirmiausia pažiūrėkime į teatrą (įėjimas kairėje pusėje). Scenoje šalia sarkofago stovi du robotai, bet susikalbėti galima tik su vienu. Pradedame su juo dialogą ir paprašome antrojo parodyti triuką. Pademonstravę stebuklingą judesį, prieiname prie stalo, nuo kurio paimame cilindrą ir burtų lazdelę. Grįžtame į koridorių. Dabar turime patekti į orakulą, dėl kurio einame pro duris šalia aukštos skruzdėlių nešančios dievybės statulos.
Orakulas duoda mums užduotį: atnešk jam 8 hieroglifus, po kurių jis dar mus kankins ir tik tada duos Knygą. Taigi dėl hieroglifų pirmiausia reikėtų atsisukti į robotą, kuris stovi salės viduryje, laiptų viršuje. Jis demonstruoja savo darbuotojus. Mes duodame jam šikšnosparnį mainais už jo lazdą, apibūdindami, kad šikšnosparnis yra daug galingesnis objektas.
Toliau einame į duris šalia statulos ir ten randame mumiją, su kuria turime žaisti antpirščius. Laimėti nėra sunku, nes mumija visada perkelia 4 sarkofagus į dešinę nuo pradžios taško. Iš mumijos paimame durklą.
Tada mes einame į dešiniąsias duris. Čia sukasi piramidė, kurią turime atimti. Pasinaudokime magija! Užmeskime Cilindrą ant piramidės ir palieskime jį stebuklinga lazdele. Mes paimame skrybėlę. Voila - ir piramidė dingo, o jos vietoje buvo pažįstamas kiškis. Einame į teatrą, prieiname prie stalo su triukais ir paimame nuo jo piramidę.
Grįžtame į orakulų kambarį. Ant avarinio išėjimo durų durklu paimame hieroglifą. Orakului paeiliui suteikiame monetą, strypą, durklą, piramidę ir avarinio išėjimo ženklą. Tada su orakulu sužaidžiame dėlionę.
Pagrindinis galvosūkio sprendimas yra tas, kad atsakymas visada yra hieroglifas, kurio vieta yra ta pati tiek planšetiniame kompiuteryje, tiek pasirinktyse, iš kurių reikia pasirinkti. Tai yra, tik vienas hieroglifas parinkčių sąraše yra toje pačioje vietoje kaip sakinio hieroglifas.
Keletas sėkmingų sprendimų pavyzdžių:
Tada orakulas duoda mums stiklainį su skarabėjaus vabalu, bet atsisako pasakyti, kur yra knyga. Viskas gerai, rasime patys. Su skarabais išeiname prie fontano ir čia pat paleidžiame savo patelę. Trumpas video ir mes turime knygą!
Mes naudojame piramidę knygoje, ir dabar ją galima naudoti. Einame pas karalienę ir skaitome jai eilėraščius, po kurių imame besmegenį (tiesiogine prasme) Didįjį Albertą.

Fitz-Randolph dirižablis

Laboratorija, Danas, 2 dalis

Kol Liz supranta, kad visa jos aistra skirta Danui, Danas padeda Moškai laboratorijoje. Kai tik profesorius nuskrenda į lubas, išimkite arbatos maišelį iš dėžutės ant stalo. Tada apačioje dešinėje randame praėjimą į laboratoriją, eikite ten. Einame pro metalines duris, einame prie Statinės kambaryje ir užpildome arbatos maišelį parako.
Tada paimame roboto galvą ir grįžtame pas Lizą. Lipame laiptais aukštyn ir einame į Liftą.
Toliau einame tiesiai koridoriumi ir dešinėje matome trejas duris. Einame pro kairiąsias duris, kur yra filmavimo aikštelė su herojais iš kažkokios siaubingos šeimos. Su jais bendraujame, tada einame toliau ir iš krepšio ant kėdės paimame apyrankę raudonoje dėžutėje ir bilietus. Taip pat randame raštelį su kodu. Išeiname į koridorių ir einame į priešais esančias duris. Fitzas-Randolphas jį atidaro. Su juo bendraujame visomis temomis. Toliau einame prie mašinos su sausais daviniais ir naudojame popieriaus lapą su kodu. Toliau einame į Mošką ir duodame jam apyrankę, taip pat roboto galvą.

Laboratorija, Liz, 2 dalis

Tuo metu Liz didžiuliu trinkelėmis išdaužo stiklą 80 aukšte ir eina bendrauti su savo dubliu.
Pasibaigus pokalbiui paimame magnetuką ir Clampą, tada vėl bendraujame su savimi ir priverčiame Liz-doppelganger eiti ieškoti vizažistės. Kai ji išeina, iš krepšio paimame apyrankę ir bilietus. Laukiame, kol Liz grįš, ir einame į 52 aukštą. Improvizuotose džiunglėse pasiimame būgną ir kalbamės su Danu. Pasirodo, kad jis turi peilį, tačiau jį grąžinti gali tik po vikrumo išbandymo. Bet kokiu atveju jūs negalėsite patekti į pirmą kartą. Mūsų inventoriuje atsiras obuolys. Ant jo naudojame magnetą. Atlikime testą dar kartą ir šį kartą sėkmingai pataikysime į jaučio akį. Mes gauname peilį į savo inventorių dėl savo tikslumo. Toliau bendraujame su Danu ir duodame jam bokso bilietus. Už tai jis užlipa ant vynmedžio ir duoda Lizai natas groti būgnu. Paimame juos ir einame į 30 aukštą.
Ten susitinkame su pianistu. Dešinėje nuo jos paimame nuo pakabos violetinę striukę ir rankeną iš patefono, esančio ant stalo su telefonu.
Siūlome jai groti būgnu, bet ji atsisako, nes nežino, ką groti. Pateikiame jai iš Dano gautus užrašus. Anna-Maria sutinka mums groti, o kai prasidės muzika, paveikslas kairėje kambario pusėje atgys. Šiuo metu mes einame į paveikslėlį ir iš ten paimame vudu lėlę.
Einame į 68 aukštą, kur randame „Celsius“, valdantį du robotus. Jie Lizos smegenyse sukuria mechanizmą, atsakingą už Fitz-Randolph-Brangioji-nesąmonių darbą. Prieiname prie Celsijaus ir baksnojame jį peiliu. Tačiau užuot nudūrusi Celsijų, Liz apsiauste palieka gražų kvadratinį pjūvį. Savo inventoriuje sujungiame vudu lėlę ir audinio gabalėlį iš Celsijaus apsiausto ir gauname lėlę su suknele. Apyrankę uždedame jai ant galvos ir gautą kažką surišame apykakle. Celsijaus užšąla.
Toliau bandome patekti į priešais esantį Fitz-Randolph biurą, bet jis užrakintas. Paimame arbatos maišelį, pripildytą parako, ir įkišame į spynos angą. Einame pro dvigubas duris ir bendraujame su už jų stovinčiu Fitzu-Randolphu. Perėję visas temas išeiname į koridorių ir grįžtame. Įtikiname Fitzą-Randolphą, kad jis turi mesti rūkyti ir atimti iš jo pypkę. Vamzdis vis dar apšviestas, naudokite jį ant durų dešinėje, ir parakas sprogsta. Paimame Kaidanovskio dalinį ir leidžiamės žemyn.
Einame į kambarį, kuriame buvo profesorius Moška, ​​bet pasukite į dešinę. Purkštuką naudojame ant eterinio žmogaus. Aa ir žiūrime paskutinį žaidimo vaizdo įrašą. :)

Debesuotas oras, drėgno sniego gabalai ir deginimas poliarinė stotis. Magnetofonas su paskutiniu piloto įrašu, mediko dienoraščiai, nebaigtas butelis Childso, norvegas, kuris perpjovė gerklę, ir nežmoniškas riksmas, blėstantis kažkur tarp ledinės dykumos kauburių... Po dvidešimties metų „The Thing“ grįžta į didžiuosius namų monitorių ekranus. Vieno ikoniškiausių praėjusio amžiaus filmų tęsinys viename geriausių šio amžiaus žaidimų. Susitikti Dalykas. „Kur filmas baigiasi, tikras košmaras tik prasideda.

Valdymas

„The Thing“ nėra įprastas 3D veiksmas, jungiantis tiek klasikinius šio žanro pokyčius, tiek kažką visiškai naujo 3D veiksmo žaidimų pasaulyje. Ir jei anksčiau žaidėte šio žanro žaidimus, greičiausiai valdiklių įsisavinimas neužtruks daug laiko, tačiau kai kurios svarbios „The Thing“ žaidimo funkcijos yra visiškai unikalios, todėl skirkite laiko mūsų vadovui ir būtinai peržiūrėkite „Pamokos“ režimas žaidime. Priešingu atveju vėliau tik pablogės.

Sąsaja

Pagrindinė sąsaja

Žaidimo sąsaja susideda iš šių pagrindinių dalių:

1. Žaidimo ekranas, kuriame vyksta pagrindiniai įvykiai.

2. Šalčio indikatorius (mėlynas) ir sveikatos indikatorius. Kai žaidimo metu jus veikia šaltas arktinis oras, jūsų šalčio matuoklis lėtai mažės, o tai galiausiai sukels didelį sveikatos praradimą.

3. Esamo ginklo pasirinkimo meniu. Čia pirmasis skaitmuo rodo šovinių skaičių dėtuvėje, o antrasis – bendrą šio tipo šovinių skaičių.

4. Papildomų elementų pasirinkimo meniu. Tai: granatos, pirmosios pagalbos vaistinėlės, gesintuvai, bandomieji švirkštai, žibintuvėlis ir panašiai.

Komandos valdymas

Žaidimo metu prie pagrindinio veikėjo dažnai prisijungs kiti personažai NPC Iš viso yra trijų tipų NPC: gydytojai (padeda atkurti kitų komandos narių sveikatą), inžinieriai (gali taisyti sudėtingus mechanizmus) ir kariškiai (puikūs). bet kokio tipo ginkluose).

Komandos valdymo sąsają sudaro šios dalys:

1. Personažo informacijos langas. Raudona juosta rodo esamą sveikatos lygį, žalia juosta rodo veikėjo pasitikėjimo jumis lygį. Jei pasitikėjimas yra per mažas, personažas atsisako paklusti jūsų įsakymams ir gali elgtis gana agresyviai. Galite padidinti veikėjo pasitikėjimą duodami jam ginklą, išgydydami jį (jei jis sužeistas) arba naudodami švirkšto testerį.

2. Perjunkite komandas „sekite mane“ ir „likti vietoje“. Taikoma visiems komandos nariams.

3.

Veiksmai ir įsakymai

Pasirinkus konkretų simbolį, atsidaro veiksmų ir užsakymų meniu, kurį sudaro šios dalys:

1. Personažo informacijos langas.

2. Konkrečiam asmeniui perjunkite komandas „sekite mane“ ir „likti vietoje“.

3. Užsakymo meniu. Inžinieriai turi taisyti sugedusią įrangą akiratyje, gydytojai – gydyti žmones.

4. Naudodami šį mygtuką galite atimti iš veikėjo turimą ginklą. Atsargiai! Gali staiga prarasti pasitikėjimą.

5. Informacija apie ginklus, kuriuos turi pasirinktas veikėjas.

6. Ginklų išdavimo meniu. Paspaudę šį mygtuką, galite pasirinkti iš savo asmeninio inventoriaus ir suteikti norimam veikėjui bet kokį ginklą bei jam skirtą amuniciją.

Ginklas

Taser

Nešiojamas rankinis apsvaiginimo pistoletas. Pats nenaudingiausias žaidimo ginklas. Tai tinka tik ypač nervingiems komandos nariams nuraminti, tačiau tokie veiksmai labai neigiamai veikia „šokiruoto“ personažo pasitikėjimą jumis.

pūtiklis

Dujinis deglas yra antras pagal nenaudingumą po apsvaiginimo ginklo. Diapazonas per trumpas, per nereikšmingas naikinamoji jėga... Tinka naudoti tik tais atvejais, kai baigiasi liepsnosvaidžio įkrovos.

Pistoletas

Kariuomenės pistoletas. Labai tikslus ir patogus ginklas, kai reikia kovoti su mažų veislių „kažkuo“ ar taikliais šūviais į atstovų galvą homo sapiens. Labai tinka apginkluoti partnerius (jei gaila ką nors rimtesnio išduoti).

MP5

Kulkosvaidis, ginklas, su kuriuo pradedame ir baigiame žaidimą. Labiausiai paplitęs (praktiškai be problemų su amunicija), dažniausiai naudojamas ginklas, universalus absoliučiai visame kame. Iš mažų „vorų“ pulko paleistas sprogimas nuramina agresorių per kelias sekundes.

Šautuvas

Kariuomenės šautuvas yra geriausias įrankis sunaikinti priešą per artimus mūšius. Didesniu atstumu, deja, tai praktiškai nenaudinga.

Liepsnosvaidis

Liepsnosvaidis yra pirmasis poliarinio tyrinėtojo kovos draugas sunkioje kovoje su „kažkuo“. Jis turi dvi nemalonias savybes: palieka degantį pėdsaką ant grindų ir veikia tik nedideliais atstumais. Kita vertus, tik padedant liepsnosvaidžiui galima pagaliau nužudyti didesnius ateivių padarus.

Snaiperio šautuvas

Snaiperio šautuvas – beveik jokių komentarų. Neregėtas diapazonas, stipri stabdymo galia ir itin ilgas perkrovimo laikotarpis. Nukreipti ginklai, naudojami tik pirmojo asmens peržiūros režimu.

Granatų svaidiklis

Granatų svaidiklis – iššauna granatą išilgai parabolės per nemažą atstumą. Daug tiksliau nei mesti juos rankiniu būdu.

Kita įranga

Granatos

Kad ir kaip būtų keista, granatos „The Thing“ priskiriamos „kitai įrangai“... Yra trys tipai: sprogstamosios, svaiginančios ir padegamosios. Pastarieji ypač tinka, kai reikia nužudyti didelę svetimą rūšį, tačiau priartėti iš arti su liepsnosvaidžiu per pavojinga.

Medicininiai rinkiniai

Pirmosios pagalbos vaistinėlės, atkuriančios stokojančią sveikatą. Jų visada yra mažai, jų visada reikia ir jie yra gana reti.

Adrenalino hipoposai

Jei vienas iš jūsų partnerių staiga pradeda nervintis, į viską šaudyti, mėtyti ginklus ar tiesiog panikuoti, suleiskite jam adrenalino. Pades.

Hipos kraujo tyrimas

Švirkštų testeriai, nustatantys „kažko“ ląstelių buvimą organizme. Jei staiga vienas iš komandos narių jumis nepasitiki, naudokite švirkšto testerį sau prieš jo akis.

Raketai

Signaliniai pliūpsniai. Jie naudojami tamsioms patalpoms apšviesti; radus žibintuvėlį, jie praranda visą savo vertę.

Žibintuvėlis

Žibintuvėlis yra pats naudingiausias prietaisas tamsiuose poliarinių bazių labirintuose ir atjungtuose meteorologiniuose kompleksuose. Turi begalinį krūvį.

Gesintuvas

Gesintuvas - leidžia užgesinti siaučiančią liepsną ir atverti gana saugius „takus“ ugnyje.

kažkas

Be gyvų varžovų (kurie „The Thing“ vaidina gana antraeilį vaidmenį), jūsų pagrindinis priešas bus paslaptingas svetimas „kažkas“. Jis nėra identifikuojamas ar skirstomas į porūšius, tačiau iš visų žaidime randamų svetimų būtybių (tiksliau, mutantų – nes visi šie monstrai susideda iš paprasto žmogaus kūno) įvairovės galima išskirti tris pagrindinius priešų tipus.

"Vorai"

Daugiausiai „kažko“ porūšių yra maži arachnoidai, galintys šokinėti didelius atstumus ir greitai bėgioti sienomis ir lubomis. Jie pavojingi tik dėl savo skaičiaus. Dažniausiai randama šalia suplėšytų lavonų. Kartais žaidimo metu susiduri su „vorais“, kurie nedalyvauja artimoje kovoje, bet tiksliai išspjauna nuodingą skystį.

"Vaikštotojai"

Priešingai nei „vorai“, „vaikštynės“ negali būti susidorojamos tik su šaunamųjų ginklų pagalba. Norėdami pagaliau pribaigti priešą, turėsite naudoti liepsnosvaidį. „Nekenksmingiausi“ „vaikščiotojai“ yra tie, kurie dar nėra visiškai praradę savo žmogiškos išvaizdos; Toliau pavojuje kyla vadinamosios „įsčios“ - „vaikštynės“, kurios renka žmogaus mėsą ir pagimdo naujus „vorus“. Pavojingiausias „kažko“ tipas yra koviniai „vaikščiotojai“, kurie visiškai prarado žmogišką formą, yra ginkluoti aštriais smaigaliais ir greitai juda aplink lygį. Taip pat yra „vaikščiotojų“, kurie remiasi poliarinių šunų išvaizda - jie nėra tokie pavojingi kaip jų vertikalūs kolegos, tačiau gali staiga pulti dideliais būriais ir bėgti daug greičiau nei bet kuris gyvas padaras.

Bosai

Per visą žaidimą jie įkliūva tik tris kartus. Tai didžiulės gyvų organinių medžiagų sankaupos, dažniausiai saugančios prieigas į ypač svarbias lygio sritis. Kovos su kiekvienu bosu taktika bus išsamiai aprašyta toliau pateiktoje apžvalgoje.

Žaidimą galite išsaugoti tik tam skirtose vietose. Įrašymui naudojami magnetofonai, kurie kartais būna lygiuose.

Jei žaidime susidursite su daiktais, su kuriais galite žaisti įvairių veiksmų(pavyzdžiui, jei norite pataisyti elektros skydelį ar skaityti užrašus kompiuteryje), tada ekrano apačioje atsiras didelė delno piktograma.

Norint nužudyti „kažką“ didesnio už „vorą“, pirmiausia reikia šaudyti į jį automatiniu ginklu, o kai tik jo sveikatos lygis nukris iki kritinės ribos (taikiklis nusidažys raudonai), papildomai gerai apkepti. liepsnosvaidis.

Jeigu jūsų netenkina žaidimo pasirinktas automatinio ugnies nukreipimo principas, visada galite rinktis alternatyvus vaizdas Pirmas asmuo. Šaudymo tikslumas šiuo režimu žymiai padidėja, tačiau, deja, prarandamas mobilumas.

Kai standartiniai įtikinėjimo metodai jūsų komandos draugams neveikia, galite imtis ryžtingo sprendimo: perjunkite į pirmojo asmens vaizdą ir nukreipkite taikiklį į veikėjo galvą. Tai nepadidins jūsų patikimumo, bet bent jau žmonės vykdys įsakymus.

Nušaukite visas medines dėžes, kurias sutinkate pakeliui. Juose dažnai būna kažkas tikrai naudingo.

Nukreipdami liepsnosvaidį į grindis, galite aplink save sukurti apsauginę liepsnos sienelę. Ateivių žvalgybos atstovai bijo ugnies – visada atsiminkite tai.

Išsaugoti žaidimai

Žaisdami žaidimą, vienu metu galite naudoti tik aštuonis išsaugojimo lizdus, ​​taigi taupoma Dalykas teko suskirstyti į dvi grupes. Pirmajame yra įrašų iš ankstyvųjų lygių, antrajame - atitinkamai iš paskutinių lygių. Paimkite tuos, kurių jums reikia, ir mėgaukitės jais savo sveikatai.

Norėdami naudoti išsaugotus žaidimus, išpakuokite failų archyvą ir nukopijuokite visą jo turinį į pakatalogį \bin kataloge su įdiegta Dalykas. Išsaugotus žaidimus galite įkelti iš pagrindinio žaidimo meniu subpunkto „Įkelti žaidimą“.

Perėjimas

Siužetas ir pagrindiniai veikėjai

Daikto siužetas yra logiška Johno Carpenterio filmo tuo pačiu pavadinimu tęsinys. Veiksmas vyksta Antarktidoje, kur grupė norvegų poliarinių tyrinėtojų kasinėjimų metu atsitiktinai aptinka NSO, daugelį tūkstančių metų išgulėjusį įšalusioje žemėje su svetimos būtybės kūnu laive. Atlikus kai kuriuos tyrimus paaiškėja, kad padaras vis dar gyvas, o jo biologinė struktūra yra itin pavojinga žmogui. Pakanka vienos svetimos ląstelės patekti į žmogaus kūną, ir viduje gimsta „kažkas“, kas po kurio laiko visiškai pajungia žmogaus kūną ir sąmonę. „Kažkas“ užkrečia visą bazę, o vienas iš užkrėstų šunų nubėga į Amerikos tyrimų stotį Nr. 31, kur „kažkas“ pamažu užvaldo beveik visus poliarinius tyrinėtojus, tačiau žūva per didžiulį gaisrą, kurį sukėlė pilotas Macready. Stotis jau yra ilgam laikui nesusisiekia su žemynu, o po kelių savaičių ten siunčiama gelbėjimo ekspedicija. Nuo šios akimirkos prasideda pats žaidimas...

Majoras Blake'as- mūsų alter ego žaidime, Arkties gelbėjimo ekspedicijos „beta“ būrio vadas.

Pulkininkas Whitley– visos gelbėjimo operacijos vadovas ir koordinatorius. Žmogus, turintis tam tikrų planų dėl Antarktidoje užrakintos svetimos būtybės.

Kapitonas Pierce- Blake'o kolega, „alfa“ būrio vadas, vykdantis tiesioginę vietovės žvalgybą.

Daktaras Faradėjus- poliarinis tyrinėtojas ir žymus mokslininkas, arčiausiai priartėjęs prie „kažko“ paslapties sprendimo.

Johnas Macready- Kurto Russello herojus, sraigtasparnio pilotas iš stoties Nr. 31 ir pagrindinis Johno Carpenterio filmo veikėjas. Žaidime Macready vaidina epizodinį, bet nepaprastai svarbų vaidmenį.

1 lygis – stoties Nr.31 griuvėsiai

Į šaltą Arkties dykumą skridęs sraigtasparnis atgabeno keturis žmones – inžinierių, mediką, kareivį ir jus, majore Blake'ą, beta gelbėjimo ekspedicijos, išsiųstos į poliarinę stotį Nr. 31, kuri neturėjo kontakto, vadą. kelioms savaitėms. Poliarinis miestelis virto rūkstančių griuvėsių krūva, pulkininkas Vitlis taria paskutinius atsisveikinimo žodžius, o mūsų būrys lieka vienas su nežinomybe.

Taigi pirmiausia apsidairykite ir pasiimkite kulkosvaidį, kelis šovinių spaustukus ir signalines raketas iš malūnsparnio paliktų dėžių. Nelaukite šaltyje, judėkite į priekį ir įeikite pro vieninteles duris. Viduje siaučia gaisras, o kelias priekyje, atrodo, užtvertas. Pasukite į kairę ir eikite į mažą kambarį. Pats laikas susipažinti su mūsų komanda: paskirstę vaidmenis, pradėkite apžiūrėti patalpas. Pirmiausia suremontuokite elektros skydelį šalia užrakintų durų. Kai remontas baigtas, eik į vidų ir... op!... prakeiktas kompiuteris tarsi laukė mūsų atvykimo. Kreipkitės į medikus ir palaukite, kol gydytojas pakeis tvarstį. Grįžkite į kambarį, paimkite iš dėžės pistoletą ir amuniciją ir išeikite į pagrindinį koridorių.

Po to atsitiktinis sprogimas išvalys praėjimą, pajudės koridoriumi į priekį ir per sugriautas patalpas išeis į gatvę. Atkreipkite dėmesį į išlikusias duris, vedančias į antrąjį poliarinio komplekso sektorių. Jis užrakintas, bet bet kokia kaina turime patekti į vidų. Todėl teks ieškoti rakto. Atkreipkite dėmesį į mažų stulpų, kurių viršuje yra žibintai, šviesos taką – būtent tokiais paprastais ženklais poliariniai tyrinėtojai orientuojasi, kad nepasiklystų per sniego audras. Toliau eikite keliu, kol kairėje pusėje pamatysite nedidelį „kraterį“, kurio apačioje yra keletas struktūrų. Nedvejodami įšokkite į vidų ir pažiūrėkite iš arčiau.

„Kraterio“ viduryje esančioje knygų lentynoje galima gauti papildomos amunicijos, o priešais esančiame urve – kelios dėžės su įranga, gesintuvu ir raketomis. Būtinai paimkite gesintuvą, išeikite į lauką ir toliau tyrinėkite vietovę. Sugriuvusio namo viduje, ant stalo už sugriuvusios spintos guli nepastebimas magnetofonas. Galite jį įjungti ir klausytis naujausio įrašo iš piloto Macready, vieno iš dviejų stotyje išgyvenusių incidentą, garso dienoraščio. Kitame urve kraterio viduje yra kažkas įdomesnio – to paties ateivių laivo, kuris prieš dvidešimt milijonų metų sudužo Antarktidoje ir atnešė „kažką“ į mūsų pasaulį, liekanos. Atidžiai apžiūrėję laivą, paimkite raktą nuo stalo šalia sienos ir išeikite iš kraterio. Blake'as gaus žinutę nuo Pierce'o, Alfa būrio vado – panašu, kad vaikinai turi bėdų.

Grįžkite prie užrakintų durų į antrąjį komplekso sektorių. Įeidami į naują kambarį, meskite signalą ant grindų, pažiūrėkite į kairę ir pabandykite ant sienos pamatyti sulaužytą elektros skydelį. Paprašykite savo inžinieriaus sutvarkyti, užsidegs šviesa, ir... Hmm, kas galėjo pagalvoti, kad medikas praeis pirmas. Eik prie stalo vidury kambario, paimk švirkštą ir nervingam Weldonui gerai įpuršk adrenalino. Jam atėjus į protą, šalia suplėšyto lavono įjunkite kompiuterį ir atidžiai išstudijuokite įrašytą dokumentą. Dabar žinome įėjimo į kitą kambarį kodą. Prieikite prie užrakintų durų šalia elektros skydelio ir įjunkite skaitmeninę konsolę.

Sutaisykite kitą elektros skydelį ir paimkite tris pirmosios pagalbos rinkinius iš spintelės kairėje sienoje. Atsidariusiame mažame kambaryje ant stalo stovi žaidimo magnetofonas – išsaugokite, pasukite į kairę ir eikite pro duris į šaltą Antarkties orą. Eikite šviesos taku, kol pamatysite apgriuvusį tvartą – tai ta pati vieta, kur filmo pabaigoje Macready ir Childs atsidūrė su viskio buteliu. Vaikai buvo sustingę šaltyje, bet Macready nieko nematė. Po trumpo pokalbio su viršininkais šiek tiek pasivaikščiokite šviesiu taku ir priartėkite prie raketomis pažymėtos vietos. Iš nukritusios dėžės paimkite du sprogstamuosius paketus ir grįžkite į kompleksą. Reikia pasodinti du sprogmenis – vieną patalpoje, kur sprogo kompiuteris, o kitą – laboratorijoje, kurioje Weldonas pamatė pirmąjį lavoną. Sprogmenų įtaisymo vieta ant sienos pažymėta raudona lempute. Baigę nešvarų darbą, grįžkite su komanda į evakuacijos zoną (zoną su raketomis, kur paėmėme sprogmenis).

2 lygis – Norvegijos poliarinė stotis

Nepaisant pulkininko grasinimų, Blake'as vis dėlto atvyksta į pagalbą Alfa būriui ir išsiunčia savo vaikinus į bazę. Taigi, mes esame toje pačioje Norvegijos stotyje, nuo kurios prasidėjo „kažko“ invazija Antarktidoje. Norėdami šiek tiek sušilti, bėkite į priekį, kol pamatysite didelį tvoros plyšį ir du kabančius laidus. Geriau tarp jų nesikišti, todėl pirmiausia rasime būdą, kaip išjungti elektrą. Bėkite palei sieną į dešinę ir įeikite pro pirmąsias atidarytas duris. Taip, nauja liepsna – čia aiškiai buvo žmonių. Eikite koridoriumi gilyn į patalpą (atkreipkite dėmesį į užrakintas duris dešinėje – greitai mums jų prireiks), kol pamatysite sugedusią elektros skydą. Pataisykite jį ir eikite pro atidarytas duris.

Viduje jau yra kažkas. Inžinierius sužeistas, išsigandęs ir nelabai linkęs mumis pasitikėti. Po trumpo pokalbio išgydykite Karterį pirmosios pagalbos vaistinėle ir, kad pagaliau laimėtumėte jo pasitikėjimą, įteikite jam vieną iš savo pistoletų – dabar jis pasiruošęs sekti Blake'ą. Apsidairykite po kambarį ir pasiimkite viską, ką rasite lentynose – amuniciją, gesintuvus ir, svarbiausia, žibintuvėlį – tai mums labai pravers. Atkreipkite dėmesį į duris su kodine spyna ir neveikiančią įrangą ant kompiuterio stalo. Nuveskite Karterį į priešingą kambario kampą ir liepkite suremontuoti kibirkščiuojančią elektros skydą. Po remonto įranga veiks, o dabar galima išsaugoti magnetofone ir skaityti įrašus kompiuteryje. Kol kas nelieskite apsaugos kameros valdymo pulto – dar turime ką nuveikti. Atkreipkite dėmesį į statines, už kurių slėpėsi Carteris. Po kelių kulkosvaidžio šūvių jie pakils į orą ir atvers praėjimą į naują kambarį. Užgesinkite ugnį gesintuvu ir surinkite iš lentynų visą šovinį. Palikite inžinierių kambaryje, grįžkite koridoriumi ir išeikite į šaltį.

Išėję į lauką, pasukite į kairę ir nusileiskite nuožulniu kalneliu. Prie užblokuotų durų guli kažkieno lavonas, atidžiai apieškokite jo kišenes, pasiimkite keletą kulkosvaidžio spaustukų ir grįžkite pas Carteri. Dabar pats laikas ieškoti užrakintų durų kodo. Eikite į šalia kompiuterio esantį valdymo skydelį ir įjunkite fotoaparatą. Naudodami fotoaparatą apžiūrėkite kambarį ir kiek įmanoma priartinkite prie durų esančią medinę lentą. Ar matote mėlynus skaičius? Kai Blake'as praneš, kad tai yra kodas, išjunkite kamerą, atidarykite užrakintas duris ir eikite į kitą kambarį.

Nieko neatpažįstate? Tai yra vienas ledo blokas, iš kurio filme norvegai ištraukė sudužusio ateivio kūną. Po trumpo pokalbio su Cruz, paskutiniu išgyvenusiu Alfa būrį, duokite jam ginklų ir paprašykite Carterio pataisyti sugedusią elektros skydą. Nepamirškite apieškoti ir priešingame kambario kampe besiilsinčio lavono kišenių – raktą nuo užrakintos patalpos jis turi koridoriuje. Surinkite savo žmones ir judėkite link išėjimo.

Pakeliui, vos išėjus į koridorių, atsitiks tai, ko taip ilgai bijojote - „kažkas“ puls pulti. Atakuojantys ateivių žvalgybos atstovai yra gana silpni, todėl pakanka dviejų ar trijų smūgių iš pistoleto, kad kiekvienas iš jų būtų visiškai sunaikintas. Kad darbas būtų lengvesnis, koridoriaus kampe iššaukite statinę kuro, ir pusė ateivių sudegs gyvi. Kai puolimas atremtas, eikite prie užrakintų durų ir apieškokite visas patalpoje esančias sandėliavimo spinteles – jose gali būti saugoma naudinga amunicija. Išėję į lauką, pasukite į dešinę, nubėgkite į tvoros plyšį (tą, kur kabėjo aukštos įtampos linijos) ir eikite į kitą pusę.

3 lygis – pietinis Norvegijos stoties sektorius

Nelaukite šaltyje ir eikite šviesos taku į mažą būdelę. Palikite savo žmones lauke, pasiimkite kulkosvaidį ir atsargiai eikite į vidų. Nušovęs piktąjį „vorą“, išeik į gatvę ir padėk Kruzui ir Carteriui atsikratyti likusių būtybių. Kai paskutinis ateivis pasklis po sniegą, grįžkite į kabiną ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Vėl atsidūrę vidury pūgos, pasukite į kairę ir kartu su komanda bėkite šviesiu taku, kol pasieksite didelį namą su užrakintomis durimis. Jungiklis neveikia, bet į dešinę nuo durų yra nepastebimas elektros skydas, užpildytas medinėmis dėžėmis. Taikliais šūviais sudaužykite dėžes į mažus gabalus ir paprašykite inžinieriaus suremontuoti elektros skydelį. Baigę renovacijos darbus užeikite į vidų ir...

Pierce, sunaikinto Alfa būrio vadas, aiškiai yra labai ryžtingas. Prieš pelnydami jo pasitikėjimą, turime įrodyti, kad „kažkas“ mumyse dar neapsigyveno. Yra tik vienas būdas tai padaryti - gauti švirkšto testerį ir atlikti kraujo tyrimą. Be to, Pierce'o rankose yra liepsnosvaidis, tad „alternatyvūs“ įtikinėjimo metodai, deja, taip pat neveiks. Na, eikime ieškoti švirkštų. Surinkite visą amuniciją iš kambario lentynų, paimkite raktą ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Kai išeinate į šaltį, apeikite namo galą ir eikite link mažų namelių.

Šioje srityje jus gaus didžiulis vorų puolimas, todėl būkite atsargūs ir niekada nepamirškite savo komandos draugų. Atakos tęsis, kai judėsite gilyn į teritoriją. Pakeliui nepraleiskite nė vienos pastogės – pažiūrėkite į vidų ir šaudykite į šalia sienų esančias medines dėžes; jose gali būti daug naudingų dalykų – nuo ​​gesintuvų ir pirmosios pagalbos vaistinėlių iki negausios amunicijos. Taip pat nepamirškite periodiškai aprūpinti savo bendražygius šoviniais – jie šaudo gana gerai, todėl be jų pagalbos jums bus sunku. Įėjimas į vieną iš namų yra užblokuotas, todėl prieš įeidami į vidų paprašykite savo inžinieriaus, kad sutaisytų šalia durų esantį elektros skydelį ir pasiruoškite jį apsaugoti nuo ateivių, kurie jus iš visų pusių slegia. Atmušę puolimą, eikite į vidų ir išimkite iš ginklų dėžių visus šovinius. Kai visi „kažko“ atstovai rajone sunaikinami, galite pradėti ieškoti nelemtų švirkštų. Kažkur plėtros centre stovi apgriuvęs pastatas be stogo, bet su nepažeistomis durimis. Atidarykite šias duris, lipkite laiptais ir pažiūrėkite į dėžę kambario centre. Paėmę iš jo švirkštus, galite saugiai grįžti į Pierce.

Kaip ir tikėtasi, Blake'ui viskas gerai, bet kalbant apie Carteri ir Cruise'ą... Po to, kai jūsų buvę draugai virto didžiuliais agresyvios organinės medžiagos gabalais, svarbiausia nepanikuoti. Stengdamiesi nepriartėti prie būtybių, kruopščiai su priešais elkitės su kulkosvaidžiu ir, kai tik jų sveikata nukris iki kritinės ribos, suteikite Pierce'ui galimybę kruopščiai apkepti padarus, kol auksinė pluta. Prieš išeidami į lauką, nepamirškite pasiimti nuo grindų likusius šovinius ir iš Pierce pasiimti liepsnosvaidžio. Nekreipkite dėmesio į jo pasipiktinusius verksmus, patikėkite, jis mums bus ne mažiau naudingas.

ANTRAS PUSLAPAS

4 lygis – Norvegijos stoties tyrimų centras

Matomumas lygus nuliui, oro sąlygų praktiškai nėra, o šaltukas ir toliau stiprėja. Blake'as ir Pierce'as vienas kitą prarado per pūgą, o be to, kažkas ypač susijaudinęs meta į mus granatas iš apžvalgos bokšto. Kokie žmonės! Tai mūsų senas draugas inžinierius Peisas. Per trumpą pokalbį paaiškėja, kad ir jis rūke pametė visus savo bendražygius ir dabar beviltiškai šaudo į visus gyvus padarus, kurie patenka į akiratį. Pasibaigus pokalbiui, surinkite visus šovinius į dėžes ant bokšto, sukaupkite granatų ir raketų atsargas, gerai apginkluokite inžinierių ir eikite į lauką.

Sekite šviesos taku į kitą pastatą. Įėjimas užblokuotas, todėl teks remontuoti elektros skydelį prie durų. Patikėkite šį darbą Pace'ui, o paruoškite kulkosvaidį ir laukite svečių. Kai tik inžinierius pradeda kapstytis į skydą, pradėkite šaudyti į jo artėjančius „vorus“. Kai bus baigti prakeikti organoidai, baikite remontą ir eikite į namus. Pro duris eikite koridoriumi į vienintelį galima kryptis, pakeliui šaudydamas į visus svetimus padarus. Pabandykite nustatyti vietas, kur „vorai“ pradeda pulti, ir kruopščiai apdorokite jas granatomis. Neskubėkite taisyti sugedusios elektros skydinės, pirmiausia paeikite šiek tiek į kairę ir, atsidūrę koridoriaus aklavietėje (šią vietą matėte pirmą kartą įėję į namus), surinkite visą daugybę šovinių. šalia lavono.

Grįžkite prie skydo ir po trumpo remonto įeikite į naują kambarį pro atidarytas duris. Kairėje prie kompiuterio yra nedidelė medinių dėžių krūva; Atsargiai sudaužykite juos į gabalus ir paimkite iš dėžutės apsvaiginimo ginklą, nenaudingą ginklą prieš „kažką“, bet labai efektyvų ginklą prieš nepaklusnius kolegas. Priešingame kambario gale, pasilenkęs, sėdi kitas išsigandęs poliarinis tyrinėtojas. Jis jau lankėsi kitose pastato patalpose ir primygtinai pataria nekartoti jo klaidų. Tolimuose kambariuose, įskaitant ryšių kambarį, kur mums labai reikia prasiskverbti, trys didžiuliai padarai, trys „vaikščiotojai“, kurie renka gyvą mėsą ir pagimdo naujus „vorus“. Laukti nereikės ilgai – trapios durys neatlaikys šių būtybių spaudimo...

Labai greitai „gimdos“ jau bus jūsų kambaryje, todėl negalite praleisti minutės – nubėgkite į priešingą kambario kampą, nušaukite kelis „vorus“ ir išimkite liepsnosvaidį iš didžiulės dėžės - atiduokite Pace'ui. (turėtumėte jau turėti vieną paimtą iš Pierce) ir tuo pačiu paimkite kelis napalmo cilindrus iš spintelės ant sienos. Išsaugokite žaidimą ant stalo gulinčiame magnetofone ir eikite atkeršyti.

Išeikite iš kambario ir pasukite dešinėn į koridorių prie užrakintų durų. Pasiimkite ginklą ir palaukite - netrukus išgirsite medžio traškėjimą, o vienas iš „vaikščiotojų“ prasibraus pro duris. Jūsų pačių saugumui būtų pravartu užtverti koridorių ugnies siena nuo liepsnosvaidžio, o tada šaudyti į padarą iš toli, kol jo atsargos baigsis. gyvybinė energija. Įsakykite Pace likti koridoriuje, kol įeisite pro plyšį į gyvenamąjį kompleksą. Po kurio laiko pro kitas uždarytas duris prasiveržs antrasis „vaikščiotojas“ - pabėgs nuo jų į koridorių, vėl sukurs ugnies užtvarą ir nušaus visus „vorus“, pabėgusius iš nugalėto padaro. Ir vėl eikite į kompleksą, eikite per kambarius (jų nėra daug ir jie visi yra tarpusavyje susiję, todėl vargu ar pasiklysite), kol nepastebėsite paskutinio „vaikščiotojo“.

Po to, kai visi „vaikščiotojai“ bus nugalėti, būtinai apžiūrėkite visus kambarius ir surinkite visą amuniciją iš lentynų. Atidžiai apžiūrėkite visas medinių dėžių grupes – po viena iš šių griuvėsių yra skrynia su šautuvu ir keliomis jai skirtomis šovinėmis. Baigę apžiūrą grįžkite pas išsigandusį poliarinį tyrinėtoją ir po trumpo pokalbio eikite su juo į kambarį su sugedusiu elektros skydeliu, magnetofonu žaidimams išsaugoti ir radijo stotimi. Sutvarkę elektros skydelį, įrašykite žaidimą ir pabandykite susisiekti su centru. Po nesėkmingo bandymo užmegzti ryšį, jus gaus didžiulis ateivių išpuolis. Įsakykite savo žmonėms likti vietoje ir ilgai ginkitės, šautuvu šaudydami iš visų pusių skrendančius vorus ir naudodami liepsnosvaidį, kad sukurtumėte ugnies užtvarą, apsaugančią nuo didesnių priešo egzempliorių. Kai tik paskutinis priešas sušnypš ir atiduos sielą svetimam dievui, jūsų naujasis draugas parodys kelią į išėjimą. Sekite jį ir Pace į kitą lygį...

5 lygis – Norvegijos stoties medicinos kompleksas

Tylu, kaip prieš prasidedant branduoliniam karui... Pasinaudokite atokvėpio akimirka ir gerai apginkluokite partnerius – paimkite nuo operacinio stalo kitą kulkosvaidį ir negailėkite šovinių. Jei pasitikite savo draugais, galite kam nors padovanoti liepsnosvaidį. Pasukite į dešinę, įeikite į mažą kambarį ir apsižvalgykite. Ar matote kitas duris į mažą ūkinę patalpą? Apsiginkluokite liepsnosvaidžiu ir eikite į vidų. Kol jūsų partneriai šaudo į piktuosius „vorus“, sutelkite savo ugnį į du didelius organinius augalus ant grindų. Kai jie bus sunaikinami, ataka sustos, suteikiant jums daugiau laiko atsikvėpti. Galite tai padaryti dar paprasčiau – palikę savo partnerius prie sienų, greitai atidarykite duris, įmeskite į vidų vieną ar dvi granatas ir prisidenkite už sienos. Paprastai to pakanka, kad ateivių buvimas kambaryje būtų visiškai sumažintas iki nulio.

Kai tik priešas bus sunaikintas, suremontuokite elektros skydelį ir eikite pro duris, kurios atsiveria pagrindinėje patalpoje, į naują kambarį. Išsaugokite žaidimą savo magnetofone ir surinkite visą medicinos centre išsibarsčiusį šovinį. Kai tik bandysite priartėti prie radijo stoties, prasidės didžiulis ateivių puolimas. Įsakyk savo žmonėms likti vietoje, išmesk šautuvą ir metodiškai šaudyk pro langą šokinėjančius „vorus“. Priešas puls iš visų pusių – laikykite gynybą tik vienoje srityje, kitas palikite savo partneriams. Įjungta trumpam laikui ateivių atakos nurims – pasinaudokite šiais atokvėpiais, kad išbėgtumėte į pagrindinį kambarį ir užrakintumėte visas duris. Taip vėliau bus daug lengviau susitvarkyti su iš gatvės atskriejančiais ateiviais. Sėkmingai atmušus paskutinę ataką, į medicinos kompleksą įsiveržs du masyvūs „vaikščiotojai“. Kruopščiai apdorokite juos liepsnosvaidžiu ir, surinkę kolegas, išeikite pro išlaužtas duris į šaltį.

Vos atsidūrę gatvėje pamatysite kuo greičiau iš medicinos komplekso bėgančio nepažįstamo žmogaus siluetą. Atsargiai apeikite visą pastatą, apkepkite kitą, dar ne visai žmogiškų bruožų praradusį ateivį ir iš šios vietos bėkite į tamsą, link sniego audros ir toliau nuo šios prakeiktos vietos.

6 lygis – Norvegijos meteorologinė stotis

Štai ir viskas, aklavietė. Dabar tu nepaliksi!

Nepažįstamam žmogui dingus dideliame pastate kairėje, nebandykite bėgti paskui jį – jis vis tiek užrakino duris už savęs. Eikite šviesos taku į dešinę, eikite po mažu baldakimu ir apžiūrėkite kitos invazijos aukos kūną. Pasinaudoję amunicija, išeikite iš pastogės ir geležinėmis laiptų laiptelėmis užlipkite į antrąjį pastato aukštą dešinėje. Jūsų partneriai atsisakys eiti toliau, todėl pasiimkite amuniciją (bet neatimkite ginklų) ir eikite į vidų. Kambaryje atremkite keletą silpnų „vorų“ atakų ir, eidami į kitą kambarį, lipkite laiptais iki stogo. Atsidūrę šaltyje, užšokkite ant pastato stogo dešinėje, šaudykite į ventiliacines groteles ir šokite į vidų, nepamiršdami pirmiausia nušauti iš pasalos iššokusio „voro“.

Viduje naudokite graižtvinį šautuvą, kad atremtumėte kitą ateivių puolimą ir šaudytumėte pro bet kokias groteles ant grindų. Ar girdi tą įtartiną ošimą apačioje? Prieš peršokdamas pro sulūžusias groteles, numesk dvi tris granatas, ir... Taip, apačioje, regis, be viso kito dar buvo nemažai statinių kuro. Tik tuo atveju apsiginkluokite liepsnosvaidžiu ir, nušokę žemyn, pribaikite išlikusius „vaikščiotojus“. Visoje patalpoje ieškokite amunicijos ir kitų naudingų dalykų, bet svarbiausia – nepamirškite pasiimti rakto nuo meteorologinės stoties pastato, kuriame nepažįstamasis užsirakino. Kai tik kambaryje nebelieka nieko naudingo, išeik į šaltį, bėk prie centrinio įėjimo į meteorologinę stotį ir eik vidun. Patalpoje atremkite nedidelį „vorų“ puolimą ir iš saugojimo spintelių surinkite amuniciją, pirmosios pagalbos rinkinius ir bandomuosius švirkštus. Įrašykite žaidimą į magnetofoną. Ir eik tiesiai į kitą kambarį.

Neskubėkite laiptais, apieškokite poliarinio tyrinėtojo kūną netoli durų, nušaukite kelis mažus ateivius ir pakelkite nuo grindų bešeimininkį pistoletą. Eikite pro duris į virtuvę ir nuo šiol būkite itin atsargūs. Kai tik tolsite nuo durų, ant grindų kils gaisras, o liepsnos pamažu ims užpildyti visą kambarį. Bėkite kuo greičiau į dešinįjį kambario kampą ir pasislėpkite mažoje angoje tarp sienos ir pjovimo stalo. Paimkite raktą nuo stalo krašto ir toliau ramiai laukite. Po kurio laiko gesinimo sistema pradės veikti, liepsnos užges, galėsite ramiai rinkti po virtuvę išsibarsčiusius šovinius, napalmo kanistrus ir snaiperinių šautuvų šovinius.

Baigę apžiūrėti kambarį, išeikite iš virtuvės ir lipkite laiptais. Oho, viskas jau paruošta iškilmingam susitikimui. Pakelkite šautuvą ir pirmiausia visu greičiu šaudykite į „vorus“, besiveržiančius link jūsų. Kai tik jiems į pagalbą ateis kovinis „vaikščiotojas“, nedelsdami nusileiskite laiptais, užblokuokite nusileidimą ugnies siena ir nuodugniai gydykite priešą iš saugaus atstumo. Kai tik kovos triukšmas nurims, vėl lipkite laiptais ir eikite į tualeto kambarį kairėje. Iš spintelės ant sienos pasiimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę, tačiau būkite atsargūs – tuo metu iš kabinų išbėgs kitas aiškiai nedraugiškas „vaikščiotojas“. Greitai apkepkite piktąsias dvasias liepsnosvaidžiu ir ieškokite naudingų dalykų kampe suplėšyto lavono.

Išėję iš tualeto rasite naujų svečių – ant stalo kambario centre stovi trys „vorai“, spjaudantys nuodingą skysčiu. Su visais ateiviais susidorojus, lipkite laiptais į viršutinį pastato aukštą, atidarykite duris į stogą ir... Paslaptingasis nepažįstamasis, pabėgęs nuo mūsų iš paties medicinos komplekso, pasirodė esąs Pierce. Tačiau jis bėgo ne tiek nuo mūsų, kiek nuo savęs. „Kažkas“ jau verda kapitono viduje, jis paskutinį kartą paspaudžia ginklą... Taip, tai buvo teisingas sprendimas, mano drauge.

Paimkite Pierce'o pistoletą ir nepamirškite iš kambario pasiimti snaiperio šautuvo bei kelių amunicijos dėtuvių. Palikite kambarį lauke, nusileiskite laiptais ir atidžiai apžiūrėkite vietovę. Ar matote šias įtartinas kuro statines? Paleiskite į juos kelis sprogimus, sprogimas nuvers anteną, o gautu „tiltu“ galėsite pereiti ant gretimo pastato stogo. Apeikite visą pastatą palei mažą karnizą, šaudydami į letargiškus „vorus“, kuriuos sutinkate pakeliui. Tęskite, kol pamatysite groteles. Iššovę per jį, sukryžiuokite pirštus dėl sėkmės ir šokite į vidų.

7 lygis – angaras

Pralindęs pro ventiliaciją, atsidūrei kažkokiame didžiuliame angare, kur keli „vorai“ ir agresyvus „vaikščiotojas“ jau ruošiasi praryti kažkokį vangų inžinierių. Atsikratykite visų piktųjų dvasių (nepamirškite ugnies užtvaros – „vaikščiotojas“ išmokytas bėgti labai greitai) ir suremontuokite elektros skydelį ant sienos. Viršutiniame angaro lygyje, kur jūs iškritote išlindę iš ventiliacijos, yra dvi nedidelės būdelės – viena jų užrakinta, o antrajame slepiasi inžinierius Collinsas. Po trumpo pokalbio duokite jam ginklų iš savo arsenalo (ir negailėkite šovinių – jam jų prireiks), pasidėkite pirmosios pagalbos vaistinėlės iš spintelės ant sienos ir naudokite kompiuterį ant stalo.

Kai šio lygio misijos tikslai tampa daugiau ar mažiau aiškūs, palikite kabiną su Collinsu ir nusileiskite plačia platforma. Pačiame platformos gale liepkite Collinsui sustoti ir eikite šiek tiek į priekį į salės centrą. Šiuo metu iš visų plyšių iššoks vorai, o iš pasalų iš už dėžių iššoks trys koviniai „vaikščiotojai“. Nedelsdami atsitraukite į platformą ir pradėkite šaudyti į kuro statines, kurių gausu žemesniame lygyje. Naudodami liepsnosvaidį sukurkite užtvarą ir sunaikinkite visus, kurie nusprendžia prieiti arčiau. Mūšiui nurimus, vėl nusileiskite į žemesnį lygį ir atidžiai apžiūrėkite visus sandėlio užkampius – tarp dėžių paslėpti keli spaustukai kulkosvaidžiui ir šautuvui. Taip pat nepraraskite budrumo – dalis mažųjų ateivių vis dar sėdi priedangoje.

Surinkę trofėjus liepkite Collinsui suremontuoti elektros skydą po platforma, palikite saugoti šią vietą, o lipkite į viršų ir nusileidžiančiu kranu užlipkite iki lubų. Atsargiai eidami išilgai apkaustų, judėkite link užrakintos kabinos antrame sandėlio aukšte. Kai būsite tiesiai virš jo, šokite žemyn ir peršokkite per skylę lubose. Prie kompiuterio paimkite magnetinį raktą nuo stalo, nusileiskite žemyn ir kartu su Collinsu prieikite prie užrakintų durų priešais platformą. Atsidūrę naujame kambaryje, pirmiausia išsaugokite žaidimą magnetofone ir pradėkite atsargiai leistis įšalusiais laipteliais. Šiuo metu Collinsas pavirs „kažkuo“ prieš jūsų akis – nė sekundės nedvejokite, griebkite liepsnosvaidį ir gerai apkepkite buvusį partnerį. Po trumpo atkirčio paimkite jo ginklą ir pereikite koridoriumi prie durų, už kurių jūsų jau laukia pirmasis tikrai rimtas priešas...

Pagrindinė taisyklė mūšyje su viršininku yra „kažkas“: jokios panikos! Viskas yra daug paprasčiau, nei gali atrodyti. Paimkite šautuvą, atsiremkite nugara į uždarytas duris ir pradėkite sistemingai šaudyti į didžiulę skerdeną. Neartinkite prie „daikto“ ir nejudėkite po kambarį. Per daug nesiblaškykite po kambarį besiblaškančių „vorų“ – kol bosas gyvas, jų atsiras be galo. Kai tik būtybės gyvybinės energijos strypas nukris iki nulio ir iš organinės netvarkos pasirodys kažkieno nugraužtas liemuo, perkelkite ugnį į viršutinę skerdenos dalį. Nekreipkite dėmesio į čiuptuvus, bandančius jus pasiekti iš skylės dešinėje sienoje. Likite ten, kur esate, ir jie jūsų nenukentės. Kai viršininko energija vėl nukris iki kritinio lygio, atlikite paskutinį postūmį ir, nekreipdami dėmesio į skausmingai daužančius čiuptuvus, gerai apdorokite „kažką“ liepsnosvaidžiu.

Priešui įsitaisius beformėje organinių medžiagų krūvoje ant grindų, suremontuokite elektros skydą ir pro atidarytas duris bėkite į kitą lygį.

8 lygis – angaras: sektorius „alfa“

Šiek tiek bėkite į priekį ir per angą grindyse šokite į žemesnį lygį. Jei eisite į kairę, priešais atsidurs aklavietė su trimis sunumeruotomis durimis. Mums jų prireiks šiek tiek vėliau, kad galėtumėte saugiai eiti priešingu koridoriumi. Pakeliui ant galvos kris „vorų“ pulkai - ugnį užmušti ir nepamirškite gerai iškepti lavoną ant grindų su liepsnosvaidžiu, kuriame prakeiktos būtybės jau spėjo suorganizuoti kažką panašaus į lizdą. . Kai pavojus praeis, toliau judėkite vienintele įmanoma kryptimi, kol pasieksite kambarį su dvejomis durimis. Dešinysis yra užrakintas, todėl naudokite kairįjį ir iš anksto pasiruoškite gesintuvą.

Užlipkite ant parapeto ir, kai tik ugnis pradės užpildyti kambarį, sklandžiai judėkite atgal, kol besiplečiančios liepsnos nuves jus į gana saugią zoną. Po kuro statinių sprogimo, lėtai pradėkite gesinti ugnį, judėdami į priešingą kambario kraštą link durų. Atsidariusiame kambaryje surinkite visus šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir, griebę kitą gesintuvą, pagaliau atsikratykite gaisro pagrindinėje patalpoje. Pro atlaisvintas duris išeikite į kitą kambarį, pasukite į kairę ir nedideliu koridoriumi judėkite iki artimiausių durų. Naujame kambaryje pirmiausia įrašykite žaidimą į magnetofoną, o tada studijuokite įrašus kompiuteryje. Gavę prieigos kodą prie užrakintų durų, eikite į valdymo pultą ir suaktyvinkite svirties numerį „4“.

Grįžk atgal ir bėk koridoriumi. Pačioje pabaigoje atidarykite duris ir pasistenkite nepasiklysti koridorių subtilybėse (atminkite pagrindinę bet kokio labirinto taisyklę - judėdami visada būkite vienoje pusėje), nušaukite pakeliui pasitaikančius „vorus“ ir neduokite Nesustokite, kol nepasieksite mažo kambario su didžiuliu perjungimo jungikliu ir „vaikščiotojo“ apsauga. Atsikratę priešo, įjunkite perjungimo jungiklį ir grįžkite į kambarį su įrašymo magnetofonu.

Atidarykite duris į laboratoriją ir pasiruoškite susidoroti su viduje siaučiančiomis liepsnomis. Negailėkite gesintuvo – jo įkrovų vis tiek turėtų pakakti porai tokių gaisrų. Eikite į kitą kambarį, susitvarkykite su viduje nuobodu „vaikščiojančiu“ ir eikite vieninteliu įmanomu keliu į naują kambarį. Atidžiai apžiūrėkite kambarį ir nepamirškite paimti granatsvaidžio – jis pravers kitame lygyje. Pereikite koridoriumi ir įeikite į laboratoriją. Kairėje yra atviros durys – įeikite į vidų ir pereikite į naują lygį.

9 lygis – angaras: sektorius „beta“

Siužetas pasisuka netikėta linkme...

Eik į priekį koridoriumi ir eik pro duris. Nedelsdami pasiimkite liepsnosvaidį ir aplink save sukurkite liepsnų „apsauginį žiedą“ - labai greitai tikimasi rimtos konfrontacijos. Pirmiausia nušaukite iš už kampų iššokančius „vorus“ (ypač atkreipkite dėmesį į tą niekšišką arachnoidą, kuris spjauna į jus rūgštį nuo stalo) ir tik tada imkitės „vaikščiotojų“. Apsaugoti liepsnos žiedo, turėsite laiko juos kruopščiai apdoroti šautuvu, o tada užbaigti padegamomis granatomis. Baigę priešus, surinkite pirmosios pagalbos vaistinėlę iš spintelės ant sienos ir išeikite pro kairiąsias duris.

Iš kito NPC sužinoję apie problemas tyrimų komplekse, apginkluokite savo naująjį draugą ir kartu eikite į kambarį, kuriame susidūrėte su „vaikščiotojais“. Paprašykite jo atidaryti užrakintas duris ir kruopščiai išvalyti ginklų sandėlį kitoje pusėje. Nusileiskite laiptais ir pasiruoškite atremti kai kurias silpnas „vorų“ atakas. Oho kambarys, ar ne? Ir kodėl apie tokius megakompleksus nekalbama populiariose mokslo programose apie poliarinius tyrimus... Tačiau mes nukrypstame. Įrašykite žaidimą į magnetofoną, stovintį prie didelės pulto, ir atidžiai apžiūrėkite visus komplekso patalpose esančius monitorius, prijungtus prie apsaugos kamerų. Išstudijavus durų numeraciją ir nustačius patalpą, kurioje palaidotas tam tikras žilaplaukis subjektas, jums nebus sunku ir be problemų suaktyvinti durų valdymo pultą (žinoma, neskaitant nuolatinių žmonių atakų). „vorai“), kad patektų pas jį per visas komplekso stiklines kameras. Būkite itin atsargūs – klastingi ateiviai slepiasi 4, 5 ir 7 numeriais pažymėtose kamerose, todėl būtų protinga jų visai neatidaryti. Pirmoje kameroje sutiksite mirtinai išsigandusį mediką. Priimkite chirurgą į savo komandą ir tęskite savo kelią, kol pasieksite paskutinį kambarį, kuriame buvo užrakintas tas pats pagyvenęs asmuo.

Susipažinkite su Dr. Faraday, vienu geriausių „kažko“ tyrimų srities ekspertų. Apginkluokite profesorių kulkosvaidžiu ir grįžkite į patalpą su magnetofonu, o iš ten laiptais į viršų į kambarį, kur prasidėjo lygis. Atsikratęs „vorų“ atakos, bėkite į koridorių, kuriuo pasiekėte šį lygį, kartu šaudydami į čiuptuvus, išlipančius iš sienų (negailėkite užtaisų - jie, deja, jums nebebus naudingi) ), medikė, tapusi brutaliu ir pačioje pabaigoje pavirtusi klastingu „kažkuo“ ir įžūliu „vaikščiotoju“. Išeikite pro duris į didelę salę ir...

10 lygis – slaptų tyrimų centras

Akivaizdu, kad majorui Bleikui pasisekė. Pulkininkas Whitley ne tik tapo kažkokio siaubingo sąmokslo dalyviu, bet dabar dėl jo kaltės Faradėjus mirė ir saugiuose narvuose užrakintas „kažkas“ pagaliau buvo paleistas. Be to, laboratorijoje atsidūrėme uždaryti visiškai be ginklų, o kažkur kitame koridoriuje jau vaikštinėjo milžiniškas „vaikščiotojas“. Na, teks pasitelkti gudrumą.

Pirmiausia iš kampe esančio lavono paimkite kelis kulkosvaidžio ragus, išstudijuokite visą informaciją kambaryje esančiame asmeniniame kompiuteryje ir atidžiai apžiūrėkite koridorių, naudodami skydelius, vedančius į apsaugos kameras. Sekite „vaikščiotojo“ maršrutą, tryndamiesi koridoriuje, o kai tik jis atsidurs šalia jūsų kambario, atrakinkite duris, kuo greičiau bėkite nuo padaro aplink operacinį stalą ir kai tik "kažkas" įžengia į kambarį, užrakina duris už savęs. Kai būsite gana saugūs, pasukite į dešinę ir suremontuokite elektros skydelį. Atidarykite duris į naują kambarį ir pasikalbėkite su daktaru Falcheku. Duokite jam visą turimą amuniciją, o jūs dviese eikite į koridorių, šaudydami į visus pakeliui pasitaikančius „vorus“. Pataisykite kitą elektros skydelį kairėje sienoje ir pereikite koridoriumi į mažą kambarį su magnetofonu. Išsaugokite žaidimą, liepkite Falchekui sustoti ir, nekreipdami dėmesio į jo protestus, atimkite jo kulkosvaidį ir visus šovinius.

Grįžkite į koridorių ir sustokite šalia kambario su užrakinta vaikštyne. Dabar reikia veikti greitai: paleiskite „vaikščiotoją“ į laisvę ir pasislėpkite kambaryje dešinėje (ir nepamirškite už savęs sandariai uždaryti durų). Kai tik pabaisa eis įprasta promenada koridoriumi, suaktyvinkite kairėje patalpos pusėje esantį valdymo pultą, suveiks apsaugos sistema, o „vaikščiotojas“, patekęs į didžiulę apšaudymą iš nejudančio pabūklo. būti užrakintas koridoriaus kampe. Išeikite iš pastogės ir grįžkite į pradinį kambarį. Kai kulkosvaidis yra paruoštas, nuotolinio valdymo pultu ant sienos atrakinkite duris ir eikite į kitą kambarį. Viduje nušaukite iš pasalų iššokusius „vorus“ (pabandykite sutaupyti šovinių - iki artimiausio šaudmenų sandėlio dar daug laiko) ir būtinai susiraskite žibintuvėlį. Pataisykite kitą elektros skydą ant sienos ir įeikite į naują kambarį. Pasikalbėję su inžinieriumi Diksonu, duokite jam vieną iš pirmosios pagalbos vaistinėlių ir greitai, kol kambarys nepripildys visur esančių „vorų“, bėkite atgal į koridorių. Užrakinkite duris už savęs ir grįžkite į Falčeką.

Niekada nežinai, kas tokiu momentu gali pulti iš nugaros.

Tikrai jau pastebėjote koridoriuje esančią konsolę, kurios Blake'as negali pataisyti. Užsakykite Dixon atlikti remonto darbus ir eikite į vidų. Oho, tai ginklų kambarys! Surinkite viską, ką galite neštis – pistoletus, kulkosvaidžius, šautuvus, pirmosios pagalbos vaistinukus, granatas ir panašiai. Nepamirškite apginkluoti ir savo draugų. Vos tik pagavę liepsnosvaidį, grįžkite koridoriumi į kambarėlį, kuriame pasislėpėte nuo „vaikščiotojo“, pultu išjunkite nejudantį pabūklą, grįžkite ir pakepinkite kampe uždarytą ateivį, traškutį. Surinkę visą komandą, eikite į koridoriaus galą, atrakinkite duris, apkepkite kitą niekšišką ateivį ir pasukite į kairę.

Dar vienas galvosūkis: kaip išjungti apsauginį lazerį koridoriuje. Dešinėje sienoje yra keturi mygtukai; derinys yra tik du. Nesunku empiriškai nustatyti, kad tai yra pirmasis ir ketvirtasis. Išvalę praėjimą, eikite koridoriumi į didžiulę salę ir atremkite įžūlių „vorų“ puolimą. Kai tik visos būtybės šnypščia ir išsimėto ant grindų, atidžiai apžiūrėkite antrame kambario aukšte esančias kameras. Norėdami nustatyti, kuris iš dviejų NPC, užrakintas viršuje, yra užkrėstas, patikrinkite kiekvieną bandymo švirkštu. Fiskas bus sveikas, puikus karys – apginkluokite jį ir tęskite savo tyrimus. Už vienos kameros durų bus ventiliacinės grotelės. Nušaukite jį trumpu šūviu ir nušliaužkite į siaurą ventiliacijos tunelį. Judėkite juo į priekį ir tik pirmyn, kol atsidursite kambaryje su dviem „vaikščiotojais“. Ateiviai negali jūsų pasiekti viršutinėje pakopoje, todėl turėsime šiek tiek piktnaudžiauti savo padėtimi: platformoje, kurioje atsiduriate, yra dvi padegamosios granatos. Kruopščiai apdorokite „vaikštynes“ kulkosvaidžiu, o tada tiesiog išmeskite granatas ant apatinės pakopos. Po nedidelio gaisro visi pavojai bus palikti už nugaros, ir tai bus įmanoma švari sąžinė nusileisti.

Grįžkite į savo komandą pro vieninteles duris, liepkite Diksonui sekti paskui jus ir nuveskite jį į kambarį, kuriame ką tik sudegė du „vaikščiotojai“. Paprašykite jo pataisyti konsolę ir atidžiai išstudijuokite informaciją kampe stovinčiame kompiuteryje. Gavę prieigos kodą, eikite į liftą (jis yra koridoriuje, šalia Ši vieta, kur pasirinkote derinį apsauginiam lazeriui), ir... Taigi svečiai! Keletas pulkininko Vitlio specialiųjų pajėgų nusprendė mus aplankyti liftu. Nušaukite nekviestus svečius, eikite į būdelę ir nusileiskite žemyn.

11 lygis – slaptų tyrimų centras: 2 dalis

Nusileidimo metu atidžiai patikrinkite savo žmonių ginklus ir amuniciją – dabar vyksta nedidelis, bet rimtas susirėmimas. Kai tik atsidarys lifto durys, išlėk ir šaudyk į specialiąsias pajėgas, išskrendančias pro duris dešinėje. Eikite ten, iš kur jie atėjo, ir toliau judėkite po kambarį, metodiškai šaudydami į visus homo sapiens, išbėgančius jų pasitikti. Per daug neskubėkite: jei susirėmimas užsitęsė, geriau pasislėpti už dėžių ir pereiti prie pozicinės gynybos. Eidami koridoriumi iki galo, pastebėsite gana erdvų kambarį. Lipkite laiptais ir atidžiai išieškokite visas patalpas, ieškodami amunicijos ir pirmosios pagalbos vaistinėlių. Grįžę žemyn, liepkite Dixonui suremontuoti pultą šalia durų. Patekę į kitą kambarį, surinkite granatas ir grįžkite į koridorių, kuriame anksčiau kovojote su specialiosiomis pajėgomis.

Toliau judėkite į priekį, nė sekundei neprarasdami budrumo ir nešaudydami priešo iš toli. Ypatingą dėmesį atkreipkite į tuos asmenis, kurie, nepaisydami jūsų ugnies, bando pribėgti prie sienoje įmontuoto mygtuko ir įjungti signalizaciją. Anksčiau ar vėliau jūsų kelyje atsiras nejudantis bokštelis. Nemėginkite to daryti tiesiai – tai tik pablogins situaciją. Įsakykite savo kolegoms likti už artimiausio dangčio, o jūs perjungiate vaizdą į pirmojo asmens vaizdą, atsargiai pasilenkite už kampo ir trumpais kadrais šaudykite į bokštelį. Kai pavojus bus už jūsų, surinkite savo žmones ir eikite į koridoriaus galą.

Taigi: aklavietė. Priekyje durys uždarytos, o už neperšaunamo stiklo knibžda du „vaikštynės“... Atidžiai apžiūrėkite dešinę sienelę ir iššaukite pro ventiliacijos groteles, o už jų – keli išsilaisvinę „vorai“. Šliaužkite ventiliacijos tuneliu ir šokite ant grindų mažame kambaryje. Praktiškai nėra kada galvoti – po kelių sekundžių patalpoje kils gaisras, tad pasukite į dešinę ir kiek galite bėgdami laiptais aukštyn, o paskui koridoriumi į kairę. Pakeliui sutiksite vienišą „vaikščiotoją“ - nekreipdami į jį dėmesio, judėkite toliau, kol pasieksite duris. Greitai skrisk į vidų ir lygiai taip pat greitai užrakink jį už savęs. Ugnis toliau nenueis, o „vaikščiotojas“ keps viduje. Atsidūrę valdymo centre atremkite keletą „vorų“ atakų, o kai viskas nurims, apžiūrėkite kambarį. Įrašomas magnetofonas be elektros neveikia – gražus pokštas, nėra ką pasakyti. Atidarykite duris, už kurių lieka „vaikščiotojas“, ir gesintuvo pagalba atlaisvinkite kelią atgal į patalpą, kurioje atsidūrėte po kelionės pro ventiliaciją. Surinkite visas granatas iš dėžutės ir grįžkite į valdymo centrą.

Ar matai savo žmones už stiklo? Jie turi būti bet kokia kaina įvesti į savo patalpas, apeinant gretimame kambaryje užrakintus „pėstininkus“. Perjungimo jungiklių paspaudimas neturės jokio poveikio – hidrauliniuose keltuvuose nėra pakankamai slėgio, todėl palikite kambarį pro vieninteles neužrakintas duris ir judėkite koridoriumi pirmyn. Pakeliui nušovę kelis „vorus“, galiausiai atsidursite mažoje aklavietėje su dvejomis durimis. Atidarykite tiesiai vedančias duris, greitai įmeskite granatą į vidų, bėkite koridoriumi ir pasislėpkite už kampo. Oho sprogimas! Kambarys tiesiogine prasme buvo prikimštas statinių kuro. Dar kartą atidarykite dureles, gesintuvu tarp liepsnų atlaisvinkite kelią iki elektros skydo, suremontuokite ir grįžkite į koridorių. Dabar galite pasirūpinti durimis į dešinę. Atidarę jį, nušaukite visus ant vamzdžių išsibarsčiusius „vorus“ ir suremontuokite kitą konsolę. Slėgis atstatytas, sistema veikia, galite grįžti į valdymo centrą.

Atkreipkite dėmesį, kad visi perjungimo jungikliai yra sunumeruoti. Pirmiausia spustelėkite tą, virš kurio parašyta „1“ – įsijungs liepsnosvaidžiai kambaryje su „vaikščiotojais“. Kai tik prakeiktos būtybės atiduos savo sielas svetimam dievui, atidarykite likusias duris ir atveskite savo žmones į valdymo centrą. Užsakyk Dixon remontuoti elektros skydelį, ir (na, pagaliau!) galėsi išsaugoti žaidimą ant stalo stovinčiame magnetofone. Spustelėkite perjungimo jungiklio numerį „4“ ir eikite pro atidarytas duris. Negailėdami amunicijos atremkite specialiųjų pajėgų puolimą, prisidengdami už ant grindų išmėtytų dėžių ir nepamiršdami laiku atbaidyti priešų granatomis. Judėkite koridoriumi į priekį, kol pamatysite kitą nejudantį patranką. Atsikratykite jo aukščiau aprašytu būdu ir, pasiekę kelio galą, paprašykite Dixon suremontuoti elektros skydelį. Liftas pakils, iš jo iššoks nustebusios specialiosios pajėgos, o kai tik kelias bus laisvas, įlipkite į kabiną ir leiskitės žemyn.

TREČIAS PUSLAPAS

12 lygis – slaptų tyrimų centras: 3 dalis

Išlipęs iš lifto visų pirma būsi apsuptas „vaikščiotojo“, besitrinantis prieškambaryje tarp dėžių tarp dviejų didžiulių krosnių. Kai nebegalite pakenkti, pataisykite pultą dešinėje sienoje, esančioje už viryklės. Eikite pro atidarytas duris ir pirmiausia numeskite keletą granatų į apatinį salės lygį. Atsargiai eikite palei sieną iki laiptų, nusileiskite ir pribaikite visus išlikusius kareivius. Surinkę šovinius, vėl eikite į viršų ir liepkite Dixonui suremontuoti pultą prie durų kairėje sienoje. Įeikite į patalpą ir po trumpo dialogo įteikite išsigandusiam medikui vieną iš savo pirmosios pagalbos vaistinėlių, gerai apginkluokite, nepamirškite iš dėžės patraukti snaiperio šautuvą ir įjungti apsaugos pultą tame pačiame kambaryje. Ar žiūrite į kamerą? Dar viena kareivių partija atskrido į salę, kurią ką tik išvalėte nuo specialiųjų pajėgų. Nušaukite sergančius žmones iš nejudančio bokštelio ir palikite kambarį.

Nusileiskite į žemesnę pakopą, eikite šiek tiek į kairę palei viryklę, nusileiskite laiptais ir, padedami Dixon, suremontuokite kitą elektros skydą. Įeikite į naują kambarį, surinkite amuniciją ir įrašykite žaidimą į magnetofoną. Spustelėkite du perjungimo jungiklius tolimiausiame kambario kampe ir susitvarkykite su bėgančiais kareiviais. Įeikite į naują kambarį ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Pakeliui sutiksite sprogmenį su lazeriniu jutikliu, pritvirtintu prie sienos. Tiesiog pasitraukite į pakankamai didelį atstumą ir iš tolo nušaukite ją iš kulkosvaidžio. Apačioje nepamirškite iš sienoje esančios spintelės surinkti pirmosios pagalbos vaistinėlių ir partneriams išdalinti kuo daugiau amunicijos. Išeik pro duris.

Atsidūrę didžiuliame ir bjauriai apšviestame tunelyje, būkite budrūs. Tunelis tiesiogine prasme knibždėte knibžda specialiųjų pajėgų, tačiau jos jau užėmė patogias šaudymo pozicijas ir neskuba atskleisti savo buvimo. Vienoje tunelio pusėje yra kariuomenės sunkvežimis, bet mums jo dar nereikia. Eikite tiksliai priešinga kryptimi, išlaikydami savo partnerius dideliu atstumu ir laiku prisidenkite už dėžių. Prieš judėdami į priekį, visada ištirkite sritį per snaiperio šautuvo optinį taikiklį. Nenustokite judėti net tada, kai priekyje šmėžuoja "vaikščiotojas". Mesti padegamąsias granatas į priešą iš tolo ir stenkitės nesivelti į artimą kovą.

Pamatę mažą šakelę tunelyje į kambarį dešinėje, nedelsdami bėkite ten, aktyvuokite nejudantį bokštelį ir nušaukite visus, kurių negalėjote pasiekti per sąžiningą kovą. Pasiekę tunelio galą, paprašykite Dixon suremontuoti konsolę ir išeiti iš tunelio pro duris į erdvią salę. Visų pirma, kruopščiai išvalykite kambarį - kol jūsų partneriai pašalins „vorus“, sutelkite ugnį į „vaikščiojančius“. Kai mūšio triukšmas nurims, gerai pažiūrėkite į situaciją. Dešinėje įėjimo pusėje, tarp krūvos dėžių, yra dėžė su labai reikalingomis padegamomis granatomis ir granatsvaidžiu. Užkimšimo taip nugriauti nepavyks, todėl paimkite bet kokią granatą, meskite per dėžes ir, sprogus kuro kanistrui už jų, eikite į viršų ir pasiimkite trofėjus.

Inžinieriai turi ryškią paranoją. Turėsime jį atskirti.

Lipkite laiptais į mažą valdymo kabiną ir suremontuokite elektros skydelį. Iš apačios pasigirs širdį draskantys riksmai, liepsnosvaidžiu užblokuokite prieigas prie laiptų ir iš saugaus atstumo nušaukite visus besiveržiančius „vorus“, lydimus „vaikščiotojo“. Grįžkite į kabiną, įrašykite žaidimą į magnetofoną, nusileiskite žemyn, atidarykite plačias garažo duris ir...

Hmm, šis stebuklas bus blogesnis už patį pirmąjį bosą. Tačiau vėlgi, pagrindinė kovos su juo taktika – gerai koordinuoti ir greiti veiksmai, jokios panikos. Pirmiausia suremontuokite elektros skydelį ir atidžiai apžiūrėkite, kur veda elektros laidai. Ar matote perjungimo jungiklį priešingoje sienoje? Taigi jis tiesiog įjungia elektrą, kuri per geležines groteles, ant kurių sėdi viršininkas, patenka į elektros skydą. Veiksmų planas bus toks: visų pirma apsiginkluokite šautuvu ir kuo greičiau nubėgkite prie priešingos sienos ir paspauskite jungiklį. Kol bosas kenčia nuo elektros agonijos, šautuvu iššaukite į jį du šūvius ir vėl įjunkite perjungimo jungiklį. Jei viską padarysite greitai ir teisingai, tada „kažkas“ net negalės jums pataikyti. Galiausiai, kai tik būtybės gyvybinės energijos skalė grėsmingai nusidažo raudonai, užkraukite granatsvaidį padegamomis granatomis ir pagaliau pribaikite prakeiktą ateivį.

Kai tik "kažkas" atiduos vaiduoklį, eikite už didžiulio karkaso ir spustelėkite jungiklį ant sienos. Atsidarys paskutinės durys – šalia tų, iš kurių įėjai į salę. Nueik į nedidelį sandėlį, suremontuok elektros skydelį ant sienos... Kas čia dar? Na, na, pasirodo, kad visa bazė jau užminuota, detonatorius užkabintas, skaitiklis tiksi. Turite lygiai trisdešimt penkias sekundes palikti kompleksą, kol jis nesprogsta – laikas baigėsi. Bėkite per salę ir tamsų tunelį, kuriame kovojote su desantininkais, kol pamatysite koridorių kairėje (tą patį, kuriame palyginti neseniai sutraiškėte priešininkus iš nejudančio bokštelio). Pasukite į šį koridorių ir įeikite į atvirą liftą. Sprogimas, blyksnis... Ir vėl likome vieni.

13 lygis – angarai

Po ilgos pertraukos vėl atsiduriame gatvėje. Bėk, kol pamatysi didžiulio angaro siluetą. Nušaukite du sargybinius prie įėjimo ir bėkite į kambarį sušilti. Surinkę apylinkėse išsibarsčiusius šovinius ir pasinaudoję pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, pro kairėje pusėje esančias duris eikite į pakilimo tako komplekso sandėlius. Įeikite į naują patalpą ir pirmiausia sunaikinkite desantininkus, bėgančius prie apsaugos signalizacijos įjungimo mygtuko. Brangus magnetofonas kitame kambaryje kol kas išjungtas, todėl eikite pro šalį ir eikite į kitą kambarį.

Šiame lygyje teks kovoti gana daug ir daugiausia su žmonėmis, todėl optimaliausias ginklas bus šautuvas – laimei, problemų su amunicija nekils. Judėkite vienintele įmanoma kryptimi iš kambario į kambarį, šaudydami į pakeliui pasitaikiusias specialiąsias pajėgas, kol pasieksite kambarį su sulūžusia elektros skydeliu (jam sutvarkyti reikalingas inžinierius) ir kompiuteriu. Būtinai atsiminkite šią vietą – čia vis tiek turite sugrįžti. Atidžiai išstudijuokite informaciją kompiuteryje ir išeikite į koridorių. Nušovę kelis „vorus“, pereikite prie priešingų durų, naujoje patalpoje atremkite įnirtingą specialiųjų pajėgų puolimą ir iškart po to susidorokite su paleistu „vaikštyne“ (rekomenduojama mesti granatas prieš jam pasiekiant). mirtinas atstumas).

Toliau eikite gretimu koridoriumi, pravažiuodami kambarius ir judėkite vieninteliu įmanomu keliu. Kai girdite šūvius ir kažkieno riksmus, būkite ypač budrūs; dešinėje esančioje patalpoje kariškiai bando pribaigti inžinierių Powellą, kuris stebuklingai išvengė invazijos. Pašalinkite agresorius ir po trumpo pokalbio naujajam draugui įteikite kulkosvaidį ir paprašykite suremontuoti sugedusį terminalą. Išsaugokite žaidimą magnetofone ir eikite pro atidarytas duris. Surinkite visą amuniciją ir grįžkite per kambarį į bendrą koridorių. Eikite tiesiai, o už durų pasukite į kairę ir koridoriaus gale nušaukite du kareivius. Paimkite gesintuvą iš lentynos ir išeikite pro duris, esančias priešingoje kambario pusėje.

Šaudydami atgal nuo „vorų“ nusileiskite laiptais, eikite pro dureles apačioje ir paprašykite Powello suremontuoti konsolę. Per atidarytas duris judėkite po kambarį, tada, apeidami specialiųjų pajėgų barikadas, bėkite koridoriumi ir taip toliau, kol pasieksite sugedusį terminalą. Liepkite Powellui atlikti remontą, išsaugoti žaidimą magnetofone ir pereiti į kambarį, esantį priešingame kambario gale. Šarvojimo salės durys dabar atidarytos. Įeikite į vidų, paimkite raktą ir atrakinkite kitas duris. Iš lentynų surinkite pakuotes su plastidu (iš viso keturias sprogstamąsias pakuotes) ir pasiruoškite naujam akistatos etapui.

Grįžkite atgal, metodiškai šaudydami į specialiąsias pajėgas, skubančias iš priedangos ir išsilaisvinančius „pėstininkus“. Galiausiai reikia grįžti į tą patį kambarį su sugedusiu elektros skydeliu ir kompiuteriu, kuriame jau buvome beveik pačioje lygio pradžioje (atminkite, aš taip pat paprašiau prisiminti šią vietą). Priartėję prie elektros skydelio, priverskite Powellą (galite net ir ginklu – inžinierius nervinasi) remontuoti. Eikite pro atidarytas duris ir susidorokite su pernelyg žiauriu „vaikščiotoju“. Eikite į pagrindinį įėjimą į angarą, pakeliui sunaikinkite du sargybinius, išeikite į gatvę ir nuolat bėkite pirmyn.

14 lygis – misijos valdymo centras

Bėkite toliau, kol dešinėje arba kairėje pastebėsite didžiulį angaro siluetą. Įeikite į bet kurį iš jų, pašalinkite kelis apsauginius (dažniausiai dvi ar tris specialiąsias pajėgas) ir užminuokite viduje stovintį priekinį krovininio lėktuvo ratą. Tą patį padarykite priešingame angare. Apeikite platų pastatą su apžvalgos bokštu, o kitoje pusėje visą operaciją atlikite dar dviejuose angaruose (skirtumas tik tas, kad šį kartą jus periodiškai užpuls „vorai“). Be to, atidžiai ieškodami angarų tikriausiai rasite daug naudingų dalykų, tokių kaip pirmosios pagalbos vaistinėlės ar papildomos amunicijos.

Lėktuvus užminavus, belieka rasti patogią šaudymo vietą. Apeikite valdymo centro pastatą ir įeikite pro vieninteles atviras duris, pašalinę du apsauginius prie įėjimo. Viduje koridoriumi jau skuba išprotėjęs „vaikščiotojas“. Apsaugokite save nuo priešo ugnies siena ir nušaukite ateivį iš saugaus atstumo. Sutaisykite konsolę prie durų, įeikite į vidų ir apieškokite negyvą žmogaus kūną – dabar turime raktą. Būkite atsargūs - kai tik baigsite apžiūrą, už jūsų staiga pasirodys „vaikščiotojas“, kurį lydės keli „vorai“. Atremę ataką, išstudijuokite informaciją kompiuteryje ir įrašykite žaidimą į netoliese esantį magnetofoną.

Išeikite į koridorių ir, pasukę į kairę, eikite į kambarį su sugedusiu elektros skydeliu. Paprašykite Powell pataisyti žalą, eikite pro atidarytas duris ir pradėkite sistemingai išvalyti kambarį. Būkite atsargūs su tais koridoriais, kuriuose dedamos kuro statinės – vienas neatsargus šūvis, ir sudegsite gyvas kartu su visais priešais. Tako pabaigoje sutiksite poliarinį tyrinėtoją, nesėkmingai kovojantį su „vaikščiojančiu“. Jei spėsite laiku atvykti į pagalbą, jūsų komandoje atsiras medikas. Grįžkite į pagrindinį koridorių apatiniame bokšto lygyje ir pasukite į dešinę. Pradėkite lėtai lipti aukštyn ilgais laiptais, šaudydami atgal į „vorus“, išskrendančius iš ventiliacijos šachtų. Atsidūrę pačioje bokšto viršūnėje atidžiai apžiūrėkite du koridoriumi sujungtus kambarius, apkepkite aplink valdymo pultus kabantį „vaikštynę“ ir nepamirškite žaidimo išsaugoti magnetofone.

Nuo šio momento turite veikti labai greitai ir efektyviai. Taigi per optinį šautuvo taikiklį aiškiai matomi angarai ir lėktuvuose sumontuoti sprogstamieji paketai. Kai tik pataikysi į bent vieną iš jų, įvyks sprogimas ir apsaugos sistema automatiškai užtrenks visų keturių angarų duris. Triukas yra nušauti visus keturis sprogstamuosius paketus prieš užsidarius durims. Norėdami tai padaryti, turėsite greitai bėgti iš vieno kambario viršutiniame bokšto lygyje į kitą ir tuo pačiu šaudyti gana tiksliai. Kai visi keturi lėktuvai bus išjungti, į bokštą įsiveržs visas būrys piktų specialiųjų pajėgų. Prieikite prie išėjimo į žemesnę pakopą ir tuo metu, kai išgirsite aulinių batų traškėjimą ant laiptų, numeskite porą granatų, o tada pribaikite išgyvenusius naudodami standartinius metodus.

Nusileiskite į apačią ir bėkite į kambarių kompleksą, kuriame atmušėte mediką nuo „kažko“. Ten jūsų jau laukia dar vienas „vaikščiotojas“ su kelių „vorų“ palyda. Susidūrę su ateiviais, išeikite pro užpakalines pastato duris į gatvę. Atsidūrę nedidelėje aptvertoje vietoje, šokite į ventiliacijos liuką ant žemės...

15 lygis – artėjimas prie ginklų laboratorijos

Išėję iš ventiliacijos atsidursite prastai apšviestame bunkeryje kažkur giliai po žeme. Įjunkite žibintuvėlį ir atidžiai apžiūrėkite vietovę: neveikia liftas į viršų, durys į nedidelę pašiūrę užrakintos, o mažoje būdelėje – sugedęs elektros skydas. Remontuokite ir pasiruoškite atremti iš trobos iššokusio „vaikščiotojo“ puolimą. Susitvarkę su jais, nuodugniai apžiūrėkite visą kambarį ir išneškite visų rūšių šovinius, granatas ir kitą amuniciją.

Apvažiavę liftą į dešinę, pakilkite nedideliu šlaitu, pasukite į kairę ir įlipkite į ventiliacijos šachtą. Patekę į tunelį, būkite itin budrūs – „vorai“ turi nemalonią savybę pulti iš nugaros arba šokinėti tiesiai jums ant galvos. Kai tik išlipsite iš kasyklų, pro jus rėkdamas skubės koks nors poliarinis tyrinėtojas. Bėkite taku paskui jį iki pat viršaus, skubiai apginkluokite jį kuo nors naudingu ir pasiruoškite užsitęsusiam susišaudymui. Iš žemesnių lygių link jūsų jau bėga nedraugiškų specialiųjų pajėgų būriai. Po to, kai pirmoji užpuolikų banga bus atremta, pradėkite palaipsniui leistis taku. Neskubėkite, bet neužbūkite per ilgai vienoje vietoje. Nuo kiekvieno suplėšyto kūno ant grindų prie jūsų iššoks minios (be perdėto) „vorų“, o po kas antro posūkio lauks nejudantis priešo bokštelis. Jei su „vorais“ viskas daugiau ar mažiau aišku, tada bokštelius geriausia sunaikinti iš viršutinių lygių, kruopščiai iššovus į šį technologijos stebuklą snaiperio šautuvu. Svarbiausia nesijaudinti, ir viskas jums pasiseks.

Nusileidę žemyn, susitvarkykite su „vaikščiojančiu“ ir atidžiai pažiūrėkite į kitą kambarį. Ar matai bokštelius ant lubų? Jūs negalite tiesiog bėgti pro jį. Nufotografuokite mažą dėžutę, kuri remia duris, labai greitai įšokkite į vidų ir įjunkite perjungimo jungiklį ant sienos. Ginklai išjungti ir galite judėti toliau. Kituose dviejuose kambariuose atlikite tą pačią operaciją: atidžiai žvilgtelėkite už kampo, nustatykite brangaus perjungimo jungiklio vietą, kuo greičiau skubėkite link jo ir išjunkite ginklus. Situacijos humoras toks, kad trečiame kambaryje stovi ne du, o keturi ginklai, bet taktika nesikeičia. Pirmiausia bėkite prie dešinės sienos, išjungdami pirmąjį bokštelių tandemą, o tada į kairę. Įveikę visas kliūtis, eikite pro paskutines duris į brangią laboratoriją...

16 lygis – Ginklų laboratorija

Po dramatiškos scenos su dviem paranojiškais inžinieriais ramiai eikite pro šalį ir paimkite švirkšto testerį nuo stovo dešinėje. Paimkite vieno iš debatuotojų kraujo tyrimą ir, jei rezultatas yra teigiamas, jo kolega yra užmaskuotas monstras. Kai liks tik Stollsas, gerai jį apginkluokite ir kartu eikite į kitą kambarį. Paprašykite jo pataisyti konsolę ir įrašyti žaidimą į magnetofoną. Užlipkite nedidele rampa prie kompiuterių, paprašykite Stalls suremontuoti elektros skydelį ir išstudijuokite visą informaciją ant stalo esančiame kompiuteryje. Staiga siena dešinėje prasiskverbs ir į kambarį iššoks piktas „vaikščiotojas“. Atsikratę ateivio eikite į apsaugos kamerų žiūrėjimo terminalą ir atidžiai išklausykite Stalls planą. Kai jis pabėga, įjunkite kameros pultą ir atidžiai stebėkite koridorių. Kai tik Stalls pasirodys jūsų akiratyje, paspauskite mygtuką ant durų valdymo pulto, jis turės laiko įlįsti į vidų ir užblokuoti jį iš galinės pusės. Sekite jį ir, kai tik įvyks sprogimas, gesintuvu užgesinkite gaisrą patalpoje ir nušaukite visus aplink klaidžiojančius „vorus“, taip pat būtybę, kuri vos prieš minutę buvo inžinierius Stallsas. Eik pro duris koridoriaus gale ir stebėk dar vieną klastingą išdavystę.

Taigi, vėl esame įstrigę: kambarys pamažu pildosi dujomis ir turime trisdešimt sekundžių pabėgti. Kompiuteris praktiškai nenaudingas (vienintelė jame esanti žinutė: „giliai įkvėpk, Blake!“), tad greitai bėk prie elektros skydelio ir atkurk jo funkcionalumą. Po to lygiai taip pat greitai skubėkite prie nejudančio ginklo valdymo pulto ir, persijungę į vaizdą iš bokštelio kameros, perkelkite vaizdą į dešinę ir šaudykite į dujų bakus. Sprogimas atrakina duris, ir mes vėl laisvi. Surinkite amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę ir palikite nelemtą kambarį.

Išsaugokite žaidimą magnetofone ir grįžkite į apsaugos postą, šį kartą pasukite į dešinę. Eikite į kambarį su nejudančiu bokšteliu ir spustelėkite jo skydelyje esantį perjungimo jungiklį. Toliau judėkite, pataisykite konsolę ir eikite pro kitas duris. Judėkite į priekį, kol pamatysite du nuobodžiaujančius komandosus. Pralinksmink juos keliais kulkosvaidžio sprogimais, suremontuok elektros skydą ir lipk laiptais aukštyn. Pasikalbėję su inžinieriumi, duokite jam savo amunicijos ir kartu su klajojančiu „vaikštyne“ judėkite laboratorijos link. Atsikratę užsieniečio, paimkite raktą nuo stalo ir išeikite pro duris tolimame kambario gale. Paprašykite savo inžinieriaus pataisyti konsolę virš durų, įeikite į vidų, atsargiai išvalykite visas lentynas nuo šovinių ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Eik pro duris netoli laikinosios šaudymo į taikinius, eik į kitą kambarį ir...

Paskutinis bosas, jis pats sunkiausias... Iš esmės kovos su padaru receptas gana paprastas: granatos, granatos ir dar daugiau granatų. Stenkitės nuolat judėti po kambarį, mesdami į prakeiktą agresorių visų rūšių granatas (išskyrus padegamąsias, kurios vėliau pravers), ir kai tik jo gyvybės juosta pasidaro raudona, įveskite į mūšį padegamąsias granatas ir pagaliau finišuokite. nuo monstro. Kai tik „kažkas“ nukris kaip negyvas skerdena, atsikratykite kelių staiga pasirodžiusių karių ir pasiruoškite galutiniam proveržiui bei pabėgkite iš prakeiktos laboratorijos.

Skubėkite pažįstamais koridoriais ten, kur pradėjote lygį. Pabėgdami būkite itin atidūs – aplink siautėja liepsnos, vienas neteisingas judesys ir akimirksniu sudegsite gyvi. Kai pasieksite lygio pabaigą, ankstesnis automatiškai panirs, bet užduotis išliks ta pati – pabėgti. Judėkite taip pat, kaip ėjote, tik dabar pakilkite tiltais. Pačiame tako gale susidursite su dviem kareiviais ir dviem „vaikščiotojais“, kurie tarpusavyje kažko nesidalijo. Palaukite, kol „vaikščiotojai“ įgis pranašumą, tada lėtai kepkite juos liepsnosvaidžiu. Kai pasieksite patį podiumo viršų, užlipkite dėžėmis iki ventiliacijos angos ir šokite į vidų.

Ar atpažįstate tunelį? Judėkite link molinio bunkerio, bet neskubėkite nušokti nuo pylimo. Čia jūsų jau laukia keturi itin agresyvūs „vaikščiotojai“, tad greitai visus priėjimus apsaugokite liepsnosvaidžio srove, iš toli šaudykite į ateivius, o į visus suluošintus mėtykite padegamąsias granatas. Tokiu būdu išvalę kelią, eikite į liftą ir pakilkite...

17 lygis – lauko testas

Kieno siluetas blykstelėjo tolumoje? Ar tai gali būti mūsų senas draugas pulkininkas Vitlis? Bėkite paskui atskalūną, kol atsidursite siaurame apsnigtame tarpeklyje. Priekyje yra minios specialiųjų pajėgų, lauke minus 40 laipsnių šilumos, todėl negalima dvejoti. Konkrečios šio lygio įveikimo taktikos pateikti negalima, nes kelias yra tik vienas, o priešų daug ir jie nėra labai protingi, todėl šis epizodas yra savotiškas visų jūsų kovinių įgūdžių, sukauptų žaidimo eigoje, išbandymas. Judėkite į priekį, metodiškai šaudydami į karius snaiperio šautuvu ir užbaigdami juos automatiniais sprogimais artimoje kovoje. Nepagailėkite granatų didelėms priešo koncentracijoms ir nepamirškite periodiškai pasišildyti saugiose nišose (jų yra tik dvi - pačioje lygio pradžioje ir mažas urvas kairėje tarpeklio pusėje).

Tas pats Macready...

Galiausiai, išlindę iš tarpeklio, pasieksite didžiulį pastatą po kupolu. Įeikite pro vieninteles duris ir po trumpo, bet prasmingo pokalbio su Whitley pasiruoškite paskutiniam postūmiui. Išsaugokite žaidimą magnetofone, iš lentynų surinkite visus pirmosios pagalbos rinkinius ir amuniciją ir pradėkite lėtai judėti link priešingo išėjimo. Į jį veda du koridoriai: kairysis ir dešinysis, kurį pasirinkti, priklauso nuo jūsų, jie yra visiškai vienodi. Judėdami koridoriumi, šautuvu šaudykite iš už kampų išskrendančius kareivius ir stenkitės iš saugaus atstumo neutralizuoti jutiklines minas sprogstamaisiais paketais. Jei dar turite granatų, galite drąsiai viską išleisti, jų nebereikės. Visada eikite ta pačia kryptimi ir nepasiklysite.

Kai prie išėjimo, iš dėžių surinkite visus šovinius, naudokite paskutinius pirmosios pagalbos rinkinius ir (tai labai rekomenduojama) skirkite laiko bėgti atgal ir išsaugoti žaidimą. Išėję į gryną orą, atidžiai apžiūrėkite konstrukciją dešinėje komplekso pusėje. Už nebaigtos armatūros pasislėpė būrys snaiperių. Atsargiai žvilgtelėję už kampo, po vieną išimkite šaulius ir drąsiai bėkite į nedidelę pašiūrę prie griuvėsių. Sušilę vėl išeikite į vėją ir įbėkite į nedidelį plyšelį tarp uolų.

18 lygis – Whitley

Tuo tarpu pulkininkas galutinai prarado žmogišką išvaizdą ir mutavo... į kažką visiškai neįsivaizduojamo. Mums pavyko laiku užkirsti kelią infekcijos invazijai“. žemynas“ Dabar atėjo laikas padaryti galą „kažkam“ Antarktidoje. Patrulių malūnsparnis pravertė. Patekus į orą, laikas susidoroti su užsieniečių infekcija kartą ir visiems laikams.

Sraigtasparnis nuolat suks aplink „kažką“, į kurį pavirto pulkininkas, o jūsų užduotis yra neleisti šiam mutantui užauginti ilgo čiuptuvo (nuolat šaudyti į rago pavidalo ataugą vidurinėje būtybės „kūno“ dalyje). . Kiekvieną kartą, eidamas į posūkį, sraigtasparnis praskris pro kuro statines, stovinčias šalia „kūno“ pagrindo. Numušus visas keturias statines, ateivių invazija baigsis. Sraigtasparnis lėtai skrenda virš horizonto, kabinoje ilsisi majoras Bleikas, o prie vairo sėdi... ar dar neatspėjai? Tas pats Johnas Macready...

1 2 3 Viskas

Matvey Kumbi

Kur baigiasi filmas

Debesuotas oras, drėgno sniego luitai ir dega poliarinė stotis. Magnetofonas su paskutiniu piloto įrašu, mediko dienoraščiai, nebaigtas butelis Childs, norvegas, kuris perpjovė gerklę, ir nežmoniškas riksmas, kuris nublanksta kažkur tarp ledinės dykumos kauburių... Po dvidešimties metų „ Thing“ grįžta į didžiuosius namų monitorių ekranus. Vieno ikoniškiausių praėjusio amžiaus filmų tęsinys viename geriausių šio amžiaus žaidimų. Susitikti Dalykas. „Kur filmas baigiasi, tikras košmaras tik prasideda.

Valdymas

„The Thing“ nėra įprastas 3D veiksmas, jungiantis tiek klasikinius šio žanro pokyčius, tiek kažką visiškai naujo 3D veiksmo žaidimų pasaulyje. Ir jei anksčiau žaidėte šio žanro žaidimus, greičiausiai valdiklių įsisavinimas neužtruks daug laiko, tačiau kai kurios svarbios „The Thing“ žaidimo funkcijos yra visiškai unikalios, todėl skirkite laiko mūsų vadovui ir būtinai peržiūrėkite „Pamokos“ režimas žaidime. Priešingu atveju vėliau tik pablogės.

Sąsaja

Pagrindinė sąsaja

Žaidimo sąsaja susideda iš šių pagrindinių dalių:

1. Žaidimo ekranas, kuriame vyksta pagrindiniai įvykiai.

2. Šalčio indikatorius (mėlynas) ir sveikatos indikatorius. Kai žaidimo metu jus veikia šaltas arktinis oras, jūsų šalčio matuoklis lėtai mažės, o tai galiausiai sukels didelį sveikatos praradimą.

3. Esamo ginklo pasirinkimo meniu. Čia pirmasis skaičius rodo šovinių skaičių dėtuvėje, o antrasis – bendrą to tipo šovinių skaičių.

4. Papildomų elementų pasirinkimo meniu. Tai: granatos, pirmosios pagalbos vaistinėlės, gesintuvai, bandomieji švirkštai, žibintuvėlis ir panašiai.

Komandos valdymas

Žaidimo metu prie pagrindinio veikėjo dažnai prisijungs kiti personažai NPC Iš viso yra trijų tipų NPC: gydytojai (padeda atkurti kitų komandos narių sveikatą), inžinieriai (gali taisyti sudėtingus mechanizmus) ir kariškiai (puikūs). bet kokio tipo ginkluose).

Komandos valdymo sąsają sudaro šios dalys:

1. Personažo informacijos langas. Raudona juosta rodo esamą sveikatos lygį, žalia juosta rodo veikėjo pasitikėjimo jumis lygį. Jei pasitikėjimas yra per mažas, personažas atsisako paklusti jūsų įsakymams ir gali elgtis gana agresyviai. Galite padidinti veikėjo pasitikėjimą duodami jam ginklą, išgydydami jį (jei jis sužeistas) arba naudodami švirkšto testerį.

2. Perjunkite komandas „sekite mane“ ir „likti vietoje“. Taikoma visiems komandos nariams.

3.

Veiksmai ir įsakymai

Pasirinkus konkretų simbolį, atsidaro veiksmų ir užsakymų meniu, kurį sudaro šios dalys:

1. Personažo informacijos langas.

2. Konkrečiam asmeniui perjunkite komandas „sekite mane“ ir „likti vietoje“.

3. Užsakymo meniu. Inžinieriai turi pataisyti sugedusią įrangą, o gydytojai – gydyti žmones.

4. Naudodami šį mygtuką galite atimti iš veikėjo turimą ginklą. Atsargiai! Gali staiga prarasti pasitikėjimą.

5. Informacija apie ginklus, kuriuos turi pasirinktas veikėjas.

6. Ginklų išdavimo meniu. Paspaudę šį mygtuką, galite pasirinkti iš savo asmeninio inventoriaus ir suteikti norimam veikėjui bet kokį ginklą bei jam skirtą amuniciją.

Ginklas

Taser

Nešiojamas rankinis apsvaiginimo pistoletas. Pats nenaudingiausias žaidimo ginklas. Tai tinka tik ypač nervingiems komandos nariams nuraminti, tačiau tokie veiksmai labai neigiamai veikia „šokiruoto“ personažo pasitikėjimą jumis.

pūtiklis

Dujinis deglas yra antras pagal nenaudingumą po apsvaiginimo ginklo. Veikimo spindulys per mažas, naikinamoji galia per nežymi... Tinka naudoti tik tais atvejais, kai baigiasi liepsnosvaidžio užtaisai.

Pistoletas

Kariuomenės pistoletas. Labai tikslus ir patogus ginklas kovojant su mažų veislių „kažkuo“ ar taikliais šūviais į homo sapiens atstovų galvą. Labai tinka apginkluoti partnerius (jei gaila ką nors rimtesnio išduoti).

MP5

Kulkosvaidis, ginklas, su kuriuo pradedame ir baigiame žaidimą. Labiausiai paplitęs (praktiškai be problemų su amunicija), dažniausiai naudojamas ginklas, universalus absoliučiai visame kame. Iš mažų „vorų“ pulko paleistas sprogimas nuramina agresorių per kelias sekundes.

Šautuvas

Kariuomenės šautuvas yra geriausias įrankis sunaikinti priešą per artimus mūšius. Didesniu atstumu, deja, tai praktiškai nenaudinga.

Liepsnosvaidis

Liepsnosvaidis yra pirmasis poliarinio tyrinėtojo kovos draugas sunkioje kovoje su „kažkuo“. Jis turi dvi nemalonias savybes: palieka degantį pėdsaką ant grindų ir veikia tik nedideliais atstumais. Kita vertus, tik padedant liepsnosvaidžiui galima pagaliau nužudyti didesnius ateivių padarus.

Snaiperio šautuvas

Snaiperio šautuvas – beveik jokių komentarų. Neregėtas diapazonas, stipri stabdymo galia ir itin ilgas perkrovimo laikotarpis. Nukreipti ginklai, naudojami tik pirmojo asmens peržiūros režimu.

Granatų svaidiklis

Granatų svaidiklis – iššauna granatą į parabolę per nemažą atstumą. Daug tiksliau nei mesti juos rankiniu būdu.

Kita įranga

Granatos

Kad ir kaip būtų keista, granatos „The Thing“ priskiriamos „kitai įrangai“... Yra trys tipai: sprogstamosios, svaiginančios ir padegamosios. Pastarieji ypač tinka, kai reikia nužudyti didelę svetimą rūšį, tačiau priartėti iš arti su liepsnosvaidžiu per pavojinga.

Medicininiai rinkiniai

Pirmosios pagalbos vaistinėlės, atkuriančios stokojančią sveikatą. Jų visada yra mažai, jų visada reikia ir jie yra gana reti.

Adrenalino hipoposai

Jei vienas iš jūsų partnerių staiga pradeda nervintis, į viską šaudyti, mėtyti ginklus ar tiesiog panikuoti, suleiskite jam adrenalino. Pades.

Hipos kraujo tyrimas

Švirkštų testeriai, nustatantys „kažko“ ląstelių buvimą organizme. Jei staiga vienas iš komandos narių jumis nepasitiki, naudokite švirkšto testerį sau prieš jo akis.

Raketai

Signaliniai pliūpsniai. Jie naudojami tamsioms patalpoms apšviesti; radus žibintuvėlį, jie praranda visą savo vertę.

Žibintuvėlis

Žibintuvėlis yra pats naudingiausias prietaisas tamsiuose poliarinių bazių labirintuose ir atjungtuose meteorologiniuose kompleksuose. Turi begalinį krūvį.

Gesintuvas

Gesintuvas - leidžia užgesinti siaučiančią liepsną ir atverti gana saugius „takus“ ugnyje.

kažkas

Be gyvų varžovų (kurie „The Thing“ vaidina gana antraeilį vaidmenį), jūsų pagrindinis priešas bus paslaptingas svetimas „kažkas“. Jis nėra identifikuojamas ar skirstomas į porūšius, tačiau iš visų žaidime randamų svetimų būtybių (tiksliau, mutantų – nes visi šie monstrai susideda iš paprasto žmogaus kūno) įvairovės galima išskirti tris pagrindinius priešų tipus.

"Vorai"

Daugiausiai „kažko“ porūšių yra maži arachnoidai, galintys šokinėti didelius atstumus ir greitai bėgioti sienomis ir lubomis. Jie pavojingi tik dėl savo skaičiaus. Dažniausiai randama šalia suplėšytų lavonų. Kartais žaidimo metu susiduri su „vorais“, kurie nedalyvauja artimoje kovoje, bet tiksliai išspjauna nuodingą skystį.

"Vaikštotojai"

Priešingai nei „vorai“, „vaikštynės“ negali būti susidorojamos tik su šaunamųjų ginklų pagalba. Norėdami pagaliau pribaigti priešą, turėsite naudoti liepsnosvaidį. „Nekenksmingiausi“ „vaikščiotojai“ yra tie, kurie dar nėra visiškai praradę savo žmogiškos išvaizdos; Toliau pavojuje kyla vadinamosios „įsčios“ - „vaikštynės“, kurios renka žmogaus mėsą ir pagimdo naujus „vorus“. Pavojingiausias „kažko“ tipas yra koviniai „vaikščiotojai“, kurie visiškai prarado žmogišką formą, yra ginkluoti aštriais smaigaliais ir greitai juda aplink lygį. Taip pat yra „vaikščiotojų“, pagrįstų poliarinių šunų išvaizda - jie nėra tokie pavojingi kaip jų stačios kolegos, tačiau gali staiga pulti dideliais būriais ir bėgti daug greičiau nei bet kuris gyvas padaras.

Bosai

Per visą žaidimą jie įkliūva tik tris kartus. Tai didžiulės gyvų organinių medžiagų sankaupos, dažniausiai saugančios prieigas į ypač svarbias lygio sritis. Kovos su kiekvienu bosu taktika bus išsamiai aprašyta toliau pateiktoje apžvalgoje.

Žaidimą galite išsaugoti tik tam skirtose vietose. Įrašymui naudojami magnetofonai, kurie kartais būna lygiuose.

Jei žaidime susiduriate su objektais, su kuriais galite atlikti įvairius veiksmus (pavyzdžiui, taisyti elektros skydelį ar skaityti užrašus kompiuteryje), tada ekrano apačioje pasirodys didelė delno piktograma.

Norint nužudyti „kažką“ didesnio už „vorą“, pirmiausia reikia šaudyti į jį automatiniu ginklu, o kai tik jo sveikatos lygis nukris iki kritinės ribos (taikiklis nusidažys raudonai), papildomai gerai apkepti. liepsnosvaidis.

Jei nesate patenkintas žaidimo pasirinktu automatinio užsidegimo principu, visada galite pasirinkti alternatyvų pirmojo asmens vaizdą. Šaudymo tikslumas šiuo režimu žymiai padidėja, tačiau, deja, prarandamas mobilumas.

Kai standartiniai įtikinėjimo metodai jūsų komandos draugams neveikia, galite imtis ryžtingo sprendimo: perjunkite į pirmojo asmens vaizdą ir nukreipkite taikiklį į veikėjo galvą. Tai nepadidins jūsų patikimumo, bet bent jau žmonės vykdys įsakymus.

Nušaukite visas medines dėžes, kurias sutinkate pakeliui. Juose dažnai būna kažkas tikrai naudingo.

Nukreipdami liepsnosvaidį į grindis, galite aplink save sukurti apsauginę liepsnos sienelę. Ateivių žvalgybos atstovai bijo ugnies – visada atsiminkite tai.

Išsaugoti žaidimai

Žaisdami žaidimą, vienu metu galite naudoti tik aštuonis išsaugojimo lizdus, ​​taigi taupoma Dalykas teko suskirstyti į dvi grupes. Pirmajame yra išsaugojimų iš ankstyvųjų lygių, antrajame yra įrašai iš paskutinių lygių. Paimkite tuos, kurių jums reikia, ir mėgaukitės jais savo sveikatai.

Norėdami naudoti išsaugotus žaidimus, išpakuokite failų archyvą ir nukopijuokite visą jo turinį į pakatalogį \bin kataloge su įdiegta Dalykas. Išsaugotus žaidimus galite įkelti iš pagrindinio žaidimo meniu subpunkto „Įkelti žaidimą“.

Perėjimas

Siužetas ir pagrindiniai veikėjai

Daikto siužetas yra logiška Johno Carpenterio filmo tuo pačiu pavadinimu tęsinys. Veiksmas vyksta Antarktidoje, kur grupė norvegų poliarinių tyrinėtojų kasinėjimų metu atsitiktinai aptinka NSO, daugelį tūkstančių metų išgulėjusį įšalusioje žemėje su svetimos būtybės kūnu laive. Atlikus kai kuriuos tyrimus paaiškėja, kad padaras vis dar gyvas, o jo biologinė struktūra yra itin pavojinga žmogui. Pakanka vienos svetimos ląstelės patekti į žmogaus kūną, ir viduje gimsta „kažkas“, kas po kurio laiko visiškai pajungia žmogaus kūną ir sąmonę. „Kažkas“ užkrečia visą bazę, o vienas iš užkrėstų šunų nubėga į Amerikos tyrimų stotį Nr. 31, kur „kažkas“ pamažu užvaldo beveik visus poliarinius tyrinėtojus, tačiau žūva per didžiulį gaisrą, kurį sukėlė pilotas Macready. Stotis ilgą laiką nesusisiekė su žemynu, o po kelių savaičių ten siunčiama gelbėjimo ekspedicija. Nuo šios akimirkos prasideda pats žaidimas...

Majoras Blake'as- mūsų alter ego žaidime, Arkties gelbėjimo ekspedicijos „beta“ būrio vadas.

Pulkininkas Whitley– visos gelbėjimo operacijos vadovas ir koordinatorius. Žmogus, turintis tam tikrų planų dėl Antarktidoje užrakintos svetimos būtybės.

Kapitonas Pierce- Blake'o kolega, „alfa“ būrio vadas, vykdantis tiesioginę vietovės žvalgybą.

Daktaras Faradėjus- poliarinis tyrinėtojas ir žymus mokslininkas, kuris buvo arčiausiai „kažko“ paslapties išsprendimo.

Johnas Macready- Kurto Russello herojus, sraigtasparnio pilotas iš stoties Nr. 31 ir pagrindinis Johno Carpenterio filmo veikėjas. Žaidime Macready vaidina epizodinį, bet nepaprastai svarbų vaidmenį.

1 lygis – stoties Nr. 31 griuvėsiai

Į šaltą Arkties dykumą skridęs sraigtasparnis atplukdė keturis žmones – inžinierių, medikus, kareivį ir jus, majore Blake'ą, gelbėtojų ekspedicijos „Beta“ vadą, išsiųstą į poliarinę stotį Nr. 31, su kuria kontaktų nebuvo. kelioms savaitėms. Poliarinis miestelis virto rūkstančių griuvėsių krūva, pulkininkas Vitlis taria paskutinius atsisveikinimo žodžius, o mūsų būrys lieka vienas su nežinomybe.

Taigi pirmiausia apsidairykite ir pasiimkite kulkosvaidį, kelis šovinių spaustukus ir signalines raketas iš malūnsparnio paliktų dėžių. Nelaukite šaltyje, judėkite į priekį ir įeikite pro vieninteles duris. Viduje siaučia gaisras, o kelias priekyje, atrodo, užtvertas. Pasukite į kairę ir eikite į mažą kambarį. Pats laikas susipažinti su mūsų komanda: paskirstę vaidmenis, pradėkite apžiūrėti patalpas. Pirmiausia suremontuokite elektros skydelį šalia užrakintų durų. Kai remontas baigtas, eik į vidų ir... op!... prakeiktas kompiuteris tarsi laukė mūsų atvykimo. Kreipkitės į medikus ir palaukite, kol gydytojas pakeis tvarstį. Grįžkite į kambarį, paimkite iš dėžės pistoletą ir amuniciją ir išeikite į pagrindinį koridorių.

Po netyčinio sprogimo išvalius praėjimą, eikite į priekį koridoriumi ir per sugriautus kambarius išeikite į gatvę. Atkreipkite dėmesį į išlikusias duris, vedančias į antrąjį poliarinio komplekso sektorių. Jis užrakintas, bet bet kokia kaina turime patekti į vidų. Todėl teks ieškoti rakto. Atkreipkite dėmesį į mažų stulpų, kurių viršuje yra žibintai, šviesos kelią – tai yra paprasti ženklai, kuriais poliarų tyrinėtojai orientuojasi, kad nepasiklystų per sniego audras. Toliau eikite keliu, kol kairėje pusėje pamatysite nedidelį „kraterį“, kurio apačioje yra keletas struktūrų. Nedvejodami įšokkite į vidų ir pažiūrėkite iš arčiau.

„Kraterio“ viduryje esančioje knygų lentynoje galima gauti papildomos amunicijos, o priešais esančiame urve – kelios dėžės su įranga, gesintuvu ir raketomis. Būtinai paimkite gesintuvą, išeikite į lauką ir toliau tyrinėkite vietovę. Sugriuvusio namo viduje, ant stalo už sugriuvusios spintos guli nepastebimas magnetofonas. Galite jį įjungti ir klausytis naujausio įrašo iš piloto Macready, vieno iš dviejų stotyje išgyvenusių incidentą, garso dienoraščio. Kitame urve kraterio viduje yra kažkas įdomesnio – to paties ateivių laivo, kuris prieš dvidešimt milijonų metų sudužo Antarktidoje ir atnešė „kažką“ į mūsų pasaulį, liekanos. Atidžiai apžiūrėję laivą, paimkite raktą nuo stalo šalia sienos ir išeikite iš kraterio. Blake'as gaus žinutę nuo Pierce'o, Alfa būrio vado – panašu, kad vaikinai turi bėdų.

Grįžkite prie užrakintų durų į antrąjį komplekso sektorių. Įeidami į naują kambarį, meskite signalą ant grindų, pažiūrėkite į kairę ir pabandykite ant sienos pamatyti sulaužytą elektros skydelį. Paprašykite savo inžinieriaus sutvarkyti, užsidegs šviesa, ir... Hmm, kas galėjo pagalvoti, kad medikas praeis pirmas. Eik prie stalo vidury kambario, paimk švirkštą ir nervingam Weldonui gerai įpuršk adrenalino. Jam atėjus į protą, šalia suplėšyto lavono įjunkite kompiuterį ir atidžiai išstudijuokite įrašytą dokumentą. Dabar žinome įėjimo į kitą kambarį kodą. Prieikite prie užrakintų durų šalia elektros skydelio ir įjunkite skaitmeninę konsolę.

Sutaisykite kitą elektros skydelį ir paimkite tris pirmosios pagalbos rinkinius iš spintelės kairėje sienoje. Atsidariusiame mažame kambaryje ant stalo stovi žaidimo magnetofonas – išsaugokite, pasukite į kairę ir eikite pro duris į šaltą Antarkties orą. Eikite šviesos taku, kol pamatysite apgriuvusį tvartą – tai ta pati vieta, kur filmo pabaigoje Macready ir Childs atsidūrė su viskio buteliu. Vaikai buvo sustingę šaltyje, bet Macready nieko nematė. Po trumpo pokalbio su viršininkais šiek tiek pasivaikščiokite šviesiu taku ir priartėkite prie raketomis pažymėtos vietos. Iš nukritusios dėžės paimkite du sprogstamuosius paketus ir grįžkite į kompleksą. Reikia pasodinti du sprogmenis – vieną patalpoje, kur sprogo kompiuteris, o kitą – laboratorijoje, kurioje Weldonas pamatė pirmąjį lavoną. Sprogmenų įtaisymo vieta ant sienos pažymėta raudona lempute. Baigę nešvarų darbą, grįžkite su komanda į evakuacijos zoną (zoną su raketomis, kur paėmėme sprogmenis).

2 lygis – Norvegijos poliarinė stotis

Nepaisant pulkininko grasinimų, Blake'as vis dėlto atvyksta į pagalbą Alfa būriui ir išsiunčia savo vaikinus į bazę. Taigi, mes esame toje pačioje Norvegijos stotyje, nuo kurios prasidėjo „kažko“ invazija Antarktidoje. Norėdami šiek tiek sušilti, bėkite į priekį, kol pamatysite didelį tvoros plyšį ir du kabančius laidus. Geriau tarp jų nesikišti, todėl pirmiausia rasime būdą, kaip išjungti elektrą. Bėkite palei sieną į dešinę ir įeikite pro pirmąsias atidarytas duris. Taip, nauja liepsna – čia aiškiai buvo žmonių. Eikite koridoriumi gilyn į patalpą (atkreipkite dėmesį į užrakintas duris dešinėje – greitai jų prireiks), kol pamatysite sugedusią elektros skydą. Pataisykite jį ir eikite pro atidarytas duris.

Viduje jau yra kažkas. Inžinierius sužeistas, išsigandęs ir nelabai linkęs mumis pasitikėti. Po trumpo pokalbio išgydykite Karterį pirmosios pagalbos vaistinėle ir, kad pagaliau laimėtumėte jo pasitikėjimą, įteikite jam vieną iš savo pistoletų – dabar jis pasiruošęs sekti Blake'ą. Apsidairykite po kambarį ir pasiimkite viską, ką rasite lentynose – amuniciją, gesintuvus ir, svarbiausia, žibintuvėlį – tai mums labai pravers. Atkreipkite dėmesį į duris su kodine spyna ir neveikiančią įrangą ant kompiuterio stalo. Nuveskite Karterį į priešingą kambario kampą ir liepkite suremontuoti kibirkščiuojančią elektros skydą. Po remonto įranga veiks, o dabar galima išsaugoti magnetofone ir skaityti įrašus kompiuteryje. Kol kas nelieskite apsaugos kameros valdymo pulto – dar turime ką nuveikti. Atkreipkite dėmesį į statines, už kurių slėpėsi Carteris. Po kelių kulkosvaidžio šūvių jie pakils į orą ir atvers praėjimą į naują kambarį. Užgesinkite ugnį gesintuvu ir surinkite iš lentynų visą šovinį. Palikite inžinierių kambaryje, grįžkite koridoriumi ir išeikite į šaltį.

Išėję į lauką, pasukite į kairę ir nusileiskite nuožulniu kalneliu. Prie užblokuotų durų guli kažkieno lavonas, atidžiai apieškokite jo kišenes, pasiimkite keletą kulkosvaidžio spaustukų ir grįžkite pas Carteri. Dabar pats laikas ieškoti užrakintų durų kodo. Eikite į šalia kompiuterio esantį valdymo skydelį ir įjunkite fotoaparatą. Naudodami fotoaparatą apžiūrėkite kambarį ir kiek įmanoma priartinkite prie durų esančią medinę lentą. Ar matote mėlynus skaičius? Kai Blake'as praneš, kad tai yra kodas, išjunkite kamerą, atidarykite užrakintas duris ir eikite į kitą kambarį.

Nieko neatpažįstate? Tai yra tas pats ledo luitas, iš kurio norvegai ištraukė filme partrenkto ateivio kūną. Po trumpo pokalbio su Cruz, paskutiniu išgyvenusiu Alfa būrį, duokite jam ginklų ir paprašykite Carterio pataisyti sugedusią elektros skydą. Nepamirškite apieškoti ir priešingame kambario kampe besiilsinčio lavono kišenių – raktą nuo užrakintos patalpos jis turi koridoriuje. Surinkite savo žmones ir judėkite link išėjimo.

Pakeliui, vos išėjus į koridorių, atsitiks tai, ko taip ilgai bijojote - „kažkas“ užpuls. Atakuojantys ateivių žvalgybos atstovai yra gana silpni, todėl pakanka dviejų ar trijų smūgių iš pistoleto, kad kiekvienas iš jų būtų visiškai sunaikintas. Kad darbas būtų lengvesnis, koridoriaus kampe iššaukite statinę kuro, ir pusė ateivių sudegs gyvi. Kai puolimas atremtas, eikite prie užrakintų durų ir apieškokite visas patalpoje esančias sandėliavimo spinteles – jose gali būti saugoma naudinga amunicija. Išėję į lauką, pasukite į dešinę, nubėgkite į tvoros plyšį (tą, kur kabėjo aukštos įtampos linijos) ir eikite į kitą pusę.

3 lygis – pietinis Norvegijos stoties sektorius

Nelaukite šaltyje ir eikite šviesos taku į mažą būdelę. Palikite savo žmones lauke, pasiimkite kulkosvaidį ir atsargiai eikite į vidų. Nušovęs piktąjį „vorą“, išeik į gatvę ir padėk Kruzui ir Carteriui atsikratyti likusių būtybių. Kai paskutinis ateivis pasklis po sniegą, grįžkite į kabiną ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Vėl atsidūrę vidury pūgos, pasukite į kairę ir kartu su komanda bėkite šviesiu taku, kol pasieksite didelį namą su užrakintomis durimis. Jungiklis neveikia, bet į dešinę nuo durų yra nepastebimas elektros skydas, užpildytas medinėmis dėžėmis. Taikliais šūviais sudaužykite dėžes į mažus gabalus ir paprašykite inžinieriaus suremontuoti elektros skydelį. Baigę renovacijos darbus užeikite į vidų ir...

Pierce, sunaikinto Alfa būrio vadas, aiškiai yra labai ryžtingas. Prieš pelnydami jo pasitikėjimą, turime įrodyti, kad „kažkas“ mumyse dar neapsigyveno. Yra tik vienas būdas tai padaryti - gauti švirkšto testerį ir atlikti kraujo tyrimą. Be to, Pierce'o rankose yra liepsnosvaidis, tad „alternatyvūs“ įtikinėjimo metodai, deja, taip pat neveiks. Na, eikime ieškoti švirkštų. Surinkite visą amuniciją iš kambario lentynų, paimkite raktą ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Kai išeinate į šaltį, apeikite namo galą ir eikite link mažų namelių.

Šioje srityje jus gaus didžiulis vorų puolimas, todėl būkite atsargūs ir niekada nepamirškite savo komandos draugų. Atakos tęsis, kai judėsite gilyn į teritoriją. Pakeliui nepraleiskite nė vienos pastogės – pažiūrėkite į vidų ir šaudykite į šalia sienų esančias medines dėžes; jose gali būti daug naudingų dalykų – nuo ​​gesintuvų ir pirmosios pagalbos vaistinėlių iki negausios amunicijos. Taip pat nepamirškite periodiškai aprūpinti savo bendražygius šoviniais – jie šaudo gana gerai, todėl be jų pagalbos jums bus sunku. Įėjimas į vieną iš namų yra užblokuotas, todėl prieš įeidami į vidų paprašykite savo inžinieriaus, kad sutaisytų šalia durų esantį elektros skydelį ir pasiruoškite jį apsaugoti nuo ateivių, kurie jus iš visų pusių slegia. Atmušę puolimą, eikite į vidų ir išimkite iš ginklų dėžių visus šovinius. Kai visi „kažko“ atstovai rajone sunaikinami, galite pradėti ieškoti nelemtų švirkštų. Kažkur plėtros centre stovi apgriuvęs pastatas be stogo, bet su nepažeistomis durimis. Atidarykite šias duris, lipkite laiptais ir pažiūrėkite į dėžę kambario centre. Paėmę iš jo švirkštus, galite saugiai grįžti į Pierce.

Kaip ir tikėtasi, Blake'ui viskas gerai, bet kalbant apie Carteri ir Cruise'ą... Po to, kai jūsų buvę draugai virto didžiuliais agresyvios organinės medžiagos gabalais, svarbiausia nepanikuoti. Stenkitės nepriartėti prie būtybių, kruopščiai gydykite priešininkus kulkosvaidžiu ir, kai tik jų sveikata nukris iki kritinio lygio, suteikite Pierce'ui galimybę kruopščiai apkepti būtybes iki auksinės rudos spalvos. Prieš išeidami į lauką, nepamirškite pasiimti nuo grindų likusius šovinius ir iš Pierce pasiimti liepsnosvaidžio. Nekreipkite dėmesio į jo pasipiktinusius verksmus, patikėkite, jis mums bus ne mažiau naudingas.

ANTRAS PUSLAPAS

4 lygis – Norvegijos stoties tyrimų centras

Matomumas lygus nuliui, oro sąlygų praktiškai nėra, o šaltukas ir toliau stiprėja. Blake'as ir Pierce'as vienas kitą prarado per pūgą, o be to, kažkas ypač susijaudinęs meta į mus granatas iš apžvalgos bokšto. Kokie žmonės! Tai mūsų senas draugas inžinierius Peisas. Per trumpą pokalbį paaiškėja, kad ir jis rūke pametė visus savo bendražygius ir dabar beviltiškai šaudo į visus gyvus padarus, kurie patenka į akiratį. Pasibaigus pokalbiui, surinkite visus šovinius į dėžes ant bokšto, sukaupkite granatų ir raketų atsargas, gerai apginkluokite inžinierių ir eikite į lauką.

Sekite šviesos taku į kitą pastatą. Įėjimas užblokuotas, todėl teks remontuoti elektros skydelį prie durų. Patikėkite šį darbą Pace'ui, o paruoškite kulkosvaidį ir laukite svečių. Kai tik inžinierius pradeda kapstytis į skydą, pradėkite šaudyti į jo artėjančius „vorus“. Kai bus baigti prakeikti organoidai, baikite remontą ir eikite į namus. Pro duris judėkite koridoriumi vienintele įmanoma kryptimi, pakeliui šaudydami visus svetimus padarus. Pabandykite nustatyti vietas, kur „vorai“ pradeda pulti, ir kruopščiai apdorokite jas granatomis. Neskubėkite taisyti sugedusios elektros skydinės, pirmiausia paeikite šiek tiek į kairę ir, atsidūrę koridoriaus aklavietėje (šią vietą matėte pirmą kartą įėję į namus), surinkite visą daugybę šovinių. šalia lavono.

Grįžkite prie skydo ir po trumpo remonto įeikite į naują kambarį pro atidarytas duris. Kairėje prie kompiuterio yra nedidelė medinių dėžių krūva; Atsargiai sudaužykite juos į gabalus ir paimkite iš dėžutės apsvaiginimo ginklą, nenaudingą ginklą prieš „kažką“, bet labai efektyvų ginklą prieš nepaklusnius kolegas. Priešingame kambario gale, pasilenkęs, sėdi kitas išsigandęs poliarinis tyrinėtojas. Jis jau lankėsi kitose pastato patalpose ir primygtinai pataria nekartoti jo klaidų. Tolimuose kambariuose, įskaitant komunikacijų kambarį, į kurį mums tikrai reikia patekti, šiuo metu klajoja trys didžiuliai padarai, trys „vaikščiotojai“, renkantys gyvą mėsą ir gimdantys naujus „vorus“. Laukti nereikės ilgai – trapios durys neatlaikys šių būtybių spaudimo...

Labai greitai „gimdos“ jau bus jūsų kambaryje, todėl negalite praleisti minutės – nubėgkite į priešingą kambario kampą, nušaukite kelis „vorus“ ir išimkite liepsnosvaidį iš didžiulės dėžės - atiduokite Pace'ui. (turėtumėte jau turėti vieną paimtą iš Pierce) ir tuo pačiu paimkite kelis napalmo cilindrus iš spintelės ant sienos. Išsaugokite žaidimą ant stalo gulinčiame magnetofone ir eikite atkeršyti.

Išeikite iš kambario ir pasukite dešinėn į koridorių prie užrakintų durų. Pasiimkite ginklą ir palaukite - netrukus išgirsite medžio traškėjimą, o vienas iš „vaikščiotojų“ prasibraus pro duris. Jūsų pačių saugumui būtų pravartu užtverti koridorių ugnies siena nuo liepsnosvaidžio, o tada šaudyti į padarą iš toli, kol išsekos jo gyvybinės energijos atsargos. Įsakykite Pace likti koridoriuje, o jūs įeisite pro tarpą į gyvenamąjį kompleksą. Po kurio laiko pro kitas uždarytas duris prasiveržs antrasis „vaikščiotojas“ - pabėgs nuo jų į koridorių, vėl sukurs ugnies užtvarą ir nušaus visus „vorus“, pabėgusius iš nugalėto padaro. Ir vėl eikite į kompleksą, eikite per kambarius (jų nėra daug ir jie visi yra tarpusavyje susiję, todėl vargu ar pasiklysite), kol nepastebėsite paskutinio „vaikščiotojo“.

Po to, kai visi „vaikščiotojai“ bus nugalėti, būtinai apžiūrėkite visus kambarius ir surinkite visą amuniciją iš lentynų. Atidžiai apžiūrėkite visas medinių dėžių grupes – po viena iš šių griuvėsių yra skrynia su šautuvu ir keliomis jai skirtomis šovinėmis. Baigę apžiūrą grįžkite pas išsigandusį poliarinį tyrinėtoją ir po trumpo pokalbio eikite su juo į kambarį su sugedusiu elektros skydeliu, magnetofonu žaidimams išsaugoti ir radijo stotimi. Sutvarkę elektros skydelį, įrašykite žaidimą ir pabandykite susisiekti su centru. Po nesėkmingo bandymo užmegzti ryšį, jus gaus didžiulis ateivių išpuolis. Įsakykite savo žmonėms likti vietoje ir ilgai ginkitės, šautuvu šaudydami iš visų pusių skrendančius vorus ir naudodami liepsnosvaidį, kad sukurtumėte ugnies užtvarą, apsaugančią nuo didesnių priešo egzempliorių. Kai tik paskutinis priešas sušnypš ir atiduos sielą svetimam dievui, jūsų naujasis draugas parodys kelią į išėjimą. Sekite jį ir Pace į kitą lygį...

5 lygis – Norvegijos stoties medicinos kompleksas

Tylu, kaip prieš prasidedant branduoliniam karui... Pasinaudokite atokvėpio akimirka ir gerai apginkluokite partnerius – paimkite nuo operacinio stalo kitą kulkosvaidį ir negailėkite šovinių. Jei pasitikite savo draugais, galite kam nors padovanoti liepsnosvaidį. Pasukite į dešinę, įeikite į mažą kambarį ir apsižvalgykite. Ar matote kitas duris į mažą ūkinę patalpą? Apsiginkluokite liepsnosvaidžiu ir eikite į vidų. Kol jūsų partneriai šaudo į piktuosius „vorus“, sutelkite savo ugnį į du didelius organinius augalus ant grindų. Kai jie bus sunaikinami, ataka sustos, suteikiant jums daugiau laiko atsikvėpti. Galite tai padaryti dar paprasčiau – palikę savo partnerius prie sienų, greitai atidarykite duris, įmeskite į vidų vieną ar dvi granatas ir prisidenkite už sienos. Paprastai to pakanka, kad ateivių buvimas kambaryje būtų visiškai sumažintas iki nulio.

Kai tik priešas bus sunaikintas, suremontuokite elektros skydelį ir eikite pro duris, kurios atsiveria pagrindinėje patalpoje, į naują kambarį. Išsaugokite žaidimą savo magnetofone ir surinkite visą medicinos centre išsibarsčiusį šovinį. Kai tik bandysite priartėti prie radijo stoties, prasidės didžiulis ateivių puolimas. Įsakyk savo žmonėms likti vietoje, išmesk šautuvą ir metodiškai šaudyk pro langą šokinėjančius „vorus“. Priešas puls iš visų pusių – laikykite gynybą tik vienoje srityje, kitas palikite savo partneriams. Trumpam ateivių atakos nurims – pasinaudokite šiais atokvėpiais, kad išbėgtumėte į pagrindinį kambarį ir užrakintumėte visas duris. Taip vėliau bus daug lengviau susitvarkyti su iš gatvės atskriejančiais ateiviais. Sėkmingai atmušus paskutinę ataką, į medicinos kompleksą įsiveržs du masyvūs „vaikščiotojai“. Kruopščiai apdorokite juos liepsnosvaidžiu ir, surinkę kolegas, išeikite pro išlaužtas duris į šaltį.

Vos atsidūrę gatvėje pamatysite kuo greičiau iš medicinos komplekso bėgančio nepažįstamo žmogaus siluetą. Atsargiai apeikite visą pastatą, apkepkite kitą, dar ne visai žmogiškų bruožų praradusį ateivį ir iš šios vietos bėkite į tamsą, link sniego audros ir toliau nuo šios prakeiktos vietos.

6 lygis – Norvegijos meteorologinė stotis

Štai ir viskas, aklavietė. Dabar tu nepaliksi!

Nepažįstamam žmogui dingus dideliame pastate kairėje, nebandykite bėgti paskui jį – jis vis tiek užrakino duris už savęs. Eikite šviesos taku į dešinę, eikite po mažu baldakimu ir apžiūrėkite kitos invazijos aukos kūną. Pasinaudoję amunicija, išeikite iš pastogės ir geležinėmis laiptų laiptelėmis užlipkite į antrąjį pastato aukštą dešinėje. Jūsų partneriai atsisakys eiti toliau, todėl pasiimkite amuniciją (bet neatimkite ginklų) ir eikite į vidų. Kambaryje atremkite keletą silpnų „vorų“ atakų ir, eidami į kitą kambarį, lipkite laiptais iki stogo. Atsidūrę šaltyje, užšokkite ant pastato stogo dešinėje, šaudykite į ventiliacines groteles ir šokite į vidų, nepamiršdami pirmiausia nušauti iš pasalos iššokusio „voro“.

Viduje naudokite graižtvinį šautuvą, kad atremtumėte kitą ateivių puolimą ir šaudytumėte pro bet kokias groteles ant grindų. Ar girdi tą įtartiną ošimą apačioje? Prieš peršokdamas pro sulūžusias groteles, numesk dvi tris granatas, ir... Taip, apačioje, regis, be viso kito dar buvo nemažai statinių kuro. Tik tuo atveju apsiginkluokite liepsnosvaidžiu ir, nušokę žemyn, pribaikite išlikusius „vaikščiotojus“. Visoje patalpoje ieškokite amunicijos ir kitų naudingų dalykų, bet svarbiausia – nepamirškite pasiimti rakto nuo meteorologinės stoties pastato, kuriame nepažįstamasis užsirakino. Kai tik kambaryje nebelieka nieko naudingo, išeik į šaltį, bėk prie centrinio įėjimo į meteorologinę stotį ir eik vidun. Patalpoje atremkite nedidelį „vorų“ puolimą ir iš saugojimo spintelių surinkite amuniciją, pirmosios pagalbos rinkinius ir bandomuosius švirkštus. Įrašykite žaidimą į magnetofoną. Ir eik tiesiai į kitą kambarį.

Neskubėkite laiptais, apieškokite poliarinio tyrinėtojo kūną netoli durų, nušaukite kelis mažus ateivius ir pakelkite nuo grindų bešeimininkį pistoletą. Eikite pro duris į virtuvę ir nuo šiol būkite itin atsargūs. Kai tik tolsite nuo durų, ant grindų kils gaisras, o liepsnos pamažu ims užpildyti visą kambarį. Bėkite kuo greičiau į dešinįjį kambario kampą ir pasislėpkite mažoje angoje tarp sienos ir pjovimo stalo. Paimkite raktą nuo stalo krašto ir toliau ramiai laukite. Po kurio laiko gesinimo sistema pradės veikti, liepsnos užges, galėsite ramiai rinkti po virtuvę išsibarsčiusius šovinius, napalmo kanistrus ir snaiperinių šautuvų šovinius.

Baigę apžiūrėti kambarį, išeikite iš virtuvės ir lipkite laiptais. Oho, viskas jau paruošta iškilmingam susitikimui. Pakelkite šautuvą ir pirmiausia visu greičiu šaudykite į „vorus“, besiveržiančius link jūsų. Kai tik jiems į pagalbą ateis kovinis „vaikščiotojas“, nedelsdami nusileiskite laiptais, užblokuokite nusileidimą ugnies siena ir nuodugniai gydykite priešą iš saugaus atstumo. Kai tik kovos triukšmas nurims, vėl lipkite laiptais ir eikite į tualeto kambarį kairėje. Iš spintelės ant sienos paimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę, tačiau būkite atsargūs - šiuo metu iš kabinų išbėgs kitas aiškiai nedraugiškas „vaikščiotojas“. Greitai apkepkite piktąsias dvasias liepsnosvaidžiu ir ieškokite naudingų dalykų kampe suplėšyto lavono.

Išėję iš tualeto rasite naujų svečių – ant stalo kambario centre stovi trys „vorai“, spjaudantys nuodingą skysčiu. Su visais ateiviais susidorojus, lipkite laiptais į viršutinį pastato aukštą, atidarykite duris į stogą ir... Paslaptingasis nepažįstamasis, pabėgęs nuo mūsų iš paties medicinos komplekso, pasirodė esąs Pierce. Tačiau jis bėgo ne tiek nuo mūsų, kiek nuo savęs. „Kažkas“ jau verda kapitono viduje, jis paskutinį kartą paspaudžia ginklą... Taip, tai buvo teisingas sprendimas, mano drauge.

Paimkite Pierce'o pistoletą ir nepamirškite iš kambario pasiimti snaiperio šautuvo bei kelių amunicijos dėtuvių. Palikite kambarį lauke, nusileiskite laiptais ir atidžiai apžiūrėkite vietovę. Ar matote šias įtartinas kuro statines? Paleiskite į juos kelis sprogimus, sprogimas nuvers anteną, o gautu „tiltu“ galėsite pereiti ant gretimo pastato stogo. Apeikite visą pastatą palei mažą karnizą, šaudydami į letargiškus „vorus“, kuriuos sutinkate pakeliui. Tęskite, kol pamatysite groteles. Iššovę per jį, sukryžiuokite pirštus dėl sėkmės ir šokite į vidų.

7 lygis – angaras

Pralindęs pro ventiliaciją, atsidūrei kažkokiame didžiuliame angare, kur keli „vorai“ ir agresyvus „vaikščiotojas“ jau ruošiasi praryti kažkokį vangų inžinierių. Atsikratykite visų piktųjų dvasių (nepamirškite ugnies užtvaros – „vaikščiotojas“ išmokytas bėgti labai greitai) ir suremontuokite elektros skydelį ant sienos. Viršutiniame angaro lygyje, kur jūs iškritote išlindę iš ventiliacijos, yra dvi nedidelės kajutės – viena jų užrakinta, o antrajame slepiasi inžinierius Collinsas. Po trumpo pokalbio duokite jam ginklų iš savo arsenalo (ir negailėkite šovinių – jam jų prireiks), pasidėkite pirmosios pagalbos vaistinėlių iš spintelės ant sienos ir naudokite kompiuterį ant stalo.

Kai šio lygio misijos tikslai tampa daugiau ar mažiau aiškūs, palikite kabiną su Collinsu ir nusileiskite plačia platforma. Pačiame platformos gale liepkite Collinsui sustoti ir eikite šiek tiek į priekį į salės centrą. Šiuo metu iš visų plyšių iššoks vorai, o iš pasalų iš už dėžių iššoks trys koviniai „vaikščiotojai“. Nedelsdami atsitraukite į platformą ir pradėkite šaudyti į kuro statines, kurių gausu žemesniame lygyje. Naudodami liepsnosvaidį sukurkite užtvarą ir sunaikinkite visus, kurie nusprendžia prieiti arčiau. Mūšiui nurimus, vėl nusileiskite į žemesnį lygį ir atidžiai apžiūrėkite visus sandėlio užkampius – tarp dėžių paslėpti keli spaustukai kulkosvaidžiui ir šautuvui. Taip pat nepraraskite budrumo – dalis mažųjų ateivių vis dar sėdi priedangoje.

Surinkę trofėjus liepkite Collinsui suremontuoti elektros skydą po platforma, palikite saugoti šią vietą, o lipkite į viršų ir nusileidžiančiu kranu užlipkite iki lubų. Atsargiai eidami išilgai apkaustų, judėkite link užrakintos kabinos antrame sandėlio aukšte. Kai būsite tiesiai virš jo, šokite žemyn ir peršokkite per skylę lubose. Prie kompiuterio paimkite magnetinį raktą nuo stalo, nusileiskite žemyn ir kartu su Collinsu prieikite prie užrakintų durų priešais platformą. Atsidūrę naujame kambaryje, pirmiausia išsaugokite žaidimą magnetofone ir pradėkite atsargiai leistis įšalusiais laipteliais. Šiuo metu Collinsas pavirs „kažkuo“ prieš jūsų akis – nė sekundės nedvejokite, griebkite liepsnosvaidį ir gerai apkepkite buvusį partnerį. Po trumpo atkirčio paimkite jo ginklą ir pereikite koridoriumi prie durų, už kurių jūsų jau laukia pirmasis tikrai rimtas priešas...

Pagrindinė taisyklė mūšyje su viršininku yra „kažkas“: jokios panikos! Viskas yra daug paprasčiau, nei gali atrodyti. Paimkite šautuvą, atsiremkite nugara į uždarytas duris ir pradėkite sistemingai šaudyti į didžiulę skerdeną. Neartinkite prie „daikto“ ir nejudėkite po kambarį. Per daug nesiblaškykite po kambarį besiblaškančių „vorų“ – kol bosas gyvas, jų atsiras be galo. Kai tik būtybės gyvybinės energijos strypas nukris iki nulio ir iš organinės netvarkos pasirodys kažkieno nugraužtas liemuo, perkelkite ugnį į viršutinę skerdenos dalį. Nekreipkite dėmesio į čiuptuvus, bandančius jus pasiekti iš skylės dešinėje sienoje. Likite ten, kur esate, ir jie jūsų nenukentės. Kai viršininko energija vėl nukris iki kritinio lygio, atlikite paskutinį postūmį ir, nekreipdami dėmesio į skausmingai daužančius čiuptuvus, gerai apdorokite „kažką“ liepsnosvaidžiu.

Priešui įsitaisius beformėje organinių medžiagų krūvoje ant grindų, suremontuokite elektros skydą ir pro atidarytas duris bėkite į kitą lygį.

8 lygis – angaras: sektorius „alfa“

Šiek tiek bėkite į priekį ir per angą grindyse šokite į žemesnį lygį. Jei eisite į kairę, priešais atsidurs aklavietė su trimis sunumeruotomis durimis. Mums jų prireiks šiek tiek vėliau, kad galėtumėte saugiai eiti priešingu koridoriumi. Pakeliui ant galvos kris „vorų“ pulkai - ugnį užmušti ir nepamirškite gerai iškepti lavoną ant grindų su liepsnosvaidžiu, kuriame prakeiktos būtybės jau spėjo suorganizuoti kažką panašaus į lizdą. . Kai pavojus praeis, toliau judėkite vienintele įmanoma kryptimi, kol pasieksite kambarį su dvejomis durimis. Dešinysis yra užrakintas, todėl naudokite kairįjį ir iš anksto pasiruoškite gesintuvą.

Užlipkite ant parapeto ir, kai tik ugnis pradės užpildyti kambarį, sklandžiai judėkite atgal, kol besiplečiančios liepsnos nuves jus į gana saugią zoną. Po kuro statinių sprogimo, lėtai pradėkite gesinti ugnį, judėdami į priešingą kambario kraštą link durų. Atsidariusiame kambaryje surinkite visus šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir, griebę kitą gesintuvą, pagaliau atsikratykite gaisro pagrindinėje patalpoje. Pro atlaisvintas duris išeikite į kitą kambarį, pasukite į kairę ir nedideliu koridoriumi judėkite iki artimiausių durų. Naujame kambaryje pirmiausia įrašykite žaidimą į magnetofoną, o tada studijuokite įrašus kompiuteryje. Gavę prieigos kodą prie užrakintų durų, eikite į valdymo pultą ir suaktyvinkite svirties numerį „4“.

Grįžk atgal ir bėk koridoriumi. Pačioje pabaigoje atidarykite duris ir pasistenkite nepasiklysti koridorių subtilybėse (atminkite pagrindinę bet kokio labirinto taisyklę - judėdami visada būkite vienoje pusėje), nušaukite pakeliui pasitaikančius „vorus“ ir neduokite Nesustokite, kol nepasieksite mažo kambario su didžiuliu perjungimo jungikliu ir „vaikščiotojo“ apsauga. Atsikratę priešo, įjunkite perjungimo jungiklį ir grįžkite į kambarį su įrašymo magnetofonu.

Atidarykite duris į laboratoriją ir pasiruoškite susidoroti su viduje siaučiančiomis liepsnomis. Negailėkite gesintuvo – jo įkrovų vis tiek turėtų pakakti porai tokių gaisrų. Eikite į kitą kambarį, susitvarkykite su viduje nuobodu „vaikščiojančiu“ ir eikite vieninteliu įmanomu keliu į naują kambarį. Atidžiai apžiūrėkite kambarį ir nepamirškite paimti granatsvaidžio – jis pravers kitame lygyje. Pereikite koridoriumi ir įeikite į laboratoriją. Kairėje yra atviros durys – įeikite į vidų ir pereikite į naują lygį.

9 lygis – angaras: sektorius „beta“

Siužetas pasisuka netikėta linkme...

Eik į priekį koridoriumi ir eik pro duris. Nedelsdami pasiimkite liepsnosvaidį ir aplink save sukurkite liepsnų „apsauginį žiedą“ - labai greitai tikimasi rimtos konfrontacijos. Pirmiausia nušaukite iš už kampų iššokančius „vorus“ (ypač atkreipkite dėmesį į tą niekšišką arachnoidą, kuris spjauna į jus rūgštį nuo stalo) ir tik tada imkitės „vaikščiotojų“. Apsaugoti liepsnos žiedo, turėsite laiko juos kruopščiai apdoroti šautuvu, o tada užbaigti padegamomis granatomis. Baigę priešus, surinkite pirmosios pagalbos vaistinėlę iš spintelės ant sienos ir išeikite pro kairiąsias duris.

Iš kito NPC sužinoję apie problemas tyrimų komplekse, apginkluokite savo naująjį draugą ir kartu eikite į kambarį, kuriame susidūrėte su „vaikščiotojais“. Paprašykite jo atidaryti užrakintas duris ir kruopščiai išvalyti ginklų sandėlį kitoje pusėje. Nusileiskite laiptais ir pasiruoškite atremti kai kurias silpnas „vorų“ atakas. Oho kambarys, ar ne? Ir kodėl apie tokius megakompleksus nekalbama populiariose mokslo programose apie poliarinius tyrimus... Tačiau mes nukrypstame. Įrašykite žaidimą į magnetofoną, stovintį prie didelės pulto, ir atidžiai apžiūrėkite visus komplekso patalpose esančius monitorius, prijungtus prie apsaugos kamerų. Išstudijavus durų numeraciją ir nustačius patalpą, kurioje palaidotas tam tikras žilaplaukis subjektas, jums nebus sunku ir be problemų suaktyvinti durų valdymo pultą (žinoma, neskaitant nuolatinių žmonių atakų). „vorai“), kad patektų pas jį per visas komplekso stiklines kameras. Būkite itin atsargūs – klastingi ateiviai slepiasi 4, 5 ir 7 numeriais pažymėtose kamerose, todėl būtų protinga jų visai neatidaryti. Pirmoje kameroje sutiksite mirtinai išsigandusį mediką. Priimkite chirurgą į savo komandą ir tęskite savo kelią, kol pasieksite paskutinį kambarį, kuriame buvo užrakintas tas pats pagyvenęs asmuo.

Susipažinkite su Dr. Faraday, vienu geriausių „kažko“ tyrimų srities ekspertų. Apginkluokite profesorių kulkosvaidžiu ir grįžkite į patalpą su magnetofonu, o iš ten laiptais į viršų į kambarį, kur prasidėjo lygis. Atsikratęs „vorų“ puolimo, bėkite į koridorių, kuriuo pasiekėte šį lygį, tuo pačiu šaudydami į iš sienų išlipančius čiuptuvus (negailėkite užtaisų - jie, deja, nebebus naudingi jūs), medikas, kuris tapo brutalus ir pačioje pabaigoje virto klastingu „kažkuo“ ir įžūliu „vaikščiotoju“. Išeikite pro duris į didelę salę ir...

10 lygis – slaptų tyrimų centras

Akivaizdu, kad majorui Bleikui pasisekė. Pulkininkas Whitley ne tik tapo kažkokio siaubingo sąmokslo dalyviu, bet dabar dėl jo kaltės Faradėjus mirė ir saugiuose narvuose užrakintas „kažkas“ pagaliau buvo paleistas. Be to, laboratorijoje atsidūrėme uždaryti visiškai be ginklų, o kažkur kitame koridoriuje jau vaikštinėjo milžiniškas „vaikščiotojas“. Na, teks pasitelkti gudrumą.

Pirmiausia iš kampe esančio lavono paimkite kelis kulkosvaidžio ragus, išstudijuokite visą informaciją kambaryje esančiame asmeniniame kompiuteryje ir atidžiai apžiūrėkite koridorių, naudodami skydelius, vedančius į apsaugos kameras. Sekite „vaikščiotojo“ maršrutą, tryndamiesi koridoriuje, o kai tik jis atsidurs šalia jūsų kambario, atrakinkite duris, kuo greičiau bėkite nuo padaro aplink operacinį stalą ir kai tik "kažkas" įžengia į kambarį, užrakina duris už savęs. Kai būsite gana saugūs, pasukite į dešinę ir suremontuokite elektros skydelį. Atidarykite duris į naują kambarį ir pasikalbėkite su daktaru Falcheku. Duokite jam visą turimą amuniciją, o jūs dviese eikite į koridorių, šaudydami į visus pakeliui pasitaikančius „vorus“. Pataisykite kitą elektros skydelį kairėje sienoje ir pereikite koridoriumi į mažą kambarį su magnetofonu. Išsaugokite žaidimą, liepkite Falchekui sustoti ir, nekreipdami dėmesio į jo protestus, atimkite jo kulkosvaidį ir visus šovinius.

Grįžkite į koridorių ir sustokite šalia kambario su užrakinta vaikštyne. Dabar reikia veikti greitai: paleisti „vaikščiotoją“ į laisvę ir pasislėpti kambaryje dešinėje (ir nepamirškite už savęs sandariai uždaryti durų). Kai tik pabaisa eis įprasta promenada koridoriumi, suaktyvinkite kairėje patalpos pusėje esantį valdymo pultą, suveiks apsaugos sistema, o „vaikščiotojas“, patekęs į didžiulę apšaudymą iš nejudančio pabūklo. būti užrakintas koridoriaus kampe. Išeikite iš pastogės ir grįžkite į pradinį kambarį. Kai kulkosvaidis yra paruoštas, nuotolinio valdymo pultu ant sienos atrakinkite duris ir eikite į kitą kambarį. Viduje nušaukite iš pasalų iššokusius „vorus“ (pabandykite sutaupyti šovinių - iki artimiausio šaudmenų sandėlio dar daug laiko) ir būtinai susiraskite žibintuvėlį. Pataisykite kitą elektros skydą ant sienos ir įeikite į naują kambarį. Pasikalbėję su inžinieriumi Diksonu, duokite jam vieną iš pirmosios pagalbos vaistinėlių ir greitai, kol kambarys nepripildys visur esančių „vorų“, bėkite atgal į koridorių. Užrakinkite duris už savęs ir grįžkite į Falčeką.

Niekada nežinai, kas tokiu momentu gali pulti iš nugaros.

Tikrai jau pastebėjote koridoriuje esančią konsolę, kurios Blake'as negali pataisyti. Užsakykite Dixon atlikti remonto darbus ir eikite į vidų. Oho, tai ginklų kambarys! Surinkite viską, ką galite neštis – pistoletus, kulkosvaidžius, šautuvus, pirmosios pagalbos vaistinukus, granatas ir panašiai. Nepamirškite apginkluoti ir savo draugų. Vos tik pagavę liepsnosvaidį, grįžkite koridoriumi į kambarėlį, kuriame pasislėpėte nuo „vaikščiotojo“, pultu išjunkite nejudantį pabūklą, grįžkite ir pakepinkite kampe uždarytą ateivį, traškutį. Surinkę visą komandą, eikite į koridoriaus galą, atrakinkite duris, apkepkite kitą niekšišką ateivį ir pasukite į kairę.

Dar vienas galvosūkis: kaip išjungti apsauginį lazerį koridoriuje. Dešinėje sienoje yra keturi mygtukai; derinys yra tik du. Eksperimentiškai nesunku nustatyti, kad tai pirmasis ir ketvirtasis. Išvalę praėjimą, eikite koridoriumi į didžiulę salę ir atremkite įžūlių „vorų“ puolimą. Kai tik visos būtybės šnypščia ir išsimėto ant grindų, atidžiai apžiūrėkite antrame kambario aukšte esančias kameras. Norėdami nustatyti, kuris iš dviejų NPC, užrakintas viršuje, yra užkrėstas, patikrinkite kiekvieną bandymo švirkštu. Fiskas bus sveikas, puikus karys – apginkluokite jį ir tęskite savo tyrimus. Už vienos kameros durų bus ventiliacinės grotelės. Nušaukite jį trumpu šūviu ir nušliaužkite į siaurą ventiliacijos tunelį. Judėkite juo į priekį ir tik pirmyn, kol atsidursite kambaryje su dviem „vaikščiotojais“. Ateiviai negali jūsų pasiekti viršutinėje pakopoje, todėl turėsime šiek tiek piktnaudžiauti savo padėtimi: platformoje, kurioje atsiduriate, yra dvi padegamosios granatos. Kruopščiai apdorokite „vaikštynes“ kulkosvaidžiu, o tada tiesiog išmeskite granatas ant apatinės pakopos. Po nedidelio gaisro visi pavojai bus palikti už nugaros, ir jūs galite ramia sąžine nusileisti.

Grįžkite į savo komandą pro vieninteles duris, liepkite Diksonui sekti paskui jus ir nuveskite jį į kambarį, kuriame ką tik sudegė du „vaikščiotojai“. Paprašykite jo pataisyti konsolę ir atidžiai išstudijuokite informaciją kampe stovinčiame kompiuteryje. Gavę prieigos kodą, eikite į liftą (jis koridoriuje, šalia tos vietos, kur pasirinkote apsaugos lazerio derinį), ir... Štai tokie svečiai! Keletas pulkininko Vitlio specialiųjų pajėgų nusprendė mus aplankyti liftu. Nušaukite nekviestus svečius, eikite į būdelę ir nusileiskite žemyn.

11 lygis – slaptų tyrimų centras: 2 dalis

Nusileidimo metu atidžiai patikrinkite savo žmonių ginklus ir amuniciją – dabar vyksta nedidelis, bet rimtas susirėmimas. Kai tik atsidarys lifto durys, išlėk ir šaudyk į specialiąsias pajėgas, išskrendančias pro duris dešinėje. Eikite ten, iš kur jie atėjo, ir toliau judėkite po kambarį, metodiškai šaudydami į visus homo sapiens, išbėgančius jų pasitikti. Per daug neskubėkite: jei susirėmimas užsitęsė, geriau pasislėpti už dėžių ir pereiti prie pozicinės gynybos. Eidami koridoriumi iki galo, pastebėsite gana erdvų kambarį. Lipkite laiptais ir atidžiai išieškokite visas patalpas, ieškodami amunicijos ir pirmosios pagalbos vaistinėlių. Grįžę žemyn, liepkite Dixonui suremontuoti pultą šalia durų. Patekę į kitą kambarį, surinkite granatas ir grįžkite į koridorių, kuriame anksčiau kovojote su specialiosiomis pajėgomis.

Toliau judėkite į priekį, nė sekundei neprarasdami budrumo ir nešaudydami priešo iš toli. Ypatingą dėmesį atkreipkite į tuos asmenis, kurie, nepaisydami jūsų ugnies, bando pribėgti prie sienoje įmontuoto mygtuko ir įjungti signalizaciją. Anksčiau ar vėliau jūsų kelyje atsiras nejudantis bokštelis. Nemėginkite to daryti tiesiai – tai tik pablogins situaciją. Įsakykite savo kolegoms likti už artimiausio dangčio, o jūs perjungiate vaizdą į pirmojo asmens vaizdą, atsargiai pasilenkite už kampo ir trumpais kadrais šaudykite į bokštelį. Kai pavojus bus už jūsų, surinkite savo žmones ir eikite į koridoriaus galą.

Taigi: aklavietė. Priekyje durys uždarytos, o už neperšaunamo stiklo knibžda du „vaikštynės“... Atidžiai apžiūrėkite dešinę sienelę ir iššaukite pro ventiliacijos groteles, o už jų – keli išsilaisvinę „vorai“. Šliaužkite ventiliacijos tuneliu ir šokite ant grindų mažame kambaryje. Praktiškai nėra kada galvoti – po kelių sekundžių patalpoje kils gaisras, tad pasukite į dešinę ir kiek galite bėgdami laiptais aukštyn, o paskui koridoriumi į kairę. Pakeliui sutiksite vienišą „vaikščiotoją“ - nekreipdami į jį dėmesio, judėkite toliau, kol pasieksite duris. Greitai skrisk į vidų ir lygiai taip pat greitai užrakink jį už savęs. Ugnis toliau nenueis, o „vaikščiotojas“ keps viduje. Atsidūrę valdymo centre atremkite keletą „vorų“ atakų, o kai viskas nurims, apžiūrėkite kambarį. Įrašomas magnetofonas be elektros neveikia – gražus pokštas, nėra ką pasakyti. Atidarykite duris, už kurių lieka „vaikščiotojas“, ir gesintuvo pagalba atlaisvinkite kelią atgal į patalpą, kurioje atsidūrėte po kelionės pro ventiliaciją. Surinkite visas granatas iš dėžutės ir grįžkite į valdymo centrą.

Ar matai savo žmones už stiklo? Jie turi būti bet kokia kaina įvesti į savo patalpas, apeinant gretimame kambaryje užrakintus „pėstininkus“. Perjungimo jungiklių paspaudimas neturės jokio poveikio – hidrauliniuose keltuvuose nėra pakankamai slėgio, todėl palikite kambarį pro vieninteles neužrakintas duris ir judėkite koridoriumi pirmyn. Pakeliui nušovę kelis „vorus“, galiausiai atsidursite mažoje aklavietėje su dvejomis durimis. Atidarykite tiesiai vedančias duris, greitai įmeskite granatą į vidų, bėkite koridoriumi ir pasislėpkite už kampo. Oho sprogimas! Kambarys tiesiogine prasme buvo prikimštas statinių kuro. Dar kartą atidarykite dureles, gesintuvu tarp liepsnų atlaisvinkite kelią iki elektros skydo, suremontuokite ir grįžkite į koridorių. Dabar galite pasirūpinti durimis į dešinę. Atidarę jį, nušaukite visus ant vamzdžių išsibarsčiusius „vorus“ ir suremontuokite kitą konsolę. Slėgis atstatytas, sistema veikia, galite grįžti į valdymo centrą.

Atkreipkite dėmesį, kad visi perjungimo jungikliai yra sunumeruoti. Pirmiausia spustelėkite tą, virš kurio parašyta „1“ – įsijungs liepsnosvaidžiai kambaryje su „vaikščiotojais“. Kai tik prakeiktos būtybės atiduos savo sielas svetimam dievui, atidarykite likusias duris ir atveskite savo žmones į valdymo centrą. Užsakyk Dixon remontuoti elektros skydelį, ir (na, pagaliau!) galėsi išsaugoti žaidimą ant stalo stovinčiame magnetofone. Spustelėkite perjungimo jungiklio numerį „4“ ir eikite pro atidarytas duris. Negailėdami amunicijos atremkite specialiųjų pajėgų puolimą, prisidengdami už ant grindų išmėtytų dėžių ir nepamiršdami laiku atbaidyti priešų granatomis. Judėkite koridoriumi į priekį, kol pamatysite kitą nejudantį patranką. Atsikratykite jo aukščiau aprašytu būdu ir, pasiekę kelio galą, paprašykite Dixon suremontuoti elektros skydelį. Liftas pakils, iš jo iššoks nustebusios specialiosios pajėgos, o kai tik kelias bus laisvas, įlipkite į kabiną ir leiskitės žemyn.

TREČIAS PUSLAPAS

12 lygis – slaptų tyrimų centras: 3 dalis

Išlipęs iš lifto visų pirma būsi apsuptas „vaikščiotojo“, besitrinantis prieškambaryje tarp dėžių tarp dviejų didžiulių krosnių. Kai nebegalite pakenkti, pataisykite pultą dešinėje sienoje, esančioje už viryklės. Eikite pro atidarytas duris ir pirmiausia numeskite keletą granatų į apatinį salės lygį. Atsargiai eikite palei sieną iki laiptų, nusileiskite ir pribaikite visus išlikusius kareivius. Surinkę šovinius, vėl eikite į viršų ir liepkite Dixonui suremontuoti pultą prie durų kairėje sienoje. Įeikite į patalpą ir po trumpo dialogo įteikite išsigandusiam medikui vieną iš savo pirmosios pagalbos vaistinėlių, gerai apginkluokite, nepamirškite iš dėžės patraukti snaiperio šautuvą ir įjungti apsaugos pultą tame pačiame kambaryje. Ar žiūrite į kamerą? Dar viena kareivių partija atskrido į salę, kurią ką tik išvalėte nuo specialiųjų pajėgų. Nušaukite sergančius žmones iš nejudančio bokštelio ir palikite kambarį.

Nusileiskite į žemesnę pakopą, eikite šiek tiek į kairę palei viryklę, nusileiskite laiptais ir, padedami Dixon, suremontuokite kitą elektros skydą. Įeikite į naują kambarį, surinkite amuniciją ir įrašykite žaidimą į magnetofoną. Spustelėkite du perjungimo jungiklius tolimiausiame kambario kampe ir susitvarkykite su bėgančiais kareiviais. Įeikite į naują kambarį ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Pakeliui sutiksite sprogmenį su lazeriniu jutikliu, pritvirtintu prie sienos. Tiesiog pasitraukite į pakankamai didelį atstumą ir iš tolo nušaukite ją iš kulkosvaidžio. Apačioje nepamirškite iš sienoje esančios spintelės surinkti pirmosios pagalbos vaistinėlių ir partneriams išdalinti kuo daugiau amunicijos. Išeik pro duris.

Atsidūrę didžiuliame ir bjauriai apšviestame tunelyje, būkite budrūs. Tunelis tiesiogine prasme knibždėte knibžda specialiųjų pajėgų, tačiau jos jau užėmė patogias šaudymo pozicijas ir neskuba atskleisti savo buvimo. Vienoje tunelio pusėje yra kariuomenės sunkvežimis, bet mums jo dar nereikia. Eikite tiksliai priešinga kryptimi, išlaikydami savo partnerius dideliu atstumu ir laiku prisidenkite už dėžių. Prieš judėdami į priekį, visada ištirkite sritį per snaiperio šautuvo optinį taikiklį. Nenustokite judėti net tada, kai priekyje šmėžuoja "vaikščiotojas". Mesti padegamąsias granatas į priešą iš tolo ir stenkitės nesivelti į artimą kovą.

Pamatę mažą šakelę tunelyje į kambarį dešinėje, nedelsdami bėkite ten, aktyvuokite nejudantį bokštelį ir nušaukite visus, kurių negalėjote pasiekti per sąžiningą kovą. Pasiekę tunelio galą, paprašykite Dixon suremontuoti konsolę ir išeiti iš tunelio pro duris į erdvią salę. Visų pirma, kruopščiai išvalykite kambarį - kol jūsų partneriai pašalins „vorus“, sutelkite ugnį į „vaikščiojančius“. Kai mūšio triukšmas nurims, gerai pažiūrėkite į situaciją. Dešinėje įėjimo pusėje, tarp krūvos dėžių, yra dėžė su labai reikalingomis padegamomis granatomis ir granatsvaidžiu. Užkimšimo taip nugriauti nepavyks, todėl paimkite bet kokią granatą, meskite per dėžes ir, sprogus kuro kanistrui už jų, eikite į viršų ir pasiimkite trofėjus.

Inžinieriai turi ryškią paranoją. Turėsime jį atskirti.

Lipkite laiptais į mažą valdymo kabiną ir suremontuokite elektros skydelį. Iš apačios pasigirs širdį draskantys riksmai, liepsnosvaidžiu užblokuokite prieigas prie laiptų ir iš saugaus atstumo nušaukite visus besiveržiančius „vorus“, lydimus „vaikščiotojo“. Grįžkite į kabiną, įrašykite žaidimą į magnetofoną, nusileiskite žemyn, atidarykite plačias garažo duris ir...

Hmm, šis stebuklas bus blogesnis už patį pirmąjį bosą. Tačiau vėlgi, pagrindinė kovos su juo taktika – gerai koordinuoti ir greiti veiksmai, jokios panikos. Pirmiausia suremontuokite elektros skydelį ir atidžiai apžiūrėkite, kur veda elektros laidai. Ar matote perjungimo jungiklį priešingoje sienoje? Taigi jis tiesiog įjungia elektrą, kuri per geležines groteles, ant kurių sėdi viršininkas, patenka į elektros skydą. Veiksmų planas bus toks: visų pirma apsiginkluokite šautuvu ir kuo greičiau nubėgkite prie priešingos sienos ir paspauskite jungiklį. Kol bosas kenčia nuo elektros agonijos, šautuvu iššaukite į jį du šūvius ir vėl įjunkite perjungimo jungiklį. Jei viską padarysite greitai ir teisingai, tada „kažkas“ net negalės jums pataikyti. Galiausiai, kai tik būtybės gyvybinės energijos skalė grėsmingai nusidažo raudonai, užkraukite granatsvaidį padegamomis granatomis ir pagaliau pribaikite prakeiktą ateivį.

Kai tik "kažkas" atiduos vaiduoklį, eikite už didžiulio karkaso ir spustelėkite jungiklį ant sienos. Atsidarys paskutinės durys – šalia tų, iš kurių įėjai į salę. Nueik į nedidelį sandėlį, suremontuok elektros skydelį ant sienos... Kas čia dar? Na, na, pasirodo, kad visa bazė jau užminuota, detonatorius užkabintas, skaitiklis tiksi. Turite lygiai trisdešimt penkias sekundes palikti kompleksą, kol jis nesprogsta – laikas baigėsi. Bėkite per salę ir tamsų tunelį, kuriame kovojote su desantininkais, kol pamatysite koridorių kairėje (tą patį, kuriame palyginti neseniai sutraiškėte priešininkus iš nejudančio bokštelio). Pasukite į šį koridorių ir įeikite į atvirą liftą. Sprogimas, blyksnis... Ir vėl likome vieni.

13 lygis – angarai

Po ilgos pertraukos vėl atsiduriame gatvėje. Bėk, kol pamatysi didžiulio angaro siluetą. Nušaukite du sargybinius prie įėjimo ir bėkite į kambarį sušilti. Surinkę apylinkėse išsibarsčiusius šovinius ir pasinaudoję pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, pro kairėje pusėje esančias duris eikite į pakilimo tako komplekso sandėlius. Įeikite į naują patalpą ir pirmiausia sunaikinkite desantininkus, bėgančius prie apsaugos signalizacijos įjungimo mygtuko. Brangus magnetofonas kitame kambaryje kol kas išjungtas, todėl eikite pro šalį ir eikite į kitą kambarį.

Šiame lygyje teks kovoti gana daug ir daugiausia su žmonėmis, todėl optimaliausias ginklas bus šautuvas – laimei, problemų su amunicija nekils. Judėkite vienintele įmanoma kryptimi iš kambario į kambarį, šaudydami į pakeliui pasitaikiusias specialiąsias pajėgas, kol pasieksite kambarį su sulūžusia elektros skydeliu (jam sutvarkyti reikalingas inžinierius) ir kompiuteriu. Būtinai atsiminkite šią vietą – čia dar turime sugrįžti. Atidžiai išstudijuokite informaciją kompiuteryje ir išeikite į koridorių. Nušovę kelis „vorus“, pereikite prie priešingų durų, naujoje patalpoje atremkite įnirtingą specialiųjų pajėgų puolimą ir iškart po to susidorokite su paleistu „vaikštyne“ (rekomenduojama mesti granatas prieš jam pasiekiant). mirtinas atstumas).

Toliau eikite gretimu koridoriumi, pravažiuodami kambarius ir judėkite vieninteliu įmanomu keliu. Kai girdite šūvius ir kažkieno riksmus, būkite ypač budrūs; dešinėje esančioje patalpoje kariškiai bando pribaigti inžinierių Powellą, kuris stebuklingai išvengė invazijos. Pašalinkite agresorius ir po trumpo pokalbio naujajam draugui įteikite kulkosvaidį ir paprašykite suremontuoti sugedusį terminalą. Išsaugokite žaidimą magnetofone ir eikite pro atidarytas duris. Surinkite visą amuniciją ir grįžkite per kambarį į bendrą koridorių. Eikite tiesiai, o už durų pasukite į kairę ir koridoriaus gale nušaukite du kareivius. Paimkite gesintuvą iš lentynos ir išeikite pro duris, esančias priešingoje kambario pusėje.

Šaudydami atgal nuo „vorų“ nusileisk laiptais žemyn, eik pro dureles apačioje ir paprašyk Powello, kad suremontuotų konsolę. Per atidarytas duris judėkite po kambarį, tada, apeidami specialiųjų pajėgų barikadas, bėkite koridoriumi ir taip toliau, kol pasieksite sugedusį terminalą. Liepkite Powellui atlikti remontą, išsaugoti žaidimą magnetofone ir pereiti į kambarį, esantį priešingame kambario gale. Šarvojimo salės durys dabar atidarytos. Įeikite į vidų, paimkite raktą ir atrakinkite kitas duris. Iš lentynų surinkite pakuotes su plastidu (iš viso keturias sprogstamąsias pakuotes) ir pasiruoškite naujam akistatos etapui.

Grįžkite atgal, metodiškai šaudydami į specialiąsias pajėgas, skubančias iš priedangos ir išsilaisvinančius „pėstininkus“. Galiausiai reikia grįžti į tą patį kambarį su sugedusiu elektros skydeliu ir kompiuteriu, kuriame jau buvome beveik pačioje lygio pradžioje (atminkite, aš taip pat paprašiau prisiminti šią vietą). Priartėję prie elektros skydelio, priverskite Powellą (galite net ir ginklu – inžinierius nervinasi) remontuoti. Eikite pro atidarytas duris ir susidorokite su pernelyg žiauriu „vaikščiotoju“. Eikite į pagrindinį įėjimą į angarą, pakeliui sunaikinkite du sargybinius, išeikite į gatvę ir nuolat bėkite pirmyn.

14 lygis – misijos valdymo centras

Bėkite toliau, kol dešinėje arba kairėje pastebėsite didžiulį angaro siluetą. Įeikite į bet kurį iš jų, pašalinkite kelis apsauginius (dažniausiai dvi ar tris specialiąsias pajėgas) ir užminuokite viduje stovintį priekinį krovininio lėktuvo ratą. Tą patį padarykite priešingame angare. Apeikite platų pastatą su apžvalgos bokštu, o kitoje pusėje visą operaciją atlikite dar dviejuose angaruose (skirtumas tik tas, kad šį kartą jus periodiškai užpuls „vorai“). Be to, atidžiai ieškodami angarų tikriausiai rasite daug naudingų dalykų, tokių kaip pirmosios pagalbos vaistinėlės ar papildomos amunicijos.

Lėktuvus užminavus, belieka rasti patogią šaudymo vietą. Apeikite valdymo centro pastatą ir įeikite pro vieninteles atviras duris, pašalinę du apsauginius prie įėjimo. Viduje koridoriumi jau skuba išprotėjęs „vaikščiotojas“. Apsaugokite save nuo priešo ugnies siena ir nušaukite ateivį iš saugaus atstumo. Sutaisykite konsolę prie durų, įeikite į vidų ir apieškokite negyvą žmogaus kūną – dabar turime raktą. Būkite atsargūs - kai tik baigsite apžiūrą, už jūsų staiga pasirodys „vaikščiotojas“, kurį lydės keli „vorai“. Atremę ataką, išstudijuokite informaciją kompiuteryje ir įrašykite žaidimą į netoliese esantį magnetofoną.

Išeikite į koridorių ir, pasukę į kairę, eikite į kambarį su sugedusiu elektros skydeliu. Paprašykite Powell pataisyti žalą, eikite pro atidarytas duris ir pradėkite sistemingai išvalyti kambarį. Būkite atsargūs su tais koridoriais, kuriuose dedamos kuro statinės – vienas neatsargus šūvis, ir sudegsite gyvas kartu su visais priešais. Tako pabaigoje sutiksite poliarinį tyrinėtoją, nesėkmingai kovojantį su „vaikščiojančiu“. Jei spėsite laiku atvykti į pagalbą, jūsų komandoje atsiras medikas. Grįžkite į pagrindinį koridorių apatiniame bokšto lygyje ir pasukite į dešinę. Pradėkite lėtai lipti aukštyn ilgais laiptais, šaudydami atgal į „vorus“, išskrendančius iš ventiliacijos šachtų. Atsidūrę pačioje bokšto viršūnėje atidžiai apžiūrėkite du koridoriumi sujungtus kambarius, apkepkite aplink valdymo pultus kabantį „vaikštynę“ ir nepamirškite žaidimo išsaugoti magnetofone.

Nuo šio momento turite veikti labai greitai ir efektyviai. Taigi per optinį šautuvo taikiklį aiškiai matomi angarai ir lėktuvuose sumontuoti sprogstamieji paketai. Kai tik pataikysi į bent vieną iš jų, įvyks sprogimas ir apsaugos sistema automatiškai užtrenks visų keturių angarų duris. Triukas yra nušauti visus keturis sprogstamuosius paketus prieš užsidarius durims. Norėdami tai padaryti, turėsite greitai bėgti iš vieno kambario viršutiniame bokšto lygyje į kitą ir tuo pačiu šaudyti gana tiksliai. Kai visi keturi lėktuvai bus išjungti, į bokštą įsiveržs visas būrys piktų specialiųjų pajėgų. Prieikite prie išėjimo į žemesnę pakopą ir tuo metu, kai išgirsite aulinių batų traškėjimą ant laiptų, numeskite porą granatų, o tada pribaikite išgyvenusius naudodami standartinius metodus.

Nusileiskite į apačią ir bėkite į kambarių kompleksą, kuriame atmušėte mediką nuo „kažko“. Ten jūsų jau laukia dar vienas „vaikščiotojas“ su kelių „vorų“ palyda. Susidūrę su ateiviais, išeikite pro užpakalines pastato duris į gatvę. Atsidūrę nedidelėje aptvertoje vietoje, šokite į ventiliacijos liuką ant žemės...

15 lygis – artėjimas prie ginklų laboratorijos

Išėję iš ventiliacijos atsidursite prastai apšviestame bunkeryje kažkur giliai po žeme. Įjunkite žibintuvėlį ir atidžiai apžiūrėkite vietovę: neveikia liftas į viršų, durys į nedidelę pašiūrę užrakintos, o mažoje būdelėje – sugedęs elektros skydas. Remontuokite ir pasiruoškite atremti iš trobos iššokusio „vaikščiotojo“ puolimą. Susitvarkę su jais, nuodugniai apžiūrėkite visą kambarį ir išneškite visų rūšių šovinius, granatas ir kitą amuniciją.

Apvažiavę liftą į dešinę, pakilkite nedideliu šlaitu, pasukite į kairę ir įlipkite į ventiliacijos šachtą. Patekę į tunelį, būkite itin budrūs – „vorai“ turi nemalonią savybę pulti iš nugaros arba šokinėti tiesiai jums ant galvos. Kai tik išlipsite iš kasyklų, pro jus rėkdamas skubės koks nors poliarinis tyrinėtojas. Bėkite taku paskui jį iki pat viršaus, skubiai apginkluokite jį kuo nors naudingu ir pasiruoškite užsitęsusiam susišaudymui. Iš žemesnių lygių link jūsų jau bėga nedraugiškų specialiųjų pajėgų būriai. Po to, kai pirmoji užpuolikų banga bus atremta, pradėkite palaipsniui leistis taku. Neskubėkite, bet neužbūkite per ilgai vienoje vietoje. Nuo kiekvieno suplėšyto kūno ant grindų prie jūsų iššoks minios (be perdėto) „vorų“, o po kas antro posūkio lauks nejudantis priešo bokštelis. Jei su „vorais“ viskas daugiau ar mažiau aišku, tada bokštelius geriausia sunaikinti iš viršutinių lygių, kruopščiai iššovus į šį technologijos stebuklą snaiperio šautuvu. Svarbiausia nesijaudinti, ir viskas jums pasiseks.

Nusileidę žemyn, susitvarkykite su „vaikščiojančiu“ ir atidžiai pažiūrėkite į kitą kambarį. Ar matai bokštelius ant lubų? Jūs negalite tiesiog bėgti pro jį. Nufotografuokite mažą dėžutę, kuri remia duris, labai greitai įšokkite į vidų ir įjunkite perjungimo jungiklį ant sienos. Ginklai išjungti ir galite judėti toliau. Kituose dviejuose kambariuose atlikite tą pačią operaciją: atidžiai žvilgtelėkite už kampo, nustatykite brangaus perjungimo jungiklio vietą, kuo greičiau skubėkite link jo ir išjunkite ginklus. Situacijos humoras toks, kad trečiame kambaryje stovi ne du, o keturi ginklai, bet taktika nesikeičia. Pirmiausia bėkite prie dešinės sienos, išjungdami pirmąjį bokštelių tandemą, o tada į kairę. Įveikę visas kliūtis, eikite pro paskutines duris į brangią laboratoriją...

16 lygis – Ginklų laboratorija

Po dramatiškos scenos su dviem paranojiškais inžinieriais ramiai eikite pro šalį ir paimkite švirkšto testerį nuo stovo dešinėje. Paimkite vieno iš debatuotojų kraujo tyrimą ir, jei rezultatas yra teigiamas, jo kolega yra užmaskuotas monstras. Kai liks tik Stollsas, gerai jį apginkluokite ir kartu eikite į kitą kambarį. Paprašykite jo pataisyti konsolę ir įrašyti žaidimą į magnetofoną. Užlipkite nedidele rampa prie kompiuterių, paprašykite Stalls suremontuoti elektros skydelį ir išstudijuokite visą informaciją ant stalo esančiame kompiuteryje. Staiga siena dešinėje prasiskverbs ir į kambarį iššoks piktas „vaikščiotojas“. Atsikratę ateivio eikite į apsaugos kamerų žiūrėjimo terminalą ir atidžiai išklausykite Stalls planą. Kai jis pabėga, įjunkite kameros pultą ir atidžiai stebėkite koridorių. Kai tik Stalls pasirodys jūsų akiratyje, paspauskite mygtuką ant durų valdymo pulto, jis turės laiko įlįsti į vidų ir užblokuoti jį iš galinės pusės. Sekite jį ir, kai tik įvyks sprogimas, gesintuvu užgesinkite gaisrą patalpoje ir nušaukite visus aplink klaidžiojančius „vorus“, taip pat būtybę, kuri vos prieš minutę buvo inžinierius Stallsas. Eik pro duris koridoriaus gale ir stebėk dar vieną klastingą išdavystę.

Taigi, vėl esame įstrigę: kambarys pamažu pildosi dujomis ir turime trisdešimt sekundžių pabėgti. Kompiuteris praktiškai nenaudingas (vienintelė jame esanti žinutė: „giliai įkvėpk, Blake!“), tad greitai bėk prie elektros skydelio ir atkurk jo funkcionalumą. Po to lygiai taip pat greitai skubėkite prie nejudančio ginklo valdymo pulto ir, persijungę į vaizdą iš bokštelio kameros, perkelkite vaizdą į dešinę ir šaudykite į dujų bakus. Sprogimas atrakina duris, ir mes vėl laisvi. Surinkite amuniciją ir pirmosios pagalbos vaistinėlę ir palikite nelemtą kambarį.

Išsaugokite žaidimą magnetofone ir grįžkite į apsaugos postą, šį kartą pasukite į dešinę. Eikite į kambarį su nejudančiu bokšteliu ir spustelėkite jo skydelyje esantį perjungimo jungiklį. Toliau judėkite, pataisykite konsolę ir eikite pro kitas duris. Judėkite į priekį, kol pamatysite du nuobodžiaujančius komandosus. Pralinksmink juos keliais kulkosvaidžio sprogimais, suremontuok elektros skydą ir lipk laiptais aukštyn. Pasikalbėję su inžinieriumi, duokite jam savo amunicijos ir kartu su klajojančiu „vaikštyne“ judėkite laboratorijos link. Atsikratę užsieniečio, paimkite raktą nuo stalo ir išeikite pro duris tolimame kambario gale. Paprašykite savo inžinieriaus pataisyti konsolę virš durų, įeikite į vidų, atsargiai išvalykite visas lentynas nuo šovinių ir išsaugokite žaidimą magnetofone. Eik pro duris netoli laikinosios šaudymo į taikinius, eik į kitą kambarį ir...

Paskutinis bosas, jis pats sunkiausias... Iš esmės kovos su padaru receptas gana paprastas: granatos, granatos ir dar daugiau granatų. Stenkitės nuolat judėti po kambarį, mesdami į prakeiktą agresorių visų rūšių granatas (išskyrus padegamąsias, kurios vėliau pravers), ir kai tik jo gyvybės juosta pasidaro raudona, įveskite į mūšį padegamąsias granatas ir pagaliau finišuokite. nuo monstro. Kai tik „kažkas“ nukris kaip negyvas skerdena, atsikratykite kelių staiga pasirodžiusių karių ir pasiruoškite galutiniam proveržiui bei pabėgkite iš prakeiktos laboratorijos.

Skubėkite pažįstamais koridoriais ten, kur pradėjote lygį. Pabėgdami būkite itin atidūs – aplink siautėja liepsnos, vienas neteisingas judesys ir akimirksniu sudegsite gyvi. Kai pasieksite lygio pabaigą, ankstesnis automatiškai panirs, bet užduotis išliks ta pati – pabėgti. Judėkite taip pat, kaip ėjote, tik dabar pakilkite tiltais. Pačiame tako gale susidursite su dviem kareiviais ir dviem „vaikščiotojais“, kurie tarpusavyje kažko nesidalijo. Palaukite, kol „vaikščiotojai“ įgis pranašumą, tada lėtai kepkite juos liepsnosvaidžiu. Kai pasieksite patį podiumo viršų, užlipkite dėžėmis iki ventiliacijos angos ir šokite į vidų.

Ar atpažįstate tunelį? Judėkite link molinio bunkerio, bet neskubėkite nušokti nuo pylimo. Čia jūsų jau laukia keturi itin agresyvūs „vaikščiotojai“, tad greitai visus priėjimus apsaugokite liepsnosvaidžio srove, iš toli šaudykite į ateivius, o į visus suluošintus mėtykite padegamąsias granatas. Tokiu būdu išvalę kelią, eikite į liftą ir pakilkite...

17 lygis – lauko testas

Kieno siluetas blykstelėjo tolumoje? Ar tai gali būti mūsų senas draugas pulkininkas Vitlis? Bėkite paskui atskalūną, kol atsidursite siaurame apsnigtame tarpeklyje. Priekyje yra minios specialiųjų pajėgų, lauke minus 40 laipsnių šilumos, todėl negalima dvejoti. Jokios konkrečios taktikos, kaip įveikti šį lygį, negalima duoti, nes kelias yra tik vienas, o priešų daug ir jie nėra labai protingi, todėl šis epizodas yra savotiškas visų žaidimo metu sukauptų jūsų kovinių įgūdžių išbandymas. Judėkite į priekį, metodiškai šaudydami į karius snaiperio šautuvu ir užbaigdami juos automatiniais sprogimais artimoje kovoje. Negailėkite granatų didelėms priešo koncentracijoms ir nepamirškite periodiškai pasišildyti saugiose nišose (jų yra tik dvi - pačioje lygio pradžioje ir mažas urvas kairėje tarpeklio pusėje).

Tas pats Macready...

Galiausiai, išlindę iš tarpeklio, pasieksite didžiulį pastatą po kupolu. Įeikite pro vieninteles duris ir po trumpo, bet prasmingo pokalbio su Whitley pasiruoškite paskutiniam postūmiui. Išsaugokite žaidimą magnetofone, iš lentynų surinkite visus pirmosios pagalbos rinkinius ir amuniciją ir pradėkite lėtai judėti link priešingo išėjimo. Į jį veda du koridoriai: kairysis ir dešinysis, kurį pasirinkti, priklauso nuo jūsų, jie yra visiškai vienodi. Judėdami koridoriumi, šautuvu šaudykite iš už kampų išskrendančius kareivius ir stenkitės iš saugaus atstumo neutralizuoti jutiklines minas sprogstamaisiais paketais. Jei dar turite granatų, galite drąsiai viską išleisti, jums jų nebereikės. Visada eikite ta pačia kryptimi ir nepasiklysite.

Kai prie išėjimo, iš dėžių surinkite visus šovinius, naudokite paskutinius pirmosios pagalbos rinkinius ir (tai labai rekomenduojama) skirkite laiko bėgti atgal ir išsaugoti žaidimą. Išėję į gryną orą, atidžiai apžiūrėkite konstrukciją dešinėje komplekso pusėje. Už nebaigtos armatūros pasislėpė būrys snaiperių. Atsargiai žvilgtelėję už kampo, po vieną išimkite šaulius ir drąsiai bėkite į nedidelę pašiūrę prie griuvėsių. Sušilę vėl išeikite į vėją ir įbėkite į nedidelį plyšelį tarp uolų.

18 lygis – Whitley

Tuo tarpu pulkininkas galutinai prarado žmogišką išvaizdą ir mutavo... į kažką visiškai neįsivaizduojamo. Mums pavyko laiku užkirsti kelią infekcijos invazijai į „žemyną“. Dabar atėjo laikas padaryti galą „kažkam“ Antarktidoje. Patrulių malūnsparnis pravertė. Patekus į orą, laikas susidoroti su užsieniečių infekcija kartą ir visiems laikams.

Sraigtasparnis nuolat suks aplink „kažką“, į kurį pavirto pulkininkas, o jūsų užduotis yra neleisti šiam mutantui užauginti ilgo čiuptuvo (nuolat šaudyti į rago pavidalo ataugą vidurinėje būtybės „kūno“ dalyje). . Kiekvieną kartą, eidamas į posūkį, sraigtasparnis praskris pro kuro statines, stovinčias šalia „kūno“ pagrindo. Numušus visas keturias statines, ateivių invazija baigsis. Sraigtasparnis lėtai skrenda virš horizonto, kabinoje ilsisi majoras Bleikas, o prie vairo sėdi... ar dar neatspėjai? Tas pats Johnas Macready...